John T. Snyder
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Golden Dawn (The)
première édition
Golden Dawn (The) Ce supplément prend place dans l'Angleterre victorienne de 1890. A ce titre, il s'appuie sur Cthulhu by Gaslight, dont il reprend certains textes. Les auteurs suggèrent aussi la lecture de Dark Designs et des Sacrements du Mal, ainsi que de Green and Pleasant Land. L'Aube Dorée est assurément la société occulte la plus célèbre de l'époque. Le poète W.B. Yeats en faisait partie, et Aleister Crowley y fit ses débuts. Ce sont de tels personnages que les Investigateurs seront amenés à côtoyer, puisque le but de l'ouvrage est d'en faire des membres de l'Ordre. En tant que membres de l'Aube Dorée, ils seront amenés à enquêter sur des phénomènes étranges, et seront témoins de son existence tumultueuse. Ce supplément propose donc un fonctionnement différent de celui des Investigateurs des Années Folles : les personnages bénéficieront du soutien de l'Ordre, de ses relations, et de ses connaissances magiques. Les sources d'inspiration des scénarios pourront donc venir des services qu'ils rendront à leurs camarades de l'Aube Dorée, et même être reliés comme une campagne. Toutefois, le supplément ne propose ni de simuler la vie d'un membre de l'Aube Dorée, ni une version "Cthulhu" de son enseignement ésotérique : il exploite juste le potentiel ludique de l'appartenance des personnages à l'Ordre. Après une double page de titre intérieur, une page contenant les crédits, une page d'introduction présentant l'ouvrage et sa conception, et une page contenant la table des matières, le supplément est ensuite divisé en trois parties :
La première partie est composée de plusieurs articles visant à présenter la société secrète de l'Aube Dorée et à la positionner dans le contexte Victorien de l'époque. Après une page de titre puis une présentation de Londres à la fin du XIXe siècle (7 pages), les auteurs traitent ensuite sur 2 pages de comment les thèmes de l'Aube Dorée et du Mythe de Cthulhu sont à la fois proches et distincts pour être exploités avec le jeu de rôle de l'Appel de Cthulhu. Puis l'histoire de l'organisation des origines jusqu'à sa chute est détaillée et accompagnée d'une chronologie récapitulative (11 pages). La biographie des membres éminents de l'ordre est ensuite abordée (8 pages) et illustrée par des portraits dans des vignettes. Suivent ensuite (4 pages) une description des bâtiments de l'Aube Dorée ainsi que le contenu de la bibliothèque de la société. Les auteurs expliquent ensuite (11 pages) le cursus de progression au sein de l'organisation : Ordre Extérieur et Intérieur, et évoquent les pratiques magiques accessibles aux joueurs en fonction de leur rang. Une grosse aide de jeu sur le Plan Astral (8 pages) est ensuite fournie et cette première partie se conclut sur les mystères et intrigues sous-jacentes à l'Aube Dorée (6 pages). La deuxième partie propose donc 4 scénarios.
La dernière partie contient de multiples aides de jeu : après une page de titre intérieur, une bibliographie détaillée (3 pages) est présentée. Les règles spécifiques de création de personnages victoriens (3 pages) sont par ailleurs fournies, ainsi que du matériel additionnel contextuel (5 pages). Certains textes de la partie Référence sont repris (11 pages) pour être distribués aux joueurs dans une version expurgée. Cette partie se clôture avec :
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August 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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1920s Investigator's Companion (The)
première édition
1920s Investigator's Companion (The) Ce supplément est la compilation de deux ouvrages américains : les volume 1 et volume 2 de l'Investigator Companion. Il a été écrit pour la cinquième édition des règles mais reste compatible avec les éditions précédentes et suivantes. Par rapport aux deux volumes originaux, il rajoute quelques illustrations, notamment des en-têtes de chapitre et des dessins d'équipement extraits d'un catalogue de vente de l'époque, et change l'ordre des chapitres. On y trouve donc :
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August 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Appel de Cthulhu (L')
cinquième édition révisée
Appel de Cthulhu (L') Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties. Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend : La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000). |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Astres sont Propices (Les)
première édition
Astres sont Propices (Les) Ce recueil propose sept scénarios contemporains pour l'Appel de Cthulhu. Chacun a été écrit pour être joué individuellement, et comporte toutes les informations et descriptions nécessaires à sa mise en scène. Toutes les statistiques sont fournies pour la cinquième édition des règles, mais sont facilement adaptables aux éditions précédentes ou ultérieures, d'autant plus qu'une petite table dans l'introduction indique les principaux changements apportés. L'enfant solitaire de l'amour commence par une enquête sur la mort d'une jeune prostituée et se poursuit par une descente progressive dans l'horreur. Nemo Solus Sapit emmène les personnages en Californie, où le comportement étrange d'un ami va les mettre sur la piste d'un fou dangereux. Ce feu sera meurtrier se déroule à San Francisco, où de mystérieux incendies ravagent la ville. Les professionnels voit les investigateurs engagés pour rassembler des informations scabreuses sur un candidat au poste de sénateur en Nouvelle Angleterre, mais des événements surprenants risquent de faire évoluer les choses. Le scénario est assez fortement teinté d'anticipation. Divinités fractales fait suite au suicide d'un étudiant, et se déroule entre Boston et Houston. Les portes du délire propose aux investigateurs de se rendre à New York pour enquêter sur la tentative de suicide de l'une de leurs connaissances. La musique des sphères se situe dans le Nebraska, où un chercheur sans histoires, travaillant dans un radio-téléscope, a assassiné sa femme sans motif valable. L'ouvrage se termine par un article fictif de six pages intitulé Quand les astres redeviendront propices, écrit par un chercheur en 1949, et tentant de prévoir le retour des Grands Anciens par une approche astronomique. |
April 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Beyond the Mountains of Madness
première édition
Beyond the Mountains of Madness 1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie. Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour. La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions. Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF. Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties. La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture. Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver. Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent. Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place. La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs. Le dernier livre, La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs. Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :
Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent. A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions. Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne. |
August 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cálculos Mortales
première édition
Cálculos Mortales Ce livret appartient à la série du Pays de Lovecraft. Il propose trois scénarios situés à la fin des années 20 dans cette région de Nouvelle Angleterre imaginée par l'auteur. Après une courte introduction et la table des matières, on entre dans le vif du sujet. Dust to dust (18 pages) envoie les Investigateurs du côté de Martin's Beach, sur les traces de pilleurs de tombes. Lorsque la dernière demeure de la fille d'un ami est vidée, ils se lancent à la poursuite d'un veuf que le chagrin a fait basculer dans la folie et les expériences contre-nature. Dark rivals (19 pages) plonge les personnages au beau milieu d'une guerre des gangs surnaturelle. Chargés d'enquêter sur l'assassinat d'un croque-mort d'Arkham, ils vont peu à peu découvrir que le Convent et les goules se disputent les sous-sols de la ville pour y trouver l'anonymat nécessaire à leur survie. Dans cette lutte sans merci, ils risquent fort d'avoir à choisir entre la peste et le choléra. Behold the Mother (26 pages) va prouver aux investigateurs que les horreurs de Dunwich ne se cantonnent pas toutes à leurs collines natales. Lorsqu'ils se penchent sur le sauvage assassinat d'une jeune résidente d'Arkham apparemment sans histoire, ils découvrent une personnalité torturée et un passé si effrayant que s'ils n'interviennent pas, une entité aussi redoutable que l'Horreur risque fort d'être lâchée sur le monde. Le premier appendice (3 pages) propose une carte du pays de Lovecraft et une brève description des principales agglomérations. Il est suivi du second appendice qui reproduit les aides de jeu des trois scénarios. |
March 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture rigide, cette édition est, strictement identique à la version à couverture souple du livre de base (dite édition 5.5). |
January 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition
Call of Cthulhu Cette sixième édition n'est pas le pendant de celle proposée par Sans-Détour, mais plutôt la suite logique des précédentes éditions en VO. Il faut donc plus la voir comme le renouvellement d'un ouvrage épuisé que comme une nouvelle version. Les règles en particulier n'évoluent pas et donc aucune conversion n'est nécessaire pour les personnages issus des éditions précédentes. On retrouve donc dans cet ouvrage le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, The Call of Cthulhu (16 pages), puis quatre parties présentant le jeu lui-même. Game System (82 pages) est consacré aux règles proprement dites, utilisant le système BRP de Chaosium. On y trouve donc :
Reference (154 pages) s'étend ensuite sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également quelques conseils pour le Gardien. On y trouve aussi une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des espèces extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie (30 pages) : The Haunting est un classique qui existe depuis la première édition. Edge of Darkness est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. The Madman se porte plus sur l'investigation. Enfin Dead Man Stomp se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie, Utilities (41 pages), contient une brève présentation d'Arkham et du pays de Lovecraft, ainsi que des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des règles optionnelles de poursuite, des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. |
February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties. Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend : La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000). |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Chose sur le Seuil (La)
première édition
Chose sur le Seuil (La) Dix ans plus tôt, des événements tragiques conduisaient à la ruine de la famille d'Howard Crosswell, à la mort de sa femme et à la folie de son fils. Aujourd'hui de vieilles affaires remontent à la surface et les investigateurs vont devoir enquêter sur ce qui s'est réellement passé. Leurs recherches les conduiront aux Etats-Unis, en Angleterre, et jusqu'en Palestine, près de la Mer Morte. Cette campagne a été écrite et testée par des joueurs de L'Appel de Cthulhu puis a été publiée par Chaosium. Elle se compose de trois scénarios indissociables. L'ouvrage s'ouvre tout d'abord sur un avant-propos dans lequel l'auteur explique l'utilisation de cette campagne et différents moyens pour le Gardien de surmonter les difficultés que les joueurs ne manqueront pas de poser. Suit ensuite la partie Préliminaire dans laquelle le Gardien apprendra l'histoire d'Howard Crosswell : archéologue, il a mis à jour d'anciens secrets qui ont provoqué sa perte et celle de sa famille. Le premier scénario est L'Héritier, dans lequel les investigateurs vont être amenés à s'intéresser à Peter Crosswell, le fils convalescent d'Howard qui a hérité de la maison familiale, où tout s'est déroulé il y a 10 ans. Ils enquêtent dans Davenham, une bourgade lugubre de Nouvelle Angleterre pour retrouver ce qui y a été laissé par les différents acteurs de ces événements. Dans le scénario suivant, L'Enténebré, les investigateurs reçoivent la lettre d'un ami explorateur en danger leur demandant leur aide. Cela les mènera à d'étranges découvertes, notamment au lien entre cet explorateur et Howard Croswell. Ils finiront par rencontrer Howard Crosswell lui-même, que tous pensaient mort. Enfin, le dernier scénario, La Mer Morte, les amène jusqu'en Palestine où ils devront se rendre, après une longue traversée du désert, jusqu'à un temple caché près de la Mer Morte, pour y affronter les gardiens de ce lieu sacré ainsi que le temple lui-même. Ce sera leur unique chance d'empêcher l'accomplissement des plans de Crosswell. La Chose sur le Seuil se conclue par une série de documents à photocopier à remettre aux joueurs en cours de partie : coupures de presse, fragments littéraires, lettres, plans et illustrations. |
September 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Contes de la Vallée du Miskatonic
première édition
Contes de la Vallée du Miskatonic Ce supplément est le premier recueil de scénarios pour la série du Pays de Lovecraft (gamme thématique sur les villes imaginées par Lovecraft et qui comprend les suppléments Les Mystères d'Arkham, Kingsport, Cité des Brumes, L'Evasion d'Innsmouth et Retour à Dunwich). Il contient six aventures qui peuvent être jouées telles quelles, mais doivent aussi permettre de tirer parti des suppléments précédents et de l'ambiance qu’on y trouve pour chaque endroit. Après une page de couverture intérieure et une page reprenant le portrait de H.P. Lovecraft, le supplément débute avec les crédits sur une page et le sommaire sur la page suivante. Une page d’introduction présente le recueil en le replaçant dans le contexte du Pays de Lovecraft et résume rapidement les six scénarios. Le premier scénario, La Galerie des Horreurs (16 pages), commence sur le stand éponyme d'un cirque itinérant. Les investigateurs y découvriront une créature surprenante qui va certainement les obliger à prendre le contrepied de leurs actions et convictions habituelles. Ce scénario les entraînera à travers toute la Vallée du Miskatonic, puisque le cirque se déplace d’Arkham à Aylesbury. Le second scénario, Un Régiment Nommé Terreur (13 pages), se déroule à proximité d’Arkham, et entraîne cette fois-ci les joueurs dans le cauchemar de quelqu'un d'autre, et se propose de remonter dans l’Histoire de la région. Le troisième scénario, Un Sourire Peinturluré (7 pages), se situe également à Arkham, où il met en scène un thème classique des films d'épouvante. Le quatrième scénario, Le Veilleur dans la Vallée (20 pages), emmène les investigateurs dans la région de Dunwich, sur les traces d'une tribu indienne inconnue et mystérieusement décimée. Le cinquième scénario, Fondu au Gris (18 pages), donne cette fois l'occasion aux joueurs de se mettre à la poursuite d'un tueur dans le cadre d’une enquête policière dans les milieux artistiques, et qui se déroule entre Arkham et le port de Kingsport. Enfin le dernier scénario, La Piste de Yig (9 pages), débute à Arkham avec la rencontre d'une puissante médium et poursuit sur les traces d’une menace ancienne localisée dans les environs de Dunwich. A la fin de chaque scénario, on retrouve le détail et les caractéristiques des PNJ. La dernière partie du supplément (Notes à l’usage des joueurs, 8 pages) reprend pour plus de commodité toutes les aides de jeu présentées pour les différents scénarios et un tableau récapitulatif des principales villes du pays de Lovecraft, avec leur population et une courte description. |
November 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Dreaming Stone (The)
première édition
Dreaming Stone (The) Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace. Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements. Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs. Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort… Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve. Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé. Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune. Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif. Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve. Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre ! Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dwellers in Shadow
première édition
Dwellers in Shadow Il s’agit d’un recueil de six scénarios se déroulant essentiellement dans les années 20 ou à notre époque. L’ouvrage commence par les crédits, suivis d’une introduction, de la table des matières et d’une page blanche (une page chacun, hors pagination). Watcher in the Bayou (17 pages) se déroule dans les années 20 et s’adresse à un groupe modérément expérimenté : Un mystérieux appel à l’aide, une petite ville isolée au milieu des bayous qui cache de terribles secrets et une malédiction datant de l’époque des galions espagnols qui hante un coin perdu de Louisiane. Configurations of the flesh (21 pages) est censé se passer à Key West, Floride, à l’époque actuelle et s’adresse à un groupe de 3 à 5 investigateurs, dont au moins un membre a déjà une connaissance du Mythe. Les rues de Key West sont devenues un terrain de chasse, certains notables ayant découvert un nouveau passe-temps sordide, et quelque chose qui-ne-devrait-pas-être a été appelé sans pouvoir être renvoyé. Il s’agit essentiellement d’un scénario d’enquête que les PJ ne pourront résoudre qu’en s’intégrant parmi la haute société locale. The dare (10 pages) est un scénario de type « one shot ». Une ancienne demeure, abandonnée et réputée hantée, réputation basée sur la légende d’une sorcière dévoreuse d’enfants, d'un côté, une bande de gamins déterminés à montrer qu’ils n’ont peur de rien et à le prouver en passant une nuit dans cette terrible maison, de l'autre. Et si cette histoire de sorcière était finalement authentique ? Une dernière chose : ce sont les PJ qui jouent le rôle des enfants. Whispers out of mind est un petit scénario (10 pages) prévu pour être joué à Arkham en 1928 en l’espace d’environ 24 heures. il est particulièrement dense pour sa taille (10 pages d’aides de jeu). Une intelligence collective extraterrestre essaie de consumer l’humanité. Elle a déjà un allié sur Terre , mais aussi un opposant. Aux investigateurs de les identifier avant qu’il ne soit trop tard. Dans Skinwalkers (19 pages), une professeure adjointe en anthropologie, de nature quelque peu impatiente, part dans les terres arides de l’Arizona pour y effectuer des fouilles sur des vestiges Anasazi, sans attendre l’autorisation de son université ou de la tribu locale de Navajos. Du fait qu'elle n'ait plus donné de nouvelles dès la 2ème semaine, les investigateurs arriveront dans une petite ville perdue d’Arizona où des meurtres commencent à se succéder de manière inquiétante, tous les corps étant retrouvés écorchés. Time and the serpent (13 pages) est un clin d’œil à H.G. Wells et au voyage dans le temps et prend place à Arkham et à Chicago en 1927. Suite à ses expériences, un professeur a créé une machine à voyager dans le temps. Le problème est qu’on ne sait jamais où cela peut nous mener, ni ce que l’on peut ramener avec soi. La dernière section (26 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. |
July 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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Escape from Innsmouth
première édition
Escape from Innsmouth Ce quatrième et dernier guide de la collection du Pays de Lovecraft est consacré à la ville d'Innsmouth. On y apprend tout sur la dégénérescence de ses habitants et l'étendue de leur corruption quelques semaines avant le raid du gouvernement fédéral. Il se compose de deux parties : la description de la ville et de ses habitants, puis deux scénarios. Innsmouth la mystérieuse commence le supplément avec le récit de l'histoire (6 pages), officielle et officieuse, du petit port, de sa prospérité passée à son déclin actuel. Il est suivi de Bienvenue à Innsmouth (2 pages) qui décrit quelques généralités sur la cité : services publics, accès, climat... Enfin Le cauchemar d'Innsmouth conclut les généralités avec 8 pages de présentation du mal qui plane sur la ville, ses conséquences, ses objectifs et ses moyens. L'évasion d'Innsmouth est le premier des deux scénarios : les investigateurs doivent porter secours à un jeune homme en bien mauvaise posture dans la cité maudite. Ce sera l'occasion d'en découvrir quelques secrets. Le supplément s'achève sur Germes d'horreur pour des aventures à Innsmouth, un court article (5 pages) proposant des idées de scénario et de campagne touchant à Innsmouth, avant et après le raid. Une carte pliante (A3 noir et blanc) d'Innsmouth est également fournie an fin d'ouvrage. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Evasion d'Innsmouth (L')
première édition
Evasion d'Innsmouth (L') Ce quatrième et dernier guide de la collection du Pays de Lovecraft est consacré à la ville d'Innsmouth. On y apprend tout sur la dégénérescence de ses habitants et l'étendue de leur corruption quelques semaines avant le raid du gouvernement fédéral. Il se compose de deux parties : la description de la ville et de ses habitants, puis deux scénarios. Innsmouth la mystérieuse commence le supplément avec le récit de l'histoire (6 pages), officielle et officieuse, du petit port, de sa prospérité passée à son déclin actuel. Il est suivi de Bienvenue à Innsmouth (2 pages) qui décrit quelques généralités sur la cité : services publics, accès, climat... Enfin Le cauchemar d'Innsmouth conclut les généralités avec 8 pages de présentation du mal qui plane sur la ville, ses conséquences, ses objectifs et ses moyens. L'évasion d'Innsmouth est le premier des deux scénarios : les investigateurs doivent porter secours à un jeune homme en bien mauvaise posture dans la cité maudite. Ce sera l'occasion d'en découvrir quelques secrets. Le supplément s'achève sur Germes d'horreur pour des aventures à Innsmouth, un court article (5 pages) proposant des idées de scénario et de campagne touchant à Innsmouth, avant et après le raid. Une carte pliante (A3 noir et blanc) d'Innsmouth est également fournie an fin d'ouvrage. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Gamemaster's Pack
première édition
Gamemaster's Pack L'écran de Call of Cthulhu d20 présente une illustration côté joueurs et un ensemble de tables et rappels de règles côté MJ, couvrant la fuite, la résistance des objets, le combat, le lancement de sorts, la santé mentale, entre autres.
