James Kevin Ramos
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu by Gaslight
première édition
Cthulhu by Gaslight On pourrait traduire le titre par "Cthulhu à la lumière des becs de gaz". Car c'est bien de cela qu'il s'agit : se plonger dans l'Angleterre victorienne des années 1890, retrouver Jack l'éventreur, Sherlock Holmes et les ruelles embrumées de Londres. Le premier livret est intitulé Guide des Années 1890 et contient le matériel pour jouer dans ce cadre. Après une page de couverture et une de couverture intérieure, puis une bibliographie consistante sur l'Angleterre victorienne et les sources d'inspiration de l'auteur présentées sur une autre page, le livret se concentre ensuite (5 pages) sur les adaptations concernant la création de personnages propres à ce contexte et les nouvelles règles associées : on y retrouve donc de nouvelles professions, un rappel sur l'importance des classes sociales, les modifications des scores minimaux par rapport aux règles issues du livre de base, ainsi que diverses adaptations concernant tout ce qui a changé entre 1890 et 1920 (l'automobile, l'électricité, etc.). Cette partie se conclue sur une sommaire description du monde connu, et de nouvelles règles sur les armes afin de se conformer à l'époque. Le chapitre suivant, L'Angleterre dans les années 1890 (7 pages), entre dans le vif du sujet. Il commence par une chronologie étoffée allant de 1880 à 1901, puis il se poursuit par des biographies de personnages célèbres (H.G. Wells, Oscar Wilde, etc.) contemporains de cette période. La ville de Londres (14 pages) est ensuite abordée : géographie générale et différents quartiers, sites remarquables. Le chapitre continue ensuite sur les composantes de la société victorienne : voyages, médias, la criminalité et comment la loi la réprime. Il comprend également diverses considérations sur le fonctionnement du gouvernement britannique et la place de la noblesse dans la société, les fameux clubs londoniens et les aspects de la vie pratique : logement, marchés, sources d'information, coût de la vie et listes de prix, mode de l'époque en fonction de sa classe sociale ... Ce chapitre est notamment accompagné par une carte en double page de l'Angleterre détaillant les voies ferrées, et quelques plans de Londres qui sont complétés par la carte de la ville fournie en encart. Le livret se poursuit avec une partie dédiée à l'occultisme et les différentes société secrètes présentes en Angleterre (7 pages) : historiques, comment elles se rattachent éventuellement au Mythe de Cthulhu et une brève description de la société théosophique, des francs-maçons et de la golden dawn. Ce chapitre aborde aussi rapidement le spiritsime et l'engouement autour de ce phénomène contemporain à cette époque. Le livret se termine par un chapitre dédié au voyage temporel (10 pages) : ses moyens (par la pensée, avec une machine, etc.), ainsi que les conséquences de ceux-ci (décalage et adaptation culturelle, gestion des paradoxes temporels). Le dernier chapitre est consacré à des suggestions de scénarios (5 pages) incluant une chronologie des affaires de Sherlock Holmes, et l'adaptation des créatures inventées par H.G. Wells au jeu : les morlocks et les martiens. A ce sujet, la chronologie de l'invasion de la Terre est également fournie. La couverture de dos qui récapitule la table des matières sur une page clôture l'ouvrage. La feuille de personnage a été adaptée : elle est estampillée Cthulhu by gaslight, les deux lignes écoles et diplômes ont été regroupées pour laisser la place à la mention de la classe sociale, et la liste des compétences a été modifiée pour correspondre aux règles particulières à cette boîte. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Cthulhu by Gaslight
première édition
Cthulhu by Gaslight On pourrait traduire le titre par "Cthulhu à la lumière des becs de gaz". Car c'est bien de cela qu'il s'agit : se plonger dans l'Angleterre victorienne des années 1890, retrouver Jack l'éventreur, Sherlock Holmes et les ruelles embrumées de Londres. Le premier livret est intitulé Guide des Années 1890 et contient le matériel pour jouer dans ce cadre. Après une page de couverture et une de couverture intérieure, puis une bibliographie consistante sur l'Angleterre victorienne et les sources d'inspiration de l'auteur présentées sur une autre page, le livret se concentre ensuite (5 pages) sur les adaptations concernant la création de personnages propres à ce contexte et les nouvelles règles associées : on y retrouve donc de nouvelles professions, un rappel sur l'importance des classes sociales, les modifications des scores minimaux par rapport aux règles issues du livre de base, ainsi que diverses adaptations concernant tout ce qui a changé entre 1890 et 1920 (l'automobile, l'électricité, etc.). Cette partie se conclue sur une sommaire description du monde connu, et de nouvelles règles sur les armes afin de se conformer à l'époque. Le chapitre suivant, L'Angleterre dans les années 1890 (7 pages), entre dans le vif du sujet. Il commence par une chronologie étoffée allant de 1880 à 1901, puis il se poursuit par des biographies de personnages célèbres (H.G. Wells, Oscar Wilde, etc.) contemporains de cette période. La ville de Londres (14 pages) est ensuite abordée : géographie générale et différents quartiers, sites remarquables. Le chapitre continue ensuite sur les composantes de la société victorienne : voyages, médias, la criminalité et comment la loi la réprime. Il comprend également diverses considérations sur le fonctionnement du gouvernement britannique et la place de la noblesse dans la société, les fameux clubs londoniens et les aspects de la vie pratique : logement, marchés, sources d'information, coût de la vie et listes de prix, mode de l'époque en fonction de sa classe sociale ... Ce chapitre est notamment accompagné par une carte en double page de l'Angleterre détaillant les voies ferrées, et quelques plans de Londres qui sont complétés par la carte de la ville fournie en encart. Le livret se poursuit avec une partie dédiée à l'occultisme et les différentes société secrètes présentes en Angleterre (7 pages) : historiques, comment elles se rattachent éventuellement au Mythe de Cthulhu et une brève description de la société théosophique, des francs-maçons et de la golden dawn. Ce chapitre aborde aussi rapidement le spiritsime et l'engouement autour de ce phénomène contemporain à cette époque. Le livret se termine par un chapitre dédié au voyage temporel (10 pages) : ses moyens (par la pensée, avec une machine, etc.), ainsi que les conséquences de ceux-ci (décalage et adaptation culturelle, gestion des paradoxes temporels). Le dernier chapitre est consacré à des suggestions de scénarios (5 pages) incluant une chronologie des affaires de Sherlock Holmes, et l'adaptation des créatures inventées par H.G. Wells au jeu : les morlocks et les martiens. A ce sujet, la chronologie de l'invasion de la Terre est également fournie. La couverture de dos qui récapitule la table des matières sur une page clôture l'ouvrage. La feuille de personnage a été adaptée : elle est estampillée Cthulhu by gaslight, les deux lignes écoles et diplômes ont été regroupées pour laisser la place à la mention de la classe sociale, et la liste des compétences a été modifiée pour correspondre aux règles particulières à cette boîte. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Rejeton d'Azathoth (Le)
première édition
Rejeton d'Azathoth (Le) Cet ouvrage propose un gros scénario en quatre grands épisodes. Le premier livret (32 pages) comprend une introduction (13 pages) qui présente le synopsis de la campagne, le contenu des livrets et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. Puis l'aventure commence (4 pages) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute le premier scénario (13 pages) qui se déroule à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les joueurs est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Philip Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La dernière page est un sommaire des 3 livrets. Le second livret (64 pages) propose trois enquêtes dans le monde réel et deux quêtes dans le monde des rêves. Elles peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas se dérouler. L'ensemble sera conclu par un épisode à part, qui lui doit être joué en dernier. Les scénarios proposés sont :
Le livret se termine sur quelques pages de documents divers à photocopier pour les joueurs. Certains sont des leurres sans rapport avec l'intrigue. Le troisième livret n'est fait que de 45 aides de jeu à découper et à distribuer aux joueurs, reprenant celles disséminées dans les deux autres livrets. |
June 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
July 2008 | BaSIC | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition, version de luxe
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentées au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a, pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 2" d'épaisseur (2 pouces, soit à peu près 5 cm) , comme celle de la première édition du jeu. Si le financement participatif visait originellement à réimprimer la boîte de base d'origine (ou presque, puisqu'il s'agit de la deuxième édition), le déroulement et l'accroissement de la somme engagée a amené par le jeux des stretch-goals à y ajouter des suppléments parus ensuite séparément à l'époque, soit 3 campagnes ou recueils de scénarios et 2 suppléments aux règles, ainsi que l'écran du Gardien. Cette version de luxe contient donc 5 livrets supplémentaires par rapport à la version anniversaire normale. La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, 8 pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s'agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
Cette version de luxe de la boîte anniversaire contient également plusieurs ouvrages débloqués au fil de son déroulement par le financement participatif qui a permis sa production. Ces livrets sont basiquement à l'identique des ouvrages d'origine. Shadows of Yog-Sothoth (72 pages), en dehors de 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction, un sommaire très détaillé et une illustration pleine page, contient la campagne éponyme en sept chapitres, accompagnée de deux scénarios bonus. Cette campagne tourne principalement autour d'une secte appelée "Le crépuscule d'Argent" et débute à Boston. Mais très vite, les investigateurs parcourent le monde entier, de Boston à l'Ecosse, au sud des USA et jusqu'à l'île de Pâques ou d'autres endroits du Pacifique, pour mener à bien leur enquête, et auront fort à faire pour sauver leur vie... et l'espèce humaine. Le premier scénario bonus The People of Monolith (3 pages) est une aventure pour débutants où les investigateurs iront en Hongrie sur les pas d'un jeune poète prometteur ayant écrit un poème inquiétant, tandis que le second The Warren (7 pages), amènera des investigateurs confirmés à enquêter sur la disparition d'un associé, et l'explosion d'une maison abandonnée dans la région de Boston. The Asylum & Other Tales (78 pages) est un recueil contenant sept courts scénarios se déroulant tous dans les années 1920, ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.). Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits, sommaire et Introduction.
