Eric Quigley
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Character Sheets
première édition
Advanced Character Sheets Après la couverture (1 page), Fortgeschrittene Charakterbögen (Advanced Character Sheets en VA, 1 page) s’ouvre sur des règles de création de personnage et l’utilisation qui peut être faite des pages qui suivent. Suivent quatre pages de feuille de personnage, avec à chaque fois une page pour la version masculine (Held, Hero en VA), suivie par une page pour la version féminine (Heldin, Heroine en VA) :
Puis vient Regel-Referenzen zum Einkleben (Rule References to Glue in en VA, 1 page), prévue pour y coller les advancement cards. Arrive ensuite Spezialaktionen, Sonderfähigkeiten und Fertigkeiten (Special Actions, Bonus Abilities and Skills en VA, 1 page), prévue pour noter les mêmes informations si l’on n’utilise pas les cartes. La dernière page contient quatre exemplaires de l’objet potion de soins (Heiltrank, Health Potion en VA). |
March 2023 | Hero Kids | Auto-édition |
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BareBones Fantasy
première édition
BareBones Fantasy Le livre de base de BareBones Fantasy propose des règles fondées sur le système d00 Lite pour ce jeu médiéval-fantastique. Après la page présentant l’ours (crédits et mentions légales) et la licence, se trouve la table des matières. L’Introduction (2 pages) présente les principes du livre dont l'ambition est de fournir un système simple et rapide. Seuls des d10 sont utilisés, soit pour constituer des dés de pourcentage, soit additionnés. La première section court sur 21 pages. Elle est consacrée à la création de personnage, à la détermination des caractéristiques, au choix de la race et des compétences de départ de l’aventurier. Une fois ces données techniques terminées, le joueur doit trouver un descripteur à son personnage, déterminer un code moral et équiper son personnage. Il doit ensuite calculer diverses caractéristiques secondaires telles que les points de vie (Body Points), l’initiative, le déplacement, etc. Ensuite sont présentées les quatre races, les huit talents de personnage et les dix-sept sorts dont peuvent disposer les aventuriers. Enfin, les six dernières pages sont consacrées au code moral, à l’équipement (caractéristiques et prix des armes et armures, prix des objets courants), au développement du personnage ainsi qu’à quatre exemples de personnages pré-générés. La section Game Guidelines détaille en six pages les mécanismes du jeu : actions, mouvement, blessure et guérison, distance et combat sont ainsi couverts. La section GM Guidelines contient les "informations importantes que seul le MJ a besoin de connaître". Il s'agit d’une série de règles diverses qui occupent pas moins de 37 pages. Sont ici couverts les modificateurs des difficultés, la résistance et la destruction des objets, la création et la description des objets magiques, les règles sur les personnages non-joueurs (PNJ) mineurs, le voyage, les règles sur les créatures. Un bestiaire de 14 pages présente une quarantaine de créatures. La création d’aventures et de donjons occupe une dizaine de pages et il est proposé dans les deux cas des tables aléatoires qui permettent d’impliquer les personnages, de générer des pièges et des récompenses, de déterminer l’environnement ou le contenu des lieux que visitent les aventuriers. La section du MJ s’achève sur une section pour les récompenses non monétaires. La dernière section (7 pages) est consacrée à une brève description du monde de campagne, les royaumes de Keranak. L’histoire du monde est racontée en une page. Les principales régions sont présentées en quelques phrases chacune et le chapitre s’achève par une description du panthéon sur une demi-page. Les six dernières pages du supplément contiennent une feuille de personnage vierge, 1 page de glossaire et un index de quatre pages. Il est à noter que le livre comprend deux pages vierges, trois illustrations pleine page ainsi qu’une dizaine d’illustrations généralement d’un quart de page. |
October 2012 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
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Big Bads
première édition
Big Bads Après la couverture et les crédits (2 pages), Big Bads s’ouvre sur une introduction (1 page). Successivement, chacun sur une page, sont alors présentés un adversaire de la catégorie grand méchant accompagné d’une accroche d’histoire (4 pages).
Viennent ensuite les figurines à découper des différentes créatures (2 pages), puis de la publicité pour trois autres ouvrages du même auteur (1 page). |
January 2023 | Hero Kids | Auto-édition |
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Cloud World of Arme
première édition
Cloud World of Arme Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués lors de l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, une contrée magique aux sommets de nuages, créée par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Ses aventuriers s’en emparèrent pour en faire leur domaine... Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent, mais ils ont intérêt à être assez puissants car les géants des nuages y sont nombreux et accompagnés de hordes de serviteurs variés. L’aventure elle-même fait 18 pages, dont trois pages de plans de la contrée et du palais. Les zones intéressantes sont détaillées, notamment par la liste et les caractéristiques de PNJ et monstres présents: les 5 nuages composant le royaume, puis le palais d’Arme, le géant des nuages, de 3 niveaux en hauteur et 1 en profondeur. L’aventure est également agrémentée d’une table de rencontres aléatoires. Le document se termine par :
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July 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Covert Ops
première édition
Covert Ops Le recueil de règles de Covert Ops se compose des trois livres de base ainsi que de sept accessoires et aides de jeu. Il est à noter que ces sept accessoires ne se trouvent pas dans la version imprimée des règles mais peuvent être obtenues gratuitement auprès de l'éditeur dans une version électronique. Les trois documents de base qui forment le corpus des règles sont le Core Rulebook (livre de règles), le GameMasters Operation Manual (Guide du Maître) et le supplément Usual Suspects (Suspects habituels), catalogue de personnages non-joueurs (PNJ). Ces trois guides sont intégralement repris dans la version imprimée qui comprend, outre les deux pages de couverture, dix pages blanches. Core Rulebook (110 pages) Après la table des matières et l'ours (1 page), l'introduction de 4 pages rappelle les grands principes et les mécaniques du jeu. Puis le premier chapitre, Operatives (40 pages), décrit la création de personnage et détaille ainsi l’origine, les différents talents accessibles, l’équipement ainsi que les règles sur le train de vie des personnages. Les règles gérant les manœuvres d’arts martiaux et le développement du personnage clôturent ce chapitre. Le chapitre suivant, Game Guidelines, explicite les principaux mécanismes du jeu : résolution des actions, blessures, combat, mouvement et poursuite sont ainsi passés en revues au cours de ces dix pages. La section GM Guidelines (30 pages) contient d’abord règles supplémentaires intervenant en complément des mécanismes de base. Quelques points techniques tels que les modificateurs applicables à une action, les dégâts dus à l’environnement ainsi que les langues ou les états préjudiciables sont ainsi abordés. Ensuite, le reste de la section est consacré à la création des PNJ, mineurs ou majeurs, ou à celle des organisations auxquelles seront confrontés les personnages joueurs. Des tables aléatoires nombreuses sont proposées pour ce faire. La dernière section, Sector, détaille l’organisation du même nom. Ses missions et les différents sièges qui lui sont affiliées sont ainsi présentés dans une dizaine de pages. Un Index (quatre pages) et deux versions de la feuille de personnage (deux pages) concluent l’ouvrage. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Il est à noter que le document contient deux pages blanches, que quatre illustrations pleine page en noir et blanc ouvrent chaque section, et une vingtaine d’illustrations d’une demi-page maximum illustrent le document. Game Masters operations manual (110 pages) Ce manuel contient des conseils destinés à l’arbitrage et à la création de parties de Covert Ops. Il s'agit essentiellement de règles optionnelles destinées à offrir un certain nombre de variantes à celles proposées dans le Core Rulebook. Les deux premières pages contiennent la table des matières, l’ours et un petit mot de présentation. Puis vient la première section, Operatives (47 pages). Elle approfondit la création de personnage en permettant d’utiliser des méthodes différentes de détermination des caractéristiques et des origines. Les différents niveaux des caractéristiques et des talents sont également détaillés. Quelques variantes d’équipement ou de matériels sont présentés en quelques pages. Cette section propose également des règles sur l’acquisition des manœuvres d’arts martiaux ainsi que la possibilité de développer d’autres techniques de combat, par exemple de tirer en se déplaçant sans pénalités. Un système de localisation des dégâts est également disponible en tant que règle optionnelle. Enfin, la section propose des règles optionnelles pour gérer les « strings », c’est-à-dire les « ficelles » qu’un personnage peut tirer pour obtenir des faveurs spéciales, par exemple se sortir de prison ou obtenir rapidement de faux papiers. La partie Game Guidelines (20 pages) est plus spécifiquement consacrée à des conseils pour la résolution des actions. Des règles optionnelles sont ainsi proposées pour l’action en coopération, la localisation des dégâts, les interactions sociales. Enfin, cette section propose également des exemples de partie et d’application des règles, avec les exemples de la création d’une organisation et d’un grand méchant. La dernière section, Game Mastery (37 pages), se veut être une aide à la création d’histoires et à la narration. Y sont discutés quelques techniques et conseils pour la création et l’écriture de scénarios et des manières d’impliquer les personnages dans leurs missions. Enfin, sont passés en revue des éléments thématiques propres au genre tels que le repas avec le grand méchant, l’utilisation de gadgets, l’agent double, etc. Ce chapitre s’achève par un glossaire des thèmes utilisés dans le monde des films d’espionnage. Un Index de quatre pages clôt l’ouvrage. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Le document comporte également deux pages blanches. Il ne propose pas d’illustrations pleine page (à l’exception de la couverture) mais contient une vingtaine d’illustrations de format plus réduit. The Usual Suspects (48 pages) Ce guide est un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables pour Covert Ops. Ils peuvent également être utilisés en tant que personnages pré-tirés. La première page est consacrée à l’ours et à une table des matières. Puis vient la première section, Rank 1 new recruits (21 pages), qui présente, après une page de conseils, 20 personnages de rang 1. Il s’agit donc d’agents débutants. Chacun est présenté avec son histoire et ses caractéristiques techniques ainsi qu’une illustration. Sont ainsi détaillés des archétypes tels que le ninja, un pilote d’hélicoptère hâbleur et vantard, un ex-gros bras de la pègre, un détective testostéroné, un débrouillard capable de trouver du matériel dans les conditions les plus difficiles, un militant rebelle ou une femme fatale. Ensuite la seconde section, Rank 3, professional operatives (21 pages), est consacrée à des personnages plus expérimentés. Contrairement aux autres, il ne s'agit pas d’archétypes puisque chacun est doté d’un nom. Après une page d’explication sur la manière de créer des personnages de plus haut niveau, chacun de ces PNJ est détaillé sur deux pages avec son background, ses principaux faits d’armes et une feuille de personnage détaillée. La dernière page présente une table récapitulant les données techniques des personnages présentés dans ce document. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Il est à noter que le document comprend deux pages blanches et que les illustrations sont reprises du Livre de base. Accessoires et aides de jeu (7 pages) Enfin, sous leur version électronique, les règles s'accompagnent de sept suppléments :
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December 2013 | Covert Ops | DwD Studios |
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Fortgeschrittene Charakterbögen
première édition
Fortgeschrittene Charakterbögen Après la couverture (1 page), Fortgeschrittene Charakterbögen (Advanced Character Sheets en VA, 1 page) s’ouvre sur des règles de création de personnage et l’utilisation qui peut être faite des pages qui suivent. Suivent quatre pages de feuille de personnage, avec à chaque fois une page pour la version masculine (Held, Hero en VA), suivie par une page pour la version féminine (Heldin, Heroine en VA) :
Puis vient Regel-Referenzen zum Einkleben (Rule References to Glue in en VA, 1 page), prévue pour y coller les advancement cards. Arrive ensuite Spezialaktionen, Sonderfähigkeiten und Fertigkeiten (Special Actions, Bonus Abilities and Skills en VA, 1 page), prévue pour noter les mêmes informations si l’on n’utilise pas les cartes. La dernière page contient quatre exemplaires de l’objet potion de soins (Heiltrank, Health Potion en VA). |
March 2023 | Hero Kids | Auto-édition |
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Hero Cards II
première édition
Hero Cards II Ce supplément propose dix nouveaux Héros pré-tirés. Après la couverture et les crédits (2 pages), More Heroes ! présente sur six pages la fiche complète de chaque personnage et une illustration à imprimer et découper pour en faire une figurine. Les Héros décrits sont :
L'ouvrage se termine par deux fiches de personnage vierges (1 page). |
June 2013 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Hero Cards III
première édition
Hero Cards III Ce supplément propose dix nouveaux Héros pré-tirés. Après la couverture et les crédits (2 pages), More Heroes ! présente sur six pages la fiche complète de chaque personnage et une illustration à imprimer et découper pour en faire une figurine. Les Héros décrits sont :
L'ouvrage se termine par deux fiches de personnage vierges (1 page). |
April 2014 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Hero Cards IV - Forest Friends
première édition
Hero Cards IV - Forest Friends Ce supplément propose dix nouveaux Héros pré-tirés. Après la couverture et les crédits (2 pages), Forest Friends présente sur six pages les fiches complètes de chaque personnage. Les Héros décrits sont :
L'ouvrage se termine par deux fiches de personnage vierges et les illustrations des Héros à imprimer et découper pour en faire des figurines (2 pages). |
February 2016 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Hero Cards V - Monstrous Heroes
première édition
Hero Cards V - Monstrous Heroes Après sa couverture et les crédits (2 pages), Hero Cards V - Monstrous Heroes s'ouvre sur une page de titre avec dix illustrations (1 page). Les feuilles de héros non humains sont alors présentées à raison de deux par page (5 pages) avec les rôles qui suivent.
Deux feuilles de personnages vierges (1 page) et une planche (1 page) de dix figurines de personnages en double à découper en mode paysage concluent le document. |
March 2018 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Hero Kids
première édition
Hero Kids Après la couverture, les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages), Des héros demi-portion (Pint-Sized Heroes en VO) explique en une page l’ambiance du jeu. Les adultes ont constamment de gros problèmes ; et c’est aux enfants, incarnés par les joueurs, d’agir et d’affronter l’adversité. Val-Tordu, The Brecken Vale en VO (1 page) décrit brièvement la vallée où se passent les aventures et en présente une carte avant que Matériel (Materials, 1 page) n'énumère le matériel indispensable pour jouer au jeu et Comment jouer ? (Playing the Game,1 page) résume le contenu des aventures. Ensuite, l’on trouve dans Lancer les dés, Les Fiches de Héros, Équipement et objets, Santé et dégâts et Guérison (Rolling for Stuff, Hero Cards, Equipment and Items, Health and Damage et Healing, 6 pages au total) les règles de base et les descriptions des Héros. Les monstres sont traités dans Mise en place et Les Rencontres (Encounter Setup et Running Encounters, 2 pages). Partir à l'Aventure (Adventuring) présente en 2 pages les règles avancées de compétences, Exploration (1 page) donne des conseils pour les utiliser et Jeu de Rôle (Role-Playing, 1 page) des indications plus générales pour incarner son personnage. Combat avancé et Création des Héros (Advanced Combat et Creating Heroes, 4 pages) développent respectivement des règles optionnelles pour le combat et pour créer son propre Héros. Suivent les 2 pages de Savoir bien jouer et Trucs et Astuces (Considerations et Hints and Tips), une série de conseils pour jouer avec des enfants, et les 3 pages du glossaire. L'on trouve par après dans Héros ! (Heroes !, 8 pages) les fiches des dix personnages disponibles : le guerrier, la guerrière, la noble aventurière, l'archer, le sorcier du feu, la sorcière de l'eau, le costaud, le filou, la guérisseuse et le chevalier. Viennent ensuite deux fiches de personnages vierges et une page d’illustrations des Héros à découper et à imprimer pour en faire des figurines. Dans le même ordre d'idées, Monstres ! (Monsters !) présente en 12 pages seize fiches de monstres et leurs illustrations à imprimer et découper. Puis c’est le tour de La Cave aux Rats (Basement O Rats), un scénario d’introduction de 21 pages (19 en VO) dans lequel les Héros doivent affronter d’énormes rats qui ont envahit la taverne du village et les souterrains. L’aventure est divisée en cinq rencontres. On trouve pour chacune les descriptions et les tactiques des monstres, des encadrés contenant des textes à lire aux joueurs, et les manières de conclure la rencontre. Enfin, les plans quadrillés de chaque rencontre, deux fiches de monstres (Rat géant et Roi des rats) et leurs figurines à découper sont donnés. |
June 2019 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Hero Kids
première édition
Hero Kids Après la couverture, les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages), Des héros demi-portion (Pint-Sized Heroes en VO) explique en une page l’ambiance du jeu. Les adultes ont constamment de gros problèmes ; et c’est aux enfants, incarnés par les joueurs, d’agir et d’affronter l’adversité. Val-Tordu, The Brecken Vale en VO (1 page) décrit brièvement la vallée où se passent les aventures et en présente une carte avant que Matériel (Materials, 1 page) n'énumère le matériel indispensable pour jouer au jeu et Comment jouer ? (Playing the Game,1 page) résume le contenu des aventures. Ensuite, l’on trouve dans Lancer les dés, Les Fiches de Héros, Équipement et objets, Santé et dégâts et Guérison (Rolling for Stuff, Hero Cards, Equipment and Items, Health and Damage et Healing, 6 pages au total) les règles de base et les descriptions des Héros. Les monstres sont traités dans Mise en place et Les Rencontres (Encounter Setup et Running Encounters, 2 pages). Partir à l'Aventure (Adventuring) présente en 2 pages les règles avancées de compétences, Exploration (1 page) donne des conseils pour les utiliser et Jeu de Rôle (Role-Playing, 1 page) des indications plus générales pour incarner son personnage. Combat avancé et Création des Héros (Advanced Combat et Creating Heroes, 4 pages) développent respectivement des règles optionnelles pour le combat et pour créer son propre Héros. Suivent les 2 pages de Savoir bien jouer et Trucs et Astuces (Considerations et Hints and Tips), une série de conseils pour jouer avec des enfants, et les 3 pages du glossaire. L'on trouve par après dans Héros ! (Heroes !, 8 pages) les fiches des dix personnages disponibles : le guerrier, la guerrière, la noble aventurière, l'archer, le sorcier du feu, la sorcière de l'eau, le costaud, le filou, la guérisseuse et le chevalier. Viennent ensuite deux fiches de personnages vierges et une page d’illustrations des Héros à découper et à imprimer pour en faire des figurines. Dans le même ordre d'idées, Monstres ! (Monsters !) présente en 12 pages seize fiches de monstres et leurs illustrations à imprimer et découper. Puis c’est le tour de La Cave aux Rats (Basement O Rats), un scénario d’introduction de 21 pages (19 en VO) dans lequel les Héros doivent affronter d’énormes rats qui ont envahit la taverne du village et les souterrains. L’aventure est divisée en cinq rencontres. On trouve pour chacune les descriptions et les tactiques des monstres, des encadrés contenant des textes à lire aux joueurs, et les manières de conclure la rencontre. Enfin, les plans quadrillés de chaque rencontre, deux fiches de monstres (Rat géant et Roi des rats) et leurs figurines à découper sont donnés. |
October 2012 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Monster of the Week
deuxième édition
Monster of the Week Le livre de base de la seconde édition de Monster ot the Week est une version augmentée de la première édition. Il propose des illustrations et du contenu nouveaux, et l'éditeur a également changé. L'ouvrage s’ouvre par 8 pages proposant l’ours, les remerciements de l’auteur, la liste des personnes ayant participé à la souscription de la première édition ou les crédits de la version française et la table des matières. Puis vient une introduction, There Are Monsters Out There (6 pages), qui présente la seconde édition, le jeu et l’ouvrage, et donne la liste des éléments nécessaires à une partie. The Hunter / Les Chasseurs (12 pages) présente les règles du jeu, et est destiné à la fois au maître de jeu et aux joueurs. Ce chapitre débute par la création de personnage et de groupe, qui s’effectue lors de la première session de jeu. Le choix d’un type d’équipe (comme par exemple une équipe gouvernementale ou la tueuse et son équipe) et ce qu’est un move sont ensuite expliqués. Les douze livrets de personnage, qui sont les archétypes jouables qui couvrent les grandes catégories du genre, sont ensuite présentés dans le chapitre Les livrets/The Playbooks (70 pages). Il ne peut y avoir qu’un seul archétype par groupe car celui-ci est le meilleur dans sa catégorie. Les livrets sont :
Get Ready for Action / Au Cœur de l'Action (54 pages/34 pages en VF) propose la présentation des mécaniques de jeu. L’utilisation de la magie, les combats, les actions (reportées plus loin dans la VF), les règles de Chance, d’expérience et d’équipement sont ainsi tour à tour abordés. Le chapitre se conclut par une page de résumé des règles ne s’utilisant qu’à la première partie, et de celles utiles tout le temps. The Keeper / Le Gardien (22 pages) est la partie consacrée au maître de jeu. Elle s’ouvre sur une discussion du rôle du maître de jeu et sur les choses auxquelles il faut penser et à préparer avant la première session de jeu. Des conseils pour créer un mystère (un scénario) sont proposés et discutent du choix non seulement du monstre, mais également des lieux, de ses objectifs ou encore de ses sbires. Introductory Mystery : Dream Away the Time / Mystère d'Introduction : le Songe d'une Nuit d'Été (16 pages) est un scénario introductif qui voit un petit village subir les foudres d’Obéron pour ne pas avoir respecté un pacte passé il y a fort longtemps… Alors que The First Session / La Première Séance (18 pages) donne des conseils pour faire jouer le premier scénario d’une campagne et présente les moves du maître de jeu et les principes qui doivent guider son action, The Basic Hunter Moves / Les Manœuvres de Base des Chasseurs (20 pages) présente et discute chaque manœuvre accessible aux personnages-joueurs. On with the Mystery ! / Mystère et Compagnie (26 pages) décortique la structure et le déroulement d’un scénario type. Between Game Sessions: Arcs / Entre les Séances de Jeu : les Arcs (14 pages) discute de la manière de gérer une campagne en liant les scénarios entre eux pour obtenir une trame de campagne. Puis Between Game Sessions: Subsequent Mysteries / Entre les Séances de Jeu : les Mystères Suivants (34 pages) donne des conseils pour créer des mystères et pour proposer des variations autour des mêmes thèmes. Mystery: Damn Dirty Apes / Mystère : Foutus Singes (14 pages) est un scénario permettant de refaire « La Planète des singes : origines ». As the Game Goes On / Au Fil du Jeu (8 pages) discute la manière de jouer des one-shots et la manière dont un personnage-joueur peut quitter la campagne. Customing Your Game / Personnaliser vos Parties (14 pages) aborde la manière de créer des moves personnels, de modifier les livrets de personnage, et donne des pistes pour que l’héritage d’un personnage puisse passer à un autre. La VF comporte deux chapitres additionnels : Vous Avez dit Bizarre? (10 pages) propose des manœuvres bizarres pour remplacer l'utilisation de la magie comme l'empathie ou la télékinésie. On y trouve aussi une alternative aux monstres, les phénomènes comme les conspirations, les invasions alien, les dangers biologiques... Jouer des Monstres (3 pages) permet de former un groupe uniquement constitué de l'archétype monstre. Le livre de base s'achève par une liste d’inspirations (2 pages) et un index (11 pages en VO, 19 pages en VF), et une liste de souscripteurs pour la VF (2 pages). Les souscripteurs de la version française ont reçu des fichiers pdf supplémentaires :
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November 2018 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
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Monster of the Week
deuxième édition
Monster of the Week Le livre de base de la seconde édition de Monster ot the Week est une version augmentée de la première édition. Il propose des illustrations et du contenu nouveaux, et l'éditeur a également changé. L'ouvrage s’ouvre par 8 pages proposant l’ours, les remerciements de l’auteur, la liste des personnes ayant participé à la souscription de la première édition ou les crédits de la version française et la table des matières. Puis vient une introduction, There Are Monsters Out There (6 pages), qui présente la seconde édition, le jeu et l’ouvrage, et donne la liste des éléments nécessaires à une partie. The Hunter / Les Chasseurs (12 pages) présente les règles du jeu, et est destiné à la fois au maître de jeu et aux joueurs. Ce chapitre débute par la création de personnage et de groupe, qui s’effectue lors de la première session de jeu. Le choix d’un type d’équipe (comme par exemple une équipe gouvernementale ou la tueuse et son équipe) et ce qu’est un move sont ensuite expliqués. Les douze livrets de personnage, qui sont les archétypes jouables qui couvrent les grandes catégories du genre, sont ensuite présentés dans le chapitre Les livrets/The Playbooks (70 pages). Il ne peut y avoir qu’un seul archétype par groupe car celui-ci est le meilleur dans sa catégorie. Les livrets sont :
Get Ready for Action / Au Cœur de l'Action (54 pages/34 pages en VF) propose la présentation des mécaniques de jeu. L’utilisation de la magie, les combats, les actions (reportées plus loin dans la VF), les règles de Chance, d’expérience et d’équipement sont ainsi tour à tour abordés. Le chapitre se conclut par une page de résumé des règles ne s’utilisant qu’à la première partie, et de celles utiles tout le temps. The Keeper / Le Gardien (22 pages) est la partie consacrée au maître de jeu. Elle s’ouvre sur une discussion du rôle du maître de jeu et sur les choses auxquelles il faut penser et à préparer avant la première session de jeu. Des conseils pour créer un mystère (un scénario) sont proposés et discutent du choix non seulement du monstre, mais également des lieux, de ses objectifs ou encore de ses sbires. Introductory Mystery : Dream Away the Time / Mystère d'Introduction : le Songe d'une Nuit d'Été (16 pages) est un scénario introductif qui voit un petit village subir les foudres d’Obéron pour ne pas avoir respecté un pacte passé il y a fort longtemps… Alors que The First Session / La Première Séance (18 pages) donne des conseils pour faire jouer le premier scénario d’une campagne et présente les moves du maître de jeu et les principes qui doivent guider son action, The Basic Hunter Moves / Les Manœuvres de Base des Chasseurs (20 pages) présente et discute chaque manœuvre accessible aux personnages-joueurs. On with the Mystery ! / Mystère et Compagnie (26 pages) décortique la structure et le déroulement d’un scénario type. Between Game Sessions: Arcs / Entre les Séances de Jeu : les Arcs (14 pages) discute de la manière de gérer une campagne en liant les scénarios entre eux pour obtenir une trame de campagne. Puis Between Game Sessions: Subsequent Mysteries / Entre les Séances de Jeu : les Mystères Suivants (34 pages) donne des conseils pour créer des mystères et pour proposer des variations autour des mêmes thèmes. Mystery: Damn Dirty Apes / Mystère : Foutus Singes (14 pages) est un scénario permettant de refaire « La Planète des singes : origines ». As the Game Goes On / Au Fil du Jeu (8 pages) discute la manière de jouer des one-shots et la manière dont un personnage-joueur peut quitter la campagne. Customing Your Game / Personnaliser vos Parties (14 pages) aborde la manière de créer des moves personnels, de modifier les livrets de personnage, et donne des pistes pour que l’héritage d’un personnage puisse passer à un autre. La VF comporte deux chapitres additionnels : Vous Avez dit Bizarre? (10 pages) propose des manœuvres bizarres pour remplacer l'utilisation de la magie comme l'empathie ou la télékinésie. On y trouve aussi une alternative aux monstres, les phénomènes comme les conspirations, les invasions alien, les dangers biologiques... Jouer des Monstres (3 pages) permet de former un groupe uniquement constitué de l'archétype monstre. Le livre de base s'achève par une liste d’inspirations (2 pages) et un index (11 pages en VO, 19 pages en VF), et une liste de souscripteurs pour la VF (2 pages). Les souscripteurs de la version française ont reçu des fichiers pdf supplémentaires :
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January 2015 | Monster of the Week | Evil Hat Productions |
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Operation Burning Presidents
première édition
Operation Burning Presidents Operation Burning President est une aventure au format court (Short Assignment) comme Operation Arctic Storm. Dans cette mission, les personnages doivent retrouver un agent de leur organisation qui a disparu lors d'une mission d'enquête. Après première page de titre/illustration, puis l'ours et la table des matières (une page en tout), la Section 00 - Mission Background (2 pages, titre présent juste dans la table des matières) présente les enjeux de l'aventure ainsi que les moyens d'introduire les personnages. Cette partie explique également que ce scénario se prolongera dans un autre module à paraître, Operation Olympus. La Section 01 - The Snitch, court sur 6 pages dont deux pour les cartes. Elle détaille l'endroit où a disparu l'agent, un domaine agricole isolé détenu par une famille italo-américaine. Suivent les différentes options dont disposent les personnages pour s'infiltrer dans le domaine ainsi que les renseignements qu'ils peuvent obtenir auprès d'un personnage non-joueur (PNJ) ou en fouillant le lieu. La Section 02 - The Freedom Brigade (3 pages dont une pour la carte), voit les personnages infiltrer le camp d'entraînement d'un groupe survivaliste. L'exploration de l'endroit permet aux personnages de prendre la mesure des plans de leurs adversaires, de comprendre ce qui est arrivé à leur camarade et enfin d'acquérir des pistes sur un mystérieux personnage qui semble être à l'origine des événements. Le dernier acte, Section 03 - Stopping the Brigade (1 page), détaille les circonstances de l'opération que doivent mener les personnages pour empêcher leurs antagonistes de réaliser leurs plans. Wrap Up présente en quelques lignes la conclusion de l'aventure et fait la liaison avec le module Operation Olympus. Puis l'Appendix présente en un peu moins de 3 pages les caractéristiques des PNJ que les personnages peuvent rencontrer et/ou affronter. La dernière page contient un résumé de l'aventure ainsi que les logos de l'éditeur. Le module ne contient aucune illustration mais propose trois cartes. Deux couvrent la ferme de la première section : une carte pour les joueurs, une autre, plus détaillée, pour le meneur de jeu (MJ). La seconde, destinée au seul MJ, présente le camp d'entraînement de la deuxième section. |
March 2014 | Covert Ops | DwD Studios |
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Pet Cards
première édition
Pet Cards Ce supplément propose onze animaux pouvant accompagner les Héros. Après la couverture et les crédits (2 pages), Pets ! présente sur 7 pages les règles de jeu les utilisant, la fiche complète de chaque animal et une illustration à imprimer et découper pour en faire une figurine. Les animaux décrits sont :
L'ouvrage se termine par deux fiches de personnage vierges (1 page). |
August 2013 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Pet Cards II
première édition
Pet Cards II Ce supplément propose dix animaux pouvant accompagner les Héros. Après la couverture et les crédits (2 pages), Pets ! présente sur 6 pages les règles de jeu les utilisant et la fiche complète de chaque animal. Les animaux décrits sont :
L'ouvrage se termine par deux fiches de personnage vierges et les illustrations des animaux à imprimer et découper pour en faire des figurines (2 pages).
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October 2017 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Space Heroes
première édition
Space Heroes Après sa couverture et les crédits (2 pages), Space Heroes présente deux nouveaux objets et neuf nouvelles compétences destinés aux héros de l’espace (1 page). Les feuilles de héros sont alors présentées à raison de deux par page (5 pages) avec les rôles qui suivent.
Deux feuilles de personnages vierges (1 page) et une planche (1 page) de dix figurines de personnages en double à découper en mode paysage concluent le document. |
November 2014 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Space Heroes II
première édition
Space Heroes II Après sa couverture et les crédits (2 pages), Space Heroes II présente un nouvel objet et dix nouvelles compétences destinés aux héros de l’espace (1 page). Les feuilles de héros sont alors présentées à raison de deux par page (5 pages) avec les rôles qui suivent.
Deux feuilles de personnages vierges (1 page) et une planche (1 page) de dix figurines de personnages en double à découper en mode paysage concluent le document. |
April 2015 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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White Lies
troisième édition
White Lies La troisième édition de White Lies reprend la base du contenu de la deuxième édition, en conservant son système, dans une version cependant réécrite, avec quelques ajustements, ajouts et clarifications de certains points de règles, et au niveau graphique un abandon de Midjourney pour revenir à un type d'illustrations plus classique. Après la double page de couverture, l'ouvrage commence avec 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis l'Intro (4 pages) présente le jeu et ses mécanismes de base : caractéristiques et Divisions des personnages, jets d'action, résistance et confrontations, et les divers descripteurs secondaires.. Agents (27 pages) commence par présenter le processus de création des agents (1 page), avant de proposer des tables de génération pour le background de ceux-ci. Viennent alors les différentes Divisions du service (Confiscation, Élimination, Engineering, Infiltration, Investigation, Recon, Transport, plus les nouvelles Command, Protection, et la division Administrative restant normalement hors du champs d'option des agents), avec les spécificités de chacune, avec les compétences et bonus qu'elles apportent et leurs tables de progression jusqu'au niveau 10, (10 pages dont 9 pour les divisions ouvertes aux agents). Une page récapitulant la liste des compétences suit. Enfin sur 12 pages, le texte présente une centaine de résumés de "première mission" de l'agent dans lesquelles tirer au dé, susceptibles d'apporter quelques modificateurs spécifiques au profil de celui-ci. Le chapitre se termine avec la description d'un exemple de création d'agent et la fiche de personnage remplie pour celui-ci. Outfitting (14 pages) présente ensuite le système de gestion des crédits des agents pour leur équipement (1 page), puis des tables récapitulatives d'équipements divers (armes, armures, véhicules, gadgets...) sur 3 pages et des descriptions de tout ce matériel (10 pages). Admin (33 pages) est ensuite consacré au MJ avec d'abord un guide des jets d'action, notamment un guide de détermination des seuils de difficulté, puis un guide d'attribution des Mérites au fil des missions (2 pages), et un guide de la gestion du temps, des déplacements, des langues (2 pages). Le Combat se voit couvert ensuite sur 2 pages), puis la gestion des enquêtes (Investigations, 2 pages). On arrive alors à un survol de la gestion des agences ennemies (4 pages) et des Grands Vilains et leurs agents, leurs manies et leurs traits particuliers (Master Villains, 5 pages), pour finir avec la préparation de nouvelles missions pour les agents (Missions, 7 pages), les systèmes de sécurité (3 pages) le suivi de la campagne (3 pages) , pour finir avec une présentation d'un exemple de cadre, le Bureau 19, une organisation secrète des services américains, connue seulement du Président, dont le rôle est d'enquêter et d'agir pour contrer toute menace sur les États-Unis. Le texte détaille son histoire et son organisation, avec un petit aperçu de l'organisation antagoniste connue sous le nom de Cabale. Enemies (14 pages) présente ensuite vingt-cinq archétypes de personnages à utiliser par le MJ comme adversaires, depuis les citoyens ordinaires jusqu'aux artistes martiaux en passant par les militaires et les espions (5 pages), puis une demi-douzaine d'animaux à titre d'exemples (2 pages), et si le MJ souhaite partir dans cette direction, des règles pour des adversaires de type science-fiction (4 pages : cinq types d'extra-terrestres dont les Grey, les reptiliens,...) et cinq types d'ennemis surnaturels (3 pages : vampire, lycanthropes, mage, wraith -les spectres façon The Crow-, et zombie). Operation Wounded Wolf (7 pages) est un scénario envoyant des agents du Bureau 19 récupérer une mallette de documents qu'un agent sous couverture doit leur laisser. Lorsque cet agent n'est pas au rendez-vous, leur mission de simple contact devient une enquête pour savoir ce qui lui est arrivé, puis pour empêcher un assassinat dont il avait découvert le projet. Le scénario présente les plans de deux endroits notables, et la fiche de l'agent à retrouver. Echo Team (11 pages), après une page expliquant le format utilisé par la suite, présente les descriptions et fiches techniques (2 pages) de 5 agents prétirés, issus des divisions Infiltration, Élimination, Confiscation, Transport, Commandement. Le document se termine avec les deux pages de la couverture arrière. |
May 2025 | White Lies | DwD Studios |
Illustrations
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Ascension des Drows (L')
première édition
Ascension des Drows (L') L’Ascension des Drows est une campagne prévue pour pouvoir être jouée avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons et qui amènera les personnages du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Initialement éditée en 2014 pour Pathfinder, l’Ascension des Drows se présentait sous forme de modules avant de connaître une version collector en 2020, qui compile et révise les différents modules et réunit, dans le même ouvrage les modules pré-campagne et post-campagne. C'est cette version collector qui a fait l'objet d'une précommande française. À noter que pour cette édition française, il a été créé un écran de jeu exclusif. Dans cette campagne, les personnages des joueurs vont affronter des drows jusque dans les profondeurs du Souterre, leur faisant découvrir, par là même, ses décors, ses habitants et ses enjeux politiques. L’aventure commence dans le monde d'Aventyr, et plus particulièrement, dans le village de Rybalka, lors de la fête annuelle de la Veillée de la Lumière. Le village subit une attaque de drows qui, sous couvert d'enlever des habitants, volent un puissant artefact, l'Éclat de Lune. Les héros vont poursuivre les drows et franchir leurs avant-postes, en chemin, ils parviendront à sauver un personnage qui deviendra leur allié, leur permettra d’accéder au Souterre via une forteresse en ruine nommée la Folie d'Adrik, et ainsi remonter la piste des drows et de l'artefact volé. Lesdits drows auraient la possibilité de devenir une menace majeure tant pour le Souterre que la Surface. Durant l'aventure, ils rencontreront les nains de la cité d’Embla et découvriront différentes cités du Souterre, ils traverseront même la Forêt de Champignons, lieu où vit un peuple de créatures Champignons L'aventure est divisée en deux parties majeures. La première prend place en Surface principalement, les héros vont remonter la piste des drows, les combattre, jusqu'à libérer les habitants de Rybalka, et trouver l'entrée du Souterre, cœur de la seconde partie de la campagne, qui est aussi la plus conséquente. Une fois le passage découvert dans une tour où vit un nécromancien, les personnages atteignent le Souterre. Au fil des rencontres, ils vont arriver rejoindre la cité d'Embla, perpétuellement confrontés des attaques de drows. De là, ils s'impliqueront toujours plus dans les enjeux des habitants du Souterre, au point de prendre part à la résistance lors du siège de la cité d'Embla, mais aussi d'aller frapper une puissante famille drow en plein cœur de sa propre cité. Là, ils combattront une matrone drow, avant de poursuivre leur quête dans un autre plan de la réalité, le demi-plan du Venin. Il est à noter qu'à l'origine les modules n'incluaient pas la première partie de la campagne "Les Ombres venues du Souterre" et la partie "Commandante de la Malice". Elles ont été ajoutées afin de permettre aux joueurs de commencer à jouer avec des personnages de niveau 1 et d'aller jusqu'au niveau 20. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits suivies de 2 pages de sommaire et d'un index du bestiaire. Viennent ensuite 3 pages d'introduction, constituées des notes des deux principaux créateurs. Book I : Shadows of the Underworld (Livre I : Les ombres venues du Souterre)
Book II: Rise of the Drow (Livre II: L'ascension des drows)
Book III: The Civilized Territories (Livre III: Les territoires civilisés) Quatre chapitres décrivent, en détail, le village de Rybalka (10 pages), la cité de Stoneholme (Havrepierre, 6 pages), les villes de Embla (23 pages) et Holoth (20 pages), ainsi que la Maison Gullion. Chaque chapitre contient des informations sur les lieux à visiter, l'histoire locale, la géopolitique, les personnages importants, mais aussi les points marquants du quotidien des habitants locaux. Book IV: The Underworld (Livre IV: Le Souterre)
Un Bestiaire de 202 pages présente toutes les créatures qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre. Viennent ensuite 6 pages de commémoration consacrées à Joshua Gullion (Remembrance) à qui les auteurs le dédient. 1 page de texte de la licence O.G.L précède les 4 pages d'index des créatures concluant l'ouvrage |
January 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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BareBones Fantasy
première édition
BareBones Fantasy Le livre de base de BareBones Fantasy propose des règles fondées sur le système d00 Lite pour ce jeu médiéval-fantastique. Après la page présentant l’ours (crédits et mentions légales) et la licence, se trouve la table des matières. L’Introduction (2 pages) présente les principes du livre dont l'ambition est de fournir un système simple et rapide. Seuls des d10 sont utilisés, soit pour constituer des dés de pourcentage, soit additionnés. La première section court sur 21 pages. Elle est consacrée à la création de personnage, à la détermination des caractéristiques, au choix de la race et des compétences de départ de l’aventurier. Une fois ces données techniques terminées, le joueur doit trouver un descripteur à son personnage, déterminer un code moral et équiper son personnage. Il doit ensuite calculer diverses caractéristiques secondaires telles que les points de vie (Body Points), l’initiative, le déplacement, etc. Ensuite sont présentées les quatre races, les huit talents de personnage et les dix-sept sorts dont peuvent disposer les aventuriers. Enfin, les six dernières pages sont consacrées au code moral, à l’équipement (caractéristiques et prix des armes et armures, prix des objets courants), au développement du personnage ainsi qu’à quatre exemples de personnages pré-générés. La section Game Guidelines détaille en six pages les mécanismes du jeu : actions, mouvement, blessure et guérison, distance et combat sont ainsi couverts. La section GM Guidelines contient les "informations importantes que seul le MJ a besoin de connaître". Il s'agit d’une série de règles diverses qui occupent pas moins de 37 pages. Sont ici couverts les modificateurs des difficultés, la résistance et la destruction des objets, la création et la description des objets magiques, les règles sur les personnages non-joueurs (PNJ) mineurs, le voyage, les règles sur les créatures. Un bestiaire de 14 pages présente une quarantaine de créatures. La création d’aventures et de donjons occupe une dizaine de pages et il est proposé dans les deux cas des tables aléatoires qui permettent d’impliquer les personnages, de générer des pièges et des récompenses, de déterminer l’environnement ou le contenu des lieux que visitent les aventuriers. La section du MJ s’achève sur une section pour les récompenses non monétaires. La dernière section (7 pages) est consacrée à une brève description du monde de campagne, les royaumes de Keranak. L’histoire du monde est racontée en une page. Les principales régions sont présentées en quelques phrases chacune et le chapitre s’achève par une description du panthéon sur une demi-page. Les six dernières pages du supplément contiennent une feuille de personnage vierge, 1 page de glossaire et un index de quatre pages. Il est à noter que le livre comprend deux pages vierges, trois illustrations pleine page ainsi qu’une dizaine d’illustrations généralement d’un quart de page. |
October 2012 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
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Belly of the Beast
première édition
Belly of the Beast Le livre de base de Belly of the Beast s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages). Après quoi une Introduction de dix pages présente le jeu, son cadre, le thème et le ton envisagé par l'auteur. Puis The Belly retrace en 28 pages l'histoire du monstre et la situation des survivants. Il précise ensuite divers points comme le niveau de la technologie existante, la vie quotidienne, les communautés, mais aussi la présence de l'esclavage, de pillards ou de cannibales. C'est alors Getting Started (14 pages) qui présente les choix à faire pour l'univers du jeu et les bases des mécanismes de résolution des actions. Dans la foulée, Characters (28 pages) se penche sur les personnages et les diverses étapes de leur création : choix des Instincts, des manœuvres rattachées et de la Spécialité du personnage. La suite c'est la répartition de points dans les 8 compétences (Awareness, Coordination, Cunning, Influence, Lore, Might, Resolve, Stealth), le choix de Talents et la définition possible de liens entre les personnages. Le chapitre décrit enfin les spécialités et les bonus qu'apporte chacune d'entre elles, les compétences, un choix d'exemples de Talents et les 5 Instincts proposés (Curiosité, Peur, Avidité, Loyauté, Violence). Gameplay (60 pages) expose d'abord dans sa première moitié les mécaniques de résolution du jeu, en commençant par la façon de composer une main pour lancer les dés, les Conséquences et Blessures susceptibles de frapper un personnage malchanceux, les dés d'Avantage et la gestion des dés d'Instinct. Deux types d'actions particulières par rapport aux Instincts (y succomber ou les transcender), permettant au joueur de réussir automatiquement une action au prix de sérieuses conséquences, sont décrites ici. La suite du chapitre détaille plus précisément les confrontations, en commençant par la façon pour le MJ de définir les ennemis des PJ. Vient ensuite ce qui concerne les combats. Deux dangers omniprésents, l'Horreur qui annihile la volonté et la maladie, sont ensuite détaillés, ainsi que les conséquences de l'absorption de la chair et du sang de la Bête. Suivent alors les règles sur l'équipement, défini par la nature d'un objet, ce qu'il permet de faire, les Avantages qu'il procure et éventuellement un descripteur, avec celles concernant le troc. Enfin un système de gestion des Faveurs, permettant aux PJ de faire appel à des contacts pour atteindre certains objectifs, est détaillé. Game Mastering (53 pages) propose alors des conseils au MJ, sur son rôle, les principes à suivre, et la façon d'arbitrer le jeu. Huit pages sont consacrées à la façon de monter une expédition de récupération dans les entrailles du monstre. Huit pages abordent ensuite la gestion des dés d'Instinct, la difficulté des actions, les conséquences de celles-ci. Enfin, le chapitre se termine sur la gestion des Instincts par le MJ, la création de PNJ et la façon de développer et d'habiller une quête de Récupérateurs.. Hungry God (18 pages) décrit ensuite les interactions possibles entre la Bête et ceux qu'elle a avalés. Les actions de Récupérateurs peuvent en effet aider ou gêner sa digestion, ce qui peut déclencher sa faim. L'absorption de nouveaux morceaux du pays va pousser ce qu'elle a déjà avalé plus loin dans son système digestif, rendant les futures expéditions plus risquées. Ce chapitre explique donc les bases de ces problèmes, mais aussi les périls susceptibles de gêner les Récupérateurs (au premier rang desquels le système digestif lui-même), et les différents types d'environnements que l'on peut trouver dans le Ventre. Tables and Seeds (12 pages) regroupe diverses tables (pénurie, découvertes intéressantes, personnalités, description d'une culture étrangère). Vient enfin un récapitulatif des règles, Quick Start Rules (18 pages), résumant les règles du jeu et proposant une petite aventure de 4 pages. C'est Spark of War, qui voit les Récupérateurs partir vers une ancienne cité pour refaire les réserves d'une communauté amie victime de pillards, puis l'ouvrage se termine sur 4 pages blanches. |
September 2016 | Belly of the Beast | Sigil Stone Publishing |
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Big Bads
première édition
Big Bads Après la couverture et les crédits (2 pages), Big Bads s’ouvre sur une introduction (1 page). Successivement, chacun sur une page, sont alors présentés un adversaire de la catégorie grand méchant accompagné d’une accroche d’histoire (4 pages).
Viennent ensuite les figurines à découper des différentes créatures (2 pages), puis de la publicité pour trois autres ouvrages du même auteur (1 page). |
January 2023 | Hero Kids | Auto-édition |
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Covert Ops
première édition
Covert Ops Le recueil de règles de Covert Ops se compose des trois livres de base ainsi que de sept accessoires et aides de jeu. Il est à noter que ces sept accessoires ne se trouvent pas dans la version imprimée des règles mais peuvent être obtenues gratuitement auprès de l'éditeur dans une version électronique. Les trois documents de base qui forment le corpus des règles sont le Core Rulebook (livre de règles), le GameMasters Operation Manual (Guide du Maître) et le supplément Usual Suspects (Suspects habituels), catalogue de personnages non-joueurs (PNJ). Ces trois guides sont intégralement repris dans la version imprimée qui comprend, outre les deux pages de couverture, dix pages blanches. Core Rulebook (110 pages) Après la table des matières et l'ours (1 page), l'introduction de 4 pages rappelle les grands principes et les mécaniques du jeu. Puis le premier chapitre, Operatives (40 pages), décrit la création de personnage et détaille ainsi l’origine, les différents talents accessibles, l’équipement ainsi que les règles sur le train de vie des personnages. Les règles gérant les manœuvres d’arts martiaux et le développement du personnage clôturent ce chapitre. Le chapitre suivant, Game Guidelines, explicite les principaux mécanismes du jeu : résolution des actions, blessures, combat, mouvement et poursuite sont ainsi passés en revues au cours de ces dix pages. La section GM Guidelines (30 pages) contient d’abord règles supplémentaires intervenant en complément des mécanismes de base. Quelques points techniques tels que les modificateurs applicables à une action, les dégâts dus à l’environnement ainsi que les langues ou les états préjudiciables sont ainsi abordés. Ensuite, le reste de la section est consacré à la création des PNJ, mineurs ou majeurs, ou à celle des organisations auxquelles seront confrontés les personnages joueurs. Des tables aléatoires nombreuses sont proposées pour ce faire. La dernière section, Sector, détaille l’organisation du même nom. Ses missions et les différents sièges qui lui sont affiliées sont ainsi présentés dans une dizaine de pages. Un Index (quatre pages) et deux versions de la feuille de personnage (deux pages) concluent l’ouvrage. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Il est à noter que le document contient deux pages blanches, que quatre illustrations pleine page en noir et blanc ouvrent chaque section, et une vingtaine d’illustrations d’une demi-page maximum illustrent le document. Game Masters operations manual (110 pages) Ce manuel contient des conseils destinés à l’arbitrage et à la création de parties de Covert Ops. Il s'agit essentiellement de règles optionnelles destinées à offrir un certain nombre de variantes à celles proposées dans le Core Rulebook. Les deux premières pages contiennent la table des matières, l’ours et un petit mot de présentation. Puis vient la première section, Operatives (47 pages). Elle approfondit la création de personnage en permettant d’utiliser des méthodes différentes de détermination des caractéristiques et des origines. Les différents niveaux des caractéristiques et des talents sont également détaillés. Quelques variantes d’équipement ou de matériels sont présentés en quelques pages. Cette section propose également des règles sur l’acquisition des manœuvres d’arts martiaux ainsi que la possibilité de développer d’autres techniques de combat, par exemple de tirer en se déplaçant sans pénalités. Un système de localisation des dégâts est également disponible en tant que règle optionnelle. Enfin, la section propose des règles optionnelles pour gérer les « strings », c’est-à-dire les « ficelles » qu’un personnage peut tirer pour obtenir des faveurs spéciales, par exemple se sortir de prison ou obtenir rapidement de faux papiers. La partie Game Guidelines (20 pages) est plus spécifiquement consacrée à des conseils pour la résolution des actions. Des règles optionnelles sont ainsi proposées pour l’action en coopération, la localisation des dégâts, les interactions sociales. Enfin, cette section propose également des exemples de partie et d’application des règles, avec les exemples de la création d’une organisation et d’un grand méchant. La dernière section, Game Mastery (37 pages), se veut être une aide à la création d’histoires et à la narration. Y sont discutés quelques techniques et conseils pour la création et l’écriture de scénarios et des manières d’impliquer les personnages dans leurs missions. Enfin, sont passés en revue des éléments thématiques propres au genre tels que le repas avec le grand méchant, l’utilisation de gadgets, l’agent double, etc. Ce chapitre s’achève par un glossaire des thèmes utilisés dans le monde des films d’espionnage. Un Index de quatre pages clôt l’ouvrage. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Le document comporte également deux pages blanches. Il ne propose pas d’illustrations pleine page (à l’exception de la couverture) mais contient une vingtaine d’illustrations de format plus réduit. The Usual Suspects (48 pages) Ce guide est un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables pour Covert Ops. Ils peuvent également être utilisés en tant que personnages pré-tirés. La première page est consacrée à l’ours et à une table des matières. Puis vient la première section, Rank 1 new recruits (21 pages), qui présente, après une page de conseils, 20 personnages de rang 1. Il s’agit donc d’agents débutants. Chacun est présenté avec son histoire et ses caractéristiques techniques ainsi qu’une illustration. Sont ainsi détaillés des archétypes tels que le ninja, un pilote d’hélicoptère hâbleur et vantard, un ex-gros bras de la pègre, un détective testostéroné, un débrouillard capable de trouver du matériel dans les conditions les plus difficiles, un militant rebelle ou une femme fatale. Ensuite la seconde section, Rank 3, professional operatives (21 pages), est consacrée à des personnages plus expérimentés. Contrairement aux autres, il ne s'agit pas d’archétypes puisque chacun est doté d’un nom. Après une page d’explication sur la manière de créer des personnages de plus haut niveau, chacun de ces PNJ est détaillé sur deux pages avec son background, ses principaux faits d’armes et une feuille de personnage détaillée. La dernière page présente une table récapitulant les données techniques des personnages présentés dans ce document. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Il est à noter que le document comprend deux pages blanches et que les illustrations sont reprises du Livre de base. Accessoires et aides de jeu (7 pages) Enfin, sous leur version électronique, les règles s'accompagnent de sept suppléments :
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December 2013 | Covert Ops | DwD Studios |
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Destiny
deuxième édition
Destiny Numenéra Destiny complète Discovery pour former la deuxième édition de Numenéra, et suivre l'idée de base du jeu telle qu'elle avait été exprimée lors du premier financement participatif : "Les personnages explorent les ruines du passé et y découvrent des merveilles qui vont les aider à bâtir un futur meilleur". L'auteur au vu des pratiques du jeu, s'est rendu compte que la première édition permettait bien les deux premiers éléments (exploration et découverte), mais ne donnait pas d'informations sur la troisième partie, la construction d'un monde meilleur. Tel est donc l'objet de Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (A Better Future, 1 page) expliquant son but avec Destiny. Comme pour les suivantes, une page titre ouvre la première partie, New Characters, consacrée à de nouvelles options de personnages. Ces nouvelles options sont brièvement présentées sur une page (Destiny Characters), puis détaillées dans les chapitres suivants. Character Type (33 pages) propose trois nouveaux types de personnages adaptés à l'idée de mettre en place et de développer une communauté, l'Arkus, leader naturel de la communauté, les Wrights, artisans et constructeurs et les Delves, spécialistes de la recherche de ce dont la communauté aura besoin. Ces trois types sont présentés de la même façon que les Glaive, Jack et Nanos du livre de base avec leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Ces Types sont complétés par 35 Descripteurs (Character Descriptor, 15 pages) et 32 Foci (Character Focus, 50 pages). La deuxième partie, Salvaging And Crafting s'intéresse aux activités que les personnages peuvent mener pour améliorer la situation de leur communauté. Cela commence avec Building the Ninth World (1 page) qui résume le contenu des chapitres suivants. Salvaging (10 pages) s'attache à la récupération d'artefacts importants dans les ruines et reliquats des mondes précédents, notamment ce que l'on appelle Iotum, qui représente les matériaux de base pour la création d'objets hors du commun, Cyphers ou autres. Le chapitre fournit des règles pour gérer la recherche de Iotum, savoir si un personnage en trouve et de quelle qualité, les règles pour la recherche d'un type de Iotum particulier et les descriptions de 25 types en question (biocircuits, métal pliable, etc.). Une fois les matériaux rassemblés, on peut s'en servir et Crafting (7 pages) fournit donc toutes les règles pour gérer la fabrication d'objets divers, depuis les plus courants jusqu'aux Cyphers, installations, automates ou véhicules. Commonplace Objects and Structures (9 pages) donne enfin des guides pour la construction de bâtiments et objets usuels dans une communauté du Neuvième Monde, avec la quantité de matériaux nécessaire et le niveau de complexité. La partie suivante, The Numenera, complète la partie déjà présente dans Discovery. Comme pour chaque partie, le contenu est résumé dans Using the Numenera (1 page). Numenera Plans (45 pages) discute de la possibilité d'utiliser des plans retrouvés dans les ruines des anciens mondes pour fabriquer des Numenéra, avec les règles pour les comprendre, pour rassembler le matériel nécessaire et le niveau de Crafting pour les produire. La question d'improviser des plans est également abordée, ainsi que les effets secondaires possibles. Le texte discute plus spécifiquement des plans d'automates, de Cyphers, de bâtiments ou de véhicules. La présentation du Neuvième Monde se poursuit, après le chapitre correspondant dans Discovery (The Setting). Le but de cette section est d'abord décrit dans Communities of Destiny (2 pages). Suivent alors les descriptions de plusieurs communautés que les PJ vont pouvoir fréquenter.
La partie suivante, Creatures & Characters, est consacrée aux habitants du Neuvième Monde. Using Destiny Creatures and NPCs (1 page) présente comment utiliser ceux-ci. Suivent alors une trentaine de créatures (Creatures, 30 pages) et une demi-douzaine d'archétypes de résidents dans une communauté : capitaine de la garde, soigneur, espion... (Nonplayer Characters, 4 pages). GMing Communities présente ensuite des outils pour le MJ pour gérer les communautés dans le cadre du jeu, présentés dans Tools for Destiny GMs (1 page).
Tout ce qui précède peut alors être mis en application grâce à quatre scénarios (Adventures). Adventures Overview (1 page) présente rapidement celles-ci.
Enfin la dernière partie, Back Matter, regroupe les Annexes.
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July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Dwimmermount
première édition
Dwimmermount Dwimmermount est un méga-donjon, c'est-à-dire un ensemble très vaste de pièces et couloirs interconnectés, prévu pour être exploré sur de nombreuses sessions de jeu, destiné au jeu OSR (Old School Revival, les sets de règles clonant les vieilles versions de D&D), ici adapté pour Labyrinth Lord. Il a été adapté également en 2014 pour Adventure Conqueror King System (ACKS). Deux accessoires sont parus pour Dwimmermount, un Illustration Book et un Map Book, recueillant séparément illustrations et plans tirés du volume principal à destination des joueurs pendant les sessions. L'ouvrage a été le fruit d'un financement participatif en 2012 ayant remporté un certain succès, porté par J. Maliszewski du blog OSR Grognardia. Il s’agissait alors d'un scénario maison que l'auteur souhaitait augmenter et rendre disponible pour le grand public. Néanmoins, malgré l'engouement suscité par le projet, celui-ci s'embourbe gravement pendant deux ans, la communication stoppée et une démarche de remboursement étant même entamée, avant un sauvetage in extremis du projet par le partenaire de l'auteur, l'éditeur Autarch, qui publie finalement l'ouvrage. Historiquement, Dwimmermount réunit donc la triple singularité d'être un exemple emblématique de la place prise par les financements participatifs dans l'industrie du jeu de rôle; qui a manqué de peu d'être un de ses échecs les plus retentissant; et qui témoigne de la vivacité des productions OSR avec ce produit entièrement neuf, qui suit pourtant une forme très classique, voire surannée (le méga-donjon) dans un univers très classique (extrêmement proche des premiers modules de D&D, comme S3 Expedition to the Barrier Peaks). Plusieurs registres se côtoient dans l'aventure, surtout dominée par le médiéval-fantastiques gygaxien classique, mais également une pointe de weird fantasy, de science-fiction (voir la référence au module S3). L'ouvrage est divisé en 3 sections, 20 chapitres et 7 appendices. Il commence par une page de titre, une page de crédits, quatre pages de table des matières et une page blanche. Chaque section s'ouvre sur une double page de titre. La Section 1 : Outside Dwimmermount (96 pages), après sa double page de titre dévoile un plan de la région de Dwimmermount (1 page).
La Section 2 : The Dungeon of Dwimmermount (208 pages), après sa double page de titre, affiche un plan en coupe du donjon de Dwimmermount (2 pages), les différents niveaux étant développés dans les chapitres suivants (qui tous commencent par un plan classique du niveau, un préambule qui replace le niveau dans Dwimmermount géographiquement mais aussi historiquement ainsi qu'une table de rencontres aléatoires dédiée). On notera que si l'ordre des niveaux suit en général un mouvement du haut jusqu'en bas de la montagne, il y a des exceptions à ce parcours attendu. Dwimmermount regorge de secrets que les aventuriers peuvent découvrir (pour certains cas précis, ceux-ci sont des prérequis à la progression). L'aventure prévoit un procédé par lequel des éléments de contexte et autres secrets découverts par les joueurs sont convertibles en or (voir "Knowledge is valuable" au chapitre 3) donc en expérience, selon le système Labyrinth Lord. Le descente dans les tréfonds de Dwimmermount ne voit pas que se succéder trésors et défis pour les aventuriers, mais aussi les surprises et les révélations autour de la Montagne, dont l'histoire est complexe et émaillées de vérités sur l'ordre des nations de cette ère, sur la création et sur l'univers. Les chapitres 8 à 20 sont donc consacrés successivement à :
La Section 3 : Appendices (83 pages) comprend 7 annexes :
L'ouvrage se conclut par trois pages de table aléatoire de noms de personnages, huit pages listant les soutiens de la campagne de financement, et enfin trois pages de licence OGL et une page blanche. |
September 2014 | Portes Monstres & Trésors | Autarch |
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Hero Cards II
première édition
Hero Cards II Ce supplément propose dix nouveaux Héros pré-tirés. Après la couverture et les crédits (2 pages), More Heroes ! présente sur six pages la fiche complète de chaque personnage et une illustration à imprimer et découper pour en faire une figurine. Les Héros décrits sont :
L'ouvrage se termine par deux fiches de personnage vierges (1 page). |
June 2013 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Hero Cards III
première édition
Hero Cards III Ce supplément propose dix nouveaux Héros pré-tirés. Après la couverture et les crédits (2 pages), More Heroes ! présente sur six pages la fiche complète de chaque personnage et une illustration à imprimer et découper pour en faire une figurine. Les Héros décrits sont :
L'ouvrage se termine par deux fiches de personnage vierges (1 page). |
April 2014 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Hero Cards IV - Forest Friends
première édition
Hero Cards IV - Forest Friends Ce supplément propose dix nouveaux Héros pré-tirés. Après la couverture et les crédits (2 pages), Forest Friends présente sur six pages les fiches complètes de chaque personnage. Les Héros décrits sont :
L'ouvrage se termine par deux fiches de personnage vierges et les illustrations des Héros à imprimer et découper pour en faire des figurines (2 pages). |
February 2016 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Hero Cards V - Monstrous Heroes
première édition
Hero Cards V - Monstrous Heroes Après sa couverture et les crédits (2 pages), Hero Cards V - Monstrous Heroes s'ouvre sur une page de titre avec dix illustrations (1 page). Les feuilles de héros non humains sont alors présentées à raison de deux par page (5 pages) avec les rôles qui suivent.
Deux feuilles de personnages vierges (1 page) et une planche (1 page) de dix figurines de personnages en double à découper en mode paysage concluent le document. |
March 2018 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Hero Kids
première édition
Hero Kids Après la couverture, les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages), Des héros demi-portion (Pint-Sized Heroes en VO) explique en une page l’ambiance du jeu. Les adultes ont constamment de gros problèmes ; et c’est aux enfants, incarnés par les joueurs, d’agir et d’affronter l’adversité. Val-Tordu, The Brecken Vale en VO (1 page) décrit brièvement la vallée où se passent les aventures et en présente une carte avant que Matériel (Materials, 1 page) n'énumère le matériel indispensable pour jouer au jeu et Comment jouer ? (Playing the Game,1 page) résume le contenu des aventures. Ensuite, l’on trouve dans Lancer les dés, Les Fiches de Héros, Équipement et objets, Santé et dégâts et Guérison (Rolling for Stuff, Hero Cards, Equipment and Items, Health and Damage et Healing, 6 pages au total) les règles de base et les descriptions des Héros. Les monstres sont traités dans Mise en place et Les Rencontres (Encounter Setup et Running Encounters, 2 pages). Partir à l'Aventure (Adventuring) présente en 2 pages les règles avancées de compétences, Exploration (1 page) donne des conseils pour les utiliser et Jeu de Rôle (Role-Playing, 1 page) des indications plus générales pour incarner son personnage. Combat avancé et Création des Héros (Advanced Combat et Creating Heroes, 4 pages) développent respectivement des règles optionnelles pour le combat et pour créer son propre Héros. Suivent les 2 pages de Savoir bien jouer et Trucs et Astuces (Considerations et Hints and Tips), une série de conseils pour jouer avec des enfants, et les 3 pages du glossaire. L'on trouve par après dans Héros ! (Heroes !, 8 pages) les fiches des dix personnages disponibles : le guerrier, la guerrière, la noble aventurière, l'archer, le sorcier du feu, la sorcière de l'eau, le costaud, le filou, la guérisseuse et le chevalier. Viennent ensuite deux fiches de personnages vierges et une page d’illustrations des Héros à découper et à imprimer pour en faire des figurines. Dans le même ordre d'idées, Monstres ! (Monsters !) présente en 12 pages seize fiches de monstres et leurs illustrations à imprimer et découper. Puis c’est le tour de La Cave aux Rats (Basement O Rats), un scénario d’introduction de 21 pages (19 en VO) dans lequel les Héros doivent affronter d’énormes rats qui ont envahit la taverne du village et les souterrains. L’aventure est divisée en cinq rencontres. On trouve pour chacune les descriptions et les tactiques des monstres, des encadrés contenant des textes à lire aux joueurs, et les manières de conclure la rencontre. Enfin, les plans quadrillés de chaque rencontre, deux fiches de monstres (Rat géant et Roi des rats) et leurs figurines à découper sont donnés. |
June 2019 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Hero Kids
première édition
Hero Kids Après la couverture, les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages), Des héros demi-portion (Pint-Sized Heroes en VO) explique en une page l’ambiance du jeu. Les adultes ont constamment de gros problèmes ; et c’est aux enfants, incarnés par les joueurs, d’agir et d’affronter l’adversité. Val-Tordu, The Brecken Vale en VO (1 page) décrit brièvement la vallée où se passent les aventures et en présente une carte avant que Matériel (Materials, 1 page) n'énumère le matériel indispensable pour jouer au jeu et Comment jouer ? (Playing the Game,1 page) résume le contenu des aventures. Ensuite, l’on trouve dans Lancer les dés, Les Fiches de Héros, Équipement et objets, Santé et dégâts et Guérison (Rolling for Stuff, Hero Cards, Equipment and Items, Health and Damage et Healing, 6 pages au total) les règles de base et les descriptions des Héros. Les monstres sont traités dans Mise en place et Les Rencontres (Encounter Setup et Running Encounters, 2 pages). Partir à l'Aventure (Adventuring) présente en 2 pages les règles avancées de compétences, Exploration (1 page) donne des conseils pour les utiliser et Jeu de Rôle (Role-Playing, 1 page) des indications plus générales pour incarner son personnage. Combat avancé et Création des Héros (Advanced Combat et Creating Heroes, 4 pages) développent respectivement des règles optionnelles pour le combat et pour créer son propre Héros. Suivent les 2 pages de Savoir bien jouer et Trucs et Astuces (Considerations et Hints and Tips), une série de conseils pour jouer avec des enfants, et les 3 pages du glossaire. L'on trouve par après dans Héros ! (Heroes !, 8 pages) les fiches des dix personnages disponibles : le guerrier, la guerrière, la noble aventurière, l'archer, le sorcier du feu, la sorcière de l'eau, le costaud, le filou, la guérisseuse et le chevalier. Viennent ensuite deux fiches de personnages vierges et une page d’illustrations des Héros à découper et à imprimer pour en faire des figurines. Dans le même ordre d'idées, Monstres ! (Monsters !) présente en 12 pages seize fiches de monstres et leurs illustrations à imprimer et découper. Puis c’est le tour de La Cave aux Rats (Basement O Rats), un scénario d’introduction de 21 pages (19 en VO) dans lequel les Héros doivent affronter d’énormes rats qui ont envahit la taverne du village et les souterrains. L’aventure est divisée en cinq rencontres. On trouve pour chacune les descriptions et les tactiques des monstres, des encadrés contenant des textes à lire aux joueurs, et les manières de conclure la rencontre. Enfin, les plans quadrillés de chaque rencontre, deux fiches de monstres (Rat géant et Roi des rats) et leurs figurines à découper sont donnés. |
October 2012 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Long Con (The)
deuxième édition
Long Con (The) The Long Con est un scénario pour Cthulhu se déroulant à Londres dans la seconde moitié des années 1930. Certains éléments des Mystères de Londres sont repris. La première édition avait été faite pour soutenir le site web yog-sothoth.com. Les Investigateurs sont liés aux cercles bibliophiles plus ou moins respectueux de la loi, suivant le modèle présenté dans les cadres de campagnes du livre de base et développé dans le supplément Les Mystères de Londres. Un de leurs contacts, Sidney Pryce, leur propose de participer à une Long Con, une arnaque élaborée nécessitant du monde et de faux éléments pour convaincre la Cible (voir par exemple le film L'Arnaque ou certains épisodes de Mission Impossible ou Leverage). Cette dernière se nomme Hubert Walton, un millionnaire américain intéressé par les items étranges ou macabres, et souhaitant participer aux supposées Enchères de Feu. Celles-ci sont l'objet de nombreuses rumeurs affirmant que Satan vend régulièrement, en la cathédrale Saint-Paul, des incunables anciens qu'il a enlevés aux flammes du Grand Incendie qui détruisit une grande partie de Londres en 1666. Pryce a besoin d'eux pour fabriquer des faux convaincants et recruter du monde afin de mettre en scène les fameuses enchères. Bien sûr, tout ne va pas se passer aussi facilement et l'intervention de parties tierces issues des forces de l'ordre, de la pègre londonnienne mais aussi du folklore japonais avec l'intervention de yokais divers, va compliquer les choses pour les Investigateurs. Ceux-ci vont donc devoir aider Pryce pour mettre leur arnaque en place, négocier avec d'autres truands et tenter de comprendre ce qui peut amener des esprits orientaux à s'intéresser à leur affaire, avant que Walton n'arrive à Londres. Cette édition reprend le texte de la première, la pagination différente tenant à une maquette standard de l'éditeur, plus resserrée. On compte comme seules différences la disparition des notes de playtest et des fiches de documents séparées, et l'ajout de deux pages regroupant trois aides de jeux à donner aux joueurs. Le document s'ouvre sur les couvertures, titre, crédits et dommaire (4 pages). Les dessous de l'histoire sont exposés sur 5 pages, puis le scénario proprement dit se déroule sur les 20 pages suivantes. Une page décrit les conséquences que peut avoir le scénario sur l'avenir des PJ et deux pages présentent trois aides de jeu à distribuer. |
November 2015 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Numenéra
deuxième édition
Numenéra L'édition complète de la deuxième édition de Numenéra regroupe dans un seul étui de rangement les deux volumes Numenéra Discovery et Destiny. Ils sont accompagnés de :
Le symbole de l'Ordre de Vérité, une des organisations importantes du Neuvième Monde, sous forme de médaillon métallique, est enchassé dans le boîtier-étui. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Pet Cards II
première édition
Pet Cards II Ce supplément propose dix animaux pouvant accompagner les Héros. Après la couverture et les crédits (2 pages), Pets ! présente sur 6 pages les règles de jeu les utilisant et la fiche complète de chaque animal. Les animaux décrits sont :
L'ouvrage se termine par deux fiches de personnage vierges et les illustrations des animaux à imprimer et découper pour en faire des figurines (2 pages).
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October 2017 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Petty Gods
première édition
Petty Gods Après la couverture et une page de garde blanche, une page de titres et une page de crédits, une page contient deux préfaces qui présentent ce catalogue de divinités mineures, l’une de Paul Jaquays qui contribua à un illustre prédécesseur, Unknown Gods chez Judges Guild, et l’autre de Peter Gifford, qui a notamment mis en page l’ouvrage. Cette partie se conclut par deux pages de tables des matières. 99 divinités sont ensuite listées sur 116 pages, de Aþ dieu des serments à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par E’rsae déesse des commérages, Kalantos dieu des décapitations à la hache, Meifer déesse des allumeurs de réverbères, ou Naaragiga déesse des gelées et vases. Chaque divinité est décrite en une ou deux pages, en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart bénéficie également d’une table de réaction en cas de rencontre. L’ouvrage se poursuit par un article de M.A.R. Barker de 16 pages, originellement publié en 1980, intitulé Create a Religion In Your Spare Time for Fun and Profit, qui traite de la création de religions et mythologies pour les univers fictifs et notamment pour les jeux de rôles. Le document se termine par une page blanche, 8 pages de publicités pour différents éditeurs de la mouvance OSR (Old-School Renaissance) et une dernière page de garde blanche. Une version révisée et enrichie parut en mai 2015. |
April 2013 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette version de Portes Monstres & Trésors reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente. En dehors de corrections de coquilles et d'une révision de la maquette, on note surtout quelques reformulations visant à clarifier certains points, et des ajustements concernant certains monstres et les pièges, pour adapter à la dernière version en date de Labyrinth Lord. Le livre débute par une page de crédits, et deux pages de tables des matières, puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Elle décrit également la manière de jouer dans une optique "à l’ancienne". Personnages expose en 27 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... Les Monstres contient 66 pages décrivant 130 monstres rangés par ordre alphabétique, et trois pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et surface. Trésors, en 27 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (14 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. L'ouvrage se termine avec un Index (9 pages), le texte de la licence OGL (2 pages), une Feuille de Personnage (3 pages, 2 rectos à la maquette différente et un verso) et des pages blanches. |
July 2020 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée, réimpression
Portes, Monstres & Trésors Suite à la parution du livre Règles Avancées fin 2024, l'éditeur a repris le livre des règles de base, soit la 2e édition révisée de Portes, Monstres & Trésors, parue en 2020. Ce qui a donné le présent volume de Portes, Monstres & Trésors, paru en mai 2025. Les termes utilisés ont été harmonisés avec ceux de Règles Avancées du fait des modifications effectuées. Le contenu de l'ouvrage reste globalement le même que celui de la 2e édition révisée, même si on note l'ajout d'une section pour calculer le TAC0, et la disparition des règles de voyage maritime. En effet, ces dernières ont été reportées dans Règles Avancées. Le livre s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (28 pages) commence par présenter le processus de création (1 page), puis l'explication des caractéristiques (3 pages), le choix et les options des Classes de personnage (Clerc, Guerrier, Magicien, Voleur, Elfe, Halfelin, Nain) sur 12 pages. Le chapitre se poursuit avec les Classes d'Armure et les Jets de Sauvegarde, les Alignements, etc. L'Équipement (7 pages) est le sujet du chapitre suivant, proposant d'abord des lots adaptés à chaque classe, des suggestions sur les armes et armures pour chaque également, puis des listes d'équipements avec prix et éventuellement descriptions. Sorts (31 pages) commence par exposer les règles gérant la pratique de la magie et des lancers de sorts (2 pages) avant de présenter 48 Sorts Divins (9 pages) et 86 Sorts Profanes (18 pages). Deux pages présentent ces sorts classés par niveau, pour terminer le chapitre. L’Aventure (12 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges... sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres et Combats (14 pages) vient ensuite. D'abord sont abordés les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits (5 pages), avec les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Enfin viennent diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages) et un exemple de combat. Les Monstres (66 pages) explique d'abord comment lire les fiches descriptives qui vont suivre (3 pages), avant d'aligner les descriptions de 129 types de créature (certaines comme les dragons, géants, félins ou simplement humains, ont plusieurs sous-types) sur 60 pages. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant autant de tables de rencontres aléatoires. Trésors (27 pages) commence par discuter des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de divers trésors (potions, parchemins, anneaux, baguettes, armes et armures, etc.). L’Antre du Maître (16 pages) propose des conseils au MJ pour les tâches qui lui incombent : création du cadre de jeu (Créer une région, 2 pages), du donjon lui-même (Créer un labyrinthe, 5 pages) ou encore des conseils de maîtrise (Animer une aventure, 6 pages) couvrant aussi bien des conseils généraux sur la façon de juger certaines situations que des conseils sur l'exploration des Labyrinthes ou les voyages en extérieur. Jouer avec des personnages de haut niveau est toujours délicat dans les jeux à niveau, et une section donne des pistes pour cela, couvrant la recherche de nouveaux sorts ou objets magiques pour les mages comme la gestion de domaines pour les aventuriers qui se taillent leur propre seigneurie (Jouer à haut niveau, 2 pages). Enfin, une page présente quelques idées pour adapter le jeu à son groupe (S’approprier le jeu). La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de cadre de campagne, sur un modèle classique, dont le MJ pourra s'inspirer s'il le souhaite. Le Septentrion a été découvert par une guilde qui y a établi des comptoirs avant que l'empire ne le rachète pour y envoyer un gouverneur. Le texte découle successivement son histoire, un survol géographique et les principales localités, ainsi que les dieux qui y ont des adorateurs, la population et les pouvoirs présents sur place, puis quelques personnalités notables (6 pages pour le tout). L'une des localités mentionnées plus haut, Parfondeval, en butte aux actions de troupes non humaines visant les installations de l'empire, est décrite ensuite plus en détail (3 pages), avant une aventure d'introduction (Combattre le Mal, 3 pages) qui voit un groupe d'aventuriers chargés d'éliminer une troupe Morlock installée dans les environs de Parfondeval en appui aux troupes menant la guérilla contre les humains. Le chapitre se termine avec une page présentant une carte de la région. Le livre se termine avec un Index (9 pages), le texte de la Licence OGL (2 pages), une fiche de personnage (3 pages) et une page blanche. |
May 2025 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Space Heroes
première édition
Space Heroes Après sa couverture et les crédits (2 pages), Space Heroes présente deux nouveaux objets et neuf nouvelles compétences destinés aux héros de l’espace (1 page). Les feuilles de héros sont alors présentées à raison de deux par page (5 pages) avec les rôles qui suivent.
Deux feuilles de personnages vierges (1 page) et une planche (1 page) de dix figurines de personnages en double à découper en mode paysage concluent le document. |
November 2014 | Hero Kids | Hero Forge Games |
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Space Heroes II
première édition
Space Heroes II Après sa couverture et les crédits (2 pages), Space Heroes II présente un nouvel objet et dix nouvelles compétences destinés aux héros de l’espace (1 page). Les feuilles de héros sont alors présentées à raison de deux par page (5 pages) avec les rôles qui suivent.
Deux feuilles de personnages vierges (1 page) et une planche (1 page) de dix figurines de personnages en double à découper en mode paysage concluent le document. |
April 2015 | Hero Kids | Hero Forge Games |