Les quatre signets sont chacun consacrés à une section spécifique des règles, et en portent au verso un index des points importants : Parmi les fiches fournies, on trouve plusieurs formulaires de l'asile et de la police d'Arkham, du papier à en-tête de l'université Miskatonic, etc. Après trois pages pour le titre, les crédits et la table des matières, le livret s'ouvre sur une introduction d'une page. Il se divise ensuite en cinq sections. The Lost Temple of Yig (30 pages) : ce scénario propulse un groupe d'investigateurs des années 30 au fin fond de la forêt amazonienne, à la recherche d'un temple qui apparaît et disparaît selon un rythme mystérieux. Les caractéristiques des PNJ sont fournies pour les deux systèmes, d20 et Basic Roleplaying. The Vanguard Club (6 pages) : cette organisation internationale d'explorateurs et d'aventuriers sert de base ou de commanditaire aux PJ dans le scénario précédent. d20 Call of Cthulhu Errata (6 pages) : dans cette section figurent les petits oublis et erreurs du livre de base, ainsi que la description du Grand Ancien Y'Golonac. Conversion System (4 pages) : cette section est destinée aux Meneurs de Jeu souhaitant utiliser les ouvrages déjà publiés par Chaosium avec les nouvelles règles. Elle présente des règles de conversion supplémentaires par rapport à celles du livre de base. Record Sheets (5 pages) : on trouve ici des feuilles de personnage, de PNJ mineurs et de créatures. Le Gamemaster's Pack contient également une feuille de papier glacé servant de couverture, reprenant une photographie du livre de base. |
June 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Kingsport
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est le second consacré à Kingsport, et le troisième des mises à jour double système Basic Role Playing / d20. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'intégralité du texte, il décrit le petit port fictif aux alentours de 1928. Par rapport à cette première édition, l'ouvrage apporte le texte intégral de deux des nouvelles de Lovecraft (The strange high house in the mist et The festival), des caractéristiques pour les systèmes BRP et d20, et une mise en page plus contemporaine et plus aérée. Les éléments de contexte et les scénarios sont pour leur part inchangés. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. L'introduction présente l'ouvrage et les grandes lignes du pays de Lovecraft, puis le guide est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. Welcome to Kingsport (4 pages) présente succintement la ville : principaux quartiers, climat, administration, économie... History of Kingsport (4 pages) raconte ensuite les principaux événements s'y étant produits depuis sa fondation, du point de vue "officiel". Le lecteur entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec The Kingsport Cult (6 pages), qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. A guide to Kingsport (56 pages) décrit pour sa part la cité à proprement parler. Les huit quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux, avec parfois des plans, et PNJ, généralement illustrés. On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc grand format de Kingsport. La seconde partie commence par Plagued by Dreams (3 pages), un article donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, intitulé The House on the Edge, est une courte aventure (11 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. Dreams and Fancies (25 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poète. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin Dead in the Water (28 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se conclut par deux appendices : les caractéristiques des sorts et PNJ pour le système d20 (13 pages), et les aides de jeu des scénarios (5 pages), ainsi que par un dépliant touristique sur Kingsport. |
August 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Kingsport
première édition
Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est consacré, comme son nom l'indique, au petit port fictif de Kingsport, qu'il décrit aux alentours de 1928. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. Il est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. "Bienvenue à Kingsport" présente succintement la ville en deux pages : principaux quartiers, climat, administration, économie... "Un peu d'histoire" raconte ensuite les principaux événements s'y étant produit depuis sa fondation, du point de vue "officiel", en deux pages également. On entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec "Le culte de Kingsport", qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. Le "Guide de Kingsport et des environs" décrit lui la cité à proprement parler sur une quarantaine de pages. Les quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux (avec parfois des plans) et PNJ (généralement illustrés). On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc au format A3 de Kingsport. "L'art du cauchemar" est un article de 3 pages donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, "La maison au bord des rêves", est une courte aventure (9 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. "Rêves et songeries" (20 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poête. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin, "Les eaux fatales" (20 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se termine par un dépliant touristique sur Kingsport, une carte A2 noir et blanc détachable de la ville, et une liste de références (événements, personnages et créatures) aux oeuvres de Lovecraft et de ses élèves. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Kingsport
première édition
Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est consacré, comme son nom l'indique, au petit port fictif de Kingsport, qu'il décrit aux alentours de 1928. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. Il est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. "Bienvenue à Kingsport" présente succintement la ville en deux pages : principaux quartiers, climat, administration, économie... "Un peu d'histoire" raconte ensuite les principaux événements s'y étant produit depuis sa fondation, du point de vue "officiel", en deux pages également. On entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec "Le culte de Kingsport", qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. Le "Guide de Kingsport et des environs" décrit lui la cité à proprement parler sur une quarantaine de pages. Les quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux (avec parfois des plans) et PNJ (généralement illustrés). On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc au format A3 de Kingsport. "L'art du cauchemar" est un article de 3 pages donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, "La maison au bord des rêves", est une courte aventure (9 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. "Rêves et songeries" (20 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poête. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin, "Les eaux fatales" (20 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se termine par un dépliant touristique sur Kingsport, une carte A2 noir et blanc détachable de la ville, et une liste de références (événements, personnages et créatures) aux oeuvres de Lovecraft et de ses élèves. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Pierre Onirique (La)
première édition
Pierre Onirique (La) Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace. Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements. Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs. Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort… Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve. Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé. Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune. Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif. Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve. Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre ! Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. |
July 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Sacraments of Evil
première édition
Sacraments of Evil Ce supplément est un recueil de six scénarios pour la 5ème édition de l'Appel de Cthulhu, se déroulant tous dans l'Angleterre Victorienne. Bien que prenant place dans le cadre présenté par le supplément Cthulhu by Gaslight, ce supplément n'est pas indispensable pour pouvoir les jouer car une aide de jeu figure en fin de livre pour compléter la création de personnages à cette époque. Les six scénarios présentés sont complètement indépendants et ne sont pas destinés à être reliés pour se transformer en une campagne, bien que certains soient assez denses pour pouvoir se dérouler sur plusieurs séances et être étendus. Après une page de couverture intérieure, puis une page reprenant le portrait de HP Lovecraft, le supplément commence avec une page de crédits, puis une page de sommaire. Il continue ensuite avec une Introduction (2 pages en VO, 3 en VF) contenant une carte du Royaume-Uni où les lieux utiles aux scénarios sont indiqués, ainsi que par un plan du centre-ville de Londres et une présentation du supplément. Les chapitres suivants sont organisés par scénario. Les Yeux d'un Etranger (Eyes of a Stranger, 25 pages en VO, 22 en VF) entraîne les Investigateurs dans un imbroglio mêlant une personne de la haute société londonienne et une race extra-terrestre aux intentions belliqueuses. Si le scénario débute classiquement avec une séance de spiritisme assez commune dans ce contexte Victorien, il va rapidement plonger les joueurs dans la confusion en multipliant les pistes et les indices : des meurtres qu'on pourrait relier à Jack l'Eventreur, un complot franc-maconnique et après avoir cotoyé l'élite du pays, une excursion dans les bas-fonds de Londres. On retrouvera aussi dans ce scénario une aide de jeu pour gérer les règles de poursuite entre attelages. Le Chef-d'Oeuvre de Nicholas Forby (The Masterwork of Nicholas Forby, 17 pages en VO, 16 en VF) se tourne plutôt vers les contextes artistiques via une relation amicale des Investigateurs. Ils seront invités à le rejoindre dans sa demeure, au c'ur de la campagne anglaise, pour élucider de vieux secrets de famille et être confrontés à une sculpture mystérieuse. Ce scénario s'appuie essentiellement sur une chronologie des événements et les indices que les joueurs peuvent progressivement découvrir (et leurs localisations géographiques) pour comprendre ce qui se trame réellement, et parvenir à sauver leur ami. Plant Y Daear (19 pages en VO, 17 en VF) propose aux Investigateurs de se rendre dans le Pays de Galles pour enquêter sur un meurtre. Dans cette contrée, encore très en retrait des grands centres urbains de l'époque, les joueurs vont affronter une nature encore hostile, et faire la lumière sur des secrets venant des origines d'une Histoire oubliée, et dont la rencontre a bouleversé la vie d'une famille bien sous tous rapports. Les Sacrements du Mal (Sacraments of Evil,21 ou 18 pages selon VO ou VF) reprend le titre du supplément et est un scénario qui permet aux Investigateurs de pénétrer le milieu de l'Eglise Anglicane de la ville d'York. Les joueurs vont partir sur les traces d'un tueur en série qui terrorise York, et dont la succession et l'atrocité des crimes n'est pas sans rappeler Jack l'Eventreur même si aucune connexion n'est faite avec cette célèbre affaire (contrairement au premier scénario). Comme pour le second scénario, sa construction est surtout basée sur une chronologie et des indices à rassembler. Le Sabordage (The Scuttling, 18 pages en VO, 16 en VF) met en scène une croisière pour New-York où les Investigateurs ont pour mission d'acheter des antiquités pour un riche magnat londonien. Bien évidemment, le voyage aller ne sera pas de tout repos, et le voyage retour encore moins ! Afin d'aider le Gardien dans cet exercice, ce scénario décrit minutieusement le bateau sur lequel les joueurs sont montés à bord, le Christabel, et son équipage. Les Symboles Ecarlates (Signs Writ In Scarlet, 30 pages en VO, 27 en VF) plonge les habitants de l'East End à nouveau dans la terreur, avec une nouvelle séquence de meurtres en série dans ce quartier misérable de Londres. L'ombre de Jack l'Eventreur n'est à nouveau pas bien loin dans ce scénario qui reprend un contexte similaire et une chronologie pour le moins sanglante... Les Investigateurs vont être invités à apporter leurs qualités d'enquêteurs pour aider la police à faire toute la lumière sur l'identité du meurtrier et ce qui s'est passé réellement avant qu'il ne commette ses crimes. Les joueurs vont surtout 'uvrer pour que la situation n'empire pas davantage avec la venue d'une créature encore plus meurtrière. L'ouvrage se termine sur un chapitre intitulé Les Investigateurs des Années 1890 : un Guide (1890s Investigators : A Guide, 6 pages, 5 en VF) qui permet de créer un personnage spécialement adapté à cette période du Mythe. Une table des dommages des différentes armes est proposée ainsi qu'une feuille de personnage recto-verso dédiée à cette époque au format de la 5ème édition. La VO ajoute quelques pages de publicité. |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Sacrements du Mal (Les)
première édition
Sacrements du Mal (Les) Ce supplément est un recueil de six scénarios pour la 5ème édition de l'Appel de Cthulhu, se déroulant tous dans l'Angleterre Victorienne. Bien que prenant place dans le cadre présenté par le supplément Cthulhu by Gaslight, ce supplément n'est pas indispensable pour pouvoir les jouer car une aide de jeu figure en fin de livre pour compléter la création de personnages à cette époque. Les six scénarios présentés sont complètement indépendants et ne sont pas destinés à être reliés pour se transformer en une campagne, bien que certains soient assez denses pour pouvoir se dérouler sur plusieurs séances et être étendus. Après une page de couverture intérieure, puis une page reprenant le portrait de HP Lovecraft, le supplément commence avec une page de crédits, puis une page de sommaire. Il continue ensuite avec une Introduction (2 pages en VO, 3 en VF) contenant une carte du Royaume-Uni où les lieux utiles aux scénarios sont indiqués, ainsi que par un plan du centre-ville de Londres et une présentation du supplément. Les chapitres suivants sont organisés par scénario. Les Yeux d'un Etranger (Eyes of a Stranger, 25 pages en VO, 22 en VF) entraîne les Investigateurs dans un imbroglio mêlant une personne de la haute société londonienne et une race extra-terrestre aux intentions belliqueuses. Si le scénario débute classiquement avec une séance de spiritisme assez commune dans ce contexte Victorien, il va rapidement plonger les joueurs dans la confusion en multipliant les pistes et les indices : des meurtres qu'on pourrait relier à Jack l'Eventreur, un complot franc-maconnique et après avoir cotoyé l'élite du pays, une excursion dans les bas-fonds de Londres. On retrouvera aussi dans ce scénario une aide de jeu pour gérer les règles de poursuite entre attelages. Le Chef-d'Oeuvre de Nicholas Forby (The Masterwork of Nicholas Forby, 17 pages en VO, 16 en VF) se tourne plutôt vers les contextes artistiques via une relation amicale des Investigateurs. Ils seront invités à le rejoindre dans sa demeure, au c'ur de la campagne anglaise, pour élucider de vieux secrets de famille et être confrontés à une sculpture mystérieuse. Ce scénario s'appuie essentiellement sur une chronologie des événements et les indices que les joueurs peuvent progressivement découvrir (et leurs localisations géographiques) pour comprendre ce qui se trame réellement, et parvenir à sauver leur ami. Plant Y Daear (19 pages en VO, 17 en VF) propose aux Investigateurs de se rendre dans le Pays de Galles pour enquêter sur un meurtre. Dans cette contrée, encore très en retrait des grands centres urbains de l'époque, les joueurs vont affronter une nature encore hostile, et faire la lumière sur des secrets venant des origines d'une Histoire oubliée, et dont la rencontre a bouleversé la vie d'une famille bien sous tous rapports. Les Sacrements du Mal (Sacraments of Evil,21 ou 18 pages selon VO ou VF) reprend le titre du supplément et est un scénario qui permet aux Investigateurs de pénétrer le milieu de l'Eglise Anglicane de la ville d'York. Les joueurs vont partir sur les traces d'un tueur en série qui terrorise York, et dont la succession et l'atrocité des crimes n'est pas sans rappeler Jack l'Eventreur même si aucune connexion n'est faite avec cette célèbre affaire (contrairement au premier scénario). Comme pour le second scénario, sa construction est surtout basée sur une chronologie et des indices à rassembler. Le Sabordage (The Scuttling, 18 pages en VO, 16 en VF) met en scène une croisière pour New-York où les Investigateurs ont pour mission d'acheter des antiquités pour un riche magnat londonien. Bien évidemment, le voyage aller ne sera pas de tout repos, et le voyage retour encore moins ! Afin d'aider le Gardien dans cet exercice, ce scénario décrit minutieusement le bateau sur lequel les joueurs sont montés à bord, le Christabel, et son équipage. Les Symboles Ecarlates (Signs Writ In Scarlet, 30 pages en VO, 27 en VF) plonge les habitants de l'East End à nouveau dans la terreur, avec une nouvelle séquence de meurtres en série dans ce quartier misérable de Londres. L'ombre de Jack l'Eventreur n'est à nouveau pas bien loin dans ce scénario qui reprend un contexte similaire et une chronologie pour le moins sanglante... Les Investigateurs vont être invités à apporter leurs qualités d'enquêteurs pour aider la police à faire toute la lumière sur l'identité du meurtrier et ce qui s'est passé réellement avant qu'il ne commette ses crimes. Les joueurs vont surtout 'uvrer pour que la situation n'empire pas davantage avec la venue d'une créature encore plus meurtrière. L'ouvrage se termine sur un chapitre intitulé Les Investigateurs des Années 1890 : un Guide (1890s Investigators : A Guide, 6 pages, 5 en VF) qui permet de créer un personnage spécialement adapté à cette période du Mythe. Une table des dommages des différentes armes est proposée ainsi qu'une feuille de personnage recto-verso dédiée à cette époque au format de la 5ème édition. La VO ajoute quelques pages de publicité. |
February 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Stars are Right ! (The)
première édition
