François 'Felix' Cedelle
Alors, je suis tombé dans la marmite JdR de manière détournée. Je savais qu'il y avait un club de jeux dans le pauvre petit département sinistré où j'ai passé mon enfance (La Creuse, vous ne connaissez pas ? C'est normal. Vous connaissez ? Là c'est plus grave croyez-moi...). Mais je ne savais pas vraiment ce que c'était. J'en avais un peu entendu parlé, mais j'étais loin de me douter. Toujours est-il que déjà je voulais en être. Mais le club était loin et puis il a fermé ses portes sans que je n'y mette les pieds. Je me suis rabattu sur les jeux de cartes et les livres dont vous êtes le héros. J'ai commencé avec Spellfire puis Magic. Pour les livres dont vous êtes le héros, je trichais pendant les combats (qui ne l'a pas fait ?) et j'évitais toujours le paragraphe 13.
Quelques années plus tard (vers 1995), alors que j'avais digéré les Tolkien et certains autres classiques, j'ai découvert par hasard un nouveau club de JdR (et dans ma ville celui-ci) le mythique club Labyrinthe. Et ce fut le coup de foudre. J'y fis mes premières armes à Cthulhu, Cyberpunk, AD&D2, Berlin XVIII, Rêve de Dragon, Rolemaster et j'en passe. Je me fis aussi MJ à INS/MV alors à sa deuxième édition. Les mots d'ordre étaient ambiance et roleplay.
Depuis cette époque, j'ai toujours voulu faire un jeu à moi. Je ne compte plus les débuts de systèmes et les bouts d'univers avortés. Mais c'est avec Guildes que ça m'est tombé dessus. J'ai découvert ce jeu au fond de l'étagère de mon dealer de l'époque. Et j'ai eu la chance de participer à une belle épopée de création de suppléments amateurs. Les Codex Maisons. Il s'en est suivi de longs échanges mails avec Sébastien Célerin alors directeur éditorial chez Multisim. J'ai été ensuite beta-testeur de Nephilim 3 et de Rétrofutur. Et un jour, le même Sébastien Célerin m'envoie un mail pour savoir si je voulais écrire quelques trucs pour Les Agences, premier supplément de Rétrofutur. Ce fut une grande joie de voir mes textes dans un beau supplément sur les étals des boutiques de JdR. Depuis j'essaye de ne pas m'arrêter. Pas pour en vivre non. Juste pour me faire plaisir.
Les jeux qui m'ont marqué sont nombreux, mais les plus importants sont : Nephilim (des heures et des heures de prises de tête et d'émerveillements), Mage (j'adore les paradigmes), INS/MV (humour décalé et pantalonnades en série), Guildes (le souffle de l'aventure), et Rétrofutur (ma première expérience pro). Sinon j'ai le syndrome de l'acheteur compulsif de JdR (surtout quand il y a un concept un peu bizarre derrière). Je joue principalement avec mes amis (tous ex-membres du feu club labyrinthe) et plus rarement avec des tables montées ici ou là.
Et à part le JdR, je fais quoi dans ma vie ? Hé bien je dévore des BD (j'en ai encore plus que de JdR), des romans et des films. Je fais des études d'informatique et j'évite de faire du sport.
Le travail dont je suis le plus fier est le supplément Les Agences pour Rétrofutur car c'est mon entrée dans le milieu pro. Sinon, c'est Amnesya 2k51. Je me suis éclaté à écrire pour cet univers et je remercie d'ailleurs Raphaël Bardas de m'avoir pris à bord.
Et pour le futur ? Nightprowler 2 devrait bientôt montrer le bout de son nez. Continuer les gammes en cours. Un projet de jeu de cartes et de la BD.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abyme
première édition
Abyme
Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité des Ombres pour générer des incidents (vol, agression, etc.). La dernière page du livret décrit deux personnages non-joueurs importants, un envoyé des gros et un chasseur d'acier. L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table The Show must go on pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de dommage. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
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June 2010 | Abyme | 12 Singes (Les) |
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Accessoires du Capitaine
première édition
Accessoires du Capitaine L’écran contient sur sa face avant une illustration du poste de commandement du Nautilus, et sur sa face arrière les tables nécessaires réparties en 3 panneaux :
Le premier livret, Carnet du Capitaine (16 pages), débute avec une page de crédits puis une page de sommaire. La première partie (10 pages) précise certaines règles ou complètent pour ces dernières celles qui ne sont pas reprises sur l’écran, ou en ajoutant des aides de jeu supplémentaires (différents navires ou créatures pour les combats navals par exemple). La seconde partie (4 pages) reprend pour sa part les différentes personnalités du Monde de Jules Verne listées dans le livre de base. Le second livret, Carnet de Bord du Nautilus (16 pages), débute par une page de garde qui reprend le testament de Nemo présenté dans le livre de base. Les quatre pages suivantes contiennent des gravures : le plan du Nautilus et des scènes extraites des livres de Jules Verne. Les deux pages d’après sont consacrées respectivement aux membres d’équipages masculins et féminins du Nautilus. On trouve après sur deux pages une version étendue du recto de la feuille de personnage présentée dans le livre de base. Le livret se poursuit avec les règles de Résolution des Actions Navales sur deux pages qui sont identiques à celles contenues dans l’autre livret. Puis sur deux autres pages on aura les tableaux avec les temps de voyage entre les destinations emblématiques des romans de Jules Verne. Le livret se termine avec une page Amélioration du Nautilus (même tableau que celui du livret précédent) et une page qui récapitule la jauge de pression et les avaries subies par le Nautilus. Une dernière page vierge permettant d’inscrire des notes vient clôturer le tout. Le plan du Nautilus reprend sur un format large la gravure réalisée contenant la vue extérieure du Nautilus et sa vue en coupe, ainsi que la vue de poupe et de proue. Les chevalets reprennent enfin 6 des PNJ importants de l’équipage avec une illustration sur une face et les caractéristiques sur une autre face.
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February 2021 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Agences (Les)
première édition
Agences (Les) Le temps des archaïques Etats-nations est depuis longtemps révolu. L'homme moderne n'est plus un citoyen, mais un administré. Tous les aspects de la vie des titanopolitains sont régis par les agences et leur Réglement, qui forment une bureaucratie cauchemardesque, parfois absurde, souvent sinistre. Les agences constituent la faction la plus importante des Twisted 50's, et ce supplément leur est intégralement consacré. Il fait en outre avancer la chronologie de l'univers de RétroFutur, puisque la date est maintenant 1953. "Une vie administrée" "Au coeur du système" "Scandales" expose trois secrets pouvant devenir des missions de la Résistance, présentés selon un modèle commun : des indices à fournir aux joueurs, les faits qu'ils dissimulent, des aides de jeu, les personnages suspects, les preuves, et des moyens d'action éventuels. Les trois scandales potentiels sont le Foog, les Grandes Grèves, et le Projet Arès. En annexe, on trouve des "tables de rencontre" bureaucratiques (table de coups de téléphone, table des musiques d'attente...), la grille des rangs administratifs, un générateur de langue de béton, des nouvelles occupations (classées en fonction des agences). Tout au long du supplément, des encarts émaillent le texte et apportent des précisions de règles ou de contexte. |
April 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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AmnesYa 2k51
première édition
AmnesYa 2k51 Le chapitre Alpha décrit globalement l'univers de jeu. Tout d'abord via la reproduction d'une lettre de quatre pages d'un aspirant soldat à sa mère, où il lui apprend qu'il a découvert qu'il était porteur du NEXTS, l'agent mutagène faisant de lui un doppleganger, un monstre. Ensuite, par un article de douze pages du Shadow Voices, un journal écrit par un doppleganger résidant dans le ghetto de Washington et qui raconte succinctement les événements survenus entre 2001 et 2051. Enfin, par deux pages présentant rapidement les principales entités politiques de la Terre en 2051 : Communauté Economique Australe, Etats-Unis, Chine, Fédération Slave Orthodoxe, Japon, Afrique Noire et Communauté Economique Paneuropéenne. Chaque puissance ou bloc géopolitique est décrit en quelques lignes.
Le chapitre Delta traite du système de jeu : le système évolution. Six pages sont tout d'abord consacrées au système de résolution : tests de compétence ou de caractéristique sont détaillés, ainsi que les système de défaillances, d'évolutions, de régression et de points flottants. Suit la liste des compétences, sur huit pages. Les compétences peuvent être simples ou complexe. Les compétences simples se suffisent à elles-mêmes et ne proposent aucune spécialisation. Les compétences complexes proposent plusieurs spécialisations. Un personnage doit forcément sélectionner une des spécialisations. Le tronc commun de la compétence reste utilisable pour des tâches générales. De plus, il est possible d'utiliser les autres spécialisations, avec un malus dépendant de la nature de la compétence. Les douze pages suivantes sont consacrées aux divers dangers qui guettent les personnages, et principalement le combat. Les huit dernières pages du chapitre traitent de la création des personnages. Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, et les compétences sont obtenues par le choix de certains épisodes dans la vie du personnage. Chaque caractéristique se voit en outre attribuer une qualité, particularité qui permettra au joueur de lancer un à trois dés de plus lorsque ses actions correspondent à une ou plusieurs de ses qualités. Le chapitre Eta, sous-titré "Une nouvelle espèce", traite des dopplegangers : leur relation au monde, comment on devient un doppleganger, comment la société réagit à leur présence, etc. Sont aussi présentées les déchirures, les facteurs qui font qu'un doppleganger n'est plus vraiment humain. Facteurs de puissance mais aussi de différence, voire de monstruosité. Elles peuvent être permanentes, réactives ou intentionnelles, selon leur mode de déclenchement. De plus, elles s'accompagnent de tares, des handicaps inhérents à chaque déchirure, mais aussi et surtout d'un facteur de régression, c'est à dire la possibilité pour le doppleganger de basculer véritablement et de devenir un monstre à part entière. Un doppleganger peut donc choisir de tenter de contrôler sa nature, ou au contraire de se laisser porter par le monstre qui est en lui. Plus une déchirure est puissante, plus elle amène rapidement le personnage vers sa limite. Le taux de régression se mesure par un score, somme des caractéristiques du personnage et de l'horreur qu'inspire ses déchirures. Dans la société de 2051, ce taux de régression est mesuré par un seuil, appelé NEXTS. Certains lieux peuvent être interdits aux dopplegangers dont le NEXTS est trop élevé et certains états promulguent des lois qui peuvent aller jusqu'à l'enfermement pur et simple des dopplegangers à partir d'un certain niveau de régression. La liste et la description des différentes déchirures occupe seize pages. Les huit dernières pages du chapitres présentes diverses organisations liées aux dopplegangers ou à leurs agissements. Le chapitre Mu est consacré à l'un des phénomènes caractéristiques de l'univers d'AmnesYa : la léganthropie. En 2051, les frontières entre l'homme et la machine ont été quasiment abolies, et l'implantation d'organes artificiels en métal ou en céramique, ou la modification d'organes internes, est monnaie courante. L'histoire et les possibilités des deux grandes tendances de la léganthropie sont détaillées : la transgenèse, basée sur la modification et l'amélioration du corps humain par des techniques intrusives, et la protochirurgie, basée principalement sur les implants extérieurs. Suit un exposé de l'impact de la léganthropie sur la société et la position des différents acteurs de la société : médias, gouvernements, autorités religieuses, public, etc. Le chapitre se conclut par des règles concernant les biomodifications et les implants, ainsi que sur un catalogue de plusieurs implants, avec description technique et prix. Le tout occupe trente-six pages. Le chapitre Pi décrit en cent dix pages la société américaine en 2051, tant du point de vue industriel, commercial ou gouvernemental que du point de vue des loisirs ou de l'énergie. La vie courante dans les Etats-Unis de 2051, l'état d'avancement des sciences, des transports ou des communications sont autant de points exposés et détaillés. La ville de Washington est ensuite décrite en détails. Il s'agit du contexte par défaut du jeu, notamment le ghetto. Ce dernier a été créé à l'origine par un immigré tchétchène sur le sol américain. Devenu un état indépendant, il a été finalement repris par les armes. Depuis, toute la misère du monde y est condensée, à deux pas de la maison blanche et des allées boisées, séparé uniquement par la Scornline, une frontière placée sous haute surveillance par le gouvernement fédéral. Les lieux, quartiers et personnages principaux du ghetto sont décrits, ainsi que les quartiers du reste de Washington et de Columbia. Le dernier chapitre, Upsilon, est réservé aux meneurs de jeu. Il traite notamment des secrets du jeu et du pourquoi de son titre. Il contient en outre deux scénarios, quatre pages de conseils aux meneurs, et plusieurs annexes. L'annexe 1 présente le système de progression des personnages. L'annexe 2 approfondit le système de création des personnages en associant à chaque épisode des contacts et des ressources et détaille le coût de la vie dans l'univers d'AmnesYa 2k51. L'annexe 3 propose des règles concernant les écoles de babyslashers, les universités devenues de véritables terreaux de violence et où les élèves apprennent de nombreuses techniques pour donner la mort malgré les systèmes de sécurité de l'école. Chaque école dispense des enseignements spécifiques et un personnage qui sera passé par un épisode correspondant pourra disposer de certains des secrets de son ancienne école. L'annexe 4 présente une autre source de fantastique dans AmnesYa, les Nodosités de Diffraction Euclidienne, ainsi que les règles pour gérer ces lieux où la réalité est modifiée. L'annexe 5 présente le collectif Deadcrows, organisation à laquelle sont confrontés les personnages dans l'un des deux scénarios. L'annexe 6 réunit les caractéristiques de plusieurs adversaires potentiels des personnages, depuis les unités CERBER gardant la Scornline jusqu'aux moins redoutés membres de la garde nationale. Enfin, l'ouvrage se termine par un modèle de feuille de personnage. |
October 2005 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Aquablue
première édition
Aquablue Aquablue est un jeu de science-fiction issus de la bande dessinée du même nom. L’action principale se déroule sur la planète Aquablue, avec des possibilités pour jouer sur Terre et lier les deux mondes par les intrigues scénaristiques. D’autres planètes existent également dans l’univers, mais sont à peine mentionnées ici. La Fondation Aquablue existe à l’époque choisie pour le jeu et agit pour préserver un fragile équilibre entre peuples indigènes, environnement et humanité. Les personnages sont évidemment des membres de cette fondation. L’ouvrage se présente comme un livre de base, mais aussi comme une encyclopédie officielle de l'univers du jeu. Il s’ouvre sur une page illustrée, les Crédits (1 page) le Sommaire (2 pages) et la Préface des auteurs (1 page également). Planète bleue, corail noir (4 pages) présente le jeu et son univers, et sert d’introduction à l’ouvrage. On y trouve également des explications que ce qu’est un jeu de rôle, liste le matériel nécessaire pour jouer, donne la philosophie des règles et comment utiliser le livre. Suivent 8 chapitres, parfois avec des sous-chapitres, chacun introduit avec une page de titre illustrée. Différentes illustrations, reprises du cycle de la bande dessinée, sont également présentes dans l’ouvrage. Chapitre 1 - Planète Bleue, Étoile Blanche (16 pages) Ce chapitre commence par lister les différents tomes de la bande dessinée avec, pour chacun, une idée de scénario. À noter que le 17ème tome, à paraître au moment de la sortie du jeu, est également présent. Aventures à l’Ère de la Colonisation Propose différentes pistes d’aventures et d’intrigues, pour la période commençant avec le tome 12. Viennent ensuite les thèmes du jeu et des conseils pour les mettre en œuvre. Ce premier chapitre se termine avec une liste d’inspirations et un glossaire par catégorie (personnages, lieux, créatures, événements, etc.). Chapitre 2 - Les Bases du Système de Jeu (40 pages) Après la page de titre de chapitre, Les Bases du Système de Jeu (4 pages), donne, comme son nom l’indique, les principes généraux des règles (Caractéristiques, Réserve d’énergie, tests…). Suit Création d’un Personnage (13 pages) qui détaille les dix étapes pour construire un personnage (choix du Type, répartition des points, occupation, Maîtrises, etc). Il est d’ailleurs conseillé de ne pas avoir plus d’un robot et plus d’un métis parmi les personnages. Les Rouages du Système (11 pages) entre davantage dans les détails des règles en abordant différents aspects : investigation, actions physiques, principes et règles de plongée et combat. La gestion et la liste des Prodiges clôturent ce sous-chapitre. Équipement (11 pages) donne les règles sur l’argent, le matériel (armes protections, outils…) et les véhicules. Chapitre 3 - Neli Ta Goa, le Guide d’Aquablue (44 pages) Après la page de titre du chapitre, Des Astres aux Fonds Marins (8 pages) commence sur un encadré des caractéristiques de la planète Aquablue (données astronomiques, mesures orbitales, population, etc.) puis une carte de la planète en double page. Puis, après une présentation générale de la planète, suivent la description de ces satellites, des terres émergées (îles, côtes, climats) et des fonds marins. Un encadré s’attarde sur les épaves et des idées d’aventures avec ces dernières. Les Mēumes (20 pages) sont les peuples indigènes d’Aquablue. Leur culture est en harmonie avec la nature qui les entoure. Après avoir abordé leur physiologie, le sous-chapitre continue avec leur Histoire, la description de leur société (organisation tribale, familles, rapport à la nature, loisirs, commerce, alimentation, habitat, justice, etc.), Viennent ensuite des exemples de tribus tels les Komueon, les Howu, les To et les Riki. La Colonisation aborde comment les Mēumes vivent la venue des humains et le rôle qu’a pu jouer la Fondation Aquablue. La Colonisation du Point de Vue Terrien (7 pages) donne cette fois, le point de vue des humains. Cette partie évoque les colonisations légale, illégale et professionnelle. Elle liste aussi les différentes lois d’immigration humaine. Les colonies humaines sont également abordées, avec entre autres, les nouvelles colonies. Différents lieux remarquables suivent : Solar Wave, Base Ghost, Standard Island ou encore l’Usine TEXCOM, Le Corail bleu et le Lorelei. La description des Fils d’Adam, une secte catholique apocalyptique, conclut cette partie. Faune et Flore (8 pages) présente et détaille les écosystèmes terrestre et sous-marin de la planète, avec des descriptions de plantes et d’animaux, accompagnées de différentes illustrations. Chapitre 4 - La Fondation Aquablue (17 pages) Après la page de titre du chapitre, Historique de la Fondation (2 pages) revient sur la création de la Fondation Aquablue et son évolution, avec ses principales acquisitions et découvertes. Les Rouages Internes de la Fondation (14 pages) décortique ensuite le fonctionnement de cette fondation avec son organisation mais aussi les moyens dont elle dispose (vaisseau spatial, catamaran, le Barracuda…), ses soutiens et détracteurs, ses faiblesses (corruption, extrémisme…), ses différents types de missions. C’est ensuite au tour des agents de la Fondation d’être décrits, avec les grades, leur éthique, leurs devoirs… Ce sous-chapitre se termine sur la description d’Ouvéa, les locaux de la Fondation sur Aquablue. Ouvéa est une île qui appartenait au consortium TEXEC et qui y vit nombres d’atrocités. C’est aujourd’hui un site qui bénéficie de toute l’attention de la Fondation pour être un modèle de coopération entre les populations e d’intégration environnementale. Sont passés en revue les effectifs, les locaux, le matériel… Chapitre 5 - La Terre : La Grande Colonisatrice (37 pages) Après la page de titre du chapitre et une page introductive sur le passé de la Terre, Histoire de la Terre (2 pages) décrit sa situation actuelle, complétée par une frise chronologique allant de l’an 2027 à l’an 2183 (seconde guerre d’Aquablue, soit les tomes 13 à 16 de la bande dessinée). Le Gouvernement et le Colonialisme Spatial (7 pages) détaille les origines du Conseil des Cinq Continents (CCC), le gouvernement mondial terrien. Puis vient le fonctionnement du CCC et son parlement avec les différents partis qui le composent ainsi que sa structure (représentation des partis en nombre d’élus). Suivent les peuples extraterrestres, dont ceux considérés comme intelligents avec une brève description : Saurien, Leïkos, Celbican, Naeska et Tetlann. Sont également abordés les religions, la Légion (unité d’élite de l’Armée Fédérale, ou AF) et la Fondation d’Ethnologie de Paris (FEP) qui veille à la défense des civilisations extraterrestres. La Technologie (3 pages) fait le point sur les progrès technologique humains et fait le point sur la robotique et les IA. Europolis, le Centre du Monde (13 pages). Anciennement Luxembourg, Europolis est la capitale de la Fédération CCC. Ce sous-chapitre continue sur la description de ses quartiers, de la vie quotidienne de ses habitants, des modes de communications spatiales, sur les lieux remarquables (le parlement CCC, la réserve forestière…), le spatioport de Saint-Exupéry... et propose un encadré sur Océania et le Kalongawi , deux territoires en marge du CCC. Différentes thématiques sont aussi approchées : loisirs, lois, justice et criminalité, organisations criminelles... Les Consortiums (6 pages). Après une présentation générale, différents consortiums sont détaillés : le Groupe Morgenstern (dirigé par Nao, le propriétaire de la Fondation Aquablue), TEXEC (fabricant d’énergie), Étranges Frontières (spécialisé dans le tourisme), Green-Future (sauvegarde et protection de la Terre), Builder-World (construction de vaisseaux spatiaux), X-Lab (médical) et Ali-Miam (agroalimentaire). Le tout se termine sur la description des rivages d’Europolis. La Nouvelle Frontière (4 pages) commence par définir la technologie du voyage spatial, et qui peut se permettre de voyager. Puis une table des temps de trajets, avec nombre de jours de voyage et tarifs, est donnée ; on apprend par exemple qu’il faut une semaine pour voyager entre la Terre et Aquablue. La piraterie a aussi le droit à son descriptif, suivi de celui sur la Grande Bleue, autrement dit les océans de la Terre. Chapitre 6 - Les Secrets (16 pages) Après la page de titre du chapitre, Les Secrets d’Uruk-Uru (15 pages) révèle l’existence des Atalans, espèce humanoïde très proche du monde marin et bien plus évolué que l’humanité. On y apprend leur Histoire, leur évolution au fil du temps et leur philosophie sur le monde présent, ainsi que leurs capacités d’intervention. Le tout est complétée d’une chronologie spécifique en double page. Sont également donnés des conseils pour gérer les Atalans et des détails sur l’exploration d’une cité nativiste atalante abandonnée. Ce chapitre se termine avec un encadré pour créer un personnage atalan traditionaliste. Chapitre 7 (66 pages) non titré, il contient 4 aventures à jouer. La page de titre est celle du premier scénario : Rite de Passage, une Aventure d’Introduction (15 pages). Il permet de découvrir l’univers d’Aquablue et est prévu pour un groupe de personnages majoritairement mēumes, avec présence d’un chaman. Les héros ont l’honneur de participer au rite de passage vers l’âge adulte de jeunes Mēumes. Ils vont alors devoir comprendre ce qui provoque la colère d’un Uruk et devoir tenter d’y mettre un terme. Ils découvriront également l’existence d’une nouvelle espèce... Le Réveil du Volcan (17 pages). Toujours sur Aquablue, les héros vont débarquer sur l’île volcanique de Kateumhon. Si tout commence bien sous un beau soleil radieux, la suite des événements va se précipiter. Entre rites ancestraux, découverte d’armes humaines et confrontations tribales, les personnages auront fort à faire pour ramener la paix sous un volcan menaçant. Panier de Crabes (20 pages) peut être joué avant ou après Rite de Passage. La Fondation envoie les héros sur un archipel d’Aquablue qui vient d’être découvert. Ils auront alors pour mission de réaliser un rapport sur la nature locale. Entre temps, une société envisage d’y installer un complexe hôtelier et est prête à tout pour y parvenir. Les personnages auront alors fort à faire pour préserver l’archipel qui révélera un patrimoine exceptionnel. Le Juste Retour des Choses (13 pages) voit les héros missionnés pour comprendre les origines d’une maladie venue d’Aquablue mais qui se propage sur Europolis. Ils devront ensuite faire face aux intérêts d’un consortium, et réussir à démêler les fils d’une intrigue pour pouvoir récupérer un vaccin. Chapitre 8 - Annexes (14 pages) Après la page de titre du chapitre, Rencontres (7 pages) donne des fiches de PNJ que les personnages peuvent être amenés à rencontrer : humains (colons, mercenaires, légionnaires, contrebandier/pirate...), Mēumes (enfants, pêcheur, chaman, guerrier…), robots (marins, chantier, combattant, médic…), Atalans (gardien et standard), faune d’Aquablue (enraho, rotua, uruk-uru, uaehae-nui, fenua mehu…), faune de la Terre (chien de garde, rapace, singe…). Puis, Personnages de la Bande Dessinée (6 pages) décrit et met en règles les personnages suivants : Nao, Cybot, Carlo, Rabah, Béatrice Dupré, Mi-Nuee, Urukthapel, Otahu, …). Le livre se conclut sur la fiche de personnage et la fiche de Maîtrises (2 pages), les remerciements aux souscripteurs avec leur liste (2 pages) et une illustration pleine page. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
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Arcanes de l'Aventure (Les)
première édition
Arcanes de l'Aventure (Les) Les Arcanes de l'Aventure est un supplément qui présente l'univers et les règles de Capharnaüm de manière synthétique. Ce supplément est destiné aux futurs joueurs afin qu'il puisse découvrir les bases du jeu, et aux meneurs de jeu désireux d'avoir toutes les informations pratiques sous la main. Le supplément débute par la présentation de l'histoire du monde de Capharnaüm et se poursuit par la présentation géographique globale de celui-ci. Les trois grandes régions (le Capharnaüm, Aramla El-Nar et Kh'Saaba) de la presque-île de Jazîrat sont ensuite décrites. Les grandes villes de ces régions ont le droit à une brève présentation et des encarts mettent en évidence les lieux et les personnalités notables. La seconde moitié du supplément est consacrée à la présentation détaillée des quatre peuples qui se côtoient à Jazîrat : les Agalanthéens, d'inspiration gréco-romaine, les Saabi, d'inspiration arabe préislamique, les Shiradim, d'inspiration hébraïque, et les Escartes d'inspiration européoméditerranéenne. Chaque peuple est décrit en détail et ses membres les plus importants et connus sont présentés. Le supplément se conclut par une fiche de personnage, différente de celle du livre de base, en deux volets et trois pages de résumés de règle. |
September 2009 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Atlas du Monde Connu
première édition
Atlas du Monde Connu Le supplément Atlas du monde connu pour le jeu Capharnaüm quitte la péninsule de Jazîrat pour décrire le reste du monde connu qui n'était jusqu'à présent évoqué que grossièrement dans les livres de base : le livre des héritiers et le livre d'Al-rawi. Il ouvre d'autres horizons aux héritiers, leur permettant de visiter les pays dont ils sont originaires comme Agalanthe ou bien l'Occidentine. Fidèle au parti pris de présenter une version décalée de notre monde réel, le supplément développe chaque contrée selon sa géographie, ses us et coutumes, ses villes et dirigeant marquants ainsi que les particularités du pays. L'ouvrage s'ouvre sur une page listant le sommaire ainsi que les crédits. Suit un chapitre décrivant les Mers et Océans (3 pages). En effet la navigation est un moyen de voyage très usité dans l'univers de Capharnaüm, les différentes mers et océans favorisent le commerce ainsi que la guerre. Le chapitre évoque les risques du voyage en eaux troubles ainsi que leurs particularités : courants marins, monstres, vents bénéfiques ou contraires. Des provinces Escartes, l'Aragon (10 pages) était connue pour être le pays des éleveurs de chevaux. Elle a maintenant le triste privilège de subir la contre croisade des Saabi qui occupent la province de La Gitanilla. Les neuf royaumes fédérés sont chacun décrit avec leurs us et coutume avec une description de leurs capitales respectives et de leur situation politique. Patrie de farouches combattants, Occidentine (10 pages) est la première nation Escarte convertie a la foi en Aethere. Le chapitre décrit les trois piliers de la culture occidentine : la nourriture, les arts et l'ordre. Il aborde aussi la loi et la foi, les caractéristiques géographiques ainsi que les principales villes de la province. Les principaux lieux décrits ont trait à la religion d'Aethere, monastères et couvents, lieux saints et abbayes, ainsi que le Magisterium qui est la capitale spirituelle d'occidentine et des autres nations escartes. Considéré comme une province arriérée, la Dorkadie (11 pages) est le seul rempart de la civilisation Escarte face aux terreurs inconnues qui sévissent dans le nord glacé. La société des Dorkades est organisée en castes autour du clan et de la foi en Mira, la compagne d'Aethere, ainsi que d'autres dieux plus anciens en cachette. Les principales villes et forteresses Dorkades sont décrites. Au centre du monde connue Agalanthe (17 pages) est à présent entre espoir et décadence, l'Empire qui régnait sur l'univers se remet difficilement de la chute de sa capitale. Le chapitre décrit les fameuses voies agalanthéennes qui relient les villes de l'empire ainsi que les principales cités avec un plan en perspective illustrant les particularités de chacune : Gladiopolis et son Colisée, Sénégarthia sur son rocher, Nérektonia la ville-pont et Ouranopolis la cité des onze tours blanches. A l'Est du Capharnaüm sis Nir Manel (10 pages), le pays des délices envoûtants et de la sombre jungle affamée. Nir Manel, ou plutôt Manavistan : le pays des humains, comme le nomme ses habitants, est une version décalée de l'Inde mythique. Le chapitre précise la géographie et l'histoire de la région, et décrit des lieux mystérieux tel Palenkar la cité des hommes-singes ou Ravena la ville muette. Il se termine sur la description du peuple Manavi et de ses cités. A l'extrême Est se tient enfin l'Asijawi (7 pages) le mystérieux Empire de l'Est que peu de voyageurs ont eu la chance de parcourir. L'Asijawi est mené par un empereur connu comme « l'Amant Céleste » ayant de mémoire d'homme toujours régné sur le pays et faisant l'objet d'un culte. Asijawi est divisé en dix provinces, chacune gouvernée par une des épouses de l'Empereur, les dix fleurs de l'Amant Céleste. Le chapitre s'attache à décrire la vie quotidienne ainsi que des particularismes tels que les mystérieux arts martiaux locaux. De retour à l'Ouest de la Baie des Dragon sis le mystérieux continent noir, Al Fariq'n (9 pages). Si la Frange Nord est bien cartographiée, c'est parce qu'elle fut colonisée par les Agalanthéens lors de leur expansion impériale. Depuis ils ont été chassés par les peuples locaux et ont laissé la place à une multitude de villes, villages et tributs sans état organisé pour gérer l'ensemble. Plus au sud est la Terre des Zoemaïs, une savane ou règne trois fédérations rivales unies par une même culture et de même croyances. Encore plus au sud, passé les monts gris, est le Royaume de Kumbra-Umbassaï dont la légende dit qu'il était autrefois établi plus au Sud avant d'en être chassé. Enfin à l'extrême sud est un royaume inconnu, une terre inhospitalière et brutale. L'ennemi que redoutent les Dorkades règne en Krek'Kaos (3 pages). C'est la terre écorchée des monstrueux krekhins, de terribles combattants, seuls capables de vivre dans un milieu aussi hostile. Ils cacheraient un secret dont peu ont conscience et qui les aurait changés à jamais. Que cachent les plateaux arides quasiment inaccessibles de Limher'k (3 pages) ? Pas de civilisation cachée ou de peuple oublié, la seule difficulté d'accès des hauts plateaux les isole du reste du monde connu, ce qui est une chance lorsqu'on sait la faune qui y règne. Enfin reste à découvrir les Désert et plaines de l'Est (4 pages) La contrée des seigneurs nomades, un peuple de cavaliers aux yeux en amande. C'est une immense steppe qui s'étend sans fin sur l'horizon. Tout juste y parle-t on de la citée cachée de Doatbak et du royaume perdu du moine Parnel, fondé dans la vallée d'Aether. Pour mettre à profit cet ouvrage, un scénario en trois actes : La Route de la soie (11 pages) conduira les personnages du Capharnaüm jusqu'à l'Asijawi où ils devront résoudre un sombre complot ourdit contre leur contrée. Enfin de Nouvelles Paroles (8 pages) permettent de personnaliser vos Héritiers et d'illustrer les particularismes des peuples décrits dans le supplément : Les Paroles des Artificiers d'Asijawi, des doctes de Jarvisberg, des Singes de Glycines, etc.. Neuf paroles sont ainsi décrites. L'ouvrage se termine par une illustration en noir et blanc |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire est un supplément de création française qui prend au mot le concept de Monster of the Week : 52 monstres pour tenir une année, un par semaine. Conformément à certains paliers de la souscription, une partie des monstres et 15 lieux ont été confiés à des auteurs célèbres : Croc, Batronoban, Coralie David et Jérôme Larré, la Bande du manoir. Après une page de crédits, une page de présentation du format de l’ouvrage, une table des matières (3 pages), le Bestiaire (106 pages) présente cinquante-deux monstres sur 2 pages, avec pour chacun une illustration « polaroid », une illustration quasiment pleine page, un historique, quelques caractéristiques pour le jeu, les pouvoirs spécifiques des monstres, les attaques et la faiblesse particulière du monstre sans laquelle il est impossible d’en venir à bout. Quelques monstres font partie des légendes traditionnelles mais sont revisités (Yéti, Minotaure, Sirène), la plupart sont inédits (Patapon, Veuve rouge, Récolteuse d’âmes,…). Le Bestiaire de Croc (12 pages) propose des inédits comme l’esprit d’un enfant assassiné qui surgit des placards, trois autres créatures sur le thème des enfants assassinés, et un symbiote extraterrestre qui se nourrit d’adrénaline. Les Lieux (34 pages) sont des endroits inhabituels propres à des aventures décalées, ils sont souvent assortis d’actions personnalisées et d’illustrations pleine page : un studio de cinéma maudit, une clinique pour devenir immortel, un café où consulter des savoirs interdits, un sous-marin maudit,… Enfin une double page donne un modèle vierge pour créer des monstres personnalisés, suivie d’une présentation de la gamme (1 page). L’Écran 4 volets présente des polaroïds de monstres côté joueurs, d’autres illustrations offertes comme paliers de souscription pouvant d’ailleurs y être épinglées (12 fiches de monstres pliables avec un polaroid côté joueur et des stats côté gardien). Côté Gardien, on y trouve les manœuvres des gardiens et des joueurs, les règles de combat et un compte à rebours. |
November 2018 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire de Venzia présente la faune et la flore de Reggia. Il s'ouvre sur trois pages présentant les titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (2 pages) présente la façon dont les réactions des différentes créatures présentées par la suite sont définies et un ajustement de règles pour gérer les différences de niveau de blessure de créatures plus grandes ou plus petites que les humains. La Faune (54 pages) présente de nombreuses créatures reggiennes, avec pour chacune une description et une fiche technique, éventuellement une illustration. Il aborde successivement les créatures terrestres (11), marines (13), volantes (11) et rampantes (4), et les espèces géantes de créatures plus classiques (4). Ces créatures incluent quelques animaux "courants" (chats, chiens, paons, faucon pèlerin, sangsues) mais pour l'essentiel des créatures totalement reggiennes. Le chapitre continue avec la description de Meccanicas (8), des manifestations des énergies qui meuvent la cité (vapeur, pression, engrenages,...). Enfin quelques Curiosités comme une créature appelée Fantôme d'Armure, complètent ce tour d'horizon. La Flore (10 pages) décrit seize plantes, marines ou terrestres, certaines pouvant présenter un danger pour des personnages (comme une éponge asphyxiante ou certaines algues) donc dotées d’une fiche technique complète. Les Sporofori (14 pages) sont des spores ou poudres de champignons, utilisées pour diverses fonctions par les reggiens, par deux corps de métiers, les saponisti, qui fabriquent des perruques imprégnées de ces poudres, des cosmétiques ou des masques, et les buratinai, qui en recouvrent des automates, des bijoux ou des drogues. Ces spores, par le biais des perruques ou des bijoux, peuvent donner à leurs porteurs des aptitudes surhumaines, induire des émotions ou autres effets plus ou moins souhaitables. Les deux chapitres suivants s'attardent sur deux dangers caractéristiques du monde de Reggia abordés brièvement dans le livre de base. Le premier est Les Chimères Noires (28 pages). Ce chapitre explique leur nature, les hybridations qui leur donnent naissance, leurs modes de vie et leur évolution. Suivent les descriptions d'une quinzaine de Chimères puis, sur 7 pages, celle de la Ruche, une cité de Chimères établie sur une île déserte. L'Acqua Malefacente (12 pages) est une maladie déformant le corps jusqu'à l'issue finale pour laquelle on ne connaît pas de remède. Ce chapitre explique sa nature et décrit la progression de la contamination. Il présente aussi la Compagnie des Ombres, une organisation occulte dédiée à l’élimination des contaminés (2 pages) et quatre personnages contaminés par la maladie. Nouvel Équipement (3 pages) donne les caractéristiques de huit armes et quatorze pièces d'équipement susceptibles d'intéresser les PJ. Intrigui ! (33 pages) est le troisième scénario e la campagne L'Héritage des Pèlerins, après les épisodes du livre de base et de l'écran. Il commence lorsque, envoyés escorter un visiteur dont le Doge a requis les services, le bateau amenant celui-ci est attaqué par quatre Hippogriffes venant d'une autre cité. Ceux-ci mis hors course, une famille noble les utilise pour mettre le Doge en difficulté et les agents de ce dernier vont devoir enquêter pour comprendre les buts de celle-ci. Enfin, lorsque le Doge est victime d'un attentat, les PJ vont devoir gérer la politique du conseil jusqu’à ce que la situation soit stabilisée. L'ouvrage se termine sur une page annonçant les prochaines parutions de la gamme. |
June 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Bitume
septième édition, version de luxe
Bitume Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, dont certains sont non vendus hors de ce pack (documents et aides de jeu) :
Il est à noter que le supplément Roadbook n'est pas inclus dans ce coffret. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Bitume
septième édition
Bitume Bitume constitue le livre de base de la septième édition de la gamme éponyme. Reprenant le contexte introduit depuis la cinquième édition, l'action se situe en 2026, 40 ans après le passage de la comète de Halley qui a causé un cataclysme et rendu la population amnésique. La sélection naturelle a fait son oeuvre, et seules les tribus les plus robustes, futées ou belliqueuses subsistent dans une France post-apocalyptique. Après une page de crédits l'ouvrage s'ouvre sur une introduction, Bienvenue Dans le Monde de Bitume (1 page), qui présente le contexte général du jeu et l'historique du développement de la dernière édition. S'ensuit une table des matières (4 pages) avant que le premier chapitre, Le Jeu de Rôle, c'est Quoi ? (3 pages) explique le concept aux néophytes. De L'Histoire Ancienne (4 pages) résume ensuite l'histoire du monde depuis 1986 — année de la comète et du grand cataclysme — jusqu'en 2026. Puis Et Maintenant (7 pages) dresse un bref atlas de la France post-apocalyptique, du Nord viking au Sud désertique. Vie Quotidienne au Temps d'Après la Comète (5 pages) détaille ensuite le quotidien des survivants, de l'esclave sous-alimenté et exploité au nanti qui domine la chaîne alimentaire. Une nouvelle de 2 pages raconte ensuite l'émergence du peuple Fourmi depuis leurs bunkers souterrains. Quelques Révélations sur les Personnages (3 pages) suivent et permettent de justifier la formation d'un groupe de "héros". Lors d'une nouvelle de 3 pages, une Fourmi suit le combat de deux Vikings pour la domination d'un clan. Vient ensuite le chapitre introduisant les Règles du Jeu (66 pages) basées sur celles de Chroniques Oubliées. La section débute sur la création de personnages (10 pages) — du tirage des caractéristique au choix d'une tribu d'origine en passant par les divers traits et sales manies ainsi que les règles de progression — et enchaîne sur les voies de tribus (6 pages), et la liste des voies génériques (10 pages). S'ensuit le catalogue d'équipement (7 pages) accompagné des règles traitant des points de ressources et de l'usure. Le système de jeu en lui-même (10 pages) est ensuite présenté, suivi du système de combat (6 pages). Une section traite par après des courses-poursuites (10 pages), plus particulièrement entre véhicules. Les dernières pages traitent des rencontres (1 page), des voies réservées aux PNJ (2 pages) et d'une liste de PNJ préconstruits (4 pages). Après 3 pages où nous retrouvons la Fourmi qui accompagne la cohorte viking, s'ensuivent les chapitres détaillant les différentes tribus :
S'ensuivent 2 pages d'une nouvelle où notre Fourmi est en pleine négociation avec des fermiers étranges. Puis la dernière Tribu, les Fourmis (13 pages) est décrite dans un chapitré dédié. Le peuple des Fourmis est aussi mystérieux que dangereux, et leur histoire devrait rester inconnue des PJ. Dans une nouvelle de 2 pages, les Vikings et notre Fourmi se font malmener par un clan de Punks. Le reste de l'ouvrage propose des scénarios. Dans le premier, Fubar ! (12 pages), les personnages se réveillent prisonniers, sans véhicules et sans équipement, et devront déployer des trésors d'inventivité pour récupérer leur matériel. Une dernière nouvelle (2 pages) clôture l'histoire de la Fourmi puis J'irai Planter des Poireaux sur vos Tombes (12 pages) met en scène des fermiers, un centre-commercial désaffecté, des enlèvements, et un mystère à résoudre façon Scooby-Doo. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (1 page), la feuille de véhicule (1 page) et les remerciements aux contributeurs (3 pages). |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Boîte de Découverte
première édition
Boîte de Découverte La Boîte de Découverte (Starter Set) de Donjons & Chatons apporte les règles de jeu, une brève présentation de l’univers, et propose 5 aventures originales. Livret 1 : Premières aventures (Book 1: First Adventures, 64 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture. Puis viennent le titre, les crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 2 pages) qui liste le contenu de la boîte et présente ses 5 aventures (scénarios). Suivent un Lexique (Glossary, 1 page) des termes les plus courants, une bande dessinée (2 pages) qui décrit ce qu’est le jeu de rôle. Donjons & Chatons, qu’est-ce que c’est ? (What is Dungeons and Kittens?, 1 page) présente le jeu et de son univers, puis viennent une illustration pleine page, une note d’intention et une explication sur l’usage du féminin et du masculin (1 page). Puis, Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 6 pages) décrit ce qu’est ce royaume, L’Arbrachat (Cat Tree City, sa capitale) accompagnée de son plan, ce qu’est la Miagie (Meowgie, la magie dans Donjons & Chatons), et L’Exil des chatons (The Exile of Kittens) qui explique pourquoi les personnages sont partis à l’aventure, sans oublier la dernière page qui revient sur les préparatifs pour comment à jouer (nombre de joueuses, matériel...). Suivent trois aventures qui se suivent et dans lesquels des encarts de règles sont présents pour permettre au meneur de jeu de progressivement les assimiler dans leur globalité :
Le livret propose ensuite une liste explicative des talents (2 pages), des aides de jeu (3 pages) avec Les encarts de règles qui reprend les pages des différents points de règle du livret, des conseils pour éventuellement alléger les règles, un rappel des mécaniques et des querelles. Une illustration pleine page et une dernière page qui reprend les motifs de l’intérieur de couverture concluent l’ouvrage. Livret 2 : Autres aventures (Book 2: Further Adventures, 48 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture, puis le titre, crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 1 page) qui présente ses 2 aventures :
La dernière page reprend les motifs de l’intérieur de couverture. Les 6 fiches cartonnées proposent 5 personnages prétirés et Les encarts de règles — une aide de jeu qui reprend les pages des différents points de règle du livret 1, un rappel des mécaniques et un rappel des querelles. Les 6 posters contient des plans tels le plan du Royaume des Chats, la cité de l’Arbrachat, et quatre autres plans directement liés aux scénarios de cette boîte de découverte. Les 2 planches cartonnées contiennent des jetons détachables des chatons des joueurs, des personnages et des objets contenus dans les aventures pour les placer sur les plans ci-dessous, ainsi que les points de cœur et d’amitié. Les 2 petites boîtes contiennent chacune 12d6, roses pour la première et bleus pour la seconde. |
October 2025 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Bréviaire XVII : El Lobo Negro
première édition
Bréviaire XVII : El Lobo Negro Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois l'ouvrage imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
"El lobo negro" a été écrit et réalisé par le Studio Deadcrows et les XII Singes. C'est le sixième bréviaire consacré à la campagne Tezcatlipoca. Utilisant les informations sur la ville de Mexico données dans le bréviaire précédent, "El lobo negro" est un scénario en deux parties qui poursuit la campagne. Les Trinités consultent à nouveau une bruja dont les visions les mènent à Mexico. De là, ils peuvent continuer leur enquête en visitant, durant la première partie du scénario, une exposition sur les armes sacrificielles de la Méso-Amérique. Il leur faut se rendre au musée Frida Kahlo où un tableau déclencha d'étranges réactions sur les visiteurs. Durant la seconde partie du scénario, il partent à la recherche d'un peintre de rue dans la "ciudad de las ratas" (la cité des rats). Une fois celui-ci retrouvé, les Trinités doivent participer à un combat de "lucha libre" contre des sbires de Tezcatlipoca afin de libérer le quartier d'une hantise. Sans qu'ils s'en rendent compte, l'issue de ce combat influencera la suite de la campagne. |
December 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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California Dreamin'
première édition
California Dreamin' Le rêve californien, c'est bien entendu les plages dorées de Malibu, les studios prestigieux d'Hollywood et Burbank, les rues pavées d'étoiles de Sunset Bld et les tours de verre de Downtown LA - mais c'est oublier que le Golden State ne se limite pas à la mégalopole angelino... Des frontières de l'Oregon au Rio Grande, la Californie recèle bon nombre de villes, recoins et paysages variés : autant de nouveaux terrains d'enquête pour la division COPS. Comme à l'accoutumée, ce supplément comprend son lot de nouvelles ainsi que quelques encarts faisant évoluer l'univers de jeu. La 1ère saison avait vu l'élection du maire de Los Angeles, les électeurs se sont prononcés cette fois-ci pour les sièges de Président de la République et de Gouverneur de l'état californien. Il est à noter que chacune des descriptions ci-dessous se fait au travers du regard d'un personnage (policier, agent de l'office de tourisme, journaliste, etc.) de sorte que certains passages mêlent tout autant récit et explications. Le premier "nouveau territoire" évoqué est San Francisco, l'autre ville phare de la Californie avec Los Angeles. Réputée pour sa communauté artistique, son calme, sa propreté et son quartier chinois historique, Frisco peut apparaître comme un havre de paix aux yeux des policiers angelinos, mais c'est oublier qu'il faut toujours se méfier des eaux stagnantes, comme le rappellent les silhouettes des célèbres pénitenciers d'Alcatraz et de Saint Quentin. Les quartiers les plus signicatifs de la ville sont passés au crible les uns après les autres, avec une version édulcorée destinée aux joueurs et une version beaucoup moins idyllique en fin d'ouvrage, pour les MJ. Çà et là, on pourra également trouver quelques considérations et renseignements complémentaires sur le réseau de transport municipal, sur les fameuses collines de Frisco et sur sa périphérie, avec des voisins célèbres comme Berkeley et la Silicon Valley. Pour la deuxième étape, retour dans le secteur de Los Angeles, avec le proche Comté d'Orange. Bastion des nostalgiques de l'Union et des réfractaires de l'indépendance, Orange regroupe une vaste population blanche et aisée protégée par une police suréquipée aux allures de force armée. La police est d'ailleurs un sujet brûlant car entre services du shérif, polices privées et "éléments extérieurs" tels que le COPS ou les agences fédérales, la concurrence est de mise, au point que les coups fourrés se multiplient. Cette section insiste sur la psychologie des habitants, leurs convictions politiques et religieuses et à la répartition des forces de police - en sachant qu'ici la couleur de peau est un facteur essentiel en matière d'arrestations. La troisième étape est une succession de "cartes postales" pittoresques, regroupées sous le nom de "Rural County", paysages de l'arrière-pays de la République, à l'écart des grandes étendues urbaines auxquelles les cops sont habitués. La quatrième étape "Hauts lieux californiens" suit les pérégrinations d'un policier du LAPD aux méthodes plus que musclées entiché d'une prostituée, au travers du territoire de la République. Avec les éléments fournis dans la section réservée aux MJ, les personnages pourront reprendre la suite de leur collègue, en bien mauvaise posture désormais, et achever son enquête totalement officieuse. Retour à l'agglomération de Los Angeles pour la suite, avec deux monuments locaux. Fin du parcours avec Las Vegas, surnommée "Show City" dans le meilleur des cas, "Sin City" dans celui opposé. Rongée de longue date par le crime et la corruption, la ville dispose d'une police à l'avenant, au point que les services de sécurité privés ont totalement éclipsé celle-ci à l'exception du SWAT et de la brigade scientifique, seules unités à redorer le blason du LVPD. Cette section met l'accent sur la description de la police locale, sur la mafia à la tête de la ville, sur les inévitables casinos qui parsèment l'artère du Strip, sur les attractions locales plus ou moins sanglantes ainsi que sur la périphérie de la ville. Là encore, on peut suivre l'enquête d'un détective du LAPD un peu trop curieux que l'on retrouvera d'ailleurs au fond du Lac Mead. Voilà une fois encore du pain sur la planche pour le COPS. La seconde partie du supplément regroupe un total de cinq enquêtes : un 10-18 accompagné de quatre scénarios complets. La troisième et dernière partie offre la vérité et des renseignements complémentaires au MJ quant aux lieux décrits précédemment. De même, certains encarts permettent de faire avancer l'évolution de l'univers, en donnant le nom des futurs élus aux plus hauts postes de la République. Ce chapitre insiste avant tout sur les personnalités des différentes villes, qu'elles appartiennent à l'administration, à la police ou au crime organisé. Ce sera également l'occasion de découvrir ce qui se cache derrière le succès florissant des entreprises de l'Imperial Valley et des casinos de Vegas : le rêve californien n'est pas exempt de défauts. Quelques surprises sont également au rendez-vous, avec le nom du nouveau Roi des Singes ainsi qu'un certain... Walt Disney. |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Campagne Tezcatlipoca
première édition
Campagne Tezcatlipoca Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le fichier imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
April 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Complément d'Al Rawi (Le)
première édition
Complément d'Al Rawi (Le) Le livret accompagnant l'écran, intitulé Complément d'Al-Rawi, complète les informations du livre de base à propos des dragons, de l'orichalque et de "Thérème". Il propose aussi deux scénarios. Les trois premiers chapitres sont intitulés Les Dragons Célestes (7 pages), De l'Orichalque(4 pages) et Thérème (3 pages). Chacun fournit, sur le thème correspondant, des détails destinés au seul meneur de jeu. Dans le premier, le lecteur en apprend donc un peu plus sur les dragons célestes : leur forme, leurs pouvoirs, leurs objectifs et motivations. Plusieurs Maisons draconiques sont décrites. À noter que ce chapitre ne traite que des dragons célestes, leurs cousins déchus étant quant à eux présentés dans le supplément (à paraître) Par-delà les Sables. Le deuxième chapitre traite du métal mythique : son origine, ses pouvoirs, son exploitation sont traités. Une des dernières exploitation connue est présentée, ainsi que quelques objets de grand pouvoir réalisés grâce à lui. Enfin, le troisième chapitre traite de Thérème, la cité déchue, autrefois le fleuron de l'Empire Agalanthéen. Les deux chapitres suivants sont deux scénarios, Noeud de Vipères (17 pages) et Les Pétales de la Sanctification (12 pages). Dans le premier, les personnages seront impliqués dans les noeuds de conspiration, dans la cité de Balamna, située aux franges du désert. Entre intrigues des notables et menace des pillards, ils devront faire le nécessaire afin d'éviter un bain de sang, ou pire encore. Dans le second, ils enquêteront sur des morts suspectes dans un monastère escarte. Leur enquête leur fera alors toucher du doigt l'un des mystères des origines du monde. Deux annexes concluent le livret : un errata de 2 pages du livre de base, et un organigramme des différentes peuplades et castes de Capharnaüm. L'écran propose, côté meneur, trois pans de tables utiles en cours de jeu. Le premier pan, dédié aux tables de magie, fournit les tables concernant les seuils de difficulté des sorts ou des tablettes, les paramètres des sorts, les éléments, ainsi que des informations sur la chiromancie et les Shaytan. Le pan central, dédié aux tables générales et au combat, propose des informations sur les tests, les seuils de difficulté, les chutes, noyades ou poisons, la durée des actions en combat, les modificateurs de combat, ainsi que les soins. Enfin, le dernier pan propose la liste des caractéristiques des armes et armures. |
April 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Complots
première édition
Complots "La vérité est ailleurs", "Le gouvernement sait", "Qui nous garde de nos gardiens ?" et autres axiomes des adeptes de conspirations, voilà le ton de ce supplément qui inaugure la 3ème saison de l'univers de COPS. Rumeurs, légendes urbaines, fuites, bruits de couloirs et ragots de tous acabits - quand Los Angeles et la Californie se font leur propre cinéma... Mais aussi farfelus soient-ils, certains bruits colportés n'en sont pas moins empreints de vérité ; reste à distinguer le vrai du faux. En premier lieu, Complots s'ouvre sur les notes d'ambiance familières : le quotidien de l'unité COPS au travers de "LAPD Blues" (avec une insistance sur le personnage de Douglas Collins, aussi sympathique qu'une porte de prison) ainsi que la revue de presse internationale ; rude période pour les dirigeants californiens, américains et européens, mis en cause pour divers scandales respectifs... Sans oublier les conseils pour perdre les kilos superflus, été 2032 oblige. Suivent les dossiers du LAPD : sept chapitres regroupant les rumeurs par thématiques précises - respectivement la politique, le mysticisme, la criminalité, la police, la ville de LA, la religion et la technologie. Chacune de ces thématiques est analysée suivant plusieurs points de vue : celui du monde de la rue, du Network, de la télévision, des milieux autorisés. Naturellement, tout ce petit monde aura son mot à dire bien particulier en la matière. - Politique : passage en revue des coulisses de la République de la Californie (à commencer par le mystère Karen Hall) et des grands partis nationaux. Sans oublier les derniers scandales en date, les brûlots les mieux vendus et une poignée de complots. L'ONU, bras armé de l'Union ? La Californie est-elle le jouet des francs-maçons ? South Central, terrain de jeu des militaires ? - Mysticisme : on s'intéressera ici à la philosophie et à la spiritualité des Californiens, ainsi qu'aux domaines qui en subissent les influences, de l'alimentation aux jeux vidéo. Quel lien karmique unit les cops à leurs armes et masques ? Comment mêler feng-shui et diététique ? Los Angeles est-elle un organisme vivant ? - Criminalité : si les nouvelles guerres des cartels font couler beaucoup d'encre, la police aimerait bien découvrir qui dénonce sans cesse ses agents infiltrés, tandis que certains gangers semblent curieusement résister aux balles du SWAT. Par ailleurs, qui s'amuse à abattre les leaders des gangs afro-américains ? Et où aura lieu le prochain concert de Jay BuDa ? - Police : il semblerait qu'un super-héros confonde Los Angeles avec Gotham City et qu'un émule de Mad Max fasse régner sa propre justice sur les grandes artères, au volant d'un véhicule invisible. Reste toutes les rumeurs qui tournent autour des cops et du fondateur du service, Andrew Noone, caché on ne sait où. De même, pourquoi personne n'ose utiliser la patrouilleuse n°013 ? Le commissariat de Duarte serait-il envoûté ? Quels sont les projets secrets de Kristin Lane quant au COPS ? - Ville de LA : architecture incohérente, effets de mode, épidémies de rats, autant d'éléments qui alimentent les rumeurs les plus folles... N'y aurait-il pas une quelconque volonté derrière toutes ces bizarreries ? Reste à ajouter à tout ce fatras les meutes de requins qui rôdent au large des plages angelinos, ainsi que des néo-nazis un tant soit peu trop fans des films d'Indiana Jones. - Religion : les trois religions du livre se voient une fois encore passées en revue, dans la lignée de Gangsta Paradise et de Helter Skelter, avec le passage en revue de certains secrets - comme l'affrontement entre les deux papes catholiques, les mystères du golem de Rabbi Yor Shevai ou la manipulation de la communauté musulmane de Californie. Mais les autres mouvements religieux ne sont pas en reste, qu'il s'agisse des satanistes, des hindous, des amérindiens ou des adeptes du New Age. Question : faut-il prêter foi à une expérience baptisée "Akira", ou simples spéculations ? - Technologie : difficile de passer à côté de ce domaine, tant la dépendance technologique de la société des années 2030 s'est accentuée. C'est ici l'occasion de revenir sur l'omniprésence du petit écran et de certains de ses effets les plus désastreux, sur la révolution Larger Than Life, sur l'existence supposée d'IA autonomes, sur l'hypothèse d'une guerre homme/machine. Naturellement, les mégacorporations qui profitent de ce marché florissant n'échappent pas au crible... Reste, pour terminer, un sujet brûlant : l'existence d'une vie extra-terrestre et toutes les conséquences que cela a ou aurait. En second lieu, on retrouve le chapitre consacré aux enquêtes, avec en préambule trois 10-18. Au programme : robots devenus fous, alerte nucléaire sur LA et un homme tombé du ciel. Deux scénarios plus fournis s'ensuivent : - Californian Babe : plongée dans le milieu nauséabond de l'industrie du porno de Van Nuys, où les cops viendront en appui à la police locale. Mais lorsque leurs collègues du cru s'attireront bon nombre de soucis, les personnages auront à jouer avec une enquête en cours, la mort d'un policier, les agissements de nervis de la milice de Van Nuys et les limiers du SAD - rude exercice d'équilibriste. Et pourtant, de l'aide pourraît bien provenir d'un allié imprévu : rien de moins qu'une mégacorporation. La toute dernière partie, les dossiers du SAD, viennent apporter de nouvelles lumières sur toutes les rumeurs de la première partie, au travers d'explications pour les secrets les plus importants et de tableaux pour les informations fausses ou mineures ; tableaux qui font également le lien avec les renseignements distillés dans les suppléments précédents, afin d'éviter un travail de recherche pour les MJs. Mais de tous ces secrets, plusieurs ressortent aussitôt du lot : |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Confrérie des Hippogriffes (La)
première édition
Confrérie des Hippogriffes (La) Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction (2 pages) présente brièvement le contenu de ce supplément dédié à la Confrérie des Hippogriffes. Puis le premier chapitre (Sous le signe des Hippogriffes, 29 pages) décrit la hiérarchie de la confrérie, ses rites dont le serment d’Hippogriffe, sa philosophie (honneur, humanisme, et progressisme), et son siège secret, avec un plan sur une page. Une quinzaine de membres de la confrérie sont présentés (historique, psychologie, portrait au crayon) parmi lesquels le MJ pourra piocher à son gré. C'est alors le chapitre 2 (Frère Hippogriffe, 26 pages) qui fourni 3 nouveaux archétypes (volteggiatore, buratinai, passeur), des règles pour créer ses propres automates intelligents, et un générateur de langue de bois pour aider le MJ à incarner les bureaucrates ! Suivent quelques règles optionnelles pour la technologie hippogriffe, et une série de nouveaux atouts et handicaps réservés à des porteurs d’armure. Une rapide présentation des 16 autres Cercles (sections) de la confrérie est donnée, ainsi que nombre de nouvelles améliorations pour les armures, y compris de nouveaux effets pour les gemmes blanches, et des armures XXL. Le chapitre suivant (L’Autre-Cercle des Horlogeries merveilleuses, 14 pages) traite de la branche technologique de la confrérie (une sorte de section Q), avec une liste de gadgets expérimentaux Da Vinci punk que les membres de la confrérie peuvent emprunter temporairement. Le chapitre se termine sur la présentation de quelques véhicules et autres moyens de transport, comme l’hélicoptère à vapeur. Le chapitre 4 (Mystique et technologie, 8 pages) précise les fondements de la technologie des armures, et la nature des gemmes. Ce court chapitre a des implications profondes à de nombreux niveaux : perturbation de l’environnement autour des armures, découverte des gemmes, évolution et “personnalité” des armures. Le chapitre 5 (Le maître des faux-sanglants, 41 pages) est une aventure dont le point de départ est la recherche d’une consœur hippogriffe disparue, sur fond de carnaval venzien. L’enquête mènera les PJ jusque dans un étrange funérarium, et semblera indiquer qu’un crime a été commis au plus haut niveau de l’État. Le dernier chapitre (La Confrérie décapitée, 21 pages) est la suite de la campagne L’Héritage des Pèlerins. Dans cet épisode tout s’écroule autour des PJ : le Doge se comporte étrangement, les PJ sont chargés d’enquêter sur un forfait dont ils sont les auteurs, et un haut responsable de la Confrérie est assassiné. Les PJ devront être extrêmement rusés pour ne pas finir en exil ou en prison. |
February 2017 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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DésUnion
première édition
DésUnion Si, au travers des différents suppléments de la gamme COPS, les voisins de la Californie (Mexique, Canada, Nevada) ont pu être décrits, un vide demeurait, à savoir le frère ennemi du Golden State : l'Union. Véritable reflet inversé de la Californie, l'Union mise publiquement sur le tout sécuritaire et l'ordre moral. Rien d'étonnant que le pouvoir en place célèbre des icônes du passé telles que J. Edgar Hoover ou Joseph McCarthy - le pays lorgne sans rougir sur le "passé glorieux" des années 1950, au point que l'on ne cesse de puiser dans celles-ci, en politique comme en architecture. L'Union ? Le pays où le bonheur est né, et nul n'a le droit de contester cette devise. Avant de poursuivre la description de ce supplément, il reste à noter une chose : DésUnion ne s'adresse qu'aux meneurs de jeu ou peu s'en faut. S'il existe, comme dans toute la gamme, une partie accessible aux joueurs, celle-ci est minimale. DésUnion évoque avant tout les coulisses de la politique entre Californie et Union, avant et après la sécession, coulisses qui n'ont que fort peu de choses à voir avec ce que les livres d'histoire ont pu retenir de l'indépendance. Les nouvelles d'ambiance alimentent le chaos qui alimente le COPS et la mairie de Los Angeles : amis et ennemis d'hier sont appelés à changer de camp tandis que la ville assiste à la lente agonie politique de son équipe municipale - et du mouvement des Compagnons dans sa globalité. Retour au vif du sujet : les dix pages fournies aux joueurs offrent un portrait divisé de l'Union. Une présentation tirée des dépliants officiels offre une vision idyllique du pays : l'Union se veut l'état le plus sûr au monde, s'appuyant sur une population civique, pieuse et dévouée - respecter la loi n'est pas assez, collaborer est la règle. Cette section procure également divers détails sur le quotidien du citoyen lambda : sécurité, mode de vie, loisirs et traditions. Cependant, une deuxième présentation, l'Union vue du côté californien, vient mettre à mal cet équilibre : sont dénoncés les pratiques policières outrancières, les milices, la chasse aux éléments subversifs, le contrôle des informations, le système carcéral. Sans oublier une question : qu'est devenue la pègre au sein de l'Union ? Désormais cantonnée dans des quartiers soigneusement délimités, celle-ci est autorisée par la police... en échange de sa collaboration active. Quelques rumeurs filtrent cependant, sur une nouvelle pègre (non contrôlée, celle-ci), mais surtout sur les écueils du système de sécurité américain : et si les puces implantées dans chaque habitant du pays n'était pas si fiables ? Le vaste réseau de l'Union, fierté nationale, présenterait-il des failles ? Le supplément se poursuit avec sa plus vaste section : 80 pages dévolues aux scénarios avec trois enquêtes complètes et un 10-18. "Groupement d'intérêt" débute avec le meurtre de l'un des PNJ normalement familier aux joueurs : l'agent Benets, de la police scientifique. Membre actif d'un groupuscule dédié aux conspirations, Benets menait une étrange double vie, dans laquelle les cops devront se plonger pour dénouer l'intrigue. Si le laborantin avait mis la main sur un trop gros dossier, les cops sauront-ils faire mieux ? "Oeil pour oeil" intégrera les cops au sein du NABI, North American Bureau of Investigation, une unité nouvellement créée intégrant des policiers de l'Union comme de la Californie, capable d'opérer sur les deux territoires. La traque d'un dangereux prédateur sexuel venant de traverser la frontière mènera les personnages jusqu'à New York. Reste à savoir si la collaboration entre policiers des deux pays surmontera les préjugés entre Californie et Union. "Que sera sera" : la traque d'un tueur en série dont les agissements dépassent toute logique va mener les cops à révéler l'un des secrets les mieux gardés de Californie - ce qui ne sera pas sans conséquences pour la ville comme pour la division COPS tout entière. Si le 10-18 qui accompagne ces trois enquêtes semble isolé, son impact sur l'univers du jeu ne doit en aucun cas être négligé. Son titre est on ne peut plus significatif : "Moi, Kristin L., 36 ans, violée, brisée". Le chapitre final, réservé au meneur, reprend là où Horizons Lointains s'était achevé. Si le supplément précédent s'attachait à décrire la vérité sur les évènements du passé, avant et pendant la sécession, et sur deux des acteurs principaux de l'univers, les Compagnons et les Réalistes, DésUnion poursuit ce travail en décrivant la technologie liée à la mémétique, les origines du Core et ses relations, ce que cache le Trinitron, ainsi qu'un personnage destiné à jouer les électrons libres. La politique officieuse entre Californie et Union est elle aussi passée au crible, tout en sachant que les deux états ont affaire à une crise majeure : la Californie assiste à la programmée chute des Compagnons, assaillis de tous bords, tandis qu'un scandale international isole un peu plus l'Union - si ce n'est que tout cela obéit à un plan expliqué dans ces pages. Retour, par la suite, en Californie avec de plus petits scandales et manipulations. Le supplément s'achève avec trois pages consacrées au NABI, de façon à permettre une campagne à l'intérieur de l'Union. Sont passés en revue le statut du NABI, son fonctionnement, ses prérogatives et les moyens qui lui sont alloués. La principale épine dans le pied des cops intégrés à cette unité demeurant la collaboration de leurs confrères de l'Union : un badge du NABI est loin de suffire... |
March 2006 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Donjons & Chatons
première édition
Donjons & Chatons Le livre de base de Donjons & Chatons (Dungeons & Kittens) s’ouvre sur les pages de crédits, de remerciement, 2 illustrations pleine page, la page décrivant l’univers, une double page décrivant l’intérêt de jouer à Donjons & Chatons, sur l’usage du féminin pour décrire les joueuses, et sur une source d’inspiration (9 pages pour le tout). Le Chaton (Kittens, 34 pages) développe la manière de créer un personnage en dix étapes (voir la fiche de description de gamme). Il développe les qualités (Costaud/Strong, Malin/Smart, Mignon/Cute) ; un survol des règles ; le calcul des points de cœur et d’amitié ; la liste des talents ; les dons ; les sacs, et les objets pouvant s’y trouver ; les Traits de caractères ; et l’enfance (espèces). Chaque catégorie proposant un don et une liste d’objets. Le chapitre se poursuit par des règles de miagie et une liste de sorts (deux listes de six par Qualité), de gestion de l’expérience et une liste de noms de chatons. La Mécanique (Mechanics, 24 pages) développe et explique l’ensemble des règles de jeu. Il explique le mécanisme d’avantages désavantages ; de relance ; de niveau de difficulté ; d’évaluation des réussites ou échecs ; des actions ouvertes, en opposition, longues, ou de groupe ; l'effet d'un triple sur les dés ; les points de cœur et d’amitié ; ainsi que les querelles de griffes ou de crocs. Il se termine sur les figurants. Le Gran'livre de la Joueuse (Player’s book, 22 pages) prodigue des conseils aux joueur·euses : se rassurer ; être bienveillant ; se dissocier de son personnage, jouer en sécurité (émotionnelle) ; prendre la parole et la donner ; comment interagir ; aider la Conteuse, en posant des questions ou en proposant des suggestions… Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 24 pages) décrit le royaume d’Arbrachat, royaume central d’où sont exilés les Chatons. Le chapitre décrit divers lieux, ainsi que des chats fidèles à l’infâme roi Walter, et des chats rebelles. Ailleurs dans le Royaume des Chats (Elsewhere in the Kingdom of Cats, 16 pages) dévoile divers lieux hauts en couleur accompagnés de pistes d’aventures.
Et Au-delà Encore (Even further away, 64 pages) détaille les autres royaumes. Ces royaumes sont décrits avec un peu plus de détails que les lieux précédents, ajoutent davantage de figurants et conservent les pistes d’aventure.
Le Gran’Livre de la Conteuse (The Storyteller’s Book, 20 pages) prodigue quatorze conseils pour appréhender au mieux le rôle de Conteuse. Aventures (Adventures, 60 pages) propose quatre aventures (après 4 pages de présentations)
Le Gran'Livre des Aventures (The book of Adventures, 10 pages) développe la manière d’imaginer une aventure à Donjons et Chatons. L’ouvrage se termine par 8 pages de tables des matières (7 pages en VA), des conseils pour adapter les règles aux enfants (1 page), un rappel des mécaniques de jeu (2 pages), 5 chatons pré-tirés, et 1 fiche de personnage vierge. |
September 2023 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Ecran
première édition
Ecran L'Écran de la Conteuse de Donjons & Chatons se compose d'un panorama forestier en couleurs côté joueur. Côté meneur, l'écran comporte :
Chaque table possède des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Le Livret de l'écran comporte le scénario Un manoir dans la brume, écrit pour 3 à 5 joueurs, expérimentés ou non. Inspiré de Ravenloft pour Donjons & Dragons, l'histoire propose d'explorer le manoir abandonné des Ombrumes, situé à proximité d'un village du nom de Mousse-Roche. Des choses étranges se passent dans le manoir, comme des lumières dans la nuit ou de la brume qui en sort. 5 pages réparties tout au long du livret offrent une illustration pleine page. L'ouvrage commence par 1 page de crédit, puis ½ page de conseils et une autre demi-page de synopsis. Le premier chapitre, Introduction (1 page), explique comment intégrer les personnages joueurs à l'aventure. Bienvenue ou presque (3 pages) décrit le village de Mousse-Roche et ses habitants. Suit Le manoir des Ombrumes (9 pages), présente le manoir hanté et donne les explications sur ce qui s'y passe réellement et comment les aventuriers pourront régler la malédiction qui frappe ce lieu en aidant son occupant. Le dernier chapitre de l'aventure, Conclusion (1 page), décrit comment les actes des chatons (PJ) influeront sur Mousse-Roche et ses habitants. Les 3 dernières pages présentent les personnages non-joueurs importants de l'histoire. |
September 2023 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Venzia est un écran à 4 volets accompagné d'un livret, Dossier du MJ, de 48 pages. Après une page de crédits + sommaire, et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription, le Dossier Maître de jeu s’ouvre sur Derrière le masque, un chapitre de 12 pages qui révèle nombre de secrets de l’univers du jeu. Tout d’abord la véritable histoire des Pèlerins est dévoilée : leur origine, le crash de leur vaisseau sur Reggia, leur lutte contre la faune et la flore de la planète (notamment grâce aux armures hippogriffes), les causes du Diluvio, et la fondation des cités. Le chapitre traite ensuite de divers aspects des mystères de Reggia sous la forme de “ce que chaque Venzien sait” vs “ce que les PJ pourront découvrir” (au fil des aventures). Les sujets passés par ce double filtre sont : la période antédiluvienne, les Pèlerins, les chimères noires, les hippogriffes, l’acqua malefacente, la menace globale contre la population, et les sporofori. Le second chapitre est constitué d’Aides de jeu (12 pages). La première aborde La Mort à Venzia (services funéraires et rites). Ensuite sont présentés 7 Graines de scénarios. Le chapitre se termine par une galerie de 9 PNJ que les PJ sont susceptibles de rencontrer ou d’avoir comme contact. Vols de nuit (21 pages) est la seconde aventure de la campagne débutée dans le livre de base. Les personnages, désormais au service du Doge et équipés d’armures hippogriffes, devront tout d’abord récupérer illégalement le contenu d’un coffre dans le Rialto. Ensuite ils devront retourner dans les bas fonds pour escorter un ingénieur protogéniste ayant pour mission de découvrir la source des disfonctionnements de plus en plus fréquents dans la machinerie assurant la survie de Venzia. L’écran
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March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran présente, côté meneur de jeu, différentes tables utiles au déroulement d'une partie. De gauche à droite : difficultés des actions, manoeuvres d'initiative, valeur des actions, armures, armes, équations de combat, paliers de santé, principe des tests, score de régression (NEXTS) et implants.
Les deux premiers tiers du livret sont consacrées à la suite de la campagne initiée dans le livre de base. Trois scénarios, intitulés "Wedding Cadavers", "Halloween en Mai" et "Apocalypse Knows" font avancer un peu plus les PJ vers la vérité concernant les trois années oubliées de leur passé. Une courte introduction donne des conseils aux meneurs de jeu afin d'utiliser les scénarios et d'y lancer leurs joueurs. Aides de jeu et caractéristiques des rencontres sont données en annexes après les trois scénarios. Au cours de ces scénarios, les PJ seront confrontés tour à tour avec une ancienne connaissance qui sait peut-être quelque chose sur leur passé, avec une bande de dopplegangers déjantés, puis seront pris dans une véritable bataille de rues. Le dernier tiers du livret est consacré à des annexes, principalement de nouvelles règles, dont certaines optionnelles. L'ouvrage fournit tout d'abord des règles pour gérer des escarmouches, en six pages. Ce système n'est pas sans rappeller celui de L5A : en fonction principalement du rapport de force, d'un bonus de commandement et d'un choix d'attitude des personnages, chaque PJ obtient un résultat sur une table de résolution, qui peut induire des événements spéciaux influant sur la narration du combat. Chaque événement spécial est une épreuve individuelle pour le PJ impliqué. La réussite ou l'échec lors de ces épreuves détermine au final la victoire ou la défaite pour l'ensemble de la bataille. Une page donne ensuite plus de détails sur l'un des personnages du scénario du livre de base, Pit Farina. Deux régles optionnelles sont ensuite proposées : la première pour gérer le statut social des PJ, la seconde pour gérer de manière un peu décalée l'évolution des déchirures permanentes. En effet, vu les règles d'escarmouches et leurs effets probables sur les déchirures, des personnages pourvus de déchirures permanentes pourraient évoluer trop vite au goût du meneur de jeu. Enfin, une dernière partie propose sept nouvelles déchirures. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge de deux pages. |
January 2006 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran pour la deuxième édition de Nightprowler propose côté joueurs une illustration représentant une scène habituelle des allées sombres de Samarande ou des autres cités de la Principauté. Côté meneur, se trouvent les tables nécessaires au jeu : tables des armes réparties par type, armures, blessures, récupération, chutes et autres dégâts, gestion des actions, interprétation des résultats, contrats, duels, poursuites et réputation. Le livret qui accompagne l'écran commence par une aide de jeu de dix pages présentant quelques informations supplémentaires sur le quotidien des différentes professions de Nightprowler. Suit un scénario de quatorze pages intitulé "Quartier Libre !", qui fait suite au scénario "Le Khaler cognera trois fois" du livre de base. Les personnages y seront engagés par un sergent de milice véreux afin de faire le sale boulot à sa place. La fin du livret rassemble ensuite quelques règles optionnelles, un errata et des précisions sur le livre de base, ainsi qu'un modèle de fiche de personnage vierge. |
December 2006 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
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Écureuils Attaquent ! (Les)
première édition
Écureuils Attaquent ! (Les) Cette version française des Écureuils Attaquent ! reprend l'univers et les scénarios du livre de base et de divers scénarios de la version originale, regroupés un seul ouvrage, mais y apporte un nouveau système propre à elle-même. Après une page de garde, l’ouvrage commence par les crédits, un avant propos de la VF, la table des matière et des pages blanches (5 pages pour le tout). Les chapitres qui suivent s’ouvrent systématiquement sur une page de titre et finissent sur une page blanche. Tout d’abord, l’Univers (18 pages) narre l’histoire et la mythologie des écureuils. À commencer par comment Noisette, la première écureuille perdit son statut de favorite de l’Homme suite au complot de Miauleuse, la première chatte. Cette dernière lança en effet les rats de la Horde Noire sur l’Homme pour mieux les chasser et se rendre indispensable. Fuyant Miauleuse, Noisette se réfugia à Noixtopia, dans l’Outre-Monde… Le Système de Jeu (20 pages) passe ensuite en revue la préparation de la partie, la création de personnage, la résolution des actions et des combats, la magie, les objets magiques, et l’expérience. Puis, viennent les six scénarios : Crise à Noixtopia (28 pages, en VO Operation : Get Mr Jones' Nuts) envoie les personnages rechercher des noix sur la Terre pour pallier à une pénurie en Noixtopia. Mais le cultivateur est bien préparé à recevoir les écureuils, qu’il déteste. Qui plus est, d’autres acteurs pourraient profiter de cette maraude pour s’approprier un artefact ancien dans la collection du Pr. Jones, un archéologue à la retraite qui cultive les noix dans sa ferme. Dans Écureuils du Nouveau Monde (26 pages), les personnages devront retrouver la princesse enlevée par un pirate. Et pourtant, la mer n’est pas vraiment le terrain de prédilection des Écureuils. Il reprend le scénario original de Squirrels Ahoy : Squirrels of the Spanish Main (26 pages). L’Affaire de la Tarte (24 pages) est une enquête destinée à retrouver la tarte au noix de pécan parfaite, préparée pour le mariage de la princesse. Une cuisinière maudite et jalouse, Mamie Féline, semble être derrière ce vol royal. Il reprend le scénario original de The Pie Incident (20 pages). Les Noix de la Fureur (30 pages) voit la Terre et l’Outre-Monde être menacés par le vol du dragon de jade qui les protège du Chaos. C’est aux écureuils d’Orient de récupérer le puissant artefact. Il reprend le scénario original de Shaolin Squirrels : Nuts of Furry (32 pages). Le Roi Lézard (26 pages) voit les capacités psychiques de écureuils être découvertes par un scientifique. Il a déjà réussi à les extraire des cellules cérébrales de ses sujets d’étude pour en faire une drogue surpuissante. Les écureuils vont devoir contrecarrer ses plans, venger leurs frères morts pour la science, et trouver un moyen de rentrer chez eux. Il reprend le scénario original de Freedom Squirrels : Nuts to the 70s (28 pages). Starnoix (22 pages) voit un problème de téléportation mettre en danger 2 enseignes du SS Noixterprise partis explorer d’anciennes ruines. Les écureuils devront couper le champ de distorsion qui perturbe la téléportation, ainsi que vaincre le gardien, vestige d’une civilisation disparue qui n’est pas sans rappeler les Daleks. Il reprend le scénario original de Squirrels in Space : Squirrel Cage (28 pages). 6 feuilles de personnage (5 prétirés, 1 vierge) suivent les scénarios et 1 page reprenant l’illustration de couverture terminent l’ouvrage. |
November 2019 | Écureuils Attaquent ! (Les) | Studio Deadcrows |
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Écureuils Attaquent ! (Les)
première édition
Écureuils Attaquent ! (Les) Cet ouvrage est la version PDF du livre de base en français, disponible séparément et disposant donc d'un ISBN distinct. |
November 2019 | Écureuils Attaquent ! (Les) | Studio Deadcrows |
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Endgame
première édition
Endgame Endgame est le supplément final de COPS, le second et dernier supplément de la quatrième saison, couvrant février 2035 et au-delà. L'ouvrage est découpé en cinq chapitres. "Les Dossiers du LAPD" (26 pages) commence d'abord sur comment naît, vit et meurt un gang, comment il se développe et évolue. Ensuite, le métier d'agent infiltré ("Undercover Mission Agent") est abordé en détails, à la fois d'un point de vue fonctionnel et légal, mais aussi du point de vue moral et de la double vie extrêmement risquée de l'agent. Enfin, le chapitre présente des règles pour créer des personnages criminels. "Affaires en Cours" (60 pages) propose quatre scénarios de taille variable. L'"Affaire Clemente/Venario" met un point final à cette histoire qui a couru sur plusieurs suppléments du jeu, car les personnages vont enquêter sur un troisième meurtre similaire à celui de Naomi Clemente en 2030, qui va leur permettre de découvrir un criminel monstrueux dans le cercle de leurs collègues. "Guantanamo Social Club" va amener les personnages à enquêter sur une zone de guerre avant de se retrouver dans une prison pour terroristes, alors que "Public Enemies" va faire participer les PJ à une émission de télé-réalité visant à arrêter en direct des criminels, même s'ils n'y participeront qu'en tant que gibier. Finalement, "La Dernière Séance" est un scénario conçu pour donner un véritable final à une longue campagne de COPS, puisque les personnages, après une longue enquête, vont finir par se sacrifier sur l'autel du bien commun et disparaître en héros, si tout se passe bien. "Les Dossiers du SAD" (66 pages) présente toutes les pistes et histoires laissées en suspens dans la gamme, afin de permettre aux meneurs qui le souhaiteraient de continuer à jouer dans cet univers en disposant de tous les éléments pour ce faire. Le chapitre commence par présenter une évolution de la storyline du jeu, centrée sur les actions des Réalistes, de février 2035 jusqu'à la fin de cette année. Des pistes sont proposées concernant les suites et fins éventuelles. La partie suivante propose différents angles pour aborder la suite de la storyline, des axes et des pistes à exploiter pour poursuivre sa campagne en une cinquième saison. Ensuite, deux sections sont consacrées au système carcéral américain, administration à laquelle les personnages ont confié nombre de personnes au cours de leur carrière. La première section détaille plutôt le système et l'administration carcérale, alors que la seconde est consacrée à la vie quotidienne en prison. Les deux dernières sections proposent des éléments sur les PNJ criminels ainsi que le passage du COPS au "milieu". D'abord une partie règles, puis une partie qui présente plutôt comment un personnage peut rejoindre une organisation criminelle, et comment créer un scénario idoine, pour des personnages criminels ou des agents infiltrés. "LAPD Blues" (17 pages) met lui aussi un point final aux tranches de vies présentées dans cette section au long des suppléments de la gamme, toujours sous forme de brèves, d'extraits de journal intime, de mails, etc. Enfin, trois pages de "Paroles d'Auteurs" permettent à quatre des auteurs de faire un commentaire ou un retour sur la gamme et sa fin. |
July 2007 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Fables et Chimères
première édition
Fables et Chimères Fables et Chimères est un supplément pour Capharnaüm qui complète le livre de base et présente les derniers grands éléments de contexte qui n'y étaient pas approfondis ou abordés. Ainsi, après introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance (La femme & l'arcane, 3 pages), le supplément s'ouvre par un bestiaire (Bestiaire fabuleux du monde de Capharnaüm, 26 pages) qui propose onze créatures détaillées (avec illustrations et textes d'ambiance qui les introduits), telles que le kraken, le géant ou le manticore, et une trentaine de créatures et d'animaux qui n'ont le droit qu'à une courte présentation, telle que le centaure, l'élémentaire de sable ou les stryges. Les enfants de Tiamat (11 pages) est consacré au destin de certains djinns et afreetis. Le chapitre révèle ainsi les origines d'Ahnajanasta le grand rajah du Natelarnesh, les plans du dieu déchu des djinns qui malgré ses ravisseurs complotent en disséminant les arcanes des dragons ou le destin de l'afreeti Légion. Il propose également de nouvelles sociétés secrètes et de nouvelles créatures. Le chapitre intitulé Les dérives draconiques (5 pages) dévoile l'origine de la puissance des Agalanthéens qui résidait dans l'utilisation de l'énergie d'oeufs de dragons. Leur science perdue est décrite ainsi que des armes anciennes et des guerriers automates. Des Abzoulim (5 pages) s'attarde sur les célèbres montures du clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif. Tout ce qui concerne l'écologie des abzoulim est ainsi présenté, et le chapitre se conclut par une planche anatomique et les caractéristiques de cinq types d'abzoul : les gris, les blanc, les bleus, les bruns/noirs et les verts. Ces deux chapitres sont suivis par un court chapitre (Krekhins, 8 pages) présentant ces premières ébauches d'humains que sont les dangereux Krekhins. Les trois chapitres suivants sont consacrés à Shaytan, le dieu des enfers. Ainsi, Enfers et damnations (15 pages) débute par l'histoire de Shaytan et de l'infra-monde : comment Shaytan y a été enfermé, comment il a peu à peu peuplé son royaume et comment ce dernier se présente-il à l'époque de Capharnaüm. Il se poursuit par un aperçu géographique de ses principaux royaumes, une discussion sur la corruption de Shaytan et la magie, et se termine par une discussion sur les démons qui rodent hors des Enfers. Le chapitre suivant (Les dits obscurs, 14 pages) présente les dits obscurs, des paroles, accessibles aux mortels qui écoutent les doux murmures des mondes inférieurs. Chaque dit est présenté avec un PNJ pour l'illustrer. Finalement, Les fils de Sosie (5 pages) offre aux yeux du MJ les secrets des plans de Shaytan et ce qu'il est advenu du dragon de Thérème. Ces secrets sont directement liés à l'existence des héritiers. Finalement, l'engeance des traîtres (8 pages) s'attarde sur le devenir des dragons qui ont été déchus de leur puissance. Ceux-ci, sous formes humaines, foulent encore la terre, le chapitre s'attarde sur ceux-ci et sur leurs multiples organisations. Le supplément se clôt par un appendice (Règles de simulations additionnelles et optionnelles, 2 pages) qui propose des règles d'initiative héroïque, d'esquive, d'attaque en puissance, ainsi que les règles pour gérer les aléas physiques de la vie (faim et soifs, fatigue, brûlures et gelures, l'encombrement). À noter que le supplément peut être complété par des addenda qui sont diffusés via le site du Studio Deadcrows. Ce document de 26 pages propose un dit obscur, des capacités ou des descriptions supplémentaires, ainsi qu'un scénario de 18 pages intitulé Le vieil homme qui dévorait les dieux. Celui-ci plongera les héritiers au coeur d'une tentative d'invasion de la cité de Sagrada par les Kerk'Kaos. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Fables et Chimères Addenda
première édition
Fables et Chimères Addenda Fables et Chimères Addenda, comme son nom l’indique, est un complément au supplément Fables et Chimères. Après la page de couverture, suivent la présentation de l’ouvrage, le sommaire et les crédits (1 page). Compléments de Background (5 pages) commence sur la présentation de Affret, le grand démon de feu : l’histoire de son apparition, la lutte héroïque d’un roi contre lui, et ce qu’il en advient désormais. Puis, le chapitre se prolonge avec la description d’autres démons, tels par exemple, les démons de Vulcanos, ou encore les démons de Zebûl, avec leur descriptif et, pour certains, leurs capacités. Le Sentier du Paria Devenu Roi donne des détails sur ceux que l’on nomme ainsi : les réprouvés, les exclus, les difformes, les opprimés qui, par vengeance envers celles et ceux qui leur ont fait subir de la cruauté, ont accepté la puissance des Abysses. La description du Mendiant, un être qui semble n'amener avec lui que haine et folie, termine ce chapitre. Le Vieil Homme qui Dévorait les Dieux (19 pages) voit les Héritiers des Dragons, les PJ donc, lutter contre le projet d’un notable d’offrir la cité de Segrada aux peuplades du Krek’Kaos. Pour cela, ils devront déjouer la manipulation et éviter le pire pour la cité. La description en termes de règles des adversaires rencontrés lors de ce scénario conclut ce chapitre et l’ouvrage sur 2 pages. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Faits Divins n°5
première édition
Faits Divins n°5 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Il était une fois en Orient. Cette aide de jeu décrit les anges et demons associés à la religion coranique. La page suivante regroupe trois "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios Les quatre pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée On ira tous au Paradis. Cette aide de jeu traite des réseaux angéliques musulmans. La page suivante traite des armes "moyen-orientales", allant de la brochette à Kebab à la ceinture d'explosifs. S'ensuit une nouvelle sur deux pages, Poudre de Perlimpinpin. On m'appelle l'Egyptien est un gros scénario de 27 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas mais adaptable à INS (ou pour du multi-tables). Les PJ devront déjouer les agissement d'un démon de Malphas associé à l'EI qui menace de désorganiser leur réseau et l'équilibre diplomatique local par la même occasion. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
October 2018 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Génération Perdue
première édition révisée
Génération Perdue Cette édition révisée d'In Nomine Satanis / Magna Veritas reprend le background de l’édition Génération Perdue en l’enrichissant, offre de nouveaux pouvoirs et détaille davantage quelques principes de règles, et surtout, contient trois nouveaux scénarios. Comme pour la première version du livre de base, afin d’avoir une meilleure lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. L’ouvrage débute par une page de garde, puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (5 pages), où se résume le contexte du jeu et se dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à trois questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher en milieu d'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs, des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (4 pages) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant" en donnant davantage d’explications. Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page chacun) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section sur les Pouvoirs (4 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (20 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66. De vieilles connaissances (4 pages) contient de nouveaux pouvoirs, à utiliser en accord avec le meneur de jeu. Ils sont classés selon les domaines angéliques et démoniaques. Suivent seize personnages prétirés en recto verso, soit huit anges et huit démons, avec, pour chacun, sa fiche de personnage remplie et illustrée (soit 32 pages). La section suivante, Les Adversaires (9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section suivante, Les Adversaires (10 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. Puis, Nouveaux Avantages (4 pages) contient à la fois neuf Avantages pour tous et dix-sept Avantages pour les adversaires. Concevoir un scénario pour INS/MV : Génération Perdue (4 pages) détaille en six étapes comment créer un scénario : concept, intrigue, PNJ, action !, introduction et un scénario c’est bien, une campagne c’est mieux !.
Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes : |
December 2023 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Ce Kit de démo permet de découvrir le monde et les règles de Capharnaüm - L’Héritage des Dragons. C’est dans un univers arabisant que les personnages, tous humains mais marqués par un dragon, et appelés Héritiers des Dragons, vont vivre des aventures épiques, promis à un grand destin. Après la page de couverture, suivent les crédits et le sommaire (1 page). Nouvelle… propose Vers l’Aramla el’Nar (1 demi-page), le récit d’un Héritier des Dragons qui, à la suite de la lecture d’un mystérieux parchemin, prend la route pour une nouvelle aventure. Puis, Présentation de l’Univers (1 page) décrit un monde inspiré des Mille et Une Nuits, de l’Antiquité, et du Moyen-Âge, avec une touche héroïque et flamboyante, mais imaginaire et non historique. Règles Abrégées (4 pages et demi) donne les grands principes de la mécanique du jeu pour faire jouer le scénario à suivre dans ce kit : résolution des actions, combat, vertus héroïques et magies. Scénario : Les Larmes d’Ampharool (3 pages). Au cours d’un voyage dans le désert dans lequel ils accompagnent une caravane, les Héritiers des Dragons vont finir par se réveiller dans un bien étrange palais et faire la rencontre d’un Djinn... Les Tables de Tirage (2 pages) contiennent des rappels aux règles à l’attention du Meneur de Jeu (appelé Al Rawi) mais ajoute également les armes et les protections. Archétypes (10 pages) propose, sur deux pages chacun, 5 fiches complètes de personnages pré-tirés, avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur légende personnelle (historique) et une illustration. Sont présentés une aventurière d’Aragòn, un chef de caravane de Yucef, un garde du corps d’Ibn Khalil, un médecin de Salone et une princesse d’Aziz. Le document se termine sur 1 page avec la carte en couleur de Jazîrat. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Little One
première édition
Little One Little One est le premier supplément de la quatrième saison du jeu et met à mal l'univers de COPS. En effet, le 23 juin 2034 à 5h25, la terre se met à trembler dans un grand accès de violence. Depuis le temps que les californiens attendent le Big One, ils viennent d'en avoir un aperçu, et le résultat n'est pas plaisant. Le livre s'ouvre sur la section LAPD Blues, forte d'une nouvelle de deux pages, et de l'extrait au jour le jour de la vie d'un COPS sur 7 pages, qui raconte la vie d' "après". C'est ensuite que le supplément va s'attacher à montrer l'ampleur des dégâts, dans les trois grandes parties dont sont habituellement composés les suppléments de la gamme. Les dossiers du LAPD, 53 pages, couvre la partie publique du Little One en donnant des indices et quelques infos sur ce qui s'est passé en coulisses. Ce chapitre s'ouvre donc, après une courte nouvelle, sur la description du Little One de la première secousse à la dernière réplique, décrivant ainsi les ravages subis par la Californie et surtout Los Angles, dont les bâtiments dévorés par la Grey Plague, ou construits avec des pots de vins mais sans protection sismique, s'effondrent les uns après les autres. Ce qui n'est pas détruit est inondé, et les cadavres s'amoncellent dans les rues devenues canaux, s'ils ne sont pas coincés sous les décombres. Mais ce qui sera le plus grand coup de pied dans la termitière politique de la jeune république est le fait que Little One n'est pas un tremblement de terre survenu naturellement. Il a été provoqué. Le reste du chapitre se consacre à l'"après". La vie se reconstruit peu à peu autour des secours complètement dépassés, et une grande partie de la population essaie de trouver des solutions pour continuer à survivre, certains par le pillage et la violence, d'autres par l'entraide. Quelques uns se tournent, en dernier recours, vers le Ciel. Les dernières pages du chapitre traitent de ce que sont devenus les COPS depuis la dissolution de l'unité, et fournissent quelques règles pour faire jouer des personnages non-COPS. Affaires en cours, 68 pages, est consacrée aux scénarios. Après une courte nouvelle, le chapitre propose quinze 10-18 avant d'attaquer les quatre scénarios du supplément. Dans "Le Quatrième Cavalier", les ex-cops vont se retrouver avec huit gamins sur les bras, probablement contagieux, au milieu d'une déferlante médiatique et un appel médiatique à la xénophobie. "Comme Des Rats" est un huis-clos dans un tunnel routier effondré, avec des passants, des criminels, des substances toxiques... Il va donc falloir gérer un certain nombre de crises, sinon tout le monde risque d'y passer. Le troisième scénario, "Chevauchée Céleste", entraîne les personnages au milieu des délires apocalyptiques de mafieux russes, à la recherche d'un tueur. Enfin, "Xochimalcas", se déroule plusieurs mois après Little One et envoie les personnages fouiller les secrets de l'Aztec Nation. Le troisième et dernier chapitre, "Les Dossiers du SAD", 43 pages, couvre la storyline du jeu du Little One à la fin de 2034, avec quelques informations sur le début 2035. Après une brève nouvelle, le chapitre commence par une mise au point sur l'ignoble mécanique politique du Little One et ses conséquences directes. S'ensuit un état des lieux de la Californie : L.A. quartier par quartier, et le reste county par county. L'effondrement de toutes les infrastructures de la Californie laisse les coudées franches aux criminels qui ne vont pas se gêner pour un profiter, surtout avec l'absence des COPS dans le cadre. Les trois dernières parties couvrent l'évolution de la politique dans l'après Little One, une société de secours et protection spéciale et, donnent enfin, des pistes sur l'avenir de la Californie après Noël 2034. |
November 2006 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre IV – Le Dragon
première édition
Livre IV – Le Dragon Le Dragon, livre IV pour Trinités, est destiné aux seuls yeux des meneurs de jeu. Il aborde l'un des grands secrets de l'univers de Trinités, inscrit dans son titre.
Les Fronts (24 pages) propose cinq projets à long terme que les Trinités peuvent entreprendre pour faire avancer de manière significative la cause de la lumière. Ils peuvent parfois ne pas en maîtriser tous les tenants et aboutissants. Les cinq fronts proposés décrivent au travers de leur genèse des jalons importants nécessaires à leur avancée, des obstacles majeurs sur leur chemin, et des bénéfices qui peuvent émerger au cours de l'avancement. Ce sont :
La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 40 pages) propose trois scénarios permettant aux Trinités de rentrer en contact avec le clan des Hâshim de la tribu de Qoraysh, les Meribims et les Naaphims, et la nef des fous. |
April 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre V – Le Serpent
première édition
Livre V – Le Serpent Le livre V de Trinités est destiné aux seuls yeux des meneurs. A la suite du livre IV, il aborde l'autre grand secret de l'univers de Trinités : le Serpent. Ainsi, après une introduction (Liminaris, 2 pages) présentant le supplément, arrive le premier chapitre (Le secret des secrets, 10 pages). Il débute par la présentation du devenir de Nox, l'univers des ténèbres à l'origine de notre univers, du pacte qui permit le recrutement des Archontes, de l'origine du Baphomet et du devenir des Vagabonds. Il se conclut par les origines du Serpent, Lilith, et de son rôle dans l'histoire secrète. Les grands moments de tension sont notamment présentés : Babylone, le combat contre le Dragon sur l'emplacement du Mont St-Michel, son rôle dans la mort de Jésus et l'apparition de Mordred, ainsi que le retour des Vagabonds et l'incident de Toungouska. Le second chapitre (Les Alliances, 44 pages) propose trois groupes liés au Serpent ou aux ténèbres :
Les Fronts (14 pages) propose 4 projets à long terme des forces des ténèbres auquel les Trinités peuvent s'opposer :
La genèse de chaque front, ses étapes importantes et ses points de ruptures sont à chaque fois présentés. La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 38 pages) propose trois scénarios. Ils permettent aux Trinités d'entrer en contact avec les trois factions présentées dans le chapitre Les Alliances. |
October 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre VI – Le Réseau Divin
première édition
Livre VI – Le Réseau Divin Le Réseau Divin est l'adaptation à Trinités d'une campagne fantastique mâtinée de cyberpunk généraliste parue dans le magazine Casus Belli dans les années 90. Elle a été adaptée et modifiée pour s'insérer dans la mythologie de Trinités. Elle lance les personnages dans une course pour retrouver des épines noires, vestiges des premières créations des Élohim, avant même la création de l'Éden, qui menacent de détruire tout l'univers. Ces épines, libérées par un Hermès Trois-Mages qui le paya de sa vie, sont tombées sur Terre après avoir corrompu et détruit des versets. L'aventure débute alors qu'un verset maîtrisé par les Trinités est ainsi effacé du Grand Livre. Les personnages sont mis sur la piste des épines suite à une convention des huit à laquelle ils ont assisté. Ils sont en concurrence pour retrouver les épines avec un archonte qui est lentement corrompu : le Boucher. La campagne est divisée en six épisodes, une introduction, un final et quatre entractes. Les différents épisodes peuvent êtres joués dans un ordre quelconque, selon les actions des personnages. Ils vont les mener de Londres à Venise en passant par l'Amazonie, ainsi que dans le Grand Livre, avec donc des voyages dans le temps, afin de sauver trois nouveaux versets de l'effacement. Ces versets se déroulent en Égypte, lors de l'attaque de Jérusalem par Saladin, et à l'âge d'or de la piraterie. Les entractes permettant de faire avancer l'action tout en pouvant servir d'accélérateur si la partie s'enlise. L'aventure se conclut, si les Trinités n'ont pas échoué avant, dans le palais de mémoire d'un Hermès Trois-Mages face à un Deva devenu fou. Le destin de l'univers sera alors dans les mains des Trinités. |
February 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livret Aventures
première édition
Livret Aventures Ce supplément pour Nautilus propose plusieurs synopsis et amorces de scénario pour enrichir la campagne du livre de base, ainsi qu’un scénario complet intitulé L’Or des Atlantes. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 pages), se présente le scénario L’Or des Atlantes (21 pages). Dans ce scénario, les Héritiers retournent à la base pour effectuer des réparations sur le Nautilus et sauvent un yacht en perdition sur le chemin. Ils découvrent la disparition de l’Ingénieur O’Donnel lorsqu’ils arrivent à la base et se mettent à sa recherche. Tous sur le Pont (14 pages) offre cinq pistes de scénarios inspirées par des illustrations anciennes et offrent des situations et des problématiques différentes de celles des scénarios de base. L'on y retrouve :
Une Poignée de Synopsis (4 pages) regroupe cinq synopsis sur un format plus court Aventures en Mer (4 pages) est un générateurs de rencontres avec deux cartes maritimes et une illustration pleine page. L’ouvrage se conclut avec 2 pages pour la liste des souscripteurs, |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Livret Découverte
première édition
Livret Découverte Passée la page de couverture, le livret s'ouvre sur une présentation de son contenu et les crédits (2 pages). Puis est présentée une explication de ce qu'est le jeu de rôle (2 pages). Les Mécaniques de Jeu (4 pages) vient ensuite expliquer le détail du système de résolution des actions du jeu et la gestion du combat. Un encadré dans ce chapitre renvoie les joueurs qui souhaiteraient créer des personnages eux-mêmes, plutôt que d'utiliser les prétirés fournis, à une page du site Asmodée proposant une procédure complète de création, juste mentionnée sans que son URL soit présente dans le livret. Suit alors Cernunnos (16 pages), un scénario d'initiation, présenté de façon à aider le MJ débutant, avec des encadrés proposant des conseils de maîtrise, des rappels de règles ou des exemples de résultats de certains tests en fonction du nombre de succès, les caractéristiques des adversaires que les personnages rencontreront. Certains passages clairement identifiés proposent des descriptions que l'on peut lire directement aux joueurs. Un encadré final propose des pistes pour étendre l'histoire au-delà de la proposition initiale. Les personnages, rattachés à une agence gouvernementale chargée d'enquêter sur les événements étranges (OVNIs, fantômes...) sont envoyés en réponse à une demande du capitaine de gendarmerie locale, dans un petit village breton. Arrivant alors qu'on vient de trouver le maire du village mort, ils vont pouvoir inspecter le village et ses environs, pour finir probablement par se confronter à ce qui semble être un être mi-homme mi-bête. Le livret se poursuite avec une double pages expliquant Comment Débuter dans les Univers de Jeu de Rôle, en présentant 9 boites de découverte de jeux de plusieurs éditeurs (Edge, Black Book, Arkhane Asylum) et une mention spéciale pour approfondir cette découverte avec les livres de la collection Sortir de l'Auberge, et enfin la 4e de couverture. Les fiches de 4 personnages prétirés (4 pages, présentant 4 fiches d'une demi-page recto-verso) avec leurs caractéristiques et les Maîtrises associées; leur historique et un espace pour des notes sont placées en cahier central du livret, ou à la fin du pdf. |
February 2022 | Initiation au JDR | Asmodée France |
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Loge Blanche (La)
première édition
Loge Blanche (La) La Loge Blanche, est à la fois un scénario d'introduction et un cadre pour bâtir une campagne. Les personnages sont tous membres d'un cirque itinérant, des freaks, faisant étape dans la ville états-unienne de Tupelo en 1935. Dans le scénario d'introduction, le mystérieux meurtre d'un vagabond sur fond de prophétie et de dérèglement climatique va amener les personnages à passer de l'autre côté du voile. Dans la campagne, ils devront survivre à des chasseurs de monstres en découvrant les mystères qui règnent sur le cirque et la Loge Blanche. Après une page de crédits, une page explique l'utilisation de l'ouvrage (à la fois scénario et cadre de campagne) et les conventions d'écriture de l'ouvrage. Scénario (5 pages) présente la situation de départ, inconnue des protagonistes, et les éléments qui vont déclencher le drame, puis Un Compte à Rebours (1 page) tient lieu de synopsis. Les Figurants (3 pages) présente différents PNJ et Lieux (7 pages) décrit les points d'intérêts de Tupelo où va se dérouler l'enquête. Une double page centrale présente le plan de la mystérieuse Chambre Rouge. De même, Le Monstre (3 pages) décrit l'adversaire principal du scénario et ses mécaniques. Enfin Aide de jeu (1 page) donne des conseils pour une narration cinématique et Arcs Possibles (2 pages) propose un synopsis de campagne. Enfin, Les Chasseurs : Monstres de Foire (3 pages) décrit quatre pré-tirés Monstres:
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February 2018 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
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Mal Occulte à Chimoux
première édition
Mal Occulte à Chimoux Dans ce scénario multitables, prévu pour quatre MJ, des joueurs des deux camps vont se retrouver à enquêter à Chimoux sur différentes intrigues, et vont découvrir un des grands secrets de l'univers du jeu. Après la page de titre et une présentation de l'histoire du projet (1 page), une Introduction (3 pages) présente la ville de Chimoux, les forces angéliques et démoniaques en présence, et deux invités spéciaux. Ensuite, des Conseils d'organisation (1 page) expliquent comment gérer les différents scénarios et l'aspect multitables du supplément, et La cage à perruches (1 page) donne un moyen de gérer la réincarnation d'un PJ décédé durant ces aventures. Dans le premier scénario, La légende de la momie (3 pages), les joueurs vont enquêter autour du presbytère de Chimoux. Le deuxième scénario, L'incendie à Rio (4 pages), verra ses joueurs suivre la piste d'un pyromane. Dans La cage aux oiseaux (3 pages), en allant au secours d'un de leurs contacts, les PJ vont découvrir un sorcier habitant en ville. Le scénario suivant, Les élucubrations d'Antoine (3 pages), voit les joueurs enquêter sur le meurtre d'un familier d'un de leurs amis. La section suivante, Y'en a un peu plus je vous le laisse ? (2 pages), présente deux synopsis additionnels. Enfin, dans Troisième partie commune : L'idole des jeunes (1 page) et "Léon, lâchez la vachette !" (2 pages), les PJ des différentes tables vont se rencontrer au stade de Chimoux et faire la rencontre des invités spéciaux. Débrief des parties jouées (2 pages) donne les résultats de chaque session du multitable joué en convention, et explique comment intégrer les résultats de cette partie dans une campagne. L'Annexe 1 : les PNJ (7 pages) donne les profils des PNJ de tous les scénarios, et le supplément se termine sur les cartes de Chimoux et de son stade municipal (2 pages). Le scénario est complété par un second document électronique de 40 pages, qui correspond à l'Annexe 2 et contient des fiches des personnages prétirés pour Anges et Démons.
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February 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Manu Rance
première édition
Manu Rance Le Catalogue Manu(f)Rance est un supplément compilant de nouveaux équipements ou en reprenant certains déjà proposés dans le livre de base, le tout accompagné de descriptifs d'ambiance. Le Catalogue se veut intradiégétique et peut être fourni tel quel aux joueurs. Après une page de crédits et de sommaire puis une introduction (2 pages) l'ouvrage s'ouvre sur 13 pages d'armes et autres explosifs variés. S'ensuit quelques protections (3 pages), allant de l'armure en pneus bibendum au bouclier à base de plaque d'égoût. L'Équipement (7 pages) proposé par la suite est plus diversifié, et va de la classique barre à mine à la crème apaisante pour le fondement, en passant par la magnifique sacoche banane accompagnée de sa visière fluo. Vient ensuite le chapitre concernant les véhicules (16 pages) qui propose un choix varié de véhicules terrestres, navals, aériens ou plus exotiques. Le chapitre suivant (10 pages) propose du matériel pour tuner sa caisse (ou autre) : des classiques turbo enjoliveurs porc-épic, à la moins classique épareuse de combat. L'ultime chapitre, La Ferme des Animaux (8 pages), concerne nos amies les bêtes, du moins celles pouvant être apprivoisées pour servir au transport, au combat, ou comme monture. Le catalogue se termine sur un index de 4 pages. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Miscellanées de Sapientia (Les)
première édition
Miscellanées de Sapientia (Les) Ce livret compile trois suppléments publiés précédemment de façon séparée sous forme électronique:
Les trois suppléments d'origine sont directement reproduits et accolés les uns aux autres, reprenant les couvertures individuelles comme pages de titre et les pages de crédits d'origine à leur emplacement d'origine. Ils forment ainsi trois chapitres distincts. Quelques petites différences peuvent être relevées:
Une dernière page recto-verso s'ajoute à cette compilation. Elle comporte au recto un remerciement aux souscripteurs avec la liste alphabétique de ceux-ci, puis un remerciement aux boutiques ayant soutenus le projet, avec la liste de celles-ci. Au verso, elle présente les crédits spécifiques de cette édition (Création de l'univers, Mise en page, Couverture, Site officiel) et un sommaire synthétique du supplément. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Monster of the Week
deuxième édition
Monster of the Week Le livre de base de la seconde édition de Monster ot the Week est une version augmentée de la première édition. Il propose des illustrations et du contenu nouveaux, et l'éditeur a également changé. L'ouvrage s’ouvre par 8 pages proposant l’ours, les remerciements de l’auteur, la liste des personnes ayant participé à la souscription de la première édition ou les crédits de la version française et la table des matières. Puis vient une introduction, There Are Monsters Out There (6 pages), qui présente la seconde édition, le jeu et l’ouvrage, et donne la liste des éléments nécessaires à une partie. The Hunter / Les Chasseurs (12 pages) présente les règles du jeu, et est destiné à la fois au maître de jeu et aux joueurs. Ce chapitre débute par la création de personnage et de groupe, qui s’effectue lors de la première session de jeu. Le choix d’un type d’équipe (comme par exemple une équipe gouvernementale ou la tueuse et son équipe) et ce qu’est un move sont ensuite expliqués. Les douze livrets de personnage, qui sont les archétypes jouables qui couvrent les grandes catégories du genre, sont ensuite présentés dans le chapitre Les livrets/The Playbooks (70 pages). Il ne peut y avoir qu’un seul archétype par groupe car celui-ci est le meilleur dans sa catégorie. Les livrets sont :
Get Ready for Action / Au Cœur de l'Action (54 pages/34 pages en VF) propose la présentation des mécaniques de jeu. L’utilisation de la magie, les combats, les actions (reportées plus loin dans la VF), les règles de Chance, d’expérience et d’équipement sont ainsi tour à tour abordés. Le chapitre se conclut par une page de résumé des règles ne s’utilisant qu’à la première partie, et de celles utiles tout le temps. The Keeper / Le Gardien (22 pages) est la partie consacrée au maître de jeu. Elle s’ouvre sur une discussion du rôle du maître de jeu et sur les choses auxquelles il faut penser et à préparer avant la première session de jeu. Des conseils pour créer un mystère (un scénario) sont proposés et discutent du choix non seulement du monstre, mais également des lieux, de ses objectifs ou encore de ses sbires. Introductory Mystery : Dream Away the Time / Mystère d'Introduction : le Songe d'une Nuit d'Été (16 pages) est un scénario introductif qui voit un petit village subir les foudres d’Obéron pour ne pas avoir respecté un pacte passé il y a fort longtemps… Alors que The First Session / La Première Séance (18 pages) donne des conseils pour faire jouer le premier scénario d’une campagne et présente les moves du maître de jeu et les principes qui doivent guider son action, The Basic Hunter Moves / Les Manœuvres de Base des Chasseurs (20 pages) présente et discute chaque manœuvre accessible aux personnages-joueurs. On with the Mystery ! / Mystère et Compagnie (26 pages) décortique la structure et le déroulement d’un scénario type. Between Game Sessions: Arcs / Entre les Séances de Jeu : les Arcs (14 pages) discute de la manière de gérer une campagne en liant les scénarios entre eux pour obtenir une trame de campagne. Puis Between Game Sessions: Subsequent Mysteries / Entre les Séances de Jeu : les Mystères Suivants (34 pages) donne des conseils pour créer des mystères et pour proposer des variations autour des mêmes thèmes. Mystery: Damn Dirty Apes / Mystère : Foutus Singes (14 pages) est un scénario permettant de refaire « La Planète des singes : origines ». As the Game Goes On / Au Fil du Jeu (8 pages) discute la manière de jouer des one-shots et la manière dont un personnage-joueur peut quitter la campagne. Customing Your Game / Personnaliser vos Parties (14 pages) aborde la manière de créer des moves personnels, de modifier les livrets de personnage, et donne des pistes pour que l’héritage d’un personnage puisse passer à un autre. La VF comporte deux chapitres additionnels : Vous Avez dit Bizarre? (10 pages) propose des manœuvres bizarres pour remplacer l'utilisation de la magie comme l'empathie ou la télékinésie. On y trouve aussi une alternative aux monstres, les phénomènes comme les conspirations, les invasions alien, les dangers biologiques... Jouer des Monstres (3 pages) permet de former un groupe uniquement constitué de l'archétype monstre. Le livre de base s'achève par une liste d’inspirations (2 pages) et un index (11 pages en VO, 19 pages en VF), et une liste de souscripteurs pour la VF (2 pages). Les souscripteurs de la version française ont reçu des fichiers pdf supplémentaires :
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November 2018 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
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Nautilus
première édition
Nautilus Nautilus, sous-titré Aventures Extraordinaires dans le monde de Jules Verne est le livre de base de la gamme éponyme. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (4 pages), l'ouvrage commence par un récit de 4 pages inspiré du Sphinx des Glaces, par Raphaël Garnier de Cassagnac. Cette nouvelle décrit un groupe de personnages qui ont en charge le nautilus après le départ en expédition d'une partie de l'équipage. Puis, l'Introduction (10 pages) présente l'ouvrage. Celui-ci est articulé autour d'une grande campagne de six scénarios inspirés par Jules Verne. Une présentation sur 1 page de "Qu'est-ce qu'un jeu de rôle" est suivi d'un exemple. Puis, un paragraphe permet d'appréhender ce qui peut se dérouler au-delà de la campagne et quels sujets et thématiques aborder. Ce chapitre se conclut avec des inspirations (films et livres) ainsi qu'un glossaire pour les différents termes employés dans l'ouvrage ainsi que la structure de l'ouvrage. À Propos du Capitaine Nemo (4 pages) présente l'histoire de celui qui fût le capitaine du Nautilus. Chapitre I : Le Tour du Monde du Jules Verne (23 pages) fait découvrir le monde tel que Jules Verne l'a connu et celui dans lequel "la science sans conscience" provoque des conflits et des révoltes. La période se situe donc entre 1860 et 1880. Après un bref rappel sur l'ère des Empires Coloniaux, une chronologie est proposée avec divers évènements importants sur cinq pages. Puis La révolution industrielle et la fée électricité décrit, pays par pays, sa position dans le monde, ses différentes classes sociales et son ambition. Chacun est introduit par un extrait d'un ouvrage de Jules Verne. Puis ce sont au tour des Grandes Figures de ce monde d'être décrites par le prisme de Jules Verne : on y retrouve par exemple le Capitaine Nemo, mais aussi Phileas Fogg, ou Stan Nicholl. Chapitre 2 : Vingt Mille Lieues sous les Mers. Vivre et mourir dans le Nautilus (24 pages) s'attache à décrire le Nautilus : son anatomie et son histoire avec un plan pleine page des différents ponts du Nautilus, puis les différents quartiers qui sont décrits en détails. Son histoire est agrémentée d'illustrations pleines pages, et d'une carte de l'Île Lincoln aussi connue sous le nom de l'Île Mystérieuse. Puis sont décrites les règles de vie à bord de cet engin, ainsi que l'équipage de celui-ci. Enfin, dans la partie À l'Aventure (7 pages), les auteurs présentent les fonds marins avec leurs faune et flore aquatique ainsi que les notions de pression, de lumière, et de distance sous l'eau. Plusieurs lieux notables des fonds marins sont ainsi décrits entre plusieurs illustrations pleines pages. Chapitre 3 : Machinarium (les règles du jeu) (45 pages) aborde la partie technique du jeu. Les 14 premières pages sont consacrées à la création des personnages joueurs et non-joueurs, ainsi que l'évolution des premiers. Elles commencent par la liste des onze étapes, et poursuit avec leur développement. Une page est consacrée à la création des PNJ, selon diverses catégories : membres d’équipage, sbires et sous-fifres et enfin Personnage Majeur, alliés ou adversaires. Puis une page permet de présenter l’évolution des personnages joueurs. La suite, c'est le système de résolution des actions sur 7 pages, complété par les affrontements avec leur résolution, la gestion des dégâts et de la santé. La deuxième grande partie de ce chapitre est consacrée au Nautilus, comment l'améliorer, lui ainsi que son équipage, comment gérer les voyages à son bords, et bien sûr comment gérer les affrontement et les combats avec le Nautilus. La section sur les voyages propose différents évènements aléatoires sur une table pour chaque période de deux semaines afin de rythmer les voyages. Les distances et durées entre différents lieux sont indiqués dans une grande tables à double entrée. Le chapitre se conclut avec un exemple de combat sur une page. Le reste de l'ouvrage est dévolu à une campagne en six actes, qu'ouvre un Prologue de 5 pages. Cette section présente les différents chapitres de la campagne et permet d’introduire les personnages nouvellement crées à Némo et son héritage. Un encadré présente Robur le Conquérant, qui sera le Némésis de cette campagne. Acte I : Standard Island (23 pages) a comme enjeux majeurs l’exploration de l’île en question, le sauvetage de rescapés et la première confrontation avec Robur, la visite de Utopia et le sauvetage des Plans de Némo. Le roman de Jules Verne sur lequel se base le scénario est rapidement présenté, puis suit une carte du Pacifique avec la route de l’île en pleine page. Le synopsis du scénario ainsi que divers encadrés pour les éléments clés pour le MJ et pour les personnages sont présentés, ainsi qu'un encadré pleine page présente « la vérité sur Standard Island ». Les différents PNJ principaux sont décrits avec leurs caractéristiques en fin de scénario. Acte II : À la Surface de la Lune (18 pages) reprend le thème développé par Jules Verne dans son roman De la Terre à la Lune. Ce scénario met en œuvre plusieurs tensions politiques autour de l’exploration de la Lune, des vestiges de la civilisation Sélénite, et de l’organisation du retour sur Terre. Après le synopsis et les enjeux de maîtrise, le Gun Club est présenté comme organisation et avec ses représentants principaux. Cette organisation est formée de riches hommes d’affaires ou militaires dédiée à la balistique et aux engins de mort. Ils sont aussi ceux qui financent et fabriquent le canon pour aller jusqu’à la Lune. Les personnages assistent au tir du boulet, boulet plus proche d'un obus décrit comme un vaisseau. Les différents occupants dudit boulet sont présentés avec leurs différents objectifs (contradictoires) de même que les différents évènements. Acte III : Retour au Centre de la Terre (17 pages) nous décrit la recherche de l’un des amis de Némo par les personnages et la découverte d’un monde souterrain. Les personnages doivent retrouver Otto Lindenbruck, l’ami de Némo pour lui délivrer le dernier message de Némo. Les personnages devront faire des choix d’alliance dans ce nouveau monde pour y défendre leurs valeurs. Les objectifs du scénario pour le MJ et pour les joueurs sont rappelés dans un paragraphe spécifique. Les personnages vont donc avoir un périple à effectuer pour retrouver le Professeur Lindenbruck. Des tables de rencontres aléatoires sont, par ailleurs, proposées afin d’agrémenter ces voyages de rencontres insolites. La découverte du monde perdu se base sur une carte couleur en hexagones avec les règles et contextes afférents. Les membres de l’équipe de Otto Lindenbruck se sont établis dans un château fort construit de leurs mains et l’équipe de secours des personnages va devoir passer par des relations plus ou moins conflictuelles avec eux. Les motivations des différents membres de ce groupe sont fournies. Un bestiaire de 2 pages dédié à ce scénario est complète ce chapitre Acte IV : La Cité de l’Acier (17 pages) est librement inspiré du roman de Jules Verne Les Cinq Cent Millions de la Bégum, le roman de la construction de deux villes utopiques idéales : l’une pour les habitants, l’autre usine sidérurgique et militariste. Cet acte verra les personnages être impliqués dans la guerre entre ces deux cités. Le chapitre 1 permet aux personnages de découvrir France-Ville, la ville « saine » par excellence et aussi son extrémisme. Le chapitre 2 les emmène vers la ville de Stahlstadt, la concurrente de France-Ville, ses usines sidérurgiques et sa menace qu’ils doivent détruire ou rendre inefficace. L'acte se termine avec la description des différents personnages importants ainsi que des sbires et sous-fifres. Acte V : le Dernier Voyage de l’Iron Crown (12 pages) peut être intercalé entre n’importe quel épisode de la campagne. Les Héritiers (personnages joueurs) sont confrontés à un cataclysme et sont incités à utiliser le Nautilus pour aider les populations, et faire vivre aux joueurs les inégalités de cette époque particulière. L’auteur propose plusieurs évènements à utiliser lors du scénarios afin de mettre les personnages au devant de choix moraux, d'actions de sauvetages, de diplomatie voire de combat. Ils retrouveront la trace d’une épave enfouie et la possibilité d’un trésor. Le scénario se conclut avec la galerie des différents PNJ. Acte VI : l’Eléphant à Vapeur (24 pages) emmène nos personnages dans les méandres du passé de leur mentor Némo, et une période troublée avec des rumeurs de révolutions. Ils rejoignent la membres de la famille de Némo et doivent aider l’ingénieur Banks à finir son véhicule à vapeur. La première partie met en œuvre la dernière volonté de Némo : aller en Inde à Cawnpore et retrouver Nânâ Sâhib. L’auteur fourni des documents et la description de la ville à l’époque coloniale Anglaise. Plusieurs tables d’évènements aléatoires pour faire vivre cette découverte sont proposées. La seconde partie voit les personnages s’enfoncer dans la jungle, et affronter le danger des Thugs. À nouveau les auteurs proposent des tables de rencontres aléatoires dans la jungle. La dernière partie de ce scénario est la mise en scène de la révolution. Il prend donc, au vu du chaos d’une révolution, la forme d’un bac à sable et de conseil de mise en œuvre au MJ. Les annexes présentent les différents personnages non joueurs et sbires. L'ouvrage se termine sur 2 pages qui listent l’ensemble des souscripteurs personnels et des boutiques, puis une feuille de personnage en couleur de 2 pages, ainsi que le tableau des distances et des durées de voyage entre les différents points du globes sur 2 pages. Lors du financement participatif de Nautilus, l'éditeur proposait le livre de base avec un choix entre deux couvertures différentes. La présente, et couverture par défaut, reprend le modèle des anciennes couvertures des romans de Jules Verne publiés par l'éditeur Pierre-Jules Hetzel (dont le nom est donné à cette version). Le contenu et à la qualité d'impression sont strictement identiques. Une seconde couverture, débloquée au second pallier, offre une illustration de Didier Graffet. |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Nautilus
première édition, deuxième impression
Nautilus Lors du financement participatif de Nautilus, ce dernier proposait le livre de base avec un choix entre deux couvertures différentes, mais au contenu et à la qualité d'impression strictement identiques. Cette version alternative, proposée en option après le déblocage du second palier du financement, offre une couverture illustrée par Didier Graffet. L'autre version, dite "Hetzel", reprend le modèle des anciennes couvertures des romans de Jules Verne publiés par l'éditeur Pierre-Jules Hetzel. |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Nightprowler
première édition
Nightprowler Cette deuxième édition marque le retour de Nightprowler aux tables de jeux francophones après plus de huit ans d'absence. Prévu à l'origine pour sortir en 2002, le jeu sortit finalement en début d'année 2006, après moult péripéties. Le cadre de jeu est sensiblement le même, si ce n'est que vingt années et une guerre civile se sont déroulées entre temps. L'ambiance de la deuxième édition se réclame plus nettement de la dark fantasy que son prédecesseur. Une nouvelle de quatre pages et une introduction de deux pages présentent le cadre de jeu et l'évolution de cette édition par rapport à la précédente. Le premier chapitre ("Le Monde des Sept Cités" - 48 pages) est un atlas historique et géographique couvrant, outre la Principauté des Sept Cités (cadre par défaut du jeu), les royaumes et états voisins. L'histoire traite de la fondation du monde puis se concentre sur le royaume d'Umélor, dont la Principauté était autrefois une province parmi d'autres. Les chroniques Uméloriennes sont tumultueuses, faites de conflits commerciaux et guerriers, de fanatisme religieux et de lutte contre les forces des Ténèbres, et se terminent par l'effondrement d'une partie du royaume, qui fit de la Principauté des Sept Cités le centre du Monde Connu. Peu à peu, la province prit de plus en plus d'autonomie, jusqu'à rejeter le modèle Umélorien et jusqu'à ce que les Sept Cités franches réclament leur indépendance, ce qui marqua la chute définitive d'Umélor. La Principauté occupa alors une position privilégiée qui, bien qu'attisant toutes les convoitises, lui permit de prospérer. Plus récemment, une guerre civile ne prit fin que face à la menace extérieure Solomane. La géographie du Monde Connu n'est pas sans rappeler celle de la Méditerranée avec la plus grande ville de la Principauté, Samarande, située dans ce qui était autrefois Carthage. Autour de la Mer Ancienne et de la Mer Umélorienne, Emirats, Royaumes et Duchés sont décrits tour à tour en quelques généralités. C'est bien entendu la Principauté de Samarande qui est décrite plus en détails, avec des informations sur sa topographie, sa population et son climat. Chacune des sept cités est ensuite décrite : histoire, politique, population, économie, informations générales sur la pègre locale, descriptions de lieux spécifiques. Quelques autres lieux dignes d'intérêt de la Principauté sont aussi décrits. Le deuxième chapitre ("Les Peuples du Monde Connu" - 24 pages) est consacré aux différents peuples que l'ont peut croiser dans les rues des Sept Cités. Même si la Principauté et ce qui reste de la civilisation ulmérienne s'orientent vers un repli et la méfiance face à l'étranger, le commerce reste la principale ressource des Sept Cités, et ces villes sont donc généralement assez cosmopolites. On peut donc y croiser des représentants de nombreux peuples, y compris les plus lointains. Les différentes peuplades sont décrites sur le même format : généralités, apparence, mode de vie et utilisation en cours de jeu. Les peuples non humains sont les elfes, qui vivent à bord de gigantesques nefs flottantes, les pragmatiques nains, les agiles félis (des félins anthropomorphes) et les rustres gouris (des rongeurs anthropomorphes). Les humains sont les plus nombreux et, étant les plus étendus autour de la Mer Ancienne, les moins monolithiques. Les Uméloriens forment le coeur de la population de la Principautés. Mais il est aussi possible de croiser les barbares Cassars, les Khalers originaires des Emirats méridionaux, les nomades Effarats qui ont fait du désert leur patrie, les ennemis intimes Solomans, les caravaniers Izganes, les marins nordiques Stövengers, les Djazars originaires des lointaines Terres Noires, ou les mystérieux Keshites. Le troisième chapitre traite en quarante-quatre pages de la création et de la progression des personnages. Chaque personnage est décrit par quatre caractéristiques qui gouvernent chacune un attribut : Doigté et Initiative, Caractère et Aplomb, Robustesse et Santé, Cervelle et Lucidité. A la création, les caractéristiques se voient affectées un score allant de 6 à 16 et les attributs comptent de 1 à 6 cercles. Chaque personnage dispose d'une caractéristique privilégiée, au niveau 12, dépendant du Style choisi : Doigts de Fée, Finaud, Brute ou Retors. En plus du style, chaque personnage choisit une branche d'activité et une spécialisation criminelle. Pour chaque style, quatre branches sont proposées, avec deux spécialités par branche, soit une trentaine de "personnages-types" allant du passeur à l'assassin ou à l'espion en passant par la putain, le tire-laine ou le charlatan. Chaque spécialité détermine une caractéristique secondaire et des compétences de départ du personnage. Une fois cette spécialité choisie, le joueur dispose alors de 20 points de mémoire afin de déterminer traits, avantages, défauts ou compétences supplémentaires du personnages. C'est là que se fait le choix d'une race, d'une origine, d'un milieu social et d'une cassure (une raison pour laquelle le personnage a rallié le milieu de la criminalité). Chacun de ces quatre traits obligatoires confère des avantages, des défauts, et d'éventuelles compétences supplémentaires. Enfin, il est possible de choisir des traits optionnels, dont certains désavantages qui "rapportent" des points de mémoire. Après la description de ce processus et le détail des traits et spécialités criminelles, le chapitre liste les différentes compétences, avant de se terminer sur les règles de progression des personnages par l'expérience, acquise notamment par la survie, la participation à des "bons coups", les affrontements, les butins, de bonnes idées ou une interprétation adéquate du personnage. Le quatrième chapitre ("Règles de Simulation" - 38 pages) rassemble toutes les règles du jeu. Le principe de base est de lancer un dé à vingt faces et d'obtenir un score inférieur au score de compétence pour réussir une action. Les compétences sont mesurées de 6 à 20 ou plus pour des compétences que connaît le personnage, de 1 à 5 pour des compétences de base inconnues du personnage, ou 0 pour des compétences qui requièrent une formation que n'a pas suivie le personnage. Un modificateur de difficulté peut bien entendu modifier ce score. Le degré de réussite d'une action peut être mesuré, et deux types de réussite ou d'échec critiques sont gérés : la maîtrise (ou l'absence de maîtrise) et le coup du sort (des circonstances extérieures permettant une réussite ou un échec retentissant). La suite du chapitre décrit l'utilisation des attributs, qui peuvent notamment servir de bonus lors d'un test de caractéristique ou de compétence, en plus d'usages spécifiques dans les situations de combat. Vient ensuite la description du mécanisme de Crasse : chaque criminel dispose d'un compteur de Crasse allant de 0 à 5. Il peut obtenir un point de crasse en modifiant une scène à son avantage et en ayant ce faisant recours aux pires bassesses. Mais à mesure que ce compteur augmente, le personnage devient de moins en moins fiable aux yeux de ceux qui l'entourent et, lorsque le compteur arrive à 5, le personnage peut être victime d'un retour de bâton de la part du meneur de jeu. Le système de confrontation est unifié et vaut autant pour une course-poursuite, une joute oratoire ou un bon vieux combat à coups de dagues. Le principe est que chaque adversaire choisit en secret une option, parmi des attitudes standards (attaque, défense ou changement/mouvement), mais aussi des techniques ou une école que connaîtraient le personnage, ces dernières provoquant la dépense de points d'attributs. L'option choisie détermine des avantages et désavantages des différents participants. Deux mécanismes particuliers sont détaillés : la course-poursuite et le combat. Viennent ensuite la description des armes et armures. Enfin, le système de santé, de dégâts et de soin est détaillé, avec notamment une part accordée aux poisons, drogues et dépendances. Le cinquième chapitre ("Société et Pouvoirs dans les Sept Cités" - 44 pages) traite de données quotidiennes ainsi que de ce qui sera sans doute la toile de fond de la plupart des actions criminelles des personnages : les jeux de pouvoir au sein de la Principauté de Samarande. Parmi les choses du quotidien sont abordées les différentes classes sociales, la population et l'urbanisme, l'architecture des cités, le calendrier ou encore la vie économique, culturelle et artistique. Le jeu de pouvoir est symbolisé par la description des maisons nobles et des maisons bourgeoises, luttant sans cesse pour le pouvoir. Les données de dix-sept maisons sont fournies avec notamment des informations sur la souche raciale des membres des maisons, une évaluation de l'influence, de la richesse ou de la popularité de chacune, ainsi que les jeux d'alliances. Chaque maison noble est accompagnée de son blason. Les mécanismes de gouvernement, de respect de l'ordre et de justice sont enfin décrits en détails. Le sixième chapitre ("Le Monde des Ombres" - 44 pages) traite de l'environnement immédiat de tous les personnages joueurs : la pègre. La structure de la criminalité dans la Principauté et les différentes activités aussi lucratives que frauduleuses auxquelles elle s'adonne sont détaillées. Suit une description de chaque "famille", les clans criminels qui se partagent le pouvoir dans le monde des ombres : Anciens, Ezguirs, Félins, Fils du Sabre, Isidoriens, Méloriens, Reîtres, Taupes, Thaumaturges, Toges Noires et indépendants. Ces clans n'ont rien d'uniforme et ne luttent pas forcément dans le même domaine. Certains se sont cantonnés dans une région et y dominent outrageusement, tels les Fils du Sabre à Djeddir, d'autres se spécialisent dans un type d'activité spécifique. Là encore, alliances et vendettas sont omniprésentes. Pour chaque famille, on trouve des informations historiques, une description des activités principales, de l'organisation, des objectifs et des méthodes employées. Une courte phrase permet de mesurer l'opinion d'un représentant typique vis-à-vis des autres familles. Enfin, quelques guildes importantes rattachées à la famille sont décrites. Seule la famille des Anciens n'est pas présentée de manière détaillée car les événements de la Guerre Civile et les soubresauts du monde des ombres qui ont suivi ont mené à leur disparition et leur annihilation, notamment par les Félins. En fin de chapitre, des tableaux rassemblent des informations chiffrées pour ces différentes familles : leur influence dans les sept cités et leurs activités privilégiées. Le septième chapitre ("Sciences, Magie et Religion" - 32 pages) traite des trois axes principaux de la pensée à Samarande. La magie et la religion arlamiste (du dieu Unique de la Principauté, Arlam) ont longtemps été prépondérantes, mais l'irruption de la poudre noire pendant la Guerre Civile a propulsé les scientifiques au premier plan, et ils commencent à apporter certaines réponses contredisant les messages de l'église, ce qui ne leur vaut pas que des bons sentiments. Les sciences sont tout d'abord abordées dans ce chapitre : médecine, herboristerie, mécanique, alchimie, pyrotechnie, géographie, histoire et zoologie. La description de chaque science est accompagnée des règles éventuelles adéquates et des caractéristiques idoines : diverses créatures pour la zoologie, effets de la poudre pour la pyrotechnie ou liste de pièges pour la mécanique. La magie vient ensuite. Dans Nightprowler, les personnages joueurs n'ont aucunement accès aux pouvoirs magiques, si ce n'est très indirectement via de très rares objets magiques. Vient enfin la religion : préceptes, hiérarchies et ordres religieux sont décrits tour à tour. Le huitième chapitre ("Bejofa, le Quartier des Tanneries" - 16 pages) décrit un des quartiers de celle qui est surnommée la "Cité des Voleurs". Autrefois un quartier de Samarande, la cité a été séparée du reste de la ville pour des raisons politiques. Peu à peu, elle a été victime de la désaffection et de l'ostracisme des classes dirigeantes, qui l'ont transformée en un taudis. Son port n'est plus qu'un cimetière de navires qui ont été réutilisés à des fins plus ou moins honnêtes, et il n'est pas rare que les vieux hôtels particuliers nobles ou aristocrates délabrés abritent les familles les plus pauvres de la Principauté. La description du quartier des Tanneries de Bejofa passe par la description de certains des monuments et bâtiments les plus représentatifs : places et fontaines, commerces ou nombreux débits de boissons. Un plan est en outre fourni. Le neuvième et dernier chapitre ("Scénarios et Adversaires" - 32 pages) propose deux scénarios d'introduction intitulés "A la pêche au plan, je n'irai plus maman" et "Le Khaler cognera trois fois". Le premier est relativement court et destiné à un meneur et des personnages débutants. Le second est plus long, mais aussi plus détaillé. Après les deux scénarios, quelques PNJ types et adversaires potentiels sont proposés. Les annexes fournissent une liste des prix de denrées plus ou moins courantes de la Principauté, un lexique, un index des illustrations classées par illustrateur et une fiche de personnage vierge de deux pages. |
April 2006 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
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Origines : les Gehemdals
première édition
Origines : les Gehemdals Ce supplément est le deuxième de la série des Origines, décrivant une des Maisons des Rivages. Celui-ci est dédié à la Maison Gehemdale, peuple guerrier et architecte des Rivages. L'ouvrage se situe dans l'optique de Guildes El Dorado et est autant dédié au MC qu'aux joueurs voulant incarner un personnage Gehemdal.
L'ouvrage commence par une description à la première personne de l'histoire du peuple Gehemdal. Suivent les descriptions du paysage, des villes principales et du peuple Gehemdal. Viennent ensuite les particularités de la société Gehemdale (clans, familles nobles, bardes) et les préjugés sur les autres Maisons. Le chapitre suivant traite des ressources propres du peuple Gehemdal que sont les machines de guerre, les héros célèbres et la bière, ce breuvage aux variétés plus nombreuses "que de collants venn'dys". On visite avec un guide les trois académies du territoire gehemdal et on découvre les raisons de l'engagement guildien des Gehemdals. Les trois derniers chapitres sont très ancrés El Dorado. Le premier traite de l'épreuve mystique posée par les Dieux Gehemdals : la colonisation du Continent. Il s'intéresse aussi à leur vision du Loom Rouge et des Métaux Sacrés, à la Quête des Origines gehemdale - celle du Domaine des Dieux - et à El Dorado. Ensuite sont décrites les intrigues et rumeurs de la Maison. L'ouvrage se termine par des règles supplémentaires (nouveaux Coups de Bol & Mésaventures, nouveaux Métiers, règles d'enchantement par les Métaux Sacrés). |
April 2003 | Guildes | Auto-édition |
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Roadbook
septième édition
Roadbook Le Roadbook de Bitume est un supplément de règles proposant, côté joueurs, un rappel des règles et des voies du livre de base ainsi que de nouvelles voies ; et, côté MJ, des systèmes de gestion de communauté, de prestige ou encore de création de région. Après 1 page de crédits et de sommaire puis une introduction (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Résumé des Règles de Jeu (49 pages). Le chapitre débute sur un rappel de la procédure de création de personnage, enchaîne sur la liste des voies des tribus et des voies génériques, se poursuit par l'équipement puis sur le système de jeu et de combat et se termine par les règles de course-poursuite. Le second chapitre, Nouvelles Voies (8 pages) introduit des voies de tribus alternatives, une voie générique supplémentaire, ainsi que trois voies de PNJ. Le chapitre suivant, Gestion de Communautés (7 pages) propose des règles pour créer, gérer et maintenir une communauté définie par quatre caractéristiques, quatre jauges de ressources et sept voies. Création d'une Région (4 pages) présente ensuite une méthode de tirage aléatoire pour générer une région géographique et ses communautés. Le chapitre suivant, Variante Trash (5 pages) propose de nouvelles règles inspirées des premières éditions de Bitume : Une création de personnage avec défauts et modificateurs de tribus, une gestion plus fine des ressources et des armures qui s'usent mais accordent une réduction de dégâts. Après un mécanisme de Prestige (2 pages), l'ouvrage se termine sur une galerie de PNJ (11 pages). |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Rose des Sables (La)
première édition
Rose des Sables (La) La Rose des sables présente une philosophie qui prône que les dieux ne sont que l'émanation d'un pouvoir plus grand. L'auteur de cette philosophie semble être immortel et ses origines mystérieuses. Élément important de la campagne Le Royaume des cieux, cette secte qui naît en terre jazîrati et se développe ensuite en Occident joue un rôle important mais silencieux. La première partie du supplément (La Rose des sables, 11 pages) présente l'histoire de cette secte de sa naissance et son développement en direction de l'Occident à sa chute et sa disparition à la mort du dieu déchu aux mains de l'Inquisition. La chronologie de la secte est mise en parallèle avec les différentes parties de la campagne Le Royaume des cieux. Cette première partie se conclut par la description des paroles de la Rose, des pratiques quotidiennes des fidèles et de plusieurs sectes affiliées. Un scénario en trois actes (La flèche céleste, 9 pages) met les aventuriers face à un afreet menaçant un village. En aidant le village, les aventuriers tomberont sur des prophéties concernant la campagne Le Royaume des cieux. De nouvelles règles pour décrire les personnages non-joueurs (3 pages) concluent le supplément. |
January 2011 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Royaume des Cieux
première édition
Royaume des Cieux Le Royaume des Cieux est une campagne, divisée en trois actes, située dans le continent de Capharnaüm. Elle ne se présente pas sous forme d'une suite de scénarios à suivre mais d'un ensemble d'histoires entremêlées qui trouvent leurs racines plusieurs millénaires dans le passé. Plusieurs factions sont impliquées dans cette aventure, mêlant un émissaire de Shaytan, Sosie, plusieurs maisons draconiques et quelques sectes. La campagne mêlera donc les actions des Héritiers et des événements secouant tout Jazirat. Ces histoires, qui vont agiter tout Capharnaüm et provoquer de grands changements politiques, sont exposées par le biais de scénarios proprement dits et d'événements se déroulant en arrière-plan (mais auxquels les joueurs auront la possibilité de prendre part). Les scénarios sont décrits selon un schéma quasi identique :
Après une page comprenant la table des matières et les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur un descriptif de la campagne. Ce descriptif résume l'histoire lointaine ayant mené à la situation de départ, les statuts des différents intervenants et un résumé de la campagne elle-même (6 pages). Des conseils sur la manière d'utiliser l'ouvrage suivent, ainsi qu'un exposé du comportement de quelques personnalités selon le déroulement de la campagne. Une page d'Avant-Campagne propose trois petites histoires pouvant servir de prologue. Al-Rawi pourra trouver après certains des scénarios de la campagne de petites accroches permettant de faire vivre aux Héritiers des aventures additionnelles.
Enfin une série d'Annexes vient terminer l'ouvrage :
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October 2011 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Véhicules & Voyages
première édition
Véhicules & Voyages Ce supplément électronique est un bonus exclusif offert aux souscripteurs de la précommande participative de Venzia. L'ouvrage commence par une page de couverture, une page de titre, une page de crédits et sommaire, et deux pages de remerciements énumérant les contributeurs à la souscription. Le premier chapitre (Véhicules et voyages, 13 pages + 1 illustration pleine page) présente les règles concernant le pilotage et les déplacements. Il détaille les niveaux de difficulté (ND) aux jets de pilotage en fonction de la vitesse, ainsi que les modificateurs au ND selon la familiarité vis-à-vis du véhicule et les cascades tentées (virage serré, marche arrière…) Les règles traitent ensuite des combats entre véhicules (défense naturelle et défense active d’un véhicule, résistance, dégâts) et des réparations. Une liste de véhicules avec leurs caractéristiques (chaise à porteur, gondole, ballon dirigeable…) vient compléter cet aspect des règles. Le chapitre se termine par des facteurs à prendre en compte lors des voyages, comme la nourriture ou la météo. Le second chapitre de l’ouvrage (Les égarés de l’Outrevent, 20 pages) est une aventure indépendante de la campagne présentée dans le livre de base, qui concerne des PJ équipés d’Hippogriffes. Les personnages vont être confrontés à des distorsions temporelles liées aux agissements des Pèlerins avant le Diluvio. Si les PJ ne trouvent pas une solution, Venzia risque de se faire attaquer par une véritable armada issue du passé. Cette aventure leur permettra de côtoyer les plus célèbres porteurs d’armure de Venzia, et de découvrir un pan de l’histoire de Reggia. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition
Venzia Le kit de démo de Venzia s'ouvre sur la couverture, le sommaire et les crédits (3 pages), puis une Introduction de 2 pages présente le jeu. La suite du livret se découpe en trois parties : Univers, Mécanismes et Rouages et Aventure. Le kit ne contient pas de personnages prétirés mais peut être complété par un fichier fourni par l'éditeur contenant 7 feuilles de personnages de deux pages chacune. Univers (18 pages) présente un survol du cadre de jeu, avec l'historique de Reggia et du Diluvio sur 4 pages dont une blanche et une visite de Venzia commentée par un de ses habitants sur 10 pages. Enfin Rouages du Pouvoir détaille la situation du Doge et l'administration qui dépend de lui. Mécanismes & Rouages (16 pages) présente les bases du système utilisé pour gérer une partie de Venzia. Il commence par décrire quatre compétences listées sur les feuilles de personnage spécifiques à cet univers, puis l'échelle des difficultés (de 1-5, Très facile, à 31 et plus, où les meilleurs experts peuvent échouer). Il détaille ensuite la procédure des jets de dés, l'utilisation du Dé-Pèlerin, les jets en opposition et la détermination des niveaux de réussite ou d'échec. La seconde moitié du chapitre décrit les Armures Hippogriffes que portent les PJ sur 6 pages. Enfin le système de combat et dommages fait l'objet du reste du chapitre. Un Cri dans l'Océan (11 pages) est une aventure commençant par l'échouage d'un canot à vapeur transportant un mort, sur les quais de Venzia. Il s'agit d'un canot rattaché à un navire de récupérateurs, ceux qui s'emploient à draguer le fonds de l'eau pour en extraire des matériaux naturels ou de récupération. Les PJ peuvent prendre la mer pour retrouver celui-ci. Une fois le navire localisé, les PJ ont alors à comprendre ce qui lui est arrivé pour justifier la fuite du premier mort, mais l'opposition à laquelle ils ont à faire face n'est pas la pire qui se manifestera. Les deux dernières pages du kit sont une publicité pour la campagne de financement participatif pour le jeu complet et une page blanche. |
August 2015 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition
Venzia L’ouvrage est découpé en trois parties, repérables par la couleur des larges marges : la description générale de l’univers (Univers, 100 pages), les règles, y compris celles de création des personnages (Mécanismes & Rouages, 86 pages), et la partie réservée au maître du jeu (Aventures, 39 pages). Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription de Venzia, l’Introduction (4 pages) présente brièvement l’univers et les préceptes du jeu. Le premier chapitre (La planète, 4 pages) ouvre la partie ‘Univers’ en présentant brièvement 6 des 12 méga-cités de Reggia, planète recouverte à 90% d’océans depuis le Diluvio. Un peu d’histoire (6 pages) brosse un bref historique de la planète : le Diluvio il y a environ 300 ans, l’aide des Pèlerins pour sauver une infime partie de la population et construire les fondations des mégacités sur les rares sommets émergés, la brusque disparition des Pèlerins, le développement des cités jusqu’à la prospérité, et les difficultés qui se profilent de nos jours (acqua malefacente, chimères noires, pannes dans les machineries des Pèlerins). Le chapitre 3 (Venzia, 24 pages) présente en détail la plus flamboyante des mégacités. Après un plan de la cité sur la première page du chapitre, le texte décrit la topographie de la ville, ses lieux remarquables, l’architecture, les différents quartiers et ambiances, la monnaie (rare), le système des faveurs, le climat, la santé des habitants, l’alimentation, la justice, les moyens de transport, la culture, les mythes, et quelques particularismes comme les champignons psychosensibles, les marionnettistes, et les masques. Le chapitre suivant (Au détour d’une ruelle, 40 pages) détaille chacun des onze quartiers de Venzia : blason, ambiance, particularités, ainsi que quelques lieux et personnages emblématiques, matière à rendre vivante la cité pour le MJ. Les rouages du pouvoir (22 pages dont 2 illustrations pleine page) aborde la structure politique de la ville. A la tête de la cité il y a le Doge, choisi parmi les plus grandes familles par le Grand Concile composé des 42 Contrôleurs de la cité. Ces derniers représentent divers puissants groupes d’intérêt dont certains sont détaillés dans ce chapitre : l’administration, les forces armées, le système éducatif. En outre sont présentés le Conseil des Dix (un puissant sous-ensemble du Grand Concile) et ses trois Eminences, le Tribunal Suprême, la seigneurie, et les grandes familles (avec son lot de PNJ importants). Le sixième chapitre (Technologie, 4 pages) survole les capacités techniques des habitants de Venzia, capacités qui se classent en deux groupes: archéogénèse et protogénèse. Le premier groupe tente de faire avancer la technologie compréhensible par les humains, c.a.d. bien souvent celle utilisée avant l’arrivée des Pèlerins (forge, menuiserie, architecture, agriculture, …). Le second groupe concerne la maintenance des machines des Pèlerins, sans vraiment en comprendre l’essence, et innove en assemblant différemment des pièces existantes, faute de pouvoir en produire de nouvelles. La section Mécanismes & Rouages débute par un chapitre sur la création des personnages (Créer un personnage, 20 pages). Après présentation des six attributs de base, la création repose sur la personnalisation des 9 archétypes fournis. Cette personnalisation prend la forme d’une redistribution possible des points d’attribut, du choix d’atouts & handicaps, et de la sélection de compétences liées aux attributs. Les Bases du jeu (18 pages) explique la mécanique à base de d6 additionnés pour atteindre un niveau de difficulté (ND). Des exemples de ND sont donnés pour des actions communes (courir, sauter, …), ainsi que des valeurs pour des modificateurs fréquents (obscurité, équipement, …). Le chapitre aborde aussi l’utilisation du Dé-Pèlerin, des Points de Personnage, des Jetons de Destin, ainsi que la gestion du temps, les tests en opposition, le niveau de réussite ou d’échec, et diverses options (comme l’action de groupe ou la préparation). Le chapitre sur Les armures Hippogriffes (14 pages) détaille toutes les règles sur ces exosquelettes rétractables : caractéristiques (armement, résistance, maniabilité, équipement, améliorations), règles de création, bonus qu’elles confèrent, archétypes d’armures (combat, furtivité, soutien), et améliorations possibles. Mouvements & déplacements (6 pages, dont une illustration pleine page) fournit tout un tas de règles chiffrées sur les déplacements à pied (course, saut, escalade, nage, …) et des règles pour la fatigue et les chutes. Le chapitre suivant (Combats & dégâts, 10 pages) couvre la gestion des combats: initiative, attaque, défense, options de combat, modificateurs divers (comme la distance), dégâts, résistance (y compris aux bains prolongés dans les mers plus ou moins froides de Regia). Enfin Soins & récupération (2 pages) concerne la récupération naturelle et les soins. Faire vivre son personnage (4 pages) présente les règles d’évolution des PJ. Les points d’expérience sont appelés Points de Personnage, mais peuvent aussi prendre aussi la forme de Jetons du Destin, qui permettent de doubler le nombre de dés lancés sur un tirage. Argent, ressources & équipement (12 pages) est essentiellement une liste d’équipement avec coûts et disponibilités. Ce dernier facteur est très important dans cette civilisation au bord du gouffre. La section Aventures, réservée au MJ, débute par un chapitre (Au service du Doge, 6 pages dont une illustration pleine page) consacré à l’arme secrète du Doge: la Confrérie des Hippogriffes. Le nombre d’armures hippogriffes en état de marche est très restreint, et le Doge attribue celles qu’il possède exclusivement à ses agents secrets génétiquement “compatibles” (dont les PJ font partie). La structure, le code d’honneur de la Confrérie, et quelques figures sont présentés, ainsi que certaines organisations alliées “de bonne volonté” qui oeuvrent dans le même sens (humanisme et progressisme). Le chapitre suivant, Conseils & rencontres (12 pages), donne au MJ quelques recommandations pour poser l’ambiance de Venzia, constituer un groupe de PJ fonctionnel, et animer les parties. Les sept dernières pages du chapitre fournissent les caractéristiques chiffrées de divers antagonistes et/ou PNJ, du garde lambda aux redoutables chimères noires, en passant par les effets d’une contamination par l’acqua malefacente. L’héritage des Pèlerins (21 pages) est une aventure d’introduction à la campagne qui sera développée à mesure de la sortie des suppléments du jeu. Les PJ (qui n’ont pas encore d’armure et ne travaillent pas encore pour le Doge) sont recrutés par un Contrôleur qui a perdu le contact avec des agents que le Doge à mis à sa disposition. Cette situation, ô combien embarrassante, pousse le Contrôleur à faire appel à une aide extérieure pour retrouver les agents disparus, en menant la même enquête qu’eux dans les bas fonds de Venzia, là où des cas d’acqua malefacente ont été signalés. Les PJ découvriront plusieurs menaces dont des agents extérieurs infiltrés dans Venzia, prémices de la vaste menace impliquant d’autres cités dont la campagne est l’objet. Si tout se passe bien, à la fin de l’aventure les PJ découvriront une cache secrète renfermant des armures hippogriffes. Le Doge leur permettra de les garder, à condition qu’ils travaillent désormais pour lui. Le livre de base se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), le texte de l’Open Game Licence (2 pages), et deux pages de publicité. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition limitée
Venzia Hormis sa couverture et son ISBN, et des pages de garde (avant et arrière) qui reproduisent sur deux pages le plan de la ville présenté sur une page à l'intérieur du livre, cette version limitée aux souscripteurs à un certain palier de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu, est identique à la version normale du livre de base de Venzia. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Washington : Doppelganger's Comedy
première édition
Washington : Doppelganger's Comedy Washington : Doppelganger's Comedy est divisé en trois parties, une première décrivant Washington, une deuxième fournissant du matériel supplémentaire aux joueurs, et enfin une série de scénarios faisant suite ou complétant ceux présentés dans le livre de base.
La première partie (50 pages) fait suite à une nouvelle d'ambiance de deux pages. Elle brosse le portrait des différents quartiers de la ville de Washington du point de vue des Doppelgangers. Chaque quartier est présenté de la même manière : des informations générales sur la vie des Doppelgangers dans le quartier précèdent la présentation d'une série de lieux importants de leur point de vue, la présentation de quelques personnages clés, puis la présentation de quelques dangers spécifiques. Le lecteur obtiendra ainsi des informations sur la vie à Washington. Il connaîtra, par exemple, le danger représenté par le loup-garou de Georgetown, les méandres de Monster's Market, le marché à régressifs de Capitol Hill. Mais il découvrira également les différents mystères de la Scornline, le restaurant favori des pontes du district des Equarisseurs, ou encore les différents dangers de la Snipers Alley à Little Grozny et du sinistre camp de régression de Washington... Cette partie est émaillée d'encarts présentant de nouvelles NDE, de nouveaux équipements, de nouvelles drogues et un nouveau quartier : New-Kolkata. La deuxième partie du supplément (36 pages) est un "guide des joueurs". On y trouve un historique des lois régissant les scorns aux Etats-Unis, plus d'une vingtaine de nouvelles déchirures, telles que le mauvais oeil ou la maîtrise animale, trois nouvelles écoles babyslasher "scorns friendly", les animaux doppelgangers, des règles et des moyens pour ralentir ou arrêter la régression et une liste de séquelles. Celles-ci sont des mutations secondaires qui, contrairement aux déchirures, sont stables et ne provoquent donc pas de régressions. La troisième et dernière partie (46 pages) propose quatre scénarios qui prolongent la campagne commencée dans le livre de base et poursuivie dans l'écran. "Friends 2K51" mènera les personnages sur les traces de Franz Lapampa, qui a mystérieusement disparu. Ils auront l'occasion de rencontrer de nouveaux alliés et lever une partie du voile pesant sur leur passé. "Science sans conscience" et "La nef des fous" se suivent. Dans le premier, les personnages enquêteront afin de mener une scientifique en prison. Dans le deuxième, ils chercheront à la faire évader. Enfin, "Happy birthday Mister President !" les enverra à la découverte de la tribalité urbaine et sur les traces de Marilyn Monroe. Le supplément se termine par deux annexes proposant chacune un synopsis de scénario à développer. |
February 2008 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Weight of Years
première édition
Weight of Years Weight of Years est est le troisième supplément pour Amnesya. Il s'ouvre par un chapitre (Carnet de route d'un Doppelganger, 4 pages) discutant des divers moyens, du légal à l'illégal, offerts à un Doppelganger pour voyager. Il se poursuit par six chapitres décrivant les situations économiques, politiques et sociales de plusieurs régions du monde. Pour chaque région, les personnalités importantes, les grands enjeux et une NDE, zone où la réalité a laissé la place à l'incarnation d'un mythe ou d'une légende, sont décrits. Les régions sont :
Le supplément se poursuit par deux chapitres proposant :
Les trois chapitres suivants sont consacrés à la campagne parue dans l'ensemble de la gamme. Chronologie (7 pages) dévoile les tenants et aboutissants de cette dernière sous la forme d'une chronologie complète. Résumé des épisodes précédents (3 pages) propose un rapide résumé des différents scénarios de la campagne parue dans les trois ouvrages de la gamme paruent précédemment. Apocalypse / Synopsis de la campagne (1 page) décrit quelques synopsis afin de terminer la campagne. Une version développée de ceux-ci est prévu dans un futur supplément. Le supplément se termine par trois scénarios initialement parus en revue :
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April 2011 | AmnesYa 2k51 | Studio Deadcrows |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boîte de Découverte
première édition
Boîte de Découverte La Boîte de Découverte (Starter Set) de Donjons & Chatons apporte les règles de jeu, une brève présentation de l’univers, et propose 5 aventures originales. Livret 1 : Premières aventures (Book 1: First Adventures, 64 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture. Puis viennent le titre, les crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 2 pages) qui liste le contenu de la boîte et présente ses 5 aventures (scénarios). Suivent un Lexique (Glossary, 1 page) des termes les plus courants, une bande dessinée (2 pages) qui décrit ce qu’est le jeu de rôle. Donjons & Chatons, qu’est-ce que c’est ? (What is Dungeons and Kittens?, 1 page) présente le jeu et de son univers, puis viennent une illustration pleine page, une note d’intention et une explication sur l’usage du féminin et du masculin (1 page). Puis, Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 6 pages) décrit ce qu’est ce royaume, L’Arbrachat (Cat Tree City, sa capitale) accompagnée de son plan, ce qu’est la Miagie (Meowgie, la magie dans Donjons & Chatons), et L’Exil des chatons (The Exile of Kittens) qui explique pourquoi les personnages sont partis à l’aventure, sans oublier la dernière page qui revient sur les préparatifs pour comment à jouer (nombre de joueuses, matériel...). Suivent trois aventures qui se suivent et dans lesquels des encarts de règles sont présents pour permettre au meneur de jeu de progressivement les assimiler dans leur globalité :
Le livret propose ensuite une liste explicative des talents (2 pages), des aides de jeu (3 pages) avec Les encarts de règles qui reprend les pages des différents points de règle du livret, des conseils pour éventuellement alléger les règles, un rappel des mécaniques et des querelles. Une illustration pleine page et une dernière page qui reprend les motifs de l’intérieur de couverture concluent l’ouvrage. Livret 2 : Autres aventures (Book 2: Further Adventures, 48 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture, puis le titre, crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 1 page) qui présente ses 2 aventures :
La dernière page reprend les motifs de l’intérieur de couverture. Les 6 fiches cartonnées proposent 5 personnages prétirés et Les encarts de règles — une aide de jeu qui reprend les pages des différents points de règle du livret 1, un rappel des mécaniques et un rappel des querelles. Les 6 posters contient des plans tels le plan du Royaume des Chats, la cité de l’Arbrachat, et quatre autres plans directement liés aux scénarios de cette boîte de découverte. Les 2 planches cartonnées contiennent des jetons détachables des chatons des joueurs, des personnages et des objets contenus dans les aventures pour les placer sur les plans ci-dessous, ainsi que les points de cœur et d’amitié. Les 2 petites boîtes contiennent chacune 12d6, roses pour la première et bleus pour la seconde. |
October 2025 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Ecran
première édition
Ecran L'Écran de la Conteuse de Donjons & Chatons se compose d'un panorama forestier en couleurs côté joueur. Côté meneur, l'écran comporte :
Chaque table possède des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Le Livret de l'écran comporte le scénario Un manoir dans la brume, écrit pour 3 à 5 joueurs, expérimentés ou non. Inspiré de Ravenloft pour Donjons & Dragons, l'histoire propose d'explorer le manoir abandonné des Ombrumes, situé à proximité d'un village du nom de Mousse-Roche. Des choses étranges se passent dans le manoir, comme des lumières dans la nuit ou de la brume qui en sort. 5 pages réparties tout au long du livret offrent une illustration pleine page. L'ouvrage commence par 1 page de crédit, puis ½ page de conseils et une autre demi-page de synopsis. Le premier chapitre, Introduction (1 page), explique comment intégrer les personnages joueurs à l'aventure. Bienvenue ou presque (3 pages) décrit le village de Mousse-Roche et ses habitants. Suit Le manoir des Ombrumes (9 pages), présente le manoir hanté et donne les explications sur ce qui s'y passe réellement et comment les aventuriers pourront régler la malédiction qui frappe ce lieu en aidant son occupant. Le dernier chapitre de l'aventure, Conclusion (1 page), décrit comment les actes des chatons (PJ) influeront sur Mousse-Roche et ses habitants. Les 3 dernières pages présentent les personnages non-joueurs importants de l'histoire. |
September 2023 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Kobolds Ont Mangé mon Bébé ! (Les)
cinquième édition
Kobolds Ont Mangé mon Bébé ! (Les) Cette nouvelle édition de KAMB, dite Orange Book (Le Livre Orange), a choisi d'utiliser le moteur Polymorph de l'éditeur du jeu, avec la restriction que les PJ sont des Kobolds, des créatures très simples qui oscillent entre quatre Rôles : le Dee 6, le 6 faces (Six-Sider), le Die Six, ou le Dé standard (Regular DIe), avec donc un seul type de dé (6 faces). Les personnages Kobolds seront définis par leur statut d'espèce particulier, mais aussi leur Job, leur Goût (Flavor), le nombre de mots du langage humain qu'ils connaissent, ce qu'ils ont en pattes, et une jauge de Horrible Death Record (notée en nombre de Crânes). Le Livre Orange de KAMB s'ouvre sur 5 pages déclinant crédits, dédicaces, présentation du jeu et un point sur les outils de sécurité émotionnelle, puis Before you Play (Avant de Jouer, 2 pages) fait le point sur le matériel nécessaire What is a Kobold (Mais C'est Quoi, un Kobold?, 2 pages) présente le type de personnages que l'on peut jouer, avec un intermède de 2 pages sur la Métaphysique Kobold, une page sur la journée type des Kobolds, et une sur ce que représente d'être un kobold. Une page donne une idée de ce que représente le Maire (The Mayor™ / le Tyran Municipal, a.k.a. le MJ) puis une page explique l'importance du Roi Torg (All Hail King Torg ! / Gloire au Grand Roi Torg!). Powered by Polymorph (or How I learned to stop worrying and rol my die) (Propulsé par Polymorph, Je Lance D'abord, Je Réfléchis Après, 16 pages) explique le principe des lancers de dés pour ce système, avec le caveat que dans cette version, les kobolds n'ont pas des dés différents, utilisant tous le même D6, puis la procédure elle-même pour les actions, sauvegardes ou effets, les différents types d'action possible (Eat, Feet, Beat, Meat / Goûter, Pied, Taquet, Pâté), les résultats indiquant une réussite pour chaque catégorie, les deux résultats exceptionnels 1 (Kobold, indiquant une réussite si l'action peut être reliée au Job du Kobold) et 6 (Cheat / Tricher, indiquant une réussite au prix d'un test de Mort Horrible), ou le résultat Chaos (pour lequel les scores pairs sont des réussites). Enfin 2 pages viennent expliquer les règles sur les Avantages et Désavantages ('vantage). Une page est dédiée au fait d'Aboyer (Barking) qui permet aux Kobolds, espèce nettement défavorisée par rapport à la plupart des autres, de rattraper un peu ses désavantages en Aboyant pour obtenir un nouvel essai à ses lancers de dés, avant de discuter les jets d'Effet (qu'il s'agisse de Dommages infligés, de durée d'une action, etc.), ou de confrontation entre Kobolds. A Moment of Your Time Please (Écoute Moi Une Seconde, 4 pages) explore certains aspects de la vie des Kobolds comme tout ce qui tourne autour de la nourriture (Eating and Drinking / Manger et Boire, 1 page), ce que les Kobolds peuvent manipuler (Paws / Les Pattes, 1 page) ou tout ce qui peut les toucher qu'ils ne peuvent tenir en patte (Treats / Friandises, 1 page). Death Checks (Les Kranes, 5 pages) explique le principe des tests les plus courants, dont le Kobold Horrible Death Check (La Jauge des Morts de Kobolds Horribles et Improbables) qui consiste à lancer 2 dés à 6 faces, additionner leurs valeurs et ajouter le nombre de crânes cochés sur la fiche du Kobold. Si le total des dés et des crânes ne dépasse pas 12, le Kobold survivra à cette occurrence. Le livret se poursuit avec le Kobold's Handbook (Le Guide du Kobold, 59 pages, dont 1 page de titre de section) On y explique d'abord comment créer un Kobold (Creating a Kobold / Créer un Kobold, 1 page), avant de passer successivement surf le choix d'un Dé et d'un Rôle (Picking Dice / Choisir son Dé, 5 pages présentant les 4 Rôles possibles), un point sur le langage des Kobolds (Speaking Human / Parler Humain, 1 page) et la définition de la Saveur (Flavor, 1 page). Humanoid Resource Department (Département des Ressources Humanoïdes, 38 pages) présente alors deux méthodes de définition du Job d'un Kobold avant de présenter 42 Jobs possibles (criminel, chef, babysitter, Canon Kobold, Cannon Kobold, mad scientist, were-chicken, sauceror, rules lawyer,...), avec ce qui peut s'y rattacher, le matériel (pour la Wrong Paw / Patte Gauche) et les avantages (Treats) qu'ils accordent aux Kobolds. What's That in Your Left Paw ? (Y a Quoi Dans ta Patte Gauche ?, 8 pages) présente des tables pour définir ce que le Kobold porte… dans sa patte gauche. Puis Kobold Magic (Magie Kobold, 2 pages) vient détailler les possibilités offertes aux Kobolds ambitieux qui entreraient au service d'un sorcier. Le Kobold's Handbook se termine sur un exemple de partie (2 pages). À tout seigneur.... vient alors le Mayor's Guide (Le Bureau du Tyran Municipal, 46 pages, dont une page de titre de section) From the Mayor's Desk (Derrière l'Ecran, 2 pages) revient sur le rôle de celui-ci, puis détaille sur 6 pages avec des suggestions, l'application d'une série de règles (the Rule of 'Vantage, The Victory Point Rule, The Negligence Rule, ...) pour l'aider. Making Adventures! (Créer des Aventures, 5 pages) vient expliquer comment créer des histoires pour des Kobolds, et le M.E.N.U. Adventure Creation System (Système de Création d'Aventures, 15 pages) vient proposer une série de tables aléatoires pour le faire encore plus vite. Random Horrible Kobold Death Charts (Table des Morts de Kobolds Horribles et Improbables, 13 pages) apporte une série de tables permettant de déterminer exactement comment meurt un Kobold qui vient de manquer son Kobold Horrible Death Check. Enfin The Koboldictionary! (Le Koboldictionnaire!) vient rappeler la signification des différents termes utilisés dans le jeu avec un bref rappel des règles associées. Le livret se termine avec Satan™ (2 pages) qui vient alors présenter le jeu auquel les Kobolds peuvent être réduits, puis une série d'Annexes (Appendix 5 pages) comprenant un point sur les Appendices des Kobolds (Appendice K, oui ils en ont deux), deux versions (couleurs ou N&B de la fiche de personnage, un Index et un rappel des valeurs de réussites selon les actions (Resolver / Résoudreur). |
December 2025 | Kobolds Ont Mangé mon Bébé ! (Les) | Studio Deadcrows |
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Sources de la Miagie (Aux)
première édition
Sources de la Miagie (Aux) Aux sources de la Miagie est une campagne de Trickytophe pour Donjons & Chatons qui, comme son titre le suggère, doit révéler l’origine de la Miagie et de l’émergence des animaux éveillés. Elle se compose de 4 aventures successives prévues chacune pour 2 séances de 4h, mais propose également des intrigues secondaires. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celle de titre ; avant qu’un Avant-propos (7 pages) ne présente l’ouvrage et la campagne en elle-même, en résumant les grandes lignes de chacune des aventures, et ne revienne sur la notion de campagne de jeu. La miagie et ses secrets (12 pages) s’attache ensuite à révéler l’origine de la miagie, les premiers individus à y être sensibles, sa propagation de par le monde, et ses différentes formes. Ce chapitre en profite pour clarifier l’accès à la miagie chez les individus d’autres espèces. Aventure 1 – Il neige sur Bois-Câlin (30 pages) pose les bases de la campagne via le sauvetage d’une communauté isolée, implantée au-dessus d’un ancien laboratoire des gros-tout-nus, et frappée par un hiver surnaturel. Les 4 premières pages du chapitre présentent tout d’abord Bois-Câlin, le cadre du scénario, et Yrna, la vénérable hérissonne qui y fait figure d’autorité.
Aventure 2 – Touché-coulé à Embrasse (22 pages) prend place dans ce village portuaire développé dans le livre de base. Cette partie s’ouvre sur des précisions supplémentaires pour y développer des aventures, dont les membres du Conseil salé qui dirige le village, deux vieux et riches corbeaux, et l’ambition de Sombre sur Embrasse.
Aventure 3 – Ô mon bateau ! (24 pages) est une aventure ouverte destinée à couvrir le périple des Chatons à bord du Jour d’été, la goélette de la capitaine Capucine. Cette partie s’ouvre tout d’abord sur une présentation de l’aventure (1 page), suivie de celle du Jour d’été et de son équipage (6 pages).
Aventure 4 – Le Château tombé du ciel (29 pages) conclut la campagne avec l’exploration de l’Île Nuage, et des vestiges qu’elle abrite, pour se confronter à l’origine de la miagie… et son devenir.
Les Annexes (17 pages) proposent :
La table des matières (1 page) conclut l’ouvrage. |
February 2025 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Starter Set
première édition
Starter Set La Boîte de Découverte (Starter Set) de Donjons & Chatons apporte les règles de jeu, une brève présentation de l’univers, et propose 5 aventures originales. Livret 1 : Premières aventures (Book 1: First Adventures, 64 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture. Puis viennent le titre, les crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 2 pages) qui liste le contenu de la boîte et présente ses 5 aventures (scénarios). Suivent un Lexique (Glossary, 1 page) des termes les plus courants, une bande dessinée (2 pages) qui décrit ce qu’est le jeu de rôle. Donjons & Chatons, qu’est-ce que c’est ? (What is Dungeons and Kittens?, 1 page) présente le jeu et de son univers, puis viennent une illustration pleine page, une note d’intention et une explication sur l’usage du féminin et du masculin (1 page). Puis, Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 6 pages) décrit ce qu’est ce royaume, L’Arbrachat (Cat Tree City, sa capitale) accompagnée de son plan, ce qu’est la Miagie (Meowgie, la magie dans Donjons & Chatons), et L’Exil des chatons (The Exile of Kittens) qui explique pourquoi les personnages sont partis à l’aventure, sans oublier la dernière page qui revient sur les préparatifs pour comment à jouer (nombre de joueuses, matériel...). Suivent trois aventures qui se suivent et dans lesquels des encarts de règles sont présents pour permettre au meneur de jeu de progressivement les assimiler dans leur globalité :
Le livret propose ensuite une liste explicative des talents (2 pages), des aides de jeu (3 pages) avec Les encarts de règles qui reprend les pages des différents points de règle du livret, des conseils pour éventuellement alléger les règles, un rappel des mécaniques et des querelles. Une illustration pleine page et une dernière page qui reprend les motifs de l’intérieur de couverture concluent l’ouvrage. Livret 2 : Autres aventures (Book 2: Further Adventures, 48 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture, puis le titre, crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 1 page) qui présente ses 2 aventures :
La dernière page reprend les motifs de l’intérieur de couverture. Les 6 fiches cartonnées proposent 5 personnages prétirés et Les encarts de règles — une aide de jeu qui reprend les pages des différents points de règle du livret 1, un rappel des mécaniques et un rappel des querelles. Les 6 posters contient des plans tels le plan du Royaume des Chats, la cité de l’Arbrachat, et quatre autres plans directement liés aux scénarios de cette boîte de découverte. Les 2 planches cartonnées contiennent des jetons détachables des chatons des joueurs, des personnages et des objets contenus dans les aventures pour les placer sur les plans ci-dessous, ainsi que les points de cœur et d’amitié. Les 2 petites boîtes contiennent chacune 12d6, roses pour la première et bleus pour la seconde. |
September 2025 | Donjons & Chatons | Edge Studio |