Marc W. Miller
Ses créations ont reçu pratiquement tous les prix donnés dans l'industrie. Marc (et son système de jeu Traveller) ont été individuellement placés dans l'Adventure Gaming Hall of Fame (liste de célébrités des jeux d'aventure).
Les créations de Marc couvrent un large spectre de jeux dans l'industrie des jeux d'aventure : wargames, jeux de figurines, jeux de rôle, jeux informatiques, plus des nouvelles et articles de magazine.
La liste de ses crédits de jeu de rôle comprend plus de 40 suppléments (pour un total d'environ 500.000 mots) pour des jeux comme Traveller, 2003 AD, Space 1889 et MegaTraveller.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2300 AD
deuxième édition
2300 AD Cette boîte bien garnie contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 2300 AD. Les règles elles-mêmes sont organisées en trois livrets : Adventurer's Guide, destiné aux joueurs ; Director's Guide, pour le MJ ; Play Aids, livret d'aides de jeu. Table des matières de l' "Adventurer's Guide" : Table des matières du "Director's Guide" : "Play Aids" présente en une page le contenu de la boîte de jeu. On y trouve ensuite différents formulaires vierges et tableaux récapitulatifs des règles, la liste des États terriens et celle des colonies extra-solaires, des fonds de carte vierges, un scénario solo (Terror's Lair) dans lequel on incarne un agent antidrogue américain chargé de capturer un trafiquant de drogue, et la liste des étoiles se trouvant à moins de 50 années-lumière du Soleil. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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2300AD
troisième édition
2300AD Comme indiqué sur la quatrième de couverture, l'ouvrage nécessite le livre de règles de Traveller pour y jouer. En effet, le jeu s’appuyant sur ce corps de règles, seules les adaptations de règles à l’univers de 2300AD sont fournies. Bien que les progrès en astronomie aient rendu caduque la liste des étoiles proches utilisée dans la gamme 2300 AD, celle-ci a été conservée pour maintenir la compatibilité avec les ouvrages de cette gamme. On notera aussi que l’existence des Kaefers, race extra-terrestre agressive, est à peine abordée. Après la page de garde, 3 pages d’Introduction présente succinctement le jeu, puis suivent 6 pages de présentation du contexte. Le chapitre suivant (26 pages), intitulé Core Worlds, s’intéresse d’abord la Terre, sa culture et la situation géopolitique terrienne, puis à l’orbite terrestre (la Lune et les points Lagrange). La plus ancienne colonie humaine, la planète Tirane du système stellaire d’Alpha Centauri, est aussi présentée. Cette planète, qui a un niveau technologique et de confort très semblable à celui de la Terre, est composée de plusieurs nations et enclaves qui sont elles aussi présentées dans ce chapitre. Les 46 pages du chapitre suivant, Frontier Worlds, sont consacrées aux planètes colonisées. Après une courte nouvelle d’ambiance, des explications sur le syndrome d’adaptation planétaire ainsi que les problèmes médicaux inhérents à l’arrivée sur un nouveau monde précèdent la liste des mondes connus et leurs coordonnées. Puis sont présentés dans l’ordre les "bras" Américain, Français et Chinois. L’exploration stellaire s’étant effectuée par sauts de puce, les trois voies d’exploration, formant au final des branches ou des bras, ont été nommées d’après la nation qui contribua le plus à leur exploration. Les mondes de chaque bras sont décrits de façon identique :
Les descriptions du chapitre Foundations, Corporations and Terrorists (5 pages) terminent le contexte général. Suivent les 21 pages du chapitre Character Generation, qui est entièrement consacré aux adaptations et divergences par rapport à la création de personnages du livre de base :
Les focus sont une nouveauté de 2300AD. Au nombre de 4, le joueur en choisit un ou le tire au sort avec un jeu de cartes, chaque focus étant représenté par une couleur :
En fonction du focus, le personnage se voit attribué aléatoirement deux avantages et un désavantage. Ce système d’avantages et de désavantages est une nouveauté et c’est grâce à ce système que sont gérées les modifications d’ADN ou les modifications cybernétiques. Le chapitre Aliens Races présente en 8 pages les cinq races extraterrestres connues et les néos-fin (dauphins génétiquement modifiés) ainsi que leurs mondes d’origine. Les Kaefers représentant une menace récente, ils sont à peine abordés. Le huitième chapitre (11 pages) est consacré aux modifications cybernétiques et génétiques. Outre la description des possibilités offertes par la science en 2300, quelques règles sont fournies pour leur gestion. Puis après un court chapitre (4 pages) abordant la technologie et la science en 2300, un long chapitre de 37 pages s’intéresse à l’équipement et l’armement. Il comprend également du matériel extra-terrestre, conçu spécifiquement à l’usage du marché humain, ainsi que les satellites. Viennent ensuite deux courts chapitres de deux pages consacrés respectivement aux drones et aux robots, et au "cortex hacking" qui permet de s’interfacer physiquement avec un cerveau humain pour en lire les pensées ou en modifier la psyché. Le chapitre sur les véhicules (21 pages) décrit, règles à l’appui si nécessaire, les véhicules terrestres, maritimes et aériens, les méchas (walkers) ainsi que leur armements. Les vaisseaux spatiaux font l’objet des trois chapitres suivants. Le chapitre Starship Design (28 pages) fournit des règles de création de vaisseaux adaptées à l’univers de 2300AD. Les descriptions de 17 véhicules spatiaux parmi les plus courants de 2300AD, aussi bien civils que militaires, sont fournies avec leurs plans dans le chapitre Starships, Spacecraft and Spacestations (30 pages). Le voyage spatial et le combat spatial font l’objet du chapitre suivant (10 pages). Il contient les adaptations des règles de base pour correspondre au niveau technologique de l’univers. Les trois chapitres suivants sont dédiés au MJ. Les cinq pages de Starship Encounters sont remplies de tables permettant d’improviser des rencontres, puis le chapitre NPCs and Animals fournit quelques tables pour déterminer les motivations des personnages non-joueur (PNJ) ou simplement pour une création express de PNJ. Quelques archétypes sont aussi fournis pour les principaux types d’humain qui sont susceptibles d'être rencontrés (colons, militaires, etc.) et pour finir la description de quelques créatures extra-terrestres remarquables clôt les onze pages du chapitre. Enfin, le 2300 AD Referee’s Guide (7 pages) s’attarde sur les types de campagne qu'il est possible de jouer à 2300 AD et les motivations possibles pour les personnages. Une liste de sources d’inspiration et le calendrier de 2300 termine le chapitre. Les deux derniers chapitres de l’ouvrage sont en fait des tableaux. Le premier tableau, Near Star List (15 pages), énumère les étoiles les plus proches du soleil (un peu moins de mille), avec leurs coordonnées cartésiennes, leurs noms scientifiques et usuels, leurs types spectraux, leur magnitude absolue ainsi qu’un numéro. La table suivante, Stutterwarp Efficiency (2 pages), donne l’accélération fournie par un type de moteur Stutterwarp (technologie Faster Than Light) en fonction du tonnage du vaisseau spatial. Des publicités pour des jeux de Mongoose Publishing occupent les trois dernières pages de l’ouvrage. |
March 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Adventure 0 - The Imperial Fringe
première édition, deuxième impression
Adventure 0 - The Imperial Fringe Inclus à l'origine dans la boîte Deluxe Traveller en 1981, ce livret a ensuite été publié séparément en 1985.
C'est avant tout un mini-guide des Marches Avancées. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le reste de l'aventure est à improviser à partir d'une carte interstellaire (non fournie) et/ou des tableaux de chiffres. Un vaisseau d'exploration nommé Aurora est présenté en détails avec son plan. Des tableaux au format habituel présentent des informations synthétiques sur les mondes des Marches Avancées, suivi d'articles documentaires et de la description des peuples étrangers de la région. Cette dernière partie donne des règles de création simplifiées de personnages Zhodani, Vargr et Aslan. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 1 - The Kinunir
première édition
Adventure 1 - The Kinunir Ce livret contient une aventure pour la première édition de Traveller. Mais qu'est-ce qu'une aventure, au juste ? Au moment où ce livret est écrit, la pratique du jeu de rôle en est encore à ses balbutiements et reste très attachée à la pratique du wargame. Il n'y a donc rien d'étonnant à ce que "The Kinunir" se présente sous la forme d'une série d'éléments de backgrounds décrits avec un grand luxe de détails, le tout accompagné de quelques synopsis de scénarios à développer et à faire jouer. L'arbitre qui souhaitera maîtriser cette aventure aura donc un peu de travail de préparation avant de pouvoir faire jouer ses amis. The Kinunir est divisé en huit chapitres d'importance inégale.
L'introduction de deux pages donne quelques informations générales sur le module et précise les standards utilisés pour les dates et les caractéristiques des planètes. Le deuxième chapitre ("Situations" - 4 pages) offre quatre synopsis d'aventures que peuvent vivre les personnages. Ceux-ci peuvent être notamment recrutés pour obtenir des informations sur les caractéristiques techniques des vaisseaux de classe "Kinunir", pour participer à une expédition de chasse ou encore pour libérer un sénateur emprisonné en toute illégalité. Le troisième chapitre ("Rumors" - 3 pages) contient une table aléatoire de rumeurs qui peuvent aider les personnages ou les envoyer sur des fausses pistes. Le chapitre de deux pages relatif aux "Battle Cruisers" définit les caractéristiques techniques des croiseurs de classe "Kinunir" et donne la liste complète des vaisseaux de ce type, avec leur année de mise en service, le nom de leur constructeur, ainsi que quelques informations sur leur statut actuel. La région de l'espace connue sous le nom de "Regina Subsector" est décrite dans les deux pages suivantes : on y trouve une carte de cette partie de l'espace, ainsi que la liste et les caractéristiques des planètes du secteur. La plus grosse partie de ce supplément est consacrée au Kinunir : une section "Deckplans" (16 pages) offre une description pont par pont et pièce par pièce de ce croiseur, tandis que la section suivante ("Crew" - 8 pages) donne une description détaillée de l'équipage standard d'un vaisseau de cette classe, avec les caractéristiques de tous les membres d'équipage. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment les noms de l'Empereur et de l'Impératrice actuels, ce qu'est un édit impérial ou un kraken arboricole. En toute fin d'ouvrage, quelques conseils sont donnés à l'arbitre afin d'extrapoler d'autres scénarios à partir du matériel du supplément. La version allemande contient un chapitre supplémentaire de trois pages et demie, nommé "Waffen und Fertigkeiten". Comme son nom l'indique, il contient de nouvelles armes et compétences issues du Book 4 - Mercenary, notamment les armes de guerre et compétences associées. |
January 1979 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 10 - Safari Ship
première édition
Adventure 10 - Safari Ship Le scénario se déroule dans un sous-secteur quasi-inexploré des Marches Avancées, sobrement nommé "District 268". L'une des planètes de ce secteur, matriculée 567-908, semble d'un intérêt capital pour un riche entrepreneur nommé Kafla Thingvellir. Celui-ci, chasseur expérimenté, souhaite laisser une trace dans l'histoire en donnant son nom à une nouvelle espèce animale qu'il sait se trouver sur la planète. Comme le temps presse, il recrute des aventuriers locaux pour se lancer à l'aventure : les PJ. Des motivations annexes peuvent pousser ces derniers : d'une part la mégacorporation Naasirka semble porter un grand intérêt à la réussite de la mission et d'autre part le découvreur de la planète, un certain Denuli, y a trouvé de magnifiques pierres précieuses de très grande taille. Sur la planète proprement dite, les joueurs découvriront bien plus que de nouveaux animaux : une nouvelle espèce intelligente et l'explication de l'origine des pierres de Denuli. Après les pages de crédits et le sommaire, une introduction présente le contexte de ce scénario pour lequel Animal Encounters et surtout Citizens of the Imperium seront utiles. Le synopsis de l'aventure est également présent. Les chapitres suivants détaillent les différentes étapes de l'aventure : la préparation du safari et l'expédition elle-même. Suite à cela, la planète est décrite, carte à l'appui, puis le vaisseau est passé en revue et illustré dans le chapitre le plus long du livre. D'autres chapitres synthétiques suivent : la carte légendée du District 268, des règles optionnelles de gestion de la chasse, et des tables de rencontres. Le dernier chapitre détaille la race intelligente locale, les hurleurs (Shriekers), des êtres au physique flasque s'aidant parfois de béquilles. Le dialogue avec eux s'avèrera difficile car ils communiquent essentiellement par ultrasons, mais un contact réussi permettra de mieux comprendre et explorer la planète. Ce chapitre explique également l'origine des pierres de Denuli. Il se termine par les tables nécessaires pour créer un personnage de ce peuple. La gamme GURPS Traveller, qui se déroule plusieurs années après ce supplément, offrira de nouveaux détails sur cette planète et ses habitants, dans le Planetary Survey 2 : Denuli et Alien Races 4. La version allemande comporte quelques différences par rapport à l'original : |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 13 - Signal GK
première édition
Adventure 13 - Signal GK Dans cette aventure, les PJ travaillent pour les services secrets de l'Imperium à la frontière entre celui-ci et la Confédération Solomani, dans la Bordure Solomani. Ils sont chargés par le Colonel Sanchex des services secrets Impériaux d'aider un scientifique Solomani, Docteur Arnold Rushorin. Celui-ci souhaite déserter d'un centre de recherche Solomani. Ensuite, ils se verront confier une nouvelle mission : accompagner ce chercheur dans une exploration sur la planète Cymbeline, où existerait une forme de vie inédite, sous forme de cristaux métalliques pensants, une sorte de forme de vie informatique naturelle. Une fois qu'ils auront ramené un spécimen, nommé "10987", ils découvriront que les services secrets Solomani ont retrouvé la trace du Docteur Arnold Rushorin et cherchent à le re-capturer, voire à l'éliminer. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de deux pages donne quelques informations générales, suivie d'un synopsis de l'aventure en deux pages. Les deux pages suivantes décrivent complètement quatre PNJ importants : le Colonel Joachim Sanchex, le Docteur Arnold Rushorin, l'agent Solomani Baldwin Wei et le spécimen 10987. Le chapitre "On Scandia" (2 pages) raconte la rencontre entre les PJ et le Colonel, et leur départ. "On Ochre" (6 pages) décrit le contexte de la planète d'où les PJ devront exfilter le Dr Rushorin. Les treize pages suivantes sont consacrées à la description détaillée et illustrée du navire "Ad Astra", que les PJ utiliseront pour explorer Cymbeline. La carte stellaire locale est ensuite décrite, sur deux pages. "On Cymbeline" (5 pages) décrit l'expédition, la rencontre de 10987 et une attaque Solomani. Au retour de cette expédition mouvementée, Sanchex décide d'envoyer Rushorin sur la Terre ; le navire se fera attaquer en route, un événement décrit dans le chapitre "Disaster" (3 pages). Le chapitre "The Biology of Natural Chips" (4 pages) est consacrée à la forme de vie électronique de la planète Cymbeline. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment la signification de "GK" (Gashimeku Kaalarin = "navire en détresse" en langage Vilani). L'ouvrage se termine par quelques conseils à l'arbitre pour interpréter deux PNJ les plus importants de l'aventure : l'agent secret Baldwin Wei et la puce 10987. Note : la découverte de cette race de micro-proecsseur naturels et conscients aura pour conséquence indirecte la mise au point du virus intelligent qui ravagera l'univers quelques années plus tard, menant au contexte dévasté de Traveller : the New Era. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 2 - Research Station Gamma
première édition
Adventure 2 - Research Station Gamma Cette aventure débute par un chapitre introductif, qui décrit succinctement son synopsis et propose huit personnages pré-tirés. Deux pages décrivent ensuite le démarrage de l'aventure : les personnages se trouvent sur la planète Vanejen, où ils sont abordés par un Gazouilleur, petite créature primitive. Celui-ci leur explique que des membres de sa famille ont été capturés dans une mystérieuse prison dont il s'est évadé, et il cherche de l'aide pour les libérer. Comme motivation supplémentaire, il présente aux personnages des pièces d'or que son peuple possède en quantité...
Le livret se poursuit par des aides de jeu : La prison que les PJ devront envahir est une station de recherche sous-marine, située dans les eaux polaires australes : quatorze pages de plans et de descriptions détaillent les différents lieux de la station, dont plusieurs globes reproduisant des mini-écosystèmes très variés avec leurs habitants. Bien entendu, cette station a ses défenses : des robots pour lesquels deux pages de règles sont données, ainsi que trois modèles décrits sur une page chacun (vétérinaire, nettoyeur, garde). Enfin, quatre pages donnent des indications diverses au MJ : description du savant fou qui règne seul sur la station, aventures annexes - réactions racistes des habitants détestant les Gazouilleurs, voyage jusqu'au village Gazouilleur. Quelques règles et équipements sont également suggérés concernant le milieu arctique et ses dangers. Le livre se termine par quatre pages de Base Documentaire (Library Data) offrant des informations générales sur l'univers de Traveller. Ces informations se retrouveront dans les suppléments 8 et 11. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 3 - Twilight's Peak
première édition
Adventure 3 - Twilight's Peak Plutôt qu'un scénario aux événements prédéfinis, cette aventure est une collection d'éléments de contexte, auxquels les aventuriers vont être confrontés. Le livret débute par une introduction, présentant l'organisation du livret, proposant huit personnages pré-tirés, ainsi que leur équipement dont un navire marchand de 200 tonnes, l'Impératrice Nicholle. Le chapitre suivant, Crew Briefing, présente le contexte dans lequel travaillent les personnages : ils parcourent à bord de leur navire la Spinward Main, route stellaire traversant les Marches Avancées. Leur but est de faire des profits commerciaux : le chapitre présente une estimation des diverses charges et profits possibles avec un navire marchand de 200 tonnes... La zone de l'aventure est ensuite présentée sous forme d'une carte stellaire accompagnée d'un tableau des caractéristiques des mondes. Il s'agit d'une région comprise entre quatre sous-secteurs des Marches Avancées : Lanth, Regina, Rhylanor et Aramis. Le chapitre suivant propose diverses rumeurs que les personnages peuvent collecter au fur et à mesure de leurs voyages. Ces rumeurs, classées par planète, tournent autour de deux sujets principaux : le Pic du Crépuscule, une montagne mystérieuse où serait dissimulé un trésor perdu au moment de la Quatrième Guerre Frontalière, et la Société de l'Octogone, une ancienne fondation qui a construit sur de nombreuses planètes des abris-refuges pour voyageurs. D'autres sujets sont également au coeur des conversations : Zhodani de passage, rivalité entre les sociétés de transport Oberlindes et Tukera, projets de développement local, etc. Un chapitre détaille ensuite le monde où les joueurs trouveront le Pic du Crépuscule après avoir collecté toutes les rumeurs et informations nécessaires. Cinq pages décrivent sa géographie, avec une carte du monde et la description des divers types de paysages rencontrés. Suivent quatre pages consacrées à la faune locale, avec description illustrée de deux animaux typiques, ainsi que six tables de rencontres animales aléatoires. Twilight Peak est consacré au site recherché par les aventuriers. Dix-sept pages décrivent ce lieu, une structure octogonale construite au-dessus d'un mystérieux complexe souterrain, où les joueurs découvriront la confirmation d'une hypothèse concernant le passé des Droynes... Un chapitre de base documentaire présente ensuite différents articles encyclopédiques sur le monde de Traveller, notamment plusieurs articles concernant l'aventure. The Octagon Book est la description d'un ouvrage racontant l'histoire de la Société de l'Octogone. The Epic est la traduction du mystérieux poème qui raconte le destin des naufragés du Pic du Crépuscule... Un chapitre, Referee's Notes, présente une suggestion de synopsis pour agencer les différents éléments de ce supplément en une aventure complète. L'ouvrage se termine par un chapitre de sept pages consacré aux règles complètes pour créer un Droyne, avec plusieurs nouvelles compétences spécifiques à ce peuple. Des règles plus complètes seront incluses dans un supplément dédié : Alien Module 5 - Droyne. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 5 - Trillion Credit Squadron
première édition
Adventure 5 - Trillion Credit Squadron Ce livret d'aventure est plutôt atypique, puisqu'il s'agit en réalité d'un livret complémentaire aux règles avancées de construction et de combats d'astronefs du livret Book 5 - high Guard. Il donne les paramètres de base pour un wargame de guerre spatiale entre deux belligérants ou plus, chaque joueur construisant librement ses forces avec un budget d'un billion de crédits, ou d'un milliard pour des parties plus courtes. Outre cette limite budgétaire, les joueurs peuvent se choisir d'autres contraintes : niveau technologique, possibilités de ravitaillement, etc. De nombreuses règles optionnelles et clarifications sont également détaillées pour la gestion de ces campagnes militaires : récupération de pièces détachées, résolution simplifiée des rafales de tir, etc. Le livret donne également des formulaires d'aides à la gestion des parties ainsi que des conseils pour les utiliser.