Stars are Right ! (The) Ce recueil propose sept scénarios contemporains pour l'Appel de Cthulhu. Chacun a été écrit pour être joué individuellement, et comporte toutes les informations et descriptions nécessaires à sa mise en scène. Toutes les statistiques sont fournies pour la cinquième édition des règles, mais sont facilement adaptables aux éditions précédentes ou ultérieures, d'autant plus qu'une petite table dans l'introduction indique les principaux changements apportés. L'enfant solitaire de l'amour commence par une enquête sur la mort d'une jeune prostituée et se poursuit par une descente progressive dans l'horreur. Nemo Solus Sapit emmène les personnages en Californie, où le comportement étrange d'un ami va les mettre sur la piste d'un fou dangereux. Ce feu sera meurtrier se déroule à San Francisco, où de mystérieux incendies ravagent la ville. Les professionnels voit les investigateurs engagés pour rassembler des informations scabreuses sur un candidat au poste de sénateur en Nouvelle Angleterre, mais des événements surprenants risquent de faire évoluer les choses. Le scénario est assez fortement teinté d'anticipation. Divinités fractales fait suite au suicide d'un étudiant, et se déroule entre Boston et Houston. Les portes du délire propose aux investigateurs de se rendre à New York pour enquêter sur la tentative de suicide de l'une de leurs connaissances. La musique des sphères se situe dans le Nebraska, où un chercheur sans histoires, travaillant dans un radio-téléscope, a assassiné sa femme sans motif valable. L'ouvrage se termine par un article fictif de six pages intitulé Quand les astres redeviendront propices, écrit par un chercheur en 1949, et tentant de prévoir le retour des Grands Anciens par une approche astronomique. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Stars are Right ! (The)
deuxième édition
Stars are Right ! (The) Ce supplément est un recueil de scénarios contemporains indépendants. Cette seconde édition reprend le texte de la première, soit sept aventures et un article sur le retour des Grands Anciens, auquel elle ajoute deux scénarios inédits. Darkest calling (14 pages) mène les investigateurs en Arizona pour retrouver une journaliste disparue. Leurs bonnes intentions et leurs mauvaises habitudes risquent bien de provoquer un malentendu aux conséquences tragiques. Dans The source and the end (17 pages), l'appel à l'aide d'un agent du FBI à la retraite conduit les personnages à Hillston, une petite ville minière du Colorado. Isolés du monde extérieur par une terrible tempête, ils auront jusqu'au lever du soleil pour repousser leur adversaire. |
November 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Stormbringer
cinquième édition
Stormbringer Cette édition est en partie trompeuse car elle prend pour base les règles d’Elric ! et non pas celles des précédentes éditions éponymes qui comprennent 4 éditions en anglais, mais seulement deux en français. Par conséquent, la version Elric ! correspond à la 5e édition des règles de l’albinos melnibonéen, tandis que celle-ci devrait faire office de 6e édition. Sa publication répond au besoin d’actualiser d’anciens suppléments épuisés. Game System (14 pages) dissèque le système de jeu, avec résolution des actions, déplacements, blessures et guérison. Combat (16 pages) détermine les actions possibles en un round, les résolutions, le corps à corps avec ou sans arme, les armes de jet, les armures et boucliers, ainsi que les différentes catégories d’armes. Une table des nombreuses armes et armures et leurs dessins respectifs clôt le chapitre. Spot Rules for Combat (12 pages) aborde diverses manœuvres et conditions de combat (désarmer, armes à deux mains, obscurité, assommer, combat monté, noyade, chutes, etc.), mais aussi les maladies, la fatigue, les poisons. À noter que l’allonge des armes a également son importance. |
June 2001 | Elric | Chaosium |
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Tales of the Miskatonic Valley
première édition
Tales of the Miskatonic Valley Ce supplément est le premier recueil de scénarios pour la série du Pays de Lovecraft (gamme thématique sur les villes imaginées par Lovecraft et qui comprend les suppléments Les Mystères d'Arkham, Kingsport, Cité des Brumes, L'Evasion d'Innsmouth et Retour à Dunwich). Il contient six aventures qui peuvent être jouées telles quelles, mais doivent aussi permettre de tirer parti des suppléments précédents et de l'ambiance qu’on y trouve pour chaque endroit. Après une page de couverture intérieure et une page reprenant le portrait de H.P. Lovecraft, le supplément débute avec les crédits sur une page et le sommaire sur la page suivante. Une page d’introduction présente le recueil en le replaçant dans le contexte du Pays de Lovecraft et résume rapidement les six scénarios. Le premier scénario, La Galerie des Horreurs (16 pages), commence sur le stand éponyme d'un cirque itinérant. Les investigateurs y découvriront une créature surprenante qui va certainement les obliger à prendre le contrepied de leurs actions et convictions habituelles. Ce scénario les entraînera à travers toute la Vallée du Miskatonic, puisque le cirque se déplace d’Arkham à Aylesbury. Le second scénario, Un Régiment Nommé Terreur (13 pages), se déroule à proximité d’Arkham, et entraîne cette fois-ci les joueurs dans le cauchemar de quelqu'un d'autre, et se propose de remonter dans l’Histoire de la région. Le troisième scénario, Un Sourire Peinturluré (7 pages), se situe également à Arkham, où il met en scène un thème classique des films d'épouvante. Le quatrième scénario, Le Veilleur dans la Vallée (20 pages), emmène les investigateurs dans la région de Dunwich, sur les traces d'une tribu indienne inconnue et mystérieusement décimée. Le cinquième scénario, Fondu au Gris (18 pages), donne cette fois l'occasion aux joueurs de se mettre à la poursuite d'un tueur dans le cadre d’une enquête policière dans les milieux artistiques, et qui se déroule entre Arkham et le port de Kingsport. Enfin le dernier scénario, La Piste de Yig (9 pages), débute à Arkham avec la rencontre d'une puissante médium et poursuit sur les traces d’une menace ancienne localisée dans les environs de Dunwich. A la fin de chaque scénario, on retrouve le détail et les caractéristiques des PNJ. La dernière partie du supplément (Notes à l’usage des joueurs, 8 pages) reprend pour plus de commodité toutes les aides de jeu présentées pour les différents scénarios et un tableau récapitulatif des principales villes du pays de Lovecraft, avec leur population et une courte description. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Thing at the Threshold (The)
première édition
Thing at the Threshold (The) Dix ans plus tôt, des événements tragiques conduisaient à la ruine de la famille d'Howard Crosswell, à la mort de sa femme et à la folie de son fils. Aujourd'hui de vieilles affaires remontent à la surface et les investigateurs vont devoir enquêter sur ce qui s'est réellement passé. Leurs recherches les conduiront aux Etats-Unis, en Angleterre, et jusqu'en Palestine, près de la Mer Morte. Cette campagne a été écrite et testée par des joueurs de L'Appel de Cthulhu puis a été publiée par Chaosium. Elle se compose de trois scénarios indissociables. L'ouvrage s'ouvre tout d'abord sur un avant-propos dans lequel l'auteur explique l'utilisation de cette campagne et différents moyens pour le Gardien de surmonter les difficultés que les joueurs ne manqueront pas de poser. Suit ensuite la partie Préliminaire dans laquelle le Gardien apprendra l'histoire d'Howard Crosswell : archéologue, il a mis à jour d'anciens secrets qui ont provoqué sa perte et celle de sa famille. Le premier scénario est L'Héritier, dans lequel les investigateurs vont être amenés à s'intéresser à Peter Crosswell, le fils convalescent d'Howard qui a hérité de la maison familiale, où tout s'est déroulé il y a 10 ans. Ils enquêtent dans Davenham, une bourgade lugubre de Nouvelle Angleterre pour retrouver ce qui y a été laissé par les différents acteurs de ces événements. Dans le scénario suivant, L'Enténebré, les investigateurs reçoivent la lettre d'un ami explorateur en danger leur demandant leur aide. Cela les mènera à d'étranges découvertes, notamment au lien entre cet explorateur et Howard Croswell. Ils finiront par rencontrer Howard Crosswell lui-même, que tous pensaient mort. Enfin, le dernier scénario, La Mer Morte, les amène jusqu'en Palestine où ils devront se rendre, après une longue traversée du désert, jusqu'à un temple caché près de la Mer Morte, pour y affronter les gardiens de ce lieu sacré ainsi que le temple lui-même. Ce sera leur unique chance d'empêcher l'accomplissement des plans de Crosswell. La Chose sur le Seuil se conclue par une série de documents à photocopier à remettre aux joueurs en cours de partie : coupures de presse, fragments littéraires, lettres, plans et illustrations. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures in Arkham Country
première édition
Adventures in Arkham Country Ce supplément est le second recueil de scénarios consacré au Pays de Lovecraft. Il propose cette fois-ci cinq aventures, qui comme celles de Contes de la Vallée du Miskatonic, peuvent être jouées telles quelles, mais tireront mieux parti des autres suppléments de la série. L'ouvrage débute par une page de couverture intérieure, le traditionnel portrait de Lovecraft sur une page, une page de crédits et la table des matières sur une autre page. Puis le supplément débute par une Introduction (1 page) qui résume le contexte et les trames principales des cinq scénarios proposés. Le premier scénario, Une famille heureuse (12 pages), commence très classiquement, par l'appel à l'aide d'une vieille connaissance dont l'un de ses enfants a disparu et qui réclame l'aide des Investigateurs. Il se poursuit dans une atmosphère d'horreur très psychologique, et prend place dans les campagnes de la région d'Arkham. Assez orienté enquête policière et ne faisant intervenir que partiellement le Mythe, il peut servir de scénario de découverte de l'Appel de Cthulhu à des joueurs débutants. Le second scénario, La putain de Baharna (13 pages), emmène les personnages du port de Kingsport jusqu'aux Contrées du Rêve à la poursuite d'un adversaire déroutant. Comme le scénario se déroule quasi-exclusivement dans les Contrées du Rêve, les règles essentielles sur les blessures et décès, et la gestion de la Santé Mentale sont rappelées en début de scénario. Le troisième scénario, Bénis soient les enfants et les bêtes (13 pages), débute par une enquête sur des disparitions d'enfants à Arkham puis emmène les Investigateurs dans les environs d'Innsmouth. Débutant comme un scénario d'investigation de type policière, les joueurs risquent d'être surpris par le dénouement qui revisite de façon originale un élément du Mythe de Cthulhu. Le quatrième scénario, Le bois sombre (13 pages), est situé dans la campagne autour de Dunwich. L'intrigue est construite sur un canevas classique : les investigateurs viennent y aider un jeune archéologue, témoin de phénomènes effrayants entourant ses recherches. Le cinquième scénario, Avec préméditation (47 pages), est en raison de sa taille une mini-campagne divisée en trois parties distinctes. Dans la première (le crime), elle fait débuter les investigateurs un soir d'orage : ils sont appelés pour se rendre d'urgence à l'asile d'Arkham auprès d'un de leurs proches. La seconde partie (le procès) est la suite directe du premier épisode : les investigateurs doivent prouver leur innocence en menant ou faisant mener leur propre enquête, et en plaidant eux-mêmes leur cause au tribunal. Cet épisode prévoit plusieurs façons de le faire : soit via des règles spécifiques pour déterminer l'issue du procès, ou même en grandeur-nature. La dernière partie (la sentence) renvoie au dénouement de la campagne et constitue un épisode plus traditionnel d'horreur Cthulhienne brute. L'ouvrage se termine par une carte noir et blanc du Pays de Lovecraft sur une page qui permet d'y situer les principales agglomérations, et qui complète la carte en encart par ailleurs disponible. |
December 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Adventures in Arkham Country
première édition, deuxième impression
Adventures in Arkham Country Cet ouvrage est une réédition presqu'à l'identique de la première édition à l'exception de l'illustration de couverture. La carte détachable n'est plus présente, et la différence en terme de pages est due à une police d'écriture plus grosse et l'ajout d'une aide de jeu de deux pages sur les villes du pays de Lovecraft. De Arkham à Salem, elles sont décrites en un paragraphe, qui donne la population, l'année de fondation et les éléments importants de la ville. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
December 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Appel de Cthulhu (L')
cinquième édition
Appel de Cthulhu (L') Les principales différences entre la présente édition et les précédentes sont les suivantes : - Plus d'une douzaine de compétences ont été modifiées ou rajoutées. Cette nouvelle édition ne constitue donc pas une fracture avec les précédentes, mais vise à être plus dense et plus cohérente. Elle permet également de jouer à n'importe quelle époque. Le livre est divisé en quatre parties : La première est consacrée aux joueurs (47 pages), et aborde la création de personnage, le système de jeu, et la santé mentale. La partie réservée aux gardiens occupe 30 pages, et aborde la magie, le mythe de Cthulhu, le Necronomicon, et les conseils de maîtrise et de gestion de scénarios. Vient ensuite la section de référence (74 pages) : créatures, animaux et monstres, personnages des romans, et sortilèges. La section des ressources est la dernière du livre. On y trouve quatre scénarios (deux, La maison maudite et Le dément, sont présents dans les règles depuis la première édition), un essai sur Lovecraft, un bref chapitre sur les Contrées du Rêve, un article sur la médecine légale, une chronologie, des tables, un index, des fiches de personnages prêts-à-jouer, et des fiches de personnage vierges. |
April 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Arcane Companion
première édition
Arcane Companion Ce supplément décrit de nouvelles listes de sorts, de nouvelles professions, et de nouvelles règles pour l'utilisation de la magie arcane, pour la 2ème édition des règles de Rolemaster. Si certains éléments précédemment publiés (dans le Rolemaster Companion entre autres) se retrouvent ici, la majorité est de conception nouvelle. Une première partie, assez courte (une douzaine de pages), définit la magie arcane, son origine, son histoire. Magie "primaire" à la source des royaumes de magie que sont théurgie, essence et mentalisme, c'est une magie puissante mais périlleuse. De même qu'une magie rare et secrète, dont l'apprentissage peut faire l'objet d'une véritable quête tant ses sources sont difficiles à trouver. La seconde partie, plus développée (28 pages), présente les règles spécifiques liées à la magie arcane, dont 4 nouvelles professions. Les précédentes professions du Rolemaster Standard Rules sont complétées pour permettre l'apprentissage de cette vieille magie; professions auxquelles viennent se rajouter 2 lanceurs purs et 2 semi-lanceurs de magie arcane. On retrouvera des concepts déjà publiés comme les noeuds ou lignes telluriques (magiques), ou les runes-lames. Des règles sont proposées pour simuler les risques liés à cette magie "primaire", dont les échecs plus fréquents et spectaculaires n'affectent pas le lanceur mais toute une zone centrée sur lui. Plus d'autres règles, dont certaines louchent assez nettement vers l'univers de Shadow World. La troisième et principale section comporte les nouvelles listes de sorts de la magie arcane, avec la même structure que celle des royaumes de magie "classiques" : 10 listes libres, 10 listes réservées, 22 listes de base et 4 listes maléfiques. Si de nombreux sorts sont déjà présents dans la magie "classique", certains sont entièrement nouveaux. Ces listes sont suivies des tables spécifiques d'attaque élémentale de critiques (mana, néant), la table d'attaque magique de base (complétée), et la table d'échec de magie arcane. En fin d'ouvrage, les appendices réunissent principalement d'anciennes pages du Rolemaster Standard Rules revues et corrigées, destinées à remplacer les originales. Les modifications ou éclaircissements effectués n'ont pas forcément de lien avec la magie arcane. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Aube Dorée (L')
première édition
Aube Dorée (L') Ce supplément prend place dans l'Angleterre victorienne de 1890. A ce titre, il s'appuie sur Cthulhu by Gaslight, dont il reprend certains textes. Les auteurs suggèrent aussi la lecture de Dark Designs et des Sacrements du Mal, ainsi que de Green and Pleasant Land. L'Aube Dorée est assurément la société occulte la plus célèbre de l'époque. Le poète W.B. Yeats en faisait partie, et Aleister Crowley y fit ses débuts. Ce sont de tels personnages que les Investigateurs seront amenés à côtoyer, puisque le but de l'ouvrage est d'en faire des membres de l'Ordre. En tant que membres de l'Aube Dorée, ils seront amenés à enquêter sur des phénomènes étranges, et seront témoins de son existence tumultueuse. Ce supplément propose donc un fonctionnement différent de celui des Investigateurs des Années Folles : les personnages bénéficieront du soutien de l'Ordre, de ses relations, et de ses connaissances magiques. Les sources d'inspiration des scénarios pourront donc venir des services qu'ils rendront à leurs camarades de l'Aube Dorée, et même être reliés comme une campagne. Toutefois, le supplément ne propose ni de simuler la vie d'un membre de l'Aube Dorée, ni une version "Cthulhu" de son enseignement ésotérique : il exploite juste le potentiel ludique de l'appartenance des personnages à l'Ordre. Après une double page de titre intérieur, une page contenant les crédits, une page d'introduction présentant l'ouvrage et sa conception, et une page contenant la table des matières, le supplément est ensuite divisé en trois parties :
La première partie est composée de plusieurs articles visant à présenter la société secrète de l'Aube Dorée et à la positionner dans le contexte Victorien de l'époque. Après une page de titre puis une présentation de Londres à la fin du XIXe siècle (7 pages), les auteurs traitent ensuite sur 2 pages de comment les thèmes de l'Aube Dorée et du Mythe de Cthulhu sont à la fois proches et distincts pour être exploités avec le jeu de rôle de l'Appel de Cthulhu. Puis l'histoire de l'organisation des origines jusqu'à sa chute est détaillée et accompagnée d'une chronologie récapitulative (11 pages). La biographie des membres éminents de l'ordre est ensuite abordée (8 pages) et illustrée par des portraits dans des vignettes. Suivent ensuite (4 pages) une description des bâtiments de l'Aube Dorée ainsi que le contenu de la bibliothèque de la société. Les auteurs expliquent ensuite (11 pages) le cursus de progression au sein de l'organisation : Ordre Extérieur et Intérieur, et évoquent les pratiques magiques accessibles aux joueurs en fonction de leur rang. Une grosse aide de jeu sur le Plan Astral (8 pages) est ensuite fournie et cette première partie se conclut sur les mystères et intrigues sous-jacentes à l'Aube Dorée (6 pages). La deuxième partie propose donc 4 scénarios.
La dernière partie contient de multiples aides de jeu : après une page de titre intérieur, une bibliographie détaillée (3 pages) est présentée. Les règles spécifiques de création de personnages victoriens (3 pages) sont par ailleurs fournies, ainsi que du matériel additionnel contextuel (5 pages). Certains textes de la partie Référence sont repris (11 pages) pour être distribués aux joueurs dans une version expurgée. Cette partie se clôture avec :
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May 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Aventures dans la Région d'Arkham
première édition
Aventures dans la Région d'Arkham Ce supplément est le second recueil de scénarios consacré au Pays de Lovecraft. Il propose cette fois-ci cinq aventures, qui comme celles de Contes de la Vallée du Miskatonic, peuvent être jouées telles quelles, mais tireront mieux parti des autres suppléments de la série. L'ouvrage débute par une page de couverture intérieure, le traditionnel portrait de Lovecraft sur une page, une page de crédits et la table des matières sur une autre page. Puis le supplément débute par une Introduction (1 page) qui résume le contexte et les trames principales des cinq scénarios proposés. Le premier scénario, Une famille heureuse (12 pages), commence très classiquement, par l'appel à l'aide d'une vieille connaissance dont l'un de ses enfants a disparu et qui réclame l'aide des Investigateurs. Il se poursuit dans une atmosphère d'horreur très psychologique, et prend place dans les campagnes de la région d'Arkham. Assez orienté enquête policière et ne faisant intervenir que partiellement le Mythe, il peut servir de scénario de découverte de l'Appel de Cthulhu à des joueurs débutants. Le second scénario, La putain de Baharna (13 pages), emmène les personnages du port de Kingsport jusqu'aux Contrées du Rêve à la poursuite d'un adversaire déroutant. Comme le scénario se déroule quasi-exclusivement dans les Contrées du Rêve, les règles essentielles sur les blessures et décès, et la gestion de la Santé Mentale sont rappelées en début de scénario. Le troisième scénario, Bénis soient les enfants et les bêtes (13 pages), débute par une enquête sur des disparitions d'enfants à Arkham puis emmène les Investigateurs dans les environs d'Innsmouth. Débutant comme un scénario d'investigation de type policière, les joueurs risquent d'être surpris par le dénouement qui revisite de façon originale un élément du Mythe de Cthulhu. Le quatrième scénario, Le bois sombre (13 pages), est situé dans la campagne autour de Dunwich. L'intrigue est construite sur un canevas classique : les investigateurs viennent y aider un jeune archéologue, témoin de phénomènes effrayants entourant ses recherches. Le cinquième scénario, Avec préméditation (47 pages), est en raison de sa taille une mini-campagne divisée en trois parties distinctes. Dans la première (le crime), elle fait débuter les investigateurs un soir d'orage : ils sont appelés pour se rendre d'urgence à l'asile d'Arkham auprès d'un de leurs proches. La seconde partie (le procès) est la suite directe du premier épisode : les investigateurs doivent prouver leur innocence en menant ou faisant mener leur propre enquête, et en plaidant eux-mêmes leur cause au tribunal. Cet épisode prévoit plusieurs façons de le faire : soit via des règles spécifiques pour déterminer l'issue du procès, ou même en grandeur-nature. La dernière partie (la sentence) renvoie au dénouement de la campagne et constitue un épisode plus traditionnel d'horreur Cthulhienne brute. L'ouvrage se termine par une carte noir et blanc du Pays de Lovecraft sur une page qui permet d'y situer les principales agglomérations, et qui complète la carte en encart par ailleurs disponible. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
July 2008 | BaSIC | Chaosium |
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Cálculos Mortales
première édition
Cálculos Mortales Ce livret appartient à la série du Pays de Lovecraft. Il propose trois scénarios situés à la fin des années 20 dans cette région de Nouvelle Angleterre imaginée par l'auteur. Après une courte introduction et la table des matières, on entre dans le vif du sujet. Dust to dust (18 pages) envoie les Investigateurs du côté de Martin's Beach, sur les traces de pilleurs de tombes. Lorsque la dernière demeure de la fille d'un ami est vidée, ils se lancent à la poursuite d'un veuf que le chagrin a fait basculer dans la folie et les expériences contre-nature. Dark rivals (19 pages) plonge les personnages au beau milieu d'une guerre des gangs surnaturelle. Chargés d'enquêter sur l'assassinat d'un croque-mort d'Arkham, ils vont peu à peu découvrir que le Convent et les goules se disputent les sous-sols de la ville pour y trouver l'anonymat nécessaire à leur survie. Dans cette lutte sans merci, ils risquent fort d'avoir à choisir entre la peste et le choléra. Behold the Mother (26 pages) va prouver aux investigateurs que les horreurs de Dunwich ne se cantonnent pas toutes à leurs collines natales. Lorsqu'ils se penchent sur le sauvage assassinat d'une jeune résidente d'Arkham apparemment sans histoire, ils découvrent une personnalité torturée et un passé si effrayant que s'ils n'interviennent pas, une entité aussi redoutable que l'Horreur risque fort d'être lâchée sur le monde. Le premier appendice (3 pages) propose une carte du pays de Lovecraft et une brève description des principales agglomérations. Il est suivi du second appendice qui reproduit les aides de jeu des trois scénarios. |
March 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Call of Cthulhu
cinquième édition
Call of Cthulhu Les principales différences entre la présente édition et les précédentes sont les suivantes : - Plus d'une douzaine de compétences ont été modifiées ou rajoutées. Cette nouvelle édition ne constitue donc pas une fracture avec les précédentes, mais vise à être plus dense et plus cohérente. Elle permet également de jouer à n'importe quelle époque. Le livre est divisé en quatre parties : La première est consacrée aux joueurs (47 pages), et aborde la création de personnage, le système de jeu, et la santé mentale. La partie réservée aux gardiens occupe 30 pages, et aborde la magie, le mythe de Cthulhu, le Necronomicon, et les conseils de maîtrise et de gestion de scénarios. Vient ensuite la section de référence (74 pages) : créatures, animaux et monstres, personnages des romans, et sortilèges. La section des ressources est la dernière du livre. On y trouve quatre scénarios (deux, La maison maudite et Le dément, sont présents dans les règles depuis la première édition), un essai sur Lovecraft, un bref chapitre sur les Contrées du Rêve, un article sur la médecine légale, une chronologie, des tables, un index, des fiches de personnages prêts-à-jouer, et des fiches de personnage vierges. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition limitée
Call of Cthulhu Cette version luxueuse de la cinquième édition révisée ne diffère pas de la version de base par le contenu, mais par le format. Plusieurs tirages ont été effectués.
Quand l'ouvrage est signé, il l'est par Charlie Krank, Lynn Willis, Dustin Wright et David Mitchell. |
August 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition
Call of Cthulhu Cette sixième édition n'est pas le pendant de celle proposée par Sans-Détour, mais plutôt la suite logique des précédentes éditions en VO. Il faut donc plus la voir comme le renouvellement d'un ouvrage épuisé que comme une nouvelle version. Les règles en particulier n'évoluent pas et donc aucune conversion n'est nécessaire pour les personnages issus des éditions précédentes. On retrouve donc dans cet ouvrage le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, The Call of Cthulhu (16 pages), puis quatre parties présentant le jeu lui-même. Game System (82 pages) est consacré aux règles proprement dites, utilisant le système BRP de Chaosium. On y trouve donc :
Reference (154 pages) s'étend ensuite sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également quelques conseils pour le Gardien. On y trouve aussi une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des espèces extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie (30 pages) : The Haunting est un classique qui existe depuis la première édition. Edge of Darkness est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. The Madman se porte plus sur l'investigation. Enfin Dead Man Stomp se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie, Utilities (41 pages), contient une brève présentation d'Arkham et du pays de Lovecraft, ainsi que des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des règles optionnelles de poursuite, des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. |
February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition limitée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture, cette édition est identique à la sixième édition standard des règles. Chaque exemplaire est numéroté en page de titre. Le tirage n'a cependant pas été communiqué. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Champions of the Mists
première édition
Champions of the Mists Champions of the Mists est un recueil de kits de personnage spécialement conçus pour représenter les rares champions du Bien qui luttent contre les nombreuses forces maléfiques de Ravenloft.
La description de chaque kit commence par ses caractéristiques techniques, ses compétences, et les conditions qu'il faut remplir pour l'adopter. Elle propose également une description générale des représentants de ce kit, quelques conseils d'interprétation, et enfin les bénéfices et les limitations qui lui sont attachés. Les quatorze kits de personnages proposés sont les suivants : La deuxième partie de ce livre fournit la description, l'historique et les caractéristiques techniques de quelques champions célèbres du Demi-Plan de l'Effroi, pour la plupart issus de romans : Frère Dominique, Ivan Dragonov, Gondegal, Hermos, Tara Koyana, Hilda et Friedrich Kreutzer, Alanik Ray, Larissa Snowmane et George Weathermay. |
January 1998 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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CityBook VI : Up Town
première édition, première impression
CityBook VI : Up Town Sixième volet de la série des citybooks, Up Town se concentre sur les lieux luxueux et les hautes sphères de la société.
La première partie regroupe quelques services communautaires. Cela commence avec Marianrose Conservatorium. Le propriétaire Virgil Nantusset est un mentor et un mécène pour les nombreux peintres, sculpteurs et musiciens possédant quelques talents et désireux de se faire connaître des riches bourgeois. Amaranthine's Rest est un lieu de repos où la clientèle aime venir se délasser. Cependant, une étrange magie baigne les jardins de cette demeure. En se promenant en suivant certains chemins, il est possible de déclencher d'impressionnants effets magiques allant de la simple guérison a la réalisation de souhaits. Bâtiment aux structures fantastiques, Greenhargon's Museum renferme de nombreux trésors pour tout voleur désireux de se frotter aux différentes défenses de l'endroit. La plus redoutable est la moins apparente : le bâtiment est vivant. Ironshield Financial Services est une sorte de banque. Dirigé par un nain particulièrement laid, cet établissement fourni nombre de services financiers (dépots, emprunts, coffres) The Reliquarium est une curiosité pour toute société polythéiste. Il expose de nombreuses reliques appartenant à différents cultes. Présentant originellement 72 objets de culte, le Reliquarium continue à acquérir divers trésors religieux, obtenant par la même un pouvoir spirituel et financier non négligeable. Deux personnages clôturent ce chapitre. Le premier est un enquêteur privé, Lord Llewellyn Finster, et le deuxième, un riche dilettante nommé Lord Wescott. La seconde partie, Lodging & Entertainment, se concentre sur ces endroits ou les aventuriers peuvent se reposer ou s'amuser moyennant quelques espèces. Ainsi, The Lost Inn est une taverne d'un genre un peu particulier. Apparaissant aléatoirement dans divers endroits de la ville, les clients de cet endroit ne peuvent en sortir que s'ils suivent certaines règles. The Gloriana Theater est un théâtre familial disposant d'une bonne réputation au sein de la noblesse. Harrow Downs présente un établissement ou se tiennent des courses d'un genre un peu particulier. Quiconque peut s'offrir le droit d'entrée, pourra alors assister à des courses de créatures plus ou moins fantastiques (chameaux, lions, ours, manticores, licornes, etc). Il peut être utile de préciser que les races de créatures peuvent être mélangées et qu'il n'est pas spécialement nécessaire de franchir la ligne d'arrivée pour gagner. Cidryn's Aerial Palladium décrit un hôtel d'un genre un peu particulier. En effet, ce dernier flotte au dessus de la cité. Six étages, accès par ascenseur invisible et un luxe impressionnant garantissent un séjour inoubliable. La dernière section Personnal Services présente quelques boutiques indépendantes. Madrigan's Fine Catering est un traiteur de grande qualité, Exeter's Antiques Emporium un vendeur d'antiquités et Haprice's Golden Scissor est un coiffeur dont la réputation n'est plus à prouver. Le propriétaire de Hides Alive est à même de fournir aux gens qui le désirent de nombreux animaux de compagnie plus ou moins exotiques. The Cask & Bottle est un marchand de spiritueux de grande qualité et enfin, Jasmine's Fine Jewelry est une boutique de bijoux tenue par trois soeurs naines. |
December 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Contes de la Vallée du Miskatonic
première édition
Contes de la Vallée du Miskatonic Ce supplément est le premier recueil de scénarios pour la série du Pays de Lovecraft (gamme thématique sur les villes imaginées par Lovecraft et qui comprend les suppléments Les Mystères d'Arkham, Kingsport, Cité des Brumes, L'Evasion d'Innsmouth et Retour à Dunwich). Il contient six aventures qui peuvent être jouées telles quelles, mais doivent aussi permettre de tirer parti des suppléments précédents et de l'ambiance qu’on y trouve pour chaque endroit. Après une page de couverture intérieure et une page reprenant le portrait de H.P. Lovecraft, le supplément débute avec les crédits sur une page et le sommaire sur la page suivante. Une page d’introduction présente le recueil en le replaçant dans le contexte du Pays de Lovecraft et résume rapidement les six scénarios. Le premier scénario, La Galerie des Horreurs (16 pages), commence sur le stand éponyme d'un cirque itinérant. Les investigateurs y découvriront une créature surprenante qui va certainement les obliger à prendre le contrepied de leurs actions et convictions habituelles. Ce scénario les entraînera à travers toute la Vallée du Miskatonic, puisque le cirque se déplace d’Arkham à Aylesbury. Le second scénario, Un Régiment Nommé Terreur (13 pages), se déroule à proximité d’Arkham, et entraîne cette fois-ci les joueurs dans le cauchemar de quelqu'un d'autre, et se propose de remonter dans l’Histoire de la région. Le troisième scénario, Un Sourire Peinturluré (7 pages), se situe également à Arkham, où il met en scène un thème classique des films d'épouvante. Le quatrième scénario, Le Veilleur dans la Vallée (20 pages), emmène les investigateurs dans la région de Dunwich, sur les traces d'une tribu indienne inconnue et mystérieusement décimée. Le cinquième scénario, Fondu au Gris (18 pages), donne cette fois l'occasion aux joueurs de se mettre à la poursuite d'un tueur dans le cadre d’une enquête policière dans les milieux artistiques, et qui se déroule entre Arkham et le port de Kingsport. Enfin le dernier scénario, La Piste de Yig (9 pages), débute à Arkham avec la rencontre d'une puissante médium et poursuit sur les traces d’une menace ancienne localisée dans les environs de Dunwich. A la fin de chaque scénario, on retrouve le détail et les caractéristiques des PNJ. La dernière partie du supplément (Notes à l’usage des joueurs, 8 pages) reprend pour plus de commodité toutes les aides de jeu présentées pour les différents scénarios et un tableau récapitulatif des principales villes du pays de Lovecraft, avec leur population et une courte description. |
November 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Cthulhu by Gaslight
troisième édition
Cthulhu by Gaslight Cthulhu by Gaslight propose toujours de transporter les joueurs de l'Appel de Cthulhu à la fin du XIXe siècle, principalement dans le Londres Victorien. Cette troisième édition reprend presque intégralement le texte des précédentes, mais l'enrichit quasiment de moitié avec des articles inédits. Les deux scénarios proposés sont également nouveaux. Dans le détail, après une page d'introduction (reprenant celles des deux précédentes éditions), Victorian Characters (28 pages) remet à plat la création de personnage, en mettant l'accent sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Vingt-six professions sont également décrites, qu'elles soient inédites ou revues en fonction du contexte, et un système d'avantages / défauts aléatoires fait son apparition. Enfin, quelques compétences sont aménagées. Le chapitre rassemble aussi différents éléments de background : les armes, le prix de la vie et la mode vestimentaire. Un lexique est également proposé. The Victorian World (48 pages) débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle, se concentrant sur l'Empire sur Lequel le Soleil ne se Couche Jamais. On trouve ensuite une description de l'armée Britannique et de son fonctionnement, puis une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux typiques de Londres. Communications et London Crime sont des exposés traitant des moyens de transport et de communication, et des différentes activités criminelles dans les bas-fonds londoniens. Enfin Miscellaneous se consacre à des sujets aussi variés que le gouvernement britannique, les titres nobiliaires, les sources d'information ou encore le rôle des club de gentlemen. Strange Britain (36 pages) traite évidemment de sociétés secrètes, de spiritisme, de franc-maçonnerie et de la Golden Dawn. Mais il propose surtout un survol des mythes et légendes des îles britanniques, ainsi qu'une revue des centres d'activité du Mythe de Cthulhu. La dernière section du chapitre décrit des PNJ issus des fictions de la période (dont le plus célèbre détective du monde), des PNJ types et quelques idées de scénarios. Enfin, Gaslight Adventures (51 pages) rassemble deux scénarios inédits de longueur équivalente :
Le premier appendice (4 pages) compile une copieuse bibliographie. Le second (16 pages) reprend les aides de jeu des deux scénarios. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage spécifique. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dead Reckonings
première édition
Dead Reckonings Ce livret appartient à la série du Pays de Lovecraft. Il propose trois scénarios situés à la fin des années 20 dans cette région de Nouvelle Angleterre imaginée par l'auteur. Après une courte introduction et la table des matières, on entre dans le vif du sujet. Dust to dust (18 pages) envoie les Investigateurs du côté de Martin's Beach, sur les traces de pilleurs de tombes. Lorsque la dernière demeure de la fille d'un ami est vidée, ils se lancent à la poursuite d'un veuf que le chagrin a fait basculer dans la folie et les expériences contre-nature. Dark rivals (19 pages) plonge les personnages au beau milieu d'une guerre des gangs surnaturelle. Chargés d'enquêter sur l'assassinat d'un croque-mort d'Arkham, ils vont peu à peu découvrir que le Convent et les goules se disputent les sous-sols de la ville pour y trouver l'anonymat nécessaire à leur survie. Dans cette lutte sans merci, ils risquent fort d'avoir à choisir entre la peste et le choléra. Behold the Mother (26 pages) va prouver aux investigateurs que les horreurs de Dunwich ne se cantonnent pas toutes à leurs collines natales. Lorsqu'ils se penchent sur le sauvage assassinat d'une jeune résidente d'Arkham apparemment sans histoire, ils découvrent une personnalité torturée et un passé si effrayant que s'ils n'interviennent pas, une entité aussi redoutable que l'Horreur risque fort d'être lâchée sur le monde. Le premier appendice (3 pages) propose une carte du pays de Lovecraft et une brève description des principales agglomérations. Il est suivi du second appendice qui reproduit les aides de jeu des trois scénarios. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Defilers and Preservers : the Wizards of Athas
première édition
Defilers and Preservers : the Wizards of Athas Si la magie est aussi puissante - voire plus - dans Dark Sun que dans les autres univers pour AD&D, elle y est bien plus difficile à pratiquer. Après tout, l'abus de magie est à l'origine du dessèchement d'Athas, et la population éprouve le plus souvent de la méfiance, sinon de la haine pour les magiciens. Ce supplément pour la deuxième édition de Dark Sun propose donc de révéler tous les secrets, mais aussi tous les dangers des arts occultes athasiens.
Le chapitre premier est une présentation générale des magiciens athasiens. Il détaille la vie quotidienne des magiciens et les problèmes auxquels ils sont confrontés, avant d'expliquer les différentes sources dans lesquelles puisent les mages : les forces élémentaires (sources de la magie traditionnelle), mais aussi le récent Orage Céruléen qui couvre désormais la Vallée de la Poussière et du Feu, la Noirceur (un plan d'existence en contact direct avec Athas et semblable au Demi-Plan de l'Ombre) et la Grisaille (les limbes vers lesquelles les âmes athasiennes se rendent à leur mort). Une section entière de ce chapitre est consacrée aux personnages joueurs magiciens, et aux deux voies qu'ils peuvent suivre : celle de la Préservation (assez contraignante, mais respectueuse de l'écologie) et celle de la Profanation (plus puissante, mais plus dangereuse car elle pompe la vitalité même du monde). Ce chapitre se termine sur une histoire complète de la magie athasienne, qui permet de comprendre la naissance de la magie, sa séparation en deux voies, l'apparition des rois-sorciers et la mort lente mais inexorable de la planète. Le monde d'Athas ne disposant d'aucun système codifié d'enseignement de la magie, le chapitre deux évoque les différents chemins menant aux arts occultes dans Dark Sun. On y apprend comment le savoir se transmet, et comment les magiciens apprennent leurs sorts. Ce chapitre présente également la liste complète des sorts utilisables par les magiciens athasiens, y compris les impressionnants sorts de niveau 10 que seuls les personnages légendaires peuvent acquérir. De nombreux sorts voient leurs caractéristiques altérées, notamment en ce qui concerne les composantes. Le chapitre trois propose de nouveaux kits de personnages représentant les différentes catégories de magiciens que l'on peut incarner dans Dark Sun : Le chapitre quatre compose un recueil de soixante nouveaux sorts types des magiciens athasiens, dont treize sorts de niveau 10 réservés aux sorciers ayant dépassé le vingtième niveau. Le cinquième et dernier chapitre propose de nouvelles compétences utiles aux magiciens. |
January 1996 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Delta Green
deuxième édition Delta Green Cette seconde édition de Delta Green reprend le texte intégral de la précédente, dont elle ne se distingue que par deux points : 1 - la présentation : le livre adopte une couverture rigide, avec quelques détails différents (logos des éditeurs et prix remportés par le jeu). Les intérieurs de couverture citent quelques-unes des critiques les plus chaleureuses reçues par l'édition originale. Enfin le texte est imprimé sur papier glacé plutôt que mat. 2 - les statistiques de jeu : le supplément se veut compatible avec le système d20. Toutes les caractéristiques des personnages sont donc fournies au double format BRP/d20. Une fiche de personnage supplémentaire est également ajoutée à la fin de l'ouvrage. Un court encadré au début de la section consacrée aux agences gouvernementales rappelle que les informations fournies n'ont pas été mises à jour après le 11 septembre 2001. |
March 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Delta Green
deuxième édition révisée
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Delta Green avait déjà été publié en France par Descartes Editeur et la présente édition reprend le texte de la première en y ajoutant une actualisation du contexte américain. Les modifications apportées par la deuxième édition américaine, essentiellement l'ajout de caractéristiques D20, sont abandonnées. Les données techniques ont également été adaptées à la sixième édition française des règles. L'ouvrage débute par la page de titre, celle des crédits, la table des matières, une Introduction de John Tynes et une courte nouvelle (3 pages) présentant le contexte. Puis le premier chapitre, Le Grand Projet (avec un total de 42 pages), décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Il commence par un rapide résumé du contexte et présente les différents protagonistes. Suivent une étude de l'état du Mythe de Cthulhu au début du troisième millénaire (6 pages), et l'exposé détaillé d'une faction de celui-ci qui sert d'antagoniste principal dans la mythologie Delta Green : le Fungi de Yuggoth (3 pages). Puis Big Brother Alors et Maintenant présente un historique des organisations gouvernementales américaines de maintien de l'ordre. Cette section reprend sur trois pages le texte de la première édition et y rajoute sept pages consacrées au monde d'après les attentats de 2001. Enfin, une chronologie d'une quinzaine de pages retrace les événements marquants de l'histoire des agences gouvermentales américaines de 1789 à 2010, là où la précédente édition s'arrêtait à 1996. Les cinq chapitres suivants décrivent en détail les différentes organisations de l'univers du jeu. Cela commence par un historique de l'organisation et de son statut actuel, assorti d'une chronologie, complétée ici aussi jusqu'à 2010, pour les deux premières, puis par les descriptifs de quelques personnalités importantes qui en font partie. Viennent ainsi :
La deuxième partie de l'ouvrage concerne plus l'aspect technique du jeu. L'ordre des chapitres diffère quelque peu de la première édition : l'un d'eux, consacré aux armes à feu et à leurs règles détaillées, a disparu, ces dernières ayant été traitées dans Le Manuel des Armes. Manuscrits Mystérieux (18 pages) présente quelques-uns des documents directement liés au jeu, d'abord par leurs origines, puis par un fac-similé desdits documents ou de certains extraits. Les caractéristiques techniques sont également fournies. Les Investigateurs (10 pages) regroupe plusieurs annexes de l'édition précédente :
Le chapitre suivant, Les Agences Fédérales (52 pages), détaille les organisations gouvernementales américaines. Le contenu en est similaire à la première édition, à quelques variantes près pour tenir compte de changement de dénomination de certaines d'entre elles au cours des dernières années. Ont par contre été rajoutés la NASA et le Département de la Sécurité Intérieure créé par George W. Bush après les attentats de septembre 2001. Trois scénarios sont ensuite proposés.
L'ouvrage se termine sur une bibliographie (2 pages), un glossaire de termes d'argot des services gouvernementaux (3 pages), un index (2 pages) et une feuille de personnage. |
May 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Delta Green
première édition
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Le premier chapitre décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Ces pages résument rapidement le contexte, présentent les différents protagonistes et offrent une chronologie commençant au début du siècle. Les cinq chapitres suivants décrivent en détails les différentes organisations de l'univers du jeu, dont Delta Green. Certaines de ces organisations sont secrètes et ne peuvent être dévoilées ici sans rompre le charme de la découverte. Chacune de ces organisations est présentée selon le même modèle : présentation de l'histoire de l'organisation, de ses motivations, de son secteur d'influence et de ses activités, organisation aujourd'hui puis présentation de quelques uns des personnages importants. La deuxième partie de l'ouvrage, qui en fait plus de la moitié, contient 9 appendices. Arpès une bibliographie, on trouvera un glossaire de quelques pages avant d'attaquer les appendices véritablement utiles pour jouer. Tout d'abord sont expliqués les différents niveaux de classification pour les documents officiels. Puis pour servir d'exemple, une dizaine de pages présentent quelques uns des documents directement liés au jeu avec leur niveau de classification correspondant. L'appendice suivant contient quant à lui trois scénarios, dont un en deux parties. Les quatre appendices suivants sont des éléments de règles et de background pour créer des investigateurs de Delta Green : tout d'abord un court chapitre listant les professions possibles et donnant un exemple de création de cellule, puis une longue liste de plusieurs des organisations gouvernementales auxquelles peuvent appartenir les joueurs, enfin deux chapitre listant de nouvelles compétences et les donnant les caractéristiques des armes à feu modernes. L'ouvrage se termine enfin avec un index et une fiche de création de personnage. |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Delta Green
première édition
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Le premier chapitre décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Ces pages résument rapidement le contexte, présentent les différents protagonistes et offrent une chronologie commençant au début du siècle. Les cinq chapitres suivants décrivent en détails les différentes organisations de l'univers du jeu, dont Delta Green. Certaines de ces organisations sont secrètes et ne peuvent être dévoilées ici sans rompre le charme de la découverte. Chacune de ces organisations est présentée selon le même modèle : présentation de l'histoire de l'organisation, de ses motivations, de son secteur d'influence et de ses activités, organisation aujourd'hui puis présentation de quelques uns des personnages importants. La deuxième partie de l'ouvrage, qui en fait plus de la moitié, contient 9 appendices. Arpès une bibliographie, on trouvera un glossaire de quelques pages avant d'attaquer les appendices véritablement utiles pour jouer. Tout d'abord sont expliqués les différents niveaux de classification pour les documents officiels. Puis pour servir d'exemple, une dizaine de pages présentent quelques uns des documents directement liés au jeu avec leur niveau de classification correspondant. L'appendice suivant contient quant à lui trois scénarios, dont un en deux parties. Les quatre appendices suivants sont des éléments de règles et de background pour créer des investigateurs de Delta Green : tout d'abord un court chapitre listant les professions possibles et donnant un exemple de création de cellule, puis une longue liste de plusieurs des organisations gouvernementales auxquelles peuvent appartenir les joueurs, enfin deux chapitre listant de nouvelles compétences et les donnant les caractéristiques des armes à feu modernes. L'ouvrage se termine enfin avec un index et une fiche de création de personnage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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DMGR9 - Of Ships and the Sea
première édition
DMGR9 - Of Ships and the Sea "Of Ship and the Sea" a pour vocation d¿aider le MD à intégrer les voyages maritimes et batailles navales dans ces campagnes, voire à créer des campagnes entièrement marines, en lui fournissant toutes les règles nécessaires à la gestion de telles aventures.
Ce guide est divisé en deux grandes parties, la première s¿intéressant à la navigation traditionnelle. Pour pouvoir parcourir les mers, il faut bien évidemment un bateau. Le premier chapitre (15 pages) offre une présentation générale des différents types de navires et de leur rôle à travers l¿histoire, depuis les canoës jusqu¿aux caravelles, en passant par les drakkars, les barges et les trirèmes. Une illustration en double page reprend d¿ailleurs la plupart des ces embarcations et permet de les comparer. La seconde partie de ce chapitre rassemble les informations techniques relatives aux navires à travers des tableaux récapitulatifs. Quatre pages de plans de navires (vus du dessus et quadrillés) referment ce chapitre. Les déplacements en mer sont le sujet du chapitre suivant (6 pages). Il présente les différences entre la locomotion à rames ou à voiles, et s¿attarde sur cette dernière en précisant les règles relatives au vent et à la visibilité. Des règles concernant les naufrages sont également fournies. Le chapitre trois (6 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en mer, selon la proximité de la côte et le climat. Il peut s¿agir de monstres, de navires ou de phénomènes naturels. Les règles de combat naval font l¿objet du chapitre quatre (34 pages). Tous les aspects des batailles en haute mer y sont abordés : poursuites, éperonnages, utilisation des armes lourdes, incendies, abordages, combat des équipages, et bien sûr les effets du moral. Cette section étudie également les affrontements moins conventionnels mettant en scène des navires contre des monstres marins ou aériens, et donne quelques conseils sur la gestion de batailles de grande envergure. La place des personnages joueurs dans les conflits maritimes est également étudiée, et notamment la magie : de nombreux sorts (religieux et profanes) sont passés au crible afin d¿en étudier les effets en haute mer. La deuxième partie de ce guide propose de plonger dans les profondeurs de l¿océan et fournit les règles nécessaires à la gestion d¿aventures sous-marines. Le chapitre cinq (12 pages) présente les règles spécifiques à ce nouvel environnement : la respiration, la vision, la température, la communication, et bien sûr les déplacements. Sont étudiées les aptitudes naturelles des créatures aquatiques, mais aussi les moyens de les imiter par des artifices technologiques ou magiques. Les combats sous-marins disposent eux aussi de règles spéciales, présentées dans le chapitre six (9 pages). Après quelques considérations sur le combat au contact et l¿utilisation des armes de jet ou de tir, on trouvera des tableaux présentant les caractéristiques des armes usuelles en milieu sous-marin (les armes lourdes devenant très peu maniables, par exemple), ainsi qu¿une présentation des armes utilisées par les peuples aquatiques. Le chapitre sept (20 pages) étudie le fonctionnement de la magie en milieu sous-marin, en commençant par les contraintes que subissent les lanceurs de sorts (composantes verbales et matérielles, grimoire). On y trouve ensuite la liste de tous les sorts utilisables sous l¿eau, ainsi qu¿une description des altérations subies par nombre d¿entre eux. Une vingtaine de nouveaux sorts profanes et religieux spécialement adaptés aux campagnes sous-marines font leur apparition. Enfin un nouveau kit est proposé pour les magiciens : le Sondeur (Fathomer), mage élémentaire spécialisé dans l¿exploration des abysses. Suite logique du précédent, le chapitre huit (7 pages) s¿intéresse au fonctionnement des objets magique sous les flots. Armes, armures, bâtons, huiles et potions, toutes les catégories d¿artefacts sont passées en revue, et huit nouveaux objets magiques viennent enrichir le catalogue de l¿aventurier sous-marin. Le chapitre neuf (2 pages) décrit la topographie sous-marine et évoque les différents décors que l¿on peut y rencontrer : plaines abyssales, failles, récifs et autres canyons sous-marins. Le dernier chapitre de ce guide (9 pages) se penche sur les créatures qui peuplent les profondeurs. Après un survol rapide de la vie animale depuis le plancton jusqu¿aux poissons et mammifères, on y trouvera diverses tables de rencontres reprenant des créatures aquatiques issues du Monstrous Compendium. Enfin, l¿ouvrage se referme sur une fiche de navire vierge. |
January 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dorastor
première édition
Dorastor Le seul nom de Dorastor suffit à faire frémir même le plus courageux des guerriers Orlanthi. C'est en effet une contrée marquée à jamais par le Chaos et qui recèle les pires horreurs de Glorantha. Il n'en a pas toujours été ainsi et Dorastor a une riche histoire. Au premier âge, Dorastor était le siège de l'empire doré dirigé par le dieu Nysalor qui fut conçu par des hommes comme un être parfait. Cependant, le côté lumineux de Nysalor fut peu à peu occulté par son côté obscur et chaotique et Nysalor devint Gbaji. Un homme, Arkat, se dressa contre Gbaji et après une guerre longue, destructrice et meurtrière, il abattit le faux dieu et dévasta Dorastor. Mais l'empreinte du chaos et des guerres fut trop forte et Dorastor devint une terre maudite et souillée à jamais par le chaos. Aujourd'hui encore, Dorastor produit les pires monstruosités chaotiques et l'ensemble de ses habitants semble affecté par le chaos. Un broo nommé Ralzakark se proclame empereur mais peu des différents habitants qui survivent à Dorastor le considèrent en tant que tel. Vivent à Dorastor des elfes, des telmori, des araignées géantes et toutes sortes de créatures chaotiques. Les contrées environnantes qui font partie de l'empire lunar vivent dans la crainte perpétuelle de vomissements chaotiques de Dorastor. L'empire lunar quant à lui a initié des contacts avec Razalkark et commerce avec lui. Il a également lancé un programme de colonisation des abords immédiats de Dorastor, le Riskland, en y envoyant des bannis orlanthis. La première partie du livret présente tour à tour l'histoire de Dorastor, ses lieux notables, ses habitants, ses créatures chaotiques puis les "personnalités" du pays. La deuxième partie est consacrée à une campagne où les personnages sont forcés de se rendre comme colons dans le Riskland. Leur tâche est de mener à bien une ferme dans une communauté Orlanthi. Ils y seront vite confrontés aux dangers de Dorastor. Le supplément se conclue par une présentation de cultes : celui de Dorasta, la déesse locale de la Terre, de Telmor, le dieu loup, et celui de l'Illumination, propagé par Nysalor en son temps et par l'empire lunar aujourd'hui. |
January 1996 | RuneQuest | Oriflam |
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Dorastor
première édition
Dorastor Le seul nom de Dorastor suffit à faire frémir même le plus courageux des guerriers Orlanthi. C'est en effet une contrée marquée à jamais par le Chaos et qui recèle les pires horreurs de Glorantha. Il n'en a pas toujours été ainsi et Dorastor a une riche histoire. Au premier âge, Dorastor était le siège de l'empire doré dirigé par le dieu Nysalor qui fut conçu par des hommes comme un être parfait. Cependant, le côté lumineux de Nysalor fut peu à peu occulté par son côté obscur et chaotique et Nysalor devint Gbaji. Un homme, Arkat, se dressa contre Gbaji et après une guerre longue, destructrice et meurtrière, il abattit le faux dieu et dévasta Dorastor. Mais l'empreinte du chaos et des guerres fut trop forte et Dorastor devint une terre maudite et souillée à jamais par le chaos. Aujourd'hui encore, Dorastor produit les pires monstruosités chaotiques et l'ensemble de ses habitants semble affecté par le chaos. Un broo nommé Ralzakark se proclame empereur mais peu des différents habitants qui survivent à Dorastor le considèrent en tant que tel. Vivent à Dorastor des elfes, des telmori, des araignées géantes et toutes sortes de créatures chaotiques. Les contrées environnantes qui font partie de l'empire lunar vivent dans la crainte perpétuelle de vomissements chaotiques de Dorastor. L'empire lunar quant à lui a initié des contacts avec Razalkark et commerce avec lui. Il a également lancé un programme de colonisation des abords immédiats de Dorastor, le Riskland, en y envoyant des bannis orlanthis. La première partie du livret présente tour à tour l'histoire de Dorastor, ses lieux notables, ses habitants, ses créatures chaotiques puis les "personnalités" du pays. La deuxième partie est consacrée à une campagne où les personnages sont forcés de se rendre comme colons dans le Riskland. Leur tâche est de mener à bien une ferme dans une communauté Orlanthi. Ils y seront vite confrontés aux dangers de Dorastor. Le supplément se conclue par une présentation de cultes : celui de Dorasta, la déesse locale de la Terre, de Telmor, le dieu loup, et celui de l'Illumination, propagé par Nysalor en son temps et par l'empire lunar aujourd'hui. |
January 1993 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Dreaming Stone (The)
première édition
Dreaming Stone (The) Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace. Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements. Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs. Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort… Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve. Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé. Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune. Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif. Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve. Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre ! Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dunwich
deuxième édition
Dunwich Cet ouvrage est la réédition augmentée de Retour à Dunwich, et le premier d'une série de mises à jour du pays de Lovecraft. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'essentiel des textes, il est donc consacré au village et au comté imaginaires de Dunwich. Parmi les nouveautés on trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft intitulée "l'Abomination de Dunwich", reprise en guise d'introduction, des caractéristiques Dual System, convenant aux joueurs de la version Chaosium ou de la version d20 des règles, et une nouvelle mise en page inspirée de l'édition allemande de l'Appel de Cthulhu. Les illustrations, en revanche, évoluent peu. Le supplément est toujours situé en 1928, juste après les événements décrits par Lovecraft. On y retrouve donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et la description rapide en quelques mots de ses principales agglomérations. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de L'abomination de Dunwich (The Dunwich Horror, 16 pages, 18 en VO), nouvelle de référence sur la région. Cette nouvelle est dans la VF placée avant les cartes. Les textes suivants sont repris de la précédente édition. Bienvenue à Dunwich (Welcome to Dunwich) présente en huit pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Il est complété de deux pages référençant toutes les personnalités décrites dans le supplément. Les secrets de Dunwich (Secrets of Dunwich, 28 pages en VF, 27 en VO) commence par éclaircir en cinq pages (six en VF) certains des grands mystères de la région. Le bourg et ses environs immédiates sont ensuite décrits (22 pages), selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont également révélés. Le texte comporte quelques ajouts par rapport à l'édition précédente. Le guide des environs de Dunwich (A Guide to Dunwich Environs) fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons occupant le reste des terres du comté. Il occupe cette fois 54 pages (56 en VF). Enfin Le monde souterrain (The Underground, 21 pages en VO, 22 en VF) clôt la partie descriptive du supplément. Il présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble un peu à un scénario, avec caractéristiques et scènes typiques. La suite du supplément est consacrée à deux scénarios. Retour à Dunwich (Return to Dunwich, 11 pages), déjà présent dans l'édition précédente, propose une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'Abomination de Dunwich. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais plutôt de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le meneur de jeu improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs, en s'aidant des informations contenues dans les chapitres précédents. La seconde aventure (3 pages) est reprise d'un ancien numéro de The Unspeakable Oath, le célèbre fanzine consacré à l'Appel de Cthulhu. Comme l'indique l'auteur, il s'agit plus d'un incident à replacer dans une campagne en cours, que d'un scénario complet. Il s'intitule Ciel, terre et âme (Earth, Sky, Soul), et met les personnages en présence d'un des plus sombres mystères de Dunwich. La troisième et dernière partie du supplément est composée d'annexes. L’Abonimation de Dunwich (The Dunwich Horror, 6 pages) comporte une description détaillée et chiffrée des événements de la nouvelle de Lovecraft et de leurs conséquences. Mystères, légendes et rumeurs (Mysteries, Legends and Rumors, 2 pages) propose, région par région, légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. D20 System Conversions (9 pages) n'est présent que dans la VO. Il rassemble les caractéristiques de jeu de tous les PNJ et sorts présentés dans le reste de l'ouvrage. Documents à remettre aux joueurs (Player Handouts) rassemble enfin les aides de jeu, imprimées en simple face, pour le supplément. Il est suivi en dernière page d'une carte détachable de la région. La dernière page de la VF est une page de publicités. |
December 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Faeries
première édition révisée
Faeries Ce supplément est articulé autour de l'histoire de Gerin, qui illustre les us et coutumes des fées. Il contient des légendes à propos des contacts entre humains et peuples féeriques, détaille les différentes sortes de créatures féeriques et propose une idée de scénario pour chacune, explicite en termes de jeu les pouvoirs des fées, permet de créer des personnages à sang féerique et contient un poster central en couleurs. L'ouvrage est divisé en quatre grandes parties : les fées et le monde mortel (21 pages), les fées dans les légendes (31 pages), l'Arcadie (19 pages) et les règles (49 pages).
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January 1995 | Ars Magica | Wizards of the Coast |
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Glorantha Sourcebook
première édition
Glorantha Sourcebook Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest ou encore 13th Age in Glorantha. Le Glorantha Sourcebook a été financé pour accompagner cette dernière version lors de son financement sur la plate-forme Kickstarter en 2014, tandis que la même année sortait un Guide également financé de façon participative. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Glorantha Sourcebook regroupe des informations sur l'univers de Glorantha, essentiellement au niveau de ses divinités et de son histoire. Après quatre pages comprenant les crédits, le sommaire et deux illustrations pleine page, l'Introduction (8 pages) fait une description rapide de Glorantha en général et Genertela en particulier, avec une carte de la région de la Passe du Dragon sur une double page et un encadré pour porter l'attention sur la Passe. Celle-ci est explorée plus en détail dans le chapitre suivant, History of Dragon Pass (40 pages). Celle-ci se dévoile depuis l'apparition du Temps, les guerre contre les Dragons et contre les Trolls, le retour des hommes, la fondation de Sartar, l'occupation lunaire, et jusqu'à la victoire d'Argrath. The Elder Races (15 pages) s'intéresse ensuite aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture. Sont ainsi couverts successivement :
Une illustration pleine page précède la chapitre suivant : Theogony (68 pages). Ce chapitre relate l'histoire des divinités gloranthiennes, depuis la Création. Ces divinités sont regroupées par type, avec pour chaque groupe un tableau généalogique situant chacune par rapport aux autres. Sont ainsi traités successivement les dieux de l'Obscurité, qui ont fui la lumière du Soleil dans le monde souterrain, de l'eau, de la terre, du ciel et du feu, de l'air et enfin les seigneurs de la terreur, et la guerre des Dieux qui aboutit à la quête des Porteurs de Lumière, au Grand Compromis et à l'apparition du Temps. Time (14 pages) poursuit cette histoire après le début de la chronologie de Glorantha, avec un aparté de deux pages consacré à la façon de mesurer le temps et au passage des saisons sur Glorantha. Cette histoire couvre le monde dans son ensemble, au long des trois Ages. Gods of the Lunar Way (6 pages) aborde ensuite les divinités de l'empire lunaire, avec les Sept Mères, la Déesse Rouge et l'Empereur Rouge en particulier, puis The Redline History of the Lunar Empire (38 pages) relate l'histoire de l'empire depuis sa création avec la renaissance de la Déesse Rouge jusqu'au début de la Guerre des Héros. Gloranthan Magic (8 pages) présente rapidement les Runes à la base de la magie gloranthienne, avec les regroupements des éléments, conditions, pouvoirs et formes. Puis trois pages sont consacrées aux différentes formes de magie disponibles dans le monde. Gods and Mortals (8 pages) détaille ensuite quelques un des héros impliqués dans la Guerre du même nom, et Sartar Magical Union (4 pages) les regroupements de magiciens mis en place par Argrath pour l'aider dans son combat. L'ouvrage se termine sur un Index (6 pages) et une page de publicité pour le Guide de Glorantha. |
February 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chaosium |
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Golden Dawn (The)
première édition
Golden Dawn (The) Ce supplément prend place dans l'Angleterre victorienne de 1890. A ce titre, il s'appuie sur Cthulhu by Gaslight, dont il reprend certains textes. Les auteurs suggèrent aussi la lecture de Dark Designs et des Sacrements du Mal, ainsi que de Green and Pleasant Land. L'Aube Dorée est assurément la société occulte la plus célèbre de l'époque. Le poète W.B. Yeats en faisait partie, et Aleister Crowley y fit ses débuts. Ce sont de tels personnages que les Investigateurs seront amenés à côtoyer, puisque le but de l'ouvrage est d'en faire des membres de l'Ordre. En tant que membres de l'Aube Dorée, ils seront amenés à enquêter sur des phénomènes étranges, et seront témoins de son existence tumultueuse. Ce supplément propose donc un fonctionnement différent de celui des Investigateurs des Années Folles : les personnages bénéficieront du soutien de l'Ordre, de ses relations, et de ses connaissances magiques. Les sources d'inspiration des scénarios pourront donc venir des services qu'ils rendront à leurs camarades de l'Aube Dorée, et même être reliés comme une campagne. Toutefois, le supplément ne propose ni de simuler la vie d'un membre de l'Aube Dorée, ni une version "Cthulhu" de son enseignement ésotérique : il exploite juste le potentiel ludique de l'appartenance des personnages à l'Ordre. Après une double page de titre intérieur, une page contenant les crédits, une page d'introduction présentant l'ouvrage et sa conception, et une page contenant la table des matières, le supplément est ensuite divisé en trois parties :
La première partie est composée de plusieurs articles visant à présenter la société secrète de l'Aube Dorée et à la positionner dans le contexte Victorien de l'époque. Après une page de titre puis une présentation de Londres à la fin du XIXe siècle (7 pages), les auteurs traitent ensuite sur 2 pages de comment les thèmes de l'Aube Dorée et du Mythe de Cthulhu sont à la fois proches et distincts pour être exploités avec le jeu de rôle de l'Appel de Cthulhu. Puis l'histoire de l'organisation des origines jusqu'à sa chute est détaillée et accompagnée d'une chronologie récapitulative (11 pages). La biographie des membres éminents de l'ordre est ensuite abordée (8 pages) et illustrée par des portraits dans des vignettes. Suivent ensuite (4 pages) une description des bâtiments de l'Aube Dorée ainsi que le contenu de la bibliothèque de la société. Les auteurs expliquent ensuite (11 pages) le cursus de progression au sein de l'organisation : Ordre Extérieur et Intérieur, et évoquent les pratiques magiques accessibles aux joueurs en fonction de leur rang. Une grosse aide de jeu sur le Plan Astral (8 pages) est ensuite fournie et cette première partie se conclut sur les mystères et intrigues sous-jacentes à l'Aube Dorée (6 pages). La deuxième partie propose donc 4 scénarios.
La dernière partie contient de multiples aides de jeu : après une page de titre intérieur, une bibliographie détaillée (3 pages) est présentée. Les règles spécifiques de création de personnages victoriens (3 pages) sont par ailleurs fournies, ainsi que du matériel additionnel contextuel (5 pages). Certains textes de la partie Référence sont repris (11 pages) pour être distribués aux joueurs dans une version expurgée. Cette partie se clôture avec :
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August 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Guide to Glorantha Volume I
première édition
Guide to Glorantha Volume I Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 1 du Guide s'ouvre sur les crédits, liste des soutiens de la levée de fonds et sommaire (5 pages) et un avant-propos de Greg Stafford (1 page). World Structure (1 page) présente un plan d'ensemble de Glorantha avec quelques notions générales sur sa forme ou les déplacements du soleil. Une Introduction (10 pages) expose ensuite quelques généralités sur la vie quotidienne dans le monde de Glorantha, avec notamment les types de civilisation que l'on y trouve (des primitifs aux civilisés en passant par les nomades et les communautés réunies sous la coupe d'un chef), la magie et la religion ou les organisations sociales et politiques. L'économie, le commerce, et l'art de la guerre sont couverts ensuite, tout comme le statut des aventuriers, les types humains et la nature physique du monde. Des inserts pleine page et des encadrés apportent des précisions sur des points comme l'univers lui-même avec la disposition du ciel et des enfers par rapport aux terres gloranthiennes, les monnaies utilisées, les métaux gloranthiens, certains héros et divinités. Major Cultures (41 pages) décrit alors les huit principales cultures gloranthiennes, sur 4 à 7 pages chacune. On trouve notament pour chacune des informations sur le type ethnique, leur présence dans Glorantha, leur mode de vie et leurs croyances. Sont ainsi décrites successivement :
Après les principales cultures de Glorantha, le chapitre suivant, Elder Races (52 pages), s'intéresse aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture, leur alimentation, leur langue, leur gouvernement, leur religion et les relations avec les autres peuples. Sont ainsi couverts successivement :
Les chapitres suivants explorent la structure de cet univers en détail. Time in Glorantha (2 pages) explique le système de datation tandis que Mythos & History (12 pages) expose l'histoire de Glorantha avant sa création jusqu'à la quête des Porteurs de Lumière et le commencement du Temps. The World of Time détaille alors les périodes suivantes : Dawn Age (7 pages), Second Age (8 pages) et Third Age (6 pages). Quatre pages schématisent la cosmologie de Glorantha et les relations entre les Runes, symboles magiques associés aux divinités. Major Pantheons (4 pages) énumère les principales divinités des panthéons de dix-huit races ou cultures, avec les runes associées. The Hero Planes (4 pages) et Beyond the Middle World (5 pages) se tournent vers les mondes collatéraux à Glorantha, tels que le plan des Héros, le ciel, monde souterrain, etc. Le reste du volume détaille Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Le détail des rubriques des descriptions est précisé sur trois pages incluant les légendes des cartes. Après deux pages dressant la liste des différentes régions de Genertela, le descriptif des régions couvre donc, pour ce premier volume :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les guides de Sartar édités par Moon Design pour la gamme HeroQuest. Le contenu du volume se poursuit dans le volume 2. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume II
première édition
Guide to Glorantha Volume II Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 2 du Guide s'ouvre sur les crédits et un avant-propos de Ken Rolston et un sommaire (3 pages). La numérotation des pages poursuit à la suite de celle du premier volume. Le contenu du volume 2 poursuit directement celui du premier en détaillant Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Il couvre donc :
Divers appendices suivent :
Un postscript et une conclusion de Rick Meints (1 page chacun) précèdent un index de 46 pages qui conclut ce deuxième volume. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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H.P. Lovecraft's Dunwich
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Dunwich Cet ouvrage est la réédition augmentée de Retour à Dunwich, et le premier d'une série de mises à jour du pays de Lovecraft. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'essentiel des textes, il est donc consacré au village et au comté imaginaires de Dunwich. Parmi les nouveautés on trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft intitulée "l'Abomination de Dunwich", reprise en guise d'introduction, des caractéristiques Dual System, convenant aux joueurs de la version Chaosium ou de la version d20 des règles, et une nouvelle mise en page inspirée de l'édition allemande de l'Appel de Cthulhu. Les illustrations, en revanche, évoluent peu. Le supplément est toujours situé en 1928, juste après les événements décrits par Lovecraft. On y retrouve donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et la description rapide en quelques mots de ses principales agglomérations. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de L'abomination de Dunwich (The Dunwich Horror, 16 pages, 18 en VO), nouvelle de référence sur la région. Cette nouvelle est dans la VF placée avant les cartes. Les textes suivants sont repris de la précédente édition. Bienvenue à Dunwich (Welcome to Dunwich) présente en huit pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Il est complété de deux pages référençant toutes les personnalités décrites dans le supplément. Les secrets de Dunwich (Secrets of Dunwich, 28 pages en VF, 27 en VO) commence par éclaircir en cinq pages (six en VF) certains des grands mystères de la région. Le bourg et ses environs immédiates sont ensuite décrits (22 pages), selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont également révélés. Le texte comporte quelques ajouts par rapport à l'édition précédente. Le guide des environs de Dunwich (A Guide to Dunwich Environs) fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons occupant le reste des terres du comté. Il occupe cette fois 54 pages (56 en VF). Enfin Le monde souterrain (The Underground, 21 pages en VO, 22 en VF) clôt la partie descriptive du supplément. Il présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble un peu à un scénario, avec caractéristiques et scènes typiques. La suite du supplément est consacrée à deux scénarios. Retour à Dunwich (Return to Dunwich, 11 pages), déjà présent dans l'édition précédente, propose une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'Abomination de Dunwich. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais plutôt de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le meneur de jeu improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs, en s'aidant des informations contenues dans les chapitres précédents. La seconde aventure (3 pages) est reprise d'un ancien numéro de The Unspeakable Oath, le célèbre fanzine consacré à l'Appel de Cthulhu. Comme l'indique l'auteur, il s'agit plus d'un incident à replacer dans une campagne en cours, que d'un scénario complet. Il s'intitule Ciel, terre et âme (Earth, Sky, Soul), et met les personnages en présence d'un des plus sombres mystères de Dunwich. La troisième et dernière partie du supplément est composée d'annexes. L’Abonimation de Dunwich (The Dunwich Horror, 6 pages) comporte une description détaillée et chiffrée des événements de la nouvelle de Lovecraft et de leurs conséquences. Mystères, légendes et rumeurs (Mysteries, Legends and Rumors, 2 pages) propose, région par région, légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. D20 System Conversions (9 pages) n'est présent que dans la VO. Il rassemble les caractéristiques de jeu de tous les PNJ et sorts présentés dans le reste de l'ouvrage. Documents à remettre aux joueurs (Player Handouts) rassemble enfin les aides de jeu, imprimées en simple face, pour le supplément. Il est suivi en dernière page d'une carte détachable de la région. La dernière page de la VF est une page de publicités. |
August 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Kingsport
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est le second consacré à Kingsport, et le troisième des mises à jour double système Basic Role Playing / d20. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'intégralité du texte, il décrit le petit port fictif aux alentours de 1928. Par rapport à cette première édition, l'ouvrage apporte le texte intégral de deux des nouvelles de Lovecraft (The strange high house in the mist et The festival), des caractéristiques pour les systèmes BRP et d20, et une mise en page plus contemporaine et plus aérée. Les éléments de contexte et les scénarios sont pour leur part inchangés. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. L'introduction présente l'ouvrage et les grandes lignes du pays de Lovecraft, puis le guide est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. Welcome to Kingsport (4 pages) présente succintement la ville : principaux quartiers, climat, administration, économie... History of Kingsport (4 pages) raconte ensuite les principaux événements s'y étant produits depuis sa fondation, du point de vue "officiel". Le lecteur entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec The Kingsport Cult (6 pages), qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. A guide to Kingsport (56 pages) décrit pour sa part la cité à proprement parler. Les huit quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux, avec parfois des plans, et PNJ, généralement illustrés. On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc grand format de Kingsport. La seconde partie commence par Plagued by Dreams (3 pages), un article donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, intitulé The House on the Edge, est une courte aventure (11 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. Dreams and Fancies (25 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poète. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin Dead in the Water (28 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se conclut par deux appendices : les caractéristiques des sorts et PNJ pour le système d20 (13 pages), et les aides de jeu des scénarios (5 pages), ainsi que par un dépliant touristique sur Kingsport. |
August 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Houses of Hermes
première édition
Houses of Hermes Houses of Hermes reprend et met à jour en grande partie (mais pas complètement) le matériel contenu dans l'épuisé Order of Hermes. Le supplément décrit par le menu les douze Maison d'Hermès en donnant pour chaque son agenda secret, des idées de scénario, un exemple de mage. Le supplément contient aussi de nouveaux sorts et de nouvelles compétences, un chapitre sur les apprentis et une histoire de l'Ordre de la période antique au XIIIe siècle. |
January 1994 | Ars Magica | Wizards of the Coast |
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Investigator's Handbook
troisième édition
Investigator's Handbook La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés l'un aux joueurs et l'autre pour le Gardien contenant la totalité des règles. Le Manuel de l'Investigateur couvre donc tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. La traduction de ce Manuel de l'Investigateur a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Il est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages dont deux illustrations pleine page en VO, 3 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages en VO comme en VF). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (20 pages, 22 pages en VO) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 20 pages, 26 pages en VO), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (28 pages en VF comme en VO) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences, (Skills, 26 pages, 28 pages en VO) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour investigateurs (Investigator Organizations (18 pages, 24 pages en VO) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration du Surnaturel, sur 4 pages. Le quotidien des investigateurs (Life As An Investigator,12 pages, 16 en VO) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les années folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 58 pages, 48 pages en VO), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Les notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) sont regroupées sur 16 pages. Enfin, les dernières pages du chapitre dressent la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. La VF inclut, au milieu de ce chapitre, 16 pages d'illustrations couleurs tirées pour la plupart des illustrations de chapitre de la VO, ce qui explique la différence importante de pagination. Conseils aux joueurs (Advice For Players, 14 pages, 16 en VO) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes, (Reference, 36 pages, 46 en VO) présente des récapitulatifs :
L'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (14 pages, 16 en VO), et en VO, 3 pages de publicités, en VF, un Index (7 pages), 5 pages vierges pour prise de note et deux pages de publicités. |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Lankhmar
première édition
Lankhmar Cette boîte est un jeu de rôle complet pour jouer dans le monde de Newhon, créé par Fritz Leiber pour sa célèbre série du "Cycle des Epées". Les règles sont une version simplifiée de celles de AD&D2, et la boîte contient de quoi jouer jusqu'au 10e niveau. En pratique, les lanceurs de sorts sont limités au niveau 6, car seuls les sorts de niveau 1 à 3 sont donnés. A noter qu'il n'y a pas de Clercs dans ce monde et que cette classe de personnage est remplacé par les Magiciens Blancs (White Wizards), techniquement équivalents, sauf qu'ils ne repoussent pas les morts-vivants. A noter aussi que ceux que l'on appelle "Magiciens" dans AD&D sont ici des Magiciens Noirs (Black Wizards). Egalement, la magie est beaucoup moins efficace dans ce monde : le lancer des sorts prend beaucoup plus de temps (10 fois plus de temps), il n'y a quasiment pas d'objets magiques, etc. Cette boîte reprend nombre d'éléments déjà publiés auparavant par TSR (notamment le livre "Adventures in Lankhmar"). Le livret des joueurs fait 32 pages et est dédié à la création de personnage. Après une brève introduction expliquant les principes du jeu de rôle, la création du personnage est détaillée. On y lit comment créer son personnage, comment choisir sa "race" (parmi quatre peuples différents), sa classe (Guerrier, Voleur, Magicien Blanc, Magicien Noir et éventuellement un "kit" pour préciser sa classe), son alignement, ses compétences, etc. On y explique également comment marche le changement de classe, fréquent dans cet univers - par exemple, le souricier gris a été Sorcier Noir puis Voleur puis Guerrier. Suit une liste des compétences du jeu, suivie d'une liste d'équipement. Les classes sont ensuite détaillées les unes après les autres :
Le livret s'achève avec des explications générales sur la magie, le combat, les jets de sauvegarde et l'expérience. Le livret du meneur fait 96 pages. Il débute par "The Newhon Campaign", qui en une douzaine de pages, résume toutes les aventures de Fafhrd et du Souricier Gris. "Plotting your Story", "The Action-Adventure Approach" et "Dungeons Master Tips" sont consacrés à des conseils au meneur, sur 8 pages. Ensuite, 11 pages contiennent des règles plus précises que celles du livret des joueurs : "Overland Movement" ; "Reactions" ; "A DM's Guide to Combat" (dans lequel on trouve une spécificité du système de jeu sur Lankhmar : les "dés de chance") ; "The Spoils of Victory" (trésors et rares objets magiques) ; "Experience Points". Puis le chapitre sur la magie donne, en 17 pages, les règles de lancement de sorts, et la liste de tous les sorts disponibles (jusqu'au niveau 3 de sorts). Tout le reste du livre (de la page 51 à la page 96) décrit la ville de Lankhmar et le monde de Newhon. On y trouve des lieux, des PNJs (avec leurs caractéristiques), des navires (avec leurs caractéristiques)... La pénultième partie est consacrée aux Dieux de Newhon (6 pages) et donne des règles pour jouer des prêtres,avec quelques pouvoirs associés. La dernière partie est un manuel des monstres sur 9 pages décrivant 20 créatures, spécifiques de Newhon ou non. Le livret "Newhon Nights" se divise en deux parties égales : une aventure et des conseils pour créer ses aventures. L'aventure se nomme "The Shark Cult of Lankhmar ; elle est divisée en chapitres distincts, avec pour chacun des détails sur l'expérience, etc. La seconde partie débute par "The Adventure Cookbook" qui permet de créer une aventure en tirant dans des tables aléatoires, en lançant 3d10 par élément.
La toute fin du livre, "Customizing the Setting", donne 6 cartes de pâtés de maisons, facilement insérables dans les "blancs" volontairement laissés dans les cartes des quartiers décrits plus haut, avec de la place pour en noter les caractérisitques (PNJs, etc.). Le livre s'achève par une feuille de personnage de AD&D, en recto-verso. Une carte en couleurs, recto-verso et pliée en 4, contient :
On trouve aussi dans la boîte une feuille cartonnée, qui contient, d'une part, des tables de référence pour le meneur ; d'autre part, les caractéristiques et le background des deux héros de la série : Fafhrd et le Souricier Gris. Trois séries de caractéristiques sont données, suivant l'âge des personnages (jeunes / top de la forme / maturité). |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Livre des Monstres (Le)
première édition
Livre des Monstres (Le) Premier volume de "La Collection Aniolowski", le Livre des Monstres regroupe toutes les créations en matière de créatures du Mythe n'ayant pas été présentées dans le livre de base de la 5e édition. Elles proviennent de suppléments (Les Masques de Nyarlathotep, par exemple), de textes de Lovecraft ou de ses disciples qui n'avaient pas été pris en compte précédemment. Notons que certaines ont été reprises dans la révision de la 5ème édition. Les trois premières pages, après celles de présentation et des crédits, présentent les différentes classes des créatures du Mythe ainsi que la façon dont elles sont exposées : caractéristiques, description... Vient ensuite, et sur 47 pages, la liste par ordre alphabétique de ces nouveautés. Les caractéristiques de chacune sont accompagnées d'un texte d'introduction et d'une illustration. L'ouvrage se clôt sur un index de tous les monstres créés pour le Mythe, ainsi que le repère dans la gamme où on trouvera leur description. Ce supplément est suivi de Ye Booke of Monstres II (non traduit) et on retrouve toutes les créatures, à l'exception de celles des Contrées du Rêve, des deux suppléments dans le Creature Companion. |
October 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition révisée
Manuel de l'Investigateur Le Manuel de l'Investigateur couvre tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. Cette traduction du Investigator Handbook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près, et reprend la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages, 7 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (22 pages) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 26 pages), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (30 pages, 28 en VF) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences (Skills, 30 pages, 28 en VF) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut refaire un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour Investigateurs (Investigator Organizations, 24 pages) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration de l'Inexpliqué, sur 4 pages. Le Quotidien des Investigateurs (Life As An Investigator,14 pages) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les Années Folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 48 pages, 50 en VF), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Viennent ensuite des notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) avant les dernières pages du chapitre dressant la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. Conseils aux Joueurs (Advice For Players, 16 pages) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes (Reference, 34 pages, 38 en VF) présente des récapitulatifs :
En VO, l'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (16 pages), et 3 pages de publicités. |
September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Mind Lords of the Last Sea
première édition
Mind Lords of the Last Sea Cet ouvrage décrit un des secrets les mieux cachés de la région des cités-états. Dans le monde désertique de Dark Sun, un immense lac a survécu, vestige des temps anciens où le monde était verdoyant. Evidemment, il n'a pas survécu par hasard et il est dissimulé, et protégé, au beau milieu d'une des régions les plus hostiles du monde. Le livret principal, reprenant le titre de la boîte, décrit les lieux et leurs occupants, tandis que le second livret contient un scénario.
La description des lieux débute avec un court chapitre très général, qui ne révèle pas de secret et est fait pour être accessible aux joueurs. Le livret présente rapidement les lieux et les habitants. Il étudie ensuite en détails comment se présentent les défenses, naturelles ou pas, qui protégent la dernière mer d'Athas, ainsi que les moyens pour les curieux de les franchir malgré tout. Puis il montre l'histoire du lieu : il y a des millénaires, une vision du futur a permis à certains d'anticiper les catastrophes qui ont touché Athas. Ces Mind Lords, psionicistes extrêmement puissants et désormais immortels, grâce à cette vision, ont pu oeuvrer pendant des siècles pour préparer la sauvegarde de la dernière mer. Mais ce règne bien intentionné est devenu une utopie totalitaire où le bonheur est une obligation, surveillée par une police psionique toute puissante. Le supplément décrit ensuite la géographie des lieux : la dernière mer elle-même, ses rivages, ses habitants et sa principale cité. Sont passés en revue les divers villages, la dernière ville d'hommes-lézards d'Athas, les hors-la-loi arpentant ces territoires, et la résistance clandestine qui s'y organise. Le dernier chapitre rassemble les nouvelles règles sur la navigation ou la noyade, danger inconnu d'ordinaire des habitants d'Athas, la vie dans une atmosphère plus humide que d'habitude, la magie profanatrice dans un pays plus verdoyant, les nouveaux équipements comme les surfs ou les bateaux. Enfin, est décrite une douzaine de monstres, parmi lesquels les trois Mind Lords, leur police, mais aussi des poissons et autres habitants des mers ! Le deuxième livret, intitulé "In the Lands of the Last Sea", est un scénario prévu pour des personnages originaires d'autres régions d'Athas, mais déjà parvenus sur place. Il commence assez brutalement par le meurtre de l'un d'entre eux, éventuellement remplaçable par un PNJ. L'enquête qui va suivre les mènera dans les principales communautés de la région, pour une confrontation finale qui risque, par un paradoxe temporel, de faire disparaître la dernière mer et tous ceux qui ont la chance d'y vivre, au profit d'une grande avancée du désert ! La carte représente la région avec les différents types de terrain, villes, villages et les quelques pistes qui la sillonnent. |
January 1996 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Savage Coast Appendix
première édition
Monstrous Compendium : Savage Coast Appendix Ce supplément pour The Savage Coast est un bestiaire présentant une centaine de créatures natives de la Côte Sauvage. L'introduction présente le format de description commun à toutes les fiches de monstres et fait une brève présentation de la Côte Sauvage. Elle s'attarde ensuite sur le Fléau Rouge et ses effets, et fournit une liste récapitulatives des Legacies que peuvent contracter les créatures à son contact. Le reste de l'ouvrage est consacré à la description détaillée des créatures. Outre les informations habituelles des fiches du Monstrous Compendium, on trouvera pour chaque monstre une entrée indiquant comment la créature est affectée par le Fléau Rouge et les Legacies et Afflictions qu'elle contracte le plus souvent. |
January 1996 | AD&D - Red Steel | T.S.R. |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Pierre Onirique (La)
première édition
Pierre Onirique (La) Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace. Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements. Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs. Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort… Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve. Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé. Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune. Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif. Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve. Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre ! Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. |
July 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Retour à Dunwich
première édition
Retour à Dunwich Ce second ouvrage du Pays de Lovecraft est consacré au village et au comté de Dunwich. Contrairement aux autres guides de la gamme et aux indiquations de la couverture, il ne contient pas de scénario à proprement parler, mais seulement du background. Les lieux sont décrits aux alentours de 1928. Au programme: paysans dégénérés et horreurs anciennes. Le premier chapitre, "Retour à Dunwich", propose en dix pages une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'"Abomination de Dunwich". Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs. L'ouvrage se termine par deux annexes : la première est consacrée à l'"Abomination de Dunwich", avec une description détaillée des événements de la nouvelle de Lovecraft, alors que le second propose légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. Une carte détachable (A2 noir et blanc) de la région est également offerte. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Return to Dunwich
première édition
Return to Dunwich Ce second ouvrage du Pays de Lovecraft est consacré au village et au comté de Dunwich. Contrairement aux autres guides de la gamme et aux indiquations de la couverture, il ne contient pas de scénario à proprement parler, mais seulement du background. Les lieux sont décrits aux alentours de 1928. Au programme: paysans dégénérés et horreurs anciennes. Le premier chapitre, "Retour à Dunwich", propose en dix pages une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'"Abomination de Dunwich". Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs. L'ouvrage se termine par deux annexes : la première est consacrée à l'"Abomination de Dunwich", avec une description détaillée des événements de la nouvelle de Lovecraft, alors que le second propose légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. Une carte détachable (A2 noir et blanc) de la région est également offerte. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Sacraments of Evil
première édition
Sacraments of Evil Ce supplément est un recueil de six scénarios pour la 5ème édition de l'Appel de Cthulhu, se déroulant tous dans l'Angleterre Victorienne. Bien que prenant place dans le cadre présenté par le supplément Cthulhu by Gaslight, ce supplément n'est pas indispensable pour pouvoir les jouer car une aide de jeu figure en fin de livre pour compléter la création de personnages à cette époque. Les six scénarios présentés sont complètement indépendants et ne sont pas destinés à être reliés pour se transformer en une campagne, bien que certains soient assez denses pour pouvoir se dérouler sur plusieurs séances et être étendus. Après une page de couverture intérieure, puis une page reprenant le portrait de HP Lovecraft, le supplément commence avec une page de crédits, puis une page de sommaire. Il continue ensuite avec une Introduction (2 pages en VO, 3 en VF) contenant une carte du Royaume-Uni où les lieux utiles aux scénarios sont indiqués, ainsi que par un plan du centre-ville de Londres et une présentation du supplément. Les chapitres suivants sont organisés par scénario. Les Yeux d'un Etranger (Eyes of a Stranger, 25 pages en VO, 22 en VF) entraîne les Investigateurs dans un imbroglio mêlant une personne de la haute société londonienne et une race extra-terrestre aux intentions belliqueuses. Si le scénario débute classiquement avec une séance de spiritisme assez commune dans ce contexte Victorien, il va rapidement plonger les joueurs dans la confusion en multipliant les pistes et les indices : des meurtres qu'on pourrait relier à Jack l'Eventreur, un complot franc-maconnique et après avoir cotoyé l'élite du pays, une excursion dans les bas-fonds de Londres. On retrouvera aussi dans ce scénario une aide de jeu pour gérer les règles de poursuite entre attelages. Le Chef-d'Oeuvre de Nicholas Forby (The Masterwork of Nicholas Forby, 17 pages en VO, 16 en VF) se tourne plutôt vers les contextes artistiques via une relation amicale des Investigateurs. Ils seront invités à le rejoindre dans sa demeure, au c'ur de la campagne anglaise, pour élucider de vieux secrets de famille et être confrontés à une sculpture mystérieuse. Ce scénario s'appuie essentiellement sur une chronologie des événements et les indices que les joueurs peuvent progressivement découvrir (et leurs localisations géographiques) pour comprendre ce qui se trame réellement, et parvenir à sauver leur ami. Plant Y Daear (19 pages en VO, 17 en VF) propose aux Investigateurs de se rendre dans le Pays de Galles pour enquêter sur un meurtre. Dans cette contrée, encore très en retrait des grands centres urbains de l'époque, les joueurs vont affronter une nature encore hostile, et faire la lumière sur des secrets venant des origines d'une Histoire oubliée, et dont la rencontre a bouleversé la vie d'une famille bien sous tous rapports. Les Sacrements du Mal (Sacraments of Evil,21 ou 18 pages selon VO ou VF) reprend le titre du supplément et est un scénario qui permet aux Investigateurs de pénétrer le milieu de l'Eglise Anglicane de la ville d'York. Les joueurs vont partir sur les traces d'un tueur en série qui terrorise York, et dont la succession et l'atrocité des crimes n'est pas sans rappeler Jack l'Eventreur même si aucune connexion n'est faite avec cette célèbre affaire (contrairement au premier scénario). Comme pour le second scénario, sa construction est surtout basée sur une chronologie et des indices à rassembler. Le Sabordage (The Scuttling, 18 pages en VO, 16 en VF) met en scène une croisière pour New-York où les Investigateurs ont pour mission d'acheter des antiquités pour un riche magnat londonien. Bien évidemment, le voyage aller ne sera pas de tout repos, et le voyage retour encore moins ! Afin d'aider le Gardien dans cet exercice, ce scénario décrit minutieusement le bateau sur lequel les joueurs sont montés à bord, le Christabel, et son équipage. Les Symboles Ecarlates (Signs Writ In Scarlet, 30 pages en VO, 27 en VF) plonge les habitants de l'East End à nouveau dans la terreur, avec une nouvelle séquence de meurtres en série dans ce quartier misérable de Londres. L'ombre de Jack l'Eventreur n'est à nouveau pas bien loin dans ce scénario qui reprend un contexte similaire et une chronologie pour le moins sanglante... Les Investigateurs vont être invités à apporter leurs qualités d'enquêteurs pour aider la police à faire toute la lumière sur l'identité du meurtrier et ce qui s'est passé réellement avant qu'il ne commette ses crimes. Les joueurs vont surtout 'uvrer pour que la situation n'empire pas davantage avec la venue d'une créature encore plus meurtrière. L'ouvrage se termine sur un chapitre intitulé Les Investigateurs des Années 1890 : un Guide (1890s Investigators : A Guide, 6 pages, 5 en VF) qui permet de créer un personnage spécialement adapté à cette période du Mythe. Une table des dommages des différentes armes est proposée ainsi qu'une feuille de personnage recto-verso dédiée à cette époque au format de la 5ème édition. La VO ajoute quelques pages de publicité. |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Sacrements du Mal (Les)
première édition
Sacrements du Mal (Les) Ce supplément est un recueil de six scénarios pour la 5ème édition de l'Appel de Cthulhu, se déroulant tous dans l'Angleterre Victorienne. Bien que prenant place dans le cadre présenté par le supplément Cthulhu by Gaslight, ce supplément n'est pas indispensable pour pouvoir les jouer car une aide de jeu figure en fin de livre pour compléter la création de personnages à cette époque. Les six scénarios présentés sont complètement indépendants et ne sont pas destinés à être reliés pour se transformer en une campagne, bien que certains soient assez denses pour pouvoir se dérouler sur plusieurs séances et être étendus. Après une page de couverture intérieure, puis une page reprenant le portrait de HP Lovecraft, le supplément commence avec une page de crédits, puis une page de sommaire. Il continue ensuite avec une Introduction (2 pages en VO, 3 en VF) contenant une carte du Royaume-Uni où les lieux utiles aux scénarios sont indiqués, ainsi que par un plan du centre-ville de Londres et une présentation du supplément. Les chapitres suivants sont organisés par scénario. Les Yeux d'un Etranger (Eyes of a Stranger, 25 pages en VO, 22 en VF) entraîne les Investigateurs dans un imbroglio mêlant une personne de la haute société londonienne et une race extra-terrestre aux intentions belliqueuses. Si le scénario débute classiquement avec une séance de spiritisme assez commune dans ce contexte Victorien, il va rapidement plonger les joueurs dans la confusion en multipliant les pistes et les indices : des meurtres qu'on pourrait relier à Jack l'Eventreur, un complot franc-maconnique et après avoir cotoyé l'élite du pays, une excursion dans les bas-fonds de Londres. On retrouvera aussi dans ce scénario une aide de jeu pour gérer les règles de poursuite entre attelages. Le Chef-d'Oeuvre de Nicholas Forby (The Masterwork of Nicholas Forby, 17 pages en VO, 16 en VF) se tourne plutôt vers les contextes artistiques via une relation amicale des Investigateurs. Ils seront invités à le rejoindre dans sa demeure, au c'ur de la campagne anglaise, pour élucider de vieux secrets de famille et être confrontés à une sculpture mystérieuse. Ce scénario s'appuie essentiellement sur une chronologie des événements et les indices que les joueurs peuvent progressivement découvrir (et leurs localisations géographiques) pour comprendre ce qui se trame réellement, et parvenir à sauver leur ami. Plant Y Daear (19 pages en VO, 17 en VF) propose aux Investigateurs de se rendre dans le Pays de Galles pour enquêter sur un meurtre. Dans cette contrée, encore très en retrait des grands centres urbains de l'époque, les joueurs vont affronter une nature encore hostile, et faire la lumière sur des secrets venant des origines d'une Histoire oubliée, et dont la rencontre a bouleversé la vie d'une famille bien sous tous rapports. Les Sacrements du Mal (Sacraments of Evil,21 ou 18 pages selon VO ou VF) reprend le titre du supplément et est un scénario qui permet aux Investigateurs de pénétrer le milieu de l'Eglise Anglicane de la ville d'York. Les joueurs vont partir sur les traces d'un tueur en série qui terrorise York, et dont la succession et l'atrocité des crimes n'est pas sans rappeler Jack l'Eventreur même si aucune connexion n'est faite avec cette célèbre affaire (contrairement au premier scénario). Comme pour le second scénario, sa construction est surtout basée sur une chronologie et des indices à rassembler. Le Sabordage (The Scuttling, 18 pages en VO, 16 en VF) met en scène une croisière pour New-York où les Investigateurs ont pour mission d'acheter des antiquités pour un riche magnat londonien. Bien évidemment, le voyage aller ne sera pas de tout repos, et le voyage retour encore moins ! Afin d'aider le Gardien dans cet exercice, ce scénario décrit minutieusement le bateau sur lequel les joueurs sont montés à bord, le Christabel, et son équipage. Les Symboles Ecarlates (Signs Writ In Scarlet, 30 pages en VO, 27 en VF) plonge les habitants de l'East End à nouveau dans la terreur, avec une nouvelle séquence de meurtres en série dans ce quartier misérable de Londres. L'ombre de Jack l'Eventreur n'est à nouveau pas bien loin dans ce scénario qui reprend un contexte similaire et une chronologie pour le moins sanglante... Les Investigateurs vont être invités à apporter leurs qualités d'enquêteurs pour aider la police à faire toute la lumière sur l'identité du meurtrier et ce qui s'est passé réellement avant qu'il ne commette ses crimes. Les joueurs vont surtout 'uvrer pour que la situation n'empire pas davantage avec la venue d'une créature encore plus meurtrière. L'ouvrage se termine sur un chapitre intitulé Les Investigateurs des Années 1890 : un Guide (1890s Investigators : A Guide, 6 pages, 5 en VF) qui permet de créer un personnage spécialement adapté à cette période du Mythe. Une table des dommages des différentes armes est proposée ainsi qu'une feuille de personnage recto-verso dédiée à cette époque au format de la 5ème édition. La VO ajoute quelques pages de publicité. |
February 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Sea Kings of the Purple Towns
première édition
Sea Kings of the Purple Towns Cet ouvrage décrit la nation montante des Jeunes Royaumes : L'Ile des Cités Pourpres. Le supplément débute par une carte de l'île puis une introduction présentant le contenu de chaque chapitre et un court résumé de chaque scénario.
La première partie du supplément décrit en 62 pages l'île et ses habitants. C'est tout d'abord l'histoire de l'île qui est détaillée et ce de l'époque de l'ancienne colonie melnibonéenne jusqu'à la nouvelle et dynamique nation marchande des Jeunes Royaumes. La géographie est ensuite passée en revue avec le climat, la faune, la flore mais aussi les différentes régions de l'île : de la baie de Menii aux montagnes centrales en passant par les landes du sud. Cartes à l'appui, les quatre principales cités de l'île sont aussi décrites : Menii, où tout se vend et s'achète, Uktel l'industrieuse, Kariss la magnifique et la Citadelle du Soir, où sont construits les fiers bâtiments de la flotte des seigneurs des mers. C'est ensuite au tour des habitants de l'île de passer sous la loupe : leurs noms, leur tempérament, leurs professions, leurs vêtements, leur langue. La société insulaire n'est pas en reste avec la présentation des rivalités politiques entre les nobles Seigneurs des mers et les pragmatiques marchands, la défense de l'île et sa flotte mais aussi la culture, les coutumes et la musique. Cette partie se conclut par une aide à la création de personnage qui reprend chaque profession afin de leur donner une couleur locale et de faire des personnages joueurs de véritables citadins pourpres. Dans le même objectif, des encadrés de règles proposent de nouvelles compétences et de nouvelles armes particulières aux citadins pourpres. Les dieux subissent le même traitement et c'est aux cultes de Lassa, déesse des nobles, Straasha, dieu du peuple et Goldar, dieu des marchands, de révéler les secrets de leurs prêtres, de leurs cérémonies et de leurs temples. Sont ensuite décrits chacun des océans des Jeunes Royaumes, leurs humeurs et singularités que chaque marin doit connaître lorsqu'il sillonne leurs eaux. Ce chapitre est complété par une liste de rencontres maritimes et une poignée d'histoires de loups de mer que les marins se racontent dans les tavernes des ports. Les vingt dernières pages de cette première partie proposent d'une part des tables de rencontre sur l'île et dans les cités, et d'autre part les caractéristiques de créatures aussi variées que le comte Smiorgan tête chauve, la baleine, l'agent de Pyaray, la sangsue bifide et le fermier. La seconde partie propose, en 57 pages, quatre scénarios : |
January 1992 | Stormbringer | Chaosium |
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Seigneurs des Mers (Les)
première édition
Seigneurs des Mers (Les) Cet ouvrage décrit la nation montante des Jeunes Royaumes : L'Ile des Cités Pourpres. Le supplément débute par une carte de l'île puis une introduction présentant le contenu de chaque chapitre et un court résumé de chaque scénario.
La première partie du supplément décrit en 62 pages l'île et ses habitants. C'est tout d'abord l'histoire de l'île qui est détaillée et ce de l'époque de l'ancienne colonie melnibonéenne jusqu'à la nouvelle et dynamique nation marchande des Jeunes Royaumes. La géographie est ensuite passée en revue avec le climat, la faune, la flore mais aussi les différentes régions de l'île : de la baie de Menii aux montagnes centrales en passant par les landes du sud. Cartes à l'appui, les quatre principales cités de l'île sont aussi décrites : Menii, où tout se vend et s'achète, Uktel l'industrieuse, Kariss la magnifique et la Citadelle du Soir, où sont construits les fiers bâtiments de la flotte des seigneurs des mers. C'est ensuite au tour des habitants de l'île de passer sous la loupe : leurs noms, leur tempérament, leurs professions, leurs vêtements, leur langue. La société insulaire n'est pas en reste avec la présentation des rivalités politiques entre les nobles Seigneurs des mers et les pragmatiques marchands, la défense de l'île et sa flotte mais aussi la culture, les coutumes et la musique. Cette partie se conclut par une aide à la création de personnage qui reprend chaque profession afin de leur donner une couleur locale et de faire des personnages joueurs de véritables citadins pourpres. Dans le même objectif, des encadrés de règles proposent de nouvelles compétences et de nouvelles armes particulières aux citadins pourpres. Les dieux subissent le même traitement et c'est aux cultes de Lassa, déesse des nobles, Straasha, dieu du peuple et Goldar, dieu des marchands, de révéler les secrets de leurs prêtres, de leurs cérémonies et de leurs temples. Sont ensuite décrits chacun des océans des Jeunes Royaumes, leurs humeurs et singularités que chaque marin doit connaître lorsqu'il sillonne leurs eaux. Ce chapitre est complété par une liste de rencontres maritimes et une poignée d'histoires de loups de mer que les marins se racontent dans les tavernes des ports. Les vingt dernières pages de cette première partie proposent d'une part des tables de rencontre sur l'île et dans les cités, et d'autre part les caractéristiques de créatures aussi variées que le comte Smiorgan tête chauve, la baleine, l'agent de Pyaray, la sangsue bifide et le fermier. La seconde partie propose, en 57 pages, quatre scénarios : |
October 1993 | Stormbringer | Oriflam |
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Shadows on the Borderlands
première édition
Shadows on the Borderlands "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
January 1993 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Sous le Signe du Chaos
première édition
Sous le Signe du Chaos "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
January 1994 | RuneQuest | Oriflam |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Thorns of the Lotus
première édition
Thorns of the Lotus Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano, et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui reignent sur la Chine du premier siècle ap. J.C., en se servant de l'empereur comme une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle les Dragons (le groupe des PJ) s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Cette version de ce supplément est épuisée, mais l'ouvrage a été réédité (pour un contenu identique) par Atlas Games. Le livre se compose de 5 chapitres et de 3 appendices. Les chapitres contiennent les informations liées au contexte, les appendices les règles. A chaque page, on trouve des encarts contenant les caractérisitiques des PNJ décrits, ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle, permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'enseignement des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par Gao Zhang lui-même, chef et fondateur des Mangeurs de Lotus. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions, sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre, contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci, on trouvera notamment le Top 10 des raison de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure de 17 pages (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction 69 après J.C. et s'allier (oui, s'allier), avec les Mangeurs de Lotus. La dernière page présente des tableaux utiles aux MJ. |
January 1997 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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Thorns of the Lotus
première édition, deuxième impression
Thorns of the Lotus Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui règnent sur la Chine du Ier siècle ap. J.C. en se servant de l'empereur comme d'une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle le groupe des PJ, les Dragons, s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Ce supplément est entièrement consacré aux Mangeurs de Lotus et à leur jonction. Il fut édité une première fois en très peu d'exemplaires par Daedelus Entertainment, et a été réédité à l'identique (à l'exception des illustrations) par Atlas Games. Le livre se compose de cinq chapitres et de trois appendices. A chaque page on trouve des encarts contenant les caractéristiques des PNJ décrits ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'éducation des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par le chef et fondateur des Mangeurs de Lotus Gao Zhang lui-même. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zhang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci on trouvera notamment le Top 10 des raisons de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, trois nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure nommée Un Lotus, deux Associés, une Cloche (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction de 69 ap. J.C. et s'allier avec les Mangeurs de Lotus. |
March 2003 | Feng Shui | Atlas Games |
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Wizard's Spell Compendium, Volume Two
première édition
Wizard's Spell Compendium, Volume Two Cet ouvrage est la suite du premier volume. Il contient tous les sorts de la lettre "E" (Eagle Form) à "Mn" (Mnemonic Enhancer, Rary's). Les six premières pages comportent la table des matières et les crédits, ainsi que les sections Introduction, How to Use This Book et Spell Frequency du premier volume, à l'identique. Les trois dernières pages donnent les listes des sorts, contenus dans l'ouvrage, les plus fréquemment connus par des PNJ, niveau par niveau, avec quelques listes spéciales pour les elfes noirs, les ninjas, les athasiens et les red wizards. |
September 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ye Booke of Monstres
première édition
Ye Booke of Monstres Premier volume de "La Collection Aniolowski", le Livre des Monstres regroupe toutes les créations en matière de créatures du Mythe n'ayant pas été présentées dans le livre de base de la 5e édition. Elles proviennent de suppléments (Les Masques de Nyarlathotep, par exemple), de textes de Lovecraft ou de ses disciples qui n'avaient pas été pris en compte précédemment. Notons que certaines ont été reprises dans la révision de la 5ème édition. Les trois premières pages, après celles de présentation et des crédits, présentent les différentes classes des créatures du Mythe ainsi que la façon dont elles sont exposées : caractéristiques, description... Vient ensuite, et sur 47 pages, la liste par ordre alphabétique de ces nouveautés. Les caractéristiques de chacune sont accompagnées d'un texte d'introduction et d'une illustration. L'ouvrage se clôt sur un index de tous les monstres créés pour le Mythe, ainsi que le repère dans la gamme où on trouvera leur description. Ce supplément est suivi de Ye Booke of Monstres II (non traduit) et on retrouve toutes les créatures, à l'exception de celles des Contrées du Rêve, des deux suppléments dans le Creature Companion. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |