David R. Deitrick
J'ai commencé à jouer à Risk, puis j'ai découvert les wargames d'Avalon Hill, et ensuite je suis passé aux JdR à la fin des années 70. C'est une bonne chose que les JdR aient eu du succès après mon baccalauréat, ou ma performance académique aurait été encore moindre que ce qu'elle fut.
Mon entrée dans le circuit commercial s'est faite alors que j'étais encore un étudiant à l'université. En 1978 j'ai fait quelques petites illustrations N&B pour Howard Thompson quand Metagaming a publié The Space Gamer. En dehors du jeu j'ai fait bien des choses - travailleur sur installation pétrolière, missionnaire, officier de l'armée, enseignant, crétin-administratif-en-costume-d'affaires, charpentier, concierge, garçon d'épicerie. Dans le jeu - et bien, j'ai travaillé comme indépendant à plein temps depuis plus de 22 ans (1982-2005). Je donne aussi des cours de dessin en école universitaire à temps partiel.
Comme auteur, j'ai effectivement écrit une chose - une aide de jeu pour capteur de vaisseau/tricorder pour le jeu de rôle Star Trek de FASA. Les ventes furent décevantes. Je ne suis pas un traducteur, non - pas à moins que vous comptiez le fait d'essayer d'apprendre à mon chien comment lancer un D20 quand je ne trouvais personne d'autre avec qui jouer. Comme dessinateur, j'ai travaillé pour Traveller, "Traveller 2300", Space 1889, le jeu de rôle Star Trek (FASA), le jeu de rôle "Dr. Who" (FASA), "Battletech" - ce ne sont que quelques-unes des gammes dans lesquelles j'ai dessiné - j'ai fait environ une centaine de couvertures ainsi que de grandes quantités de dessins intérieurs (à la fois couleur et N&B).
Je vivais du jeu de rôle dans les années 80 et une partie des années 90. Maintenant je fais surtout d'autres dessins.
Pour mes parties de JdR j'utilise un mélange de règles Basic de Chaosium, MELEE et Hero-clix. Je joue aux jeux de figurines Warhammer 40.000, World War II (combat terrestre), et Marvel HeroClix. Quand je joue c'est avec mes fils ou une paire d'amis proches.
Je ne sais pas quoi dire - qu'est-ce que ce "temps libre" dont vous parlez ? Plus sérieusement - je m'occupe beaucoup de la famille. J'enseigne à temps partiel et je travaille avec des scouts (depuis 1979). J'essaye de m'impliquer plus dans les affaires de la communauté (nous recueillons des manteaux pour les sans-abris à chaque automne), mais comme j'ai quelques sacrés problèmes chroniques de santé je n'ai pas beaucoup de temps ou d'énergie de libre.
Dans mes fiertés il y a à peu près tout ce que j'ai fait pour Traveller (sauf le supplément Vargr). La conception des uniformes que j'ai faits pour les livres des "maisons Battletech". Les couvertures que j'ai faites pour le JdR Star Trek de FASA. Pourquoi ? J'ai aimé les trucs de Traveller car je pense que c'est le meilleur JdR de SF jamais écrit. Marc Miller est un génie. Lire les livres et jouer au jeu donnait l'impression de pouvoir se glisser dans un environnement "réel" ("vivre dans le film") et c'était stimulant d'en faire partie. J'ai aimé les trucs de FASA car j'ai travaillé avec un excellent directeur artistique (Jordan Weismann) - il savait quand me laisser le champ libre et quand me recadrer.
Côté médias je travaille en ce moment (février 2005) avec des sculptures de papier découpé. J'aime beaucoup ça - cela associe les meilleurs aspects de la peinture, du dessin et de la sculpture. C'est le média avec lequel la plupart de mon travail présentément publié a été fait - et j'essaye de percer dans l'industrie du comic avec - pour faire des couvertures.
Côté jeux je travaille sur un livre d'uniformes de l'univers Traveller (pensez à des soldats à aigrette) avec Marc Miller et mes fils Conrad et Sean.
Je continue aussi à faire des dessins en dehors du jeu (à deux comme à trois dimensions) tout le temps pour diverses compagnies.
Quant à un message... je pense que ça pourrait être :
"I hope you have had as much enjoyment looking at my work as I have had creating it."
(J'espère que vous avez eu autant de plaisir à voir mes dessins que j'en ai eu à les créer.)
Pour en savoir plus sur moi, je ne sais pas ce qu'il peut y avoir sur la Toile, mais j'ai une section sur mon site internet qui fait la liste de toute la couverture média que j'ai pu avoir - télé, radio et impressions. On y trouvera aussi une petite biographie.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Module 1 - Aslan
première édition
Alien Module 1 - Aslan Les Aslan sont des étrangers à l'aspect léonin, d'où le nom qui leur a été donné par les Solomani : allusion au mot "lion" en langage turc, ou aux oeuvres de C.S. Lewis.
Les huit premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale, plusieurs articles abordent les divers aspects de ce peuple belliqueux et très hiérarchisé : physiologie, histoire, société, gouvernement, forces spatiales, armée, corporations et langage. Les seize pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Aslan, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Ils suivent sensiblement la procédure standard de Traveller, avec quelques points particuliers : rite de passage à la fin de l'adolescence (16 ans), stricte répartition des rôles et des compétences entre les deux sexes, etc. Plusieurs compétences sont redéfinies pour s'adapter à la culture Aslan et de nouvelles compétences sont définies, par exemple "Indépendance", qui permet à un mâle de prendre des initiatives sans être sous les ordres directs d'une femelle. Les tables de création de personnages sont décrites pour douze carrières respectant les règles de base ; des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard. Les dernières pages sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Aslan, listes de compétences, tables de langage, tables de rencontres, relations avec les humains, et matériel. Une aventure nommée "Syareahtaorl" mènera les PJ humains à travailler pour un Aslan en quête de nouveaux territoires, et à découvrir les luttes fratricides entre clans... La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux sous influence Aslan. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 2 - K'kree
première édition
Alien Module 2 - K'kree Les K'kree, surnommés "Centaures", sont un peuple issu d'une race d'herbivores vivant en troupeaux. Leur origine les a fait hériter d'une puissance physique extraordinaire, mais aussi de faiblesses psychologiques qui ont forgé leur culture : haine irrationnelle des mangeurs de viande, claustrophobie et phobie de l'isolement. Ils ont acquis leur intelligence en s'organisant pour exterminer les carnivores de leur planète, et se sont ensuite forgés un vaste empire interstellaire, les Deux Mille Mondes, où les peuples conquis doivent faire un choix : devenir végétariens ou mourir. Les K'kree ont pour l'instant renoncé à la conquête de leurs puissants voisins : l'Imperium et la Ruche.
Les six premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Quatre pages expliquent ensuite la création de personnages K'kree. Ceux-ci suivent une procédure particulière : en effet, un joueur n'interprète pas un personnage seul, mais un groupe entier de personnages, un patriarche accompagné de ses serviteurs, de ses gardes, de ses femmes, de sa ribambelle d'enfants et d'animaux domestiques... Ces groupes de personnages sont donc créés d'une façon un peu simplifiée, sans tirer aux dés l'intégralité de leur carrière. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : règles spécifiques de combat et de conceptions d'astronefs K'kree, particularités des Mondes sous domination K'kree. Les pages centrales donnent les tables de création de personnages simplifiées et des tables sont également disponibles pour suivre les règles avancées de Mercenary et High Guard. Parmi ces pages se trouvent également les tables dédiées aux rencontres aléatoires, au langage, aux armes, aux vaisseaux et aux mondes. Le dernier chapitre propose des conseils aux joueurs pour interpréter la psychologie étrange des K'kree, ainsi que le mode d'emploi de la création avancée de personnages. Mais avant cela, sont proposés trois scénarios : La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Deux Mille Mondes. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 3 - Vargr
première édition
Alien Module 3 - Vargr Les Vargr sont des étrangers à l'aspect canin, issus de manipulations génétiques sur des chiens terriens, par les mystérieux Anciens qui les ont ensuite déposés sur une planète loin de la Terre.
Les sept premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple désordonné et susceptible : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Trois pages expliquent ensuite la création de personnages Vargr. Ils suivent la procédure standard de Traveller, seule la compétence de bagarre est différente, à cause de leurs armes naturelles, et la caractéristique de Rang Social est remplacée par le Charisme. Six carrières sont proposées : membre de la Marine, Corsaire, membre de l'Armée, Emissaire, Marchand ou Solitaire. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Vargr, tables de langage, relations avec les humains, astronefs, etc. Les tables de création de personnages sont décrites pour six carrières respectant les règles de base ; et des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard, y compris la création détaillée de Corsaires. Une aventure nommée "Gvurrdon's adventure" fera entrer les PJ en possession d'un ancien manuscrit dans une langue Vargr oubliée. Ce texte semble indiquer l'existence d'une ancienne base commerciale abandonnée. Reste à décrypter le texte et les allusions floues, ainsi qu'à partir en astronef explorer une zone non cartographiée et très balkanisée : le secteur de Gvurrdon. Le scénario inclut la carte complète du secteur, ainsi que le texte complet et commenté de la légende. Les huit pages centrales sont destinées à être détachées pour être remises aux joueurs. On y trouve le texte original de la légende de Gvurrdon et des éléments de grammaire et de vocabulaire pour aider les joueurs à la déchiffrer. Ce cahier central contient également une carte du secteur de Gvurrdon, dont de nombreuses cases sont vides, attendant d'être remplies au fur et à mesure des explorations des personnages. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Extensions Vargr. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 4 - Zhodani
première édition
Alien Module 4 - Zhodani Les Zhodani sont une race humaine, qui s'est développée de façon radicalement différente des autres races humaines majeures, Solomani et Vilani. En effet, les pouvoirs psioniques sont au coeur de leur société : ils conditionnent l'évolution sociale, et le calendrier est rythmé par les Olympiades Psioniques. Etant donnée l'omniprésence de la télépathie et d'autres pouvoirs de détection, les crimes et délits sont quasi-impossibles et les criminels potentiels sont traités par la psychiatrie. Autant dire qu'ils considèrent la plus grande partie de l'univers comme de la racaille psychopathe, notamment l'Imperium.
Cela ne les empêche pas de mener des guerres régulières contre l'Imperium, en s'alliant avec les fantasques Vargr ainsi qu'avec les Epéistes (Sword Worlders), les ennemis naturels des Darrians, seul peuple faisant vraiment peur aux Zhodani. La Cinquième Guerre Frontalière, menée par cette Coalition d'Outremonde, court sur la durée de la gamme Classic Traveller et sera, indirectement, la cause de la Rébellion menant à l'ère de Megatraveller.
Les six premiers chapitres du livre sont purement descriptifs :
Les deux chapitres suivants décrivent deux éléments majeurs de la technologie Zhodani :
"The Zhodani Language" discute de la langue de ce peuple en deux pages avec, comme d'habitude, quelques tableaux permettant de créer des mots aléatoires. Sept pages expliquent ensuite la création de personnages Zhodani. Hormis la variation dans les compétences acquises et un choix de carrière légèrement différent (Armée, Garde, Marine, Marchand, Fonctionnaire, Prolétaire), la principale différence est la possibilité d'améliorer ses pouvoirs psioniques. La création de personnage inclut également la possibilité de participer aux Olympiades et d'en retirer des avantages Les dix pages suivantes contiennent les règles et les tables pour créer des personnages en suivant les règles de Mercenary et de High Guard, ainsi que pour déterminer les caractéristiques des mondes du Consulat et les rencontres aléatoires. Un chapitre de 2 pages nommé "Zhodani Starships" décrit les divers astronefs courants dans l'espace Zhodani. Il est suivi de deux pages reprenant les diverses armes provenant des règles de base et de Mercenary. Deux pages rappellent ensuite les différents pouvoirs psioniques et leur acquisition pour les Zhodani. Deux pouvoirs spécifiques à ce peuple sont présentés, accessibles à tout Zhodani même les non-télépathes : le bouclier mental et le "flicking" (la commande télépathique de machines). Une page explique ensuite les règles de création de mondes du Consulat, en exploitant les tables vues précédemment. Un scénario de 3 pages "Vlezpridliashav" mènera les PJ, Zhodani comme non-Zhodani, à participer à un voyage exploratoire inspiré par une vision d'un noble très influent. La deuxième de couverture montre les différents secteurs spatiaux du Consulat Zhodani. Note : les lettres "zh" se prononcent comme "j" en français, d'où le surnom donné aux Zhodani, les "Joes". |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 5 - Droyne
première édition
Alien Module 5 - Droyne Les Droynes sont des créatures discrètes, ressemblants à des lézards ailés. Malgré leur comportement débonnaire, il sont les héritiers d'une civilisation disparue, dont ils conservent encore de nombreux secrets.
Les quatorze premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale des Droynes, plusieurs chapitres abordent des aspects divers de leur société : origines, histoire, société, physiologie, castes et sous-castes, et hypothèses sur la chute des Anciens. Les dix-neuf pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Droynes, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Notamment, leur caractéristique d'éducation est remplacée par le Sens (puissance Psionique) et le Rang Social par le numéro de caste. Les premières pages sont consacrées à leurs fortes aptitudes psioniques et aux pouvoirs inédits auxquels les Droynes ont accès, ainsi qu'à leur capacité de vol. Les pages suivantes décrivent leur création suivant les règles de base, avec leurs compétences spécifiques, leurs techniques de combat et diverses particularités : division en castes, etc. Les dernières pages de cette section donnent les règles avancées de création de personnages de l'armée ou de la marine, sur le modèle des ouvrages Book 4- Mercenary, et Book 5 - High Guard. Les huit pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Droynes et leurs cousins Gazouilleurs (Chirpers), rituels divinatoires, rencontres, langage. Les pages suivantes contiennent des éléments complémentaires : description et illustrations de véhicules, vérité sur les Anciens, et une aventure nommée "The Oynissork" qui mènera les PJ Droynes à la recherche d'un artefact. L'ouvrage se termine par une pleine page représentant un soldat totalement équipé. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan des implantations de Droynes et de Gazouilleurs, sur quarante-deux Secteurs. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 6 - Solomani
première édition
Alien Module 6 - Solomani Les Solomani sont la souche première de l'humanité, celle qui s'est développée sur la planète Terre. Leur confédération a toujours été farouchement indépendante de l'Imperium, qui n'a pas réussi à les vaincre malgré la conquête de la Terre.
Les treize premières pages du livre sont purement descriptives : cette partie débute par quelques considérations pré-historiques, et une description des planètes Terra et Home (nouvelle capitale Solomani). Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à des étapes de l'histoire Solomani : la Confédération Terrienne qui finit par vaincre le premier Imperium Vilani, le Règne de l'Homme ou second Imperium, la Longue Nuit qui suivit l'effondrement du Second Imperium, le Troisième Imperium dont l'aristocratie est majoritairement Solomani, et la Confédération Solomani opposée à l'Imperium. Une page décrit le triumvirat actuellement au pouvoir : le Parti Solomani, l'Armée et la Sécurité Solomani (SolSec). Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Solomani, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la Marine, les Troupes Spatiales, l'Armée, la SolSec, les Marchands et le Parti Solomani. La caractéristique de Rang Social est remplacée par le Statut Politique (Party Rank). Les dix pages suivantes sont dédiées à la Frange Solomani (Solomani Rim), zone majoritairement sous domination de l'Imperium. Après une description générale, les données complètes des systèmes du secteur sont données, accompagnées d'une carte. Suite à cela, une page donne des adaptation de règles : niveau technologique limité à quatorze, rareté des pouvoirs psioniques, et chronologie Solomani. Onze pages donnent ensuite les règles avancées de création de personnages. Les tables de Book 7 - Merchant Prince sont utilisables pour les Solomani, avec des adaptations mineures. En ce qui concerne l'armée et la marine, de nouvelles tables remplacent celles de Book 4- Mercenary et Book 5 - High Guard. Une nouvelle série de tables est proposée pour gérer des carrières spécifiques : Parti Solomani et SolSec (services secrets Solomani). Les pages suivantes donnent des éléments très divers : descriptions illustrées de vaisseaux spatiaux, rencontres aléatoires, et une aventure de quatre pages nommée "The Lost Colony", qui mènera les PJ Solomani en quête de l'ex-famille royale Népalaise. La deuxième de couverture montre une carte du premier Imperium et de la Confédération Terrienne, en -2204 (2317 selon notre calendrier Solomani). La troisième de couverture montre une carte du troisième Imperium et de la Confédération Solomani, en 1111 (5632 selon notre calendrier Solomani). |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 8 - Darrians
première édition
Alien Module 8 - Darrians Race mineure de l'humanité, les Darrians ont cependant réussi à atteindre un niveau technologique supérieur à celui de l'Imperium. Ce développement fut brutalement arrêté il y a 2000 ans, lorsqu'ils tentèrent une expérience scientifique sur leur propre soleil : celui-ci fut déstabilisé et émit une onde de choc qui détruisit tout matériel électronique de leur civilisation, et qui se propagea sur plusieurs dizaines d'années-lumières aux alentours. Après plusieurs siècles de reconstruction, la confédération Darrian est redevenue une grande puissance, et détient maintenant une arme de dissuasion absolue : les Détonateurs Stellaires.
Les vingt-cinq premières pages de l'ouvrage sont purement descriptives. Les sujets abordés sont successivement : une brève description de la culture et de l'art Darrian, avec quelques cartes stellaires, une histoire du peuple Darrian, des articles sur leur physiologie, leur technologie, leur société, et leur gouvernement. Chacun des mondes de leur confédération est décrit brièvement, suivi d'un exposé général sur leur marine et leurs colonies. Quatre pages sont ensuite dédiées à la création d'un personnage selon les règles de base. Outre un Darrian, il est possible d'interpréter un Aslan, cette race étant très intégrée dans la confédération. Les carrières proposées sont : marine, arme spéciale (détonateur stellaire), armée, marchand, noble et universitaire (academic). Un chapitre est ensuite consacrés au langage Darrian, avec un tableau de génération aléatoire semblable à celui déjà employé pour les Droynes. Un autre chapitre donne un tableau général des systèmes de la confédération et des planètes du système Darrian. Une aventure de huit pages est nommée "Secret of the Star Trigger", et mènera les PJ à enquêter sur le Détonateur Stellaire, en allant fouiller dans un passé lointain... Une dernière partie de l'ouvrage détaille les règles avancées de création d'un personnage de la marine Darrian, en adaptant les règles de Book 5 - High Guard. La deuxième de couverture reprend le plan des Spinward Marches, déjà vu dans plusieurs ouvrages précédents. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Black Ice
première édition
Black Ice Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour un maximum de six joueurs, les personnages sont chargés d'infiltrer un avant-poste impérial pour s'y renseigner sur les convois de ravitaillement. Ils ont finalement l'opportunité de dérober l'un des plus gros cargos de la flotte, mais les impériaux ne se rendront pas sans combattre. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, et un scénario pour mettre en scène les combats spatiaux avec Guerrier des Etoiles. Le poster affiche sur une face le plan du cargo Black Ice, et sur l'autre celui de l'avant-poste impérial. Le scénario est découpé en six épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Equipment Guide
première édition
Equipment Guide Quelque soit le type de campagne joué, les joueurs auront toujours besoin de quelque chose d'autre que leurs armes ou leur astronef. Ce supplément présente donc 148 pièces d'équipement les plus diverses. Quelle que soit la situation, le salut des joueurs se trouve peut-être dans ces pages... Chaque équipement bénéficie d'un paragraphe de présentation, de ses caractéristiques chiffrées et d'une illustration. Les équipements sont classés en chapitres. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Federation (The)
première édition
Federation (The) Cet ouvrage propose une description générale de la Fédération telle qu'on pouvait l'imaginer au milieu des années 80. Cette présentation repose donc sur la série classique et les premiers films Star Trek, mais ne prend évidemment pas en compte Star Trek : La Nouvelle Génération et les séries ultérieures.
La première partie du livre occupe 9 pages et s'intéresse aux origines de la Fédération. Après avoir évoqué les circonstances de sa fondation par les cinq planètes d'origine et se premières années d'existence, elle propose un florilège des principaux articles de sa Constitution illustrant ses ambitions, ses idéaux mais aussi son fonctionnement politique et économique. Cette partie étudie également les conditions d'entrée dans la Fédération, avant de s'attarder sur la diversité culturelle de cette vaste alliance de planètes, et sur l'influence de ses membres fondateurs. La section suivante décrit l'espace de la Fédération (20 pages). Elle commence par des cartes stellaires détaillées des différentes régions de la Fédération, suivies d'un tableau recensant toutes les planètes habitées de la Fédération, en mentionnant pour chacune la race dominante, la population et le statut politique. Cette section évoque ensuite quelques-uns des sites les plus intéressants de la Fédération d'un point de vue touristique, et décrit enfin une dizaine de créatures et animaux originaires de différentes planètes. La troisième partie (34 pages) vient compléter la précédente en présentant un catalogue rassemblant les fiches descriptives de près de cent planètes. Chaque fiche commence par un bloc technique résumant les particularités physique du monde en question, suivi d'un court paragraphe de présentation et une photo. La quatrième partie consacre ses 13 pages à une chronologie de l'histoire de la Fédération. La cinquième partie évoque les relations diplomatiques que la Fédération entretient avec les Klingons, les Orions, les Gorns, les Romuliens et les Tholiens, puis elle s'intéresse aux relations avec les mondes indépendants avant de décrire quelques-uns des traités qui régissent ces relations. La sixième partie (7 pages) décrit la structure gouvernementale de la Fédération. Elle étudie le fonctionnement du gouvernement en général et de l'Assemblée Fédérale en particulier, mais aussi de l'administration qui gère la fédération au jour le jour, des instances judiciaires et des bureaux économiques. La septième partie (3 pages) prolonge l'étude du fonctionnement de la Fédération par une description de son système politique. Elle évoque les nombreux problèmes que peut générer un système démocratique réunissant des dizaines de cultures extrêmement variées, et décrit les principaux partis politiques occupant l'Assemblée Fédérale, leurs objectifs et leurs influences. La huitième partie (15 pages) est consacrée à l'économie. Elle étudie les système monétaire particulier de la Fédération, qui a abandonné la notion d'argent liquide au profit d'un système de crédit basé sur l'énergie. Elle explique également comment fonctionnent les échanges économiques à l'intérieur de la Fédération et avec les autres puissances galactiques, et présente une trentaine de corporations majeures dans le domaine des sciences, de la technologie, des médias, des loisirs ou de l'armement. La neuvième partie aborde l'un des idéaux fondamentaux de la Fédération : le maintien de la paix. Après avoir étudié les relations entre la fédération et Starfleet, cette section étudie le financement de la flotte fédéral et les différentes installations chargées de maintenir la paix dans l'espace de la Fédération. Viennent ensuite les vingt-cinq ordres généraux (dont la fameuse directive première) formant le code de conduite auquel doivent se conformer des officiers de Starfleet. La dixième partie (10 pages) est une galerie de personnalités ayant à leur manière marqué l'histoire de la Fédération, parmi lesquels on retrouvera Zefram Cochrane, le Dr. Daystrom, l'ambassadeur Sarek ou encore Harry Mudd et Cyrano Jones. L'ouvrage se termine par une page proposant quelques considérations sur l'avenir de la Fédération et son évolution future. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Game Chambers of Questal (The)
première édition
Game Chambers of Questal (The) Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour un maximum de six joueurs, les personnages agissent pour leur propre compte, sans le soutien de la Rébellion. Après la disparition sur Questal de leur ami Tiree, le commandement de l'Alliance refuse d'envoyer une mission de sauvetage. Les personnages des joueurs (PJ) se rendent donc de leur propre initiative sur place pour le retrouver. Ils se frotteront d'abord aux bas-fonds de cette planète minière, avant de s'orienter vers la piste impériale et le terrible moff Bandor qui gouverne Questal par la terreur. Dans les sous-sols de son palais, il auront l'occasion de déjouer un plan contre la Rébellion et de libérer leur ami après avoir surmonté les pièges imaginés pour le divertissement de Bandor. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, ainsi que les plans détaillés du palais impérial, et de ses meurtriers sous-sols, les fameuses Game Chambers of Questal. Le scénario est découpé en six épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
June 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Ironclads and Ether Flyers
première édition
Ironclads and Ether Flyers Ironclads and Ether Flyers est un jeu de combat avec figurines, entre vaisseaux, complètement indépendant de la gamme du jeu de rôle. Après 2 pages d'introduction, le premier chapitre (10 pages) présente les règles de combat naval (mouvements, tirs, dommages, etc.). Puis viennent les règles de combat aérien avec le chapitre 3 (6 pages). Les 3 chapitres suivant (9 pages au total) concluent la présentation du jeu avec des règles avancées, les déplacements dans l’éther et des fiches de vaisseau. Dans le chapitre War and Rumors of War (6 pages), 9 scénarios de bataille sont présentés avec localisation détaillée et forces en présence. La section campagne tient en deux chapitres : les règles (6 pages) et les scénarios de campagne (10 pages). Ces derniers présentent des zones de conflit avec cartes et forces en présence. Ces campagnes sont toutes sur Terre (Caraïbes, mer de Chine, etc.) et mettent aux prises, la plupart du temps, les flottes des grandes puissances coloniales. Pour terminer le livre, la section sur les navires présente les règles pour concevoir des navires (12 pages) ainsi que les caractéristiques des principaux vaisseaux de chaque pays (28 pages). Les principales tables de jeu sont rassemblées à la fin de l'ouvrage (10 pages). |
January 1990 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Ironclads and Ether Flyers
deuxième édition
Ironclads and Ether Flyers Réédition du supplément GDW du même nom, il s'agit d'un système de règles de wargame permettant de simuler des engagements aéronavals dans l'univers de Space 1889. Il contient même des règles sur les navires éthériques. Il est compatible avec les autres wargames de la gamme, mais l'aspect jeu de rôle est quasi-inexistant. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Old Soldiers Never Die & The Romulan War
deuxième édition Old Soldiers Never Die & The Romulan War Le premier livre, "Old Soldiers Never Die", est un module d'aventure : lors d'une mission de routine, l'équipage de l'USS Sparon reçoit un message urgent du musée Star Fleet de Memory Alpha. Comme il est le navire le plus proche disponible, le Sparon reçoit l'ordre d'enquêter sur un cambriolage perpétré dans la boutique du musée.
C'est une relique de la guerre Romulan, l'USS Juggernaut, qui a été volée. Equipée de matériel moderne, elle pourrait être une menace sérieuse contre la Star Fleet. L'enquête mènera à la planète Daran V et à un groupe de vétérans de Star Fleet mécontents. Après une rapide introduction, l'aventure commence avec une entrée en matière lente, puis tout s'accélère et les événements sont décrits au jour le jour. Comme beaucoup de scénarios Star Trek, l'aventure s'achève par une bataille spatiale. Le maître du jeu et les joueurs sont donc invités à être bien familiers des règles de Star Trek III Starship Combat. Plusieurs aides de jeu sont fournies : Ce module d'aventure inclut également un livre séparé, "The Romulan War". Il décrit la guerre Romulan, guerre entre la Fédération des Planètes Unies et l'empire stellaire Romulan. Il inclut les théories des experts de la Fédération au sujet des causes de la guerre, des batailles principales, et des facteurs politiques, sociaux, et économiques impliqués. Après une rapide introduction nous indiquant le contenu du livret et des explications sur certaines abréviations, on nous rappelle l'historique du développement des communications à très longue distance, les causes de la guerre et ses caractéristiques. Suit un long historique de la montée en puissance des hostilités, avec la description générale côté fédération et côté Romulan. Puis la guerre et la paix, avec cinq cartes du secteur du conflit. Viennent en complément de description des informations sur les Romulans, le commerce, les acteurs de la paix, les tactiques de combat des deux camps, et une liste de leurs navires lors du conflit. Plus un grand chapitre sur les conséquences de la guerre du point de vue de l'armement et des tactiques militaires, des relations UFP/Romulan, et des effets socio-économiques. Une chronologie détaillée vient conclure ce livret. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Orions (The)
première édition
Orions (The) Cet ouvrage est constitué de 2 livrets, vendus ensemble et séparés par une feuille de carton (plus haute que les livrets et perforée pour les présentoirs de magasins) dans leur emballage. Le premier livret, Book of Common Knowledge, présente comme son nom ll'indique les informations généralement connues concernant le peuple Orion. Après le somaire, les crédits et une courte introduction sur la gamme Star Trek (1 page pour chaque), le livret décrit la civilisation des Orions (8 pages). Différents aspects sont traités, allant de la description physique à la psychologie, en passant par l'organisation sociale, les langues, les patronymes ou encore les relations avec leurs voisins. Suit un chapitre consacré à l'histoire de cette civilisation et se terminant par une chronologie détaillée (15 pages). Le chapitre suivant passe en revue les différentes planètes du système Rigel avec pour chacune une fiche technique et une brève description ainsi qu'une illustration vue de l'espace (14 pages). Chaque planète ou groupe de planètes est ainsi décrit en une colonne d'une demi-page au minimum pour un total de 43 planètes, lunes ou grappes de planètes. Les pages suivantes reprennent le même schéma pour les différentes colonies des Orions à travers la galaxie (27 pages). Le chapitre suivant est entièrement consacré à l'esclavage (2 pages). Suivent quatre pages sur les pirates et les commerçants issus de cette civilisation. Un bref chapitre (4 pages) décrit ensuite les deux principaux vaisseaux orions avec une fiche technique détaillée et une petite illustration : le Wanderer Class V Blockade Runner, un appareil inspiré de la technologie humaine ; et le Lightning Class IV Blockade Runner, une frégate surarmée. Le chapitre consacré à l'équipement de ce peuple n'occupe que deux pages. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge adaptée à un personnage de cette espèce. Le second livret, Book of Deep Knowledge, présente des informations à destination du MJ et des joueurs de personnages Orions, mais inconnues des autres peuples. Après les table des matières, les crédits et une introduction (une page chacun), trois pages sont consacrées aux principaux types de personnages Orions possibles : pirates, marchands et esclaves. Le chapitre suivant (20 pages) détaille la procédure de création de personnages Orions, en commençant par leur race. Les Ruddies -roux- ou verts sont les plus courants, mais le chapitre s'intérèsse aussi aux Gris et aux Sang-mélés. Sont ainsi passés en revue les attributs, compétences, statut familial et les principales professions des Orions parcourant l'espace (commerçants, explorateurs ou membres de la Marine Spatiale Orion). Sept pages sont consacrées à la création de personnages Orions Gris et deux aux femmes esclaves Orions Vertes. L'histoire du peuple Orion est abordée ensuite sur sept pages. Celle présentée dans le premier livret présentant quelques trous, ceux-ci sont comblés dans les trois pages suivantes. Quatre pages complètent la chronologie de l'empire Orion. Le chapitre suivant détaille sur quatre pages les principes politiques et éthiques régissant la vie des Orions, en insistant sur l'importance du business. Suivent quatre pages présentant les bases de l'économie et les tactiques des pirates Orions sévissant à travers la galaxie. Deux pages résument les relations entre les Orions d'une part,la Fédération, les Klingons, les Romulans et le Triangle, d'autre part. Deux autres explorent comment bâtir une campagne sur des personnages uniquement Orions. Enfin trois pages d'annexes (résumé du processus de création de personnages Orions, récapitulatifs de compétences et feuille de personnage vierge) terminent le livret. |
January 1987 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Referee's Manual
première édition
Referee's Manual Poursuivant la tâche du Player's Manual, le présent ouvrage présente des règles avancées à destination de l'arbitre de MegaTraveller. Le contexte du jeu, quant à lui, est détaillé dans Imperial Encyclopedia Le livre débute par une introduction de six pages donnant quelques conseils à l'arbitre pour préparer et jouer ses scénarios, et construire des campagnes. Elle est suivie d'un nouveau résumé d'une page du système de résolution, déjà vu dans le Player's Manual. Le chapitre suivant, de quatre pages, est consacré à des conseils et règles avancées sur ce système universel de résolution : comment gérer les échecs critiques, comment attribuer des modificateurs, etc. Les chapitres suivants sont les fameuses règles de génération aléatoires de Traveller : "Interpersonal Tasks" est une double page qui présente les règles de persuasion, de corruption, etc. "Trade and Commerce" présente en dix pages les règles du commerce intersidéral ; celles-ci enrichissent et font une synthèse des règles de base qui raisonnaient uniquement sur les types de produits et du Book 7 - Merchant Prince qui utilisait un système plus abstrait prenant en compte les mondes d'origine et de vente des produits. La seconde moitié de l'ouvrage est entièrement consacrée à la construction des astronefs et aux règles de combat spatial. L'ensemble de ces règles se base sur Book 5 - High Guard, mais a été considérablement enrichi de nouvelles options, notamment pour les divers équipements susceptibles d'équiper les vaisseaux. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Sky Galleons of Mars & Cloudships and Gunboats
première édition, deuxième impression
Sky Galleons of Mars & Cloudships and Gunboats Cet ouvrage est une réimpression des manuels de règles de Sky Galleons of Mars et de Cloudships and Gunboats, accompagnés des errata du premier. Une reproduction en tout petit format des cartes du premier est présente sur la quatrième de couverture. Sky Galleons of Mars est un wargame permettant de simuler des combats aériens dans l'univers de Space 1889. Cloudships and Gunboats le complète en fournissant en particulier les caractéristiques techniques des principaux modèles de navires volants utilisés par les différentes puissances de cet univers. L'ensemble est compatible avec Space 1889 lui-même. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Star Fleet - Intelligence Manual
première édition
Star Fleet - Intelligence Manual Le premier livret, l'Agent's Orientation Sourcebook, après une brève introduction, présente l'histoire du Starfleet Intelligence Command (SIC) en partant du XXème siècle pour arriver à l'époque de la série originale. Le chapitre suivant décrit en 11 pages l'organisation de ce commandement. A noter, comme son titre l'indique, qu'il s'agit du manuel de référence des joueurs. Une section assez importante est ensuite consacrée à la création des personnages joueurs avec le système propre à ce jeu, qui créé le background des PJs en même temps que la feuille des personnages. Viennent après les chapitres relatifs aux procédures opérationnelles du SIC qu'auront à appliquer nos agents, agrémentés des équipements spécifiques nécessaires pour le faire dans de "bonnes" conditions. Un chapitre spécifique est dédié aux matériels médicaux, signe de la dangerosité du métier. Les armes puis les systèmes de sécurité des vaisseaux de la Fédération et klingons, Star Trek oblige, font chacun l'objet d'un traitement spécifique. Le livret s'achève par un glossaire qui reprend les termes trekiens du renseignement utilisés dans le Game Operations, ainsi qu'une table synthétique de la procédure de création de personnages avec des feuilles de personnage version agents de Starfleet. Le Game Operations, destiné au Maître de jeu, aborde son sujet par un chapitre dévolu à la création de campagnes suivi d'un autre qui présente la structure du SIC, avec une liste spatiolocalisée et non exhaustive des unités opérationnelles, des entreprises sous couverture, et des missions majeures en cours. Cette présentation est également suivie d'une liste des cadres du commandement et d'un trombinoscope des personnels les plus importants de l'Etat-major. Les chapitres suivants expliquent au MJ comment générer les personnages joueurs et instaurer une ambiance ad hoc en exposant la mise en oeuvre des procédures opératonnelles et des équipements. Ce livret s'achève sur la brève présentation de cinq autres agences de renseignements : terriens, andoriens, klingons, romuliens et colonies d'Orion. Une sorte d'annexe est constituée d'une table des dommages pour les nouvelles armes, une feuille de présentation des missions vierge, des fiches de dossiers à remplir sur : les organisations servant de couverture et les informateurs, ainsi qu'une feuille de PJ configurée pour un agent du SIC. |
June 1987 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Strider Incident (The) / Regula-1
première édition
Strider Incident (The) / Regula-1 Cet ouvrage étaiit vendu sous la forme de deux livrets, séparés par un carton dans leur emballage. Regula-1 peut ainsi servir de cadre au Strider Incident. The Strider Incident La page de garde, les crédits et le sommaire occupent les trois premières pages de l'ouvrage et sont suivis d'une illustration pleine page. L'introduction (1 page) présente un bref résumé de l'intrigue et décrit le contenu de l'ouvrage. L'aventure débute lorsque l'appareil des personnages, l'USS Lexington, s'arrime à une station orbitale pour effectuer des réparations. Ils apprendront que le capitaine Reardon attend de passer en Cour Martiale suite à son intrusion non autorisée dans l'espace klingon. Mais les choses se corsent lorsque ces mêmes Klingons veulent se servir de cet incident pour raffermir leur prise sur un système neutre. The Adventure (13 pages) décrit chaque scène du scénario et présente l'intrigue et ses développements. L'aventure démarre par une phase de diplomatie et d'infiltration alors que l'enquête sera menée sur le sort réservé au capitaine Reardon puis lors du détournement de son appareil, le Strider. Elle risque fort de se terminer par de virulents combats spatiaux lorsque les personnages seront confrontés à la flotte klingon, puis à la corruption de certaines personnes haut placées au sein du commandement de la base. Au final, les personnages auront à se justifier de leurs actions, ayant contrevenu à bon nombre de règles de la Fédération. Background Information (14 pages) présente les fiches techniques des planètes, personnages et appareils utilisés dans l'aventure ainsi que les plans détaillés de l'USS Strider, l'appareil que les personnages devront s'approprier. Cast of Characters (20 pages) présente huit personnages pré-tirés et treize personnages non-joueurs avec pour chacun une fiche de personnage et une illustration, à l'exception des deux PNJ Klingons, non illustrés. Gamemaster's Note (4 pages) donne quelques conseils au maître du jeu, à commencer par la chronologie des événements, la composition en grades des équipes en fonction du nombre de joueurs, un tableau des points de victoire et diverses astuces de narration ainsi que des perspectives pour poursuivre l'aventure. Regula-1 Après une page contenant titre et texte d'ambiance, une page de crédit et une de sommaire, l'ouvrage débute par une brève introduction sur la gamme générale Star Trek et une description du contenu du livret (1 page). Puis un premier chapitre est consacré à un aperçu général de la station Regula-1 (5 pages) en étudiant ses origines, sa logistique ainsi que la répartition de chacun de ses services. Destinée à remplacer les anciennes stations de Type K, la base orbitale R-1 répond à la demande des secteurs scientifiques, civils et militaires de disposer d'infrastructures modernes pour mener à bien différents projets. Le succès de ces nouvelles stations tient en un seul mot : la modularité. Bien que chaque station soit initialement prévue dans un but précis, en cas de besoin, chaque module peut facilement être réaffecté pour un nouvel usage. Ces usages vont de la station météorologique aux recherches archéologiques en passant par des laboratoires privés, des recherches sur les comètes, les trous noirs, les vents solaires, en passant par la surveillance des frontières ou le raffinement de matières premières... Un volumineux chapitre (26 pages) passe en revue les plans et la description de chaque étage de la station ainsi que les données techniques de l'ensemble. Les plans pleine page sont quadrillés, à la différence des découpes intégrées au texte. Le chapitre suivant (7 pages) propose différentes variantes de la station et propose par exemple une station pénitenciaire, un centre administratif orbital ou encore un centre de loisirs. Sur quatre pages, le livret propose ensuite un aperçu des vaisseaux attachés à la station.Ceux-ci sont un tender de Samson Class X, une corvette Scorpio Class II, un pod de réparation, un pod médical et un drone de surveillance. Chaque appareil est livré avec une fiche technique, une description et une illustration L'ouvrage se termine par une série de dessins de l'endroit (2 pages). |
January 1987 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Tales from the Ether
première édition
Tales from the Ether Ce supplément est un recueil de cinq scénarios, chacun prenant place sur une planète différente.
Table des matières : - The Burning Desert : dans ce scénario, les personnages se rendent sur Mercure à la demande d'un ancien ami, pour l'aider dans une enquête. - Drums Along the Border : ce scénario se déroule sur Vénus. Les personnages doivent y déjouer une machination ourdie contre les intérêts anglais. - River of Life : ce scénario lunaire est destiné à faire suite (à plus ou moins long terme) à celui du manuel de règles. - Anarchy in the Ether : dans ce scénario, les personnages doivent déjouer un complot anarchiste qui vise à faire exploser la station héliographique orbitale qui permet à la Terre de communiquer avec Mars au moyen de signaux lumineux. - Ausonian Stalker : ce scénario lance les personnages à la recherche d'un tueur en série qui sévit dans une ville martienne. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Tales from the Ether & More Tales from the Ether
première édition
Tales from the Ether & More Tales from the Ether Réimpression quasi à l'identique des suppléments Tales From the Ether et More Tales From the Ether. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Traveller
troisième édition
Traveller Cette version de Traveller est connue sous le nom de "Starter Traveller", et destinée à l'initiation. Le corpus des règles est semblable à celui du Traveller Book, sauf qu'il a été éclaté en un livret "Rules Booklet", qui contient l'essentiel du texte, et un livret "Tables and Charts", qui regroupe tous les tableaux nécessaires au jeu.