Trail of Tsathoggua (64 pages) est un recueil de trois aventures. La deuxième, The Curse of Tsathoggua, peut être jouée comme une suite à la première, The trail of Tsathoggua alors que la troisième, The Haunted House, n'a aucun rapport avec les deux autres (ni avec le scénario homonyme du livret de règles). Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Après une page de titre et crédits et une illustration pleine page, une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer.
Les aides de jeu étant reprises séparément dans cette boîte, le recueil se clôt par la reprise de Rewards for Valor (de la première édition du jeu) et des règles sur les Sages (idem, passées par le Sourcebook for the 1920 lors de la deuxième édition du jeu et reportées ici dans cette édition), et enfin d'un scénario Shadow Over Hollywood (2 pages, également repris de la première édition des règles) qui vit un journaliste et ses amis enquêter sur une histoire de formes bizarres dans une ancienne mission, la Mission Santa Maria de Sombra Segunda. Cette édition se termine avec une page mémorial pour Gene Day. Cthulhu Companion (64 pages) est un supplément regroupant informations et aides de jeu diverses :
Fragments of Fear, The Second Cthulhu Companion (48 pages) reprend le contenu de l'édition originale de l'ouvrage, ici aussi remise en forme au maquettage, notamment pour compenser l'absence du comparatif de tailles des créatures du Mythe, ici proposé séparément dans la boîte anniversaire. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction présentant le contenu (4 pages) et une FAQ sur le jeu (2 pages). Viennent ensuite :
La boîte inclut également une série d'aides :
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October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cities
quatrième édition révisée
Cities Un supplément de la collection "Gateway", c'est à dire utilisant les règles de RuneQuest III mais se voulant générique et utilisable dans tout univers médiéval-fantastique : ce n'est donc nullement un supplément axé sur Glorantha. Avec son approche typique des années 80, ce supplément peut sembler bien différent de ce qui se fera 15 ans plus tard. Après une page d'introduction, suivie d'une table générale de rencontre permettant d'obtenir des fréquences de rencontre pour tous les types d'individus définis, sous la forme d'un tableau à entrées multiples en fonction des différents quartiers d'une ville (quartiers riches, pauvres, etc.) et des moments de la journée (journée / matin / nuit), on aborde le contenu proprement dit de l'ouvrage ... 43 pages de tables de rencontres. Chacune d'entre elle (occupant d'une demi-page à une double page) est invariablement construite sur le même principe : un type de rencontre pour tout intitulé, une liste de fréquences à obtenir avec généralement un D20, et une petite description associée (la plupart du temps : deux ou trois lignes pour typer la rencontre, et un 2e lancer pour déterminer le nombre de personnages ou créatures rencontrées), plus occasionnellement des sous-tables (encore des dés à lancer !) pour affiner le type de la rencontre. Les rencontres potentielles sont variées : magiciens, esclavagistes, prêtres, gardes, mendiants, aventuriers, fous, alcooliques, paysans, prophètes, etc., mais toujours très peu détaillées. La deuxième partie de l'ouvrage, "Character Catch-Up" est prévue pour automatiser les événements que peut vivre un Personnage entre deux aventures ... encore une fois, vous l'aurez deviné, sous forme de tables. A partir d'un petit système très simple (basé sur les semaines écoulées / 1 jet par semaine) et après un premier jet sur la "table aléatoire", il suffit au fil des résultats obtenus de se reporter sur les différentes rubriques, couvrant les domaines tels "se marier", "effectuer une carrière militaire", "subsister sans argent", "investir", etc., de lancer 1D20 et de découvrir sur la table ce qui s'est passé cette semaine-là. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Companion
première édition
Companion Sous-titré History, Stories and Play-Aids, ce supplément pour la 2e édition de RuneQuest était destiné à combler le vide après la fin de la parution du magazine Wyrm's Footnote's, le prozine de Chaosium consacré à Glorantha. Il reprend certains des anciens articles, mais la grande majorité est composée de nouveaux textes. Il s’agit donc d’un recueil d’articles et d’histoires qui inclut également les fameuses notes de Jonstown, des bouts de texte utiles, divertissants et/ou farfelus compilés par les sages de Lhankor Mhy sur tous les sujets possibles et imaginables, que l’on retrouvera par la suite dans nombre de magazines et suppléments officiels. L’ouvrage commence par les crédits, le copyright, la table des matières, puis un avertissement au lecteur (1 page chacun). Vient ensuite l’introduction, Welcome to Glorantha (1 page), puis une table approfondie de compatibilité entre les différents cultes (1 page) et un index de l’ensemble des cultes pour RuneQuest parus dans les publications officielles (1 page). Jonstown Compendium (2 pages) regroupe, en petits caractères diverses informations compilées par les sages de Lhankor Mhy, divinité de l’érudition. The Harlot of Alone (1 page) est une courte fiction. The Maze of Shaxry Oborok (13 pages) décrit une aventure solo pour RuneQuest, utilisable dans Glorantha en 142 paragraphes. Des indications sont aussi fournies pour jouer l’aventure avec un maître de jeu et un joueur. Un article historique et humoristique avec Waktapus Cooking (2 pages), une recette de cuisine à base de ce monstre chaotique, connu des rôlistes de Glorantha. The Holy Coutry (10 pages, dont une carte de 2 pages) présente le mythe de création, l’histoire et la géographie de cette importante région composé de 6 nations majeures. A Special Spotlight : Unicorns (3 pages) traite de cette race mystérieuse qui diffère des mythes classiques en bien des points. Un encart d’environ 1/3 de page comprend en outre de nouvelles notes de Jonstown. The Dispatch of Fadabius (1 page) est une courte fiction. Illusion Magic (2 pages) explique la nature des illusions dans Glorantha qui deviennent partie intégrante de la réalité aussi longtemps qu’elles existent. Elles peuvent donc être mortelles. Skullbush (1 page) décrit une plante extrêmement précieuse du désert de Prax. Prince Argrath's Entry into Blodhome (1 page) est une brève fiction importante dans l’histoire de Glorantha ; elle est accompagnée d’un encart de notes de Jonstown. La longue fiction Smell of a Rat (18 pages) relate une sombre enquête du plus grand détective (autoproclamé) de Glorantha qui se déroule à Nochet. More on Trolls (2 pages) apporte des compléments d’informations par rapport au supplément Trollpak. La fiction A History of My Black Horse Troop (5 pages) présente une aventure d’un grand héros de Glorantha que connaissent tous les joueurs du jeu de plateau « Les dieux de Glorantha ». Cet article inclut un nouvel encart de notes de Jonstown. The Ivory Plinth (1 page) est un chant des aussi célèbres qu’infâmes et sanguinaires Tusk Riders, un croisement de troll et d’humain monté sur des sangliers géants. RQ2 Changes & Additions (2 pages) est un explicatif des modifications par rapport à la 1ère édition de RuneQuest. Enfin, la dernière page présente en haut un questionnaire sur le type de suppléments pour RuneQuest que souhaiteraient les joueurs et en bas, la liste des produits parus pour RuneQuest. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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Complete Dreamlands (The)
quatrième édition
Complete Dreamlands (The) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Contrées du Rêve (Les)
première édition
Contrées du Rêve (Les) Ce supplément permet de découvrir le monde des rêves tel qu'il fut décrit par H.P. Lovecraft (notamment dans "Démons et Merveilles"). Le premier livret, Les contrées du rêve, commence par des explications nécessaires à la compréhension de ce nouveau monde : comment y entrer (grâce à un sort, un endroit spécial, en mourant ou en rêvant), les différent types de rêves, l'écoulement du temps, le réveil, etc. Des règles sont précisées sur les nouvelles compétences (rêver, savoir onirique), et leur utilisation, et des informations supplémentaires sont fournies sur la façon d'entrer et de sortir des contrées du rêve. Une brève section s'attache à expliquer comment évoquer l'atmosphère d'un rêve dans le jeu. Une liste de lieux oniriques est détaillée sur 10 pages, avec les références aux ouvrages de Lovecraft dont ils sont tirés. Une carte de Hlanith, ainsi qu'une carte d'une partie du monde inférieur sont fournies. Ensuite viennent de nouveaux sorts, et un grand nombre des personnages célèbres, de créatures, et de divinités. Le second livret, Les voyages du rêve, contient six scénarios destinés à être joués dans ce monde. Le premier, Et bien rêvez maintenant, est une brève aventure d'introduction de deux pages permettant aux joueurs de découvrir le monde des rêves. Captifs de deux mondes (8 pages) permet aux joueurs de découvrir les dangers du monde des rêves, qui n'a rien à envier au monde réel. L'élève de Pickman (11 pages) est un scénario où les personnages tenteront de sauver un artiste de son destin funeste. La saison de la sorcière (10 pages) est un scénario où la profanation de tombes trouble la tranquillité d'Arkham, et où tout finit toujours par se résoudre dans le monde des rêves. Les voiles jaunes (6 pages) se déroule entièrement dans les contrées du rêve, et les personnages auront une bonne occasion de visiter des lieux plus qu'étranges. Le pays des rêves perdus (14 pages) commence par une scène d'une brutalité hors du commun dans un hôpital, qui marque le début d'une aventure longue et dangereuse. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Contrées du Rêve Revisitées (Les)
quatrième édition
Contrées du Rêve Revisitées (Les) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
June 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Cthulhu by Gaslight
première édition
Cthulhu by Gaslight On pourrait traduire le titre par "Cthulhu à la lumière des becs de gaz". Car c'est bien de cela qu'il s'agit : se plonger dans l'Angleterre victorienne des années 1890, retrouver Jack l'éventreur, Sherlock Holmes et les ruelles embrumées de Londres. Le premier livret est intitulé Guide des Années 1890 et contient le matériel pour jouer dans ce cadre. Après une page de couverture et une de couverture intérieure, puis une bibliographie consistante sur l'Angleterre victorienne et les sources d'inspiration de l'auteur présentées sur une autre page, le livret se concentre ensuite (5 pages) sur les adaptations concernant la création de personnages propres à ce contexte et les nouvelles règles associées : on y retrouve donc de nouvelles professions, un rappel sur l'importance des classes sociales, les modifications des scores minimaux par rapport aux règles issues du livre de base, ainsi que diverses adaptations concernant tout ce qui a changé entre 1890 et 1920 (l'automobile, l'électricité, etc.). Cette partie se conclue sur une sommaire description du monde connu, et de nouvelles règles sur les armes afin de se conformer à l'époque. Le chapitre suivant, L'Angleterre dans les années 1890 (7 pages), entre dans le vif du sujet. Il commence par une chronologie étoffée allant de 1880 à 1901, puis il se poursuit par des biographies de personnages célèbres (H.G. Wells, Oscar Wilde, etc.) contemporains de cette période. La ville de Londres (14 pages) est ensuite abordée : géographie générale et différents quartiers, sites remarquables. Le chapitre continue ensuite sur les composantes de la société victorienne : voyages, médias, la criminalité et comment la loi la réprime. Il comprend également diverses considérations sur le fonctionnement du gouvernement britannique et la place de la noblesse dans la société, les fameux clubs londoniens et les aspects de la vie pratique : logement, marchés, sources d'information, coût de la vie et listes de prix, mode de l'époque en fonction de sa classe sociale ... Ce chapitre est notamment accompagné par une carte en double page de l'Angleterre détaillant les voies ferrées, et quelques plans de Londres qui sont complétés par la carte de la ville fournie en encart. Le livret se poursuit avec une partie dédiée à l'occultisme et les différentes société secrètes présentes en Angleterre (7 pages) : historiques, comment elles se rattachent éventuellement au Mythe de Cthulhu et une brève description de la société théosophique, des francs-maçons et de la golden dawn. Ce chapitre aborde aussi rapidement le spiritsime et l'engouement autour de ce phénomène contemporain à cette époque. Le livret se termine par un chapitre dédié au voyage temporel (10 pages) : ses moyens (par la pensée, avec une machine, etc.), ainsi que les conséquences de ceux-ci (décalage et adaptation culturelle, gestion des paradoxes temporels). Le dernier chapitre est consacré à des suggestions de scénarios (5 pages) incluant une chronologie des affaires de Sherlock Holmes, et l'adaptation des créatures inventées par H.G. Wells au jeu : les morlocks et les martiens. A ce sujet, la chronologie de l'invasion de la Terre est également fournie. La couverture de dos qui récapitule la table des matières sur une page clôture l'ouvrage. La feuille de personnage a été adaptée : elle est estampillée Cthulhu by gaslight, les deux lignes écoles et diplômes ont été regroupées pour laisser la place à la mention de la classe sociale, et la liste des compétences a été modifiée pour correspondre aux règles particulières à cette boîte. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Cthulhu by Gaslight
troisième édition
Cthulhu by Gaslight Cthulhu by Gaslight propose toujours de transporter les joueurs de l'Appel de Cthulhu à la fin du XIXe siècle, principalement dans le Londres Victorien. Cette troisième édition reprend presque intégralement le texte des précédentes, mais l'enrichit quasiment de moitié avec des articles inédits. Les deux scénarios proposés sont également nouveaux. Dans le détail, après une page d'introduction (reprenant celles des deux précédentes éditions), Victorian Characters (28 pages) remet à plat la création de personnage, en mettant l'accent sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Vingt-six professions sont également décrites, qu'elles soient inédites ou revues en fonction du contexte, et un système d'avantages / défauts aléatoires fait son apparition. Enfin, quelques compétences sont aménagées. Le chapitre rassemble aussi différents éléments de background : les armes, le prix de la vie et la mode vestimentaire. Un lexique est également proposé. The Victorian World (48 pages) débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle, se concentrant sur l'Empire sur Lequel le Soleil ne se Couche Jamais. On trouve ensuite une description de l'armée Britannique et de son fonctionnement, puis une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux typiques de Londres. Communications et London Crime sont des exposés traitant des moyens de transport et de communication, et des différentes activités criminelles dans les bas-fonds londoniens. Enfin Miscellaneous se consacre à des sujets aussi variés que le gouvernement britannique, les titres nobiliaires, les sources d'information ou encore le rôle des club de gentlemen. Strange Britain (36 pages) traite évidemment de sociétés secrètes, de spiritisme, de franc-maçonnerie et de la Golden Dawn. Mais il propose surtout un survol des mythes et légendes des îles britanniques, ainsi qu'une revue des centres d'activité du Mythe de Cthulhu. La dernière section du chapitre décrit des PNJ issus des fictions de la période (dont le plus célèbre détective du monde), des PNJ types et quelques idées de scénarios. Enfin, Gaslight Adventures (51 pages) rassemble deux scénarios inédits de longueur équivalente :
Le premier appendice (4 pages) compile une copieuse bibliographie. Le second (16 pages) reprend les aides de jeu des deux scénarios. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage spécifique. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu by Gaslight
deuxième édition
Cthulhu by Gaslight Deux ans après une première édition en boîte, Chaosium publia sous forme de livre une seconde édition de ce supplément auquel avaient été décernés en 1987 le "Origins Award", le "HG Wells Award" et le "Gamer's Choice Award". Les principales différences entre les deux éditions, autres que le format, sont le contenu révisé, des planches en couleurs, et de nouveaux essais. Character Generation and New Rules contient les éléments nécessaires à la création d'investigateurs d'époque. L'accent est mis sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Le chapitre propose de nouvelles professions (par rapport à l'édition en vigueur en 1988) : aventurière, aristocrate, ecclésiastique, détective-conseil, militaire en retraite, explorateur, enquêteur, inventeur, fonctionnaire de police, malfaiteur, "street arab". England in the 1890s débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle. On trouve ensuite une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux de Londres. Communications, Crime, Occult in the 1890s et Miscellanous sont des exposés, le troisième traitant de la mode, du coût de la vie, du gouvernement britannique, des titres nobiliaires, et d'autres sujets variés. Le chapitre sur l'occulte traite évidemment, entre autres, de spiritisme, de franc-maçonnerie, et de la Golden Dawn. Time Travel examine différents moyens utilisables par le Gardien pour faire voyager des investigateurs d'une époque à une autre. Trois méthodes de voyages sont proposées : magique, par portail ; psionique, par projection mentale ; scientifique, par machine à voyager dans le temps. Scenario Suggestions contient une chronologie des aventures de Sherlock Holmes, une section sur les créations de H.G. Wells, et The Yorkshire Horrors, longue aventure où les personnages pourront donner un coup de main à Sherlock Holmes lui-même en l'aidant à résoudre une affaire qui le touche de près. En fin d'ouvrage se trouve une bibliographie et Statistics and New Spells, qui propose les caractéristiques de personnages de Doyle et quatre nouveaux sortilèges. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu by Gaslight
première édition
Cthulhu by Gaslight On pourrait traduire le titre par "Cthulhu à la lumière des becs de gaz". Car c'est bien de cela qu'il s'agit : se plonger dans l'Angleterre victorienne des années 1890, retrouver Jack l'éventreur, Sherlock Holmes et les ruelles embrumées de Londres. Le premier livret est intitulé Guide des Années 1890 et contient le matériel pour jouer dans ce cadre. Après une page de couverture et une de couverture intérieure, puis une bibliographie consistante sur l'Angleterre victorienne et les sources d'inspiration de l'auteur présentées sur une autre page, le livret se concentre ensuite (5 pages) sur les adaptations concernant la création de personnages propres à ce contexte et les nouvelles règles associées : on y retrouve donc de nouvelles professions, un rappel sur l'importance des classes sociales, les modifications des scores minimaux par rapport aux règles issues du livre de base, ainsi que diverses adaptations concernant tout ce qui a changé entre 1890 et 1920 (l'automobile, l'électricité, etc.). Cette partie se conclue sur une sommaire description du monde connu, et de nouvelles règles sur les armes afin de se conformer à l'époque. Le chapitre suivant, L'Angleterre dans les années 1890 (7 pages), entre dans le vif du sujet. Il commence par une chronologie étoffée allant de 1880 à 1901, puis il se poursuit par des biographies de personnages célèbres (H.G. Wells, Oscar Wilde, etc.) contemporains de cette période. La ville de Londres (14 pages) est ensuite abordée : géographie générale et différents quartiers, sites remarquables. Le chapitre continue ensuite sur les composantes de la société victorienne : voyages, médias, la criminalité et comment la loi la réprime. Il comprend également diverses considérations sur le fonctionnement du gouvernement britannique et la place de la noblesse dans la société, les fameux clubs londoniens et les aspects de la vie pratique : logement, marchés, sources d'information, coût de la vie et listes de prix, mode de l'époque en fonction de sa classe sociale ... Ce chapitre est notamment accompagné par une carte en double page de l'Angleterre détaillant les voies ferrées, et quelques plans de Londres qui sont complétés par la carte de la ville fournie en encart. Le livret se poursuit avec une partie dédiée à l'occultisme et les différentes société secrètes présentes en Angleterre (7 pages) : historiques, comment elles se rattachent éventuellement au Mythe de Cthulhu et une brève description de la société théosophique, des francs-maçons et de la golden dawn. Ce chapitre aborde aussi rapidement le spiritsime et l'engouement autour de ce phénomène contemporain à cette époque. Le livret se termine par un chapitre dédié au voyage temporel (10 pages) : ses moyens (par la pensée, avec une machine, etc.), ainsi que les conséquences de ceux-ci (décalage et adaptation culturelle, gestion des paradoxes temporels). Le dernier chapitre est consacré à des suggestions de scénarios (5 pages) incluant une chronologie des affaires de Sherlock Holmes, et l'adaptation des créatures inventées par H.G. Wells au jeu : les morlocks et les martiens. A ce sujet, la chronologie de l'invasion de la Terre est également fournie. La couverture de dos qui récapitule la table des matières sur une page clôture l'ouvrage. La feuille de personnage a été adaptée : elle est estampillée Cthulhu by gaslight, les deux lignes écoles et diplômes ont été regroupées pour laisser la place à la mention de la classe sociale, et la liste des compétences a été modifiée pour correspondre aux règles particulières à cette boîte. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Classics
première édition
Cthulhu Classics Cet ouvrage contient plusieurs scénarios extraits de publications des premières années d'existence du jeu. L'essentiel, après 3 pages d'ouverture pour titre, crédits et sommaire, provient des Ombres de Yog-Sothoth.
Après sept illustrations pleine page en couleurs, la suite est constituée de scénarios indépendants
L'ouvrage se termine sur plusieurs annexes :
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October 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Fragments d'Epouvante
première édition
Fragments d'Epouvante Ce supplément est un fourre-tout débutant par un errata de la première édition française de l'Appel de Cthulhu, puis continuant par des réponses à des questions fréquemment posées sur le jeu. Ensuite sont proposés des exemples d'incantations et une table de conversion entre la caractéristique TAI (taille) et le poids. Un article concernant L'ubiquité de Cthulhu, et rédigé (comme toujours) "comme si c'était vrai", détaille les origines linguistiques du nom. Une carte pleine page d'Innsmouth (ville présente dans les romans de Lovecraft) est présente également. Une dizaine de pages du livre sont consacrées au Grimoire, récapitulant tous les sortilèges parus à l'heure de l'édition de ce supplément (douzième supplément français), en donnant à chaque fois l'explication et l'ouvrage d'origine. Ensuite vient un bestiaire d'animaux exotiques (tigres, ours, etc.) sur deux pages. On trouvera au détour des pages un poème d'H.P. Lovecraft, "Némésis", et des pages de comparaison de taille des monstres (sur deux pages et demi). Les créatures surnaturelles ne sont pas oubliées, puisque six nouvelles créatures (divinités, grand ancien, serviteurs, etc.) sont présentées, avec caractéristiques, et extrait de la description tirés pour la plupart de livres de J. Ramsey Campbell. Deux scénarios terminent l'ouvrage. Le premier, La vallée des quatre sanctuaires (16 pages), amènera les personnages à visiter le Congo Belge sur les traces de Mannheim Dorffman, archéologue qui visita la cité de Yith. Le second, La menace souterraine (4 pages), amènera les investigateurs à se pencher sur des secousses sismiques inexpliquées dans le Michigan. |
June 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Fragments of Fear
première édition
Fragments of Fear Ce supplément est un fourre-tout débutant par un errata de la première édition française de l'Appel de Cthulhu, puis continuant par des réponses à des questions fréquemment posées sur le jeu. Ensuite sont proposés des exemples d'incantations et une table de conversion entre la caractéristique TAI (taille) et le poids. Un article concernant L'ubiquité de Cthulhu, et rédigé (comme toujours) "comme si c'était vrai", détaille les origines linguistiques du nom. Une carte pleine page d'Innsmouth (ville présente dans les romans de Lovecraft) est présente également. Une dizaine de pages du livre sont consacrées au Grimoire, récapitulant tous les sortilèges parus à l'heure de l'édition de ce supplément (douzième supplément français), en donnant à chaque fois l'explication et l'ouvrage d'origine. Ensuite vient un bestiaire d'animaux exotiques (tigres, ours, etc.) sur deux pages. On trouvera au détour des pages un poème d'H.P. Lovecraft, "Némésis", et des pages de comparaison de taille des monstres (sur deux pages et demi). Les créatures surnaturelles ne sont pas oubliées, puisque six nouvelles créatures (divinités, grand ancien, serviteurs, etc.) sont présentées, avec caractéristiques, et extrait de la description tirés pour la plupart de livres de J. Ramsey Campbell. Deux scénarios terminent l'ouvrage. Le premier, La vallée des quatre sanctuaires (16 pages), amènera les personnages à visiter le Congo Belge sur les traces de Mannheim Dorffman, archéologue qui visita la cité de Yith. Le second, La menace souterraine (4 pages), amènera les investigateurs à se pencher sur des secousses sismiques inexpliquées dans le Michigan. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Glorantha
première édition
Glorantha Ce livre décrit l'ensemble du monde de Glorantha. Il ne s'arrête pas aux détails, mais parle des Grande cultures, de leur histoire, de leur origine, ainsi que de leurs coutumes. La version française reprend tout le contenu de l'original, à l'exception d'un court chapitre sur le futur de Glorantha, dans une organisation légèrement différente. C'est celle-là qui est présentée ici.
Le livre s'ouvre sur une introduction rapide qui pose les grande lignes du monde. Viennent ensuite deux chapitres décrivant l'histoire de Glorantha, avant la création du temps pour le premier, et à partir de la création du temps pour le deuxième. Cette histoire contient quelques petits encarts expliquant certains points obscurs de l'histoire. Il faut noter que cette description n'est pas une vérité absolue sur l'histoire, c'est un travail de synthèse qu'un habitant du monde pourrait faire. Les neuf chapitres suivants détaillent le continent nord, et les différentes régions majeures qui s'y trouvent. Ce sont Fronéla, Ralios, Seshnela, l'Empire Lunaire, la Manirie, Pent, la Désolation, Krolorela, et enfin Teshnos. La description de chacune de ces régions suit le même format. Cela commence souvent par une description générale, puis une description historique du point de vue de la culture dominant la région (et qui souvent diffère de la description historique que l'on trouve au début de l'ouvrage), le tout accompagné d'une carte. Ensuite, plusieurs petits chapitres se focalisent sur des régions plus petites de la zone étudiée, donnant les détails sur la culture locale, le gouvernement, l'armée... De nombreux encarts viennent donner des détails sur les points obscurs du texte, comme la religion, les origines d'un peuple précis, etc. Une fois le continent nord terminé, deux chapitres viennent décrire plus succinctement les mers et les îles de Glorantha, ainsi que le continent sud, Pamaltela. Ces chapitres sont au même format que ceux décrivant les régions du continent nord. L'avant dernier chapitre porte sur les Races aînées, c'est à dire les Aldryamis (elfes), les Océanides, les Mostali (nains), les Uz (trolls) et les Dragonewts. Chacune de ces races est décrite par une présentation, puis par son histoire et par un petit texte présentant le mode de pensée de la race, et complété par quelques petits éléments culturels. Le dernier chapitre porte sur l'Outremonde, c'est à dire sur les différents plans Héroïques, sur le monde céleste, le monde supérieur et le monde inférieur, qui sont autant d'endroit où les héros risquent de se retrouver au cours d'une quête héroïque. Il est à noter que le livre ne contient pas la moindre règle ni la moindre caractéristique. Il se veut comme une introduction au monde Glorantha, donnant une vue d'ensemble des différentes cultures, de leurs divergences et des conflits à venir, et aucune information au niveau local (clan, tribu, gouvernement d'une ville...) La description se place à l'échelle des continents et des pays. |
April 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Glorantha
première édition
Glorantha La boîte éditée par Avalon Hill et intitulée Glorantha fut traduite en espagnol sous la forme d'un livre aux mêmes titre et couverture, et en français sous la forme d'un livre intitulé Genertela avec une couverture originale. Le contenu reste le même et se focalise essentiellement sur le continent de Genertela. Une description du continent Pamaltela devait faire partie de la boîte sous la forme d'un 4e livret, mais ce dernier ne vit jamais le jour. Une partie de l'information concernant ce continent se retrouve dans la compilation de notes The Missing Lands pour Hero Wars, par Issaries. L'ouvrage représente la description du continent nord de Glorantha en 1621, à la veille de la Guerre des Héros. Les suppléments en français et en espagnol débutent par l'équivalent du Glorantha Book de 40 pages, qui fournit des généralités sur le monde de Glorantha. Une Introduction parle de la vie de tous les jours et de la place de l'aventurier dans le monde. Puis, dans The Six Worlds of Glorantha, sont décrits le plan des dieux et celui des héros, ainsi que le monde dans lequel se déroule les aventures. Mais l'essentiel du premier livret est le chapitre The History of Glorantha qui détaille l'histoire complète du monde depuis les commencements du temps. Sont également abordés les différentes manières de mesurer le temps selon les cultures, ainsi que la liste des langues de Glorantha. Les différentes régions de Genertela sont ensuite passées en revue, ce qui correspond au livret Genertela Book de 100 pages. Pour chacune d'entre elles figure une présentation, une description des habitants, de la culture, du type de gouvernement, des panthéons y étant vénérés, un récit de l'histoire et une liste de personnalités et de lieux importants. Les régions décrites sont les suivantes :
Le supplément embraye ensuite sur une présentation de quatre cultures types contenues dans le Genertela Player's Book de 36 pages : les Hsunchens (primitifs), les Praxiens (nomades), les Orlanthis (barbares) et les Occidentaux (civilisés). Ces descriptions sont destinées aux joueurs et comprennent des encarts intitulés Ce que mon père m'a dit. Cette partie se conclut par des tables permettant de créer des personnages régionaux. La carte représente le continent de Genertela. Elle comprend de nombreux éléments dont la topographie détaillée, les villes principales et les régions ou royaumes importants. |
January 1990 | RuneQuest | JOC Internacional |
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Glorantha
première édition
Glorantha La boîte éditée par Avalon Hill et intitulée Glorantha fut traduite en espagnol sous la forme d'un livre aux mêmes titre et couverture, et en français sous la forme d'un livre intitulé Genertela avec une couverture originale. Le contenu reste le même et se focalise essentiellement sur le continent de Genertela. Une description du continent Pamaltela devait faire partie de la boîte sous la forme d'un 4e livret, mais ce dernier ne vit jamais le jour. Une partie de l'information concernant ce continent se retrouve dans la compilation de notes The Missing Lands pour Hero Wars, par Issaries. L'ouvrage représente la description du continent nord de Glorantha en 1621, à la veille de la Guerre des Héros. Les suppléments en français et en espagnol débutent par l'équivalent du Glorantha Book de 40 pages, qui fournit des généralités sur le monde de Glorantha. Une Introduction parle de la vie de tous les jours et de la place de l'aventurier dans le monde. Puis, dans The Six Worlds of Glorantha, sont décrits le plan des dieux et celui des héros, ainsi que le monde dans lequel se déroule les aventures. Mais l'essentiel du premier livret est le chapitre The History of Glorantha qui détaille l'histoire complète du monde depuis les commencements du temps. Sont également abordés les différentes manières de mesurer le temps selon les cultures, ainsi que la liste des langues de Glorantha. Les différentes régions de Genertela sont ensuite passées en revue, ce qui correspond au livret Genertela Book de 100 pages. Pour chacune d'entre elles figure une présentation, une description des habitants, de la culture, du type de gouvernement, des panthéons y étant vénérés, un récit de l'histoire et une liste de personnalités et de lieux importants. Les régions décrites sont les suivantes :
Le supplément embraye ensuite sur une présentation de quatre cultures types contenues dans le Genertela Player's Book de 36 pages : les Hsunchens (primitifs), les Praxiens (nomades), les Orlanthis (barbares) et les Occidentaux (civilisés). Ces descriptions sont destinées aux joueurs et comprennent des encarts intitulés Ce que mon père m'a dit. Cette partie se conclut par des tables permettant de créer des personnages régionaux. La carte représente le continent de Genertela. Elle comprend de nombreux éléments dont la topographie détaillée, les villes principales et les régions ou royaumes importants. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Gloranthan Bestiary
première édition
Gloranthan Bestiary Ce supplément se veut à la fois, comme son titre l'indique, centré sur l'univers de Glorantha, tant le continent de Genertela que celui de Pamaltela, et à la fois plus détaillé que les précédents bestiaires tels le Gateway Bestiary. En effet, non content de présenter soixante et onze créatures typiques, il va également s'attarder un minimum sur l'écologie de Glorantha ou sur les relations de ces créatures à la magie ou aux Dieux. Ainsi, un certain nombre de Dieux sont brièvement présentés. Après une page de présentation de l'écologie Gloranthienne, décrivant le type d'environnement de chacune des régions phares de l'univers de Glorantha, 8 pages de règles, en référence à des éléments utilisés par la suite sur les descriptions des créatures, sont données. Quelques points de règles issus de la 3e édition sont rappelés de manière simplifiée, comme le combat à l'aide d'un filet pour capturer un animal, et plusieurs sortilèges de magie spirituelle et divine sont détaillés. Ces derniers sont en majorité issus des règles de base ou du supplément les Dieux de Glorantha. Viennent ensuite les descriptions des créatures, toutes de tailles égales et relativement courtes. Par ordre alphabétique, de "Alticamelus" (une sorte de lama géant) à Zabdamar (une race de tritons), en passant bien sûr par les Elfes (bien plus détaillés dans les Secrets Oubliés), les différents types Trolls, les antilopes des sables, les Krarshtkid, les Morocanth (en couverture du supplément), les Cockatrices, ou encore les Hydres, déjà détaillées mais d'une autre manière, dans le supplément générique Gateway bestiary. Chaque double page du supplément offre toujours la même présentation : entre deux et cinq créatures, généralement une petite vignette d'illustration pour chacune d'elle, et systématiquement une carte de Glorantha avec les zones d'habitation des créatures présentées. Pour chaque créature sont donnés son nom scientifique, son habitat (océans, telle ou telle région de Glorantha, etc.), une description généralement assez courte mais contenant très souvent de petits morceaux de background gloranthien, ses caractéristiques pour créer une créature type, une table de localisation adaptée, une courte liste de compétences ou de sorts, et d'éventuelles notes de combat. A noter que l'ensemble des créatures présentées ici ont été traduites en français et intégrées au sein du supplément Les Monts Arc-en-Ciel, cependant sans les quelques premières pages de rappels de règles ou d'écologie contenues dans ce "Glorantha bestiary", ni les cartes de localisations des habitats. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Guide to Glorantha Volume I
première édition
Guide to Glorantha Volume I Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 1 du Guide s'ouvre sur les crédits, liste des soutiens de la levée de fonds et sommaire (5 pages) et un avant-propos de Greg Stafford (1 page). World Structure (1 page) présente un plan d'ensemble de Glorantha avec quelques notions générales sur sa forme ou les déplacements du soleil. Une Introduction (10 pages) expose ensuite quelques généralités sur la vie quotidienne dans le monde de Glorantha, avec notamment les types de civilisation que l'on y trouve (des primitifs aux civilisés en passant par les nomades et les communautés réunies sous la coupe d'un chef), la magie et la religion ou les organisations sociales et politiques. L'économie, le commerce, et l'art de la guerre sont couverts ensuite, tout comme le statut des aventuriers, les types humains et la nature physique du monde. Des inserts pleine page et des encadrés apportent des précisions sur des points comme l'univers lui-même avec la disposition du ciel et des enfers par rapport aux terres gloranthiennes, les monnaies utilisées, les métaux gloranthiens, certains héros et divinités. Major Cultures (41 pages) décrit alors les huit principales cultures gloranthiennes, sur 4 à 7 pages chacune. On trouve notament pour chacune des informations sur le type ethnique, leur présence dans Glorantha, leur mode de vie et leurs croyances. Sont ainsi décrites successivement :
Après les principales cultures de Glorantha, le chapitre suivant, Elder Races (52 pages), s'intéresse aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture, leur alimentation, leur langue, leur gouvernement, leur religion et les relations avec les autres peuples. Sont ainsi couverts successivement :
Les chapitres suivants explorent la structure de cet univers en détail. Time in Glorantha (2 pages) explique le système de datation tandis que Mythos & History (12 pages) expose l'histoire de Glorantha avant sa création jusqu'à la quête des Porteurs de Lumière et le commencement du Temps. The World of Time détaille alors les périodes suivantes : Dawn Age (7 pages), Second Age (8 pages) et Third Age (6 pages). Quatre pages schématisent la cosmologie de Glorantha et les relations entre les Runes, symboles magiques associés aux divinités. Major Pantheons (4 pages) énumère les principales divinités des panthéons de dix-huit races ou cultures, avec les runes associées. The Hero Planes (4 pages) et Beyond the Middle World (5 pages) se tournent vers les mondes collatéraux à Glorantha, tels que le plan des Héros, le ciel, monde souterrain, etc. Le reste du volume détaille Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Le détail des rubriques des descriptions est précisé sur trois pages incluant les légendes des cartes. Après deux pages dressant la liste des différentes régions de Genertela, le descriptif des régions couvre donc, pour ce premier volume :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les guides de Sartar édités par Moon Design pour la gamme HeroQuest. Le contenu du volume se poursuit dans le volume 2. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume II
première édition
Guide to Glorantha Volume II Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 2 du Guide s'ouvre sur les crédits et un avant-propos de Ken Rolston et un sommaire (3 pages). La numérotation des pages poursuit à la suite de celle du premier volume. Le contenu du volume 2 poursuit directement celui du premier en détaillant Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Il couvre donc :
Divers appendices suivent :
Un postscript et une conclusion de Rick Meints (1 page chacun) précèdent un index de 46 pages qui conclut ce deuxième volume. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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H.P. Lovecraft's Dreamlands
troisième édition H.P. Lovecraft's Dreamlands Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve, pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la troisième édition de la boîte d'origine, publiée pour la troisième édition des règles. Bien sûr, le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le songe peut rapidement virer au cauchemar. Le supplément est divisé en deux parties de longueurs inégales. La première, The Dreamlands (39 pages), rassemble des articles de contexte : comment rejoindre les Contrées du Rêve et quelles règles y utiliser, comment leur donner vie, puis vient une description des Contrées à travers quelques lieux importants, suivie d'une liste de PNJ présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, ainsi que de créatures et entités de cet univers. Enfin un grimoire de sorts adaptés aux Contrées du Rêve est proposé. La seconde partie se compose de six scénarios pour explorer les Contrées du Rêve :
L'ouvrage se termine par plusieurs pages d'aides de jeu pour les scénarios, un index et une feuille de personnage. A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" qui permet aux PJ de modifier leur environnement et "Savoir Onirique" qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les PJ sur les Contrées du Rêve. Le supplément propose également en encart une carte double format des Contrées du Rêve. Deux planches en couleurs sur papier glacé représentent une goule et un explorateur des Contrées. Enfin plusieurs plans de lieux importants apparaissent au fil des pages. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Dreamlands
première édition
H.P. Lovecraft's Dreamlands Ce supplément permet de découvrir le monde des rêves tel qu'il fut décrit par H.P. Lovecraft (notamment dans "Démons et Merveilles"). Le premier livret, Les contrées du rêve, commence par des explications nécessaires à la compréhension de ce nouveau monde : comment y entrer (grâce à un sort, un endroit spécial, en mourant ou en rêvant), les différent types de rêves, l'écoulement du temps, le réveil, etc. Des règles sont précisées sur les nouvelles compétences (rêver, savoir onirique), et leur utilisation, et des informations supplémentaires sont fournies sur la façon d'entrer et de sortir des contrées du rêve. Une brève section s'attache à expliquer comment évoquer l'atmosphère d'un rêve dans le jeu. Une liste de lieux oniriques est détaillée sur 10 pages, avec les références aux ouvrages de Lovecraft dont ils sont tirés. Une carte de Hlanith, ainsi qu'une carte d'une partie du monde inférieur sont fournies. Ensuite viennent de nouveaux sorts, et un grand nombre des personnages célèbres, de créatures, et de divinités. Le second livret, Les voyages du rêve, contient six scénarios destinés à être joués dans ce monde. Le premier, Et bien rêvez maintenant, est une brève aventure d'introduction de deux pages permettant aux joueurs de découvrir le monde des rêves. Captifs de deux mondes (8 pages) permet aux joueurs de découvrir les dangers du monde des rêves, qui n'a rien à envier au monde réel. L'élève de Pickman (11 pages) est un scénario où les personnages tenteront de sauver un artiste de son destin funeste. La saison de la sorcière (10 pages) est un scénario où la profanation de tombes trouble la tranquillité d'Arkham, et où tout finit toujours par se résoudre dans le monde des rêves. Les voiles jaunes (6 pages) se déroule entièrement dans les contrées du rêve, et les personnages auront une bonne occasion de visiter des lieux plus qu'étranges. Le pays des rêves perdus (14 pages) commence par une scène d'une brutalité hors du commun dans un hôpital, qui marque le début d'une aventure longue et dangereuse. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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HeroQuest
première édition
HeroQuest Le livre de base de HeroQuest, en plus des crédits, de la table des matières et des introductions, compte de nombreux appendices et quatorze chapitres, dont certains destinés essentiellement aux MJ. Si les règles restent similaires dans les grandes lignes à celles de Hero Wars, y figurent tout de même quelques modifications ; les plus importantes sont présentées à la fin du texte.
Le premier chapitre, "Playing HeroQuest", est une introduction au reste de l'ouvrage. On y trouve un résumé des concepts les plus importants du jeu de rôle et de Glorantha. Le chapitre suivant, "Heroes" (40 pages), est consacré à la création de personnage. Outre les méthodes de création, les notions de base du système y sont expliquées. Treize professions pour les personnages, et les capacités qui vont avec, sont décrites avant de laisser la place à dix cultures différentes (humaines) : Bison People, Dara Happa, Esrolia, Esvular, Grazer, Heortling, Puma People, Seshnela, Tarsh, et Teshnos. Le bref chapitre suivant explique la distribution des Hero Points, ces points qui servent à la fois de points d'expérience et de points d'héroïsme. Conflits simples, étendus, applications (au combat notamment) : C'est dans le chapitre suivant de 42 pages que toutes ces règles sont exposées, avant celles sur les augmentations. On trouve ensuite un chapitre de 14 pages sur les relations entre les Héros et les PNJ, les Héros et leur communauté, et un groupe de Héros et son Gardien, un être surnaturel, "patron" ou "protecteur" des PJ. Les quatre chapitres suivants, 80 pages à eux tous, concernent les différents types de magie. "Common Magic", le premier, donne à la fois les règles communes à tous ces types et définit la magie "basique" que tout le monde peut apprendre. "Theism", "Animism" et "Wizardry" décrivent les trois types majeurs : l'adoration des divinités, le culte des esprits, et la vénération de Dieu (parfois remplacée par un "magisme scientifique"). Ils suivent tous le même modèle : Après les définitions importantes sont expliqués les différents rangs magiques et les capacités gagnées par les adeptes. Puis on trouve un certain nombre d'exemples : de déités, de traditions animistes, d'Eglises et de Saints Ordres. Vient ensuite une rubrique qui explique comment fonctionnent les lieux de pouvoir liés aux divers types de magie, et à quoi ressemble l'Au-Delà qui leur correspond. C'est à partir de là que la suite du livre s'adresse essentiellement aux MJ. Le chapitre "Narrating" donne 14 pages de conseils, en expliquant entre autres comment gérer les modificateurs d'improvisation, l'attribution de Hero Points, et le choix de la résistance dans les conflits. "HeroQuesting", sur 15 pages, décrit comment et pourquoi voyager dans l'Au-Delà mythologique et en revenir. "Creatures" (17 pages) est un bestiaire où on retrouve les principales espèces intelligentes, plusieurs monstres et différents types d'esprits. "Introduction to Glorantha" (8 pages) présente brièvement l'histoire du monde ainsi que la géographie et les peuples du carrefour central du continent nord, la Passe du Dragon. Et le dernier chapitre, "HeroQuest Adventures" (25 pages) contient quatre petits scénarios pour personnages peu expérimentés : Suivent des appendices (20 pages). "Sample Hero Bands" présente quatre groupes d'individus liés pour des raisons et en vue de buts divers. "Runes" présente une vue analytique de la magie gloranthienne. Après un appendice sur les sources et une bibliographie, un ensemble d'aides de jeu est présenté : synopsis des règles, amélioration des personnages, exemples de difficultés. Un glossaire des termes principaux (4 pages) et un index de 9 pages terminent l'ouvrage. Pour compléter, on peut faire une courte liste des principales différences entre les règles de Hero Wars et celles de HeroQuest : |
August 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Land of Ninja
première édition, deuxième impression
Land of Ninja Ce supplément est la version américaine, éditée sous forme de boîte, de Land of the Ninja. Le contenu en est identique, si ce n'est qu'il est réparti entre les livrets de la boîte. |
January 1986 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Monster Coliseum
première édition
Monster Coliseum Cette boîte pour RuneQuest 3 présente tout ce qui est nécessaire pour assurer la gestion des combats et des courses de chars au sein d'une arène, tant d'un point de vue des règles que des caractéristiques des différents personnages ou créatures qu'il est possible d'y rencontrer.
Le premier livret, le "Coliseum Book" (48 pages, couverture rouge), démarre après une page de sommaire par un diagramme du Colisée (sur 2 pages), indiquant les emplacements des escaliers, la salle des gardes, la chambre des gladiateurs, etc. Le chapitre suivant présente le Colisée : comment l'utiliser, les différentes sections qui le composent (sur 3 niveaux, avec des vues en coupes), comment sont organisés les jeux, puis une journée de jeu typique avec l'ensemble des poncifs du genre : les animaux, la notion de "pouces en l'air", les Gladiateurs bien sûr. On retrouve également une courte section indiquant quelles races intelligentes de RuneQuest peuvent servir de gladiateurs, du Troll des Cavernes au Canard. Le chapitre suivant détaille les règles liées aux chars : leurs vitesses, leurs possibilités de déplacement, un système de points de fatigue similaire à celui des règles de RuneQuest pour les personnages mais adapté aux chars, la gestion des dégâts, les cas particuliers comme les objets pouvant encombrer une route, etc., soit toutes les règles pour gérer les chars aussi bien sur une course que lors d'un combat. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de chars historiques, c'est à dire hors du contexte de Glorantha : Chinois, Romain, Celtique, en tout 8 types de chars. Le dernier chapitre présente enfin des règles pour gérer des "aventures en solo" au sein du Colisée, consistant simplement à simuler des combats entre un personnage et un ou plusieurs adversaires. Le "Monster Book" (48 pages, couverture grise) contient un ensemble de monstres et de personnages prétirés pour RuneQuest. Même si certains peuvent sembler typés "Glorantha" comme les canards ou les trolls, la plupart sont génériques et correspondent donc plus à la gamme Alternate Earth. La première des trois parties détaille les soldats et les gladiateurs. Légionnaires romains mais aussi gladiateurs Trolls. La deuxième partie détaille les monstres que l'on peut rencontrer dans une contrée sauvage, mais aussi dans une arène, selon deux sous-rubriques : animaux naturels (babouins, ours, crocodiles, éléphants, griffons, lions, etc.) et créatures surnaturelles. Parmi ces dernières figurent les créatures mortes-vivantes tels Zombies et autres squelettes ou encore les Manticores. La troisième partie "Sur la route" contient des personnages présentés comme étant mieux utilisés au sein d'une campagne, car plus détaillés que la simple fiche de caractéristiques des précédentes créatures. On trouve ici un sorcier doté d'un familier et de nombreux sortilèges et objets magiques, un noble et son entourage, un ermite, une bande de Trolls Sombres et leur matriarche, etc. Le livret d'aides de jeu contient quant à lui uniquement des fiches et des tables (reprises du livret de règles du Colisée). Les fiches correspondent aux caractéristiques des quelques types de char et à leurs conducteurs (chars Egyptiens ou Perses menés par des conducteurs Barbares ou Civilisés), et les feuilles de gestion des chars (format A5) sont également reprises. Les tables reprennent les différents points de règle pour le pilotage d'un char. Un plan en bichromie d'une arène est disponible au format A2, avec en surimpression un canevas d'hexagones façon wargame, prévu pour accueillir des figurines de 15 mm. Deux réglettes en carton permettant de mesurer les distances l'accompagnent, ainsi que des aides de jeu à découper : pions pour représenter les chars, et pistes sous forme de sections de jeu à assembler les unes à côté des autres, quadrillées à l'échelle 5 mm. A noter que l'intégralité du premier livret, le "Coliseum Book", a été traduite en français et intégrée au sein du supplément Le Maître des Runes, soit les chapitres sur l'amphithéâtre, la gestion des chars et la conception d'aventures solo. |
January 1985 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Spawn of Azathoth
deuxième édition
Spawn of Azathoth Cette seconde édtion de Spawn of Azathoth a été publiée pour la sixième édition des règles et bénéficie, par rapport à la précédente, d'une nouvelle mise en page et d'illustrations inédites. De plus, la version française a reçu des compléments sur le contexte de chacune des parties, et elle est illustrée de photos d'époques. La mise en page de la VF est moins dense et comprend une illustration double page en début de chaque chapitre, ce qui contribue à la différence importante de pagination. Dans cette aventure en huit épisodes, les investigateurs sont amenés à la suite de rêves prophétiques à enquêter sur la mort suspecte d'un vieil ami. L'ouvrage débute pour la VO par une page de titre, une contenant un dessin de HP Lovecraft, 2 pages de crédits et une page de sommaire. La VF contient une page de titre, une de crédit, une de sommaire, une illustration pleine page, une consacrée à l'auteur, décédé entre les deux versions, une présentation d'Azathoth reprise du Malleus Monstrorum (1 page) et un poème de Lovecraft (Némésis, 1 page). L'introduction (9 pages, 20 en VF) présente le synopsis de la campagne, le contenu du supplément et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. La VF contient également des conseils pour mener la campagne, des scènes à mettre en place pour accentuer le caractère onirique de celle-ci, et des informations sur le contexte de l'année 1927 : vie courante, moyens de déplacements, faits marquants de l'année. Puis l'aventure commence dans A Ghostly Presence (8 pages, 11 en VF) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute la première aventure, Providence, Rhode Island (28 pages, 38 en VF) qui se déroule logiquement à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les personnages est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La VF contient une présentation de la ville de Providence sur 8 pages. Les aventures suivantes peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas être utilisées du tout. L'ensemble sera conclu par un épisode distinct, qui lui doit être joué à ce rang. Dans Garrison, Montana (17 pages, 30 en VF), les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges. Mais ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albino. LA VF inclut une présentation historique de la ville, carte du Montana à l'appui, ainsi que des informations sur l'astronomie dans les années 20. Dans St. Augustine, Florida (25 pages, 42 en VF), les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme. Le complément de la VF porte sur la ville de Saint Augustine (histoire, lieux, faune), le culte cannibale et la plongée sous marine à cette époque. The Andaman Islands (12 pages, 32 en VF) sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel indien. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario. Des présentations de Calcutta, des îles Andaman, de l'hindouisme et des maladies et infections en milieu tropical, le tout dans les années 20, sont apportées dans la VF. Les deux chapitres suivants se déroulent dans les Contrées du Rêve. Ulthar and beyond (Ulthar et au-delà, 16 pages, 22 en VF) est accompagné d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer l'aventure sans le supplément dédié. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages. Dans The Eternal Quest (La quête éternelle, 13 pages, 18 pages en VF), les investigateurs vont dans le monde des rêves et nouent une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres. Enfin, The Tibetan Interior (Au coeur du tibet, 17 pages, 26 en VF) voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du Rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne va pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies. Le tibet des années 20 et le lamaïsme sont abordés dans la VF. En VO, les Appendices (43 pages) rassemblent aides de jeu à remettre aux joueurs et articles destinés à aider le meneur de jeu. L'ouvrage s'achève par trois pages d'index. La VF se termine par :
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January 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Terreur Venue des Etoiles (La)
première édition
Terreur Venue des Etoiles (La) Ce recueil contient deux scénario et une aide de jeu : - "Les Fosses de Bendal Dolum" (16 pages) verra les investigateurs se rendre au Honduras Britannique pour enquêter sur la disparition d'une expédition archéologique. - "Le Temple de la Lune" (19 pages) verra les investigateurs se rendre au Perou cette fois-ci, dans une intrigue mêlant trafic d'oeuvres d'art et occultisme. - "Le Manuel de Campagne de la Société Theron Marks" (12 pages) est comme son nom l'indique, un manuel écrit par le meneur d'un groupe d'investigateurs s'étant suffisamment organisé pour avoir mis au point des méthodes de lutte contre les créatures du mythe de Cthulhu. Le manuel est annoté et commenté par celui à qui l'on doit de le voir transcrit, et traite de tactique, du personnel nécesaire, de l'équipement et des façons de l'utiliser, des procédures d'enquête, du codage des communication, des procédures de stratégie, des armes adaptées aux monstres, etc. Bref, un véritable manuel de survie à l'usage des investigateurs. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Terror from the Stars
première édition
Terror from the Stars Ce recueil contient deux scénario et une aide de jeu : - "Les Fosses de Bendal Dolum" (16 pages) verra les investigateurs se rendre au Honduras Britannique pour enquêter sur la disparition d'une expédition archéologique. - "Le Temple de la Lune" (19 pages) verra les investigateurs se rendre au Perou cette fois-ci, dans une intrigue mêlant trafic d'oeuvres d'art et occultisme. - "Le Manuel de Campagne de la Société Theron Marks" (12 pages) est comme son nom l'indique, un manuel écrit par le meneur d'un groupe d'investigateurs s'étant suffisamment organisé pour avoir mis au point des méthodes de lutte contre les créatures du mythe de Cthulhu. Le manuel est annoté et commenté par celui à qui l'on doit de le voir transcrit, et traite de tactique, du personnel nécesaire, de l'équipement et des façons de l'utiliser, des procédures d'enquête, du codage des communication, des procédures de stratégie, des armes adaptées aux monstres, etc. Bref, un véritable manuel de survie à l'usage des investigateurs. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Thieves' World Companion
première édition
Thieves' World Companion Sous-titré "Sanctuary roleplaying under the Beysibs", cet ouvrage a pour objectif de mettre à jour le contexte présenté dans la boîte de base, en incluant les personnages et les événements des anthologies parues entre temps, c'est-à-dire les volumes 3 à 6. Comme indiqué dans l'introduction, certains des systèmes de jeu de la boîte de base ont disparu et d'autres ne sont pas autorisés dans l'ouvrage. Il n'y a plus que deux systèmes pris en compte dans cet ouvrage : celui de Runequest, principalement, et un nouveau venu, celui de MERP. Cette introduction est suivie d'un index de tous les personnages apparaissant dans les histoires des recueils 3 à 6. Une série de textes présente la grande nouveauté de la vie en ville : l'empire Beysib, un empire maritime, matriarcal et adorateur des serpents venimeux, dont des exilés occupent désormais Sanctuary. Les principaux panthéons adorés dans la ville sont ensuite exposés en détails, avec les pouvoirs de leurs prêtres dans le système Runequest : dieux des Beysibs, occupants actuels, de l'empire Ranke, occupants précédents, et des Ilsigi, fondateurs de la ville. Enfin, les dieux extérieurs, dont l'influence est nulle ou faible sur la population de la ville, à l'exception de l'étoile bleue, sont à leur tour évoqués. Des portraits des nouveaux personnages introduits dans les anthologies et des personnages qui ont évolué suivent (20 pages). Ils sont au format du système Runequest, avec 9 personnages de niveau princes et responsables officiels, 25 de niveau résidents, et, finalement, 15 personnages de passage. Enfin une série de PNJ typiques est fournie, incluant des assassins Harka Bey ou des "hell hounds". La plupart de ces PNJ ont été adaptés au système MERP, en 10 pages, avec, au passage, le conseil de passer au système de Rolemaster. Pour terminer, sont donnés des rectificatifs à certaines tables de rencontre de la boîte de base, afin de tenir compte de l'arrivée de nouvelles forces en ville (2 pages), ainsi que de nouveaux sorts pour Runequest (1 page). Les nouveaux personnages sont illustrés tout au long de l'ouvrage, à chaque fois en demi-page. Le plan est celui du grand donjon de Sanctuary, et il est bien précisé qu'ici "Dungeon" a son sens ancien de grande tour fortifiée. Chacun de ses 4 niveaux possède son plan : sous-sol, rez-de-chaussée, première étage et toit plat aux murs crénelés. Comportant un temple à la déesse Bey et plusieurs passages secrets, c'est le dernier refuge des Beysibs si la ville se soulève contre eux. |
January 1986 | Thieves' World | Chaosium |
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Trollpak
deuxième édition
Trollpak Cette seconde édition du Trollpak a été adaptée pour les règles de RuneQuest 3, et constitue la neuvième boîte Avalon Hill de cette gamme. On retrouve globalement le même contenu que dans la première édition du Trollpak, bien qu'une partie du matériel qui y figurait ait servi à alimenter d'autres suppléments sur les Trolls. Aussi, en compensation, du nouveau matériel figure dans cette boîte, qui sert désormais pleinement d'introduction à la race Troll. Cette deuxième édition du Trollpak est de fait le premier supplément sur les Trolls pour RuneQuest 3 et plusieurs autres ouvrages continuent de détailler ce peuple : Le premier livre de cette boîte, "Uz Lore" (56 pages), ne contient pas de changements par rapport à la précédente édition. Le second livret, "Book of Uz" (50 pages), été adapté pour RuneQuest 3. Il a notamment été réorganisé en grandes sections, avec ajout de nouveau matériel : Le troisième livret, "The Munchrooms" (40 pages), a été en presque entièrement réécrit et augmenté avec du nouveau matériel. Il est désormais prévu pour offrir à des personnages Troll la possibilité de gagner facilement de l'expérience sans prendre de gros risques. Les deux premiers tiers de l'ouvrage sont constitués par 3 scénarios centrés sur un complexe de cavernes, situé en plein coeur de la région Troll de Dakori Ingarth, et où cohabitent Trolls, trollinets et elfes. Le premier scénario, d'introduction, narre une révolte de trollinets et comment elle sera gérée par les joueurs et par le seigneur Troll local, Olag. Le deuxième scénario propose le même contexte, mais vu cette fois du côté des trollinets, et est donc prévu pour être joué par des personnages trollinets, même s'il n'est pas indispensable que tous les joueurs en soient. Le troisième scénario enfin, sous forme de synopsis, ouvre le complexe des caves aux assauts extérieurs. Le dernier tiers de ce livret, "Troll statistics", est un ensemble de personnages non-joueurs prétirés : différents types de Trolls ou d'autres créatures tels les elfes. Le menu en aide de jeu annexe présentant la cuisine Troll, "Thunderbreath Gobbleguts Restaurant, the finest in Troll cuisine", a été illustré. Enfin, la carte de la région de Dakori Inkarth a été entièrement redessinée afin d'être plus précise, et est à présent proposée en couleurs. Cependant une partie du matériel inclu dans la première édition a donc été retiré : |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Trolls
première édition
Trolls Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'une des espèces intelligentes majeures de Glorantha, les trolls (Uz). Loin de leurs cousins de JRTM ou d'AD&D, les trolls incarnent la Ténèbre, une force qui compte sur Glorantha, totalement opposée au Chaos. Les trolls vénèrent donc les divinités des ténèbres et disposent d'une culture riche quoique rustre aux yeux des humains, dominée par leur nature ténébreuse et par la nourriture. Les trolls sont omnivores dans le vrai sens du terme, mais préfèrent les nains et les elfes, ce qui rend difficile leurs relations avec ces autres races aînées. Ce livre compile différents ouvrages parus sur les Trolls, que ce soit chez Avalon Hill ou chez Chaosium : Troll Pack et Troll Gods. Ne figurent pas ce qui concerne le clan Sazdorf, qui se trouve dans le supplément Les Ruines Hantées, et le jeu de Trollball. Par contre est incluse une carte du célèbre restaurant Pue du Bec (essayez le trollinet burger). Après une page recto-verso de couverture intérieure blanche, le supplément débute par une autre page recto-verso récapitulant les crédits de cette édition française et les copyrights des sources américaines. Vient ensuite une page présentant le sommaire et une autre page de couverture intérieure introduisant enfin le supplément. La première partie, Introduction à Trolls (2 pages), donne quelques informations diverses. Elle précise sous forme de notes d’intention l’optique retenue par Greg Stafford et Sandy Petersen dans l’écriture de ce supplément. La seconde partie Le Mythe (12 pages) explicite les origines des Trolls et leurs mythes fondateurs, depuis leur apparition et comment ils se sont répandus ensuite sur Genertela. On retrouve sur une pleine page la Généalogie des Déités des Ténèbres. Des informations complémentaires sous forme d’aides de jeu ou d’encadrés précisent un luxe de détails par exemple sur la langue Troll ou des expériences menées pour comprendre leurs fameuses habitudes culinaires. Histoire (21 pages) s’intéresse ensuite à l’évolution des Trolls au cours des Ages de Glorantha (Premier Age, Deuxième Age et Troisième Age) ainsi qu’à leur implantation dans le monde que ce soit sur Genertela et Pamaltela. Le chapitre décrit précisément l’établissement et la disparition de royaumes Trolls au fur et à mesure de l’évolution du payasage géopolitique de Glorantha et des incursions du Chaos. De nombreuses cartes viennent illustrer la situation des époques successives. Comme pour la partie précédente, on retrouvera aussi dans ce chapitre des articles et aides de jeu variées qui agrémentent le texte principal. La quatrième partie, Dagori Ingarth (5 pages), détaille un territoire Troll compris entre Prax au Nord et la chaîne des Bois de Pierre au Sud (et qui est représenté par la carte couleur fournie en encart). Les Cavernes de Pierre Rouge (7 pages) détaille pour sa part un complexe souterrain Troll. On retrouve tout au long de ce chapitre plusieurs plans comprenant les différentes salles. Anatomie Troll (6 pages) distingue les différents types de trolls qu’on peut trouver dans tout Glorantha (notamment les fameux trollinets et leur statut au sein de la société Troll) et fournit quelques schémas d’anatomie. La septième partie, Créer un Personnage Troll (7 pages), fournit les règles de création pour élaborer un personnage de cette espèce avec le système de Runequest. Il s’agit d’un chapitre essentiellement technique. La huitième partie, La Société Troll (10 pages), rentre davantage dans le détail de l’écologie et de l’organisation des peuplades Trolls. On y retrouve à la fois des informations essentielles, et des informations connexes comme les règles de l’hospitalité ou comment un intérieur troll est agencé. Arthropodes Géants (9 pages) est un bestiaire consacré aux insectes géants familiers des lieux où vivent les Trolls. On retrouve différentes créatures avec leurs caractéristiques. La dixième partie, Les Rencontres en Territoire Troll (4 pages), est consacré aux rencontres aléatoires et des statistiques de PNJ de trolls. Il est complété par des règles spécifiques pour la création d’une Tribu Troll. Enfin, la dernière partie (53 pages) s’intéresse au Panthéon des Divinités révérées par les Trolls. Dans le premier chapitre Le Choix d’un Culte, on détaille comment sont répartis les cultes en fonction des différentes régions peuplées par les Trolls. S’ensuit une présentation de chaque divinité sur trois ou quatre pages en moyenne, avec l’Histoire et les mythes rapportés à divinité, comment son culte est répandu et célébré, la magie accessible à ses adeptes, ainsi que des informations de jeu diverses. Le supplément se conclue sur 20 pages en annexe comprenant des textes d’ambiance issus d’écrits de Glorantha et relatifs aux Trolls et à leurs Dieux. Une page vierge recto-verso de couverture intérieure ferme le livre. L'ouvrage est accompagné de deux cartes pliées :
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March 1997 | RuneQuest | Oriflam |