Drew Tucker
Je viens des années 80 pendant lesquelles il y a eu toute l'histoire de panique satanique aux Etats-Unis. Alors je suis venu aux jeux en secret, je jouais à Donjons et Dragons en cachette vu que je suis issu d'une famille très religieuse.
Ma première commande professionnelle, c'était pour Wizards of the Coast alors que j'étais en école universitaire. Sandra Everingham avait un cours d'aquarelle avec moi et elle m'a demandé un portfolio pour montrer à ses amis. Maintenant (février 2025) je vis du jeu.
Parmi mes jeux préférés, j'aimais particulièrement jouer à R.A.G., mais je ne jouais pas souvent, seulement à des conventions. Je suis avant tout un hermite et je dessine la plupart du temps. Sinon j'aime faire du Kayak, me balader et passer du temps en famille pour l'essentiel.
Côté fierté, je ne suis pas sûr d'avoir un travail préféré, mais peut-être bien DanDân (carte Magic), car je pensais que c'était vraiment élégant et une aquarelle joliment réalisée. En ce moment je travaille sur plusieurs livres et projets personnels.
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocrypha
première édition
Apocrypha Apocrypha constitue la Bible des Imprégnés. Ce supplément est un faux recueil de visions et d'énigmes offertes par les Messagers à un Visionnaire prophète, Fyodor. Il traite des mystères de la condition d'exterminateur. Il ne contient aucune règle, à l'image du Book of Nod pour les vampires, et constitue ainsi un accessoire à présenter tel quel aux joueurs. On peut remarquer que plusieurs autres passages non inclus ici sont présents dans le HunterBook : Hermit et dans Fall From Grace. Les illustrations sont nombreuses (quasiment une par page) et oscillent entre le griffonnage et l'abstrait en passant par un style enfantin. Après une page de titre, une page de crédits, une page contenant un symbole du Code des Imprégnés, une page vierge, l'ouvrage commence par un Avant-propos (2 pages), écrit par Violin99, lequel explique qu'il a eu beaucoup de mal à reconstituer les fragments laissés par Fyodor. Tout au long du texte, de très nombreuses références et liens à des mythologies et religions terrestres sont faites. A la fin de chaque article, un commentaire de Violin99 est apposé. Après un lexique (1 page) qui explique le jargon employé par l'auteur, celui-ci explique qui il est et pourquoi il chasse des monstres dans By Way Of Introduction (4 pages). Some Questions (4 pages) disserte brièvement sur les questions existentielles des chasseurs. Après une note de l'éditeur, The Divided Soul (4 pages) explique que l'âme est divisée en deux parties, l'une lumineuse et l'autre sombre. Dans The Disease (3 pages) Fyodor raconte comment les deux parties de l'âme se sont séparées et comment la partie ténébreuse envahit aujourd'hui le monde. The Golden Time (10 pages) évoque brièvement le passé mythique de la Terre, un véritable Eden, sans obscurité et The Coming of the Dark (7 pages) raconte la catastrophe qui annonça l'apparition des ténèbres en faisant référence à de nombreuses mythologies terrestres. The Time of Heroes (7 pages) évoque le combat épique entre les héros des dieux et les ténèbres, pour protéger l'Humanité, et comment ces héros furent corrompus par leur propre pouvoir.(Ce passage est lié aux secrets révélés dans le Guide du Conteur et le Storytellers Handbook). Points on a Circle (3 pages) évoque les secrets magiques que l'auteur a appris d'une Mage et Dark Times (4 pages) explique les troubles vécus par l'Humanité qui lui furent oublier la présence des ténèbres et comment celles-ci purent manipuler les civilisations dans l'ombre. A Note on Hunters (5 pages) incite les exterminateurs à expérimenter des choses sur les créatures et sur eux-mêmes. Days of Empire (7 pages) explique que malgré les vices de l'Humanité qui permettent aux ténèbres de prospérer, ceux-ci sont en lutte interne, et qu'il faut donc en profiter. Spirals and Circles (8 pages) retrace la symbolique du cycle dans les diverses religions et mythologies et explique que nous sommes à la fin d'un cycle. Dans Family Ties (9 pages), l'auteur continue sur la venue de la Fin des Temps et comment les médias sont des outils de manipulation de masse, qui permettent de corrompre de plus en plus les humains tandis que The Cult of Violence (3 pages) permet à l'auteur de montrer en quoi la violence se déchaîne sur le monde et dégrade la société. Nightmares and Revelations (3 pages) raconte comment l'auteur fut confronté à un mystérieux bienfaiteur en Russie. Dans The Holy Grail (4 pages), Fyodor théorise que l'Imprégnation est génétique, et que les exterminateurs descendent des héros de l'Age d'Or tandis que The Hunt Celestial (7 pages) parle des pyramides et des étoiles comme symboles du passé mythique. Enfin dans Closing Points (4 pages), l'auteur discute encore avec la Mage et la tue. The Coming of the Fall (13 pages) parle de la division et de la corruption dans les rangs des Imprégnés, mais aussi des luttes internes des factions ténébreuses et explique que même si une minorité de monstres semblent bénéfiques, la majorité reste maléfique. Il décrit la guerre qui finira le monde, dans lequel les Dieux Sombres se lèveront ; l'auteur insiste sur le fait que les Imprégnés seront avant tout des soldats dans cette guerre, pour la création d'un nouvel Age d'Or. The Signs et The Beginning and The End (10 pages) livrent, pour conclure, une série de cinq signes apocalyptiques qui annonceront la venue de la Fin des Temps : des commentaires explicatifs de l'éditeur complètent le texte. Le livre se termine sur une page marquée d'un symbole du Code des Exterminateurs. |
August 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Chêne, Épine & Frêne
première édition
Chêne, Épine & Frêne Oak, Ash & Thorn (Chêne, Épine & Frêne) est un supplément pour Changeling The Lost deuxième édition. Il développe les francs-fiefs (Freeholds), les cours (Courts), les serments de noblesse (entitlements), et enfin les gages (Tokens), des objets féériques. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (3 pages) explique le contenu du livre et son objectif. Chapter One: Oaths of Community (Chapitre Un : Serments de Communauté, 10 pages) propose une méthode collective et participative pour concevoir un franc-fief, c'est-à-dire une communauté et un refuge féérique pour les Changelins et leurs Cours sur Terre, y compris un système de réputation pour mesurer l’influence sociale de ses membres. La section se conclut sur quelques brefs exemples de francs-fiefs autour du monde (Le Caire, Jakarta, Las Végas, et Sydney). Chapter Two: Oaths of Fealty (Chapitre deux : Serments d'Allégeance, 14 pages) explique la nature des Pactes (Bargains), c'est-à-dire des pactes effectués avec de puissantes entités des Chroniques des Ténèbres (esprits de Rang 6 liés aux émotions ou aux saisons, ou créatures très puissantes d'autres jeux des Chroniques des Ténèbres) et qui protègent les Cours des attaques des Fées. Les auteurs décrivent aussi d’autres formes de communautés, comme des compagnies libres ou nomades, ainsi que divers Contrats. Chapter Three: Oaths of Nobility (Chapitre trois : Serments de Noblesse, 18 pages) propose une nouvelle catégorie de rôles au sein des francs-fiefs : les titres de noblesse. Ce sont des Atouts (Merits) qui offrent divers bonus sociaux ou mentaux si le PJ agit selon les obligations du titre. Plusieurs titres sont ensuite décrits, comme Baron des Petites Gens (Baron of lesser ones) qui sert de diplomate avec les hobgobelins, ou le Maître des clés qui se doit de connaître tous les secrets de la communauté. Chapter Four: Oaths of Substenance (Chapitre quatre : Serments de Substance, 9 pages) propose de nouveaux Gages, comme les Bagatelles (Trifles) qui sont à usage unique, les Babioles (Baubles) fabriquées par les Fées qui permettent de manipuler les pensées et les émotions de leur porteur. La section évoque ensuite les Changelins ayant trop perdu d’âme lors de leur fuite d’Arcadie (les Sans-Cœur/Empty) et propose des archétypes. Le chapitre se termine sur une méthode de création de Gages. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Chêne, Épine & Frêne
première édition, version électronique
Chêne, Épine & Frêne Ce compagnon pour Changelin : Les Disparus reprend le contenu de la version papier, dont il ne différe que par le format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Gypsies
première édition
Gypsies Cet ouvrage présente le peuple gitan (ou Rom) du Monde des Ténèbres. L'idée générale est que ce peuple est à la fois marginalisé, discriminé, et très bien informé des réalités occultes. Sans être des acteurs centraux des conflits dans le Monde des Ténèbres, ils observent, participent prudemment, et surtout survivent en attendant les grands événements dont ils pressentent la venue. Ce supplément peut servir à faire des PNJ plus élaborés, il peut également approfondir les créatures qui ont des liens avec les gitans, comme les vampires Ravnos ou les garous Arpenteurs silencieux, mais surtout il permet de créer des personnages Rom, qui disposent de leurs propres pouvoirs, bien plus faibles que ceux des autres créatures mais qui, bien employés, leur permettent d'égaliser un peu les chances, d'autant plus qu'ils sont mieux informés que les humains ordinaires. |
January 1994 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Memento Mori
première édition
Memento Mori Memento Mori est un recueil de Hantises, Cérémonies, Mementos et de domaines de l’Outremonde pour Geist deuxième édition. Il met en quelque sorte à jour le supplément Book of the Dead pour la première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (1 page), le premier chapitre Mementos (10 pages) présente une dizaine d’objets créés ou touchés par les fantômes. Chacun est décrit avec un bref souvenir, le dessin d’une clé stylisée, sa description et son effet technique. On y trouve un Polaroïd capable de photographier les fantômes, un jouet éléphant qui répond aux questions des enfants, une carte de gravée en peau humaine ou même un python empaillé qui étrangle ses possesseurs. Des “Masques mortuaires” sont également présentés ; ils prennent le contrôle et métamorphosent les fantômes qui les revêtent. Ces masques, très puissants, sont très mal vus par les Sin Eaters. Regalia and Ceremonies (10 pages) présente de nombreux rituels classés par Krewes. On trouve par exemple une Cérémonie qui pousse les évènements vécus par un vivant à refléter ceux vécus par un mort, une autre qui coupe les attaches émotionnelles d’un fantôme ou d’un vivant, ou à pousser un fantôme à garder un vivant. Haunts (8 pages) livre deux nouvelles Hantises, comme le Vide (Void en VO), l’essence même de l’Outremonde, qui annihile l’existence d’objets, permet au Sin Eater de dévorer tout et n’importe quoi, ou même de créer un vortex qui attire et annihile tout autour de lui. The Well en appelle quant à lui aux rivières et océans morbides de l’Outremonde. Il permet de noyer la conscience, de la fragmenter et d’effacer la mémoire. Haunted Locations (8 pages) présente plusieurs lieux hantés, sur presqu’une page chacun. Quelques PNJ et synopsis sont proposés. On découvre ainsi un orphelinat hanté par des enfants fantômes, une ferme, un hôpital spécialisé dans le cancer, etc. Dominions (6 pages) décrit de nouveaux royaumes qui se situent loin dans l’Outremonde, au-delà de plusieurs rivières de la mort. Chacun est présenté leurs lois et des synopsis. Ce chapitre complète ceux présentés dans le livre de base, comme les Barren Wilds, des étendues où les animaux fantômes errent sans fin, ou une sorte de casino pour les morts quelque peu joueurs. |
February 2020 | Geist : The Sin-Eaters | Onyx Path Publishing |
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Midnight Express
première édition
Midnight Express Ce recueil de scénarios met en scène un train fantôme, le Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la Tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres. Administré par les passeurs, sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gèrent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la Transcendance. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une illustration sur deux pages, le supplément débute par les traditionnels crédits (1 page) et un sommaire (1 page). Il est ensuite composé de six scénarios et d’aides de jeu autour du train du Midnight Express. La première partie, Au cœur de la nuit (10 pages), sert d’introduction pour présenter l’histoire du Midnight Express. Sont détaillés comment l’utiliser et les principaux personnages non-joueurs (PNJ) qui composent son équipage. La deuxième partie, L’Ombre d’un Doute (14 pages), constitue le premier scénario. Il met en scène une Ombre dont le côté Sombre va entraîner les personnages au cœur d’un affrontement avec les Renégats, et même les Spectres. La troisième partie, Six-Coups et Feu d’Âmes (18 pages), plonge les personnages dans une ambiance western, dans une ambiance pas éloignée de Règlement de Comptes à OK Corral ; les auteurs citent aussi Les Sept Mercenaires comme source d’inspiration. L'objectif est de défendre une petite Necropolis bientôt assiégée. La quatrième partie, Course de Nuit (10 pages), met aux prises les personnages avec un mystérieux messager. Ils se retrouvent rapidement pris dans une course poursuite avec la Hiérarchie et les Renégats. La cinquième partie, Prochain Arrêt : Le Néant (16 pages), raconte un assaut majeur des Spectres sur le Midnight Express. En tant que passagers fortuits du train, les personnages sont impliqués dans les épisodes de cet assaut qui pourrait les précipiter vers le Néant. La sixième partie, Le Prix de la Vengeance (18 pages), est un scénario qui cherche à mettre en lumière les luttes politiques complexes au sommet de la Hiérarchie. Les personnages sont amenés à enquêter sur un Anacréon, à son passé et ses relations troubles avec le monde des Vifs, probablement responsables d’avoir contribué aux massacres de la Première Guerre Mondiale. La septième partie, Jeux d’Ombres (10 pages), met les personnages particulièrement à l’épreuve. Passagers remarqués du Midnight Express, ils sont testés pour savoir s’ils sont à la hauteur pour accomplir le voyage ultime proposée par les passeurs de ce fameux train fantôme. La huitième partie, Appendice : le Midnight Express (8 pages), complète l’introduction initiale en présentant de façon détaillée chaque wagon qui compose le Midnight Express. Le supplément se termine sur une page de couverture intérieure. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Midnight Express
première édition
Midnight Express Ce recueil de scénarios met en scène un train fantôme, le Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la Tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres. Administré par les passeurs, sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gèrent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la Transcendance. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une illustration sur deux pages, le supplément débute par les traditionnels crédits (1 page) et un sommaire (1 page). Il est ensuite composé de six scénarios et d’aides de jeu autour du train du Midnight Express. La première partie, Au cœur de la nuit (10 pages), sert d’introduction pour présenter l’histoire du Midnight Express. Sont détaillés comment l’utiliser et les principaux personnages non-joueurs (PNJ) qui composent son équipage. La deuxième partie, L’Ombre d’un Doute (14 pages), constitue le premier scénario. Il met en scène une Ombre dont le côté Sombre va entraîner les personnages au cœur d’un affrontement avec les Renégats, et même les Spectres. La troisième partie, Six-Coups et Feu d’Âmes (18 pages), plonge les personnages dans une ambiance western, dans une ambiance pas éloignée de Règlement de Comptes à OK Corral ; les auteurs citent aussi Les Sept Mercenaires comme source d’inspiration. L'objectif est de défendre une petite Necropolis bientôt assiégée. La quatrième partie, Course de Nuit (10 pages), met aux prises les personnages avec un mystérieux messager. Ils se retrouvent rapidement pris dans une course poursuite avec la Hiérarchie et les Renégats. La cinquième partie, Prochain Arrêt : Le Néant (16 pages), raconte un assaut majeur des Spectres sur le Midnight Express. En tant que passagers fortuits du train, les personnages sont impliqués dans les épisodes de cet assaut qui pourrait les précipiter vers le Néant. La sixième partie, Le Prix de la Vengeance (18 pages), est un scénario qui cherche à mettre en lumière les luttes politiques complexes au sommet de la Hiérarchie. Les personnages sont amenés à enquêter sur un Anacréon, à son passé et ses relations troubles avec le monde des Vifs, probablement responsables d’avoir contribué aux massacres de la Première Guerre Mondiale. La septième partie, Jeux d’Ombres (10 pages), met les personnages particulièrement à l’épreuve. Passagers remarqués du Midnight Express, ils sont testés pour savoir s’ils sont à la hauteur pour accomplir le voyage ultime proposée par les passeurs de ce fameux train fantôme. La huitième partie, Appendice : le Midnight Express (8 pages), complète l’introduction initiale en présentant de façon détaillée chaque wagon qui compose le Midnight Express. Le supplément se termine sur une page de couverture intérieure. |
June 1996 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Oak, Ash & Thorn
première édition
Oak, Ash & Thorn Oak, Ash & Thorn (Chêne, Épine & Frêne) est un supplément pour Changeling The Lost deuxième édition. Il développe les francs-fiefs (Freeholds), les cours (Courts), les serments de noblesse (entitlements), et enfin les gages (Tokens), des objets féériques. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (3 pages) explique le contenu du livre et son objectif. Chapter One: Oaths of Community (Chapitre Un : Serments de Communauté, 10 pages) propose une méthode collective et participative pour concevoir un franc-fief, c'est-à-dire une communauté et un refuge féérique pour les Changelins et leurs Cours sur Terre, y compris un système de réputation pour mesurer l’influence sociale de ses membres. La section se conclut sur quelques brefs exemples de francs-fiefs autour du monde (Le Caire, Jakarta, Las Végas, et Sydney). Chapter Two: Oaths of Fealty (Chapitre deux : Serments d'Allégeance, 14 pages) explique la nature des Pactes (Bargains), c'est-à-dire des pactes effectués avec de puissantes entités des Chroniques des Ténèbres (esprits de Rang 6 liés aux émotions ou aux saisons, ou créatures très puissantes d'autres jeux des Chroniques des Ténèbres) et qui protègent les Cours des attaques des Fées. Les auteurs décrivent aussi d’autres formes de communautés, comme des compagnies libres ou nomades, ainsi que divers Contrats. Chapter Three: Oaths of Nobility (Chapitre trois : Serments de Noblesse, 18 pages) propose une nouvelle catégorie de rôles au sein des francs-fiefs : les titres de noblesse. Ce sont des Atouts (Merits) qui offrent divers bonus sociaux ou mentaux si le PJ agit selon les obligations du titre. Plusieurs titres sont ensuite décrits, comme Baron des Petites Gens (Baron of lesser ones) qui sert de diplomate avec les hobgobelins, ou le Maître des clés qui se doit de connaître tous les secrets de la communauté. Chapter Four: Oaths of Substenance (Chapitre quatre : Serments de Substance, 9 pages) propose de nouveaux Gages, comme les Bagatelles (Trifles) qui sont à usage unique, les Babioles (Baubles) fabriquées par les Fées qui permettent de manipuler les pensées et les émotions de leur porteur. La section évoque ensuite les Changelins ayant trop perdu d’âme lors de leur fuite d’Arcadie (les Sans-Cœur/Empty) et propose des archétypes. Le chapitre se termine sur une méthode de création de Gages. |
April 2020 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age des Ténèbres : Vampire (L')
deuxième édition
Age des Ténèbres : Vampire (L') "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
March 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Akashic Brotherhood
deuxième édition
Akashic Brotherhood Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la tradition Akashic. Cette tradition regroupe les mages s'appuyant sur les croyances issues des religions de l'extrême orient, principalement le bouddhisme. Pour ces mages, le monde est une illusion dont il faut se libérer à travers la maîtrise du corps et de l'esprit. Tout au long du livre, la tradition nous est décrite à travers l'histoire de Peter, jeune apprenti de Raging Eagle l'un des derniers grands sifus(maître akashic) présents sur Terre. Des précisions sont données dans des encarts. Le livre débute par un prologue de 3 pages qui nous présente les personnages de Peter et de Nu Ying, plus connu sous le nom de Raging Eagle et dont les précédentes incarnations remontent jusqu'aux guerres himalayennes (nom donné à la lutte ayant opposé la fraternité akashic aux Euthanatos). Vient ensuite l'introduction qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique permettant de se familiariser avec les termes bien spécifique à la tradition. Le premier chapitre (22 pages) relate l'histoire de la tradition, des différents courants de pensée en son sein, de ses débuts, des premiers affrontements avec les Euthanatos du fait de divergences de croyances jusqu'à la fin de la guerre de l'ascencion. Il est également précisé les différents pays dans lesquels sont bien établis les Akashayanas ( nom sanskrit de la tradition et de ses membres). Vient ensuite une description de la philosophie des akashics telle que le rejet du matérialisme, de leurs traditions, des différents points de vue entre les factions composant la tradition. Les croyances religieuses ( bouddhisme, shintoïsme, confucianisme, christianisme...) des membres sont discutées ainsi que les concepts de drahma, karma et réincarnation, samadhi (ascencion). Enfin le chapitre se conclut sur les rapports qu'entretiennent les Akashayanas avec les différentes créatures (vampires, change-formes, changelins...) du monde des ténèbres. Le second chapitre intitulé The Way And the Law s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les cinq factions composant la tradition se voient décrites sur deux pages chacune ainsi qu'un court texte sur les "Wu lung" des sorciers autrefois ennemis des akashics. Les différentes factions sont les :
Le paradigme akashic est ensuite détaillé, l'approche des neuf sphères est également discutée, ce qui fournit de nombreux idées de focus pour les joueurs. Du point de vue mécanique de jeu, de nouvelles compétences sont présentées : "body control" qui permet, entre autres, de résister à la douleur, aux affres du climat, de se plonger dans un coma contrôler...; stratégie pour devenir un vrai chef de guerre. 3 nouveaux mérites: "folk hero" (qui fait du PJ quelqu'un de soutenu par sa communauté), "Drahma's voice"( le PJ est le mentor d'autres mages), "Judge's wisdom" (le PJ contrôle parfaitement ses émotions) et un handicap "ontological pacifist" (le PJ refuse la violence). Vient ensuite un élément très important pour les membres de la fraternité Akashic à savoir le "Do". 8 pages sont consacrées au sujet. Le Do est l'art de cultiver à la fois, le corps, la pensée et l'âme. On y apprend que pratiquer le Do consiste à s'investir avec sincérité et concentration dans chaque acte de la vie. Le Do peut ainsi être abordé par des centaines de façons différentes. Les 8 membres d'études principales sont présentés. Désormais un PJ pourra pratiquer le Do à travers la méditation, l'étude de la philosophie, la pratique d'un art... Le Do reste cependant une discipline dont les applications martiales sont très puissantes. Les règles de mécanique du jeu sont fournies. Ainsi par le Do, un mage est capable de faire des dégâts létaux à mains nues. Enfin ce chapitre se termine en abordant un élément important à la tradition à savoir celui de "Akashic Record". L'"akashic record" est l'empreinte laissée, sur la tapisserie de la réalité, par les différentes incarnations des membres de la tradition au cours des âges. Il s'agit d'une source d'expériences et d'informations importantes pour ceux capables de s'y connecter ( un emploi conjoint de psyché, temps et esprit ). Le dernier chapitre Sages and Warriors, long de 20 pages, donne la description d'akashayanas (caractéristiques inclues). Le premier décrit est le sifu Raging Eagle dont les aventures avec son adepte Peter étaient présentées tout au long de l'ouvrage. Tandis que Raging Eagle représentait la branche ancienne de la tradition, la version moderne nous est présentée à travers le personnage Xiao Mengli, une jeune mage n'ayant aucune incarnation connue en tant qu'akashic. Une cabale, "the midnight ocean" est ensuite décrite avec deux de ses membres détaillés. Le livre se termine sur un épilogue de 2 pages concluant l'histoire de Peter et Raging Eagle. Ici Peter découvre la vérité sur ses identités et son rôle au cours de ses précédentes incarnations. Une demi pages de références de livres et de films permettent de se plonger encore plus loin dans l'univers de la tradition. Et pour terminer une fiche de jeu de 4 pages propre à la tradition akashic vient conclure l'ouvrage. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Apocrypha
première édition
Apocrypha Apocrypha constitue la Bible des Imprégnés. Ce supplément est un faux recueil de visions et d'énigmes offertes par les Messagers à un Visionnaire prophète, Fyodor. Il traite des mystères de la condition d'exterminateur. Il ne contient aucune règle, à l'image du Book of Nod pour les vampires, et constitue ainsi un accessoire à présenter tel quel aux joueurs. On peut remarquer que plusieurs autres passages non inclus ici sont présents dans le HunterBook : Hermit et dans Fall From Grace. Les illustrations sont nombreuses (quasiment une par page) et oscillent entre le griffonnage et l'abstrait en passant par un style enfantin. Après une page de titre, une page de crédits, une page contenant un symbole du Code des Imprégnés, une page vierge, l'ouvrage commence par un Avant-propos (2 pages), écrit par Violin99, lequel explique qu'il a eu beaucoup de mal à reconstituer les fragments laissés par Fyodor. Tout au long du texte, de très nombreuses références et liens à des mythologies et religions terrestres sont faites. A la fin de chaque article, un commentaire de Violin99 est apposé. Après un lexique (1 page) qui explique le jargon employé par l'auteur, celui-ci explique qui il est et pourquoi il chasse des monstres dans By Way Of Introduction (4 pages). Some Questions (4 pages) disserte brièvement sur les questions existentielles des chasseurs. Après une note de l'éditeur, The Divided Soul (4 pages) explique que l'âme est divisée en deux parties, l'une lumineuse et l'autre sombre. Dans The Disease (3 pages) Fyodor raconte comment les deux parties de l'âme se sont séparées et comment la partie ténébreuse envahit aujourd'hui le monde. The Golden Time (10 pages) évoque brièvement le passé mythique de la Terre, un véritable Eden, sans obscurité et The Coming of the Dark (7 pages) raconte la catastrophe qui annonça l'apparition des ténèbres en faisant référence à de nombreuses mythologies terrestres. The Time of Heroes (7 pages) évoque le combat épique entre les héros des dieux et les ténèbres, pour protéger l'Humanité, et comment ces héros furent corrompus par leur propre pouvoir.(Ce passage est lié aux secrets révélés dans le Guide du Conteur et le Storytellers Handbook). Points on a Circle (3 pages) évoque les secrets magiques que l'auteur a appris d'une Mage et Dark Times (4 pages) explique les troubles vécus par l'Humanité qui lui furent oublier la présence des ténèbres et comment celles-ci purent manipuler les civilisations dans l'ombre. A Note on Hunters (5 pages) incite les exterminateurs à expérimenter des choses sur les créatures et sur eux-mêmes. Days of Empire (7 pages) explique que malgré les vices de l'Humanité qui permettent aux ténèbres de prospérer, ceux-ci sont en lutte interne, et qu'il faut donc en profiter. Spirals and Circles (8 pages) retrace la symbolique du cycle dans les diverses religions et mythologies et explique que nous sommes à la fin d'un cycle. Dans Family Ties (9 pages), l'auteur continue sur la venue de la Fin des Temps et comment les médias sont des outils de manipulation de masse, qui permettent de corrompre de plus en plus les humains tandis que The Cult of Violence (3 pages) permet à l'auteur de montrer en quoi la violence se déchaîne sur le monde et dégrade la société. Nightmares and Revelations (3 pages) raconte comment l'auteur fut confronté à un mystérieux bienfaiteur en Russie. Dans The Holy Grail (4 pages), Fyodor théorise que l'Imprégnation est génétique, et que les exterminateurs descendent des héros de l'Age d'Or tandis que The Hunt Celestial (7 pages) parle des pyramides et des étoiles comme symboles du passé mythique. Enfin dans Closing Points (4 pages), l'auteur discute encore avec la Mage et la tue. The Coming of the Fall (13 pages) parle de la division et de la corruption dans les rangs des Imprégnés, mais aussi des luttes internes des factions ténébreuses et explique que même si une minorité de monstres semblent bénéfiques, la majorité reste maléfique. Il décrit la guerre qui finira le monde, dans lequel les Dieux Sombres se lèveront ; l'auteur insiste sur le fait que les Imprégnés seront avant tout des soldats dans cette guerre, pour la création d'un nouvel Age d'Or. The Signs et The Beginning and The End (10 pages) livrent, pour conclure, une série de cinq signes apocalyptiques qui annonceront la venue de la Fin des Temps : des commentaires explicatifs de l'éditeur complètent le texte. Le livre se termine sur une page marquée d'un symbole du Code des Exterminateurs. |