Le livret propose plusieurs exemples de "scénarios", qui sont en fait des listes de contraintes particulières : 18 pour les Escadron d'un Milliard (Billion Credit Squadron) et 20 pour les Escadrons d'un Billion (Trillion Credit Squadron). On donne également à l'avance les contraintes appliquées pour les tournois de Trillion Credit Squadron des années 1981, 1982 et 1983. Le chapitre "Campaign Rules" permet de mettre en place une campagne bien plus réaliste, prenant en compte les divers mondes de chaque nation belligérante : considérations financières et industrielles, fonctionnement des arsenaux, communications et services d'espionnage, etc. Un exemple concret de décor est proposé : deux pages décrivent le contexte historique et astrographique du secteur Reft, et les "archipels" d'étoiles qui se trouvent au coeur d'une région particulièrement désertique. Les sous-secteurs "New Islands" et "Old Islands" sont cartographiés et détaillés pour servir de décor aux campagnes militaires de ce supplément. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 7 - Broadsword
première édition
Adventure 7 - Broadsword Cet ouvrage est consacré à un type courant de navire dans l'univers de Traveller : le Croiseur Mercenaire "Broadsword", un navire de transport de troupes à la forme très particulière de sphère à pattes. En dehors de la description très détaillée du navire, l'ouvrage propose une campagne au début de la Cinquième Guerre Frontalière, au sein du secteur Vilis des Marches Avancées. Cette campagne, mettant en jeu de nombreux affrontements militaires, nécessite Book 4 - Mercenary et Book 5 - High Guard, voire optionnellement le jeu de figurines Striker. Le livre commence par une introduction générale et une explication du contexte local : les personnages sont des mercenaires recrutés par la planète Vilis pour mater une rébellion sur leur colonie Garda-Vilis. Arrivés sur place, ils découvriront que des forces extérieures à l'Imperium sont impliquées. Ils auront notamment à affronter des navires et troupes Zhodani et Epéistes. La campagne se divise en quatre épisodes, qui peuvent se jouer dans un ordre dispersé, et présentent plusieurs situations de confrontation avec les rebelles et les forces étrangères. La plus grande partie de l'ouvrage, sur 21 pages, est consacrée à décrire le Broadsword en détail, y compris un tableau synthétique donnant les caractéristiques des 45 membres du personnel et des troupes d'intervention. Les pages suivantes offrent diverses aides de jeu : |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Alien Module 1 - Aslan
première édition
Alien Module 1 - Aslan Les Aslan sont des étrangers à l'aspect léonin, d'où le nom qui leur a été donné par les Solomani : allusion au mot "lion" en langage turc, ou aux oeuvres de C.S. Lewis.
Les huit premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale, plusieurs articles abordent les divers aspects de ce peuple belliqueux et très hiérarchisé : physiologie, histoire, société, gouvernement, forces spatiales, armée, corporations et langage. Les seize pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Aslan, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Ils suivent sensiblement la procédure standard de Traveller, avec quelques points particuliers : rite de passage à la fin de l'adolescence (16 ans), stricte répartition des rôles et des compétences entre les deux sexes, etc. Plusieurs compétences sont redéfinies pour s'adapter à la culture Aslan et de nouvelles compétences sont définies, par exemple "Indépendance", qui permet à un mâle de prendre des initiatives sans être sous les ordres directs d'une femelle. Les tables de création de personnages sont décrites pour douze carrières respectant les règles de base ; des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard. Les dernières pages sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Aslan, listes de compétences, tables de langage, tables de rencontres, relations avec les humains, et matériel. Une aventure nommée "Syareahtaorl" mènera les PJ humains à travailler pour un Aslan en quête de nouveaux territoires, et à découvrir les luttes fratricides entre clans... La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux sous influence Aslan. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 1 : Aslan
première édition
Alien Module 1 : Aslan Premier volume dédié entièrement à une race, cet ouvrage traite des Aslans, chronologiquement la dernière des six races à avoir découvert le jump drive sans aide extérieure. Descendants de carnivores, ils ressemblent vaguement à des lions humanoïdes. Les caractéristiques principales de leur psychologie sont un honneur souvent sans faille et un prestige lié à la taille du territoire détenu. Ce dernier pousse la race à conquérir tant qu'ils le peuvent de nouveaux mondes, occupés ou non. La société est stratifiée en clans, les plus importants ayant les autres pour clients. Les rôles dans la société sont répartis entre les sexes, les femelles étant trois fois plus nombreuses que les mâles. Aux représentants du sexe fort échoient les tâches de combattant et de dirigeant, à celles du sexe faible, celles en relations avec les connaissances. Ainsi, les mâles de haut rang ne savent même pas évaluer les valeurs monétaires des biens. Après l'ours et une courte introduction (1 page chacun), le premier chapitre (32 pages) est consacré à la création de personnage. La caractéristique de Social Standing est remplacée par celle de Territory. Des carrières adaptées à la culture Aslane sont ensuite proposées, au format habituel : Spacer, Space Officer, Military, Military Officer, Outcast, Outlaw, Scientist, Envoy, Management, Ceremonial, Wanderer. Les spécialités sont souvent réservées à un seul genre. Les compétences sont également, pour certaines, réservées aux mâles ou femelles, et la compétenrce d'Independance permet aux premiers de comprendre et utiliser le concept de monnaie. The Aslan Race (19 pages) débute par une étude de la physiologie des Aslans, incluant les caractéristiques physiques, le sommeil, le régime alimentaire, l'espérance de vie, la reproduction, etc. Il se poursuit en mettant l'accent sur les aspects fondamentaux de la société Alsane : le duel et l'honneur, le territoire et le statut social, et la division de la société selon les genres. Sont ensuite présentés rapidement la culture, le gouvernement et la justice. Si la population est divisée en clans, les plus importants d'entre eux ont des représentants dans un conseil, le Hierate, qui prend les décisions concernant la race dans son ensemble. Enfin, les principales mégacorporations sont présentées, ainsi que le langage, les forces militaires et spatiales. Ce chapitre est accompagné d'une glossaire (2 pages) et de History (9 pages) qui retrace plusieurs années d'évolution et fournit une description des principaux clans, en quelques lignes pour chacun. Le chapitre Equipement (11 pages) fait la part belle aux armes et armures et donne également quelques autres objets, comme des balises permettant de marquer le territoire. Starships and Space Travel (63 pages) fournit quelques données spécifiques à la race Aslane, sur l'hospitalité ou la composition d'une équipage, puis présente au format habituel 16 vaisseaux, civils et militaires. Encounters (12 pages) contient des règles spécifiques pour les rencontres avec des Aslans, ainsi que quelques employés potentiels avec des idées de missions à développer par le meneur, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Worlds (3 pages) adapte les règles de création de monde du livre de base à la société Aslane. The Trojan Reach (71 pages) présente cette région de l'espace, point de rencontre et de friction entre l'Empire humain et le Hierate Aslan. Elle est riche de potentielles guerres du fait de l'expansion des Aslans sur des mondes jusque là indépendants, et de la présence d'un empire Aslan sur le déclin, et esclavagiste. Après une mise en perspective historique, les principales puissances du Trojan Reach sont décrites, suivies par les deux grands phénomènes qui l'animent : les guerres et le commerce. Les grandes corporations sont ensuite évoquées en quelques paragraphes chacunes, puis débute la description des secteurs, avec pour chaque une carte pleine page, les statistiques de tous les systèmes et une présentation plus détaillées de quelques mondes. Ce chapitre se finit en fournissant des conseils pour développer des aventures dans cette région de l'espace, ainsi que par quelques secrets. Aslan and Traveller Games (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'Aslans dans les parties de Traveller, ainsi que sur les grands types de campagnes jouables avec des tels personnages. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (2 pages). |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Module 3 - Vargr
première édition
Alien Module 3 - Vargr Les Vargr sont des étrangers à l'aspect canin, issus de manipulations génétiques sur des chiens terriens, par les mystérieux Anciens qui les ont ensuite déposés sur une planète loin de la Terre.
Les sept premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple désordonné et susceptible : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Trois pages expliquent ensuite la création de personnages Vargr. Ils suivent la procédure standard de Traveller, seule la compétence de bagarre est différente, à cause de leurs armes naturelles, et la caractéristique de Rang Social est remplacée par le Charisme. Six carrières sont proposées : membre de la Marine, Corsaire, membre de l'Armée, Emissaire, Marchand ou Solitaire. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Vargr, tables de langage, relations avec les humains, astronefs, etc. Les tables de création de personnages sont décrites pour six carrières respectant les règles de base ; et des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard, y compris la création détaillée de Corsaires. Une aventure nommée "Gvurrdon's adventure" fera entrer les PJ en possession d'un ancien manuscrit dans une langue Vargr oubliée. Ce texte semble indiquer l'existence d'une ancienne base commerciale abandonnée. Reste à décrypter le texte et les allusions floues, ainsi qu'à partir en astronef explorer une zone non cartographiée et très balkanisée : le secteur de Gvurrdon. Le scénario inclut la carte complète du secteur, ainsi que le texte complet et commenté de la légende. Les huit pages centrales sont destinées à être détachées pour être remises aux joueurs. On y trouve le texte original de la légende de Gvurrdon et des éléments de grammaire et de vocabulaire pour aider les joueurs à la déchiffrer. Ce cahier central contient également une carte du secteur de Gvurrdon, dont de nombreuses cases sont vides, attendant d'être remplies au fur et à mesure des explorations des personnages. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Extensions Vargr. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 4 - Zhodani
première édition
Alien Module 4 - Zhodani Les Zhodani sont une race humaine, qui s'est développée de façon radicalement différente des autres races humaines majeures, Solomani et Vilani. En effet, les pouvoirs psioniques sont au coeur de leur société : ils conditionnent l'évolution sociale, et le calendrier est rythmé par les Olympiades Psioniques. Etant donnée l'omniprésence de la télépathie et d'autres pouvoirs de détection, les crimes et délits sont quasi-impossibles et les criminels potentiels sont traités par la psychiatrie. Autant dire qu'ils considèrent la plus grande partie de l'univers comme de la racaille psychopathe, notamment l'Imperium.
Cela ne les empêche pas de mener des guerres régulières contre l'Imperium, en s'alliant avec les fantasques Vargr ainsi qu'avec les Epéistes (Sword Worlders), les ennemis naturels des Darrians, seul peuple faisant vraiment peur aux Zhodani. La Cinquième Guerre Frontalière, menée par cette Coalition d'Outremonde, court sur la durée de la gamme Classic Traveller et sera, indirectement, la cause de la Rébellion menant à l'ère de Megatraveller.
Les six premiers chapitres du livre sont purement descriptifs :
Les deux chapitres suivants décrivent deux éléments majeurs de la technologie Zhodani :
"The Zhodani Language" discute de la langue de ce peuple en deux pages avec, comme d'habitude, quelques tableaux permettant de créer des mots aléatoires. Sept pages expliquent ensuite la création de personnages Zhodani. Hormis la variation dans les compétences acquises et un choix de carrière légèrement différent (Armée, Garde, Marine, Marchand, Fonctionnaire, Prolétaire), la principale différence est la possibilité d'améliorer ses pouvoirs psioniques. La création de personnage inclut également la possibilité de participer aux Olympiades et d'en retirer des avantages Les dix pages suivantes contiennent les règles et les tables pour créer des personnages en suivant les règles de Mercenary et de High Guard, ainsi que pour déterminer les caractéristiques des mondes du Consulat et les rencontres aléatoires. Un chapitre de 2 pages nommé "Zhodani Starships" décrit les divers astronefs courants dans l'espace Zhodani. Il est suivi de deux pages reprenant les diverses armes provenant des règles de base et de Mercenary. Deux pages rappellent ensuite les différents pouvoirs psioniques et leur acquisition pour les Zhodani. Deux pouvoirs spécifiques à ce peuple sont présentés, accessibles à tout Zhodani même les non-télépathes : le bouclier mental et le "flicking" (la commande télépathique de machines). Une page explique ensuite les règles de création de mondes du Consulat, en exploitant les tables vues précédemment. Un scénario de 3 pages "Vlezpridliashav" mènera les PJ, Zhodani comme non-Zhodani, à participer à un voyage exploratoire inspiré par une vision d'un noble très influent. La deuxième de couverture montre les différents secteurs spatiaux du Consulat Zhodani. Note : les lettres "zh" se prononcent comme "j" en français, d'où le surnom donné aux Zhodani, les "Joes". |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 5 - Droyne
première édition
Alien Module 5 - Droyne Les Droynes sont des créatures discrètes, ressemblants à des lézards ailés. Malgré leur comportement débonnaire, il sont les héritiers d'une civilisation disparue, dont ils conservent encore de nombreux secrets.
Les quatorze premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale des Droynes, plusieurs chapitres abordent des aspects divers de leur société : origines, histoire, société, physiologie, castes et sous-castes, et hypothèses sur la chute des Anciens. Les dix-neuf pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Droynes, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Notamment, leur caractéristique d'éducation est remplacée par le Sens (puissance Psionique) et le Rang Social par le numéro de caste. Les premières pages sont consacrées à leurs fortes aptitudes psioniques et aux pouvoirs inédits auxquels les Droynes ont accès, ainsi qu'à leur capacité de vol. Les pages suivantes décrivent leur création suivant les règles de base, avec leurs compétences spécifiques, leurs techniques de combat et diverses particularités : division en castes, etc. Les dernières pages de cette section donnent les règles avancées de création de personnages de l'armée ou de la marine, sur le modèle des ouvrages Book 4- Mercenary, et Book 5 - High Guard. Les huit pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Droynes et leurs cousins Gazouilleurs (Chirpers), rituels divinatoires, rencontres, langage. Les pages suivantes contiennent des éléments complémentaires : description et illustrations de véhicules, vérité sur les Anciens, et une aventure nommée "The Oynissork" qui mènera les PJ Droynes à la recherche d'un artefact. L'ouvrage se termine par une pleine page représentant un soldat totalement équipé. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan des implantations de Droynes et de Gazouilleurs, sur quarante-deux Secteurs. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 6 - Solomani
première édition
Alien Module 6 - Solomani Les Solomani sont la souche première de l'humanité, celle qui s'est développée sur la planète Terre. Leur confédération a toujours été farouchement indépendante de l'Imperium, qui n'a pas réussi à les vaincre malgré la conquête de la Terre.
Les treize premières pages du livre sont purement descriptives : cette partie débute par quelques considérations pré-historiques, et une description des planètes Terra et Home (nouvelle capitale Solomani). Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à des étapes de l'histoire Solomani : la Confédération Terrienne qui finit par vaincre le premier Imperium Vilani, le Règne de l'Homme ou second Imperium, la Longue Nuit qui suivit l'effondrement du Second Imperium, le Troisième Imperium dont l'aristocratie est majoritairement Solomani, et la Confédération Solomani opposée à l'Imperium. Une page décrit le triumvirat actuellement au pouvoir : le Parti Solomani, l'Armée et la Sécurité Solomani (SolSec). Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Solomani, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la Marine, les Troupes Spatiales, l'Armée, la SolSec, les Marchands et le Parti Solomani. La caractéristique de Rang Social est remplacée par le Statut Politique (Party Rank). Les dix pages suivantes sont dédiées à la Frange Solomani (Solomani Rim), zone majoritairement sous domination de l'Imperium. Après une description générale, les données complètes des systèmes du secteur sont données, accompagnées d'une carte. Suite à cela, une page donne des adaptation de règles : niveau technologique limité à quatorze, rareté des pouvoirs psioniques, et chronologie Solomani. Onze pages donnent ensuite les règles avancées de création de personnages. Les tables de Book 7 - Merchant Prince sont utilisables pour les Solomani, avec des adaptations mineures. En ce qui concerne l'armée et la marine, de nouvelles tables remplacent celles de Book 4- Mercenary et Book 5 - High Guard. Une nouvelle série de tables est proposée pour gérer des carrières spécifiques : Parti Solomani et SolSec (services secrets Solomani). Les pages suivantes donnent des éléments très divers : descriptions illustrées de vaisseaux spatiaux, rencontres aléatoires, et une aventure de quatre pages nommée "The Lost Colony", qui mènera les PJ Solomani en quête de l'ex-famille royale Népalaise. La deuxième de couverture montre une carte du premier Imperium et de la Confédération Terrienne, en -2204 (2317 selon notre calendrier Solomani). La troisième de couverture montre une carte du troisième Imperium et de la Confédération Solomani, en 1111 (5632 selon notre calendrier Solomani). |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 7 - Hivers
première édition
Alien Module 7 - Hivers La Ruche est une race de créatures à l'aspect décidément non-humain, à mi-chemin entre les étoiles de mer et les poulpes. champions de la dissimulation, ils répugnent à la violence et préfèrent la manipulation subtile.
Les dix-sept premières pages du livre sont purement descriptives, et examinent successivement : les origines de la race, sa physiologie très particulière, sa société étrange, sa psychologie inhabituelle, sa confédération interstellaire, avec trois exemples de races affiliées, une présentation de la planète d'origine (Guaran) et de la capitale actuelle (Glea), et un résumé de leur histoire. Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages de la Ruche, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la marine, explorateur, marchand, conteur, dirigeant et manipulateur. La caractéristique de Rang Social est remplacée par la Curiosité. Suite à cela, huit pages donnent les règles de création avancées de personnages de la Marine, ou marchands, selon les règles de Book 5 - High Guard et de Book 7 - Merchant Prince, avec de nouvelles tables et autres adaptations. Les cinq pages suivantes donnent quelques règles optionnelles, comme l'effet de la curiosité légendaire de cette race, mais surtout les descriptions d'objets technologiques, notamment les vaisseaux spatiaux. Une page est consacrée à des tableaux divers : tables de rencontres, et table de réaction. Un scénario de trois pages est intitulé "Something Stinks !" : les PJ humains escorteront un membre de la Ruche qui se fait appeler Platon. Un dernier chapitre de trois page est nommé "Hivers in Traveller" et donne des conseils généraux pour employer la Ruche dans des scénarios. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan de la fédération. |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 8 - Darrians
première édition
Alien Module 8 - Darrians Race mineure de l'humanité, les Darrians ont cependant réussi à atteindre un niveau technologique supérieur à celui de l'Imperium. Ce développement fut brutalement arrêté il y a 2000 ans, lorsqu'ils tentèrent une expérience scientifique sur leur propre soleil : celui-ci fut déstabilisé et émit une onde de choc qui détruisit tout matériel électronique de leur civilisation, et qui se propagea sur plusieurs dizaines d'années-lumières aux alentours. Après plusieurs siècles de reconstruction, la confédération Darrian est redevenue une grande puissance, et détient maintenant une arme de dissuasion absolue : les Détonateurs Stellaires.
Les vingt-cinq premières pages de l'ouvrage sont purement descriptives. Les sujets abordés sont successivement : une brève description de la culture et de l'art Darrian, avec quelques cartes stellaires, une histoire du peuple Darrian, des articles sur leur physiologie, leur technologie, leur société, et leur gouvernement. Chacun des mondes de leur confédération est décrit brièvement, suivi d'un exposé général sur leur marine et leurs colonies. Quatre pages sont ensuite dédiées à la création d'un personnage selon les règles de base. Outre un Darrian, il est possible d'interpréter un Aslan, cette race étant très intégrée dans la confédération. Les carrières proposées sont : marine, arme spéciale (détonateur stellaire), armée, marchand, noble et universitaire (academic). Un chapitre est ensuite consacrés au langage Darrian, avec un tableau de génération aléatoire semblable à celui déjà employé pour les Droynes. Un autre chapitre donne un tableau général des systèmes de la confédération et des planètes du système Darrian. Une aventure de huit pages est nommée "Secret of the Star Trigger", et mènera les PJ à enquêter sur le Détonateur Stellaire, en allant fouiller dans un passé lointain... Une dernière partie de l'ouvrage détaille les règles avancées de création d'un personnage de la marine Darrian, en adaptant les règles de Book 5 - High Guard. La deuxième de couverture reprend le plan des Spinward Marches, déjà vu dans plusieurs ouvrages précédents. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Aliens for Traveller
première édition
Aliens for Traveller Ce livret fut le document de base décrivant les races connues du monde de Traveller. Il fut distribué gratuitement à environ un milier d'exemplaires.
Les deux premières pages expliquent la philosophie suivie dans la conception de l'univers de jeu : laisser la place aux créations personelles des MJ, expliquer la large répartition des humains, avoir des races majeures bien distinctes, etc. On y trouve également une carte de l'espace connu et l'explication de deux concepts : les races majeures et les Anciens.
Les six pages suivantes sont chacune consacrées à une race majeure :
Ces pages donnent des indications simplifiées pour créer des personnages appartenant à diverses races humaines, Aslan ou Vargr. Pour créer un Droyne, le lecteur est renvoyé à "Adventure 3 : Twilight Peak". |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Atlas of the Imperium
première édition
Atlas of the Imperium Cet ouvrage est un recueil de cartes astrographiques décrivant 35 secteurs de l'Impérium et alentours.
Après un schéma général de la disposition des 35 secteurs et une page de titres, la page des crédits explique l'origne de certaines secteurs :
Les 35 pages suivantes décrivent chacune un secteur de l'Impérium. Les cartes ne sont pas composées d'hexagones, mais de rectangles disposés en quinconce. Les mondes sont indiqués, avec la nature du monde principal (planète avec eau, planète déserte, ceinture d'astéroïdes), le type d'astroport, l'allégeance du monde, la présence éventuelle de géantes gazeuses et de bases. Le nom du monde n'est indiqué que s'ils sont peuplés de plus d'un milliard de personnes. Le livre ne contient pas les UPP (caractéristiques résumées) des planètes décrites, ni les routes x-boats. L'ouvrage se termine par une page de secteur vierge et un bref index des secteurs. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Bearers of the Flame
première édition
Bearers of the Flame Cet ouvrage décrit le contexte du Quatrième Imperium en 1248, presque cinquante ans après l'époque dévastée de Traveller New Era. Avery, descendant direct de l'Empereur Strephon, tente de reconstruire un nouvel Imperium face à de puissants rivaux, notamment l'Imperium Vilani et le Dominate, terrifiante alliance des K'kree et du Virus.
Après une introduction générale, le chapitre "Charted Space in the New Era" résume l'essentiel du contexte en treize pages. Plus de détails sont apportés dans l'ouvrage Out of the Darkness. Les quatre chapitres suivants, sur 88 pages au total, sont chacun consacrés à un secteur stellaire : Gushemege, Dagudashaag, Ilelish et Zarushagar. Chaque partie se présente de la même façon : une présentation générale du secteur, un plan de celui-ci, un plan de chaque quadrant (quart de secteur) accompagné d'une description synthétique de chaque monde, et enfin une description succincte des différents gouvernements interstellaires du secteur. Comme le secteur Gushemege compose l'essentiel du 4e Imperium, le chapitre détaille ses différents duchés. Le dernier chapitre, sur 56 pages, est entièrement composé d'articles divers sur le 4e Imperium : son organisation et l'esprit de ses lois, sa noblesse qui a changé depuis l'époque du 3e Imperium (les chevaliers ont plus d'importance), ses forces militaires et leur organisation. Une partie importante est également dédiée aux Cyms, les organismes cybernétiques issus du "Virus" de Cymbeline, désormais assimilés à des citoyens de plein droit. Cette fiche décrit l'impression britannique de l'ouvrage. La version américaine diffère par son format de page. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20. A l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. |
August 2006 | Traveller | ComStar Games |
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Book 5 - High Guard
première édition révisée
Book 5 - High Guard Le livre 4 était dédié aux forces armées terrestres ou embarquées, le livre 5 se préoccupe de la marine. Les premières pages de ce livret portent sur la création de personnages de la flotte, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, depuis les services techniques jusqu'aux postes de commandement et même les services médicaux. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences nouvelles ou révisées, comme "Communications" ou "Combat hors gravité".
La suite du livret décrit des règles avancées de conception de vaisseaux et de combats spatiaux. La première version du livret avait des règles erronées, corrigées dans la version de 1980. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Book 6 - Scouts
première édition
Book 6 - Scouts Poursuivant le principe des deux livres précédents, le livre 6 se préoccupe des explorateurs. Les premières pages de ce livret portent sur la création de tels personnages, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, dans les services d'exploration ou administratifs. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences révisées ou nouvelles, comme "Equitation" ou "Survie".
La suite du livret décrit des règles et principes de création de systèmes stellaires et de planètes. Ce livret très détaillé se termine par la description du système Regina et du système Terra (notre système solaire). |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Book 7 - Merchant Prince
première édition
Book 7 - Merchant Prince Poursuivant le principe des trois livres précédents, le livre 7 s'intéresse aux commerçants. Les premières pages du livret présentent les différents types de sociétés commerciales et 37 exemples de compagnies sont succinctement décrits pour les peuples principaux : Aslan, Droyne, Impériaux, K'kree, Solomani, Vargr, Zhodani et des peuples mineurs : Darrian, Mondes de l'Epée, Vegan.
La suite du livret porte sur la création de marchands, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, dans les services commerciaux ou techniques. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences révisées ou nouvelles, comme "transactions boursières" ou "Législation". La fin du livret donne des règles sur le commerce. Les règles de cet ouvrage sont une extension de celles disponibles dans le "Special Supplement 1 : Merchant Prince". |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Books 0-8 : The Classic Books
première édition
Books 0-8 : The Classic Books Ce livre compile les huit livres de base de la première édition du jeu, ainsi que le livre 0, une introduction au jeu. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. On y trouve également une carte de l'Impérium en 1105, originellement disponible dans un numéro du Journal of the Travellers' Aid Society. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Books 1-3 : The Basic Books
première édition
Books 1-3 : The Basic Books Cette fidèle réédition des règles de base de Classic Traveller a été publiée en commun entre Far Future Enterprises et Quiklink Interactive, inaugurant la série de recueils "Classic Traveller Reprints".
Après les pages de titre et de crédits, l'ouvrage commence par un bref historique de la gamme, identique à celui du recueil des livres 0-8. Cette introduction est suivie de "The Olympia Incident", une nouvelle de 11 pages racontant la formation mouvementée d'un groupe d'aventuriers, se regroupant pour lutter contre des pirates preneurs d'otages. Enfin, l'essentiel de l'ouvrage est une réimpression exacte, en 144 pages, de la première édition révisée de Classic Traveller, datant de 1981. Les fameux trois livres de base, "Characters and Combat", "Starships" et "World and Adventure", sont également inclus dans le recueil Books 0-8 : The Classic Books. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Classic Alien Modules 1-4 (The)
première édition
Classic Alien Modules 1-4 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Marches Avancées, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Aslan, aux K'kree, aux Vargr et aux Zhodani. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. |
January 2002 | Traveller | Far Future |
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Classic Alien Modules 5-8 (The)
première édition, première impression
Classic Alien Modules 5-8 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Spinward Marches, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Droynes, aux Solomani, aux habitants de la Ruche et aux Darrians. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. Note : dans la première impression de la compilation, il manque la page 7 du livre consacré aux Droynes : cette page est trouvable sur internet. |
January 2003 | Traveller | Far Future |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Double Adventure 1 : Shadows / Annic Nova
première édition
Double Adventure 1 : Shadows / Annic Nova Comme les autres Double Adventures, ce livret présente deux aventures, présentées tête-bêche. Le
thème commun est l'exploration de ruines : un vaisseau spatial dans "Annic Nova", un complexe de pyramides dans "Shadows".
Les deux scénarios sont essentiellement les descriptions des différentes salles explorées, accompagnées des plans correspondants. Dans les deux cas, les PJ devront élucider le mystère des anciens habitants du lieu. Dans "Annic Nova", ils seront même confrontés aux dangers qui les ont fait disparaître. Dans "Shadows" ils devront faire face à des animaux domestiques revenus à l'état sauvage. "Annic Nova" avait originellement été publié dans le premier numéro du Journal of The Traveller's Aid Society. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventure 2 : Mission on Mithril / Across the Bright Face
première édition
Double Adventure 2 : Mission on Mithril / Across the Bright Face Comme les autres Double Adventures, ce livret présente deux aventures, présentées tête-bêche. Le thème commun est l'exploration de planètes : en mission officielle dans "Mission on Mithril", pour sauver sa peau dans "Across the Bright Face".
Dans "Mission on Mithril", le navire des PJ subit une grosse avarie mécanique et il doit être réparé sur Mithril, une planète récemment colonisée par les Mondes des Epées. Les autorités locales acceptent de réparer le navire des PJ, à la condition d'accomplir une mission d'exploration de la planète. Le scénario est donc essentiellement la description de la géographie, de la faune et de la flore locale, avec de nombreux événements et quelques découvertes. Au début de "Across the Bright Face", les PJ sont gardes du corps d'un important industriel qui visite une planète minière. Une révolte des ouvriers éclate soudain, et le patron des PJ se fait tuer. Les PJ doivent à tout prix traverser la planète pour rejoindre l'astroport : le seul véhicule qu'ils arrivent à se procurer est un véhicule tout-terrain, pour un périple sur une planète hostile, poursuivis par des guérilleros fanatiques... |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station
première édition
Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios tête-bêche, généralement sur le même sujet. Cette fois-ci, peu de choses semblent lier les deux scénarios, hormis qu'ils se déroulent tous deux dans la Bordure Solomani. Néanmoins, dans les deux cas, les PJ penseront être embauchés pour des missions assez simples, mais qui s'avèreront avoir de lourdes implications militaires ou industrielles.
Dans le premier scénario, les PJ doivent cambrioler le logement d'un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen anonyme, afin de récupérer les preuves matérielles. En se renseignant avant le casse, les PJ découvriront que cette affaire met en jeu des rivalités au sein du Parti Solomani local, dans une zone sous haute surveillance des services secrets Impériaux. Ce scénario semble bien mériter son nom "Argon Gambit" (dans le jeu d'échecs, un gambit est un sacrifice de pion en début de partie)... Les joueurs devront élaborer un plan pour éviter de se retrouver broyés entre plusieurs factions. Dans le second scénario, les PJ doivent aller s'enquérir du sort d'un laboratoire spatial qui ne répond plus. En arrivant, ils découvriront que les lumières sont éteintes, qu'une odeur de mort flotte dans le laboratoire, et qu'il reste des êtres vivants à bord... Ils finiront par découvrir quel était le genre d'expériences menées à bord, et qu'elles ont mal tourné. Ce scénario est court, et la plus grande partie des pages est dédiée à la description très détaillée d'un navire-laboratoire typique avec plans, description des pièces, etc. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventures 1-6+
première édition
Double Adventures 1-6+ Ce livre compile les six livrets de doubles aventures de la première édition du jeu, ainsi que d'autres aventures et suppléments courts. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, catalogue complet de la gamme, etc.
Les livrets de doubles aventures présentaient deux courts scénarios tête-bêche. Six livrets ont ainsi été publiés ; le présent ouvrage contient également le septième livret, jamais imprimé. Outre ces doubles aventures, la compilation inclut une aventure courte publiée à part, trois "special supplements" et l'aventure livrée avec une boîte de base "Deluxe". Le reste du livre compile les aventures et suppléments suivants : "The Imperial Fringe" était incluse dans la boîte "Deluxe Traveller" (1985), et c'est avant tout un mini-guide des Spinward Marches. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le supplément présente un vaisseau d'exploration nommé Aurora, et présente de nombreuses informations sur le monde du jeu : planètes des Spinward Marches, mini-encyclopédie, description de quelques aliens ... Le chapitre contient une carte originellement en couleurs, mais reproduite en noir et blanc. "Double Adventure 1 - Annic Nova" (1980) est l'exploration d'un vaisseau abandonné. "Double Adventure 1 - Shadows" (1980) est une exploration de pyramide d'une civilisation inconnue. Elle sert de prologue à la "trilogie Kinunir", qui est en fait une tétralogie si on y inclut "Secret of the Ancients", voire une pentalogie si on y inclut ce prologue. Le reste de la "trilogie" est compilée dans le recueil des Aventures : The Kinunir (1979), Research Station Gamma (1980), Twilight's Peak (1980) et, bien plus tard, Secret of the Ancients (1985). Les scénarios sont indépendants, mais les PJ y feront des découvertes qui leur dévoileront graduellement d'importants secrets historiques. "Double Adventure 2 - Mission on Mithril" (1980) est une exploration de planète, lors d'une escale pour réparation. "Double Adventure 2 - Across the Bright Face" (1980) donnera aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage très impopulaire : un propriétaire de mines visitant ses installations sur une planète inhospitalière, alors que la révolte gronde parmi les mineurs. "Double Adventure 3 - Death Station" (1981) consiste à secourir un laboratoire spatial qui ne répond plus. Pourtant, il reste des êtres vivants à bord ... "Double Adventure 3 - The Argon Gambit" (1981) est une aventure mêlant politique, espionnage et cambriolage. La mission semble simple : les joueurs doivent intervenir contre un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen, mais les apparences peuvent être trompeuses... On y trouve aussi des informations sur le peuple Solomani, la race humaine originaire de la Terre. "Double Adventure 4 - Marooned "(1981) donnera à nouveau aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage sur une planète inhospitalière, poursuivi par des ennemis. "Double Adventure 4 - Marooned Alone" (1981) est la suite du scénario précédent : il se joue avec un seul PJ (éventuellement sans MJ), perdu loin de toute civilisation. "Double Adventure 5 - Chamax Plague" (1982) enverra les PJ à la rescousse d'un vaisseau naufragé, après une partie introductive où ils intercepteront une navette de secours. Ils seront confrontés à une race extraterrestre insectoïde très agressive, les Chamax. "Double Adventure 5 - Horde" (1982) confrontera à nouveau les PJ aux Chamax, en train d'envahir une planète. "Double Adventure 6 - Divine Intervention" (1982) mènera les PJ à préparer une "intervention divine" : un projecteur holographique visant à tromper un peuple très pieux, afin de le décider à faire exploiter des mines d'iridium. "Double Adventure 6 - Night of Conquest" (1982) placera les PJ dans une position délicate : alors qu'ils initient un contact commercial avec un nouveau peuple, une guerre civile éclate sur la planète, et ils devront s'en échapper vivants ... "Double Adventure 7 - Stranded on Arden" (1981) mettra à nouveau les PJ dans l'obligation d'échapper à une situation de guerre : la planète où ils se trouvent vient de signer un traité avec les Zhodani, ennemis de l'Imperium. Leur visa est donc révoqué, et ils doivent théoriquement rester bloqués sur la planète jusqu'à l'arrivée des troupes Zhodani, deux jours plus tard, à moins qu'il ne parviennent à trouver un échappatoire. Jamais imprimée, cette aventure fut recyclée dans le livre de base "The Traveller Book" (1983) sous le nom de "Exit Visa". "Double Adventure 7 - A Plague of Perruques" (1985) se situe dansle secteur de Regina, qui se remet péniblement d'une guerre récente. Les personnages, après avoir participé à un safari, devront enquêter sur une mystérieuse maladie affectant une ville. Jamais imprimée, cette aventure servit de scénario de convention pendant les années 80. "Short Adventure 8 - Memory Alpha" (1984) verra les PJ accepter une mission, au prix d'un effacement partiel de leur mémoire. La question est de savoir si leur mémoire n'est pas déjà affectée dès le début du scénario ... Cette aventure fut largement utilisée en conventions, et commercialisée en petit nombre. "Special Supplement 1 - Merchant Prince" (1984) est dédié à la création de personnages marchands. Il servit de base au "Book 7 - Merchant Prince", et fut inclus dans le numéro 11 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres" (1983) est dédié aux atmosphères hostiles et aux équipements de survie. Il fut inclus dans le numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 3 - Missiles" (1984) est dédié aux missiles spatiaux. Il provient du numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. Chaque page de l'ouvrage contient deux pages de l'ouvrage originel, en gardant la présentation et la numérotation de celles-ci. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Fighting Ships of the Shattered Imperium
première édition
Fighting Ships of the Shattered Imperium Cet ouvrage est une encyclopédie des différents navires de guerre employés sur le territoire de l'ex-Imperium. Il commence par un chapitre, "Fighting Ships", détaillant en cinq pages les différents types de navires et l'organisation de la flotte impériale, schémas à l'appui. Bien entendu, une bonne partie de ce chapitre est consacrée à la période de la Rébellion : missions affectées aux forces armées en cette période troublée, réapparition de corsaires (privateers), etc.
Le reste de l'ouvrage détaille de nombreux vaisseaux, avec un chapitre par type : Chaque chapitre commence par une page expliquant les différentes sous-catégories et une autre page donnant "l'arbre généalogique" des différents modèles. Chaque vaisseau est ensuite présenté sur une page donnant ses caractéristiques exhaustives selon le système du Referee's Manual. L'ouvrage est parsemé de dix-huit illustrations pleine page décrivant certains vaisseaux en situation dans l'espace. |
January 1990 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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First Survey
première édition
First Survey Ce supplément est un outil pour une campagne d'exploration au début du Troisième Imperium, contexte de base de Marc Miller's Traveller (T4). Il débute par une introduction présentant le concept de l'ouvrage, et une suggestion de campagne. Le reste de l'ouvrage se divise en deux : une partie (partiellement vierge) destinée aux joueurs, et une partie (complétée) destinée à l'arbitre.
La première partie, en trente-six pages, contient les cartes de neuf secteurs, ainsi que des tableaux résumant les caractéristiques de chaque monde. Ces tableaux sont partiellement remplis : les joueurs sont invités à achever ce recensement et à remplir les données manquantes, au fur et à mesure de leurs explorations. Les caractéristiques pré-remplies sont les coordonnées spatiales du monde, sa taille, son type d'atmosphère ; ces données correspondent à des informations connues à l'époque du second Imperium. Les autres données ont pu évoluer au cour de la Longue Nuit qui sépare les deux Imperiums : informations d'ordre social, technologique et commercial, qui ne peuvent être connues que par exploration ou par ouï-dire. Les secteurs examinés sont Corridor, Vland, Lishun, Antarès, Gushemege, Dagudashaag, Coeur (Core), Ilelish et Massilia. La seconde partie, en soixante-huit pages, reprend l'ensemble des mondes présentés auparavant avec les informations complètes destinées à l'arbitre. Comme dans toutes les versions de Traveller, chaque monde est représenté par un chapelet de chiffres et de codes résumant les informations basiques sur ce monde ; chaque secteur est également brièvement présenté en un paragraphe. |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
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For the Love of Justice
première édition
For the Love of Justice Ce livre regroupe deux scénarios pour Swashbuckler : "Blood Debt" et "Honorbound". Après les pages de titre et de sommaire, une introduction générale présente la méthodologie utilisée pour la conception de ces aventures, l'"Epic Adventure Design System" de Far Future Enterprises : présentation standardisée, usage de listes de vérification, cartographie très schématique, etc. Le livre ne donne pas les caractéristiques des PNJ, et invite à utiliser les profils standards du livre de base.
"Blood Debt" commence par la rencontre du vieux patriarche de la famille sicilienne des Buonoverdi, parti pour un long pèlerinage en Terre Sainte. Il retourne sur ses terres après avoir appris la mort de son fils. Le scénario contient des descriptions détaillées de tous les membres de la famille et de leurs motivations, pas toutes très avouables... "Honorbound" commence également par un événement fortuit, au cours duquel les PJ feront la preuve de leur bravoure. Invités à la cour royale de Westphalie, ils devront enquêter sur la disparition d'un couple suite à un bal masqué, événement risquant d'avoir des répercussions politiques importantes. Les aides de jeu détaillent les différentes factions présentes : Guelfes et Gibelins, Catholiques et Protestants, familles régnantes, etc. |
January 1999 | Swashbuckler | Jolly Roger Games |
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Game Screen
première édition
Game Screen Cet écran est prévu pour Marc Miller's Traveller (T4). Il est accompagné d'une feuille glacée format A3, pliée en deux, qui fait office de jaquette. Celle-ci inclut également une brochure de huit pages contenant le scénario "Memory Alpha".
Côté arbitre, le premier panneau est consacré à la résolution générale des actions et au combat personnel. Le second panneau est dédié aux rencontres aléatoires et aux réactions. Le troisième panneau donne les tableaux nécessaires à la gestion dun commerce interstellaire. La quatrième panneau permet de gérer les combats spatiaux. Côté joueurs, le panneau de gauche donne une liste d'armes et d'équipements, et le panneau de droite présente la liste des compétences, les tableaux sur l'informatique et l'échelle de distances. Les deux panneaux centraux présentent une traduction de l'UWP (profil de monde) et de l'UPP (profil de personnage), ces chapelets de chiffres servant de notation simplifiée. Le livret contient le scénario "Memory Alpha", issu de la version Classic, originellement disponible en scénario de convention. Les personnages-joueurs rencontrent un commanditaire, qui souhaite leur confier une mission à la condition d'un lavage de cerveau en fin de mission. Cette rencontre est le dernier souvenir des PJ, qui se réveillent à bord de de leur vaisseau, l'esprit confus. La mission est accomplie, sans doute ... mais ils vont vite se rendre compte d'un détail important : de nombreux indices laissent à penser qu'il manque un membre d'équipage. Il vont alors s'embarquer dans une enquête sur leur propre passé récent, à la recherche d'un ami dont il n'ont plus aucun souvenir, en effectuant à rebours un voyage interstellaire à travers de nombreux mondes. Le scénario comprend les caractéristiques de huit personnages pré-tirés, ainsi que la carte astrographique de la moitié supérieure du secteur Corridor, et des tableaux résumant les UWP (caractéristiques résumées) des mondes présents. Les pages intérieures de la jaquette reprennent les aides de jeu destinées aux joueurs : six fiches de PJ pré-tirés et des données astrographiques à compléter. |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Games 1-6+ : The Classic Games
première édition
Games 1-6+ : The Classic Games Ce supplément est un recueil des différents wargames et jeux de plateau conçus autour du jeu de rôle Traveller. Il inclut les six jeux officiellement publiés dans la série Traveller, ainsi qu'Imperium et son petit frère Dark Nebula, originellement indépendants mais qui ont fini par s'intégrer au jeu de rôle. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des thèmes des jeux, catalogue complet de la gamme, etc. Imperium (1977) fut publié peu après Traveller, à l'époque conçu comme un jeu de rôle générique. Finalement, c'est lui qui forma les bases de l'univers de Traveller, et se déroule à l'époque des Guerres Interstellaires entre les Terriens et l'Imperium Vilani, une période exploitée en jeu de rôle par un supplément GURPS. Le jeu est un wargame sur une carte spatiale à hexagones, prenant en compte les affrontements de vaisseaux spatiaux sur plusieurs parsecs, les conquêtes de planètes, mais également la production industrielle, la politique interne des gouvernements, etc. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Mayday (1978) est l'adaptation du système de combat de vaisseaux de Classic Traveller, adapté pour être joué avec pions et plans à hexagones, plutôt qu'avec des figurines. Les règles sont légèrement simplifiées par rapport au jeu de rôle, sauf pour les missiles, personnalisables avec de nombreuses options. La présente compilation reproduit le livret de règles en 9 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Snapshot (1979) est un jeu d'escarmouche en milieu clos, prévu pour simuler les batailles au sein des astronefs. Les règles sont reprises de Traveller, avec les armes issues du Book 4 - Mercenary et l'ajout de divers détails, mais avec une création de personnage très simplifiée (les personnages reçoivent 1D6 compétences à tirer dans 2 tables au choix). La présente compilation reproduit le livret de règles en 17 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page d'inventaire des pions et deux pages de tableaux de résolution. Azhanti High Lightning (1981) est un autre jeu d'escarmouche en milieu clos, cette fois spécifiquement consacré à un type de vaisseau particulier : le Haut Foudroyant Azhanti. Cette fois-ci, les règles sont simplifiées par rapport à Snapshot / Traveller, mais des conseils sont proposés pour l'adaptation à ces jeux, et quelques options supplémentaires sont présentées. La présente compilation reproduit fidèlement le livret de règles en 27 pages A4 (avec quelques commentaires historiques) et le Supplement 5 de Traveller (déjà reproduit ailleurs) qui détaille le navire en 25 pages. Fifth Frontier War (1981) reprend les principes d'Imperium, avec plus de détails, pour simuler un conflit en phase avec Classic Traveller : la guerre, au coeur des Marches Avancées, entre l'Imperium et les Zhodani (alliés aux Vargr et aux Mondes des Epées). La présente compilation reproduit le livret de règles en 19 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), trois pages de tableaux de résolution et deux fiches de jeu. Invasion : Earth (1981) est un nouveau chapitre de la rivalité éternelle entre Solomani et Vilani, simulant cette fois-ci l'invasion de la Terre par l'armée du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Il s'agit d'un wargame à dimension planétaire, avec également quelques batailles spatiales dans l'espace Terrien. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), deux fiches de jeu, trois pages de tableaux de résolution et quatre pages d'inventaire des pions. Dark Nebula (1980) est une variante d'Imperium, simulant les guerres entre les Aslan et les Solomani. Comme Imperium, il était conçu comme un jeu indépendant, mais finalement son contexte a été inclus dans celui de Traveller, avec des modifications (notamment dans la géographie spatiale). La présente compilation reproduit le livret de règles en 15 pages A4, dont une page d'inventaire des pions. Striker (1981) est le jeu de figurines associé à Traveller, permettant de simuler les affrontements armés en extérieur, y compris les combats de véhicules de toutes sortes. 93 pages A4 reproduisent le contenu originel de la boîte du jeu : La fin du livre est un cahier de 32 pages en couleurs regroupant des reproductions de boîtes, de plateaux de jeu, de planches de pions et de matériel publicitaire. Pour Imperium, les éléments reproduits sont les boîtes de jeu américaine, allemande et japonaise, les planches de pions (avec un zoom sur quelques pions intéressants (comme ceux qui rendent hommage à Darth Vader, ou à la 23e division d'infanterie où Marc Miller a servi au Vietnam), le plateau de jeu de la première édition (édité chez "Conflict Game Company"), le brouillon du plateau du jeu (alors nommé "Star Fleet") et du complément ("Twilight"), une autre version de Twilight (jamais paru), l'un des tous premiers brouillons du jeu. Pour Mayday, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte, une planche de pions et l'un des plateaux de jeu (carte vierge à hexagones). Pour Snapshot, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte de base, les plans des deux vaisseaux servant de terrain de bataille et une planche de pions. Pour Azhanti High Lightning, les éléments reproduits sont la boîte, la planche de pions et des brouillons finalement non exploités (ancien plan général du navire, chasseur...). Pour Fifth Frontier War, les éléments reproduits sont la boîte, trois pages de planches de pions recto-verso, le plateau de jeu et son brouillon. Pour Invasion Earth, sont reproduits la boîte, le plateau de jeu et deux planches de pions. Pour Dark Nebula, les reproductions sont la boîte, un projet de logo, quatre éléments de plateau à juxtaposer et une planche de pions. Pour Striker, on trouve une reproduction de la boîte et un projet de dessin pour la seconde édition. Ces pages se terminent par une reproduction de publicité et un gabarit indiquant les normes de représentation architecturale de l'intérieur des astronefs. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Gateway to Destiny
première édition révisée
Gateway to Destiny Ce supplément approfondit le contexte de base de T20. Chronologiquement, nous sommes en 993, une centaine d'années avant la période Classic (1105). Astrographiquement, la zone décrite est un ensemble de quatre secteurs qui correspondent à ceux qui étaient dévolus à Judges Guild au début des années 80 : le Secteur Ley, la Marge de Crucis, les Extensions Glimmerdrift, et le Secteur Maranantha-Alkahest, rebaptisé Secteur Gateway. Les quatre secteurs décrits respectent la géographie publiée dans l'Atlas de l'Imperium de GDW, très contradictoire avec la version Judges Guild ; néanmoins, les auteurs ont gardé quelques éléments de contexte provenant de cette ancienne version.
Après la page de crédits et une table de matières, une brève introduction présente l'ouvrage et les conventions utilisées, notamment le vocabulaire. La nomenclature classique de Traveller est reprise ; l'ajout principal est la notion de quadrant, regroupement de quatre sous-secteurs. Un domaine contient donc quatre secteurs, contenant chacun quatre quadrants, contenant chacun quatre sous-secteurs. Judges Guild utilisait un vocabulaire différent ; un quadrant était l'équivalent d'un domaine. "Gateway Domain" est la présentation, en treize pages, de l'histoire et du contexte général du domaine. Si un accent important est porté sur les deux races humaines les plus répandues dans le domaine, les violents Sydites et les Luriani amphibies, le chapitre rappelle surtout l'histoire des puissances étrangères impliquées dans la région : l'Imperium, les K'kree, la Ruche et dans une moindre mesure la Confédération Solomani. Les trois dernières pages sont dédiées à une chronologie détaillée de l'histoire de la région. "People of Gateway", en dix-neuf pages, présente les diverses races présentes dans le domaine. A part les races déjà présentées dans le livre de base (Solomani, Sydites, Vilani, Ours, Vargr, Virushi et Errants), les membres de ces peuples sont décrits avec la méthode pour créer un personnage y appartenant, ainsi que la description de leurs capacités spéciales et de leurs dons spécifiques. Le chapitre commence par les races humaines : les Jonkeereen sont adaptés à la vie dans le désert, les Luriani sont amphibies, les Solomani sont les humains développés sur la Terre, les Sydites sont des géants à quatre bras, et les Vilani sont les descendants du glorieux premier Imperium. Le chapitre détaille ensuite les races non-humaines : les Akeed sont des sortes de limaces diplomates, les Beree sont des monstres voraces et stupides mais très doués pour les gestes répétitifs, les Gazouilleurs sont des créatures frustres apparentées aux Droynes, les Droashav sont reptiliens et primitifs, les Droynes sont les descendants d'une civilisation très ancienne, les Faar sont des humanoïdes taciturnes à la technologie très avancée, la Ruche a la réputation de manipulateurs, les Ithklur sont une race de guerriers écailleux associée à la Ruche, les K'kree sont des végétariens prosélytes et violents, les Kafoe sont des carnivores cruels, les Kahyri sont des êtres extrêmement loyaux, les Maskai sont insectoïdes et xénophobes, les diverses races d'animaux génétiquement modifiés (singes, dauphins, orques, et ours) sont été créées par les Solomani, à l'exception des Vargr qui ont été créés par les Anciens bien auparavant, les Virushi sont des êtres extrêmement intelligents malgré leur aspect de rhinocéros à huit pattes, et les Errants (Wanderers) sont de mystérieux insectoïdes. "Powers of Gateway" fait trente-six pages : c'est un chapitre qui examine, l'un après l'autre, tous les groupes influents dans la région, qu'ils soient politiques, commerciaux, religieux ou autres. Les premières pages rappellent la structure politique générale de l'Imperium, notamment les forces armées, très présentes aux frontières. Le chapitre aborde ensuite les autres grandes puissances de la région : les deux-milles Mondes des K'kree, les Seigneurs de la Foudre qui sont des K'kree colonisateurs refusant les divers armistices entre les K'kree et les autres grandes puissances, la Fédération de la Ruche et la Confédération Solomani toujours prête à mettre les bâtons dans les roues impériales. Une bonne trentaine de puissances interstellaires sont ensuite examinées et des détails sont donnés sur les territoires locaux directement contrôlés par de grandes puissances (territoires de l'Imperium et des Seigneurs de la Foudre). Le chapitre examine ensuite les organisations non-gouvernementales : l'Eglise de la Divinité Stellaire, les pirates, le Mouvement d'Egalité des Peuples, les Mégacorporation Impériales dont le treizième (Delgado) n'existe pas encore officiellement, la Garde Loyale qui est une milice pro-impériale, l'Alliance des Peuples Libres qui est anti-impériale, le Souvenir de la Longue Nuit qui est une organisation anti-Solomani, le Mouvement de Libération Matarishien, diverses corporations mineures, la SolSec (espionnage Solomani) et la marine Solomani. La fin du chapitre brosse le portrait d'une douzaine de personnages influents dans la région, et au-delà, puisque le chapitre présente également l'Empereur et son prédécesseur. "The Sectors of the Gateway Domain" est la partie la plus longue, avec quatre-vingts pages. Les quatre secteurs du domaine sont examinés les uns après les autres : Ley, Gateway, Extensions Glimmerdrift et Marge de Crucis. Après une présentation générale du secteur, les quatre quadrants de celui-ci sont décrits : présentation générale du quadrant, description détaillée de trois mondes par quadrant, carte astrographique à hexagones standard et description succincte de tous les mondes de chaque secteur. "Adventuring in Gateway" réunit seize pages de conseils à l'arbitre pour la maîtrise de scénarios et de campagnes, dans ce domaine ou ailleurs. "Imperial Trade Cluster" est la description détaillée en douze pages d'une petite confédération interstellaire de culture impériale. "Cold Fuzion" est un scénario de quarante-et-une pages, où les PJ seront confrontés à un trafic de drogue qui asservit une planète. L'ouvrage se termine par un résumé de vingt-et-une pages des informations minimales sur tous les mondes du domaine Gateway, un index de deux pages, les mentions légales du d20 system et un bref catalogue de l'éditeur. Une première version de l'ouvrage fut commercialisée sous forme électronique. |
May 2004 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
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Imperial Encyclopedia
première édition
Imperial Encyclopedia Cet ouvrage présente le contexte agité de MegaTraveller : l'Impérium Eclaté. En 1116, l'Archiduc Dulinor défia et tua l'Empereur Strephon, s'emparant du trône. Cependant, de nombreuses factions ne reconnaissent pas ce nouveau dirigeant, la révolte gronde à travers l'Impérium et les ennemis attaquent de tous bords. Le chapitre "The Emperor's List" est basé sur celui que l'on trouve dans Library Data (A-M), enrichi et mis à jour : il décrit le destin des personnes qui se sont succédées au trône de l'Impérium. Le chapitre "Nobles" est une version enrichie par rapport à celui que l'on trouve dans Library Data (N-Z), consacré à la noblesse de l'Impérium. Le chapitre "Library Data" reprend d'essentiel des courts articles des ouvrages Library Data (A-M) et Library Data (N-Z), rangés par ordre alphabétiques. Le chapitre "Library Data : Referee's Introduction" est réservé à l'arbitre et contient des articles dévoilant de nombreux secrets du jeu : secret des Anciens, intentions des diverses factions, etc. Le chapitre "Equipment" reprend l'équipement - et les drogues - de l'ancienne édition de Traveller, auquel il ajoute des équipements inédits. Il est suivi d'un chapitre plus spécifique nommé "Combat Equipement" qui compile du matériel de guerre déjà vu dans l'ancienne édition, dans le livre Mercenary, le jeu de plateau Striker, ou encore du matériel inédit. Enfin, "Starship, Spacecraft and Vehicles" donne les descriptions illustrées de véhicules déjà vus dans l'ancienne édition, dans Traders and Gunboats ou dans d'autres ouvrages. Le chapitre "Travelling" est essentiellement repris de l'ancienne édition de Traveller et décrit les modalités de voyages et les règles associées. Il se conclut par trois pages d'aides de jeu pour gérer les vaisseaux. Le dernier chapitre, nommé "Spinward Marches Data" compile des informations condensées sur chaque monde des Marches Avancées. Les données proviennent du supplément Spinward Marches, enrichies de nouveaux chiffres, comme les caractéristiques des étoiles. Outre les chapitres décrits précédemment, le livre contient des plans et encadrés décrivant le monde de MegaTraveller de façon plus approfondie. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Imperium, 3rd Millenium
troisième édition Imperium, 3rd Millenium Ce jeu retrace les guerres interstellaires qui ont jalonné les premières années de relation entre l'Imperium Vilani et la civilisation terrienne. Originellement publié en 1977, la trame de ce jeu inspira l'univers de Traveller, d'abord conçu comme un jeu générique.
Le jeu oppose les forces terriennes aux forces impériales, chacun des deux belligérants ayant ses qualités et ses faiblesses. La puissance de l'Imperium est contrecarrée par le peu d'intérêt que porte le gouvernement central à ce conflit, ce qui rend sa situation aléatoire selon les fluctuations de la politique. Quant aux Terriens, ils montent en puissance au fur et à mesure du jeu. En cas de jeu en campagne, la victoire se mesure sur une échelle de gloire représentant les victoires impériales : le joueur impérial cherche à gagner de la gloire, alors que le Terrien veut faire baisser ce score. La grande différence de cette version par rapport à la version précédente est la division du jeu en trois échelles : l'échelle interstellaire où chaque joueur déplace ses flottes, l'échelle du combat spatial où les vaisseaux individuels se battent, et l'échelle planétaire où les forces d'infanterie sont déployées. Auparavant, les combats spatiaux et planétaires se jouaient de façon abstraite, en confrontant globalement les pions concernés. Bien que les échelles de résolution soient plus fines, les règles du jeu ont été simplifiées, par exemple en ne nécessitant plus de consultation de tableau pour la résolution des combats. De nombreuses autres modifications ont été faites, notamment sur la succession des tours de jeu, qui ne sont plus une stricte alternance Terriens / Imperium, mais utilisent un système d'initiative aléatoire. Le plateau de jeu principal représente la région spatiale entourant la Terre. Cette région est divisée en hexagones, dans lesquels sont représentées des étoiles. Entre certaines étoiles se trouvent des "routes de saut" permettant de voyager très vite. Certaines étoiles ont également des planètes gravitant autour d'elles, représentées par ces cases carrées. Cette carte contient également un compteur de tours (d'une année) où les joueurs placent les navires en construction, un diagramme des ressources et un compteur de Gloire (échelle de 0 à 10). Enfin, le bas de la carte contient les descriptions des différents types de pions ainsi qu'un résumé des différentes informations y apparaissant. Le plateau des batailles spatiales contient 3 plans quadrillés 5x5, représentant trois niveaux de "hauteur" afin de jouer ces batailles en trois dimensions. Sur les côtés de ce plateau, les différents types de vaisseau sont décrits. Le plateau des batailles planétaires contient des mini-zones de combat sous forme de plans à hexagones. Les planètes, selon leur taille, pourront faire de 1 à 20 hexagones ; la Terre (Sol 1) fait 7 hexagones et Mars (Sol 2) en fait 4. Certaines "planètes" sont des ceintures d'astéroïdes, et seules des troupes hautement spécialisées peuvent s'y battre. Les batailles planétaires mettent en jeu deux types de troupes (infanterie et infanterie spatiale), un type de vaisseau (chasseurs) et des systèmes de défense planétaire (satellites artificiels). Le feuillet de scénarios propose un scénario de bataille planétaire (sur Terre), quatre scénarios de bataille spatiale, trois scénarios de guerre galactique (situés au début, au milieu et à la fin des guerres interstellaires) et enfin la description du jeu en campagne. Trois fiches en carton sont fournies : |
August 2001 | Traveller | Avalanche Press |
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Interstellar Wars
première édition
Interstellar Wars La version classique de Traveller se déroulait au XIIème siècle du Troisième Imperium, Megatraveller racontait la chute de cet empire interstellaire suite à l'assassinat de l'Empereur et New Era décrivait les conséquences un siècle plus tard. Les versions ultérieures se plongèrent dans le passé : Marc Miller's Traveller se déroulait au tout début du Troisième Imperium, GURPS Traveller dans une version alternative du futur de Classic Traveller où l'empereur ne se faisait pas assassiner, et Traveller T20 à la fin du Xe siècle du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Toutes ces versions se déroulaient autour du Troisième Imperium. Le présent ouvrage choisit de revenir plus de trois millénaires en arrière, à l'époque où le Premier Imperium était apparemment au faîte de sa puissance... mais finira par chuter face à la résistance d'un peuple particulièrement teigneux : les Solomani, alors connus sous le nom de "Terriens". Sorti avant GURPS Space, cet ouvrage est conçu pour être exploité simplement en utilisant les deux livres de base de la quatrième édition : Basic Set : Characters et Basic Set : Campaigns. De même, il est indépendant de GURPS Traveller et ne nécessite pas de connaissance préalable de l'univers de Traveller. A Dangerous Galaxy brosse un portrait général du contexte des Guerres Interstellaires qui ont opposé l'Imperium et la Terre pendant plus de 200 ans. Le chapitre précise que la date par défaut est située en 2170, lors d'une longue trêve entre les deux puissances. La partie consacrée à la Confédération Terrienne traite de l'histoire de la planète, puis de la politique générale des colonies et enfin des conquêtes terriennes sur l'Imperium. La partie consacrée à l'Imperium Vilani traite des avants-postes proches de la Terre (gérés par le Bureau Sharurshid), puis de la Société Impériale. The Epic Struggle retrace l'histoire des deux belligérants, et celle de leurs guerres. La partie Setting the Stage retrace l'aventure interstellaire Vilani, depuis 900 avant JC. La partie The New Millenium examine le versant terrien et traite de l'accroissement de l'importance de l'ONU, de la conquête spatiale jusqu'au contact avec les Vilani. Le chapitre Unification raconte l'unification des forces terriennes et retrace chronologiquement l'histoire des guerres interstellaires entre 2098 et 2256. Triumph and Uncertainty raconte les derniers soubresauts de l'Imperium entre 2256 et 2280, après la victoire Terrienne éclatante de la 9ème Guerre Interstellaire. La Terre souhaite arrêter la guerre, mais la Marine poursuit la conquête : c'est la période du Grand Schisme (2280-2290) où la Marine s'affranchit du contrôle de l'ONU. Suite à cela, la Marine Terrienne poursuit l'écrasement de l'Empire Vilani jusqu'à conquête complète. Le chapitre se conclut par des biographies d'une douzaine de personnages célèbres et influents tout au long des Guerres Interstellaires. Il s'achève par la biographie du jeune amiral Hiroshi Esigarriba, qui deviendra un jour connu comme Hiroshi I, premier empereur du Second Imperium... Terra brosse le portrait de la Terre en 2170, examinant successivement l'environnement, la vie sociale, les loisirs, la politique, les colonies, la marine, l'armée et la marine marchande. The Imperium est le chapitre équivalent traitant des Vilani, parlant successivement de la psychologie Vilani, de la vie courante, de la culture, de la politique, des races sujettes de l'Empire, et des forces armées. La partie traitant des peuples assujettis détaille quelques races déjà connues (Bwaps, Nugiiri, Vegans), quelques peuples nouveaux (Anakundu insomniaques, Answerin maîtres de leurs émotions, Dishaan rebelles), mais aussi des détails inédits sur deux peuples jusque là peu développés : les Geeonee massifs et les Suerrat arboricoles. The Known Universe décrit les sous-secteurs spatiaux avoisinant la Terre. Le chapitre commence par une description des normes employées dans le chapitre. Ces normes s'écartent de l'ancienne gamme GURPS Traveller pour adopter des notations plus proches de celle de Traveller. Neuf sous-secteurs sont ensuite complètement cartographiés, avec également plusieurs descriptions détaillées de planètes importantes. Le chapitre se conclut par un système de onze pages détaillant un système de création de planètes. Characters est un chapitre technique consacré à la création de personnage. Il commence par des considérations sur la façon dont certaines compétences et certains avantages doivent être adaptés à l'univers de Traveller. Ensuite, différents archétypes raciaux sont donnés avec leur coût et les traits acquis : Anakundu, Answerin, Bwap, Dishaan, Geonee, Nugirii, Suerrat, Terrien, Végan et Vilani. Puis viennent les archétypes professionnels, au nombre de 24. Le chapitre se termine par la description de plusieurs métiers, leurs conditions d'accès et de succès, et la richesse apportée. Technology explique les principes de la technologie du monde de Traveller, et notamment ses limitations par rapport à d'autres jeux de SF. Un catalogue d'objets divers est également proposé. Starships présente la technologie des astronefs de Traveller, et les considérations économiques (salaires, frais divers...). Un système de commerce interstellaire est décrit, très proche de celui de Classic Traveller. Enfin, le chapitre se termine sur des considérations sur les procédures d'exploration, et notamment de premier contact. Starship Design décrit un système complet de création d'astronef, suivi de vingt-cinq exemples. Parmi ceux-ci, on trouve déjà quelques types ressemblant à des vaisseaux de la période classique, comme le navire de la classe Hero qui fait déjà penser au fameux navire Beowulf. Starship Combat est un système complet de combats spatiaux, se jouant sur une carte à hexagones. Campaigns donne des conseils de conception et de maîtrise de campagne. La campagne typique la plus détaillée est Terran Free Traders : les personnages sont des voyageurs interstellaires s'adonnant à l'exploration et au commerce. Des synopsis de campagnes alternatives sont ensuite proposés : officiers de la Marine, piraterie, guerres planétaires, occupation d'une planète conquise, exploration, colonisation, diplomatie et espionnage. Puis plusieurs synopsis de campagnes spéciales sont proposés : Exiles to Glory traitant de l'ascension sociale, Grand Tour qui décrit un long voyage vers Vland la capitale Vilani, Terra Conquered examinant l'hypothèse d'une défaite de la Terre, voire d'autres campagnes encore plus exotiques. Enfin, sept synopsis d'aventures sont donnés. Le livre se conclut par un index de l'ouvrage, sur deux pages. |
March 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Out of the Darkness
première édition
Out of the Darkness Cet ouvrage brosse la situation générale de l'univers de Traveller en l'an 1248. L'ouvrage Bearers of the Flame est, quant à lui, plus axé sur le Quatrième Imperium, la faction à laquelle les personnages-joueurs sont le plus susceptibles d'appartenir. Après une brève présentation générale du livre et une préface de l'auteur, une introduction présente les points-clefs du contexte et l'univers de Traveller plus généralement. Le premier chapitre est intitulé A Unified History of Charted Space : il s'agit d'un compte-rendu détaillé des principaux événements historiques de l'univers de Traveller, en 65 pages. Les différentes étapes historiques sont ainsi divisées :
Toutes ces périodes sont examinées successivement du point de vue des factions les plus importantes de l'époque concernée.
Le second chapitre est nommé Charted Space in the New Era : il détaille en 35 pages les principales factions de l'époque. Il commence par une présentation des peuples : l'Humaniti (et ses sous-races : Vilani, Solomani, métis, Zhodani), Aslan, Droyne, Ruche, K'kree, Vargr, et les principales races mineures : Gazouilleurs, Ithklur, Virushi, Errants. Il détaille ensuite les différents types de mondes classés comme Sauvages (Wilds), c'est-à-dire n'appartenant plus à la communauté interstellaire : mondes morts, empires de poche, mondes dégénérés, enfers viraux... Enfin, les puissances de l'époque sont successivement détaillées : le Quatrième Imperium, le Nouveau Ziru Zirka (Imperium Vilani), la Ligue de la Liberté (nouveau nom de la Coalition de la Réforme), les Mondes Unis, les Etats Avancés issus de l'éclatement de la Régence, la Communauté Terrienne, l'Imperium Solomani. Les communautés plus lointaines sont traitées plus brièvement, notamment les peuples étrangers. Intitulé Referee's Information et faisant 31 pages, le dernier chapitre est un recueil de différents articles détaillant tous les secrets de l'univers de jeu, et offrant des conseils. Les sujets successivement abordés sont :
Le chapitre se termine enfin sur quelques conjectures sur l'évolution politique future.
Le livre se conclut par des appendices :
Certaines illustrations proviennent d'une banque d'images fournie par Ronin Arts. Les amateurs reconnaîtront parmi celles-ci de nombreux dessins issus du jeu Star Ace de Pacesetter. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20, mais à l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. L'ouvrage existe en version US et UK. Outre un format de papier légèrement différent, la version US intègre certains petits errata. |
July 2006 | Traveller | ComStar Games |
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Player's Manual
première édition
Player's Manual Marquant les dix ans de Traveller, cette nouvelle édition reste dans la continuité de la gamme, avec le même décor et un système de jeu semblable. Les changements de règles majeurs sont l'adoption d'un système de résolution universel élaboré par l'éditeur Digest Group Publication et l'ajout d'un système d'évolution des personnages basé sur des points d'aventure. Le contexte, lui, a évolué de façon asez radicale puisque l'Imperium est en train de s'effrondrer suite à l'assassinat de l'empereur Strephon. Ce contexte est présenté dans Imperial Encyclopedia. Le présent ouvrage contient les règles de création et d'évolution de personnage, de résolution générale et de combats ; des règles complémentaires sont dans le Referee's Manual. Le livre débute par une introduction générale au contexte et aux principes généraux des jeux de rôles. Il décrit ensuite en une page le fonctionnement de l'UTP (Universal Task Profile), la norme de description des actions élaborée par Digest Group Publication : cette notation résume la difficulté de l'action, la compétence et la caractéristique concernée, la durée de base et l'éventuelle dangerosité d'un échec. Le chapitre "Characters" donne les règles de création de personnage : celles-ci suivent les règles connues depuis la première édition du jeu. Le personnage, avant de démarrer la campagne, effectue une carrière préliminaire déterminée par blocs de quatre ans pour lesquels le personnage tire sa survie, sa progression dans la hiérarchie et les compétences acquises. Les carrières proposées sont au nombre de dix-huit : on y retrouve les douze carrières de Citizens of the Imperium, une nouvelle carrière (agent), ainsi que cinq des six carrières de base de la première édition. La carrière qui a disparu est Autre (la carrière des "loosers" de l'univers). Les nouveautés sont le tirage aléatoire (et simplifié) du monde d'origine du personnage qui a un impact sur les compétences et carrières accessibles, la possibilté de ralentir son vieillissement par des drogues, et un choix plus important dans les compétences accessibles. Un chapitrer intitulé "Skills" en donne la liste complète. Un chapitre de trois pages décrit ensuite les différentes façons d'acquérir de l'expérience par l'expérience ou la formation. Le chapitre "Advanced Character Creation" décrit une création de personnage plus détaillée, selon les règles de Mercenary, High Guard, Scouts et Merchant Prince. Les différents grades de chaque carrière sont plus détaillés, l'évolution se calcule année par année, avant de démarrer sa carrière le personnage peut suivre des cours, etc. Un chapitre est consacré à la création de personnage avancée pour les quatre types de personnages : soldats (armée et troupes spatiales), marine, éclaireurs et marchands. Les chapitres suivants sont dédiés au combat et aux diverses armes, en reprenant les principes déjà connus, la modification la plus importante concernant l'usage des armures qui n'occasionnent plus seulement de malus à l'attaque, mais font varier les dégâts selon la comparaison entre pénétration des armes et leur protection. Le dernier chapitre décrit l'acquisition et l'usage des pouvoirs psioniques. Le livre se termine par une fiche de personnage ; les couvertures intérieures contiennent une carte des Marches Avancées et une carte de l'Imperium. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Rebellion Sourcebook
première édition
Rebellion Sourcebook Après Imperial Encyclopedia, le présent ouvrage précise le contexte de l'Empire Eclaté, en analysant les événements et chacune des factions impliquées dans cette guerre civile.
"The Assassination", relate les détails de l'assassinat de la famille Impériale par l'archiduc Dulinor, en pleine audience publique. Il avait tout prévu pour une prise de pouvoir, mais dut s'enfuir devant une résistance non prévue de la garde impériale, malgré leurs armes sabotées. "Two Stories" raconte un événement se déroulant simultanément : la tentative d'assassinat des frères jumeaux Varian et Lucan, héritiers logiques du trône. Seul Lucan survécut à l'incident, mais selon les témoignages, il aurait peut-être assassiné lui-même son frère et sa maîtresse... Le chapitre "The Rebellion" résume les événements entre 1116, assassinat de l'Empereur Strephon, et 1119, notamment la formation des diverses factions. "One Clear Choice" est un tire assez ironique, puisqu'il résume les divers choix de factions qui s'offrent aux nobles de l'Impérium : les différents arguments pour le choix de telle ou telle faction sont présentés. Le chapitre "Ripples Through the Imperium" présente la vitesse à laquelle les nouvelles de l'assassinat de Strephon sont parvenues dans divers endroits de l'Impérium : par exemple la nouvelle ne parvint officiellement à la Bordure Solomani que dix mois plus tard par le réseau de courrier normal, et six mois en passant par le réseau "parallèle" de la Marine. Ainsi, la Rebellion s'étendit de façon progressive. "The Nature of Rebellion" est un chapitre sur les tactiques de conquêtes en général. "Imperial Fleets" regroupe des informations sur les diverses flottes réparties à travers l'Impérium, y compris les flottes étrangères (Aslan, Vargr, et Zhodani). "Imperial Naval Depot" est consacré aux énormes ports spatiaux où sont entreposés les navires de guerre en attente : la possession de ces lieux est évidemment un enjeu primordial. "The Armies of the Imperium" est consacré à l'infanterie, et le chapitre "Agencies" est dédié aux différents services d'espionnage.
Après une présentation générale, un chapitre est dédié à chacune des factions de l'Impérium Eclaté :
Le chapitre "Historical Notes on the Rebellion" regroupe des cartes de l'Impérium présentant, année après année, les conquêtes des différentes factions entre 1116 et 1120. Le chapitre "An Equipment Catalog for the Rebellion" présente du matériel de guerre : une quinzaine de véhicules sont illustrés et décrits, et un schéma détaille le modèle standard d'armure de combat impériale. Vient ensuite un scénario de quatre pages nommé "Nail Mission" : les PJ sont envoyés en mission dans un vaisseau hyper-rapide, pour rejoindre un dépôt militaire et y récupérer des pièces détachées. Le livre s'achève par une page de considérations pour cartographier un secteur et une feuille vierge de secteur. Les chapitres de l'ouvrage sont abondamment illustrés, notamment de plans astrographiques et de schémas stratégiques. |
January 1988 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Companion
première édition
Referee's Companion Cet ouvrage est une compilation de règles optionnelles et des compléments de contexte pour MegaTraveller ; les divers articles sont relativement indépendants les uns des autres.
"Large-Scale Combat" donne des règles optionnelles de combat de masse, en quatorze pages. "In-System Operations" fait six pages et commence par des précisions scientifiques sur les systèmes planétaires : ce que sont les points de Lagrange, etc. Il donne ensuite des conseils sur les voyages interplanétaires et se conclut par les plannings typiques de plusieurs types de vaisseaux : marchands, éclaireurs et militaires. "Technology" présente en neuf pages les différentes évolutions technologiques, selon les scores de Niveau Technologique, vus selon plusieurs domaines : militaire personnel, militaire lourd, informatique et robotique, communications, environnement, médecine, transports terrestres, transports nautiques, transports aériens, transports spatiaux, production d'énergie. "Robots in the Imperium" présente en trois pages l'histoire de la robotique dans l'Imperium, et le rôle des robots dans celui-ci. Enfin, plusieurs fabricants de robots sont listés, pour l'Imperium, la Confédération Solomani et le Consulat Zhodani. Ce chapitre reprend des textes du Book 8 - Robots. "Communications" présente en deux pages les différents vecteurs de communication (ondes radio, laser, maser ou méson), et les procédures qui vont autour, les procédures de brouillage, etc. "Megacorporations" présente, en deux pages, les treize mégacorporations qui couvrent l'Imperium. Ces descriptions sont reprises des Library Data. "Keeping Time" présente en quatre pages les différents calendriers employés par les peuples Aslan, Zhodani, Solomani (terrien), Impériaux et Vilani. "Research" donne trois pages de règles pour gérer les différentes étapes d'un projet de recherche scientifique ou technique. "Aliens" présente en trente pages des informations, issues de la série classique des Alien Modules, sur les peuples étrangers susceptibles d'intervenir dans la région des Marches Avancées : Droyne, Zhodani, Aslan et Vargr. "Large-Scale Campaigns" présente en quatre pages des conseils à l'arbitre pour jouer une campagne de longue haleine. "Mapping" présente en deux pages des conseils de cartographie, suivis de six fiches vierges : secteur, sous-secteur, système, monde, continent et zone locale. "Alien Languages" présente en deux pages des considérations générales sur les langages connus de l'Imperium, suivis de deux pages de tableaux pour créer aléatoirement des mots Vilani, Aslan, Droyne, Vargr et Zhodani, puis une page expliquant les notations phonétiques employées dans le chapitre. |
January 1988 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Manual
première édition
Referee's Manual Poursuivant la tâche du Player's Manual, le présent ouvrage présente des règles avancées à destination de l'arbitre de MegaTraveller. Le contexte du jeu, quant à lui, est détaillé dans Imperial Encyclopedia Le livre débute par une introduction de six pages donnant quelques conseils à l'arbitre pour préparer et jouer ses scénarios, et construire des campagnes. Elle est suivie d'un nouveau résumé d'une page du système de résolution, déjà vu dans le Player's Manual. Le chapitre suivant, de quatre pages, est consacré à des conseils et règles avancées sur ce système universel de résolution : comment gérer les échecs critiques, comment attribuer des modificateurs, etc. Les chapitres suivants sont les fameuses règles de génération aléatoires de Traveller : "Interpersonal Tasks" est une double page qui présente les règles de persuasion, de corruption, etc. "Trade and Commerce" présente en dix pages les règles du commerce intersidéral ; celles-ci enrichissent et font une synthèse des règles de base qui raisonnaient uniquement sur les types de produits et du Book 7 - Merchant Prince qui utilisait un système plus abstrait prenant en compte les mondes d'origine et de vente des produits. La seconde moitié de l'ouvrage est entièrement consacrée à la construction des astronefs et aux règles de combat spatial. L'ensemble de ces règles se base sur Book 5 - High Guard, mais a été considérablement enrichi de nouvelles options, notamment pour les divers équipements susceptibles d'équiper les vaisseaux. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Sky Galleons of Mars & Cloudships and Gunboats
première édition, deuxième impression
Sky Galleons of Mars & Cloudships and Gunboats Cet ouvrage est une réimpression des manuels de règles de Sky Galleons of Mars et de Cloudships and Gunboats, accompagnés des errata du premier. Une reproduction en tout petit format des cartes du premier est présente sur la quatrième de couverture. Sky Galleons of Mars est un wargame permettant de simuler des combats aériens dans l'univers de Space 1889. Cloudships and Gunboats le complète en fournissant en particulier les caractéristiques techniques des principaux modèles de navires volants utilisés par les différentes puissances de cet univers. L'ensemble est compatible avec Space 1889 lui-même. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres
première édition, deuxième impression Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres Les trois "Special Supplements" sont parus initialement en encart du Journal of the Traveller's Aid Society puis ont été distribués séparément, notamment lors de conventions. Le deuxième d'entre eux est paru en encart du JTAS numéro 17 en 1983. Il contient un dossier sur les atmosphères non respirables classées comme "étranges" (exotic), corrosives ou insidieuses.
Le début du livret s'intéresse aux atmosphères étranges en donnant une table de détermination de leurs densités. Différents types de gaz susceptibles de former une atmosphère sont ensuite présentés avec leurs dangers et leurs éventuelles chances de développer une vie locale : dioxyde de carbone (CO2), azote (N2), méthane (CH4), ammoniaque (NH3), chlorine (Cl2) et composés soufrés. La suite traite des atmosphères corrosives, avec une table de densités, puis donne une description de différents types de gaz et leurs propriétés physico-chimiques : certains gaz vus précédemment à haute dose (N2, NH3, Cl2 et composés soufrés) et la fluorine (F2). Les atmosphères insidieuses, infiltrant les meilleures protections, sont traitées plus brièvement car elles sont rares hormis pour l'hydrogène pur ou certains composés comme le Chlorure d'Hydrogène sous une bonne pression. Sinon ce danger n'apparaît généralement que dans des circonstances particulières comme les très hautes températures et la pression extrême de Vénus. Le livret se termine par quelques conseils à l'arbitre, et une liste d'équipements utiles. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Special Supplement 3 - Missiles
première édition, deuxième impression Special Supplement 3 - Missiles Les trois "Special Supplements" sont parus initialement en encart du Journal of the Traveller's Aid Society, puis ont été distribués séparément, notamment lors de conventions. Le troisième d'entre eux, consacré aux missiles, est paru en encart du JTAS numéro 21 en 1984.
Si les missiles avaient déjà été abordés dans la boîte de base, un seul modèle était décrit, assimilable à un petit spationef à accélération de 6G, infligeant 1D6 dégâts en explosant près de sa cible (s'il n'a pas été détruit ou brouillé en chemin). Le wargame Mayday proposait un système pour avoir des missiles de types plus variés, en combinant différents composants, le présent ouvrage propose des options encore plus nombreuses afin de concevoir une très grande variété de ces engins. Dix pages descriptives expliquent le fonctionnement général des missiles, le rôle de chaque composant optionnel, leur fonctionnement en combat spatial, etc. Les quatre dernières pages de l'ouvrages sont des tableaux : |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Spinward Marches Campaign (The)
première édition
Spinward Marches Campaign (The) Cet ouvrage présente une campagne qui a lieu dans les Marches Avancées, dans les mois qui suivent la Cinquième Guerre Frontalière contre la Coalition d'Outremonde formée de Zhodani, de Vargr et d'Epéistes ("Sword Worlders"). La campagne elle-même est présentée de manière très résumée, mais le livret contient de nombreux éléments de contexte sur la région.
Ce supplément commence par une page présentant l'ouvrage. La campagne elle-même est ensuite détaillée sur six pages. Les PJ interviennent dans une rixe entre soldats impériaux et rebelles épéistes, et sauvent la vie d'un amiral. Celui-ci, très reconnaissant, les invite à bord de son gigantesque vaisseau, où ils pourront voyager gratuitement. Au cours d'une escale de ce voyage, les PJ découvrent une grande quantité de matériel militaire dissimulé dans un désert, ainsi que des documents compromettants. Suite à une conspiration, ils se trouvent accusés d'être des espions Zhodani et doivent s'enfuir, prouver leur innocence et comprendre quelle est la source de leurs ennuis. Le deuxième chapitre résume la chronologie de la Cinquième Guerre Frontalière, avec une présentation des belligérants, des principales batailles, des personnalités célèbres. Ce chapitre contient cinq pages de textes et quatre pages de cartes montrant l'évolution des fronts. Le troisième chapitre reprend les informations du Supplement 3 - Spinward Marches en les actualisant et en les enrichissant. Cette partie commence par une présentation des différentes entités politiques de la région et des routes principales, suivie d'un bref historique et d'une description sous-secteur par sous-secteur. Elle se poursuit par les caractéristiques chiffrées des mondes, accompagnées d'une double page en milieu d'ouvrage qui présente une carte de la zone. Trois factions et leur organisation sont ensuite présentées : Al Morai, une corporation de transport de marchandise décrite sur deux pages, le 154e Escadron expliqué sur six pages, avec notamment une page de caractéristiques des navires selon les règles avancées du Book 5 - High Guard, et enfin le 4518e Régiment d'Infanterie Légère, ou Huscarles du Duc de Regina, détaillé sur quatre pages. Le dernier chapitre reprend toutes les règles du Supplement 4 - Citizens of the Imperium afin de créer des personnages de douze carrières non-standard. Par rapport à l'ouvrage original, quelques changements mineurs ont été faits, principalement pour que la possession du Book 4 - Mercenary et du Book 5 - High Guard ne soient plus nécessaires à exploiter ces règles. Les nouvelles compétences provenant de ces deux livres sont en effet pleinement expliquées. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Startown Liberty
première édition
Startown Liberty Ce supplément est entièrement consacré aux rencontres dans une ville typique fréquentée par la population interstellaire. Il contient des tables de rencontres aléatoires, ainsi que la descriptions de nombreuses rencontres génériques.
Après les pages de titre et de sommaire, une introduction explique l'usage de cet ouvrage. Il liste les ouvrages nécessaires à son usage, les trois livres de base, et les ouvrages pouvant être utiles. Le livre ne contenant pas de caractéristiques de personnages ni de contexte spécifique, il est utilisable pour toutes les versions de Traveller hormis les quelques allusions à des règles optionnelles. "The Streets of Startown" commence par deux tables de rencontres : une pour le jour, et une pour la nuit. Ces tables utilisent deux dés à six faces et indiquent le type de rencontre, le nombre de personnes impliquées, un score de réaction indiquant à quel point la personne est coopérative, et le test éventuel à faire pour repérer l'événement. La suite du chapitre détaille chacune de ces rencontres : prostitué(e), embuscade, soldats en virée, accident de circulation, etc. Comme pour les rencontres de Patrons, chacune de ces rencontres peut avoir des complications : celles-ci peuvent être choisies ou tirées avec un dé à six faces dans une table. Les rencontres à but criminel sont décrites dans un chapitre dédié. "Entertainment Tonight" donne des tables de rencontres pour les établissements de boisson et les restaurants. Quatre tables sont proposées par niveau décroissant de luxe : night-club, bar, taverne ou coupe-gorge. Une table complémentaire est également fournie pour les casinos, ainsi qu'une table si les personnages entrent dans un établissement totalement au hasard. Le chapitre indique les prix typiques et donne des règles optionnelles pour gérer la boisson et l'ivresse, créées par Marc Miller. La fin du chapitre détaille de nouvelles rencontres, complémentaires de celles qui étaient déjà présentées dans le chapitre précédent. Les rencontres à but criminel sont décrites dans le chapitre suivant. "Criminal Encounters" contient une table pour déterminer différentes rencontres à but criminel. Le chapitre décrit ces rencontres, qui seront parfois l'occasion de surprises désagréables (policier infiltré ...). "Referee's Notes" est un ensemble de conseils aux arbitres pour employer ce livret dans leurs campagnes. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Supplement 1 - 1001 Characters
première édition
Supplement 1 - 1001 Characters Comme son nom l'indique, ce supplément est une collection de 1001 personnages présentés de façon très résumée, mais complets et éventuellement utilisables comme personnages-joueurs. Chaque personnage est décrit de façon standard à Traveller : métier, profil des caractéristiques, âge, longueur de la carrière, richesse, compétences et possessions importantes. Certains des personnages sont décrits de façon plus sommaire, avec uniquement leur profil, leur âge et leur compétence la plus marquante. Tous les personnages du livre ont été construits en suivant les règles du livre 1 des
Les quatre premiers chapitres décrivent 136 personnages pour chacune des six carrières de bases : marine, troupes embarquées (marines), armée, éclaireurs, marchands et autres. Le chapitre suivant décrit de façon minimale des personnages plus courants : 44 soldats, 44 policiers, 44 voyous de planètes dangereuses et 44 voyous de planètes sécurisées. Le dernier chapitre est un jeu-concours : neuf personnages complets sont décrits ; ils sont issus de la littérature de science-fiction et il faut les reconnaître. La réponse au jeu était donnée dans un numéro du Journal of the Traveller's Aid Society, puis dans Citizens of the Imperium : John Carter de Mars, Kimball Kinnison, Jason dinAlt, Earl Dumarest, Beowulf Shaeffer, Anthony Villiers, Dominic Flandry, Kirth Girsen et Gully Foyle. |
January 1978 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 11 - Library Data (N-Z)
première édition
Supplement 11 - Library Data (N-Z) Ce supplément contient une compilation d'articles relatifs à la culture, l'histoire, la science, la société et les races extraterrestres qui composent l'univers de Traveller. Ce supplément développe considérablement le background relatif au Troisième Imperium tout en permettant à l'arbitre et aux joueurs de se référer rapidement à une source d'information officielle.
En effet, la plupart des entrées de ce supplément sont triées par ordre alphabétique et sont extraites de la base de donnée impériale, qui est accessible à partir de n'importe quel terminal informatique, que l'on peut trouver notamment dans tout spatioport digne de ce nom. Les données disponibles dans ce supplément sont limitées aux mots commençant par les lettres N à Z. Les mots commençant par les lettres A à M sont répertoriés dans le supplément 8 : Library Data (A-M). En plus des extraits de la base de donnée impériale, ce supplément contient quelques articles de fond. Le premier est un article introductif de quatre pages qui porte sur l'espace impérial. On y apprend que certains secteurs de l'Imperium, les Domaines, sont sous la responsabilité d'Archiducs qui servent d'intermédiaire et de représentant de l'Empereur. L'espace impérial est administré par secteur géographique, dont la définition ne tient pas toujours compte de la réalité politique du terrain. Une carte de l'Imperium est des grandes puissances avoisinantes est également fournie. Les trois autres articles se trouvent en fin de supplément. Le premier porte sur la noblesse impériale, clef de voûte du système de gouvernement du Troisième Imperium. Les titres de noblesse sont accordés par l'Empereur pour récompenser des individus qui ont accompli quelque haut fait ou qui ont rendu service à l'Imperium, mais également, et surtout afin de nommer les gouvernants qui gèreront au nom et pour le compte de l'Empereur des planètes ou des secteurs de l'Imperium. Le deuxième article porte sur les "Spinward Marches", une région frontière de l'Imperium située à la limite des territoires des Zhodani et des Vargr. Le troisième article porte sur une autre région frontière, le "Solomani Rim", qui porte ce nom parce qu'elle est constituée d'une série de planètes qui ont été prises aux Solomani à la suite d'une guerre interstellaire de 12 ans. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 12 - Forms and Charts
première édition
Supplement 12 - Forms and Charts Ce supplément est une compilation d'aides de jeu diverses pour Traveller, dont voici la liste :
- une fiche de personnage de deux pages ; - une fiche de création de personnage de deux pages ; - des fiches d'équipement ; - des fiches de vaisseau ; - des fiches de création de vaisseau ; - des feuilles vierges de cartographie ; - des fiches de rencontres ; - divers formulaires : Tickets pour mercenaires, formulaire de rapatriement, courrier pour X-Boat ; - des modèles de papiers d'identités ; - le calendrier impérial. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 2 - Animal Encounters
première édition
Supplement 2 - Animal Encounters Ce recueil contient des centaines d'exemples d'animaux : une fois que l'on connaît le milieu naturel où les personnages se trouvent, le tirage de 2d6 sur une table permet d'avoir les caractéristiques et le type de l'animal rencontré ; sur chaque table, l'une des rencontres est un événement non lié à une créature, comme par exemple des sables mouvants. Les animaux en question ne portent pas de noms, mais sont classifiés et décrits selon les normes établies dans le livre 3 des règles : nombre, type, poids, résistance, armure, étendue et type des dégâts, comportement, et vitesse. Le livre contient les caractéristiques d'un millier de créatures.
Après un chapitre introductif rappelant quelques règles de base, chaque type de planète habitable se voit consacré un chapitre : petite planète à atmosphère ténue, petite planète à atmosphère standard, petite planète à atmosphère dense, planète moyenne à atmosphère ténue, planète moyenne à atmosphère standard, planète moyenne à atmosphère dense, grande planète à atmosphère ténue, grande planète à atmosphère standard, grande planète à atmosphère dense. Ces neuf chapitres donnent une table pour chacun des milieux les plus classiques : terrain dégagé, prairie, plaine rocailleuse, terrain accidenté, montagne, forêt, jungle, rivière, marais, marécages et désert. Deux chapitres sont consacrés à des milieux particuliers : milieux maritimes avec huit types de terrains, et milieux arctiques avec deux types de terrains. Enfin, le dernier chapitre donne deux tables d'événements aléatoires sur des planètes sans atmosphères. Tous les animaux du livre ont été construits en suivant les règles du livre 3 des règles de base. |
January 1979 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 3 - The Spinward Marches
première édition
Supplement 3 - The Spinward Marches Ce supplément pour Traveller décrit une région de l'espace connue sous le nom des Marches Avancées. Il s'agit d'une région frontière de l'Imperium, située en bordure du Consulat Zhodani et du territoire des Vargr. De ce fait, cette zone de l'espace est un noeud de conflits et d'intrigues.
Les seize sous-secteurs qui forment les "Spinward Marches" sont détaillés, avec pour chacun d'entre eux une carte des systèmes solaires et une liste complète des mondes avec leurs caractéristiques principales, présentées selon une codification standardisée qui est expliquée à la fin du livret. Les informations fournies comprennent notamment la taille du monde, son atmosphère, sa population, son type de gouvernement et son niveau technologique. La version originale du supplément présente chacun des seize sous-secteurs sur deux pages : la page de droite est une carte stellaire ; la page de gauche est un tableau résumant les caractéristiques principales de chaque monde. La version allemande reprend cette présentation, mais en ramenant un secteur sur une page format paysage. Le supplément se termine par un index des noms des planètes listées dans le supplément. La version allemande est accompagnée d'une carte format A2 des Marches Avancées, traduction de celle que l'on trouvait dans Deluxe Traveller. |
January 1979 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 4 - Citizens of the Imperium
première édition
Supplement 4 - Citizens of the Imperium Ce supplément est dans la continuité des livres de base 4 à 7 : ces derniers permettaient une création de personnages détaillées pour les diverses carrières de base de l'Impérium : armée, marine, exploration et commerce. Le présent supplément est pour sa part dédié à des métiers plus variés : Pirate, Mineur ("Belter"), Marin, Diplomate, Médecin, Aviateur, Barbare, Bureaucrate, Voleur, Noble, Scientifique et Chasseur.
Le premier chapitre de ce livret portent sur la création de personnages, avec toutes les particularités des douze carrières. Le système de création de personnage est identique à celui du livre de base, avec des options spécifiques aux carrières considérées. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences révisées ou nouvelles. Les étapes de la carrière se font par intervalles de quatre ans à l'identique du livre 1 des règles de base, et non pas année par année comme dans les livres 4 à 7. Suite à cela, le livret propose, pour chacune de ces nouvelles carrières, la description de quarante personnages décrits suivant les normes habituelles. Le dernier chapitre donne la réponse au jeu des personnages célèbres de 1001 Characters, et propose les caractéristiques de neuf nouveaux personnages fictifs, cette fois-ci clairement nommés : Luke Skywalker, James "Slippery Jim" Di Griz, Sergeant Major Calvin, Senior Physician Conway, Jame Retief, Lord Darth Vader, Harry Mudd, et Simok Artrap. |
January 1979 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 7 - Traders and Gunboats
première édition
Supplement 7 - Traders and Gunboats Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux courants. Il débute par des explications générales et les normes employées dans le livret. Outre une description précise des navires, tous leurs plans sont donnés et des illustrations montrent certains engins en action. Les vaisseaux successivement examinés sont : Le livre se termine par des tables de rencontres de vaisseaux et, seulement dans la version américaine, par deux pages donnant les caractéristiques des vaisseaux, selon les normes du Book 5 : High Guard. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 8 - Library Data (A-M)
première édition
Supplement 8 - Library Data (A-M) Ce supplément contient une compilation d'articles relatifs à la culture, l'histoire, la science, la société et les races extraterrestres qui composent l'univers de Traveller. Ce supplément développe considérablement le background relatif au Troisième Imperium tout en permettant à l'arbitre et aux joueurs de se référer rapidement à une source d'information officielle.
En effet, la plupart des entrées de ce supplément sont triées par ordre alphabétique et sont extraites de la base de donnée impériale, qui est accessible à partir de n'importe quel terminal informatique, que l'on peut trouver notamment dans tout spatioport digne de ce nom. Les données disponibles dans ce supplément sont limitées aux mots commençant par les lettres A à M. Les mots commençant par les lettres N à Z sont répertoriés dans le supplément 11 : Library Data (N-Z). En plus des extraits de la base de donnée impériale, ce supplément contient quelques articles de fond. Le premier est un article introductif qui donne quelques informations sur le Troisième Imperium. On y apprend notamment la différence entre les races majeures, qui ont acquis la technologie pour voyager plus vite que la lumière, et les races extraterrestres mineures, qui n'ont pas cette capacité. Une chronologie de l'histoire de l'Imperium est également fournie. Les trois autres articles se trouvent en fin de supplément. Le premier concerne les Solomani, nom donné à la branche de l'humanité qui descend des terriens. Le second porte sur les MegaCorporations : il s'agit d'entreprises qui ont des activités commerciales à l'échelle de l'empire. Une douzaine de MegaCorporations sont décrites, avec leurs activités principales et la composition de leur actionnariat. Le troisème et dernier article est en réalité une liste des empereurs qui se sont succédés à la tête du Troisième Imperium, avec leurs réalisations, les dates importantes de leur règne, et la cause de leur mort. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 9 - Fighting Ships
première édition
Supplement 9 - Fighting Ships Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux. Contrairement à ce que le titre peut laisser penser, ces vaisseaux sont de tous types et non purement à but militaires. On y trouve donc des vaisseaux d'exploration et de communication, ainsi que certains vaisseaux déjà examinés dans le Traders & Gunboats, mais le présent livre les détaille beaucoup moins, et on n'en trouve pas de plans détaillés. Après une introduction discutant notamment des bases et de la flotte impériale, vingt-sept vaisseaux sont illustrés, détaillés avec leurs caractéristiques et une description succincte : explorateur / courrier, "Express Boat", cartographe ("Survey Scout"), deux types de destroyer escorteur, destroyer, protecteur ("Close Escort"), escorteur léger, croiseur colonial, croiseur de la flotte, croiseur mercenaire de type BroadSword, transporteur rapide ("Jump Ship"), transporteur de troupes, navire de défense, navire d'inspection ("Gig"), croiseur léger, croiseur d'intervention, croiseur blindé, croiseur frontalier, croiseur lourd, transporteur léger, transporteur d'intervention, transporteur de la flotte, trois types de cuirassés, et planétoïde aménagé. La fin du livret fait un rappel bibliographique des apparitions précédentes de certains vaisseaux dans la gamme Traveller : |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplements 1-13 : The Classic Supplements
première édition
Supplements 1-13 : The Classic Supplements Si les books (livres de base) de Traveller exposaient les règles du jeu ainsi que des éléments de contexte basiques comme la technologie, ce sont réellement les aventures et les suppléments qui définirent le gigantesque Impérium et ses voisins : les Zhodani psioniques, les Solomani fascistes (issus de la planète Terre), les Vargr canins, les Aslan félins, les centaures K'kree et l'étrange Ruche, sans oublier les autres peuples mineurs : mystérieux Droynes, mystiques Vegans, érudits Darrians, etc. Les premières pages de la présente compilation contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. Le reste du livre recueille les treize suppléments de la première édition du jeu. Certains livrets sont des catalogues de personnages, créatures ou vaisseaux : 1001 Characters, Animal Encounters, Lightning Class Cruisers, Traders & Gunboats, Fighting Ships et Veterans. D'autres sont des atlas de zones géographiques : The Spinward Marches et The Solomani Rim. Deux d'entre eux forment une encyclopédie de l'Impérium : Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). Citizens of the Imperium permet de créer des personnages détaillés avec des occupations inhabituelles. 76 Patrons est un recueil de synopsis d'aventures. Enfin, Forms and Charts est une compilation d'aides de jeux. Le Supplement 5 : Lightning Class Cruisers était originellement inclus dans le jeu de plateau "Azhanti High Lightning" (1981). Il n'a jamais été disponible séparément de cette boîte avant la présente réédition. Ce livret détaille les grands vaisseaux de type "Azhanti High Lightning", un vieux modèle très répandu. Il débute par un historique détaillé, puis la liste complète des 132 vaisseaux de cette catégorie. Les historiques des vaisseaux les plus célèbres sont décrits succinctement. Enfin, les caractéristiques en sont décrites : douze variantes sont ainsi résumées en une ligne avec la liste de leurs armes, selon les normes établies dans le Book 5 : High Guard. Quatre types de navettes courantes sont également détaillées. La plus grande partie du livret donne le plan légendé de chaque étage du vaisseau, et des navettes. La dernière page est consacrées aux méthodes de ravitaillement en carburant de ces vaisseaux géants. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Tales from the Ether
première édition
Tales from the Ether Ce supplément est un recueil de cinq scénarios, chacun prenant place sur une planète différente.
Table des matières : - The Burning Desert : dans ce scénario, les personnages se rendent sur Mercure à la demande d'un ancien ami, pour l'aider dans une enquête. - Drums Along the Border : ce scénario se déroule sur Vénus. Les personnages doivent y déjouer une machination ourdie contre les intérêts anglais. - River of Life : ce scénario lunaire est destiné à faire suite (à plus ou moins long terme) à celui du manuel de règles. - Anarchy in the Ether : dans ce scénario, les personnages doivent déjouer un complot anarchiste qui vise à faire exploser la station héliographique orbitale qui permet à la Terre de communiquer avec Mars au moyen de signaux lumineux. - Ausonian Stalker : ce scénario lance les personnages à la recherche d'un tueur en série qui sévit dans une ville martienne. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Tales from the Ether & More Tales from the Ether
première édition
Tales from the Ether & More Tales from the Ether Réimpression quasi à l'identique des suppléments Tales From the Ether et More Tales From the Ether. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Traveller
troisième édition
Traveller Cette version de Traveller est connue sous le nom de "Starter Traveller", et destinée à l'initiation. Le corpus des règles est semblable à celui du Traveller Book, sauf qu'il a été éclaté en un livret "Rules Booklet", qui contient l'essentiel du texte, et un livret "Tables and Charts", qui regroupe tous les tableaux nécessaires au jeu.
La maquette a été resserrée et les illustrations modifiées. Les conseils à l'arbitre sont un peu moins fournis, mais les principales suppressions ont été faites dans les règles : expérience, drogues, conception de navires non-standards... Le système de combat spatial a également été revu : il ne nécessite plus de figurines, mais une échelle de distance abstraite (comme pour le combat personnel) et il ne prend plus en compte les déviations gravitationnelles. D'autres modifications subtiles se sont glissées dans le texte : par exemple, c'est la seule version de Classic Traveller où l'on explique clairement la différence entre un laser à impulsion (pulse laser) et un laser à faisceau (beam laser). Un livret de seize pages présente deux scénarios tête-bêche : "Shadows" et "Mission on Mithril", deux aventures courtes qui avaient déjà été publiées auparavant. Il est accompagné d'une feuille cartonnée avec au recto le plan de la planète Mithril et au verso les mystérieux bâtiments du scénario "Shadows", ainsi que d'une feuille recto-verso présentant des informations de base, l'équipement et des PJ pré-tirés pour les deux scénarios. Les deux dés présents dans la boîte sont des dés ordinaires à six faces, à points. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller
première édition révisée, version de luxe
Traveller Cette version des règles de Traveller regroupe les trois livres de base dans leur édition révisée, le livre 0 d'introduction au jeu de rôle, l'aventure 0 nommée "The Imperial Frontier" et une grande carte des Spinward Marches. En plus de ces éléments, la version espagnole a également été enrichie d'illustrations originales ou issues du Traveller Book, et d'appendices nouveaux.
Dans la version américaine, l'ensemble des éléments est inclus dans une boîte. Hormis les quatre livres de base et le livret d'aventure, elle contient également une grande carte des Spinward Marches. Le gros livre de base espagnol compile successivement le livre 0 (sauf les trois appendices, décalés en fin d'ouvrage), puis les livres 1 à 3, puis l'aventure 0. Il se termine par les appendices suivants : Dans la version espagnole, l'ensemble des éléments est inclus dans un étui en carton très épais. Hormis le livre de base, il contient également : |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller
première édition
Traveller Cette quatrième édition de Traveller arrive après Traveller : The New Era et se veut un retour aux sources. Dans cette nouvelle mouture du jeu, l'univers spécifique à Traveller est assez peu décrit, si ce n'est au travers des équipements, vaisseaux et aliens proposés. Les règles de cette édition sont suffisamment génériques pour permettre de jouer dans à peu près n'importe quel univers de space opera. Comme dans les autres éditions de Traveller, la création de personnage est un processus semi-aléatoire qui va tout d'abord déterminer les capacités de base d'un personnage avant de s'intéresser à la carrière qu'il a suivie et à l'expérience qui a pu en découler. Chaque personnage est défini par six caractéristiques primaires qui sont déterminées par le lancer de 2d6 : force, dextérité, endurance, intelligence, éducation et niveau social. Ces caractéristiques peuvent par la suite monter jusqu'à 15, le système utilisant la notation hexadécimale (10=A, 11=B, 12=C, etc.). Les caractéristiques de base d'un personnage peuvent donc se résumer à une série de six chiffres hexadécimaux qui, collés les uns aux autres dans un ordre prédéfini, forment le Profil Universel de Personnalité. En plus de ces six caractéristiques, chaque personnage d'une série de compétences. Celles-ci sont déterminées en fonction du monde d'origine du personnage, de ses études et de la carrière qu'il a vécue. Le plan de carrière du personnage va dépendre de ses choix personnels, mais également du hasard : parfois, il ne pourra pas être engagé là où il le désirait; à d'autres moments, il devra peut-être continuer une carrière en raison d'une pénurie de personnel; de temps à autre, le personnage sera suffisamment chanceux pour recevoir une médaille ou une promotion. Certaines carrières sont dangereuses et peuvent valoir une blessure au personnage. Au final, le personnage se retirera et pourra entreprendre une carrière de commerçant indépendant, ou toute autre activité plus ou moins lucrative. Les pouvoirs psioniques ont une place assez particulière dans l'univers de Traveller. Un personnage peut se rendre à l'Institut Psionique pour se faire examiner et déterminer son potentiel Psi. S'il est suffisamment important, ils pourront bénéficier d'un entraînement spécifique à l'Institut moyennant le paiement de la modique somme de 100.000 crédits, qui est hors de la portée des personnages débutants. Manifestement, les Psis ne courent pas les rues. Seules quelques disciplines psioniques de base sont examinées : télépathie, clairvoyance, télékinésie et téléportation. Le système de résolution d'action de cette quatrième édition de Traveller repose sur le lancer d'un certain nombres de dés dont la somme est comparée à un nombre cible, à savoir la somme de la caractéristique et de la compétence appropriées. Si le résultat des dés est inférieur ou égal à ce nombre cible, l'action est un succès. Pour les jets d'opposition, on additionne simplement pour chaque personnage la caractéristique, la compétence et le résultat d'un dé : celui qui fait le plus grand résultat l'emporte. La résolution des combats utilise le même genre de système. Les attaques au corps à corps se font avec un jet de difficulté moyenne (2d6) sous la caractéristique et la compétence appropriées. Si le défenseur est armé et peut parer l'attaque, sa compétence à l'arme blanche sert de modificateur négatif. Les attaques à distance se font à un niveau de difficulté qui dépend de la portée à laquelle se trouve la cible. Les dommages causés par les armes sont exprimés en nombre de dés. Ils peuvent être réduits par l'armure que porte la victime de l'assaut. Les dommages infligés sont déduits des caractéristiques physiques des personnages : force, dextérité et endurance. De ce fait, les blessures ont un effet direct sur les chances des personnages de réussir leurs actions. Que serait un jeu de science-fiction sans les gadgets technologiques, les super-ordinateurs et les armes ultra-sophistiquées ? On trouve dans cette édition de Traveller une description du matériel le plus courant, avec pour chaque objet décrit un texte explicatif, le niveau technologique, le coût en crédits et la masse exprimées en kilogrammes. Les vaisseaux spatiaux ont bien évidemment une place de choix dans l'univers de Traveller. En effet, la communication entre les planètes ne pouvant se faire autrement, l'information circule entre les planètes du Troisième Imperium à la même vitesse que les vaisseaux. De ce fait, les dirigeants locaux ont de très grands pouvoirs. Les moteurs de saut (jump drive) dont sont équipés les vaisseaux intergalactiques permettent de franchir des distances de plusieurs parsecs (1 parsec = 3,26 années lumières) en à peine une semaine, mais ils nécessitent une importante maintenance entre chaque saut. Les capacités offensives et défensives des vaisseaux sont passées en revue. Ici, pas de bouclier énergétique à la "Star Trek", mais des "sandcasters", qui déploient des particules de cristal magnétisé pour intercepter les tirs de laser avant qu'ils n'atteignent la coque du vaisseau. En quinze étapes, les règles de création des vaisseaux spatiaux va aboutir à la détermination d'un profil de vaisseau. Une douzaine de fiches de vaisseaux prédéterminés sont également décrits. Les règles de combat spatial sont prévues pour gérer des combats entre plusieurs flottes de vaisseaux. Les tirs ne peuvent être effectués qu'après avoir détecté les vaisseaux ennemis à l'aide des senseurs du vaisseau et les avoir "verrouillés". Les dommages causés aux vaisseaux touchés par des tirs sont déterminés par des jets de localisation sur deux tables différentes selon que le tir a pénétré ou non la coque. Au cours d'une campagne de Traveller, les personnages visiteront des dizaines de mondes. Il est évidemment impossible de tous les détailler dans un seul livre. C'est la raison pour laquelle Traveller, comme beaucoup d'autres jeux de space opera, propose un système de génération de mondes et de secteurs galactiques. Un profil universel de planète est déterminé à la fin de ce processus. Les personnages non joueurs rencontrés à Traveller sont de nature très diversifiée. Les règles classent les rencontres en plusieurs catégories, en fonction des circonstances dans lesquelles elles se produisent : il y a les rencontres de routine, les rencontres aléatoires, les démêlés avec les forces de l'ordre, les interactions avec les employeurs, etc. Les animaux, entendez par les formes de vie non-intelligentes, font l'objet d'un traitement séparé. Les sept races extra-terrestres majeures (celles qui ont découvert les moteurs de saut) de l'univers de Traveller sont également décrites dans cette section, de même que quelques races mineures. Le commerce interplanétaire est l'une des thématique de Traveller. En conséquence, des règles sont fournies afin de gérer tous les aspects de ce type de campagne : identification des marchandises, classifications commerciales, prix de revient, prix de revente, etc. Les règles d'expérience sont principalement axées sur le développement des compétences du personnage, qui peuvent augmenter relativement facilement : il suffit d'avoir utilisé la compétence en cours de partie, de dépenser un point d'expérience et de faire plus que le niveau actuel dans la compétence en lançant un dé, et la compétence augmente d'un point. Acquérir de nouvelles compétences professionnelles ou augmenter les caractéristiques de base du personnage est nettement plus compliqué et requiert de suivre un entraînement généralement long et coûteux, ce qui limite également les possibilités d'aventures des personnages. Ce livre de base contient également deux scénarios. Le premier met les personnages aux prises avec une administration douanière tatillonne qui se fait tirer l'oreille pour accorder le visa de départ à leur vaisseau. Dans le deuxième scénario, les personnages retrouvent deux vaisseaux abandonnés dans l'espace et enquêtent pour essayer de déterminer ce qu'il s'est passé. |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
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Traveller
première édition
Traveller Cette édition de Traveller se présente sous la forme de trois livrets de 48 pages :
1. Characters and Combat (Personnages et Combat) Comme son titre l'indique, ce livret détaille les règles de création de personnage et de combat. La création de personnage prend une vingtaine de pages. Les six caractéristiques des personnages (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Education, Statut Social) sont déterminées aléatoirement par le lancer de 2d6 pour chacune d'elles. Les compétences de départ des personnages dépendent quant à elles de la carrière que celui-ci va suivre dans la navy, l'armée, les services d'exploration, comme marchand, etc... Pour chaque période de quatre années passées dans une carrière déterminée, les personnages reçoivent des possibilités de promotion, apprennent des compétences, mais peuvent également mourir... Ce sont les risques du métier. Les règles de combat prennent le reste de ce premier livret et couvrent tous les aspects du combat, y compris l'approche, la surprise et l'évitement de celui-ci par des manoeuvres de fuite. L'armement dont peuvent disposer les personnages est également décrit dans cette partie du livret. 2. Starships (Vaisseaux) Ce livret contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, et notamment le temps que prennent les voyages interplanétaires et interstellaires, ainsi que les différents problèmes auxquels peuvent être confrontés les voyageurs, des règles de gestion économiques, et notamment les coûts liés à l'entretien d'un vaisseau spatial : carburant, systèmes de survie, entretiens, salaire de l'équipage, taxes d'atterissages, etc... Les règles de construction des vaisseaux et de combat spatial prennent cependant la majeure partie du livret. 3. Worlds and Adventures (Mondes et Aventures) Ce troisième et dernier livret est consacré aux autres aspects habituellement rencontrés dans les jeux de science-fiction. La cartographie et la création des mondes est tout d'abord détaillée, avec des détails sur les types d'astroports, la taille des planètes, le type d'atmosphere, l'hydrographie, la population, le type de gouvernement, le niveau technologique, etc... Chaque monde peut être défini ainsi grâce à un nom, des coordonnées sur la carte et quelques chiffres qui renvoient aux tableaux de ce livret. La deuxième partie de ce livret est consacrée à l'équipement non-martial : outils, respirateurs, combinaisons, communicateurs, tentes, nourriture, véhicules, etc... Les troisième et quatrième parties du livret ont pour objet les rencontres humaines et animales que peuvent faire les personnages lors de leurs aventures. On y trouve notamment des tables de rencontres aléatoires qui étaient alors à la mode. Enfin, la cinquième et dernière partie du livret explore l'univers des pouvoirs psis. Toute personne est potentiellement douée de pouvoirs psioniques, mais l'âge auquel elle va passer les tests et l'entraînement qu'elle pourra éventuellement suivre auront une influence sur les capacités que pourront développer les personnages. |
January 1977 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller Book (The)
deuxième édition
Traveller Book (The) Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller's Handbook (The)
première édition
Traveller's Handbook (The) Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre de base de T20 commence par une nouvelle intitulée "Kishimaa : Downport or Bust !". Le premier chapitre est une introduction. Il commence par une page de Marc Miller expliquant les thèmes du jeu, de nombreux points sont abordés : matériel nécessaire pour jouer, types de campagnes, principes technologiques, brève présentation de l'univers, etc.
Le troisième chapitre traite de la création de personnages, en commençant par en expliquer les principes de base. Après avoir présenté les deux nouvelles caractéristiques : éducation et niveau social. Les races jouables sont ensuite listées, avec leurs modificateurs et leurs éventuelles capacités spéciales : Les classes de personnages disponibles sont ensuite détaillées dans le chapitre "The Classes", chacune sur deux pages. On distingue les classes de base, dans lesquelles les personnages peuvent évoluer librement, et les services, carrières militaires qu'un personnage ne peut entamer qu'à son premier niveau de personnage. Les classes de base sont : Universitaire (Academic), Barbare, Mineur (Belter), Mercenaire, Marchand, Noble, Cadre (Professional), Roublard (Rogue) et Voyageur (Traveller). Les services sont : Armée, Troupes Spatiales (Marines), Marine (Navy) et Eclaireur (Scout). La présentation de ces classes suit la norme du d20 System, avec quelques données en plus : le calcul de l'endurance, les économies de départ, etc. Parfois, les compétences accessibles à certaines classes de personnage (par exemple : soldat) dépendent du milieu technologique environnant. Le neuvième chapitre est consacré aux classes de prestige, dont trois exemples sont proposés : Chasseur (Big Game Hunter), Reporter de la SAV (TAS Field Reporter) et Pilote d'Elite (Ace Pilot). Le dixième chapitre est dédié aux pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont divisés en cinq sphères d'influences, les mêmes depuis Classic Traveller : télépathie, clairvoyance, télékinésie, éveil (awareness) et téléportation. Les différentes sphères psioniques sont traitées comme des compétences dont la montée en niveau donne accès à des pouvoirs de plus en plus puissants, nourris par la dépense de force psionique, une réserve dédiée de points. Le onzième chapitre est consacré à la technologie et aux équipements. Après un résumé des niveaux technologiques, différents types d'objets sont listés, classés par niveaux technologiques : armes, armures, équipements divers. Le chapitre se termine par des considérations sur l'alimentation, la communication, la médecine, les drogues et la cybernétique. Le douzième chapitre est dédié à la conception d'astronefs et autres machines, grâce à de multiples éléments personnalisables à combiner. Il est suivi d'un treizième chapitre présentant plusieurs modèles prêts-à-l'emploi : un robot, une armure améliorée, vingt véhicules divers, huit petits vaisseaux et treize astronefs. Le quatorzième chapitre, "Travelling", discute des aspects pratiques des voyages et échanges interstellaires : coûts des voyages, lois, équipages typiques, frais divers, spéculations sur les achats et les ventes, etc. Le quinzième chapitre, quant à lui, contient des tables de rencontres aléatoires de navires. Le seizième chapitre est consacré à la création de mondes, grâce à des tables de tirage aléatoires héritées de Classic Traveller avec quelques ajouts nouveaux ou issus d'ouvrages comme Book 6 - Scouts. Le chapitre contient également des règles liées aux milieux naturels, au climat et à ses dangers : ainsi, un paragraphe sur le milieu aquatique donne également les règles sur la nage, la noyade, l'hypothermie, etc. Toutes sortes de milieux sont examinés, y compris les plus extrêmes, comme les atmosphères corrosives, les coulées de lave, etc. Enfin, le chapitre contient aussi les tables de créations de rencontres animales : celles-ci restent fidèles à Classic Traveller, en dehors de la détermination des caractéristiques chiffrées, basées ici sur le d20 System. Le dix-septième chapitre offre des conseils à l'arbitre pour gérer ses campagnes, et le dix-huitième chapitre s'attarde sur l'écriture et la gestion de scénarios.
Le livre se poursuit par des appendices :
Les seize pages en couleurs se répartissent en trois cahiers :
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January 2002 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure 2 - Research Station Gamma
première édition
Adventure 2 - Research Station Gamma Cette aventure débute par un chapitre introductif, qui décrit succinctement son synopsis et propose huit personnages pré-tirés. Deux pages décrivent ensuite le démarrage de l'aventure : les personnages se trouvent sur la planète Vanejen, où ils sont abordés par un Gazouilleur, petite créature primitive. Celui-ci leur explique que des membres de sa famille ont été capturés dans une mystérieuse prison dont il s'est évadé, et il cherche de l'aide pour les libérer. Comme motivation supplémentaire, il présente aux personnages des pièces d'or que son peuple possède en quantité...
Le livret se poursuit par des aides de jeu : La prison que les PJ devront envahir est une station de recherche sous-marine, située dans les eaux polaires australes : quatorze pages de plans et de descriptions détaillent les différents lieux de la station, dont plusieurs globes reproduisant des mini-écosystèmes très variés avec leurs habitants. Bien entendu, cette station a ses défenses : des robots pour lesquels deux pages de règles sont données, ainsi que trois modèles décrits sur une page chacun (vétérinaire, nettoyeur, garde). Enfin, quatre pages donnent des indications diverses au MJ : description du savant fou qui règne seul sur la station, aventures annexes - réactions racistes des habitants détestant les Gazouilleurs, voyage jusqu'au village Gazouilleur. Quelques règles et équipements sont également suggérés concernant le milieu arctique et ses dangers. Le livre se termine par quatre pages de Base Documentaire (Library Data) offrant des informations générales sur l'univers de Traveller. Ces informations se retrouveront dans les suppléments 8 et 11. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Books 1-3 : The Basic Books
première édition
Books 1-3 : The Basic Books Cette fidèle réédition des règles de base de Classic Traveller a été publiée en commun entre Far Future Enterprises et Quiklink Interactive, inaugurant la série de recueils "Classic Traveller Reprints".
Après les pages de titre et de crédits, l'ouvrage commence par un bref historique de la gamme, identique à celui du recueil des livres 0-8. Cette introduction est suivie de "The Olympia Incident", une nouvelle de 11 pages racontant la formation mouvementée d'un groupe d'aventuriers, se regroupant pour lutter contre des pirates preneurs d'otages. Enfin, l'essentiel de l'ouvrage est une réimpression exacte, en 144 pages, de la première édition révisée de Classic Traveller, datant de 1981. Les fameux trois livres de base, "Characters and Combat", "Starships" et "World and Adventure", sont également inclus dans le recueil Books 0-8 : The Classic Books. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Double Adventure 1 : Shadows / Annic Nova
première édition
Double Adventure 1 : Shadows / Annic Nova Comme les autres Double Adventures, ce livret présente deux aventures, présentées tête-bêche. Le
thème commun est l'exploration de ruines : un vaisseau spatial dans "Annic Nova", un complexe de pyramides dans "Shadows".
Les deux scénarios sont essentiellement les descriptions des différentes salles explorées, accompagnées des plans correspondants. Dans les deux cas, les PJ devront élucider le mystère des anciens habitants du lieu. Dans "Annic Nova", ils seront même confrontés aux dangers qui les ont fait disparaître. Dans "Shadows" ils devront faire face à des animaux domestiques revenus à l'état sauvage. "Annic Nova" avait originellement été publié dans le premier numéro du Journal of The Traveller's Aid Society. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventure 2 : Mission on Mithril / Across the Bright Face
première édition
Double Adventure 2 : Mission on Mithril / Across the Bright Face Comme les autres Double Adventures, ce livret présente deux aventures, présentées tête-bêche. Le thème commun est l'exploration de planètes : en mission officielle dans "Mission on Mithril", pour sauver sa peau dans "Across the Bright Face".
Dans "Mission on Mithril", le navire des PJ subit une grosse avarie mécanique et il doit être réparé sur Mithril, une planète récemment colonisée par les Mondes des Epées. Les autorités locales acceptent de réparer le navire des PJ, à la condition d'accomplir une mission d'exploration de la planète. Le scénario est donc essentiellement la description de la géographie, de la faune et de la flore locale, avec de nombreux événements et quelques découvertes. Au début de "Across the Bright Face", les PJ sont gardes du corps d'un important industriel qui visite une planète minière. Une révolte des ouvriers éclate soudain, et le patron des PJ se fait tuer. Les PJ doivent à tout prix traverser la planète pour rejoindre l'astroport : le seul véhicule qu'ils arrivent à se procurer est un véhicule tout-terrain, pour un périple sur une planète hostile, poursuivis par des guérilleros fanatiques... |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventures 1-6+
première édition
Double Adventures 1-6+ Ce livre compile les six livrets de doubles aventures de la première édition du jeu, ainsi que d'autres aventures et suppléments courts. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, catalogue complet de la gamme, etc.
Les livrets de doubles aventures présentaient deux courts scénarios tête-bêche. Six livrets ont ainsi été publiés ; le présent ouvrage contient également le septième livret, jamais imprimé. Outre ces doubles aventures, la compilation inclut une aventure courte publiée à part, trois "special supplements" et l'aventure livrée avec une boîte de base "Deluxe". Le reste du livre compile les aventures et suppléments suivants : "The Imperial Fringe" était incluse dans la boîte "Deluxe Traveller" (1985), et c'est avant tout un mini-guide des Spinward Marches. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le supplément présente un vaisseau d'exploration nommé Aurora, et présente de nombreuses informations sur le monde du jeu : planètes des Spinward Marches, mini-encyclopédie, description de quelques aliens ... Le chapitre contient une carte originellement en couleurs, mais reproduite en noir et blanc. "Double Adventure 1 - Annic Nova" (1980) est l'exploration d'un vaisseau abandonné. "Double Adventure 1 - Shadows" (1980) est une exploration de pyramide d'une civilisation inconnue. Elle sert de prologue à la "trilogie Kinunir", qui est en fait une tétralogie si on y inclut "Secret of the Ancients", voire une pentalogie si on y inclut ce prologue. Le reste de la "trilogie" est compilée dans le recueil des Aventures : The Kinunir (1979), Research Station Gamma (1980), Twilight's Peak (1980) et, bien plus tard, Secret of the Ancients (1985). Les scénarios sont indépendants, mais les PJ y feront des découvertes qui leur dévoileront graduellement d'importants secrets historiques. "Double Adventure 2 - Mission on Mithril" (1980) est une exploration de planète, lors d'une escale pour réparation. "Double Adventure 2 - Across the Bright Face" (1980) donnera aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage très impopulaire : un propriétaire de mines visitant ses installations sur une planète inhospitalière, alors que la révolte gronde parmi les mineurs. "Double Adventure 3 - Death Station" (1981) consiste à secourir un laboratoire spatial qui ne répond plus. Pourtant, il reste des êtres vivants à bord ... "Double Adventure 3 - The Argon Gambit" (1981) est une aventure mêlant politique, espionnage et cambriolage. La mission semble simple : les joueurs doivent intervenir contre un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen, mais les apparences peuvent être trompeuses... On y trouve aussi des informations sur le peuple Solomani, la race humaine originaire de la Terre. "Double Adventure 4 - Marooned "(1981) donnera à nouveau aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage sur une planète inhospitalière, poursuivi par des ennemis. "Double Adventure 4 - Marooned Alone" (1981) est la suite du scénario précédent : il se joue avec un seul PJ (éventuellement sans MJ), perdu loin de toute civilisation. "Double Adventure 5 - Chamax Plague" (1982) enverra les PJ à la rescousse d'un vaisseau naufragé, après une partie introductive où ils intercepteront une navette de secours. Ils seront confrontés à une race extraterrestre insectoïde très agressive, les Chamax. "Double Adventure 5 - Horde" (1982) confrontera à nouveau les PJ aux Chamax, en train d'envahir une planète. "Double Adventure 6 - Divine Intervention" (1982) mènera les PJ à préparer une "intervention divine" : un projecteur holographique visant à tromper un peuple très pieux, afin de le décider à faire exploiter des mines d'iridium. "Double Adventure 6 - Night of Conquest" (1982) placera les PJ dans une position délicate : alors qu'ils initient un contact commercial avec un nouveau peuple, une guerre civile éclate sur la planète, et ils devront s'en échapper vivants ... "Double Adventure 7 - Stranded on Arden" (1981) mettra à nouveau les PJ dans l'obligation d'échapper à une situation de guerre : la planète où ils se trouvent vient de signer un traité avec les Zhodani, ennemis de l'Imperium. Leur visa est donc révoqué, et ils doivent théoriquement rester bloqués sur la planète jusqu'à l'arrivée des troupes Zhodani, deux jours plus tard, à moins qu'il ne parviennent à trouver un échappatoire. Jamais imprimée, cette aventure fut recyclée dans le livre de base "The Traveller Book" (1983) sous le nom de "Exit Visa". "Double Adventure 7 - A Plague of Perruques" (1985) se situe dansle secteur de Regina, qui se remet péniblement d'une guerre récente. Les personnages, après avoir participé à un safari, devront enquêter sur une mystérieuse maladie affectant une ville. Jamais imprimée, cette aventure servit de scénario de convention pendant les années 80. "Short Adventure 8 - Memory Alpha" (1984) verra les PJ accepter une mission, au prix d'un effacement partiel de leur mémoire. La question est de savoir si leur mémoire n'est pas déjà affectée dès le début du scénario ... Cette aventure fut largement utilisée en conventions, et commercialisée en petit nombre. "Special Supplement 1 - Merchant Prince" (1984) est dédié à la création de personnages marchands. Il servit de base au "Book 7 - Merchant Prince", et fut inclus dans le numéro 11 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres" (1983) est dédié aux atmosphères hostiles et aux équipements de survie. Il fut inclus dans le numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 3 - Missiles" (1984) est dédié aux missiles spatiaux. Il provient du numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. Chaque page de l'ouvrage contient deux pages de l'ouvrage originel, en gardant la présentation et la numérotation de celles-ci. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Supplement 12 - Forms and Charts
première édition
Supplement 12 - Forms and Charts Ce supplément est une compilation d'aides de jeu diverses pour Traveller, dont voici la liste :
- une fiche de personnage de deux pages ; - une fiche de création de personnage de deux pages ; - des fiches d'équipement ; - des fiches de vaisseau ; - des fiches de création de vaisseau ; - des feuilles vierges de cartographie ; - des fiches de rencontres ; - divers formulaires : Tickets pour mercenaires, formulaire de rapatriement, courrier pour X-Boat ; - des modèles de papiers d'identités ; - le calendrier impérial. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 2 - Animal Encounters
première édition
Supplement 2 - Animal Encounters Ce recueil contient des centaines d'exemples d'animaux : une fois que l'on connaît le milieu naturel où les personnages se trouvent, le tirage de 2d6 sur une table permet d'avoir les caractéristiques et le type de l'animal rencontré ; sur chaque table, l'une des rencontres est un événement non lié à une créature, comme par exemple des sables mouvants. Les animaux en question ne portent pas de noms, mais sont classifiés et décrits selon les normes établies dans le livre 3 des règles : nombre, type, poids, résistance, armure, étendue et type des dégâts, comportement, et vitesse. Le livre contient les caractéristiques d'un millier de créatures.
Après un chapitre introductif rappelant quelques règles de base, chaque type de planète habitable se voit consacré un chapitre : petite planète à atmosphère ténue, petite planète à atmosphère standard, petite planète à atmosphère dense, planète moyenne à atmosphère ténue, planète moyenne à atmosphère standard, planète moyenne à atmosphère dense, grande planète à atmosphère ténue, grande planète à atmosphère standard, grande planète à atmosphère dense. Ces neuf chapitres donnent une table pour chacun des milieux les plus classiques : terrain dégagé, prairie, plaine rocailleuse, terrain accidenté, montagne, forêt, jungle, rivière, marais, marécages et désert. Deux chapitres sont consacrés à des milieux particuliers : milieux maritimes avec huit types de terrains, et milieux arctiques avec deux types de terrains. Enfin, le dernier chapitre donne deux tables d'événements aléatoires sur des planètes sans atmosphères. Tous les animaux du livre ont été construits en suivant les règles du livre 3 des règles de base. |
January 1979 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 8 - Library Data (A-M)
première édition
Supplement 8 - Library Data (A-M) Ce supplément contient une compilation d'articles relatifs à la culture, l'histoire, la science, la société et les races extraterrestres qui composent l'univers de Traveller. Ce supplément développe considérablement le background relatif au Troisième Imperium tout en permettant à l'arbitre et aux joueurs de se référer rapidement à une source d'information officielle.
En effet, la plupart des entrées de ce supplément sont triées par ordre alphabétique et sont extraites de la base de donnée impériale, qui est accessible à partir de n'importe quel terminal informatique, que l'on peut trouver notamment dans tout spatioport digne de ce nom. Les données disponibles dans ce supplément sont limitées aux mots commençant par les lettres A à M. Les mots commençant par les lettres N à Z sont répertoriés dans le supplément 11 : Library Data (N-Z). En plus des extraits de la base de donnée impériale, ce supplément contient quelques articles de fond. Le premier est un article introductif qui donne quelques informations sur le Troisième Imperium. On y apprend notamment la différence entre les races majeures, qui ont acquis la technologie pour voyager plus vite que la lumière, et les races extraterrestres mineures, qui n'ont pas cette capacité. Une chronologie de l'histoire de l'Imperium est également fournie. Les trois autres articles se trouvent en fin de supplément. Le premier concerne les Solomani, nom donné à la branche de l'humanité qui descend des terriens. Le second porte sur les MegaCorporations : il s'agit d'entreprises qui ont des activités commerciales à l'échelle de l'empire. Une douzaine de MegaCorporations sont décrites, avec leurs activités principales et la composition de leur actionnariat. Le troisème et dernier article est en réalité une liste des empereurs qui se sont succédés à la tête du Troisième Imperium, avec leurs réalisations, les dates importantes de leur règne, et la cause de leur mort. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplements 1-13 : The Classic Supplements
première édition
Supplements 1-13 : The Classic Supplements Si les books (livres de base) de Traveller exposaient les règles du jeu ainsi que des éléments de contexte basiques comme la technologie, ce sont réellement les aventures et les suppléments qui définirent le gigantesque Impérium et ses voisins : les Zhodani psioniques, les Solomani fascistes (issus de la planète Terre), les Vargr canins, les Aslan félins, les centaures K'kree et l'étrange Ruche, sans oublier les autres peuples mineurs : mystérieux Droynes, mystiques Vegans, érudits Darrians, etc. Les premières pages de la présente compilation contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. Le reste du livre recueille les treize suppléments de la première édition du jeu. Certains livrets sont des catalogues de personnages, créatures ou vaisseaux : 1001 Characters, Animal Encounters, Lightning Class Cruisers, Traders & Gunboats, Fighting Ships et Veterans. D'autres sont des atlas de zones géographiques : The Spinward Marches et The Solomani Rim. Deux d'entre eux forment une encyclopédie de l'Impérium : Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). Citizens of the Imperium permet de créer des personnages détaillés avec des occupations inhabituelles. 76 Patrons est un recueil de synopsis d'aventures. Enfin, Forms and Charts est une compilation d'aides de jeux. Le Supplement 5 : Lightning Class Cruisers était originellement inclus dans le jeu de plateau "Azhanti High Lightning" (1981). Il n'a jamais été disponible séparément de cette boîte avant la présente réédition. Ce livret détaille les grands vaisseaux de type "Azhanti High Lightning", un vieux modèle très répandu. Il débute par un historique détaillé, puis la liste complète des 132 vaisseaux de cette catégorie. Les historiques des vaisseaux les plus célèbres sont décrits succinctement. Enfin, les caractéristiques en sont décrites : douze variantes sont ainsi résumées en une ligne avec la liste de leurs armes, selon les normes établies dans le Book 5 : High Guard. Quatre types de navettes courantes sont également détaillées. La plus grande partie du livret donne le plan légendé de chaque étage du vaisseau, et des navettes. La dernière page est consacrées aux méthodes de ravitaillement en carburant de ces vaisseaux géants. |
January 2000 | Traveller | Far Future |