Year of the Phoenix
Mais dès le premier scénario, et avant même d'avoir pu aborder la station en question, ils sont projetés 200 ans dans le futur et se retrouvent (sans le savoir) sur la Terre de 2197. Quelle n'est pas alors leur surprise de constater que l'Amérique du Nord a été envahie par l'URSS ! D'astronautes, les PJ deviennent alors rebelles combattant pour la libération de leur ancien pays.
La base du système de jeu est assez simple. Les personnages sont essentiellement définis par six caractéristiques (dénommées Skill Spheres) et un certain nombre de compétences (Skills).
Les six Skill Spheres sont : Knowledge (KNO), qui représente l'éducation et l'intelligence ; Talent (TAL), l'empathie, la capacité à influencer les autres ; Observation (OBS), les cinq sens ; Communication (COM), la capacité à distraire ou à instruire un auditoire ; Manipulation (MAN), la dextérité manuelle ; Kinetics (KIN), la coordination des mouvements, les capacités physiques. Pour déterminer ces scores, le joueur répartit 18D10 entre ces six caractéristiques (entre un et cinq dés pour chacune d'elles), puis ajoute 15 % à chacun des scores ainsi obtenus.
La liste des Skills, non exhaustive, couvre l'essentiel des domaines pouvant intéresser un personnage. Un personnage possède à sa création un nombre de Skills égal à son âge, en années. Dans chacun d'eux, son score sera au départ égal à la Skill Sphere correspondante, +3D10 ou +15 % (au choix du joueur), sauf pour l'un d'eux où cette valeur ajoutée est doublée.
Pour résoudre une action, on effectue un jet de pourcentage, dont on ajoute le résultat à la Skill Sphere (ou au Skill si le personnage le possède). Si le résultat dépasse 100, l'action est réussie (d'autant mieux que le score obtenu est élevé ; en cas d'opposition entre deux personnages, c'est celui qui réussit avec le total le plus élevé qui l'emporte). Ce jet peut en cas de conditions défavorables être tempéré par un jet de difficulté : on lance alors 1D6 : si le résultat de ce jet est plus élevé que le niveau de difficulté estimé de l'action, il n'y a pas de problème ; par contre, s'il est égal ou inférieur, la tentative sera un échec, et ce quel que soit le résultat du tirage de pourcentage. Si le jet de pourcentage indique un résultat extrêmement faible (variable selon le score du personnage), il s'agit d'un Klutz (c'est à dire un échec catastrophique). Au contraire, un résultat extrêmement élevé permet de ne pas tenir compte d'un éventuel jet de difficulté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Year of the Phoenix
première édition
Year of the Phoenix Cette boîte bien remplie contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Year of the Phoenix : règles, scénarios, aides de jeu, et pour commencer un feuillet qui résume le thème (du moins le thème théorique, celui d'un corps d'élite d'astronautes), le système de règles, la procédure de création de personnages, et qui contient aussi un exemple de partie sous la forme d'un dialogue entre un meneur et trois joueurs. Ce feuillet est complété par un second feuillet proposant six personnages prétirés. La boîte contient également d'autres accessoires : une feuille de personnage vierge, un triptyque cartonné récapitulant l'essentiel du système, une carte de l'Amérique du Nord et Centrale (avec au verso un quadrillage vierge à l'échelle des figurines, le Battlefield, utilisable pour la résolution des combats), et même des dés. L'essentiel du contenu consiste cependant en deux livrets, l'un destiné aux joueurs, l'autre au meneur. Intitulé "Space Command Training Manual" et présentant l'aspect d'un manuel d'instructions "officiel" pour astronautes, le livret pour les joueurs contient les règles de création de personnages et le système de résolution des actions. Il est émaillé d'exemples et de petits dialogues entre des recrues et leur instructeur. Le livret du MJ, tout simplement intitulé "Year of the Phoenix", contient, sous la même couverture que celle de la boîte, la présentation de l'Amérique de 2197, quelques règles supplémentaires, des conseils au MJ, et trois scénarios constituant le début d'une campagne. |
Livre de base | January 1986 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |