Cris Dornaus
Mon premier travail de "dessinatrice" a été de monter une exposition pour une boutique de comics. De là j'ai été embauchée comme illustratrice et concepteur graphique dans une compagnie qui faisait des pogs (bouchons de bouteilles de lait). C'est vers cette époque que j'ai fait éditer mon premier comic (et le seul jusqu'ici - fin 2002) - Skeleten Girl Comics (chez Slave Labor Graphics). Quand la compagnie de pogs est tombée, j'ai envoyé une série de présentations de portfolio, et AEG m'a appelée. J'ai commencé à travailler pour leur magazine de jeu, Shadis, et de là je me suis étendue à d'autres projets. Aujourd'hui (fin 2002) je vis essentiellement du jeu de rôle, bien que je travaille dans d'autres marchés - comme les cartes de voeux, les beaux-arts et la conception graphique.
Le plus de plaisir que j'ai eu à jouer, ça a été avec Mage (White Wolf) et l'Appel de Cthulhu (Chaosium). Malheureusement je n'en fais plus souvent, mais j'ai joué avec de nombreuses personnes chez AEG - Dave Williams, Rob Vaux, John Wick, DJ Trindle, Carl Frank.
Le temps libre ? Qu'est-ce que c'est ? J'aime aller boire et danser - aller à des concerts, visiter des musées et des festivals culturels, voir des films, j'aime chanter. Je lis aussi pas mal. Je n'ai pas de télévision, mais je regarde des DVD une fois de temps en temps sur mon ordinateur.
Côté fierté, hmmm... la couverture de Mightier than the Sword, une aventure pour 7th Sea, c'est sans doute mon meilleur dessin jusqu'à présent. Maintenant je travaille sur des dessins plus personnels, et des dessins en dehors du marché du fantastique/science-fiction/jeu de rôle. J'espère que je vais bientôt exposer en gallerie. Vous pouvez voir quelques-uns de mes dessins en dehors du jeu sur www.flyinglionart.com.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of the Shadowlands
première édition
Book of the Shadowlands Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible. Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites. Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés. Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Knights & Musketeers
première édition
Knights & Musketeers Comme son titre l’indique, Knights & Musketeers traite en détail des mousquetaires montaginois et des différents ordres de chevalerie de Théa. Une nouvelle (2 pages) introduit l’ouvrage. Le premier chapitre, The Way of Order, présente ensuite sur 7 pages la place des ordres de chevalerie et des mousquetaires dans un univers de cape et d’épée. Le deuxième chapitre (48 pages), All for One, détaille tous les ordres de mousquetaires et de chevalerie de Théah. Chaque ordre est présenté suivant le même plan : Histoire, Rôle, Organisation, Loi, Vie courante et Idées de campagne. Les ordres traités dans ce chapitre sont les mousquetaires, qui se taillent la part du lion avec 12 pages, suivis par les tabards noirs, les chevaliers d’Elaine, les Fiannas (la garde de O’Bannon), les Stelets d’Ussura, les chevaliers de la Rose et de la Croix, les Gardes de fer et les Die Kreuzritter. Le troisième chapitre (11 pages), Swordmen & Mousketeers, traite de l’aspect technique, avec, à chaque fois, les règles et les caractéristiques pour le système d20 et pour le système Roll & Keep de 7th Sea. Le chapitre débute par 8 PNJ appartenant aux différents ordres évoqués, puis se poursuit par des avantages et des épées de Damoclès, et leur traduction respectives en Dons du système d20. Le chapitre propose également du nouvel équipement et des règles de modification des armes à feu. Le dernier chapitre (23 pages), Sample Campaigns, expose 8 synopsis de scénarios aux thèmes variés comme une tentative d'assassinat ou une campagne militaire, quelques PNJ, et un chapitre sur les gardiens des sorcières de la destinée de Vodacci. L'ouvrage se clôture par des secrets réservés au Maitre du Jeu, et six archétypes allant du Mousquetaire au Garde Royal de l'Empire Celeste Cathayen en passant par le Garde du Sultan Crescentin. |
January 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mightier than the Sword
première édition
Mightier than the Sword Mightier Than the Sword est un recueil de deux scénarios. Après une page de garde et un sommaire, on rentre dans le vif du sujet. Le premier scénario, The Music of the Spheres (21 pages), se déroule en Montaigne, plus précisément dans la capitale Charousse, avant que n’ait lieu la Révolution Montaginoise. Une jeune musicienne prodige de 16 ans, issue des classes moyennes, Madeleine Prevoye, doit composer un opéra en l’honneur de l’Empereur. Dans le premier acte, To the Rescue, les personnages-joueurs (PJ) interviennent pour empêcher des bandits de détrousser Madeleine Prevoye, son père et un jeune noble. En remerciement, ils sont invités à séjourner au Château du Soleil. Le deuxième acte, Come Join the Masquerade, se déroule au château, en plein bal masqué, alors que Madeleine doit jouer quelques scénettes. Mais la jeune prodige manque à l’appel, et les PJ doivent la retrouver pour éviter la colère de l’Empereur. Le troisième acte, Down in the Underground, voit les PJ descendre dans les égouts de la Petite Charousse à la recherche de Madeleine. Ils sont confrontés au Peuple de la Pègre, des bandits réunis autours du Roi Loqueteux, avant de retrouver Madeleine jouant du violon dans la « salle des sphères », pleine de vestige Syrneth qui semblent réagir à la musique… Le second scénario, The Golden Head of Korlak ur-Nagath (25 pages), est une course au trésor, à la recherche des restes en or massif d’une immense statue de l’Empire Numa. Plusieurs équipages étant sur l’affaire, la partie s’annonce mouvementée. Dans l’acte un, Lunatics ans Bad Fiction, les PJ ont rendez-vous à Buches, en Montaigne, avec Jacques Campion, un marin qui a besoin d’eux. Ivre, il leur raconte comment il a été prisonnier, sur une île de l’archipel de Minuit, par une tribu de sauvages vénérant une tête de statue en or. Il se propose donc d’aller la récupérer avec les PJ. Dans l’acte deux, Off to the Island, les PJ font route vers l’île de Kiri-Rapu à bord du Grinning Pelican. Après un ravitaillement dans des villes tenues par les pirates, ils arrivent sur l’île et devront faire face aux sauvages. L’acte trois Home Again, home Again…, très court, traite du retour à Buches et des possibles complications. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Night of a Thousand Screams
première édition
Night of a Thousand Screams Ryoko Owari, la Cité des Mensonges, la nuit de la fête des ancêtres. Tel est le cadre de ce scénario qui se déroule entre 17h et 4h du matin. Il s'agit donc d'une course contre la montre, qui sollicitera autant les méninges des joueurs que les capacités de combattant de leurs personnages. Ce scénario peut être prolongé par la Tombe de Iuchiban, mais il est également jouable indépendamment de tout autre supplément. La description des lieux et PNJs incluse dans le livret est suffisamment détaillée pour permettre de développer l'intrigue.
Lors de cette enquête sur la magie noire, les joueurs et le MJ auront l'occasion de tester toutes les facettes du système de combat. Les auteurs ont en effet voulu que cette aventure soit l'occasion de tester le système de combat, sans pour autant faire une hécatombe de PJs. Ce scénario est particulièrement adapté à un groupe de magistrats, et pourra être dosé pour tout niveau de puissance du groupe de personnages. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Pirate Nations (The)
première édition
Pirate Nations (The) Pirate Nations est le premier de la série Nations of Théah. Il donne tous les éléments pour jouer dans le registre de la piraterie et créer des héros pirates. Après une page de titre, on entre dans l'ambiance avec une illustration d'abordage sur deux pages. Suivent une page de crédits et une page de table des matières. Enfin vient une nouvelle d'Introduction (8 pages). Le premier chapitre, Ports of Call (18 pages), présente trois ports utilisés par les pirates :
Quelques légendes des Sept mers terminent ce chapitre. Cinq fameux équipages de pirates avec leurs capitaines sont présentés dans le deuxième chapitre Pirate (54 pages). Tous ces équipages sont décrits, avec leurs buts ainsi que les caractéristiques des personnages prééminents.
On trouve les règles pour créer des personnages pirates dans le troisième chapitre Drama (22 pages) :
Afin d'aider à préparer une campagne centrée autour des pirates et corsaires, le quatrième chapitre Sailor Sourcebook (16 pages) explique comment impliquer des personnages joueurs dans la piraterie :
Le chapitre se termine par la seconde partie de la nouvelle d'introduction. En annexe, Ships of the Pirates (5 pages) propose des vues écorchées des navires des cinq équipages pirates présentés dans le deuxième chapitre. |
December 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Rilasciare
première édition
Rilasciare Ce deuxième volume consacré aux sociétés secrètes de Théah s'intéresse à l'une des plus anciennes d'entre elles : la Rilasciare. Créée au moment même où les sénateurs passaient leur pacte avec les "négociateurs", cette société s'oppose aux sorciers et, plus largement désormais, à toutes les marques du pouvoir et de la corruption et aux outils de la domination. La société des libres penseurs cherche à donner aux hommes le "vero coraggio", le vrai courage qui est d'être responsable de soi et des autres, sans soumission ni oppression. Pour cela, elle traque les sorciers, fomente des complots anarchistes, développe les idées philosophiques éclairées, vole les riches et s'emploie par tous les moyens, au travers de dizaines de cellules indépendantes et isolées, à propager son message. Le livre est structuré comme les autres ouvrages de la collection. Après les crédits et le sommaire, il s'ouvre sur une nouvelle et une exposition du contenu du livre. Le premier chapitre (La croisade de l'ombre, 44 pages) développe l'histoire, la philosophie, les structures et les méthodes de la Rilasciare, y compris ses protocoles et signes secrets, ses relations avec les autres groupes et ses lieux d'activité principaux. Le second chapitre (Personnage, 20 pages) est une présentation de tous les membres importants de la société, faction par faction, accompagnée de larges portraits. Le troisième chapitre (Confrontation, 27 pages) est consacré à l'aspect technique, plus particulièrement destiné au joueur : compétences, avantages, épées de Damoclès, équipement... Il propose aussi une école d'escrime, la Vipereus Morsus, et la description de la sorcellerie Eisen, la Zerstörung, qui fut éradiquée par la Rilasciare en 918. Enfin, il finit par des règles sur les explosifs. Le quatrième chapitre (Hommes libres, 31 pages) regroupe les conseils de jeu à destination des joueurs, afin qu'ils saisissent la difficulté et l'intérêt d'incarner des membres de cette société, ainsi que les secrets et caractéristiques des PNJ du chapitre deux. Il propose quelques accroches d'aventures ainsi que la description et les plans d'une prison vodacce : Il Muro. Un scénario, Les quatre jours du peuple, a été ajouté à la traduction française de l'ouvrage. ll propose de jouer un prologue à la Révolution Montaginoise. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Unexpected Allies
première édition
Unexpected Allies Ce supplément est destiné aux PNJ. Si jamais vous étiez en mal d'inspiration, on vous expliquera qu'est-ce qui rend un méchant vraiment méchant, et un gentil... vraiment gentil. La première partie du supplément tourne autour de la personnalisation des PNJ, et un chapitre très intéressant traite du crime dans Rokugan (où comment inventer les méchants criminels que devront défaire les PJ). Des tables de création aléatoire de personnalité pour les PNJ sont fournies, ainsi que l'habituelle petite nouvelle d'ambiance. Le plus clair de l'ouvrage (90 pages) est un catalogue de PNJ, où chaque personnage est présentée sur deux pages : 1 page pour la fiche de personnage, et 1 page pour sa description, sa personnalité, etc. Au total plus de 40 PNJ des tous niveaux, et avec des histoires très différentes : samourais, ronins, ninjas, et même quelques heinin. Des dignitaires des clans mineurs sont également présents ainsi qu'un Naga. De quoi largement peupler vos campagnes ! |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Crab (The)
première édition
Way of the Crab (The) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Dragon (The)
première édition
Way of the Dragon (The) Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
October 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Unicorn (The)
première édition
Way of the Unicorn (The) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
December 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bells of the Dead
première édition
Bells of the Dead Ce court scénario, jouable en une longue séance par des personnages de tout niveau, est le deuxième de la série "I" comme Intrigue ("E" comme Enquête en VF), et la première aventure publiée pour la seconde édition. Il met en scène le Clan du Lièvre, et la mystérieuse secte des Kolat. Il est donc utile (mais pas indispensable) de posséder : En outre, cette aventure est conçue comme le prolongement des scénarios Le Clan du Lièvre (Ecran du Maître) et Haunting of Usagi Castle (Game Master's Guide). Comme d'habitude, elle peut néanmoins être jouée indépendamment de toute autre. Il reste à préciser que l'aventure prend place à l'époque choisie par la seconde édition, mais qu'elle est transposable sans problèmes à celle de la première. D'ailleurs, bien que le scénario soit lié à la seconde édition, les caractéristiques des PNJ sont celles de la première édition. Le scénario est découpé en trois actes. Le premier est une chasse à l'homme à travers tout Rokugan. Le second se déroule dans un village, qui fait l'objet de manipulations des Kolat, et le troisième permettra aux joueurs de déjouer les plans du grand méchant. |
February 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Chevaliers de la Rose et la Croix (Les)
première édition
Chevaliers de la Rose et la Croix (Les) Ce supplément ouvre la série des "Sociétés secrètes de Théah" et dévoile la vérité sur les Chevaliers. Sur 140 pages, le premier chapitre en occupe une trentaine, en expliquant l'histoire, la vocation et la situation actuelle d'un ordre dont les membres se font les ardents défenseurs de la veuve et de l'orphelin. Le second chapitre, intitulé Personnages, est un recensement des dix plus illustres Chevaliers et de leurs mécènes. La section suivante s'attaque aux règles de création d'un membre de cette société, livrant au passage une nouvelle école d'escrime propre aux chevaliers ainsi que de nouvelles épées de Damoclès. Le dernier chapitre, réservé au MJ, dévoile les rites initiatiques, les relations extérieures et la philosophie des Chevaliers de la Rose et de la Croix. Enfin, les Maisons de l'Ordre (plusieurs par pays) et un section secrète de la société complètent le chapitre. Finalement, la VF offre un scénario inédit en guise de conclusion. Prenant place dans une Castille en pleine guerre contre sa voisine montaginoise, il permettra aux PJ d'entrer en contact avec l'Ordre et - pourquoi pas ? - de l'intégrer. |
March 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Collège Invisible (Le)
première édition
Collège Invisible (Le) Le début du XVIIe siècle fut marqué par la "révolution scientifique" : les nobles de Théah étaient fascinés par la science et ses découvertes. Malheureusement pour les scientifiques, l'arrivée du Cardinal Verdugo à la place de grand inquisiteur au sein de l'Église du Vaticine a bien changé les choses. Le cardinal considère la science comme hérétique et l'Inquisition traque aujourd'hui les scientifiques et détruit leurs notes et leurs inventions. Par crainte de l'Inquisition, les nobles ont alors retiré leur soutien à leurs anciens pupilles. Heureusement un groupe de savants a décidé de faire front et ils ont fondé une société secrète, le Collège Invisible, qui continue à faire avancer la science et à diffuser ses découvertes. Ce quatrième supplément sur les société secrètes de Théah est basé sur le même format que les ouvrages précédents. Le premier chapitre, Hypothèse, détaille en plus de quarante pages tous les aspects du Collège Invisible : son histoire et sa philosophie, ses personnages emblématiques qui attirent sur elles les regards de l'Inquisition pour détourner toute attention de leurs autres membres, ses mystères qui sont les cinq projets de recherche actuels de ses savants et pour finir son organisation, ses relations avec les autres organisations et ses refuges servant d'abri et lieu de réunion. Le deuxième chapitre, Théorie, décrit une quinzaine des membres les plus importants du Collège. Ces hommes et femmes sont aussi bien des savants, qui explorent les différentes sciences, que des partisans qui les protègent ou qui servent de messagers. On y trouve aussi la description de Arciniega, célèbre pour ses recherches sur la science du Sang, et de ses disciples. Le troisième chapitre, Expérimentation, contient toute la partie technique de l'ouvrage : école d'escrime, spécialisation, nouvelles épées de Damoclès, nouveaux avantages, des règles de création d'inventions et de gadgets ainsi que la description de certaines d'entre elles, et pour finir la description de la Science du Sang. Le quatrième et dernier chapitre, Preuve, propose des conseils d'interprétation pour jouer un membre du Collège Invisible. Il fournit aussi aux MJ de nombreux PNJ et leurs secrets ainsi que quelques notes sur la peste blanche. Pour finir, les MJ trouveront une description de l'Inquisition et des règles pour créer des Inquisiteurs, ainsi que quelques personnages du Collège Invisible prêts à jouer. La dernière partie de l'ouvrage VF contient un scénario, La Croix de l'Ouest, se déroulant en Montaigne et suffisamment long pour pouvoir servir de cadre de campagne. Les adversaires que rencontreront les joueurs sont très puissants et sans scrupule, et ils leur donneront bien du mal. |
June 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Crépuscule de l'Honneur (Le)
première édition
Crépuscule de l'Honneur (Le) Ce scénario est le premier de la série O comme Outremonde en français, mais le second dans la série équivalente en anglais (S comme Shadowlands) après Tomb of Iuchiban. Il est prévu pour un groupe expérimenté. Les personnages doivent être au minimum de rang 2, et le groupe devra être composé de un à trois bushis, et d'autant de shugenjas. Des modifications seront nécessaires pour adapter le scénario à un groupe composé de manière différente. Le scénario se déroule sur la muraille Kaiu, sur la frontière de l'Outremonde, et fait une large place aux combats. Les personnages parviendront-ils à repousser les hordes de créature maléfiques de Fu-Leng, alors que la défense semble sapée de l'intérieur ? La possession de certains suppléments (la Voie du Crabe, les Carnets de l'Outremonde, Les Porteurs de Jade) permettra de vraiment apprécier ce scénario, qui fera comprendre aux joueurs la signification de l'expression "servir l'Empire". Comme tous les scénarios de la gamme, il peut être joué seul ou intégré dans une campagne. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Crypt of St Bethesda (The)
première édition
Crypt of St Bethesda (The) The crypt of St Bethesda est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 5-8 aventuriers de niveau 2-4.
Les aventuriers sont témoins d'un meurtre, suffisamment loin pour avoir peu d'indices (l'entrée de la crypte) et suffisamment proches pour en être accusés par la garde. Le seul moyen de s'en disculper est de rentrer dans la cathédrale abandonnée pour retrouver le meurtrier qui n'a laissé pour indice que des vers couleur lavande sur la victime. Le donjon, de facture classique, bien que fort bref comme dans les autres boosters, est décrit assez succinctement et rempli d'une série d'adversaires qui ne survivront pas au passage des aventuriers. L'église tombant en ruine, un certain nombre de pièges pourront être évités avec un personnage de type nain ayant des connaissances de la pierre ou de la maçonnerie. L'aventure peut avoir une suite si les personnages veulent rapporter le principal objet magique au culte de St Bethesda ou retrouver d'autres Wormwraiths un peu mieux cachés dans la ville. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre, le Wormwraith, et un nouvel objet magique, le chest of preservation. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Dark Elf City of Hosuth (The)
première édition
Dark Elf City of Hosuth (The) The dark elf city of Hosuth est un cadre de campagne développé sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters". Elle est destinée à des aventuriers de tout niveau.
La ville de Hosuth est un ancien village d'hommes lézards annexé par des elfes noirs suite à un cataclysme qui détruisit leur cité souterraine. Les elfes noirs ont réduit les hommes lézards en esclavage et pratiquent sur eux des expériences contre nature afin de créer des esclaves capables de rechercher leurs trésors au fond du lac. Sept lieux clés de la ville sont décrits, suivis de pistes d'aventures liées aux trésors à découvrir, aux plans des elfes, ou à la résistance qui s'organise chez les hommes lézards. |
January 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Freiburg
première édition
Freiburg Cette "Freiburg boxed set" contient une description détaillée du coeur de la ville libre de Freiburg, ainsi qu'une campagne se déroulant essentiellement dans la ville. Mis à part un petit livret descriptif et la carte associée, le contenu de la boite s'adresse essentiellement au meneur de jeu. Le supplément Eisen est évidemment très utile à cette boite, notamment pour la campagne.
Le livre "The City of Freiburg", 96 pages, commence sur une introduction générale de quatre pages sur le contenu de la boite et la campagne décrite plus loin. Ensuite vient "History, Law, and Government", une description générale de la ville de cinq pages. On apprend ainsi comment un lieu réputé maudit est devenu une forteresse puis une des plus grandes villes de Theah. On découvre aussi comment cette ville fonctionne avec sa politique "pas de questions" et des services publics quasi-inexistants. La partie suivante "Write-ups of Important NPCs", donne sur quinze pages les descriptions, fiches et révélations de dix personnalités de Freiburg, de Nicklaus Trägue au vilain du scénario. Cette description est immédiatement suivie de deux pages avec des fiches génériques de PNJ type: paysan, soldat, voleur, etc. La partie suivante, le scénario de la campagne intitulée "Hammer and Tongs", s'étend sur soixante pages. Cette campagne est organisée en quatre "Hard Points"¨qui constituent des étapes nécessaires de la campagne, et onze "Soft Points" qui constituent des scénarios plus ou moins optionnels, reliés à la ville et l'intrigue principale, certains impliquant des sociétés secrètes. Des conseils sont donnés sur comment intercaler les différentes enquêtes. Cette campagne s'adresse principalement à des PJ qui découvrent Freiburg, avec des compétences assez variées, et au moins un Eisenor et deux bons combattants. Elle commence par l'acquisition d'un vieux manoir par les PJ. Elle les implique de plus en plus dans leur manoir et la cité à travers un ennemi influent qu'ils ne découvrent qu'en cours de route, et leur donne plusieurs enquêtes à effectuer dans les différents milieux de la ville. Elle fait monter les enjeux jusqu'à l'équilibre politique global de l'Eisen, et aboutit sur une bataille militaire de grande envergure pour défendre la cité, les Héros essayant de faire la différence. Arrive ensuite une double page avec des nouveaux avantages dont une école d'escrime qui utilise deux Panzerfausts, et enfin trois tables de rencontres aléatoires en fonction du niveau de dangerosité du quartier, ainsi que quelques consignes sur des interactions possibles : chien errant, groupe de bateleurs, cadavre, etc. La quatrième de couverture présente très sommairement la ville et son königreich en entier, avec sa situation géographique à la frontière de trois autres königreichs. Le petit livret "Welcome to Freiburg", destiné aux joueurs, ou plutôt à leur personnages, présente une description du coeur de Freiburg sur 48 pages, à la manière d'un guide local écrit par un habitant, avec quartiers, bonnes adresses, présentation des personnalités et récits d'habitants. Il est complété par la carte de 89x58cm où les principaux endroits du coeur de la ville sont indiqués. La carte de 43x28cm reprend quant à elle la précédente, en y rajoutant un quadrillage qui renvoit aux pages des descriptions dans le livre "The Sights of Freiburg". Le livre "The Sights of Freiburg" décrit en détail sur 72 pages les lieux de la ville. Chaque double page décrit un secteur du quadrillage du coeur de la ville, avec une petite reproduction annotée du secteur. Chaque lieu annoté est alors décrit en quelques lignes, avec éventuellement des secrets et fiches de PNJ concernés. Ces lieux annotés sont au total au nombre de 229, et décrivent commerces, auberges, manoirs, groupe d'habitations, repères secrets, etc. Ce livre se termine par des cartes d'habitations types, un plan de marché et d'une cathédrale, un index alphabétique et un index numérique des annotations. La quatrième de couverture reprend une carte coloriée en fonction du niveau de dangerosité des quartiers, qui renvoit aux tables de rencontres aléatoires contenues dans le livre "The City of Freiburg". |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Guide des Marchands de Rokugan (Le)
première édition
Guide des Marchands de Rokugan (Le) Les marchands, leur organisation, l'influence de l'économie et de ses cycles sur Rokugan : c'est tout ce que vous penseriez avoir dans ce supplément, et qui ne s'y trouve pas. En effet, le titre est un leurre, et était destiné à induire en erreur les joueurs qui ne doivent pas connaître la Vérité : il s'agit en fait du supplément sur le Kolat. Maintenant que le secret est éventé, il est inutile de se leurrer : les Kolats sont partout, tramant dans l'ombre leur machination. Mais qu'est ce que le Kolat ? Il s'agit d'une conspiration secrète, aux effectifs et aux buts inconnus, dont l'influence se fait sentir dans tous les aspects de la politique de Rokugan. Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Personne ne le sait. Peut-être votre daimyo fait-il partie des Kolats. Qui sait ? La Voie du Crabe contenait quelques informations sur l'histoire des Kolats, qui semblait remonter à la trahison de la famille Yasuki. Avec cet ouvrage, le MJ saura tout de ce groupe dont l'existence est mentionnée dans le jeu de rôle et dans le jeu de cartes à collectionner. Le livre est divisé en plusieurs parties : Après une fausse introduction sur les marchands et l'économie, le premier chapitre détaille l'histoire du groupe.
L'utilisation de ce supplément risque de bouleverser la structure d'une campagne, dans la mesure où les Kolats constituent une force politique importante, dont les objectifs ne sont pas anodins. Intégrer les Kolats dans une campagne lui donnera une dimension de jeu d'intrigues et de conspirations qui risque de changer grandement l'ambiance autour de la table. Aux MJ de juger s'ils désirent développer la paranoïa de leurs joueurs... |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Heart of Amun Khonshu (The)
première édition
Heart of Amun Khonshu (The) The Heart of Amun Khonshu est une aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes à collectionner, destinée à occuper une courte séance de jeu ou à être insérée dans une partie plus longue. Elle est prévue pour 5 à 8 aventuriers de niveau 8 à 12.
Cette aventure consiste en l'exploration de la tombe d'un sorcier perdue au milieu d'un désert. A la lisière de celui-ci, les PJ sont approchés par un rôdeur elfe qui leur demande de l'accompagner explorer la tombe de l'ancien sorcier maléfique qu'était Amun Khonshu. Dans cette tombe se trouverait le mythique Coeur d'Amun Khonshu, un artefact puissant capable de remplacer le coeur d'un être mourant et de le sauver. Or, le rôdeur elfe a l'un de ses plus chers amis sur le point de mourir et le Coeur est la seule façon de le garder en vie... Joueurs, n'allez pas plus loin.
Un plan de la tombe occupe les deux pages centrales du livret. Le livret se termine par une table de rencontres aléatoires (quatre monstres différents) pour le voyage dans le désert, un nouveau type de mort-vivant (le molosse des tombes) et un nouvel objet magique, le Coeur d'Amun Khonshu. |
January 2000 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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In Cold Blood
première édition
In Cold Blood In Cold Blood est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Il s'agit d'un petit scénario à jouer en une séance de jeu et qui est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 6-8.
Engagés par l'église du sauveur pour enquêter sur la disparition de quelques mendiants, les PJ vont découvrir que des disparitions similaires ont eu lieu trois ans plus tôt et qu'une guerre secrète est en cours pour le contrôle de la cité d'Ethinok. Un nouvel archétype de monstre, le "dragon thrall", et un nouveau sortilège, "addiction", sont fournis avec cette aventure. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Invisible College (The)
première édition
Invisible College (The) Le début du XVIIe siècle fut marqué par la "révolution scientifique" : les nobles de Théah étaient fascinés par la science et ses découvertes. Malheureusement pour les scientifiques, l'arrivée du Cardinal Verdugo à la place de grand inquisiteur au sein de l'Église du Vaticine a bien changé les choses. Le cardinal considère la science comme hérétique et l'Inquisition traque aujourd'hui les scientifiques et détruit leurs notes et leurs inventions. Par crainte de l'Inquisition, les nobles ont alors retiré leur soutien à leurs anciens pupilles. Heureusement un groupe de savants a décidé de faire front et ils ont fondé une société secrète, le Collège Invisible, qui continue à faire avancer la science et à diffuser ses découvertes. Ce quatrième supplément sur les société secrètes de Théah est basé sur le même format que les ouvrages précédents. Le premier chapitre, Hypothèse, détaille en plus de quarante pages tous les aspects du Collège Invisible : son histoire et sa philosophie, ses personnages emblématiques qui attirent sur elles les regards de l'Inquisition pour détourner toute attention de leurs autres membres, ses mystères qui sont les cinq projets de recherche actuels de ses savants et pour finir son organisation, ses relations avec les autres organisations et ses refuges servant d'abri et lieu de réunion. Le deuxième chapitre, Théorie, décrit une quinzaine des membres les plus importants du Collège. Ces hommes et femmes sont aussi bien des savants, qui explorent les différentes sciences, que des partisans qui les protègent ou qui servent de messagers. On y trouve aussi la description de Arciniega, célèbre pour ses recherches sur la science du Sang, et de ses disciples. Le troisième chapitre, Expérimentation, contient toute la partie technique de l'ouvrage : école d'escrime, spécialisation, nouvelles épées de Damoclès, nouveaux avantages, des règles de création d'inventions et de gadgets ainsi que la description de certaines d'entre elles, et pour finir la description de la Science du Sang. Le quatrième et dernier chapitre, Preuve, propose des conseils d'interprétation pour jouer un membre du Collège Invisible. Il fournit aussi aux MJ de nombreux PNJ et leurs secrets ainsi que quelques notes sur la peste blanche. Pour finir, les MJ trouveront une description de l'Inquisition et des règles pour créer des Inquisiteurs, ainsi que quelques personnages du Collège Invisible prêts à jouer. La dernière partie de l'ouvrage VF contient un scénario, La Croix de l'Ouest, se déroulant en Montaigne et suffisamment long pour pouvoir servir de cadre de campagne. Les adversaires que rencontreront les joueurs sont très puissants et sans scrupule, et ils leur donneront bien du mal. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Kin and Kinsmen
première édition
Kin and Kinsmen Kin and Kinsmen est une courte aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle est prévue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 3 à 5.
Cette aventure se déroule entièrement dans l'enceinte de la forteresse royale d'un petit royaume nordique au sein duquel se déroule le festival de l'hiver, juste avant que le royaume ne soit isolé par les neiges. Un meurtre est commis et personne n'est autorisé à sortir de la forteresse avant que le coupable ne soit découvert. Joueurs, n'allez pas plus loin. Les PJ prennent du bon temps au sein de la forteresse nordique de Rovedgaard lorsque tombe une terrible nouvelle après la clôture du festival de l'hiver : le vieux roi Jerrod a été assassiné. Toutes les issues de la forteresse sont bouclées sur ordre du prince héritier Hess. Alors que les sept chefs de familles nobles qui composent la Table des Seigneurs s'apprêtent à couronner le prince Hess, celui-ci est l'objet d'une tentative d'assassinat à son tour, que seuls les PJ vont parvenir à empêcher. Invités à la table du nouveau roi, ceux-ci vont devoir démêler les fils du mystère qui entourent ces tristes évènements et démasquer le traître qui en veut au royaume de Rovedgaard. Il apparaît en effet bien vite que le coupable se trouve parmi les membres de la Table des Seigneurs... Coups de théâtre, confrontations et traîtrises sont au programme. La majorité de l'aventure consiste en des interactions et de l'enquête, seule la fin donnant lieu à des scènes de combat. Un plan du château et de ses souterrains occupe les deux pages centrales du livret. Un nouveau monstre, le Tueur de Rêves et un nouvel objet magique, le Coeur de Loyauté, sont décrits en appendices. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Knights of the Rose and Cross (The)
première édition
Knights of the Rose and Cross (The) Ce supplément ouvre la série des "Sociétés secrètes de Théah" et dévoile la vérité sur les Chevaliers. Sur 140 pages, le premier chapitre en occupe une trentaine, en expliquant l'histoire, la vocation et la situation actuelle d'un ordre dont les membres se font les ardents défenseurs de la veuve et de l'orphelin. Le second chapitre, intitulé Personnages, est un recensement des dix plus illustres Chevaliers et de leurs mécènes. La section suivante s'attaque aux règles de création d'un membre de cette société, livrant au passage une nouvelle école d'escrime propre aux chevaliers ainsi que de nouvelles épées de Damoclès. Le dernier chapitre, réservé au MJ, dévoile les rites initiatiques, les relations extérieures et la philosophie des Chevaliers de la Rose et de la Croix. Enfin, les Maisons de l'Ordre (plusieurs par pays) et un section secrète de la société complètent le chapitre. Finalement, la VF offre un scénario inédit en guise de conclusion. Prenant place dans une Castille en pleine guerre contre sa voisine montaginoise, il permettra aux PJ d'entrer en contact avec l'Ordre et - pourquoi pas ? - de l'intégrer. |
January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Lash of Malloc (The)
première édition
Lash of Malloc (The) The Lash of Malloc est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Il s'agit d'un petit scénario à jouer en une séance de jeu et qui est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 3-5.
L'aventure a pour cadre une oasis perdue au beau milieu du désert et qui sert d'étape aux caravanes des marchands. Bien des mystères entourent "l'auberge du scarabée du désert" qui y est établie, et qui semble le seul endroit sûr où l'on peut passer la nuit. Les nomades racontent que des enfants sont parfois enlevés au beau milieu de la nuit. Lorsque la fille d'un riche marchand disparaît à son tour, celui-ci recrute les aventuriers pour qu'ils partent à sa recherche. Un nouveau monstre, le gobelin du désert, et un fouet magique, sont fourni avec cette aventure. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legacy of Madness
première édition
Legacy of Madness Legacy of Madness est un scénario pour un groupe de personnages intermédiaires (niveau 6 à 8) prévu pour être joué en une seule soirée.
Alors qu'ils se reposent dans un petit village, les aventuriers sont attaqués par un dragon vert, qui exige un service faute de quoi il rasera le hammeau. Les héros ont donc cinq jours pour récupérer un mystérieux grimoire dans l'antre d'un dragon mort. Evidemment, ce n'est pas parce que l'ancien occupant de la caverne n'est plus de ce monde que l'expédition ne va pas se révéler particulièrement dangereuse. Et même s'ils y parviennent, confier un objet d'une telle puissance à un dragon vert visiblement frappé de folie n'est pas la meilleure idée qui soit. Outre le scénario proprement dit, ce livre contient également deux nouveaux sorts ainsi que la description du Tome de la Logique, le grimoire tant convoité par le dragon fou. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Merchant's Guide to Rokugan (The)
première édition
Merchant's Guide to Rokugan (The) Les marchands, leur organisation, l'influence de l'économie et de ses cycles sur Rokugan : c'est tout ce que vous penseriez avoir dans ce supplément, et qui ne s'y trouve pas. En effet, le titre est un leurre, et était destiné à induire en erreur les joueurs qui ne doivent pas connaître la Vérité : il s'agit en fait du supplément sur le Kolat. Maintenant que le secret est éventé, il est inutile de se leurrer : les Kolats sont partout, tramant dans l'ombre leur machination. Mais qu'est ce que le Kolat ? Il s'agit d'une conspiration secrète, aux effectifs et aux buts inconnus, dont l'influence se fait sentir dans tous les aspects de la politique de Rokugan. Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Personne ne le sait. Peut-être votre daimyo fait-il partie des Kolats. Qui sait ? La Voie du Crabe contenait quelques informations sur l'histoire des Kolats, qui semblait remonter à la trahison de la famille Yasuki. Avec cet ouvrage, le MJ saura tout de ce groupe dont l'existence est mentionnée dans le jeu de rôle et dans le jeu de cartes à collectionner. Le livre est divisé en plusieurs parties : Après une fausse introduction sur les marchands et l'économie, le premier chapitre détaille l'histoire du groupe.
L'utilisation de ce supplément risque de bouleverser la structure d'une campagne, dans la mesure où les Kolats constituent une force politique importante, dont les objectifs ne sont pas anodins. Intégrer les Kolats dans une campagne lui donnera une dimension de jeu d'intrigues et de conspirations qui risque de changer grandement l'ambiance autour de la table. Aux MJ de juger s'ils désirent développer la paranoïa de leurs joueurs... |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mightier than the Sword
première édition
Mightier than the Sword Mightier Than the Sword est un recueil de deux scénarios. Après une page de garde et un sommaire, on rentre dans le vif du sujet. Le premier scénario, The Music of the Spheres (21 pages), se déroule en Montaigne, plus précisément dans la capitale Charousse, avant que n’ait lieu la Révolution Montaginoise. Une jeune musicienne prodige de 16 ans, issue des classes moyennes, Madeleine Prevoye, doit composer un opéra en l’honneur de l’Empereur. Dans le premier acte, To the Rescue, les personnages-joueurs (PJ) interviennent pour empêcher des bandits de détrousser Madeleine Prevoye, son père et un jeune noble. En remerciement, ils sont invités à séjourner au Château du Soleil. Le deuxième acte, Come Join the Masquerade, se déroule au château, en plein bal masqué, alors que Madeleine doit jouer quelques scénettes. Mais la jeune prodige manque à l’appel, et les PJ doivent la retrouver pour éviter la colère de l’Empereur. Le troisième acte, Down in the Underground, voit les PJ descendre dans les égouts de la Petite Charousse à la recherche de Madeleine. Ils sont confrontés au Peuple de la Pègre, des bandits réunis autours du Roi Loqueteux, avant de retrouver Madeleine jouant du violon dans la « salle des sphères », pleine de vestige Syrneth qui semblent réagir à la musique… Le second scénario, The Golden Head of Korlak ur-Nagath (25 pages), est une course au trésor, à la recherche des restes en or massif d’une immense statue de l’Empire Numa. Plusieurs équipages étant sur l’affaire, la partie s’annonce mouvementée. Dans l’acte un, Lunatics ans Bad Fiction, les PJ ont rendez-vous à Buches, en Montaigne, avec Jacques Campion, un marin qui a besoin d’eux. Ivre, il leur raconte comment il a été prisonnier, sur une île de l’archipel de Minuit, par une tribu de sauvages vénérant une tête de statue en or. Il se propose donc d’aller la récupérer avec les PJ. Dans l’acte deux, Off to the Island, les PJ font route vers l’île de Kiri-Rapu à bord du Grinning Pelican. Après un ravitaillement dans des villes tenues par les pirates, ils arrivent sur l’île et devront faire face aux sauvages. L’acte trois Home Again, home Again…, très court, traite du retour à Buches et des possibles complications. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Murder of the Seven Points (The)
première édition
Murder of the Seven Points (The) The Murder of the Seven Points est un scénario pour D&D3 destiné à un petit groupe d'aventuriers ayant déjà une certaine expérience (niveau 5 à 8). Il s'agit d'une aventure urbaine que le meneur de jeu pourra situer dans n'importe quelle ville de petite taille sur la route des personnages.
Les citadins ont peur : depuis quelques jours, un mystérieux assassin rôde dans les rues. Malgré le couvre-feu les meurtres s'enchaînent, et sept habitants de la petite ville ont déjà péri. La milice n'est pas suffisamment nombreuse pour assurer la sécurité, aussi les aventuriers vont-ils être engagés pour mener l'enquête sur cette série de crimes, et mettre un terme aux agissements du meurtrier et à ses mises en scène macabres. Les personnages ne vont d'ailleurs pas tarder à découvrir que tous ces assassinats font partie d'un sinistre plan fomenté par une force surnaturelle... Un plan de la cité indiquant les lieux des différents meurtres est imprimé sur la double page centrale, alors que les caractéristiques d'un nouveau type de démon ainsi qu'une nouvelle arme magique sont fournies en appendice. |
January 2000 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Night of a Thousand Screams
première édition
Night of a Thousand Screams Ryoko Owari, la Cité des Mensonges, la nuit de la fête des ancêtres. Tel est le cadre de ce scénario qui se déroule entre 17h et 4h du matin. Il s'agit donc d'une course contre la montre, qui sollicitera autant les méninges des joueurs que les capacités de combattant de leurs personnages. Ce scénario peut être prolongé par la Tombe de Iuchiban, mais il est également jouable indépendamment de tout autre supplément. La description des lieux et PNJs incluse dans le livret est suffisamment détaillée pour permettre de développer l'intrigue.
Lors de cette enquête sur la magie noire, les joueurs et le MJ auront l'occasion de tester toutes les facettes du système de combat. Les auteurs ont en effet voulu que cette aventure soit l'occasion de tester le système de combat, sans pour autant faire une hécatombe de PJs. Ce scénario est particulièrement adapté à un groupe de magistrats, et pourra être dosé pour tout niveau de puissance du groupe de personnages. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Nuit Résonnera de Mille Cris (Et la)
première édition
Nuit Résonnera de Mille Cris (Et la) Ryoko Owari, la Cité des Mensonges, la nuit de la fête des ancêtres. Tel est le cadre de ce scénario qui se déroule entre 17h et 4h du matin. Il s'agit donc d'une course contre la montre, qui sollicitera autant les méninges des joueurs que les capacités de combattant de leurs personnages. Ce scénario peut être prolongé par la Tombe de Iuchiban, mais il est également jouable indépendamment de tout autre supplément. La description des lieux et PNJs incluse dans le livret est suffisamment détaillée pour permettre de développer l'intrigue.
Lors de cette enquête sur la magie noire, les joueurs et le MJ auront l'occasion de tester toutes les facettes du système de combat. Les auteurs ont en effet voulu que cette aventure soit l'occasion de tester le système de combat, sans pour autant faire une hécatombe de PJs. Ce scénario est particulièrement adapté à un groupe de magistrats, et pourra être dosé pour tout niveau de puissance du groupe de personnages. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
September 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Palais d'Hiver : Kyuden Asako
première édition
Palais d'Hiver : Kyuden Asako Le portrait du sombre daimyo de la famille Kuni orne la couverture de ce troisième supplément de la série des "Palais d'Hiver". Comme à l'accoutumée, les auteurs abordent les thèmes de la vie sociale et quotidienne de Rokugan ainsi que la storyline faisant suite au coup d'état du Scorpion. Dawn (L'Aube) Afternoon (L'Après-midi) Evening (La Nuit) Epilogue (Epilogue) |
November 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Palais d'Hiver : Kyuden Kakita
première édition
Palais d'Hiver : Kyuden Kakita Ce supplément est le second de la série des "Palais d'hiver". Il se situe en l'an 1125, soit deux ans après le scénario proposé dans Otosan Uchi. Le but de ce supplément est de continuer de détailler la vie lors des Cours d'Hiver de l'Empereur, mais aussi de permettre de suivre la campagne officielle en mettant à jour la situation de Rokugan, depuis Kyuden Seppun, le premier de la série. L'Aube contient des informations sur l'histoire de Rokugan, permettant ainsi de faire jouer des scénarios à une autre époque que celle de Hantei XXXIX. On y trouve aussi la description de la famille impériale Miya, un chapitre sur les catastrophes naturelles, et un autre sur les ronins. L'Après-Midi contient des informations sur la société rokugani : l'apprentissage et le gempukku, la vie quotidienne à Rokugan, la tradition des otages, les arts et la culture (jeu de go, forge, armurerie, etc.) sont successivement abordés. La Nuit permet de découvrir l'étiquette de Rokugan, les divertissements à la Cour, et les intrigues de palais. On y apprend aussi les conséquences sociales de la souillure de l'Outremonde, et comment les fantômes sont perçus. Enfin, après un avertissement aux joueurs, sont dévoilés les bouleversements qui affectent l'empire, et la situation politique, en 1125. Ce chapitre contient en outre une chronologie de l'Empire, une histoire de la lignée impériale, et une description des batailles les plus célèbres de l'histoire. L'épilogue contient la liste habituelle des nouvelles compétences, avantages, défauts, techniques, nemuranai et personnalités. Mais en plus, quatre pages permettent de faire le point sur Otosan Uchi, la capitale impériale. En dehors de ces descriptions et points de règles, chaque chapitre comprend des courtes nouvelles et des extraits de journaux, permettant d'installer l'ambiance de cette période de troubles. |
November 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Palais d'Hiver : Kyuden Seppun
première édition
Palais d'Hiver : Kyuden Seppun L'hiver à Rokugan est le moment où les guerres s'interrompent, et où le jeu de la diplomatie à la cour est roi. L'empereur et ses courtisans s'établissent dans le château d'une des grandes familles, et les invitations sont lancées. Mais la cour recèle nombre d'embûches pour les samouraïs peu expérimentés, et peut se révéler au moins aussi dangereuse que l'Outremonde. Intrigues, secrets, chantages, duels, histoires d'amour, trahisons, espionnage : la vie hivernale est mouvementée. Ce supplément est le premier de la série des "Palais d'hiver", qui devaient se succéder au rythme d'un par an. Car en plus de lever le voile sur l'hiver à la cour de l'empereur, ce supplément se situe dans la timeline de l'histoire officielle, et renseigne le meneur de jeu sur les événements écoulés. Ce premier ouvrage se situe en 1123. Le second, Kyuden Kakita, se situe en 1125. De la sorte, chaque "Palais d'hiver" met à jour le background officiel, en permettant aux MJ désireux de le faire d'aligner leur campagne sur l'histoire du jeu de cartes. L'Aube contient une histoire de l'Empire, et des éléments "sociologiques", comme la religion ou les classes sociales. On y trouve aussi la description de la famille impériale et de ses branches Seppun, Otomo et Miya. L'Après-Midi donne des éclaircissements sur les règles subtiles de l'étiquette, et détaille des moments de la vie à la Cour : la chasse, mais aussi le rituel du seppuku, les funérailles, ou le duel. La Nuit vous fera découvrir le fonctionnement du jeu de l'amour, et présente l'institution du mariage rokugani. On y trouve aussi des éléments d'histoire, passée et à venir, ce qui permet de jouer dans la storyline officielle, et de préparer le scénario de Otosan Uchi, qui se déroule au printemps 1123. L'Epilogue fournit les détails techniques qui permettent de jouer un membre de la famille impériale, et présente quelques personnalités de la Cour ; à commencer par l'Empereur lui-même. L'ouvrage se termine sur les plans du palais de la famille Seppun. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Red Isle (The)
première édition
Red Isle (The) The Red Isle est une courte aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle est prévue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 4 à 6.
Cette aventure se déroule sur une île, isolée ou faisant partie d'un archipel, qui se trouve à plusieurs jours de navigation des grandes voies maritimes. Il y a une cinquantaine d'années de cela, le pirate Alik le Rouge établit son repaire sur cette île. Il utilisa les richesses amassées lors de ses pillages pour se faire construire un repaire inviolable. Il sombra peu à peu dans la folie et on murmure que les hommes qui lui restèrent loyaux connurent un sort pire que la mort. Depuis, nombreux sont ceux qui recherchent l'île cachée d'Alik le Rouge et ses trésors... Joueurs, n'allez pas plus loin. The Red Isle commence avec un naufrage. Le navire sur lequel voyageaient les PJ est échoué sur la plage déserte d'une île rocailleuse, qui s'avère être celle d'Alik le Rouge. A part une épave située à quelques encablures, seule une caverne mérite d'être visitée. Celle-ci conduit bien sûr au repaire d'Alik le Rouge, où les PJ devront surmonter pièges retors et morts-vivants avant de mettre la main sur les richesses entassées par le pirate il y a des années de cela, ainsi que sur un moyen magique de quitter l'île. Un plan de l'île en coupe occupe les deux pages centrales du livret. Cinq suggestions sont données au MJ en conclusion pour intégrer cette aventure dans une plus large campagne et un nouvel objet magique, le sceptre des damnés, est fourni avec histoire et caractéristiques techniques détaillées. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Temple of the Iron Codex
première édition
Temple of the Iron Codex Temple of the Iron Codex est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 3-5 aventuriers de niveau 7-10.
Il y a bien longtemps que le codex de fer a été enfermé dans un temple destiné à le garder à l'abri des forces du mal et tous ont oublié son nom honni. Mais un tremblement de terre vient d'ouvrir le temple quasiment sous les pieds des aventuriers et ceux-ci devront descendre dans le temple pour éliminer la source des phénomènes maléfiques qui s'abattent sur leur ville. Le temple contient 10 pièces remplies de gardiens, d'énigmes et de pièges de facture classique. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre qui est une variante de gargouille et un nouvel objet magique, le codex de fer qui devrait réserver de (mauvaises) surprises à qui tentera de le maîtriser. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Tomb of Iuchiban (The)
première édition
Tomb of Iuchiban (The) Iuchiban est un sorcier qui manqua de peu de mettre à genoux l'empire, il y a 5OO ans de cela. Il marqua l'histoire de Rokugan de son empreinte, en revenant à la vie à la tête d'une armée de monstres, et seuls les efforts cumulés de tous les clans permirent de le vaincre une nouvelle fois. Sa dépouille fut enfouie dans un mausolée construit par des ingénieurs de la famille Kaiu, des scorpions, et des shugenja du Phénix, qui fut conçu pour empêcher Iuchiban de sortir, et ses adeptes de venir le délivrer.
De nombreux suppléments de L5R contiennent des allusions et des éléments de l'histoire de Iuchiban, mais ce coffret permettra d'en découvrir bien plus sur ce sorcier que les joueurs ne le souhaiteraient. Cette campagne est en effet un "donjon", dans la plus pure tradition du genre : des souterrains à explorer, des pièges, des monstres. Attention, le niveau minimum requis est 2 voire 3 car la difficulté sera au rendez-vous. La Tombe de Iuchiban n'est pas conçue pour être explorée ! Une sérieuse enquête préliminaire en trois parties, pouvant être reliée à "l'héritage de Yemon" dans la Cité des Mensonges mettra les personnages sur les traces d'un complot visant à libérer Iuchiban de la prison où il croupit depuis plus de 500 ans. Un lien peut etre également fait avec Et la nuit résonnera de 1000 cris si l'on souhaite encore développer la campagne. La suite du scénario se déroule dans la tombe proprement dite, un bâtiment très ingénieux et plein de pièges particulièrement diaboliques. Des appendices concernant l'ordre sinistre des Adeptes du Sang (Bloodspeakers), leur organisation et leurs croyances, complètent ce scénario, avec une série de PNJ très détaillés. La boîte contient également les plans de la Tombe, et un livret, le journal de Kuni Visten, qui permet d'en apprendre plus sur Iuchiban. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Tombe de Iuchiban (La)
première édition
Tombe de Iuchiban (La) Iuchiban est un sorcier qui manqua de peu de mettre à genoux l'empire, il y a 5OO ans de cela. Il marqua l'histoire de Rokugan de son empreinte, en revenant à la vie à la tête d'une armée de monstres, et seuls les efforts cumulés de tous les clans permirent de le vaincre une nouvelle fois. Sa dépouille fut enfouie dans un mausolée construit par des ingénieurs de la famille Kaiu, des scorpions, et des shugenja du Phénix, qui fut conçu pour empêcher Iuchiban de sortir, et ses adeptes de venir le délivrer.
De nombreux suppléments de L5R contiennent des allusions et des éléments de l'histoire de Iuchiban, mais ce coffret permettra d'en découvrir bien plus sur ce sorcier que les joueurs ne le souhaiteraient. Cette campagne est en effet un "donjon", dans la plus pure tradition du genre : des souterrains à explorer, des pièges, des monstres. Attention, le niveau minimum requis est 2 voire 3 car la difficulté sera au rendez-vous. La Tombe de Iuchiban n'est pas conçue pour être explorée ! Une sérieuse enquête préliminaire en trois parties, pouvant être reliée à "l'héritage de Yemon" dans la Cité des Mensonges mettra les personnages sur les traces d'un complot visant à libérer Iuchiban de la prison où il croupit depuis plus de 500 ans. Un lien peut etre également fait avec Et la nuit résonnera de 1000 cris si l'on souhaite encore développer la campagne. La suite du scénario se déroule dans la tombe proprement dite, un bâtiment très ingénieux et plein de pièges particulièrement diaboliques. Des appendices concernant l'ordre sinistre des Adeptes du Sang (Bloodspeakers), leur organisation et leurs croyances, complètent ce scénario, avec une série de PNJ très détaillés. La boîte contient également les plans de la Tombe, et un livret, le journal de Kuni Visten, qui permet d'en apprendre plus sur Iuchiban. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Twilight of Honor
première édition
Twilight of Honor Ce scénario est le premier de la série O comme Outremonde en français, mais le second dans la série équivalente en anglais (S comme Shadowlands) après Tomb of Iuchiban. Il est prévu pour un groupe expérimenté. Les personnages doivent être au minimum de rang 2, et le groupe devra être composé de un à trois bushis, et d'autant de shugenjas. Des modifications seront nécessaires pour adapter le scénario à un groupe composé de manière différente. Le scénario se déroule sur la muraille Kaiu, sur la frontière de l'Outremonde, et fait une large place aux combats. Les personnages parviendront-ils à repousser les hordes de créature maléfiques de Fu-Leng, alors que la défense semble sapée de l'intérieur ? La possession de certains suppléments (la Voie du Crabe, les Carnets de l'Outremonde, Les Porteurs de Jade) permettra de vraiment apprécier ce scénario, qui fera comprendre aux joueurs la signification de l'expression "servir l'Empire". Comme tous les scénarios de la gamme, il peut être joué seul ou intégré dans une campagne. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Unspoken Shame
première édition
Unspoken Shame Unspoken Shame est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Elle est située dans le monde de Rokugan (Oriental Adventures) et est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 3-5.
Lord Jingoro est au plus mal. Hanté par des cauchemards récurrents, ce pieu Daimyo a fini par douter de l'honnêteté de ses ancêtres, après avoir découvert la vérité à leur encontre. Fiévreux, il se prépare à informer l'Empereur de la corruption qui a sévi dans sa lignée et à se faire seppuku. Son épouse, Lady Suko, demande aux PJ d'enquêter sur les causes du mal de vivre de son époux, et ce dans la plus grande discrétion. L'enquête des PJ les amènera à visiter toute la propriété du Daimyo, à fouiller dans le passé de sa famille, pour finalement découvrir un résident non désiré... Un nouveau monstre, l'Akumu, est fourni avec cette aventure. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Voie de Shinsei (La)
première édition
Voie de Shinsei (La) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Way of Shinsei (The)
première édition
Way of Shinsei (The) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
October 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Winter Court : Kyuden Asako
première édition
Winter Court : Kyuden Asako Le portrait du sombre daimyo de la famille Kuni orne la couverture de ce troisième supplément de la série des "Palais d'Hiver". Comme à l'accoutumée, les auteurs abordent les thèmes de la vie sociale et quotidienne de Rokugan ainsi que la storyline faisant suite au coup d'état du Scorpion. Dawn (L'Aube) Afternoon (L'Après-midi) Evening (La Nuit) Epilogue (Epilogue) |
June 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Winter Court : Kyuden Kakita
première édition
Winter Court : Kyuden Kakita Ce supplément est le second de la série des "Palais d'hiver". Il se situe en l'an 1125, soit deux ans après le scénario proposé dans Otosan Uchi. Le but de ce supplément est de continuer de détailler la vie lors des Cours d'Hiver de l'Empereur, mais aussi de permettre de suivre la campagne officielle en mettant à jour la situation de Rokugan, depuis Kyuden Seppun, le premier de la série. L'Aube contient des informations sur l'histoire de Rokugan, permettant ainsi de faire jouer des scénarios à une autre époque que celle de Hantei XXXIX. On y trouve aussi la description de la famille impériale Miya, un chapitre sur les catastrophes naturelles, et un autre sur les ronins. L'Après-Midi contient des informations sur la société rokugani : l'apprentissage et le gempukku, la vie quotidienne à Rokugan, la tradition des otages, les arts et la culture (jeu de go, forge, armurerie, etc.) sont successivement abordés. La Nuit permet de découvrir l'étiquette de Rokugan, les divertissements à la Cour, et les intrigues de palais. On y apprend aussi les conséquences sociales de la souillure de l'Outremonde, et comment les fantômes sont perçus. Enfin, après un avertissement aux joueurs, sont dévoilés les bouleversements qui affectent l'empire, et la situation politique, en 1125. Ce chapitre contient en outre une chronologie de l'Empire, une histoire de la lignée impériale, et une description des batailles les plus célèbres de l'histoire. L'épilogue contient la liste habituelle des nouvelles compétences, avantages, défauts, techniques, nemuranai et personnalités. Mais en plus, quatre pages permettent de faire le point sur Otosan Uchi, la capitale impériale. En dehors de ces descriptions et points de règles, chaque chapitre comprend des courtes nouvelles et des extraits de journaux, permettant d'installer l'ambiance de cette période de troubles. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Winter Court : Kyuden Seppun
première édition
Winter Court : Kyuden Seppun L'hiver à Rokugan est le moment où les guerres s'interrompent, et où le jeu de la diplomatie à la cour est roi. L'empereur et ses courtisans s'établissent dans le château d'une des grandes familles, et les invitations sont lancées. Mais la cour recèle nombre d'embûches pour les samouraïs peu expérimentés, et peut se révéler au moins aussi dangereuse que l'Outremonde. Intrigues, secrets, chantages, duels, histoires d'amour, trahisons, espionnage : la vie hivernale est mouvementée. Ce supplément est le premier de la série des "Palais d'hiver", qui devaient se succéder au rythme d'un par an. Car en plus de lever le voile sur l'hiver à la cour de l'empereur, ce supplément se situe dans la timeline de l'histoire officielle, et renseigne le meneur de jeu sur les événements écoulés. Ce premier ouvrage se situe en 1123. Le second, Kyuden Kakita, se situe en 1125. De la sorte, chaque "Palais d'hiver" met à jour le background officiel, en permettant aux MJ désireux de le faire d'aligner leur campagne sur l'histoire du jeu de cartes. L'Aube contient une histoire de l'Empire, et des éléments "sociologiques", comme la religion ou les classes sociales. On y trouve aussi la description de la famille impériale et de ses branches Seppun, Otomo et Miya. L'Après-Midi donne des éclaircissements sur les règles subtiles de l'étiquette, et détaille des moments de la vie à la Cour : la chasse, mais aussi le rituel du seppuku, les funérailles, ou le duel. La Nuit vous fera découvrir le fonctionnement du jeu de l'amour, et présente l'institution du mariage rokugani. On y trouve aussi des éléments d'histoire, passée et à venir, ce qui permet de jouer dans la storyline officielle, et de préparer le scénario de Otosan Uchi, qui se déroule au printemps 1123. L'Epilogue fournit les détails techniques qui permettent de jouer un membre de la famille impériale, et présente quelques personnalités de la Cour ; à commencer par l'Empereur lui-même. L'ouvrage se termine sur les plans du palais de la famille Seppun. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Wreck of the Venerable Drake (The)
première édition
Wreck of the Venerable Drake (The) The Wreck of the Venerable Drake est une aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle utilise les règles de D&D3 et convient pour 4 à 6 aventuriers de niveau 5 à 7.
Cette aventure consiste principalement en l'exploration de l'épave d'un navire marchand échoué non loin des côtes. Joueurs, n'allez pas plus loin. Dans The Wreck of the Venerable Drake, les PJ sont envoyés par Hlavius Griff, riche marchand de la ville de Galishor, récupérer le contenu du Venerable Drake, navire marchand affrété par celui-ci et qui s'est mystérieusement échoué à 500 mètres des côtes. L'équipage, qui a pu fuir le navire, refuse d'y retourner. Hlavius Griff explique aux PJ qu'il tient surtout à retrouver à bord un objet de famille auquel il attache une grande valeur sentimentale. Il ment. L'objet qu'il tient avant tout à récupérer est un artefact mystérieux acheté dans un pays lointain. Griff ignore que c'est cet artefact qui a causé la perte du navire. Il s'agit en effet d'une amulette liée aux pouvoirs des divinités de la mer. Un prêtre du peuple mermaid, attiré par l'aura de pouvoir de l'amulette, a été outré que des humains puissent posséder une telle relique et a invoqué un élémentaire de l'eau pour ravager le navire avant qu'il n'accoste à son port. Malheureusement, depuis que le navire est échoué, diverses créatures se sont installées dans l'épave et, outre les mermaids, les PJ devront affronter hommes lézards, vermine et pieuvre géante pour retrouver le bien de Hlavius Griff. Un plan des quatre ponts de l'épave occupe les deux pages centrales du livret. En conclusion, cinq fins d'aventure possibles sont brièvement étudiées selon le résultat de l'exploration du navire, une nouvelle créature, le Mermaid Defender, est décrite et l'artefact inédit qu'est l'amulette de Gos est fourni avec ses caractéristiques techniques. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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African Alliance
première édition
African Alliance Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre africaine qui est la chambre créée la plus récemment.
Cette chambre dont le QG se trouve sur une île ayant autrefois appartenu au criminel Helix est, de par sa jeunesse, beaucoup moins respectueuse des traditions que ne peuvent l'être les autres chambres. Cet état d'esprit particulier se retrouve principalement dans la grande autonomie de décision et d'action dont peuvent jouir les agents de l'Alliance Africaine. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
October 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Archer Foundation (The)
première édition
Archer Foundation (The) Ce premier supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit l'organisation qui se trouve au centre du protectorat mondial de la conspiration Archer : la fondation Archer. Il ne s'agit pas d'une instance dirigeante car les différentes chambres gardent leur autonomie mais plutôt d'une coordination. De plus, la fondation Archer traite de façon exclusive deux types d'activités : celles en relation avec les psions (dépistage, entraînement, etc.) et celles en rapport avec la Frange.
La Frange est la zone qui fait office d'interface entre la réalité et l'au-delà. Cette facette du monde de campagne de Shadowforce Archer est très proche du surnaturel. Conscients que cet aspect est relativement éloigné de ce que certains maîtres pourraient attendre d'un univers axé vers l'espionnage et l'action, les auteurs ont pris soin de rendre toutes les références à la Frange indépendantes du reste du monde, ce qui rend possible la suppression de cet élément. La Frange constitue également l'aspect le plus "étrange" du monde de campagne de la conspiration Archer. Les auteurs ne veulent pas aller au-delà de ce qui est présenté dans ce supplément sur les sujets occultes. C'est pourquoi le choix a été fait de traiter ces questions dès le premier supplément pour fixer la limite haute des libertés qu'ils pourront prendre avec le genre de l'espionnage traditionnel. La fondation Archer sera donc la chambre déviant le plus de ce qui est communément admis comme étant de l'espionnage contemporain. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
July 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Arrow of Heaven (The)
première édition
Arrow of Heaven (The) Troisième et dernière partie de la la campagne Erebus Cross, ce livret fait suite à Scoundrel's Folly. En français, la campagne complète a été éditée en un seul volume : la Croix d'Erèbe. |
January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Avalon
première édition
Avalon Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays. Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître. La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout. Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations. Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Avalon
première édition
Avalon Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays. Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître. La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout. Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations. Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes. |
April 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Bearers of Jade
première édition
Bearers of Jade Les Porteurs de Jade est un addendum aux Carnets de l'Outremonde (Book of Shadowlands), le supplément sur le pays de Fu Leng. Il complète, détaille, et enrichit le matériel précedemment fourni. Là où les Carnets de l'outremonde proposent de jouer dans le style survival-horror, Les Porteurs de Jade apporte des éléments d'horreur indicible et de mal rampant, de folie insidieuse et de peur diffuse, qui mettront à mal même les plus endurcis des samouraïs du Clan du Crabe. Le supplément prend la forme d'une compilation de parchemins rassemblés par un ronin sur l'Outremonde et les créatures de Fu Leng. Les informations distillées sont donc nombreuses et éparses. Les éléments de règles se retrouvent eux dans les marges du livre. L'ouvrage contient :
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January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Book of the Shadowlands
première édition
Book of the Shadowlands Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible. Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites. Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés. Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Carnets de l'Outremonde (Les)
première édition
Carnets de l'Outremonde (Les) Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible. Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites. Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés. Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Castille
première édition
Castille Le chapitre I s'ouvre sur l'histoire des premières tribus à vivre sur les terres qui deviendront plus tard la Castille jusqu'aux derniers événements de l'invasion montaginoise. Puis ce sont les huit grandes familles qui sont décrites ainsi que la petite noblesse. Suivent alors les descriptions des lieux importants, de la culture castillane avec les arts, les cérémonies (avec entre autre la tauromachie), de la vie quotidienne et de l'économie. Une présentation de l'Eglise du Vaticine termine ce chapitre. Comme à son habitude le chapitre II présente les personnalités de la noblesse, de l'armée et du peuple. Le chapitre III apporte son lot de règles pour la création de personnage avec la Main du Destin, avec de nouvelles spécialisations, de nouvelles écoles d'escrime (combattre avec un fouet ou en se basant sur les techniques de la tauromachie) et une de sorcellerie, et des nouveaux avantages... Le chapitre IV s'ouvre sur une petite partie pour le joueur ou comment jouer un bon Castillan, suivi par les secrets des PNJ (pour le meneur) et quelques créatures locales. En annexes, La Bucca, une prison expérimentale est décrite ; la Confrérie de la Côte, rassemblement de pirates écumant le sud des terres de Théah (ces informations appartiennent au supplément Pirate Nation en version originale). |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Castille
première édition
Castille Le chapitre I s'ouvre sur l'histoire des premières tribus à vivre sur les terres qui deviendront plus tard la Castille jusqu'aux derniers événements de l'invasion montaginoise. Puis ce sont les huit grandes familles qui sont décrites ainsi que la petite noblesse. Suivent alors les descriptions des lieux importants, de la culture castillane avec les arts, les cérémonies (avec entre autre la tauromachie), de la vie quotidienne et de l'économie. Une présentation de l'Eglise du Vaticine termine ce chapitre. Comme à son habitude le chapitre II présente les personnalités de la noblesse, de l'armée et du peuple. Le chapitre III apporte son lot de règles pour la création de personnage avec la Main du Destin, avec de nouvelles spécialisations, de nouvelles écoles d'escrime (combattre avec un fouet ou en se basant sur les techniques de la tauromachie) et une de sorcellerie, et des nouveaux avantages... Le chapitre IV s'ouvre sur une petite partie pour le joueur ou comment jouer un bon Castillan, suivi par les secrets des PNJ (pour le meneur) et quelques créatures locales. En annexes, La Bucca, une prison expérimentale est décrite ; la Confrérie de la Côte, rassemblement de pirates écumant le sud des terres de Théah (ces informations appartiennent au supplément Pirate Nation en version originale). |
January 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Castle Zadrian
première édition
Castle Zadrian Castle Zadrian est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Booster", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 3-4 aventuriers de niveau 4-5.
Sir Timoth Zadrian est un alchimiste dont une expérience extra-dimensionnelle a mal tourné et a transformé son château en un terrible donjon de 12 pièces remplies de monstres attirés par le trou dimensionnel (et curieusement de pièges et de trésors). L'opération de sauvetage est commanditée par sa fille. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre le "Chaos Spirit" et un nouvel objet magique, le "heaume de sommeil". |
January 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Church of the Prophets
première édition
Church of the Prophets Ce supplément est consacré à la puissante et célèbre Eglise du Vaticine, un des acteurs majeurs de l'univers de 7th Sea. Il contient tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'église des Prophètes, sans jamais avoir osé le demander. Ainsi vous vous demandez la cause du clivage entre l'Eglise du Vaticine et les Objectionnistes ? Est-ce que l'Inquisition est aussi cruelle qu'on le dit ? Pourquoi seul le Premier Prophète est-il célébré par l'Eglise Orthodoxe ? Le supplément tente d'apporter des réponses à toutes ces questions. La première partie de l'ouvrage présente l'histoire de l'Eglise du Vaticine, son organisation et ses traditions. Vous connaîtrez ainsi l'histoire de la religion Vaticine du Premier Prophète à "nos jours", et vous découvrirez les différents ordres parmi lesquels l'Ordre Gnostique (prônant la connaissance), l'Ordre de Benefactine (prônant la simplicité de vie et la charité) ou encore l'Ordre de Saint Victor (alternative à l'Inquisition qui convertit "pacifiquement" ceux qui se trompent de chemin) pour n'en citer que quelques-uns. L'Inquisition se voit présentée sur quelques pages avec son histoire, ses champs d'action, ses méthodes, son organisation et son influence à travers les nations. La section suivante est consacrée aux différents péchés, ainsi qu'aux neuf Commandements auxquels ils se réfèrent. On a droit ensuite à une explication historique, et une exégèse des quatre évangiles, accompagnée de commentaires sur les hérésies possibles. Sur la même base (mais en plus compact) suivent les informations sur :
Dans la seconde partie sont présentées les personnalités de l'Eglise du Vaticine (cardinaux, agents de l'Eglise...). La troisième partie se base sur les règles afin de fournir de nouveaux métiers (prêtre, missionnaire et moine), de nouveaux avantages (cloître, Ange Gardien, Saint Patron, Appartenance aux Gardes de l'Eglise, relique, etc.) et historiques (perte de la Foi, relation hérétique...). On trouve par ailleurs trois nouvelles écoles d'escrime : l'Ordre monastique d'Avalon (moines-guerriers aidant les plus démunis et "humiliant" les tortionnaires lors des joutes), l'école d'Hallebardier de Rossini et l'école des Epées de Salomon (gardes du corps capables de combattre tout en protégeant un tiers) et... de quoi faire un "bon" Inquisiteur (PNJ bien sûr). La quatrième partie se divise en deux sections, la première pour les joueurs avec des conseils et explications pour jouer un religieux ou un individu croyant. La seconde section est destinée au meneur de jeu avec des secrets et des conseils, et finalement les secrets des PNJ précédemment présentés. Le livre s'achève sur des plans de lieux donnés ou génériques : la Grande Cathédrale des Prophètes, la ville de Vaticine, une crypte ou encore un monastère. |
November 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Cité des Mensonges (La)
première édition
Cité des Mensonges (La) Ryoko Owari Toshi est une cité marchande appartenant au Clan du Scorpion, plus connue sous le nom de la Cité des Mensonges. Riche, pervertie, sulfureuse, décadente, corrompue, les qualificatifs ne manquent pas pour décrire cette ville qui choque et qui fascine. Cette boîte contient tous les éléments nécessaires pour en faire un décor de campagne. On peut aussi l'utiliser comme cadre pour un scénario en particulier, mais le matériel prend tout son sens quand le MJ utilise la proposition de l'auteur, et fait des personnages les nouveaux magistrats impériaux, qui remplacent le précédent dont la mort mystérieuse reste à élucider. En effet, le réseau de relations et d'intrigues tissé entre les personnages non-joueurs est dense, et seul le jeu en campagne permettra aux joueurs d'arriver à s'intégrer dans ce milieu où on trouve tous les éléments du background de L5R : des scorpions bien sûr, mais aussi des licornes à qui la ville a longtemps appartenu, des représentants de tous les clans, des ronins, des heimins, des moines, et, selon certaines rumeurs (que les joueurs devront éclaircir), des maho-tsukai, des kolats, des ninjas, des bandits, et des trafics en tous genres. Le matériel de la boîte comprend :
En plus d'idées d'aventure réparties tout au long des livrets, on trouvera deux scénarios : La guerre de l'Opium, dans La Cité des Mensonges, qui est une mini-campagne complètement développée, et L'héritage de Yemon, dans La Cité des Murs Verts, qui demandera plus de travail d'adaptation au MJ et peut servir de prélude à la Tombe de Iuchiban. Le MJ désireux de trouver d'autres aventures se déroulant à Ryoko Owari pourra se reporter à Et la nuit résonnera de 1000 cris. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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City of Lies
première édition
City of Lies Ryoko Owari Toshi est une cité marchande appartenant au Clan du Scorpion, plus connue sous le nom de la Cité des Mensonges. Riche, pervertie, sulfureuse, décadente, corrompue, les qualificatifs ne manquent pas pour décrire cette ville qui choque et qui fascine. Cette boîte contient tous les éléments nécessaires pour en faire un décor de campagne. On peut aussi l'utiliser comme cadre pour un scénario en particulier, mais le matériel prend tout son sens quand le MJ utilise la proposition de l'auteur, et fait des personnages les nouveaux magistrats impériaux, qui remplacent le précédent dont la mort mystérieuse reste à élucider. En effet, le réseau de relations et d'intrigues tissé entre les personnages non-joueurs est dense, et seul le jeu en campagne permettra aux joueurs d'arriver à s'intégrer dans ce milieu où on trouve tous les éléments du background de L5R : des scorpions bien sûr, mais aussi des licornes à qui la ville a longtemps appartenu, des représentants de tous les clans, des ronins, des heimins, des moines, et, selon certaines rumeurs (que les joueurs devront éclaircir), des maho-tsukai, des kolats, des ninjas, des bandits, et des trafics en tous genres. Le matériel de la boîte comprend :
En plus d'idées d'aventure réparties tout au long des livrets, on trouvera deux scénarios : La guerre de l'Opium, dans La Cité des Mensonges, qui est une mini-campagne complètement développée, et L'héritage de Yemon, dans La Cité des Murs Verts, qui demandera plus de travail d'adaptation au MJ et peut servir de prélude à la Tombe de Iuchiban. Le MJ désireux de trouver d'autres aventures se déroulant à Ryoko Owari pourra se reporter à Et la nuit résonnera de 1000 cris. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Code du Bushido (Le)
première édition
Code du Bushido (Le) Ce scénario se présente comme un classique du genre, et pour cause, il ouvre la série des scénarios de type B-x traitant des thèmes proches du bushido (honneur, dilemnes, loyauté, etc.), en général plus axés sur le roleplay que l'action. Le scénario se décompose en trois parties ayant chacune un rythme propre, et permettra en définitive de faire jouer une cour d'hiver si les joueurs n'avaient jamais eu cette occasion. Un petit appendice traite brièvement du clan de la Mante, un clan mineur, et présente leur école de bushi. L'intérieur de la couverture contient des plans indispensables pour le jeu et le fait que celle-ci soit séparé du livre rend les choses très pratiques pendant la partie. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Code of Bushido
première édition
Code of Bushido Ce scénario se présente comme un classique du genre, et pour cause, il ouvre la série des scénarios de type B-x traitant des thèmes proches du bushido (honneur, dilemnes, loyauté, etc.), en général plus axés sur le roleplay que l'action. Le scénario se décompose en trois parties ayant chacune un rythme propre, et permettra en définitive de faire jouer une cour d'hiver si les joueurs n'avaient jamais eu cette occasion. Un petit appendice traite brièvement du clan de la Mante, un clan mineur, et présente leur école de bushi. L'intérieur de la couverture contient des plans indispensables pour le jeu et le fait que celle-ci soit séparé du livre rend les choses très pratiques pendant la partie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Codex Divin
première édition
Codex Divin Ce supplément pour l'édition révisée de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire une carrière de dévot. Bien qu'il reprenne entre autres une partie du guide Les Gardiens de la Foi, il ne s'adresse pas seulement aux prêtres et autres druides, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les croyants et ceux ayant une relation au divin. Après une introduction présentant l'ouvrage et sa structure, le premier chapitre "Les Dévots" (10 pages) fournit quelques généralités sur les raisons de la religiosité dans le jeu. Il fournit également de nouvelles classes de bases destinées à compléter ou remplacer celles du Manuel des Joueurs. Le Chaman Spiritiste est capable d'entrer en communication avec le monde des esprits. L'Elu Divin n'est pas un érudit comme le prêtre mais tire ses pouvoirs "naturellement" de sa divinité. Enfin, le Shugenja, plus adapté aux univers asiatiques ou nippons en particulier, est un prêtre utilisant la magie des éléments et des esprits. Le deuxième chapitre "Classes de Prestige" (58 pages) porte bien son nom puisqu'il fournit pas moins de 24 classes de prestiges allant du Saccageur Tellurique détournant les énergies de la terre au Serviteur Arc-en-Ciel servant les Coualt dans la jungle. Le chapitre fournit en outre les conseils d'usage sur les façons de choisir une classe de prestige et de gérer les domaines divins. Le troisième chapitre "Règles Supplémentaires" (18 pages) propose une dizaine de pages de dons, dont des dons divins qui sont réservés aux personnages ayant la faculté de repousser les morts-vivants, et des dons de forme animale réservés à ceux pouvant prendre la forme d'un animal, notamment les druides. Quelques dons de métamagie sont également fournis. Une partie de se chapitre se consacre à ce que l'on appelle un "Dévot Epique". Il s'agit d'un personnage religieux ayant dépassé le niveau 20. Outre quelques spécificités liées à ces niveaux élevés, des "dons épiques" sont proposés pour rendre les personnages encore plus puissants. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (16 pages) est une liste de reliques pour saupoudrer les campagnes d'objets sacrés particulièrement puissants. Le cinquième chapitre "Divinités" (18 pages) présente à nouveau le panthéon traditionnel de D&D (monde de Greyhawk) déjà présenté dans le Manuel des Joueurs. Celui-ci comprend quelques nouveaux venus : Bahamut qui est vénéré par les gentils dragons, Kurtulmak qui est vénéré par les méchants kobolds, Lolth la déesse des méchants drows, et Tiamath qui est vénérée par les méchants dragons. On trouve en sus le tableau récapitulant les divinités, leur alignement et leurs domaines. Un autre tableau présente les "alliés d'outreplan" pouvant être invoqués en fonction du dieu vénéré. D'autres divinités mineures sont ensuite présentées plus succinctement. Enfin, les divinités des monstres ne sont pas présentées du tout. Elles sont juste récapitulées dans un tableau. A noter que quelques plans de lieux de culte émaillent ce chapitre. Le sixième chapitre "La Campagne Divine" (10 pages) fournit des conseils et des généralités pour mettre en en scène l'aspect religieux de la vie à D&D. La mort est un point particulièrement évoqué : ses conséquences et les façons de la gérer sont présentés en détail. En outre, on trouve également des conseils sur la façon de mettre en scène les cultes et organisations religieuses. Le septième chapitre "Domaines et Sorts" (57 pages) fournit de nombreux sortilèges pour toutes les classes religieuses (Barde, Chevalier Noir, Druide, etc.) y compris celles présentées dans cet ouvrage. De nouveaux domaines complètent ceux du Manuel des Joueurs. Un appendice d'une demie page récapitule les emplacements des profils de personnages fournis en exemple pour illustrer les classes de prestige. |
November 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Compendium
première édition
Compendium Désireux de sortir le jeu à l'occasion de la Gen Con, AEG avait, de ses dires, quelque peu bâclé les premières impressions du Game Master's Guide et du Player's Guide. Pour se rattraper, l'éditeur diffusa gratuitement un Compendium de 64 pages, proposant un erratum à l'intention des possesseurs des premières impressions des livres de base. En VO, ce livret contient donc des corrections de règles, et de background. On trouve ensuite des précisions sur l'histoire de Théah, des règles sur la construction de navires, une section sur le Syrnerth, un glossaire de termes maritimes, et quelques tables. En VF, ce supplément disponible gratuitement en boutique et en téléchargement depuis le site de Siroz/Asmodée contient de nombreux ajouts et modifications de règles. Toutefois, l'équipe française ayant déjà intégré la plupart des errata dans les livres de base en français, on y trouve aussi du matériel original. Ce qui explique aussi la différence de taille entre la VO et la VF. Les deux premières pages apportent des errata pour le Guide du joueur ainsi qu'un tableau pour les armes. Suivent cinq pages de règles avancées pour la création de navires avec une liste de modifications, de défauts et des exemples de navires. Les 2 pages suivantes décrivent des règles de création d'artéfact pour différents sites (les égouts de Montaigne, les ruines d'Eisen...). L'ouvrage se termine sur un scénario de 4 pages, La Dame Blanche, se déroulant en Vodacce. Le dos de ce compendium présente quant à lui un résumé du processus de création de personnage. |
March 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Compendium
première édition
Compendium Désireux de sortir le jeu à l'occasion de la Gen Con, AEG avait, de ses dires, quelque peu bâclé les premières impressions du Game Master's Guide et du Player's Guide. Pour se rattraper, l'éditeur diffusa gratuitement un Compendium de 64 pages, proposant un erratum à l'intention des possesseurs des premières impressions des livres de base. En VO, ce livret contient donc des corrections de règles, et de background. On trouve ensuite des précisions sur l'histoire de Théah, des règles sur la construction de navires, une section sur le Syrnerth, un glossaire de termes maritimes, et quelques tables. En VF, ce supplément disponible gratuitement en boutique et en téléchargement depuis le site de Siroz/Asmodée contient de nombreux ajouts et modifications de règles. Toutefois, l'équipe française ayant déjà intégré la plupart des errata dans les livres de base en français, on y trouve aussi du matériel original. Ce qui explique aussi la différence de taille entre la VO et la VF. Les deux premières pages apportent des errata pour le Guide du joueur ainsi qu'un tableau pour les armes. Suivent cinq pages de règles avancées pour la création de navires avec une liste de modifications, de défauts et des exemples de navires. Les 2 pages suivantes décrivent des règles de création d'artéfact pour différents sites (les égouts de Montaigne, les ruines d'Eisen...). L'ouvrage se termine sur un scénario de 4 pages, La Dame Blanche, se déroulant en Vodacce. Le dos de ce compendium présente quant à lui un résumé du processus de création de personnage. |
January 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Complete Divine
première édition
Complete Divine Ce supplément pour l'édition révisée de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire une carrière de dévot. Bien qu'il reprenne entre autres une partie du guide Les Gardiens de la Foi, il ne s'adresse pas seulement aux prêtres et autres druides, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les croyants et ceux ayant une relation au divin. Après une introduction présentant l'ouvrage et sa structure, le premier chapitre "Les Dévots" (10 pages) fournit quelques généralités sur les raisons de la religiosité dans le jeu. Il fournit également de nouvelles classes de bases destinées à compléter ou remplacer celles du Manuel des Joueurs. Le Chaman Spiritiste est capable d'entrer en communication avec le monde des esprits. L'Elu Divin n'est pas un érudit comme le prêtre mais tire ses pouvoirs "naturellement" de sa divinité. Enfin, le Shugenja, plus adapté aux univers asiatiques ou nippons en particulier, est un prêtre utilisant la magie des éléments et des esprits. Le deuxième chapitre "Classes de Prestige" (58 pages) porte bien son nom puisqu'il fournit pas moins de 24 classes de prestiges allant du Saccageur Tellurique détournant les énergies de la terre au Serviteur Arc-en-Ciel servant les Coualt dans la jungle. Le chapitre fournit en outre les conseils d'usage sur les façons de choisir une classe de prestige et de gérer les domaines divins. Le troisième chapitre "Règles Supplémentaires" (18 pages) propose une dizaine de pages de dons, dont des dons divins qui sont réservés aux personnages ayant la faculté de repousser les morts-vivants, et des dons de forme animale réservés à ceux pouvant prendre la forme d'un animal, notamment les druides. Quelques dons de métamagie sont également fournis. Une partie de se chapitre se consacre à ce que l'on appelle un "Dévot Epique". Il s'agit d'un personnage religieux ayant dépassé le niveau 20. Outre quelques spécificités liées à ces niveaux élevés, des "dons épiques" sont proposés pour rendre les personnages encore plus puissants. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (16 pages) est une liste de reliques pour saupoudrer les campagnes d'objets sacrés particulièrement puissants. Le cinquième chapitre "Divinités" (18 pages) présente à nouveau le panthéon traditionnel de D&D (monde de Greyhawk) déjà présenté dans le Manuel des Joueurs. Celui-ci comprend quelques nouveaux venus : Bahamut qui est vénéré par les gentils dragons, Kurtulmak qui est vénéré par les méchants kobolds, Lolth la déesse des méchants drows, et Tiamath qui est vénérée par les méchants dragons. On trouve en sus le tableau récapitulant les divinités, leur alignement et leurs domaines. Un autre tableau présente les "alliés d'outreplan" pouvant être invoqués en fonction du dieu vénéré. D'autres divinités mineures sont ensuite présentées plus succinctement. Enfin, les divinités des monstres ne sont pas présentées du tout. Elles sont juste récapitulées dans un tableau. A noter que quelques plans de lieux de culte émaillent ce chapitre. Le sixième chapitre "La Campagne Divine" (10 pages) fournit des conseils et des généralités pour mettre en en scène l'aspect religieux de la vie à D&D. La mort est un point particulièrement évoqué : ses conséquences et les façons de la gérer sont présentés en détail. En outre, on trouve également des conseils sur la façon de mettre en scène les cultes et organisations religieuses. Le septième chapitre "Domaines et Sorts" (57 pages) fournit de nombreux sortilèges pour toutes les classes religieuses (Barde, Chevalier Noir, Druide, etc.) y compris celles présentées dans cet ouvrage. De nouveaux domaines complètent ceux du Manuel des Joueurs. Un appendice d'une demie page récapitule les emplacements des profils de personnages fournis en exemple pour illustrer les classes de prestige. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Exotic Arms Guide (The)
première édition
Complete Exotic Arms Guide (The) Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. Les joueurs et les maîtres désireux de varier l'équipement martial de leurs personnages - joueurs ou non - trouveront ici un panorama complet de tout l'équipement militaire utilisé par les samouraïs de Rokugan et par tous les peuples voisins. Chaque entrée dispose d'un texte descriptif et d'un paragraphe technique fournissant des règles spéciales pour les deux systèmes. Les différents chapitres de l'ouvrage traitent de types d'armes particuliers : armes individuelles, armure, armes de siège, nemuranai, armes gaijin et armes non humaines. Quatre pages de tableaux récapitulant les statistiques de chaque arme sont situées à la fin du supplément. |
June 2004 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Covenant
première édition
Covenant Covenant est, dans la gamme Brave New World, le pendant religieux du supplément Bargainers. En effet, le Covenant est une association de super-héros chrétiens, qui utilisent leurs pouvoirs pour combattre les forces du mal, soit principalement les démons et ceux qui passent des pactes avec ceux-ci. On le voit, on n'est pas très loin d'In Nomine Satanis, l'humour en moins...
Dans une première partie, ce supplément reprend les informations historiques sur le Covenant ainsi que les objectifs et les moyens employés par cette organisation. La deuxième partie met l'accent sur les règles. On trouve tout d'abord toutes les règles nécessaires pour jouer un héros membre du Covenant, avec tous les pouvoirs qui sont disponibles à ces héros un peu particuliers. Six achétypes (héros prêts à jouer) clôturent cette section. Le reste du supplément est réservé au maître de jeu. On y trouve les habituels secrets du jeu, ainsi qu'un scénario pour un groupe de héros qui comprend au moins un membre du Covenant. |
June 2001 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Créatures de Rokugan
première édition
Créatures de Rokugan Ce second supplément de la gamme D20 - Rokugan propose la description au format du Manuel des Monstres de toutes les créatures présentées au long des suppléments L5R pour le système d10 d'AEG. Les auteurs ont également ajouté quelques monstres inédits. Après une courte nouvelle, le livre s'ouvre sur quelques pages présentant les nouvelles sous-catégories de créatures exploitées dans le reste de l'ouvrage (Outremonde, Intangible, Ombre, Oni, Vide) ainsi que les règles de résistance aux dégâts pour le Système d20. Le lecteur trouvera ensuite, classées par ordre alphabétique, les fiches descriptives de nombreuses créatures (de Ashalan à Zokujin) : 89 pages au total. Pour chaque entrée, la fiche présente les caractéristiques compatibles avec le système d20 ainsi que des informations sur son mode de combat et sa description. Pour les créatures éventuellement jouables par un PJ, la classe de prédilection est indiquée. La quasi-intégralité des créatures est accompagnée d'une illustration en noir et blanc. Quelques informations complémentaires sur certaines catégories de monstres (Seigneurs Onis, Terreurs Elémentaires) sont aussi fournies. Les créatures les plus détaillées sont les Nagas et des Nezumis, afin de permettre aux joueurs de créer des personnages issus de ces races. Des archétypes permettent de créer certains PNJ spécifiques en les appliquant à des créatures existantes (Oracles du sang, Shiryo, Rejetons de l'Ombre,...) Les annexes présentent de nouvelles classes de prestige : Tueur Naga, Chef tribal Nezumi, Vagabond des ombres,... Les auteurs décrivent également les effets de la Souillure et les pouvoirs qu'elle confère. On trouve des informations brèves sur les différents royaumes des esprits, de nouveaux objets spéciaux (des armes de cristal et de jade par exemple) et quelques PNJ type : ninja, courtisan, samouraï, etc. Des tableaux permettent d'avoir leurs caractéristiques en fonction du niveau. L'ouvrage est terminé par des conseils sur l'utilisation de ces créatures : en faire des ennemis, des alliés, les utiliser dans un décor particulier, et introduire de nouvelles créature. Enfin, on trouve un index des créatures de ce livre. |
August 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Creatures of Rokugan
première édition
Creatures of Rokugan Ce second supplément de la gamme D20 - Rokugan propose la description au format du Manuel des Monstres de toutes les créatures présentées au long des suppléments L5R pour le système d10 d'AEG. Les auteurs ont également ajouté quelques monstres inédits. Après une courte nouvelle, le livre s'ouvre sur quelques pages présentant les nouvelles sous-catégories de créatures exploitées dans le reste de l'ouvrage (Outremonde, Intangible, Ombre, Oni, Vide) ainsi que les règles de résistance aux dégâts pour le Système d20. Le lecteur trouvera ensuite, classées par ordre alphabétique, les fiches descriptives de nombreuses créatures (de Ashalan à Zokujin) : 89 pages au total. Pour chaque entrée, la fiche présente les caractéristiques compatibles avec le système d20 ainsi que des informations sur son mode de combat et sa description. Pour les créatures éventuellement jouables par un PJ, la classe de prédilection est indiquée. La quasi-intégralité des créatures est accompagnée d'une illustration en noir et blanc. Quelques informations complémentaires sur certaines catégories de monstres (Seigneurs Onis, Terreurs Elémentaires) sont aussi fournies. Les créatures les plus détaillées sont les Nagas et des Nezumis, afin de permettre aux joueurs de créer des personnages issus de ces races. Des archétypes permettent de créer certains PNJ spécifiques en les appliquant à des créatures existantes (Oracles du sang, Shiryo, Rejetons de l'Ombre,...) Les annexes présentent de nouvelles classes de prestige : Tueur Naga, Chef tribal Nezumi, Vagabond des ombres,... Les auteurs décrivent également les effets de la Souillure et les pouvoirs qu'elle confère. On trouve des informations brèves sur les différents royaumes des esprits, de nouveaux objets spéciaux (des armes de cristal et de jade par exemple) et quelques PNJ type : ninja, courtisan, samouraï, etc. Des tableaux permettent d'avoir leurs caractéristiques en fonction du niveau. L'ouvrage est terminé par des conseils sur l'utilisation de ces créatures : en faire des ennemis, des alliés, les utiliser dans un décor particulier, et introduire de nouvelles créature. Enfin, on trouve un index des créatures de ce livre. |
January 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Crépuscule de l'Honneur (Le)
première édition
Crépuscule de l'Honneur (Le) Ce scénario est le premier de la série O comme Outremonde en français, mais le second dans la série équivalente en anglais (S comme Shadowlands) après Tomb of Iuchiban. Il est prévu pour un groupe expérimenté. Les personnages doivent être au minimum de rang 2, et le groupe devra être composé de un à trois bushis, et d'autant de shugenjas. Des modifications seront nécessaires pour adapter le scénario à un groupe composé de manière différente. Le scénario se déroule sur la muraille Kaiu, sur la frontière de l'Outremonde, et fait une large place aux combats. Les personnages parviendront-ils à repousser les hordes de créature maléfiques de Fu-Leng, alors que la défense semble sapée de l'intérieur ? La possession de certains suppléments (la Voie du Crabe, les Carnets de l'Outremonde, Les Porteurs de Jade) permettra de vraiment apprécier ce scénario, qui fera comprendre aux joueurs la signification de l'expression "servir l'Empire". Comme tous les scénarios de la gamme, il peut être joué seul ou intégré dans une campagne. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Crescent City
première édition
Crescent City Bon nombre de jeux de rôles modernes ont leur cité fétiche. Pour Brave New World, cette cité est Crescent City. Elle est situé sur le bord du lac Michigan, plus précisément sur les bords d'un cratère situé à l'emplacement de l'ancienne ville de Chicago. En effet, dans l'univers de Brave New World, Chicago a été entièrement détruite en 1976 lors de la bataille du bicentenaire qui opposa Superior au Devastator. Ce dernier avait placé sur le sommet du plus haut building de Chicago une machine infernale qu'il déclencha alors que Superior s'apprêtait à lui porter le coup de grâce. La bombe fit disparaître pratiquement tout la ville de Chicago. Le cratère creusé par l'engin fut comblé par les eaux du lac Michigan. Un visionnaire, Rex Shepherd, administrateur de Triumph Incorporated, racheta les terrains qui bordaient le cratère et entreprit de nettoyer les abords de celui-ci avec pour objectif l'édification d'une nouvelle cité en forme de croissant. Le résultat, Crescent City, est la plus grande mégapole des Etats-Unis et le centre de bien des intrigues.
C'est cette ville à l'histoire étonnante que décrit ce supplément qui parcourt rapidement les différentes parties de la cité, y compris la prison de New Alcatraz située au beau milieu de la baie. Six nouveaux power packages viennent renforcer la diversité de deltas existante. Dans la section réservée au maître de jeu, on trouve les traditionnels secrets de l'univers mais également une aventure de vingt pages intitulée "les téléterroristes". |
January 2000 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Crescent Empire
première édition
Crescent Empire Ce supplément décrit l'Empire du Croissant de Lune sur le même format que les autres suppléments de nation de la gamme. Une différence essentielle viens du fait que d'une part, en plus d'être très isolé, la culture de l'Empire du Croissant est très différente de celle des nations occidentales, et d'autre part du fait que cet empire est un regroupement de six tribus qui sont plutôt l'équivalent des nations classiques que de simples régions. Chaque tribu a alors ses propres spécificités notamment liées à son lieu d'habitation traditionnel, par exemple désert, plaines et chevaux, montagnes ou îles. Après le sommaire, un texte d'ambiance et une courte introduction, le livre est subdivisé en quatre parties appelées "Scrolls", c'est à dire parchemins. |
January 2002 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Criaturas de Rokugan
première édition
Criaturas de Rokugan Ce second supplément de la gamme D20 - Rokugan propose la description au format du Manuel des Monstres de toutes les créatures présentées au long des suppléments L5R pour le système d10 d'AEG. Les auteurs ont également ajouté quelques monstres inédits. Après une courte nouvelle, le livre s'ouvre sur quelques pages présentant les nouvelles sous-catégories de créatures exploitées dans le reste de l'ouvrage (Outremonde, Intangible, Ombre, Oni, Vide) ainsi que les règles de résistance aux dégâts pour le Système d20. Le lecteur trouvera ensuite, classées par ordre alphabétique, les fiches descriptives de nombreuses créatures (de Ashalan à Zokujin) : 89 pages au total. Pour chaque entrée, la fiche présente les caractéristiques compatibles avec le système d20 ainsi que des informations sur son mode de combat et sa description. Pour les créatures éventuellement jouables par un PJ, la classe de prédilection est indiquée. La quasi-intégralité des créatures est accompagnée d'une illustration en noir et blanc. Quelques informations complémentaires sur certaines catégories de monstres (Seigneurs Onis, Terreurs Elémentaires) sont aussi fournies. Les créatures les plus détaillées sont les Nagas et des Nezumis, afin de permettre aux joueurs de créer des personnages issus de ces races. Des archétypes permettent de créer certains PNJ spécifiques en les appliquant à des créatures existantes (Oracles du sang, Shiryo, Rejetons de l'Ombre,...) Les annexes présentent de nouvelles classes de prestige : Tueur Naga, Chef tribal Nezumi, Vagabond des ombres,... Les auteurs décrivent également les effets de la Souillure et les pouvoirs qu'elle confère. On trouve des informations brèves sur les différents royaumes des esprits, de nouveaux objets spéciaux (des armes de cristal et de jade par exemple) et quelques PNJ type : ninja, courtisan, samouraï, etc. Des tableaux permettent d'avoir leurs caractéristiques en fonction du niveau. L'ouvrage est terminé par des conseils sur l'utilisation de ces créatures : en faire des ennemis, des alliés, les utiliser dans un décor particulier, et introduire de nouvelles créature. Enfin, on trouve un index des créatures de ce livre. |
January 2003 | d20 - Rokugan | Factoría de Ideas (La) |
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Croix d'Erèbe (La)
première édition
Croix d'Erèbe (La) Cet épais supplément contient deux parties. La première, intitulée très justement la Croix d'Erèbe, est une campagne en 3 actes dont chacun se décompose en une introduction, le développement du scenario, les scènes optionnelles et la description des protagonistes rencontrés. La campagne est axée sur le thème de l'exploration et entraînera des personnages débutants ou non à travers les quatres coins de Théah. Elle leur permettra de rencontrer certaines de personnalités les plus influentes du jeu et de s'en faire des alliés... ou leurs pires ennemis! Leurs actions, enfin pourront avoir une influence sur le background du jeu. Un lieu insolite, l'île montaginoise de la Bête est proposée avec plan et description et pourra servir lors de vos prochains scénarios.
La deuxièmes décrit sur une trentaine de pages la Société des Explorateurs qui intervient a plusieurs reprises dans la campagne. Première description d'une société secrète, elle livrera les objectifs, la structure, et les membres les plus influents de la Société. Des règles vous seront proposer afin que l'on puisse incarner un des leurs (avec notamment une nouvelle école d'escrime). A noter que ce supplément commence à lever le voile sur LE secret du jeu... Les appendices, enfin, fournissent ds règles pour la navigation et les manoeuvres d'abordage. On l'aura compris, le traducteur a décidé de regrouper en un seul volume ce qui étaient à l'origine trois livrets : le livret de l'écran VO, Scoundrel's Folly et The Arrow of Heaven. |
May 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Daisho and the Ninja (The)
première édition
Daisho and the Ninja (The) The Daisho and the Ninja est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Elle est située dans le monde de Rokugan (Oriental Adventures) et est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 1-3.
Dans cette aventure, les personnages devront retrouver les épées ancestrales du seigneur Kunemura, qui lui ont été volées au coeur de la nuit. Les soupçons se portent sur Hanashi, le chef historien du seigneur Kunemura, qui est absent du chateau le lendemain du vol. Les investigations des personnages les amèneront à interroger le personnel du château et à visiter une école de Ninja secrète. Un nouveau monstre, le Bakemono No Tanuki, est fourni avec cette aventure. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded !
première édition
Deadlands Reloaded ! Deadlands Reloaded permet de jouer dans l'univers de Deadlands : The Weird West avec les règles de Savage Worlds. Shane Hensley, l'auteur des deux jeux, avait déjà mis à disposition, gratuitement, un document permettant de jouer dans cet univers. Toutefois, Deadlands : The Savage West nécessitait de posséder le livre de base de Deadlands : The Weird West et n'était donc pas un livre-univers pour Savage Worlds. Deadlands Reloaded est donc le livre-univers pour visiter l'Ouest Etrange, et contient tout le nécessaire pour ce faire, à l'exception des règles standard de Savage Worlds. Le livre est divisé en trois parties et une section d'annexes. Après une introduction d'une page, le Player's Handbook, 63 pages, présente toute la partie accessible aux joueurs. D'abord est décrit le décor de jeu. L'histoire de Deadlands : The Weird West a été amenée à l'année 1879. L'Union et la Confédération sont plus ou moins en cessez-le-feu de fait, et l'idée d'un traité de paix avec le Sud commence à faire son chemin à Washington. Les nations indiennes se sont stabilisées, la Californie semble se calmer un petit peu, et la République de Deseret s'isole toujours autant. Le reste du chapitre couvre les règles spécifiques à l'univers, tant pour la création de personnage que pour le matériel ou les règles générales. Les règles de Duel, par exemple, sont basées sur les règles du poker Texas Hold'em. Les bennies de Savage Worlds deviennent de plusieurs couleurs différentes pour rendre le style des Fate Chips de Deadlands : The Weird West. No Man's Land, 34 pages, couvre les aspects de l'univers que seuls certains joueurs peuvent connaître. Ce chapitre donne donc des éclaircissements sur le fonctionnement des différentes "magies" du jeu : Hucksters, chamanes, artistes martiaux, scientifiques fous ou mort-vivants. Sont développés aussi les effets de la peur et du Reckoning, ce cataclysme gangrénant l'Ouest Bizarre et le reste du monde. Le Marshal's Handbook, 139 pages, est donc la partie dédiée au seul meneur de jeu. Il peut y trouver quelques pages de règles supplémentaires mais surtout, une description sur 32 pages de la face cachée de tout le background décrit aux joueurs dans la première partie. Un bestiaire de 80 pages, décrivant monstres et PNJ célèbres, termine ce chapitre. Les Appendices, 4 pages, rassemblent une feuille de personnage, un index et quelques tables résumant les mains de poker et les sorts par type de "magie". Une publicité d'une page à propos du reste de la gamme Deadlands : The Weird West clôt l'ouvrage. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded !
première édition, version de luxe
Deadlands Reloaded ! Cette version de luxe se distingue, outre la couverture, par un ex-libris signé par l'auteur et donnant le numéro de l'exemplaire parmi les mille tirés, et la présence d'un CD audio contenant des morceaux de musique d'ambiance, au format mp3. Ces mp3 sont en fait les trois CD d'ambiance que Pinnacle avait sorti : Weird Wailins (7 morceaux), Aces & Eights (8 morceaux) dont le titre fait référence à la Dead Man's Hand, la main de poker que tenait Wild Bill Hicock à sa mort, et Hell On Earth : Toxic Tunes (10 morceaux). Ce dernier avait été sorti pour le jeu Deadlands : Hell On Earth. Le CD a une durée totale de 2 heures, 55 minutes et 18 secondes. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Draconic Lore
première édition
Draconic Lore Premier ouvrage paru dans la collection Legends & Lairs, Draconic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux dragons et créatures draconiques. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature.
Trente-trois créatures sont ainsi décrites, parmi lesquels les dragons proprement dits sont majoritaires. Dragon des récifs, dragons laineux, dragon océanique, dragon chtonien, dragon entropique, dragon sauvage ou encore dragon putride : une vingtaine de nouvelles espèces sont ainsi présentées. Mais ce bestiaire propose également la description de six nouvelles espèces de drakes, différents animaux et monstres possédant des caractéristiques draconiques, et enfin les Drakoths, une race humanoïde cousine des dragons. |
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ecran du Maître (L')
première édition
Ecran du Maître (L') Cette première version de l'écran est similaire à la seconde édition, si ce n'est que l'écran ne comporte que trois volets et contient donc moins d'informations pour le meneur : il n'y a pas de table des compétences, sauf pour la version française, qui a rajouté un volet avec cette table. Le contenu du livret est en majeure partie identique, à une principale exception près : le scénario de la seconde édition, The silence within sound, est ici remplacé par une aventure de Greg Stolze, intitulée Le Clan du Lièvre, et mettant en scène ce clan qui sera ultérieurement décrit dans la Voie des Clans Mineurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Eglise des Prophètes (L')
première édition
Eglise des Prophètes (L') Ce supplément est consacré à la puissante et célèbre Eglise du Vaticine, un des acteurs majeurs de l'univers de 7th Sea. Il contient tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'église des Prophètes, sans jamais avoir osé le demander. Ainsi vous vous demandez la cause du clivage entre l'Eglise du Vaticine et les Objectionnistes ? Est-ce que l'Inquisition est aussi cruelle qu'on le dit ? Pourquoi seul le Premier Prophète est-il célébré par l'Eglise Orthodoxe ? Le supplément tente d'apporter des réponses à toutes ces questions. La première partie de l'ouvrage présente l'histoire de l'Eglise du Vaticine, son organisation et ses traditions. Vous connaîtrez ainsi l'histoire de la religion Vaticine du Premier Prophète à "nos jours", et vous découvrirez les différents ordres parmi lesquels l'Ordre Gnostique (prônant la connaissance), l'Ordre de Benefactine (prônant la simplicité de vie et la charité) ou encore l'Ordre de Saint Victor (alternative à l'Inquisition qui convertit "pacifiquement" ceux qui se trompent de chemin) pour n'en citer que quelques-uns. L'Inquisition se voit présentée sur quelques pages avec son histoire, ses champs d'action, ses méthodes, son organisation et son influence à travers les nations. La section suivante est consacrée aux différents péchés, ainsi qu'aux neuf Commandements auxquels ils se réfèrent. On a droit ensuite à une explication historique, et une exégèse des quatre évangiles, accompagnée de commentaires sur les hérésies possibles. Sur la même base (mais en plus compact) suivent les informations sur :
Dans la seconde partie sont présentées les personnalités de l'Eglise du Vaticine (cardinaux, agents de l'Eglise...). La troisième partie se base sur les règles afin de fournir de nouveaux métiers (prêtre, missionnaire et moine), de nouveaux avantages (cloître, Ange Gardien, Saint Patron, Appartenance aux Gardes de l'Eglise, relique, etc.) et historiques (perte de la Foi, relation hérétique...). On trouve par ailleurs trois nouvelles écoles d'escrime : l'Ordre monastique d'Avalon (moines-guerriers aidant les plus démunis et "humiliant" les tortionnaires lors des joutes), l'école d'Hallebardier de Rossini et l'école des Epées de Salomon (gardes du corps capables de combattre tout en protégeant un tiers) et... de quoi faire un "bon" Inquisiteur (PNJ bien sûr). La quatrième partie se divise en deux sections, la première pour les joueurs avec des conseils et explications pour jouer un religieux ou un individu croyant. La seconde section est destinée au meneur de jeu avec des secrets et des conseils, et finalement les secrets des PNJ précédemment présentés. Le livre s'achève sur des plans de lieux donnés ou génériques : la Grande Cathédrale des Prophètes, la ville de Vaticine, une crypte ou encore un monastère. |
March 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Eisen
première édition
Eisen On ne peut se plonger dans les Sept Mers sans passer par l'Eisen, pays central, et ô combien torturé, de Théah. Dans ces terres dévastées survit un peuple divisé, déchiré par plus de trente ans de guerre civile. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Eisen
première édition
Eisen On ne peut se plonger dans les Sept Mers sans passer par l'Eisen, pays central, et ô combien torturé, de Théah. Dans ces terres dévastées survit un peuple divisé, déchiré par plus de trente ans de guerre civile. |
January 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Enemies of the Empire
première édition
Enemies of the Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
October 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ennemis de l'Empire
première édition
Ennemis de l'Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
December 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Farscape
première édition
Farscape L'ouvrage est grosso modo divisé en deux parties. La première partie (144 pages) est exclusivement réservée au background du jeu, avec un résumé des 44 premiers épisodes de la série Farscape, la description des personnages principaux de la série, les différentes races que l'on trouve dans cette région de l'espace et que l'on voit apparaître dans la série (Delvians, Hynerians, Ilanics, Luxans, Nebari, Scarrans, Sebaceans, Sheyangs, Tavleks, Vorcarians et Zenetans) ainsi qu'une description des principales planètes, stations, astéroïdes et lieux intéressants des territoires non cartographiés. Aucune carte n'est fournie - puisqu'on vous dit qu'ils ne sont pas cartographiés, voyons, inutile d'insister -, mais la description de chaque lieu est assez précise et inclut les (bonnes ou mauvaises) rencontres que l'on peut y faire. Le reste de l'ouvrage est consacré aux règles de jeu : création de personnage, races, classes, dons, pouvoirs, compétences, équipement, combat et autres mécanismes de jeu, caractéristiques des vaisseaux, caractéristiques des formes de vies primitives (des monstres, si vous préférez) et de PNJs prétirés parmi lesquels on retrouve les principaux protagonistes de la série. Les modifications et améliorations apportées au système D20 sont relativement minimes :
Le livre propose 11 classes de personnage : Aristocrate, Commando, Diplomate, Mystique, Pirate, Prêtre, Voleur, Récupérateur (Scavenger), Scientifique, Technicien et Guerrier. Aucune classe de prestige n'est fournie dans ce livre de base. Les races proposées sont les mêmes que celles présentées dans la partie background du jeu. A noter qu'il n'y a pas d'humains à proprement parler : dans l'univers de Farscape, les humains forment une sous-espèce de la race sébacéenne... En ce qui concerne le combat, le système est le même que celui de Spycraft : la classe d'armure est remplacée par une caractéristique de "Défense" qui est calculée en fonction de l'armure, du bonus de dextérité, de la compétence d'esquive et de la classe de personnage... Si vous jouez un guerrier ou un commando, on aura plus de difficulté à vous toucher que si vous jouez un prêtre ou un scientifique. L'expérience est accordée en fonction de la durée de l'aventure et non pas des monstres que vous pourriez avoir occis durant celle-ci. |
September 2002 | d20 - Farscape | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Filles de Sophie (Les)
première édition
Filles de Sophie (Les) Après Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, La Rilasciare, Die Kreuzritter, Le Collège Invisible et Los Vagos , "Les Filles de Sophie" constitue le sixième et dernier tome consacré aux sociétés secrètes de Théah. Il présente la plus ancienne de ces sociétés, dont le but est de rendre le monde meilleur dans l'espoir de repousser l'apocalypse. Les Filles peuvent compter dans ce but sur leur grande patience, leurs vastes connaissances et les pouvoirs que leur confère leur sang Sidhe. L'ouvrage débute par une introduction de cinq pages constituée de trois courts récits d'ambiance et d'une brève présentation du contenu du supplément.
Le chapitre un, "Naissance", compte quarante-et-une pages. Il décrit tout d'abord l'histoire des Filles de Sophie, des origines légendaires aux jours présents. Est ensuite présentée l'organisation de la société secrète, avec sa hiérarchie, ses rituels d'initiation et ses moyens de communications. Puis le chapitre dévoile les méthodes de cette société, y compris la magie Mixtio et les potions propres aux Filles de Sophie. La section suivante présente les liens des Filles avec les Sidhe et notamment avec les Fils de Lugh, organisation cousine qui oeuvre à Bryn Bresail, le royaume des Sidhe. Vient ensuite une description de la manière dont les Filles sont liées à l'apparition et la disparition de la peste blanche. C'est ensuite l'organisation de la société secrète dans les différents pays de Théah qui est décrite et enfin le chapitre se clôt sur la présentation des relations des Filles de Sophie avec les autres sociétés secrètes. Le chapitre deux, "Sang", présente sur vingt-cinq pages des portraits de personnages, avec leur histoire, leurs intentions et leur description physique : tout d'abord, les Servantes, principales représentantes des Filles de Sophie dans les différentes nations, puis d'autres femmes et hommes, membres, alliés ou ennemis de la société secrète. Le chapitre trois, "Barrière", s'attache en vingt-trois pages à la manière de créer un personnage appartenant à la société et à la présentation de nouveautés liées aux Filles de Sophie : une école d'escrime, des spécialisations, des épées de Damoclès, des avantages, réservés ou non aux Filles, des pièces d'équipement, et la magie Mixtio avec une liste de potions. Est aussi abordée la création d'un couvent de Filles. Le chapitre quatre, "Au-delà", compte vingt-quatre pages. Il contient dans sa première partie des conseils destinés aux joueurs souhaitant incarner un membre des Filles de Sophie. La suite s'adresse au maître de jeu : conseils, informations sensibles, notamment les caractéristiques et secrets des PNJ décrits au chapitre deux ainsi que la localisation de passages vers Bryn Bresail, et enfin quelques archétypes de personnages. La version française contient de plus un scénario de quinze pages, Retour de Lames, qui se déroule en Vodacce et peut offrir l'opportunité à un PJ de rejoindre l'organisation. |
November 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Flots de Sang
première édition
Flots de Sang Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
May 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Fortunes & Winds
première édition
Fortunes & Winds Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Ce supplément lève le voile sur une facette encore inconnue de l'univers dont Rokugan fait partie : la cosmologie. Cet aspect, bien qu'abordé dans certains suppléments comme Rokugan, n'a jamais été traité en détails bien que l'évolution de l'Empire d'Emeraude ait souvent dépendu de forces cosmiques dépassant les simples mortels. Le lecteur y apprend que dix plans d'existence, ou Royaumes, sont recensés et connus bien que d'autres puissent éventuellement exister. Ces royaumes coexistent et il est possible de voyager de l'un à l'autre dans certains cas (mort, magie, utilisation d'artefacts, etc.). Les différents Royaumes luttent aussi pour le contrôle de toutes les créatures qui peuplent l'univers qu'elles soient autochtones ou en provenance d'un autre Royaume. Chaque Royaume exerce son contrôle de façon différente et le contrôle d'un Royaume peut continuer à exister alors que la créature a changé de Royaume. Les auteurs révèlent à cette occasion la nature du contrôle de Jigoku, la Souillure. C'est par l'intermédiaire de la Souillure que Jigoku tente de prendre le contrôle des habitants des autres Royaumes et ce contrôle perdure même dans d'autres Royaumes, c'est pourquoi les mortels (habitants du Ningen-Do où se situe Rokugan) peuvent être Souillés. Les dix Royaumes connus sont décrits suivant un formalisme identique présenté dans l'introduction : L'introduction explique également comment créer des personnages natifs d'autres Royaumes que celui des mortels, et fournit des règles détaillées sur les Esprits polymorphes qui visitent parfois Rokugan (comme les Kitsune). De nombreuses nouvelles options sont aussi offertes pour la création de personnage. Quelques objets magiques sont aussi décrits. Les dix Royaumes ensuite décrits sont : |
August 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Freiburg
première édition
Freiburg Cette "Freiburg boxed set" contient une description détaillée du coeur de la ville libre de Freiburg, ainsi qu'une campagne se déroulant essentiellement dans la ville. Mis à part un petit livret descriptif et la carte associée, le contenu de la boite s'adresse essentiellement au meneur de jeu. Le supplément Eisen est évidemment très utile à cette boite, notamment pour la campagne.
Le livre "The City of Freiburg", 96 pages, commence sur une introduction générale de quatre pages sur le contenu de la boite et la campagne décrite plus loin. Ensuite vient "History, Law, and Government", une description générale de la ville de cinq pages. On apprend ainsi comment un lieu réputé maudit est devenu une forteresse puis une des plus grandes villes de Theah. On découvre aussi comment cette ville fonctionne avec sa politique "pas de questions" et des services publics quasi-inexistants. La partie suivante "Write-ups of Important NPCs", donne sur quinze pages les descriptions, fiches et révélations de dix personnalités de Freiburg, de Nicklaus Trägue au vilain du scénario. Cette description est immédiatement suivie de deux pages avec des fiches génériques de PNJ type: paysan, soldat, voleur, etc. La partie suivante, le scénario de la campagne intitulée "Hammer and Tongs", s'étend sur soixante pages. Cette campagne est organisée en quatre "Hard Points"¨qui constituent des étapes nécessaires de la campagne, et onze "Soft Points" qui constituent des scénarios plus ou moins optionnels, reliés à la ville et l'intrigue principale, certains impliquant des sociétés secrètes. Des conseils sont donnés sur comment intercaler les différentes enquêtes. Cette campagne s'adresse principalement à des PJ qui découvrent Freiburg, avec des compétences assez variées, et au moins un Eisenor et deux bons combattants. Elle commence par l'acquisition d'un vieux manoir par les PJ. Elle les implique de plus en plus dans leur manoir et la cité à travers un ennemi influent qu'ils ne découvrent qu'en cours de route, et leur donne plusieurs enquêtes à effectuer dans les différents milieux de la ville. Elle fait monter les enjeux jusqu'à l'équilibre politique global de l'Eisen, et aboutit sur une bataille militaire de grande envergure pour défendre la cité, les Héros essayant de faire la différence. Arrive ensuite une double page avec des nouveaux avantages dont une école d'escrime qui utilise deux Panzerfausts, et enfin trois tables de rencontres aléatoires en fonction du niveau de dangerosité du quartier, ainsi que quelques consignes sur des interactions possibles : chien errant, groupe de bateleurs, cadavre, etc. La quatrième de couverture présente très sommairement la ville et son königreich en entier, avec sa situation géographique à la frontière de trois autres königreichs. Le petit livret "Welcome to Freiburg", destiné aux joueurs, ou plutôt à leur personnages, présente une description du coeur de Freiburg sur 48 pages, à la manière d'un guide local écrit par un habitant, avec quartiers, bonnes adresses, présentation des personnalités et récits d'habitants. Il est complété par la carte de 89x58cm où les principaux endroits du coeur de la ville sont indiqués. La carte de 43x28cm reprend quant à elle la précédente, en y rajoutant un quadrillage qui renvoit aux pages des descriptions dans le livre "The Sights of Freiburg". Le livre "The Sights of Freiburg" décrit en détail sur 72 pages les lieux de la ville. Chaque double page décrit un secteur du quadrillage du coeur de la ville, avec une petite reproduction annotée du secteur. Chaque lieu annoté est alors décrit en quelques lignes, avec éventuellement des secrets et fiches de PNJ concernés. Ces lieux annotés sont au total au nombre de 229, et décrivent commerces, auberges, manoirs, groupe d'habitations, repères secrets, etc. Ce livre se termine par des cartes d'habitations types, un plan de marché et d'une cathédrale, un index alphabétique et un index numérique des annotations. La quatrième de couverture reprend une carte coloriée en fonction du niveau de dangerosité des quartiers, qui renvoit aux tables de rencontres aléatoires contenues dans le livre "The City of Freiburg". |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire. Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture. Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales". Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne. Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index. On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente). |
February 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Pack
deuxième édition
Game Master's Pack Le livret fourni avec le paravent contient des règles additionnelles ainsi que des errata, et un scénario. On trouve des suggestions concernant le Kharma, pour permettre de jouer un descendant de son personnage quand celui-ci meurt. Quelques conseils sur la façon d'animer une partie trouvent également leur place avant les errata corrigeant les bugs qui s'étaient glissés dans le livre de base (notamment la rubrique sur les sources d'inspiration qui avait disparu). Enfin, une section concernant la Maho - la magie noire de Rokugan - établit des règles sur son utilisation, et livre une petite liste de sortilèges qui permet d'avoir un aperçu de sa puissance. Quelques indications sur la corruption et le jade viennent compléter tout cela. Enfin, un scénario d'une trentaine de page, The silence within sound, conclut l'ouvrage en offrant un prélude potentiel à un autre scénario paru : Legacy of the Forge. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Pack
première édition
Game Master's Pack Cette première version de l'écran est similaire à la seconde édition, si ce n'est que l'écran ne comporte que trois volets et contient donc moins d'informations pour le meneur : il n'y a pas de table des compétences, sauf pour la version française, qui a rajouté un volet avec cette table. Le contenu du livret est en majeure partie identique, à une principale exception près : le scénario de la seconde édition, The silence within sound, est ici remplacé par une aventure de Greg Stolze, intitulée Le Clan du Lièvre, et mettant en scène ce clan qui sera ultérieurement décrit dans la Voie des Clans Mineurs. |
September 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Gaunts and the Underworld
première édition
Gaunts and the Underworld Ce supplément décrit deux castes omniprésentes dans Edge of Midnight : d'un côté le monde de la criminalité, de l'autre, celui des "Leatherbacks", tel que l'on surnomme les "Gaunts". Parias, en grande partie à cause de leurs difformités physiques, les gaunts sont bien souvent attirés par le crime, où ils excellent en partie grâce à ces mêmes difformités. Cependant, certains d'entre eux tentent tant bien que mal d'échapper à leur destin et de vivre une vie honnête. L'ouvrage détaille les différentes manières de mettre en scène et d'utiliser ces deux castes, en partie superposables dans l'univers de Edge of Midnight.
Une introduction de trois pages résume les objectifs du supplément, ainsi que sa structure. La première moitié de l'ouvrage est consacré à quatre aspects de la criminalité : les arnaques, la cambriole et le vol, le crime organisé, ainsi que la prison et la vie en tant que fugitif. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux gaunts : les particularités d'un personnage gaunt, qu'il soit criminel ou non, ainsi que les conseils d'interprétation concernant ce type de personnages. Le premier chapitre ("Con Men", 24 pages) est celui des arnaques et des arnaqueurs. Du choix de la cible ("mark") à l'exécution de l'arnaque elle-même, cette catégorie de crime est explorée en détails. En particulier, sont détaillés les différents types d'arnaques, depuis les petites opérations "standards" aux opérations de grande ampleur, et les différents types d'arnaqueurs : "Roper", "Inside Man", "Manager", etc. Pour de nombreux exemples d'arnaques, il est fait référence à des films qui peuvent servir de modèle. Le chapitre explore ensuite la manière de mettre en scène une arnaque : comment l'interpréter en jeu, comment faire des PJ des cibles, une équipe d'arnaqueurs, ou bien même une équipe où seuls un ou deux personnages font partie du milieu. Enfin, le chapitre explore la place des arnaqueurs dans le Unified Commonwealth, avant de fournir un exemple de PNJ arnaqueur. Le deuxième chapitre ("Thieves and Robbers", 28 pages) explore le monde des voleurs et des cambrioleurs. Depuis les voleurs à la petite semaine jusqu'aux as de la cambriole sont décrits les différents profils de voleurs, et les bases à connaître avant de se lancer dans une telle entreprise : comment préparer son coup ? Où se renseigner ? Etc. Là encore, les différents types d'opérations sont explorés. Viennent ensuite les descriptions des mesures de sécurité habituelles auxquelles un voleur sera tôt ou tard confronté. L'interprétation d'un personnage voleur et la mise en scène d'une campagne axée sur ce milieu sont bien entendu développés. Deux PNJ voleurs typiques viennent clore le chapitre. Le troisième chapitre ("Mobsters", 34 pages) explore le milieu du crime organisé, des "syndicats" et des mafias, ces structures pyramidales mettant en commun les ressources et les talents d'un grand nombre de criminels avec pour objectif une prise de risques moindre pour les exécutants, et un bénéfice plus important pour les dirigeants. Le chapitre explore notamment les différentes voies qui, dans le Unified Commonwealth, peuvent rapporter de l'argent à de telles organisations : vol de voitures, jeu, prostitution, trafic de drogue, extortion de fonds, contrebande, racket sont autant d'activités usuelles des mafieux. Les règles de conduite et les modes opératoires du crime organisé sont détaillés, en incluant tout particulièrement les relations au monde politique et financier, ainsi que les inévitables querelles de territoire. Les particularités du crime organisé d'origine asiatique ("Tongs" et Triades) sont soulignées. Des conseils d'interprétation de personnages évoluant dans ce milieu, des conseils de mise en scéne et deux PNJ mafieux typiques complètent ce chapitre. Bien peu de criminels parviennent sans mal jusqu'à la retraite, et le quatrième chapitre ("Prisoners and Fugitives", 28 pages) s'intéresse à deux des destins probables d'une telle vie : la prison et la fuite. Les particularités d'une campagne basée sur une fuite ou des personnages fugitifs sont ainsi explorées. Le cheminement habituel d'un criminel arrêté, depuis son arrestation jusqu'à son emprisonnement, en passant par son procès, est détaillé. Enfin, la vie en prison est décrite, accompagnée de conseils de mise en scène d'une campagne se déroulant entre quatre murs. Trois PNJ typiques de ce milieu sont développés : un garde de prison, un prisonnier, et un warlock en fuite. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux gaunts. "Gaunt Characters" décrit en vingt pages tout ce qu'il y a à savoir sur les gaunts qui vivent dans la légalité, depuis leur culture spécifique jusqu'à leurs relations au pouvoir ou à la religion. Trois PNJ gaunts sont proposés, tous agissant d'une manière ou d'une autre pour la cause gaunt au sein du Unified Commonwealth. "Gaunt Criminals" s'intéresse pour sa part aux criminels issus du milieu des "leatherbacks", et leur consacre quatorze pages, qu'ils fassent partie d'un gang de rue, d'un syndicat du crime, qu'ils soient voleurs ou arnaqueurs. Là encore, deux PNJ typiques sont proposés, mais il s'agit cette fois de criminels patentés : un spécialiste en explosifs et un tueur en série. Enfin, "Role-Playing Gaunts" réunit en dix pages divers conseils destinés aux joueurs comme aux meneurs sur la manière d'interpréter les gaunts et de les intégrer dans une campagne. La description d'un PNJ gaunt, allié potentiel des personnages, termine ce dernier chapitre. Les appendices réunissent une liste succincte des crimes et peines correspondantes, un glossaire des termes criminels de quatre pages et demi, quelques nouveaux backgrounds et professions avancées traduisant les divers experts décrits tout au long de l'ouvrage, une table des caractéristiques des armes que l'on peut dénicher en prison, les caractéristiques standards d'un chien de garde, ainsi que quelques règles supplémentaires spécifiques au cambriolage. |
August 2007 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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GM's Survival Guide
première édition
GM's Survival Guide Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Guide de l'Orient
première édition
Guide de l'Orient Cette nouvelle édition du supplément pour Advanced Dungeons and Dragons Oriental Adventures, désormais introuvable, permet au maître de donjon de faire jouer ses campagnes dans un univers fantastique et oriental. De plus, le monde présenté pour servir d'univers de campagne officiel (mais non obligatoire) en remplacement de Kara-Tur est bien connu des rolistes : il s'agit de Rokugan, cher au coeur des joueurs de Legend of the Five Rings. Partout dans le texte, le logo L5R permet de rapidement reconnaître les informations spécifiques à Rokugan. Oriental Adventures n'est pas limité aux seules spécificités du contexte pseudo-japonais de Rokugan, il présente également des informations d'inspiration chinoise, indienne ou du sud-est asiatique. Chapitre 1 : Races Chapitre 2 : Classes Chapitre 3 : Classes de prestige Chapitre 4 : Compétences et Dons Chapitre 5 : Description et Equipement Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Magie et Sorts Chapitre 8 : Objets magiques Chapitre 9 : Monstres Chapitre 10 : Conception de campagne Chapitre 11 : Rokugan Chapitre 12 : L'Outre-terre Quelques index (général, de sorts et de monstres) ainsi qu'un guide de prononciation termine le livre. On notera également qu'une carte en couleur de Rokugan (format A1 environ) est fournie avec Oriental Adventures. Cette carte n'est pas identique en tout point à celle de L5R (explication officielle : elle correspond à la période Or, après la guerre contre l'Ombre, cette dernière ayant modifié un peu l'Empire au cours de sa tentative de destruction). |
April 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Guide des Marchands de Rokugan (Le)
première édition
Guide des Marchands de Rokugan (Le) Les marchands, leur organisation, l'influence de l'économie et de ses cycles sur Rokugan : c'est tout ce que vous penseriez avoir dans ce supplément, et qui ne s'y trouve pas. En effet, le titre est un leurre, et était destiné à induire en erreur les joueurs qui ne doivent pas connaître la Vérité : il s'agit en fait du supplément sur le Kolat. Maintenant que le secret est éventé, il est inutile de se leurrer : les Kolats sont partout, tramant dans l'ombre leur machination. Mais qu'est ce que le Kolat ? Il s'agit d'une conspiration secrète, aux effectifs et aux buts inconnus, dont l'influence se fait sentir dans tous les aspects de la politique de Rokugan. Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Personne ne le sait. Peut-être votre daimyo fait-il partie des Kolats. Qui sait ? La Voie du Crabe contenait quelques informations sur l'histoire des Kolats, qui semblait remonter à la trahison de la famille Yasuki. Avec cet ouvrage, le MJ saura tout de ce groupe dont l'existence est mentionnée dans le jeu de rôle et dans le jeu de cartes à collectionner. Le livre est divisé en plusieurs parties : Après une fausse introduction sur les marchands et l'économie, le premier chapitre détaille l'histoire du groupe.
L'utilisation de ce supplément risque de bouleverser la structure d'une campagne, dans la mesure où les Kolats constituent une force politique importante, dont les objectifs ne sont pas anodins. Intégrer les Kolats dans une campagne lui donnera une dimension de jeu d'intrigues et de conspirations qui risque de changer grandement l'ambiance autour de la table. Aux MJ de juger s'ils désirent développer la paranoïa de leurs joueurs... |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
March 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Joueur
première édition révisée
Guide du Joueur Cette édition révisée du Guide du Joueur apporte de nombreuses clarifications et corrections tant au point de vue de la forme (présentation) que du fond (règles et background) par rapport à sa première version. Elle a été réalisée à l'initiative de l'éditeur français, et intègre entre autres choses les errata du Compendium. Comme dans la première édition, l'ouvrage débute par une partie de 48 pages, "Découverte", qui donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu, de la création de personnage. Cette partie contient aussi la description d'une goélette, le Griffon, 5 archétypes et 16 pages en couleurs présentant les nations de Théah. Le deuxième chapitre, "Univers", est une nouveauté de cette édition et vient étoffer la description de l'univers de jeu en tenant compte des différents éléments apportés par les suppléments publiés. Ce sont ainsi les sujets de l'histoire, des nations, de la culture, des pirates, des sociétés secrètes, de l'Eglise des Prophètes, des ruines syrneth et des monstres de Théah qui sont abordés. Le troisième chapitre, "Personnage", propose un système de création de personnages en 20 questions et 6 étapes, comme dans la version précédente de l'ouvrage. Ce chapitre contient aussi toutes les listes nécessaires à la création de personnages : avantages, écoles d'escrime, compétences, épées de Damoclès (intrigue d'historique de second plan), arcanes (traits de personnalité) et équipement. Le tout se finit sur une dizaine d'exemples de personnages. Les quatrième et cinquième chapitres, "Confrontation" et "Joueur", sont similaires à ceux de première édition. Ils décrivent le système de jeu, l'utilisation des points d'héroïsme, la pratique de la magie (suivant la nation d'origine), le système d'expérience et ils fournissent des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la septième mer. L'ouvrage se conclut sur plusieurs appendices : tout d'abord un exemple de Charte entre aventuriers, puis un index de tous les termes contenus dans cet ouvrage et finalement une foire aux questions (consultable aussi sur le site d'Asmodée) et la fiche de personnages. |
April 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
April 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire. Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture. Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales". Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne. Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index. On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente). |
June 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
September 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition, deuxième impression
Guide du Maître Cette version du guide du maître est en tous points identique à sa première impression, à l'exception de la couleur de la couverture, coordonnée avec celle de l'édition révisée du Guide du Joueur. |
January 2003 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Heart of Amun Khonshu (The)
première édition
Heart of Amun Khonshu (The) The Heart of Amun Khonshu est une aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes à collectionner, destinée à occuper une courte séance de jeu ou à être insérée dans une partie plus longue. Elle est prévue pour 5 à 8 aventuriers de niveau 8 à 12.
Cette aventure consiste en l'exploration de la tombe d'un sorcier perdue au milieu d'un désert. A la lisière de celui-ci, les PJ sont approchés par un rôdeur elfe qui leur demande de l'accompagner explorer la tombe de l'ancien sorcier maléfique qu'était Amun Khonshu. Dans cette tombe se trouverait le mythique Coeur d'Amun Khonshu, un artefact puissant capable de remplacer le coeur d'un être mourant et de le sauver. Or, le rôdeur elfe a l'un de ses plus chers amis sur le point de mourir et le Coeur est la seule façon de le garder en vie... Joueurs, n'allez pas plus loin.
Un plan de la tombe occupe les deux pages centrales du livret. Le livret se termine par une table de rencontres aléatoires (quatre monstres différents) pour le voyage dans le désert, un nouveau type de mort-vivant (le molosse des tombes) et un nouvel objet magique, le Coeur d'Amun Khonshu. |
January 2000 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Héritage des Guerriers (L')
première édition
Héritage des Guerriers (L') Cet ouvrage, bien qu'il soit le deuxième scénario de la série B (comme Bushido) n'est pas la suite de Code of Bushido, mais celle du scénario livré dans le Game Master's Pack : The silence within sound. Mélange d'enquête et de batailles grandioses, ce scénario se déroule sur un fond de conflit entre le clan du Lion et le clan de la Grue. A noter, il peut être joué indépendament, sans avoir participé au préalable à The silence within sound. Par ailleurs, des personnages de rang élevé (3 à 4) sont recommandés. L'écran français ne contenant pas The silence within sound, L'Héritage des Guerriers est publié en français sous une couverture amovible cartonnée comprenant deux livrets, Le Silence au Coeur du Son, et L'Héritage des Guerriers. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Honor among Thieves
première édition
Honor among Thieves Honor among Thieves est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 3-4 aventuriers de niveau 4-6.
La princesse Alexandria, fille du comte local, a été enlevée et les héros sont engagés pour la retrouver, et ils vont réussir à la sauver alors qu'elle est poursuivie par des tueurs de la guilde locale des voleurs. Largement récompensés, les héros pourraient croire qu'ils s'en sont tirés avec un seul combat. Mais voilà qu'ils sont contactés par le chef de la guilde des voleurs. Celle qu'ils ont sauvée n'est pas la princesse mais un horrible démon qui se nourrit de sang noble et qui a pris son apparence. Il leur faut retourner dans le château, par les égouts, pour sauver le Comte et ses invités. Les descriptions d'un nouveau monstre, le Terror Fiend et d'un nouvel objet magique, l'étoile de Desburg sont fournis avec cette aventure. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Honor's Veil
première édition
Honor's Veil Cet ouvrage contient deux scénarios basés essentiellement sur l'enquête, puisque faisant partie de la série I comme Intrigue (E comme Enquête en français). Ils sont conçus pour des personnages débutants ou de niveau 1 à 2. Le premier scénario Meurtre au château Kyotei (Murder at Kyotei Castle) verra les PJ enquêter sur le meurtre d'un daimyo du clan de la Grue, tandis qu'au cours du Voile de l'Honneur (Honor's Veil), ils enquêteront sur la disparition mystérieuse de deux ambassadeurs. Un chapitre annexe de 5 pages traitant des poisons sert de référence sur le sujet, en proposant des règles pour les gérer dans L5R. |
December 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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In Cold Blood
première édition
In Cold Blood In Cold Blood est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Il s'agit d'un petit scénario à jouer en une séance de jeu et qui est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 6-8.
Engagés par l'église du sauveur pour enquêter sur la disparition de quelques mendiants, les PJ vont découvrir que des disparitions similaires ont eu lieu trois ans plus tôt et qu'une guerre secrète est en cours pour le contrôle de la cité d'Ethinok. Un nouvel archétype de monstre, le "dragon thrall", et un nouveau sortilège, "addiction", sont fournis avec cette aventure. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Jerimond's Orb
première édition
Jerimond's Orb Jerimond's Orb est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 2-4.
Ambiance assez oppressante au village de Treefall : de terribles monstres le hantent la nuit alors que le village est paisible le jour. L'aventure prend vite la forme d'une enquête, avec quelques scènes dangereuses afin de comprendre d'où vient la malédiction. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre : le Mathorn, lié à la malédiction de l'orbe et un nouvel objet magique : l'Orbe de Jerimond. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Kin and Kinsmen
première édition
Kin and Kinsmen Kin and Kinsmen est une courte aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle est prévue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 3 à 5.
Cette aventure se déroule entièrement dans l'enceinte de la forteresse royale d'un petit royaume nordique au sein duquel se déroule le festival de l'hiver, juste avant que le royaume ne soit isolé par les neiges. Un meurtre est commis et personne n'est autorisé à sortir de la forteresse avant que le coupable ne soit découvert. Joueurs, n'allez pas plus loin. Les PJ prennent du bon temps au sein de la forteresse nordique de Rovedgaard lorsque tombe une terrible nouvelle après la clôture du festival de l'hiver : le vieux roi Jerrod a été assassiné. Toutes les issues de la forteresse sont bouclées sur ordre du prince héritier Hess. Alors que les sept chefs de familles nobles qui composent la Table des Seigneurs s'apprêtent à couronner le prince Hess, celui-ci est l'objet d'une tentative d'assassinat à son tour, que seuls les PJ vont parvenir à empêcher. Invités à la table du nouveau roi, ceux-ci vont devoir démêler les fils du mystère qui entourent ces tristes évènements et démasquer le traître qui en veut au royaume de Rovedgaard. Il apparaît en effet bien vite que le coupable se trouve parmi les membres de la Table des Seigneurs... Coups de théâtre, confrontations et traîtrises sont au programme. La majorité de l'aventure consiste en des interactions et de l'enquête, seule la fin donnant lieu à des scènes de combat. Un plan du château et de ses souterrains occupe les deux pages centrales du livret. Un nouveau monstre, le Tueur de Rêves et un nouvel objet magique, le Coeur de Loyauté, sont décrits en appendices. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Lash of Malloc (The)
première édition
Lash of Malloc (The) The Lash of Malloc est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Il s'agit d'un petit scénario à jouer en une séance de jeu et qui est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 3-5.
L'aventure a pour cadre une oasis perdue au beau milieu du désert et qui sert d'étape aux caravanes des marchands. Bien des mystères entourent "l'auberge du scarabée du désert" qui y est établie, et qui semble le seul endroit sûr où l'on peut passer la nuit. Les nomades racontent que des enfants sont parfois enlevés au beau milieu de la nuit. Lorsque la fille d'un riche marchand disparaît à son tour, celui-ci recrute les aventuriers pour qu'ils partent à sa recherche. Un nouveau monstre, le gobelin du désert, et un fouet magique, sont fourni avec cette aventure. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Last Defender (The)
première édition
Last Defender (The) The Last Defender est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Il s'agit d'un petit scénario à jouer en une séance de jeu et qui est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 5-7.
Engagés pour enquêter sur la disparition d'une caravane de marchands qui devait réouvrir une ancienne route commerciale à travers les montagnes, les aventuriers vont découvrir que la passe de Genmarr est toujours protégée par les spectres qui la défendaient 300 ans plus tôt. Un nouveau monstre, le spectre gardien, et un nouvel objet magique, l'arcanus morti, sont fournis avec cette aventure. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legacy of Madness
première édition
Legacy of Madness Legacy of Madness est un scénario pour un groupe de personnages intermédiaires (niveau 6 à 8) prévu pour être joué en une seule soirée.
Alors qu'ils se reposent dans un petit village, les aventuriers sont attaqués par un dragon vert, qui exige un service faute de quoi il rasera le hammeau. Les héros ont donc cinq jours pour récupérer un mystérieux grimoire dans l'antre d'un dragon mort. Evidemment, ce n'est pas parce que l'ancien occupant de la caverne n'est plus de ce monde que l'expédition ne va pas se révéler particulièrement dangereuse. Et même s'ils y parviennent, confier un objet d'une telle puissance à un dragon vert visiblement frappé de folie n'est pas la meilleure idée qui soit. Outre le scénario proprement dit, ce livre contient également deux nouveaux sorts ainsi que la description du Tome de la Logique, le grimoire tant convoité par le dragon fou. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legacy of the Forge
première édition
Legacy of the Forge Cet ouvrage, bien qu'il soit le deuxième scénario de la série B (comme Bushido) n'est pas la suite de Code of Bushido, mais celle du scénario livré dans le Game Master's Pack : The silence within sound. Mélange d'enquête et de batailles grandioses, ce scénario se déroule sur un fond de conflit entre le clan du Lion et le clan de la Grue. A noter, il peut être joué indépendament, sans avoir participé au préalable à The silence within sound. Par ailleurs, des personnages de rang élevé (3 à 4) sont recommandés. L'écran français ne contenant pas The silence within sound, L'Héritage des Guerriers est publié en français sous une couverture amovible cartonnée comprenant deux livrets, Le Silence au Coeur du Son, et L'Héritage des Guerriers. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Lesser of Two Evils
première édition
Lesser of Two Evils Ce scénario est destiné à être joué en tournoi, et est basé essentiellement sur l'enquête linéaire et l'action : pas de négociations alambiquées, ici le timing va compter. Il fait partie de la série O (Outremonde) ou S (Shadowlands) en VO. Les personnages devront découvrir ce qui se trame à Kyuden Toketsu en territoire Crabe, où des rumeurs concernant une activité démoniaque dans les marais avoisinants abondent. Sept personnages pré-tirés ainsi qu'une grille de notation sont fournis pour jouer ce scénario en version "tournoi", mais également des conseils afin de l'inclure dans une campagne existante. Des personnages de rang 2-3 assez physiques sont recommandés. Deux nouveaux sortilèges sont expliqués, en plus des PNJ et cartes fournis pour l'occasion, ainsi que quelques nouveautés (un nouvel ancêtre, un nemuranai, etc.). |
October 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Los Vagos
première édition
Los Vagos Avec ce cinquième tome sur les sociétés secrètes de Théah, S7M revisite le mythe de Zorro et nous plonge dans l'histoire d'El Vago, le Vagabond, le héros masqué de la Castille.
Après une courte nouvelle d'introduction, le premier chapitre, "Historia", dévoile l'histoire d'El Vago et son organisation, Los Vagos. Après la lecture de ce chapitre, le lecteur saura qui se cache derrière le masque d'El Vago, comment le mythe a commencé, comment est organisée Los Vagos, comment rejoindre l'organisation, et quelles en sont les implications. Avant de se terminer par la description des différents groupes composant Los Vagos, cette partie présente les relations entre cette organisation et les autres pouvoirs de Théah (les nations, l'Inquisition et les autres sociétés secrètes). Le deuxième chapitre, "Heroe", présente les personnages importants de Los Vagos. Tout d'abord, ce sont les membres du cercle intérieur qui sont présentés, c'est-à-dire les quatre personnes au coeur de l'organisation, puis viennent El Corazon, les vingt-deux membres proches d'El Vago et qui prennent une part très active dans Los Vagos. Pour finir, sont présentés Los Patrons y Los Companeros, des personnes de toutes castes qui apportent leur soutien à Los Vagos. Le chapitre se termine par la description de deux nouveaux adversaires qui pourront apparaitre dans une campagne mettant en oeuvre Los Vagos. Le troisième chapitre, "Drama", fournit tous les détails techniques pour jouer un membre de Los Vagos : nouveaux coûts de création pour appartenir à l'organisation secrète, nouvelles écoles de spadassin, spécialisations, avantages, épées de Damoclès, et nouvelles règles. Le quatrième chapitre, "Juego", est découpé en deux parties : l'une réservée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La partie pour les joueurs donne des idées pour jouer un personnage membre de l'organisation, et sur la manière d'inclure un groupe dans une campagne mettant en scène El Vago. La partie dédiée au meneur donne des idées de campagne utilisant le background décrit dans ce livre, ainsi que les détails techniques des personnages importants, dont des règles pour les membres de l'Inquisition. Le chapitre se termine par un exemple de campagne, avec la présentation du cadre de jeu et des synopsis de scénarios. L'édition française contient un scénario inédit en deux parties, "L'Honneur de la Couronne", qui plongera les joueurs dans une suite effrénée d'aventures digne des meilleurs films de Cape et d'Epée. |
September 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Los Vagos
première édition
Los Vagos Avec ce cinquième tome sur les sociétés secrètes de Théah, S7M revisite le mythe de Zorro et nous plonge dans l'histoire d'El Vago, le Vagabond, le héros masqué de la Castille.
Après une courte nouvelle d'introduction, le premier chapitre, "Historia", dévoile l'histoire d'El Vago et son organisation, Los Vagos. Après la lecture de ce chapitre, le lecteur saura qui se cache derrière le masque d'El Vago, comment le mythe a commencé, comment est organisée Los Vagos, comment rejoindre l'organisation, et quelles en sont les implications. Avant de se terminer par la description des différents groupes composant Los Vagos, cette partie présente les relations entre cette organisation et les autres pouvoirs de Théah (les nations, l'Inquisition et les autres sociétés secrètes). Le deuxième chapitre, "Heroe", présente les personnages importants de Los Vagos. Tout d'abord, ce sont les membres du cercle intérieur qui sont présentés, c'est-à-dire les quatre personnes au coeur de l'organisation, puis viennent El Corazon, les vingt-deux membres proches d'El Vago et qui prennent une part très active dans Los Vagos. Pour finir, sont présentés Los Patrons y Los Companeros, des personnes de toutes castes qui apportent leur soutien à Los Vagos. Le chapitre se termine par la description de deux nouveaux adversaires qui pourront apparaitre dans une campagne mettant en oeuvre Los Vagos. Le troisième chapitre, "Drama", fournit tous les détails techniques pour jouer un membre de Los Vagos : nouveaux coûts de création pour appartenir à l'organisation secrète, nouvelles écoles de spadassin, spécialisations, avantages, épées de Damoclès, et nouvelles règles. Le quatrième chapitre, "Juego", est découpé en deux parties : l'une réservée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La partie pour les joueurs donne des idées pour jouer un personnage membre de l'organisation, et sur la manière d'inclure un groupe dans une campagne mettant en scène El Vago. La partie dédiée au meneur donne des idées de campagne utilisant le background décrit dans ce livre, ainsi que les détails techniques des personnages importants, dont des règles pour les membres de l'Inquisition. Le chapitre se termine par un exemple de campagne, avec la présentation du cadre de jeu et des synopsis de scénarios. L'édition française contient un scénario inédit en deux parties, "L'Honneur de la Couronne", qui plongera les joueurs dans une suite effrénée d'aventures digne des meilleurs films de Cape et d'Epée. |
April 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Magic of Rokugan
première édition
Magic of Rokugan Ce supplément pour Rokugan D20 présente une description détaillée de tous les aspects de la magie telle qu'on la retrouve dans l'univers de Rokugan. Au centre des sujets abordés dans cet ouvrage se trouve bien évidemment le shugenja, prêtre des kamis. Il n'existe en effet pas de magiciens ou de sorcier dans l'univers de Rokugan, mais des sugenja tirant leur pouvoir des kamis, ces esprits qui habitent toute chose.
Après une courte introduction en forme de nouvelle, le premier chapitre "La Nature de la Magie" (6 pages) présente la magie et sa relation avec la religion. Il existe deux religions dans Rokugan : le tao de Shinsei et celle des kamis, ce qui n'est pas sans rappeler bouddhisme et shintoïsme. Ce chapitre décrit également le shugenja (comment le devenir, comment il s'intègre à la société de l'Empire,...). On y trouve également les règles de création de nouveaux sorts et la description de huit nouveaux dons.
Le second chapitre "Classes de Prestiges" (6 pages) introduit quatre nouvelles classes de prestige : Le troisième chapitre "Sorts" (40 pages) forme le gros de l'ouvrage. Environ 150 nouveaux sorts sont décrits en détail et par ordre alphabétique. Trois nouvelles écoles de shugenja (Moshi - clan de la Mante, Kitsune - clan du Renard, Tonbo - clan de la Libellule) sont introduites. La liste des sorts s'ouvre sur un tableau récapitulatif des sorts disponibles classés par niveau et par élément principal. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (30 pages) traite des nemuranai. Le lecteur trouvera des informations sur les différents types d'objets magiques (ancestraux, éphémères, souillés,...) et sur les dons qui permettent de les créer. Le daisho des personnages samouraïs est maintenant géré comme un objet dont la puissance croît énormément avec le niveau de son porteur. Le luxe de détails fournis sur les armes et objets magiques, les potions, les perles Naga, les parchemins et les artefacts donne un panorama complet de tous les sujets en rapport avec la magie. Le chapitre est clos par le descriptif (avec leurs caractéristiques) des quatre Epées Vampiriques, des huit Epées Célestes et des douze Parchemins Noirs. Le dernier chapitre "La Magie des Clans" (10 pages) aborde clan par clan les spécificités de la magie pour chacun d'entre eux. On trouve également quelques éléments sur les Adeptes du Sang, les ronins et les le Kolat. |
February 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Magie de Rokugan
première édition
Magie de Rokugan Ce supplément pour Rokugan D20 présente une description détaillée de tous les aspects de la magie telle qu'on la retrouve dans l'univers de Rokugan. Au centre des sujets abordés dans cet ouvrage se trouve bien évidemment le shugenja, prêtre des kamis. Il n'existe en effet pas de magiciens ou de sorcier dans l'univers de Rokugan, mais des sugenja tirant leur pouvoir des kamis, ces esprits qui habitent toute chose.
Après une courte introduction en forme de nouvelle, le premier chapitre "La Nature de la Magie" (6 pages) présente la magie et sa relation avec la religion. Il existe deux religions dans Rokugan : le tao de Shinsei et celle des kamis, ce qui n'est pas sans rappeler bouddhisme et shintoïsme. Ce chapitre décrit également le shugenja (comment le devenir, comment il s'intègre à la société de l'Empire,...). On y trouve également les règles de création de nouveaux sorts et la description de huit nouveaux dons.
Le second chapitre "Classes de Prestiges" (6 pages) introduit quatre nouvelles classes de prestige : Le troisième chapitre "Sorts" (40 pages) forme le gros de l'ouvrage. Environ 150 nouveaux sorts sont décrits en détail et par ordre alphabétique. Trois nouvelles écoles de shugenja (Moshi - clan de la Mante, Kitsune - clan du Renard, Tonbo - clan de la Libellule) sont introduites. La liste des sorts s'ouvre sur un tableau récapitulatif des sorts disponibles classés par niveau et par élément principal. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (30 pages) traite des nemuranai. Le lecteur trouvera des informations sur les différents types d'objets magiques (ancestraux, éphémères, souillés,...) et sur les dons qui permettent de les créer. Le daisho des personnages samouraïs est maintenant géré comme un objet dont la puissance croît énormément avec le niveau de son porteur. Le luxe de détails fournis sur les armes et objets magiques, les potions, les perles Naga, les parchemins et les artefacts donne un panorama complet de tous les sujets en rapport avec la magie. Le chapitre est clos par le descriptif (avec leurs caractéristiques) des quatre Epées Vampiriques, des huit Epées Célestes et des douze Parchemins Noirs. Le dernier chapitre "La Magie des Clans" (10 pages) aborde clan par clan les spécificités de la magie pour chacun d'entre eux. On trouve également quelques éléments sur les Adeptes du Sang, les ronins et les le Kolat. |
June 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Manuel de Survie du Maître
première édition
Manuel de Survie du Maître Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Marshal’s Handbook
première édition révisée
Marshal’s Handbook Cet ouvrage est une reprise quasiment au mot et à l’illustration près de la section Marshall’s Handbook de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. La seule différence entre cette impression et la précédente est le report de la carte anciennement au milieu de l’ouvrage vers les pages intérieures de couverture. Cette carte, qui a été redessinée, se trouve également dans un encart détachable format A3 à la fin de l’ouvrage. |
September 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Master Codex (The)
première édition
Master Codex (The) Cet ouvrage contient les informations techniques pour jouer et faire jouer dans le monde des Accordlands. Le système de jeu est basé sur le d20 System, dont la licence est disponible à la fin de l'ouvrage, mais avec quelques modifications spécifiques pour l'univers de jeu.
Les deux pages du premier chapitre, Abilities, décrivent les caractéristiques des personnages, leur méthode de création et l'utilisation qu'il est possible d'en faire, comme par exemple, les règles pour utiliser le Charisme lors des interactions sociales. Le deuxième chapitre, Races, présente sept races pouvant être utilisées pour la création des personnages. Pour chacune d'entre elles, des informations sur la personnalité, la description physique, les relations avec les autres races, l'alignement, les territoires, la religion, les langages et les noms sont fournies. Les traits particuliers à chaque race ainsi que les effets de l'âge sont aussi décrits. En plus des races classiques que sont les humains, les nains ou encore les elfes, on trouve : Le troisième chapitre, Classes, propose de nombreuses classes de personnages, certaines classiques comme le guerrier ou le barbare et d'autres spécifiques à l'univers de jeu comme l'assassin, le necromancer, le seer ou encore le shaman. Pour chacune de ces classes sont décrites les capacités spéciales et les données techniques pour chaque niveau de personnage. On y trouve aussi des informations pour créer les familiers des classes de wizard, shaman, sorcerer et summoner. Les 27 classes de prestige proposées dans cet ouvrage sont quant à elles décrites dans le dixième et dernier chapitre. Le quatrième chapitre, Skills, est dédié aux compétences : points de compétences à la création et augmentation à chaque niveau, utilisation des compétences et liste descriptive de chaque compétence avec ses règles spécifiques. Le chapitre suivant, Feats, est consacré comme son nom l'indique aux différents dons accessibles aux joueurs. Les 38 pages de dons sont réparties en plusieurs catégories : Le sixième chapitre propose une liste de capacités spéciales. Ces capacités sont automatiquement attribuées aux personnages quand ils atteignent le niveau requis. Les capacités sont différentes pour chaque couple race et classe de personnage. Ainsi un nain necromancer n'obtiendra pas les mêmes capacités qu'un elfe necromancer ou qu'un nain guerrier. Le septième chapitre propose une liste d'équipement. On y retrouve les armes et armures, décrites avec leurs données techniques et les règles particulières qui peuvent les régir, ainsi qu'une liste d'objets pour partir à l'aventure et une liste de poisons. Le huitième chapitre est consacré à la magie. Il débute avec une liste de totems décrits avec leurs données techniques. Il se poursuit avec les règles liées au lancement de sorts, aux contre-sorts et aux écoles de magie. Il se termine avec les listes de sorts organisés par profession et par niveau ainsi qu'avec la description d'une partie des sorts présentés dans les listes de chaque profession. Certains sorts ne sont donc décrits que par une unique phrase qui en résume l'effet, il sera nécessaire de se référer au System Reference Document pour obtenir plus d'informations à leur sujet. Le neuvième chapitre résume les situations qu'il est possible de rencontrer en partant à l'aventure. Tout d'abord se sont les différentes conditions qui peuvent affecter un personnage (confus, au sol, mourant...) qui sont décrites suivies par les règles concernant les points de vie, les dégâts non létaux et les soins. Le chapitre se poursuit avec tout ce qui se rapporte aux déplacements, aux rencontres et aux environnements hostiles (noyades, chaleur, froid...). Le chapitre se termine sur une liste d'obstacles et de pièges qu'il est possible de rencontrer. Faisant suite au dixième chapitre qui traite des classes de prestige, l'ouvrage se conclut sur un appendice contenant les règles pour repousser les morts-vivants, un index de plusieurs pages ainsi que la page de l'Open Gaming License et une fiche de personnage. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Merchant's Guide to Rokugan (The)
première édition
Merchant's Guide to Rokugan (The) Les marchands, leur organisation, l'influence de l'économie et de ses cycles sur Rokugan : c'est tout ce que vous penseriez avoir dans ce supplément, et qui ne s'y trouve pas. En effet, le titre est un leurre, et était destiné à induire en erreur les joueurs qui ne doivent pas connaître la Vérité : il s'agit en fait du supplément sur le Kolat. Maintenant que le secret est éventé, il est inutile de se leurrer : les Kolats sont partout, tramant dans l'ombre leur machination. Mais qu'est ce que le Kolat ? Il s'agit d'une conspiration secrète, aux effectifs et aux buts inconnus, dont l'influence se fait sentir dans tous les aspects de la politique de Rokugan. Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Personne ne le sait. Peut-être votre daimyo fait-il partie des Kolats. Qui sait ? La Voie du Crabe contenait quelques informations sur l'histoire des Kolats, qui semblait remonter à la trahison de la famille Yasuki. Avec cet ouvrage, le MJ saura tout de ce groupe dont l'existence est mentionnée dans le jeu de rôle et dans le jeu de cartes à collectionner. Le livre est divisé en plusieurs parties : Après une fausse introduction sur les marchands et l'économie, le premier chapitre détaille l'histoire du groupe.
L'utilisation de ce supplément risque de bouleverser la structure d'une campagne, dans la mesure où les Kolats constituent une force politique importante, dont les objectifs ne sont pas anodins. Intégrer les Kolats dans une campagne lui donnera une dimension de jeu d'intrigues et de conspirations qui risque de changer grandement l'ambiance autour de la table. Aux MJ de juger s'ils désirent développer la paranoïa de leurs joueurs... |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Midnight's Blood
première édition
Midnight's Blood Cet ouvrage contient deux scénarios pour des personnages de rang 1 à 3, ouvrant la série des suppléments de type M-x (High Magic) traitant des thèmes proches de la sorcellerie et du surnaturel. Le premier Plague upon your Lands met en scène une bien étrange épidémie qui touche durement les terres du clan du Phénix. Les PJ auront fort à faire pour en déterminer l'origine... Le second scénario The Lost Sword of Doji Yasurugi a été écrit par John R. Python Jr. l'auteur des jeux Swords of the Middle Kingdom et Heaven and Earth. Dans ce scénario, le commerce des iles de la Mante Religieuse est menacé par la disparition des bateaux qui font les échanges avec les terres du clan de la Grue. Serait-ce des pirates ? Ou bien les pirates auraient-ils eux-même peur de ce qui rôde dans les mers de Rokugan ? |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mightier than the Sword
première édition
Mightier than the Sword Mightier Than the Sword est un recueil de deux scénarios. Après une page de garde et un sommaire, on rentre dans le vif du sujet. Le premier scénario, The Music of the Spheres (21 pages), se déroule en Montaigne, plus précisément dans la capitale Charousse, avant que n’ait lieu la Révolution Montaginoise. Une jeune musicienne prodige de 16 ans, issue des classes moyennes, Madeleine Prevoye, doit composer un opéra en l’honneur de l’Empereur. Dans le premier acte, To the Rescue, les personnages-joueurs (PJ) interviennent pour empêcher des bandits de détrousser Madeleine Prevoye, son père et un jeune noble. En remerciement, ils sont invités à séjourner au Château du Soleil. Le deuxième acte, Come Join the Masquerade, se déroule au château, en plein bal masqué, alors que Madeleine doit jouer quelques scénettes. Mais la jeune prodige manque à l’appel, et les PJ doivent la retrouver pour éviter la colère de l’Empereur. Le troisième acte, Down in the Underground, voit les PJ descendre dans les égouts de la Petite Charousse à la recherche de Madeleine. Ils sont confrontés au Peuple de la Pègre, des bandits réunis autours du Roi Loqueteux, avant de retrouver Madeleine jouant du violon dans la « salle des sphères », pleine de vestige Syrneth qui semblent réagir à la musique… Le second scénario, The Golden Head of Korlak ur-Nagath (25 pages), est une course au trésor, à la recherche des restes en or massif d’une immense statue de l’Empire Numa. Plusieurs équipages étant sur l’affaire, la partie s’annonce mouvementée. Dans l’acte un, Lunatics ans Bad Fiction, les PJ ont rendez-vous à Buches, en Montaigne, avec Jacques Campion, un marin qui a besoin d’eux. Ivre, il leur raconte comment il a été prisonnier, sur une île de l’archipel de Minuit, par une tribu de sauvages vénérant une tête de statue en or. Il se propose donc d’aller la récupérer avec les PJ. Dans l’acte deux, Off to the Island, les PJ font route vers l’île de Kiri-Rapu à bord du Grinning Pelican. Après un ravitaillement dans des villes tenues par les pirates, ils arrivent sur l’île et devront faire face aux sauvages. L’acte trois Home Again, home Again…, très court, traite du retour à Buches et des possibles complications. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Moindre Mal (Le)
première édition
Moindre Mal (Le) Ce scénario est destiné à être joué en tournoi, et est basé essentiellement sur l'enquête linéaire et l'action : pas de négociations alambiquées, ici le timing va compter. Il fait partie de la série O (Outremonde) ou S (Shadowlands) en VO. Les personnages devront découvrir ce qui se trame à Kyuden Toketsu en territoire Crabe, où des rumeurs concernant une activité démoniaque dans les marais avoisinants abondent. Sept personnages pré-tirés ainsi qu'une grille de notation sont fournis pour jouer ce scénario en version "tournoi", mais également des conseils afin de l'inclure dans une campagne existante. Des personnages de rang 2-3 assez physiques sont recommandés. Deux nouveaux sortilèges sont expliqués, en plus des PNJ et cartes fournis pour l'occasion, ainsi que quelques nouveautés (un nouvel ancêtre, un nemuranai, etc.). |
May 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Montaigne
première édition
Montaigne Grâce à cet ouvrage, vous allez découvrir la lumineuse Montaigne sous tous ses aspects... |
January 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Montaigne Revolution (The)
première édition
Montaigne Revolution (The) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
January 2002 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Murder of the Seven Points (The)
première édition
Murder of the Seven Points (The) The Murder of the Seven Points est un scénario pour D&D3 destiné à un petit groupe d'aventuriers ayant déjà une certaine expérience (niveau 5 à 8). Il s'agit d'une aventure urbaine que le meneur de jeu pourra situer dans n'importe quelle ville de petite taille sur la route des personnages.
Les citadins ont peur : depuis quelques jours, un mystérieux assassin rôde dans les rues. Malgré le couvre-feu les meurtres s'enchaînent, et sept habitants de la petite ville ont déjà péri. La milice n'est pas suffisamment nombreuse pour assurer la sécurité, aussi les aventuriers vont-ils être engagés pour mener l'enquête sur cette série de crimes, et mettre un terme aux agissements du meurtrier et à ses mises en scène macabres. Les personnages ne vont d'ailleurs pas tarder à découvrir que tous ces assassinats font partie d'un sinistre plan fomenté par une force surnaturelle... Un plan de la cité indiquant les lieux des différents meurtres est imprimé sur la double page centrale, alors que les caractéristiques d'un nouveau type de démon ainsi qu'une nouvelle arme magique sont fournies en appendice. |
January 2000 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Naked City (The)
première édition
Naked City (The) Le supplément Naked City poursuit là où s'était arrêté le livre de base. Ce dernier ne décrivait en effet de manière approfondie que Gateway, l'équivalent dans Edge of Midnight de San Francisco. Ici, ce sont les cinq autres villes du Unified Commonwealth qui sont décrites, ainsi que quelques autres endroits tels le milieu rural et les nations frontalières du sud. Cela dit, ce sont bien les descriptions des cinq villes qui se taillent la part du lion, avec pour chacune une carte, un panorama de la ville, un état des lieux des activités criminelles de l'endroit comme des forces de l'ordre, une description des différents quartiers, la présentation de plusieurs PNJ importants, et quelques synopsis mettant en scène la ville. Chaque description occupe entre 26 et 28 pages.
La première des cinq villes est Central City, située en plein coeur du Commonwealth, au bord des grands lacs. Noeud ferroviaire principal du pays, Central City est la ville des cols bleus, des syndicats, du jazz et des populations laborieuses. Mais il s'agit aussi de la ville des gangsters, qui se livrent une guerre sans merci dans les rues de la ville, lorsqu'ils n'assistent pas à un match de boxe truqué ou ne sont pas en train de graisser la patte du prochain maire. Vient ensuite New Eden, la cité des gratte-ciels, où le ciel est la seule limite, et où il a bien fallu chercher à atteindre cette limite pour loger tous ces habitants sur cette petite île face au Neptunic Ocean. Comme les bâtiments de verre contrastent avec l'atmosphère oppressante des rues, ici, ceux qui brassent des millions dans les affaires croisent chaque matin les mendiants ou les tire-laines. C'est le territoire des petits gangs de rues tentant sans cesse d'assurer leur survie, et non des mafia organisées et omnipotentes. Nova Roma, la capitale du Unified Commonwealth est la troisième ville décrite. Centre névralgique du pays, c'est une ville bourgeoise faite de conventions sociales, de conservatisme, d'ordre, de préjugés et de ghettos. Ici, même le crime porte col blanc, tournant plus souvent autour du vol d'oeuvres d'art ou des intrigues diplomatiques que du racket ou du trafic d'alcool. La magie est strictement interdite dans la ville, et les rares warlocks à s'être essayé à la pratique de la magie ont depuis longtemps été arrêtés ou sont partis vers d'autres villes plus accueillantes. Paradiso, située au sud de Gateway sur la côte ouest du pays, est la cité des paillettes et du showbiz. C'est ici que se font et se défont les stars d'hier et de demain, à la faveur des six grands studios qui contrôlent l'industrie cinématographique et la ville. Tout à Paradiso tourne autour du cinéma, depuis les plages envahies de touriste jusqu'aux champs d'orangers et de citronniers à l'ouest de la ville, et même le crime et le maintien de l'ordre tiennent plus du show-biz qu'autre chose dans la ville. Enfin est présentée Terminus, située à l'embouchure du fleuve Cimmaronna, sur la côte sud. Coincée entre le fleuve et le bayou, la ville est empreinte de vieilles traditions, de mystère, de blues et de violence. C'est une ville où même les criminels les plus endurcis refusent de faire couler le sang dans certains quartiers de peur d'éveiller les mauvais esprits, et où les warlocks sont acceptés, et pour ainsi dire assimilés à certaines croyances vaudous. C'est aussi une ville meurtrie, dont une grande partie a été engloutie par les eaux après que les digues ont cédé lors d'une ancienne tempête. Après la description des cinq grandes villes, les trente pages du sixième chapitre ("Elsewhere") décrivent d'autres endroits de l'univers de Edge of Midnight. A commencer par les zones rurales du Unified Commonwealth. Après des généralités sur la population, le crime et le maintien de l'ordre dans ces régions, un exemple de petite ville rurale est fourni, ainsi que des idées de scénarios dans ce type d'endroits, moins habituels dans le style noir. La zone frontalière du sud est ensuite décrite, ainsi que les quatre grandes nations qui s'y trouvent : Belatacan, Iberana, Nuevo Dia et Santo Baltasar. Pour chacune, après quelques généralités, sont fournies les descriptions de quelques lieux et personnages clés. Un appendice de trois pages conclut l'ouvrage en fournissant quelques nouveaux historiques de personnages spécifiques aux lieux abordés dans le supplément, ainsi que des professions avancées, équivalentes des professions de base mais qui nécessitent la pratique d'une telle profession en tant que pré-requis. |
January 2007 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Night of a Thousand Screams
première édition
Night of a Thousand Screams Ryoko Owari, la Cité des Mensonges, la nuit de la fête des ancêtres. Tel est le cadre de ce scénario qui se déroule entre 17h et 4h du matin. Il s'agit donc d'une course contre la montre, qui sollicitera autant les méninges des joueurs que les capacités de combattant de leurs personnages. Ce scénario peut être prolongé par la Tombe de Iuchiban, mais il est également jouable indépendamment de tout autre supplément. La description des lieux et PNJs incluse dans le livret est suffisamment détaillée pour permettre de développer l'intrigue.
Lors de cette enquête sur la magie noire, les joueurs et le MJ auront l'occasion de tester toutes les facettes du système de combat. Les auteurs ont en effet voulu que cette aventure soit l'occasion de tester le système de combat, sans pour autant faire une hécatombe de PJs. Ce scénario est particulièrement adapté à un groupe de magistrats, et pourra être dosé pour tout niveau de puissance du groupe de personnages. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Nouvelle Chair (La)
première édition
Nouvelle Chair (La) Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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February 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Nuit Résonnera de Mille Cris (Et la)
première édition
Nuit Résonnera de Mille Cris (Et la) Ryoko Owari, la Cité des Mensonges, la nuit de la fête des ancêtres. Tel est le cadre de ce scénario qui se déroule entre 17h et 4h du matin. Il s'agit donc d'une course contre la montre, qui sollicitera autant les méninges des joueurs que les capacités de combattant de leurs personnages. Ce scénario peut être prolongé par la Tombe de Iuchiban, mais il est également jouable indépendamment de tout autre supplément. La description des lieux et PNJs incluse dans le livret est suffisamment détaillée pour permettre de développer l'intrigue.
Lors de cette enquête sur la magie noire, les joueurs et le MJ auront l'occasion de tester toutes les facettes du système de combat. Les auteurs ont en effet voulu que cette aventure soit l'occasion de tester le système de combat, sans pour autant faire une hécatombe de PJs. Ce scénario est particulièrement adapté à un groupe de magistrats, et pourra être dosé pour tout niveau de puissance du groupe de personnages. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Oriental Adventures
première édition
Oriental Adventures Cette nouvelle édition du supplément pour Advanced Dungeons and Dragons Oriental Adventures, désormais introuvable, permet au maître de donjon de faire jouer ses campagnes dans un univers fantastique et oriental. De plus, le monde présenté pour servir d'univers de campagne officiel (mais non obligatoire) en remplacement de Kara-Tur est bien connu des rolistes : il s'agit de Rokugan, cher au coeur des joueurs de Legend of the Five Rings. Partout dans le texte, le logo L5R permet de rapidement reconnaître les informations spécifiques à Rokugan. Oriental Adventures n'est pas limité aux seules spécificités du contexte pseudo-japonais de Rokugan, il présente également des informations d'inspiration chinoise, indienne ou du sud-est asiatique. Chapitre 1 : Races Chapitre 2 : Classes Chapitre 3 : Classes de prestige Chapitre 4 : Compétences et Dons Chapitre 5 : Description et Equipement Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Magie et Sorts Chapitre 8 : Objets magiques Chapitre 9 : Monstres Chapitre 10 : Conception de campagne Chapitre 11 : Rokugan Chapitre 12 : L'Outre-terre Quelques index (général, de sorts et de monstres) ainsi qu'un guide de prononciation termine le livre. On notera également qu'une carte en couleur de Rokugan (format A1 environ) est fournie avec Oriental Adventures. Cette carte n'est pas identique en tout point à celle de L5R (explication officielle : elle correspond à la période Or, après la guerre contre l'Ombre, cette dernière ayant modifié un peu l'Empire au cours de sa tentative de destruction). |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Palais d'Hiver : Kyuden Kakita
première édition
Palais d'Hiver : Kyuden Kakita Ce supplément est le second de la série des "Palais d'hiver". Il se situe en l'an 1125, soit deux ans après le scénario proposé dans Otosan Uchi. Le but de ce supplément est de continuer de détailler la vie lors des Cours d'Hiver de l'Empereur, mais aussi de permettre de suivre la campagne officielle en mettant à jour la situation de Rokugan, depuis Kyuden Seppun, le premier de la série. L'Aube contient des informations sur l'histoire de Rokugan, permettant ainsi de faire jouer des scénarios à une autre époque que celle de Hantei XXXIX. On y trouve aussi la description de la famille impériale Miya, un chapitre sur les catastrophes naturelles, et un autre sur les ronins. L'Après-Midi contient des informations sur la société rokugani : l'apprentissage et le gempukku, la vie quotidienne à Rokugan, la tradition des otages, les arts et la culture (jeu de go, forge, armurerie, etc.) sont successivement abordés. La Nuit permet de découvrir l'étiquette de Rokugan, les divertissements à la Cour, et les intrigues de palais. On y apprend aussi les conséquences sociales de la souillure de l'Outremonde, et comment les fantômes sont perçus. Enfin, après un avertissement aux joueurs, sont dévoilés les bouleversements qui affectent l'empire, et la situation politique, en 1125. Ce chapitre contient en outre une chronologie de l'Empire, une histoire de la lignée impériale, et une description des batailles les plus célèbres de l'histoire. L'épilogue contient la liste habituelle des nouvelles compétences, avantages, défauts, techniques, nemuranai et personnalités. Mais en plus, quatre pages permettent de faire le point sur Otosan Uchi, la capitale impériale. En dehors de ces descriptions et points de règles, chaque chapitre comprend des courtes nouvelles et des extraits de journaux, permettant d'installer l'ambiance de cette période de troubles. |
November 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Pirate Nations (The)
première édition
Pirate Nations (The) Pirate Nations est le premier de la série Nations of Théah. Il donne tous les éléments pour jouer dans le registre de la piraterie et créer des héros pirates. Après une page de titre, on entre dans l'ambiance avec une illustration d'abordage sur deux pages. Suivent une page de crédits et une page de table des matières. Enfin vient une nouvelle d'Introduction (8 pages). Le premier chapitre, Ports of Call (18 pages), présente trois ports utilisés par les pirates :
Quelques légendes des Sept mers terminent ce chapitre. Cinq fameux équipages de pirates avec leurs capitaines sont présentés dans le deuxième chapitre Pirate (54 pages). Tous ces équipages sont décrits, avec leurs buts ainsi que les caractéristiques des personnages prééminents.
On trouve les règles pour créer des personnages pirates dans le troisième chapitre Drama (22 pages) :
Afin d'aider à préparer une campagne centrée autour des pirates et corsaires, le quatrième chapitre Sailor Sourcebook (16 pages) explique comment impliquer des personnages joueurs dans la piraterie :
Le chapitre se termine par la seconde partie de la nouvelle d'introduction. En annexe, Ships of the Pirates (5 pages) propose des vues écorchées des navires des cinq équipages pirates présentés dans le deuxième chapitre. |
December 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
December 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cet ouvrage est une reprise des sections Player’s Handbook et No Man’s Land de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. Le Player’s handbook commence par une page de crédits suivi d’une table des matières d’une page. Il continue par les chapitres Out West (22 pages), Makin’ Heroes (20 pages), Gear & Goods (16 pages) et Setting Rules (10 pages) qui formaient la section Player’s Guide de la première impression. Vient ensuite la section No Man’s Land (49 pages). Puis vient une page de résumé sur les mains de poker et leurs effets sur les pouvoirs de Huckster, et une avec la liste des pouvoirs accessibles pour chaque type d’utilisateur de magie. L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage en une page et un index d’une page également. Le livre comprend également une carte du weird west en pages intérieures de couverture. Cette nouvelle version se distingue par plusieurs choses de la précédente : un nouveau edge pour le savant fou et un nouvel hindrance pour les indiens, de nouvelles règles sur le jeu, la dynamite et la production en série des créations du savant fou, ainsi que de grosses modifications des règles du Shaman indien. Ces modifications de règles sont disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur dans un pdf de 3 pages pour ceux qui possèdent déjà la première impression. |
June 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Porteurs de Jade (Les)
première édition
Porteurs de Jade (Les) Les Porteurs de Jade est un addendum aux Carnets de l'Outremonde (Book of Shadowlands), le supplément sur le pays de Fu Leng. Il complète, détaille, et enrichit le matériel précedemment fourni. Là où les Carnets de l'outremonde proposent de jouer dans le style survival-horror, Les Porteurs de Jade apporte des éléments d'horreur indicible et de mal rampant, de folie insidieuse et de peur diffuse, qui mettront à mal même les plus endurcis des samouraïs du Clan du Crabe. Le supplément prend la forme d'une compilation de parchemins rassemblés par un ronin sur l'Outremonde et les créatures de Fu Leng. Les informations distillées sont donc nombreuses et éparses. Les éléments de règles se retrouvent eux dans les marges du livre. L'ouvrage contient :
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January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Red Isle (The)
première édition
Red Isle (The) The Red Isle est une courte aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle est prévue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 4 à 6.
Cette aventure se déroule sur une île, isolée ou faisant partie d'un archipel, qui se trouve à plusieurs jours de navigation des grandes voies maritimes. Il y a une cinquantaine d'années de cela, le pirate Alik le Rouge établit son repaire sur cette île. Il utilisa les richesses amassées lors de ses pillages pour se faire construire un repaire inviolable. Il sombra peu à peu dans la folie et on murmure que les hommes qui lui restèrent loyaux connurent un sort pire que la mort. Depuis, nombreux sont ceux qui recherchent l'île cachée d'Alik le Rouge et ses trésors... Joueurs, n'allez pas plus loin. The Red Isle commence avec un naufrage. Le navire sur lequel voyageaient les PJ est échoué sur la plage déserte d'une île rocailleuse, qui s'avère être celle d'Alik le Rouge. A part une épave située à quelques encablures, seule une caverne mérite d'être visitée. Celle-ci conduit bien sûr au repaire d'Alik le Rouge, où les PJ devront surmonter pièges retors et morts-vivants avant de mettre la main sur les richesses entassées par le pirate il y a des années de cela, ainsi que sur un moyen magique de quitter l'île. Un plan de l'île en coupe occupe les deux pages centrales du livret. Cinq suggestions sont données au MJ en conclusion pour intégrer cette aventure dans une plus large campagne et un nouvel objet magique, le sceptre des damnés, est fourni avec histoire et caractéristiques techniques détaillées. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Révolution Montaginoise (La)
première édition
Révolution Montaginoise (La) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
March 2003 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Rilasciare
première édition
Rilasciare Ce deuxième volume consacré aux sociétés secrètes de Théah s'intéresse à l'une des plus anciennes d'entre elles : la Rilasciare. Créée au moment même où les sénateurs passaient leur pacte avec les "négociateurs", cette société s'oppose aux sorciers et, plus largement désormais, à toutes les marques du pouvoir et de la corruption et aux outils de la domination. La société des libres penseurs cherche à donner aux hommes le "vero coraggio", le vrai courage qui est d'être responsable de soi et des autres, sans soumission ni oppression. Pour cela, elle traque les sorciers, fomente des complots anarchistes, développe les idées philosophiques éclairées, vole les riches et s'emploie par tous les moyens, au travers de dizaines de cellules indépendantes et isolées, à propager son message. Le livre est structuré comme les autres ouvrages de la collection. Après les crédits et le sommaire, il s'ouvre sur une nouvelle et une exposition du contenu du livre. Le premier chapitre (La croisade de l'ombre, 44 pages) développe l'histoire, la philosophie, les structures et les méthodes de la Rilasciare, y compris ses protocoles et signes secrets, ses relations avec les autres groupes et ses lieux d'activité principaux. Le second chapitre (Personnage, 20 pages) est une présentation de tous les membres importants de la société, faction par faction, accompagnée de larges portraits. Le troisième chapitre (Confrontation, 27 pages) est consacré à l'aspect technique, plus particulièrement destiné au joueur : compétences, avantages, épées de Damoclès, équipement... Il propose aussi une école d'escrime, la Vipereus Morsus, et la description de la sorcellerie Eisen, la Zerstörung, qui fut éradiquée par la Rilasciare en 918. Enfin, il finit par des règles sur les explosifs. Le quatrième chapitre (Hommes libres, 31 pages) regroupe les conseils de jeu à destination des joueurs, afin qu'ils saisissent la difficulté et l'intérêt d'incarner des membres de cette société, ainsi que les secrets et caractéristiques des PNJ du chapitre deux. Il propose quelques accroches d'aventures ainsi que la description et les plans d'une prison vodacce : Il Muro. Un scénario, Les quatre jours du peuple, a été ajouté à la traduction française de l'ouvrage. ll propose de jouer un prologue à la Révolution Montaginoise. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Rilasciare
première édition
Rilasciare Ce deuxième volume consacré aux sociétés secrètes de Théah s'intéresse à l'une des plus anciennes d'entre elles : la Rilasciare. Créée au moment même où les sénateurs passaient leur pacte avec les "négociateurs", cette société s'oppose aux sorciers et, plus largement désormais, à toutes les marques du pouvoir et de la corruption et aux outils de la domination. La société des libres penseurs cherche à donner aux hommes le "vero coraggio", le vrai courage qui est d'être responsable de soi et des autres, sans soumission ni oppression. Pour cela, elle traque les sorciers, fomente des complots anarchistes, développe les idées philosophiques éclairées, vole les riches et s'emploie par tous les moyens, au travers de dizaines de cellules indépendantes et isolées, à propager son message. Le livre est structuré comme les autres ouvrages de la collection. Après les crédits et le sommaire, il s'ouvre sur une nouvelle et une exposition du contenu du livre. Le premier chapitre (La croisade de l'ombre, 44 pages) développe l'histoire, la philosophie, les structures et les méthodes de la Rilasciare, y compris ses protocoles et signes secrets, ses relations avec les autres groupes et ses lieux d'activité principaux. Le second chapitre (Personnage, 20 pages) est une présentation de tous les membres importants de la société, faction par faction, accompagnée de larges portraits. Le troisième chapitre (Confrontation, 27 pages) est consacré à l'aspect technique, plus particulièrement destiné au joueur : compétences, avantages, épées de Damoclès, équipement... Il propose aussi une école d'escrime, la Vipereus Morsus, et la description de la sorcellerie Eisen, la Zerstörung, qui fut éradiquée par la Rilasciare en 918. Enfin, il finit par des règles sur les explosifs. Le quatrième chapitre (Hommes libres, 31 pages) regroupe les conseils de jeu à destination des joueurs, afin qu'ils saisissent la difficulté et l'intérêt d'incarner des membres de cette société, ainsi que les secrets et caractéristiques des PNJ du chapitre deux. Il propose quelques accroches d'aventures ainsi que la description et les plans d'une prison vodacce : Il Muro. Un scénario, Les quatre jours du peuple, a été ajouté à la traduction française de l'ouvrage. ll propose de jouer un prologue à la Révolution Montaginoise. |
September 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Rokugan
première édition
Rokugan Rokugan s'appuie sur les informations contenues dans Oriental Adventures tout en les complétant afin de fournir tous les éléments nécessaires pour jouer à Legend of the Five Rings avec les règles D20. Ce supplément situe les événements pendant le début de la période de trouble qui suit la vacance du trône, suite au décès de Toturi Ier. A ce titre, il contient des informations encore inédites pour le jeu de rôle sur la Guerre de l'Ombre et la Guerre des Esprits. Le premier chapitre fournit toutes les règles spécifiques permettant de créer des personnages compatibles avec le système D20 : Le second chapitre traite de la magie spécifique à l'Empire d'Emeraude : Le chapitre trois est consacré à la vie quotidienne des Rokugani. Le lecteur y trouvera des détails sur les spécificités de Rokugan (notamment l'importance des aspects sociaux), les coutumes, le calendrier, la guerre, les catastrophes, l'économie, la souillure, etc. Le chapitre quatre traite de la géographie de l'Empire. Les terres de chaque clan sont décrites en détails (en référence avec la nouvelle carte) et les caractéristiques de PNJ illustres sont fournies (donc les quatre Vents du Changement, enfants de Toturi Ier). On notera que ce chapitre tient compte des récents événement dus à la Guerre de l'Ombre et à la Guerre des Esprits, comme l'effondrement de Beiden Pass et la création de la passe de Seikitsu. Le chapitre cinq détaille les dieux et la cosmologie. C'est ici que sont décrits pour la première fois dans la gamme les dix Royaumes Célestes. Cette description fournit également les éléments techniques propres aux voyages à travers les plans du système D20. Les Fortunes, le panthéon et les Dragons sont également détaillés (la cosmogonie, les ancêtres, Fu Leng, etc.). Le chapitre six retrace siècle par siècle les événements qui ont eu lieu dans l'Empire depuis sa préhistoire jusqu'à la période actuelle (la guerre de Succession). Le dernier chapitre détaille différentes organisations avec lesquelles les PJs pourront rentrer en contact, en tant qu'allié ou ennemi (Magistrats Impériaux, Kolat, Bloodspeakers, Ninja, Moines, etc.). Les annexes fournissent quelques monstres, des objets magiques, les règles de conversion (L5R RPG vers D20), une bibliographie et un glossaire. |
December 2001 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Rokugan
première édition
Rokugan Rokugan s'appuie sur les informations contenues dans Oriental Adventures tout en les complétant afin de fournir tous les éléments nécessaires pour jouer à Legend of the Five Rings avec les règles D20. Ce supplément situe les événements pendant le début de la période de trouble qui suit la vacance du trône, suite au décès de Toturi Ier. A ce titre, il contient des informations encore inédites pour le jeu de rôle sur la Guerre de l'Ombre et la Guerre des Esprits. Le premier chapitre fournit toutes les règles spécifiques permettant de créer des personnages compatibles avec le système D20 : Le second chapitre traite de la magie spécifique à l'Empire d'Emeraude : Le chapitre trois est consacré à la vie quotidienne des Rokugani. Le lecteur y trouvera des détails sur les spécificités de Rokugan (notamment l'importance des aspects sociaux), les coutumes, le calendrier, la guerre, les catastrophes, l'économie, la souillure, etc. Le chapitre quatre traite de la géographie de l'Empire. Les terres de chaque clan sont décrites en détails (en référence avec la nouvelle carte) et les caractéristiques de PNJ illustres sont fournies (donc les quatre Vents du Changement, enfants de Toturi Ier). On notera que ce chapitre tient compte des récents événement dus à la Guerre de l'Ombre et à la Guerre des Esprits, comme l'effondrement de Beiden Pass et la création de la passe de Seikitsu. Le chapitre cinq détaille les dieux et la cosmologie. C'est ici que sont décrits pour la première fois dans la gamme les dix Royaumes Célestes. Cette description fournit également les éléments techniques propres aux voyages à travers les plans du système D20. Les Fortunes, le panthéon et les Dragons sont également détaillés (la cosmogonie, les ancêtres, Fu Leng, etc.). Le chapitre six retrace siècle par siècle les événements qui ont eu lieu dans l'Empire depuis sa préhistoire jusqu'à la période actuelle (la guerre de Succession). Le dernier chapitre détaille différentes organisations avec lesquelles les PJs pourront rentrer en contact, en tant qu'allié ou ennemi (Magistrats Impériaux, Kolat, Bloodspeakers, Ninja, Moines, etc.). Les annexes fournissent quelques monstres, des objets magiques, les règles de conversion (L5R RPG vers D20), une bibliographie et un glossaire. |
January 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Rokugan
première édition Rokugan Rokugan s'appuie sur les informations contenues dans Oriental Adventures tout en les complétant afin de fournir tous les éléments nécessaires pour jouer à Legend of the Five Rings avec les règles D20. Ce supplément situe les événements pendant le début de la période de trouble qui suit la vacance du trône, suite au décès de Toturi Ier. A ce titre, il contient des informations encore inédites pour le jeu de rôle sur la Guerre de l'Ombre et la Guerre des Esprits. Le premier chapitre fournit toutes les règles spécifiques permettant de créer des personnages compatibles avec le système D20 : Le second chapitre traite de la magie spécifique à l'Empire d'Emeraude : Le chapitre trois est consacré à la vie quotidienne des Rokugani. Le lecteur y trouvera des détails sur les spécificités de Rokugan (notamment l'importance des aspects sociaux), les coutumes, le calendrier, la guerre, les catastrophes, l'économie, la souillure, etc. Le chapitre quatre traite de la géographie de l'Empire. Les terres de chaque clan sont décrites en détails (en référence avec la nouvelle carte) et les caractéristiques de PNJ illustres sont fournies (donc les quatre Vents du Changement, enfants de Toturi Ier). On notera que ce chapitre tient compte des récents événement dus à la Guerre de l'Ombre et à la Guerre des Esprits, comme l'effondrement de Beiden Pass et la création de la passe de Seikitsu. Le chapitre cinq détaille les dieux et la cosmologie. C'est ici que sont décrits pour la première fois dans la gamme les dix Royaumes Célestes. Cette description fournit également les éléments techniques propres aux voyages à travers les plans du système D20. Les Fortunes, le panthéon et les Dragons sont également détaillés (la cosmogonie, les ancêtres, Fu Leng, etc.). Le chapitre six retrace siècle par siècle les événements qui ont eu lieu dans l'Empire depuis sa préhistoire jusqu'à la période actuelle (la guerre de Succession). Le dernier chapitre détaille différentes organisations avec lesquelles les PJs pourront rentrer en contact, en tant qu'allié ou ennemi (Magistrats Impériaux, Kolat, Bloodspeakers, Ninja, Moines, etc.). Les annexes fournissent quelques monstres, des objets magiques, les règles de conversion (L5R RPG vers D20), une bibliographie et un glossaire. |
January 2003 | d20 - Rokugan | Factoría de Ideas (La) |
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Scoundrel's Folly
première édition
Scoundrel's Folly Ce livret comprend la seconde partie de Erebus Cross, une campagne débutée dans le livret de l'écran VO. Outre la partie "scénario", on y trouve aussi la seconde partie du matériel sur la société secrète au coeur de l'aventure, "the Explorer's Guild". La troisième partie de cette aventure est contenue dans l'ouvrage Arrow of Heaven.
L'éditeur français a choisi d'éditer cette campagne en un seul volume, sous le titre la Croix d'Erèbe. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets de la Mante (Les)
première édition
Secrets de la Mante (Les) Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. La traduction française est elle uniquement en noir et blanc.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales sur le clan de la Mante à des descriptions sur les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de cartes, qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng. Le lecteur découvrira un clan déchiré par la lutte entre deux champions et au sein duquel certaines familles regrettent l'indépendance dont elles jouissaient avant leur intégration au clan de la Mante. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan de la Mante, le seul Clan Majeur non issu d'un Kami. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou fille de la Mante : naissance, empukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les caractéristiques et pouvoirs de Nobori Raiu, l'épée céleste du clan de la Mante, sont fournies ainsi qu'un extrait du code d'honneur du clan de la Guêpe. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Mante et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les trois familles principales du clan (Yoritomo, Moshi, Tsuruchi) et deux clans mineurs alliés de la Mante (le Blaireau et la Tortue) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des îles de la soie et des épices se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). Le chapitre cinq est consacré à la description détaillée de la Crique des Eaux Calmes, le repère secret de Moshi Shonagon, pirate renommé et maître de la monnaie du Kolat. Plusieurs manières d'intégrer ce repère à une campagne sont proposées, ce qui en fait un cadre d'aventure prêt à jouer. Le sixième chapitre est dédié aux secrets les plus sombres du clan de la Mante. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Settozai, l'Onisu, Cauchemar du clan de la Mante, et évoque les relations du clan avec le Kolat, le Royaume d'Ivoire et explique la malédiction qui frappe Moshi Jukio. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan et par un rappel des événements récents dévoilés dans l'extension la Chute d'Otosan Uchi pour le jeu de cartes. |
June 2004 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Secrets du Lion (Les)
première édition
Secrets du Lion (Les) Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Dans le supplément original, les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. La traduction française est elle uniquement en noir et blanc. Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie de Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Lion. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un Lion : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Shinrai, l'épée céleste du clan du Lion, sont fournies ainsi que deux nouveaux défauts (Age Mûr et Vieux) et des règles sur les bannières et étendards de bataille (reprises de Palais d'Hiver : Kyuden Asako et remises à jour). L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Lion et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire et un rôle spécifique parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Akodo, Ikoma, Kitsu, Matsu) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Lion se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). Le chapitre cinq est consacré à la description, niveau par niveau et salle par salle, du lieu le plus sacré et le plus secret des terres du Lion : le Mausolée Kitsu. Les auteurs donnent de multiples idées d'aventures permettant aux personnages d'avoir des raisons de se rendre dans ce lieu si particulier. Le sixième chapitre est dédié aux secrets les plus inavouables du clan le plus honorable de l'Empire. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Nikushimi, l'Onisu, Cauchemar du clan du Lion. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan et par un plan des différents niveaux du Mausolée Kitsu. |
December 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Secrets of the Crab
première édition
Secrets of the Crab Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Crabe à des descriptions des les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte (qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng). Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Crabe, le clan chargé de garder la frontière sud de Rokugan, celle qui s'ouvre sur le terrible Outremonde. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Crabe : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Yuruginai, l'épée céleste du clan du Crabe, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Crabe (ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan) et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite six chapitres décrivant les six familles principales du clan (Hida, Hiruma, Kuni, Kaiu, Toritaka et Yasuki) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Crabe se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple). Au fil des descriptions, le caractère sombre et dur du clan du Crabe est renforcé. La lutte quotidienne contre les forces de la corruption se retrouve dans chaque famille qui combat la souillure avec ses propres armes, mais toujours avec le même courage. Le chapitre sept est consacré à la description détaillée de la Tour de la Peur. Cette tour de guet faisait, il y a encore peu de temps, partie du Mur. Lorsque le Mur est tombé lors de la récente attaque des forces de Daigotsu, sept tours furent prises par les forces de l'Outremonde. Six furent ensuite regagnées par le Champion du Clan, Hida Kuon, mais la dernière fut maudite par Fu Leng lui-même. La tour a bien sûr été désolidarisée du reste du Mur, mais elle reste hantée et maudite, ainsi que les sous terrains qui en dépendent. Ce complexe fortifié peut facilement devenir le cadre d'une aventure complète. Le huitième chapitre est dédié aux secrets du clan du Crabe. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Kyofu, l'Onisu, Cauchemar du clan du Crabe fusionné avec l'ancien champion du Clan Hida Kuroda, le frère jumeau de l'actuel champion. Des détails sur la famille Yasuki et ses liens avec le Kolat sont également fournis, ainsi qu'une explication des événements survenus lors de l'extension Ciel et Terre du jeu de carte. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
June 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Crane
première édition
Secrets of the Crane Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan de la Grue à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng aboutissant à l'accession au trône de Naseru sous le nom de Toturi III. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan de la Grue, le clan dont sont originaires la quasi-totalité des coutumes de l'Empire et réputé pour ses duellistes, ses artisans et ses courtisans. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille de la Grue : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Megumi, l'épée céleste du clan de la Grue, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Grue ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite six chapitres décrivant les cinq familles principales du clan (Asahina, Daidoji, Doji, Kakita et Yasuki) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille, les lieux faisant référence à la carte des terres de la Grue se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Au fil des descriptions, la beauté, le raffinement et le luxe qui caractérisent le clan sont mis en évidence dans la présentation des lieux, des paysages et des personnages. On notera également le partage de la famille Yasuki entre les clans de la Grue et du Crabe depuis que le daimyo de la famille a prêté allégeance aux deux clans afin de mettre un terme à la guerre de succession qui ensanglantait le sud de Rokugan. Le chapitre six est consacré à la description complète de Shiro Giji, un important complexe souterrain dans lequel sont basés les saboteurs de la famille Daidoji. Cet endroit peut facilement devenir le cadre d'une aventure complète en tant que base d'opérations ou en tant que que cible d'un groupe d'espions. Le septième chapitre est dédié aux secrets du clan de la Grue. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Yokubo, l'Onisu, Cauchemar du clan de la Grue. Ces pages lèvent le voile sur la Grande Araignée Des Mers, une création magique qui se nourrit de la haine que peuvent entretenir les membres du clan et sur le faux Hoturi, une créature qui n'est autre que le double souillé du Tonnerre de la Grue créé grâce à l'oeuf de Pan Ku par Bayushi Kachiko. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
August 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Dragon
première édition
Secrets of the Dragon Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Dragon à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng aboutissant à l'accession au trône de Hantei Naseru sous le nom de Toturi III. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Dragon, le clan le plus mystique et le plus reclus de l'Empire. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Dragon : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de l'épée céleste du clan du Dragon sont fournis, ainsi que la raison pour laquelle cette épée est la seule à ne pas posséder de nom. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Dragon ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les trois familles principales du clan (Kitsuki, Mirumoto, Tamori) et les trois ordres (Togashi, Hitomi, Hoshi) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille, les lieux faisant référence à la carte des terres du Dragon se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Au fil des descriptions, les auteurs insistent sur le côté étrange voire énigmatique du clan. Le cinquième chapitre est consacré à la description complète des cavernes Tamori, un réseau de tunnels qui, jusqu'il y a peu de temps encore, étaient le repère du Sombre Oracle du Feu : Agasha Tamori. Ces grottes recèlent encore bien des secrets. Le chapitre six est dédié aux secrets du clan du Dragon. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Kanashimi, l'Onisu, Cauchemar du clan du Dragon. Ces pages lèvent le voile sur la Folie de la Révélation qui frappe les membres des trois ordres monastiques du Dragon et peut avoir des effets divers sur l'équilibre mental de ces derniers. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
December 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Lion
première édition
Secrets of the Lion Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Dans le supplément original, les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. La traduction française est elle uniquement en noir et blanc. Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie de Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Lion. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un Lion : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Shinrai, l'épée céleste du clan du Lion, sont fournies ainsi que deux nouveaux défauts (Age Mûr et Vieux) et des règles sur les bannières et étendards de bataille (reprises de Palais d'Hiver : Kyuden Asako et remises à jour). L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Lion et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire et un rôle spécifique parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Akodo, Ikoma, Kitsu, Matsu) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Lion se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). Le chapitre cinq est consacré à la description, niveau par niveau et salle par salle, du lieu le plus sacré et le plus secret des terres du Lion : le Mausolée Kitsu. Les auteurs donnent de multiples idées d'aventures permettant aux personnages d'avoir des raisons de se rendre dans ce lieu si particulier. Le sixième chapitre est dédié aux secrets les plus inavouables du clan le plus honorable de l'Empire. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Nikushimi, l'Onisu, Cauchemar du clan du Lion. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan et par un plan des différents niveaux du Mausolée Kitsu. |
November 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Mantis
première édition
Secrets of the Mantis Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. La traduction française est elle uniquement en noir et blanc.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales sur le clan de la Mante à des descriptions sur les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de cartes, qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng. Le lecteur découvrira un clan déchiré par la lutte entre deux champions et au sein duquel certaines familles regrettent l'indépendance dont elles jouissaient avant leur intégration au clan de la Mante. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan de la Mante, le seul Clan Majeur non issu d'un Kami. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou fille de la Mante : naissance, empukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les caractéristiques et pouvoirs de Nobori Raiu, l'épée céleste du clan de la Mante, sont fournies ainsi qu'un extrait du code d'honneur du clan de la Guêpe. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Mante et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les trois familles principales du clan (Yoritomo, Moshi, Tsuruchi) et deux clans mineurs alliés de la Mante (le Blaireau et la Tortue) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des îles de la soie et des épices se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). Le chapitre cinq est consacré à la description détaillée de la Crique des Eaux Calmes, le repère secret de Moshi Shonagon, pirate renommé et maître de la monnaie du Kolat. Plusieurs manières d'intégrer ce repère à une campagne sont proposées, ce qui en fait un cadre d'aventure prêt à jouer. Le sixième chapitre est dédié aux secrets les plus sombres du clan de la Mante. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Settozai, l'Onisu, Cauchemar du clan de la Mante, et évoque les relations du clan avec le Kolat, le Royaume d'Ivoire et explique la malédiction qui frappe Moshi Jukio. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan et par un rappel des événements récents dévoilés dans l'extension la Chute d'Otosan Uchi pour le jeu de cartes. |
December 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Phoenix
première édition
Secrets of the Phoenix Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système Roll & Keep sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Phénix à des descriptions sur les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte (qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng). Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Phénix, le clan le plus religieux et pacifique. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Phénix : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Keitaku, l'épée céleste du clan du Phénix, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Phénix (ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan) et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Agasha, Asako, Isawa, Shiba) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Phénix se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). De nouvelles versions des écoles des Ishiken, des Tensai et des Henshin sont présentées. Le chapitre cinq est consacré à la description détaillée de la ville de Gisei Toshi. La plus ancienne cité de Rokugan, que l'Empire croit détruite est en fait un sanctuaire secrètement entretenu par la famille Isawa. Les connaissances qui y sont entreposées ne manqueront pas d'attiser la convoitise des personnages ou de leurs ennemis. Le sixième chapitre est dédié aux secrets du clan du Phénix. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Hakai, l'Onisu, Cauchemar du clan du Phénix, et évoque l'histoire et les pouvoirs du Dernier Souhait d'Isawa, les secrets des Hensin de la famille Asako et des relation du clan avec les Yobanjins, une tribu nomade au nord de l'Empire. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
February 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Scorpion
première édition
Secrets of the Scorpion Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Scorpion à des descriptions des les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte (qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng). Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Scorpion, le clan chargé des plus basses besognes et pour lequel la loyauté est primordiale. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Scorpion : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Churetsu, l'épée céleste du clan du Scorpion, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Scorpion (ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan) et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Bayushi, Shosuro, Soshi et Yogo) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Scorpion se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple). Des règles complètes sur la magie de protection de la famille Yogo sont également incluses dans ces pages, ainsi que de nombreux sorts secrets réservés aux shugenjas du clan. Au fil des descriptions, on en apprend beaucoup plus sur la Shadowed Tower, une faction secrète qui cherche à faire retourner le clan du Scorpion dans l'ombre dont l'actuel daimyo, Bayushi Yojiro, l'a fait sortir. Le chapitre cinq est consacré à la description détaillée du repère que la Shadowed Tower maintient à Ryoko Owari Toshi. Composé d'un lieu de détente ouvert au public et d'arrière-salles privées, ce complexe sous-terrain peut facilement devenir le cadre d'une aventure complète. Le sixième chapitre est dédié aux secrets du clan du Scorpion. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Fushin, l'Onisu, Cauchemar du clan du Scorpion et responsable de la mort de Toturi I, et évoque la présence de la race Ashalan au sein du clan. De nouvelles règles et des informations confidentielles sur la Shadowed Tower sont également présentes. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
April 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Shadowlands
première édition
Secrets of the Shadowlands Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales des Shadowlands à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Diamant du jeu de carte qui couvre principalement le retour du sorcier Iuchiban et de la conspiration du Gozoku, le début du règne de l'Empereur Toturi III et la guerre civile des Shadowlands. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le Shadowlands, la faction opposée à l'Empire depuis des temps immémoriaux. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un membre des Lost (ceux qui ont succombé à la corruption de la Souillure) : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la chute du dieu Fu Leng ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa) et se termine avec le retour d'Iuchiban et la Pluie de Sang. Les caractéristiques et pouvoirs d'Akkuai-Uo, l'épée qui fut autrefois celle des empereurs de Rokugan, sont fournis, ainsi que la raison pour laquelle cette épée est aujourd'hui corrompue. L'introduction se termine par la présentation des familles composant le Shadowlands, même s'il ne s'agit pas de familles à proprement parler, chaque obédience du Shadowlands peut être modélisée de la sorte. On trouve ensuite sept chapitres décrivant les cinq familles principales qui composent cette faction (Daigotsu, Chuda, Tsuno, Goju, Adeptes du Sang) et les créatures diverses qui vivent au-delà du Mur, suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par le groupe, les lieux faisant référence à la carte des Shadowlands se trouvant à la fin du supplément et contenant presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme Daigotsu, Shahai ou Iuchiban et quelques règles sur des éléments spécifiques du groupe : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Le septième chapitre est consacré à la description complète du Mur d'Ossements, un mur construit par Daigostu pour protéger sa grande cité des incursions des éclaireurs de la famille Hiruma et qui forme un pendant symétrique au Mur construit par le clan du Crabe. Le chapitre huit est dédié aux secrets du Shadowlands. Réservée aux maîtres, cette section évoque en détails les Sombres Oracles et leurs pouvoirs. Les règles complètes concernant la Souillure sont présentées, celles pour le système d20 l'étant pour la première fois. L'ouvrage se termine par une carte des Shadowlands. |
April 2004 | d20 - Rokugan | 0one Roleplaying Games |
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Secrets of the Unicorn
première édition
Secrets of the Unicorn Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan de la Licorne à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng aboutissant à l'accession au trône de Naseru sous le nom de Toturi III. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan de la Licorne, le clan le plus riche, le plus ouvert aux étrangers et celui qui possède la meilleure cavalerie de l'Empire. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille de la Licorne : coutumes gaijin, naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Enginoshi, l'épée céleste du clan de la Licorne, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Licorne ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite six chapitres décrivant les six familles principales du clan (Moto, Ide, Iuchi, Utaku, Shinjo, et Horiuchi) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille, les lieux faisant référence à la carte des terres de la Licorne se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Au fil des descriptions, les auteurs insistent sur le côté étrange et la différence que cultivent les membres du clan de la Licorne. Certains développements récents de l'histoire de l'Empire sont également évoqués comme l'apparition du Grand Cratère ou la grande purge Kolat. Le chapitre sept est dédié aux secrets du clan de la Licorne. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Muchitsujo, l'Onisu, Cauchemar du clan de la Licorne. Ces pages lèvent le voile sur les relations entretenues par le clan avec les peuples des Burning Sands, entre autres les Khadi et l'empire Senpet. L'autre point majeur abordé est la réhabilitation des Seigneurs de la Mort, les anciens dieux des peuples nomades intégrés au clan lors de son périple dans les Burning Sands et qui exigèrent de l'ancien Khan Moto Gaheris d'être de nouveau vénérés. Les informations permettant aux joueurs d'incarner un membre du culte de ces divinités sont également disponibles. Le huitième chapitre est consacré à la description complète de Outsider Keep, une fortification qui garde l'accès occidental de l'empire et qui sert également au commerce avec les gaijins. Il s'agit de l'un des endroits les plus isolés et il est donc, par conséquent, un lieu propice à tous les trafics et à toutes les conspirations. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
October 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Seed of the New Flesh
première édition
Seed of the New Flesh Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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January 1999 | Feng Shui | Atlas Games |
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Ships and Sea Battles
première édition
Ships and Sea Battles Il s'agit d'un ouvrage hybride, c'est-à-dire exploitant à la fois le système d20 et le système d'origine du jeu. Les informations techniques concernant chaque système sont à chaque fois clairement identifiées par la mention "d20" ou "7th Sea" en début de paragraphe. Depuis l'origine du jeu, le monde de Théah a été décrit comme résolument orienté vers la mer ; en effet, aucune des nations qui se partagent le continent n'est privée d'une façade maritime et le jeu de cartes à collectionner basé sur le même monde était principalement un jeu simulant des batailles navales. La gamme renoue avec les aventures maritimes en offrant un panorama complet de tout ce qui peut être en rapport avec la mer dans le monde de Théah. Chapitre un - The Ship Chapitre deux - The Shore Chapitre trois - The Sea Le supplément est terminé par trois accroches de scénario maritime détaillées et par des fiches de navire vierges à photocopier. |
October 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Sophia's Daughters
première édition
Sophia's Daughters Après Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, La Rilasciare, Die Kreuzritter, Le Collège Invisible et Los Vagos , "Les Filles de Sophie" constitue le sixième et dernier tome consacré aux sociétés secrètes de Théah. Il présente la plus ancienne de ces sociétés, dont le but est de rendre le monde meilleur dans l'espoir de repousser l'apocalypse. Les Filles peuvent compter dans ce but sur leur grande patience, leurs vastes connaissances et les pouvoirs que leur confère leur sang Sidhe. L'ouvrage débute par une introduction de cinq pages constituée de trois courts récits d'ambiance et d'une brève présentation du contenu du supplément.
Le chapitre un, "Naissance", compte quarante-et-une pages. Il décrit tout d'abord l'histoire des Filles de Sophie, des origines légendaires aux jours présents. Est ensuite présentée l'organisation de la société secrète, avec sa hiérarchie, ses rituels d'initiation et ses moyens de communications. Puis le chapitre dévoile les méthodes de cette société, y compris la magie Mixtio et les potions propres aux Filles de Sophie. La section suivante présente les liens des Filles avec les Sidhe et notamment avec les Fils de Lugh, organisation cousine qui oeuvre à Bryn Bresail, le royaume des Sidhe. Vient ensuite une description de la manière dont les Filles sont liées à l'apparition et la disparition de la peste blanche. C'est ensuite l'organisation de la société secrète dans les différents pays de Théah qui est décrite et enfin le chapitre se clôt sur la présentation des relations des Filles de Sophie avec les autres sociétés secrètes. Le chapitre deux, "Sang", présente sur vingt-cinq pages des portraits de personnages, avec leur histoire, leurs intentions et leur description physique : tout d'abord, les Servantes, principales représentantes des Filles de Sophie dans les différentes nations, puis d'autres femmes et hommes, membres, alliés ou ennemis de la société secrète. Le chapitre trois, "Barrière", s'attache en vingt-trois pages à la manière de créer un personnage appartenant à la société et à la présentation de nouveautés liées aux Filles de Sophie : une école d'escrime, des spécialisations, des épées de Damoclès, des avantages, réservés ou non aux Filles, des pièces d'équipement, et la magie Mixtio avec une liste de potions. Est aussi abordée la création d'un couvent de Filles. Le chapitre quatre, "Au-delà", compte vingt-quatre pages. Il contient dans sa première partie des conseils destinés aux joueurs souhaitant incarner un membre des Filles de Sophie. La suite s'adresse au maître de jeu : conseils, informations sensibles, notamment les caractéristiques et secrets des PNJ décrits au chapitre deux ainsi que la localisation de passages vers Bryn Bresail, et enfin quelques archétypes de personnages. La version française contient de plus un scénario de quinze pages, Retour de Lames, qui se déroule en Vodacce et peut offrir l'opportunité à un PJ de rejoindre l'organisation. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Strongholds and Hideouts
première édition
Strongholds and Hideouts Il s'agit d'un ouvrage hybride, c'est-à-dire exploitant à la fois le système d20 et le système d'origine du jeu. Les informations techniques concernant chaque système sont à chaque fois clairement identifiées par la mention "d20" ou "7th Sea" en début de paragraphe.
Ce supplément comprend la description complète de dix endroits (secrets ou non) directement utilisables dans une campagne de 7th Sea ou dans n'importe quelle campagne médiévale fantastique basée sur le système d20 . En effet, les différents lieux présentés dans ces pages sont caractéristiques de ce genre d'univers et facilement portables.
Les lieux décrits dans le supplément sont : |
May 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Swashbuckling Adventures
première édition
Swashbuckling Adventures "Swashbuckling Adventures" a vocation à être utilisé tant pour une campagne se déroulant au XVIIème dans les Caraïbes, que pour jouer dans Théah, ou encore pour donner une saveur différente à un univers médiéval-fantastique plus traditionnel. Pour ce faire, il propose de nombreux éléments de règles, nouveaux et adaptés, et un univers de référence par défaut, Théah, le monde du jeu les Secrets de la 7ème Mer.
Le premier chapitre traite des nationalités, "templates" destinés à permettre des variations au sein de la race humaine, la seule conseillée dans le cadre d'aventures de cape et d'épée. Les nationalités décrites sont celles de Théah, lesquelles correspondent aux nationalités européennes du XVIIème siècle. Chaque entrée propose une description du pays (davantage détaillé dans le chapitre IX), une apparence typique, une compétence de classe, et une liste de langues pratiquées. Le second chapitre aborde les classes de personnage. Celles du Manuel des Joueurs sont souvent modifiées, dans la mesure où elles ont été conçues pour des univers à haut niveau de magie, et faible niveau de technologie. Dans un monde de cape et d'épée, où la poudre à canon existe, mais où la magie est rare, il est conseillé de limiter les classes de lanceurs de sorts (Sorciers, Magiciens, Druides, Clercs). Une version sans sorts des classes ayant accès à la magie est proposée : bardes, paladins, rangers. Barbares, guerriers, roublards et moines restent tels qu'on les connaît, même si l'usage des moines est déconseillé, pour une question de style. Le troisième chapitre est le plus volumineux du livre, puisqu'il occupe 82 pages, proposant près de 90 classes de prestige. 17 d'entre elles (du chirurgien de guerre au maître-artilleur, en passant par le boucanier et le chapelain de navire) sont dites universelles, car adaptées à toute campagne. Les autres sont rattachées à Théah, et donc accessibles par nationalités, sociétés secrètes, ou appartenance religieuse. Le quatrième chapitre aborde les dons, dont certains, notés "Théah only", sont conçus pour jouer dans cet univers. Néanmoins, comme pour les classes et classes de prestige, la décision de les utiliser dans un autre univers appartient au MJ. Le chapitre cinq s'étend sur l'équipement, armes (on y trouve entre autres quantité de mousquets, pistolets, grenades, etc.) et armures. Le sixième chapitre propose quelques objets propres au monde de Théah, comme l'armure des chevaliers de Eisen, des poisons (au fonctionnement particulier), les épées de Montaigne, quelques objets Syrneth (la mystérieuse civilisation qui n'a laissé que quelques ruines comme traces de son existence), etc. Le chapitre sept propose de nouvelles règles, principalement destinées au combat : Le chapitre huit traite brièvement des sociétés secrètes et de la façon dont elles se réunissent. Le chapitre neuf est une présentation de Théah : mers, continent, chronologie, et présentation de chaque nation. On trouve ensuite la description des différentes factions et organisations : l'Eglise Vaticine (et ses schismes), les Guildes, et les Sociétés Secrètes. En appendice, on trouvera des conseils pour jouer un "bretteur", un assortiment de seconds-couteaux prêts à l'emploi (des dockers bagarreurs aux pirates), les cartes des nations de Théah, et un index. |
July 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Tangled Strands
première édition
Tangled Strands Tangled Strands est une campagne en quatre scénarios qui se déroule au cours de l’année 1668. Les personnages se retrouvent mêlés à l’histoire d’amour entre Helena Di Lucani et Ramon Torres. Après le sommaire (1 page) et l’introduction (1 page) débute le premier scénario, intitulé Episode One : Hunting the wolf pack (8 pages). Dans un petit village de Castille, le hasard met les personnages sur la piste de bandits. En les affrontant, ils rencontrent Ramon et Helena. Le deuxième scénario, Episode Two : A friend in need (8 pages), se passe dans le même village. Helena vient trouver les personnages afin de porter secours à Ramon. Le patriotisme de son amant lui a causé des problèmes, et les personnages doivent franchir les lignes montaginoises pour le libérer. Une fois libre, le couple quitte la Castille pour la Vodacce. Le troisième scénario, Episode Three : The Scarred Man (16 pages), se déroule quelques mois plus tard, en Vodacce. Les personnages sont engagés pour mettre fin aux rackets organisés par "The Scarred Man", et mènent une enquête avant d’affronter la femme de ce dernier, une sorcière de la destinée. Le dernier scénario, Episode Four : Family Reunion (5 pages), débute par l’arrivée de Ramon Torres, affolé par le kidnapping d'Helena. Pour la sauver, les personnages doivent découvrir les secrets que cache le passé de Ramon, et les liens qu’entretient le couple avec "The Scarred Man". Le livret se termine par la description complète et détaillée des personnages non-joueurs (PNJ) importants (7 pages), puis par des idées pour faire réapparaître ces PNJ dans de futures aventures (2 pages). |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Twilight of Honor
première édition
Twilight of Honor Ce scénario est le premier de la série O comme Outremonde en français, mais le second dans la série équivalente en anglais (S comme Shadowlands) après Tomb of Iuchiban. Il est prévu pour un groupe expérimenté. Les personnages doivent être au minimum de rang 2, et le groupe devra être composé de un à trois bushis, et d'autant de shugenjas. Des modifications seront nécessaires pour adapter le scénario à un groupe composé de manière différente. Le scénario se déroule sur la muraille Kaiu, sur la frontière de l'Outremonde, et fait une large place aux combats. Les personnages parviendront-ils à repousser les hordes de créature maléfiques de Fu-Leng, alors que la défense semble sapée de l'intérieur ? La possession de certains suppléments (la Voie du Crabe, les Carnets de l'Outremonde, Les Porteurs de Jade) permettra de vraiment apprécier ce scénario, qui fera comprendre aux joueurs la signification de l'expression "servir l'Empire". Comme tous les scénarios de la gamme, il peut être joué seul ou intégré dans une campagne. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Unexpected Allies
première édition
Unexpected Allies Ce supplément est destiné aux PNJ. Si jamais vous étiez en mal d'inspiration, on vous expliquera qu'est-ce qui rend un méchant vraiment méchant, et un gentil... vraiment gentil. La première partie du supplément tourne autour de la personnalisation des PNJ, et un chapitre très intéressant traite du crime dans Rokugan (où comment inventer les méchants criminels que devront défaire les PJ). Des tables de création aléatoire de personnalité pour les PNJ sont fournies, ainsi que l'habituelle petite nouvelle d'ambiance. Le plus clair de l'ouvrage (90 pages) est un catalogue de PNJ, où chaque personnage est présentée sur deux pages : 1 page pour la fiche de personnage, et 1 page pour sa description, sa personnalité, etc. Au total plus de 40 PNJ des tous niveaux, et avec des histoires très différentes : samourais, ronins, ninjas, et même quelques heinin. Des dignitaires des clans mineurs sont également présents ainsi qu'un Naga. De quoi largement peupler vos campagnes ! |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Unspoken Shame
première édition
Unspoken Shame Unspoken Shame est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Elle est située dans le monde de Rokugan (Oriental Adventures) et est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 3-5.
Lord Jingoro est au plus mal. Hanté par des cauchemards récurrents, ce pieu Daimyo a fini par douter de l'honnêteté de ses ancêtres, après avoir découvert la vérité à leur encontre. Fiévreux, il se prépare à informer l'Empereur de la corruption qui a sévi dans sa lignée et à se faire seppuku. Son épouse, Lady Suko, demande aux PJ d'enquêter sur les causes du mal de vivre de son époux, et ce dans la plus grande discrétion. L'enquête des PJ les amènera à visiter toute la propriété du Daimyo, à fouiller dans le passé de sa famille, pour finalement découvrir un résident non désiré... Un nouveau monstre, l'Akumu, est fourni avec cette aventure. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ussura
première édition
Ussura Ce sixième supplément sur les nations de Théah décrit la sauvage et lointaine Ussura.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une courte nouvelle, le premier chapitre, "Ussura", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis le vieil empire jusqu'à aujourd'hui. Puis ce sont son gouvernement (le gaius règne sur l'Ussura avec la Knias Douma ou conseil des rois) et ses classes sociales (les nobles, boïars et bogatyr ; les marchands, vyeche et smerdi ; les paysans, zapuki et kholopi) qui sont décrits. Le chapitre décrit ensuite la géographie du pays et de ses cinq doumas (différents royaumes d'Ussura) : Galliena, Molhyna, Rurik, Somojez et Veche ainsi que Pavtlow, le royaume du Gaius. Le chapitre se termine sur la description de la religion et de la culture ussurane ainsi que sur la présentation de la culture Fhideli, une minorité ethnique de nomades. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente en presque 20 pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les boïars, suivis de quelques muzhik. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'Ussura, des épées de Damocles spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles compétences de Pyeryem que les sorciers peuvent utiliser ainsi que des écoles d'escrime. Le quatrième et dernier chapitre, "Coeur", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Pyeryem, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. La version française se termine finalement par un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Bal des Matriochkas", destiné à des personnages expérimentés. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ussura
première édition
Ussura Ce sixième supplément sur les nations de Théah décrit la sauvage et lointaine Ussura.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une courte nouvelle, le premier chapitre, "Ussura", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis le vieil empire jusqu'à aujourd'hui. Puis ce sont son gouvernement (le gaius règne sur l'Ussura avec la Knias Douma ou conseil des rois) et ses classes sociales (les nobles, boïars et bogatyr ; les marchands, vyeche et smerdi ; les paysans, zapuki et kholopi) qui sont décrits. Le chapitre décrit ensuite la géographie du pays et de ses cinq doumas (différents royaumes d'Ussura) : Galliena, Molhyna, Rurik, Somojez et Veche ainsi que Pavtlow, le royaume du Gaius. Le chapitre se termine sur la description de la religion et de la culture ussurane ainsi que sur la présentation de la culture Fhideli, une minorité ethnique de nomades. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente en presque 20 pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les boïars, suivis de quelques muzhik. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'Ussura, des épées de Damocles spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles compétences de Pyeryem que les sorciers peuvent utiliser ainsi que des écoles d'escrime. Le quatrième et dernier chapitre, "Coeur", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Pyeryem, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. La version française se termine finalement par un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Bal des Matriochkas", destiné à des personnages expérimentés. |
July 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Vendel-Vesten
première édition
Vendel-Vesten Ce septième et dernier supplément sur les nations de Théah décrit les îles qui constituent la nation au double visage qu'est le Vendel / Vestenmannavnjar et les deux cultures qui les peuplent : la civilisation des Vendel, forte de puissance commerciale s'oppose ainsi aux traditions ancestrales des brutaux et sauvages Vesten.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une nouvelle de 8 pages, le premier et plus important chapitre (qui fait plus de 40 pages), "Vendel/Vesten", présente tous les aspects de cette nation. Tout d'abord, on découvre son histoire et ses mythes : depuis la création du monde par Vieux Père et le temps des Runes Vivantes en passant par l'essor de Vendel et jusqu'à aujourd'hui, époque où le pays est au bord de la guerre civile opposant la Ligue aux anciennes traditions Vesten. Suivent ensuite 3 parties, la première présente les tribus et la culture du Vestenmannavnjar, puis vient la description de la Vendel, de sa Ligue et de ses guildes ainsi que de sa culture. Le chapitre se conclut finalement sur la description des îles Vendel et Vesten. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les principaux Vesten, suivis des Vendel et des maîtres de la Ligue. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages de Vendel/Vesten utilisant un système de tirage des runes Vesten et l'horoscope Vendel, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations, de nouveaux équipements et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles règles de Laerdom, l'école de sorcellerie sur les Runes vivantes ainsi que 4 écoles de spadassins. Le quatrième et dernier chapitre, "Schisme", est décomposé en 3 parties. La première contient des informations réservées aux joueurs sur la manière d'interpréter un Vesten ou un Vendel. La deuxième partie est réservée au maître de jeu et contient les secrets sur le pacte Laerdom et les Runes vivantes. La troisième partie dévoile quant à elle plusieurs secrets sur certains PNJ importants, ainsi qu'un nouveau monstre et les habituels archétypes de personnage. L'ouvrage en anglais se termine par un appendice décrivant les Faucons Vesten, un navire pirate de Vesten dirigé par la farouche Yngvild. La version française contient en plus un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Voyage de Marcus", utilisant les informations Vesten de l'ouvrage. |
November 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Vendel-Vesten
première édition
Vendel-Vesten Ce septième et dernier supplément sur les nations de Théah décrit les îles qui constituent la nation au double visage qu'est le Vendel / Vestenmannavnjar et les deux cultures qui les peuplent : la civilisation des Vendel, forte de puissance commerciale s'oppose ainsi aux traditions ancestrales des brutaux et sauvages Vesten.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une nouvelle de 8 pages, le premier et plus important chapitre (qui fait plus de 40 pages), "Vendel/Vesten", présente tous les aspects de cette nation. Tout d'abord, on découvre son histoire et ses mythes : depuis la création du monde par Vieux Père et le temps des Runes Vivantes en passant par l'essor de Vendel et jusqu'à aujourd'hui, époque où le pays est au bord de la guerre civile opposant la Ligue aux anciennes traditions Vesten. Suivent ensuite 3 parties, la première présente les tribus et la culture du Vestenmannavnjar, puis vient la description de la Vendel, de sa Ligue et de ses guildes ainsi que de sa culture. Le chapitre se conclut finalement sur la description des îles Vendel et Vesten. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les principaux Vesten, suivis des Vendel et des maîtres de la Ligue. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages de Vendel/Vesten utilisant un système de tirage des runes Vesten et l'horoscope Vendel, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations, de nouveaux équipements et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles règles de Laerdom, l'école de sorcellerie sur les Runes vivantes ainsi que 4 écoles de spadassins. Le quatrième et dernier chapitre, "Schisme", est décomposé en 3 parties. La première contient des informations réservées aux joueurs sur la manière d'interpréter un Vesten ou un Vendel. La deuxième partie est réservée au maître de jeu et contient les secrets sur le pacte Laerdom et les Runes vivantes. La troisième partie dévoile quant à elle plusieurs secrets sur certains PNJ importants, ainsi qu'un nouveau monstre et les habituels archétypes de personnage. L'ouvrage en anglais se termine par un appendice décrivant les Faucons Vesten, un navire pirate de Vesten dirigé par la farouche Yngvild. La version française contient en plus un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Voyage de Marcus", utilisant les informations Vesten de l'ouvrage. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Villain's Kit
première édition
Villain's Kit Villain's Kit est un recueil d'éléments qui étaient disponibles auparavant pour les membres du fan-club américain de 7th Sea. Après une page de sommaire et une page d'introduction concernant la génèse de ce livret, on passe au contenu proprement dit. Sur deux pages sont survolées les sociétés secrêtes de Thea, évoquant les secrets qui entourent chacune d'elle. On trouve ensuite, sur neuf pages, la description du "Powder Kegs", une taverne générique. Le personnel comme les habitués y sont décrits en détails. Le chapitre suivant, "GM Tools" (3 pages), donnent quelques règles pour personnaliser les bandes de brutes en fonction de leur nationalité, puis liste quelques phrases dans les langues de Théa (français, castillan, italien...) pour aider le maitre du jeu anglophone. "How to Build The Perfect Villain" propose des conseils (8 pages) pour créer le grand méchant de votre campagne. S'ensuivent 16 portraits génériques (format 1/4 de page), puis des fiches de campagne, de vilain, d'homme de main et de brutes. Quelques plans génériques (taverne, théâtre, chapelle...) et les plans du scnéario terminent ce chapitre. Enfin, les deux dernières pages vous invitent à rejoindre le fan club de 7th Sea et à faire parvenir les retours du scénario autours de votre table.
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January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Vlad the Impaler : Blood Prince of Wallachia
première édition
Vlad the Impaler : Blood Prince of Wallachia Ce supplément s'intéresse de près à ce personnage sulfureux de l'histoire Roumaine, du nom de Vlad III Tepes Kazikli, ou "Dracula". L'histoire et le mythe se mélangent autour de la vie de cet homme auquel sont attribués les pires méfaits. Ce supplément s'intéresse non seulement à l'aspect historique, mais également au côté fantastique de sa vie.
Après une rapide introduction présentant Vlad et l'ouvrage. Celui-ci peut être utilisé conjointement avec The Last Days of Constantinople. Il dépeint la Wallachie en 1456, soit 3 ans après les évènements de cette aventure, et deux ans après le scénario Greenland Saga. Le premier chapitre "Vlad the Impaler" (4 pages) présente le personnage, et son histoire réelle et supposée. Le chapitre s'attarde sur la vilenie du personnage, et les sévices qu'il aimait à faire subir à ses ennemis : mutilations, décapitations, empalements, etc. Des encarts donnent des conseils au meneur de jeu pour mettre en scène Vlad. Le deuxième chapitre "Wallachia" (18 pages) décrit ce plaisant pays qu'est la Wallachie, aux portes de l'Empire Ottoman. Tout est passé en revue, sur la vie quotidienne et rude du paysan jusqu'aux intrigues des notables : moeurs, habillement, gouvernement, société, religion orthodoxe et économie. On sait en détails pourquoi la vie en Wallachie est loin, très loin d'être agréable. Les forces armées au service de Vlad sont également décrites : organisation, armes, et tactiques. Enfin, les voisins de la Wallachie sont présentés et notamment la Transylvanie, l'Empire Ottoman et les Roms : des gitans venus s'installer en Wallachie. Le troisième chapitre "Characters" (7 pages) propose de nouvelles classes de prestige pour des personnages jouant dans la Wallachie du 15ème siècle. Les Boyards sont les nobles locaux et les Hussards sont les guerriers d'élite de l'armée de Vlad. D'autres classes sont proposées, mais pour les PNJ : Herboriste et Lautar (barde). De nouveaux dons sont proposés : "Gunnery" pour le maniement des canons, "Firearms Proficiency" pour celui des armes à feu, et enfin "Behead" pour la décapitation, et "Amputate" pour le démembrement. Le quatrième chapitre "Monsters and Other Horrors" (9 pages) propose quelques monstres peu ragoûtants tel le vampire "Strigoi" qui se nourrit de sang et de lait maternel, et l' "Obru" qui se nourrit d'excréments en décomposition. Enfin, le "Vukodlak" est un démon qui prend la forme d'un oiseau de nuit. Le reste du chapitre fournit des règles particulières pour les armes à feu, et les blessures graves, ainsi que la gangrène qui peut s'ensuivre. La dernière partie du livre "Son of the Dragon" (20 pages) est une aventure qui fait suite à The Last Days of Constantinople et Greenland Saga. Elle est conçue pour des personnages de niveau 8 à 10. Les personnages seront envoyés à la rescousse d'une riche marchande qui semble s'attarder un peu trop auprès de Vlad Tepes, déjà considéré comme un danger par l'église catholique. Les personnages devront se rendre sur place pour découvrir si Vlad est aussi dérangé qu'on le dit et, le cas échéant, délivrer la jeune femme et tuer Dracula. Bien évidemment, cela est loin d'être une mince affaire. Les personnages auront même certainement l'embarras du choix quant au dénouement de l'aventure. |
May 2002 | d20 System | Avalanche Press |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
March 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Void in the Heavens
première édition
Void in the Heavens Ce scénario est le second de la série M (High Magic) et succède à Midnight Blood sans qu'il y ait de lien avec celui-ci.
L'Oracle du feu, créature immortelle élevée au delà de la condition d'un simple humain, est devenu fou et sème la terreur et la destruction dans les provinces du clan du scorpion. Seuls des samurais particulièrement brave oseront défier celui qui possède l'âme d'un Dragon... |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Voie de l'Ombre (La)
première édition
Voie de l'Ombre (La) Ce supplément est découpé comme le journal personnel d'un magistrat Kitsuki (clan du Dragon), aidé de son assistante eta, et enquêtant sur des phénomènes étranges. Depuis le livre de base, et malgré les révélations contenues dans la Voie du Scorpion, la question continue de se poser : existe-t-il des ninjas à Rokugan ? Pas de simples assassins vêtus de noir, non, mais ces tueurs mystérieux dont on raconte les crimes et les exploits impossibles à voix basse. Existent-ils, ou ne sont-ce que de simples contes destinés à effrayer les enfants ? Officiellement, aucun doute n'est permis. Les ninjas sont des chimères, des racontars. Pourtant... Dans ce supplément, à lui seul réservé, le MJ apprendra ce qu'il en est vraiment. Vérité ou mensonge, tout lui sera révélé, grâce aux notes du magistrat Kitsuki Kaagi. Le livre présente quatre nouvelles, qui sont autant d'enquêtes de Kaagi. Chacune est suivie des notes qui permettent de transcrire les récits en scénarios. Le dernier chapitre de l'ouvrage contient la révélation finale : la vérité sur les ninjas de Rokugan, "the living darkness" et sur leur histoire. Au final, le MJ a le choix entre enchaîner ces quatre scénarios en une seule campagne, ou les fragmenter et les intercaler dans sa propre campagne. Quel que soit son choix, s'ils jouent ces scénarios, les joueurs n'auront plus le même regard sur le monde de Rokugan. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de l'Outremonde (La)
première édition
Voie de l'Outremonde (La) Ce supplément, orné du portrait du sinistre Yogo Junzo, offre aux joueurs et aux meneurs de jeu de L5R tous les éléments pour jouer ou faire jouer des personnages ayant succombé à l'appel de Fu Leng. La nouvelle qui sert de fil rouge à cet ouvrage raconte les événements en rapport avec la chute de l'héritier du clan du Blaireau. Comme de coutume dans les suppléments de la série "Way of ...", le premier chapitre regroupe des fragments de correspondance en rapport avec l'Outremonde (Shadowlands) et qui montrent différents aspects de ce dernier. Le second chapitre, Unredeemed / Une rédemption impossible, présente l'histoire des forces de l'Outremonde. Le lecteur apprendra pourquoi, sans Fu Leng pour les fédérer, les forces infernales sont incapables de briser le statu quo en vigueur depuis mille ans. Des explications sont fournies sur la manière dont l'Outremonde peut interagir avec les clans, malgré le Kaiu Kabe. Les auteurs détaillent également les critères qui conduisent Fu Leng à choisir ses mignons (jeunesse, ambition, etc.). Les différentes batailles livrées contre les forces de la Corruption sont détaillées, ainsi que des éléments sur la création de l'Enclume du Destin et des quatre katanas d'Iuchiban. Les forces combattant le Sombre Kami sont également décrites (Inquisition, Witch Hunter, etc.). Les auteurs évoquent comment dissimuler la Souillure, et donnent une perspective nouvelle sur la race des Ogres, avant de décrire les différents membres de la grande famille de l'Outremonde (Bakemono, Oni, Shuten Doji, etc.). Characters / Création de personnages fournit tous les éléments techniques nécessaires à l'utilisation de personnages corrompus par Fu Leng (avantages, compétences, écoles, etc.). L'apport mécanique majeur de ce supplément est constitué par l'introduction de Pouvoirs de l'Outremonde, qui permettent de rendre la puissance exceptionnelle des serviteurs du Mal en termes de jeu. Who's who / Personnalités décrit quatorze PNJ au nombre desquels Yogo Junzo, Kuni Utagu, Moto Sada et Hida Amoro. Le chapitre cinq offre six personnages prêts à jouer. Les annexes regroupent des informations sur la Souillure (comment vivre avec, comment la soigner), sur la survie en Outremonde, sur les Onis (processus de création, nouveaux Onis élémentaires), sur les moines corrompus et sur les Ogres libres. L'ouvrage se conclut par une liste de nouveaux sorts de Maho et des Kihos Sombres. |
December 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de la Grue (La)
première édition
Voie de la Grue (La) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de la Licorne (La)
première édition
Voie de la Licorne (La) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de la Licorne (La)
première édition
Voie de la Licorne (La) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie des Clans Mineurs (La)
première édition
Voie des Clans Mineurs (La) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Crabe (La)
première édition
Voie du Crabe (La) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Dragon
première édition
Voie du Dragon Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Lion (La)
première édition
Voie du Lion (La) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
October 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Naga (La)
première édition
Voie du Naga (La) Huitième supplément de la série de la voie des Clans, la voie des Naga décrit pour la première fois cette espèce mi-reptilienne, mi-humaine qu'est l'espèce des Naga. Les Naga ont été introduits dans l'extension Shadowlands du jeu de cartes à collectionner, en même temps que le clan du Scorpion. Ce peuple précède les humains et est bien plus ancien qu'eux, mais les Naga sont entrés en léthargie peu de temps avant la chute des Kami, ce qui fait que les humains ne les ont jamais côtoyés, mais ont découvert leurs antiques cités abandonnées dans la forêt de Shinomen, faisant des Naga des créatures légendaires. Les Nezumi, quant à eux, ont connu les Naga et en sont de farouches ennemis. Comme les humains, ils vénèrent le soleil (l'Oeil Scintillant) et la lune (l'Oeil Pâle). Comme dans tous les ouvrages de la série de la voie des clans, le premier chapitre est consacré à une série de récits faits par des membres des différents clans. Le second chapitre décrit les aspects physiques et culturels des Naga, ainsi que leur religion. L'Akasha, l'esprit collectif auquel tous les Naga sont mentalement reliés, est également décrit en détail. La partie la plus importante est consacrée à la description des différentes lignées qui constituent autant de sous-espèces : les Vipères, les Caméléons, les Cobras, les Constrictors et les Couleuvres. Quelques pages sur les Abominations et la langue Naga terminent le chapitre. Dédié à la création de personnages Naga, le troisième chapitre aborde tous les aspects mécaniques de ces personnages. Même si les personnages Naga restent entièrement compatibles avec les personnages humains, certains aspects diffèrent : l'anneau Akasha remplace l'anneau du Vide, même si son fonctionnement est identique, la magie est gérée de la même manière, même si elle ne puise pas sa puissance dans les mêmes principes cosmiques, de même, les écoles des samouraïs deviennent des Grandes Leçons. Comme d'habitude, de nouvelles compétences et de nouveaux avantages et défauts sont introduits. Les Naga les plus célèbres voient leurs caractéristiques et leurs histoires personnelles dévoilées dans le quatrième chapitre. Quelques personnages prêts à jouer figurent dans le cinquième chapitre : un archer, un traqueur de l'Outremonde, un guerrier, un émissaire et une abomination. Annexes |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Nezumi (La)
première édition
Voie du Nezumi (La) Poursuivant son travail de description des différentes factions composant l'Empire d'Emeraude, AEG livre une description de tous les aspects de la vie d'une des espèces les plus caractéristiques et les plus populaires de son monde fétiche : les Nezumis, communément appelés Ratlings, des hommes-rats alliés au clan du Crabe. Comme tous les livres de la série "Way of... ", Way of the Ratling commence par une nouvelle dont les prémices pourront servir de point de départ à une campagne. The wily Nezumi (Le Nezumi Roublard) The history of the Nezumi (L'histoire des Nezumi) Character (Création de Personnages) Who's who (Personnalités) Sample characters (Archétypes de Nezumi) Appendices (Annexes) |
April 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Phénix (La)
première édition
Voie du Phénix (La) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
December 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Renouveau (La)
première édition
Voie du Renouveau (La) Cet ouvrage de production française est une compilation des règles de la deuxième édition du jeu parues dans le player's guide. Il ne comprend aucun élément de background et il faudra se référer à Kyuden Asako pour tous les détails du background ou relatifs à la storyline. |
November 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Scorpion (La)
première édition
Voie du Scorpion (La) Ce livret est le quatrième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystérieux et à la réputation la plus sulfureuse de l'Empire d'Emeraude : le clan du Scorpion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Scorpion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Bayushi est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire pleine d'ambiguïtés et de relations en demi-teinte avec les autres clans. Le clan du Scorpion est réputé pour ses intrigues et son manque d'honneur. Sa réputation est entachée de centaines de crimes réels ou imaginaires, et ce supplément donne un aperçu de l'intérieur beaucoup plus intéressant, et beaucoup moins manichéen que la vision classique qu'on a du Scorpion. Beaucoup est dit sur les relations avec les autres clans, et sur la philosophie du Scorpion, au travers notamment de citations et de fables. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Bayushi étant connus pour leurs diplomates et leurs guerriers, les Shosuro célèbres pour leurs acteurs fabuleux, les Soshi et leur magie étrange, et les Yogo dont le devoir est de garder les douze parchemins maudits de Fu Leng. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Scorpion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : shugenja Yogo, acteur Shosuro, courtisan Bayushi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'éthique du clan du Scorpion, la loyauté, le comportement au combat, l'honneur, et la trahison. Quelques conseils sont donnés sur la façon de jouer ou d'intégrer à un groupe un membre de ce clan universellement conspué. Les opinions communément répandues sur les autres clans sont aussi présentées, ainsi que quelques secrets non dévoilables dans ces lignes. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des poisons et des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur la description des territoires Scorpion, un jeu typique de Rokugan "les fortunes et les vents", et les plans de la citadelle Bayushi. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Scorpion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française comporte en plus un court scénario d'une dizaine de pages appelé L'enfant des ténèbres. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voile de l'Honneur (Le)
première édition
Voile de l'Honneur (Le) Cet ouvrage contient deux scénarios basés essentiellement sur l'enquête, puisque faisant partie de la série I comme Intrigue (E comme Enquête en français). Ils sont conçus pour des personnages débutants ou de niveau 1 à 2. Le premier scénario Meurtre au château Kyotei (Murder at Kyotei Castle) verra les PJ enquêter sur le meurtre d'un daimyo du clan de la Grue, tandis qu'au cours du Voile de l'Honneur (Honor's Veil), ils enquêteront sur la disparition mystérieuse de deux ambassadeurs. Un chapitre annexe de 5 pages traitant des poisons sert de référence sur le sujet, en proposant des règles pour les gérer dans L5R. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Walking the Way
première édition
Walking the Way Ce catalogue aux allures encyclopédiques contient plus d'une cinquantaine de sortilèges, de tout anneau, et de tout niveau. Pour chacun, une page est consacrée à sa description et une seconde page propose une accroche d'aventure, mettant en scène ce sortilège. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les tables récapitulant tous les sortilèges avec leurs caractéristiques, parus pour L5R avant 1998, c'est à dire dans le livre de base, dans les "way of", le "book of shadowlands", le "game master's pack, et "Walking the Way". Ceux-ci sont triés par anneau, et on trouve également les sorts dits "basics" et les sorts de Maho. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Warlocks and Detectives
première édition
Warlocks and Detectives Après Gaunts and the Underworld, qui s'attardait sur le monde du crime et sur celui des gaunts dans Edge of Midnight, Warlocks and Detectives reprend le même modèle de présentation, dédié cette fois au monde de la loi et de l'investigation, ainsi qu'aux warlocks. En plus des seuls détectives, véritables icônes du genre noir, le supplément est aussi consacré à l'organisation et aux méthodes de la police. En plus des warlocks, il aborde les spécificités du pouvoir vaudou, pratiqué notamment à Terminus, décrite en détails dans The Naked City.
Les deux premiers chapitres sont consacrés à la police et aux enquêtes policières ("Scene of the Crime", 24 pages; "The Long Arm of the Law", 38 pages). Cette partie s'attarde tout d'abord sur l'organisation de la police, ainsi que sur les différences de responsabilités et de méthodes entre les hommes en uniforme et les inspecteurs. Pour ces derniers, une enquête commence souvent par une exploration de la scène de crime, et celle-ci reçoit donc une attention toute particulière. Même si les techniques ne sont pas encore, vu la période de jeu, aussi élaborées que dans certaines séries télévisées récentes, elles existent déjà, de manière parfois plus primitive ou aléatoire. La batterie des différentes analyses disponibles est donc passée au crible : autopsie, sang, empreintes, armes utilisées, etc. : tout ce qui pourra constituer des indices ou des preuves dans une enquête. "The Long Arm of the Law" s'intéresse ensuite aux différents types de crimes et à leurs particularités, depuis les moeurs ou les vols, jusqu'aux meurtres ou même aux brutalités policières. Le chapitre aborde aussi sur le NLEB ("National Law Enforcement Bureau"), l'équivalent dans Edge of Midnight de notre FBI. Ses méthodes, ses objectifs et certains de ses membres sont détaillés. Enfin, quelques conseils afin de mettre en scène une investigation policière concluent cette partie. Le troisième chapitre ("Detectives", 22 pages) est consacré à un autre type d'investigateur, omniprésente dans le genre noir : les détectives privés. Beaucoup moins monolithiques que les forces de police, les détectives agissent souvent aux limites de la loi, quand ils ne les franchissent pas allègrement. Après quelques idées sur les motivations des privés et certaines de leurs méthodes, le chapitre détaille les spécificités des cas les plus courants qui atterrissent sur leurs bureaux : fraudes, infidélités, vols, personnes disparues, etc. Le quatrième chapitre ("Vigilantes", 16 pages) conclut la partie de l'ouvrage dédiée aux forces de la justice par un type particulier de personnage : les justiciers privés qui, déçus par la force publique ou cherchant à se venger, en viennent à avoir recours eux-mêmes à la force afin de faire régner l'ordre. Leurs motivations, leurs techniques, leurs ressources et leurs relations avec les forces policières sont tour à tour abordées, avant quelques conseils spécifiques à l'univers d'Edge of Midnight, comme la présence de justiciers warlocks ou gaunts. Les trois derniers chapitres de l'ouvrage sont consacrés aux Warlocks, ces "scientifiques" capables de rompre les lois de la physique afin de créer certains effets magiques. "Warlocks" (20 pages) complète les chapitres du livre de base, avec certaines informations supplémentaires sur les warlocks, et notamment sur la manière dont ils peuvent échapper à la traque gouvernementale quasiment permanente dont ils font l'objet. Une première solution est de s'enregistrer et d'obtenir un permis. La deuxième, souvent prolongement logique de la première, est de faire partie d'un des "crystal ball squads", des escouades d'enquêteurs warlocks traquant leurs congénères pour le gouvernement ou les forces de l'ordre locales. "Voudoun" (12 pages) s'intéresse ensuite aux particularités du vaudou dans Edge of Midnight, tel qu'il est pratiqué notamment à Terminus. Indirectement, les pouvoirs vaudous sont similaires aux pouvoirs des warlocks, mais ils sont entourés d'une mythologie et d'un décorum qui leur est propre. Enfin, "Warlock Organisations" décrit en détails six organisations secrètes dont les membres sont des warlocks. Organisation, historique, méthodes et objectifs, ainsi que certains personnages représentatifs, sont décrits pour chacune de ces organisations. Deux pages d'appendices réunissent à la fin de l'ouvrage les informations techniques correspondant à certaines notions décrites dans celui-ci : nouveaux historiques liés aux sociétés secrètes, ou nouvelles professions liées au crime et à l'investigation. |
August 2008 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Waves of Blood
première édition
Waves of Blood Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of Shadow (The)
première édition
Way of Shadow (The) Ce supplément est découpé comme le journal personnel d'un magistrat Kitsuki (clan du Dragon), aidé de son assistante eta, et enquêtant sur des phénomènes étranges. Depuis le livre de base, et malgré les révélations contenues dans la Voie du Scorpion, la question continue de se poser : existe-t-il des ninjas à Rokugan ? Pas de simples assassins vêtus de noir, non, mais ces tueurs mystérieux dont on raconte les crimes et les exploits impossibles à voix basse. Existent-ils, ou ne sont-ce que de simples contes destinés à effrayer les enfants ? Officiellement, aucun doute n'est permis. Les ninjas sont des chimères, des racontars. Pourtant... Dans ce supplément, à lui seul réservé, le MJ apprendra ce qu'il en est vraiment. Vérité ou mensonge, tout lui sera révélé, grâce aux notes du magistrat Kitsuki Kaagi. Le livre présente quatre nouvelles, qui sont autant d'enquêtes de Kaagi. Chacune est suivie des notes qui permettent de transcrire les récits en scénarios. Le dernier chapitre de l'ouvrage contient la révélation finale : la vérité sur les ninjas de Rokugan, "the living darkness" et sur leur histoire. Au final, le MJ a le choix entre enchaîner ces quatre scénarios en une seule campagne, ou les fragmenter et les intercaler dans sa propre campagne. Quel que soit son choix, s'ils jouent ces scénarios, les joueurs n'auront plus le même regard sur le monde de Rokugan. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of Shinsei (The)
première édition
Way of Shinsei (The) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
October 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Crab (The)
première édition
Way of the Crab (The) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Crane (The)
première édition
Way of the Crane (The) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Daimyo
première édition
Way of the Daimyo Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Way of the Daimyo propose des règles afin de jouer des samouraïs occupant des positions de responsabilité à Rokugan. Ces positions sont : le gouverneur, l'ambassadeur, le chef de guerre, le Sensei et le gardien du temple. "Introductions" (11 pages) Une fois qu'un PJ a reçu une affectation dans l'Empire il peut développer l'endroit sous sa juridiction. Pour cela il reçoit des Duty points en fonction des avantages et des compétences possédées par le personnage. Ces points servent alors à l'achat d'améliorations. Tous les chapitres du supplément sont organisés de la même manière : après une nouvelle introductive les devoirs de la charge sont présentés. De nouvelles classes de prestiges/écoles et de nouveaux dons/avantages sont exposés dans la même section que celle sur les Duty points. La deuxième moitié de chaque chapitre présente les améliorations disponibles, les règles particulières à chaque charge (par exemple les règles de bataille), des tables d'événements et des idées de campagne centrées sur la charge. "The Provincial Governor" (16 pages) "The Ambassador" (12 pages) "The Warlord" (16 pages) "The Master Sensei" (16 pages) "Keeper of the Temple" (16 pages) "Appendix One" (3 pages) "Appendix Two" (3 pages) |
October 2004 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Dragon (The)
première édition
Way of the Dragon (The) Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
October 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Lion (The)
première édition
Way of the Lion (The) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Minor Clans (The)
première édition
Way of the Minor Clans (The) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Naga (The)
première édition
Way of the Naga (The) Huitième supplément de la série de la voie des Clans, la voie des Naga décrit pour la première fois cette espèce mi-reptilienne, mi-humaine qu'est l'espèce des Naga. Les Naga ont été introduits dans l'extension Shadowlands du jeu de cartes à collectionner, en même temps que le clan du Scorpion. Ce peuple précède les humains et est bien plus ancien qu'eux, mais les Naga sont entrés en léthargie peu de temps avant la chute des Kami, ce qui fait que les humains ne les ont jamais côtoyés, mais ont découvert leurs antiques cités abandonnées dans la forêt de Shinomen, faisant des Naga des créatures légendaires. Les Nezumi, quant à eux, ont connu les Naga et en sont de farouches ennemis. Comme les humains, ils vénèrent le soleil (l'Oeil Scintillant) et la lune (l'Oeil Pâle). Comme dans tous les ouvrages de la série de la voie des clans, le premier chapitre est consacré à une série de récits faits par des membres des différents clans. Le second chapitre décrit les aspects physiques et culturels des Naga, ainsi que leur religion. L'Akasha, l'esprit collectif auquel tous les Naga sont mentalement reliés, est également décrit en détail. La partie la plus importante est consacrée à la description des différentes lignées qui constituent autant de sous-espèces : les Vipères, les Caméléons, les Cobras, les Constrictors et les Couleuvres. Quelques pages sur les Abominations et la langue Naga terminent le chapitre. Dédié à la création de personnages Naga, le troisième chapitre aborde tous les aspects mécaniques de ces personnages. Même si les personnages Naga restent entièrement compatibles avec les personnages humains, certains aspects diffèrent : l'anneau Akasha remplace l'anneau du Vide, même si son fonctionnement est identique, la magie est gérée de la même manière, même si elle ne puise pas sa puissance dans les mêmes principes cosmiques, de même, les écoles des samouraïs deviennent des Grandes Leçons. Comme d'habitude, de nouvelles compétences et de nouveaux avantages et défauts sont introduits. Les Naga les plus célèbres voient leurs caractéristiques et leurs histoires personnelles dévoilées dans le quatrième chapitre. Quelques personnages prêts à jouer figurent dans le cinquième chapitre : un archer, un traqueur de l'Outremonde, un guerrier, un émissaire et une abomination. Annexes |
November 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Open Hand
première édition
Way of the Open Hand Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système d20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
L'objectif poursuivi par cet ouvrage est double : présenter les moines de la Fraternité de Shinsei aux joueurs ayant découvert Rokugan depuis la parution de Rokugan d'une part, offrir aux maîtres un outil de référence présentant de nombreux styles d'arts martiaux pour les deux systèmes officiellement utilisés par le jeu de rôle d'autre part. Les arts martiaux sont ici pris dans leur acception la plus large et comportent à la fois des disciplines de combat à main nue, des techniques de combat armé ou des techniques spécifiques comme celle des ninjas. La première moitié de l'ouvrage est consacrée aux moines et propose une chronologie retraçant l'histoire de la Fraternité de sa fondation à la période actuelle, des conseils pour incarner de façon crédible un personnage moine et un panorama des différents courants de pensée mystique qui composent la Fraternité. En effet, les moines ne constituent pas un ordre monolithique mais une organisation variée dont les différents courants - n'existant parfois que dans un unique monastère - ont parfois une lecture fort différente des mêmes textes fondateurs. La seconde partie propose un système complet permettant de modéliser la pratique des arts martiaux. Techniquement, un art martial se concrétise par une chaîne de Dons pour le système d20 et par une chaîne d'Avantages pour le système Roll and Keep. De nombreuses écoles d'arts martiaux sont ensuite présentées, chaque discipline ayant son histoire, ses techniques d'apprentissage et ses capacités de combat spécifiques. Chaque clan majeur se voit adjoindre deux arts martiaux au minimum, ainsi que les Nezumi et les gaijins. |
July 2004 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Phoenix (The)
première édition
Way of the Phoenix (The) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Ratling (The)
première édition
Way of the Ratling (The) Poursuivant son travail de description des différentes factions composant l'Empire d'Emeraude, AEG livre une description de tous les aspects de la vie d'une des espèces les plus caractéristiques et les plus populaires de son monde fétiche : les Nezumis, communément appelés Ratlings, des hommes-rats alliés au clan du Crabe. Comme tous les livres de la série "Way of... ", Way of the Ratling commence par une nouvelle dont les prémices pourront servir de point de départ à une campagne. The wily Nezumi (Le Nezumi Roublard) The history of the Nezumi (L'histoire des Nezumi) Character (Création de Personnages) Who's who (Personnalités) Sample characters (Archétypes de Nezumi) Appendices (Annexes) |
July 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Scorpion (The)
première édition
Way of the Scorpion (The) Ce livret est le quatrième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystérieux et à la réputation la plus sulfureuse de l'Empire d'Emeraude : le clan du Scorpion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Scorpion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Bayushi est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire pleine d'ambiguïtés et de relations en demi-teinte avec les autres clans. Le clan du Scorpion est réputé pour ses intrigues et son manque d'honneur. Sa réputation est entachée de centaines de crimes réels ou imaginaires, et ce supplément donne un aperçu de l'intérieur beaucoup plus intéressant, et beaucoup moins manichéen que la vision classique qu'on a du Scorpion. Beaucoup est dit sur les relations avec les autres clans, et sur la philosophie du Scorpion, au travers notamment de citations et de fables. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Bayushi étant connus pour leurs diplomates et leurs guerriers, les Shosuro célèbres pour leurs acteurs fabuleux, les Soshi et leur magie étrange, et les Yogo dont le devoir est de garder les douze parchemins maudits de Fu Leng. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Scorpion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : shugenja Yogo, acteur Shosuro, courtisan Bayushi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'éthique du clan du Scorpion, la loyauté, le comportement au combat, l'honneur, et la trahison. Quelques conseils sont donnés sur la façon de jouer ou d'intégrer à un groupe un membre de ce clan universellement conspué. Les opinions communément répandues sur les autres clans sont aussi présentées, ainsi que quelques secrets non dévoilables dans ces lignes. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des poisons et des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur la description des territoires Scorpion, un jeu typique de Rokugan "les fortunes et les vents", et les plans de la citadelle Bayushi. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Scorpion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française comporte en plus un court scénario d'une dizaine de pages appelé L'enfant des ténèbres. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Shadowlands (The)
première édition
Way of the Shadowlands (The) Ce supplément, orné du portrait du sinistre Yogo Junzo, offre aux joueurs et aux meneurs de jeu de L5R tous les éléments pour jouer ou faire jouer des personnages ayant succombé à l'appel de Fu Leng. La nouvelle qui sert de fil rouge à cet ouvrage raconte les événements en rapport avec la chute de l'héritier du clan du Blaireau. Comme de coutume dans les suppléments de la série "Way of ...", le premier chapitre regroupe des fragments de correspondance en rapport avec l'Outremonde (Shadowlands) et qui montrent différents aspects de ce dernier. Le second chapitre, Unredeemed / Une rédemption impossible, présente l'histoire des forces de l'Outremonde. Le lecteur apprendra pourquoi, sans Fu Leng pour les fédérer, les forces infernales sont incapables de briser le statu quo en vigueur depuis mille ans. Des explications sont fournies sur la manière dont l'Outremonde peut interagir avec les clans, malgré le Kaiu Kabe. Les auteurs détaillent également les critères qui conduisent Fu Leng à choisir ses mignons (jeunesse, ambition, etc.). Les différentes batailles livrées contre les forces de la Corruption sont détaillées, ainsi que des éléments sur la création de l'Enclume du Destin et des quatre katanas d'Iuchiban. Les forces combattant le Sombre Kami sont également décrites (Inquisition, Witch Hunter, etc.). Les auteurs évoquent comment dissimuler la Souillure, et donnent une perspective nouvelle sur la race des Ogres, avant de décrire les différents membres de la grande famille de l'Outremonde (Bakemono, Oni, Shuten Doji, etc.). Characters / Création de personnages fournit tous les éléments techniques nécessaires à l'utilisation de personnages corrompus par Fu Leng (avantages, compétences, écoles, etc.). L'apport mécanique majeur de ce supplément est constitué par l'introduction de Pouvoirs de l'Outremonde, qui permettent de rendre la puissance exceptionnelle des serviteurs du Mal en termes de jeu. Who's who / Personnalités décrit quatorze PNJ au nombre desquels Yogo Junzo, Kuni Utagu, Moto Sada et Hida Amoro. Le chapitre cinq offre six personnages prêts à jouer. Les annexes regroupent des informations sur la Souillure (comment vivre avec, comment la soigner), sur la survie en Outremonde, sur les Onis (processus de création, nouveaux Onis élémentaires), sur les moines corrompus et sur les Ogres libres. L'ouvrage se conclut par une liste de nouveaux sorts de Maho et des Kihos Sombres. |
May 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Unicorn (The)
première édition
Way of the Unicorn (The) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
December 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Winter Court : Kyuden Kakita
première édition
Winter Court : Kyuden Kakita Ce supplément est le second de la série des "Palais d'hiver". Il se situe en l'an 1125, soit deux ans après le scénario proposé dans Otosan Uchi. Le but de ce supplément est de continuer de détailler la vie lors des Cours d'Hiver de l'Empereur, mais aussi de permettre de suivre la campagne officielle en mettant à jour la situation de Rokugan, depuis Kyuden Seppun, le premier de la série. L'Aube contient des informations sur l'histoire de Rokugan, permettant ainsi de faire jouer des scénarios à une autre époque que celle de Hantei XXXIX. On y trouve aussi la description de la famille impériale Miya, un chapitre sur les catastrophes naturelles, et un autre sur les ronins. L'Après-Midi contient des informations sur la société rokugani : l'apprentissage et le gempukku, la vie quotidienne à Rokugan, la tradition des otages, les arts et la culture (jeu de go, forge, armurerie, etc.) sont successivement abordés. La Nuit permet de découvrir l'étiquette de Rokugan, les divertissements à la Cour, et les intrigues de palais. On y apprend aussi les conséquences sociales de la souillure de l'Outremonde, et comment les fantômes sont perçus. Enfin, après un avertissement aux joueurs, sont dévoilés les bouleversements qui affectent l'empire, et la situation politique, en 1125. Ce chapitre contient en outre une chronologie de l'Empire, une histoire de la lignée impériale, et une description des batailles les plus célèbres de l'histoire. L'épilogue contient la liste habituelle des nouvelles compétences, avantages, défauts, techniques, nemuranai et personnalités. Mais en plus, quatre pages permettent de faire le point sur Otosan Uchi, la capitale impériale. En dehors de ces descriptions et points de règles, chaque chapitre comprend des courtes nouvelles et des extraits de journaux, permettant d'installer l'ambiance de cette période de troubles. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World's Largest Dungeon (The)
première édition
World's Largest Dungeon (The) Cet épais volume constitue, à la date de sa parution, le plus vaste complexe souterrain à explorer jamais paru pour l'édition dite "3.5" de Donjons et Dragons. L'introduction explique la raison d'être d'un tel complexe : servir de lieu de détention à toute une série de créatures démoniaques que les célestes avaient choisies de maintenir à l'écart du monde. Au fil des millénaires, l'intégrité de cette prison fut mise à mal par un tremblement de terre qui fissura la construction en son centre et la sépara quasiment en deux. La chaleur apportée par le magma se diffusant par cette fissure la rendit habitable à d'autres créatures que les démons. Le donjon fut par la suite oublié par ses créateurs alors que les galeries creusées par des espèces souterraines - comme les derro - finirent par entrer en contact avec le complexe lui-même, ce qui, conjugué à la température clémente, leur offrit une vaste construction dans laquelle s'établir et prospérer. La seule contrainte de conception donnée aux auteurs de ce donjon ne faisant explicitement partie d'aucun monde de campagne est simple : faire en sorte que tous les monstres faisant partie du Standard Reference Document figurent à un moment ou à un autre dans les rencontres effectuées par un groupe de joueurs explorant le donjon. Le donjon lui-même est subdivisé en 15 régions communiquant entre elles de façon réduite. Cette manière de découper le donjon en régions autonomes fait qu'il est tout à fait envisageable d'utiliser les 15 régions de façon séparée comme s'il s'agissait de 15 donjons différents. Chacune des 1612 rencontres proposées dans ce donjon fait l'objet d'une présentation standardisée où l'on retrouve une description de la salle ou du couloir à lire à haute voix par le MD, la description technique complète des éventuelles créatures vivant dans la salle, les conditions particulières de la rencontre (visibilité réduite, obscurité, embuscades, sol instable, etc.), une présentation des tactiques employées par les habitants de la salle, une description du trésor dont ils disposent ainsi qu'une indication sur l'attitude initiale des habitants vis-à-vis des personnages et sur les modifications à apporter aux circonstances de la rencontre pour la rendre plus facile ou plus difficile, suivant les souhaits du MD. Chaque région est décrite dans un chapitre séparé et le dernier chapitre regroupe une série d'annexes portant sur les pièges, les poisons ou les maladies. |
August 2004 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Wreck of the Venerable Drake (The)
première édition
Wreck of the Venerable Drake (The) The Wreck of the Venerable Drake est une aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle utilise les règles de D&D3 et convient pour 4 à 6 aventuriers de niveau 5 à 7.
Cette aventure consiste principalement en l'exploration de l'épave d'un navire marchand échoué non loin des côtes. Joueurs, n'allez pas plus loin. Dans The Wreck of the Venerable Drake, les PJ sont envoyés par Hlavius Griff, riche marchand de la ville de Galishor, récupérer le contenu du Venerable Drake, navire marchand affrété par celui-ci et qui s'est mystérieusement échoué à 500 mètres des côtes. L'équipage, qui a pu fuir le navire, refuse d'y retourner. Hlavius Griff explique aux PJ qu'il tient surtout à retrouver à bord un objet de famille auquel il attache une grande valeur sentimentale. Il ment. L'objet qu'il tient avant tout à récupérer est un artefact mystérieux acheté dans un pays lointain. Griff ignore que c'est cet artefact qui a causé la perte du navire. Il s'agit en effet d'une amulette liée aux pouvoirs des divinités de la mer. Un prêtre du peuple mermaid, attiré par l'aura de pouvoir de l'amulette, a été outré que des humains puissent posséder une telle relique et a invoqué un élémentaire de l'eau pour ravager le navire avant qu'il n'accoste à son port. Malheureusement, depuis que le navire est échoué, diverses créatures se sont installées dans l'épave et, outre les mermaids, les PJ devront affronter hommes lézards, vermine et pieuvre géante pour retrouver le bien de Hlavius Griff. Un plan des quatre ponts de l'épave occupe les deux pages centrales du livret. En conclusion, cinq fins d'aventure possibles sont brièvement étudiées selon le résultat de l'exploration du navire, une nouvelle créature, le Mermaid Defender, est décrite et l'artefact inédit qu'est l'amulette de Gos est fourni avec ses caractéristiques techniques. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeons
première édition
Dungeons Bien qu'ayant été ouvertement écrit pour D&D 3e édition, se livre se professe produit générique pour jeu de rôle médiéval-fantastique utilsant un système d20. Sa présentation est celle d' un guide, proposant digressions et conseils sur l'exploration des donjons, pour le maitre et les joueurs. Il contient également des règles additionnelles. Notons que ce produit est antérieur à la série des Topic Books et des Adventure Boosters, bien que la toute dernière page soit une publicité pour le Topic Book Evil. Le livre est abondamment illustré. Après les Titres, Crédits, Sommaire et Introduction (4 pages), le livre est découpé en 4 sections. Tips and Tricks (39 pages) est une série d'articles couvrant les différents aspects de l'exploration d'un donjon, donnant des généralités et des conseils qui se veut être profitables aux débutants comme aux vétérans. Par exemple, dans une étude de cas portant sur un piège, les conseils pour débutant concerne son déclenchement, sa nature ou la possibilité de le contourner, alors que pour les vétérans, la possibilité qu'il soit là pour détourner l'attention ou qu'il ne fonctionne pas selon les lois de la physique est évoquée. Dungeon Types (34 pages) est un catalogue de différents types de donjons (tombes, labyrinthe, place forte gobeline...) ayant pour objectif de servir d'inspiration aux MJ et pousser les joueurs à la curiosité et à s'interroger sur l'histoire du donjon en lui-même pour améliorer leur expérience de jeu. Outre la raison d'être du donjon et des suggestions de monstres pour le peupler, des idées d'accroches et des références aux suppléments de contexte sont fournies pour palier aux pannes d'idées. Après les deux premiers chapitres ne contenant que des informations de contexte, Player (16 pages) concerne la partie technique et se subdivise en cinq rubriques: New Skills, New Feats, New Mundane Items, New Spells, New Prestige Class. Tout son contenu propose des suppléments de jeu, avec une douzaine de nouvelles compétences, dons, sorts... Au titre des classes de prestige se trouvent les Crusader, Demolitionist, Shock Trooper et Treasure Hunter. Dungeon Master (24 pages), pour finir, comporte quatre rubriques: New Monsters, New Magic Items, New Traps, Sample Dungeons. Elle propose huit nouveaux monstres (avec par exemple le Skittiblin, créé de toute pièce par d'hasardeux sorciers gobelins pour les servir, et qui est un hybride d'un gobelin, et d'un chien sauvage, à l'intelligence très limitée mais corvéable et hargneux à souhait). Trois donjons prêt-à-jouer, tous livrés avec un plan quadrillé, sont également fournis : The Tomb of Lord Haforcsson, Black Hollow Fortress, et Underground Community. L'ouvrage se termine par la licence OGL et de la publicité (3 pages). |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Villain's Kit
première édition
Villain's Kit Villain's Kit est un recueil d'éléments qui étaient disponibles auparavant pour les membres du fan-club américain de 7th Sea. Après une page de sommaire et une page d'introduction concernant la génèse de ce livret, on passe au contenu proprement dit. Sur deux pages sont survolées les sociétés secrêtes de Thea, évoquant les secrets qui entourent chacune d'elle. On trouve ensuite, sur neuf pages, la description du "Powder Kegs", une taverne générique. Le personnel comme les habitués y sont décrits en détails. Le chapitre suivant, "GM Tools" (3 pages), donnent quelques règles pour personnaliser les bandes de brutes en fonction de leur nationalité, puis liste quelques phrases dans les langues de Théa (français, castillan, italien...) pour aider le maitre du jeu anglophone. "How to Build The Perfect Villain" propose des conseils (8 pages) pour créer le grand méchant de votre campagne. S'ensuivent 16 portraits génériques (format 1/4 de page), puis des fiches de campagne, de vilain, d'homme de main et de brutes. Quelques plans génériques (taverne, théâtre, chapelle...) et les plans du scnéario terminent ce chapitre. Enfin, les deux dernières pages vous invitent à rejoindre le fan club de 7th Sea et à faire parvenir les retours du scénario autours de votre table.
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January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |