Jon Peterson
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Création et rédaction
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Art & Arcana
première édition
Art & Arcana Dungeons & Dragons : Art & Arcana, A Visual History est un ouvrage consacré à l'histoire de Dungeons & Dragons, par le biais notamment de l'évolution de son iconographie, mais aussi des retombées de celle-ci sur les domaines hors ludiques. À ce titre, il présente de nombreuses reproductions d'illustrations de couvertures de divers opus des gammes Dungeons & Dragons, Advanced D&D, ainsi que des troisième, quatrième et cinquième édition du jeu. Ces illustrations peuvent être des couvertures ou des illustrations intérieures. De nombreuses publicités insérées par TSR dans les magazines de l'époque ou par WotC aujourd'hui font également partie de ce survol, ainsi que des images d'autres médias comme les magazines (Dragon ou Dungeon), le dessin animé D&D (Le Sourire du Dragon en VF), les jeux vidéos, les comics, les jeux de plateau liés à la licence,... Les sources de certaines illustrations sont évoquées ainsi que les renvois d'un ouvrage à un autre (la couverture du Adventurer's Vault 2 mise en regard d'un composition similaire de Dave Trampier dans le premier Monster Manual, par exemple, ou les illustrations présentées aux joueurs dans la version originelle – tournoi en convention – de Tomb of Horrors par rapport à la version publiée plus tard). De la même façon, une douzaine de double-pages montrent l'évolution graphique de certains monstres iconiques (Orcs, Owlbears, Mindflayers, Beholders,...) ou personnages (Lolth, Acererak, Strahd, Drizzt...) depuis leur première apparition et pour chacune des éditions qui suivirent. Enfin en dehors des illustrations proprement dites, et notamment pour les premières éditions, les auteurs ont également rassemblé des photos (des acteurs du milieu, de certains événements (la première partie de Tomb of Horrors lors de la convention Origins de 1975, par exemple), des reproductions de documents manuscrits (textes, plans de donjons ou dessins), de flyers publicitaires, etc. L'ouvrage s'ouvre sur 2 illustrations pleine page (la reproduction de la couverture du Monster Manuel 5th Edition) et une illustration extraite du Players Handbook 1ere Edition), la page de titre, une illustration pleine page (la couverture de Jeff Easley pour la réimpression de la première moitié des années 1980 du Players Handbook de la première édition d'AD&D), le sommaire et la reproduction d'une publicité pour D&D de 1980. Après quoi, un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) de l'acteur Joe Manganiello, une Introduction (4 pages) présentent l'ouvrage, et la ligne directrice de son contenu (Read Magic : About this book, 1 pages). Chacun des chapitres suivants est ouvert par une double page de titre reprenant en fond une illustration importante de son époque. Détecter la Magie (Edition originale) (Detect Magic (Original Edition), 68 pages) s'attache donc à la création de la version originale de D&D (souvent abrégée en OD&D), en remontant jusqu'aux origines du hobby avec le Little Wars d'H.G.Wells et ses émules (une photo montre l'acteur Peter Cushing peignant ses figurines), ses utilisateurs (la Castle & Crusade Society à laquelle appartenait Gygax en parallèle du club Tactical Studies Rules), pour aborder Chainmail puis la toute première édition de D&D. Des reproductions montrent l'importance du comic book Strange Tales 167 (contenant des épisodes de Doctor Strange et du Nick Fury Agent of SHIELD de Jim Steranko) comme inspiration et base de certaines des illustrations de celle-ci. Le chapitre poursuit avec les livrets complémentaires (Greyhawk, Blackmoor...) et l'apparition de The Dragon (qui perdra son article dans les pages suivantes) ou l'importance d'une gamme de jouets en plastique qui inspirera directement les images du Monster Manual pour certaines créatures, et jusqu'à l'apparition du Basic Set dit "Holmes". Celui-ci annonçait la parution d'une version "avancée" des règles et c'est justement l'objet du chapitre suivant, Pyrothechnie (1ere Editionà (Pyrothechnics (1st Edition), 74 pages). On y note des reproductions en double page des couvertures wrap-around des ouvrages de base (PHB, DMG, MM, FF) ainsi que pleine pages de certains dessins restés fameux auprès des joueurs des années 1980 (A Paladin in Hell, Emirikol the Chaotic...) ou l'apparition de l'humour dans certaines illustrations. Le jeu commençant à se répandre, les publicités, reprises ici, commencent à ssuivre, ainsi que les polémiques (avec la reproduction de l'article annonçant la disparition de James Dallas Egbert 3, fait divers qui servira d'inspiration au roman Mazes & Monsters, et la question de la représentations des démons dans l'iconographie du jeu, mais aussi à l'apparition de BADD (Bothered About Dungeons & Dragons, l'association montée par Pat Pulling après le suicide de son fils) et le tract Dark Dungeons de Jack Schick, et en regard l'aspect positif de la partie d'Elliot et ses amis dans E.T. The Extra-Terrestrial. Quelques pages sont consacrées spécifiquement à certains illustrateurs comme Erol Otus, aux figurines spécifiquement prévues pour le jeu ainsi qu'aux jeux électroniques de la firme Mattel. Runes Explosives (Le Crash de 1983) ( Explosive Runes (The Crash of 1983), 68 pages) aborde le tournant pris par l'éditeur qui supprime le magicien et autres créatures de son logo au profit des trois lettres de son nom, et les changements d'illustrations de couvertures, Jeff Easley remplaçant Dave Trampier et David Sutherland III, et Erol Otus laissant la place à Larry Elmore pour les boites Basic (on note que la version Otus en VF, reproduite ici, fut la première traduction du Basic Set de Tom Moldway). On aborde une période de diversification amenant à des produits dérivés divers : romans, comics, jouets D&D, disques 45 tours, livres de coloriages, Viewmaster, décalcomanies, jeux vidéos, flippers,.. jusqu'au dessin animé et aux jeux dérivés d'icelui. C'est également l'époque de la publication de la série Dragonlance, qui a droit à 14 pages d'illustrations, dessins préparatoires, etc., du Temple du Mal Elémentaire pour lequel les auteurs ont exhumé les plans dessinés par Gygax pour les comparer aux versions publiées, et des Royaumes Oubliés. Cette diversification aura cependant un coût pour l'éditeur qui l'amènera à devoir se restructurer, avec au passage l'éjection de Gary Gygax de la société qu'il avait créée. Métamorphose (2e Edition) (Polymorph Self (2nd Edition), 42 pages) présente donc une nouvelle évolution de la gamme, une deuxième édition avec l'arrivée de nouveaux cadres de jeux ayant chacun leur identité visuelle (Spelljammer, Ravenloft, Hollow World, Dark Sun, Planescape, Al-Qadim,...) mais aussi les jeux dérivés de D&D hors du domaine rôliste (Spellfire). Main d’Interposition de Bigby (La Chute de TSR) (Bigby's Interposing Hand (The Fall of TSR), 38 pages) prend comme repère le 20e anniversaire de TSR, marqué par le relooking des ouvrages de base et l'arrivée de la gamme Birthright mais aussi de la gamme parallèle Dragonlance Fifth Age et les jeux Baldur's Gate et Torment dont le succès diffuse la marque D&D auprès du public vidéoludique. Paradoxalement cette époque va peu survivre à la sortie de la boite commémorative du 25e anniversaire du jeu, et se terminer par le rachat de TSR par Wizards of the Coast. Réincarnation (3eme Edition) (Reincarnation (3rd Edition), 38 pages) va suivre la reprise du jeu par ce dernier éditeur, avec la parution de la troisième édition du jeu, assortie de la fameuse licence D20 et, là encore, une refonte de la charte visuelle du jeu. Cette version se révéla cependant non dénuée de problèmes entravant sa prise en mains par les nouveaux joueurs et l'éditeur choisit rapidement de remettre sa copie à jour avec une révision abordée dans le chapitre suivant, Simulacre (V 3.5 et DDM) (Simulacrum (V 3.5 and DDM), 26 pages) avec la mise en place en parallèle d'un jeu de figurines (Dungeons & Dragons Miniatures game) et les premiers travaux sur une version en réseau. Labyrinthe (4eme Edition) (Maze (4Th Edition), 38 pages) suit l'arrivée de la 4e édition de D&D, marquée par des partis pris graphiques qui ne firent pas l’unanimité parmi les joueurs, avec une approche marquée par l'esthétique des MMO, mais en même temps, cette période vit un retour aux origines avec la parution de version rhabillées des ouvrages de base de la 1ere édition du jeu comme de la version OD&D. L'une des illustrations conçues pour cette édition, rencontra un tel succès qu'elle fut déclinée en multiples variantes qu l'on peut comparer sur une double page. Souhait (5eme Edition) (Wish (5th Edition), 40 pages) aborde enfin la version du jeu contemporaine de la parution du présent ouvrage, marquant un retour aux canons visuels des éditions passées mais aussi une diversification des couvertures. Ce chapitre explore aussi plus spécifiquement l'évolution des cartes présentées dans les divers ouvrages au fil du temps, avec des vues en coupe latérales, les versions en vues aériennes ou les visions plus humoristiques. Le chapitre se termine par une double page reprenant côté à côte les diverses incarnations de la trilogie d'ouvrages (joueur, MJ, monstres) depuis les trois livrets de OD&D et la première édition d'AD&D jusqu'à la 5e édition. L'ouvrage se termine par une série d'annexes :
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October 2018 | Documentation & Etudes | Ten Speed Press |
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Art & Arcana
première édition
Art & Arcana En dehors du format et de son ISBN, le contenu de cette édition est identique à celui de l'édition papier. |
October 2018 | Documentation & Etudes | Ten Speed Press |
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Art & Arcana
première édition, version de luxe
Art & Arcana La version Deluxe de l'ouvrage Art & Arcana se présente sous la forme d'une boite contenant
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October 2018 | Documentation & Etudes | Ten Speed Press |
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Elusive Shift (The)
première édition
Elusive Shift (The) Après sa relation des événements ayant mené à la création de Dungeons & Dragons par Gary Gygax et Dave Arneson dans Playing at the World, Jon Peterson explore la façon dont ce nouveau jeu, qui se présentait à l'origine plus comme un ensemble de suggestions sur la façon de mener des "Règles de campagne de wargame médiéval fantastique jouable avec papier, crayons et figurines", a été accueilli et comment la communauté qui s'est formée autour a fait évoluer ce canevas de base pour donner naissance à l'appellation pour ce nouveau type de jeu, comment D&D et ses concurrents ont suivi une période d'intense créativité pour arriver à une forme plus stabilisée (symbolisée par AD&D) à la fin des années 1970, prenant la forme qu'on lui a connu lors de son arrivée dans nos contrées au début des années 1980. Il s'est appuyé pour cela, notamment, sur les fanzines et autres newsletters de l'époque, jusqu'aux magazines apparus au cours de cette période (Dragon, Different Worlds, etc.), relevant les interventions de l'un ou l'autre, ainsi que les réponses ou remarques qui y sont apportées. L'ouvrage débute avec une vingtaine de pages à la numérotation indépendante regroupant le titre, les crédits, les autres titres de cette collection, les informations légales, une exposition de l'objet de la collection qui abrite ce livre (Series Foreword, 2 pages), des remerciements, notamment aux divers collectionneurs qui ont permis l'accès à leurs archives (Acknowledgments, 2 pages), un point sur celles-ci (A Note on Sources, 4 pages) et une Introduction de l'auteur (6 pages) faisant le point sur la façon dont D&D s'est imposé et comment cela a pu évoluer ensuite. 1 The Two Cultures (36 pages) commence par discuter des deux communautés qui se sont trouvés intéressées par D&D aux USA : la communauté des wargamers d'une part, d'où émanait Gygax, et la communauté du fandom SF & Fantasy (SFF) d'autre part, qui s'est immédiatement intéressée à ce nouveau jeu. The Legacy of Wargaming (9 pages) commence par retracer comment les wargames dès leur origine dans la Prusse du 19e siècle, ont eu recours à un arbitre auquel se confrontaient les joueurs, leur distribuant les informations auxquelles ils avaient accès, indiquant le résultat des ordres que les joueurs envoyaient pour leurs troupes, et comment ceux-ci ont vite transmis l'idée qu'en dépit du sous-titre sur la boite, D&D n'était pas de leur domaine. La question se posait alors de la position de cet arbitre, sa neutralité et son respect du réalisme des situations. Gaming as Characters (7 pages) explore ensuite certains jeux de l'époque dans le domaine du wargame, qui commençaient à utiliser le principe de différenciation des pions en leur attribuant des capacités différentes des pions voisins, avec un nom souvent pour les distinguer, dans des genres différents, entre conflits armés et duels de westerns. Collective Authorship (8 pages), en parallèle, s'attache à la façon dont les membres du fandom SFF, notant l'un d'entre eux en particulier, influent, qui était auteur de romans dans sa vie civile, et membre d'un collectif d'auteurs d'un univers partagé nommé Coventry (à la façon de ce que serait Thieves World quelques années plus tard). Cette section explore la façon dont divers types de jeux (société, jeux par correspondance, etc.) ont utilisé des meneurs chargés de l'arbitrage, comment l'arrivée de D&D fut rapidement exposée dans leurs newsletters et comment la création partagée pour le développement des aventures parlait à ce public. Enfin, Early Perceptions of Difference (9 pages) revient sur la perception de D&D par les deux publics étudiés : le public wargamer, plutôt intéressé par les règles, et le public SFF, plutôt intéressé par le côté création des histoires, avec les incompatibilités qui pouvaient survenir parfois, lorsque des joueurs d'un des côtés et un MJ de l'autre camp se trouvaient de part et d'autre de la table de jeu. 2 How to Play (28 pages) discute ensuite de la forme que prend le jeu de rôle, à savoir une conversation entre joueurs et MJ. Conversation s'établissant parfois, à l'époque, par l'intermédiaire d'un porte-parole -Caller- qui synthétise pour le MJ les souhaits des différents joueurs, et parfois directement des joueurs au MJ. L'auteur s'appuye notamment sur les exemples données dans divers livres de règles, en plus là encore des discussions des fanzines. Wishful Thinking (6 pages) explore ainsi comment divers jeux voyaient la chose, amenant à l'expression d'une déclaration d'intention des joueurs sur laquelle le MJ pouvait se reposer pour appliquer les règles et en déterminer les conséquences. Deciding for You (4 pages) note que dans certains cas, le MJ pouvait soit oublier les joueurs s'ils prenaient trop de temps à décider, soit écarter des déclarations trop vagues. Parfois, c'est le système de jeu qui prenait priorité pour dire ce qu'il se passait. Enfin, Resolution (13 pages) aborde la décision du MJ concernant les résultats d'une action, avec au fil du temps de plus en plus de règles, souvent maison, proposées pour les divers cas susceptibles de se produire, et les joueurs étaient amenés à se plonger de plus en plus dans ces mécaniques. 3 Designing for Role Play (44 pages) revient d'abord sur l'origine du terme Role-playing (qui semble avoir été utilisé pour la première fois par Gygax simplement au détour d'une phrase, avant d'être repris dans les textes puis sur les couvertures d'autres jeux, avant que D&D à son tour ne l'arbore en sous-titre), ce que cela pouvait représenter pour les joueurs de cette période, et comment le mettre en oeuvre (avec les débats sur le fait pour les joueurs de décrire leur personnage à la première ou à la troisième personne, par exemple). Self-Determination (13 pages) revient sur la vieille question des actions du personnage en fonction de ce que sait/souhaite le joueur, ou de ce que pourrait vouloir son avatar, d'une part, mais aussi de la génération de ses attributs (avec les diverses options proposées au fil de ces années) et de la tout aussi vieille question des limitations que peut avoir un personnage à l'intelligence faible dans ses décisions. D&D amenait un concept particulier pour ses personnages, l'Alignement, avec au départ 3 crans seulement (Loi / Neutralité / Chaos) et Ethical Calculus (10 pages) explore ce que les divers intervenants ont pu proposer pour représenter cet aspect (remplacés ensuite par le classique éventail de 9 repères, du Loyal Bon au Chaotique Mauvais, dans AD&D), l'opportunité de cette règle ou comment la rendre plus adaptée au cadre de jeu (avec par exemple l'On des personnages de Bushido). Enfin Personal Goals (15 pages) discute de ce que peuvent obtenir les personnages, à savoir à la base la progression en termes de pouvoir et de puissance, et des propositions faites sur comment le gérer. 4 The Role of the Referee (38 pages) aborde ensuite le rôle de ce joueur placé avec un statut particulier par les règles de D&D, pour explorer la façon dont il a été envisagé par la communauté des joueurs, d'abord comme un arbitre (referee) avant de prendre une couleur plus de créateur d'histoire, et de metteur en scène, avec des appellations très diverses selon les jeux. Steering a Story (13 pages) discute du rôle de créateur d'univers, avec les différents niveaux de création, selon la quantité de détails apportés, mais aussi la façon dont certains jeux ont choisi de s'en affranchir avec des cadres déjà définis (Empire of the Petal Throne, par exemple), voire de s'adosser à une licence connue (Flash Gordon de FGU). Destiny’s Mark (9 pages) aborde ensuite la question des événements que vont vivre les personnages, leurs conséquences et la façon dont les PJ peuvent y échapper, a savoir les jets de protection de D&D, un principe hérité du wargame, qui va être décliné et adapté, voire transformé, dans de nombreux jeux, pour permettre aux joueurs eux-mêmes de décider de l'issue des événements, menant plus tard aux principes de points d'héroïsme et autres similaires. La question du MJ et de son rôle était largement discutée dans les publications et certains ont tenté de s'affranchir de celui-ci, avec des jeux comme, par exemple, En Garde! notamment : les règles, tables et dés remplacent alors largement l'apport de celui-ci pour la résolution des actions. Cette section s'oriente ensuite vers les scénarios solos (T&T s'en était fait une spécialité) dont découleront plus tard les LDVELH (Unsupervised Adventure, 10 pages). Intermezzo: Transcending Design (12 pages) survole d'abord la façon dont les règles de D&D étaient faites pour être adaptées par chaque MJ et chaque groupe de joueurs,, générant ainsi des variantes personnelles, chacune reposant énormément sur l'improvisation du MJ, les interactions avec les joueurs et l'utilisation de dés pour départager, pour aller vers une diminution de ces derniers au profit des joueurs. Un exemple de ce type de jeu, qualifié de free-form, est présenté avec le Haut Conseil de Sartar, mis en place par Greg Stafford pour faire progresser sa campagne dans son univers. 5 Toward a Philosophy (60 pages) couvre ensuite l'évolution du terme role-playing game au fil du temps avec des jeux publiés sous cette appellation pour des raisons purement commerciales, entre autres (Madame Guillotine, par exemple), multipliant les commentaires dans les grands fanzines de la période, dans lesquels s'exprimaient les intervenants les plus actifs de la communauté ludique, mais aussi dans les premiers magazines qui commencent à voir le jour (Dragon, Different Worlds, Sorcerer's Apprentice, White Dwarf). Wargamers Counterattack (10 pages) suit la façon dont la partie wargame de cette communauté a réagi, notamment à l'initiative de Lew Pulsipher, à la montée en puissance de D&D dès 1976, prônant une vision du jeu axée sur la confrontation avec des joueurs peu impliqués dans le personnage lui-même et des MJ plus arbitres. Les réponses qui s'y feront sont ensuite revues dans la section suivante, Definitions and Controversies (10 pages), suivant les discussions pour définir plus avant les éléments clés qui font un jeu de rôle dans l'esprit des auteurs, et comment reconnaître au mieux ceux-ci. Simbalist’s Paradoxes (13 pages) revient sur les écrits de l'auteur de Chivalry & Sorcery, développé en partie suite au sentiment d'incomplétude que lui procurait D&D, suggérant que ce dernier avait été d'abord émulé et adapté dans de multiples publications pour ensuite être dépassé par une nouvelle génération de jeux donnant plus d'importance aux univers (Empire of the Petal Throne étant suggéré comme initiateur de cette vague), avec parfois des contradictions entre philosophie et réalisation, notamment en ce qui concerne le rôle du MJ. The Generation Gap (7 pages) poursuit avec la division perçue par les membres de l'époque entre les joueurs adhérant aux deux visions du jeu de rôle, amplifié par l'arrivée de nombreux jeunes joueurs intéressés, suite à la présentation donnée dans les médias dans la foulée de l'affaire James Dallas Egbert III, un étudiant disparu supposément à cause de sa participation dans un JdR, des joueurs provenant de l'extérieur des communautés liées aux wargames, les discours en faveur des jeux favorisant l'identification au personnage, le développement de l'histoire avant les jets de dés, etc. prenant d'autant plus de poids. Just a Game? (13 pages) explore enfin les débats sur la position du JdR, qualifié de forme artistique par Simbalist, ce que certains ont souhaité relativiser en particulier après l'affaire Egbert. 6 Maturity (44 pages) s'attache enfin à la période où l'effervescence créative permise par le côté incomplet du D&D original arrive à son terme, avec la publication conjointe de Basic D&D et Advanced D&D qui se présentent comme des jeux complets, sur lesquels il n'y a pas à ajouter de règles (même si The Dragon lui-même proposera régulièrement des add-ons), renforcé dans cette optique par les joueurs arrivant alors sur le marché de joueurs qui n'ont pas eu affaire à cette ambiance créative pour trouver des jeux se présentant comme complets à suivre, "Closed", considérés comme la nouvelle norme. Avec cette nouvelle approche, arrivent alors les premières réflexions théoriques SUR le jeu de rôle tel qu'il se pratique alors. The Blacow Model (7 pages) expose un cadre théorique proposé par Glenn Blacow en 1980, suggérant une classification des approches de jeux par le ressenti qu'elles procurent et l'importance accordée à tel ou tel aspect (role-playing, wargaming, powergaming -ego tripping dans une première version à la diffusion plus confidentielle-, story-telling), qui devint une référence aux USA, préfigurant d'autres théories à venir dans les années suivantes. Le modèle de Blacow fut l'occasion de nombreux débats, approchés dans la section suivante (Applying the Model, 7 pages). Starting from Scratch (6 pages) parcourt les efforts faits par divers auteurs pour permettre aux néophytes de découvrir le jeu de rôle, notamment par le biais de jeux plus accessibles, ou de versions de jeux complets (le Basic Set par rapport à AD&D, par exemple, mais aussi le livre BRP par rapport à RuneQuest). Certains auteurs, partisans dès le milieu des années 70 de l'idée que les joueurs n'ont pas à connaître les règles et l'idée revint à l'aube des 80s, reprennent ce concept. D'abord pour l'initiation des nouveaux joueurs mais aussi, dans d'autres cas, en réaction au côté fermé des jeux présents lors sur le marché (au premier rang desquels, encore une fois, AD&D) (Invisible Systems, 7 pages). The Elusive Shift (10 pages), enfin, dresse un bilan de la situation au tournant des années 80, entre une période supposée révolue et une nouvelle ère qui s'ouvre pour le jeu de rôle, entre des approches du jeu héritées encore des cultures initialement impliquées dans son développement, et comment elles ont abouti à la version admise à ce moment du jeu de rôle. Un Epilogue (8 pages) vient alors rappeler, si besoin est, que l'histoire du JdR n'est pas terminée pour autant, notant quelques pistes d'exploration pour une éventuelle étude, entre l'influence des premiers jeux vidéos, l'apparition de ce que l'on appellera plus tard la Narration Partagée; soit directement dans le cours de la conversation, soit par le développement des systèmes de points d'héroïsme de James Bond 007, points de Destin, etc. que les joueurs peuvent utiliser pour influer eux-mêmes sur l'histoire ou sur le cadre. ou encore la poursuite des réflexions sur le jeu dans la lignée de Blacow,... Le livre s'achève sur des Notes type bas de page (16 pages), une Bibliography des références, magazines, fanzines et jeux consultés pour la rédaction du présent ouvrage (14 pages), un Index (11 pages) et quelques pages blanches. |
December 2020 | Documentation & Etudes | MIT Press |
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Elusive Shift (The)
première édition, version électronique
Elusive Shift (The) Le document, se distinguant par son ISBN, présente le même contenu que la version papier de l'ouvrage. |
December 2020 | Documentation & Etudes | MIT Press |
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Making of Original Dungeons & Dragons (The)
première édition
Making of Original Dungeons & Dragons (The) The Making of Original Dungeons & Dragons 1970-1977 est un ouvrage publié dans le cadre des 50 ans du jeu, revenant sur la genèse de Dungeons & Dragons sous les plumes de Gary Gygax et Dave Arneson. Il se propose de retracer le cheminement ayant mené à la création de D&D, avec les diverses influences de ses auteurs, puis les ajouts et modifications de la version initiale jusqu'au design classique connu de tous les joueurs, par le biais d'une exploration, avec reproductions (parfois retouchées pour supprimer des références personnelles directes comme adresses ou numéros de téléphone) de documents divers tirés de fanzines de l'époque, des archives de la société TSR ou des correspondances entre les divers intervenants. Le volume s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et une de sommaire, puis viennent une Preface de Jason Tondro (2 pages) présentant le projet et la façon dont il a choisi de le mener, puis un Foreword de Jon Peterson (2 pages), auteur de plusieurs ouvrages sur l'histoire de D&D par ailleurs, qui apporte une mise en perspective de certains aspects de la communauté des joueurs de l'époque et de l'influence sur certains éléments du jeu. Jon Peterson intervient par la suite avec pour chacune des sections suivantes, une page ou deux expliquant l'histoire des documents qui suivent et remettant ceux-ci en contexte (avec par exemple des repères permettant de dater précisément certains textes). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre illustrée et une ou deux pages où Peterson explicite ce qui va suivre, et chaque section intérieure s'ouvre sur une page de texte dédiée sur l'historique concerné. Part 1: Precursors (70 pages) nous plonge dans diverses contributions des deux auteurs, qui ont précédé D&D, soit qu'elles apportent une lumière sur certains des choix qu'ils feront plus tard (l'intérêt de Gygax vis-à-vis des dragons par exemple) ou sur la façon dont ils en sont venus à travailler ensemble (avec un aperçu d'un wargame naval qu'ils avaient co-créé) ou encore les influences sur leur création (avec par exemple les parties Braunstein de Dave Arneson).
Part 2: The 1973 Draft of Dungeons & Dragons (122 pages) nous propose ensuite le premier jet, directement tapé machine, de D&D.
Part 3: Original Dungeons & Dragons (128 pages) arrive enfin au D&D apparu à la vente à partir de début 1974.
Part 4: Articles & Additions (248 pages) passe en revue divers apports ultérieurs, notamment les suppléments publiés par TSR qui apporteront des modifications de règles, de nouvelles options pour les personnages, le premier "donjon" publié pour que les autres MJ puissent la faire jouer (Temple of the Frog, par Dave Arneson), etc., mais aussi quelques éclairages sur les relations entre les deux auteurs.
L'ouvrage se termine sur une page (Afterword: A Whole New Game) revenant sur le statut considéré comme final, et donc n'étant plus ouvert aux propositions de modifications (même si les joueurs sont toujours libres d'implémenter leurs règles maisons dans leurs campagnes), en dehors de quelques ajustements comme la disparition des éléments liés à la licence du Seigneur des Anneaux (hobbits, ents, etc. remplacés par les halflings et les treants, par exemple) et comment à partir de 1976, TSR avait commencé à planifier d'une part une révision du texte du jeu, aboutissant à une version dite Basic sous la plume de John Eric Holmes, d'autre part une expansion du jeu sous la houlette de Gygax lui-même, qui allait devenir la version dite Avancée. Une feuille volante servant de 4e de couverture sous le cellophane enveloppant l'ouvrage, propose la présentation de ce dernier au recto et une feuille de suivi de personnage (Dungeons & Dragons Character Record, que l'on a pu voir dans la section Excerpts from The Strategic Review de la 4e partie du recueil) au verso. |
June 2024 | Documentation & Etudes | Wizards of the Coast |
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Metamorphosis Alpha
première édition, quatrième impression
Metamorphosis Alpha En 2014, un financement participatif donna naissance à une somptueuse réédition augmentée de Metamorphosis Alpha, de 136 pages sous couverture rigide. Deux ans plus tard, en 2016, pour célébrer les 40 ans du jeu, parut cette version de 112 pages à couverture souple, qui reprend l’essentiel de la version de luxe. L’ouvrage débute par une page de titres, une illustration en double page, une page de table des matières et une page d’introduction à l’ouvrage par James M. Ward. Le premier chapitre raconte la genèse du jeu selon plusieurs points de vue :
Suit, après une page de présentation du jeu de Gary Gygax et Brian Blume, 32 pages proposant une reproduction du livre identique à la première impression hormis le fait qu’à plusieurs endroits, en marge du texte, ont été rajoutés des renvois vers l’errata officiel, plus loin dans le livre. Il est à noter que la mise en page est décalée par rapport à l’original, avec les pages impaires à gauches et pages paire à droite, afin de faciliter la lecture de certains chapitres. Suivent une série d’articles de journaux de l’époque :
Une quatrième partie rassemble des articles beaucoup plus récents :
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August 2016 | Metamorphosis Alpha | Goodman Games |
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Playing at the World
première édition
Playing at the World Jon Peterson est l'auteur d'un blog consacré à l'histoire du jeu de rôle, et de Dungeons & Dragons en particulier. Il a mis ses recherches à profit pour retracer l'origine du hobby en un ouvrage réunissant ce qu'il avait rassemblé à ce moment dans le présent ouvrage Playing at the World : A History of Simulating Wars, People and Fantastic Creatures, from Chess to Role-Playing Games. L'ouvrage s'ouvre sur un ensemble de pages regroupant titres, informations légales, crédits, sommaire (3 pages), index des illustrations (2 pages), une Introduction (10 pages) dans laquelle l’auteur revient sur les imprécisions de la relation de Gygax sur les origines de son jeu et détaille le plan de l’ouvrage qui suit, et divers remerciements (22 pages pour le tout). A Prelude to Adventure : 1964-1974 (80 pages) commence par présenter le hobby du wargame dans lequel ont baigné Gygax et Arneson durant des années. Il débute avec la genèse du wargame en tant que hobby, daté de la création de la firme Avalon Hill et la publication de son premier jeu, Tactics. Puis il poursuit sur la diffusion du wargame, la difficulté pour les joueurs pour trouver des adversaires, menant d’une part à l’apparition de nombreux clubs dédiés, et d’autre part à l’importance prise par les publication d'Avalon Hill (d’abord, grâce à la rubrique de petites annonces de recherches de joueurs, puis de fanzines produits notamment dans les clubs). De cet essor découla une organisation visant à donner une envergure plus large aux activités du hobby : l’IFW dont Gygax fut parmi les fondateurs, et la création de la Lake Geneva Wargames Convention, plus tard abrégé en GenCon. L'auteur retrace autant que possible les diverses interventions dans les fanzines parus à cette époque, en