Belly of the Beast
Belly of the Beast postule que dans un monde médiéval fantastique classique est un jour tombée une météorite. Suite à son éclosion, celle-ci s'avéra être un œuf. La créature qui en sortit se mit à grandir de façon démesurée, dévorant ce qui l'entourait, jusqu'à atteindre une taille où chaque bouchée pouvait engloutir une ville ou une région complète. Plusieurs décennies après, certains ont survécu dans le ventre de la bête et tentent de continuer. Des communautés se sont formées, des enfants sont nés, une vie difficile a persisté. Car si l'on peut y survivre, les biens de première nécessité sont rares. Aussi certains - les Récupérateurs (Scavengers) dont font partie les personnages - n'hésitent pas à plonger dans les entrailles les plus profondes du monstre, à la recherche de villes englouties depuis longtemps, pour en ramener ce qui fait défaut.
Belly of the Beast est motorisé par le système Ethos, précédemment apparu dans Vow of Honor et Hunt the Wicked. Au niveau technique, un personnage est décrit par huit compétences variant sur quatre paliers de Pourri (Rotten) à Brillant, deux Instincts (parmi Curiosité, Peur, Avidité, Loyauté, Violence) qui lui donneront accès à deux Manœuvres chacun, un Talent représentant une aptitude particulière du personnage, et une Spécialité (profession ou activité où il est particulièrement entraîné). Une caractéristique secondaire variant en cours de jeu sera la réserve de dés d'Instinct du personnage. Il en gagnera lorsque ceux-ci seront mis en jeu ou qu'il résoudra une situation correspondant à l'un d'eux, et pourra en dépenser pour améliorer des jets de dés. Après avoir accompli un certain nombre de Récupérations (Pulls), le personnage peut bénéficier d'un Avancement, augmentant le rang d'une compétence, ajoutant ou améliorant un Talent ou une technique ou modifiant sa Spécialisation voire un de ses Instincts.
Toute action importante sera résolue par un jet de dés (à 6 faces) du joueur concerné. Le joueur détermine par rapport à quelle compétence sera fait le jet, prend un dé de base, ajoute des dés d'avantages éventuels (Talent adapté, circonstances, etc.) et peut dépenser jusqu'à 5 de ses dés d'Instinct. Chaque dé représentera un succès s'il atteint un seuil dépendant de la compétence (6 pour une compétence Pourrie, 3 pour une compétence Brillante). L'action sera réussie si le nombre de succès atteint ou dépasse la Difficulté de celle-ci. Dans le cas d'un tâche de longue haleine, le nombre de succès fera décroître la Difficulté de l'action jusqu'à ce que celle-ci soit nulle (action réussie), cette baisse n'intervenant éventuellement qu'après avoir surmonté un Seuil (Threshold) définissant la tâche. En cas de lancer ne donnant aucun succès, l'action est ratée et le personnage va subir des Conséquences, Complications ou Blessures, selon la Sévérité de l'action qui est le plus souvent égale à sa Difficulté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Belly of the Beast
première édition
Belly of the Beast Le livre de base de Belly of the Beast s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages). Après quoi une Introduction de dix pages présente le jeu, son cadre, le thème et le ton envisagé par l'auteur. Puis The Belly retrace en 28 pages l'histoire du monstre et la situation des survivants. Il précise ensuite divers points comme le niveau de la technologie existante, la vie quotidienne, les communautés, mais aussi la présence de l'esclavage, de pillards ou de cannibales. C'est alors Getting Started (14 pages) qui présente les choix à faire pour l'univers du jeu et les bases des mécanismes de résolution des actions. Dans la foulée, Characters (28 pages) se penche sur les personnages et les diverses étapes de leur création : choix des Instincts, des manœuvres rattachées et de la Spécialité du personnage. La suite c'est la répartition de points dans les 8 compétences (Awareness, Coordination, Cunning, Influence, Lore, Might, Resolve, Stealth), le choix de Talents et la définition possible de liens entre les personnages. Le chapitre décrit enfin les spécialités et les bonus qu'apporte chacune d'entre elles, les compétences, un choix d'exemples de Talents et les 5 Instincts proposés (Curiosité, Peur, Avidité, Loyauté, Violence). Gameplay (60 pages) expose d'abord dans sa première moitié les mécaniques de résolution du jeu, en commençant par la façon de composer une main pour lancer les dés, les Conséquences et Blessures susceptibles de frapper un personnage malchanceux, les dés d'Avantage et la gestion des dés d'Instinct. Deux types d'actions particulières par rapport aux Instincts (y succomber ou les transcender), permettant au joueur de réussir automatiquement une action au prix de sérieuses conséquences, sont décrites ici. La suite du chapitre détaille plus précisément les confrontations, en commençant par la façon pour le MJ de définir les ennemis des PJ. Vient ensuite ce qui concerne les combats. Deux dangers omniprésents, l'Horreur qui annihile la volonté et la maladie, sont ensuite détaillés, ainsi que les conséquences de l'absorption de la chair et du sang de la Bête. Suivent alors les règles sur l'équipement, défini par la nature d'un objet, ce qu'il permet de faire, les Avantages qu'il procure et éventuellement un descripteur, avec celles concernant le troc. Enfin un système de gestion des Faveurs, permettant aux PJ de faire appel à des contacts pour atteindre certains objectifs, est détaillé. Game Mastering (53 pages) propose alors des conseils au MJ, sur son rôle, les principes à suivre, et la façon d'arbitrer le jeu. Huit pages sont consacrées à la façon de monter une expédition de récupération dans les entrailles du monstre. Huit pages abordent ensuite la gestion des dés d'Instinct, la difficulté des actions, les conséquences de celles-ci. Enfin, le chapitre se termine sur la gestion des Instincts par le MJ, la création de PNJ et la façon de développer et d'habiller une quête de Récupérateurs.. Hungry God (18 pages) décrit ensuite les interactions possibles entre la Bête et ceux qu'elle a avalés. Les actions de Récupérateurs peuvent en effet aider ou gêner sa digestion, ce qui peut déclencher sa faim. L'absorption de nouveaux morceaux du pays va pousser ce qu'elle a déjà avalé plus loin dans son système digestif, rendant les futures expéditions plus risquées. Ce chapitre explique donc les bases de ces problèmes, mais aussi les périls susceptibles de gêner les Récupérateurs (au premier rang desquels le système digestif lui-même), et les différents types d'environnements que l'on peut trouver dans le Ventre. Tables and Seeds (12 pages) regroupe diverses tables (pénurie, découvertes intéressantes, personnalités, description d'une culture étrangère). Vient enfin un récapitulatif des règles, Quick Start Rules (18 pages), résumant les règles du jeu et proposant une petite aventure de 4 pages. C'est Spark of War, qui voit les Récupérateurs partir vers une ancienne cité pour refaire les réserves d'une communauté amie victime de pillards, puis l'ouvrage se termine sur 4 pages blanches. |
Livre de base | September 2016 | anglais | Sigil Stone Publishing | Papier et Electronique |