Pierre 'Gotto' Legay
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Royal Rumble 2
première édition
Royal Rumble 2 Cette archive rassemble les dix meilleurs jeux du Royal Rumble 2, organisé en mai 2006 par Olivier Fanton. Le jury était composé de Raphael Bombayl, Croc et Neko. Chaque jeu comporte un univers, un système de jeu, des règles de création de personnage et un scénario. Le Pas Du Cavalier (Le Grümph, 15 pages) est un jeu de cape et d'épée qui propose d'incarner des personnages vivant dans les tréfonds de la ville de New York, en dessous du plus bas des souterrains connus de la ville, en des lieux que les constructeurs des lignes de métro ont évités, dans des galeries oubliées, loin de la surface. Ici bas, deux grands clans se sont montés au sein d'une cour des miracles étrangement hiérarchisée : les Noircendres et les Sybilles. En guerre depuis si longtemps, une histoire d'amour et une prophétie laissent planer un espoir de paix. Cette prophétie concerne les personnages, espoirs de toute une société. Dans Incorporels (Rémi Beghin, 7 pages), l'apocalypse biblique a eu lieu en 1995. Mais elle n'a pas été la débauche de créatures, d'affrontements et d'événements annoncée. Simplement, la réalité s'est mise à pourrir doucement, à se déliter et se fondre dans l'univers des ombres. Les personnages ont eu par accident leur ligne palmaire "de vie" brisée : cicatrice dans la paume de la main, perte du bras, greffe de peau, etc. Depuis, ils luttent pour continuer d'exister dans un présent qui leur devient petit à petit étranger. Le monde des ombres les appelle, univers où tout ce qui est passé continue d'exister, comme de multiples couches fondues entre elles. Pour les personnages, chacun de ces passés commence à avoir autant de réalité que la Réalité, et tout se mélange. Rouge Mars (Thomas Laversin, 12 pages) prend pour cadre un Mars où l'homme s'est enfin établi pendant que les dirigeants de la Terre s'enfonçaient dans une destruction totale. Pour éviter les conflits, la gestion de la planète rouge a été donnée à des Intelligences Artificielles (I.A.) préservant toute la sagesse humaine et veillant à apporter à l'Homme la paix et le bonheur. Les personnages sont des Argonautes, des agents directs de ces I.A., chargés de la stabilité de la paix relative consentie par les martiens sous la menace des armes des I.A. En'yf (Christophe Gérard, 8 pages) voit s'affronter deux factions d'un même peuple, les Chronium, capables de voyager dans le temps et de changer le destin. La faction des Méchants Fouteurs de Dawa, ou Chambouleurs, se fait payer pour modifier le temps de façon à arranger les affaires du client. A l'inverse, les Gentils Réparateurs du Temps, ou Gardiens du Temps, sont là pour réparer les bricolages des précédents et remettre l'histoire d'aplomb. Quelques-uns se tiennent à l'écart des deux factions, ce sont les Opportunistes, qui agissent avec un côté ou l'autre mais, finalement, toujours pour eux-mêmes. Les personnages sont membres de l'une des trois factions. Dans Pour la gloire de Thalès ! (Samuel Bidal, 8 pages), le Ragnarök, l'apocalypse viking est en cours. Au cours des âges, Odin avait demandé à Thor de rassembler des êtres capables de contrer la fin du monde. Mais ce bourrin n'a rassemblé que de valeureux guerriers, sans aucun des pouvoirs magiques nécessaires. Au moment de Ragnarök, Odin découvre la vérité et va noyer son désarroi dans un pub. Une rencontre inopinée avec René Descartes lui fait alors découvrir une nouvelle forme de magie, la mathémagie. Ensemble, ils récupèrent les âmes des plus grands mathématiciens pour les réincarner afin d'empêcher la fin du monde. Quand celle-ci survient, les réincarnations ne sont encore âgées que de 5 ans. Les personnages sont donc de grands mathématiciens, dont le savoir permet d'affecter la réalité, incarnés dans le corps de gamins de 5 ans. Ils cherchent à empêcher la fin du monde. Stick (Gaylord Desurmont, 9 pages) est un jeu minimaliste, où les personnages sont des bonhommes-bâtons, comme ceux que dessinent les enfants. La puissance des êtres de cet univers est définie par le nombre de bâtons dont ils sont composés. Ainsi, une chaise faite