La maquette a été resserrée et les illustrations modifiées. Les conseils à l'arbitre sont un peu moins fournis, mais les principales suppressions ont été faites dans les règles : expérience, drogues, conception de navires non-standards... Le système de combat spatial a également été revu : il ne nécessite plus de figurines, mais une échelle de distance abstraite (comme pour le combat personnel) et il ne prend plus en compte les déviations gravitationnelles. D'autres modifications subtiles se sont glissées dans le texte : par exemple, c'est la seule version de Classic Traveller où l'on explique clairement la différence entre un laser à impulsion (pulse laser) et un laser à faisceau (beam laser). Un livret de seize pages présente deux scénarios tête-bêche : "Shadows" et "Mission on Mithril", deux aventures courtes qui avaient déjà été publiées auparavant. Il est accompagné d'une feuille cartonnée avec au recto le plan de la planète Mithril et au verso les mystérieux bâtiments du scénario "Shadows", ainsi que d'une feuille recto-verso présentant des informations de base, l'équipement et des PJ pré-tirés pour les deux scénarios. Les deux dés présents dans la boîte sont des dés ordinaires à six faces, à points. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Uprising !
première édition
Uprising ! Debrock est une planète riche en minéraux, actuellement en attente d'une adhésion à la Fédération. Or, une équipe diplomatique de l'UFP vient de se faire kidnapper par un groupuscule extrémiste, d'inspiration communiste et indépendantiste, rejetant cette adhésion. L'UFP dépèche une Prime Team pour libérer les diplomates, et enquêter sur d'éventuelles interférences étrangères... Après une courte nouvelle révélant les véritables organisateurs de la rébellion, la première moitié de l'ouvrage présente les péripéties de l'enquête des PJ : briefing et équipement, rencontres au palais, enquêtes en ville, et final dans les marécages. La deuxième moitié de l'ouvrage est une collection d'aides de jeu :
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January 1994 | Prime Directive | Task Force Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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50 Fathoms
première édition
50 Fathoms 50 Fathoms ("50 brasses de fond" en VF) est le deuxième supplément-univers publié pour le jeu de rôle générique Savage Worlds. Il a pour cadre Caribdus, un monde d'archipels, de mers dangereuses, de ports de pirates, d'hommes poissons et de magie élémentaire. A l'inverse d'Evernight, qui est une campagne scénarisée au déroulement linéaire, 50 Fathoms est le premier supplément de la gamme Savage Worlds a être basé sur le concept du "plot point setting", c'est-à-dire d'une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des passages obligés, s'articule autour des décisions prises par les PJ et doit donc être différent d'un groupe à l'autre. Ainsi, la campagne 50 Fathoms est composée d'une quarantaine de mini-aventures, dont une dizaine est indispensable à la toile de fond de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des décisions et directions prises par les joueurs et le MJ. Si Caribdus est un monde d'archipels, il n'en pas toujours été ainsi. Il y a treize ans de cela, trois soeurs furent jugées pour sorcellerie par le roi Amemnus d'Ograpog et condamnées à la mort par noyade. Avec leur dernier souffle, elles maudirent le roi et son royaume... Et le déluge commença. Il plut des trombes d'eau sur Caribdus pendant des mois et des mois, jusqu'à ce que les grandes cités et les côtes soient englouties par cinquante brasses de fond, transformant le monde de Caribdus en "Monde des Mille Iles". Des royaumes tombèrent, de nouvelles puissances pirates apparurent et au centre de l'océan se créa la Croix du Diable, une région maudite où l'on dit que les trois sorcières sont revenues d'entre les morts pour achever leur vengeance. Mais le plus étrange a été l'arrivée des "visiteurs" : anglais, chinois, français ou espagnols, pirates, corsaires ou marchands, tous arrachés à leur monde, la Terre entre les seizième et dix-neuvième siècles, happés dans Caribdus par la voix d'une petite fille et une tempête surnaturelle. Les premiers de ces "visiteurs" sont arrivés il y a treize ans, peu après les déluges déclenchés par la malédiction des trois sorcières. Beaucoup murmurent que le salut de Caribdus est entre les mains de ces visiteurs, d'autres qu'ils ne sont qu'une autre malédiction... Le livre 50 Fathoms est divisé en quatre parties de longueur variable: la section des joueurs, la section du MJ, la campagne elle-même et une section de rencontres. Après la page de crédits, le livre s'ouvre sur une carte pleine page en noir et blanc du monde de Caribdus (une version plus grande et en couleurs est disponible gratuitement sur le site de Great White Games) et une table des matières. La section des joueurs (42 pages) : Cette section débute par une présentation sommaire du monde de Caribdus et de son histoire récente. La terrible histoire des trois sorcières y est contée, ainsi que les conséquences du déluge cataclysmique qui suivit leur condamnation à mort par le roi Amemnus et l'arrivée des "visiteurs". La magie des éléments, la magie du sang et les croyances des habitants de Caribdus sont rapidement décrites. Le gros des pages qui suivent est consacré aux personnages de 50 Fathoms, avec une description des principales carrières que peuvent épouser les héros : explorateur, chasseur, marin, marchand, pirate, corsaire, mage des mers, baleinier etc. Un récapitulatif des règles de création de personnage de Savage Worlds suit sur une page, puis une description détaillée et illustrée des races ouvertes aux PJ : atani (humanoïde ailé), doreen (homme dauphin), grael (homme morse), humain, kehana, (homme requin) kraken (homme pieuvre), masquani (quasi-humain), demi-ugak (quadi-néanderthal), scurillian (crabe géant à l'intelligence supérieure). Cinq nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Arrogant, Garrulous, One Arm, One Eye, One Leg, ainsi que quatorze nouveaux atouts : Arcane Background (elemental magic), Kraken Bone Sword and Armor, Natural Swimmer, Close Fighting, Dirty Fighter, Master & Commander, Elemental Mastery, Mark of Torquemada, Merchant, Musketeer, Rope Monkey, Scout, Treasure Hound et Frugal. Le chapitre suivant fournit des informations sur l'équipement, les armes et les navires (onze types de vaisseaux sont détaillés) de l'univers de 50 Fathoms. Les règles spécifiques à 50 Fathoms font l'objet de développement sur les armures, le combat sous les ponts de vaisseaux, la navigation, les réparations de navires, la gestion d'un équipage, les affrontements et poursuites en mer (qui viennent compléter les règles de poursuites du livre de règles de Savage Worlds) et de commerce maritime. Ce chapitre se clôt par une page de jargon marin et pirate et trois pages de "gazetteer" qui présente aux joueurs le monde de Caribdus par ses lieux et personnages clés, dans lesquels on trouve par exemple :
La magie élémentaire est étudiée dans le chapitre qui suit. Celle-ci fonctionne comme toutes les autres formes de magie dans Savage Worlds, sur la base de sorts (pouvoirs) larges et de points de pouvoir. Le système est affiné pour prendre en compte les particularités de l'univers de 50 Fathoms et des quatre éléments. Les personnages mages ne maîtrisent qu'un élément à leur début mais l'expérience peut leur permettre d'étendre leurs sorts aux autres éléments. En plus des sorts disponibles dans les règles de Savage Worlds, quatorze nouveaux sorts apparaissent dans 50 Fathoms : Becalm, Beast Friend, Burrow, Elemental Manipulation, Fireburst, Fire Walk, Mend, Quake, Settle Storm, Speak Language, Storm, Summon Elemental, Water Walk, Zephyr. En outre, des atours (trappings) et liens aux éléments sont définis pour permettre l'adaptation des sorts du livre de règles de Savage Worlds au monde de Caribdus. La section du MJ, "Captain's Log" (32 pages) : L'histoire complète et secrète des évènements récents qui ont bouleversé le monde de Caribdus forment l'introduction de la section du MJ. Suit ensuite un descriptif sur vingt pages des hauts lieux des Mille Iles : ports, mers, îles, endroits dangereux, sites de légende, institutions, repaires, ruines etc. Des mini-tables de rencontre, qui renvoient parfois aux mini-aventures de la campagne parsèment les descriptions. Un chapitre "Adventures" fournit un générateur d'aventures et développe les principaux thèmes de scénarios que peuvent vivre les PJ dans 50 Fathoms. Vingt-deux exemples d'intrigues secondaires pour enrichir les parties sont ensuite donnés. Ce chapitre se termine par deux pages de tables de butin divers (richesses & objets enchantés) adaptées aux Mille Iles. La campagne 50 Fathoms elle-même, "Savage Tales" (42 pages) : La campagne est divisée en 41 mini-aventures ou "Savage Tales". La découverte des secrets des trois sorcières de mers et leur affrontement en est le fil rouge. Neuf des mini-aventures sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres étant vécues selon les orientations des joueurs et du MJ. Elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux parties, les plus courtes une heure de jeu. Les thèmes abordés vont de l'exploration de ruines englouties à la révélation de complots, en passant par l'enquête portuaire, les voyages périlleux, ou l'affrontement de créatures mythiques. Le voyage maritime est évidemment au c¿ur de toutes les aventures. La section "Encounters" (18 pages) : Cette section regroupe trente-huit types de monstres/adversaires/dangers que les PJ peuvent rencontrer/affronter au cours de la campagne (deux sont présents dans le livre de règles de Savage Worlds). Six sont illustrés. Le livre se termine par une feuille de personnage adaptée, une feuille de navire, une feuille d'équipage (ces trois documents étant aussi disponibles sur le site internet de Great White Games) et une page d'index. |
November 2003 | Savage Worlds | Great White Games |
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50 Fathoms Screen Inserts
première édition
50 Fathoms Screen Inserts Ces neuf feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément 50 Fathoms et son monde de piraterie fantastique. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
L'écran côté joueurs est ainsi composé : Volet joueurs 1 : le visuel élargi du quatrième de couverture de 50 Fathoms L'écran côté MJ reprend les tables particulières disponibles dans le livre 50 Fathoms ou créées à partir de celui-ci, à savoir : Volet MJ 1 : table de commerce (p. 36 de 50 Fathoms) |
January 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Adventure Journal 6
première édition
Adventure Journal 6 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants : To Fight another day : Une nouvelle de Kathy Tyers, illustrée par Mike Vilardi. L’histoire décrit les débuts d’une jeune réfugiée et comment elle lia une dette de vie avec le wookie Chenlambec. Greel Wood Haven : Un article de Robert Carey, illustré par David Day, décrivant le système de Pii dans le secteur d’Arkanis. Sont décrits le système lui-même, les planètes Pii3 et Pii4, la faune et quelques personnages importants. Rendezvous With Destiny : Une nouvelle de Charlene Newcomb, illustrée par Mike Vilardi, décrivant la prise de conscience de l’héroïne Alex Winger de sa sensibilité à la force, grace à Luke Skywalker. La nouvelle est agrémentée d’une description technique de plusieurs personnages et d’idées de scenarios. Relic : Un scenario en 6 episodes de George Strayton, illustré par Douglas Shuler, se déroulant après la chute du Grand Amiral Thrawn et intégrant un Patron du crime et un étudiant Sith. Ringers : Une nouvelle de Laurie Burns, illustrée par Douglas Shuler. Swoop Gangs : Supplément de contexte de John Beyer et Wayne Humfleet, illustré par Kathy Burdette et Douglas Shuler, proposant des règles pour jouer un gang motorisé (fonceurs et moto-jets). Le suppléments décrit des archétypes de PJ (Swoop Brute, Outlaw swoop tech, Street thief, street weasel), du matériel, des PNJ, des idées de campagnes et de scenarios et enfin des bandes de gang actives. The Cure : Un scenario en 4 episodes de James Cambias, illustré par David Deitrick. Le scenario inclut les données techniques d’un nouveau véhicule, le Wheelbike. Finder’s Fee : Une courte nouvelle de Peter Schweighofer, illustré par Matt Busch. Galaxywide NewsNets : Une série de news de l’HoloNet servant d’inspiration. Kella Rand Reporting : Une nouvelle de Laurie Burns, illustré par Robert Duchlinski, décrivant les péripéties d’une jeune et belle reporter galactique. The Trap : Un petit scenario pour jeu avec figurines, de Gary Haynes. Wanted By Cracken : Description de deux personnages recherchés par la Rebellion. Scouts’ Dispatch : Un supplément de contexte sur les explorateurs, de Peter Woolworth, illustré par Scott Neely, et proposant la description de matériel et de PNJ. About The Authors/ Artists : Une petite description de chaque auteur ou illustrateurs de ce livre. |
February 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Alianza Rebelde (La)
première édition, deuxième impression |
March 1996 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Alien Module 4 - Zhodani
première édition
Alien Module 4 - Zhodani Les Zhodani sont une race humaine, qui s'est développée de façon radicalement différente des autres races humaines majeures, Solomani et Vilani. En effet, les pouvoirs psioniques sont au coeur de leur société : ils conditionnent l'évolution sociale, et le calendrier est rythmé par les Olympiades Psioniques. Etant donnée l'omniprésence de la télépathie et d'autres pouvoirs de détection, les crimes et délits sont quasi-impossibles et les criminels potentiels sont traités par la psychiatrie. Autant dire qu'ils considèrent la plus grande partie de l'univers comme de la racaille psychopathe, notamment l'Imperium.
Cela ne les empêche pas de mener des guerres régulières contre l'Imperium, en s'alliant avec les fantasques Vargr ainsi qu'avec les Epéistes (Sword Worlders), les ennemis naturels des Darrians, seul peuple faisant vraiment peur aux Zhodani. La Cinquième Guerre Frontalière, menée par cette Coalition d'Outremonde, court sur la durée de la gamme Classic Traveller et sera, indirectement, la cause de la Rébellion menant à l'ère de Megatraveller.
Les six premiers chapitres du livre sont purement descriptifs :
Les deux chapitres suivants décrivent deux éléments majeurs de la technologie Zhodani :
"The Zhodani Language" discute de la langue de ce peuple en deux pages avec, comme d'habitude, quelques tableaux permettant de créer des mots aléatoires. Sept pages expliquent ensuite la création de personnages Zhodani. Hormis la variation dans les compétences acquises et un choix de carrière légèrement différent (Armée, Garde, Marine, Marchand, Fonctionnaire, Prolétaire), la principale différence est la possibilité d'améliorer ses pouvoirs psioniques. La création de personnage inclut également la possibilité de participer aux Olympiades et d'en retirer des avantages Les dix pages suivantes contiennent les règles et les tables pour créer des personnages en suivant les règles de Mercenary et de High Guard, ainsi que pour déterminer les caractéristiques des mondes du Consulat et les rencontres aléatoires. Un chapitre de 2 pages nommé "Zhodani Starships" décrit les divers astronefs courants dans l'espace Zhodani. Il est suivi de deux pages reprenant les diverses armes provenant des règles de base et de Mercenary. Deux pages rappellent ensuite les différents pouvoirs psioniques et leur acquisition pour les Zhodani. Deux pouvoirs spécifiques à ce peuple sont présentés, accessibles à tout Zhodani même les non-télépathes : le bouclier mental et le "flicking" (la commande télépathique de machines). Une page explique ensuite les règles de création de mondes du Consulat, en exploitant les tables vues précédemment. Un scénario de 3 pages "Vlezpridliashav" mènera les PJ, Zhodani comme non-Zhodani, à participer à un voyage exploratoire inspiré par une vision d'un noble très influent. La deuxième de couverture montre les différents secteurs spatiaux du Consulat Zhodani. Note : les lettres "zh" se prononcent comme "j" en français, d'où le surnom donné aux Zhodani, les "Joes". |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 5 - Droyne
première édition
Alien Module 5 - Droyne Les Droynes sont des créatures discrètes, ressemblants à des lézards ailés. Malgré leur comportement débonnaire, il sont les héritiers d'une civilisation disparue, dont ils conservent encore de nombreux secrets.
Les quatorze premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale des Droynes, plusieurs chapitres abordent des aspects divers de leur société : origines, histoire, société, physiologie, castes et sous-castes, et hypothèses sur la chute des Anciens. Les dix-neuf pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Droynes, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Notamment, leur caractéristique d'éducation est remplacée par le Sens (puissance Psionique) et le Rang Social par le numéro de caste. Les premières pages sont consacrées à leurs fortes aptitudes psioniques et aux pouvoirs inédits auxquels les Droynes ont accès, ainsi qu'à leur capacité de vol. Les pages suivantes décrivent leur création suivant les règles de base, avec leurs compétences spécifiques, leurs techniques de combat et diverses particularités : division en castes, etc. Les dernières pages de cette section donnent les règles avancées de création de personnages de l'armée ou de la marine, sur le modèle des ouvrages Book 4- Mercenary, et Book 5 - High Guard. Les huit pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Droynes et leurs cousins Gazouilleurs (Chirpers), rituels divinatoires, rencontres, langage. Les pages suivantes contiennent des éléments complémentaires : description et illustrations de véhicules, vérité sur les Anciens, et une aventure nommée "The Oynissork" qui mènera les PJ Droynes à la recherche d'un artefact. L'ouvrage se termine par une pleine page représentant un soldat totalement équipé. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan des implantations de Droynes et de Gazouilleurs, sur quarante-deux Secteurs. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Aurore Sourcebook
première édition
Aurore Sourcebook Aurore est le monde colonisé du bras français le plus éloigné de la Terre. Située dans le système d'Eta Bootis, Aurore orbite autour de Tithonus, une géante gazeuse environ cinq fois plus grosse que Jupiter. Aurore est un monde peu hospitalier : l'atmosphère est à peine capable de soutenir la vie humaine. La proximité de la géante gazeuse provoque tremblements de terre, éruptions volcaniques et marées monstrueuses. Aurore présentant toujours la même face à Tithonus, un des côtés de la planète est brûlant et désertique, tandis que l'autre est glacé et tout aussi inhabitable. Malgré tout, trois colonies humaines se sont établies dans la ceinture équatoriale, qui est la seule surface habitable de ce monde : une française, une ukrainienne et une fondée par des intérêts privés allemands. Malgré les difficultés de toutes sortes, ces colonies se développent... Jusqu'au moment où, en 2298, arrive une flotte extraterrestre particulièrement hostile : les Kafers. La flotte extra-terrestre sera rapidement repoussée à la suite d'une contre-attaque franco-germano-ukrainienne. Hélas, un grand nombre de Kafers ont eu le temps de débarquer dans les trois colonies. La colonie ukrainienne est occupée en grande partie et les deux autres subissent une pénible guérilla de la part de ces monstres... La plus grosse partie de l'ouvrage présente la planète en détail avec la présentation des caractéristiques physiques du monde, une présentation rapide des trois colonies, les conditions de vie des humains, avec de nouvelles carrières pour créer des PJ vivant sur Aurore, la faune et la flore, la nature des terrains rencontrés, des descriptions de rencontres par région et type de terrain, le climat, les marées, les tremblements de terre, du nouveau matériel et, in fine, la présentation détaillée des personnalités de la planète. La seconde partie du supplément est consacrée aux Kafers. Ils sont présentés rapidement. Cette partie s'attarde surtout sur les unités militaires qui sont en pleine reconquête de la planète, en particulier des unités de la Légion Etrangère. Les missions et le matériel de tous les protagonistes sont détaillés. Le supplément contient un encart de 8 pages d'illustrations en couleur présentant les Kafers et tous les soldats humains, à la manière des ouvrages spécialisés sur les uniformes. Bien que ce supplément soit conçu pour être utilisé seul, des informations complémentaires sur les Kafers seront publiées par la suite dans le Kafer Sourcebook. L'invasion d'Aurore est mise en scène dans le scénario Kafer Dawn. Le supplément Invasion donne quant à lui de plus amples informations sur la guerre interstellaire entre Kafers et Humains. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Campagne Darkstryder (La)
première édition
Campagne Darkstryder (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Campaña del Guardián Oscuro (La)
première édition Campaña del Guardián Oscuro (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Classic Adventures Vol. 4
première édition
Classic Adventures Vol. 4 Contrairement aux autres suppléments de la série, ce Classic Adventures Vol. 4 ne compile pas d'aventures parues dans le commerce, mais plutôt des scénarios et articles publiés dans les Adventure Journals. Il rassemble ainsi huit scénarios :
Le supplément propose également trois articles de contexte pouvant servir de cadres de campagne :
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January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Classic Alien Modules 1-4 (The)
première édition
Classic Alien Modules 1-4 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Marches Avancées, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Aslan, aux K'kree, aux Vargr et aux Zhodani. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. |
January 2002 | Traveller | Far Future |
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Classic Alien Modules 5-8 (The)
première édition, première impression
Classic Alien Modules 5-8 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Spinward Marches, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Droynes, aux Solomani, aux habitants de la Ruche et aux Darrians. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. Note : dans la première impression de la compilation, il manque la page 7 du livre consacré aux Droynes : cette page est trouvable sur internet. |
January 2003 | Traveller | Far Future |
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Contact!
première édition
Contact! Ce livre décrit divers extraterrestres de l'univers de Shatterzone. Après la page de crédits et le sommaire, une courte introduction présente la suite du livre, notamment en expliquant les normes descriptives. Uru-Nabal est une prison-laboratoire où l'on enferme les criminels extérieurs à la Coalition, en général des Bolters, des réfugiés arrivés à travers la Shatterzone. La plupart ont une moralité décalée par rapport à nos normes humaines et ne saisissent pas forcément la raison de leur incarcération. Le premier chapitre (Prisoners of Uru-Nabal, 35 pages) présente 24 aliens ainsi que leurs races respectives. Chaque présentation expose les informations suivantes :
Ces êtres sont : Shagar le Shlulol (humanoïde reptilien excité par l'eau), Vrak-srax le Xkrik (gros insecte extrêmement logique), Uragal le Brantu (race où le passage au stade adulte cause une faim meurtrière), Byop la Bomiab (race amphibienne où il existe deux sexes femelles qui se détestent), Jason l'Empathe (race télépathe très sensible aux émotions), Yrbabkaroat le Collectif (plusieurs races se combinant pour former un corps commun), Rolf le Roarurg (race de prédateurs à la mentalité de meute), I le Neuroparasite (un ver qui prend le contrôle des cerveaux), Joseph le Mura (race sociale de fouisseurs), Christian le Wati (une race de mutants humains très résistants aux maladies et radiations), Ushia la Shanto (race au code d'honneur guerrier), Alnar le Space-Flyer (race dérivant dans le vide spatial), Omma la Mormurra (race simiesque et arboricole), Oryala le Yanto (prédateur volant chassant dans les nuages de méthane), Aral la Varvag (grand insecte pondant ses oeufs dans des proies paralysées), Kyrox le Taci (race humanoïde transportant de très nombreuses maladies), Rabi le Sarad (race humanoïde adaptée à vivre sans gravité), Liko le Tora (race vivant en troupeaux avec un très fort instinct de protection du territoire), Allen Randel l'Androïde, Bloodclaw l'Underworlder de Neoplantae (une race de mutants humains vivant dans des tunnels pollués), Shorax le Shorrag (reptile humanoïde vivant dans les marécages), Daggi l'Anezka (race d'antilopes psioniques), Neptune le Corstin (race ressemblant à des lamantins persécutés par les colons humains) et Unch le Curch (race de conquérants belliqueux). Alors que les races d'Uru-Nabal ne sont en général connues que par leur représentant prisonnier, il existe bien sûr des races plus connues en dehors du Consortium. Le second chapitre (The Alien Files, 27 pages) présente treize de ces peuples avec d'amples détails selon le même format de description que dans le Universe Guide de la boîte de base : planète d'appartenance selon la codification de la Flotte, nom de l'étoile, type de climat et de terrain, historique des contacts entre le Consortium et ce peuple, caractéristiques d'un représentant moyen de cette espèce, capacités spéciales, présentation des forces militaires, de l'histoire de la culture ou de la politique, etc. Les peuples présentés sont : les alharres (des cristaux pensants), les andarais (une espèce d'humanoïdes extrêmement ancienne), la Communauté des Areths (des polymorphes), les ithdrens (des humanoïdes très croyants), le Conglomérat (une civilisation gérée comme une entreprise), les divolids et les huzucharusias (des arachnoïdes et des hommes-rats, alliés après des siècles de guerre), les drells (espèce extrêmement prolifique qui intéresse beaucoup les mégacorps), les kersals (des hommes-lézards militaristes), les laethrels (espèce cousine des ithdrens, fascinée par l'ordre et la loi), les lerans (race "elfique" fascinée par le plaisir), les marens (des hommes-oiseaux, dont de nombreux mercenaires), les rills (des experts en informatique exterminés par le Consortium) et les voltaks (des humanoïdes cristallins aux relations tendues avec le Consortium). Le troisième chapitre (Scouting Report) présente d'abord cinq espèces peu connues, découvertes sur les frontières. Sont décrites leurs planètes d'origine, les caractéristiques et capacités spéciales de ses représentants et les particularités de chaque espèce, sous la forme d'articles abordant certains points spécifiques : cycle de vie, type d'intelligence, méthode de reproduction, technologie, interaction avec les autres races ou psychologie.Les cinq espèces en question sont : les nautiloïdes (des calamars intelligents), les Rock-Crunchers (qui vivent sous une très forte gravité), les Flickers (des feux-follets), les Kelinors (des humanoïdes bien intégrés dans le Consortium) et les Gizeels (des hommes-rats assez fourbes). Le chapitre se poursuit par la description de huit créatures dangereuses connues du Consortium, non accessibles aux joueurs. Sont données leurs caractéristiques complètes, y compris les compétences, ainsi qu'une brève description. Ces créatures sont les Arbeds (petits poissons très voraces), les Moisissures Noires (dévorant l'énergie), les Nuages Corrosifs, les Serpents de Cristal, les Minjels (amibes dévorant l'esprit), les Nilars (des tueurs humanoïdes créés par les rills), les Novahawk (faucons intelligents) et les Déchireurs (fauves très violents). L'ouvrage se termine par des des conseils pour créer ses propres races extraterrestres, avec rappel et extension des avantages et compensations dédiés, puis par une liste complète de tous les avantages et compensations disponibles dans le jeu sous la forme de tableaux synthétiques. |
January 1994 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Cynabar's Fantastic Technology : Droids
première édition
Cynabar's Fantastic Technology : Droids Sur le modèle des autres catalogues technologiques de la gamme, ce supplément pour la seconde édition des règles est consacré aux droïds, et mêle compilation d'articles existants et contenu inédit. Il se compose de deux parties, la première traitant du contexte, la seconde formant un classique catalogue de droïds. Après une page d'introduction, Droids in the Galaxy (18 pages) résume toutes les généralités sur les droïds : les différentes classes, l'histoire de la robotique, les lois l'encadrant, la description d'organisations s'y intéressant et celle des principaux fabricants. Le dernier article présente des lieux d'intérêt, dont la Lune de Kligson, un monde mythique habité uniquement par des droïds. The Owner's Manual (17 pages) rassemble des règles détaillées pour la construction, l'entretien et l'amélioration des droïds. Ce chapitre comprend notamment un catalogue d'accessoires et de services spécifiques. Roleplaying Droids (9 pages) reprend les règles de création et d'évolution d'un PJ droïd, et explore la psychologie et les particularités d'un tel personnage. The Droid Datalog (49 pages) présente ensuite successivement les différents modèles en fonction de leur classe. Chacun est décrit sur une pleine page, illustrée, avec son historique et ses caractéristiques. Pour certains, on retrouve aussi les données d'un véhicule associé. Le tout est présenté comme le stock de Cynabar, le célèbre vendeur de matériel. On trouve dans l'ordre :
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January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Darkstryder Campaign (The)
première édition
Darkstryder Campaign (The) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
August 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
April 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands d20 fournit les informations nécessaires pour commencer une campagne dans l'Ouest Etrange. Le premier chapitre est une présentation générale du cadre de Deadlands. Il décrit les principaux événements de son histoire, ainsi que les différentes cultures, sociétés et forces surnaturelles qui influencent l'Ouest Etrange. Le chapitre deux présente les neuf classes de base accessibles aux personnage à la création :
Le chapitre trois s'intéresse aux dons et compétences. Après avoir dressé la liste des traits disponibles dans le Manuel des Joueurs et utilisés dans Deadlands d20, ce chapitre décrit les différents dons et compétences typiques de l'Ouest Etrange, la majeure partie d'entre eux ayant un rapport avec les armes à feu, la technologie ou les pouvoirs surnaturels typiques de Deadlands. Le chapitre quatre est consacré à l'équipement. Il décrit toute une variété d'armes à feu, mais aussi différents gadgets de savants fous, ainsi que tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin. Les combats sont abordés dans le chapitre cinq, qui présente notamment les règles de fusillades (que les habitués du d20 System trouveront particulièrement mortelles). On y trouve également quelques règles simplifiées de combat motorisé. Le chapitre six commence par présenter deux classes de prestige : l'Agency Operative (un agent travaillant pour le Nord en tant qu'espion et enquêteur du surnaturel) et le Texas Ranger. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux Harrowed, ces personnages morts puis resuscités par l'entremise d'un démon. Les Harrowed sont possédés par ce démon qui ne cherche qu'à semer le chaos, mais l'ancienne personnalité peut parfois reprendre le contrôle de son corps. La magie est présentée dans le chapitre sept. Les sorts sont divisés en trois grandes catégories, mais tous fonctionnent de la même manière, grâce à un système de points de magie et un jet de compétence déterminant la réussite ou l'échec du sort. Les sorts présentés sont en partie tirés du Manuel des Joueurs, mais on trouve également différents sorts adaptés de la version originale de Deadlands. Ce chapitre se termine par une présentation des différents pouvoirs totémiques auxquels les classes de Shaman et de Brave ont accès, ainsi que les dons divins utilisés par la classe de Blessed, et enfin quelques règles sommaires sur les gadgets que peuvent inventer les Mad Scientists. Le chapitre huit est réservé au meneur de jeu, à qui il détaille tout ce qu'il doit savoir sur le monde de Deadlands. On y trouve également une classe de PNJ : le Black Magician, qui tient ses pouvoirs des Reckoners et n'est donc pas accessible aux personnages joueurs. Le chapitre neuf vient en complément du précédent et révèle en 40 pages les différents secrets de l'univers de Deadlands évoqués dans les chapitres précédents ; il s'agit donc d'un chapitre strictement réservé au meneur de jeu. Le chapitre dix forme un petit bestiaire présentant quinze créatures représentatives de la faune terrifiante qui hante l'Ouest Etrange, alors que le onzième et dernier chapitre est consacré aux Reliques, c'est-à-dire aux objets magiques. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Doctor WHO
première édition
Doctor WHO The Player's Manual, à lire en premier, explique les concepts de base et le contexte du jeu, ainsi que les règles pouvant concerner le joueur : création de personnages, résolution d'action, combat et soins. Après une introduction de deux pages sur les jeux de rôles et le fait de jouer dans l'univers de Dr Who, l'ouvrage est divisé en six chapitres. Defining A Character (13 pages) détaille chacun des éléments de la feuille de personnage. C'est ici que sont expliquées chacune des caractéristiques et des compétences. Les valeurs en sont échelonnées de I au minimum à VII, expert. Sont aussi expliqués les traits de personnalité, l'apparance et les races, Humain ou Gallifreyen. Tabby Cats And Time Lords (8 pages) est une nouvelle ayant pour but de montrer à quoi ressemble une aventure de Dr Who RPG. Au cours du texte, quelques notes expliquent des éléments relatifs au jeu. Creating Player Characters (6 pages) donne les règles permettant de donner des valeurs aux éléments expliqués dans le premier chapitre. Il s'agit donc de créer un personnage et qu'il soit Gallifreyen ou Humain n'apporte aucune différence. Challenge, Confrontation And Combat (6 pages) traite de tout ce qui est résolution d'actions, même vindicatives. Le principe est toujours le même : croiser la valeur de la compétence et la difficulté - ou la compétence de l'adversaire dans le cas de jets en opposition - dans la matrice de résolution, qui se trouve à la fin du livret Game Operations Manual (voir plus loin). Si les 2D6 donnent un résultat inférieur ou égal à la valeur donnée par la matrice, l'action est réussie. Tactical Movement traite sur 4 pages de l'utilisation de figurines et de cartes pour les combats, avec règles de déplacement et de portée d'armes. Le jeu est prévu pour utiliser une carte quadrillée. Injury, Medical Aid, And Recovery (4 pages) détaille tout ce qui normalement suit un combat : l'endurance, les blessures, les soins et, dans l'absence de ces derniers, la mort. La dernière page traite de la régénération Gallifreyenne. L'ouvrage se termine sur un glossaire des termes du jeu et une fiche de personnage. Game Operations Manual est le livret destiné au meneur de jeu. Son contenu se résume à des conseils sur la création d'aventures pour le jeu et sur l'arbitrage des événements. Après une introduction d'une page, il se divise en douze courts chapitres. Designing Adventures (24 pages) donne des idées sur la manière dont devrait être conçue une aventure de Dr Who. Il propose des conseils sur la gestion de nouveaux mondes ou cilizations pour pouvoir les réutiliser, ou comment créer rapidement quelques PNJ. Presenting Scenarios représente 4 pages de conseils sur l'art et la manière de mener une partie, de décrire ou d'utiliser des aides de jeu. Les six chapitres suivants, représentant 34 pages, concernent l'arbitrage des éléments évoqués dans les six chapitres du Player's Manual. Comment arbitrer : la création de personnage, les actions, les challenges, les confrontations, le combat, le mouvement ou les blessures/soins. Les trois chapitres suivants concernent aussi l'arbitrage, mais d'éléments détaillés dans le Sourcebook For Field Agents (voir plus loin) :
A Sourcebook For Field Agents est destiné aux joueurs et décrit le contexte du jeu. Ses six chapitres abordent des éléments essentiels du contexte de la série, tel qu'il était en 1985. En effet, ce contexte a été modifié par la suite et certains éléments décrits ici ont depuis cessé d'exister, qu'ils aient été abandonnés ou détruits. Après une feuille proposant des "Logs", des formulaires, permettant de noter des détails sur une civilisation, une planète, un système ou un alien, le premier chapitre propose le Time Traveller's Handbook (13 pages). Ce chapitre décrit la théorie du Temps de la série, et les moyens de voyage utilisés. Temporal Marauders (14 pages) est un catalogue des 'méchants' de la série, avec leur description, leur motivations et leurs caractéristique. Du Master aux Daleks en passant par les Cybermen, tous les croquemitaines de la série sont représentés. Earth - Nexus Of Struggle explique sur 4 pages les raisons pour lesquelles la Terre semble cristalliser tous les conflits extra-terrestres. The TARDI's Operator Manual donne sur 8 pages tous les détails du fonctionnement du TARDIS. Les 6 pages de Guidelines For Selecting Visitors et Visitor's Guide To Gallifrey décrivent la planète d'origine du Docteur. Equipment contient sur 9 pages tout l'équipement qui a pu être vu dans la série : armement, Robots, équipement médical, équipement du TARDIS. Enfin, les 6 dernières pages décrivent en détail le Docteur, ses 5 incarnations et ses multiples compagnons, avec des caractéristiques pour le jeu. |
January 1985 | Doctor WHO (FASA) | FASA Corporation |
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Espace
deuxième édition, première impression
Espace Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1995 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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First Year Sourcebook
première édition
First Year Sourcebook Après une illustration pleine page, un sommaire (1 page), les crédits (1 page) et une courte introduction sur la gamme (1 page), le livret présente dans la section Gamemaster Orientation (3 pages) un résumé des grandes nouveautés abordées dans ce supplément, c'est-à-dire les changements apportés par la première saison de la série "Next Generation". Y sont décrits en quelques lignes la nouvelle Fédération, les nouvelles menaces ou encore les nouveaux rôles à bord d'un vaisseau de la Fédération. Suit un chapitre consacré aux fiches détaillées des différents personnages de la série, de Jean-Luc Picard à Tasha Yar en passant par Geordi Laforge, DATA et Worf (10 pages pour dix personnages). Le chapitre suivant (15 pages) donne les fiches techniques des vaisseaux aperçus dans la série avec presque pour chaque appareil une illustration pleine page. Parmi eux se trouvent le Galaxy Class Starship "USS Enterprise", bien entendu, mais aussi l'Excelsior, le Constellation, le Scout (appareil scientifique) ou le Marauder Ferengi. Le chapitre consacré à l'équipement (10 pages), expose en quelques lignes et si nécessaire en données chiffrées une quinzaine d'appareils ou d'artefacts humains ou extraterrestres, allant des simples communicateurs à la sphère de contrôle mental de l'Empire Ferengi. Un dessin ou une photo illustre chaque entrée. Suit un chapitre sur les nouvelles races (17 pages) avec les données nécessaires au jeu mais répétant parfois la même illustration générique. Ces races comprennent les Angélites, les Anticans, les Binars, les Selayans, les Bandi, les Bétazoïdes, les Edo, les Ligoniens, les Morodaniens ou encore les Turelliens. Le livret se termine par de nouvelles règles de création de personnage tenant compte des modifications décrites dans cet ouvrage (5 pages). |
January 1989 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Galladinium's Fantastic Technology
première édition
Galladinium's Fantastic Technology Ce supplément rassemble les créations de fans de Star Wars à l'occasion d'un concours organisé par West End Games. Les meilleures inventions ont été sélectionnées, illustrées et publiées dans ce supplément. On y trouve donc de tout : des armes aux véhicules en passant par les droïdes. C'est à la fois un catalogue d'équipement très dense et un tour d'horizon de la technologie existant dans la galaxie de Star Wars et de son utilisation. Toutes les statistiques sont pour la seconde édition des règles (donc compatibles avec la première), et le matériel peut être utilisé à toutes les époques du jeu. Le supplément commence par un chapitre de 4 pages proposant des règles de bricolage et d'amélioration du matériel proches de celles apparues dans le Manuel d'Instruction du Général Cracken. Il est suivi d'une double page présentant la corporation Galladinium, son activité et son catalogue. On entre ensuite dans le vif du sujet avec la description de l'équipement. Chaque élément est décrit dans un paragraphe, accompagné de ses statistiques et illustré en noir et blanc. Le texte est en outre semé d'encadrés de background ou de règles spéciales. Conveyances présente 14 véhicules ou leurs équipements : speeders, propulseurs dorsaux, antivols... Droids décrit dix nouveaux droïdes et quelques accessoires, dont la boîte vocale pour unité R2. For home or office propose 19 de ces choses si pratiques au quotidien : secrétaire de poche, codeur de données, verrou magnétique... Jewelry montre en 9 exemples que les bijoux peuvent aussi être utiles aux personnages de jeu de rôle. Medicine est consacré aux soins avec dix appareils permettant de diagnostiquer ou de soigner. Gift ideas rassemble 16 inclassables : traducteur, montre... Recreation fournit 8 accessoires pour différents jeux ou sport, certains pas totalement inoffensifs. Special tools propose 18 équipements ou matériels spécialisés : scaphandre d'extraction minière, chariot élévateur, outils... Surveillance and such amène 12 mesures de surveillance ou moyens de les contourner. Travel aids propose 13 accessoires de voyages : balise de détresse, testeur de nourriture... 29 armes de contact ou à distance, quelques accessoires et une poignée d'armures sont décrits dans Weapons and self-defense , qui est suivi de tables récapitulatives de toutes les armes publiées pour Star Wars. Enfin Special offerings et Non-catalog offerings décrivent une vingtaine d'équipements trop rares ou efficaces pour apparaître dans le catalogue général, notamment quelques armes et armures. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Games 1-6+ : The Classic Games
première édition
Games 1-6+ : The Classic Games Ce supplément est un recueil des différents wargames et jeux de plateau conçus autour du jeu de rôle Traveller. Il inclut les six jeux officiellement publiés dans la série Traveller, ainsi qu'Imperium et son petit frère Dark Nebula, originellement indépendants mais qui ont fini par s'intégrer au jeu de rôle. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des thèmes des jeux, catalogue complet de la gamme, etc. Imperium (1977) fut publié peu après Traveller, à l'époque conçu comme un jeu de rôle générique. Finalement, c'est lui qui forma les bases de l'univers de Traveller, et se déroule à l'époque des Guerres Interstellaires entre les Terriens et l'Imperium Vilani, une période exploitée en jeu de rôle par un supplément GURPS. Le jeu est un wargame sur une carte spatiale à hexagones, prenant en compte les affrontements de vaisseaux spatiaux sur plusieurs parsecs, les conquêtes de planètes, mais également la production industrielle, la politique interne des gouvernements, etc. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Mayday (1978) est l'adaptation du système de combat de vaisseaux de Classic Traveller, adapté pour être joué avec pions et plans à hexagones, plutôt qu'avec des figurines. Les règles sont légèrement simplifiées par rapport au jeu de rôle, sauf pour les missiles, personnalisables avec de nombreuses options. La présente compilation reproduit le livret de règles en 9 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Snapshot (1979) est un jeu d'escarmouche en milieu clos, prévu pour simuler les batailles au sein des astronefs. Les règles sont reprises de Traveller, avec les armes issues du Book 4 - Mercenary et l'ajout de divers détails, mais avec une création de personnage très simplifiée (les personnages reçoivent 1D6 compétences à tirer dans 2 tables au choix). La présente compilation reproduit le livret de règles en 17 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page d'inventaire des pions et deux pages de tableaux de résolution. Azhanti High Lightning (1981) est un autre jeu d'escarmouche en milieu clos, cette fois spécifiquement consacré à un type de vaisseau particulier : le Haut Foudroyant Azhanti. Cette fois-ci, les règles sont simplifiées par rapport à Snapshot / Traveller, mais des conseils sont proposés pour l'adaptation à ces jeux, et quelques options supplémentaires sont présentées. La présente compilation reproduit fidèlement le livret de règles en 27 pages A4 (avec quelques commentaires historiques) et le Supplement 5 de Traveller (déjà reproduit ailleurs) qui détaille le navire en 25 pages. Fifth Frontier War (1981) reprend les principes d'Imperium, avec plus de détails, pour simuler un conflit en phase avec Classic Traveller : la guerre, au coeur des Marches Avancées, entre l'Imperium et les Zhodani (alliés aux Vargr et aux Mondes des Epées). La présente compilation reproduit le livret de règles en 19 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), trois pages de tableaux de résolution et deux fiches de jeu. Invasion : Earth (1981) est un nouveau chapitre de la rivalité éternelle entre Solomani et Vilani, simulant cette fois-ci l'invasion de la Terre par l'armée du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Il s'agit d'un wargame à dimension planétaire, avec également quelques batailles spatiales dans l'espace Terrien. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), deux fiches de jeu, trois pages de tableaux de résolution et quatre pages d'inventaire des pions. Dark Nebula (1980) est une variante d'Imperium, simulant les guerres entre les Aslan et les Solomani. Comme Imperium, il était conçu comme un jeu indépendant, mais finalement son contexte a été inclus dans celui de Traveller, avec des modifications (notamment dans la géographie spatiale). La présente compilation reproduit le livret de règles en 15 pages A4, dont une page d'inventaire des pions. Striker (1981) est le jeu de figurines associé à Traveller, permettant de simuler les affrontements armés en extérieur, y compris les combats de véhicules de toutes sortes. 93 pages A4 reproduisent le contenu originel de la boîte du jeu : La fin du livre est un cahier de 32 pages en couleurs regroupant des reproductions de boîtes, de plateaux de jeu, de planches de pions et de matériel publicitaire. Pour Imperium, les éléments reproduits sont les boîtes de jeu américaine, allemande et japonaise, les planches de pions (avec un zoom sur quelques pions intéressants (comme ceux qui rendent hommage à Darth Vader, ou à la 23e division d'infanterie où Marc Miller a servi au Vietnam), le plateau de jeu de la première édition (édité chez "Conflict Game Company"), le brouillon du plateau du jeu (alors nommé "Star Fleet") et du complément ("Twilight"), une autre version de Twilight (jamais paru), l'un des tous premiers brouillons du jeu. Pour Mayday, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte, une planche de pions et l'un des plateaux de jeu (carte vierge à hexagones). Pour Snapshot, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte de base, les plans des deux vaisseaux servant de terrain de bataille et une planche de pions. Pour Azhanti High Lightning, les éléments reproduits sont la boîte, la planche de pions et des brouillons finalement non exploités (ancien plan général du navire, chasseur...). Pour Fifth Frontier War, les éléments reproduits sont la boîte, trois pages de planches de pions recto-verso, le plateau de jeu et son brouillon. Pour Invasion Earth, sont reproduits la boîte, le plateau de jeu et deux planches de pions. Pour Dark Nebula, les reproductions sont la boîte, un projet de logo, quatre éléments de plateau à juxtaposer et une planche de pions. Pour Striker, on trouve une reproduction de la boîte et un projet de dessin pour la seconde édition. Ces pages se terminent par une reproduction de publicité et un gabarit indiquant les normes de représentation architecturale de l'intérieur des astronefs. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Guía del Imperio
première édition
Guía del Imperio Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
April 1994 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Guide de l'Alliance Rebelle (Le)
première édition
Guide de l'Alliance Rebelle (Le) Le Guide de l'Alliance Rebelle se présente comme un rapport de synthèse sur l'histoire et l'organisation de la Rébellion remis à Mon Mothma, Chef du Gouvernement Civil et Commandant en Chef des Forces Armées de l'Alliance. Il est décomposé en une dizaine de chapitres. Le premier chapitre, Naissance de la Rébellion, expose comment diverses formes d'opposition (groupes armés, opposants politiques) ont fusionné pour former l'Alliance, la structure du Gouvernement Civil de celle-ci (ministères, conseils) ainsi que la relation entre celui-ci et les Commandements Alliés (gouvernements de nations alliées et Quartiers Généraux de Secteurs). Des encadrés illustrent ceci en présentant l'histoire d'un groupe rebelle particulier, celui du Secteur Atrivis. Services Secrets de l'Alliance décrit comment sont organisés les services de renseignement de la Rébellion : organigramme et description des différents services, fonctionnement d'un réseau "cellulaire". Le chapitre suivant est consacré aux Forces Armées : en plus de l'organigramme, il y a là la description de nombreuses unités des Forces Spéciales : marines, ouvreurs de voie, spécialistes urbains, "broussards", techniciens, infiltrateurs dont les caractéristiques sont fournies. L'organisation des Forces Sectorielles (locales) est décrite à grands traits, et plus particulièrement celles du Secteur Atrivis. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux moyens et méthodes militaires Rebelles. Vaisseaux de Guerre traite de la Flotte de l'Alliance, de sa composition, et des tactiques des vaisseaux de guerre. Plusieurs manoeuvres sont détaillées, et la partie technique comprend les caractéristiques des croiseurs stellaires Mon Calamari, des Frégates d'Assaut et d'Escorte, des Croiseurs de Fret, des Corvettes Corelliennes, etc. Puis vient Chasseurs Stellaires, qui traite de l'utilité et des problèmes des chasseurs, des tactiques de combat spatial (là encore, plusieurs manoeuvres sont illustrées) et se termine par la description de chasseurs rebelles : Z-95, Ailes-Y de différents types, Aile-X, Aile-A, Aile-B. Les méthodes de combat au sol sont présentées dans Combats Terrestres : face aux quadripodes impériaux, les Rebelles ont élaboré des tactiques faisant appel à la vitesse et la surprise. On trouve là des exemples de bataille, le matériel de l'infanterie, l'artillerie et les véhicules d'assaut et de reconnaissance. Les derniers chapitres permettent de donner un cadre à la vie d'un Rebelle. Droids expose l'importance de ces robots dans l'Alliance, et en décrit de nombreux modèles : droids explorateurs, pilotes, espions (impériaux), ouvriers, serviteurs, surveillants. Bases de l'Alliance présente l'organisation de la Base Echo (le G.Q.G. Rebelle), des Quartiers Généraux de Secteurs, des bases de chasseurs et des bases clandestines sur le modèle : Fonction, Personnel, Défenses, Equipement. Services Logistiques parle des "Mondes-Repaires" où vivent tous les Rebelles qui ne peuvent participer directement à l'effort de guerre, des transports spatiaux qui servent au ravitaillement (avec les caractéristiques de divers cargos), des services médicaux... Enfin, Recrutement et Entraînement explique comment les agents Rebelles sont recrutés et formés. |
October 1991 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Guide de l'Empire (Le)
première édition
Guide de l'Empire (Le) Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
September 1990 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Il s'agit d'une version identique à l'Imperial Sourcebook, mais en couverture souple et sous un ISBN différent. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
deuxième édition
Imperial Sourcebook Cet ouvrage est identique à la première édition si ce n'est que les données techniques ont été mises à jour afin de correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Mechwarrior
première édition
Mechwarrior Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech. Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.). Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...). Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions... Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech. Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse. |
January 1986 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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New France
première édition
New France New France détaille les colonies françaises dans l’univers de Colonial Gothic à travers trois grandes périodes : l’Age d’Or, la Guerre de Sept Ans puis leur déclin durant la Révolution Américaine. Après une page de titre, une page blanche, une nouvelle page de titre, une de crédits et deux de sommaire, suivies de deux pages blanches, l’Introduction (4 pages) présente le contenu et l’objectif de ce supplément, ainsi qu’un glossaire. Puis vient Chapter 1 : A Brief History of New France (8 pages) qui retrace l’Histoire de la colonisation française en Amérique du Nord. Il est rappelé que les Français furent les premiers à nouer des alliances avec les Amérindiens. Ensuite, c'est Chapter 2 : The French North American Colonies (18 pages) qui présente de manière synthétique les cinq colonies françaises, avec cartes et plans de bâtiments coloniaux à l’appui. L’Acadie, Terre-Neuve, la Baie du Nord et la Louisiane sont passés en revue. La suite du chapitre s’attarde sur les mœurs françaises : économie, justice, religion, tout y passe. Vient alors Chapter 3 : Organizations (4 pages) qui dévoile plusieurs sociétés secrètes et organisations influentes en Nouvelle France. On trouve ainsi la Compagnie des Cent Associés à vocation colonialiste, la Compagnie du Saint Sacrement de tradition religieuse mais aussi les Chevaliers de Malte. Par contraste, la suite c'est Chapter 4 : Native American Tribes (10 pages) qui présente les différentes tribus indigènes ainsi que leurs relations diplomatiques et commerciales avec la Nouvelle France. Dans Chapter 5 : The Golden Age of New France (14 pages) est présenté l’Age d’Or des colonies françaises jusqu’en 1754, début de la Guerre de Sept Ans. Plusieurs personnalités politiques sont décrites ainsi que l’état de plusieurs sociétés secrètes. Des idées d’aventures liées à la période complètent le tout. La suite c'est Chapter 6 : The Seven Year War (1754-1763) (10 pages) et Chapter 7 : The American Revolutionary War (1775-1783) (8 pages) qui suivent le même format que le chapitre précédent en abordant tour à tour la guerre entre les Anglais, les Amérindiens et les Français (qui se conclura par une défaite française) puis la Guerre d’Indépendance des colonies contre les Anglais, guerre qui donnera naissance aux États-Unis d’Amérique. Les chapitres techniques commencent avec Chapter 8 : Creating a Character (10 pages) qui offre de nouvelles options de personnages pour incarner des Français. De nouveaux métiers (comme Coureur des bois, une sorte de commerçant nomade connaissant bien les indigènes) font leur apparition et quelques modifications sont faites pour des carrières existantes : ainsi l'esclavage n'existe pas chez les Français. Puis Chapter 9 : Duals (4 pages) livre les règles des duels à la française, une coutume de l’aristocratie, très pratique pour régler ses comptes de manière spectaculaire… Enfin Chapter 10 : Mysteries (4 pages) présente plusieurs lieux et événements étranges propices à l’aventure. On découvre ainsi une colline magnétique et des histoires de fantômes. Et Chapter 11 : Monsters (4 pages) détaille une dizaine de créatures surnaturelles que l’on trouve en Nouvelle France, comme par exemple les Mestabeoks, des géants immortels connus des Amérindiens. Appendix I : Bibliography & Other Sources (2 pages) est une courte bibliographie. Le supplément se termine par une page blanche et 3 pages de publicité. |
November 2013 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Rebel Alliance Sourcebook
première édition
Rebel Alliance Sourcebook Le Guide de l'Alliance Rebelle se présente comme un rapport de synthèse sur l'histoire et l'organisation de la Rébellion remis à Mon Mothma, Chef du Gouvernement Civil et Commandant en Chef des Forces Armées de l'Alliance. Il est décomposé en une dizaine de chapitres. Le premier chapitre, Naissance de la Rébellion, expose comment diverses formes d'opposition (groupes armés, opposants politiques) ont fusionné pour former l'Alliance, la structure du Gouvernement Civil de celle-ci (ministères, conseils) ainsi que la relation entre celui-ci et les Commandements Alliés (gouvernements de nations alliées et Quartiers Généraux de Secteurs). Des encadrés illustrent ceci en présentant l'histoire d'un groupe rebelle particulier, celui du Secteur Atrivis. Services Secrets de l'Alliance décrit comment sont organisés les services de renseignement de la Rébellion : organigramme et description des différents services, fonctionnement d'un réseau "cellulaire". Le chapitre suivant est consacré aux Forces Armées : en plus de l'organigramme, il y a là la description de nombreuses unités des Forces Spéciales : marines, ouvreurs de voie, spécialistes urbains, "broussards", techniciens, infiltrateurs dont les caractéristiques sont fournies. L'organisation des Forces Sectorielles (locales) est décrite à grands traits, et plus particulièrement celles du Secteur Atrivis. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux moyens et méthodes militaires Rebelles. Vaisseaux de Guerre traite de la Flotte de l'Alliance, de sa composition, et des tactiques des vaisseaux de guerre. Plusieurs manoeuvres sont détaillées, et la partie technique comprend les caractéristiques des croiseurs stellaires Mon Calamari, des Frégates d'Assaut et d'Escorte, des Croiseurs de Fret, des Corvettes Corelliennes, etc. Puis vient Chasseurs Stellaires, qui traite de l'utilité et des problèmes des chasseurs, des tactiques de combat spatial (là encore, plusieurs manoeuvres sont illustrées) et se termine par la description de chasseurs rebelles : Z-95, Ailes-Y de différents types, Aile-X, Aile-A, Aile-B. Les méthodes de combat au sol sont présentées dans Combats Terrestres : face aux quadripodes impériaux, les Rebelles ont élaboré des tactiques faisant appel à la vitesse et la surprise. On trouve là des exemples de bataille, le matériel de l'infanterie, l'artillerie et les véhicules d'assaut et de reconnaissance. Les derniers chapitres permettent de donner un cadre à la vie d'un Rebelle. Droids expose l'importance de ces robots dans l'Alliance, et en décrit de nombreux modèles : droids explorateurs, pilotes, espions (impériaux), ouvriers, serviteurs, surveillants. Bases de l'Alliance présente l'organisation de la Base Echo (le G.Q.G. Rebelle), des Quartiers Généraux de Secteurs, des bases de chasseurs et des bases clandestines sur le modèle : Fonction, Personnel, Défenses, Equipement. Services Logistiques parle des "Mondes-Repaires" où vivent tous les Rebelles qui ne peuvent participer directement à l'effort de guerre, des transports spatiaux qui servent au ravitaillement (avec les caractéristiques de divers cargos), des services médicaux... Enfin, Recrutement et Entraînement explique comment les agents Rebelles sont recrutés et formés. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Rebel Alliance Sourcebook
première édition, deuxième impression
Rebel Alliance Sourcebook Cet ouvrage propose un contenu identique à la version avec couverture rigide. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Rebel Alliance Sourcebook
deuxième édition
Rebel Alliance Sourcebook Hormis quelques changements de mise en page, la permutation des chapitres 2 et 3, le rafraichissement de certains schémas et l'ajout d'une photo, cette seconde édition est en tout point semblable à la première. Les profils chiffrés ont bien évidemment été revus pour la seconde édition des règles. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Regelbuch
deuxième édition
Regelbuch Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
May 1985 | Traveller | Fantasy Production |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space 1889
première édition, deuxième impression
Space 1889 Ce livre est une réimpression de l'édition originale, faite par Heliograph au lieu de GDW, à laquelle sont venues se greffer deux pages de Space : 1889 Referee's Screen. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Space 1889
première édition
Space 1889 Ce gros livre abondamment illustré contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les règles, la description du contexte (de façon relativement fouillée), du matériel, des conseils au MJ, et un scénario. |
January 1988 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Technical Readout : 3025
première édition révisée
Technical Readout : 3025 La version révisée du Technical Readout 3025 paraît d'abord chez FASA suite à un problème juridique sur les droits de Robotech (Macross). FASA réédite donc son Technical Readout en lui enlevant des designs qui étaient trop proches de ceux de Robotech ainsi que quelques designs dont les caractéristiques ne correspondaient plus aux règles de conception de véhicules du livre de base. Le Technical Readout 3050 a connu une réédition pour des raisons identiques. Les robots qui disparaissent de l'édition originelle, dont une partie sont inspirés de Robotech, sont :
Tous ces véhicules sont alors remplacés par des design de véhicules de 2750 ou de nouveaux designs. Toutefois, certains textes font encore parfois référence aux unités disparues. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3025
première édition, troisième impression
Technical Readout : 3025 Les Technical Readout de Battletech sont des catalogues des principaux 'mechs utilisés jusqu'à l'année concernée. MechWarrior étant à l'origine centré sur les pilotes de ces machines, ces ouvrages étendent la gamme de véhicules disponibles pour les personnages. Le catalogue 3025 est le premier qui fut publié pour le jeu car c'est l'époque de départ de la ligne Battletech même si d'autres Technical Readout aborderont des époques antérieures par la suite. Il connaîtra une édition révisée quelques années plus tard suite à des problèmes dus au fait qu'il contenait des robots dont le design ressemblait trop à des robots de la série Robotech (Macross).
L'ouvrage est divisé en 8 sections: Light 'Mechs, Medium 'Mechs, Heavy 'Mechs, Assault 'Mechs, Land-Air 'Mechs ou LAMs, AeroSpace Fighters, DropShips et Vehicles. Chaque section est introduite par un court paragraphe ou deux et une illustration pleine page de l'un de ces véhicules. Ensuite, à chaque véhicule de la section sont consacrées deux pages. La première page contient une courte présentation du véhicule, ses capacités au combat, quelques anecdotes sur son utilisation en bataille, les variantes connus et quelques mots sur un ou deux véhicules (ou pilotes) de cette catégorie qui se sont rendus célèbres. La deuxième page propose une illustration pleine page du véhicule et ses caractéristiques détaillées pour le jeu. Au total, l'ouvrage propose 12 Light 'Mechs, 19 Medium 'Mechs, 14 Heavy 'Mechs, 10 Assault 'Mechs, 3 Land-Air 'Mechs, 15 Aerospace Fighters, 3 DropShips, 10 véhicules et deux pages sur les usines de réparation, dont une illustration pleine page. La toute dernière page comporte une table des symboles militaires de 3025, évolution des symboles OTAN utilisés pour identifier les unités sur les cartes militaires. |
January 1987 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3025 Revised
deuxième édition
Technical Readout : 3025 Revised Cette nouvelle édition par Fanpro de la version révisée du Technical Readout 3025 comporte quelques corrections et mise à jour dans les textes, ainsi qu'une mise en accord des caractéristiques de ces 'Mechs phare du jeu avec les règles de conception de véhicules dans leur dernière mouture. Il supprime aussi les Land Air Mechs, des 'Mechs se tranformant en AeroSpace Fighters.
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January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
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Thousand Suns
deuxième édition
Thousand Suns Cette édition du jeu reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition mais réécrites, augmentées et illustrées. C'est également un autre éditeur qui l'a fait publier. Après les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une table des matières détaillée (7 pages). The Primer (8 pages) présente le jeu, son cadre général et le système 12° qui le sous-tend (sur 3 pages). Par rapport à la première édition, le concept de "Test de Caractéristique" disparaît pour laisser place au "Test de Compétence Non Possédée". Les personnages sont le sujet des chapitres suivants. Character Creation court ainsi sur 18 pages, dédiées au processus de création des personnages-joueurs (PJ). Sont couverts la définition des caractéristiques et les informations relatives aux mondes d'origine. Un exemple de feuille de personnage remplie est proposé. Species (18 pages) détaille la physiologie, la psychologie et l'organisation sociale des six espèces proposées et Career Packages (18 pages) propose 27 professions, dont des ajouts faits depuis la première édition : Belter, missionnaire, journaliste, membre d'équipage, et deux classes remplaçant le psion, qui a disparu, de même que l'athlète. Skills and Hooks (14 pages) présente 40 compétences et les règles pour les gérer, et celles concernant les Hooks. Action (20 pages) présente les règles de combat, dangers divers et interactions sociales, tandis que Psi (18 pages) propose 21 pouvoirs psis et les règles pour les gérer. Le chapitre 8, Technology and Equipment (32 pages), présente des équipements divers : armures, bouclier énergétique (ajouté par rapport à la première édition), armes diverses, objets de toute nature (ordinateurs, médecine, drogues, senseurs, survie, etc.), cybernétique et robots. Starships and Vehicles (26 pages) fournit ensuite les règles concernant les vaisseaux spatiaux et véhicules, incluant les combats et poursuites, avec les fiches de 18 exemples de vaisseau et 14 véhicules planétaires. Les derniers chapitres du livre sont plutôt destinés au meneur de jeu (MJ). Gamemastering (12 pages) présente le rôle du MJ, des conseils pour créer des aventures et les règles d'attribution des points d'expérience. Worlds and Trade (20 pages) couvre la création de planète et les règles concernant le commerce interplanétaire, tandis que Alien Life (16 pages) fait de même avec la création d'espèces étrangères, intelligentes ou non. Allies and Antagonists (8 pages) présente 12 fiches de PNJ standards et 6 personnages prêts à être utilisés pour interagir avec les PJ. Meta-Setting (20 pages) reprend le contenu du chapitre homonyme de la première édition : histoire de l'Empire, présentation du Concordat, de l'Empire des Mille Soleils, organisations militaires et civiles. Le Secteur Limzano, regroupant une soixantaine de systèmes, est présenté alors sur 8 pages, avec une dizaine de mondes et une espèce intelligente qui y réside. Les appendices regroupent alors :
Une feuille de personnage vierge (recto-verso) termine l'ouvrage. |
December 2011 | Thousand Suns | Grognardia Games |
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Traveller
troisième édition
Traveller Cette version de Traveller est connue sous le nom de "Starter Traveller", et destinée à l'initiation. Le corpus des règles est semblable à celui du Traveller Book, sauf qu'il a été éclaté en un livret "Rules Booklet", qui contient l'essentiel du texte, et un livret "Tables and Charts", qui regroupe tous les tableaux nécessaires au jeu.
La maquette a été resserrée et les illustrations modifiées. Les conseils à l'arbitre sont un peu moins fournis, mais les principales suppressions ont été faites dans les règles : expérience, drogues, conception de navires non-standards... Le système de combat spatial a également été revu : il ne nécessite plus de figurines, mais une échelle de distance abstraite (comme pour le combat personnel) et il ne prend plus en compte les déviations gravitationnelles. D'autres modifications subtiles se sont glissées dans le texte : par exemple, c'est la seule version de Classic Traveller où l'on explique clairement la différence entre un laser à impulsion (pulse laser) et un laser à faisceau (beam laser). Un livret de seize pages présente deux scénarios tête-bêche : "Shadows" et "Mission on Mithril", deux aventures courtes qui avaient déjà été publiées auparavant. Il est accompagné d'une feuille cartonnée avec au recto le plan de la planète Mithril et au verso les mystérieux bâtiments du scénario "Shadows", ainsi que d'une feuille recto-verso présentant des informations de base, l'équipement et des PJ pré-tirés pour les deux scénarios. Les deux dés présents dans la boîte sont des dés ordinaires à six faces, à points. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller
première édition révisée, version de luxe
Traveller Cette version des règles de Traveller regroupe les trois livres de base dans leur édition révisée, le livre 0 d'introduction au jeu de rôle, l'aventure 0 nommée "The Imperial Frontier" et une grande carte des Spinward Marches. En plus de ces éléments, la version espagnole a également été enrichie d'illustrations originales ou issues du Traveller Book, et d'appendices nouveaux.
Dans la version américaine, l'ensemble des éléments est inclus dans une boîte. Hormis les quatre livres de base et le livret d'aventure, elle contient également une grande carte des Spinward Marches. Le gros livre de base espagnol compile successivement le livre 0 (sauf les trois appendices, décalés en fin d'ouvrage), puis les livres 1 à 3, puis l'aventure 0. Il se termine par les appendices suivants : Dans la version espagnole, l'ensemble des éléments est inclus dans un étui en carton très épais. Hormis le livre de base, il contient également : |
January 1989 | Traveller | Diseños Orbitales |
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Traveller Book (The)
deuxième édition
Traveller Book (The) Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Way of the Dead (The)
première édition
Way of the Dead (The) Ce supplément pour Deadlands d20 est consacré aux Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Il correspond au supplément Book o'the Dead pour la version originale de Deadlands et reprend une grande partie de ses informations en les adaptant au d20 System. Respectant la tradition des ouvrages pour Deadlands, ce guide est en grande partie écrit à la première personne sous la forme des propos tenus par un spécialiste des morts-vivants à un jeune Déterré. Après une nouvelle d'introduction de 3 pages, le premier chapitre fait en 4 pages une présentation générale de la place des Déterrés dans l'univers de Deadlands, avant de décrire le contenu du reste de l'ouvrage. Le chapitre deux (8 pages) propose un système complet de création de personnage Déterré, étape par étape. Le joueur commence par créer un héros selon les règles habituelles, avant de le tuer et de le ressusciter en le dotant de tous les attributs classiques des Déterrés. Ce chapitre fournit également les règles sur la vie et l'évolution physique des Déterrés au fil des années et de la campagne. Les morts-vivants de Deadlands forment une engeance extrêmement diverse, et le chapitre trois consacre ses 24 pages à décrire les nombreuses aptitudes auxquelles ils ont accès. Attaques spéciales, sens surnaturels, communication avec les morts et les esprits, pouvoirs magiques et autres aptitudes extraordinaires, cette section regroupe une cinquantaine de facultés spéciales et les règles qui les accompagnent. Le monde de Deadlands n'est pas particulièrement tendre avec les Déterrés, qui y ont de nombreux ennemis. Le chapitre quatre (5 pages) fait donc un tour d'horizon des principales organisations de cet univers et de leurs relations avec les morts-vivants : les Texas Rangers, les Pinkertons, les Reckoners, et bien sûr les Blessed. Le chapitre cinq (14 pages) ouvre la section réservée au meneur de jeu. Il propose à ce dernier de nombreux conseils relatifs à l'intégration des Déterrés dans sa campagne, que ce soit parmi les personnages joueurs ou en tant que PNJ. Il étudie notamment la place du héros Déterré dans une campagne classique, les motivations diverses qui peuvent animer les morts-vivants, et les rapport de ces derniers avec les Manitous et autres forces surnaturelles. Le chapitre six (8 pages) est une présentation du Prospecteur, un personnage emblématique de Deadlands ayant des relations étroites et complexes avec les Déterrés (c'est d'ailleurs l'auteur d'une bonne partie des explications du présent livre). Cette section détaille son histoire et sa personnalité, et fournit différents conseils au meneur de jeu sur son utilisation dans la campagne. L'ouvrage se termine sur un chapitre de 20 pages proposant un scénario intitulé The Dark Canyon et spécialement conçu comme première approche du monde des Déterrés. Il convient particulièrement bien si certains des joueurs ont des personnages ayant déjà pas mal vécu qu'ils souhaitent transformer en morts-vivants. Un appendice de 3 pages propose un système de conversion entre la version originale de Deadlands et Deadlands d20. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Year of the Phoenix
première édition
Year of the Phoenix Cette boîte bien remplie contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Year of the Phoenix : règles, scénarios, aides de jeu, et pour commencer un feuillet qui résume le thème (du moins le thème théorique, celui d'un corps d'élite d'astronautes), le système de règles, la procédure de création de personnages, et qui contient aussi un exemple de partie sous la forme d'un dialogue entre un meneur et trois joueurs. Ce feuillet est complété par un second feuillet proposant six personnages prétirés. La boîte contient également d'autres accessoires : une feuille de personnage vierge, un triptyque cartonné récapitulant l'essentiel du système, une carte de l'Amérique du Nord et Centrale (avec au verso un quadrillage vierge à l'échelle des figurines, le Battlefield, utilisable pour la résolution des combats), et même des dés. L'essentiel du contenu consiste cependant en deux livrets, l'un destiné aux joueurs, l'autre au meneur. Intitulé "Space Command Training Manual" et présentant l'aspect d'un manuel d'instructions "officiel" pour astronautes, le livret pour les joueurs contient les règles de création de personnages et le système de résolution des actions. Il est émaillé d'exemples et de petits dialogues entre des recrues et leur instructeur. Le livret du MJ, tout simplement intitulé "Year of the Phoenix", contient, sous la même couverture que celle de la boîte, la présentation de l'Amérique de 2197, quelques règles supplémentaires, des conseils au MJ, et trois scénarios constituant le début d'une campagne. |
January 1986 | Year of the Phoenix | Fantasy Games Unlimited |