parallèle de l’évolution du hobby, et l’importance prise par les figurines, les wargames dans un cadre médiéval, ainsi que la création de la Castles & Crusade society, jusqu’à la parution de Chainmail. L’histoire se poursuit sur comment Gygax eut l’occasion de jouer avec Arneson dans un projet de sa création, dérivé du fameux Braunstein, dans lequel chaque joueur dirigeait un seul homme dans le fameux donjon de Blackmoor, et comment les deux hommes s’entendirent pour développer ce concept, avec l’aboutissement à D&D. Setting - The Medieval Fantasy Genre (122 pages) s’attache ensuite à la façon dont le cadre médiéval fantastique est venu à s’imposer pour Chainmail puis Dungeons & Dragons. Il remonte l’histoire de la littérature de genre, que l’auteur estime débuter vraiment avec la parution du feuilleton de Stevenson qui deviendra ensuite l'Île au Trésor. Ce survol passe en revue un condensé de l'évolution de la littérature d'aventure aux USA, avec l'apport de Burroughs et en particulier son John Carter, l'arrivée de la scientifiction d'Hugo Gernsback qui relègue tout ce qui n'était pas scientifiquement plausible aux oubliettes avant que cet aspect ne fasse son retour par le biais notamment de Weird Tales et Unknown (avec des auteurs aussi divers que Lovecraft, Howard, Clark Ashton Smith, Sprague De Camp, Fletcher Pratt, ou Fritz Leiber). Cette littérature finit cependant par quasiment disparaître après la disparition de plusieurs de ses défenseurs et le passage d'autres vers d'autres branches de la SF, jusqu'à la parution de l'œuvre maîtresse de Tolkien. La combinaison entre l'influence de ce dernier et un rejet de l'aspect guerrier du wargame par une grande partie de la jeunesse américaine durant cette période marquée par la guerre du Vietnam, devait amener une préférence pour le cadre médiéval fantastique de la part de Gygax. Lequel eut des réticences à reconnaître l'influence de Tolkien, auquel il préférait des auteurs comme Howard, Vance (qui lui inspira le système de magie de D&D) ou Poul Anderson (avec son Trois Cœurs Trois Lions). Le thème de la visite d'un individu de notre monde dans un cadre historique (Un Yankee du Connecticut à la Cour du Roi Arthur, Trois Coeurs Trois Lions), étranger (les séries John Carter ou Gor, Route de la Gloire, les Neuf Princes d'Ambre,...) ou fantastique (Alice ou Dorothy, la série Harold Shea), avec l'analogie possible avec les joueurs s'embarquant dans un jeu de rôle, est ensuite survolé. Une fois les rappels historiques passés, viennent l'examen des œuvres ou données historiques dont les auteurs ont pu tirer les thèmes et éléments de base de D&D, comme : les Dungeons (avec des lectures de Howard par Arneson ou le classique Bilbo le Hobbit), les dragons (auxquels Gygax s'intéressait déjà dans un cadre de wargames plusieurs années avant Chainmail), les peuples et créatures fantastiques que l'on peut retrouver sous des formes proches de celles choisies par Gygax dans diverses œuvres, le système de classes de la société médiévale (noblesse, clergé, paysans) auxquelles la plupart des hommes restaient attaché toute leur vie à tel point qu'on pouvait identifier la classe d'un homme en le regardant (l'auteur rappelle que cela arrive également à Conan lorsqu'il essaie de se faire passer pour un prêtre, démasqué immédiatement de par son comportement qui le trahit comme combattant), qui donne naissance aux classes de personnages de D&D (une section est dédiée à retrouver les origines des particularités de chacune des classes de base du jeu, comme le bâton du magicien remontant au moins au Prospero de la Tempête), les concepts de groupe de personnages et d'alignements, les équipements et objets magiques. System - The Rules of the Game (170 pages) s'attache ensuite à l'origine des mécaniques de jeu, en remontant d’abord brièvement l’histoire des jeux depuis les premiers, connus dans l’Antiquité, jusqu’à l’émergence des échecs sous une forme reconnaissable avec celle qu’ils ont aujourd’hui, puis les tentatives d’ajouts de détails notamment l’idée d’un plateau formé par 2000 cubes juxtaposés aux faces de couleurs différentes pour indiquer des types de terrains plus variés que simplement blanc ou noir, pour arriver à la création du premier jeu appelé Krisgspiel aux alentours de 1800. L’histoire se poursuit avec l’application par la Prusse de ces jeux pour l’éducation à la guerre, et les versions améliorées qui se développent au cours du XIXe siècle. Tout en poursuivant ce survol, l’auteur retrace aussi la façon dont petit à petit les règles incorporent des notions de probabilités pour tenir compte par exemple de forces d’importance inégales en présence, ou de des circonstances. En parallèle, l’auteur retrace l’apparition et le développement des jouets figurines militaires et leur utilisation avec les wargames, jusqu’à notamment le Little Wars de H.G. Wells, et enfin les jeux du début du XXe siècle, et ce que l’auteur appelle la "révolution civile" quand ces jeux commencent à se répandre dans le grand public après la seconde guerre mondiale. Toute cette histoire est développée sur une centaine de pages avant d’aborder plus spécifiquement la façon dont Dungeons & Dragons a tiré les mécaniques de se toute première version des grands principes mis en place dans les wargames jusqu’alors. L’auteur aborde successivement le principe du scénario avec plan pour le DM (reprenant des concepts des wargames en aveugle avec un arbitre) et des événements aléatoires (avec une forte influence du jeu Outdoor Survival, d’ailleurs cité dans les références de D&D), les dés exotiques (avec un survol de quelques méthodes proposées à l’époque pour obtenir des probabilités plus fines que le D6), les règles de combat (avec notamment les coups et classes d’armure), les points de vie et jets de sauvegarde, le principe de la progression des personnages (les niveaux d’expérience), et enfin le principe de gestion monétaire et des équipements. Character - Role and Immersion (86 pages) s’attaque ensuite au concept central du personnage, en remontant ici aussi aux origines du terme de jeu de rôle, avec le rollenspiel de Moreno, mais aussi par exemple des essais menés dans un groupe de wargamers hébergé par la RAND Corporation. Ces derniers, guerre froide oblige, avaient décidé d’ajouter aux règles strictes de leurs wargames un aspect diplomatique où les discussions (négociation et bluff) avaient autant sinon plus d’intérêt que les manœuvres militaires. Il poursuit sur le jeu Diplomacy, entre autres jeux en direct ou par correspondance, les activités de type journaux de personnages permettant de relater les événements de certains jeux diplomatiques en campagne, et les sociétés de reconstitution historiques (dont la SCA), qui amènent le joueur à incarner une position, voire un personnage. Après l’histoire relatée dans le premier chapitre qui se terminait avec la publication de D&D, The Dawn of Role-Playing - 1974-1977 (136 pages) aborde la façon dont celui-ci a été reçu et comment il s’est développé. Les ventes ayant commencé dans la deuxième quinzaine de janvier 1974, le jeu gagna en popularité entre les publicités passées par Tactical Studies Rules (TSR) d’un côté et les articles et lettres où Gygax relatait des histoires liées aux parties de D&D, piquant l’intérêt des lecteurs, mais aussi des suppléments de règles présents dans des fanzines et newsletters divers, etc. Le déroulement de la première GenCon où D&D a été présenté, à l’été 1974, est abordé. Ce fut sa première rencontre avec les cercles de purs wargamers, mais aussi les communautés de fans du jeu en Californie ou d’autres états. Suivent la préparation et la publication des suppléments Greyhawk, Blackmoor, etc., les discussions dans le légendaire fanzine Alarums & Excursions, et la publication d’Empire of the Petal Throne. Sont également abordés les premières frictions liées à la façon de jouer, avec le concept de canon de jeu promu par Gygax — un modèle qu’il fera perdurer jusque dans les années 1980 dans les pages de Dragon Magazine — ainsi que le début des actions de TSR pour faire appliquer son copyright et la trademark de D&D, en particulier du fait des premiers produits se positionnant par rapport au modèle D&D comme Tunnels & Trolls (où Flying Buffalo expliquait que ce nouveau jeu était “comme D&D”). Le survol historique se poursuit jusqu’à la parution de Metamorphosis Alpha mais aussi la séparation entre Gygax et Arneson en 1976. Une vingtaine de pages closent ce chapitre avec un survol de la position de D&D par rapport aux divers jeux qui arrivent sur les rangs pour tenter de séduire le public (parmi lesquels Chivalry & Sorcery, Arduin Grimoire, les campagnes de Judges Guild, En Garde ! et Traveller), jusqu’à 1977 et la parution du Monster Manual (d’ailleurs coiffé au poteau par All The World’s Monsters paru un mois avant). Epilogue : Role-Playing and Reality (38 pages) s’écarte de TSR pour couvrir ce qui entoure alors la société et son jeu vedette dans le monde environnant. Depuis l’intérêt pour l’occulte (c’est l’époque où Parker Brothers sort la planche Ouija dans les magasins de jouets), jusqu’aux premiers problèmes rencontrés par le jeu de rôle avec l’affaire James Dallas Egbert III (un étudiant dont la disparition fut attribuée à des parties de jeu de rôle dans les sous sols de son université et dont une version romancée de l’affaire gagna le grand écran avec le film Mazes & Monsters, où débutait Tom Hanks). Enfin le texte survole les premiers efforts, en dehors du hobby du jeu de société, dans les domaines des jeux informatiques (Adventure, Zork) et les premiers ouvrages de fiction interactive, pré-LDVELH, parus en Angleterre dès 1973, dont les principes seront repris d’abord par l’éditeur de Tunnels & Trolls, puis plus tard par Penguin Books avec le Sorcier de la Montagne de Feu, ainsi que l’apparition des MUD (Multi-Users Dungeon). Après une Selected Bibliography (26 pages), l'ouvrage s'achève enfin sur un Index (40 pages) et 4 pages blanches. |
July 2012 | Documentation & Etudes | Unreason Press |