de 4 bâtons n'est pas un être intelligent, mais un chat ou une échelle oui. Et même, les échelles, faites de nombreux bâtons, sont parmi les êtres les plus sages de cet univers. Quand un personnage monte en puissance, il reçoit un bâton supplémentaire, qui lui donnera une barbe, un chapeau, des cheveux... Le principe est donc de monter en puissance en accumulant des détails. L'Ecole du moulinet de jade (Michaël Janod, 16 pages) reprend les codes des films d'arts martiaux asiatiques ou de manga équivalents de type Dragonball, adaptés à une île où seule la pêche à la ligne est considérée comme digne d'intérêt. Les personnages sont de jeunes artistes martiaux qui suivent la Voie de la Canne et parcourent l'île pour apprendre de nouvelles techniques, suivent des entraînements pour améliorer leur coup de moulinet, ou écoutent les conseils étranges de leur vieux maître plein de sagesse. Dans In Tenebris (Willy Favre, 8 pages), les grandes villes du monde ont disparu, remplacées par des puits sans fonds, s'enfoncant dans les ténèbres. Toutes les lignes de communication, les gouvernements, les sociétés, voèrent en éclats. Les hommes se rassemblèrent en communautés plus petites, essayant de survivre dans un environnement post apocalyptique. Les personnages font partie d'un groupe ayant reçu en greffe un organe d'un être étranger à cette Terre afin de, peut-être, survivre à une descente dans le puits ayant remplacé Los Angeles. L'action de Criminality Deadline Prison (Christophe Zerr, 15 pages) se déroule dans une prison haute sécurité gigantesque dont-on-ne-s'évade-pas, prise sous le feu des média dans le cadre d'une émission de télé-réalité voyeuriste : les gens peuvent suivre la vie des prisonniers en permanence et en temps réel. Les gardiens, dotés de tous les droits, ne sont pas les seuls matons : le public peut aussi dénoncer une tentative d'évasion. Les personnages font partie des heureux élus de cette nouvelle entité carcérale, et à eux la gloire s'ils parviennent à s'évader. Sinon, ils sortiront de la prison les pieds devant. Sous Craonne (Pierre Legay, 8 pages) prend pour cadre une tranchée oubliée de tous ou presque pendant la Première Guerre Mondiale. Soldats français s'étant retrouvés là sans se rappeler exactement comment, les personnages doivent essayer de survivre aux dangers étranges de la tranchée dans l'espoir d'en trouver enfin la sortie. |
March 2007 | Royal Rumble | Bouquins du Lapin (Les) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Transylvania
première édition
Transylvania Le troisième scénario de la collection Contes de Crimes aborde le monde du cirque et du spectacle. Le scénario s’ouvre sur la première Parisienne d’une troupe de cirque de renommée internationale, nommée Transylvania. Durant cette représentation, des spectateurs - les personnages - sont invités à participer au point d'orgue du spectacle : un numéro de prestidigitation très impressionnant. Le lendemain de cette éprouvante prestation, une macabre découverte va amener la police à soupçonner d’escroquerie les personnages, et ceux-ci n’auront guère d’autre choix que de s’intéresser de plus près à cette étrange troupe pour éclaircir l’affaire et comprendre pourquoi les artistes de la troupe semblent victimes de harcèlement policier. Après une page de crédits, l’Avant Propos de 2 pages présente comme à l’accoutumée le scénario : il aborde tout d’abord le thème, puis l’on retrouve l’habituelle présentation de l’histoire (Fabula), suivie d’une présentation des inspirations de l’auteur et de quelques conseils de maîtrise. Le scénario respecte la structure théâtrale classique en trois actes. Chaque acte est divisé en scènes, elles-mêmes respectant la structure commune à l’ensemble des scénarios officiels de Crimes. Le premier acte (5 pages), intitulé En piste, campe en deux scènes le décor et l’affaire. Le deuxième acte, intitulé Un voile se lève, couvre en 8 pages, et trois scènes, le corps de l’enquête. Le troisième acte (9 pages), intitulé La Grande Parade, amène en trois scènes au dénouement de la tragédie. L’action est centrée autour de la seconde représentation de Transylvania et des choix cornéliens que les personnages devront inévitablement faire. Le livret se cloture par 5 pages d’annexes présentant les principaux personnages non-joueurs. Les 7 pages d’aides de jeu sont constituées de :
La première impression de cet ouvrage comprend 110 exemplaires, auxquels s'ajoutent 26 exemplaires d'une édition collector : elle est signée et numérotée de 1 à 20 et de I à VI pour les six exemplaires collaborateurs. Il faut encore ajouter 20 exemplaires parfaitement similaires aux 110 premiers, mais avec une couverture différente. |
June 2010 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
|
Traversées
première édition
Traversées L’écran de Ryuutama propose sur ses trois volets, du côté de l’homme-dragon, les différentes tables utiles à la maîtrise d’une partie :
Le livret accompagnant l’écran propose de nouveaux éléments traduits de suppléments japonais et de création originale. Le premier chapitre (Des Voyageurs, 7 pages) débute par les règles permettant de jouer un gobelin-chaton et une description de leur mœurs. Ces adorables créatures sont créées de la même manière qu’un humain mais avec moins de choix dans la répartition des valeurs des attributs. En échange ils ont trois capacités particulières : un Chat-pot qui leur donne trois points d’encombrement supplémentaire, un bonus lorsque c’est l’été, et la capacité d’ignorer les malus dus aux ténèbres s’il y a au moins une faible clarté. Le chapitre se poursuit par la description de cinq nouvelles classes de personnage :
Le second chapitre (Du Voyage maritime, 17 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes. Ceux-ci sont gérés de manière similaire aux voyages terrestres : un test de navigation, un test d’orientation et, si le bateau a pris des dommages, un test de réparation. Si les climats sont sensiblement les mêmes que sur terre, les paysages sont spécifiques à la mer (haute mer, forêt marine ou banquise, par exemple). Des précisions sur l’autonomie des navires et sur les aléas du voyage en mer sont ensuite données. Une liste de navires et des moyens de les personnaliser sont ensuite proposés. Quelques informations sur les combats navals, sur les armateurs et sur des idées d’aventure terminent le chapitre. Le dernier chapitre (Sur la Route, 5 pages) donne quatre tables de rencontres aléatoires sur la route, une pour chaque type d’homme-dragon. |
January 2014 | Ryuutama | Lapin Marteau |
|
Traversées
première édition, deuxième impression
Traversées Cette nouvelle édition de Traversée est pratiquement identique à la première édition. Le texte a été revu avec des corrections mineures en fonction des évolutions de l'édition anniversaire du jeu. L’écran de Ryuutama propose sur ses trois volets, du côté de l’homme-dragon, les différentes tables utiles à la maîtrise d’une partie :
Le livret accompagnant l’écran propose de nouveaux éléments traduits de suppléments japonais et de création originale. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre et sommaire du chapitre. Le premier chapitre (Des Voyageurs, 7 pages) débute par les règles permettant de jouer un gobelin-chaton et une description de leur mœurs. Ces adorables créatures sont créées de la même manière qu’un humain mais avec moins de choix dans la répartition des valeurs des attributs. En échange ils ont trois capacités particulières : un Chat-pot qui leur donne trois points d’encombrement supplémentaire, un bonus lorsque c’est l’été, et la capacité d’ignorer les malus dus aux ténèbres s’il y a au moins une faible clarté. Le chapitre se poursuit par la description de cinq nouvelles classes de personnage :
Le second chapitre (Du Voyage maritime, 17 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes. Ceux-ci sont gérés de manière similaire aux voyages terrestres : un test de navigation, un test d’orientation et, si le bateau a pris des dommages, un test de réparation. Si les climats sont sensiblement les mêmes que sur terre, les paysages sont spécifiques à la mer (haute mer, forêt marine ou banquise, par exemple). Des précisions sur l’autonomie des navires et sur les aléas du voyage en mer sont ensuite données. Une liste de navires et des moyens de les personnaliser sont ensuite proposés. Quelques informations sur les combats navals, sur les armateurs et sur des idées d’aventure terminent le chapitre. Le dernier chapitre (Sur la Route, 5 pages) donne quatre tables de rencontres aléatoires sur la route, une pour chaque type d’homme-dragon. |
September 2018 | Ryuutama | Lapin Marteau |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Devâstra - Réincarnation
première édition
Devâstra - Réincarnation Devâstra - Réincarnation est la seconde édition de Devâstra précédemment publiée aux éditions du 7ème Cercle. Cette édition profite d’une nouvelle mise en page, d’une réorganisation de l’ordre des textes et de nouvelles et abondantes illustrations. Elle comprend également un écran et une aventure inédite. L’ouvrage comporte en ouverture : une page "Pulp Fever présente", une page présentant les deux auteurs, puis une page de titre. Suivent ensuite les crédits et remerciements (2 pages) et le sommaire (2 pages). Commence ensuite L’introduction (8 pages), composée de :
Les quatre premiers chapitres sont identiques à ceux de la première édition de Devâstra, à l’exception de quelques courts ajouts en encadrés parfois. Ce sont :
Créer son Avatar (65 pages) contient les règles de création des personnages des joueurs. La procédure n’a globalement pas changé mis à part plusieurs petites modifications. Par exemple les Karmas sont désormais doubles, à la fois positifs et négatifs. La liste des Karmas a été revue, certains ont disparu au profit d’autres. A noter aussi le changement de l’échelle des portées des Pouvoirs, et la description de nouvelles Asurâstras et Âryâstras. Un bestiaire, La faune de Prithivî, est aussi inclus dans ce chapitre. Le système de règles, Les Règles de Devâstra (43 pages), reste inchangé mais est augmenté de quelques nouveautés. Cela comprend une procédure permettant de créer des Enseignements originaux, de nouveaux Mantras, (Légèreté du Dharma ou encore Familier du Dharma) et de nouveaux Mandalas (Le Mandala qui éclaire les Ténèbres ou Le Mandala qui enseigne la Vertu). Les règles simulant la Transcendance sont aussi ajustées : l’Avatar ne subit plus de contrecoup suite à cet état et peut même le prolonger grâce à sa Conviction. S’aventurer dans Prithivî (18 pages), reprend les mêmes conseils que le chapitre Mener à Prithivî de la précédente édition mais en lui adjoignant des accroches autour desquelles le meneur de jeu pourra fédérer un groupe de personnages-joueurs. Le manuel se termine par Résurrection, un scénario inédit de 55 pages se déroulant dans la cité-état de Parvàn à la description de laquelle sont consacrées les 13 premières pages du chapitre. Le scénario est destiné à un meneur expérimenté et à des joueurs déjà initiés à Prithivî. Au cours du scénario, les Avatars devront défendre la ville contre de bien mystérieuses attaques d’Asuras. Le livre se clôt sur les feuilles d’Avatar et de Devâstra (2 pages), une page publicitaire pour le magazine Di6dent et une page consacrée aux coordonnées de l’éditeur. Une carte en couleurs de Prithivî se trouve en quatrième de couverture du livre. Cette édition bénéficie d’un écran à trois volets qui, côté joueur, dévoile cinq Avatars armés de leurs Devâstras en pleine jungle, aux prises avec un Asura monstrueux. Côté meneur, les trois volets, illustrés, reprennent les tables ou informations suivantes :
|
June 2012 | Devâstra | Pulp Fever Éditions |
|
Gazette Arcadienne Tome 1 (La)
première édition
Gazette Arcadienne Tome 1 (La) Les Gazettes Arcadiennes sont une série de petits suppléments pour AMI, destinés à donner des compléments sur différentes facettes du jeu. La première moitié de la gazette est nommée Les chercheurs de Reliques. Elle débute par deux archétypes, le chasseur de trésor et l'antiquaire, puis décrit un nouvel Ouvrage, la Relique. Cette dernière permet à son utilisateur, entre les aventures, de gagner des points spécifiques qui lui permettront d'acheter les dites reliques. Chaque relique apporte des bonus spécifiques lorsqu'elle est acquise. 14 Reliques Mystérieuses sont présentées, suivies de 3 Reliques de Légendes. Ces dernières, au coût final plus élevé, doivent être achetées en plusieurs étapes, chacune de celles-ci rapportant des avantages différents. Le dernier types de reliques présenté est celui des Textes. Ceux-ci nécessitent un jet de Linguistique, qui détermine l'étendue des bénéfices obtenus. La seconde moitié de la gazette est constituée d'un scénario, Les neiges hallucinées. Cherchant à traverser Boréalis sans en avoir les moyens, les personnages sont sauvés par la rencontre avec une caravane de marchands. La première agglomération est cependant en proie à une vague de meurtres dont sont accusés les arcadiens. Les personnages doivent alors se montrer discrets et enquêter pour disculper la fondation Arcadia. Ils devront faire preuve de prudence afin de ne pas succomber aux gaz hallucinogènes qui sont à l'origine des massacres. |
July 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ecuries d'Augias (Les) |
|
Meute
première édition
Meute Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’un groupe d’humains habités par un esprit loup, les Neuris, qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha. Le jeu a été délivré suite à une souscription, sous la forme d'un pack avec le livre de base et un écran. Le livre a fait l'objet d'un financement participatif, qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, avec des bonus réservés aux seuls soucripteurs : la Carte du Gévaudan, un livret de scénarios et deux illustrations au format 16x24 tirées de l'ouvrage. Le livre de base : Après une page de crédits et de remerciements, deux pages de sommaire, une page annonce la partie consacrée à l’univers. L’introduction (1 demi-page) explique que l’univers de Meute diffère du notre par la présence des lycanthropes mais aussi de nombreuses créatures associées à notre folklore. La Présentation (3 pages) raconte l’origine des Neuris créés par des shamans qui voulaient s’approprier la puissance des loups, dont on retrouve la trace à tous les niveaux de l’histoire humaine. Vis ma vie de Neuri (3 pages) décrit les étonnantes propriétés de ces créatures aux sens accrus, plus forts, plus agiles, plus résistants que les humains mais néanmoins intégrés au sein de la société. Les neuris peuvent se changer en loups mais n’ont pas de forme hybride, et ils sont le plus souvent rattachés à une meute avec laquelle ils ont un lien très fort, et qui est sous l’autorité d’un Alpha, un chef de meute. Les Autres (2 pages) sont des créatures mystérieuses associées à une âme animale, les âmes doubles, ou un folklore, les incarnés. Les hommes (1 page) ne sont pas impuissants, ils ont créé des organisations de chasseurs, comme les Luparis, auxquels les Neuris sont parfois alliés. Vivre en meute (6 pages) ne se fait pas sans conflits, et un Neuri peut même être sanctionné et coupé du lien de meute. Les Neuris doivent également veiller à surveiller les possibles éveils d’esprits loups dans leur descendance, ils tiennent même un registre des branches les plus éloignées de la famille, voire des enfants obtenus avec des humains chez qui l’éveil est plus rare. Après la partie univers, commencent les règles, les bases du système (4 pages) expliquent le système de jeu. La création de meute (9 pages) commence par le choix d’une époque et d’un territoire, car la meute sera intimement associée au passé de ce lieu via les Mémoires, des réminiscences de ce qu’ont vécu les esprits loups à d’autres époques. Chaque joueur va choisir un avantage sous forme de mémoires, de suiveurs qui sont des membres moins actifs de la meute ou d’alliés pleinement humains. Les joueurs déterminent également une menace pour la meute telle qu’un journaliste fouineur, un conflit de territoire, un site dangereux… Il faut également déterminer qui sera l’Alpha. La création de personnage (11 pages) commence par le choix de deux traits de loup parmi sept (prédateur, dominant, égocentrique, curieux, protecteur, sangreloup soit amateur de sang, sournois), ils guideront le comportement du personnage sous contrôle du loup, et chacun détermine les stimuli capables de réveiller le loup. La création de l’humain commence par la distribution de 9 points entre 3 attributs variant de 1 à 6, qui sont la Dominance (volonté et charisme), le Corps et l’Esprit. Les différents traits de loup accordent eux aussi un bonus à ces attributs. Il est également possible de sacrifier un point d’attribut pour gagner une spécialité qui peut baisser le seuil de réussite des dés lorsqu’elle s’applique.Trois sont proposées par attribut. Le joueur peut ensuite attribuer trois points à un ou plusieurs vécus qui sont des mots clés relatifs à des compétences ou des expériences particulières. Ils peuvent procurer des dés supplémentaires sur une action ou un avantage narratif. Chaque joueur va ensuite définir une relation avec chaque autre personnage (protection, rivalité, admiration, jugement…) qui se traduit par une phrase. Jouer à meute (15 pages) commence par la gestion de la prégnance qui détermine l’emprise progressive du loup sur le personnage, ou son retour à l’humain en contrôle, puis la gestion du lien de meute, de la chasse en meute, un exutoire pour les loups. Le reste du chapitre est consacré au combat. La particularité du combat est que seuls les personnages lancent les dés contre une difficulté qui dépend de la force de leur adversaire. Le succès ou l’échec déterminent qui inflige ses dommages à son adversaire. L’initiative est donc libre sauf en cas de conflit entre les joueurs auquel cas on regarde les spécialités et les vécus. Les armes et armures peuvent augmenter ou diminuer les dégâts. Le lien de meute peut servir à soigner les Neuris. L’Expérience (3 pages) est allouée à la meute. Les joueurs doivent s'entendre pour la répartir pour améliorer les personnages ou les mémoires de la meute. Commence alors une partie du livre consacrée à une Galerie de PNJ comme la meute sauvage (5 pages), une meute errante dont l’alpha cache un lourd secret, les humains (7 pages) à commencer par les Luparis, une société secrète de chasseurs de monstres, parfois alliés aux Neuris, les âmes doubles (10 pages) comme les vouivres, des femmes qui sont habitées par un esprit serpent, les incarnés (12 pages) qui sont de l’étoffe des légendes comme les ogres ou les faunes. La partie suivante, Mener les loups, commence par des conseils au Meneur pour Vivre des aventures ensemble (1 page). Votre campagne, quelques conseils (2 pages) conseille de faire collaborer les joueurs au développement du cadre. Quelques moteurs d’intrigues (3 pages) sont développés autour des Luparis, de la meute, des mémoires. Le monde des hommes (1 page) doit aussi interagir avec la meute par la curiosité de certains individus, ou leur importance pour les Neuris. De la nature animale des Neuris(3 pages) rappelle des éléments essentiels aux intrigues comme le flair qui révèle beaucoup. La partie suivante est consacrée au Gévaudan (15 pages) comme cadre de campagne avec ses principales villes et meutes, et un historique détaillant plusieurs époques importantes. La meute de Marjevols (7 pages) est idéale pour les personnages, elle se situe sur un parc à loups très vaste qui peut masquer les activités des Neuris. La bête du Gévaudan, la véritable histoire (2 pages) raconte la légende adaptée à l’univers de Meute. Quelques incarnés (3 pages) du Gévaudan viennent compléter le tableau. Tout est donc prêt pour le scenario d’introduction (18 pages), une histoire complexe avec des flashbacks sur la légende de la bête du Gévaudan. L’arrivée d’un nouveau loup dans l’entourage de la meute et une enquête sur une meute voisine au comportement inhabituel alterneront avec des flashback et autres événements jusqu'à la confrontation finale. Un lexique (2 pages), des pré-tirés (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), une liste de souscripteurs (2 pages) sont en annexe. L'écran à 4 volets : Le recto représente une forêt enneigée qui s'ouvre sur une vallée dans le brouillard, des yeux de loup apparaissent dans le brouillard. Le verso contient des tables utiles au jeu :
|
July 2018 | Meute | John Doe |
|
Meute
première édition, deuxième impression
Meute Cette seconde impression du livre de base de Meute reprend le contenu de la première impression. Il ne s'en diffère que par l'absence d'un signet en tissu, remplacé par un marque-page cartonné. Elle a également été rendue disponible indépendamment du supplément de l'écran. |
November 2024 | Meute | John Doe |