August 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage propose cinq campagnes consacrées à l'aboutissement de la gamme, pouvant mener à l'Armaggedon, ou à l'Ascension, cet idéal flou auquel aspirent la plupart des mages. Il est placé sous le signe de la dixième sphère : Telos (le Jugement), dont la rune orne régulièrement l'ouvrage. Le livre débute par une nouvelle de Kathleen Ryan qui fait office de prologue, racontant les aventures d'une cabale de mages témoins des luttes entre deux puissants archimages Euthanatoï : Senex le défenseur du royaume d'Entropie, et Voormas l'hérétique. The Trumpet's Clarion est l'introduction, présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté ; elle contient également un éditorial de Bill Bridges rappelant l'histoire de la gamme. Le premier chapitre, Signs of the Times, écrit par Brian Campbell et illustré par Jeff Laubenstein, donne des conseils aux conteurs afin de préparer les événements de l'Ascension / Armaggedon. Une bonne partie est consacrée à faire un résumé des méta-intrigues du Monde des Ténèbres : arrivée de l'étoile rouge Anthelios annoncée dans Loup-Garou, invasion des morts-vivants décrite dans Exterminateur, éveil des anciens Vampires, et bien entendu les dernières révélations de la gamme Mage, comme l'existence des annunakis, ou psychopompes, anges gardiens veillant sur les avatars. Certains mages, surnommés gardiens de la tempête (stormwardens), semblent avoir des capacités semblables aux annunakis, et sont immunisés à la tempête d'avatars. Suite à cela, le chapitre donne diverses indications pour annoncer à ses joueurs des prémisses du Jugement : révélations religieuses, rêves prophétiques, aspects du Paradoxe, etc. Enfin, les catastrophes commenceront à se déclencher. Le premier signe est l'augmentation des Incursions : la tempête d'avatars commence à faire des trous dans le Goulet, celui-ci se dissipe à l'occasion, les esprits s'infiltrent de plus en plus souvent dans notre monde, y compris ceux des morts. Le second signe est une invasion de forces plus puissantes : culte des Incarnae, retour des annunakis et formation d'anakims (humains possédés par ceux-ci). Le troisième signe est l'augmentation des enlèvements et des éveils : des humains disparaissent dans l'umbra, d'autres s'éveillent spontanément, de plus en plus de dormeurs se posent des questions. La fin du chapitre donne des conseils généraux sur la fin du monde : description de la philosophie des neuf Traditions (et des Excavés) à ce sujet, teneur des messages transmis par le Conseil Rebelle (issu de l'ouvrage Manifesto) via la Radio Free Umbra, etc. Le deuxième chapitre, Judgement, écrit par Malcom Sheppard et illustré par Alex Sheikman, décrit la campagne la plus officielle de l'ouvrage, et la plus détaillée en 48 pages. Celle-ci tente de répondre à la plupart des questions soulevées, particulièrement dans les derniers ouvrages de la gamme, tels Manifesto : Transmissions from the Rogue Council et The Infinite Tapestry. Outre les arcanes de Mage : the Ascension, il offre également des réponses aux mystères de Mage : the Sorcerer's Crusade, et de Dark Ages : Mage. Bien que l'auteur suppose que le scénario fasse suite à la campagne de Manifesto, celui-ci offre suffisamment d'éléments pour être joué indépendamment. Le début du chapitre est un prologue riche en révélations sur les Ixoï. Ce groupe de mages est créé dans l'ancienne Babylone Infernaliste par les annunakis, esprits du jugement qui décidèrent d'en faire leurs émissaires. Ils les ont dotés d'avatars spéciaux, qui ne sont pas des Fragments de l'Unique... Les siècles suivants ont donné aux Ixoï l'occasion de remodeler les civilisations, notamment en Grèce. Ensuite, les psychopompes sont intervenus à d'autres reprises dans l'histoire des mages, participant notamment à la fondation des Ahl-i-batin en leur révélant l'Entéléchie (union des âmes), qui mènera certains d'entre eux à la corruption... A la fin du Moyen-Âge, les annunakis se sont retirés de notre monde. La majorité des Ixoï décida alors de joindre l'Ordre de la Raison sous le nom de Ksifaraï, hormis la branche byzantine qui rejoignit les Euthanatos sous le nom de Calice Doré. Quelques années plus tard, Heylel Teomin, chef des Solificati, retrouva les anciens rituels des annunakis. Comme raconté dans The Fragile Path, il eut une fin tragique et son savoir fut perdu. Les Ksifaraï, quant à eux, s'effacèrent au XVIIIe siècle et survécurent en tant que Maison Janissaire de l'Ordre d'Hermès. Cette maison fut récemment dirigée par un ex-Batini nommé Caeron Mustaï, qui sait que les Ixoï seront les artisans du Jugement. Il a envie de retarder l'événement le plus longtemps possible et a donc organisé la destruction de sa propre maison par les Euthanatos, comme raconté dans la version révisée du Tradition Book : Order of Hermes. Cependant, les événements se précipitent ces derniers temps : la tempête d'avatar fait rage, et l'archimage Voormas est revenu du Yomi, bien décidé à s'emparer du royaume de l'Entropie. La première partie, Light of the Phoenix, mène les PJ à s'impliquer dans les événements. L'un d'eux se trouve être héritier de Heylel Teomin, qui le contacte par un rêve assez cryptique, et lui demande de rencontrer le dirigeant actuel du Conseil des Traditions. Quelques jours plus tard, le groupe reçoit un DVD issu du Conseil Rebelle (Rogue Council), montrant l'interrogatoire mouvementé d'une certaine Phénix par une équipe de Panopticon, la division Technocratique chargée spécifiquement de lutter contre le Conseil Rebelle. Les PJ se rendent ensuite à une réunion du Conseil des Traditions, qui pourra être l'occasion de rencontrer son chef Marc Gillan. Au cours de cette réunion, de mauvaises nouvelles du royaume de l'Entropie seront annoncées, et un envoyé du Conseil Rebelle demandera à recevoir le dixième siège du Conseil des Traditions. La pagaille qui s'ensuivra sera aggravée par l'intervention de troupes de la Technocratie, mais les PJ parviendront à s'échapper et seront invités à une fondation Batini, Arx Karagoz. Là, le Phénix (Caeron Mustai) révèle les secrets dont il est dépositaire, dont le sort "Union Sacrée" permettant de créer un anakim, puis disparaît. Marc Gillan arrive alors, et discute avec les PJ de la meilleure façon de sauver le monde : parvenir à créer un anakim puissant, qui saurait sauver le monde de l'Armaggedon. Hors de question de s'y risquer maintenant ; les anakims apparus jusqu'à présent ont tous sombré dans la folie. La deuxième partie, The Last War, raconte la guerre en plusieurs épisodes. Sur Pluton (royaume de l'entropie), Voormas remporte la victoire contre Senex, même si les PJ participent à cette bataille. Parallèlement, le Goulet se dissipe peu à peu, et le Conseil Rebelle organise des attaques contre la Technocratie. La frontière entre le monde des morts et celui des vivants finit par s'effondrer suite à la victoire de Voormas, et le maelström apparaît dans le monde physique. De nombreux mages se réfugient en Australie, préservée de la tempête d'avatars et du maelström grâce à la configuration spéciale de son monde spirituel, détaillée dans Dead Magic 2. La Technocratie y débarque en nombre, mais les esprits puissants du Temps du Rêve s'éveillent, aidant les Traditions. C'est alors que les PJ sont invités par le Conseil Rebelle à rencontrer "le Contrôle", ce groupe mystérieux et secret qui dirige la Technocratie, afin de partager avec lui le secret de l'Union Sacrée. Les PJ font un voyage vers la haute umbra et rencontrent Tychoïdes, chef des Ingénieurs du Vide, qui leur raconte l'histoire résumée de la Technocratie et leur révèle un grand secret : "le Contrôle" anciennement incarné par les maximi de l'Ordre de la Raison n'existe plus réellement, il s'agit simplement d'un idéal commun partagé par la Technocratie. Ce méta-avatar est incarné par le grand Viasilicos, version surpuissante des outils de communications anciennement utilisés par l'Ordre de la Raison et introduits dans Sorcerer's Crusade. Tychoïdes, avant de s'éclipser, remet également aux PJ le Couteau d'Ixion, l'artefact anciennement possédé par les Ixoï puis les Ksifaraï. Les PJ doivent maintenant effectuer l'opération qui sauvera le monde : opérer l'Union Sacrée sur la Technocratie toute entière, et la convaincre via le Viasilicos de faire la paix avec les Traditions, car de nouveaux ennemis arrivent : les Maraudeurs et des créatures umbrales. La dernière partie, Wandering Stars, se situe après tous ces événements. Les Traditions et la Technocratie enterrent leurs morts et accueillent les milliers d'humains nouvellement éveillés, la tempête fait rage, l'anarchie règne sur Terre... Les PJ sont enfin invités, par son messager le Sphinx, à rencontrer le Conseil Rebelle dans les ruines de l'ancien royaume d'Horizon : ils y retrouveront beaucoup d'anciennes connaissances que l'on croyait disparues, comme le célèbre Adepte du Virtuel Dante, qui orne la couverture des livres de base depuis la première édition, l'inénarrable Porthos, et d'autres V.I.P. Ils n'existent plus sous forme physique mais sont des avatars conscients. Dante confie aux PJ la mission d'aller voir Voormas et de l'empêcher de faire des bêtises. Après un voyage umbral mouvementé, ils arrivent au royaume de l'Entropie, jouxtant Anthelios, la dixième planète représentant la dixième Sphère : le Jugement (Telos). Voormas est en train d'effectuer un rituel pour détruire Anthelios et devenir Être Suprême, maniant un trident qui est le frère du Couteau d'Ixion. Les PJ vont devoir intervenir. Si le Jugement a lieu, chacun aura son dû : les déchus iront en Enfer ; la Technocratie vaincra, réconciliée avec les Traditions ; toute l'humanité sera éveillée par les avatars enfin en paix... Le chapitre se conclut par un appendice présentant les principaux protagonistes de la campagne : Caeron Mustai, le Phénix ; Farouk Al-Faris dirigeant des Khilwati (faction Batini) ; Augustin Aleph le général Technocrate ; les esprits assassins de la haute umbra ; les Pretas, esprits serviteurs de Voormas ; et enfin Voormas lui-même : le livre renvoie à Masters of the Arts pour gérer sa maîtrise de l'Entropie, mais une règle simplifiée est suggérée. Les autres campagnes sont bien moins détaillées, et moins liées à d'autres ouvrages. Le troisième chapitre, The Revolution Will Be Televised, écrit par Brian Campbell et illustré par Langdon Foss, est une campagne axée sur la Technocratie, destinée à des personnages de l'Union. Elle se calque sur les événements décrits dans le premier chapitre du même auteur, vus cette fois-ci d'un oeil technocratique. Le début du chapitre résume l'histoire de l'Union, unifiant les informations de Order of Reason et Guide to the Technocracy, et résumant les problèmes actuels : éveil d'anciens vampires, rupture du contact avec les bases spatiales, découverte d'un passé glorieux (cf. The Red Sign), etc. Le reste du scénario présente les six étapes de la campagne : Le quatrième chapitre, The Earth Will Shake, écrit par Sam Inabinet et illustré par Drew Tucker, met en scène un météore fonçant sur la Terre, surnommé Typhon. L'introduction présente les thèmes de ce scénario très prosaïque, il disserte ensuite sur les météores, la ceinture d'astéroïdes, et les objets célestes menaçants en général. Le reste du scénario se déroule en cinq chapitres, proposant une trame d'événements où les PJ peuvent agir : Le cinquième chapitre, A Whimper, Not a Bang, écrit par Conrad Hubbard et illustré par Larry MacDougall, décrit la fin de la magie, suite aux actions d'entités extraterrestres. Deux groupes de Sorciers participeront à ces événements, brièvement décrits dans l'introduction, mais qui étaient déjà présents dans l'ouvrage Sorcerer : le Conseil des Etoiles à tendance scientifique, et les Thal'hun qui font un peu penser à la Scientologie mâtinée de culte zoroastrien. Cette campagne est divisée en sept étapes : Le sixième chapitre, Hell on Earth, écrit par Stephen Michael DiPesa et illustré par Michael Gaydos, décrit l'invasion de la Terre par les forces de la destruction. En effet, cette campagne prend pour hypothèse que Telos (Jugement), la dixième sphère, ne mène pas à une apothéose mais à un plongée inexorable vers la damnation. Le début du chapitre débat longuement des thèmes abordés : combat sans espoir, dégénérescence du monde... Suite à cela, les secrets de la dixième sphère (et du dixième siège du Conseil) sont révélés : c'est la sphère de la destruction finale, personnifiée par l'Innommable et les autres Aswadim, Oracles déchus. Le Conseil Rebelle est leur couverture afin de semer la confusion. Le scénario se divise en sept chapitres : Le septième chapitre, Designing Ascension, écrit par Malcom Sheppard et illustré par Jean-Sébastien Rossbach, est un recueil de conseils pour se construire sa propre conclusion. Il est divisé en six parties : On Stage for the Last Act présente les forces en jeu : politiques du Conseil des Traditions, politiques de la Technocratie, plans des Nephandi (et relations avec les démons), factions de Maraudeurs... Signs and Portents donne des détails et des règles sur les éléments-clefs de la fin du monde : après des explications sur la tempête d'avatars, les psychompes sont amplement décrits, ainsi que les caractéristiques du sortilège "Union Sacrée" permettant de créer les anakims, et enfin des règles détaillées sont données sur ces êtres hybrides et puissants. Enfin, des explications sont données sur le Conseil Rebelle tel que présenté dans le scénario Judgement, accompagnées de suggestions pour en créer une version alternative. The Darkness Ends décrit la fin des autres gammes du Monde des Ténèbres, et donne des suggestions pour les entremêler. Une possibilité est ouverte : existence de réalités parallèles et relations entre celles-ci. Storytelling recueille des conseils généraux pour mener une fin du monde, et Epic Stories se concentre sur les événements d'une grande ampleur, offrant même des règles optionnelles afin de gérer les affrontements d'armées. Ascension tente de décrire ce que les mages entendent par ce terme, en examinant les différentes possibilités suivant différentes philosophies. Glory Days est une nouvelle en guise de conclusion, où une jeune mage fait la rencontre du Docteur Eon, un héros légendaire revenu de l'umbra pour apporter un message d'encouragement. |
March 2004 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Beast : The Primordial
première édition révisée, deuxième impression
Beast : The Primordial Cette version finale du livre de base de Beast intègre quelques corrections de coquilles, un index et d’autres annexes, et est bien entendu maquettée et illustrée. La philosophie du jeu a évolué suite aux retours des souscripteurs depuis la première version du manuscrit diffusée sur Kickstarter : désormais les personnages ne sont pas nés ainsi mais fusionnent avec leurs cauchemars pour devenir des Bêtes durant leur jeunesse. Le conflit Bêtes contre Bêtes a été mis en avant, tout comme leurs relations sociales. Le Rêve Primordial d'où viennent les Bêtes est expliqué plus longuement et enfin elles ont maintenant un objectif : donner des leçons par la peur à l'Humanité. Suite au changement de licence, Beast est libellé comme un jeu des Chronicles of Darkness et non plus comme du Monde des Ténèbres 2004. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (12 pages) qui présente le jeu, ses thèmes, la nature des Bêtes, leur origine et leur mission, mais aussi des sources d’inspiration et le contenu du livre de base. Le chapitre se termine par un lexique détaillé. Chapter One : After The Devouring (24 pages) explique comment les Bêtes se réveillent dans le corps d’humains ou comment des humains prennent conscience qu’ils ne l’ont jamais été. Les auteurs présentent ensuite en détail les objectifs, les antres et les comportements des différentes Familles et des Faims, ainsi que leurs points de vue sur les autres créatures surnaturelles. Chapter Two : Waking Nightmares (28 pages) qui explore la nature et l’histoire des Bêtes depuis l’aube de l’Humanité jusqu’à nos jours. Les auteurs y expliquent aussi les sensations vécues durant le Devouring, durant lequel le personnage devient finalement le cauchemar qu’il a fait toute sa jeunesse. Tout au long du chapitre, des encadrés présentent les commentaires d’autres créatures surnaturelles vis à vis des Bêtes. La suite du chapitre étudie le sentiment familial que partagent les personnages et les potentialités de crossover avec les autres jeux. Enfin les auteurs donnent des exemples de “leçons” à donner, et détaillent les comportements des personnages selon leur état de Satiété, qui influe aussi sur la manière dont ils se nourrissent. Chapter Three : Character and Traits (71 pages) explique comment créer un personnage. Outre la présentation des caractéristiques, les auteurs expliquent les règles des avantages spécifiques tels que la Satiété, les pouvoirs de Kinship disponibles, la création et les pouvoirs des Antres etc. Il faut remarquer que les Vices et Vertus sont remplacés par une ambition légendaire (Légende) et par un comportement venu du passé humain (Vie), tandis que l’Intégrité disparaît complètement : les Bêtes sont uniquement menées par leur faim et non par une quelconque éthique. Enfin deux types de pouvoirs sont présentés : les Cauchemars, liés à la Famille, et les Atavismes, liés aux instincts de la Faim. Chapter Four : Rules of the Feast (59 pages) qui présente l’ensemble des règles essentielles pour jouer, comme la résolution des actions, les permutations des compétences et attributs, le combat, les Conditions génériques et l’expérience. Il contient également une partie importante sur les esprits, fantômes, anges du Dieu-Machine et autres entités éthérées. Chapter Five : Heroes and Other Monsters (51 pages) explore les Némésis des Bêtes : les fameux Héros. Des exemples de héros de la mythologie antique sont rappelés (comme Marduk, Beowulf, etc) ainsi que la théorie du mythe du Héros. Le reste du chapitre détaille les pouvoirs des Héros, leur psychologie et leurs techniques de chasse. On apprend ainsi qu’ils peuvent créer des faiblesses chez les Bêtes (les Anathèmes), qu’ils sont bien plus résistants que des humains classiques (mais ne sont pas des Hunters), ou encore qu’ils apprécient de traquer le monstre en compagnie d’alliés. Ce chapitre est complété par une section sur les autres antagonistes : une dizaine d’exemples de Héros détaillés avec caractéristiques et historique à l’appui, une exploration des possibilités de rencontres avec les autres espèces surnaturelles et enfin les portraits détaillés de divers antagonistes. Chapter Six : Beasts of the World (27 pages) décrit plusieurs régions tout autour du monde où les Bêtes sont actives. Sont ainsi présentés le New Jersey américain et son légendaire Diable, Ciudad Juarèz et ses disparitions inexpliquées, Bombay Beach en Californie, petit lac salé aux sombres légendes urbaines, Le Cap en Afrique du Sud, qui mélange sociétés secrètes et traditions africaines, Philadelphie aux États-Unis, cité déjà décrite dans Hunter, Vancouver (Canada) aux rêves inondés par un véritable déluge onirique, Katmandou au Népal et enfin Tokyo, la ville crossover dont la description a été débutée dans les secondes éditions de Vampire et Loup-Garou. Pour chaque ville, sont décrits l’ambiance et les thèmes, quelques lieux intéressants, des idées de scénario, et des PNJs importants. Chapter Seven : Storytelling (19 pages) est réservé au meneur de jeu. Il offre de nombreux conseils pour écrire des scénarios, gérer les crossovers et tous les aspects spécifiques aux Bêtes comme les Héros et les Antres. Dans Appendix One : The Morning After (23 pages) le meneur trouvera une aventure pour des personnages débutants. Elle se déroule à la Nouvelle-Orléans, aux États-Unis, ville qui est brièvement présentée. Les personnages vont croiser le chemin d’une Bête extrêmement puissante qui prépare un attentat afin d’entrer dans la légende… Appendix Two : Conditions and Tilts (11 pages) recueille la liste de toutes les Conditions nécessaires pour jouer, à commencer par les différentes conséquences du niveau de Satiété des personnages : Affamé, Repus, etc. Appendix Three : Chart Quick Reference (6 pages) récapitule les tables essentielles du jeu tandis que le livre se termine sur un Index (7 pages) et la liste des Kickstarter Backers (11 pages). |
March 2016 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Beckett's Jyhad Diary
première édition
Beckett's Jyhad Diary
Ce supplément raconte les aventures de Beckett, personnage notoire de la gamme, et met en place des évolutions dans les événements du jeu qui seront utilisés pour le contexte de la cinquième édition. Chaque chapitre est divisé en deux parties : un ensemble de notes, de lettres et de récits centrés sur Beckett, ses interlocuteurs et les événements auxquels ils sont confrontés, et un résumé plus factuel qui présente des éléments d'intrigue à utiliser dans une chronique basée sur le lieu où se déroule le chapitre. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le premier chapitre, Carna's Rebellion (18 pages) voit Beckett se rendre à Milwaukee, et se retrouve pris dans une guerre entre différentes factions : la Camarilla, le Sabbat, les Garous, des Tremere rebelles... Ensuite, A Split City (22 pages) suit Beckett tandis qu'il remonte la piste d'un artefact à Chicago en passant par les Goblin Roads, et se retrouve pris dans le conflit entre deux Mathusalems. Après cela, dans Shadows Coalesce (18 pages), Beckett est invité à Washington D.C. par Theo Bell, Brujah notoire, pour marchander au sujet de la bibliothèque de Vykos et de la vie de l'ancien Prince de la ville. L'intrigue du chapitre suivant, The War Across Dixie (16 pages), est basée au cœur du Sud des États-Unis, où Beckett assiste à la contre-attaque de la Camarilla contre le Sabbat. Il est suivi par London Calling (16 pages), où notre protagoniste enquête dans la capitale britannique au sujet d'une organisation appelée le Montgomery Coven, qui utiliserait d'étranges pouvoirs. Le chapitre Schism (16 pages) voit Beckett assister aux négociations du clan Assamite pour entrer dans la Camarilla. Ensuite, dans The Anarch Freefall (20 pages), il voyage au sein des États Libres des Anarchs, et prend note des conflits et factions en cours. Après cela, dans The Blood Matures (16 pages), Beckett fait la rencontre des "sang-clairs" à Santa Monica, et prend connaissance des notes du Dr. Douglas Netchurch à leur sujet (des règles sont proposées pour incarner les vampires au sang clair, la 16e génération, et les Dhampirs). Puis, dans The Spark of Civil War (18 pages), Beckett se rend à Mexico où il est invité par le Régent du Sabbat, et assiste à ce qui pourrait être le début de la Quatrième Guerre Civile du Sabbat. L'histoire continue dans l'autre grande ville du Sabbat en Amérique : Montréal, dans Hands of Darkness (18 pages), où Beckett, à la suite d'une attaque par un membre de la Main Noire, remonte aux origines de cette branche de la secte. Après cela, passage sur les terres des Samedi dans The Dead Walk (20 pages), où Beckett suit la piste du Baron et découvre l'importance de la lignée dans le Jyhad. Puis, dans Planting the Eye (16 pages), Beckett va au secours d'une de ses connaissances, un Setite ayant pris possession d'un artefact contenant le fragment d'un Mathusalem. Ensuite, dans The Freedom of Libertatia (16 pages), Beckett et Smiling Jack tiennent la chronique sur un mouvement Anarch secret. Le chapitre suivant, Transvaal Nights (14 pages), emmène Beckett en Afrique, où il rencontre les représentants de lignées Laibons, et reçoit la vision d'autres lignées vampiriques. Il rencontre ensuite, dans The Price of Hospitality (18 pages), un des vampires les plus connus : Dracula lui-même, qui lui présente entre autres le véritable pouvoir des Tzimisce. Le périple de Beckett l'emmène jusqu'en Russie dans The Death(s) of Baba Yaga (20 pages), où il enquête à la fois sur la Mathusalem du clan Nosferatu, et sur le Rideau d'Ombres qu'elle a déployé sur la Russie en son temps. Puis, il retourne à Mexico dans The Fall of the House (20 pages), pour explorer un temple ayant supposément appartenu à la Maison Goratrix (les Tremere Antitribu), et découvre des faits troublants sur l'Antédiluvien Saulot. Ensuite, dans Carthago Delenda Est (20 pages), Beckett et ses compagnons se rendent à Tunis, pour enquêter sur ce qui pourrait être la tombe de l'Antédiluvien Brujah, et tombent sur des infernalistes et des agents de la Vraie Main Noire. Après cela, dans The Eye Opens (18 pages), Beckett doit se rendre en Inde pour rendre un artefact à son propriétaire légitime, et cause une division au sein des membres du clan Ravnos. Beckett part ensuite enquêter sur les origines du clan Giovanni dans Giovanni Chronicles V (18 pages), dans un périple qui les mènera à travers l'Europe, et éveillera la colère d'anciens spectres. Il cherchera ensuite la piste des derniers anciens du clan Salubrien dans The Way of Three Eyes (18 pages), et tombera sur l'Inconnu. Après cela, Beckett va suivre des rumeurs jusqu'à New York dans Azhi Dahaka (20 pages), et y découvrira de sombres choses. Puis, voyage à Jérusalem dans The Madness of Jerusalem (18 pages), où la population vampirique locale est agitée par les rumeurs d'un Antédiluvien enterré dans le secteur. Les aventures de Beckett continuent à Berlin dans False Caine (16 pages), où il trouvera des pistes pour trouver un ancien livre, un être affirmant être Caïn, l'infant de Beckett, et de dangereux ennemis. Il rencontrera ensuite Vykos à Istanbul dans Dreams and Nightmares (18 pages), où ils seront confrontés au retour de Michael, prince et "archange" de Constantinople durant l'Âge des Ténèbres. Beckett remonte ensuite la piste du clan Cappadocien (actuellement "invité" des Setites) jusqu'en Egypte dans Death Has Many Faces (24 pages), et apprend leurs plans futurs quant à leurs ennemis, et au reste du monde. Il va ensuite chercher son sire et les circonstances de son Etreinte dans A Brief History of Beckett (14 pages), dans un périple qui le mêlera au Livre de Nod. Un autre mythe fait son apparition dans The Drowning of Rasputin (20 pages), où Beckett et Vykos vont jusqu'en Amérique du Sud pour suivre les rumeurs concernant le culte créé par l'ancien moine russe. Enfin, dans The Omega (32 pages), Beckett rencontre de nombreux dangers, parmi lesquels la Cabale de la Liste Rouge, la Vraie Main Noire, une forteresse légendaire des Lasombra, et un vampire prétendant tout connaître des différents intervenants du Jyhad et de leurs plans. Jyhad Breaker (2 pages) est une lettre de Beckett à un destinataire inconnu, et le dernier chapitre, On Metaplot (8 pages), donne des conseils pour intégrer les éléments du supplément dans une chronique, faire avancer le "métaplot" et le présenter dans une chronique, et les atmosphères et thèmes des différentes éditions du jeu. Le supplément se termine sur la liste des souscripteurs au financement participatif du supplément (9 pages). |
January 2018 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Black Hand (The)
première édition
Black Hand (The)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Blood & Silk
première édition
Blood & Silk Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Blood Sacrifice
première édition
Blood Sacrifice Ce supplément est destiné à compléter Blood Magic : Secret Thaumaturgy, qui détaillait la Thaumaturgie. Vous en avez assez de la magie hermétique des Tremeres ? Les magies exotiques vous attirent, permettraient de rajouter un petit quelque chose d'original dans votre chronique ? Alors voici un ouvrage qui pourrait répondre à vos désirs. Après une nouvelle d'introduction mettant le lecteur en situation, une présentation générale de l'ouvrage, des mécanismes de base et l'erratum d'une voie thaumaturgique Setite de Blood Magic : Secret Thaumaturgy, on rentre dans le vif du sujet. Akhu Dur-An-Ki Sadhana Wanga Pour terminer, on trouve en appendice de nouveaux rituels pour la Nécromancie ou la Sorcellerie Koldunique. De plus, quelques talismans sont présentés sous forme de lettres manuscrites ou électroniques les décrivant. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Blood-Dimmed Tides
première édition
Blood-Dimmed Tides Cet ouvrage s'intéresse à la version marine du Monde des Ténèbres. Il couvre tous les types de créatures existant sur terre, et leurs intérêts pour la mer, ainsi que des créatures surnaturelles strictement marines. Il est aussi bien prévu pour permettre un incursion dans le domaine maritime, dans le cadre d'une campagne ordinaire, que pour gérer une campagne entière dans cet environnement. Il concerne les cinq principaux types de créatures du Monde des Ténèbres, des vampires aux faéries en passant par les wraiths et les garous. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de piraterie surnaturelle. Puis l'introduction, Rising tides, en présente en quatre pages le but et l’organisation. Le chapitre un, Seas of Darkness, 20 pages, est une description de l'univers marin, mer par mer. Il y est également question des principales créatures surnaturelles présentes, de leurs activités et d'une étrange cité sous-marine des Ingénieurs du Vide, qui intéresse la PENTEX. Denizens, 52 pages, étudie d'abord les vampires, avec les clans les plus concernés par la mer, comme les Gangrels des profondeurs et les pirates Lasombra antitribu. Puis ce sont les garous et leurs relations avec les Rokea, suivis par les mages et en particulier les Fils de l’Éther et leur guérilla contre les Ingénieurs du Vide. Le grand nombre de morts en mer garantit la présence nombreux wraiths, et même de navires reliques, perdus en diverses occasions, comme par exemple la guerre des malouines. Les nombreuses victimes de la traite des escalves cherchent leur revanche sur les océans. Les wraiths ont même droit à de nouveaux avantages et défauts, des compétences et des arcanos adaptés. Les faéries marines, distinctes de leurs cousins terrestres et peu compréhensibles pour eux, sont à leur tour détaillées, ce qui apporte plusieurs nouvelles races jouables comme les sirènes ou les poissons, ainsi que des compétences, des pouvoirs et des trésors supplémentaires, dont un lait qui permet de respirer sous l'eau et un peigne qui élimine la laideur. Puis vient Spinning Yards, 12 pages, qui propose des conseils sur le manière de gérer une campagne utilisant cet ouvrage, que ce soit pour des passages ponctuels dans l'univers marin ou pour une saga spécifiquement marine. Jouer à d'autres époques est également envisagé, tels une campagne viking ou de pirates des caraïbes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Lurkers, 18 pages, décrit toutes sortes de créatures marines, naturelles comme les barracudas, orques et baleines, ou non comme des fomori marins, des krakens et des corruptions étranges dénommées Chulorviahs, qui forment une véritable société. Un appendice de 12 pages fournit des règles pour la natation, le combat sous-marin, la noyade et d'autres dangers de la plongée sous-marine. |
January 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Bloody Hearts
première édition
Bloody Hearts La première partie de cet ouvrage nous présente les Justicars et les Archontes, et leurs méthodes d'actions à l'encontre des Diabolistes. On retrouve les descriptions de Madame Guil, Justicar du Clan Toreador, ainsi que celles de ses Archontes. Dans la deuxième partie, on trouve l'histoire du légendaire (du moins chez les Vampires) Tiamat, Ventrue né durant la préhistoire et actuellement en torpeur en Angleterre. S'ensuit une brève présentation de Londres, de son prince et des coteries. La partie suivante décrit en détail le repaire de Tiamat avec ses recoins et ses pièges. Le livre se termine sur des commentaires quant à la traduction d'une partie de Livre de Nod, relative à la Géhenne et à la Diablerie, par un Malkavian. Cette traduction est intitulée Das Buch von der Grabkrieg. |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Boggans
première édition
Boggans Kithbook Boggans est resté plus de 20 ans manquant à la collection Changeling mais il a été proposé comme récompense aux souscripteurs de l'édition 20e anniversaire de la gamme. Les 4 premières pages sont la couverture, une page de titre avec le logo des boggans, les crédits et le sommaire. L’ouvrage commence par une nouvelle de 4 pages, like clockwork, suivie d’une illustration pleine page. A short history of Boggans (16 pages) reprend l’histoire des Changelins depuis les âges mythiques jusqu’à la guerre de l’Accordance, et le temps présent, spécifiquement décrit dans la 20e édition comme l’Evanescence, un temps où le Glamour semble disparaître. Cette histoire est marquée par la dynamique sociale propre aux boggans, jusqu’à leur implication toute récente dans les réseaux sociaux sur internet, et l’engouement pour les loisirs créatifs. Upstairs, downstairs (18 pages) décrit les boggans comme l’essence même des changelins communs, qui représentent le foyer et sa chaleur dans l’imaginaire collectif. De par leurs aptitudes sociales, et leur capacité à entretenir des cercles de bavardage, ils font aussi circuler beaucoup d’informations. Ils sont partout et au service de tous, nobles comme roturiers. Beyond hearth and home (16 pages) reprend le chapitre traditionnel dans les kithbook qui reprend la vision du monde des Boggans, sur l’escheat, sur les autres kiths, sur les différentes maisons et sur les autres créatures du monde des ténèbres. Faces in the firelight (14 pages) propose des Boggans prétirés : le Bibliothécaire, l’Entremetteur, la Confidente qui détient le pouvoir derrière le trone, le Barman ancien boxeur, suivi de quelques personnalités du royaume de Concordia. Odds and ends (6 pages) est l’appendice technique avec de nouveaux éléments pour la création de personnages : qualités et défauts, un serment d’hospitalité, et une série de services à thé enchantés. |
May 2018 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Book of Chantries (The)
première édition
Book of Chantries (The) Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés. Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence). Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation. Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène. Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence. Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données. Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes... La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Freeholds
première édition
Book of Freeholds Ce supplément est consacré aux Freeholds, les refuges et domaines des changelins, avec une présentation des Freeholds en général, de certains lieux célèbres et des règles pour en créer. Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, Dark Lights (2 pages), et une Introduction (4 pages) qui présente le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, A Brief Study of Freeholds (8 pages), est consacré à l'histoire, l'importance et l'évolution des Freeholds. Après une histoire des Freeholds de l'Ère Mythique à l'époque actuelle, on voit les relations entre ces lieux et le Songe, et l'usage des Freeholds par les différents types de changelins (nobles, gens du peuple et Gallain). Le Chapitre 2, Building A Mystery (12 pages), présente toutes les règles pour la création d'un Freehold et son utilisation en jeu. On voit d'abord les différentes étapes de création : méthode d'acquisition, archétype (manoir, marché, atelier...), aspect (lié à la nature chimérique), apparence dans le monde humain, et hiérarchie (pour la répartition du Glamour généré par le lieu). La deuxième partie du chapitre présente ces mêmes traits traduits dans les règles du jeu, avec la possibilité d'acheter des pouvoirs spécifiques à un Freehold (bonus sur les Arts utilisés dans le lieu, archétype double...) Le Chapitre 3, Freehold Maintenance (10 pages), se concentre sur la manière dont un groupe de personnages peut utiliser son Freehold. Après la gestion de la propriété du Freehold (serments, droits et responsibilités, implications dans la politique, défense du Freehold...), on voit la maintenance du lieu (nettoyage, défense contre la Banalité...), la destruction d'un Freehold, et comment incorporer un Freehold dans une chronique. Le Chapitre 4, Living Dreams (8 pages), présente sept Freeholds pré-tirés, avec leurs caractéristiques complètes et des suggestions d'histoires pour les mettre en scène. Enfin, l'Appendix, The Natural Order - Glades (8 pages), se concentre sur les Glades (sortes de Freeholds naturels), avec des règles pour les représenter (archétypes, historiques et pouvoirs), et des exemples de Glades prêts à être utilisés en jeu avec des suggestions d'histoires. Le quatrième de couverture clôt le document.
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April 2018 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Book of Lost Houses : the Second Coming.
première édition
Book of Lost Houses : the Second Coming. Attendues depuis 30 ans dans l'univers de changelin et depuis 6 ans par les joueurs, voici enfin les portes d'Arcadie qui s'ouvrent. On nous décrit ceux qui en sortent, armés de pied en cap, et on nous évoque ce qui s'y passe : on est finalement peut-être mieux dans le monde de la banalité qu'au pays du rêve ! Les 5 nouvelles maisons permettent de restaurer la parité entre les cours d'été et d'hiver (Seelie et Unseelie). 6 maisons soutiennent chaque cour et les Scathach que peu tiennent pour de vrais Sidhes réservent leur énergie pour combattre les fomoriens. Les descriptions des 5 maisons font largement allusion au réveil des fomoriens tel qu'il fut introduit dans Denizens of the Dreaming ainsi qu'aux machinations de la cour "Unseelie", heureusement explicitées puisque le supplément Shadow Court est introuvable depuis longtemps. L'apparition de l'étoile rouge, appelée oeil de Balor par les changelins, a provoqué la réouverture des portes d'Arcadia. L'arrivée massive de maisons Unseelie va peut-être permettre de remettre en question la domination des Seelies qui règnent depuis 30 ans alors que l'alternance Seelie/Unseelie devrait être bi-annuelle. De même, les pouvoirs et les connaissances de ces maisons vont permettre aux changelins de lutter contre la menace des fomoriens. Cependant aucune ligne directive précise n'est imposée quant aux conséquences de leurs actes. Par contre plusieurs épisodes importants de la lutte mythique contre les fomoriens sont ici révélés. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses projets et ses factions secrètes, des personnages clé et des trésors caractéristiques. La seule maison Seelie qui n'était pas encore revenue sur terre est la maison Beaumayn. Pourvus d'un don de prophétie inouï et propre à déjouer les plans des fomoriens, les Beaumayn ont une politique du secret qui frôle le fatalisme. Ils sont surtout porteurs d'un si terrible secret qu'ils ont été emprisonnés en Arcadie et que leur nom avait été effacé des mémoires. 3 maisons Unseelie reviennent sur les terres dont le folklore leur a donné naissance : en Irlande, en Scandinavie, et en Russie. Guerriers convaincus, bien décidés à reconquérir leurs lieux enchantés, ils ont une façon bien Unseelie de revendiquer l'honneur et le devoir. Enfin les plus attendus, les Scathach, retrouvent leurs frères restés sur terre pendant l'inter-règne. Maison ambivalente et mystérieuse, elle est gardienne de nombreux secrets à commencer par ses techniques de combat ici révélées. 5 personnages pré-tirés complètent le livret. |
May 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Book of Oblivion
première édition
Book of Oblivion Book of Oblivion est un supplément composé de contenu additionnel à l’usage des joueurs, avec de nouvelles options pour les Ombres, des informations sur les forges d’âmes, les spectres, et des descriptions approfondies pour des lieux importants comme la Tempête, le Labyrinthe, et plusieurs Sombres Royaumes. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Oblivion in the Soul : Shadows (6 pages), présente de nouveaux Archétypes pour les Ombres (le Conquérant, le Destructeur, le Narcissiste…), de nouveaux Thorns (pouvoirs des Ombres), aussi bien individuels que collectifs, et des conseils pour interpréter les Ombres. Machines in the Ghost : Soulforging (8 pages), donne des informations et règles supplémentaires pour la forge d’âmes, où des wraiths malchanceux servent de matière première à la création d’objets divers. Après une présentation de la Guilde des Artificiers et des forgeurs d’âmes indépendants et de l’apprentissage de la technique, on voit le système de règle pour forger des objets à partir d’âmes, différents styles de forge (représentés par des Spécialités et des avantages et défauts spécifiques dans la forge), les alliages, les défauts de forge, et des exemples d’artefacts (le E&E Button, la Disarticulation Armature et le Pulse Rifle). In the Belly of the Beast : Spectres (22 pages), est constitué d’informations sur les Spectres, et de règles pour de nouveaux pouvoirs. Après des informations sur les armées de Spectres résidant dans le Labyrinthe (gestion du terrain, organisation, tactiques…), on voit les castes, disposant chacune de règles spécifiques, de nouveaux Dark Arcanoi, des règles pour gérer le processus de Rédemption, et enfin un tour des cultes de Spectres, avec une présentation de trois d’entre eux : l’Est Machina, qui contrôle la nécropole de Lynn, Massachussetts ; Les Voyeurs du Mal, qui interfèrent dans les Harrowings de plusieurs fantômes ; et les Sailors of the Sunless Sea, qui naviguent à travers la Tempête. The Forever Wind : The Tempest (20 pages), décrit la Tempête, un phénomène couvrant la Mer des Ombres et pouvant déborder, ou s’amplifier jusqu’à devenir un des Grands Maelstroms. Après une présentation de la région et des précédents Grands Maelstroms, on voit les méthodes et conditions de voyages dans la Tempête « quotidienne », les guides pour les voyageurs, les trésors à trouver dans la Tempête et ceux qui les cherchent. The Labyrinth (14 pages), présente le Labyrinthe, un des lieux les plus dangereux du monde des fantômes. Après une présentation du Labyrinthe et des théories sur sa nature, on voit sa structure, des moyens d’en sortir et entrer, l’ordre des Doomslayers (des fantômes luttant contre les Spectres et autres monstres qui résident dans le Labyrinthe), et Peril, Incorporated, un groupe de Doomslayers d’élite. The Dark Kingdom of Ivory (10 pages), traite du royaume des fantômes originaires d’Afrique. Après les mythes fondateurs de ce royaume, on voit son histoire, les conflits entre groupes de fantômes, l’influence des contacts avec les Européens (aussi bien vivants que morts), et les crises potentielles actuelles. De la même façon, The Dark Kingdoms of the Americas (14 pages), décrit les royaumes associés aux cultures précoloniales : les civilisations d’Amérique centrale (royaume d’Obsidienne), les Premières Nations (royaume de Silex), et le peuple Inca (terres d’Or). Ensuite, Swar, the Dark Kingdom of India (12 pages), toujours sur le même modèle, décrit le monde des morts en Inde, fortement impacté par l’histoire coloniale, et régulièrement attaqué par des créatures appelées les Enfants de Kali. The Mirrorlands (10 pages), couvre de la même façon les Caraïbes, où la tradition du Vaudou joue une grande influence sur les sociétés humaines et fantomatiques, ainsi que sur leurs relations. Enfin, Appendix : Necropoli (5 pages), présente trois Nécropoles : Seattle, Halifax (au Canada) et Zone Rouge (à côté de Verdun). |
August 2019 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Book of the Weaver
première édition
Book of the Weaver Le livre de la Tisseuse fait partie des trois guides des grandes forces mythologiques des loup-garous. Les Griffes Rouges émettent d’ailleurs une théorie : et si la Tisseuse était le véritable ennemi de Gaïa ? Le guide détaille l’histoire, les servants et les alliés du principe métaphysique de l’Ordre. De nombreux éléments seront ainsi repris dans le troisième scénario de Apocalypse. Des références appuyées sont également faites à l’univers de Mage : L’Ascension et à sa faction Technocrate. Après une page de garde, une nouvelle (8 pages) montre comment un Marcheur sur Verre rencontre la folie de la Tisseuse. Suit une page de crédits et une page de sommaire. Puis l’Introduction : The Snarled Skein (4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage, son contenu et un glossaire. Le premier chapitre, Cosmology (26 pages), raconte par le récit d’un Gaillard comment, dès la création de l’univers, la Tisseuse s’opposa au Sauvage et emprisonna le Ver de l’Équilibre, avant d’enseigner à l’Humanité comment se servir des outils. Le récit parcours ensuite les grandes périodes de notre Histoire. La deuxième partie du chapitre détaille la psychologie de la Tisseuse et ses influences sur l’Humanité : la religion, la science et la technologie. Le chapitre évoque enfin la présence et les serviteurs de l’Ordre dans l’Umbra : araignées du Motif, les Royaumes sous sa coupe et bien sûr l’éveil de l’Incarna de la Machine, sans oublier l’ambiguïté de la Tribu des Marcheurs sur Verre. Le deuxième chapitre, Weavertech (22 pages), détaille une panoplie étendue de “Devices”, des objets infusés par le pouvoir de la Tisseuse. Après une courte explication sur les différences entre les technologies du Monde des Ténèbres (Devices, Fétiches, Magie de la Technocratie et technologie classique), on trouve ainsi une vingtaine d’équipements servant à tuer, lobotomiser, stabiliser, pétrifier, stériliser, modifier cybernétiquement les ennemis de l’Ordre. Bombes, armures de combat, virus informatiques et autres “répulseurs électromagnétiques toroïdaux”. Des encadrés donnent des règles optionnelles pour introduire la cybernétique dans le jeu. Le troisième chapitre, Grandmother Spider’s Brood (48 pages), discute tout d’abord de l’influence de la Tisseuse vis à vis des lois, du conformisme, du progrès et d’autres concepts humains, avant de présenter un bestiaire d’esprits serviteurs. Outre les esprits atomiques et autres élémentaires de plastique, une série de nouvelles araignées sont présentées, comme des esprits du Paradoxe, des kidnappeurs ou des Intelligences Artificielles. Les auteurs traitent également des Ananasi, les araignées métamorphes, dont l’origine est intimement liée à l’emprisonnement de leur reine à Malfeas. Les Drones (également développés dans Possessed), équivalent des Fomori de la Tisseuse sont passés en revue. La dernière partie du chapitre traite des autres races surnaturelles pouvant succomber aux forces de l’Ordre. Les auteurs présentent plusieurs organisations influencées par la grande araignée : la concurrente de Pentex : Shinzui Industries, mégacorporation basée à Tokyo et dirigée par des Drones et des loup-garous possédés par la Tisseuse ; la Technocratie et ses Mages adeptes de la technomagie et enfin la plus détaillée : Developmental Neogenetics Amalgamated ou DNA, une entreprise de génie génétique voulant percer le secret des loup-garous. Histoire, personnel important, divisions et objectifs sont amplement discutés. Le quatrième chapitre, Talespinning (13 pages), est un chapitre de conseils destiné aux Conteurs. Après avoir discuté de l’ambiance d’une campagne centrée sur la Tisseuse comme ennemie et sur le développement de la technologie à travers les âges (une dizaine de périodes sont brièvement décrites) le chapitre se conclut sur quelques idées de scénario. L’annexe New Charms (3 pages) détaille une dizaine de nouveaux charmes pour personnaliser les esprits de l’Ordre. L’ouvrage se termine par une page vierge pour prendre des notes. |
March 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Buried Secrets
première édition
Buried Secrets Buried Secrets est un supplément un peu fourre-tout, non dédié à un thème particulier, qui est venu compléter la deuxième édition du livre de base. Il commence avec une nouvelle d'introduction, Homecoming, qui raconte en six pages le retour d'une ombre sur les traces de sa vie ancienne malgré les avertissements d'un oracle. La découverte des mensonges de ceux qui comptaient pour lui dans sa vie antérieure conduira son Côté Obscur à prendre le pouvoir pour se venger. Puis vient le chapitre 1, Rules, qui donne dix-huit pages d'artefacts et de reliques, y compris pour les spectres, mais aussi des détails sur l'utilisation des Arcanos dans le monde des vifs et surtout face aux autres créatures surnaturelles et à leurs pouvoirs. Il y a aussi une petite FAQ de trois pages qui permet de clarifier certains détails sur le fonctionnement du jeu. Le chapitre 2, Storytelling (16 pages), se concentre sur la manière de gérer les Tourments, avec des idées et des exemples pour renouveler le genre et surprendre les joueurs blasés. Mais il y a aussi des détails sur des adversaires variés, créatures démoniaques ou angéliques, sociétés secrètes humaines amicales ou hostiles. Enfin, trois pages détaillent les difficultés du voyage d'exploration vers les Rives lointaines dissimulées dans la Mer obscure. Le chapitre 3 est un scénario de 18 pages, Weed'em and Reap, qui permet de démarrer une campagne en présentant un lieu, Little Five Points à Atlanta, sous contrôle des renégats et des hérétiques et ceux qui y résident. Une série de disparitions mystérieuses doivent y être élucidées. Pour terminer, une demi-page d'errata donne un texte oublié dans le livre de base sur la façon de regagner du Pathos par ses passions. |
January 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Cairo
première édition
Cairo Cairo by Night est un supplément de contexte sur l'Egypte, faisant partie de la ligne the Year of the Scarab, dont le premier ouvrage était Mummy : the Resurrection. Il décrit plus les Vampires du Caire que ceux de l'Egypte. L'ouvrage commence par une introduction, suivi par cinq chapitres sur l'Egypte, le Caire, ses Vampires et les antagonistes, et finit par un appendice. L'Introduction, de 12 pages, est une présentation du livre dans son ensemble, du thème et de l'ambiance, des Maudits et des Mortels, de moyens de transport pour rejoindre la ville, d'un glossaire et des ressources. Sins of the Fathers (30 pages) décrit l'histoire de l'Egypte du point de vue historique mélangé avec celui des créatures du Monde des Ténèbres, de la cosmogénèse à nos jours, en passant par la Seconde Cité et la Semaine du Soleil de Minuit à la création d'Al-Qâhirah, "La Victorieuse", le Caire. La partie pharaonique jusqu'aux Ptolémés couvre 16 pages, la partie Islam jusqu'à nos jours couvre 10 pages. Blood and Sand (24 pages) aborde les Gens et les Lieux. Il décrit la ville du Caire de nos jours en termes de société, de lieux et sites importants et de Khitta (zone d'influence des clans au Moyen-Orient) selon le point de vue "normal" et celui du Monde des Ténèbres. Brothers in Arms (8 pages) détaille le "Pouvoir derrière les Pyramides". L'histoire et l'influence de chaque faction vampirique sont décrites. Il en va de même pour sept Sociétés de Mortels influentes au Caire. Dead Among the Dead (54 pages) donne les détails des Vampires du Caire. Chacun des membres des Khitta est passé en revue :
On y parle aussi d'une jeune femme, avec un croissant de lune à la base de la nuque. Les générations des Vampires varient de la sixième à la quinzième génération. Ummel-Dunya (16 pages) apporte des informations sur ce qui se passe derrière la scène : secrets, vrais buts. On y trouve aussi les règles pour l'Islam et la Toile de la Foi. A noter que les autres cours Sethites d'Egypte y sont décrites. L'appendice, Shadows in Dust : The Hidden Host (6 pages), est consacré à cinq personnages de très grande puissance et à un humain. Seul l'historique nous est donné (pas de caractéristique). Cela va de Vampires de quatrième et cinquième générations à des momies de plus de 5500 ans. |
December 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Castles and Covenants
première édition
Castles and Covenants Le livre débute par une nouvelle de huit pages intitulée Black Moon. Le premier chapitre, intitulé Souls and Mortar donne en 16 pages des idées générales sur la construction et l'organisation des Covenants, lieux où sont basés les mages. The Order of Reason nous présente en 54 pages différents lieux chers à l'Ordre de la Raison, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). The Council of Nine nous présente en 32 pages différents lieux chers au Conseil des Neuf Traditions, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). Le quatrième chapitre s'intitule Independant Covenants; on y trouve en 14 pages la description des Covenants suivants : Other places of Note présente en 5 pages un monastère infernaliste et une île où différents mages exercent leurs pouvoirs indépendamment des Traditions et de l'Ordre de la Raison. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page (comptée dans le nombre de pages). |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition
Changelin : les Disparus Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Chêne, Épine & Frêne
première édition
Chêne, Épine & Frêne Oak, Ash & Thorn (Chêne, Épine & Frêne) est un supplément pour Changeling The Lost deuxième édition. Il développe les francs-fiefs (Freeholds), les cours (Courts), les serments de noblesse (entitlements), et enfin les gages (Tokens), des objets féériques. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (3 pages) explique le contenu du livre et son objectif. Chapter One: Oaths of Community (Chapitre Un : Serments de Communauté, 10 pages) propose une méthode collective et participative pour concevoir un franc-fief, c'est-à-dire une communauté et un refuge féérique pour les Changelins et leurs Cours sur Terre, y compris un système de réputation pour mesurer l’influence sociale de ses membres. La section se conclut sur quelques brefs exemples de francs-fiefs autour du monde (Le Caire, Jakarta, Las Végas, et Sydney). Chapter Two: Oaths of Fealty (Chapitre deux : Serments d'Allégeance, 14 pages) explique la nature des Pactes (Bargains), c'est-à-dire des pactes effectués avec de puissantes entités des Chroniques des Ténèbres (esprits de Rang 6 liés aux émotions ou aux saisons, ou créatures très puissantes d'autres jeux des Chroniques des Ténèbres) et qui protègent les Cours des attaques des Fées. Les auteurs décrivent aussi d’autres formes de communautés, comme des compagnies libres ou nomades, ainsi que divers Contrats. Chapter Three: Oaths of Nobility (Chapitre trois : Serments de Noblesse, 18 pages) propose une nouvelle catégorie de rôles au sein des francs-fiefs : les titres de noblesse. Ce sont des Atouts (Merits) qui offrent divers bonus sociaux ou mentaux si le PJ agit selon les obligations du titre. Plusieurs titres sont ensuite décrits, comme Baron des Petites Gens (Baron of lesser ones) qui sert de diplomate avec les hobgobelins, ou le Maître des clés qui se doit de connaître tous les secrets de la communauté. Chapter Four: Oaths of Substenance (Chapitre quatre : Serments de Substance, 9 pages) propose de nouveaux Gages, comme les Bagatelles (Trifles) qui sont à usage unique, les Babioles (Baubles) fabriquées par les Fées qui permettent de manipuler les pensées et les émotions de leur porteur. La section évoque ensuite les Changelins ayant trop perdu d’âme lors de leur fuite d’Arcadie (les Sans-Cœur/Empty) et propose des archétypes. Le chapitre se termine sur une méthode de création de Gages. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Chêne, Épine & Frêne
première édition, version électronique
Chêne, Épine & Frêne Ce compagnon pour Changelin : Les Disparus reprend le contenu de la version papier, dont il ne différe que par le format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Chicago by Night
troisième édition
Chicago by Night Cette troisième itération du supplément Chicago by night présente la ville et, en construisant sur l'acquis des éditions précédentes, décrit la ville au XXIe siècle, pour la cinquième édition de Vampire la mascarade. Comme c'est souvent la norme dans les suppléments pour Vampire, la présentation de la ville est faite majoritairement au travers de divers textes rédigés de manière intradiégétique, et donc subjectifs. Après les crédits et le sommaire (6 pages), Introduction (14 pages) résume brièvement chaque chapitre de l'ouvrage et se termine par deux nouvelles d'ambiance. Le premier chapitre (The Wolrd of Chicago, 18 pages) présente, au travers de divers témoignages, l'histoire vampirique de la ville de Chicago et son statut actuel. Par rapport la première édition les deux grands changements sont les conséquences de l'attaque de la ville par les Lupins et l'Appel qui fait partir vers l'Orient les vampires les plus anciens. Ainsi la lutte entre Hélène et Ménélas, deux puissants anciens vampires luttant pour le contrôle de la ville, s'est terminée avec le départ de Ménélas laissant Hélène en ville affaiblie par sa lutte pour l'Appel. Le prince actuel de la ville, qui est toujours sous le contrôle de la Camarilla, est Kevin Jackson, un Ventrue de huitième génération né en 1964 et devenu vampire en 1984. Le second chapitre (Welcome to the Night, 8 pages) décrit l’enjeu principal de la politique vampire de Chicago à l'heure acctuel : les négociations pour permettre au clan Lasombra de rejoindre la Camarilla. Le troisième chapitre (The City, 32 pages) s’intéresse à la ville de Chicago elle-même. Après une discussion sur la Chicago du Monde des Ténèbres, le chapitre présente chaque quartier de la ville avec ses lieux d'importances, et les coteries ou clans qui y ont de l'influence. Le quatrième chapitre (Kindreds of Chicago, 152 pages) présente en détail, classé par clan, les différents vampires ayant de l'importance dans les jeux et manipulations politique de la ville. Une cinquantaine de vampires sont ainsi décrits en détail avec leurs données techniques. Le cinquième chapitre (Coteries, 58 pages) propose six coteries dont les actions ont de l'importance dans la ville. Elles sont présentées en détail avec la carte des relations. Ce chapitre se termine avec quelques règles supplémentaires pour les coteries : utilisation des historiques de coteries par ses membres, dettes de coteries et cinq nouveaux types de coteries. Une vingtaine de nouvelles sagas en lien avec Chicago sont également proposées Le sixième chapitre (Lasombra, 8 pages) donne les information nécessaire pour pouvoir créer un vampire appartenant au clan Lassombra. Elles sont présentées de la même manière que dans le livre de base. La présentation de la discipline obtenebration (Oblivion) clôt se chapitre. Le septième chapitre (Chicago Chronicles, 16 pages) propose des synopsis d'aventure classé par thème. Ces synopsis présentent succèssivement ce qui se passe, ce qui pourrait se passer, et qui des vampires de Chicago est le plus impliqué. Les thèmes sont : la Bête, Frénésie, Hiérarchie, Humanité, Faim, et Vous êtes ce que vous mangez. Le huitième chapitre (The Sacrifice, 35 pages) est un scénario en sept parties permettant de faire jouer les négociations pour l'entrée du clan Lasombra dans la Camarilla. Les actions des joueurs pouvant déterminer le résultat des négociations Un appendice (Appendix, 7 pages) propose plusieurs tableaux d'événements pouvant se passer dans la ville de manière aléatoire selon différents lieux et groupes sociaux. Chaque événement a une issue positive et négative. |
February 2020 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Children of the Blood
première édition
Children of the Blood Children of Blood est une collection de PNJ tournant autours des cultes et de la religion pour la cinquième édition de Vampire la Mascarade. Le supplément se veut un complément à Cults of the Blood Gods, mais il peut être utilisé indépendamment de celui-ci. Il propose également de nouveaux défauts et atouts, de nouveaux types de coteries, et des sagas en lien, là aussi, avec la religion et les cultes. Après les crédits, le sommaire (4 pages), une nouvelle (Second-Best Smile, 4 pages) et l’introduction (4 pages) présentant le supplément, Believers and Charlatans (60 pages) donne la description et le profil technique de vingt-trois PNJ dont certains ont déjà été évoqués dans d’autres suppléments et/ou dans les éditions précédentes de Vampire. Cult Coteries (22 pages) présente quatre coteries religieuses avec leurs membres, la carte des relations de la coterie, ses objectifs et ses caractéristiques techniques. Les coteries sont :
Cinq types de coteries religieuses, un historique d’influence dans l’église et quatre personnages près-tirés, des ancillae du Charleston Chapter conluent le chapitre. New Advantages (14 pages) termine le supplément avec de nouveaux atouts et défauts liés à la religion ou a des cultes spécifiques. Des sagas liées à la lignée de sang du personnage et aux cultes et PNJ de Children of Blood et Cults of the Blood Gods sont ensuite proposés. |
May 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Children of the Revolution
première édition
Children of the Revolution Children of the Revolution présente une galerie de 18 vampires pouvant être introduits dans une chronique, comme alliés ou ennemis. Ils ont pour point commun d'avoir participé ou vécu en des temps troublés et leurs portraits traversent les grands sursauts de l'histoire des Caïnites. De nombreuses références sont faites à la Révolte Anarch ou encore aux conspirations du supplément Dirty Secrets of the Black Hand. Le format du livre est inspiré des suppléments Kindred Most Wanted, Children of the Inquisition et Children of the Night. Tout comme l'ensemble de la gamme 20e anniversaire, ce supplément a été financé par une souscription sur Internet. Après six pages de remerciements aux souscripteurs (VO uniquement, remplacée en VF par une page de titre), une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (7 pages en VO, 8 pages en VF) qui présente les objectifs et le contenu du livre. Il développe également pour chaque clan la signification du concept de révolution ou de rebellion. On voit alors poindre l'hypocrisie et les luttes intestines que la Famille entretien depuis des milliers d'années. Suivent les portraits des Caïnites (110 pages en VO, 112 en VF), décrits sur 3 à 6 pages dont une illustration pleine page, avec histoire, caractéristiques et informations sur ses Historiques (alliés, contacts, serviteurs, ressources, etc). La majorité des vampires présentés sont anciens :
La version française se termine par 5 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
September 2012 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Children of the Revolution
première édition
Children of the Revolution Children of the Revolution présente une galerie de 18 vampires pouvant être introduits dans une chronique, comme alliés ou ennemis. Ils ont pour point commun d'avoir participé ou vécu en des temps troublés et leurs portraits traversent les grands sursauts de l'histoire des Caïnites. De nombreuses références sont faites à la Révolte Anarch ou encore aux conspirations du supplément Dirty Secrets of the Black Hand. Le format du livre est inspiré des suppléments Kindred Most Wanted, Children of the Inquisition et Children of the Night. Tout comme l'ensemble de la gamme 20e anniversaire, ce supplément a été financé par une souscription sur Internet. Après six pages de remerciements aux souscripteurs (VO uniquement, remplacée en VF par une page de titre), une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (7 pages en VO, 8 pages en VF) qui présente les objectifs et le contenu du livre. Il développe également pour chaque clan la signification du concept de révolution ou de rebellion. On voit alors poindre l'hypocrisie et les luttes intestines que la Famille entretien depuis des milliers d'années. Suivent les portraits des Caïnites (110 pages en VO, 112 en VF), décrits sur 3 à 6 pages dont une illustration pleine page, avec histoire, caractéristiques et informations sur ses Historiques (alliés, contacts, serviteurs, ressources, etc). La majorité des vampires présentés sont anciens :
La version française se termine par 5 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
January 2016 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Cities of Darkness Volume 1
première édition
Cities of Darkness Volume 1 Ce livre compile et regroupe les suppléments New Orleans by Night (1994) et DC by Night (1995). Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les publicités et les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1997. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Continuum
première édition
Continuum Le premier chapitre du livre (Invitations) présente le système de jeu (hors voyage dans le temps). Le second chapitre (Spanning) présente les voyages dans le temps, et se divise en plusieurs parties. "Span 1" décrit les bases du voyage dans le temps (y compris le "Gemini effect" ou "comment se rencontrer soi-même"), décrit brièvement les 12 ères de la Terre (suivant les signes du zodiaque) et donne un Glossaire. Le troisième chapitre (Struggling) présente quelques "secrets" du voyage dans le temps. Les passage d'informations (par les rêves ou des lettres envoyées à soi-même), les problèmes de langage, les pouvoirs psi et le combat temporel (comment éliminer un ennemi en le fragmentant) sont décrits. Egalement, y sont décrits les méthodes et les pouvoirs des Narcissistes, ainsi que les effets de la folie et du vieillissement. Le quatrième chapitre (Mastering) donne des conseils aux MJs. On y revient sur des points obscurs, on y donne des détails sur les motivations réelles de Fraternités, sur les véritables pouvoirs des Narcissistes... On y trouve des PNJs très puissants (notamment les Héritiers). Le cinquième chapitre (Knowing) présente une Chronologie détaillée de la Terre, avec à nouveau la description de PNJs (les Rois de l'Antedesertium, les civilisations pré-humaines...). Le sixième chapitre (Details) contient des appendices.
Enfin, un index, une "Span Card" et une feuille de personnage complètent le jeu. Au fil du livre, nous suivons par une série de nouvelles la vie d'une aventurière du Continuum, de son invitation à son accession à l'immortalité. |
July 1999 | Continuum | Aetherco |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Croissant des Ténèbres (Le)
première édition
Croissant des Ténèbres (Le) Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
July 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Eras Companion
première édition
Dark Eras Companion Ce deuxième tome de la trilogie Dark Eras (le troisième étant Dark Eras 2) présente, sur le modèle de son prédécesseur, dix nouvelles périodes historiques pour de nombreux jeux des Chroniques des Ténèbres. Ce Companion ne donne aucune information sur l’adaptation des compétences modernes aux temps anciens : il faut se référer au premier livre. De plus les chapitres pour Geist et Mummy emploient les règles de leurs premières éditions, à la différence des autres. Chaque chapitre propose un encadré d’une demi-page évocant brièvement la présence des autres races surnaturelles durant la période mais aussi une liste d’inspirations diverses. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (5 pages), l’Introduction (4 pages) présente brièvement les créatures et les époques traitées dans ce guide. Viennent ensuite les périodes, une par chapitre, qui concernent une à deux créatures des ténèbres. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. The Fall of Isireion (69 BCE-30 BCE) pour Mummy : The Curse (42 pages) explore le règne de Cléopâtre, entre l’Égypte et Rome. C’est une période marquée par l’apparition de sectes, de sorciers et de prophéties annoncant le retour de Asar ou Osiris, le dieu des morts d’Irem, en la personne du jeune Césarion, fils de la Reine et de Jules César. L’Égypte est menacée par les Suankhsen alors que beaucoup de momies sont déjà parties à travers le monde suite aux évènements du précédent cycle. Le chapitre offre également des règles pour incarner des sorciers d’Égypte mais également les immortels se baignant dans le sang et les voleurs de corps, mettant à jour le supplément éponyme. Forsaken by Rome (9 CE- 12 CE) pour Loup-garou : les Déchus (32 pages) se déroule au temps de la campagne militaire romaine visant à écraser la résistance des tribus germaniques. Une alliance exceptionnelle entre Déchus et Purs se forme pour aider Rome. Le monde des esprits est en plein chaos. Les auteurs livrent les règles nécessaires pour créer des personnages Purs et mises à jour pour la seconde édition. Le chapitre décrit les forces en présence et le déroulement de la campagne militaire ainsi que les menaces spirituelles planant sur le front. Armes spécifiques, PNJS, rites, carte géographique et idées de scénario complètent le tout. The Soulless and the Dead (1346 - 1353) pour Promethean : the Created et Vampire : le Requiem (30 pages) propose de jouer durant la Grande Peste Noire médiévale en Europe. Les vampires et les prométhéens sont désemparés et impuissants devant les morts innombrables, et ont peur de perdre leur humanité par la même occasion. Les auteurs détaillent les mœurs de cette époque mais aussi une lignée mineure (les Morbus qui propagent les maladies, mis au goût du jour de la seconde édition), une Ligue qui facilite la communication entre les domaines (La Poste des Pendus), ainsi qu’une nouvelle lignée prométhéenne créée à partir de corps agonisants (Amirani, les prophètes). Trois scénarios synthétiques concluent le chapitre. Princes of the Conquered Land (1450) pour Mage : the Awakening et Mummy : the Curse (30 pages) permet de jouer durant l’Empire de Mutapa, en Afrique du Sud, peu avant l’arrivée des Portuguais poussés par la rumeur de la présence des mines du Roi Solomon. Après avoir expliqué la société tribale des Mutapa, les auteurs expliquent les traditions des mages locaux, empreints de totémisme, de vénération de la pluie et du culte des ancêtres. Le chapitre fournit également des règles pour créer des médiums tribaux. Les momies locales, rares mais bien installées, sont ensuite passées en revue. Plusieurs pages détaillent également les règles concernant les crossovers entre ces deux créatures. Le chapitre se termine par trois synopsis pouvant être joués du point de vue portuguais ou Mutapa. When the Horsemen Rode (1618-1648) traite de la Guerre de Cent Ans pour Promethean (28 pages) dans le Saint Empire Germanique. Le chapitre débute par quatre scénarios synthétiques inspirés des quatre cavaliers de l’Apocalypse biblique : famine, guerre, conquête et mort. Sièges, massacres, alchimistes fous, prométhéens perdus et sauvés par des anges sont de la partie. Les auteurs livrent quelques armes spécifiques à cette époque ainsi qu’une variation religieuse du Raffinement de l’Or (Pneuma), qui disparaîtra quelques siècles plus tard. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise ainsi que sur une galerie de PNJs typiques de la période. Foreboding Lands (1585-1590) pour Geist (30 pages) se déroule dans la colonie de Nouvelle-Angleterre, Roanoke, célèbre pour la disparition mystérieuse de ses habitants. Roanoke est hantée par de nombreux fantômes et la présence de deux Kerberoï inquiètent les Sin Eaters, qu’ils soient amérindiens (de la tribu des Croatan) ou Anglais. Les différents archétypes de Sin Eaters sont passés en revue, avant de révéler les Pieux, un nouvel archétype : la mort par la Foi - martyrs, hérétiques, transes mortelles ... Le chapitre se termine par des synopsis, la description du monde des morts en plein chaos et ses horribles gardiens, mais aussi d’un groupe d’abmortals - des immortels cruels capables d’affronter les Sin Eaters sur leur propre terrain. The Year Without Summer (1816) explore une période cruciale pour Promethean (30 pages) : c’est l’apogée du genre gothique et romantique en Angleterre. C’est aussi l’année de la création de la lignée des Frankenstein et celle de la destruction du dernier des Amirani par Mary Shelley et ses compagnons. Après avoir raconté cette histoire tragique, les auteurs présentent la société alchimique de l’Épine Dorée, plusieurs PNJs importants (dont le premier des Frankenstein : Adam et un horrible pandoréen homme-crapeau) ainsi que des idées de scénarios en Irlande, en Suisse, en Prusse, à Bologne et en Angleterre. A Fearful Lesson (1865-1877) pour Beast (28 pages) présente le Sud ravagé des États-Unis après la Guerre de Sécession. Après avoir résumé les conséquences sociales et économiques du conflit sur les États sudistes, les auteurs insistent particulièrement sur la ségrégation raciale envers les Noirs et sur le sexisme envers les femmes existant à cette époque. Quelques nouveaux pouvoirs de Beasts, des idées de scénarios et de crossovers concernant en particulier les mages (qui sortent eux aussi de leur propre guerre civile, la Guerre Sans Nom, qui mènera à la création du Free Council), mais aussi les vampires, les hunters et les changelings complète le tout dans diverses zones de la région. Lifting the Veil (1885-1890) pour les humains des Chroniques des Ténèbres (28 pages) révèle l’âge d’or du Spiritualisme durant la période élizabethenne, qui a vu les mondes surnaturels s’ouvrir au nôtre. Les auteurs présentent, en plus des mœurs de cette époque, l’histoire de ce courant mystique visant à contacter les “esprits”, ainsi que ses grandes figures : Madame Blavasky et sa Société Théosophique (déjà explorée dans Magical Traditions), et surtout la Société pour la Recherche Psychique, Atouts spécifiques à l’appui. Le chapitre se termine sur des règles facilitant le passage vers les mondes surnaturels - Arcadie, monde des esprits et des morts… The Master’s Tools (1917) pour Demon (27 pages) se déroule entre les deux révolutions russes - sept mois d’assassinats, de complots, de combats dans les rues de Moscou et de Leningrad. Après avoir expliqué l’histoire de la révolution russe, ses différents partis politiques et ses racines, les auteurs décrivent les luttes intestines entre les Agences de Démons et leur horreur de voir le Dieu-Machine produire une Infrastructure à grande échelle avec le règne de Staline. Quelques idées de scénarios complètent le tout. Le livre se termine par 2 pages de publicité pour la gamme et 2 pages blanches. |
May 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Dark Kingdom of Jade
première édition
Dark Kingdom of Jade Cet ouvrage est sorti plusieurs années avant 1998, la fameuse "Année du Lotus" qui a vu paraître Kindred of the East, Hengeyokai, Land of Eight Million Dreams, et autres ouvrages dédiés au Monde des Ténèbres asiatique. Il présente un empire sans doute plus puissant que l'empire Stygien : l'empire de Jade, qui avait déjà été introduit dans le Guide du Joueur, et qui couvre la plus grande partie de l'Asie. Le corps de l'ouvrage débute par une nouvelle nommée "Ghost Story : A Prelude to Hell", qui raconte l'arrivée d'une jeune femme dans l'outre-monde, et sa traversée d'un étrange labyrinthe hanté. Suite à cela, une brève introduction présente les thèmes de l'ouvrage, avec le plan du livre, une bibliographie et un lexique. Le premier chapitre, "The Chinese Dead", présente les particularités des fantômes asiatiques par rapport à leurs cousins occidentaux. Comme eux ils ont une âme double, mais pas exactement équivalente. Si le Hun correspond à la Psyché, le P'o ne correspond pas tout à fait au Côté Sombre : ce n'est pas une entité consciente, mais plutôt une âme bestiale proche de la Bête Intérieure des Caïnites. A la mort d'un individu, le Hun se détache et rejoint le Néant ou le Paradis, et le P'o reste quelques jours dans le cadavre avant de se dissiper dans le Néant. Il y a cependant des cas où ce processus ne se déroule pas normalement : si le P'o et le Hun restent attachés, une Ombre asiatique apparaît. Il y a aussi des cas où le P'o se détache du cadavre et hante le Sombre Royaume de Jade, sous forme d'un Kuei, fantôme affamé. La gamme Kindred of the East examinera d'autres cas (âmes envoyées dans le Yomi). Le chapitre présente également brièvement l'ambiance du Royaume des Morts, sous la domination tyrannique de l'empereur de Jade. Deux types de matériaux magiques sont détaillés : le Jade Blanc est fabriqué à partir d'âmes, et le Vrai Jade qui est une relique. Le chapitre se conclut par la description et les caractéristiques de deux types particuliers de fantômes : les Eunuques sont des bibliothèques humaines "lobotomisées" et les Kuei sont des spectres bestiaux. Le deuxième chapitre, "The History of the Jade Kingdom", raconte l'histoire du Sombre Royaume de Jade. On parle brièvement de l'antiquité du Royaume des Morts Asiatiques, mais les choses deviennent intéressantes à l'époque de Qin Shihuang. Celui-ci, le premier Empereur de la Chine unie au IIIe siècle avant Jésus-Christ, avait une telle obsession du pouvoir qu'il décida de rester empereur pour l'éternité : avec l'aide d'un Mage de sa cour, il prépara méticuleusement son entrée au Royaume des Morts (Les traces de cette préparation ont été découvertes par les archéologues : des milliers de statues de guerriers en terre cuite). En effet lorsque Qin Shihuang mourut, il était accompagné de milliers d'âmes de soldats fanatisés, et se lança à la conquête du Royaume du Milieu. Il devint empereur sous le nom de Yu Huang (Empereur de Jade). Au fil des siècles cet empire s'étendit à toute l'Asie, et lorgne aujourd'hui sur le reste du monde, ce qui conduira à la guerre contre Stygia. Le chapitre raconte la construction des Enfers et les autres événements importants jusqu'à la fin du XXe siècle. Le troisième chapitre, "The Government", décrit la structure hiérarchique de l'empire. La plupart des postes importants sont décrits avec un archétype complet de personnage pour chaque : Censeurs de Jade (responsables des Reliques), Juges des Morts, Protecteurs du Royaume (policiers), Militaires et Gardes Immortels (soldats et officiers). Le quatrième chapitre, "Life Among the Dead", discute des coutumes chinoises : importance de la famille, influence du communisme et religions. La Résistance à l'empire est également abordée. En fin de chapitre, on explique comment les Ombres interviennent à l'occasion pour secourir les mortels, lorsque ceux-ci invoquent les ancêtres. Le cinquième chapitre, "Unreal Estate", est un chapitre géographique. Le Palais de Jade est d'abord décrit, ainsi que ses défenses impressionnantes. Les principales Nécropoles sont ensuite détaillées : Pékin, Hong Kong, Nankin et Shanghai, suivies de lieux hantés notables : le monastère Shaolin et la Grande Muraille. Les deux grands fleuves de Chine ont également droit à leur description : le Fleuve Jaune et le Yangtze. Le reste du chapitre décrit les territoires conquis : Japon, Corée, Asie du Sud-Est et Tibet. Outre ces descriptions générales plusieurs éléments particuliers sont détaillés : les rebelles japonais de Nagazaki et Hiroshima, les Dragons Fantômes de Corée, la Légion Perdue (soldats européens morts en Asie) et les pirates fantômes de Malaisie. Le sixième chapitre, "A Guided Tour of Hell", discute de Feng Tu, les enfers que l'empereur a fait construire dans le Royaume de Jade. Leur but est principalement de recycler les âmes pour fabriquer du Jade Blanc. Le chapitre décrit amplement l'organisation et la géographie de ces enfers, et ses divers employés : tortionnaires, dresseurs de kuei-go (Barghests asiatiques), forgerons, etc. Le septième chapitre, "The Quick", est consacré aux mortels et à leurs rapports avec les Ombres. Il examine plusieurs thèmes et donne à chaque fois une description des traditions chinoises, suivie d'une traduction en fonction du Monde des Ténèbres et des règles du jeu. Le chapitre commence à discuter du culte des ancêtres et des fêtes religieuses en hommage aux morts, ainsi que des mariages posthumes. Le reste du chapitre discute des Médiums et des rites magiques chinois ; il ne propose pas de nouveaux traits, tous ces effets sont simulés en faisant des jets de compétence. On examine successivement les Clairvoyants qui parlent avec les ancêtres, les Spiritualistes qui se laissent posséder, et les Exorcistes. Six exemples de talismans sont ensuite décrits, avec leurs effets. Le chapitre se termine par la description détaillée de la compétence Divination (Fortune-Telling), et plusieurs spécialités : astrologie, physiognomonie, Yi-King et Feng Shui. Le huitième chapitre, "Systems and Stories", est essentiellement consacré à décrire des nouveaux Traits pour créer des personnages du Sombre Royaume de Jade. Dix nouveaux Mérites et Défauts sont listés, ainsi qu'un système d'arts martiaux, qui sera repris et développé plus tard dans Kindred of the East. Trois nouveaux Historiques sont également décrits : Famille vivante, Famille de Fantômes, et Poste de Magistrat. Néanmoins, la plus grande partie du chapitre décrit six nouveaux Arcanoi : |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Denizens of Darkness
première édition
Denizens of Darkness Ce livre est un bestiaire pour le monde de Ravenloft qui vient en complément de la troisième édition de ce monde. Présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres, ce supplément décrit une petite centaine de créatures spécifiques au demi-plan de l'horreur avec leurs caractéristiques au format D20 System. Parmis la liste des créatures, on notera une grande proportion de morts-vivants (vampires, shadow assassin, snow wraith...), des créatures "effroyables" telles que le "Doll Golem" ou le "Dread Troll", engageant la discussion avec ses victimes pour les effrayer avant de les dévorer. Chacune des créatures présentées dans cet ouvrage ont une particularité liée à la nature même de Ravenloft. |
July 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Dharma Book : Bone Flowers
première édition
Dharma Book : Bone Flowers Ce livre est consacré au Dharma du Chant de l'Ombre, dont la vertu est le Yin, le Chi de la Mort, du métal, de l'humanité... Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du groupe de vampires, le Wu, illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, Behold the Pillar, raconte une tranche de l'existence vampirique de la Fleur d'Ossements du groupe, affrontant un Akuma mangeur d'enfants. Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule The Stillness of Shadows. Sur cinq pages, on y présente la philosophie studieuse de ce Dharma se préparant au Sixième Âge. Le chapitre se termine par le plan de l'ouvrage et un glossaire spécifique à ce groupe de personnages ambigus. Présenté comme une suite de leçons, The Instruction of Masahiro commence par un examen de l'histoire et de la philosophie du Chant de l'Ombre, notamment la façon dont ils perçoivent et respectent leurs huit préceptes :
Après une page consacrée à la façon dont le Chant de l'Ombre vit dans les différentes Cours, divers points sont abordés : importance de la maîtrise de soi, conversion de membres d'autres Dharma, relations ambiguës avec les Rois Yama, etc. The Many Quiet Ways débute par une présentation détaillée des diverses Cours. On commence par la Cour des Ossements de Chongqing, principale base du Dharma. Les autres Cours chinoises sont ensuite examinées : Cour de la Chair à Shanghaï, du Jade à Changan, du Sang à Pékin, des Flammes à Hong Kong. Un long traitement est réservé aux Cours Vertes de Corée, fascinées par la Nécromancie. Les maisons Genji et Bishamon du Japon sont également copieusement décrites, surtout la première, à qui les Giovanni ont appris quelques Rituels de Nécromancie. Suite à cela, trois terres exotiques sont examinées : San Francisco récemment conquise, la Cour Dhampyrique du Lion d'Or à Singapour, et l'Inde récemment ravagée lors des Semaines de Cauchemar. Le voyage se poursuit par des détails sur quatre lieux sacrés, puis des considérations sur la présence du Dharma dans l'au-delà : monde du Yin, du Yang, mais aussi le Yomi, où le Dharma entretient des relations suspectes avec certains Rois Yama, en particulier Emma-O. Quatre Wu célèbres sont ensuite décrits, ainsi que leurs aventures récentes. Le reste du chapitre détaille les rapports du Dharma avec les autres, y compris les quatre Dharma hérétiques. Il se poursuit ensuite avec les relations envers les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : les Caïnites aussi appelés Kin-Jin, les Fantômes, les Hengeyokai, les Mages ou Chi'n Ta, les chasseurs de Démons ou Shih et les Hsien, ainsi que des êtres apparentés aux Kuei-Jin : Chih-Mei ("nouveaux-nés"), Yulan-Jin (Kuei-Jin sans enveloppe corporelle fixe) et Dhampyrs. Bones and Shadows est la partie la plus technique de l'ouvrage. Le chapitre commence par des conseils pour l'interprétation des personnages, ainsi que dans le choix des traits lors de la création. On examine ensuite les cinq directions philosophiques : Nord pour les juges, Ouest pour les nécromanciens, Centre pour les enseignants, Est pour les gardiens des mortels et Sud pour les assassins. Suite à cela, de nouveaux traits sont proposés : cinq mérites et défauts, sept pouvoirs alternatifs de disciplines et cinq nouveaux rituels. Ensuite, quelques textes sacrés sont décrits, ainsi que quatre artefacts. Le chapitre s'achève par quatre pages donnant des règles pour le jeu grandeur-nature Mind's Eye Theater. The Darkened Theater présente cinq personnages débutants. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie : un ambassadeur auprès des ancêtres, une froide séductrice, un protecteur de sa famille, une espionne et un nécromancien. Enfin, Perfect Masters présente quatre personnages importants ; seules les caractéristiques du premier sont détaillées. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Diablerie
première édition
Diablerie Cet ouvrage est une réédition compilée des deux scénarii composant la série Diablerie : Awakening - Diablerie : Mexico et Bloody Hearts - Diablerie : Britain. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dreamspeakers
deuxième édition
Dreamspeakers
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition des Onirologues pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des shamans et des mages animistes venant de différentes cultures. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers la formation d'un Onirologue, Robert, recevant l'enseignement de différents esprits et membres de la Tradition. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de deux pages qui montre le message de Robert à une personne chère avant de partir en formation. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu. Le premier chapitre, The Goal - The World (20 pages) relate l'histoire de la Tradition, sa présence sur différents continents, la communication avec les esprits, les relations avec les autres groupes de mages et de créatures surnaturelles, et la philosophie de la Tradition. Le second chapitre intitulé The Road - Magic (44 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les méthodes de formation des Onirologues sont présentées, avant de passer aux factions composant la tradition :
Le Paradigme des Onirologues est évoqué, puis l'opinion de la Tradition sur les différentes sphères et la technologie moderne est aussi présentée, avant de détailler de nouveaux Dérangements, Esprits, options de création de personnage (pour un shaman non-Eveillé) et Historiques, ainsi que des routines et des Fétiches. Le dernier chapitre, The Walkers - Shamans and Others (25 pages), donne la description d'Onirologues notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé d'Onirologues, une cabale agissant à l'international, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, The First Step (une page), concluant l'histoire de Robert, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Onirologues. |
March 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Earthbound
première édition
Earthbound Ce supplément décrit les plus puissants et les plus dangereux des démons, ceux qui ont été invoqués sur Terre par des sorciers au cours des siècles. Telles des entités lovecraftiennes, elles conspirent dans l’ombre en créant des cultes apocalyptiques. Ce sont aussi les ennemis principaux des Déchus et de Lucifer. Cependant ils sont condamnés à errer sur la Terre sous forme d’idoles possédées à cause de leur trop grande puissance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Prologue (6 pages) raconte comment un Déchu tombe sous l’emprise d’un Earthbound. L’Introduction (4 pages) présente l’objectif et le contenu de l’ouvrage, quelques inspirations et ses thèmes : corruption, esclavage et damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle pleine page. Chapter One : A stirring upon the deep (26 pages) raconte comment après avoir été emprisonnés durant des éons les cinq Archiducs démoniaques, les premiers Earthbound, furent libérés par des sorciers : Abaddon, Asmodeus, Dagon, Azrael et Belial. Enfin, les auteurs passent en revue leurs faits et gestes (notamment le développement de leurs cultes) depuis l’Antiquité jusqu’à nos jours. Ensuite Chapter Two : Carved in stone (20 pages) détaille l’influence des Earthbound sur leurs serviteurs : comment sont structurées leurs sectes, comment ils séduisent ou dominent leurs cibles, etc. Des listes de lieux sensibles à leur cause sont données, ainsi que les méthodes pour développer et maintenire la puissance de ces cultes. Les auteurs insistent sur les plans à long terme que préparent ces monstres. Puis Chapter Three : Raising the Old Gods (42 pages) offre tout le nécessaire pour créer un personnage joueur ou non joueur Earthbound. Les Reliquaires, ces fameuses idoles dans lesquelles sont piégés ces abominations sont également détaillées. Les Earthbound sont ainsi dévorés par des Pulsions (de Chair, de Connaissance et d’Émotion) et consumés par leur très haut Tourment. De nouveaux Historiques et compétences tels que Torture ou Culte sont fournis. Le chapitre continue sur leurs pouvoirs, tel que la possession, l’immortalité incorporelle et de nouveaux Lore et Visages Apocalyptiques. Enfin les auteurs donnent la méthode de création des Cultistes (Thralls). Dans Chapter Four : Forbidden arcana (18 pages) se trouve une vingtaine d’objets maudits prêt à jouer, tels que des Reliquaires ou des Objets Enchantés. Enfin, de nouveaux Rituels sont fournis. On trouve ainsi un Couteau Sacrificiel, des instruments de torture, un moyen de libérer une peste sur une cité entière ou même un journal permettant d’influencer l’esprit d’un cultiste. Chapter Five : Storytelling (22 pages) recueille des conseils de mise en scène à destination du Conteur. Comment les introduire en tant qu’adversaires des joueurs ? Ou au contraire comment les introduire comme les patrons des joueurs ? Enfin les écueils et les avantages de créer un groupe de personnages Earthbound sont expliqués. Enfin Chapter Six : Darkness Rising (15 pages) décrit plusieurs Earthbound sur deux pages chacun, selon le même format : histoire, culte et relations avec les Déchus.
Le livre se termine sur trois pages de publicité pour la gamme et pour Orpheus. |
April 2005 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Encyclopédie Monstrueuse
première édition
Encyclopédie Monstrueuse Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
June 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Ends of Empire
première édition
Ends of Empire Ends of Empire est le supplément contant le sixième Grand Maelström, la fin de l'empire Stygien et la fin de la gamme Wraith. Il révèle tous les grands secrets de l'univers de Wraith, répondant à quasiment toutes les questions que se sont posées un jour conteurs et joueurs, comme la véritable nature de Charon, le mystère de la Transcendance ou l'existence des Rives Lointaines. Last Hour of Jade The Last Danse Macabre (scénario) By Charon's Oar : The History of the Ferryman Prologue to Remembrance : Guildbook Mnemoi Appendix : Epilogues and Final Fates Cet ouvrage est une référence dans la gamme et dans le jeu de rôle en général puisque rares sont les éditeurs qui finissent de façon aussi nette l'histoire d'un jeu. |
January 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Face of Death (The)
première édition
Face of Death (The)
Cet artbook sert d'introduction à l'univers de Wraith. Il suit le récit d'un nouvel arrivant dans l'Outre-Monde à partir de sa mort, et introduit différents concepts et éléments du jeu : le monde des morts, les règles de Stygia, les Renégats, le Néant, les Spectres... L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits. Ses pages sont essentiellement occupées par les illustrations, avec parfois un encadré de quelques paragraphes mais le plus souvent quelques lignes seulement, voire aucun texte. Le texte lui-même s'adresse au défunt pour lui présenter son nouvel univers. Au cours des chapitres qui suivent, le récit tourne autour du trépas du personnage dont on va suivre les premiers pas dans l'au-delà, puis décrit le monde autour des morts, cohabitant avec les vivants. Il aborde la question des conflits entre les défunts, de pourquoi les défunts restent ancrés au monde des Ténèbres et de la situation des défunts.
L'ouvrage se termine par quelques pages vierges et une publicité pour le jeu Wraith qui n'était pas encore sorti. |
June 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Fall from Grace
première édition
Fall from Grace Fall From Grace présente les Extrémistes, les Imprégnés ayant atteint une grande puissance. Sont considérés Extrémistes des exterminateurs ayant au moins 7 dans l'une de leurs Vertus primaires (ou dans plus d'une Vertu), et donc acquis au moins un Dérangement comme le stipule le livre de règles. Le livre fait partie de la collection « Year of the Damned ». En effet, pour chaque gamme du Monde des Ténèbres est paru un supplément sur la thématique de la damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et, à l'exception du dernier, est écrit sous la forme de journaux intimes. L'ouvrage débute par 4 pages inédites de la Bible des Imprégnés, (Apocrypha, écrit par Fyodor, un Ermite), dans lequel l'auteur explique par énigmes les trois voies des Extrémistes. Puis une nouvelle, Prologue : Last Crusade (10 pages), montre comment Crusader17 acquiert un pouvoir extraordinaire après avoir été béni par les Messagers. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre et présente les Extrémistes ainsi que quelques sources d'inspiration. Chapter 1 : The Solitary Road (20 pages) présente les Extrémistes Indépendants, ceux qui décident de ne pas suivre les Messagers une fois qu'ils ont atteint un grand pouvoir. Le récit est raconté dans le désordre, afin de suivre le délire et le trouble de l'Imprégné racontant son histoire : celui-ci acquiert une Inspiration de niveau 5 mais le prix est en élevé. Chapter 2 : Cracked At The Desert Ground (20 pages) présente les Extrémistes Divins, ceux qui embrassent pleinement la voie tracée par les Messagers. On suit une femme hantée par les visions des Messagers, en prise avec les esprits d'enfants avortés et avec son propre passé de violences sexuelles. Chapter 3 : The Devil You Know (26 pages) présente la troisième voie, celle des Extrémistes ayant littéralement vendu leur âme au Diable pour plus de pouvoir. Rigger111 décrit, avec beaucoup d'humour noir, comment il fait une excellente équipe avec le démon qui le possède et comment il tue plusieurs autres exterminateurs. Chapter 4 : Rules and Storytelling (38 pages) offre des conseils et des règles pour gérer et faire jouer des Extrémistes. L'interprétation des Dérangements et l'explication des trois voies possibles sont passées en revue. Les auteurs livrent plusieurs Inspirations de niveau 5 correspondant à chacune des voies ainsi que les conseils associés pour les jouer. Par exemple, les adeptes de la voie de la damnation finissent par se transformer en démons. Les auteurs expliquent que désormais les Messagers augmentent progressivement la puissance des Imprégnés au vu de leur faiblesse actuelle face aux ténèbres. Les secrets révélés dans le Guide du Conteur sont également reproduits. Pour finir, trois Extrémistes, un pour chaque voie, sont brièvement décrits. Le livre se termine par 4 pages de publicité pour la gamme et pour Demon : The Fallen. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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First Contact
première édition
First Contact First Contact décrit les relations entre les Imprégnés et les différentes organisations humaines liées au surnaturel. Il synthétise de nombreux éléments des suppléments Hunters Hunted (depuis révisé sous le nom Hunters Hunted II), Project Twilight, The Inquisition, The Autumn People, Mediums et Halls of the Arcanum. Le supplément se focalise sur les raisons et les conséquences d’un “premier contact” entre les personnages Imprégnés et une de ces organisations. Après un recueil fictif de dossiers et d’e-mails au sujet de Doctor119 (6 pages), une nouvelle de 8 pages, Hunters Hunted (clin d’œil au supplément éponyme), montre comment ce fameux exterminateur va croiser le FBI lors d’une mission. L’Introduction (4 pages) explique le contenu du livre et renvoie aux autres suppléments précédemment cités pour plus d’information. Les auteurs insistent sur le fait que les Messagers n’imprègnent pas des membres de telles organisations. Contrairement aux autres suppléments de la gamme, la majorité du livre n’est pas composé de récits subjectifs. Dans Chapter 1 : The Inquisition (22 pages), l'ouvrage détaille l’histoire et les objectifs d’une organisation secrète de l’Église Catholique qui chasse les monstres, la Société de Léopold. Un échange d’e-mails entre plusieurs exterminateurs retracent les rencontres tendues et hésitantes entre eux et un groupe d’Inquisiteurs. La tempête qui secoue le monde des morts, (déjà expliquée dans le Guide du Conteur et dans Les Morts-Vivants), est l’un des sujets de discussion. De nombreux encadrés résument les différentes sous-factions de la Société de Léopold. Enfin, des règles synthétiques sont données pour créer des PNJ Inquisiteurs avec leurs pouvoirs, ainsi que deux exemples de personnage. Par contre, Chapter 2 : Project Twilight (22 pages) ne détaille pas d’organisation particulière mais développe une méthode de création d’agence gouvernementale secrète à destination du Conteur. Le terme “Project Twilight” ou “Twilight Agency” désigne une faction chassant le surnaturel, financée par un État. Les auteurs donnent des conseils pour déterminer ses objectifs, sa connaissance du surnaturel, ses ressources et la façon dont cette agence pourrait réagir face à des Imprégnés. Quelques exemples concrets et courts e-mails fictifs d’ambiance complètent le tout. Puis Chapter 3 : The Arcanum (22 pages) décrit une organisation destinée à observer et étudier le surnaturel, ayant des succursales tout autour du monde. L’histoire et les difficultés actuelles de l’Arcanum sont expliquées, ainsi que les raisons qui pousseraient les Imprégnés à rencontrer ses chercheurs (ou inversement). Chaque race surnaturelle est passée en revue selon les critères de l’organisation, avant que les auteurs concluent sur l’utilité de la collaboration entre les deux factions. Un portrait détaillé d’un chercheur de l’Arcanum complète le tout. Vient alors Chapter 4 : The Dauntain (22 pages) qui détaille une race de gobelins chassant sa propre engeance, et pouvant donc être des alliés des Imprégnés. Les Dauntain n’assument pas leur nature de Cauchemars et redirigent leur frustration en traquant les Changelins. Les auteurs expliquent quelles sont leurs raisons (pouvoir, oubli, revanche, rédemption, etc.) et les liens, positifs ou négatifs, qu’ils pourraient tisser avec les exterminateurs. Le premier contact et ses conséquences sur les deux factions sont examinés en détail. Enfin, deux Dauntain sont décrits. Enfin Chapter 5 : Secret Societies (35 pages) décrit plusieurs autres factions mineures :
Le livre se conclut par trois pages de publicité pour la gamme. |
March 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Fool's Luck : the Way of the Commoner
première édition
Fool's Luck : the Way of the Commoner Changelin oppose souvent deux visions du monde du rêve, celle des Sidhes, princes d'Arcadie, et aspirant à régner sur le monde de l'Automne (notre monde), et celle des roturiers/communs (commoners). Ce livre reprend le monde des changelins, mais cette fois vu par les roturiers. Il propose donc une relecture de l'univers de Changeling avec le point de vue des simples gens qui permet de rentrer plus en profondeur dans le monde. C'est un bon contrepoids à l'ouvrage sur les Sidhes, the Shining Host. Après une page de garde, un sommaire (1 page), et une illustration pleine page, la nouvelle d'introduction (8 pages) raconte le voyage d'une historienne de la maison Fiona entraînée par une satyre dans une quête peu commune, écrire l'histoire des roturiers, ce qui nécessite pour elle une métamorphose inédite. Elle se conclura sur 4 pages à la fin du chapitre 5. Le chapitre un (34 pages) reprend toute l’histoire des changelins vue par les gens du commun, mais surtout il propose une relecture détaillée de la guerre d'accordance (accordance war), avec de nombreux rebondissements riches en informations sur l’exploitation des lieux enchantés, des trois et des trésors durant ces batailles. Le chapitre deux (22 pages) propose une relecture des codes des fées, à commencer par l’escheat en version Seelie et Unseelie, il explore aussi les discordes politiques du monde de Concordia mais aussi dans les autres pays du monde, y compris la France (royaume de Neustria), région du monde où il y a le plus de nobles. De nombreuses sociétés secrètes sont décrites ou reprises d'autres ouvrages. Grâce au chapitre trois (8 pages), la création de personnages communs est enrichie de nouveaux détails, qualités et défauts, trésors, et surtout d'un nouvel art, la métamorphose. On trouvera aussi dans l’appendice (5 pages) deux nouveaux Kiths, les piskies (gentils messagers kleptomanes), et les spriggans (leur contrepartie Thallain, avec un don pour garder les trésors). Le chapitre suivant (12 pages) est consacré à des conseils ou idées de scénarios liés à la disparition du roi David (décrite dans Kingdom of Willows) ou au conflit noble/communs. Le chapitre cinq (16 pages) propose des personnalités correspondant aux différentes sensibilités politiques du conflit larvé entre nobles et roturiers. Il donne de nombreuses pistes de scénarios autour des personnages non joueurs. Cinq lieux importants pour les roturiers sont présentés. Et c’est la fin de la nouvelle d’introduction qui clôt le chapitre. Enfin, on trouve au dernier chapitre (14 pages) des fiches de personnages prétirés des principaux kiths communs. Après l’appendice décrivant les deux nouveaux Kiths, une page annonce les 7 ouvrages du monde des ténèbres dont le présent livre qui sont consacrés au thème « year of the reckoning ». |
February 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Forbidden Religions
première édition
Forbidden Religions Même parmi les damnés que sont les vampires il y a des croyances et des pratiques religieuses qui sont considérées comme dangereuses, hérétiques ou extrêmement marginales ; ce sont à ces cultes et religions à la marge que s’intéresse le supplément Forbidden Religions. Ainsi, après les crédits, la table des matières (4 pages) et une nouvelle d'ambiance (Sinners and Saviros, 3 pages), le supplément s'ouvre par une Introduction (3 pages) décrivant brièvement le contenu des chapitres de Forbidden Religions. Chaque culte ou religion décrit dans cet ouvrage a droit à une description, une liste de ses convictions et une ou plusieurs accroches de scénario. Pathways to Power (20 pages) propose plusieurs cultes vénérant un Mathusalem, un de ces vampires anciens et puissants. Quatre cultes sont proposés vénérant Artemis Orthia du Clan Ventrue, Nictuku du Clan Nosferatu, Praesidium du Clan Tremere, et Ur-Shulgi un Banu Haqim qui suit les anciennes voies du clan. Dreams of Golconda (20 pages) décrit quatre cultes dédiés à la recherche de Goldonde, un état où un vampire se retrouve en contrôle total de sa bête. Chacun des quatre cultes viennent avec des promesses mais aussi des aspects plus sombres, souvent cachés, dans cette quête de rédemption et d'équilibre. Eschatological Thought (14 pages) propose trois cultes (« The Whispers of the Dead », « The Orphans of Enoch » et « The Third Day ») dédiés à l'étude de la mort et de ses secrets. Ces cultes ont tous un lien, proche ou conflictuel, avec le clan Hecata dû à un interêt commun pour les secrets de l'après-vie. Ruinous Beliefs (20 pages) s'intéresse à des cultes aux tendances destructrices : que ce soit la pureté (mais que veut dire être pur pour un vampire ?), les sacrifices humains et vampiriques, la possibilité de vivre toutes les expériences possibles qu'offre l'immortalité, ou encore être au service du diable. Optional Advantages (9 pages) propose, en conclustion de l'ouvrage, de nouveaux atouts et de nouvelles sagas en lien avec la thématique du supplément. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Further Information
première édition
Further Information Further Information est le premier supplément pour Continuum. Son but principal est d'apporter des éclaircissements sur le passé caché de la civilisation humaine. La première partie du livre, intitulée "GM's advice" clarifie quelques points obscurs concernant le voyage dans le temps. Comment un voyageur temporel peut-il être en retard à un rendez-vous ?
La seconde partie du livre, intitulée "The Eras", est consacrée à une histoire des civilisations humaines. Le début de cette partie donne des règles générales (par exemple, des détails techniques pour créer des personnages préhistoriques) et des conseils. La suite décrit, en 9 chapitres, les ères que le Continuum supervise. Chaque ère est décrite de la même façon : Dans Continuum, le temps est divisé en 12 ères de 2000 ans, portant chacune le nom d'un signe du zodiaque. Les ères du Capricorne (le début et la fin de l'humanité, avant -18000 et après +4000), du Sagittaire (apogée de l'Antedesertium, de -18 000 à -16 001) et du Scorpion (fin catastrophique de l'Antedesertium, de -16 000 à -14 001) seront certainement explorées dans d'autres suppléments, et certaines informations étaient déjà données dans le livre de base. "Further Information" les passe donc sous silence. Les 9 autres ères, les ères des Sociétés, se voient ici chacune consacrer un chapitre. Le livre s'achève par des appendices : |
January 2000 | Continuum | Aetherco |
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Gehenna
première édition
Gehenna Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
January 2004 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Géhenne
première édition
Géhenne Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
September 2004 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Geist
deuxième édition
Geist Geist : the Sin Eaters deuxième édition apporte de nombreux changements en termes de règles et d’univers. Au-delà des adaptations de la deuxième édition des règles des Chroniques des Ténèbres, la Synergie impacte beaucoup plus le gameplay, les archétypes de PJ, et leurs pouvoirs ont été réorganisés (les clés sont des bonus et non une catégorie de pouvoirs), le monde des morts, dont la géographie a quelque peu changée, est décrit dès le livre de base. Enfin les organisations de Sin Eaters sont largement étoffées. Après une page de garde, les crédits (1 page), un sommaire détaillé (5 pages), un récit (2 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, la nature du jeu de rôle, des inspirations et un lexique. Chapter One : The Quick and the Dead (36 pages) présente les archétypes de Sin Eaters, liés à la manière dont ils sont morts et de leur réaction face à elle (revanche, construire une nouvelle vie, protéger ce qui reste de leur ancienne vie, corriger les injustices dont souffrent les vivants et les morts). Chaque archétype offre plusieurs pouvoirs liés, les Haunts. Suivent le descriptif de leurs organisations, qui sont aussi divisées en archétypes :
Chaque faction propose des intrigues, motivations et des Cérémonies adéquates (des rituels morbides). Chapter Two : The Road Back (20 pages) détaille la vie et l’évolution des Sin Eaters: sensations, omniprésence et harcèlement des fantômes, les Portes Avernes qui mènent au monde des morts, mais aussi le processus du Bargain, par lequel un Geist approche un vivant en état de mort cérébrale et lui propose un pacte : la possession en échange d’une seconde vie. Le chapitre continue ensuite sur la géographie de l’Outremonde et quelques lieux remarquables, comme la présence de bidonvilles le long des rivières de la mort. Chapter Three : One Foot in the Grave (70 pages) présente la création de personnages Sin Eaters débutants. Après les caractéristiques et les compétences, c’est la nature et les pouvoirs du Geist qui sont examinés, ainsi que la conception du Krewe qui réunit les personnages des joueurs. Suit la Synergie mesure la puissance du personnage mais détermine aussi l’aura spectrale qui attire ou non les autres morts vers lui et le comportement, amical, neutre ou hostile, de son Geist. Les utilisations du Plasme, l’énergie fantomatique, sont passées en revue (guérison rapide, pouvoirs, ou même apprentissage de compétences liées à la vie passée du Geist). Les Hantises (Haunts), les fameux pouvoirs des Sin Eaters, sont ensuite détaillés (et sont bonifiés par la possession d'une clé nécromantique, mais ces clés sont en option contrairement à la première édition), tout comme des Cérémonies nécromantiques et des artefacts ramenés du monde des morts, les Mementos. Chapter Four : Old Laws (78 pages) débute par expliquer les règles de base (combat, caractéristiques, compétences, équipements). Puis les règles et capacités des Krewes sont détaillés. Ils sont mesurés avec une jauge de puissance, l’Esotery et un mini système permet de jouer l’organisation, sa mythologie naissante et son influence dans le monde nécromantique. Le chapitre continue sur les sections Ghosts et The Underworld qui détaillent la nature des fantômes, leur évolution, les causes de leur création et de leur disparition, leur relation avec les Sin Eaters, et la création, si besoin, de leur fiche de personnage. Les gardiens de l’Outremonde (les Kerberoï) sont également examinés, tout comme leurs lois, leurs portes dimensionnelles, les rivières de la mort et la description de plusieurs royaumes fantomatiques proches, repris de Book of the Dead et mis à jour. Chapter Five : Antagonists (22 pages) est un bestiaire qui détaille différents antagonistes possibles: fantômes, humains, Sin Eaters, Nécromanciens et leurs sectes, et Kerberoï. Chacun est décrit avec ses caractéristiques, ses motivations et parfois une illustration. Chapter Six : The Quiet Places (22 pages) présente brièvement quelques villes autour du monde, dont Carcassonne, Pékin, parfois dans des contextes historiques passés avec quelques intrigues et factions. Le chapitre propose aussi plusieurs royaumes des morts des profondeurs. Chapter Seven : Ghost Stories (21 pages) est un chapitre de conseils réservé au meneur. Thèmes abordés, ambiances, conflits entre Sin Eaters, fantômes, contre les injustices de la société contemporaine, exploration de l’Outremonde sont ainsi examinés. La Remembrance, processus par lequel un personnage se souvient de la vie passée du Geist, est aussi expliquée. La section se termine par quelques synopsis. Les annexes proposent d’abord de créer des personnages jouables fantômes (et non Sin Eaters ou Geists) sur 12 pages, en présentant quelques règles spécifiques (les fantômes sont décrits par leur mémoire dysfonctionnelle et quelques influences nécromantiques), puis livrent les différentes Conditions et Tilts, un index, la fiche de personnage vierge, la fiche de Krewe vierge, la fiche du Geist vierge et une page de publicité sur 28 pages. |
March 2020 | Geist : The Sin-Eaters | Onyx Path Publishing |
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Gilded Cage
première édition
Gilded Cage
Ce livre contient des conseils et des systèmes de règles concernant l'influence des vampires dans la société humaine, aussi bien sur le plan économique que politique. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction, Power Corrupts (4 pages) détaille le contenu du livre. Puis le chapitre 1, The Business at Hand (28 pages) présente les interactions possibles avec le monde de l'entreprise et ses différents secteurs : les corporations, les banques, les cabinets d'avocats, les startups, les hôpitaux et le domaine médical, et les syndicats. Ensuite, le chapitre 2, Social Climbing (14 pages) traite des liens à établir avec les personnes en haut et en bas de l'échelle sociale : l'entrée et l'intégration dans la haute société, mais aussi les contacts avec les travailleurs, ou les connexions et les contacts avec les démunis. C'est le chapitre 3, On Matters of Governance (14 pages) qui parle des connexions avec les domaines du gouvernement, de la politique et de la diplomatie : qui cibler (policiers, syndicats, bureaucrates, partis politiques...), les financements du monde politique (soutiens de campagne, donations, chantage, menaces...), les problèmes de ce genre d'interaction (la Mascarade, les actions au niveau local ou national, les autres vampires), comment utiliser le gouvernement, et les méthodes du Sabbat sur ce domaine. La suite, c'est le chapitre 4, The Streets (14 pages) qui se concentre sur le domaine de la rue et des criminels : les contacts à établir (informateurs, receleurs, groupes extrémistes...), comment établir une base de pouvoir (force brute, achat d'influence, faveurs...), les failles et problèmes pour cette approche, les ressources de la rue (nourriture, protection, ressources matérielles, informations), et les méthodes du Sabbat. Le chapitre 5, Outside the Box (22 pages) couvre les éléments qui ne sont pas présents dans les chapitres précédents : le domaine universitaire, les médias, les religions, les psychologues, et les sous-cultures (hackers, groupes survivalistes, cultes...). Enfin, le chapitre 6, Pulling the Strings (12 pages) donne des conseils au Conteur pour mettre en place ces éléments dans une campagne, aussi bien pour les PJ que pour les PNJ. Le livre se termine sur une publicité d'une page pour Exaltés. |
July 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Giovanni Saga I
première édition
Giovanni Saga I Ce livre regroupe ensemble les deux premiers épisodes des chroniques des Giovanni, The Last Supper et Blood & Fire, épuisés chez l'éditeur. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Great War (The)
première édition
Great War (The)
Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques. Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit. Le Chapitre 2, The Rules of Engagement (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne. Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings. Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre. Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents). Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts. Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) . |
May 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Guide du Conteur (Le)
troisième édition
Guide du Conteur (Le) Le Guide du Conteur est la traduction du Storyteller's Companion, amputé de l'écran qui l'accompagnait (qu'on trouve à part, sous le titre l'Ecran du Conteur). Le livre contient les éléments suivants :
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January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
deuxième édition
Guide du Conteur (Le) Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
January 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Gurahl
première édition
Gurahl Ce supplément propose de découvrir les ours-garous, les changeformes qui ont été les principales victimes des guerres de la Rage. Soigneurs et enseignants, ils ont leur rôle pour Gaia, mais les loups-garous ont voulu connaître leurs secrets, en particulier ceux de guérison et même de résurrection. S'ils sont physiquement plus que capable de se défendre face aux loups-garous, ils sont solitaires et ne peuvent faire face seul à une meute de garous enragés. Ils l'ont payé au point qu'ils ne sont plus que quelques centaines de par le monde. L'ouvrage commence par une BD de huit pages, intitulée "Trial and Error", qui voit deux gurahls lutter contre un monstre issu d'une tentative de résurrection maladroite. Puis vient une introduction de huit pages, "The Journey of Ursa Minor", qui comprend également un glossaire. Le chapitre 1 ("The Dance of the Centuries", 16 pages) raconte l'histoire du monde vue par les gurahls, en particulier bien entendu leur rôle de guérisseurs et d'enseignants auprès des autres espèces, changeformes ou humains, et aussi les guerres de la Rage et leur fuite vers l'umbra pour y mettre fin. Le chapitre 2 ("Painted Faces", 38 pages) décrit ensuite la société, les tribus existantes ou disparues et la répartition dans le monde des Gurahls, qui sont globalement rares en dehors de l'Amérique du Nord, et en particulier absents d'Afrique et d'Australie. Ils essayent en outre de remettre un pied en Europe. Ils se méfient de la plupart des tribus de garous, mais ont de bonnes relations avec les marcheurs silencieux et les nuwisha, et respectent quelques autres groupes comme les furies noires et les bastets. Le chapitre 3 ("The Song of Making", 38 pages) traite de la création de personnages, en particulier la particularité des gurahls de disposer de plusieurs auspices, parmi lesquels ils progressent au cours de leur existence. En combat ils mettent l'accent sur la force et l'endurance, et peuvent user de leur rage pour les augmenter encore. Leurs rites mettent l'accent sur la guérison et la purification, que ce soit d'un territoire ou d'un individu. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier ("Children of the Bear", 16 pages) présente des personnages prêts-à-jouer, tels le vétérinaire et l'institutrice de maternelle, mais aussi le vengeur de la vie sauvage ("wilderness avenger") et l'artiste primitif. Ensuite sont présentées quelques gurahl célèbres, dont le roi Arthur. Enfin, le deuxième appendice ("Stories for the Telling", 12 pages) apporte des informations sur les ours dans le monde réel et donne quelques conseils au MJ. Pour terminer, une feuille de personnage adaptée en quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Haunts
première édition
Haunts Cet ouvrage se concentre sur les Lieux Hantés, ces zones qui voient le Voile s'affaiblir et qui permettent à leur possesseur d'accéder à une certaine puissance spirituelle. Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et rappelle brièvement ce qu'est un Lieu Hanté avec majuscule et la différence avec un simple lieu hanté, sans majuscule. Puis commence une série de huit chapitres présentant chacun en une quinzaine de pages un Lieu Hanté quelque part dans le monde, avec son histoire, sa situation actuelle de part et d'autre du Voile, ses niveaux en Haunt et en Memoriam, ses habitants morts ou vivants, et les conflits en cours. Quelques amorces de scénarios sont proposées à chaque fois. Il convient de noter que tous les lieux décrits sont authentiques et que leur histoire réelle est utilisée pour expliquer leur intérêt pour les ombres. Pour commencer, il y a "The Marvellous Sunset City : the Tillinghast Mansion, Providence RI". Le Lieu est situé à Providence en Nouvelle-Angleterre, dans un bâtiment datant de 1762 et actuellement inclus dans Brown University. Le maître des lieux, Ambrose Tillingham, est un ancien mage désormais fidèle à la Hiérarchie, dont le soutien militaire lui permet de contrôler étroitement Providence. Autour de lui s'assemble une cour faite de sa famille uniquement. Puis vient "Hermitage Castle", situé entre l'Ecosse et l'Angleterre. Si ce château est abandonné et ruiné depuis longtemps dans le monde des vivants, il est encore en bon état et habité dans le monde des morts. Datant du XIIIème siècle, il abrite ses anciens maîtres, les corrompus et violents barons De Soulis qui contrôlent aujourd'hui la région pour le compte de la Hiérarchie. Leurs vieux ennemis sont eux aussi présents dans le monde des morts, et vu le sadisme et la perversité des Soulis, ils ont quelques soucis à se faire à ce propos. "The Richmond Capitol : Home of the New Renaissance Circle" vient ensuite, dominant l'ancienne capitale sudiste. La ville fut incendiée en 1865 par les troupes sudistes lorsqu'elles durent l'abandonner sous la pression des forces du général Grant. Le bâtiment lui-même s'effondra partiellement sur la tête de ses occupants en avril 1870, mais il fut reconstruit. La Hiérarchie est ici représentée par un groupe ambitieux réuni autour de quelques victimes de cet effondrement, qui se sont donné pour objectif de rendre à la cité sa grandeur passée. Un objectif qui reste lointain au vu des chiffres records de meurtres et de trafic de drogue. Un Lieu plus modeste suit, "The Hanging Gardens : Heretical Shrine for the Riders of the Wheel". A Atlantic City dans le New Jersey, une des grandes villes du jeu aux USA, ce casino décoré de magnifiques jardins suspendus - qui lui ont donné son nom - est désormais relativement petit et dépassé. Il décline lentement, mais reste un lieu chargé d'émotions pour les vifs qui s'y rendent afin de tenter leur chance. La décoration est une version hollywoodienne de Babylone, ce qui en fait un semblant de temple acceptable pour le culte de la roue de la fortune qui s'est installé là. La Hiérarchie n'a essayé qu'une fois, en 1987, à la faveur d'une émeute, de reprendre le contrôle de la ville et et se contente d'infiltrer des espions depuis la sévère défaite qui a suivi. Une discrète chapelle au Portugal, dans la province de l'Algarve, au sud, abrite des catacombes qui ont servi pendant des siècles de cimetière au village de pêcheurs voisin. C'est aussi là que se rassemble un groupe d'hérétiques, "The Sepulcra of Tenebrus", appartenant à un mouvement plus large dénommé le Culte des Os, qui collecte les ombres et leurs ossements pour les préparer à la résurrection. Particularité : le curé mortel est membre du culte et veille sur les ossements. Il écarte les touristes autant que possible. Certains membres du culte sont obsédés par l'Apocalypse, qu'ils souhaitent voir arriver le plus tôt possible. "Blackbeard's Cove : Teach's Hole, Ocracoke Island, North Carolina" est le lieu où décéda le fameux pirate Barbe-Noire lors de son ultime combat naval. Il fut décapité après sa défaite et son ombre cherche encore et toujours sa tête. Le niveau de Memoriam est particulièrement élevé ici, non seulement à cause de la célébrité du personnage, mais aussi grâce aux commerces pour les touristes qui exploitent sa légende. Le Sauvage de la triade sacrée des garous est très fort ici et la navigation est plus dangereuse que d'habitude sur la mer des ombres, sauf pour Barbe-Noire qui maîtrise un pouvoir inconnu d'Argos grâce à un pacte secret. Il a rassemblé autour de lui une bande de renégats, souvent ses ex-complices du temps de la piraterie comme Mary Read ou Jack Rackham. La Hiérarchie envoie contre eux la 11ème légion, entièrement navale, qui poursuit la flotte des pirates sur toutes les mers. L'Irlande est aussi un lieu pour les ombres, et en particulier la grande poste de Dublin, QG de l'insurrection ratée de Pâques 1916. "Uprising in Dublin : the Renegades of the Flying Column" décrit une place-forte renégate en plein Dublin, encerclée par la Hiérarchie qui attend une sortie des assiégés pour les écraser, pendant qu'eux, bien retranchés, attendent un assaut de la Hiérarchie. Les renégats sont souvent d'anciens combattants des années 70 et 80 contre la présence britannique en Ulster. Il y a en Biélorussie un lieu unique au monde : un cimetière de villages, les tombes de cent-quatre-ving-cinq villages anéantis par les nazis et jamais repeuplés, rassemblées à l'emplacement d'un 186ème village : Khatyn, différent du Katyn polonais. "The Khatyn Mir : Khatyn, Byelorussia" est installé là, à quelques km au nord de Minsk. Un des monuments de ce mémorial comprend un carré de marbre noir, avec un bouleau poussant à trois des coins et une flamme éternelle au quatrième, pour rappeler qu'en trois ans les nazis ont tué un habitant sur quatre en Biélorussie. Les ombres qui y résident sont pour certaines issues du massacre ou d'autres massacres similaires. Un groupe de soldats soviétiques mort pendant la Grande Guerre Patriotique défend les lieux. L'ensemble de la population du village défunt veille sur le mémorial et retient une stricte neutralité vis-à-vis des trois factions du monde des ombres, même si chacune veut les attirer. La menace de Baba Yaga est un souci de plus en plus important, comme dans le reste de la région. Un appendice de deux pages donne quelques précisions sur les Lieux Hantés en termes de création et de gestion. Il y a pour finir une page de publicité. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Hengeyokai
première édition
Hengeyokai Les loups-garous sont loin d'être les seuls métamorphes du Monde des Ténèbres. Après avoir traité des nombreux autres changeurs de forme dans la collection des Changing Breed, White Wolf s'est tourné, dans le cadre de sa thématique "Année du Lotus", vers les garous asiatiques. L'ouvrage, sous-titré "les métamorphes d'Orient", est divisé en deux parties. La première partie traite des métamorphes orientaux, les Hengeyokai, loups mais aussi changing breeds asiatiques. La seconde partie est consacrée aux Kitsune, les renards-garous asiatiques, seule race métamorphe n'existant qu'en Asie. Le livre a donc le même rôle vis-à-vis de Werewolf que Kindred of the East vis-à-vis de Vampire, ou Land of Eight Million Dreams vis-à-vis de Changelin. Toutefois, les Hengeyokai sont bien plus proches des Kuei-Jin que les loups-garous ne le sont des Vampires. Le livre est introduit par une bande dessinée de huit pages qui présente succinctement l'ambiance japonisante de l'ouvrage. Le prologue contient une nouvelle retraçant la rencontre entre un loup-garou occidental et un Sentaï, un groupe de garous asiatiques, devant la tombe d'un grand guerrier. L'introduction présente comme dans tous les ouvrages White Wolf le livre, ses différents chapitres, son utilité au sein de la gamme, et un glossaire des termes utilisés. La première partie, dont le fil rouge est une nouvelle présentant le quotidien des garous de leur point de vue, est divisée en chapitres. Le premier chapitre traite de l'histoire connue des garous orientaux. La conception asiatique du temps, cyclique, est basée sur le concept de la Roue des Âges. Les différents Âges et leur succession ont ainsi une influence profonde sur la mentalité et le comportement des garous asiatiques. Le chapitre se poursuit avec une description géographique de l'Asie, puis de l'organisation des garous asiatiques. Vient dans le chapitre suivant la description de l'Umbra locale, séparée entre les royaumes du Yang et ceux du Yin. Les dangers de ces royaumes et leurs liens avec les domaines des Rois Yama (cf 1000 Hells) sont exposés. Si les lignes de Dragon n'étaient jusqu'alors que partiellement expliquées, leurs fonctions sont ici dévoilées ainsi que l'importance qu'elles possèdent au sein de la société garou. Le troisième chapitre présente les différents Hengeyokai du monde asiatique : Hakkens (Loups-garous proches des Shadow Lords), Khan (Bastet), Kumo (Ananasi), Nagah (Nuwisha), Nezumi (Ratkin), Same-Bito (Rokea), Tengu (Corax) et Zhang Lung (Mokolé). Le dernier chapitre consacré aux Hengeyokai en général présente de nouveaux avantages et inconvénients, quelques antagonistes et les divers fétiches et objets qui ont la faveur des garous asiatiques dans leur lutte contre le Wyrm et les Rois Yama. La partie consacrée aux Kitsune propose également une nouvelle servant de fil conducteur de chapitre en chapitre. Après une brève introduction et un glossaire, le cinquième chapitre du livre présente l'histoire, mystique et réelle, des Kitsune : leur lien avec Gaïa, leur rapport avec l'or et l'argent, leurs faiblesses et leurs forces, leurs spécialisations et leur importance dans la Roue des Âges. Plus que de simples créatures occidentales transposées en Orient, les Kitsune sont des êtres qui n'ont leur place qu'en Asie. C'est leur mentalité qui vient au premier plan : leur désir de connaître et d'apprendre des autres, leur fierté vis-à-vis du choix de Gaïa envers eux, leur importance dans les sociétés modernes ainsi que dans les cours et leur position sur les "migrations" asiatiques aux alentours de San Francisco. Le chapitre traite de l'implantation géographique des Kitsune, principalement au Japon, de leur importance au sein des autres Hengeyokai mais aussi de la vision qu'ils ont de ces derniers, des humains, des Kuei-Jin, des mages, ou d'autres créatures de la nuit. Le dernier chapitre est consacré à la création de personnage. Sa création, sa race (Kojin, Roko ou Shinju, correspondant aux équivalents des loups-garous occidentaux), les éléments correspondant aux auspices, les historiques et les dons sont abordés. Enfin un appendice présente les personnages types et quelques héros Kitsune et une feuille de personnage Kitsune est fournie en fin de livre. |
November 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Hengeyokai
première édition
Hengeyokai Les loups-garous sont loin d'être les seuls métamorphes du Monde des Ténèbres. Après avoir traité des nombreux autres changeurs de forme dans la collection des Changing Breed, White Wolf s'est tourné, dans le cadre de sa thématique "Année du Lotus", vers les garous asiatiques. L'ouvrage, sous-titré "les métamorphes d'Orient", est divisé en deux parties. La première partie traite des métamorphes orientaux, les Hengeyokai, loups mais aussi changing breeds asiatiques. La seconde partie est consacrée aux Kitsune, les renards-garous asiatiques, seule race métamorphe n'existant qu'en Asie. Le livre a donc le même rôle vis-à-vis de Werewolf que Kindred of the East vis-à-vis de Vampire, ou Land of Eight Million Dreams vis-à-vis de Changelin. Toutefois, les Hengeyokai sont bien plus proches des Kuei-Jin que les loups-garous ne le sont des Vampires. Le livre est introduit par une bande dessinée de huit pages qui présente succinctement l'ambiance japonisante de l'ouvrage. Le prologue contient une nouvelle retraçant la rencontre entre un loup-garou occidental et un Sentaï, un groupe de garous asiatiques, devant la tombe d'un grand guerrier. L'introduction présente comme dans tous les ouvrages White Wolf le livre, ses différents chapitres, son utilité au sein de la gamme, et un glossaire des termes utilisés. La première partie, dont le fil rouge est une nouvelle présentant le quotidien des garous de leur point de vue, est divisée en chapitres. Le premier chapitre traite de l'histoire connue des garous orientaux. La conception asiatique du temps, cyclique, est basée sur le concept de la Roue des Âges. Les différents Âges et leur succession ont ainsi une influence profonde sur la mentalité et le comportement des garous asiatiques. Le chapitre se poursuit avec une description géographique de l'Asie, puis de l'organisation des garous asiatiques. Vient dans le chapitre suivant la description de l'Umbra locale, séparée entre les royaumes du Yang et ceux du Yin. Les dangers de ces royaumes et leurs liens avec les domaines des Rois Yama (cf 1000 Hells) sont exposés. Si les lignes de Dragon n'étaient jusqu'alors que partiellement expliquées, leurs fonctions sont ici dévoilées ainsi que l'importance qu'elles possèdent au sein de la société garou. Le troisième chapitre présente les différents Hengeyokai du monde asiatique : Hakkens (Loups-garous proches des Shadow Lords), Khan (Bastet), Kumo (Ananasi), Nagah (Nuwisha), Nezumi (Ratkin), Same-Bito (Rokea), Tengu (Corax) et Zhang Lung (Mokolé). Le dernier chapitre consacré aux Hengeyokai en général présente de nouveaux avantages et inconvénients, quelques antagonistes et les divers fétiches et objets qui ont la faveur des garous asiatiques dans leur lutte contre le Wyrm et les Rois Yama. La partie consacrée aux Kitsune propose également une nouvelle servant de fil conducteur de chapitre en chapitre. Après une brève introduction et un glossaire, le cinquième chapitre du livre présente l'histoire, mystique et réelle, des Kitsune : leur lien avec Gaïa, leur rapport avec l'or et l'argent, leurs faiblesses et leurs forces, leurs spécialisations et leur importance dans la Roue des Âges. Plus que de simples créatures occidentales transposées en Orient, les Kitsune sont des êtres qui n'ont leur place qu'en Asie. C'est leur mentalité qui vient au premier plan : leur désir de connaître et d'apprendre des autres, leur fierté vis-à-vis du choix de Gaïa envers eux, leur importance dans les sociétés modernes ainsi que dans les cours et leur position sur les "migrations" asiatiques aux alentours de San Francisco. Le chapitre traite de l'implantation géographique des Kitsune, principalement au Japon, de leur importance au sein des autres Hengeyokai mais aussi de la vision qu'ils ont de ces derniers, des humains, des Kuei-Jin, des mages, ou d'autres créatures de la nuit. Le dernier chapitre est consacré à la création de personnage. Sa création, sa race (Kojin, Roko ou Shinju, correspondant aux équivalents des loups-garous occidentaux), les éléments correspondant aux auspices, les historiques et les dons sont abordés. Enfin un appendice présente les personnages types et quelques héros Kitsune et une feuille de personnage Kitsune est fournie en fin de livre. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Hermit
première édition
Hermit Cet avant-dernier livre de la série des Hunter Books décrit les Hermits, l’un des deux Credos “perdus”. Les Hermits sont des exterminateurs dont les visions et le lien avec les Messagers sont tellement forts qu’ils en deviennent psychotiques. Plus ils se rapprochent d’un monstre ou d’un autre Imprégné, plus les voix des Messagers les harcèlent. Ainsi, beaucoup d’entre eux choisissent de devenir des ermites.
Enfin, les auteurs présentent brièvement des Hermits importants, tels que Violin99 et ses liens avec Fyodor, l’auteur d’Apocrypha. Deux pages de publicité pour la gamme concluent l'ouvrage. |
May 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Ill Omens
première édition
Ill Omens Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce troisième tome commence durant la Renaissance, dans la même période que les deux premiers épisodes des Giovanni Chronicles. La Camarilla est encore jeune. Le Sabbat aussi. Les Assamites et les Ottomans envahissent la Transylvanie. La lignée mineure des Giovanni viennent de détruire leur clan parent, celui des Cappadociens, avec l'accord tacite de la Camarilla. Les signes de la Géhenne, prophétisés par Octavio et Anatole, deviennent petit à petit réalité : des cultes se forment alors et le Livre de Nod commence à être connu. La cathédrale de chair de Yorak est ainsi devenu le lieu de pelerinage des infernalistes Baali. Les Tremere sont installés à Vienne. Enfin, Dracula le Tzimisce a pour le moment rejoint la Camarilla mais aspire à l'indépendance. Et comme toujours, le démon Kupala cherche un moyen de s'échapper de la toile géomantique créée par Zelios avec l'aide des personnages-joueurs. Cet épisode va mener les personnages jusqu'au coeur de la Révolution Française, tout en décidant du destin de la dernière Cappadocienne en vie, voire du destin de Vlad Dracul en personne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent une page avec citation et phophétie et deux illustrations pleine page. Puis l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, son ambiance, ses thèmes et expose un petit récit sur Octavio, tourmenté par Kupala. Chapitre Un : De la gloire médiévale aux ténèbres éclairées (12 pages) résume les deux précédents épisodes des Chroniques Transylvaniennes, et énumère tous les vampires influents actifs en Transylvanie à l'époque des scénarios ; ils sont classés par clan pour que chaque joueur puisse avoir un personnage non-joueur de référence. Les auteurs fournissent de nombreuses informations sur la création du Sabbat, la domination Ottamane et l'effondrement des princes Ventrue ou encore sur les armes feu. Chapitre Deux : Le crépuscule du pilleur de tombe (16 pages) commence en 1680, en Transylvanie. La coterie est âgée d'environ 400 ans et ses vampires sont devenus influents et respectés. C'est pourquoi ils reçoivent la visite de Maria, une mystérieuse vampire cherchant leur protection. Elle est en fait la dernière des Cappadociennes, ayant échappé à la purge des Giovanni. Bientôt les Giovanni mais également un émissaire du Prince de Paris, François Villon, va venir frapper à leur porte. La coterie va devoir organiser une soirée mondaine pour recevoir les illustres visiteurs. Bien entendu, les Baalis et d'autres clans ou sectes vont également se joindre à la fête. Ainsi le Sabbat et Myka Vickos (devenu Sacha entre-temps) veulent protéger la nécromancienne. Anatole, Lucita et Zelios seront présents pour aider la coterie. De son côté, Dracula leur proposera d'échanger Maria contre son épée dévoreuse d'âmes. La soirée va se terminer dans le sang et les hurlements des démons et des fantômes invoqués par les Giovanni et les Baalis. Il est probable que Maria meure : aux personnages de faire des choix politiques et de ramasser les morceaux... Chapitre Trois : Messieurs, le dragon (10 pages) commence en 1710, alors que les Ottomans sont partis sous l'influence des Habsbourg de Vienne. Les Tremere ont donc repris pied en Transylvanie. La coterie rencontre Dracula dans son château. Celui-ci leur demande de lui rendre son épée (ou de la retrouver, en fonction du précédent chapitre). Il veut en effet délivrer le démon Kupala pour l'avoir à son service et donc rompre la toile de Zélios qui l'emprisonne. L'épée lui sera d'une grande aide pour le rituel. Les auteurs donnent plusieurs pistes non linéaires pour résoudre l'intrigue : ils peuvent aider ou empêcher Dracula à accomplir le rituel, contacter les Tremere, etc. De plus l'Inquisition est sur la piste, au vu des innombrables disparitions près du château de Dracula. Chapitre Quatre : Le sang des tyrans (18 pages) commence à Paris en 1789. Après avoir présenté le monde vampirique parisien et quelques lieux remarquables de la capitale, la coterie est invitée à un grand bal. Ils y rencontrent notamment le Malkavien Beckett, sur les traces des prophéties de la Géhenne (voir Les Nuits des Prophéties). Après avoir eu des cauchemars envoyés par Anatole, ils se réalisent lors de la prise de la Bastille, sidérant la plupart des vampires présents. La suite des événements n'est pas linéaire : les vampires terrifiés rejoignent la sécurité de la cour du Prince Villon, mais celui-ci en refuse beaucoup. Il finit par fuir la capitale en simulant sa destruction. Alors que les meutes du Sabbat (et potentiellement celle de la coterie) profitent du carnage, les personnages ont l'occasion de récupérer un nouveau parchemin, décrypté grâce aux indices trouvées dans Marées de Ténèbres. Celui-ci parle des Nictukus, fléau des Nosferatus. Ce troisième épisode se termine ainsi, alors que la Camarilla apparaît de plus en plus monolithique et dictatoriale, et s'oppose de plus en plus violemment au Sabbat. Chapitre Cing : les personnages (12 pages) recueille le portrait de tous les protagonistes de Mauvais Augures, à commencer par les Assamites et les Baalis qui font leur entrée dans les Chroniques Transylvaniennes. Le Prince de Paris y apparaît également aux côtés de Dracula et d'autres éminences de ce temps. Chapitre Six : l'art du Conteur dans la chronique des âges (8 pages) donne des conseils pour impliquer des personnages anciens dans les scénarios présentés. Contrairment aux deux précédents épisodes, la coterie est maintenant puissante et risque de ne pas vouloir adhérer aux intrigues. Les auteurs donnent donc des conseils pour gérer ce problème. Une nouvelle fois, tout comme dans les précédents tomes, le système d'expérience et d'évolution des historiques est expliqué. L'Appendice : le savoir des âges (2 pages) continue les chronologies développées dans les précédents tomes, cette fois-ci de 1492 à 1799, mélangeant histoire réelle et histoire vampirique. Les auteurs y décrivent également la fameuse épée de Dracula, faite pour blesser Kupala et ses serviteurs. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Immortal Eyes 1 : The Toybox
première édition
Immortal Eyes 1 : The Toybox Ce livre fournit le background correspondant à la ville de San Francisco et au premier tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de San Francisco contient son histoire réelle et chimérique, les principaux changelins de la région, mais aussi des vampires, garous, mages et wraiths. 3 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith, les selkie, et un nouveau concept : passer de la forme chimérique à la forme réelle en mettant une peau de loutre qui contient l'essence féerique du personnage. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Immortal Eyes 3 : Court of all Kings
première édition
Immortal Eyes 3 : Court of all Kings Ce livre fournit le background correspondant à l'Irlande et au troisième tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de l'Irlande contient :
Dans le cadre de la campagne, on trouve notamment des informations complètes sur les 4 pierres, sur les portes d'Arcadie, sur le roi caché MeilSeoir. 2 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith les clurichauns qui sont des roturiers assez fréquents en Irlande et plus rares ailleurs, et ayant donné la légende des leprechauns. Ils ont la possibilité de disparaître (pour se sauver) tout simplement mais sont très sensibles à la boisson. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Inanimae : The Secret Way
première édition
Inanimae : The Secret Way Il manquait un élément essentiel a l'univers féerique de changelin : la description des esprits de la nature qui ont de tout temps eu leur place dans l'imaginaire féerique. Ils sont présentés ici comme des créatures tout à fait à part des changelins bien que partageant avec eux le besoin de glamour et la fragilité envers la banalité. Ce livre contient donc des règles originales. Les inanimae sont divisés en Empires : les solimonds (esprits de feu), les glomes (roc), ondines (eau), kuberas (dryades), parosemes (air) et enfin mannikins (manequins, poupées). Leur histoire est marquée par la guerre du façonnage (war of making) après que les solimonds aient "trahi" en donnant le feu aux hommes et en leur apprenant a façonner la nature. Les inanimae existent donc maintenant en deux formes, naturelle (gladeling) et façonnée (crofted). Les inanimae passent la plupart du temps en torpeur dans leur ancre. Pour visiter le monde de l'automne, les inanimae se choisissent une enveloppe provisoire qui vieillit assez vite au contact de la banalité. Elles disposent de slivers qui sont les equivalents des charmes des changelins. Le manuel se termine par un chapitre du maître avec des idées de scénarios, des personnalités et des trésors. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Isle of the Mighty
première édition
Isle of the Mighty Isle of the mighty, c'est un pavé écrit petit décrivant l'Angleterre, l'Écosse, et le pays de Galles pour Changeling - le Songe et pour Mage, l'Ascension. Les illustrations sont abondantes et en couleurs. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Kindred of the Ebony Kingdom
première édition
Kindred of the Ebony Kingdom Kindred of the Ebony Kingdom décrit l'univers des vampires d'Afrique, les Laibon. Le mythe raconte que le Soleil et le dieu Lion maudirent l'intrépide voyageur Cagn, car il avait déshonoré la fille du Soleil, et rescussité d'entre les morts après avoir été mangé par Lion. Le Soleil le bannit alors de sa présence et Lion lui transmit sa faim permanente. Contrairement aux Kuei-Jin, les Laibon ne sont pas une race à part et descendent du Premier Vampire : leur malédiction et leurs pouvoirs sont donc proches (et compatibles) avec ceux des vampires d'Occident même si leur mythe fondateur diffère. Les vampires africains sont divisés en Legacies (Héritages), équivalent des clans, bien qu'étant focalisés sur les liens familiaux : en effet les Laibon étreignent principalement dans leur famille humaine. Cependant, on ne trouve pas d'équivalent des sectes comme le Sabbat ou la Camarilla. L'organisation sociale des vampires d'Afrique est formée de nombreux domaines, eux-mêmes regroupés dans de vastes royaumes indépendants. Chaque domaine est dirigé par un Magaji (équivalent du Prince), secondé par un conseil d'anciens, le Kholo. Les auteurs expliquent que le continent est si vaste que ces domaines sont extrêmement diversifiés au niveau culturel. Même si la majorité des informations sont présentes pour jouer, ce livre nécessite la possession du livre de règles révisé de Vampire, car Kindred of the Ebony Kingdom ne reproduit pas le système de base. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire Le premier chapitre, The Ebony Kingdom (40 pages), explique le contenu du livre, ses thèmes (la famille et le passage du temps), et détaille les fondamentaux des Laibon : les domaines, les royaumes et leurs conflits, les différents héritages, avec le portrait d'un Laibon célbre pour chacun. Y sont expliqués les lois traditionnelles vampiriques basées sur l'ancienneté mais peu regardantes sur la Mascarade. Le conflit inter-générationnel qui gronde y est également évoqué : beaucoup de jeunes Laibon commençent à mettre en doute la parole des anciens. Le chapitre est complété par le mythe fondateur de Cagn, la liste des pays d'Afrique avec statistiques (population, espérance de vie, etc.) et une discussion sur les trois types de domaine(urbains, semi-urbains et naturels), ainsi que sur l'animisme prégnant en Afrique. Legacies (20 pages) s'attarde sur les héritages. Chacun d'entre eux est décrit sur deux pages, identique au format des clans de Vampire : La Mascarade :
Character Creation (28 pages) explique comment créer un Laibon. Ils ont un code de moralité différente des vampires occidentaux, et ne dépendent pas de l'Humanité mais de l'équilibre entre deux pôles éthiques : Orun (qui invite à la spiritualité) et Aye (ce qui le rapproche des Humains). Ils fonctionnent comme des vases communiquants et varient souvent au cours du jeu. Par exemple l'apparence des Guruhi change en fonction de cette échelle. D'autres différences comprennent :
Disciplines and other Witchery (24 pages) énumère l'ensemble des pouvoirs des Laibon. On remarquera deux nouvelles disciplines :
Enfin, les disciplines classiques sont sensiblements modifées, comme l'Auspex qui permet de rentrer dans l'Umbra. La Vicissitude des Naglopers est aussi plus puissante. La Domination est l'exclusivité des Guruhi. Le chapitre se termine sur la description d'artefacts et une présentation (sans règles) de la magie non-éveillée (Hedge Magic). Geography (32 pages) a pour objectif de décrire l'Afrique vampirique. Le lecteur suit le voyage d'un Akunanse à travers son journal de bord mais aussi celui d'un couple de touristes américains. On découvre alors les nuits terrifiantes et poussiéreuses des Laibons et de leurs familles... Plusieurs cartes géopolitiques complètent le tout. L'Afrique du Nord (notamment le Maghreb et l'Egypte) n'est pas couverte, seule l'Afrique Noire est détaillée. Cairo by Night, Rage across Egypt ou dans une moindre mesure le Croissant des Ténèbres pourront donc compléter le chapitre. Storytelling (22 pages) offre au Conteur des conseils pour mettre en scène les Laibon et l'Afrique. Les auteurs expliquent comment ne pas tomber dans les clichés et comment se détacher de la réalité pour se concentrer sur une bonne histoire. Sont abordés l'importance de la famille chez les Laibon, leur rapport à la pauvreté omniprésente, aux épidémies, aux religions monothéistes et animistes, etc. Les conflits inhérents à la condition de vampire sont aussi explorés, notamment les conflits politiques. Antagonists and Bestiary (24 pages) rassemble les potentiels adversaires des Laibon : sorciers, shamans, fantômes (la frontière entre les mondes est souvent mince avec le Sombre Royaume d'Ivoire décrit dans Le Guide du Joueur de Wraith), changeurs de peau ou esprits (voir les territoires africains décrits dans Changing Breeds ou Bastet), des chasseurs (voir Le Manuel de Survie) ou des Momies. Le chapitre se termine par une gallerie d'animaux typiques africains comme les éléphants. Appendix : Minor Legacies and Clans (10 pages) présente des lignées mineures :
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page) aux couleurs de Kindred of the Ebony Kingdom. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Kinfolk : A Breed Apart
deuxième édition
Kinfolk : A Breed Apart
Ce supplément est consacré à la Parentèle, les membres de la famille du Garou (humains ou animaux) ne pouvant se transformer, mais immunisées au Délire et porteurs du « gène Garou ». Il met à jour les informations de Kinfolk : Unsung Heroes. Après la page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), l'introduction, Introduction to Canis Homo Familiaris (4 pages) présente les thèmes du supplément, la transmission du « gène Garou » et un glossaire pour les termes propres aux Parents. Le chapitre 1, Kinfolk Society (30 pages), présente la société de la Parentèle : la vision du monde, les coutumes, la hiérarchie, des meutes de Parents et le mariage avec des Garous. Après les différences entre Parents selon leur tribu d'appartenance sont présentées, ce qui inclut les tribus disparues ou corrompues (Bunyip, Danseurs de la Spirale Noire, Croatan et Hurleurs Blancs), ainsi que des communautés de Parents et des sociétés secrètes. La question de l'après-vie, des religions et croyances des Parents est évoquée, ainsi que les Parents ignorants de leur liens familiaux avec les Garous. Ensuite, le chapitre 2, Whelps of Other Breeds (16 pages), se concentre sur les Parents des autres espèces de changeformes : Ajaba, Ananasi, Bastet (et leurs différentes variétés de félins), Corax, Gurahl, Kitsune, Mokole, Nagah, Nuwisha, Ratkin et Rokea. Ensuite, la Parentèle des Hengeyokai est évoquée, ainsi que les Parents liés à d'autres peuples surnaturels : goules, mages et wraiths. Après ça vient le chapitre 3, Kinfolk Characters (30 pages), qui présente les règles pour incarner un Parent. Tout d'abord, la question de pourquoi jouer un Parent est évoquée, suivie d'un nouveau talent (Intuition), de nouvelles connaissances (Bureaucracy, Herbalism, Veterinary Medicine et Rituals), et de nouveaux historiques : Equipment, Garou Favor, Renown, Resources et Rites. Ensuite, des avantages et défauts spécifiques aux Parents sont listés, ainsi que des Dons, Rituels et Fétiches spécifiques, et des règles pour permettre aux Parents d'obtenir de la Gnose, ainsi que de l'équipement plus général. Ensuite, des Numinas particuliers aux Parents sont détaillés, avec des phénomènes psychiques : soin empathique, vol d'âme et Vraie Foi. Puis le chapitre 4, Storytelling Kinfolk Chronicles (21 pages) donne des indications pour mener une Chronique autour des Parents : les thèmes et l'humeur, incarner des personnages Parents, avec les notions de lupus, d'alliés, d'ennemis et d'archétypes familiaux. Des idées de chroniques centrées sur les Parents sont données, ainsi que des conseils concernant des groupes mixtes comme Parents et Garous, avec de nouvelles manœuvres de combats, mais aussi Parents de plusieurs espèces de changeformes. Puis vient le thème de la romance et de l'amour. Un point est ensuite fait sur les chroniques générationnelles, et comment incarner les membres d'une famille de Parents au fil des générations, puis sur les Fetches (esprits assignés à la surveillance d'un enfant Garou potentiel), et les Danseurs de Peau. Enfin, le livre se termine sur une annexe, We Are Family (23 pages), détaillant plusieurs familles de Parents associées à différentes tribus (voire même à d'autres espèces de changeformes), avec des conseils pour les utiliser en jeu, leur histoire, et des bases d'intrigues. |
October 2016 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Kingdom of Willows
première édition
Kingdom of Willows Ce livre fournit le background correspondant au sud des États-Unis, c'est-à-dire le royaume des Saules dans le grand royaume de Concordia, mais aussi l'événement le plus tragique de l'histoire dudit royaume : l'enlèvement du haut roi David. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Kith and Kin
première édition
Kith and Kin Kith and Kin est un recueil d’options pour les joueurs de la seconde édition de Changeling : the Lost. Après 1 page de garde, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), une Introduction (2 pages) et un court récit (2 pages), le premier chapitre Familiar and Strange (12 pages) propose que les PJ, après leur fuite de l’Arcadie, surgissent non pas dans notre espace-temps mais dans d’autres contextes (le Hedge comme monde virtuel hanté par des hackers hobgobelins , d’autres périodes temporelles comme la Première Guerre Mondiale) les auteurs imaginent aussi que certains chemins du Hedge mènent aux planètes du système solaire. Un Freehold lunaire est même présenté. Le chapitre se termine sur l’interprêtation de la Clarity et quelques règles alternatives de Touchstones et de Needle et Thread. Le deuxième chapitre Wonders and Terrors (54 pages) détaille une soixantaine de nouveaux Contrats Regalias, que les Vraies Fées ont passé avec des entités cosmiques. Il offre aussi des conseils pour en créer et traite des Regalias Manifestations, des objets féériques qui renforcent ces pactes. On trouve par exemple le Calice, qui donne vie et manipule les émotions mais toujours avec une contrepartie amère, ou la Pièce, sur le thème de l’argent et des dettes (gobelines). Suivent les règles de dramaturgie, une magie qui permet d’imiter des qualités, des objets, des pouvoirs d’une personne ; puis de nouveaux Oaths et des options sur les Pledges en général. Le troisième chapitre, Kiths (40 pages), décrit trois genres de “sans-kiths” :
Suivent quarante-huit nouveaux Kiths (dont des dragons, des arc-en-ciels vivants, ou même des brasseurs d’absinthe féérique !), trois méthodes pour en acquérir, et des conseils pour en créer. Le quatrième chapitre Birds of a Feather (17 pages), développe le rôle et l’importance des motleys, le groupe social de base chez les Changelings. Il propose une méthode de création collective dite de la “carte des relations” où chaque joueur ajoute des liens avec les autres PNJ ou PJ. La manière d’utiliser des Pledges au sein des PJ est ensuite abordée, ainsi que des sujets sur le thème du motley : des Hedge Ghosts qui tentent de voler l’identité des motleys, une règle d’expérience pour récompenser les actions bénéfiques au groupe, ainsi que l’inclusion de non Changelings (vampires, Fae-Touched, Huntsmen, etc.) et des options supplémentaires de sécurité émotionnelle. Appendix : New Conditions (3 pages) liste sous forme de cartes à imprimer les États ajoutés par ce supplément. |
August 2022 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Land of Eight Million Dreams
première édition
Land of Eight Million Dreams Les Hsiens sont les changelins de l'Orient lointain. C'est dire qu'ils sont aussi différents des changelins que les Kuei-jin des vampires et les Hengeyokai des loups-garous. En fait des règles de changelins, on ne retient que quelques traits de caractère (les legs) et le système de simulation, mais même le glamour et la banalité disparaissent au profit du Yin et du Yang. Au 4e âge, les 10.000 gardiens corrompus par les démons tentèrent de prendre possession du royaume du milieu (l'Asie). Les Hsiens, gardiens de la création, les affrontèrent et causèrent de grands dommages. Pour punition, ils furent chassés des territoires célestes et doivent désormais prendre le corps d'un homme sur le point de mourir et recommencer une vie avec peu de souvenirs de leur âme immortelle. En plus de la forme humaine, ils peuvent prendre la forme wani dans laquelle leur vraie nature se révèle ainsi que leur pleine puissance, ou la forme animale. Il existe une grande variété de Hsien suivant l'animal ou la substance à laquelle ils sont associés, les plus connus sont les Hanumens proches des singes. Leur magie est centrée sur les éléments et tout ce qui peut s'y rattacher par allégorie leur permet de provoquer les effets de leur choix avec le même type de limitations que les sphères de Mage (en ajoutant la préférence du Hsien pour le Yin destructeur ou le Yang constructeur). Un système de décompte des succès permet de prendre en compte l'étendue des effets ainsi que les circonstances favorables (fortunes) que l'on choisira avec soin si l'on veut des effets spectaculaires. Les hsiens sont guidés par un objectif, suivre un chemin de perfection pour revendiquer leur héritage céleste, et par des devoirs, accéder aux prières des humains et les protéger des démons. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Lasombra
deuxième édition
Lasombra Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Les Ténèbres te réclament Un Couloir sans miroirs Les Sombres salles des Gardiens De Nouvelles Ombres |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Lasombra
deuxième édition
Lasombra Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Les Ténèbres te réclament Un Couloir sans miroirs Les Sombres salles des Gardiens De Nouvelles Ombres |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Last Supper (The)
première édition
Last Supper (The) Ce scénario se déroule en 1444 dans les Carpathes. Il peut aussi bien être utilisé avec Vampire : the Dark Ages, qu'en grandeur-nature. Il propose à des personnages créés pour l'occasion de prendre part à la prise de pouvoir des Giovanni au sein du clan Cappadocien. L'accent est mis sur le "roleplay", et certaines scènes, en raison de leur caractère intense plutôt que choquante, demanderont un effort certain de la part des joueurs. C'est la raison pour laquelle il est publié sous la marque "Black Dog", le label pour adultes de White Wolf. Comme chacun des épisodes de la campagne, The Last Supper est un scénario très écrit, qui indique précisément au Meneur de Jeu les détails de background, de PNJ, d'ambiance, nécessaires à la partie. Rien n'est laissé au hasard où à l'improvisation du MJ. |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Let the Streets Run Red
première édition
Let the Streets Run Red Let the Streets Run Red propose quatre scenarios pouvant s’adapter à un groupe de vampires de la Camarilla ou des Anarchs, se déroulant dans la région de Chicago ou en lien avec cette cité. Ainsi, après les crédits et la table des matières (6 pages), le supplément s’ouvre par une nouvelle d’ambiance (Debts repaid, 4 pages) et une Introduction (4 pages) présentant brièvement les différents scénarios et chapitres du supplément. Power Prey (32 pages) se déroule à Chicago et lance les vampires sur les traces d’un humain, complotiste, qui sait beaucoup trop de choses sur les vampires et en fait chanter plusieurs. Ils devront enquêter sur cette situation, et seront eux-mêmes victimes de chantage avant de confronter le complotiste devenu maître-chanteur. The Dying Fields (32 pages) se déroule à la campagne, dans une petite ville, où une entité étrange piège des vampires et exige des habitants des sacrifices en échange de bonnes récoltes. Innocence in Blood (46 pages) emmène les vampires dans les cités de Milwaukee et d’Indianapolis, qui sont brièvement décrites, sur les traces d’un descendant du Prince de Milwaukee, qui a disparu et qui est partagé entre deux philosophies de non-vie et deux cités qui les représentent. Rusted Jungle (30 pages) se déroule dans la cité de Gary où, dans l’ombre de Chicago, une bataille fait rage entre Camarilla et Anarchs. Lorsqu’un entrepôt de Circulatory System (une organisation procurant du sang frais pour les vampires de tous bords) à Chicago est la cible d’un attentat, les vampires doivent trouver qui est le coupable, alors que tous pointent sur un des deux groupes se partageant la ville de Gary. Mais l’enquête n’est pas simple et les vampires devront à la fois trouver la vérité et choisir un camp. Kindreds Biographies (69 pages) propose les biographies et fiches d’une trentaines de vampires apparaissant dans les quatre scénarios du supplément. Loresheets and Backgrounds (10 pages) présente dix nouvelles sagas pouvant lier les personnages-joueurs à l'histoire de Chicago et ses environs. Ready-Made Characters (17 pages) termine le supplément avec neuf personnages pré-tirés permettant de se lancer directement dans le jeu, sans séance de création de personnage. |
November 2020 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Litany of the Tribes Volume 4
première édition
Litany of the Tribes Volume 4 Cet ouvrage est un recueil de 4 livres sortis précédemment : Silver Fangs, Stargazers, Uktena et Wendigo. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Livre des Fondations (Le)
première édition
Livre des Fondations (Le) Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés. Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence). Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation. Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène. Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence. Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données. Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes... La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Ce supplément contient des informations et règles à l'usage des joueurs : nouveaux Kiths et pouvoirs, sociétés secrètes, Arts mis à jour... Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (3 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, Five Short Tales (Cinq Histoires Courtes, 4 pages). Puis vient une Introduction (6 pages), qui présente le contenu du supplément, et des conseils sur l'interprétation de personnages souffrant de handicaps. Le Chapitre 1, The Great Game (Le Grand Jeu, 26 pages), se concentre sur le Parlement des Rêves et les intrigues politiques parmi les changelins. On y voit l'histoire des deux éléments composant le Parlement : l'Arcadian Order (organe politique des maisons nobles) et les stratégies des maisons nobles, puis la House of Concordia (parlement des changelins restés sur Terre), comment la rejoindre, ses réalisations et partis. Ensuite, on évoque les procédures parlementaires, puis les règles pour les représenter en jeu avec l'Agenda, un nouveau type d'action étendue, et l'usage de la magie en politique. Après des conseils sur l'adaptation d'une histoire politique à différents types de jeu, on passe aux Banner Houses (des Maisons mineures), avec des règles pour les créer et des exemples de Banner Houses notables. Le Chapitre 2, Shadows and Light (Ombres et Lumière, 28 pages), est consacré à la Cour des Ombres et aux personnages Unseelies. Après l'opinion des Seelies sur la Cour, sa place dans le Parlement des Rêves, ses idéaux et les relations avec les Thallain de la Black Court, on voit les raisons du déni des Seelies par rapport aux objectifs de la Cour des Ombres, puis les traditions et célébrations de la Cour (Samhain et la Chasse Sauvage). Ensuite, des règles sont données pour rejoindre la Cour des Ombres : de nouveaux Historiques, Atouts et Handicaps, puis la présentation de sociétés secrètes (avec leurs membres notables, rituels, bonus, interdits et méthodes de recrutement), et les règles pour créer sa propre société secrète. Le Chapitre 3, A World of Dreams (Un Monde de Songes, 54 pages), présente d'autres régions du Monde des Ténèbres, avec les structures politiques des changelins locaux, et de nouveaux Kiths spécifiques à ces régions. Les zones présentées sont :
Le Chapitre 4, Deeper Mysteries (De Plus Grand Mystères, 22 pages), s'intéresse à des éléments particuliers de la nature des changelins. On commence avec les Síocháin, des changelins immortels : comment en devenir un, le Mantle (identité iconique à adopter), le Tribute (rituel permettant d'adopter le Mantle), les Verses (étapes dans l'existence de ces êtres), la Promise Bittersweet (ultime transformation vers l'immortalité), puis les mécaniques de jeu et des conseils pour les interpréter, comment gérer la perte d'un Mantle, et enfin la société des Síocháin et deux exemples de Mantles. Ensuite, on voit le Nightmare et le Bedlam (qui indiquent la perte d'humanité) : leur accumulation et manifestation, les étapes de descente dans le Bedlam, comment en guérir, et de nouveaux Thresholds (ou manifestations du Bedlam). Après cela, on passe à des méthodes néfastes pour collecter du Glamour (des formes sombres de la Reverie, du Ravaging et de la Revelry), et les Thresholds qui y sont associés, avant de finir sur l'Unleashing (révélation du côté féérique d'un personnage), et les mécaniques sur la création d'Imprints (la manière dont cet Unleashing se réalise). Le Chapitre 5, Chimera (Les Chimères, 26 pages), donne de nouvelles règles pour les compagnons chimériques, et un nouveau type de personnage jouable : les Lycians (un type de chimères nées à partir d'objets et d'idées). Après une présentation des Lycians, leurs opinions sur les différents groupes de changelins, leurs formes et apparences, on voit les différents types de Lycians et leurs pouvoirs et faiblesses :
On passe ensuite aux règles pour créer et jouer ces personnages (dont des historiques, Atouts et Handicaps spécifiques), avant de présenter des Lycians notables. La suite du chapitre se consacre aux compagnons chimériques, avec les mécaniques de jeu sur le lien entre changelin et compagnon, de nouveaux Redes (pouvoirs de chimères), et différents exemples de chimères avec leur coût en points d'historique. Le Chapitre 6, A Treasury of Magic (Un Trésor de Magie, 19 pages), est consacré aux créations chimériques et artisanales des changelins. Après des considérations sur le processus de création des objets chimériques, on a une liste d'objets chimériques, leurs coûts en points d'historique et effets en jeu : des accessoires (tiare étoilée, châle d'écume...), des vêtements (manteau de chouette des neiges, tenue d'éclairs...), des armures (épaulières de corbeau de cuivre, veste de cuir de mandragore...), des Treasures (gant de l'escroc astucieux, clou d'éloquence...), et des Wonders (bombe à fumée, pendule de divination...). Enfin, on voit les règles pour un nouveau Kith, les Swan Maidens (des êtres gracieux et romantiques mais profondément affectés par les jeux de l'amour), et les règles pour deux nouveaux Arts : Infusion (pour manipuler la natures des objets manufacturés) et Tale-Craft (pour manipuler le monde autour du changelin par ses histoires).
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June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage Chronicles, Volume 1
première édition
Mage Chronicles, Volume 1 Mage Chronicles, Volume 1 contient à la suite : The Book of Chantries et Digital Web. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Main Noire (La)
première édition
Main Noire (La)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
October 2017 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Malkavian
deuxième édition
Malkavian Cette édition comporte plus de pages et propose une histoire plus détaillée que dans la première édition, dans la perspective de la géhenne prochaine. La traduction de Clanbook : Malkavian seconde édition correspond à la première édition française du Livre du Clan : Malkavien. Après une page contenant titre et crédit et un sommaire (2 pages), la nouvelle d'introduction (Une procédure rapide, 6 pages) raconte l'étreinte d'une Malkavian amoureuse de son docteur. Elle n'est pas forcément compréhensible d'emblée mais s'éclaire par le profil du Pr Netchurch présenté en fin de livre. Elle donne le ton de l'ouvrage chaque partie sera écrite par des lunatiques. Il ne faut pas tout prendre pour argent comptant et certaines parties du manuel peuvent en clarifier d'autres, ce qui fait de ce clanbook une sorte de puzzle à déchiffrer, pour réveiller le Malkavian qui sommeille chez le lecteur. L'histoire du clan (La tour de Babel, 25 pages) est racontée presque à la première personne par une voix intérieure bien renseignée qui parle dans la tête du pauvre Daniel. Et elle se termine par une mise en garde pour se tenir prêts, contrairement aux Ravnos qui furent pris par surprise. Les particularités des Malkavians les plus frappantes sont ensuite détaillées dans Dans l'Asile de Fou (31 pages) : l'étreinte, ceux qui restent légumes après l'étreinte, les rassemblements et la façon dont les convocations sont lancées par une sorte de réseau de voix intérieures, le clan et les sectes de vampires. Les pratiques des Malkavians pourraient être les canulars, la pratique de la prophécie, les conspirations, mais tout cela a-t-il réellement lieu? Les traditions du clan qui sont nombreuses ou sont absentes, question de point de vue : certains mots clés rencontrent un certain consensus même si on ne peut pas parler de traditions : infection, iconoclasme, illumination, détachement, connexion divine, nihilisme. Suit une série d'avis tout à fait (in)cohérents sur les autres créatures du monde des ténèbres et les endroits ou il (ne) fait (pas) bon vivre. Quelques pages sont consacrées à l'interprétation de la folie avec des exemples de dérangements. Le réseau de la folie qui relie les Malkaviens est développé comme une source d'idées de scénarios. 8 nouvelles applications de disciplines, 7 qualités/défauts sont donnés avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater. 10 personnages pré-tirés, tous plus fous les uns que les autres font alors leur tour de piste encore avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater dans Des éclats de miroir (32 pages). Une coterie de Malkavians habitant un théatre desaffecté est décrite ainsi que la curieuse influence qu'elle exerce sur la société des vampires. Une galerie de 7 personnages célèbres complète le chapitre : un archon, un prince à la double personnalité, le célèbre Dr Netchurch, une prophétesse antitribu, Anatole, et une archevêque du Sabbat. Une fiche en 4 pages clôt ce défi à la raison. Chacun des chapitres est précédé d'une illustration pleine page. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Malkavien
deuxième édition
Malkavien Cette édition comporte plus de pages et propose une histoire plus détaillée que dans la première édition, dans la perspective de la géhenne prochaine. La traduction de Clanbook : Malkavian seconde édition correspond à la première édition française du Livre du Clan : Malkavien. Après une page contenant titre et crédit et un sommaire (2 pages), la nouvelle d'introduction (Une procédure rapide, 6 pages) raconte l'étreinte d'une Malkavian amoureuse de son docteur. Elle n'est pas forcément compréhensible d'emblée mais s'éclaire par le profil du Pr Netchurch présenté en fin de livre. Elle donne le ton de l'ouvrage chaque partie sera écrite par des lunatiques. Il ne faut pas tout prendre pour argent comptant et certaines parties du manuel peuvent en clarifier d'autres, ce qui fait de ce clanbook une sorte de puzzle à déchiffrer, pour réveiller le Malkavian qui sommeille chez le lecteur. L'histoire du clan (La tour de Babel, 25 pages) est racontée presque à la première personne par une voix intérieure bien renseignée qui parle dans la tête du pauvre Daniel. Et elle se termine par une mise en garde pour se tenir prêts, contrairement aux Ravnos qui furent pris par surprise. Les particularités des Malkavians les plus frappantes sont ensuite détaillées dans Dans l'Asile de Fou (31 pages) : l'étreinte, ceux qui restent légumes après l'étreinte, les rassemblements et la façon dont les convocations sont lancées par une sorte de réseau de voix intérieures, le clan et les sectes de vampires. Les pratiques des Malkavians pourraient être les canulars, la pratique de la prophécie, les conspirations, mais tout cela a-t-il réellement lieu? Les traditions du clan qui sont nombreuses ou sont absentes, question de point de vue : certains mots clés rencontrent un certain consensus même si on ne peut pas parler de traditions : infection, iconoclasme, illumination, détachement, connexion divine, nihilisme. Suit une série d'avis tout à fait (in)cohérents sur les autres créatures du monde des ténèbres et les endroits ou il (ne) fait (pas) bon vivre. Quelques pages sont consacrées à l'interprétation de la folie avec des exemples de dérangements. Le réseau de la folie qui relie les Malkaviens est développé comme une source d'idées de scénarios. 8 nouvelles applications de disciplines, 7 qualités/défauts sont donnés avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater. 10 personnages pré-tirés, tous plus fous les uns que les autres font alors leur tour de piste encore avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater dans Des éclats de miroir (32 pages). Une coterie de Malkavians habitant un théatre desaffecté est décrite ainsi que la curieuse influence qu'elle exerce sur la société des vampires. Une galerie de 7 personnages célèbres complète le chapitre : un archon, un prince à la double personnalité, le célèbre Dr Netchurch, une prophétesse antitribu, Anatole, et une archevêque du Sabbat. Une fiche en 4 pages clôt ce défi à la raison. Chacun des chapitres est précédé d'une illustration pleine page. |
November 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Masquers
première édition
Masquers Ce supplément permet de découvrir la guilde des masques et leur arcanos favorite, Moliate. Une nouvelle d'ambiance débute l'ouvrage et fait suite à celle du Guildbook : Sandmen. La quête de Charon est entravée par les intrigues entre les guildes. "Life at the Masque" (14 pages) présente de façon générale la guilde, ses pratiques et ses spécialités. Un appendice intitulé "Dramatis personae" présente sur trois pages des membres importants de la guilde, dont la princesse Sheherazade des mille et une nuits et Molière ! Pour terminer, l'ouvrage propose l'habituelle feuille de personnage détaillée sur quatre pages. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Mauvais Augures
première édition
Mauvais Augures Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce troisième tome commence durant la Renaissance, dans la même période que les deux premiers épisodes des Giovanni Chronicles. La Camarilla est encore jeune. Le Sabbat aussi. Les Assamites et les Ottomans envahissent la Transylvanie. La lignée mineure des Giovanni viennent de détruire leur clan parent, celui des Cappadociens, avec l'accord tacite de la Camarilla. Les signes de la Géhenne, prophétisés par Octavio et Anatole, deviennent petit à petit réalité : des cultes se forment alors et le Livre de Nod commence à être connu. La cathédrale de chair de Yorak est ainsi devenu le lieu de pelerinage des infernalistes Baali. Les Tremere sont installés à Vienne. Enfin, Dracula le Tzimisce a pour le moment rejoint la Camarilla mais aspire à l'indépendance. Et comme toujours, le démon Kupala cherche un moyen de s'échapper de la toile géomantique créée par Zelios avec l'aide des personnages-joueurs. Cet épisode va mener les personnages jusqu'au coeur de la Révolution Française, tout en décidant du destin de la dernière Cappadocienne en vie, voire du destin de Vlad Dracul en personne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent une page avec citation et phophétie et deux illustrations pleine page. Puis l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, son ambiance, ses thèmes et expose un petit récit sur Octavio, tourmenté par Kupala. Chapitre Un : De la gloire médiévale aux ténèbres éclairées (12 pages) résume les deux précédents épisodes des Chroniques Transylvaniennes, et énumère tous les vampires influents actifs en Transylvanie à l'époque des scénarios ; ils sont classés par clan pour que chaque joueur puisse avoir un personnage non-joueur de référence. Les auteurs fournissent de nombreuses informations sur la création du Sabbat, la domination Ottamane et l'effondrement des princes Ventrue ou encore sur les armes feu. Chapitre Deux : Le crépuscule du pilleur de tombe (16 pages) commence en 1680, en Transylvanie. La coterie est âgée d'environ 400 ans et ses vampires sont devenus influents et respectés. C'est pourquoi ils reçoivent la visite de Maria, une mystérieuse vampire cherchant leur protection. Elle est en fait la dernière des Cappadociennes, ayant échappé à la purge des Giovanni. Bientôt les Giovanni mais également un émissaire du Prince de Paris, François Villon, va venir frapper à leur porte. La coterie va devoir organiser une soirée mondaine pour recevoir les illustres visiteurs. Bien entendu, les Baalis et d'autres clans ou sectes vont également se joindre à la fête. Ainsi le Sabbat et Myka Vickos (devenu Sacha entre-temps) veulent protéger la nécromancienne. Anatole, Lucita et Zelios seront présents pour aider la coterie. De son côté, Dracula leur proposera d'échanger Maria contre son épée dévoreuse d'âmes. La soirée va se terminer dans le sang et les hurlements des démons et des fantômes invoqués par les Giovanni et les Baalis. Il est probable que Maria meure : aux personnages de faire des choix politiques et de ramasser les morceaux... Chapitre Trois : Messieurs, le dragon (10 pages) commence en 1710, alors que les Ottomans sont partis sous l'influence des Habsbourg de Vienne. Les Tremere ont donc repris pied en Transylvanie. La coterie rencontre Dracula dans son château. Celui-ci leur demande de lui rendre son épée (ou de la retrouver, en fonction du précédent chapitre). Il veut en effet délivrer le démon Kupala pour l'avoir à son service et donc rompre la toile de Zélios qui l'emprisonne. L'épée lui sera d'une grande aide pour le rituel. Les auteurs donnent plusieurs pistes non linéaires pour résoudre l'intrigue : ils peuvent aider ou empêcher Dracula à accomplir le rituel, contacter les Tremere, etc. De plus l'Inquisition est sur la piste, au vu des innombrables disparitions près du château de Dracula. Chapitre Quatre : Le sang des tyrans (18 pages) commence à Paris en 1789. Après avoir présenté le monde vampirique parisien et quelques lieux remarquables de la capitale, la coterie est invitée à un grand bal. Ils y rencontrent notamment le Malkavien Beckett, sur les traces des prophéties de la Géhenne (voir Les Nuits des Prophéties). Après avoir eu des cauchemars envoyés par Anatole, ils se réalisent lors de la prise de la Bastille, sidérant la plupart des vampires présents. La suite des événements n'est pas linéaire : les vampires terrifiés rejoignent la sécurité de la cour du Prince Villon, mais celui-ci en refuse beaucoup. Il finit par fuir la capitale en simulant sa destruction. Alors que les meutes du Sabbat (et potentiellement celle de la coterie) profitent du carnage, les personnages ont l'occasion de récupérer un nouveau parchemin, décrypté grâce aux indices trouvées dans Marées de Ténèbres. Celui-ci parle des Nictukus, fléau des Nosferatus. Ce troisième épisode se termine ainsi, alors que la Camarilla apparaît de plus en plus monolithique et dictatoriale, et s'oppose de plus en plus violemment au Sabbat. Chapitre Cing : les personnages (12 pages) recueille le portrait de tous les protagonistes de Mauvais Augures, à commencer par les Assamites et les Baalis qui font leur entrée dans les Chroniques Transylvaniennes. Le Prince de Paris y apparaît également aux côtés de Dracula et d'autres éminences de ce temps. Chapitre Six : l'art du Conteur dans la chronique des âges (8 pages) donne des conseils pour impliquer des personnages anciens dans les scénarios présentés. Contrairment aux deux précédents épisodes, la coterie est maintenant puissante et risque de ne pas vouloir adhérer aux intrigues. Les auteurs donnent donc des conseils pour gérer ce problème. Une nouvelle fois, tout comme dans les précédents tomes, le système d'expérience et d'évolution des historiques est expliqué. L'Appendice : le savoir des âges (2 pages) continue les chronologies développées dans les précédents tomes, cette fois-ci de 1492 à 1799, mélangeant histoire réelle et histoire vampirique. Les auteurs y décrivent également la fameuse épée de Dracula, faite pour blesser Kupala et ses serviteurs. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Memento Mori
première édition
Memento Mori Memento Mori est un recueil de Hantises, Cérémonies, Mementos et de domaines de l’Outremonde pour Geist deuxième édition. Il met en quelque sorte à jour le supplément Book of the Dead pour la première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (1 page), le premier chapitre Mementos (10 pages) présente une dizaine d’objets créés ou touchés par les fantômes. Chacun est décrit avec un bref souvenir, le dessin d’une clé stylisée, sa description et son effet technique. On y trouve un Polaroïd capable de photographier les fantômes, un jouet éléphant qui répond aux questions des enfants, une carte de gravée en peau humaine ou même un python empaillé qui étrangle ses possesseurs. Des “Masques mortuaires” sont également présentés ; ils prennent le contrôle et métamorphosent les fantômes qui les revêtent. Ces masques, très puissants, sont très mal vus par les Sin Eaters. Regalia and Ceremonies (10 pages) présente de nombreux rituels classés par Krewes. On trouve par exemple une Cérémonie qui pousse les évènements vécus par un vivant à refléter ceux vécus par un mort, une autre qui coupe les attaches émotionnelles d’un fantôme ou d’un vivant, ou à pousser un fantôme à garder un vivant. Haunts (8 pages) livre deux nouvelles Hantises, comme le Vide (Void en VO), l’essence même de l’Outremonde, qui annihile l’existence d’objets, permet au Sin Eater de dévorer tout et n’importe quoi, ou même de créer un vortex qui attire et annihile tout autour de lui. The Well en appelle quant à lui aux rivières et océans morbides de l’Outremonde. Il permet de noyer la conscience, de la fragmenter et d’effacer la mémoire. Haunted Locations (8 pages) présente plusieurs lieux hantés, sur presqu’une page chacun. Quelques PNJ et synopsis sont proposés. On découvre ainsi un orphelinat hanté par des enfants fantômes, une ferme, un hôpital spécialisé dans le cancer, etc. Dominions (6 pages) décrit de nouveaux royaumes qui se situent loin dans l’Outremonde, au-delà de plusieurs rivières de la mort. Chacun est présenté leurs lois et des synopsis. Ce chapitre complète ceux présentés dans le livre de base, comme les Barren Wilds, des étendues où les animaux fantômes errent sans fin, ou une sorte de casino pour les morts quelque peu joueurs. |
February 2020 | Geist : The Sin-Eaters | Onyx Path Publishing |
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Momie : la Résurrection
première édition
Momie : la Résurrection Momie : la Résurrection permet d'incarner des immortels de l'Egypte antique au service de Maat (l'Equilibre cosmique) luttant contre les puissances de la corruption et de la destruction. Il constitue un jeu à part entière, même s'il nécessite la possession d'un des livres de base de la troisième édition du Monde des Ténèbres comme Vampire ou Loup-garou. Il n'est pas la troisième édition du supplément Mummy. Mais nous y reviendrons plus tard. Ce livre est le premier de la série "Year of the Scarab", une série de suppléments qui va explorer le Moyen-Orient moderne du monde des ténèbres. Le livre est divisé en une introduction, huit chapitres et un appendice, qui sont chacun précédés d'une courte histoire d'une page illustrant le thème du chapitre. L'introduction nous explique le contexte du jeu. Dans le royaume des morts de Wraith, la sixième grande tempête a ravagé Amenti, la cité égyptienne des morts, et a également détruit la plupart des esprits, dont seules les parties les plus fortes, représentant un aspect positif de la personnalité, ont survécu. Grâce au nouveau "sort de vie" donné par Osiris (et qui a nécessité le sacrifice de la plupart des anciennes momies qui lui sont restées loyales) elles peuvent être fusionnées à des esprits de décédés récents pour compléter leur partie faible. Le résultat de cette fusion est un nouveau type de momies, qui sont là pour contrer les serviteurs de Set, d'Apophis et de son supérieur le Dévoreur, qui essaient de mettre toujours plus de chaos et de mal dans le monde, et promouvoir le Maat, concept correspondant au dieu égyptien de la justice. Cette introduction survole rapidement l'histoire des momies, la dualité du monde des vivants et de celui des morts, la "toile de la foi" (qui est en rapport direct avec celle des Ahl-I-Bati de Mage : l'Ascension) et la mythologie égyptienne. Il comprend également un lexique et des sources d'inspiration. Le premier chapitre nous expose plus en détail comment une momie est créée, ses buts et devoirs, et les différentes organisations qui aident les momies au service d'Osiris. Il évoque également brièvement d'autres momies, plus faibles, créées par Apophis. Le second chapitre, très court, nous expose pourquoi et comment une personne est choisie pour être une momie après sa mort; la partie de l'esprit qui est jointe à celui du mort déterminera quel est le type de la momie, qui correspond à la notion de tradition de Mage, ou de clan de Vampire. Tout comme dans Mage, c'est la vision du monde qui fait le classement, mais comme dans Vampire chaque type de momie a des pouvoirs particuliers, et plus d'une prédisposition pour une des formes de magie. Le troisième chapitre, court lui aussi, est celui de la création de personnages, avec des règles, des avantages et des compétences spéciaux pour momies; elle est traitée de la même façon que les autres jeux de la gamme World of Darkness. Le quatrième chapitre, qui compte 58 pages, décrit le système de magie, appelée Hekau et divisé en sept formes (autant que les types de momies) : l'alchimie, qui crée des potions qui peuvent changer les propriétés des corps, les amulettes, qui procurent des protections, la magie céleste, qui permet de changer le temps et d'avoir de l'aide des dieux, les effigies, qui utilise des statues, la nécromancie qui permet d'utiliser les esprits et la nomenclature, qui donne du pouvoir sur les personnes et les objets, voire les lieux en en connaissant les noms. Le cinquième chapitre est une sorte de fourre-tout, donnant des indications sur la vie des momies, à la fois dans l'outre monde et dans la vie réelle (car les momies ne peuvent pas être détruites ou presque, et lorsqu'elles meurent leurs corps se soignent en attendant que les esprits reviennent se réincarner dedans), des explications sur la façon dont les momies sont jugées à chacune de leur morts (on ne peut ressusciter que si on en est digne), l'énergie magique (appelée Sekhem), le sang vis-à-vis des vampires, la gestion de l'expérience pour augmenter la puissance d'une momie (c'est à dire ses capacités magiques) et la liste des juges de Maat et leurs fonctions. Le sixième chapitre est dans un premier temps une histoire des momies, qui commence avec Osiris et Set, et est directement liée aux vampires, bien que le nom ne soit jamais prononcé. Dans un second temps nous sont présentés les différents pays du Moyen-Orient et ses lieux ainsi que les contrées de l'outre monde importants du point de vue des momies. Le septième chapitre donne des conseils, des choix et des idées pour mener des aventures ou campagnes avec des momies. Le huitième chapitre expose les différentes créatures surnaturelles (les autres momies, les vampires, les garous et les mages) du monde des ténèbres importantes vis à vis des momies, d'un point de vue technique et du point de vue de leurs perceptions et relations avec les momies. L'appendice traite des momies autres que celles créées par le sort de vie d'Osiris, et des quelques pouvoirs spéciaux qu'elles ont. Il est à noter une très grossière erreur de mise en page : un tiers du texte de l'encart "The Keening" est une répétition du texte de ce paragraphe (dans la VO et en VF). |
January 2001 | Monde des Ténèbres [1991] | Hexagonal |
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Mummy : the Resurrection
première édition
Mummy : the Resurrection Momie : la Résurrection permet d'incarner des immortels de l'Egypte antique au service de Maat (l'Equilibre cosmique) luttant contre les puissances de la corruption et de la destruction. Il constitue un jeu à part entière, même s'il nécessite la possession d'un des livres de base de la troisième édition du Monde des Ténèbres comme Vampire ou Loup-garou. Il n'est pas la troisième édition du supplément Mummy. Mais nous y reviendrons plus tard. Ce livre est le premier de la série "Year of the Scarab", une série de suppléments qui va explorer le Moyen-Orient moderne du monde des ténèbres. Le livre est divisé en une introduction, huit chapitres et un appendice, qui sont chacun précédés d'une courte histoire d'une page illustrant le thème du chapitre. L'introduction nous explique le contexte du jeu. Dans le royaume des morts de Wraith, la sixième grande tempête a ravagé Amenti, la cité égyptienne des morts, et a également détruit la plupart des esprits, dont seules les parties les plus fortes, représentant un aspect positif de la personnalité, ont survécu. Grâce au nouveau "sort de vie" donné par Osiris (et qui a nécessité le sacrifice de la plupart des anciennes momies qui lui sont restées loyales) elles peuvent être fusionnées à des esprits de décédés récents pour compléter leur partie faible. Le résultat de cette fusion est un nouveau type de momies, qui sont là pour contrer les serviteurs de Set, d'Apophis et de son supérieur le Dévoreur, qui essaient de mettre toujours plus de chaos et de mal dans le monde, et promouvoir le Maat, concept correspondant au dieu égyptien de la justice. Cette introduction survole rapidement l'histoire des momies, la dualité du monde des vivants et de celui des morts, la "toile de la foi" (qui est en rapport direct avec celle des Ahl-I-Bati de Mage : l'Ascension) et la mythologie égyptienne. Il comprend également un lexique et des sources d'inspiration. Le premier chapitre nous expose plus en détail comment une momie est créée, ses buts et devoirs, et les différentes organisations qui aident les momies au service d'Osiris. Il évoque également brièvement d'autres momies, plus faibles, créées par Apophis. Le second chapitre, très court, nous expose pourquoi et comment une personne est choisie pour être une momie après sa mort; la partie de l'esprit qui est jointe à celui du mort déterminera quel est le type de la momie, qui correspond à la notion de tradition de Mage, ou de clan de Vampire. Tout comme dans Mage, c'est la vision du monde qui fait le classement, mais comme dans Vampire chaque type de momie a des pouvoirs particuliers, et plus d'une prédisposition pour une des formes de magie. Le troisième chapitre, court lui aussi, est celui de la création de personnages, avec des règles, des avantages et des compétences spéciaux pour momies; elle est traitée de la même façon que les autres jeux de la gamme World of Darkness. Le quatrième chapitre, qui compte 58 pages, décrit le système de magie, appelée Hekau et divisé en sept formes (autant que les types de momies) : l'alchimie, qui crée des potions qui peuvent changer les propriétés des corps, les amulettes, qui procurent des protections, la magie céleste, qui permet de changer le temps et d'avoir de l'aide des dieux, les effigies, qui utilise des statues, la nécromancie qui permet d'utiliser les esprits et la nomenclature, qui donne du pouvoir sur les personnes et les objets, voire les lieux en en connaissant les noms. Le cinquième chapitre est une sorte de fourre-tout, donnant des indications sur la vie des momies, à la fois dans l'outre monde et dans la vie réelle (car les momies ne peuvent pas être détruites ou presque, et lorsqu'elles meurent leurs corps se soignent en attendant que les esprits reviennent se réincarner dedans), des explications sur la façon dont les momies sont jugées à chacune de leur morts (on ne peut ressusciter que si on en est digne), l'énergie magique (appelée Sekhem), le sang vis-à-vis des vampires, la gestion de l'expérience pour augmenter la puissance d'une momie (c'est à dire ses capacités magiques) et la liste des juges de Maat et leurs fonctions. Le sixième chapitre est dans un premier temps une histoire des momies, qui commence avec Osiris et Set, et est directement liée aux vampires, bien que le nom ne soit jamais prononcé. Dans un second temps nous sont présentés les différents pays du Moyen-Orient et ses lieux ainsi que les contrées de l'outre monde importants du point de vue des momies. Le septième chapitre donne des conseils, des choix et des idées pour mener des aventures ou campagnes avec des momies. Le huitième chapitre expose les différentes créatures surnaturelles (les autres momies, les vampires, les garous et les mages) du monde des ténèbres importantes vis à vis des momies, d'un point de vue technique et du point de vue de leurs perceptions et relations avec les momies. L'appendice traite des momies autres que celles créées par le sort de vie d'Osiris, et des quelques pouvoirs spéciaux qu'elles ont. Il est à noter une très grossière erreur de mise en page : un tiers du texte de l'encart "The Keening" est une répétition du texte de ce paragraphe (dans la VO et en VF). |
March 2001 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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New Orleans
première édition
New Orleans New Orleans ? Et oui ! Entretien avec un Vampire (Interview with the vampire) sort au cinéma en '94, alors un New Orleans by Night s'imposait avec son cadre romantico-français. A vous de faire découvrir à vos joueurs cette délicieuse cité aux balcons en fers forgés, à vous de les emmener découvrir les charmes du Quartier Français, à eux de promener leur futures victimes sur les bords du Mississippi ou sur les quais du Lac Pontchartrain. Mais peut être préférerez-vous les voir partir à l'aventure dans le bayou de Louisiane et découvrir la faune locale et ses petits "extra"... New Orleans by Night se découpe en deux principales sections, le livre Un détaillant la ville et le livre Deux qui est un scénario. Livre Un : Geography décrit ensuite la ville avec le Quartier Français et la mythique Bourbon Street, le Hive, le Mississippi, le lac Pontchartrain, les cimetières, la vie nocturne, les Elysiums... Le Chapitre 4, Characters, détaille chacun des Vampires vivant dans ou autour de la Nouvelle Orleans, et ce clan par clan. Quelques vampires atypiques vous attendent ; en "extra" se trouve une délicieuse damoiselle pratiquant le vaudou, un Mage et quelques mortels. Le Chapitre 5, Coteries, commente les différentes coteries présentes et les différentes organisations plus ou moins publiques. Livre Deux : |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Nobles : the Shining Host
première édition
Nobles : the Shining Host Nobles: the Shining Host est un supplément double. Il inaugure en effet les suppléments sur les kiths en consacrant une large partie de son propos aux Sidhes. Mais il traite aussi de la noblesse et des nobles, qui ne sont pas forcément tous Sidhes en raison des événements de l’Interrègne. Ce supplément sera complété par la suite par Fool's Luck consacré aux changelins roturiers (commoners). Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre page et une page de sommaire, le supplément débute par l'Introduction (14 pages). Celle-ci contient principalement une nouvelle qui raconte la merveilleuse et triste histoire du duc Asterlan, héros Sidhe légendaire parti dans le Songe à la recherche d'Arcadia. C'est une histoire qui prend la forme d’une Quête et dont les différents décors au fur et à mesure de la progression dans le Songe seront approfondis dans le supplément Dreams and Nightmares. Le supplément est ensuite divisé en deux livres contenant chacun plusieurs chapitres. Le premier chapitre, The History of the Vasal Sidhe (8 pages), narre l’histoire des Sidhes des origines à nos jours. Le récit évoque brièvement les différentes époques depuis les âges mythiques, l’exil vers l’Arcadie lors de la période d’interrègne et l’amnésie des Sidhes sur ces 600 années. Puis le retour des Sidhes dans notre monde et la montée des tensions avec les kiths restés présents, débouchant sur la guerre de l'Accordance, qu’on pourra comparer avec la version contenue dans le supplément Fool's Luck. Quelques éléments supplémentaires sont aussi donnés sur les événements de la nuit des Lames de Fer. Après les hauts faits et la mort de Lord Defyll, vient la montée au pouvoir du Haut-Roi David, et la négociation de la paix entre les différents changelins. Le second chapitre, Rank and Privilege (10 pages), traite des droits et devoirs des nobles : la façon dont ils perçoivent l'Escheat (subtilement différente par rapport à l'Escheat des règles de base), la justice (cour de justice du peuple et cour de justice Sidhe pour les affaires graves), le fior (jugement par le Songe) ; ainsi que diverses considérations sur leur aptitude à gouverner et leurs possibles égarements. Le troisième chapitre, Politics (18 pages), explore les arcanes politiques qui régissent la société des changelins et où les nobles occupent une place prépondérante en raison d’un système encore largement d’inspiration féodale. Les différents courants politiques (traditionalistes, réformateurs, modernistes) ainsi que les instances de décision – formelles ou informelles – sont plus particulièrement évoqués. Le gouvernement de Concordia, notamment le parlement des Songes, est ainsi détaillé ainsi que l’influence des six maisons Seelie. Les sociétés secrètes actives sont toutes présentées : les Chevaliers Rouges (Red Branch Knights), la Lame de Beltaine (Beltaine Blade), les Divagueurs (Ranters), le Club des Catacombes (Catacomb Club), le Cercle de Cristal (Crystal Circle), le Berceau du Chat (Cat’s Cradle), la Patte de Singe (Monkey’s Paw), la Faucille Dorée (Golden Sickle), qui soutiennent les différentes factions. Le chapitre se termine avec la revue des différents royaumes de Concordia. Le quatrième chapitre, World View (18 pages), présente sous la forme de lettres d’une noble Sidhe, Lady Sierra, un panorama sur la société changelin et les différentes créatures du Monde des Ténèbres. Ces lettres sont parfois commentées ou complétées afin de donner une autre perspective. Le chapitre se poursuit sur les affiliations romantiques des Sidhes qui sont un complément aux legs sur la fiche de personnage des Sidhes. Il est complété ensuite par toute une série de propositions de sociétés et d’inclinaisons romantiques propres aux Nobles et à leurs vies parfois oisives et vaines. Le cinquième chapitre, Those Who Rule (10 pages), vient enrichir les règles de création de personnage pour un kith Sidhe. On retrouve trois historiques supplémentaires : deux liés à la politique et et un sur la possession d’un trod. Puis deux nouveaux arts sont présentés : Dream-Craft (manipulation du Songe, qui sera revu et corrigé dans Dreams and Nightmares) et Chronos (qui permet d’influencer le temps). Les Bunks sont aussi abordés pour proposer une liste plus conforme pour des personnages Nobles. Enfin, le chapitre se termine par la description d’une nouvelle maison noble : la maison Scathach. Elle est la seule maison Sidhe restée pendant l'Interrègne et elle reste fort mystérieuse aux yeux des autres Sidhes. Cette maison se caractérise par des membres vêtus d’une seule couleur, discrets et efficaces, mais dont les projets et ambitions sont largement inconnus. Avec le sixième chapitre, Storytelling (12 pages), débute le Livre Deux, soit une partie plus spécifiquement réservée au Conteur. Ce chapitre comporte des secrets spécifiques aux Sidhes qui viennent compléter les informations présentées précédemment, ainsi que des intrigues qu’on retrouvera développés dans d’autres suppléments de la gamme, comme les fomoriens dans Denizens of the Dreaming. Trois nouvelles créatures issues du kith Sidhe sont aussi détaillées : le Ganconer, les Bean-Sidhes (Banshees) et les Lost Ones. Le septième chapitre, The Nobility of Concordia (11 pages), présente les figures principales de la noblesse de Concordia, ainsi que quelques-uns de leurs plus fameux adversaires. Aucune caractéristique n’est donnée, il s’agit seulement de portraits. Le supplément se conclue sur une annexe, Appendix: Character Templates (11 pages). Elle détaille sur un format double-page (descriptif à gauche et feuille de personnage à droite) cinq personnages pré-tirés afin d’illustrer les différentes facettes des Sidhes et notions traitées dans le cadre de ce supplément. Le dernier personnage est ainsi un Pooka affilié à une maison Noble. Bien que le blason de la maison Scathach soit présenté en ouverture de chapitre, il n’y a curieusement pas de template fourni pour cette maison. Le supplément se termine avec une page de publicité pour la campagne Immortal Eyes (romans et suppléments) et 4 pages d’une fiche vierge pour un personnage noble. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Noblesse Oblige : The Book of Houses
première édition
Noblesse Oblige : The Book of Houses Ce livret est consacré aux cinq maisons Seelies présentes sur terre depuis la résurgence. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses serments, ses projets et ses sociétés secrètes, des personnages clés et des trésors caractéristiques. La nouvelle d'introduction de la maison Dougal raconte le sacrifice du fondateur pour apprendre aux hommes à forger (ce qui rend le fer inoffensif pour les fées) et illustre parfaitement l'exemplaire courage de cette maison. Les projets novateurs entrepris par la maison Dougal sont une autre illustration de l'attitude généralement dévouée, travailleuse et constructive de cette maison. Changement de style avec la nouvelle d'introduction de la maison Eiluned qui est une sorte d'épisode de "James Bond" à la mode changelin avec gadgets chimériques. Le ton ne reste pas aussi léger tout au long du chapitre car les Eiluned en ont lourd sur la conscience d'un point de vue historique (nuits des couteaux de fer) que politique. Retour au GlAmour avec un grand A pour la maison Fiona puisqu'une grande partie du chapitre traite du romantisme des Fiona, avec une exception pour les tendances unseelies qui les poussent à des incartades dans des relations nettement moins romantiques. La nouvelle d'introduction illustre à la fois les relations de la maison avec les garous et le côté tragique des romances des fées. Le chapitre sur la maison Gwydion insiste très fortement sur l'honneur, le courage et le sens du gouvernement si caractéristiques de cette maison. La nouvelle d'introduction illustre longuement ce thème et explicite d'une certaine façon pourquoi les Gwydion pourraient se sentir le droit de prendre possession d'un lieu enchanté. La nouvelle d'introduction de la maison Liam raconte une chrysalide. C'est plutot la partie historique qui introduit la spécificité de cette maison rebelle et mal considérée depuis qu'elle a pris le parti des humains contre l'arrogance des Sidhes. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Nuova Malattia
première édition
Nuova Malattia Nuova Malattia est la conclusion des chroniques des Giovanni, dont les trois précédents épisodes sont : Comme les précédents volets, il est publié sous l'étiquette "Black Dog", la collection pour adultes de White Wolf. Ce scénario introduit une rupture dans la continuité de la série : les joueurs vont abandonner leurs anciens personnages, qui avaient traversé les siècles depuis la fatidique année 1444. Dans le premier acte, First Communion, qui se déroule à Boston en 1929, les joueurs vont interpréter des mortels qui rejoindront une branche de la famille Giovanni. Au cours des trois actes suivants, The Blood of Her Enemies, Test of Faith, et To Everyone Who Conquers, qui se déroulent respectivement en 1959, 1972, et 1999, les PJ auront l'occasion de progresser au sein de la famille Giovanni et de la société des vampires. Leurs opposants seront nombreux : mortels, Camarilla, Sabbat, Inquisition, Enfants d'Isaac, et Cappadocius lui-même, de retour sous forme de spectre. Deux appendices sont fournis, l'un couvre les PNJ rencontrés, l'autre dépeint Boston. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Oak, Ash & Thorn
première édition
Oak, Ash & Thorn Oak, Ash & Thorn (Chêne, Épine & Frêne) est un supplément pour Changeling The Lost deuxième édition. Il développe les francs-fiefs (Freeholds), les cours (Courts), les serments de noblesse (entitlements), et enfin les gages (Tokens), des objets féériques. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (3 pages) explique le contenu du livre et son objectif. Chapter One: Oaths of Community (Chapitre Un : Serments de Communauté, 10 pages) propose une méthode collective et participative pour concevoir un franc-fief, c'est-à-dire une communauté et un refuge féérique pour les Changelins et leurs Cours sur Terre, y compris un système de réputation pour mesurer l’influence sociale de ses membres. La section se conclut sur quelques brefs exemples de francs-fiefs autour du monde (Le Caire, Jakarta, Las Végas, et Sydney). Chapter Two: Oaths of Fealty (Chapitre deux : Serments d'Allégeance, 14 pages) explique la nature des Pactes (Bargains), c'est-à-dire des pactes effectués avec de puissantes entités des Chroniques des Ténèbres (esprits de Rang 6 liés aux émotions ou aux saisons, ou créatures très puissantes d'autres jeux des Chroniques des Ténèbres) et qui protègent les Cours des attaques des Fées. Les auteurs décrivent aussi d’autres formes de communautés, comme des compagnies libres ou nomades, ainsi que divers Contrats. Chapter Three: Oaths of Nobility (Chapitre trois : Serments de Noblesse, 18 pages) propose une nouvelle catégorie de rôles au sein des francs-fiefs : les titres de noblesse. Ce sont des Atouts (Merits) qui offrent divers bonus sociaux ou mentaux si le PJ agit selon les obligations du titre. Plusieurs titres sont ensuite décrits, comme Baron des Petites Gens (Baron of lesser ones) qui sert de diplomate avec les hobgobelins, ou le Maître des clés qui se doit de connaître tous les secrets de la communauté. Chapter Four: Oaths of Substenance (Chapitre quatre : Serments de Substance, 9 pages) propose de nouveaux Gages, comme les Bagatelles (Trifles) qui sont à usage unique, les Babioles (Baubles) fabriquées par les Fées qui permettent de manipuler les pensées et les émotions de leur porteur. La section évoque ensuite les Changelins ayant trop perdu d’âme lors de leur fuite d’Arcadie (les Sans-Cœur/Empty) et propose des archétypes. Le chapitre se termine sur une méthode de création de Gages. |
April 2020 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage, pouvoirs et de nombreux conseils qui développent les sujets liés aux moeurs des Bêtes abordés dans le livre de base. Le livre débute par une nouvelle Eve’s Hoodie (16 pages), puis enchaîne sur une introduction (4 pages) qui explique les thèmes et les sujets abordés dans le livre. Chapter One : Being a Beast (14 pages) explique comment se comporte une Bête à chaque étape de sa Satiété, et développe d’autre sujets : l’utilité des Antres par exemple. Sont aussi passées en revue les Horreurs, les Anathèmes, bref tout ce qui fait le quotidien d’une Bête. Chapter Two : Families & Hungers (46 pages) propose deux nouvelles Familles :
Mais aussi deux nouvelles Faims :
Les auteurs détaillent leurs origines, leur mythologie, leur symbolique et les pouvoirs associés sur le modèle du livre de base. Chapter Three : Unleashing the Horror (40 pages) livre de nouveaux pouvoirs : Atavismes, Birthrights mais aussi Atouts pour tous les types de Bêtes, pour les Antres (comme “Antre gigantesque” par exemple) dont les deux nouvelles Familles présentées dans ce supplément. On trouve 2 nouveaux Atavismes par Famille du livre de base, et vingt nouveaux Cauchemars. Le chapitre précise aussi comment imaginer des Cauchemars “crossovers” afin de jouer aux côtés des autres créatures des Chroniques des Ténèbres. Il se termine par deux nouveaux types de pouvoirs : des rituels primordiaux (par exemple un rituel permettant de déterminer qui peut devenir une Bête, ou faire fusionner l’Antre avec la réalité) mais surtout la création des Horrorspawns, des “compagnons” horrifiques, des mini Bêtes servant de soldats et de serviteurs. Chapter Four : In the Company of Monsters (24 pages) discute de la Mère des Monstres : l’impact de sa présence, son influence sur l’idéologie de ses enfants et quelques lieux liées à cette entité mythique. Les auteurs poursuivent avec la description de sectes vénérant ces monstres cauchemardesques (plusieurs exemples sont fournis). Le chapitre se conclut sur les fameuses “leçons de morale” données par certaines Bêtes pour justifier leur torture lorsqu’elles mangent les peurs des gens. Chapter Five: The Legend & The Dream (18 pages) explore le monde des cauchemars et précise de nombreux cas particuliers de règles sur les mondes oniriques, notamment concernant le fonctionnement des Antres. Rejoignant la cosmologie de Mage, le monde des rêves est divisé en plusieurs strates, et les Bêtes peuvent même influencer l’inconscient collectif si elles sont assez efficaces. Le chapitre termine sur des détails à propos des Inhéritances et des Incarnates, deux formes d’accomplissement onirique pour les Bêtes. |
April 2018 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide Ce supplément contient des informations et règles à l'usage des joueurs : nouveaux Kiths et pouvoirs, sociétés secrètes, Arts mis à jour... Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (3 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, Five Short Tales (Cinq Histoires Courtes, 4 pages). Puis vient une Introduction (6 pages), qui présente le contenu du supplément, et des conseils sur l'interprétation de personnages souffrant de handicaps. Le Chapitre 1, The Great Game (Le Grand Jeu, 26 pages), se concentre sur le Parlement des Rêves et les intrigues politiques parmi les changelins. On y voit l'histoire des deux éléments composant le Parlement : l'Arcadian Order (organe politique des maisons nobles) et les stratégies des maisons nobles, puis la House of Concordia (parlement des changelins restés sur Terre), comment la rejoindre, ses réalisations et partis. Ensuite, on évoque les procédures parlementaires, puis les règles pour les représenter en jeu avec l'Agenda, un nouveau type d'action étendue, et l'usage de la magie en politique. Après des conseils sur l'adaptation d'une histoire politique à différents types de jeu, on passe aux Banner Houses (des Maisons mineures), avec des règles pour les créer et des exemples de Banner Houses notables. Le Chapitre 2, Shadows and Light (Ombres et Lumière, 28 pages), est consacré à la Cour des Ombres et aux personnages Unseelies. Après l'opinion des Seelies sur la Cour, sa place dans le Parlement des Rêves, ses idéaux et les relations avec les Thallain de la Black Court, on voit les raisons du déni des Seelies par rapport aux objectifs de la Cour des Ombres, puis les traditions et célébrations de la Cour (Samhain et la Chasse Sauvage). Ensuite, des règles sont données pour rejoindre la Cour des Ombres : de nouveaux Historiques, Atouts et Handicaps, puis la présentation de sociétés secrètes (avec leurs membres notables, rituels, bonus, interdits et méthodes de recrutement), et les règles pour créer sa propre société secrète. Le Chapitre 3, A World of Dreams (Un Monde de Songes, 54 pages), présente d'autres régions du Monde des Ténèbres, avec les structures politiques des changelins locaux, et de nouveaux Kiths spécifiques à ces régions. Les zones présentées sont :
Le Chapitre 4, Deeper Mysteries (De Plus Grand Mystères, 22 pages), s'intéresse à des éléments particuliers de la nature des changelins. On commence avec les Síocháin, des changelins immortels : comment en devenir un, le Mantle (identité iconique à adopter), le Tribute (rituel permettant d'adopter le Mantle), les Verses (étapes dans l'existence de ces êtres), la Promise Bittersweet (ultime transformation vers l'immortalité), puis les mécaniques de jeu et des conseils pour les interpréter, comment gérer la perte d'un Mantle, et enfin la société des Síocháin et deux exemples de Mantles. Ensuite, on voit le Nightmare et le Bedlam (qui indiquent la perte d'humanité) : leur accumulation et manifestation, les étapes de descente dans le Bedlam, comment en guérir, et de nouveaux Thresholds (ou manifestations du Bedlam). Après cela, on passe à des méthodes néfastes pour collecter du Glamour (des formes sombres de la Reverie, du Ravaging et de la Revelry), et les Thresholds qui y sont associés, avant de finir sur l'Unleashing (révélation du côté féérique d'un personnage), et les mécaniques sur la création d'Imprints (la manière dont cet Unleashing se réalise). Le Chapitre 5, Chimera (Les Chimères, 26 pages), donne de nouvelles règles pour les compagnons chimériques, et un nouveau type de personnage jouable : les Lycians (un type de chimères nées à partir d'objets et d'idées). Après une présentation des Lycians, leurs opinions sur les différents groupes de changelins, leurs formes et apparences, on voit les différents types de Lycians et leurs pouvoirs et faiblesses :
On passe ensuite aux règles pour créer et jouer ces personnages (dont des historiques, Atouts et Handicaps spécifiques), avant de présenter des Lycians notables. La suite du chapitre se consacre aux compagnons chimériques, avec les mécaniques de jeu sur le lien entre changelin et compagnon, de nouveaux Redes (pouvoirs de chimères), et différents exemples de chimères avec leur coût en points d'historique. Le Chapitre 6, A Treasury of Magic (Un Trésor de Magie, 19 pages), est consacré aux créations chimériques et artisanales des changelins. Après des considérations sur le processus de création des objets chimériques, on a une liste d'objets chimériques, leurs coûts en points d'historique et effets en jeu : des accessoires (tiare étoilée, châle d'écume...), des vêtements (manteau de chouette des neiges, tenue d'éclairs...), des armures (épaulières de corbeau de cuivre, veste de cuir de mandragore...), des Treasures (gant de l'escroc astucieux, clou d'éloquence...), et des Wonders (bombe à fumée, pendule de divination...). Enfin, on voit les règles pour un nouveau Kith, les Swan Maidens (des êtres gracieux et romantiques mais profondément affectés par les jeux de l'amour), et les règles pour deux nouveaux Arts : Infusion (pour manipuler la natures des objets manufacturés) et Tale-Craft (pour manipuler le monde autour du changelin par ses histoires).
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May 2019 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage (notamment en détaillant les Momies non égyptiennes évoquées dans le livre de base) et approfondi les archétypes et les pouvoirs des Amenti. Beaucoup de ces éléments seront repris dans Time of Judgment qui clôt la gamme. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, le livre commence par une nouvelle Prelude : Remembering the blues (8 pages) qui met en scène un Amenti enquêtant sur des suppôts de Seth à Detroit. Le premier chapitre, Chapter One : A Primer for the Reborn (28 pages) explique dans une première partie l'objectif et le contenu du livre, faisant office d'introduction. Le plus gros du chapitre est un journal autobiographique tenu par une jeune juive Amenti américaine, depuis sa résurrection jusqu'à la pleine conscience de sa nouvelle mission : son voyage jusqu'au Caire, son jugement dans la Douat, son initiation dans un temple auprès d'une Momie d'Horus et ses ressentis sont détaillés. L'objectif des auteurs est de donner un exemple développé pour servir de modèle à l’interprétation des joueurs. Puis Chapter Two : Fragments of a Soul Arisen (30 pages) développe tout d'abord chacun des six archétypes d'Amenti selon le même format: croyances envers Ma'at et les Juges, habitudes de vie, leur organisation au sein de cet archétype, leurs relations avec les premières Momies d'Horus (détaillées dans Mummy Second Edition), leurs plans pour l'avenir mais aussi leurs forces et leurs faiblesses. Enfin, quatre factions sont détaillées :
Dans Chapter Three : Beyond the Web of Faith (28 pages) est présenté l'univers des Momies non égyptiennes évoquées dans l'Appendice du livre de base : les Teomallki Sud-Américaines et les Wu T'ian asiatiques. Les différences en termes de règles avec les Amenti sont faibles car les deux autres Sorts de Vie sont similaires. On peut remarquer cependant que les Teomallki font des quêtes astrales et ne se présentent pas devant des juges spirituels, et que les Wu T'ian ne connaissent pas la Nécromancie, et attendent devant la Porte du Paradis plutôt que d'aller dans les Mille Enfers. Enfin, leurs pouvoirs sont différents. Les quatre archétypes régionaux de Teomallki et les deux archétypes yin/yang de Wu T'ian (un troisième est aussi évoqué, et ne sera décrit que dans Time of Judgment) sont ensuite développés sur deux pages chacun, selon le même format que celui du livre de base. Le chapitre continue sur quelques détails historiques et culturels de chacun de ces archétypes (leur influence, leur organisation, etc). Vient ensuite Chapter Four : Life After Death (54 pages) qui est un chapitre de création de personnage pour les Teomallki et les Wu T'ian. Le processus présenté dans le livre de base pour les Amenti est ici repris à l'identique, étape par étape, avec les différences développées. A travers les variations de caractéristiques (par exemple les équivalents du Trait Balance ou encore les Historiques,) beaucoup de détails sur leur univers sont donnés. Cependant, la plus grosse partie du chapitre contient la description de tous les rituels et pouvoirs spécifiques aux deux nouveaux types de Momies, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux Atouts et Handicaps. On remarquera que les Teomallki disposent de rituels shamaniques et élémentaires, et que les Wu T'ian disposent de pouvoirs basés sur la dualité Yin/Yang et sur une progression en cascade (chaque pouvoir nécessitant la possession d'un précédent). Ensuite, dans Chapter Five : Greater Hekau (30 pages) sont présentés les plus puissants Hekau des Amenti, ceux de niveau six, sept et huit. Après avoir parlé de l'utilité et du potentiel des adorateurs d'Isis (et évoqué l'utilisation de Mage : Sorcerer Second Edition) dans de tels rituels, les auteurs décrivent une dizaine de rituels extrêmement puissants pour chaque Voie. On trouve ainsi de quoi provoquer une crue, de quoi guérir une personne très rapidement, ou de séparer durablement le monde des vivants et des morts pour toute une cité. La suite, Chapter Six : Stories of the Soul (20 pages) donne des conseils à destination des joueurs de tous les types de Momies : il explore les thèmes du jeu (la foi, la passion, la responsabilité, la mémoire, les âmes jumelles, la mort, etc) puis examine d'une manière concrète l'évolution d'un personnage immortel en liant les Historiques, le choix des Voies magiques et autres spécificités de règles avec l'univers proposé. Les auteurs traitent aussi du passage du temps et de comment il semble si particulier aux immortels. Enfin, la Balance et ses équivalents sont examinés du point de vue de l'interprétation morale. Le chapitre se termine sur des indications pour faire des liens avec les autres jeux du Monde des Ténèbres. Le chapitre suivant, intitulé Chapter Seven : Allies and Compatriots (20 pages) explique comment jouer une Momie dans un groupe d'autres créatures surnaturelles. Chaque race (vampires, loups-garous, mages, changelins, wraiths, hunters) est passée en revue. Les auteurs expliquent en quoi il est intéressant pour une Momie de les côtoyer dans un groupe de personnages-joueurs. Des conseils pour l'utilisation de certains Hekau avec les pouvoirs de ces races sont donnés. Le Culte d'Isis, les Enfants d'Osiris, les Disciples d'Anubis (déjà évoqués dans Vampire : Cairo by Night), la Corporation Akushi (une entreprise d'import export servant de ressources aux Amenti), les Ikhwan Al-Safa (des puissants chasseurs aussi évoqués dans Hunter : Holy War) sont examinés sur une page environ chacun. Le chapitre se termine sur des précisions concernant les cultes et par le portrait de quatre Momies influentes (sans caractéristiques). Enfin, Chapter Eight : Grave Goods (11 pages) discute de l'utilisation et de la création d'objets mystiques : les Reliques, déjà évoquées dans le livre de base, mais aussi les Phylactères. Ceux-ci sont l'inverse des Reliques : des objets fantômes de l'Outremonde ramenés dans le monde des vivants. Une dizaine de Phylactères sont décrits pour les trois types de Momies. Celles-ci peuvent par exemple être utilisées pour conserver une partie de son âme. Les auteurs renvoient à Wraith : The Oblivion pour plus d'informations concernant les Reliques. Une feuille de personnage étendue (4 pages) ainsi que quatre pages de publicité concluent l'ouvrage. |
November 2002 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Players Kit
première édition
Players Kit L'intérieur de l'écran regroupe les tables suivantes :
Le livret qui l'accompagne contient des précisions sur la création de personnage, une petite dose de géographie du Monde des Ombres, des règles concernant les armes à feu anciennes, et pour finir une table des Arcanos. On y trouve aussi une feuille de personnage sur papier imitation parchemin (une feuille de personnage et une feuille de Côté Sombre) ainsi qu'un certificat de décès (Certificate of Death) lui aussi sur papier imitation parchemin. NB : ce set est numéroté WW6010. Il s'agit d'une erreur d'impression, le numéro officiel est WW6100. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Pour L'Amour et Liberte : The Book of Houses II
première édition
Pour L'Amour et Liberte : The Book of Houses II Ce livret est consacré aux trois maisons Unseelies présentes sur terre depuis la résurgence et dont on trouvera les privilèges/faiblesses dans "the shadow court" ou Book of Lost Dreams. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses projets et ses factions secrètes, des personnages clé et des trésors caractéristiques. La maison Ailil est le leader des maisons Unseelie et cherche activement à promouvoir l'hiver grâce auquel elle espère pouvoir régner. Le drame des Ailil, c'est que les nobles Seelie leur ont pris leurs lieux enchantés. La nouvelle d'introduction illustre clairement comment la duplicité peut s'exercer dans les limites subtiles du jeu de l'honneur et du Glamour. La maison Leanhaun est Unseelie parce qu'elle a besoin de glaner régulièrement du glamour par rhapsodie. Des nobles d'autres maisons rejoignent les Leanhaun malgré la malédiction tant elle est fascinante. La malédiction des Leanhaun leur donne une attirance particulière pour l'hiver qui vient. La nouvelle d'introduction montre combien les Leanhaun sont capables de rédemption par l'amour. La maison Balor, présentée dans des suppléments précédents comme gardienne contre les fomoriens se révèle complètement sous leur coupe. Leurs sombres alliances avec tous les vilains du monde des ténèbres sont détaillées ainsi que les stratégies qu'ils construisent sur leur insensibilité au fer. La nouvelle d'introduction raconte la sinistre trahison d'un lieu enchanté. Mais dans le chapitre historique, il y a aussi la fascinante histoire de la mort de Balor, inspirée des légendes celtes. |
January 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Prix à Payer (Le)
première édition
Prix à Payer (Le) Ce supplément est un écran de jeu contenant des tables de rappel au conteur, accompagné d'un guide destiné au conteur, avec des conseils pour mener une chronique, des scénarios, des profils de PNJ et des idées de scénarios. La pagination de ce guide prend en compte les pages de couvertures. Il commence donc sur la première de couverture, avec l'ours et les crédits en deuxième de couverture, puis la table des matières (1 page), un Prélude (2 pages) et une Introduction (1 page) présentant le guide et son contenu. Le Chapitre 1, Donc vous vous apprêtez à mener votre première partie de Mage : L'Ascension... (8 pages), contient des conseils pour un meneur débutant : créer une cabale (groupe de mages), gérer la magye, utiliser les thèmes et éléments de l'univers de manière judicieuse, rester concentré sur Mage avant d'introduire des éléments d'autres jeux du Monde des Ténèbres, adapter les chroniques aux actions des joueurs... Le chapitre contient aussi des listes résumant les archétypes de personnages, les capacités secondaires, les Paradigmes, les pratiques magiques et les instruments courants. Ensuite, le Chapitre 2, Scénario : Le Prix à payer (12 pages), est un scénario à utiliser de préférence en fin de chronique, où les personnages se rendront à Pittsfield, Massachusetts, et seront confrontés à des choix aux conséquences dramatiques. Il est suivi du Chapitre 3, Scénario : Choisir, c'est renoncer (9 pages), qui est un scénario d'introduction et une préquelle au scénario du chapitre précédent. Ici, les personnages feront la découverte de l'univers de Mage, de ses factions et de laquelle ils souhaitent servir.. Ensuite, l'Appendice I : Personnages non-joueurs (24 pages) présente les différents PNJ des deux scénarios précédents, avec leurs descriptions, profils et conseils d'interprétation. Après, l'Appendice II : Boîte à histoires (8 pages), contient des accroches d'histoires pouvant être utilisées dans une chronique commençant et finissant avec les scénarios des chapitres 3 et 2. Ces accroches sont toutes au même format :
Enfin, l'Appendice III : Index des lieux (1 page), liste les lieux cités dans le supplément par ordre alphabétique. Le guide s'achève sur 3 pages vierges pour la prise de notes (la 3ème étant sur la troisième de couverture), et la quatrième de couverture. L'écran comporte sur une face les illustrations des neuf Traditions issues principalement du livre de base. Côté meneur de jeu, le contenu est le suivant :
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December 2020 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the Heavens
première édition
Rage across the Heavens Rage Across the Heavens fait évoluer l’univers jusqu’aux prémices de l’Apocalypse. Il détaille le Royaume Ethéré de l’Umbra et ses Incarnas, discute des prophéties apocalyptiques et, enfin, propose un scénario sur la naissance du métis parfait. Beaucoup d’éléments de ce livre (tels que Rorg) seront repris plus tard dans le guide de l’Apocalypse lui-même. Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. |
June 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Ravnos
deuxième édition
Ravnos
Cette seconde édition tient compte des derniers événements du Monde des Ténèbres : la Semaine des Cauchemars, où l'Antédiluvien du clan Ravnos s'est réveillé en Inde, et a ravagé la région avant d'être détruit par l'action conjointe de différentes factions surnaturelles. L'éveil, et le contrecoup de la destruction de leur ancêtre, a causé la mort de la majorité des vampires du clan. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et The Devil’s Due, une nouvelle de 9 pages, Agreed Upon Lies (24 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation de découvertes archéologiques d'un jeune Ravnos à un destinataire inconnu. La Semaine des Cauchemars est aussi évoquée, avec son déroulement et ses conséquences pour le clan. On the Art of Being Ravnos (32 pages) inclut une présentation des castes du clan, les différences entre Ravnos indiens et occidentaux, leur influence dans le reste du monde, leur faiblesse de clan, leurs opinions sur les autres vampires et créatures surnaturelles, un guide de survie face aux loups-garous, et les voies et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan et des disciplines combinées). Orphans in Gehenna’s Wake fournit en 31 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivi d'une coterie exemple, et de personnalités importantes ayant survécu à la Semaine des Cauchemars. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
April 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Red Sign (The)
première édition
Red Sign (The) Ce supplément est le second titre du Time of Judgement, la série qui mène à leur terme les gammes du Monde des Ténèbres. Red Sign fournit tous les éléments permettant de jouer une campagne moderne impliquant à la fois des vampires et des mages. Les personnages pourront découvrir une conspiration à l'échelle mondiale préparant un événement capable de modifier à jamais le monde vampirique, et choisir de lutter contre cette conspiration ou de l'aider à atteindre son but. Quel but ? Mais d'abord, êtes-vous autorisé à le savoir ? La conspiration du Signe Rouge projette de rendre son humanité à un vampire. Cette tentative nécessite la présence de mages capables de mettre en oeuvre un rituel compliqué et de vampires fournissant la matière première. Le ton de la chronique peut varier de l'espérance à l'horreur lovecraftienne, selon la façon dont le MJ envisage le contexte et les conséquences du rituel. Le chapitre 1 envisage le projet Red Sign du point de vue des vampires, et balaie leur rêve de redevenir humain à travers les âges, en particulier chez les Tremere, l'attitude des différentes sectes par rapport à un tel projet, les rumeurs liées au Golconda ou à des lieux, des objets mythiques permettant de retrouver l'humanité. L'histoire de la conspiration révèle que celle-ci est née sous l'impulsion d'Ambrogino Giovanni, et de nombreux vampires sont impliqués dans son financement, dans ses recherches de rituels oubliés, et dans le maintien du grand secret. Le chapitre 2 explique la façon dont un mage de la technocratie impliqué dans les opérations d'élimination de déviants en tous genre s'est trouvé confronté à la conspiration et a entrepris de la soutenir. On décrit par le menu les différentes opérations "Red" menées par la technocratie pour éliminer les vampires. Des mages d'autres traditions, et même un Nephandi, ont rejoint la conspiration, chacun pour ses propres raisons. Les réactions des mages par rapport à l'existence des vampires sont détaillées tradition par tradition. Le chapitre 3 détaille les différentes légendes liées au Golconda ou à l'Amaranthe, présente le point de vue des traditions, mais aussi des pistes pour traduire l'accomplissement du rituel avec plus ou moins de règles. Le contenu et les propriétés de trois recueils de magie nécessaires à l'accomplissement du rituel sont traduits en termes techniques. Chacun de ces ouvrages apporte des éléments nécessaires au rituel et pourra être l'objet d'une quête, différentes factions étant à leur recherche. L'oubli d'un des éléments risque de fausser le résultat du rituel, résultant en un vampire revenu à l'humanité mais ayant perdu son âme, ou devenu un monstre assoiffé de sang. Des pistes sont données qui pourraient mener les personnages sur la trace d'un des ouvrages. Les réactions des différentes traditions ou clans face à la conspiration sont également décrits. Le chapitre 4 détaille tellement de vampires et de mages que, de l'avis des auteurs eux-mêmes, seule une partie des PNJ sera utilisée dans la campagne. Certains d'entre eux, surtout les vampires, sont très puissants et ne devraient affronter les joueurs que par le biais d'intermédiaires. Le chapitre 5 contient des conseils et des moyens de gérer la campagne, notamment autour d'un ouvrage qui pourrait être l'enjeu d'une lutte entre les différentes factions intéressées. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Red Talons
deuxième édition
Red Talons Ce supplément, consacré à la tribu des Red Talons (Griffes Rouges), tribu de garous plus lupine que les autres ne sont humaines, adapte pour la 3ème édition de Werewolf l'édition précédente de ce Livre de Tribu. L'ouvrage débute avec une nouvelle décrivant la chasse d'une meute de Garous Red Talons (Griffes Rouges). Une chasse pas comme les autres, ... une chasse dont les proies sont des singes pensants (des humains). Chapitre 1 : Blood Chapitre 2 : Flesh Chapitre 3 : Bones Chapitre 4 : Spirit Le livre s'achève par une feuille de personnage vierge en 4 parties. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
September 2022 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Sang et la Soie (Le)
première édition
Sang et la Soie (Le) Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Shadow Court (The)
première édition
Shadow Court (The) Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une page et une page de sommaire, le supplément débute avec une introduction, An End to Innocence (2 pages), résumant le contenu du livre. Puis vient une nouvelle d’introduction, Rebirth (10 pages), signée Jackie Cassada, auteur de la trilogie de romans Changelin. Elle explique que plus rien n'est ni blanc, ni noir, et qu'on ne peut espérer se raccrocher à aucune loi pour comprendre le cours des ombres. C'est l'histoire de deux frères, seelie et unseelie, qui vont partager d'étranges expériences la nuit de Samhain, nuit de prédilection du cours des ténèbres, au cours de laquelle les Seelie passaient traditionnellement le pouvoir aux Unseelie. Si le chapitre un, Endless Winter (6 pages), s'intitule l'hiver sans fin, c'est lié au fait que la Cour des Ombres (Shadow Court) ne croit pas que le temps de l'automne peut durer. Pour survivre à la banalité, il va falloir hâter son triomphe (l'hiver) pour pouvoir la dompter. Pour en comprendre toute la teneur, on retrouve dans ce chapitre l'historique de la Cour des Ombres (Unseelie) avant qu’elle ne devienne la Shadow Court, quand celle-ci était encore le pendant de la Cour des Lumières (Seelie). Puis arrive le cycle des événements sur les 600 ans qui se sont écoulés depuis l'Eclatement jusqu’à la Résurgence. Le manifeste actuel de la Shadow Court est détaillé : comprendre le monde des ténèbres et établir les alliances nécessaires ; stocker de la féerie (glamour) pour préparer l'hiver ; renverser la Cour des Lumières et sa noblesse orgueilleuse ; respecter les rituels de Samhain ; répandre le chaos, la révolution et l'anarchie ! Comment ? Les membres de la Cour des Ombres ont une façon de faire décrite dans le chapitre 2, The Way of Shadow (16 pages). Ils l'appellent la parade (pageant) et elle incorpore une version originale de la romance telle qu'envisagée dans Nobles : the Shining Host, de l'honneur, et de la politique. On y découvre non seulement leur vision du parlement des rêves (The Parliament of Dreams), mais aussi quelques sociétés secrètes :
On y découvre aussi les différentes relations de la Shadow Court avec les autres créatures du Monde des Ténèbres et notamment les alliances avec les vampires (principalement le Sabbat), les garous, quelques mages des Traditions et les Wraiths. C'est le moment de passer au calendrier annuel des festivités, Wheel of the Year (12 pages). En effet, la Cour des Ombres oeuvre en secret dans les fêtes et grands événements qui ponctuent le calendrier annuel, malgré la vigilance des Seelie. Il est temps de découvrir les moeurs des différents kithains lorsque la part de leur nature Unseelie a pris le dessus, comme décrit dans Shadow Courtiers and Other Unseelie (28 pages). Tous les kiths sont ainsi redétaillés sous cet angle. Viennent ensuite les 3 maisons nobles Unseelie que l’on retrouvera reprises dans Book of Lost Dreams puis détaillées dans Pour L'Amour et Liberte : The Book of Houses II. Le chapitre se conclut sur les Thallain, ou les kiths exclusivement Unseelie : beasties, boggarts, bogies, goblins, ogres. Chaque Thallain est décrit sur une double page avec une illustration grand format pour en donner une idée précise et se termine avec la présentation d’un nouvel historique : Prestige, équivalent du titre de noblesse dans les 3 maisons nobles Unseelie, sauf qu'il est remis en question chaque année. Afin de former un tout cohérent, deux nouveaux arts exclusifs à la Cour des Ombres sont détaillés dans The Dark Arts (8 pages) : Mépris (Contempt) qui permet de résister à Souverain en semant le chaos ; et Tromperie (Delusion) qui permet de se déguiser, de faire oublier certaines choses ou de confier des missions secrètes. Adressé plus particulièrement au maître de jeu, le chapitre 6, Storytelling (14 pages), prodigue des conseils dans le cadre d’une chronique centrée avec de personnages Unseelie : glaner du Glamour (ravaging), introduire des bêtises (Bunks) moins gentillettes, et divers autres conseils et idées de scénarios sont proposés. Le chapitre 7, Samhain (8 pages), est plus particulièrement consacré à la nuit de Samhain communément appelée Halloween. Il détaille les démonstrations de pouvoir que les Seelie peuvent faire à ces occasions notamment en mettant en œuvre des rituels perçant le Voile pour pénétrer jusque chez les Wraiths. Le chapitre 8, Notorious (and not so notorious) Kithains (16 pages) est une courte galerie de personnages non-joueurs majeurs par les Seelie. On y retrouve notamment Yrtalien, l'ennemi de la trilogie changelin. Le chapitre se termine par des archétypes prêts à jouer décrits sur une page et reprenant sur une autre page une feuille de personnage comprenant leurs caractéristiques. Le supplément se conclut avec une page de publicité pour le jeu de cartes Arcadia et un modèle de fiche de personnage pour la Shadow Court en 4 pages. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Spellbound (The)
première édition
Spellbound (The)
Cet ouvrage présente le monde des Mages du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Color Blind (6 pages), qui présente la rencontre entre un Mage et une Exterminatrice. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les similarités entre Exterminateurs et Mages (chapitres 1 et 4), le point de vue des Exterminateurs sur les actions des Mages (chapitres 2 et 5), et la Technocratie du point de vue des Exterminateurs (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, A Terrible Thing to Waste (12 pages), présente, au travers du récit d’un Exterminateur, sa rencontre avec un jeune Eveillé (personne venant de découvrir sa condition de Mage) et les similarités entre les deux groupes surnaturels. Dans le chapitre 2, Playing with Fire (12 pages), au moyen de lettres, messages radio et messages sur Hunter-Net, la rencontre d’Exterminateurs avec des Maraudeurs (des Mages fous) est décrite. Le chapitre 3, Serpent in the Fold (12 pages), présente l’intervention d’un Exterminateur dans un conflit entre des Technocrates et une Mage qu’ils retiennent prisonnier. Le chapitre 4, Through the Looking Glass (14 pages), poursuit l’histoire du chapitre 1 du point de vue de l'un des Mages précédemment apparu, présentant entre autres l’intrusion de Hunter-Net par un Adepte du Virtuel (Mage spécialisé dans la magie informatique). Le chapitre 5, Cult of Personality (10 pages) continue le récit du chapitre 2 avec le point de vue des mêmes personnages. Le chapitre 6, Cogs in the Machine (10 pages) se déroule après les événements du chapitre 3 et est cette fois raconté du point de vue d’un Technocrate en mission de « nettoyage ». Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (29 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les Mages durant le jeu. Sont ainsi abordés l’Eveil et les factions de Mages décrites du point de vue des Exterminateurs : les Traditions, Mages pratiquant la magie sous forme de rituels spécifiques à leur Tradition d'appartenance (magie Hermétique, magie druidique, sciences "obsolètes"...) ; la Technocratie, Mages pratiquant la magie sous forme de "super-science" ; et les Crafts, groupes de Mages avec une forme de magie spécifique, mais trop peu nombreux ou trop isolés pour faire partie des Traditions ou de la Technocratie. Le chapitre fournit ausi des règles pour représenter la magie dans le jeu et des conseils pour interpréter les Mages : relations entre les factions, opinions sur les Imprégnés, conflits potentiels avec les Exterminateurs, liens possibles avec Hunter-Net... |
January 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Spirit Ways (The)
première édition
Spirit Ways (The) Le supplément commence par une courte nouvelle d’ambiance de 5 pages (Prelude) mettant en scène le monde des Esprits et les interactions de deux mages avec. Introduction (2 pages) présente ensuite le thème du supplément – le shamanisme – et l’organisation des chapitres. Le premier chapitre, A Life Apart (20 pages), traite des grands fondements du shamanisme à travers plusieurs textes descriptifs. Sont revus ainsi les origines du shamanisme en fonction des différentes cultures de la planète, ses grands principes, le cheminement pour devenir un shaman, la notion de totem et la vie d'un shaman dans le monde moderne. Le second chapitre, The Tongue of Spirits (22 pages), détaille les mondes que le shaman perçoit et comment il communie avec les esprits. Ce chapitre est aussi sous forme narrée. La nature des Esprits est abordée en détail ainsi que les rituels suivis par le shaman (danse, habillement) pour entrer en contact avec leur monde. Le chapitre reprend aussi l’histoire des shamans au cours des âges tout en apportant les précisions relatives à Mage. Le troisième chapitre, Walking the Spirit (22 pages), décrit toujours sous la forme d’une narration le cheminement d’un mage dans les mondes spirituels et ses interactions avec les autres habitants. Après une première partie pour traiter des éléments relatifs à l’Umbra dans la perspective des shamans, le récit détaille ensuite la progression d’un shaman à travers les différents mondes qui composent l’Umbra. Le quatrième chapitre, Spirit Helpers (10 pages), revient sur la notion de totems et avec quelles entités de l’Umbra le shaman peut s’allier ou entrer en conflit. Puis une annexe, Appendix: By the Number (24 pages), fournit plusieurs aides de jeu : des routines, une partie sur les drogues par rapport à la pratique du shamanisme, des fétiches et des talismans, de nouveaux merits and flaws, et un nouveau background Totem qui précise les règles inhérentes à Mage. L’ouvrage se termine par une page comprenant : sur le recto une publicité pour Hunter : The Reckoning ; sur le verso, une publicité pour le jeu vidéo Vampire the Masquerate – Redemption. |
April 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Stargazers
première édition
Stargazers Les Stargazers sont les garous orientaux, mystiques et nomades. Ils apparaissent incompréhensibles aux autres tribus, mais les Stargazers considèrent qu'ils comprennent les autres souvent mieux qu'ils ne se comprennent eux-mêmes. Pour eux le Ver est d'abord un danger dans le coeur de chacun, et c'est là qu'il doit être combattu avant tout. Ce supplément est consacré à cette tribu, et contient les éléments nécessaires pour incarner un de ses membres. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, composée ici de huit illustrations pleine page muettes, et ensuite une introduction, posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Dans le premier chapitre, "Lifetime in Gaiadharma", il est question de leurs origines tibétaines. Mais il y a longtemps qu'ils se sont répandus dans le monde, tout en gardant quelques monastères, comme ils nomment leurs caerns, dans leur région d'origine. La réincarnation joue un grand rôle dans leur histoire et leur mentalité. Le deuxième chapitre, "Practice of the Gaiadharma", est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Il y a pour eux cinq esprits, la méditation (esprit de Terre), la compassion (esprit de l'Eau), le kailindo (esprit du Vent), l'instinct (esprit du Feu), et l'énigme (esprit de la Lune). Il y a aussi l'explication des deux parties du nom d'un Stargazer. Le troisième chapitre, "Paths of the Gaiadharma", détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ont encore une implantation dans la mythique Terre Creuse, désormais inaccessible sauf par l'Umbra. Ils ont une grande honte de n'avoir pas agit pour protéger les autres changeformes lors des guerres de la Rage, eux qui en étaient les plus proches. Le premier appendice des Tribebooks aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est leur obsession pour les énigmes et autres jeux de l'esprit. Les manoeuvres de Kailindo sont décrites, ainsi que le totem de la plante psychotrope nommée Soma. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme le géomancien, le sage sauvage ou le moine kung fu. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme Antonine Teardrop qui, à New York, aida Albrecht à devenir roi ou Gonji Pure Mountain, un ex-Shadow lord converti. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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State of Grace
première édition
State of Grace
Ce livre traite de la question de la foi et des croyances chez les vampires. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un récit, An Open Window (8 pages), montre un vampire défendant ses convictions religieuses face à son sire. Il est suivi d'une Introduction (6 pages) qui présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, The Faiths of Men (38 pages), présente certaines des religions les plus répandues, présente leurs théologies, et la manière dont un vampire peut être influencé par leurs règles. On y voit ainsi le Christianisme, l'Islam, et le Judaïsme. Après cela, le Chapitre 2, Tainted Blood (20 pages), détaille la manière dont les vampires adoptent ces religions, et créent des sectes répondant à leurs besoins et désirs. Comme le chapitre précédent, le texte présente des modèles de sectes pour le Christianisme, l'Islam et le Judaïsme, mais ajoute aussi des considérations pour l'Hindouisme, le Bouddhisme, le Taoïsme, le Confucianisme et le Shintoïsme. A l'opposé, le Chapitre 3, Beyond the Ken of Mortals (18 pages), se concentre sur des religions spécifiques aux vampires, avec leurs doctrines, les fidèles typiques, les voies associées, les rituels et des variations. On y découvre entre autres le Consuptionism (qui cherche à recréer Dieu par la diablerie), les Xalosek (qui croient en un être créateur des vampires, Xalos, et cherchent à contrôler la Bête), ou les Antecaedists (qui cherchent à purifier Dieu). Ensuite, le Chapitre 4, Faces of Death (12 pages), présente différentes sectes et cultes vampiriques, basées sur les religions et croyances des chapitres précédents. On y voit par exemple le First Blood, un culte Xalosek basé autour d'une meute itinérante du Sabbat, les Shepherds of Islam, ou le Diamond Thunderbolt, une secte tantrique basée autour du bouddhisme. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (11 pages), donne des conseils au conteur pour intégrer la religion et la foi dans une chronique. |
November 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Storyteller's Companion
troisième édition
Storyteller's Companion L'écran lié à la troisième édition de Mage était livré, en VO, avec un copieux livret de 72 pages, le Storyteller's Companion. En français, écran et livret sont vendus séparément, sous le titre "Ecran du Conteur" et Guide du Conteur. L'écran est en quatre parties et l'illustration couleur côté joueurs reprend les couvertures des livres des traditions de la 3ème édition. Côté MJ, la première page comprend un récapitulatif des manoeuvres de corps à corps, de tir et des armes de mêlée. La seconde présente un tableau sur les armes de tir, le coût en points d'expérience pour faire progresser les personnages et une table sur la santé (malus et pénalités diverses en fonction de la perte de niveaux de santé). Les deux derniers volets sont consacrés à la magie : modificateurs de difficulté, nombres de succès requis en fonction de l'acte magique entrepris, dégâts et durée, portée et goulet. Enfin une table récapitule les différentes questions à se poser pour entreprendre un effet magique et pour en connaître les résultats. Le "Storyteller Companion" (livré avec l'écran VO, traduit en français sous le titre Le Guide du Conteur), contient les éléments suivants : Il est donc remplacé dans l'Ecran du Conteur par un livret de 16 pages, contenant un scénario intitulé "Démons et merveilles". Un des joueurs se voit propulsé propriétaire d'une fabrique de jouets située en France, à la limite de la frontière avec la Suisse. Son ancien propriétaire se retrouve bloqué par la tempête des avatars de l'autre côté du goulet. Le nouveau propriétaire va devoir dans un premier temps réussir à se faire accepter par les ouvriers de la fabrique et par les habitants du village où celle-ci se trouve. La majeure partie du scénario est basée sur la découverte de ce que cache réellement cette fabrique, de sa justification et de son importance. Ce n'est donc pas un scénario orienté combat mais plutôt enquête, relation avec le voisinage, recherche de la part de l'enfant qui sommeille en chacun de nous. Le scénario est découpé en 4 actes et comprend la description ainsi que les caractéristiques des principaux protagonistes de l'histoire. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Storyteller's Kit
première édition
Storyteller's Kit Avec l'écran qui reprend traditionnellement toutes les tables nécessaires au MJ, vient un livret qui contient des précisions sur la création des personnages, la géographie du Monde des Ombres, et des règles pour faire des cross-overs entre les jeux de la gamme. On trouve également les tables des Arcanos. La version française de l'écran intègre également des éléments tirés du Players Kit (non traduit) : règles sur les armes à feu anciennes, nouvelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique français-anglais des termes des jeux de la gamme, et un lexique du vocabulaire des ombres. NB : La version originale de ce set est numéroté WW6015. Il s'agit d'une erreur d'impression, le numéro officiel est WW6002. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Storytellers Guide
première édition
Storytellers Guide La nouvelle d'introduction raconte la chrysalide d'un jeune Eshu, provoquée contre toute attente par Seif, le porteur de Caliburn, un épisode de sa recherche du roi David. Le reste de ce livre est destiné à ceux qui n'arriveraient pas à mener correctement une partie de Changelin ou qui voudraient se perfectionner. Le chapitre 1 donne des conseils pour construire une chronique en fonction des joueurs et de leur façon de jouer. Introduire du Glamour et sortir les joueurs de la banalité n'est pas une mince affaire et différentes complications sont envisagées. Le chapitre 2 est une liste de questions fréquemment posées (l'assaut de la banalité) et les réponses qu'elles entraînent : de l'apparence de la fée, aux dommages chimériques en passant par quelques problèmes de cross-over avec les autres jeux de la gamme. Le chapitre 3 donne des conseils pour les épisodes importants de la vie d'un changelin, la chrysalide, les connaissances du personnage que n'a pas le joueur, les interactions sociales, la romance, les épiphanies (collectes de Glamour),le combat simplifié, les charmes. Le chapitre 4 donne des conseils pour les alliés et ennemis mortels des changelins, pour le jeu des chimères dont 6 exemples sont donnés, les autres créatures du monde des ténèbres, pour lesquelles sont redonnées des règles de cross-over (comme dans les deux écrans). Le chapitre 5 donne des idées pour jouer à Changelin en d'autres lieux, et d'autres temps : à la ferme, dans les pays exotiques, dans le Songe, à l'époque mythique, dans l'antiquité, au moyen-age, à la renaissance, dans les Caraïbes, à l'époque victorienne, pendant la résurgence. Le chapitre 6 donne la parole à des maîtres de jeux. L'appendice recense les principaux éléments de Changelin et à quelle page de quel supplément on peut les trouver, sur 11 pages. Puis 2 pages de conseils de lectures ou de films déjà servies dans d'autres suppléments sont rappelés. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Storytellers Handbook
deuxième édition
Storytellers Handbook Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
March 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Trails of Ash and Bone
première édition
Trails of Ash and Bone Trails of Ash and Bone propose quatre scénarios dont les thématiques tournent autour de la religion et de la foi, ainsi que du confort ou de la peine qu’elles peuvent infliger. Après les crédits et la table des matières (5 pages) et une nouvelle d’ambiance (Revelations in the Water that is not Water, 3 pages), l’introduction (2 pages) présente brièvement les thématiques des scénarios et les différents chapitres du supplément. The Wellspring (36 pages) se déroule à Copenhague et débute alors que les PJ sont en forêt devant le cadavre en décomposition rapide d’un infant du prince de Copenhague. Ils viennent de le tuer alors qu’ils devaient le ramener en ville. Ils découvrent alors une petite communauté perdue en forêt qui vouait un culte au vampire qui vient de mourir. Le scénario tourne autours de la découverte du culte, de ses secrets et de ce qu’ils vont en faire. The Family (50 pages) prend place à Atlantic City, les PJ sont chargés par le clan Hecata d’enquêter sur la disparition de Ornella Giovanni la vampire qui dirige normalement la ville. Atlantic City est en fait tombée sous la coupe d’une baronne anarch Bahari (une religion vampirique qui vénère Lilith plutôt que Caïn) qui prend peu à peu le contrôle de la ville. Le scénario s’accompagne d’une rapide présentation d’Atlantic City « by night ». Le destin final de la vile dépendra des actions des joueurs. Open your Eyes (32 pages) se déroule à Birmingham et voit les PJ enquêter sur un vampire, récemment arrivé en ville, qui a l’oreille du prince. Ce vampire ferait des miracles (même pour un vampire) et connaitrait les secrets de la Golconde (un étant dans lequel un vampire serait au contrôle de sa bête). Il dépendra des PJ de découvrir si le prince se fait manipuler, ou s’il a à ses côtés un vrai faiseur de miracle. Le destin politique de Birmingham est dans les mains des joueurs ; et la qualité de vrai prophète ou d’escroc du vampire sur lequel ils enquêtent est laissée à l’appréciation du MJ. Old Wounds (40 pages) plonge les PJ dans les méandres de Florence et de la politique interne du clan Hecata : invités à une réunion du clan ils vont devoir enquêter sur la mort d’un Giovanni et d’un Cappadocien d’importance. Le résultat de leur enquête pourra avoir un impacte important sur le clan. Le scénario présente également la cité de Florence « by night ». Loresheets, Powers, & Playable Characters (26 pages) propose trois nouvelles sagas (une lié à Atlantic City et deux au clan Hecata), trois nouvelles cérémonie d’Obténébration et dix personnages près-tirés pour pouvoir débuter rapidement une des aventures présentées dans le supplément. |
June 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Tremere
deuxième édition
Tremere
Membres de la Camarilla, les Tremere sont à l'origine un ordre de mages, devenus des vampires grâce à des rituels interdits. Ils sont plus loyaux aux supérieurs de leur clan qu'aux anciens de la Camarilla, mais ils sont trop utiles pour que la secte les rejette. Après la page des crédits viennent deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Enlightened by the Darkness, une nouvelle de 5 pages. The Prize of Immortality (14 pages) contient l'histoire du clan, depuis le rituel qui a mené à sa création jusqu'aux nuits modernes, accompagnée d'apartés sur l'antédiluvien Saulot, les avantages de la Camarilla... Inside the Pyramid (46 pages) inclut une présentation du clan : rapport avec l'humanité et la Mascarade, hiérarchie au sein du clan et de la Camarilla, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan, de nouvelles branches de Thaumaturgie, de nouveaux rituels et des disciplines combinées). Les branches présentées sont celles du Levinbolt, pour manipuler la foudre et l'électricité, et celle du Shadowcrafting, pour manipuler les ombres (mais d'une manière différente de la discipline d'Obtenebration). Une vingtaine de nouveaux rituels sont détaillés, et vont du niveau 1 (Blood Mastery, Dedicate the Chantry...) jusqu'au 6 (Bone Contention). Stones of the Pyramid fournit en 31 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivis d'une coterie-exemple constituée entièrement de Tremere, et de personnalités importantes, appartenant aussi bien à la Camarilla qu'au Sabbat. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages.
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October 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
July 2002 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
May 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Utopia
première édition
Utopia
Cet ouvrage présente un avenir possible pour les Exterminateurs, montrant des moyens possibles pour libérer un secteur (quartier, ville... ou même le monde) de l'emprise des monstres du Monde des Ténèbres. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Flight (8 pages), qui présente la rencontre entre un Exterminateur et une secte dirigée par une de ses collègues. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les quatre chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et présentent des éléments de trois histoires : la lettre de confession d'un Exterminateur à sa femme avant l'assaut de la police sur la résidence de son groupe, les enregistrements audio d'un autre Exterminateur et l'évolution de son groupe, et l'écriture hagiographique de la secte présentée dans le prologue. Le chapitre 1, Hope (28 pages), présente la réunion et la composition des trois groupes suivis. Il s'agit, dans l'ordre, des groupes suivants :
Dans le chapitre 2, Rise... (24 pages), on voit l'action de ces groupes sur la région qui les entoure : composition d'un groupe d'apparence sectaire, utilisation des pouvoirs d'Exterminateurs pour influencer la politique locale, ou mise en place d'une religion. Le chapitre 3, ...And Fall (22 pages), montre les choix auxquels des groupes d'Exterminateurs peuvent être exposés : un éclatement lié à la politique, ou l'implication dans un conflit entre deux factions vampiriques. Le chapitre 4, Fallout (12 pages), se concentre sur la réussite du culte basé sur les Exterminateurs en Turquie, et sa dissémination dans le reste du monde. Enfin, le chapitre 5, Storytelling The Revolution (23 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour gérer une chronique menant à un objectif d'une aussi grande échelle : gérer les objectifs des joueurs, la composition du groupe (PJ et alliés potentiels), des conseils, créer l'opposition et les groupes marginaux (terroristes, sectes et gangs), des bonus spécifiques selon le Creed du personnage menant le groupe, et 2 PNJ formant un groupe d'Exterminateurs basé en Irlande. Le livre s'achève sur 4 pages de publicité pour d'autres ouvrages White Wolf. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
cinquième édition
Vampire : la Mascarade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
September 2019 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Vampire : the Masquerade
cinquième édition
Vampire : the Masquerade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
November 2018 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Vampire : the Masquerade
cinquième édition révisée
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage est identique à la première version du livre de base publiée par Modiphius. Les seuls changements sont l'ajout des erratas, le changement d'éditeur (et donc d'ISBN) et l'ajout d'un encart indiquant clairement que le jeu n'est pas fait pour les nazis et autres groupement "alt-right". |
July 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Veil of Night
première édition
Veil of Night Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Ventrue Chronicle (The)
première édition
Ventrue Chronicle (The) Cet ouvrage présente une campagne concernant le clan Ventrue, en trois épisodes placés en autant de périodes historiques. Logiquement, les joueurs changent de personnage à chaque époque, jouant les héritiers et successeurs de leurs personnages précédents, qui eux sont peut-être encore là mais en tant que PNJ, mentors plus ou moins lointains, supérieurs plus ou moins tyranniques ou même ennemis plus ou moins féroces. Le thème général est de jouer le destin d'une lignée, et d'explorer ainsi les conflits internes à une famille. Un seul illustrateur s'occupe entièrement de chaque chapitre. Le premier acte, Tempestuous Hearts se passe dans l'Angleterre médiévale de Vampire : Dark Age. Les personnages interviennent à York, dirigée par un Prince Ventrue relativement indépendant, et de ce fait visé par les machinations concurrentes de Mithras, Prince de Londres, et d'une ancienne Tremere. Quand les fidèles de Sir John commencent à disparaître, il faut découvrir qui est en train de les éliminer et pourquoi. Le second acte, Fortunes Abroad, se déroule à l'époque victorienne, mais à New York. Camarilla et Sabbat se disputent la ville, et certains représentants ventrue de la Camarilla sont de vieilles connaissances, des anciens de la cour de Sir John de York. Les PJ sont la progéniture de ventrue de York envoyés faire leur trou dans le nouveau monde. Ils vont devoir décider comment réagir face à une menace de trahison d'un membre influent de leur clan, qui pourrait livrer la ville au Sabbat. Enfin, le troisième acte, Southern Nights, se déroule à l'époque moderne, à Savannah, dans le sud des Etats-Unis. Après la prise de New York, la Camarilla hésite à lancer l'offensive dans le sud, pour y reprendre les positions perdues. Savannah, la dernière ville importante qui reste sous leur contrôle dans la région est un point de départ idéal pour une offensive sur Atlanta, mais le Sabbat en est conscient et envisage une frappe préventive. Envoyés de New York par leurs Sires, les PJ doivent donner l'impression que la ville est assez fermement défendue pour en dissuader l'attaque. Tout serait plus simple si les caïnites locaux étaient plus organisés et plus motivés. |
January 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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VII
première édition
VII Ce supplément aborde un sujet à peine survolé dans le livre de base : le VII, groupe de mystérieux et insaisissables vampires tueurs de vampires. Après la nouvelle sur papier parcheminé, les auteurs introduisent en 10 pages le thème et le concept de ce livre qui propose non pas une mais trois descriptions du VII, complètement indépendantes et exclusives, signées chacune par un auteur différent. Le but du procédé est de préserver le climat de mystère et d'incertitude en permettant au MJ de choisir la théorie convenant le mieux à sa chronique. Chaque piste est développée sur 50 pages et contient assez de matériel pour alimenter les intrigues mais également pour servir de faction aux personnages. La première variante, Princes of the Fallen City de Greg Stolze, n'est pas sans rappeler les Assamites de Vampire la Mascarade. La naissance de ce VII remonte à des temps bibliques et prend pour cadre la cité de Gomorrhe avant sa destruction par châtiment divin. Le but de ce Covenant est la renaissance de l'antique métropole. Et, d'après une prophétie, sa condition sine qua non est l'extermination de tous les damnés. Dans les rangs du groupe se cachent les membres d'un étrange sixième clan, les Akhud, nés de la fusion d'un vampire et d'un ancien démon du Moyen-Orient dont chaque membre possède une parcelle. En termes de jeu, cette dernière se concrétise par quelques avantages et limitations, dont la fameuse incapacité de trahison du VII. Ce chapitre décrit également la nouvelle discipline, très martiale, des Akhud, la sorcellerie du sang Ahranite et surtout, l'organisation sociale de l'ordre avec ses schismes, ses courants idéologiques, et sa stratégie. Le passage se termine sur quelques conseils destinés aux meneurs. La deuxième proposition, présentée dans le chapitre The Betrayed de Christopher Kobar, mène du côté de l'Europe de l'Est et de la Russie. Il s'agit d'une faction complexe composée des lointains descendants d'un roi goule dont le sang fut magiquement corrompu par la colère après le massacre de sept membres de sa famille par des vampires. Les "trahis" sont organisés en sept bloodlines ou "maison", parfois en contradiction mais unies par une même soif de vengeance. Chaque maison est décrite sur trois pages selon le schéma des clans du livre de base. Des pieux Semeonovic aux comploteurs Irinavici, chacune a ses propres affinités et sa propre façon de mener la guerre. Suivent quelques pages de règles spécifiques abordant la création de personnages, le "statut de maison" ou encore le détail des spectres, les fantômes des sept membres de la famille royale originelle hantant depuis toujours les "Betrayed". Le chapitre se termine sur quelques conseils de mise en place et une courte galerie de personnages non-joueurs. La dernière variante, The Sleepers de Chuck Wendig, n'est ni un Covenant, ni un clan, ni une bloodline. Il s'agit de la conséquence des expérimentations scientifique du "Seventh Day", une cabale clandestine à l'origine d'un interminable jeu de massacre. Les assassins du VII n'en sont pas les membres, mais les cobayes, des victimes de leur programme de manipulation mentale, complètement inconscientes de leur état. Programme devenu depuis longtemps autonome car chaque "sleeper" a aussi pour mission d'enrôler - comprendre : de programmer à son tour - ceux qu'il jugera dignes. Toutefois, les secrets du Seventh Day ont presque tous disparus avec ses créateurs et ses agents n'ont absolument pas conscience de "travailler" pour un parasite psychologique. La solution proposée est d'incarner une coterie de manipulés. Le chapitre présente le mode de fonctionnement du VII, ses buts intrinsèques, les relations avec les différentes créatures du monde des ténèbres. Dans un gros passage de 15 pages sont développées les règles spécifiques, de la "programmation" à l'effet de la torpeur sur cette dernière. Deux nouvelles disciplines sont introduites : Hypnosis et Psychogenics, le pouvoir inconscient des Sleepers. Quelques personnages non-joueurs et des conseils pour orchestrer une partie avec cet étrange VII closent le chapitre. |
August 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Visionary
première édition
Visionary
Ce livre est consacré à la doctrine des Visionnaires, c'est-à-dire les stratèges et planificateurs parmi les Exterminateurs, qui cherchent la raison derrière leurs missions. Le supplément s’ouvre sur une série de captures d'écran de la section "Unity" du site hunter-net (9 pages). Ensuite, un prologue intitulé Revelation (5 pages) raconte la planification de l'attaque d'un vampire par deux Exterminateurs, suivi de la page de titre, de l'ours (1 page), de la table des matières (1 page) et d'une introduction présentant le contenu du livre (4 pages). Le chapitre 1, Who are We?, expose en 16 pages les échanges de mails de divers Visionnaires sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque des créatures de la nuit, et de leurs interrogations sur les origines et objectifs du pouvoir des Imprégnés. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Realizing Your Vision, 12 pages) présente les méthodes et croyances des membres du Credo. Le troisième chapitre, The Sum Of Our Parts... (8 pages) détaille les perceptions qu'ont les Visionnaires des autres doctrines et des autres participants à la Chasse. Le quatrième chapitre, intitulé Inherit The Earth (8 pages), présente la vision du Credo au sujet de la réalisation de leur mission et de l'avenir du monde. Puis l’avant dernier chapitre, New Rules, propose 14 pages de règles additionnelles afin de créer des Visionnaires originaux : conseils d'interprétation, nouveaux archétype (Conseiller et Analyste), des camps (divisions idéologiques entre Visionnaires), nouvelles règles de gain de Conviction, nouveaux Dérangements (marionnettisme, vision étroite et volatilité), de nouvelles Inspirations, et des règles pour créer des Symboles pour étendre l'alphabet Imprégné. Le livre se termine par Prevailing Winds, un chapitre de 14 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. La toute dernière page du livre est une publicité pour Mummy: The Resurrection. |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Weep
première édition
Weep A la différence de One Shots, le précédent recueil de scénarios pour Unknown Armies, Weep propose six scénarios destinés à s'insérer dans des campagnes en cours. On n'y trouve pas de personnages pré-tirés, donc, mais des conseils pour lier les scénarios aux trames maison des MJ. De même, on trouve ça et là des renvois aux précédents ouvrages de la gamme, dans des apparitions de PNJ, par exemple. Cependant, la possession de ces ouvrages n'est aucunement nécessaire. Après la traditionnelle nouvelle d'introduction (The Decision of Paris, Texas, signé par Greg Stolze), on trouve le premier scénario, A Few of My Favorite Things, de John Tynes (9 pages). Il s'agit d'une promenade nocturne empreinte de surréalisme, que les personnages auront l'occasion d'accomplir à l'occasion d'une de leurs errances une nuit, dans une ville ou une autre. Ils verront, le temps d'une nuit, des femmes crachant des balles, des voitures qui grondent, des morts flottants dans l'air la bouche pleine de pièces de monnaie, et d'autres choses encore. Jesus, l'ambulancier de Bill in Three Persons, le scénario d'introduction du livre de base, fait d'ailleurs une apparition remarquée. Swap Meet, de Rick Neal (43 pages), propose aux joueurs de participer à une sorte de bourse aux échanges organisée par trois puissants Avatars du Marchand. Ce scénario peut donc s'intégrer dans une campagne, dès lors que les personnages sont à la recherche d'un objet, d'une information, d'une faveur, ou de toute autre chose encore. Tout est à vendre, au Swap Meet. Encore faut-il le trouver... Le scénario propose donc une sorte de chasse au trésor, et les PJ auront besoin de toutes leurs ressources, toutes leurs relations, tous leurs moyens d'influence, pour remonter la piste de ce marché. Au cours de leur recherche, ils rencontreront différents acteurs de l'Occult Underground, pour lesquels un marché EST un marché... Drink to That, de Greg Stolze (11 pages), n'est pas vraiment un scénario. Il s'agit de trois scènes liées, déclenchées par un "stimulus", que l'on peut faire jouer à tout moment, au milieu de n'importe quel scénario. Dans la première scène, les personnages, à la recherched'une information, vont venir en aide à un dipsomancien. Dans la seconde, celui-ci va leur venir en aide à un moment où ils en auront besoin. Dans la troisième, les personnages vont avoir l'occasion de venir en aide à l'adepte. Le Shérif de Bill in Three Persons fera même une apparition, en Guest Star, lors d'un final... surprenant. The Green Glass Grail, de Chad Underkoffler (53 pages), est le plus long scénario du recueil. C'est un scénario en kit, qui présente plusieurs fils directeurs, personnages, événements, que le MJ utilisera de la façon qu'il le souhaitera, pour l'intégrer à sa campagne. Tout tourne autour d'un artefact magique, dont la découverte ou non déclenchera une succession d'événements, succession laissée entièrement à la discrétion du MJ. L'aspect non-linéaire de la chose est voulu, l'auteur écrivant dans l'introduction qu'il s'agit d'un scénario "expérimental" destiné à laisser au MJ un contrôle total sur la façon dont il veut faire jouer le scénario. Stoon Lake, de Greg Stolze (23 pages), est une chasse au Bigfoot dans le Minnesota. Des relations complexes entre les PNJ proposés complètent l'intrigue basée sur la cryptozoologie. Garden Full of Weeds, de James Palmer (25 pages), se déroule dans le pire quartier de la ville fréquentée par les PJ. Le thème est celui de l'horreur urbaine (pauvreté, delinquance, racisme, etc.). Les personnages auront à enquêter dans ce milieu, afin de découvrir l'origine de la pollution mystique causée par ce quartier, ou du taux extrêmement haut de mortalité infantine. |
August 2001 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Wraith : le Néant
première édition
Wraith : le Néant Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous forme d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu. Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres. Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde. Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence. Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres. Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création. Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos. Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.). Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout. Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes). Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage. |
December 1995 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Wraith : the Oblivion
première édition
Wraith : the Oblivion Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous forme d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu. Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres. Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde. Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence. Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres. Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création. Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos. Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.). Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout. Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes). Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
deuxième édition
Wraith : the Oblivion Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée. L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition. Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu. Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire. Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness). Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle. Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres. Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés. Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith. Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle. Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing). Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde. Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.). Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre. Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen. |
December 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |