Gabriel Bulik
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Confidenza II Livre 1
première édition
Confidenza II Livre 1 Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une introduction composée d'une nouvelle de deux pages, suivie de quelques explications sur le long développement de ce supplément. Les trois scénarios d'origine sont devenus une campagne en onze épisodes, ce qui a engendré des retards à la publication. Puis le contenu des cinq ouvrages composant Confidenza II est exposé. Le livre un, celui-ci donc, comporte deux aides de jeu, traitant l'une des fratellanza, les bandes de ténébrosi, l'autre des clergés, de leurs dogmes et des sectes qui les environnent. Le livre II concerne la préparation de la campagne, laquelle occupera les livrets restants. Le premier chapitre intitulé Fratellanza (26 pages) traite donc de ces groupes de ténébrosi dont les ombres sont habituées à travailler ensemble. La fondation du groupe, ses engagements, ses employeurs possibles sont tour à tour abordés. Elles peuvent être dévouées (à une seule cause), privilégiées (avec plusieurs employeurs potentiels) ou polyvalentes, sans employeurs. Ces derniers peuvent appartenir par exemple à une guilde, à l'armée ou à la pègre. Le lien qui unit les personnages peut être plus ou moins intense, et s'achète en points d'expérience. Il permet au groupe d'accéder à un ou plusieurs serments, des pouvoirs collectifs à choisir dans une liste ou à créer. Il peut s'agir par exemple d'un serment de vengeance qui décuple les forces de tous ceux qui voient un de leur frère tomber au combat, ou d'un serment de piété qui permet à tous de récupérer des points de noirceur en priant collectivement. Enfin, les tricheries de chacun sont accessibles aux autres ténébrosi, et la fratellanza peut en acquérir de supplémentaires. Dans l'ombre des déesses (18 pages) est la deuxième et dernière partie de l'ouvrage. Elle traite des religions, qui jouent un grand rôle dans la campagne. La tenue du clergé, l'architecture des églises, les cérémonies et la vie des croyants sont tour à tour étudiées. Les vœux des prêtresses sont détaillés, car ils marquent leur engagement à vie. Ces vœux varient selon les clergés, et leur respect est plus ou moins strict. Enfin, les sectes sont abordées. Elles sont combattues et manipulées, de façon variable, par les divers cultes officiels, ce qui pourrait bien amener à une guerre de religion. Quelques secrets sont révélés ici concernant les origines et les enjeux de ces luttes. Une feuille de fratellanza à photocopier vient conclure l'ouvrage. |
May 2015 | Shade | Ludopathes |
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Écran et Aide de Jeu
première édition
Écran et Aide de Jeu Ce pack pour Sapa Inca contient du matériel d'une part pour l'Apu Inti (le maître du jeu) avec l'écran ; et d'autre part du matériel destiné aux joueurs avec le livret Aide de jeu . L'écran présente, au recto, une scène de rencontre entre les Incas et les Espagnols au pied d'une montagne des Andes. Au verso, plusieurs tables et indication pour l'Apu Inti sont proposées, chacune porte le numéro de la page dans le livre de base pour s'y référer plus rapidement.
Le livret Aide de jeu Destinée aux Joueurs a pour objectif de permettre à un joueur de rapidement s'imprégner des spécificités du jeu Sapa Inca ainsi que de le guider dans la création de son personnage Amachaq. Les textes sont des extraits du Livre de Base. Le livret est agrémenté de plusieurs illustrations couleurs pleines pages. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire et un encadré qui explique le propos de ce livret (6 pages avec les illustrations). Vivre dans le Tahuantinsuyu (30 pages) commence par deux nouvelles de 2 pages chacune et suivi de la carte géographique de l'Empire Inca. L'univers ou Cadre de jeu de rôle Sapa Inca reprend les textes suivants du Livre de Base : le contexte uchronique et l'Histoire des Incas, la situation actuelle sur 4 pages. L'écologie du Tahuantinsuyu avec le climat et la géographie sur 2 pages. La vie dans le Tahuantinsuyu avec la mita et les quipus, les constructions, les vêtements et la religion, la vie quotidienne sur 7 pages. Les Incas présente les différents peuples sur 10 pages. L'Ordre des Amachaqs (6 pages) est identique au chapitre équivalent du livre de base. Une feuille de personnage vierge en couleur est proposée sur 2 pages, suivie d'un résumé de la Création de Personnage sur 4 pages. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Et in Arcadia Ego
première édition
Et in Arcadia Ego Et In Arcadia Ego est une campagne opposant les Trinités à une machination visant à délivrer une grande menace ancienne retenue à l'écart du monde. Elle commence lorsque les Trinités peuvent constater que les lames-soeurs semblent affectées par un mal étrange quand des ronces noires s'y infiltrent et y prolifèrent. Dans le même temps, si les Trinités ont eu l'occasion de trouver leur chemin vers un ou plusieurs des Jardins entourant la Création, ils peuvent voir que ceux-ci présentent des symptômes d'un mal inconnu qui commence à les ronger. Enfin, plusieurs événements qui pourraient attirer leur attention font l'actualité à travers le monde. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Liminaris (5 pages) présente l'histoire derrière cette campagne, remontant à bien avant Babylone, impliquant un Jardin, Salomon et son sceau, un peintre du XVIIe siècle, et plusieurs archontes. Enfin 2 pages présentent un résumé des scénarios qui suivent. Les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse (16 pages) sont présentés ensuite, quatre individus transformés en créatures, nommées en référence aux intervenants du livre de l'Apocalypse, dotées de pouvoirs étendus par les entités qui cherchent à libérer la menace contenue dans un Jardin. Sont ainsi présentés les Cavaliers de la Mort, de la Famine, de la Conquête et de la Guerre, avec leur histoire, leur fiche technique, leurs liens avec les autres membres de la conspiration à l'œuvre, et ce que diverses pistes d'enquêtes peuvent ramener comme informations à leur sujet. Matière 1 : Et In Arcadia Ego (184 pages) s'ouvre sur une double page de titre, avant de faire se succéder les scénarios successifs.
Matière 2 : Souvenir d'Arcadie (14 pages, dont 2 de titre) présente un fac-simile d'un manuscrit de Nicolas Poussin relatant ses explorations des 12 Jardins, avec un guide du chemin pour y accéder et une description des lieux. |
November 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Grekopolis
première édition
Grekopolis Grekopolis propose la description de différentes cités grecques antiques, avec différents détails pour leur donner vie tels les us et coutumes, l’économie, l’organisation de ces cités ou encore la présentation des différents souverains selon les époques. Le tout est suivi de plusieurs scénarios, en mode bac à sable, qui peuvent constituer une campagne, le tout prévu pour tous types de personnages, avec cependant une préférence pour les politiciens et les bâtisseurs.
Seconde Rhapsodie, sous titrée, Les Chroniques d’Athènes (90 pages) sont une suite de scénarios qui peuvent se constituer en campagne. Sous le mode bac-à-sable, elle s’adresse à des personnages plutôt politiciens ou bâtisseurs, sans toutefois être exclusive à ces classes, mais ils doivent être citoyens d’Athènes où l’action va principalement se dérouler, sous la fin du règne de Thésée Scénarios Instantanés (1 page) propose six pistes de scénarios à développer par le meneur de jeu :
Troisième Rhapsodie, sous titrée, Annexe (6 pages) propose, avec Les Grandes Cités Sanctuaires (1 page) une liste des différentes localisations de temples classée selon leur dieu tutélaire, suivie de la Table des Matières (4 pages) qui conclut le supplément. |
July 2023 | Antika | Auto-édition |
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Hermaion
première édition
Hermaion Hermaion propose différentes aides de jeu pour accompagner meneur et joueur dans la gestion de leurs scénarios et de leurs campagnes. Le livre s’ouvre sur le titre avec une illustration (1 page), les crédits (1 page) et une nouvelle illustration (1 page). La Navigation (12 pages) présente cette thématique dans l’univers d’Antika, principalement du cabotage à l’époque du jeu, puis décrit la compétence navigation pour chacun des niveaux 1 à 5 et+ avec un tableau récapitulatif des effets des avaries. Suivent la météo marine et les incidents maritimes. Puis, sur 6 pages, la partie sur les navires, avec leur type, des plans, comment construire son navire et un glossaire maritime. La Pharmacopée Grecque (14 pages) commence par décrire différentes plantes avec leurs effets en termes de règles sur 8 pages. Le chapitre propose ensuite différentes mixtures dans une partie nommée La Besace d’Agamède, sur 3 pages. Enfin, sur 3 pages, Les Soins et Autres complète le tout avec différents philtres. Fonder une Cité (13 pages) donne les règles pour que les personnages puissent bâtir leur propre cité. Différentes étapes sont ainsi expliquées : l’emplacement, les ressources, les habitants et les bâtiments mais aussi guerre et paix. Comme son nom l’indique, une page donne des Idées de Fondations Coloniales qui peuvent servir d’idées de scénarios ou de campagnes. Une fiche de cité sur 1 page conclut l’ouvrage. |
June 2017 | Antika | Ludopathes |
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Insectopia
première édition révisée
Insectopia Cette édition révisée du livre de base d'Insectopia apporte les modifications suivantes à l'ouvrage et à la gamme :
Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des évolutions apportées par cette édition (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet et de la gamme actuelle (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. Toute la première partie du livre est identique à la version 1.0, avec, pour mémoire : La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Les peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds. Les factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec, pour chacune, ses objectifs, ses ennemis et alliés, et son organisation. Les territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Elle propose ici quelques métiers supplémentaires :
Les différentes compétences restent identiques, par contre elles sont décrites plus en détails et les effets des Blattes sont précisés pour plusieurs d'entre-elles (la section passe donc de 6 à 9 pages). Les Armes gagnent des capacités (telles qu'Assommant ou Perforant) qui s'ajoutent à leur description et aux tableaux de caractéristiques. Dans la troisième partie, Règles de Base, les règles qui utilisent les D10 sont présentées ainsi que la correspondance avec les résultats de blattes. Les difficultés pour les tests de compétences sont adaptées, et passent de 6 à 9 niveaux de difficultés. Les règles de combats sont, elles aussi, plus détaillées et en particulier les effets des couleurs de blattes ou résultats des d10 sont détaillés pour chacune d'entre elles (manœuvres et compétences de combat). Les Règles de Magie ont été adaptée avec 19 sphères de magie au lieu de 17, liées aux deux nouveaux métiers. Ce sont les Dons des Sylvegardes et la Corruption des Hérauts de la Souillure. Il y a ici 5 mots de pouvoir au lieu de 4 dans la version précédente : Négation se rajoute. La présentation a été modifiée : le choix de la Sphère de Magie et du Mot de Pouvoir avec plusieurs exemples, puis l'Influence de base du sort sur le monde réel au travers de ses 5 composantes (puissance, portée, cible, zone d'effet, durée). Toute modification d'un de ces critères vient accroitre l'Influence et donc la difficulté pour le lanceur de sort. La partie dédiée au meneur de jeu. Deus (17 pages au lieu de 11 ) s'enrichie des règles sur le transport aérien et les Nefs : caractéristiques et gestion des poursuites et combats. Le reste de l'ouvrage est à l'identique exceptée l'ajout de deux illustrations pleine page avant la carte de Entoma. |
February 2023 | Insectopia | Odonata éditions |
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Millenium
première édition
Millenium Millenium est une campagne pour Trinités, destinée à clore l'arc narratif principal du jeu. Elle a fait l'objet d'un foulancement en 2022. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Une Préface de Franck Plasse sur l'histoire du jeu et l'objectif d'une campagne de fin (1 page) ouvre la voie avant le Liminaris (4 pages) qui fait un point sur un certain nombre d'arcs narratifs ouverts au fil des publications de la gamme, qui vont pouvoir trouver une conclusion dans cette campagne, et présente un résumé des scénarios qui suivent. Épisode 1 : Les Divins Enfants (32 pages) s'ouvre sur un rêve partagé par tous les PJ, qui va les amener au Portugal. Ils y vont chercher deux enfants, des jumeaux liés aux Gémeaux, et donc porteurs d'un pouvoir particulier, qui ont été mis à l'abri par une communauté dévouée. Lorsque cette communauté est violemment attaquée, les Trinités vont découvrir que tout n'était pas aussi simple qu'il ne le paraissait, et vouloir remonter la piste ouverte par ce drame. Celle-ci va les mener plus au nord de l'Europe, pour finalement découvrir le repaire des enfants Thars. Épisode 2 : L'Autodafé Angélique (36 pages) permet aux Trinités de rejoindre l'endroit où ces enfants sont hébergés, pour cependant découvrir que ces derniers ont disparu. Se lancer sur leurs traces va alors les amener à visiter divers Versets du Grand Livre, effectuer un passage au Moyen-Orient, le tout pour se confronter à un adversaire puissant (son histoire et ses objectifs sont décrits sur 6 pages en début de chapitre), et déterminé à détruire le Grand Livre !. Après la Création, le conseil des Elohims a décidé de laisser s'écouler dix millénaires avant de trancher et de prendre une décision concernant les Trinités Adam-Deva-Archonte et le monde. Dans Épisode 3 : L'Assemblée du Verseau (34 pages), cette dernière va se réunir, à l'issue des millénaires décrétés par les Elohims, pour donc décider du sort final du monde, en fonction notamment du bilan des actions des Trinités. Celles-ci vont y être conviées par un de leurs alliés, pour éventuellement plaider leur cause. À moins que l'une des factions présentes ne souhaite perturber la réunion en faisant intervenir des créatures avec lesquelles ils sont en accord. Les Trinités pourront-elles protéger les Elohims et contrer leurs adversaires ? Épisode 4 : L'Ouverture des Portes (38 pages) va les faire passer par Brocéliande pour gagner ensuite le Labyrinthe, dans lequel ils vont s'enfoncer, entre quelques alliés et de nombreux adversaires. Les Trinités vont passer les Cercles qui en forment le tour, explorant les différents domaines qui les composent et affrontant divers obstacles, pour découvrir la voie vers le fond du Labyrinthe. Épisode 5 : Le Choc des Épées (34 pages) va suivre les Trinités dans leur recherche du point de passage vers le fond du Labyrinthe, et en parallèle les actions de deux factions dédiées à la Lumière ou aux Ténèbres, qui chacune tentent d'imposer leur vision. Les Trinités pourront œuvrer pour ou contre chacune de celles-ci. Enfin les Trinités vont pouvoir parvenir au fond du Labyrinthe, pour s'y confronter aux Elohims des Gémeaux. Final : L'Ultime Épreuve (40 pages) va suivre leur descente, les diverses péripéties menant à la rencontre avec les Gémeaux. La rencontre entre ceux-ci et les Trinités va pouvoir évoluer en fonction de bilans de ces dernières comme de leurs actions à ce moment, et le résultat va décider du destin qui va s'ouvrir pour le monde. |
March 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Missions dans le Tahuantinsuyu
première édition
Missions dans le Tahuantinsuyu Missions dans le Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une série de 9 scénarios dans l'Empire Inca. Chaque scénario est agrémenté d'encarts qui proposent aux lecteurs des péripéties additionnelles ainsi que des apartés et des légendes. Chaque scénario est présenté de la même manière : un résumé, l'histoire pour l'Apu Inti, les PNJ principaux, les différents événements, les caractéristiques des différentes oppositions (PNJ comme créatures). Le livret est agrémenté d'illustrations en couleurs. Les différents scénarios peuvent être menés comme une campagne au long cours pour les Amachaqs. Après la page de titre et les crédits, suivi d'une illustration pleine page, le sommaire est présenté, agrémenté d'une illustration d'une Amachaq et son animal tutélaire. L'introduction (2 pages) présente les encarts et leurs objectifs ainsi que la carte en couleurs de l'Empire Inca. Une Visite Inattendue (14 pages, liseré violet) est une mission importante pour les Amachaqs, car ils doivent déterminer si le peuple des Chontaquiro, conquis il y a peu par l'Empire, sont de mauvaise foi ou non pour les récoltes de maïs, et donc l'impôt à venir pour le Sapa Inca. Tout n'est pas aussi simple, et les dissensions internes à ce peuple ainsi que les compromissions avec les colons espagnols seront à démêler par les Amachaqs. Le Feu Sacré (14 pages, liseré vieux jaune) emmène les Amachaqs jusqu'au Machu Picchu. Ils vont être amenés à accueillir, dénoncer, ou protéger un Inca de haute classe… à moins qu'il ne s'agisse d'un usurpateur. Puis, arrivé à leur destination, ils vont devoir affronter une attaque d'un ennemi inconnu contre l'intéressé et son double ! Le Pont de l'Inca (10 pages, liseré vert clair) voit les Amachaqs faire partie de l'escorte en charge de protéger et d'accompagner le Sapa Inti vers une source mystérieuse qui pourrait lui apporter la guérison. Une course la montre s'engage, avec de multiples péripéties. Le Pouvoir des Fleurs (10 pages, liseré bleu foncé), où les Amachaqs ont pour missions de détruire une créature qui s'attaque aux villageois. Les choses ne sont pas aussi simples que cela et plusieurs choix moraux vont se présenter aux Amachaqs au fur et à mesures qu'ils enquêtent. En l'Honneur d'un Ami (10 pages, liseré vert d'eau) Les Amachaqs sont engagés par défaut, dans une enquête sur la mort d'un Espagnol, sur fond de crise diplomatique et de risque d'embrasement. Sauront-ils déjouer les complots, et sortir par le haut ? Au fond des Mines (12 pages, liseré rouge) où les Amachaqs sont envoyés pour résoudre et démêler les tensions qui augmentent entre les communautés inca, espagnoles, et diaguitas. Il s'avère au final, si les Amachaqs mènent correctement leurs investigations, que tout est lié à un artéfact. Le Manuscrit sacré des Anentichau (12 pages, liseré vert jade) met en scène les dissensions qui existent au sein de l'Empire inca, et en particulier avec le peuple Chachapoya qui essaie de jouer de possibles accointances avec les Espagnols, pour les rallier à sa cause et combattre en force les armées incas. Les Amachaqs y sont envoyés pour résoudre les choses diplomatiquement. Mama Quilla est belle quand le Lama l'espère (12 pages, liseré violet) où les Amachaqs escortent Rimak Chaski, un diplomate aguerri (et séducteur impénitent) auprès de la cour du frère de Sapa Inti pour l'aider à affermir son emprise sur le peuple des Cañaris. Alors que les joutes diplomatiques se déroulent, avec des invités encombrants (les Espagnols qui essaient d'attiser les dissensions), Rimak Chaski est accusé. Accusation dont les Amachaqs vont devoir le laver ou le condamner. La disparue des Montagnes (11 pages, liseré vieux rose) proposent aux Amachaqs d'effectuer un recrutement pour leurs troupes d'élites, en avançant masqués sous la forme d'une escorte d'un officiel en charge du recensement. Ils découvrent un huamani bien incompétent qui ne sait même pas leur indiquer précisément les villages sous sa juridiction. Les Amachaqs découvrent des villages vidés de leurs populations. Où sont-ils ? |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Missions Initiales
première édition
Missions Initiales Missions Initiales est le livret de découverte du jeu Sapa Inca. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur les crédits, une illustration, le sommaire, deux nouvelles illustrations, et un avant-propos qui présente le jeu (6 pages pour le tout). Introduction à Sapa Inca le JDR (7 pages) présente l’univers dans lequel prend place le jeu et son système de règles. Puis Le Tampu du Col des Trois Sources propose une nouvelle sur le voyage d’un fonctionnaire impérial en direction d’un tampu (sorte de relais sur les routes de l’empire). Le Corps des Amachaq détaille ses « protecteurs » du peuple inca, au service du Sapa Inca (géénralités, recrutement, organisation…). L’Univers ou Cadre de Jeu de Rôle Sapa Inca (8 pages) expose tout d’abord le contexte historique dans sa version uchronique adaptée au jeu, avec comme principal enjeu la conquête espagnole et l’avenir incertain de l’empire inca. C’est ensuite l’aspect géographique qui est abordé, avec le climat, la faune et la flore, avant de continuer sur le quotidien (castes, monnaie, architecture, vêtements, religion…). Un encadré sur Inti Raymi, la fête du soleil, complète ce chapitre. Les Incas et Quelques Peuples du Tahuantinsuyu (5 pages), comme son nom l’indique, décrit différents peuples précolombiens. D’abord les Incas, puis les Cañaris (peuples des vallées fertiles vouant un culte à la Lune), les Chachapoyas (situés en Amazonie et vouant un culte au condor), les Chimú (le long de la côte au nord de Lima, au culte de la Lune), les Chancas (souvent mercenaires et respectés par les Incas, vouant un culte au soleil), les Aymaras (sur les plateaux du lac Titicaca) et, enfin, viennent les Espagnols sous l’autorité de Francisco Pizarro. Système de Jeu (14 pages) détaille les caractéristiques principales et secondaires, les jauges, les compétences, la résolution des actions et du combat, les dégâts et la guérison. Suivent les armes et les armures et leurs mises en règles. À noter que ce kit ne contient pas les règles de création de personnages mais propose directement des prétirés au chapitre suivant. Prétirés (12 pages) propose 6 personnages comprenant une page avec une fiche et une autre avec son illustration. Ces personnages sont :
Missions Initiales (aventures) (13 pages) propose Une Visite Inattendue, une aventure dans laquelle les personnages escortent le gouverneur de Piro, dans le cadre d’une visite officielle où les récoltes sont mauvaises et où des rumeurs évoquent une forme de rebellion. Après avoir abordé le cadre général de l'aventure, et lister les différents PNJ, suit le scénario à proprement dit. Les PJ, durant leur escorte, vont enquêter sur les agissement locaux et devoir mettre fin à une machination contre l’autorité impériale dans la région. Le document se conclut par 1 page illustrée faisant office de quatrième de couverture. |
May 2022 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Mythologika
première édition
Mythologika Mythologika est une version augmentée du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu et tout en couleurs. Toujours sous forme d’une encyclopédie ludique, l’ouvrage énumère les divinités ancestrales et olympiennes, les monstres et les héros mythologiques et historiques. Toutes les entités, créatures et personnages sont décrits dans l'ouvrage avec historique, origines, relations avec les autres entités, et place dans l'univers. Leurs caractéristiques, compétences ainsi que leurs éventuels pouvoirs sont fournis pour une partie d'entre eux, mais une partie des entités ou héros décrits sont donnés sans caractéristiques ou indications techniques. Les chapitres qui suivent présentent les entités par ordre d'importance dans la Théogonie. Au sein d'un même chapitre les entités sont proposées par ordre alphabétique. Mythologika s'ouvre sur un sommaire, les crédits et une introduction qui présente le supplément (soit 3 pages pour le tout). Dieux Majeurs (Olympiens) consacre 23 pages aux dieux majeurs du panthéon grec dont sont issus les personnages des joueurs. Chacun des dieux a une illustration sur une pleine page et sur une autre page une description de ses caractéristiques ainsi que son historique, ses traits de caractère et conflits en cours. De plus sont décrits leurs pouvoirs, domaines d'influence et les objets mythiques en leur possession, objets qui figurent dans le livre de base. Les divinités majeures sont Aphrodite, Apollon, Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionysos, Hadès, Hécate, Héphaïstos, Héra, Hermès, Poséidon, Zeus et, ajout de ce volume, Hestia. Tous résident dans l'Olympe et se soumettent (en général) au règne de Zeus. Dieux Mineurs (22 pages) présente les dieux mineurs du panthéon grec. Peu de temples leur sont dédiés et on leur rend un culte bien moindre. Ils sont cependant en nombre, soit trente-huit dieux mineurs qui sont décrits, d'Achélôos à Zélos, en passant par les fameux Phobos (la Panique) et Deimos (la Terreur / la Déroute), fils d'Ares, les muses, les allégories, les fleuves. Tous sont affiliés aux Olympiens et obéissent à Zeus, certains peuvent même aller en Olympe par leurs propres moyens. Dieux Primordiaux énumère sur 19 pages les dieux primordiaux issus du Chaos ; ils furent à l'origine du monde et représentent des forces élémentaires. Plus de trente dieux primordiaux sont listés, certains, s'étant rangé du côté de Zeus durant la guerre contre les Titans, sont libres mais beaucoup sont emprisonnés. Citons parmi cette multitude Aither (l'Air, la Lumière des Astres), Gaia (la Terre), Apaté (la Tromperie), Éris (la Discorde), Dolos (la Ruse), Hypnos (le Sommeil), Moros (le Destin), Némésis (la Vengeance), Oneiroi (les Songes) et Thanatos (la Mort). Titans (20 pages) présente les Titans issue des dieux Primordiaux. Ils combattirent pour certains Zeus et les Olympiens et furent emprisonnés dans le Tartare, alors que d'autres conservent leurs prérogatives. Vingt-huit Titans sont listés, dont Kronos, le père de Zeus. Nymphes décrit en 11 pages les Nymphes, des créatures liées à la nature et qui ressemblent à de très belles femmes. Ni immortelles ni divines, elles bénéficient cependant d'une vie très longue et ont souvent séduit des dieux et des mortels. Plus de trente Nymphes fameuses sont décrites dans le chapitre, parmi elles les fameuses Calypso, les Hespérides et Io. Héros et Personnages Antiques détaille sur 137 pages la grande majorité des héros mythologiques, des protagonistes auxquels les personnages des joueurs pourront s'opposer ou s'associer plus facilement que les intouchables immortels. Que se soit le divin Achille, le roi Augias, Enée au destin tragique qui vengera Troie en fondant Rome, Ulysse et tout les protagonistes de la guerre de Troie, tous sont repris dans ce chapitre, bien plus nombreux que dans la précédente édition de cet ouvrage. Bestiaire (74 pages) présente une liste d'animaux mais aussi de créatures mythologiques ou peuples fantastiques : les Amazones, le Cerbère, les Centaures, Cyclopes et loups... du plus commun au plus étrange, là encore augmenté en terme de nombre de créatures proposées. Un index de 7 pages clôt l'ouvrage avec la liste de tous les dieux, titans, créatures et héros du supplément. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Sapa Inca
première édition
Sapa Inca Sapa Inca propose aux lecteurs et joueurs d'incarner des Amachaqs autour des années 1530. Les Amachaqs sont les membres des troupes d'élite du Sapa Inca qui disposent des capacités animistes de leur animal tutélaire, et des pouvoirs de leur dieu. Les Amachaqs ont changé le cours de l'histoire du continent sud-américain en stoppant, grâce à leurs pouvoirs, la progression des Espagnols dans leurs conquêtes. Les Espagnols n'ont pour le moment que des comptoirs dans lesquels ils fomentent, pour certains, des complots et des rébellions de peuples soumis aux Incas. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte Ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre avec une illustration pleine page, les crédits et remerciements des auteurs, une présentation du projet et la préface de Pierre Rosenthal, le sommaire, et la bibliographie (5 pages pour le tout). (Les différents chapitres sont identifiés aussi par le graphisme et la couleur des liseré des pages. Des encarts viennent régulièrement expliciter ou apporter des précisions.) Introduction (14 pages) commence avec une page de citation de l'Histoire des Incas et une explication des encarts de différentes couleurs : les encarts clairs pour les informations pratiques ou légendes Incas ; les encarts foncés pour les informations sur un lieu ou de résumé. Suidvent Sur la route des Andes (3 pages) un nouvelle, et une illustration couleur double-page. Bienvenue dans Sapa Inca (8 pages) décrivent le contexte, l'Ordre des Amachaqs, le recrutement, la formation, les missions, et les relations avec le peuple inca. Le Pays Inca (23 pages) présente tout d'abord un résumé de l'Histoire du Pays Inca (8 pages), de sa fondation par les dieux, l'apparition des premiers rois et empereurs incas, et leurs conquêtes, puis la confrontation aux Espagnols. Une chronologie clôt cette partie. Géographie et la Météorologie (4 pages) aborde successivement les côtes et îles, la forêt amazonienne, l'Altiplano et la forêt méridionale. La faune et la flore sont brièvement décrites et une carte pleine page de l'Empire est proposée. L'Empire Tahuantinsuyu (10 pages) est ensuite abordé. Cet Empire es centré sur la capitale Cuzco et un langue commune : le quechua. La structure administrative, militaire et politique de l'empire est décrite : les unité administrative de base (les Huamanis), les provinces (les Suyus). Il y a plusieurs centres administratifs, près de quatre-vingt, répartis sur le territoire et reliés par des routes et ponts. Ce réseau permet le déplacement rapide des administrations et forces militaires, son entretien est l'une des priorités des fonctionnaires, ainsi que les divers édifices qui jalonnent ces routes. Chaque province est ensuite décrite. Les Territoires Espagnols sont ensuite brossés sur 2 pages. Les deux enclaves nord et sud, ainsi que les différents comptoirs. La Culture du Tahuantinsuyu – L'Empire Inca (51 pages) est initié par une nouvelle sur 2 pages. L'Organisation Sociale entre plus en détail sur la pyramide hiérarchique de la société inca et commence par donner des information sur le Sapa Inca et la classe dominante, ainsi que la place de la femme. Par la suite, l'Armée (3 pages), qui tient une grande place dans la société, y est décrite suivie par la Religion (19 pages). La Religion est l'un des piliers fondamentaux de la société iInca. Les Mythes fondateurs de la société sont tout d'abords présentés, depuis la Création du Monde avec des indications sur les Constellations et la numérologie inca. Puis les différentes Divinités (au nombre de dix) sont décrites et illustrées. Ce sont ensuite les différents aspects de la religion qui sont abordés tels que le culte des ancêtres, les huacas (fétiches), les sacrifices, et les festivités qui rythment la vie du peuple. L'un des fondements de la société multiculturelle de l'Empire inca sont l'art, les langues et l'écriture auxquelles les auteurs consacrent 4 pages : le quechua, le mochica et l'aymara pour les langues ; les quipus pour la comptabilité ; le textile est très important pour le commerce, et l'orfèvrerie. Les auteurs nous proposent un présentation assez détaillée de La Vie Quotidienne (16 pages) à cette époque au sein de l'Empire inca. Plusieurs encarts précisent certaines notions et rentrent plus en détails. On y passe en revue la mort, quels peuvent être les crimes et les châtiments pour les avoir commis, et les différents types d'habitats. C'est ensuite au tour de l'Alimentation et la Médecine d'être décrits avant de passer aux loisirs et les modes vestimentaires. Le commerce et les produits dont ont fait commerce sont évoqués (les matières premières textiles, la coca, le bois, les plumes d'oiseaux colorés…). Le Tahuantinsuyu est constitué de plusieurs territoires conquis par les différents Sapa inca au fur et à mesure des années, ses Peuples sont décrits sur 6 pages, avec leurs localisation et leurs principales caractéristiques. La région est davantage explorée dans le supplément Tahuantinsuyu. Les Espagnols (14 pages) s'attache à donner des informations équivalentes au chapitre précédents pour les colons espagnols qui sont présents en Amérique du sud, selon la même structure. Après une nouvelle sur 2 pages, sont ainsi abordées l'Organisation Sociale, la Religion, les Langues et l'Écriture, les Arts et la Vie quotidienne. La Conception d'un Héros (28 pages) présente l'ensemble des règles pour que les joueurs créés leurs Amachaqs. Les principales étapes et choix sont présentés : l'origine du personnage, sa langue, son esprit animal et sa capacité animiste, son dieu et son pouvoir. Ce sont ensuite les caractéristiques et compétences liées qui sont présentées, ainsi que les dix-sept carrières possibles pour les personnages joueurs, pour les natifs d'Amérique du Sud comme pour les Espagnols. Les améliorations communes que peuvent allouer les joueurs sont ensuite décrites avec leurs coûts en points d'améliorations. Viennent par après la détermination des caractéristiques secondaires et les jauges des points d'Harmonie, d'Essence et d'Œil Mystique. Six prétirés sont également proposés, chacun étant présentés sur 2 pages avec leurs histoires respectives, motivations, caractéristiques et une illustration pleine page. Le Système de jeu (30 pages) présente tout d'abord les caractéristiques et les compétences rattachées (5 pages) : 5 compétences pour chacune avec la possibilité d'une spécialisation pour chaque compétence. La règle de résolution des actions est explicitée avec le nombre de dés à lancer et les critères de réussites avant de donner les différents types d'actions (simple, associée, étendue). C'est au tour des Points d'Inti et leur utilisation, puis des points d'Œil Mystique et leur impact d'être présentés ainsi que la corruption et ses effets. Les 10 pages suivantes sont consacrées au combat et aux armes et protections. Comment déterminer l'initiative, les actions possibles gérer la surprise, l'effet de l'action et les dégâts occasionnés et comment se défendre. Les effets des dégâts et des blessures, ainsi que comment en guérir, ainsi que la récupération des points d'Harmonie. L'équipement, et sa gestion, est ensuite abordé sur les 6 pages suivantes : matériel de voyage, éclairage, vêtements et bijoux, instruments de musiques, outils, sac etc. ainsi que des règles optionnelles d'encombrement. 4 pages sont ensuite consacrées aux différents périls possibles tels que le feu, les poisons les maladies, avec plusieurs exemples et propositions. La dernière page propose la gestion des points d'Inti (d'évolution) et les coûts d'évolutions associés. Les Traditions Esotériques (58 page) commence par une courte nouvelle d'1 page puis 1 page pour le fonctionnement de la magie et le type ou rang de chaque pouvoir (naissant, mature, affirmé, avatar). Les Animaux et leurs capacités animistes (huit pour chacun) sont ensuite décrits, du Chien Orchidée, à La Viscache, en passant par Le Colibri Géant, Le Condor, Le Dauphin Rose, Le Lama, Le Puma, La Vipère, L'Aigle, L'Anaconda, La Caïman Noir, Le Chat des Andes, L'Ours à Lunettes, et Le Singe-Ecureuil. Les Secrets (14 pages) décrits au travers des divinités et de la création du monde les oppositions et rancœurs entre eux. Il donne aussi l'origine des Amachaqs ainsi que des informations sur les morts et les momies. Les Lignes de Nazca trouvent aussi une explication en jeu. Enfin, les manigances des Espagnols sont précisées. Le Bestiaire (16 pages) aborde tout d'abord les animaux (3 pages), puis les créatures surnaturelles (7 pages) et, enfin, Morts-vivants (6 pages). Scénarios (26 pages) propose trois scénarios :
Les 2 pages suivantes sont une feuille de personnage vierge en couleurs, suivie d'une illustration double page couleurs et de 3 pages d'annexes : glossaire et guide de prononciation quechua. La garde de couverture arrière arbore un plan en couleurs de la ville de Cuzco. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Tahuantinsuyu
première édition
Tahuantinsuyu Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une description des territoires incas, des explications sur le fonctionnement de l'Empire, des détails sur les différentes cultures ainsi que certaines des légendes. Deux scénarios complètent cet ouvrage. L'ouvrage est agrémenté de plusieurs nouvelles, plusieurs illustrations pleine page, de personnages, ainsi que de diverses scènes. Chaque chapitre commence par une courte nouvelle qui met en scène Cusi Mayta, un enquêteur impérial, lors de ses pérégrinations dans l'Empire inca, et le liseré de page de chacune des grandes régions est de couleur différente pour les distinguer rapidement. Plusieurs cartes de cités et sites agrémentent les différents chapitres. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage en lui-même s'ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de titre, les crédits et remerciements des auteurs, une illustration, le sommaire accompagné d'une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Introduction (4 pages, liseré orange) présente les différents types d'encarts : informations pratiques ou légendes incas, un synopsis de scénario, des informations techniques sur la région décrite. Une nouvelle de 2 pages suivie d'une illustration pleine page termine ce chapitre. Cuzco : le Centre du Monde Inca (24 pages, liseré violet) présente au lecteur la capitale de l'Empire inca et sa région. Une carte en couleurs (2 pages) présente le plan de la ville accompagnée de 3 pages d'introduction. Puis les douze différents quartiers et leurs histoires sont rapidement décrits, ainsi que les principaux PNJ, les deux plus grandes places de la ville, et les lieux de cérémonies et festivités. Les 11 pages suivantes sont consacrées aux différents Temples de Cuzco, leurs fonctions, les prêtres qui y officient, leurs histoires. Plusieurs encarts scénaristiques sont proposés, ainsi que plusieurs cartes des différents temples. La Vallée Sacrée : le Havre des Incas (12 pages, liseré violet) est le domaine privé du Sapa Inca. C'est une région parsemée de propriétés royales au climat tropical. Les quatre principaux sites sont décrits sur les 7 premières pages, avec la description faite par Cusi Mayta pour chacun d'entre-eux, et des encarts évoquant les légendes des sites. Les 5 pages suivantes décrivent différents temples, citadelles, ou lieux de moindre importance en proposant des pistes de scénarios. Des descriptions de différents PNJ accompagnent chacun des sites. Le Chunchaysuyu (46 pages, liseré vert clair) est le territoire le plus peuplé de l'Empire Inca, situé sur la partie au nord de Cuzco. Après une nouvelle d'introduction sur 2 pages, une carte couleur pleine page de la région. Puis sont indiqués l'histoire et la géographie, les personnages importants, ainsi que les référents Amachaqs. La région est découpée en cinq zones : Les Andes Équatoriales, la Forêt de Brouillard, la Côte nord, les Hauts Plateaux, et Pachacamac. Chaque région est décrite par son histoire, sa géographie, ses lieux importants et d'éventuels autres sites. Des encarts de légendes et de synopsis de scénarios agrémentent chaque région. Les Andes Équatoriales, région prompte à la révolte, sont l'une des dernières régions conquises par les Incas, au prix de nombreux massacres. La Forêt de Brouillard est une région de montagnes escarpées et de forêts impénétrables, les populations locales sont farouches et n'ont jamais vraiment été vaincues. La Côte Nord est le lieu du débarquement des Espagnols, ils y gardent des terres sous leur domination ; cette terre a été le terreau de plusieurs civilisations comme les Mochica et les Sipans. Les Hauts Plateaux sont l'endroit où les Incas combattirent les Espagnols, région riche en minerais et en grottes ; de nombreux centres administratifs y sont situés. Pachacamac est un site de pèlerinage majeur pour les différents peuples de l'Empire Inca, et abrite en particulier un Oracle. L'Antisuyu (20 pages, liseré bleu foncé) est le territoire à l'est de la capitale Cuzco. Ce chapitre est introduit par une nouvelle de 3 pages qui incluent la carte couleurs de la région. La structure est identique aux autres chapitres avec l'évocation de l'histoire et de la géographie de la région, les personnages importants, le référent Amachaq. Puis viennent les descriptions des lieux important tels que le Machu Pichu agrémenté de plans et d'encarts (Légendes et scénarios) ; et Choquequirao, une citadelle et une cité située à 3100 m d'altitude. Les 3 dernières pages décrivent différents sites de cette région avec des encarts pour les graines de scénarios. Le Cuntisuyu (12 pages, liseré jade) est la région à l'ouest de Cuzco, où les Espagnols ont l'un de leurs comptoirs. La description de la région commence par une nouvelle de 2 pages, et les paragraphes consacrés à l'histoire, la géographie, les personnages importants, et le référent Amachaq ainsi que la carte de la région. Les 6 pages suivantes sont consacrées aux lieux importants, et plusieurs encarts pour des synopsis de scénarios. Le Collasuyu (46 pages, liseré rouge) est la grande région sud de l'Empire Inca. Le chapitre commence avec une nouvelle sur 2 pages puis une pleine page pour la carte de la région en couleurs. L'histoire et la géographie sont rapidement brossées, suivies de 1 page consacrée à l'exploitation minière et un synopsis de scénario. Les Sites Sacrés sont ensuite évoqués ainsi que les personnages importants et les référents Amachaqs. La région étant importante, tant en surface qu'en histoire, les descriptions sont partagées entre la région du lac Titicaca ou l'Origine des Incas (19 pages), l'est du Lac Titicaca (Bolivie) sur 6 pages, les Côtes Sud (Chili) sur 5 pages, Les Andes Australes (Argentine) sur 5 pages. Les Enclaves Espagnoles (28 pages, liseré vert foncé) est introduit par une nouvelle sur 3 pages. Cajamaraca et l'Enclave Nord (12 pages) avec son histoire et sa géographie. Les personnages importants pour les Espagnols sont ensuite présentés, ainsi que leurs alliés et leurs ennemis. Le référent Amachaq : Chaska Pacha est, lui aussi, décrit. Ce sont ensuite les lieux importants : Cajamarca, ancienne place forte inca, maintenant la capitale officieuse de l'enclave nord. Piura est une colonie espagnole qui respecte le schéma prévu des colonies, en damier. Plusieurs de ses occupants sont décrits. Tumbes, qui a été conquise en 1532 par les Espagnols, est le point de départ de la conquête de l'enclave nord. Arequipa et l'Enclave Sud (6 pages) est le domaine d'Hernando de Soto, le plus modéré des Espagnols. Après une courte introduction géographique, les personnages importants sont présentés, les alliés et ennemis de de Soto ainsi que le référent Amachaq. Comme pour les autres enclaves, les lieux importants et leurs personnages sont présentés. Les comptoirs (7 pages) présentent les différents comptoirs espagnols, officiels autant qu'officieux et clandestins. Cette partie comprend deux cartes couleurs pleine page pour présenter les différentes localisations. Les Peuples du Tahuantinsuyu (28 pages, liseré orange violet) est un chapitre consacré aux différents peuples et cultures de l'Empire Inca et des peuples extérieurs. Chaque peuple est présenté avec les éléments suivants : sa localisation géographique, ses croyances, ses langues et sa culture, sa production, son architecture, ses secrets, mystères, et dangers, sa relation avec les Incas et les missions possibles des Amachaqs. Dix peuples sont ainsi présentés, avec plusieurs illustrations pleines pages. Les peuples extérieurs sont au nombre de quatre sur 2 pages. Une illustration double-page en couleurs clôt ce chapitre. Scénarios (20 pages, liseré violet sombre) :
Annexes (11 pages, liseré rose foncé) propose 2 pages de glossaire suivi de 4 prétirés avec une page pour les caractéristiques et une page illustrée en couleurs. 1 page de bibliographie clôt ce chapitre. Les 2 dernières page de couverture sont un plan de la ville de Cuzco en couleurs. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Terra Mythika
première édition
Terra Mythika Terra Mythika est un supplément pour Antika qui présente les terres mythiques habituellement inaccessibles aux hommes, et propose une campagne aux enjeux olympiens qui les fera parcourir ces terres et même d’autres. Chronologiquement, ladite campagne se positionne après la mort d’Héraclès, et la campagne Les Chroniques d’Athènes du supplément Grekopolis. L’ouvrage s’ouvre sur 2 illustrations pleine page, le sommaire, et les crédits (4 pages pour le tout), puis 1 page d’introduction rassemble remerciements, inspiration, et préface. Il est ensuite découpé en deux parties couvrant respectivement la description des terres mythiques, et la campagne liée à ces lieux. Première Rhapsodie : Divines Terres Mythiques (56 pages) se consacre ainsi à trois lieux mythiques, la terre des Dieux, celle des morts, et l’Atlantide. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée. L’Olympe (14 pages) est la montagne des Dieux, dominant depuis les cieux la montagne sacrée du même nom, sur la terres des hommes. Elle est dissimulée dans des nuées et brumes mystiques, et reliée à la terre par les Chaînes du Monde qui descendent jusqu’en Hadès et le Tartare. Le chapitre s’ouvre sur une nouvelle relatant la première visite d’Ilias, fils d’Appolon, à Olympe. S’ensuit une description globale des lieux, et des divers temples et palais des Dieux (Zeus, Héra, Poseédon, et Hephaïstos). Puis viennent les us et coutumes olympiens, et les différents moyens d’accéder à l’Olympe. Une illustration sur double page conclut le chapitre. Hadès (24 pages) est l’autre nom de l’Enfer, et royaume du dieu éponyme. Les vivants ne peuvent y entrer, et les morts ne peuvent en sortir. Si c’est le domaine d’Hadès, d’autres divinités y demeurent également. Le chapitre s’ouvre sur la visite d’Ilias au palais d’Hadès, extrait du roman l’Appolonide du même auteur. S’ensuit une description générale des lieux, suivie de celle des différents lieux qui les composent. Ainsi vient l’Érèbe ou les défunts attendent de franchir le Styx dans les ténèbres d’Érébos, l’on y trouve aussi les palais d’Oneiroi et d’Hypnos, et l’antre des Moires ; les prairies d’Asphodèles où les défunts errent sans but, ressassant leur passé en buvant l’eau du lac Mnémosyne quand ils n’ont pas décidé d’oublier en buvant l’eau du Lethé, c’est aussi là que se trouve le palais de Minos ; les champs Élysées, seule région des Enfers que touche la lumière l’Hélios, avec un éternel printemps, l’on y trouve le palais de Rhadamante ; et l’île de Leucé. Suit la description du Tartare, à l’opposé de l’Olympe, au cœur de Gaïa, et où Zeus retient ses ennemis sous la surveillance des hécatonchires. Une dizaine de ces suppliciés sont d’ailleurs décrits. Puis viennent les fleuves de l’Enfer : le Styx, l’Achéron, le Cocyte, le Phlégéthon, le Lethé, l’Éridan ; et le lac de Mnémosyne. Vient ensuite la description du Palais d’Hadès. Le chapitre se poursuit sur la question du devenir des Âmes, des lois infernales d’Hadès ; et se conclut sur 5 pages décrivant quinze seuils infernaux qui font le lien avec le monde des vivants, et 1 illustration pleine page. L’Atlantide (11 pages) aborde d’emblée l’histoire et la géographie de l’île d’Atlas, ainsi que sa capitale, la cité d’Atlantis. Le chapitre aborde ensuite l’organisation de la société atlante et quelques-unes de ses technologies, avant de se terminer sur 6 profils de PNJ atlantes. Autres Lieux Légendaires (7 pages) poursuit, sans page de titre, sur quelques autres sites comme les Îles des Hespérides, l’Île d’Aiolé, celle d’Ééa, et celle d’Ogygie. 1 illustration pleine page et une double page illustrée concluent cette première partie. Seconde Rhapsodie : Le Cycle des Olympiens (134 pages) est une campagne qui verra les personnages être impliqués de très près aux complots des divinités. Livre I : Les Serres de Zeus (7 pages) pose les bases du récit alors que les personnages assistent au couronnement du nouveau Roi d’Athène, sur fond de morts violentes inexpliquées. Livre II : Le Retour des Héraclides (12 pages) fait directement suite au couronnement, alors qu’arrivent des réfugiés précieux, mais encombrants : les Héraclides. Car, en effet, ces derniers ont condamné par le Roi d’Argos. Mais leur refuser l’asile serait s’attirer les foudres de Zeus. Un choix difficile à assumer car il ne sera pas sans conséquences. Livre III : Le Mariage d’Héraclès (20 pages) voit Hermès transmettre aux personnages une invitation au mariage d’Héracles en Olympe, en souvenir des liens qui les unissent au Héros. C’est un immense honneur, dont il va falloir être digne. À commencer en trouvant un présent digne d’un mariage divin. Une quête qui pourrait les faire courir sur les traces des différentes parties d’une parure d’Aphrodite. Livre IV : Le Complot Olympien (22 pages), après le mariage d’Héraclès et Hébé, voit les personnages devoir rendre des comptes de leurs actes passés devant les Dieux. Zeus les met alors à l’épreuve en les renvoyant sur Terre sans leurs pouvoirs, mais devant accomplir une quête pour prouver qu’ils sont dignes des dieux. Et en guise de quête, il s’agit non moins que de retrouver les pommes d’or perdues du jardin des Hespérides, et la nymphe qui a disparu en les recherchant. Mais les Olympiens ne comptent pas s’en tenir à cela et ont d’autres choses à leur faire accomplir, plus discrètement… Livre V : Le Silence des Dieux (34 pages) voit le chaos s’instaurer suite au silence et la disparition des dieux. Mais le fantôme du premier augure apparaît pour énoncer une prophétie permettant de faire revenir les dieux. Pour ce faire, il faudra voyager jusqu’à l’Hyperborée et l’Atlantide, et s’allier avec un héros disparu… Livre VI : Retour en Atlantide (12 pages) voit les dieux reprendre leur place grâce aux actions des héros. Poséidon se manifeste alors auprès de ces derniers pour leur confier la tâche de remettre une reine sur le trône de l’Atlantide. Mais l’île est actuellement en guerre civile entre les Atlantes et les Tritons, et les archontes du conseil de l’Atlantide n’ont pas tout envie de perdre du pouvoir. Livre VII : La Chute de l’Olympe (14 pages) voit les dieux à nouveau se tourner vers les personnages. Car leur pouvoir s’est amenuisé et les titans sont en passe de se libérer. La situation s’aggrave d’autant plus qu’un certain Spariate ayant voué une haine envers les dieux, Kratos, rassemble une grande armée. Mais ce n’est que la partie visible d’un nouveau complot divin. Si les héros parviennent à sauver la mise, leur récompense pourrait dépasser toutes leurs espérances. Livre VIII : Le Royaume d’Hadès (12 pages) est un scénario indépendant de lu campagne. Il peut être utilisé pour faire revenir un de leurs compagnons du royaume des morts. 1 page blanche conclut l’ouvrage. |
October 2024 | Antika | Auto-édition |
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Titanika
première édition
Titanika Titanika , sous-titré Les Chaînes brisées, est un scénario dans lequel l’un des joueurs doit incarner un descendant de titan. Ce dernier aura à déterminer le camp qu’il choisit, voire même ses alliés potentiels. Après la page de titre, le document s'ouvre sur le scénario à proprement dit qui se décompose en six chants. L’aventure débute sur un tremblement de terre qui secoue toute la péninsule hellénique avec des conséquences sur la gravité terrestre, telles des objets en apesanteur. S’appuyant sur les on-dit, les personnages vont alors tenter de comprendre si c’est bien l’une des chaînes du monde qui aurait été brisée, avec le risque de libérer un des Titans. Ils vont ainsi connaître différentes péripéties pour comprendre ce qui se passe vraiment et effectuer un très long voyage à différents endroits du monde afin de réparer différentes chaînes et soutenir Zeus ou bien favoriser d’une façon ou d’une autre l’avènement de l’ère des Titans. La table des matières (1 page) et une page blanche concluent le document. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Troie
première édition
Troie Troie est un supplément consacré à la guerre de Troie vue par l'univers d'Antika. Il fournit des éléments de contexte inspirés de l'Iliade et de l'Odyssée afin de jouer à Troie et dans ses environs, puis propose deux campagnes liées aux événements de la guerre. Après une page d'illustration, le supplément s'ouvre sur une page de crédits, de remerciements et de bibliographie, suivie par une autre page illustrée. Le livre se divise ensuite en quatre parties. La première partie, Introduction à l'Iliade, présente l'Asie Mineure et Troie et que les forces en présence pendant la guerre de Troie. "L'Anatologie et l'Asie Mineure" (7 pages) présente l'histoire et la géographie de sa région, notamment Ephèse et Pergame. "Troie, la cité millénaire" (5 pages) présente la géographie et l'histoire de Troie et de sa région. "L'Iliade" (10 pages) liste les troupes et les héros achéens et troyens. La deuxième partie, Le Cycle troyen, est une campagne qui propose aux PJ de s'impliquer dans la guerre de Troie. Les scénarios sont rédigés pour un groupe de personnages achéens, mais contiennent quelques conseils d'adaptation pour des PJ troyens. Leurs événements s'étalent sur près de 50 ans, avec des ellipses possibles. La campagne commence par une introduction (2 pages) exposant les raisons de la guerre. Le livre I, "Prélude à la guerre : le mariage de Pélée" (9 pages), est un scénario indépendant. Il peut former une transition entre la campagne Les Argonautes et la campagne de la guerre de Troie. Le livre II, "La Guerre d'Ilion" (40 pages), forme le coeur de la campagne de Troie.
Le livre III, "La Longue Odyssée" (17 pages), consiste en aventures indépendantes situées pendant le retour des PJ chez eux.
La troisième partie du supplément, Le Cycle "La Vengeance d'Eris" (18 pages), est une campagne dont les événements peuvent s'intercaler parmi ceux de la campagne principale. Le livre I, "La Quête de l'Omphalos" (12 pages), se compose de 7 scénarios : "La Pythie de Delphes" (3 pages), "La Route de l'Olympe" (1 page), "L'Oracle de Siwa" (2 pages), "La Traversée du désert" (1 page), "Thèbes" (2 pages), "Stonehenge" (1 page) et "Le Voleur volé" (1 page). Une simple mission pour consulter l'oracle de Delphes lance finalement les PJ dans un voyage jusqu'aux confins du monde, dont l'Egypte et l'Hyperborée. Le livre II, "La Colère d'Eris" (6 pages), voit les PJ faire le lien entre les différents complots divins et contrecarrer définitivement les plans de leurs adversaires avec l'aide des divinités bienveillantes. Il se compose de 3 scnéarios : "Retour en Aegypte" (2 pages), "Le Désespoir de Pandore" (2 pages) et "La Fin des maux" (2 pages). La quatrième et dernière partie du supplément se compose d'Annexes (4 pages) : listes de prénoms grecs (1 page), alphabet mycénien (1 page), plans divers (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité pour un roman écrit par l'auteur du jeu (1 page) et la table des matières (2 pages). |
February 2018 | Antika | Ludopathes |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Antika
première édition
Antika Après une page vierge, Antika s'ouvre sur les remerciements, crédits et bibliographie, ainsi qu'une courte préface de l'auteur Bruno Guérin (2 pages en tout). Puis suivent les sept rhapsodies (parties) qui composent l'ouvrage. Première rhapsodie : Présentation de l'oikouméné Mycénien (52 pages) présente l'univers dans lequel les personnages des joueurs vont évoluer. Après une courte nouvelle (2 pages) est décrite l'incarnation des héros dans une Grèce antique et mythologique à l'époque de l'Iliade et de l'Odyssée. Sont rapidement évoquées les conséquences de l'omniprésence des dieux et les relations qu'ils auront avec les personnages (2 pages). Suit une chronologie historique et mythique de l'époque mycénienne, ainsi qu'un lexique (4 pages). Les us et coutumes de la société mycénienne sont décrits (14 pages) puis l'on s'intéresse aux origines des personnages en énumérant et décrivant les régions de l'oikouméné qui leur seront accessibles lors de la création (30 pages). Ces descriptions sont illustrées par des cartes des régions. Leurs dieux tutélaires sont décrits ainsi que les compétences initiales d'un personnage joueur. La liste des régions de la Grèce achéenne qui se ligueront contre les troyens est dressée : l'Argolide, la Laconie, l'Arcadie, la Messénie, l'Achaïe, l'Elide, la Corinthie, l'Attique, l'Eubée, la Béotie, l'Etolie, les Iles Ioniennes, l'Epitre et la Thessalie. Suit la Crète qui est d'ascendance Minoenne et ne se sent pas concernée par le conflit à venir, de même que les Cyclades des peuples de la mer et l'archipel du Dodécanèse. Puis vient la Troade qui elle sera concernée au premier chef par le conflit à venir. Enfin, sont proposées des régions n'appartenant pas à l'oikouméné mais, ayant de forts liens avec celui-ci : les Amazones, la Phénicie, l'Ӕgypte, l'Ӕthiopie. Seconde rhapsodie : Création des personnages (50 pages) présente la création des personnages. Il leur faut répartir sept points dans les trois caractéristiques : la Soma qui représente le corps, la Sophos qui représente l'esprit et la Symbiose qui représente la sociabilité. On en déduit l'Aristeia qui représente la capacité de concentration et l'Ubris qui est le dépassement par la rage et la colère (4 pages). Les personnages étant d'ascendance divine, il leur faut choisir un ancêtre Divin parmi les onze Olympiens : Aphrodite, Apollon, Ares, Artémis, Athéna, Dionysos, Hadès, Héphaïstos, Hermès, Poséidon, Zeus. Les personnages peuvent choisir deux pouvoirs et des avantages et des défaut dans une liste spécifique à chacun des Dieux, ils peuvent même choisir une race autre qu'humaine (24 pages). Viennet ensuite leurs carrières : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, politicien, voyageur. Chacune de ces carrières ouvre accès à plusieurs compétences, à des pouvoirs dont un dépendant de leur divin ancêtre (9 pages). Suit la description des compétences et les touches finales à apporter au personnage (8 pages). Le dernier chapitre porte sur la Moira, le Kudos et l'expérience. La Moira est le destin tragique et inévitable qui frappera le personnage quoi qu'il fasse, des aides de jeu permettent au meneur de jeu de définir la prophétie fatale. Le Kudos est la faveur divine, qui est en général un bienfait que l'on paie cher. Enfin, l'expérience et la progression du personnage sont décrites dans le dernier paragraphe (5 pages). Troisième rhapsodie : Religion et Panthéon (18 pages) discute de la dévotion et l'apaisement des dieux jaloux et susceptibles, composante importante du jeu. Le héros qui ne sacrifie pas régulièrement ira à son destin final plus vite qu'il ne le pense (3 pages). De même, la Théogonie et la Cosmogonie tels qu'ils sont décrits dans cette rhapsodie et qui expliquent la création de l'univers et les divers lieux habités par les dieux, Olympe, enfer, seront utiles pour éviter de froisser un orgueil mal placé (9 pages). Enfin, la section se conclut par l'énumération du panthéon olympien avec tous ses dieux majeurs, mineurs, primordiaux et Titans et une correspondance entre les panthéons olympien, phénicien, phrygien et égyptien, les dieux olympiens étant adorés sous d'autres cieux avec d'autres noms (6 pages). Quatrième rhapsodie : Equipement (24 pages) dresse la liste de tout l'équipement que les personnages des joueurs peuvent désirer : armures et boucliers, armes ainsi qu'objets et services quotidiens (12 pages). Le chapitre suivant (12 pages) énumère des objets magiques et artefacts qui sont en général dans la possession des divinités ou des demi-dieux, et pourraient être prêtés pour l'accomplissement d'une tâche mythique. Cinquième rhapsodie : Système de jeu (28 pages), après une courte nouvelle (2 pages), décrit le système de jeu (4 pages). Il se fonde sur un lancer de D10 d'action auquel on rajoute la valeur d'une caractéristique (Soma, Sophos, Symbiose) pour dépasser un facteur de difficulté. Un 10 sur le D10 peut être relancé mais, rajoute un point de Némésis. L'Aristeia donne des dés d'action supplémentaire et l'Ubris permet d'ajouter directement des D10 au jet final mais rajoute un point de Némésis. Suit la description des règles de combat (12 pages), à distance, au corps à corps, des dégâts, jusqu'au combat naval. L'artisanat a droit à son chapitre et à ses règles (3 pages). Enfin, la mantique clôt ce chapitre dédié aux règles pour la gestion de la science divinatoire, de la prophétie et les symboles associés (7 pages) Sixième rhapsodie : La Magie (22 pages) décrit cette dernière, d'essence divine. La rhapsodie énumère une série de sorts, liés aux Olympiens et qui peuvent être choisis comme un des deux pouvoirs innés à la création du personnage, ou bien comme un sort si le personnage est prêtre, magicien ou sorcier. La réussite des pouvoirs innés est automatique, seul le second, celui de "démesure", nécessite la dépense de points d'Ubris pour un effet en général spectaculaire. Huitième rhapsodie : Annexes (2 pages) clôt d'ouvrage par un alphabet grec et un tableau énumérant les unités de mesure. Il s'agit bien de "huitième" et non "septième" car en fait la septième rhapsodie était consacrée au bestiaire, retiré du livre de base pour figurer dans son propre supplément, Mythologika. La correction que ce changement aurait dû entraîner a ensuite été oubliée à la maquette. Une page vierge termine l'ouvrage. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Argonautes (Les)
deuxième édition
Argonautes (Les) Les Argonautes est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu, et propose donc de nouvelles ascendances divines, de nouvelles règles (talents, avantages, défauts) ainsi qu'une campagne qui enrôlera les personnages dans l'équipage des Argonautes pour aller à la conquête de la toison d'or avec le mythique Jason. A noter que le complément de règles qui composait la Première Rhapsôdie de la précédente édition de la campagne a disparu et que le livre a donc été retravaillé en conséquence. Les héros Argonautes célèbres sont décrit exhaustivement : leurs exploits et tribulations, avant et après la quête, ainsi que leurs caractéristiques en jeu. Suivent les Argonautes d'essence divine, entre autre Orphée, Thésée, Héraclès, Castor et Pollux, ainsi que quelques illustres inconnus parmi lesquels se glisseront les personnages joueurs. Des Dieux mineurs sont du voyage, Asclepios, Calais et Zétès : les deux boréades (des vents divins), enfin des personnages clés sont présentés tel Médée “aux fines chevilles” qui jouera un rôle décisif dans la réussite de l'expédition. La première partie de la quête est décrite dans L'Argonautique (69 pages) au fil de vingt-sept chants (chapitres) d'une à trois pages, qui décrivent chacun une étape majeure de la quête. Chaque chant est centré autour d'une ou plusieurs épreuves, d'une rencontre, d'un défi à relever ou d'une énigme à résoudre, de combats à gagner ou de dilemmes à trancher. Enfin vient le Chant XIX Les épreuves d'Aiétès : la Colchide. La quête touche au but, reste à obtenir la Toison d'Or à travers une série d'épreuves. Médée, fille du roi Aiétès, tombée amoureuse de Jason leurs apportera une aide précieuse et s'enfuira avec eux. Les chants XX à XXV couvrent le retour des Argonautes, retour compliqué par le fratricide de Médée qui fâche Zeus. Les Argonautes, en conséquence doivent se purifier et expier par de nombreux revers avant de revoir leur patrie. Le Retour à Iolcos et le succès de Jason sont contés dans les chants XXVI et XXVII qui finissent par la mort de Pélias, indirectement tué par les sortilèges de Médée. Jason triomphe, mais doit quitter Iolcos avec Médée. Dans un second Livre “Le cratère de Silène” (7 pages) sont décrites les aventures qui, après le départ de Jason, mettent un point final à l'histoire. Les trois chants qui composent cet épisode portent sur les jeux funèbres et le banquet donné en l'honneur de Pélias et sur la conclusion définitive de cette épopée dans un épilogue retraçant ce qui advient des différents protagonistes dans les années qui suivent. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Argonautes (Les)
première édition
Argonautes (Les) Cette seconde extension du jeu Antika propose de nouvelles ascendances divines, de nouvelles règles (talents, avantages, défauts) ainsi qu'une campagne qui enrôlera les personnages dans l'équipage des Argonautes pour aller à la conquête de la toison d'or avec le mythique Jason. L'ouvrage s'ouvre sur une reprise en noir et blanc de la couverture : Jason attaquant le dragon de Colchide. Suit une page de crédits, bibliographie, remerciement, table des matières succincte puis une page de préface décrivant la suite du supplément. La Première Rhapsôdie est un Complément de Règles (42 pages). On y propose des nouvelles carrières : Religieux et Érudit ainsi qu'un chapitre précisant qui peut ou ne peut pas utiliser la Magie selon son occupation et son ascendance. Suit une partie sur les ascendances divines qui compléte celles du livre de base avec les nouveautés du supplément. Puis elle présente les ascendances des Dieux Mineurs du Mythologika ainsi que toutes les caractéristiques et pouvoirs qui leur sont liées. Une nouvelle race est introduite, les Ophidien, des êtres serpentiforme ayant conservé certaines caractéristiques de leurs ancêtres. Enfin sont présentés plusieurs nouveaux sortilèges ainsi que de nouveaux Artefacts. Dans la Seconde Rhapsôdie nous avons une Présentation de l'Argonautique (34 pages). Le chapitre s'ouvre sur un prélude à la quête des Argonautes, décrivant les motivations de la quête et retraçant sur une carte de la méditerranée mythique les diverses étapes du périple. Viens ensuite la Présentation des cinquante-et-un Argonautes, équipage fabuleux qui compte des héros, des descendants de Dieux ainsi que des Dieux mineurs, tous rassemblé à l'appel de Jason. Les héros Argonautes célèbres sont décrit exhaustivement : leurs exploits et tribulations, avant et après la quête, ainsi que leurs caractéristiques en jeu. Suivent les Argonautes d'essence divine, entre autre Orphée, Thésée, Héraclès, Castor et Pollux, ainsi que quelques illustres inconnus parmi lesquels se glisseront les personnages joueurs. Des Dieux mineurs sont du voyage, Asclepios, Calais et Zétès : les deux boréades (des vents divins), enfin des personnages clés sont présentés tel Médée “aux fines chevilles” qui jouera un rôle décisif dans la réussite de l'expédition. Dans la Troisième Rhapsôdie, s'ouvre la campagne proprement dite, le cycle des Argonautes. En Thessalie le royaume d'Iolcos est aux mains du roi Pélias. Ayant pris le pouvoir en évinçant ses demi-frères et usurpé le trône par des manipulations politique il craint d'être renversé par un héritier légitime. Cet héritier, Jason, a été caché à sa naissance par sa mère chez le centaure Chiron. Ayant atteint l'âge adulte, Jason retourne à Iolcos pour réclamer son trône, Pélias, lui promet alors de lui rendre à condition qu'il rapporte de Colchide la fameuse Toison d'or. Sous le patronage des plus fameuses divinités, tous les héros de la Grèce se joignent à la quête. Les personnages des joueurs vont intégrer l'équipage des Argonautes et seront amenés à prendre des décisions et effectuer des exploits qui rendront possible la suite du périple. Le déroulé de la campagne, s'il prend une forme linéaire et suit une logique géographique, peut être adapté selon les choix des personnages, certains épisodes enrichit, d'autres évités, leurs ordres bouleversés. La première partie de la quête est décrite dans le “L'Argonautique” (85 pages) au fil de vingt-sept chants (chapitres) d'une à trois pages, qui décrivent chacun une étape majeure de la quête. Chaque chant est centré autour d'une ou plusieurs épreuves, d'une rencontre, d'un défi à relever ou d'une énigme à résoudre, de combats à gagner ou de dilemmes à trancher. L'ensemble des vingt-sept chants, décrit cinq moments forts de la quête. du chant I au chant IV, ce sont les préparatifs de départ, le choix de l'équipage et le départ. Puis du chant V au chant XVIII c'est le voyage jusqu'à la Colchide. Cette partie du voyage est riche en tribulations, en rencontres et en conflits. Du royaume des Amazones jusque dans l’Hadès, ils doivent collecter des informations, découvrir des secrets ainsi que des objets mythiques indispensables à leur quête, tout en évitant de froisser les Dieux jaloux et acrimonieux. Des quêtes parallèles apparaîtrons, tel celle d'Héraclès et de ses fameux travaux, qui risqueront à tout moment de faire dévier Jason et son équipage de l'objectif. Enfin vient le chant XIX Les épreuves d'Aiétès : la Colchide. La quête touche au but, reste à obtenir la Toison d'Or à travers une série d'épreuves. Médée, fille du roi Aiétès, tombée amoureuse de Jason leurs apportera une aide précieuse et s'enfuira avec eux. Les chants XX à XXV couvrent le retour des Argonautes, retour compliqué par le fratricide de Médée qui fâche Zeus. Les Argonautes, en conséquence doivent se purifier et expier par de nombreux revers avant de revoir leur patrie. Le Retour à Iolcos et le succès de Jason sont contés dans les chants XXVI et XXVII qui finissent par la mort de Pélias, indirectement tué par les sortilèges de Médée. Jason triomphe, mais doit quitter Iolcos avec Médée. Dans un second Livre “Le cratère de Silène” (9 pages) sont décrites les aventures qui, après le départ de Jason, mettent un point final à l'histoire. Les trois chants qui composent cet épisode portent sur les jeux funèbres et le banquet donné en l'honneur de Pélias et sur la conclusion définitive de cette épopée dans un épilogue retraçant ce qui advient des différents protagonistes dans les années qui suivent. L'ouvrage se conclut par une table des matières d'une page. |
October 2015 | Antika | Ludopathes |
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Atlas
première édition
Atlas Ce supplément a été financé par une souscription de 2013 qui prévoyait un écran et un livre des secrets. Si le premier a vu le jour en novembre 2014, le dernier a en fin de compte été publié sous la forme de deux livres vendus séparément. Le présent supplément est donc complété ultérieurement par Les Secrets 2 - Under Water. Ici sont détaillés dix nations ou territoires habités du monde de Subabysse. Après la page de couverture, une page fournit sommaire et crédits. Puis Chapitre 1 : L'atlas de Subabysse (1 page) présente l'ouvrage et la manière de l'utiliser. Il est rappelé qu'il contient divers secrets auxquels les joueurs ne devraient pas avoir accès. Un récapitulatif de la population mondiale est fourni, avec une explication des différences avec certains chiffres du livre de base. Les dix autres chapitres qui suivent sont bâtis suivant un modèle similaire. Chacun commence par un extrait de carte d'une page du territoire concerné, avec terres émergées et immergées, ainsi que les centres urbains, entre autres choses. Suit une liste de noms de lieux avec population, éventuelles ressources et détails divers (comme climat) sur une ligne au plus. Divers points sont ensuite détaillés comme la géographie, divers secrets, la politique, les ressources (y c. crime organisé), des particularités culturelles (dont des noms ou vocabulaire spécifiques)... Les points de vue sur les habitants des autres nations ne sont pas oubliés. Chaque chapitre se termine par une illustration pleine page en partie masquée par un encadré illustrant un aperçu de la vie locale, souvent à la manière d'un dépliant publicitaire. Les régions de Subabysse décrites sont les suivantes, chacune sur 4 pages :
La dernière page du livret (4e de couverture) fournit un bref texte de présentation du supplément. La carte couleur du monde jointe au livret est pliée en huit et offre une vue d'ensemble des pays et territoires, avec géographie émergée ou sous-marine et éléments de base des différents pays. |
December 2014 | Subabysse | Ludopathes |
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Aventures Insolites
première édition, version électronique
Aventures Insolites En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version papier. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Aventures Insolites
première édition
Aventures Insolites Aventures Insolites est un recueil de scénarios suivant les règles de la deuxième édition de Cthulhu Hack. Il regroupe trois histoires plaçant les joueurs non pas dans la peau d'investigateurs traditionnels mais au titre de personnages plus inhabituels. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et les remerciements aux souscripteurs. Suivent les trois scénarios :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Calebaïs
troisième édition
Calebaïs La troisième édition de cette aventure correspond à la cinquième édition d'Ars Magica et en est le premier supplément en VO. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes. Dans la VF, l'introduction et le premier chapitre commencent par une illustration sur deux pages, les chapitres deux et trois par une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de crédits et une de table des matières, une Introduction (8 pages, 6 en VO) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page. Le premier chapitre (24 pages, 20 en VO) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebaïs, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite. Le deuxième chapitre (56 pages, 50 en VO) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte. Le troisième chapitre (13 pages, 12 en VO), tourne autour de l'héritage de Calebaïs, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent ! Une annexe (4 pages, 3 en VO) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5e édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Les personnages peuvent ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans leur Alliance, voire les utiliser comme compagnons... La VO se clôt sur deux pages publicitaires. |
June 2015 | Ars Magica | Ludopathes |
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Confidenza II Livre 2
première édition
Confidenza II Livre 2 Ce deuxième élément de Confidenza II commence par une page de titre, une de crédits et une de sommaire. Puis une introduction de six pages, intitulée Bienvenue en enfer, commence par résumer la campagne, avant de présenter la structure de l'ouvrage. Celui-ci est composé de sept appendices de taille variée. L'appendice un, L'origine du drame, 10 pages, traite du passé de la région, et révèle divers secrets importants qui vont expliquer la situation au début de la campagne. Ces secrets sont placés dans des encarts intitulés Rivelazioni. Puis vient l'appendice deux, Structure de la pièce, 26 pages. Il donne le squelette de la campagne, les trois trames qui s'entremêlent tout au long des scénarios, ainsi qu'un aperçu de chacun de ceux-ci. La première trame est politique, et les événements démarrent un siècle avant le premier scénario. La trame militaire démarre bien plus récemment, et en prenant progressivement de l'ampleur elle finira par remplacer en grande partie la politique. Enfin, la trame ésotérique, fort ancienne, connaîtra son apogée à la fin de la campagne, avec le retour d'un dieu des plus dangereux. Ensuite, c'est l'appendice trois, La motivation des acteurs (10 pages), qui va présenter la situation politique et militaire au début de la campagne, avec carte de la région et blason de chaque seigneur impliqué. La région de Tavone est une collection de fiefs féodaux conservateurs, où le culte de Sélène n'est pas toléré. Trois cités franches profitent de ces rivalités innombrables pour prospérer, dont Sansorano, sur la principale route de commerce entre Clémence et Trévoletta. Cette cité est vouée au culte ténébreux de Sélène, ce qui en fait donc une curieuse exception dans cette région. Le fonctionnement interne de la tyrannie familiale qui domine Sansorano, ville centrale de cette histoire, est également présentée. Cette présentation est suivie de l'appendice quatre, Le décor du spectacle, huit pages consacrées à la description de Sansorano. Le plan de la ville et le détail de ses fortifications précédent des conseils pour mettre en scène le lieu, et son évolution au fil de la guerre. Dans l'appendice cinq, Distribution des rôles (18 pages), le lecteur trouvera les principaux PNJ humains de la campagne, détaillés un à un avec leurs caractéristiques et leurs psychologies. Leurs rôles dans la campagne et les relations qui peuvent les lier ou les opposer, entre eux ou avec les personnages, sont également détaillés. Les plus importants sont décrits sur une page ou plus, alors que les personnages secondaires, regroupés à la fin, n'ont droit qu'à un paragraphe chacun. C'est dans l'appendice six, Têtes d'affiche (14 pages), que se trouvent le plus de secrets de la campagne. En effet, des créatures nouvelles sont introduites ici, dont certaines très puissantes et dotées de leurs propres règles. Plusieurs PNJ non-humains essentiels sont présentés, adversaires ou alliés des personnages, ceci pouvant évoluer suivant la situation. Enfin, l'appendice sept, L'art de la guerre à la lombrienne (9 pages), traite des nouveautés en terme de techniques militaires, avec la montée en puissance du carré de piquier combiné avec les arquebuses. Ceci redéfini le rôle de la cavalerie. La manière d'intégrer les personnages à une action militaire d'ampleur est détaillée, ainsi que les conséquences de leurs interventions dans une bataille qui les dépasse. En fin d'ouvrage, divers documents sont regroupés : tableau des PNJ secondaires et de leur situation post-scénario, tableau des étapes de romance pour les deux romances proposées, frise synthétique du déroulement conjoint des trois trames, plan de Sansorano et carte de la Tavone. Certains de ces documents sont repris des appendices correspondants. |
May 2015 | Shade | Ludopathes |
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Crimes
première édition
Crimes Cette version limitée à 300 exemplaires, appelée Édition Signature, se distingue des versions classiques des Manuel de l’Enquêteur et Manuel du Criminel par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Cthulhu Hack
deuxième édition
Cthulhu Hack La version française de la deuxième édition de Cthulhu Hack reprend le contenu de la deuxième édition originale. Celui-ci est cependant réorganisé, quelques éléments réécrits, avec des ajouts notamment pour l'utilisation du Tarot Mythos, publié par l'éditeur français, pour la création des personnages entre autres, et des scénarios originaux ajoutés pour remplacer celui de la VO. Elle s'ouvre sur trois pages contenant les crédits, le sommaire et la liste des souscripteurs. Après quoi une Introduction (20 pages) vient présenter le jeu de rôle et celui-ci en particulier, avec des QR codes renvoyant aux guides de la gamme et des scénarios sur le site de l'éditeur, un point sur les nouveautés apportées par cette édition (1 page), des conseils aux MJ et joueurs (3 pages), ce qui fait les spécificités du cadre de jeu et des scénarios, et enfin une dizaine de pages sur le jeu en campagne, avec des options pour établir des liens entre les PJ via divers groupes officiels ou privés, des lieux, parentés ou intérêts de certaines entités. Système de Jeu (20 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution en cours de partie, avec les jets de Sauvegardes (2 pages) et la gestion des Ressources (13 pages) incluant les réserves d'Investigation (Torche et Bagou), la Santé Mentale, et enfin les Matériel et Richesse (8 pages). Le chapitre se termine avec 3 pages de Règles complémentaires regroupant l'utilisation des Avantages et Désavantages, des Compétences, ou les possibilités pour un PJ d'aider un de ses partenaires dans une action, mais aussi une règle de Fortune, permettant au joueur d'obtenir de mieux réussir une action, au prix de complications à venir que le MJ pourra invoquer en retour, et les faiblesses des PJ. Le chapitre suivant expose l'application de ces principes au Combat (19 pages), avec la gestion du temps et des distances, le déroulement du tour de combat et les jets de tests d'attaque et de défense (4 pages). Les Dégâts sont alors abordés, dégâts des armes ou effets de dangers naturels (chutes, feu, poisons) avec les protections possibles contre (5 pages). Enfin Adversaires (10 pages) propose un guide pour estimer les caractéristiques à utiliser pour ceux-ci dans un scénario, puis les profils d'une dizaine d'adversaires ordinaires, humains ou animaux, puis 13 entités du Mythe que les investigateurs ont des risques de croiser. Les Personnages (25 pages) sont abordés ensuite avec un résumé de la procédure de création, puis successivement les présentations des 6 Archétypes (Classes) : Artiste, Aventurier, Brute, Philanthrope, Savant, Voyou (7 pages pour le tout), la détermination de leurs caractéristiques (Sauvegardes, 3 pages), de leurs Ressources (1 page), et leurs Compétences (5 pages, pour l'essentiel présentant une méthode par tirage du Tarot, puis une liste de 36 métiers avec les Compétences qui peuvent y être associées), et enfin les Capacités Spéciales (7 pages) avec une liste d'une soixantaine de telles Capacités, incluant des versions améliorées des Capacités de base. Enfin une page vient présenter la gestion de l'Expérience des personnages pour finir ce chapitre. Le Mythe (8 pages) vient faire un survol des antagonistes et de leurs moyens, avec d'abord une présentation des principales divinités auxquelles vont s'opposer les investigateurs, les Contrées du Rêve et les règles spécifiques qui s'y appliquent (3 pages), puis la gestion de la Magie du Mythe, avec une trentaine d'exemples de sortilèges et un exemple d'ouvrage interdit (5 pages). Enfin le texte propose une campagne,les Secrets de Milo (80 pages) pour découvrir le jeu et son contexte. Il prend son départ dans l'Italie des années 1920, quand les PJ sont amenés à s'intéresser à des événements étranges. Cela va les mener à enquêter sur un individu intéressant, puisqu'il va lui-même être pris dans une situation dangereuse, dont les retombées vont les faire voyager jusque dans la région du Tigre et l'Euphrate, vers les ruines de l'ancienne Babylone, pour empêcher une catastrophe.
Le volume se termine avec une page pour la Fiche de personnage. Le livre de base est accompagné d'un Écran 3 volets paysage reprenant du côté MJ, de gauche à droite :
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December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, version de luxe
Cthulhu Hack En dehors de sa couverture et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. |
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, version électronique
Cthulhu Hack En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. L'écran est présenté sous forme d'un fichier de 2 pages (recto-verso) ou deux images (pour le recto et le verso) en complément au livre lui-même. |
July 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie (Les)
première édition
Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie (Les) Les Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie, contient deux scénarios. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur les crédits et le sommaire (1 page). Les Derniers Labdacides ou Les Sept contre Thèbes (19 pages) se décompose en cinq chants et débute sur un rappel de l’histoire de Thèbes, principalement avec les crimes commis par Oedipe, puis la guerre de succession qui aura ensuite lieu. Les PJ vont donc être acteurs de ce mythe : ils vont vivre la guerre de succession du trône de Thèbes, peut-être sauver Antigone et empêcher une future vengeance… Une galerie de portraits (4 pages) termine ce chapitre en donnant une biographie et les caractéristiques des personnages rencontrés. La Tisseuse de Lydie (6 pages) se découpe en deux chants et commence sur un rappel de l’Histoire et une proposition de prologue. Les PJ vont découvrir l’existence d’un filet très résistant créé par une fileuse. Ils pourront alors tenter de combattre Achéloos, le dieu qui menace la cité de Calydon. Le document se conclut sur une dernière page de couverture. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Écran et Aide de Jeu
première édition
Écran et Aide de Jeu Ce pack pour Sapa Inca contient du matériel d'une part pour l'Apu Inti (le maître du jeu) avec l'écran ; et d'autre part du matériel destiné aux joueurs avec le livret Aide de jeu . L'écran présente, au recto, une scène de rencontre entre les Incas et les Espagnols au pied d'une montagne des Andes. Au verso, plusieurs tables et indication pour l'Apu Inti sont proposées, chacune porte le numéro de la page dans le livre de base pour s'y référer plus rapidement.
Le livret Aide de jeu Destinée aux Joueurs a pour objectif de permettre à un joueur de rapidement s'imprégner des spécificités du jeu Sapa Inca ainsi que de le guider dans la création de son personnage Amachaq. Les textes sont des extraits du Livre de Base. Le livret est agrémenté de plusieurs illustrations couleurs pleines pages. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire et un encadré qui explique le propos de ce livret (6 pages avec les illustrations). Vivre dans le Tahuantinsuyu (30 pages) commence par deux nouvelles de 2 pages chacune et suivi de la carte géographique de l'Empire Inca. L'univers ou Cadre de jeu de rôle Sapa Inca reprend les textes suivants du Livre de Base : le contexte uchronique et l'Histoire des Incas, la situation actuelle sur 4 pages. L'écologie du Tahuantinsuyu avec le climat et la géographie sur 2 pages. La vie dans le Tahuantinsuyu avec la mita et les quipus, les constructions, les vêtements et la religion, la vie quotidienne sur 7 pages. Les Incas présente les différents peuples sur 10 pages. L'Ordre des Amachaqs (6 pages) est identique au chapitre équivalent du livre de base. Une feuille de personnage vierge en couleur est proposée sur 2 pages, suivie d'un résumé de la Création de Personnage sur 4 pages. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Enquêtes du Club Pythagore (Les)
première édition
Enquêtes du Club Pythagore (Les) Les Enquêtes du Club Pythagore reprend 2 scénarios classiques de Maléfices de Michel Gaudo pour les remettre au goût de la quatrième édition du jeu. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits, ours, et avant-propos expliquant d’où viennent les deux scénarios et la démarche de leur réécriture. Le premier, Une Étrange Maison de Poupée (36 pages), était inclus dans le livre de base de la première édition en 1985. Il est ici réécrit pour s’adapter à la quatrième édition, le placer (idéalement) à la suite du scénario Le Marchand de Jouet, et avant Rêveurs Éveillés, tous deux intégrés dans le livre de base de la quatrième édition. Il peut cependant tout à fait se jouer indépendamment des deux autres. Dans ce scénario, les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel il maintient son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer. Le scénario s’ouvre sur un bref avant-propos sur l’intégration du scénario entre les deux. Les 7 premières pages présentent ensuite, de manière linéaire, l’introduction au scénario. Elles relatent ainsi les événements du 29 août 1902 au 3 septembre qui les pousseront à prendre en charge les deux charmants bambins en l’absence de leur père, dans sa grande propriété familiale. Suivent 4 pages décrivant la maison en elle-même et les pistes extérieures pouvant leur permettre de commencer à comprendre ce qui se passe là. 9 pages relatent ensuite les événements du 3 au 5 septembre, conduisant, idéalement, à la destruction du support par lequel les enfants sont possédés. La seconde partie du scénario occupe 4 pages, expliquant comment mettre définitivement fin à l’influence de l’âme damnée, et proposant un épilogue jouable. Un Dossier «Meneur» (12 pages) conclut le scénario avec la vérité sur les événements se déroulant dans la maison, une explication sur le comportement des deux enfants et leurs capacités surnaturelles, les intentions de leur défunt grand-père, le fonctionnement du support de sa possession, la vérité derrière de mystérieux amateurs d’art, et l’intégration du scénario dans une campagne, la Cosa Mentale, en cours de développement. Ce dossier se conclut par les profils de 6 des personnages principaux (1 page) et la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (29 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Le second scénario, Le Drame de la Rue des Récollets (24 pages), reprend le scénario du supplément éponyme de 1985. Les personnages y sont invités par des membres du Club Pythagore de passer quelques jours chez l’un d’eux pour s’assurer de la santé mentale de son épouse. En effet, celle-ci entend des voix et est victime de visions morbides. Son mari et son médecin veulent savoir si elle devient folle ou si ces phénomènes sont bien réels, voire liés à leur résidence, rue des Récollets, posées sur les fondations d’une ancienne prison à sinistre réputation. Ce sera aux personnages d’y apporter un regard extérieur bienveillant. Après 1 page de titre, le scénario débute sur une Introduction (6 pages) présentant aux personnages les raisons pour les personnages de s’impliquer dans cette affaire, le cadre de jeu qu’est la résidence des époux Passelat, et les deux époux en question. Puis, Les Événements qui vont se dérouler rue des Récollets (4 pages) relate les différents indices que les personnages pourront trouver dans la résidence, ou auprès des personnes liées au couple ou à la maison. La Véritable histoire de Hyacinthe Passelat (9 pages) poursuit le scénario en levant le voile sur les tenants et aboutissant de cette affaire avant de continuer sur les événements du jour suivant et de nouvelles manifestations surnaturelles. Manifestation qui aura pour effet de précipiter le récit vers sa fin… Le scénario se conclut par quelques Notes Générales (4 pages) présentant successivement la table chronologique des événements, les portraits d’une dizaine de PNJ et le profil de 3 d’entre eux, ainsi que la liste des 10 aides de jeu de ce scénario. Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (19 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore (sic) concluent l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Enquêtes Maléficieuses
première édition
Enquêtes Maléficieuses Enquêtes Maléficeuses est un recueil de 2 scénarios originaux créé comme palier des 75.000 € de la souscription de la quatrième édition de Maléfices. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits et table des matières. De Mes Yeux Vu… (37 pages) est un scénario de Michel Fagherazzi, avec Jean-Philippe Palanchini. Les personnages y seront mêlés à d’étranges meurtres de femmes au Jardin du Luxembourg, peut-être commis par une bête monstrueuse, et potentiellement liés au retour dans la capitale du professeur Quatromani, un célèbre illusionniste. Une affaire qui pourrait révéler une romance digne des feuilletons à l’eau de rose, faire remonter le souvenir d’une disparition non élucidée, et provoquer la disparition d’un coupable plus innocent que prévu. Il s’ouvre sur un bref synopsis, et Tenant et Aboutissants (3 pages) qui couvre les enjeux passés du scénario. Puis Mars 1906 : Dramatis Personae (4 pages) passe en revue la dizaine acteurs principaux de l’intrigue, et De l’Usage de ce Scénario (2 pages) souligne les éléments importants à relever dans les coupures de presse fournies séparément en aide de jeu numérique, donne une vue d’ensemble du scénario, et cite quelques inspirations. Vient ensuite le scénario à proprement parler, avec sa Première Partie : Le Retour du Professeur Quatromani (13 pages) qui couvre les événements du 12 au 15 mars 1906, et les différents lieux à visiter. Elle se conclut par un Et après ? Qui présente les diverses conclusion possibles de cette partie. Puis, Deuxième Partie : Une Affaire que l’on Croyait Résolue (11 pages) relance de sept scènes le récit pour tenter de résoudre une ancienne disparition, et empêcher qu’un drame plus important ne se produise. Le scénario se conclut par les profils de 4 des personnages principaux (1 page) et la la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page).Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (24 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Une Nuit de Cléopatre (35 pages) est un scénario de Christophe Genoud principalement inspiré de la nouvelle éponyme, et du Club les Hachichins, toutes deux de Théophile Gautier. Les personnages devront y retrouver la fiancée d'un de leurs amis, mettant au jour par la même occasion son passé trouble, et ses liens avec des personnages peu recommandables. Abordant les questions de la sexualité, des psychotropes, et de l’addiction, il est destiné à un public mature et averti. Le scénario s’ouvre sur un Préambule (¾ de page) présentant son inspiration et avertissant sur son contenu, suivi de L’Histoire dans les Grandes Lignes (1½ page) qui présente les enjeux du récit, précise le contexte historique général de cette fin de l’année 1903, et résume les 5 nouvelles qui ont inspiré ce scénario. Prologue (7 pages) voit les personnages invités lors d’un réveillon chez un ami qui doit leur annoncer un heureux événement. Malheureusement, la soirée tournera au drame… Interlude (2¾ pages) explique la situation au Meneur, et présente les appartements de Sylvie et les indices que les personnages pourront y trouver pour remonter la piste jusqu’à elle. Acte I : Sur la Piste de Sylvie (10 pages) passe en revue l’ensemble de ces pistes, ce qu’elles peuvent apprendre aux personnages, et les conséquences de leurs visites. Acte II : Les Protagonistes de l’Affaire (6 pages) présente trois personnages actifs dans cette affaire et les conséquences de leurs interactions avec les personnages. Acte III : Une Nuit de Cléopâtre (4 pages) offre l’occasion de tirer cette affaire au clair lors d’une dernière scène théâtrale et dramatique. Épilogue (2 pages) relate les conséquences des deux fins potentielles de ce récit. Le scénario se conclut par les profils de 6 PNJ (2 pages), la Chronologie du scénario et la liste des 12 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (15 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore, concluent l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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France
première édition, version de luxe
France Le contenu du supplément est identique à la version standard excepté sa couverture alternative en simili cuir avec fleur de lys peinte en argent et marquée à chaud, sa tranche argentée, et un signet en tissu. |
October 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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France
première édition
France
Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce supplément est une création exclusive à cette édition, et contient des informations sur la France et sa population surnaturelle (vampires, loups-garous et mages) à l'époque médiévale. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Une Brève Histoire de France (26 pages), couvre l'histoire de la France depuis la préhistoire jusqu'à 1242, contexte de l'édition actuelle. L'histoire humaine est mêlée de notes et de sections indiquant les impacts et interactions des êtres surnaturels par rapport aux évènements. On y voit aussi l'organisation des vampires en France avec la Grande Cour siégeant à Paris, et les cours d'Amour dirigées par les Toréadors. Ensuite, le Chapitre 2, Les Domaines de France (110 pages), aborde les différents domaines de la France médiévale (ainsi que les régions de la France actuelle qui n'en font pas partie à cette époque), en y présentant la géographie et l'histoire, les grandes villes (avec les archevêchés et évêchés), les caïnites les plus importants de la région, et des éléments d'intrigue et d'inspiration pour une chronique. Les régions ainsi présentées sont :
Après, le Chapitre 3, Religion, Sorcellerie et Mysticisme (14 pages), se concentre sur la religion et les croyances mystiques des vampires et des mortels : on y voit les Croisades Albigeoises, l'Hérésie Cathare, l'Hérésie Caïnite, l'Inquisition et ses différents ordres, les questions d'excommunication et de vie monastique pour les vampires, la pratique de l'alchimie, les sorcelleries et superstitions, la vie nocturne des mortels, et la lèpre. Enfin, le Chapitre 4, Les Autres (30 pages), détaille les autres êtres surnaturels de France. On voit d'abord les loups-garous, avec un résumé de leur histoire de la préhistoire à 1242, puis on évoque les tribus présentes en France (dont les Danseurs de la Spirale Noire), de nouveaux totems, les autres peuples changeformes du pays, et les Prophéties de l'Ombre. Ensuite, ce sont les mages, avec les grandes communautés magiques de l'époque (Ahl-I-Batin, Antiques Croyances, Ordre d'Hermès, Parle-Esprits, Valdaermen et Voix Messianiques), une présentation de leurs pouvoirs et de leurs factions internes, et les crays (sources de magie pure). Après, ce sont les fantômes, où l'on présente l'Ankou, le Bag Noz et la Mesnie Hellequin. Puis vient le tour des fées, où l'on présente les Cours féériques et des lieux marqués par leur influence (le Puits aux Souhaits, la Cité engloutie...). L'Appendice I, Alliés et Antagonistes (50 pages), donne les histoires et profils de différents vampires présentés durant le chapitre 2, ainsi que le Carnelevare Moriendi, cirque itinérant de vampires et de goules. Le livre se finit sur l'Appendice II, Magies, Artefacts, Voies et Lignées (13 pages), qui présente une nouvelle voie de Thaumaturgie, des rituels de Thaumaturgie et de Nécromancie, un pouvoir de Chimérie, des disciplines combinées, une variante de la Vraie Foi, des reliques, de nouveaux Credos pour les Voies du Péché et du Paradis, deux nouvelles lignées (les Enfants d'Ennamaru, proches des Ventrues, et les Mnemachiens descendants des Nosferatus), et une nouvelle famille de Revenants. |
June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Grekopolis
première édition
Grekopolis Grekopolis propose la description de différentes cités grecques antiques, avec différents détails pour leur donner vie tels les us et coutumes, l’économie, l’organisation de ces cités ou encore la présentation des différents souverains selon les époques. Le tout est suivi de plusieurs scénarios, en mode bac à sable, qui peuvent constituer une campagne, le tout prévu pour tous types de personnages, avec cependant une préférence pour les politiciens et les bâtisseurs.
Seconde Rhapsodie, sous titrée, Les Chroniques d’Athènes (90 pages) sont une suite de scénarios qui peuvent se constituer en campagne. Sous le mode bac-à-sable, elle s’adresse à des personnages plutôt politiciens ou bâtisseurs, sans toutefois être exclusive à ces classes, mais ils doivent être citoyens d’Athènes où l’action va principalement se dérouler, sous la fin du règne de Thésée Scénarios Instantanés (1 page) propose six pistes de scénarios à développer par le meneur de jeu :
Troisième Rhapsodie, sous titrée, Annexe (6 pages) propose, avec Les Grandes Cités Sanctuaires (1 page) une liste des différentes localisations de temples classée selon leur dieu tutélaire, suivie de la Table des Matières (4 pages) qui conclut le supplément. |
July 2023 | Antika | Auto-édition |
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Grekopolis
première édition, version de luxe
Grekopolis Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons bruns avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique.
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July 2023 | Antika | Auto-édition |
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Guide de l'Enquêteur
première édition, version électronique
Guide de l'Enquêteur En dehors de son format électronique et de son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
March 2023 | Crimes | Sycko |
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Guide de l'Enquêteur
première édition
Guide de l'Enquêteur La deuxième impression de la deuxième édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Guide de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Par rapport à la version précédente, il laisse de côté certains chapitres — le contexte de Paris, notamment reporté à un supplément à part — pour se concentrer sur la partie technique. Le texte est pratiquement le même, mais la maquette a été un peu revue, certaines illustrations déplacées, remplacées ou retaillées, entraînant des changements mineurs dans la pagination. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1 page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double-page de titre. La Belle Époque (90 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIᵉ République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le chapitre suivant traite de la Création des Personnages (96 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs, suivis de la description du processus de création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. La Psychologie des personnages est abordée ensuite, qu'il s'agisse de la Psychologie de Surface (ce qui est visible et conscient) sur 6 pages, ou de celle plus profonde, les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente (8 pages). On y rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. Système et Règles (66 pages) vient expliquer comment gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (46 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête et rassembler des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. L'ouvrage se termine avec des Annexes (9 pages) regroupant un Index et les 2 feuilles de personnage. |
April 2023 | Crimes | Sycko |
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Hérésie Cathare (L')
première édition
Hérésie Cathare (L')
Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce supplément complète France By Night, en proposant une campagne qui a pour cadre l'Hérésie Cathare et la Croisade des Albigeois. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une introduction, Bienvenue en Pays d'Oc (8 pages), présente le contenu du supplément, les thèmes et ambiances de la campagne, des conseils pour créer la coterie de personnages-joueurs, des exemples de concepts de personnages, les rôles de ces personnages, les secrets et destins des personnages proposés, et des conseils pour impliquer le groupe, incarner d'autres vampires ou créatures surnaturelles, et comment jouer avec l'histoire. Chacun des trois chapitres à venir correspond à un scénario, avec pour chacun un synopsis qui présente le thème et l'ambiance, le contexte, les scènes qui le composent et leurs lieux, et le profil avec conseils d'interprétation des PNJ rencontrés. Le Chapitre 1, Béziers 1209 (42 pages), verra les personnages survivre au massacre de Béziers (et surtout à son incendie) et au début de la croisade des Albigeois, avant d'être recrutés par différentes factions vampiriques. Ensuite, dans le Chapitre 2, Toulouse 1226 (26 pages), les personnages seront chargés d'escorter Esclarmonde la Noire, dirigeante vampirique du Languedoc, de Carcassonne à Toulouse, avant de s'impliquer dans les débats qui vont mener à la création de l'Inquisition. Enfin, dans le Chapitre 3, Montségur 1244 (26 pages), les personnages, possiblement au service de l'Inquisition, vont devoir pénétrer dans la place forte assiégée de Montségur, et y trouver des secrets potentiellement dangereux pour les vampires. Le supplément s'achève sur 7 pages vierges pour la prise de notes. Les couvertures intérieures sont, respectivement, un plan de Béziers et un plan de Montségur. |
June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Hermaion
première édition
Hermaion Hermaion propose différentes aides de jeu pour accompagner meneur et joueur dans la gestion de leurs scénarios et de leurs campagnes. Le livre s’ouvre sur le titre avec une illustration (1 page), les crédits (1 page) et une nouvelle illustration (1 page). La Navigation (12 pages) présente cette thématique dans l’univers d’Antika, principalement du cabotage à l’époque du jeu, puis décrit la compétence navigation pour chacun des niveaux 1 à 5 et+ avec un tableau récapitulatif des effets des avaries. Suivent la météo marine et les incidents maritimes. Puis, sur 6 pages, la partie sur les navires, avec leur type, des plans, comment construire son navire et un glossaire maritime. La Pharmacopée Grecque (14 pages) commence par décrire différentes plantes avec leurs effets en termes de règles sur 8 pages. Le chapitre propose ensuite différentes mixtures dans une partie nommée La Besace d’Agamède, sur 3 pages. Enfin, sur 3 pages, Les Soins et Autres complète le tout avec différents philtres. Fonder une Cité (13 pages) donne les règles pour que les personnages puissent bâtir leur propre cité. Différentes étapes sont ainsi expliquées : l’emplacement, les ressources, les habitants et les bâtiments mais aussi guerre et paix. Comme son nom l’indique, une page donne des Idées de Fondations Coloniales qui peuvent servir d’idées de scénarios ou de campagnes. Une fiche de cité sur 1 page conclut l’ouvrage. |
June 2017 | Antika | Ludopathes |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce kit d'initiation est un avant-goût de la deuxième édition du jeu qui connaît, au moment de la sortie du kit, un financement participatif pour assurer son édition. Après la page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une carte de la Grèce antique en double page, suivie des crédits et d'une préface (1 page). Première rhapsodie : présentation de l'Oikouméné mycénéen (4 pages) présente Antika, son univers et des thématiques importantes du jeu : l'art du combat et de l'honneur, la religion et les rites funéraires. Seconde rhapsodie : création des personnages (2 pages) décrit succintement le processus pour constituer un personnage, en s'attardant sur les caractéristiques et les principes régissant la moira et le kudos. Troisième rhapsodie : système de jeu (9 pages) se décompose en deux sous-parties. Gestion des compétences (4 pages) décrit les règles générales (jet de dés, actions...), l'aristea, l'hubris et la némésis. Gestion des combats (5 pages) détaille le principe de l'initiative, des attaques à distance et au corps à corps, les dégâts et les soins. Quatrième partie : scénario d'introduction (6 pages) se compose de trois sous-parties.
Suivent cinq personnages prétirés à destination des joueurs (10 pages), avec chacun sa fiche pré-remplie, une citation, la description détaillée de ses pouvoirs et son illustration :
L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page), le sommaire (1 page) et 1 page blanche. A noter que la version papier est réservée aux seuls souscripteurs du financement participatif. |
June 2020 | Antika | Auto-édition |
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Lisière (La)
première édition
Lisière (La) La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Cet ouvrage propose la campagne proprement dite, avec l'essentiel d'informations de contexte, parfois reprises de parties du Guide de Salem, pour l'accompagner. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Le Contexte (26 pages) vient comme son titre l'indique dévoiler les dessous de cette histoire, avec d'abord une présentation de la campagne et les synopsis des scénarios qui suivent. Vient alors un survol de l'historique des événements ayant mené à la situation de départ, les éléments du projet en cours et une chronologie des événements attendus (Le Contexte, 6 pages), suivi d'une présentation des antagonistes apparaissant dans les scénarios qui suivent, avec description et fiche technique (Les 5, 7 pages). puis un point d'une page pour le MJ sur certains aspects de la campagne, et enfin un point sur les ajustements de règles pour la création d'investigateurs pour cette campagne (avec par exemple une compétence spéciale représentant la connaissance qu'ils ont de la cité et ses environs) et, si les joueurs préfèrent cette option, les descriptions et fiches techniques de six Personnages Prétirés (8 pages). La Campagne (143 pages) se déroule donc ensuite au fil de sept scénarios :
L'ouvrage se termine avec les descriptions des Sortilèges des 5 susceptibles d'apparaître dans l'histoire (2 pages). |
October 2023 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Maléfices
quatrième édition limitée
Maléfices Cette version du livre de base de Maléfices ne se distingue de la version de base que par son ISBN, sa couverture luxueuse, la présence d’un signet en tissu, et une jaquette reprenant la couverture originale. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Maléfices
quatrième édition
Maléfices Après une troisième édition rééditée par des fans, cette quatrième édition est sortie avec le quarantième anniversaire du jeu (1982 - 2022). Elle aura été réalisée dans le contexte d’une campagne de financement participatif en 2018, peu de temps avant que son auteur emblématique d’origine, Michel Gaudo, ne décède à la fin de cette même année, et que cette version ne finisse enfin par paraître 4 années plus tard. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de la couverture, puis une page contenant les crédits, l’ouvrage s’ouvre sur une page contenant une préface de Pascal Gaudo, le fils de Michel Gaudo, et une courte table des matières, suivie d’une illustration pleine page, puis d’une Introduction à Maléfices sur 3 pages dont une d’illustration. Le livre est ensuite organisé en quatre sections. La première s’ouvre sur le Contexte Historique qui comprend trois parties après une introduction de 7 pages. La première, La République Triomphante (22 pages), est consacrée à l’Histoire, aux soubresauts et au fonctionnement de la IIIème République. La seconde est davantage géographique : La Grande France : Célébration des Territoires à la Belle Epoque (12 pages) s’intéresse aux différents territoires qui composent le pays, puis fait un focus sur Paris, pour terminer ensuite sur l’Empire Colonial français. La troisième, La Vie Quotidienne (18 pages), est pour sa part consacrée aux aspects de la vie quotidienne à l’aube du XXème siècle naissant. L’ouvrage se poursuit ensuite une partie dédiée à la culture scientifique et aux découvertes lors de la Belle Époque, Les Progrès de la Science (18 pages). Plus copieuse et cœur du jeu, la partie suivante s’intéresse au Fantastique sous plusieurs angles, dans Le Genre Fantastique : De la littérature à nos Tables de Jeu (38 pages). On trouve d’abord un état des lieux sur comment le genre s’exprime à cette époque dans la littérature, et est présent dans les croyanes et mentalités de la société, que l’on soit citadin ou rural. Un long chapitre est ensuite dédié au Tarot, ses différentes versions et sa popularité d’alors. Cette partie se termine enfin avec les différentes versions et déclinaisons de Fantastique qui peuvent inspirer les MJ, à nouveau en puisant dans les inspirations littéraires. Bien que les Règles soient abordées dans une section dédiée, on trouve ensuite une Introduction au Système de Jeu (97 pages) qui reprend les principes de base, et comprend ensuite les règles de création de personnage qui s’appuient sur une base de 15 archétypes qui sont fournis, chacun sur 4 pages avec une illustration pleine page. La création est aussi facilitée avec un exemple qui en commente chaque étape. Comme le Tarot est désormais indispensable dans la création des personnages, c’est aussi ici que l’on trouvera le guide détaillant les cartes spécifiques à Maléfices, et les interprétations à en faire en fonction du tirage. Les Règles sont volontairement logées dans une deuxième section plus réduite, dans la volonté de conserver l’esprit de simplicité et de mise en retrait de celles-ci qui caractérise Maléfices. La première partie, Les Règles de Maléfices (14 pages), traite des tests puis de la gestion des affrontements. La partie suivante, La Gestion du Fantastique (24 pages), est liée d’abord à la confrontation du fantastique et comment les personnages réagiront en fonction de leur degré de spiritualité et de rationalité, et les conséquences sur leur équilibre mental ; puis le chapitre s’intéresse à la présence de la magie et à son utilisation dans le cadre de Maléfices, pour terminer brièvement sur les manifestations du surnaturel : lieux hantés, créatures fantastiques. La dernière partie, La Narration Partagée (8 pages), développe une nouvelle forme de règles pour laisser davantage d’initiative aux joueurs pour intervenir sur certaines scènes et leur résolution. La procédure, l’utilisation optionnelle du Tarot, et un long exemple illustratif permet de faire le tour de cette nouveauté dans cette édition. La section suivante intitulée Mener Maléfices est à destination des Meneurs de Jeu. La première partie, Mener une Partie de Maléfices (5 pages), fournit des conseils pour les MJ pour instiller l’ambiance voulue par le jeu. Puis une autre partie s’intéresse aux Aides de Jeu (9 pages), leur utilisation dans le cadre des scénarios, et surtout leur production pour les rendre les plus authentiques possibles. La dernière partie est consacrée au Club Pythagore (4 pages) et fait la synthèse de tout le matériel dispersé dans les éditions précédentes sur cette mystérieuse organisation et son apport pour les joueurs. La dernière section intitulée Scénarios est consacrée aux deux scénarios originaux publiés à l’occasion de cette nouvelle édition. Après une première partie, Scénario (4 pages), qui présente l’ensemble car les deux scénarios sont censés être reliés, on attaque ensuite le premier.
L’ensemble de cette section se termine une Chronologie des Scénarios (2 pages) qui reprend les événements des deux scénarios, et la galerie des PNJ et Lieux des Scénarios (7 pages), avec notamment un portrait dessiné quasiment pour chaque protagoniste. Afin d’aider l’inspiration des MJ, on trouvera aussi une Bibliographie Succincte (3 pages). Un index sur 2 pages, et un modèle de feuille de personnage vierge sur 4 pages viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition limitée
Manuel de l'Enquêteur Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition
Manuel de l'Enquêteur La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général et de Paris en particulier, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. La Belle Époque (82 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIème République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le Contexte Paris (180 pages) aborde un contexte plus précis, celui de la ville-lumière. Il s’agit d’une description approfondie de la capitale aux alentours de 1900. En premier lieu, un chapitre sur la vie quotidienne du parisien fait le point sur les moyens et les lignes de transport, les restaurants, les endroits où habiter ou séjourner, les prix pratiqués et quelques péripéties pour pimenter tous les déplacements des personnages. La suite du chapitre est organisée autour de plusieurs dossiers de police qui compilent toutes les informations sur plusieurs thèmes qui font écho à ceux du chapitre 2 : la guerre des polices, la presse, la menace anarchiste, la République des scandales, la plaie antisémite, la guerre du crime, l’Église en péril, la boue de l’occultisme, les apôtres de la médecine. Chacun de ces dossiers fait le point sur la thématique en donnant parfois des règles directement utilisables (créer une société secrète, faire des études de médecine…). Il livre également des intrigues qui sont des départs de scénarios, des groupes et des personnages-non-joueurs ainsi que des lieux, qui sont autant d’éléments servant de contacts pour les PJ. Le quatrième chapitre traite de la Création des Personnages (88 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs. Vient ensuite la création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. L’autre versant de la création du PJ réside dans sa psychologie résolue dans deux dimensions : la psychologie de surface (ce qui est visible et conscient) et celle plus profonde (les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente). On rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. L’équipement forme le dernier versant de ce chapitre avec les contacts de base et les styles d’enquête, expliquant sur qui et sur quels protocoles se basent le personnage quand il se retrouve en mission. Pour clore ce chapitre sur la création, quatre équipes de cinq personnages-joueurs prétirés, incluant des objectifs, des contacts et des jauges de groupe ainsi que des plots (intrigues secondaires liant les membres entre eux). Ces équipes sont variés : des experts de la préfecture de police, une agence de détectives privés tenue par une noble espagnole, des soigneurs soudés par l’envie d’aider leur prochain, des hors-la-loi repentis et en quête de rachat surveillés par un policier. Le cinquième chapitre décrit Système et Règles (56 pages) pour gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (42 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête est élucider des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. Le dernier chapitre est composé de 21 pages d'annexes et rassemble l’index de cet ouvrage et l’index croisé avec le Manuel du Criminel. Il se termine par le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, des notes et les 2 feuilles de personnage. |
May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel du Criminel
première édition limitée
Manuel du Criminel Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel du Criminel
première édition
Manuel du Criminel La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel du Criminel est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur ainsi qu’une campagne complète en trois volets. Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (7 pages) et un préambule en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes (8 pages). Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages et des moyens pour créer des passerelles entre eux. Le troisième chapitre traite du Contexte de Paris (130 pages). C’est le corollaire du chapitre 3 du Manuel de l’Enquêteur. On y reprend les mêmes dossiers en y apportant des pistes pour la réalisation des intrigues proposées dans l’autre manuel. Les PNJ et les lieux sont également repris, en dévoilant leurs secrets et leurs zones d’ombre. De nouveaux groupes occultes appelés factions, ainsi que des monstres, sont présentés alors qu’ils étaient absents du manuel dédié aux joueurs. Le quatrième chapitre est formé des Conseils Généraux pour le Meneur (72 pages). Il se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinisse le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance. Le cinquième et dernier chapitre est une campagne de trois scénarios nommée Les Âmes Reptiles (70 pages). Compatible avec les autres scénarios et campagnes de la gamme, elle forme trois épisodes d’une même quête avec :
L'ouvrage s'achève sur 23 pages d'annexes : un index de cet ouvrage et un index croisé avec le Manuel de l’Enquêteur, le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, ainsi que les 2 feuilles de personnage. |
May 2017 | Crimes | Sycko |
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Missions dans le Tahuantinsuyu
première édition
Missions dans le Tahuantinsuyu Missions dans le Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une série de 9 scénarios dans l'Empire Inca. Chaque scénario est agrémenté d'encarts qui proposent aux lecteurs des péripéties additionnelles ainsi que des apartés et des légendes. Chaque scénario est présenté de la même manière : un résumé, l'histoire pour l'Apu Inti, les PNJ principaux, les différents événements, les caractéristiques des différentes oppositions (PNJ comme créatures). Le livret est agrémenté d'illustrations en couleurs. Les différents scénarios peuvent être menés comme une campagne au long cours pour les Amachaqs. Après la page de titre et les crédits, suivi d'une illustration pleine page, le sommaire est présenté, agrémenté d'une illustration d'une Amachaq et son animal tutélaire. L'introduction (2 pages) présente les encarts et leurs objectifs ainsi que la carte en couleurs de l'Empire Inca. Une Visite Inattendue (14 pages, liseré violet) est une mission importante pour les Amachaqs, car ils doivent déterminer si le peuple des Chontaquiro, conquis il y a peu par l'Empire, sont de mauvaise foi ou non pour les récoltes de maïs, et donc l'impôt à venir pour le Sapa Inca. Tout n'est pas aussi simple, et les dissensions internes à ce peuple ainsi que les compromissions avec les colons espagnols seront à démêler par les Amachaqs. Le Feu Sacré (14 pages, liseré vieux jaune) emmène les Amachaqs jusqu'au Machu Picchu. Ils vont être amenés à accueillir, dénoncer, ou protéger un Inca de haute classe… à moins qu'il ne s'agisse d'un usurpateur. Puis, arrivé à leur destination, ils vont devoir affronter une attaque d'un ennemi inconnu contre l'intéressé et son double ! Le Pont de l'Inca (10 pages, liseré vert clair) voit les Amachaqs faire partie de l'escorte en charge de protéger et d'accompagner le Sapa Inti vers une source mystérieuse qui pourrait lui apporter la guérison. Une course la montre s'engage, avec de multiples péripéties. Le Pouvoir des Fleurs (10 pages, liseré bleu foncé), où les Amachaqs ont pour missions de détruire une créature qui s'attaque aux villageois. Les choses ne sont pas aussi simples que cela et plusieurs choix moraux vont se présenter aux Amachaqs au fur et à mesures qu'ils enquêtent. En l'Honneur d'un Ami (10 pages, liseré vert d'eau) Les Amachaqs sont engagés par défaut, dans une enquête sur la mort d'un Espagnol, sur fond de crise diplomatique et de risque d'embrasement. Sauront-ils déjouer les complots, et sortir par le haut ? Au fond des Mines (12 pages, liseré rouge) où les Amachaqs sont envoyés pour résoudre et démêler les tensions qui augmentent entre les communautés inca, espagnoles, et diaguitas. Il s'avère au final, si les Amachaqs mènent correctement leurs investigations, que tout est lié à un artéfact. Le Manuscrit sacré des Anentichau (12 pages, liseré vert jade) met en scène les dissensions qui existent au sein de l'Empire inca, et en particulier avec le peuple Chachapoya qui essaie de jouer de possibles accointances avec les Espagnols, pour les rallier à sa cause et combattre en force les armées incas. Les Amachaqs y sont envoyés pour résoudre les choses diplomatiquement. Mama Quilla est belle quand le Lama l'espère (12 pages, liseré violet) où les Amachaqs escortent Rimak Chaski, un diplomate aguerri (et séducteur impénitent) auprès de la cour du frère de Sapa Inti pour l'aider à affermir son emprise sur le peuple des Cañaris. Alors que les joutes diplomatiques se déroulent, avec des invités encombrants (les Espagnols qui essaient d'attiser les dissensions), Rimak Chaski est accusé. Accusation dont les Amachaqs vont devoir le laver ou le condamner. La disparue des Montagnes (11 pages, liseré vieux rose) proposent aux Amachaqs d'effectuer un recrutement pour leurs troupes d'élites, en avançant masqués sous la forme d'une escorte d'un officiel en charge du recensement. Ils découvrent un huamani bien incompétent qui ne sait même pas leur indiquer précisément les villages sous sa juridiction. Les Amachaqs découvrent des villages vidés de leurs populations. Où sont-ils ? |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Missions Initiales
première édition
Missions Initiales Missions Initiales est le livret de découverte du jeu Sapa Inca. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur les crédits, une illustration, le sommaire, deux nouvelles illustrations, et un avant-propos qui présente le jeu (6 pages pour le tout). Introduction à Sapa Inca le JDR (7 pages) présente l’univers dans lequel prend place le jeu et son système de règles. Puis Le Tampu du Col des Trois Sources propose une nouvelle sur le voyage d’un fonctionnaire impérial en direction d’un tampu (sorte de relais sur les routes de l’empire). Le Corps des Amachaq détaille ses « protecteurs » du peuple inca, au service du Sapa Inca (géénralités, recrutement, organisation…). L’Univers ou Cadre de Jeu de Rôle Sapa Inca (8 pages) expose tout d’abord le contexte historique dans sa version uchronique adaptée au jeu, avec comme principal enjeu la conquête espagnole et l’avenir incertain de l’empire inca. C’est ensuite l’aspect géographique qui est abordé, avec le climat, la faune et la flore, avant de continuer sur le quotidien (castes, monnaie, architecture, vêtements, religion…). Un encadré sur Inti Raymi, la fête du soleil, complète ce chapitre. Les Incas et Quelques Peuples du Tahuantinsuyu (5 pages), comme son nom l’indique, décrit différents peuples précolombiens. D’abord les Incas, puis les Cañaris (peuples des vallées fertiles vouant un culte à la Lune), les Chachapoyas (situés en Amazonie et vouant un culte au condor), les Chimú (le long de la côte au nord de Lima, au culte de la Lune), les Chancas (souvent mercenaires et respectés par les Incas, vouant un culte au soleil), les Aymaras (sur les plateaux du lac Titicaca) et, enfin, viennent les Espagnols sous l’autorité de Francisco Pizarro. Système de Jeu (14 pages) détaille les caractéristiques principales et secondaires, les jauges, les compétences, la résolution des actions et du combat, les dégâts et la guérison. Suivent les armes et les armures et leurs mises en règles. À noter que ce kit ne contient pas les règles de création de personnages mais propose directement des prétirés au chapitre suivant. Prétirés (12 pages) propose 6 personnages comprenant une page avec une fiche et une autre avec son illustration. Ces personnages sont :
Missions Initiales (aventures) (13 pages) propose Une Visite Inattendue, une aventure dans laquelle les personnages escortent le gouverneur de Piro, dans le cadre d’une visite officielle où les récoltes sont mauvaises et où des rumeurs évoquent une forme de rebellion. Après avoir abordé le cadre général de l'aventure, et lister les différents PNJ, suit le scénario à proprement dit. Les PJ, durant leur escorte, vont enquêter sur les agissement locaux et devoir mettre fin à une machination contre l’autorité impériale dans la région. Le document se conclut par 1 page illustrée faisant office de quatrième de couverture. |
May 2022 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Mythologika
première édition
Mythologika Mythologika est une version augmentée du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu et tout en couleurs. Toujours sous forme d’une encyclopédie ludique, l’ouvrage énumère les divinités ancestrales et olympiennes, les monstres et les héros mythologiques et historiques. Toutes les entités, créatures et personnages sont décrits dans l'ouvrage avec historique, origines, relations avec les autres entités, et place dans l'univers. Leurs caractéristiques, compétences ainsi que leurs éventuels pouvoirs sont fournis pour une partie d'entre eux, mais une partie des entités ou héros décrits sont donnés sans caractéristiques ou indications techniques. Les chapitres qui suivent présentent les entités par ordre d'importance dans la Théogonie. Au sein d'un même chapitre les entités sont proposées par ordre alphabétique. Mythologika s'ouvre sur un sommaire, les crédits et une introduction qui présente le supplément (soit 3 pages pour le tout). Dieux Majeurs (Olympiens) consacre 23 pages aux dieux majeurs du panthéon grec dont sont issus les personnages des joueurs. Chacun des dieux a une illustration sur une pleine page et sur une autre page une description de ses caractéristiques ainsi que son historique, ses traits de caractère et conflits en cours. De plus sont décrits leurs pouvoirs, domaines d'influence et les objets mythiques en leur possession, objets qui figurent dans le livre de base. Les divinités majeures sont Aphrodite, Apollon, Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionysos, Hadès, Hécate, Héphaïstos, Héra, Hermès, Poséidon, Zeus et, ajout de ce volume, Hestia. Tous résident dans l'Olympe et se soumettent (en général) au règne de Zeus. Dieux Mineurs (22 pages) présente les dieux mineurs du panthéon grec. Peu de temples leur sont dédiés et on leur rend un culte bien moindre. Ils sont cependant en nombre, soit trente-huit dieux mineurs qui sont décrits, d'Achélôos à Zélos, en passant par les fameux Phobos (la Panique) et Deimos (la Terreur / la Déroute), fils d'Ares, les muses, les allégories, les fleuves. Tous sont affiliés aux Olympiens et obéissent à Zeus, certains peuvent même aller en Olympe par leurs propres moyens. Dieux Primordiaux énumère sur 19 pages les dieux primordiaux issus du Chaos ; ils furent à l'origine du monde et représentent des forces élémentaires. Plus de trente dieux primordiaux sont listés, certains, s'étant rangé du côté de Zeus durant la guerre contre les Titans, sont libres mais beaucoup sont emprisonnés. Citons parmi cette multitude Aither (l'Air, la Lumière des Astres), Gaia (la Terre), Apaté (la Tromperie), Éris (la Discorde), Dolos (la Ruse), Hypnos (le Sommeil), Moros (le Destin), Némésis (la Vengeance), Oneiroi (les Songes) et Thanatos (la Mort). Titans (20 pages) présente les Titans issue des dieux Primordiaux. Ils combattirent pour certains Zeus et les Olympiens et furent emprisonnés dans le Tartare, alors que d'autres conservent leurs prérogatives. Vingt-huit Titans sont listés, dont Kronos, le père de Zeus. Nymphes décrit en 11 pages les Nymphes, des créatures liées à la nature et qui ressemblent à de très belles femmes. Ni immortelles ni divines, elles bénéficient cependant d'une vie très longue et ont souvent séduit des dieux et des mortels. Plus de trente Nymphes fameuses sont décrites dans le chapitre, parmi elles les fameuses Calypso, les Hespérides et Io. Héros et Personnages Antiques détaille sur 137 pages la grande majorité des héros mythologiques, des protagonistes auxquels les personnages des joueurs pourront s'opposer ou s'associer plus facilement que les intouchables immortels. Que se soit le divin Achille, le roi Augias, Enée au destin tragique qui vengera Troie en fondant Rome, Ulysse et tout les protagonistes de la guerre de Troie, tous sont repris dans ce chapitre, bien plus nombreux que dans la précédente édition de cet ouvrage. Bestiaire (74 pages) présente une liste d'animaux mais aussi de créatures mythologiques ou peuples fantastiques : les Amazones, le Cerbère, les Centaures, Cyclopes et loups... du plus commun au plus étrange, là encore augmenté en terme de nombre de créatures proposées. Un index de 7 pages clôt l'ouvrage avec la liste de tous les dieux, titans, créatures et héros du supplément. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Mythologika
première édition, version de luxe
Mythologika Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons bruns avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Pack A
première édition
Pack A Le livret univers s'ouvre sur une illustration pleine page, puis une page de sommaire. Il est composé de quatre parties. La première partie Histoire (4 pages), résume la chronologie d'Eden, des années 2010 à 2260. Le seconde partie, Géographie (8 pages), s'ouvre sur une carte de l'Europe d'Eden en deux pages, avec des annotations concernant les différentes localisations des principales Factions. Après deux pages condensant les modifications climatiques et géographiques du territoire européen, deux nouvelles pages détaillent des régions spécifiques comme l'Irlande, La Polésie ou la France. Les deux dernières pages donnent des indications sur différentes façons de survivre en communauté ou non. Les Stygmates (2 pages) présente les cinq Stygmates (Le Changement, le Chaos, la Destruction, l'Ordre, La protection) qui orientent la vie de chaque être d'Eden. Enfin la quatrième partie, Les Factions (12 pages), détaille les 11 factions du jeu :
Le livret finit par deux pages d'illustrations et de crédits.
Le livret bestiaire présente 20 des créatures emblématiques du monde d'Eden. Chaque créature est illustrée ou accompagnée des photos de la figurine. La présentation détaillée de chacune est complétée par des caractéristiques chiffrées.
L'écran Le panneau central de l'écran est consacré aux armes et armures (tableaux et liste d'attributs). Le volet de gauche reprend les règles du jeu (couleur et symboles des dés, difficultés, bonus et malus, distances, fatigue, et blessures critiques). Le volet de droite est un tableau listant les pouvoirs de Stygmates tant pour le meneur que les joueurs. |
March 2017 | Stygmata | Happy Games Factory |
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Pack B
première édition
Pack B Les 27 cartes créatures. Correspondent au jeu de figurines. Les 4 Carnets de voyage sont autant de dossiers de personnage. Après la couverture, se trouvent 1 page de fiche de personnage vierge, 1 page de compétences et stygmates, 1 autre page consacrée aux armes et armures, 1 pour l'équipement et les talents. Le background du personnage est décrit en 2 pages. Enfin, 9 pages de notes concluent le livret. La carte correspond à l'Europe dans l'univers d'Eden, annotée par les survivants. |
March 2017 | Stygmata | Happy Games Factory |
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Pack C
première édition
Pack C Brouillard Blanc (White Fog, 64 pages) est la suite des campagnes The Inside de la boîte de base et Antonov. L'ouvrage est divisé en deux parties égales, une moitié pour la campagne en anglais et l'autre moitié pour la campagne en français. Elle amène des points de Stygmates liés au Chaos, la Destruction et la Protection. La campagne est scindée en 13 scènes majeures. L'intrigue tourne autour du village d'Antonov où vivent les personnages. Au cours des scènes, il va être aux prises avec un groupe de rescapés, des disparitions, une brume étrange et un assaut dévastateur. La présentation des scènes est constituée d'une partie en rouge "Voix Off" que le meneur peut lire aux joueurs (Texte pour poser l'ambiance de la scène), de parties en vert pour un rappel de règles. Le panneau central de l'écran est consacré aux armes et armures (tableaux et liste d'attributs). Le volet de gauche reprend les règles du jeu (couleur et symboles des dés, difficultés, bonus et malus, distances, fatigue, et blessures critiques). Le volet de droite est un tableau listant les pouvoirs de Stygmates tant pour le meneur que les joueurs. Le poster, quadrillé, représente l'entrée d'Antonov La planche de pions permet de symboliser les personnages et créatures de la campagne. |
March 2017 | Stygmata | Happy Games Factory |
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Pack Collector
première édition
Pack Collector La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Le coffret collector de La Lisière renferme dans un étui rigide les ouvrages suivants
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January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack du MJ
première édition
Pack du MJ Le Pack du MJ de La Lisière regroupe une série d'aides à destination de celui-ci. L'écran, comportant sur les trois volets, de gauche à droite :
Une chemise en carton léger renferme :
Le livret, Intrigues Transverses (48 pages), propose une série d'intrigues secondaires pour approfondir certains côtés de la lutte contre les sorciers présentée dans la campagne La Lisière. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et crédits, puis une de Préambule (présentant le contenu) et Sommaire.
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January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Pack France des Ténèbres
première édition
Pack France des Ténèbres Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce pack regroupe les ouvrages inédits de la version française :
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June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Plug & Play N°1
première édition
Plug & Play N°1 L'écran et son livret ont été financés par une souscription de 2013 qui prévoyait également un livre des secrets. Le présent supplément est donc la première partie du produit de cette souscription, la suite faisant l'objet de deux suppléments au lieu d'un, L'Atlas et Under Water. L'écran propose les tables suivantes au meneur de jeu :
Le livret est présenté comme un recueil "fourre-tout" d'aides de jeu ou de nouvelles règles à soumettre à l'avis du meneur de jeu avant de les appliquer. Il commence par une page de titre et une autre page de sommaire et crédits, puis il est divisé en trois chapitres. Le Chapitre 1 : les armes (8 pages) commence par proposer une table de 39 armes, différente de celle de l'écran, certaines armes n'étant pas les mêmes. Suit la légende du tableau et la description détaillée (utilisation, munitions particulières...) d'une partie de ces armes. Des règles de dissimulation des armes sont données, de même qu'une règle permettant de distinguer plusieurs zones d'effet en cas d'utilisation d'un explosif. De nouvelles règles concernant les armes automatiques sont fournies, ainsi que l'illustration de nombreuses armes décrites dans le livret. Le chapitre se termine sur des règles concernant la modification d'une protection. Le Chapitre 2 : les nouvelles professions (un peu moins de 5 pages) propose de nouveaux métiers pour les personnages de Subabysse : artiste, contrebandier, dresseur, habitant des rues, mannequin, voleur. Pour chaque profession sont détaillés les caractéristiques, mentalité, bonus/malus aux compétences, équipement de base, tendances (spécialisations), voire des aptitudes ou règles supplémentaires. Le Chapitre 3 : qualité d'une action (un peu plus d'une page) propose une nouvelle gradation de la qualité de réussite d'une action dans Subabysse. Chaque tranche de réussite de 10 % au-dessus du seuil est considérée comme un succès. Le nombre de succès peut alors modifier des paramètres comme le temps nécessaire à l'utilisation de la compétence ou les dommages infligés, ou simuler la quantité d'information ou d'objets obtenus, entre autres choses. Les réussites critiques ne sont pas supplantées pour autant mais intégrées à ces nouvelles règles. |
November 2014 | Subabysse | Ludopathes |
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Sapa Inca
première édition
Sapa Inca Sapa Inca propose aux lecteurs et joueurs d'incarner des Amachaqs autour des années 1530. Les Amachaqs sont les membres des troupes d'élite du Sapa Inca qui disposent des capacités animistes de leur animal tutélaire, et des pouvoirs de leur dieu. Les Amachaqs ont changé le cours de l'histoire du continent sud-américain en stoppant, grâce à leurs pouvoirs, la progression des Espagnols dans leurs conquêtes. Les Espagnols n'ont pour le moment que des comptoirs dans lesquels ils fomentent, pour certains, des complots et des rébellions de peuples soumis aux Incas. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte Ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre avec une illustration pleine page, les crédits et remerciements des auteurs, une présentation du projet et la préface de Pierre Rosenthal, le sommaire, et la bibliographie (5 pages pour le tout). (Les différents chapitres sont identifiés aussi par le graphisme et la couleur des liseré des pages. Des encarts viennent régulièrement expliciter ou apporter des précisions.) Introduction (14 pages) commence avec une page de citation de l'Histoire des Incas et une explication des encarts de différentes couleurs : les encarts clairs pour les informations pratiques ou légendes Incas ; les encarts foncés pour les informations sur un lieu ou de résumé. Suidvent Sur la route des Andes (3 pages) un nouvelle, et une illustration couleur double-page. Bienvenue dans Sapa Inca (8 pages) décrivent le contexte, l'Ordre des Amachaqs, le recrutement, la formation, les missions, et les relations avec le peuple inca. Le Pays Inca (23 pages) présente tout d'abord un résumé de l'Histoire du Pays Inca (8 pages), de sa fondation par les dieux, l'apparition des premiers rois et empereurs incas, et leurs conquêtes, puis la confrontation aux Espagnols. Une chronologie clôt cette partie. Géographie et la Météorologie (4 pages) aborde successivement les côtes et îles, la forêt amazonienne, l'Altiplano et la forêt méridionale. La faune et la flore sont brièvement décrites et une carte pleine page de l'Empire est proposée. L'Empire Tahuantinsuyu (10 pages) est ensuite abordé. Cet Empire es centré sur la capitale Cuzco et un langue commune : le quechua. La structure administrative, militaire et politique de l'empire est décrite : les unité administrative de base (les Huamanis), les provinces (les Suyus). Il y a plusieurs centres administratifs, près de quatre-vingt, répartis sur le territoire et reliés par des routes et ponts. Ce réseau permet le déplacement rapide des administrations et forces militaires, son entretien est l'une des priorités des fonctionnaires, ainsi que les divers édifices qui jalonnent ces routes. Chaque province est ensuite décrite. Les Territoires Espagnols sont ensuite brossés sur 2 pages. Les deux enclaves nord et sud, ainsi que les différents comptoirs. La Culture du Tahuantinsuyu – L'Empire Inca (51 pages) est initié par une nouvelle sur 2 pages. L'Organisation Sociale entre plus en détail sur la pyramide hiérarchique de la société inca et commence par donner des information sur le Sapa Inca et la classe dominante, ainsi que la place de la femme. Par la suite, l'Armée (3 pages), qui tient une grande place dans la société, y est décrite suivie par la Religion (19 pages). La Religion est l'un des piliers fondamentaux de la société iInca. Les Mythes fondateurs de la société sont tout d'abords présentés, depuis la Création du Monde avec des indications sur les Constellations et la numérologie inca. Puis les différentes Divinités (au nombre de dix) sont décrites et illustrées. Ce sont ensuite les différents aspects de la religion qui sont abordés tels que le culte des ancêtres, les huacas (fétiches), les sacrifices, et les festivités qui rythment la vie du peuple. L'un des fondements de la société multiculturelle de l'Empire inca sont l'art, les langues et l'écriture auxquelles les auteurs consacrent 4 pages : le quechua, le mochica et l'aymara pour les langues ; les quipus pour la comptabilité ; le textile est très important pour le commerce, et l'orfèvrerie. Les auteurs nous proposent un présentation assez détaillée de La Vie Quotidienne (16 pages) à cette époque au sein de l'Empire inca. Plusieurs encarts précisent certaines notions et rentrent plus en détails. On y passe en revue la mort, quels peuvent être les crimes et les châtiments pour les avoir commis, et les différents types d'habitats. C'est ensuite au tour de l'Alimentation et la Médecine d'être décrits avant de passer aux loisirs et les modes vestimentaires. Le commerce et les produits dont ont fait commerce sont évoqués (les matières premières textiles, la coca, le bois, les plumes d'oiseaux colorés…). Le Tahuantinsuyu est constitué de plusieurs territoires conquis par les différents Sapa inca au fur et à mesure des années, ses Peuples sont décrits sur 6 pages, avec leurs localisation et leurs principales caractéristiques. La région est davantage explorée dans le supplément Tahuantinsuyu. Les Espagnols (14 pages) s'attache à donner des informations équivalentes au chapitre précédents pour les colons espagnols qui sont présents en Amérique du sud, selon la même structure. Après une nouvelle sur 2 pages, sont ainsi abordées l'Organisation Sociale, la Religion, les Langues et l'Écriture, les Arts et la Vie quotidienne. La Conception d'un Héros (28 pages) présente l'ensemble des règles pour que les joueurs créés leurs Amachaqs. Les principales étapes et choix sont présentés : l'origine du personnage, sa langue, son esprit animal et sa capacité animiste, son dieu et son pouvoir. Ce sont ensuite les caractéristiques et compétences liées qui sont présentées, ainsi que les dix-sept carrières possibles pour les personnages joueurs, pour les natifs d'Amérique du Sud comme pour les Espagnols. Les améliorations communes que peuvent allouer les joueurs sont ensuite décrites avec leurs coûts en points d'améliorations. Viennent par après la détermination des caractéristiques secondaires et les jauges des points d'Harmonie, d'Essence et d'Œil Mystique. Six prétirés sont également proposés, chacun étant présentés sur 2 pages avec leurs histoires respectives, motivations, caractéristiques et une illustration pleine page. Le Système de jeu (30 pages) présente tout d'abord les caractéristiques et les compétences rattachées (5 pages) : 5 compétences pour chacune avec la possibilité d'une spécialisation pour chaque compétence. La règle de résolution des actions est explicitée avec le nombre de dés à lancer et les critères de réussites avant de donner les différents types d'actions (simple, associée, étendue). C'est au tour des Points d'Inti et leur utilisation, puis des points d'Œil Mystique et leur impact d'être présentés ainsi que la corruption et ses effets. Les 10 pages suivantes sont consacrées au combat et aux armes et protections. Comment déterminer l'initiative, les actions possibles gérer la surprise, l'effet de l'action et les dégâts occasionnés et comment se défendre. Les effets des dégâts et des blessures, ainsi que comment en guérir, ainsi que la récupération des points d'Harmonie. L'équipement, et sa gestion, est ensuite abordé sur les 6 pages suivantes : matériel de voyage, éclairage, vêtements et bijoux, instruments de musiques, outils, sac etc. ainsi que des règles optionnelles d'encombrement. 4 pages sont ensuite consacrées aux différents périls possibles tels que le feu, les poisons les maladies, avec plusieurs exemples et propositions. La dernière page propose la gestion des points d'Inti (d'évolution) et les coûts d'évolutions associés. Les Traditions Esotériques (58 page) commence par une courte nouvelle d'1 page puis 1 page pour le fonctionnement de la magie et le type ou rang de chaque pouvoir (naissant, mature, affirmé, avatar). Les Animaux et leurs capacités animistes (huit pour chacun) sont ensuite décrits, du Chien Orchidée, à La Viscache, en passant par Le Colibri Géant, Le Condor, Le Dauphin Rose, Le Lama, Le Puma, La Vipère, L'Aigle, L'Anaconda, La Caïman Noir, Le Chat des Andes, L'Ours à Lunettes, et Le Singe-Ecureuil. Les Secrets (14 pages) décrits au travers des divinités et de la création du monde les oppositions et rancœurs entre eux. Il donne aussi l'origine des Amachaqs ainsi que des informations sur les morts et les momies. Les Lignes de Nazca trouvent aussi une explication en jeu. Enfin, les manigances des Espagnols sont précisées. Le Bestiaire (16 pages) aborde tout d'abord les animaux (3 pages), puis les créatures surnaturelles (7 pages) et, enfin, Morts-vivants (6 pages). Scénarios (26 pages) propose trois scénarios :
Les 2 pages suivantes sont une feuille de personnage vierge en couleurs, suivie d'une illustration double page couleurs et de 3 pages d'annexes : glossaire et guide de prononciation quechua. La garde de couverture arrière arbore un plan en couleurs de la ville de Cuzco. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Secrets de l'Horreur
première édition, version électronique
Secrets de l'Horreur En dehors de son format électronique et de son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
March 2023 | Crimes | Sycko |
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Secrets de l'Horreur
première édition
Secrets de l'Horreur La deuxième impression de la deuxième édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Secrets de l'Horreur est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur, ainsi qu’une campagne complète en trois volets. Par rapport à la version précédente, il laisse de côté certains chapitres — le contexte sur Paris notamment, reporté à un supplément à part, mais aussi la campagne proposée dans le Manuel du Criminel — pour se concentrer sur les conseils au Meneur. Le texte est pratiquement le même, mais la maquette a été un peu revue, certaines illustrations déplacées, remplacées, ou retaillées, entraînant des changements mineurs dans la pagination. Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (5 pages) et un préambule, en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes entre les 1ère et 2de éditions (8 pages). Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif, et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, on trouve une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages, et des moyens pour créer des passerelles entre eux. Les Secrets de la Maîtrise (72 pages), précédemment titré Conseils Généraux pour le Meneur, se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinissent le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance. L'ouvrage s'achève sur 7 pages d'Annexes regroupant un Index (1 page) et des pages pour les notes du Meneur. |
January 2023 | Crimes | Sycko |
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Seigneurs des Arcanes
première édition
Seigneurs des Arcanes Seigneurs des Arcanes est tout d'abord un site internet dont l'ensemble des ressources est disponible avec un abonnement "Conteur". Les personnes peuvent parcourir une partie du site comme simple visiteur, ou créer un compte de "Joueur" (gratuit) qui permet d'accéder à davantage de ressources, mais pas toutes celles disponibles au conteur. Comme tout site internet, son contenu est évolutif : les dernières modifications sont indiquées sur la page de connexion des espaces conteurs et joueurs. La présente description a été faite début juin 2021. La page de garde du site internet présente tout d'abord, sur un plan de ville en image de fond, une illustration et des menus en haut et à droite. Lesdits menus restent toujours apparents lorsque la page défile vers le bas. Plus bas sur la page de garde, le jeu et son monde sont brièvement présentés, et le visiteur est ensuite invité à découvrir (liens) trois aspects essentiels du jeu : les Seigneurs des Tribus et Clans, les Arcanes & Confréries, et Balad al-Jamah, grande cité impériale. De manière générale, les menus comportent des sous-menus qui permettent d'accéder à l'ensemble des pages du site, mais certaines ne sont disponibles que par des liens html depuis des pages spécifiques. Le logo d'i2ds Games (label de jeu), toujours présent en haut et à gauche, permet à tout moment de revenir à la page de garde du site. Le menu du site comporte sept rubriques principales. La première est intitulée Seigneurs des Arcanes, et elle comporte une liste de 10 pages sans aucune sous-rubrique. Cette partie présente davantage le concept du JdR en tant que site internet, ses avantages, la manière de l'utiliser, et le créateur du jeu, le label i2ds Games, sans oublier les crédits (auteurs et illustrateurs). Sont décrits aussi le concept de jeu de rôle, le type de jeu proposé (style, univers, personnages... mais aussi JdR ou wargame) et les joueurs à qui s'adresse ce jeu. Un roman d'introduction est également téléchargeable (format pdf) et la rubrique se termine par des mentions légales. La rubrique Univers propose une liste de 7 pages permettant d'accéder à de nombreuses autres, via diverses sous-rubriques. Sont passés en revue certains détails de la vie quotidienne comme les éléments-clés des cités impériales, et notamment celle de Balad al-Jamah, décrite plus en détail. L'histoire et la mythologie du monde de Gandariah sont également présentées. Une sous-rubrique est consacrée à la géographie du monde (carte comprise), ses principaux pays, cultures et cités. Une autre donne des aperçus des lois et religions qui structurent une partie du monde, et douze signes astrologiques sont brièvement présentés. La rubrique Confréries & 8 Arcanes est consacrée à la magie, et propose 12 pages. Huit des pages sont des sous-rubriques, une par arcane proposé aux PJ. Pour chaque arcane sont détaillés les modalités d'utilisation de la magie, les quatre sphères proposées (listes d'effets magiques), la philosophie et la manière de considérer les autres arcanes ou confréries, et quelques personnages importants. Deux pages décrivent des partis occultes réunissant les membres de divers confréries, et les confesseurs, sortes de mentors des PJ. Les deux dernières pages détaillent la magie des forces maléfiques : nécromancie et thaumaturgie des ombres. Création de Personnage détaille toutes les étapes de la conception d'un PJ et de sa tribu, et fournit 8 pages, dont la moitié de sous-rubriques. En plus de proposer des fiches vierges de personnage, tribu et magie (dont une version pour Roll20), les étapes de création des PJ et leur tribu sont expliquées. Leurs éléments constitutifs sont détaillés (caractéristiques, vertus, compétences, armes et armures, emplacements...), les archétypes de création sont fournis, de même que les différentes voies (codes d'honneur). La rubrique Plus... fournit 9 pages dont trois sous-rubriques. Un scénario d'introduction est proposé, et plusieurs autres scénarios ou campagnes sont annoncés avec un bref descriptif. Sont également présentés un bestiaire de créatures surnaturelles et une liste de quelques personnages non-joueurs (PNJ). Un lien est fourni vers une encyclopédie du monde sur un site distinct. Cette partie se termine par la mention de collaborateurs, d'articles sur le jeu et de remerciements. La dernière rubrique, Connexions, propose 3 pages dont deux sous-rubriques. Page de connexion et autres ressources sont fournies pour les comptes du Conteur et du Joueur, dont un document téléchargeable détaillant divers conseils pour le meneur de jeu. Entre autres choses, le joueur se voit proposer des parties de découverte sur Discord. Une page de contact termine la rubrique. |
March 2021 | Seigneurs des Arcanes | Kréashtag |
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Stygmata
première édition
Stygmata Le Livret de Règles (32 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits puis 1 page de sommaire. Le Chapitre 1 : Le Jeu (7 pages) détaille les règles du jeu, l'utilisation des dés, les difficultés, la fatigue et les différents types de tests. Les 3 dernières pages sont consacrées aux règles des stygmates par les meneurs et les joueurs. Puis, le Chapitre 2 : Combat (4 pages), expose les règles de combat et les types de dommages qu'il est possible de subir (en 1 page). S'ensuit le Chapitre 3 : Les Compétences (3 pages), qui explique l'utilisation des compétences avant de toutes les détailler. De même, le Chapitre 4 : Talents (2 pages) répertorie les talents des personnages du monde d'Eden. Le Chapitre 5 : Armes et Armures (6 pages) présente les armes utilisées par chaque faction, puis répertorie les différents types d'armes, armures et équipements utilisables dans le jeu. Des tables reprennent les caractéristiques propres à chaque arme. Le Chapitre 6 : Créatures Non-Joueur (2 pages), décrit les règles de meute et les talents propres aux CNJ. Un exemple d'utilisation à partir d'une créature du jeu de figurines est donné. Le Chapitre 7 : Création de Personnages (2 pages). Ce chapitre donne les règles pour créer un groupe de personnages. Tout d'abord le Stygmate du groupe, le concept du personnage, sa faction d'origine, l'archétype (Brute, Dok, Survivant, Sangsue), ses caractéristiques et talents. La création finit sur les points d'expérience et l'équipement propre au personnage. Enfin, le Chapitre 8 : Expérience et évolution des PJ (1 page) détaille la façon de gagner des points d'expérience, puis d'acheter des points de compétences, des talents et des points de Stygmates. The Inside (32 pages) est une campagne d'introduction à l'univers. Elle est présentée de manière détaillée, chaque scène étant décrite point par point, présentant toutes les règles du jeu utilisables. Quatre des personnages prétirés de la boîte de base sont utilisés dans cette campagne : Siefried, Salomon, Mila et Prométhée. La présentation des scènes est constituée d'une partie en rouge "Voix Off" que le meneur peut lire aux joueurs (Texte pour poser l'ambiance de la scène), des parties en vert pour un rappel de règles. La quatrième de couverture est une carte de la zone où se déroule la campagne. La campagne est divisée en 5 scènes majeures. Les personnages vont devoir survivre aux machines de l'I.S.C., aux marécages, à des créatures en espérant rejoindre la communauté d'Antonov. Il est à noter que les points de règles sont majoritairement des copies de celles du livret de règles.
Les 10 fiches de prétirés sont constituées d'une illustration en pleine page accompagnée d'un logo de faction. Les 2 pages intérieures reprennent les informations chiffrées des personnages, un paragraphe de notes et un espace pour les cartes de talents et d'équipements. La dernière page est l'arbre de talent propre au prétiré. Les 15 dés sont répartis comme suit : 5 verts (5 réussites, 1 échec critique, 1 réussite critique, 3 échecs), 5 oranges (3 réussites, 1 échec critique,1 réussite critique, 5 échecs), 5 violets (3 réussites, 1 échec critique, 6 échecs). Le poster reprend le plan de de l'A.B.R.I 111 utilisable pour la campagne The Inside. La planche de tokens reprend les prétirés, des tokens de créatures et des tokens "stygmates". Les 72 cartes actions (6 paquets de 12 cartes) reprennent les actions utilisables en combat. |
March 2017 | Stygmata | Happy Games Factory |
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Tahuantinsuyu
première édition
Tahuantinsuyu Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une description des territoires incas, des explications sur le fonctionnement de l'Empire, des détails sur les différentes cultures ainsi que certaines des légendes. Deux scénarios complètent cet ouvrage. L'ouvrage est agrémenté de plusieurs nouvelles, plusieurs illustrations pleine page, de personnages, ainsi que de diverses scènes. Chaque chapitre commence par une courte nouvelle qui met en scène Cusi Mayta, un enquêteur impérial, lors de ses pérégrinations dans l'Empire inca, et le liseré de page de chacune des grandes régions est de couleur différente pour les distinguer rapidement. Plusieurs cartes de cités et sites agrémentent les différents chapitres. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage en lui-même s'ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de titre, les crédits et remerciements des auteurs, une illustration, le sommaire accompagné d'une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Introduction (4 pages, liseré orange) présente les différents types d'encarts : informations pratiques ou légendes incas, un synopsis de scénario, des informations techniques sur la région décrite. Une nouvelle de 2 pages suivie d'une illustration pleine page termine ce chapitre. Cuzco : le Centre du Monde Inca (24 pages, liseré violet) présente au lecteur la capitale de l'Empire inca et sa région. Une carte en couleurs (2 pages) présente le plan de la ville accompagnée de 3 pages d'introduction. Puis les douze différents quartiers et leurs histoires sont rapidement décrits, ainsi que les principaux PNJ, les deux plus grandes places de la ville, et les lieux de cérémonies et festivités. Les 11 pages suivantes sont consacrées aux différents Temples de Cuzco, leurs fonctions, les prêtres qui y officient, leurs histoires. Plusieurs encarts scénaristiques sont proposés, ainsi que plusieurs cartes des différents temples. La Vallée Sacrée : le Havre des Incas (12 pages, liseré violet) est le domaine privé du Sapa Inca. C'est une région parsemée de propriétés royales au climat tropical. Les quatre principaux sites sont décrits sur les 7 premières pages, avec la description faite par Cusi Mayta pour chacun d'entre-eux, et des encarts évoquant les légendes des sites. Les 5 pages suivantes décrivent différents temples, citadelles, ou lieux de moindre importance en proposant des pistes de scénarios. Des descriptions de différents PNJ accompagnent chacun des sites. Le Chunchaysuyu (46 pages, liseré vert clair) est le territoire le plus peuplé de l'Empire Inca, situé sur la partie au nord de Cuzco. Après une nouvelle d'introduction sur 2 pages, une carte couleur pleine page de la région. Puis sont indiqués l'histoire et la géographie, les personnages importants, ainsi que les référents Amachaqs. La région est découpée en cinq zones : Les Andes Équatoriales, la Forêt de Brouillard, la Côte nord, les Hauts Plateaux, et Pachacamac. Chaque région est décrite par son histoire, sa géographie, ses lieux importants et d'éventuels autres sites. Des encarts de légendes et de synopsis de scénarios agrémentent chaque région. Les Andes Équatoriales, région prompte à la révolte, sont l'une des dernières régions conquises par les Incas, au prix de nombreux massacres. La Forêt de Brouillard est une région de montagnes escarpées et de forêts impénétrables, les populations locales sont farouches et n'ont jamais vraiment été vaincues. La Côte Nord est le lieu du débarquement des Espagnols, ils y gardent des terres sous leur domination ; cette terre a été le terreau de plusieurs civilisations comme les Mochica et les Sipans. Les Hauts Plateaux sont l'endroit où les Incas combattirent les Espagnols, région riche en minerais et en grottes ; de nombreux centres administratifs y sont situés. Pachacamac est un site de pèlerinage majeur pour les différents peuples de l'Empire Inca, et abrite en particulier un Oracle. L'Antisuyu (20 pages, liseré bleu foncé) est le territoire à l'est de la capitale Cuzco. Ce chapitre est introduit par une nouvelle de 3 pages qui incluent la carte couleurs de la région. La structure est identique aux autres chapitres avec l'évocation de l'histoire et de la géographie de la région, les personnages importants, le référent Amachaq. Puis viennent les descriptions des lieux important tels que le Machu Pichu agrémenté de plans et d'encarts (Légendes et scénarios) ; et Choquequirao, une citadelle et une cité située à 3100 m d'altitude. Les 3 dernières pages décrivent différents sites de cette région avec des encarts pour les graines de scénarios. Le Cuntisuyu (12 pages, liseré jade) est la région à l'ouest de Cuzco, où les Espagnols ont l'un de leurs comptoirs. La description de la région commence par une nouvelle de 2 pages, et les paragraphes consacrés à l'histoire, la géographie, les personnages importants, et le référent Amachaq ainsi que la carte de la région. Les 6 pages suivantes sont consacrées aux lieux importants, et plusieurs encarts pour des synopsis de scénarios. Le Collasuyu (46 pages, liseré rouge) est la grande région sud de l'Empire Inca. Le chapitre commence avec une nouvelle sur 2 pages puis une pleine page pour la carte de la région en couleurs. L'histoire et la géographie sont rapidement brossées, suivies de 1 page consacrée à l'exploitation minière et un synopsis de scénario. Les Sites Sacrés sont ensuite évoqués ainsi que les personnages importants et les référents Amachaqs. La région étant importante, tant en surface qu'en histoire, les descriptions sont partagées entre la région du lac Titicaca ou l'Origine des Incas (19 pages), l'est du Lac Titicaca (Bolivie) sur 6 pages, les Côtes Sud (Chili) sur 5 pages, Les Andes Australes (Argentine) sur 5 pages. Les Enclaves Espagnoles (28 pages, liseré vert foncé) est introduit par une nouvelle sur 3 pages. Cajamaraca et l'Enclave Nord (12 pages) avec son histoire et sa géographie. Les personnages importants pour les Espagnols sont ensuite présentés, ainsi que leurs alliés et leurs ennemis. Le référent Amachaq : Chaska Pacha est, lui aussi, décrit. Ce sont ensuite les lieux importants : Cajamarca, ancienne place forte inca, maintenant la capitale officieuse de l'enclave nord. Piura est une colonie espagnole qui respecte le schéma prévu des colonies, en damier. Plusieurs de ses occupants sont décrits. Tumbes, qui a été conquise en 1532 par les Espagnols, est le point de départ de la conquête de l'enclave nord. Arequipa et l'Enclave Sud (6 pages) est le domaine d'Hernando de Soto, le plus modéré des Espagnols. Après une courte introduction géographique, les personnages importants sont présentés, les alliés et ennemis de de Soto ainsi que le référent Amachaq. Comme pour les autres enclaves, les lieux importants et leurs personnages sont présentés. Les comptoirs (7 pages) présentent les différents comptoirs espagnols, officiels autant qu'officieux et clandestins. Cette partie comprend deux cartes couleurs pleine page pour présenter les différentes localisations. Les Peuples du Tahuantinsuyu (28 pages, liseré orange violet) est un chapitre consacré aux différents peuples et cultures de l'Empire Inca et des peuples extérieurs. Chaque peuple est présenté avec les éléments suivants : sa localisation géographique, ses croyances, ses langues et sa culture, sa production, son architecture, ses secrets, mystères, et dangers, sa relation avec les Incas et les missions possibles des Amachaqs. Dix peuples sont ainsi présentés, avec plusieurs illustrations pleines pages. Les peuples extérieurs sont au nombre de quatre sur 2 pages. Une illustration double-page en couleurs clôt ce chapitre. Scénarios (20 pages, liseré violet sombre) :
Annexes (11 pages, liseré rose foncé) propose 2 pages de glossaire suivi de 4 prétirés avec une page pour les caractéristiques et une page illustrée en couleurs. 1 page de bibliographie clôt ce chapitre. Les 2 dernières page de couverture sont un plan de la ville de Cuzco en couleurs. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
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Terra Mythika
première édition
Terra Mythika Terra Mythika est un supplément pour Antika qui présente les terres mythiques habituellement inaccessibles aux hommes, et propose une campagne aux enjeux olympiens qui les fera parcourir ces terres et même d’autres. Chronologiquement, ladite campagne se positionne après la mort d’Héraclès, et la campagne Les Chroniques d’Athènes du supplément Grekopolis. L’ouvrage s’ouvre sur 2 illustrations pleine page, le sommaire, et les crédits (4 pages pour le tout), puis 1 page d’introduction rassemble remerciements, inspiration, et préface. Il est ensuite découpé en deux parties couvrant respectivement la description des terres mythiques, et la campagne liée à ces lieux. Première Rhapsodie : Divines Terres Mythiques (56 pages) se consacre ainsi à trois lieux mythiques, la terre des Dieux, celle des morts, et l’Atlantide. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée. L’Olympe (14 pages) est la montagne des Dieux, dominant depuis les cieux la montagne sacrée du même nom, sur la terres des hommes. Elle est dissimulée dans des nuées et brumes mystiques, et reliée à la terre par les Chaînes du Monde qui descendent jusqu’en Hadès et le Tartare. Le chapitre s’ouvre sur une nouvelle relatant la première visite d’Ilias, fils d’Appolon, à Olympe. S’ensuit une description globale des lieux, et des divers temples et palais des Dieux (Zeus, Héra, Poseédon, et Hephaïstos). Puis viennent les us et coutumes olympiens, et les différents moyens d’accéder à l’Olympe. Une illustration sur double page conclut le chapitre. Hadès (24 pages) est l’autre nom de l’Enfer, et royaume du dieu éponyme. Les vivants ne peuvent y entrer, et les morts ne peuvent en sortir. Si c’est le domaine d’Hadès, d’autres divinités y demeurent également. Le chapitre s’ouvre sur la visite d’Ilias au palais d’Hadès, extrait du roman l’Appolonide du même auteur. S’ensuit une description générale des lieux, suivie de celle des différents lieux qui les composent. Ainsi vient l’Érèbe ou les défunts attendent de franchir le Styx dans les ténèbres d’Érébos, l’on y trouve aussi les palais d’Oneiroi et d’Hypnos, et l’antre des Moires ; les prairies d’Asphodèles où les défunts errent sans but, ressassant leur passé en buvant l’eau du lac Mnémosyne quand ils n’ont pas décidé d’oublier en buvant l’eau du Lethé, c’est aussi là que se trouve le palais de Minos ; les champs Élysées, seule région des Enfers que touche la lumière l’Hélios, avec un éternel printemps, l’on y trouve le palais de Rhadamante ; et l’île de Leucé. Suit la description du Tartare, à l’opposé de l’Olympe, au cœur de Gaïa, et où Zeus retient ses ennemis sous la surveillance des hécatonchires. Une dizaine de ces suppliciés sont d’ailleurs décrits. Puis viennent les fleuves de l’Enfer : le Styx, l’Achéron, le Cocyte, le Phlégéthon, le Lethé, l’Éridan ; et le lac de Mnémosyne. Vient ensuite la description du Palais d’Hadès. Le chapitre se poursuit sur la question du devenir des Âmes, des lois infernales d’Hadès ; et se conclut sur 5 pages décrivant quinze seuils infernaux qui font le lien avec le monde des vivants, et 1 illustration pleine page. L’Atlantide (11 pages) aborde d’emblée l’histoire et la géographie de l’île d’Atlas, ainsi que sa capitale, la cité d’Atlantis. Le chapitre aborde ensuite l’organisation de la société atlante et quelques-unes de ses technologies, avant de se terminer sur 6 profils de PNJ atlantes. Autres Lieux Légendaires (7 pages) poursuit, sans page de titre, sur quelques autres sites comme les Îles des Hespérides, l’Île d’Aiolé, celle d’Ééa, et celle d’Ogygie. 1 illustration pleine page et une double page illustrée concluent cette première partie. Seconde Rhapsodie : Le Cycle des Olympiens (134 pages) est une campagne qui verra les personnages être impliqués de très près aux complots des divinités. Livre I : Les Serres de Zeus (7 pages) pose les bases du récit alors que les personnages assistent au couronnement du nouveau Roi d’Athène, sur fond de morts violentes inexpliquées. Livre II : Le Retour des Héraclides (12 pages) fait directement suite au couronnement, alors qu’arrivent des réfugiés précieux, mais encombrants : les Héraclides. Car, en effet, ces derniers ont condamné par le Roi d’Argos. Mais leur refuser l’asile serait s’attirer les foudres de Zeus. Un choix difficile à assumer car il ne sera pas sans conséquences. Livre III : Le Mariage d’Héraclès (20 pages) voit Hermès transmettre aux personnages une invitation au mariage d’Héracles en Olympe, en souvenir des liens qui les unissent au Héros. C’est un immense honneur, dont il va falloir être digne. À commencer en trouvant un présent digne d’un mariage divin. Une quête qui pourrait les faire courir sur les traces des différentes parties d’une parure d’Aphrodite. Livre IV : Le Complot Olympien (22 pages), après le mariage d’Héraclès et Hébé, voit les personnages devoir rendre des comptes de leurs actes passés devant les Dieux. Zeus les met alors à l’épreuve en les renvoyant sur Terre sans leurs pouvoirs, mais devant accomplir une quête pour prouver qu’ils sont dignes des dieux. Et en guise de quête, il s’agit non moins que de retrouver les pommes d’or perdues du jardin des Hespérides, et la nymphe qui a disparu en les recherchant. Mais les Olympiens ne comptent pas s’en tenir à cela et ont d’autres choses à leur faire accomplir, plus discrètement… Livre V : Le Silence des Dieux (34 pages) voit le chaos s’instaurer suite au silence et la disparition des dieux. Mais le fantôme du premier augure apparaît pour énoncer une prophétie permettant de faire revenir les dieux. Pour ce faire, il faudra voyager jusqu’à l’Hyperborée et l’Atlantide, et s’allier avec un héros disparu… Livre VI : Retour en Atlantide (12 pages) voit les dieux reprendre leur place grâce aux actions des héros. Poséidon se manifeste alors auprès de ces derniers pour leur confier la tâche de remettre une reine sur le trône de l’Atlantide. Mais l’île est actuellement en guerre civile entre les Atlantes et les Tritons, et les archontes du conseil de l’Atlantide n’ont pas tout envie de perdre du pouvoir. Livre VII : La Chute de l’Olympe (14 pages) voit les dieux à nouveau se tourner vers les personnages. Car leur pouvoir s’est amenuisé et les titans sont en passe de se libérer. La situation s’aggrave d’autant plus qu’un certain Spariate ayant voué une haine envers les dieux, Kratos, rassemble une grande armée. Mais ce n’est que la partie visible d’un nouveau complot divin. Si les héros parviennent à sauver la mise, leur récompense pourrait dépasser toutes leurs espérances. Livre VIII : Le Royaume d’Hadès (12 pages) est un scénario indépendant de lu campagne. Il peut être utilisé pour faire revenir un de leurs compagnons du royaume des morts. 1 page blanche conclut l’ouvrage. |
October 2024 | Antika | Auto-édition |
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Troie
deuxième édition
Troie Troie est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu. Il est consacré à la guerre de Troie vue par l'univers d'Antika. Il fournit des éléments de contexte inspirés de l'Iliade et de l'Odyssée afin de jouer à Troie et dans ses environs, puis propose deux campagnes liées aux événements de la guerre. Après une page d'illustration, le supplément s'ouvre sur une page de remerciements, de crédits, de bibliographie et de filmographie, suivie par une autre page illustrée. Le livre se divise ensuite en quatre parties. La campagne commence par une introduction (2 pages) exposant les raisons de la guerre. Le Livre I, Prélude à la Guerre : le Mariage de Pélée (10 pages), est un scénario indépendant. Il peut former une transition entre la campagne Les Argonautes et la campagne de la guerre de Troie. Le Livre II, La Guerre d'Ilion (39 pages), forme le coeur de la campagne de Troie. Le Livre III, La Longue Odyssée (19 pages), consiste en aventures indépendantes situées pendant le retour des PJ chez eux. Le Livre I, La Quête de l'Omphalos (13 pages), se compose de sept scénarios : La Pythie de Delphes (3 pages), La Route de l'Olympe (2 pages), L'Oracle de Siwa (2 pages), La Traversée du désert (1 page), Thèbes (2 pages), Stonehenge (1 page) et Le Voleur volé (2 pages). Une simple mission pour consulter l'oracle de Delphes lance finalement les PJ dans un voyage jusqu'aux confins du monde, dont l'Egypte et l'Hyperborée. Le Livre II, La Colère d'Eris (7 pages), voit les PJ faire le lien entre les différents complots divins et contrecarrer définitivement les plans de leurs adversaires avec l'aide des divinités bienveillantes. Il se compose de trois scénarios : Retour en Aegypte (2 pages), Le Désespoir de Pandore (3 pages) et La Fin des maux (2 pages). |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Troie
première édition
Troie Troie est un supplément consacré à la guerre de Troie vue par l'univers d'Antika. Il fournit des éléments de contexte inspirés de l'Iliade et de l'Odyssée afin de jouer à Troie et dans ses environs, puis propose deux campagnes liées aux événements de la guerre. Après une page d'illustration, le supplément s'ouvre sur une page de crédits, de remerciements et de bibliographie, suivie par une autre page illustrée. Le livre se divise ensuite en quatre parties. La première partie, Introduction à l'Iliade, présente l'Asie Mineure et Troie et que les forces en présence pendant la guerre de Troie. "L'Anatologie et l'Asie Mineure" (7 pages) présente l'histoire et la géographie de sa région, notamment Ephèse et Pergame. "Troie, la cité millénaire" (5 pages) présente la géographie et l'histoire de Troie et de sa région. "L'Iliade" (10 pages) liste les troupes et les héros achéens et troyens. La deuxième partie, Le Cycle troyen, est une campagne qui propose aux PJ de s'impliquer dans la guerre de Troie. Les scénarios sont rédigés pour un groupe de personnages achéens, mais contiennent quelques conseils d'adaptation pour des PJ troyens. Leurs événements s'étalent sur près de 50 ans, avec des ellipses possibles. La campagne commence par une introduction (2 pages) exposant les raisons de la guerre. Le livre I, "Prélude à la guerre : le mariage de Pélée" (9 pages), est un scénario indépendant. Il peut former une transition entre la campagne Les Argonautes et la campagne de la guerre de Troie. Le livre II, "La Guerre d'Ilion" (40 pages), forme le coeur de la campagne de Troie.
Le livre III, "La Longue Odyssée" (17 pages), consiste en aventures indépendantes situées pendant le retour des PJ chez eux.
La troisième partie du supplément, Le Cycle "La Vengeance d'Eris" (18 pages), est une campagne dont les événements peuvent s'intercaler parmi ceux de la campagne principale. Le livre I, "La Quête de l'Omphalos" (12 pages), se compose de 7 scénarios : "La Pythie de Delphes" (3 pages), "La Route de l'Olympe" (1 page), "L'Oracle de Siwa" (2 pages), "La Traversée du désert" (1 page), "Thèbes" (2 pages), "Stonehenge" (1 page) et "Le Voleur volé" (1 page). Une simple mission pour consulter l'oracle de Delphes lance finalement les PJ dans un voyage jusqu'aux confins du monde, dont l'Egypte et l'Hyperborée. Le livre II, "La Colère d'Eris" (6 pages), voit les PJ faire le lien entre les différents complots divins et contrecarrer définitivement les plans de leurs adversaires avec l'aide des divinités bienveillantes. Il se compose de 3 scnéarios : "Retour en Aegypte" (2 pages), "Le Désespoir de Pandore" (2 pages) et "La Fin des maux" (2 pages). La quatrième et dernière partie du supplément se compose d'Annexes (4 pages) : listes de prénoms grecs (1 page), alphabet mycénien (1 page), plans divers (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité pour un roman écrit par l'auteur du jeu (1 page) et la table des matières (2 pages). |
February 2018 | Antika | Ludopathes |
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Vengeance Atlante (La)
première édition
Vengeance Atlante (La) La Vengeance Atlante et autres scénarios est un recueil de 5 scénarios indépendants. Après une page de couverture et une illustration pleine page, le document débute sur un sommaire, les crédits et une introduction qui présente le supplément (soit 3 pages pour le tout). La Première Rhapsodie, sous-titrée Scénario 1 – La Vengeance Atlante (16 pages) est prévu pour des personnages aguerris L’histoire se concentre sur Atlantis, cité ancienne et mythique qui fut conquise par Poséidon pour finalement être détruite. L'histoire commence par le vol de la conque d’Artémis à Athènes. Différents autres vols vont avoir lieu et vont conduire les Héros sur la piste des Fils d’Atlas, qui veulent libérer Atlas et lui rendre le trône de la cité d’Atlantis. Ils vont être alors au coeur de cette possible résurgence et peut-être même avoir entre les mains le sort de cette mythique cité. La Deuxième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 2 – Les Amour d’Hadès (8 pages) voit les Héros aider Hadès dans la quête de son premier amour, la nymphe Menthé. Ils pourraient être alors confrontés à Perséphone, l’épouse d’Hadès, et réussir leur mission ne sera pas si simple dans ses conséquences. La Troisième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 3 – L’Amazonomachie (16 pages), prend place avant la guerre de Troie, sous le règne de Thésée, roi d’Athènes. Il est conseillé d’avoir un descendant d’Arès et un descendant d’Athéna parmi les PJ pour profiter au mieux du scénario. Tout commence avec un mariage célébré dans la cité d’Athènes. Un coffre contenant les hiéra a été dérobé et les Héros, missionnés par Thésée, vont devoir le retrouver. Mais c’est sans compter sur une sombre vengeance des Amazones dont la motivation est loin d’être illégitime. La Quatrième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 4 – La Colère d’Héra (18 pages) trouve son origine dans la destruction, par vengeance, des temples d’Héra par Héraclès. Cette dernière, furieuse de constater qu’une partie de ses bâtiments ravagés n’ont pas été reconstruits, décide alors de se venger des hommes. Pour cela, elle fait appel à son frère, Hadès. Héraclès, lui, conscient de son erreur, va alors demander l’aide des Héros. La Cinquième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 5 – La Chasse de Calydon (12 pages) débute sur des festivités organisées par le roi Œnée pour sa cité : Calydon. Les Héros vont découvrir l’adultère de la reine, victime d’un mauvais charme, et devront faire en sorte que la situation ne dégénère pas davantage. Ils devront alors rendre service à Dionysos et tenter de sauver la reine d’un funeste destin. |
November 2023 | Antika | Auto-édition |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Carte du Monde (Fond Noir)
première édition
Carte du Monde (Fond Noir) Cette carte en tissu sur fond noir représente le monde d'Antika. Il s'agit de la même carte que l'on peut trouver sur la garde de couleur de fin du livre de base d'Antika et sur le verso de la version poster. |
April 2021 | Antika | Auto-édition |
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Cartes du Monde
première édition
Cartes du Monde Cet accessoire reprend sur son recto la carte qui se trouve sur la garde de couleur d'ouverture du livre de base d'Antika et sur son verso celle que l'on peut trouver sur celle de fin du même ouvrage. Ces deux cartes existent aussi en version tissus sur fond bleu et sur fond noir. |
April 2021 | Antika | Auto-édition |