Bruce Baugh
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
April 2004 | d20 - Adventure ! | Sword & Sorcery Studios |
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Adventure!
première édition
Adventure! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales. La première est strictement consacrée au background, traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des comptes rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; une deuxième partie est consacrée aux règles et traite essentiellement de la création de personnage, le reste du système de jeu étant assez concis. Le personnage se crée en deux étapes : d'abord un individu normal, avec des compétences relativement limitées, puis, suite à un phénomène appelé l'inspiration, sa transformation en aventurier. L'inspiration peut être de trois ordres : héroïque (capacité à se surpasser temporairement), psychique (mesmérisme et autres dons de l'esprit annonciateurs des psis de Trinity), ou dynamique (capacités physiques extraordinaires annonciatrices des novas de Aberrant). Les points d'inspiration sont à utiliser ponctuellement au cours d'une aventure pour réussir des actions inouies ou être sauvé in extremis par un concours de circonstances. Les points de transformation se convertissent en caractéristiques au delà du normal, ou en trucs (knacks) divers de type héroïque (le coup de poing qui projette trois mètres en arrière), psychique (le contrôle des esprits ou la maîtrise de la super-science), ou dynamique (rapidité, régénération). Un chapitre entier est consacré à la super-science : armes, véhicules, expérimentations médicales. Le chapitre consacré aux actions possibles et aux règles de combat est enrichi d'une partie consacrée aux événements dramatiques du scénario et comment utiliser les points d'inspiration pour les résoudre : l'avion qui vient vous secourir au moment où vous êtes encerclé par une horde de zoulous cannibales. Des conseils sont dispensés au meneur de jeu pour jouer dans un esprit pulp et des idées d'aventure sont fournies en abondance. Enfin les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, sont décrits avec moult détails croustillants. Des tables d'armes et d'objets suivies d'un glossaire complètent l'ouvrage. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. |
January 2001 | Adventure! | White Wolf |
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America Offline
première édition
America Offline Cette série de suppléments Trinity est consacrée à la fois à un ordre psi et à la région qui lui tient lieu de fief. Une première partie, largement illustrée et en couleurs, est destinée aux joueurs et commence par une nouvelle, une seconde partie, en noir et blanc, est plutôt réservée au meneur qui juge de ce qu'il doit révéler. Ce supplément traite de l'Amérique du Nord et de l'ordre Orgotek. Orgotek est le plus connu et le plus médiatisé des ordres psi, en partie par la seule personnalité de son proxy, Alex Cassel, qui ne manque jamais une occasion de s'exprimer ou d'utiliser les médias, le plus souvent à son avantage. L'Amérique du Nord, de son côté, est devenu une entité politique unique, les FSA (Federated States of America), héritiers des USA ayant absorbé les voisins mexicain et canadien après les événements tragiques survenus lors de la période décrite dans Aberrant. Las, l'idéal démocratique américain a depuis longtemps été remplacé par la dictature militaire et corporatiste des FSA, qui s'étend sur les huit districts qui ont remplacé les trois nations de l'ancienne Amérique du Nord. La première partie en couleurs (48 pages) présente globalement l'ordre psi Orgotek et s'étend plus spécialement sur la politique et la géographie des FSA. Chaque district est présenté individuellement : North, Central, Southwest, West, Great Lakes, East, South et Texmex. La deuxième partie de l'ouvrage concerne plus spécifiquement l'ordre Orgotek, qu'elle présente plus en détails (Psi Order Orgotek, 16 pages) et pour lequel elle fournit de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs (Electrokinesis, 11 pages). Quelques informations supplémentaires sur l'Amérique du Nord et les FSA sont aussi proposés (North America, 27 pages), ainsi que des renseignements réservés au meneur de jeu (Storyteller Information, 5 pages). L'ouvrage se termine ensuite par un chapitre présentant de nouveaux équipements (Technology, 5 pages) ainsi que certains des personnages les plus emblématiques d'Amérique du Nord, dont le célèbre Alex Cassel (Dramatis Personae, 17 pages). |
August 1998 | Trinity | White Wolf |
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Ashen Knight (The)
première édition
Ashen Knight (The) Ce supplément décrit l'usage de la chevalerie dans les campagnes Vampire : Dark Age. Pour cela, l'ouvrage commence par une description d'ensemble de la chevalerie, de sa naissance, de son évolution et de ses effets. Tout ceci parsemé de petits encadrés donnant des précisions, en particulier le point de vue des vampires. Le chapitre suivant concerne les chevaliers vampires : comment le devenir - qu'on soit vampirisé avant ou après l'adoubement - comment continuer à exister, alors que tant d'obligations sociales du chevalier ne sont exécutables que de jour, à commencer par la guerre sous les ordres de son supérieur. Il faut évidemment une certaine coopération du conteur pour que cela soit possible. Les relations des clans vampires avec la chevalerie et le rôle des goules sont également présentés. Un chapitre entier est consacré aux ordres de chevalerie, qui présente en détail les grands ordres de moines soldats, les ordres de chevaleries moins connus, les ordres factices et enfin les ordres typiquement caïnites. Un ordre féminin, mineur mais réel, est aussi présenté. L'ordre des cendres amères ("Order of the Bitter Ashes") est exploré plus en détail dans le chapitre suivant. Il est issu d'une trilogie de romans, même s'il est ici un peu remanié. Cet ordre se consacre à la protection de très anciennes reliques prouvant l'intervention divine sur terre, et détient même le saint graal, ou quelque chose d'approchant, ce qui lui permet de créer des chevaliers du graal, vampires qui n'ont alors plus à se nourrir ! Ensuite vient la partie technique, qui explique la création de personnages chevaleresques, avec nouveaux traits, vertus et défauts. La voie de la chevalerie est également revue et corrigée, moins orientée vers la société vampirique et plus vers la défense des faibles et des vassaux. La façon d'intégrer des femmes dans une chronique orientée vers la chevalerie est étudiée, ainsi que l'équipement du chevalier, en relation avec ses ressources et sa place dans la société. Enfin, quatre exemples de personnages sont présentés, suivis de quelques chevaliers vampires célèbres. Un modèle de feuille de personnage légèrement revu vient conclure ce supplément. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Asylum
première édition
Asylum En dépit de ce que son titre pourrait laisser penser, ce supplément n'est pas exclusivement consacré à la folie et à son traitement, même si elles y occupent une place prépondérante, mais à la médecine dans son ensemble. Les auteurs explorent le potentiel dramatique et horrifique du milieu médical, en fournissant quelques éléments de règles pour en interpréter des professionnels. Ils s'adressent donc en priorité à des Conteurs s'occupant de groupes de mortels, même si les différentes créatures surnaturelles sont également évoquées. Après une nouvelle d'ambiance (8 pages) et une introduction (6 pages) présentant l'ouvrage et un lexique médical, on trouve cinq chapitres et un appendice. Total bedlam (12 pages) propose une brève histoire de la médecine psychiatrique et une réflexion sur l'utilisation de la folie en jeu de rôle. Putting the pieces together (22 pages) fournit tous les éléments pour créer et interpréter des personnages professionnels de la santé. On passe ainsi en revue la règlementation, les différentes professions, le lien avec le surnaturel et le Monde des Ténèbres, des règles adaptées pour certains gestes courants, et de nouveaux avantages. Bishopsgate - built on secrets (50 pages) décrit en profondeur l'établissement fictif de Bishopsgate. Celui-ci est principalement un asile psychiatrique, avec quelques services de médecine classique, fondé il y a plus d'un siècle, et dissimulant de nombreux secrets. Le chapitre commence par son histoire complète et la liste des horreurs qui s'y sont déroulées, puis vient la description des lieux. Enfin plusieurs explications sont proposées aux mystères qui imprègnent ces mûrs et différentes campagnes sont évoquées. Case studies (52 pages) poursuit la description de Bishopsgate à travers dix patients particulièrement troublants. Pour chacun, le dossier médical est résumé, puis différentes versions de son histoire sont proposées, dont une seule naturelle. Il s'agit donc d'autant de suggestions d'aventures, complétées par des caractéristiques et la liste des principales pistes à explorer. Staff records (14 pages) présente ensuite différents archétypes pouvant meubler les salles de Bishopsgate ou d'un autre établissement : six membres du personnel, et huit patients en psychiatrie, à utiliser à la carte. Enfin l'appendice, Reaping madness (9 pages), étudie les liens de chacune des cinq espèces surnaturelles avec les troubles mentaux, et en particulier comment l'utilisation irréfléchie de leurs pouvoirs est susceptible d'engendrer la folie, et sous quelle forme, chez les humains. |
October 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Aurora Australis
première édition
Aurora Australis Aurora Australis décrit la Légion, l'ordre psi qui est aussi une armée de 100 000 hommes. Le background concerne l'Austronésie (Australie) mais aussi l'univers de Trinity en 2122 après la campagne Alien Encounter 2 et avant les événements décrits dans Terra Verde. On y trouve la description détaillée des sept légions, et de leur vie quotidienne, des pouvoirs psis alternatifs pour la psychokinésie, la description détaillée de l'Austronésie (Australie) et de quelques Aberrants qui y sévissent, de nouvelles biotechnologies civiles et militaires (malgré la sortie antérieure de l'abondant Technology Manual), les projets secrets du proxy Larssen et des personnalités notoires de la Légion et de l'Austronésie. Les projets secrets introduisent quelques idées de campagne d'invasion de la terre et de résistance ainsi que d'invasion d'autres espèces extraterrestres. |
January 2000 | Trinity | White Wolf |
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Back for Seconds
première édition
Back for Seconds Back for Seconds est un supplément décrivant des PNJ et sites Feng Shui ; la plupart de ceux-ci sont originaires du jeu de cartes à collectionner Shadowfist qui est à l'origine du jeu de rôle. L'ouvrage propose un chapitre par faction de la Guerre Secrète : The Architects of the Flesh présente quelques affreux venus du futur, dont quelques Abominations (cyber-monstres). The Ascended présente plusieurs membres ou serviteurs de cette conspiration, et détaille les Requins Transformés. The Dragons est une sorte de premier jet du futur Retour en Grâce et offre quelques nouveaux Schticks. Il présente également six archétypes de personnages, qui n'avaient pu être intégrés dans la première édition de Feng Shui pour cause de retard de l'illustrateur (dans la seconde édition du jeu, ce sont les archétypes illustrés par Brian Snoddy à la place de Jeff Miracola : Joueur, Journaliste, Flic Magicien, Toubib, Détective, Voleur). The Eaters of the Lotus présente ces affreux sorciers et leurs disciples, ainsi que certaines de leurs créatures, dont la Chose-aux-Mille-Langues (en couverture). The Guiding Hand donne des exemples de diverses factions dans cette fédération de moines bouddhistes mais vindicatifs. The Jammers présente quelques pirates du futur. Neutrals donne plusieurs exemples d'électrons libres, surtout des mercenaires. Feng Shui Sites décrit sept sites Feng Shui, leur histoire, leurs pouvoirs, etc. Enfin The Triumvirate raconte la fin des Dragons en 1995, suite à l' "Opération Killdeer". C'est du background issu du jeu de cartes Shadowfist. |
January 1996 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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Blood & Silk
première édition
Blood & Silk Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Blood Magic
première édition
Blood Magic On savait depuis longtemps que la thaumaturgie n'était pas la chasse gardée des Tremeres mais ses secrets étaient formidablement verrouillés et il faut l'approche de la géhenne pour que les autres clans qui la pratiquent avancent enfin au grand jour. La nouvelle d'introduction raconte les étranges composants qu'un Tremere doit rassembler pour préparer un rituel. Le premier chapitre retrace l'histoire de la magie du sang, commençant aux nuits de Caïn et de la seconde cité, en passant par l'apparition des Tremeres. Le chapitre deux est une longue dissertation sur la magie du sang, sur les distinctions entre les voies et les rituels, et se conclut par la description de structures propres aux Tremeres, les chantry, l'apprentissage et la structure hiérarchique. Le chapitre trois donne de nombreuses et nouvelles voies et rituels thaumaturgiques pour les Tremeres. Dans les voies, on citera l'alchimie, la biothaumaturgie, la concentration de l'esprit, le foyer, la maîtrise du corps mortel, l'onéiromancie, la malédiction du sang, les malédictions, la transmutation, la voie de Dionysos ; suivis d'une série de rituels plus puissants les uns que les autres et allant jusqu'au niveau 8. Le chapitre quatre est consacré aux thaumaturgies des autres clans. A chaque fois, une description générale de l'esprit de cette forme de magie (qui permet au maître de construire lui même ses voies et rituels dans cet esprit) suivi en général d'une voie et de quelques rituels. La nécromancie est traitée en premier (basée sur la troisième édition de Vampire où elle n'est plus une discipline unique mais une série de voies et de rituels) avec les spécificités propres aux cultes vaudous. La magie des Setites est présentée dans son contexte égyptien avec deux voies et une bonne série de rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La sorcellerie Assamite est basée sur la mythologie perse et comporte une nouvelle voie et quelques rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La magie koldunique (des Tzimisce) connaît un regain dans le Sabbat suite à la disparition des antitribus Tremere (voir Nights of Prophecy) et elle est un peu plus détaillée que les autres avec pas moins de quatre voies basées sur les éléments et sur la compétence secondaire de koldunisme. L'appendice décrit un certain nombre de créatures issues de magie et deux lignées de revenants pratiquant la thaumaturgie, une au service des Tremeres, l'autre de la Main Noire (voir Dirty Secrets of the Black Hand). |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Book of Oblivion
première édition
Book of Oblivion Book of Oblivion est un supplément composé de contenu additionnel à l’usage des joueurs, avec de nouvelles options pour les Ombres, des informations sur les forges d’âmes, les spectres, et des descriptions approfondies pour des lieux importants comme la Tempête, le Labyrinthe, et plusieurs Sombres Royaumes. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Oblivion in the Soul : Shadows (6 pages), présente de nouveaux Archétypes pour les Ombres (le Conquérant, le Destructeur, le Narcissiste…), de nouveaux Thorns (pouvoirs des Ombres), aussi bien individuels que collectifs, et des conseils pour interpréter les Ombres. Machines in the Ghost : Soulforging (8 pages), donne des informations et règles supplémentaires pour la forge d’âmes, où des wraiths malchanceux servent de matière première à la création d’objets divers. Après une présentation de la Guilde des Artificiers et des forgeurs d’âmes indépendants et de l’apprentissage de la technique, on voit le système de règle pour forger des objets à partir d’âmes, différents styles de forge (représentés par des Spécialités et des avantages et défauts spécifiques dans la forge), les alliages, les défauts de forge, et des exemples d’artefacts (le E&E Button, la Disarticulation Armature et le Pulse Rifle). In the Belly of the Beast : Spectres (22 pages), est constitué d’informations sur les Spectres, et de règles pour de nouveaux pouvoirs. Après des informations sur les armées de Spectres résidant dans le Labyrinthe (gestion du terrain, organisation, tactiques…), on voit les castes, disposant chacune de règles spécifiques, de nouveaux Dark Arcanoi, des règles pour gérer le processus de Rédemption, et enfin un tour des cultes de Spectres, avec une présentation de trois d’entre eux : l’Est Machina, qui contrôle la nécropole de Lynn, Massachussetts ; Les Voyeurs du Mal, qui interfèrent dans les Harrowings de plusieurs fantômes ; et les Sailors of the Sunless Sea, qui naviguent à travers la Tempête. The Forever Wind : The Tempest (20 pages), décrit la Tempête, un phénomène couvrant la Mer des Ombres et pouvant déborder, ou s’amplifier jusqu’à devenir un des Grands Maelstroms. Après une présentation de la région et des précédents Grands Maelstroms, on voit les méthodes et conditions de voyages dans la Tempête « quotidienne », les guides pour les voyageurs, les trésors à trouver dans la Tempête et ceux qui les cherchent. The Labyrinth (14 pages), présente le Labyrinthe, un des lieux les plus dangereux du monde des fantômes. Après une présentation du Labyrinthe et des théories sur sa nature, on voit sa structure, des moyens d’en sortir et entrer, l’ordre des Doomslayers (des fantômes luttant contre les Spectres et autres monstres qui résident dans le Labyrinthe), et Peril, Incorporated, un groupe de Doomslayers d’élite. The Dark Kingdom of Ivory (10 pages), traite du royaume des fantômes originaires d’Afrique. Après les mythes fondateurs de ce royaume, on voit son histoire, les conflits entre groupes de fantômes, l’influence des contacts avec les Européens (aussi bien vivants que morts), et les crises potentielles actuelles. De la même façon, The Dark Kingdoms of the Americas (14 pages), décrit les royaumes associés aux cultures précoloniales : les civilisations d’Amérique centrale (royaume d’Obsidienne), les Premières Nations (royaume de Silex), et le peuple Inca (terres d’Or). Ensuite, Swar, the Dark Kingdom of India (12 pages), toujours sur le même modèle, décrit le monde des morts en Inde, fortement impacté par l’histoire coloniale, et régulièrement attaqué par des créatures appelées les Enfants de Kali. The Mirrorlands (10 pages), couvre de la même façon les Caraïbes, où la tradition du Vaudou joue une grande influence sur les sociétés humaines et fantomatiques, ainsi que sur leurs relations. Enfin, Appendix : Necropoli (5 pages), présente trois Nécropoles : Seattle, Halifax (au Canada) et Zone Rouge (à côté de Verdun). |
August 2019 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Characters by Level
première édition Characters by Level Characters by level se propose de simplifier la création des PJ et des PNJ en fournissant des modèles pré-calculés du niveau 1 au niveau 30. Il ne donne aucune règle de création et il faut se référer au Manuel des Joueurs pour avoir les aptitudes, points de vie et autres information de chaque classe. Néanmoins, les modèles récapitulent précisément et de manière synthétique les calculs à effectuer pour obtenir les défenses, le nombre de pouvoirs et leur type, les talents, les bonus d'attaque, etc. Les modèles - du niveau 1 au niveau 30 - occupent les pages 2 à 15, après la couverture. La dernière page est une publicité pour un produit à paraître prochainement chez l'éditeur. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Church of Michael Archangel
première édition
Church of Michael Archangel Ce supplément est un petit livret format comics à prix comics comme Exposé - Aberrants, Fear and Loathing, XWF. Présentant avec le sérieux le plus total (mais un second degré évident) les arguments de la secte fondamentaliste considérant les novas comme des démons, ce livret nous emmène des premiers sermons de la secte (et de la sage réaction du conseil oecuménique des églises) aux actions violentes entreprises par certains membres à l'encontre des novas (avec un petit relent de Hunter - the Reckoning). Pour ceux qui ont lu Aberrant - Year One, où cette secte est décrite avec le plus de détails, le dénouement de la lutte entre le révérend Milo Arboghast et le nova mystérieux appelé l'Avatar est décrit avec les péripéties requises. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Darkness Revealed 1 : Descent into Darkness
première édition
Darkness Revealed 1 : Descent into Darkness Darkness Revealed est la campagne qui façonne l'univers de Trinity. Dans le livre de base, la menace des Aberrants reste quelque peu voilée, et la disparition des psis téléporteurs Upeo Macho reste sans réponse. Cette campagne apporte justement des réponses et révèle un grand danger au coeur des ordres psi sensés protéger l'humanité. Le premier épisode commence sur la lune comme une enquête assez classique sur des meurtres, un effondrement et une attaque d'Aberrants qui ont pour point commun une clinique des psis Aesculapiens suspectée par la société Aeon. Rapidement les événements entraînent les aventuriers au coeur de la conspiration et peut-être même à la confrontation musclée avec un Aberrant. Le troisième épisode décrit la poursuite des conspirateurs enfuis vers la planète Mars et les chasseurs risquent dans un premier temps de devenir les proies d'un Aberrant redoutable, avant de régler les derniers comptes dans un scénario catastrophe sur Mars. L'enquête peut être assez rapide si les joueurs tirent les bonnes ficelles mais peut se prêter à plus de développements parce que le contexte est à la fois détaillé et ouvert. La campagne prend une connotation plus space opera et action dans son dénouement. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow
première édition
Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow La campagne Darkness Revealed continue avec deux nouveaux épisodes. Dans Darkness Revealed 1 - Descent into Darkness, les personnages ont commencé une enquête commanditée par Aeon et ont découvert une terrible conspiration au sein des ordres psis. On leur demande à présent de mener l'enquête dans la place forte de l'ordre aesculapien, rien moins que Montressor en Suisse. Comme ils font partie d'une délégation officielle d'une part, et qu'ils sont d'autre part ceux par qui le scandale est arrivé, leur visite est particulièrement bien encadrée. Ce premier épisode se présente sous le signe de la diplomatie, de l'enquête courtoise et de la négociation. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y aura pas d'action. Le déroulement du scénario est particulièrement libre. Les lieux, les protagonistes, et les événements qui couvent sont décrits en détails, le reste dépend des joueurs. La poursuite du dernier chef conspirateur encore en vie, révélé dans l'épisode précédent amène les psions dans l'Amérique fasciste du XXIIème siècle et plus particulièrement dans un centre de recherche de la zone dévastée, accompagnés par le proxy de l'ordre Orgotek. La poursuite les emmènera sur une station orbitale et les entraînera dans une bataille spatiale qu'ils n'avaient pas prévue, dont ils ne mesurent peut-être pas l'enjeu réel et qui trouvera son dénouement avec le premier épisode de la campagne Alien Encounter. Ce deuxième épisode est une aventure très haute en couleur. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Darkness Revealed 3 : Ascent into Light
première édition
Darkness Revealed 3 : Ascent into Light La campagne Darkness Revealed se termine ici. Le scandale des ordres psis révélé dans les deux premiers épisodes est à son plus fort, mais ce sont surtout les incidents du tout dernier épisode et l'attaque des chromatiques qui sont le point de départ de la nouvelle aventure. Alors que l'enquête sur les ordres psis bat son plein, Aeon Trinity envoie les personnages sur la lointaine colonie minière de Karroo capturer un chromatique, afin de comprendre comment ces aliens font pour attaquer la Terre alors qu'ils ne semblent pas capables de téléportation. Il y a lieu de se demander si ce n'est pas un moyen de les écarter de l'enquête et des pistes sont données pour explorer cet aspect. Le scénario comportera donc une bonne dose d'action, mais aussi de nombreuses possibilités de roleplay et de découverte puisque les personnages sont envoyés sur une colonie isolée, séparée de la Terre depuis la disparition des psis téléporteurs. Un microcosme qui a évolué isolément et originalement et le scénario contient de nombreuses pistes pour exploiter cet aspect en plus de l'histoire principale. Des découvertes dans cette colonie concluront d'ailleurs ce premier épisode et feront évoluer le monde de Trinity vers ce qui est décrit dans le supplément Stellar Frontiers. Le deuxième scénario, conclusion de la série, apportera toutes les lumières sur les mystérieux incidents qui ont émaillé les rencontres avec les chromatiques. Pour finir en beauté, les personnages sont obligés de fuir de nombreux ennemis s'ils veulent révéler ce qu'ils ont appris. Traqués, poursuivis, arriveront-ils à reprendre le dessus et à contrer l'invisible ennemi qui frappe dans leur dos ? Encore beaucoup de diplomatie, de roleplay et d'action pour ce final haletant. Darkness revealed est maintenant terminée, mais ceux qui souhaiteraient explorer davantage les campagnes possibles avec les extraterrestres pourront se plonger dans Alien Encounter 1 - Invasion pour la suite de la guerre contre les chromatiques et de surprenantes révélations déjà amorcées ici ; ou bien vers Alien Encounter 2 - Deception pour deux autres scénarios (indépendants) avec les Qins et la Coalition, dans la lignée du Trinity Field Report - Alien Races. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Dharma Book : Resplendent Cranes
première édition
Dharma Book : Resplendent Cranes Ce livre est consacré au Dharma des Hérons Majestueux, dont la vertu est le Hun, leur humanité qu'ils tentent de conserver et de magnifier afin de sauver le monde de la destruction. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, The Return, raconte une tranche de l'existence vampirique du Héron Majestueux du groupe, Xu Yikui, aidant une âme échappée du Yomi... Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule Order is Principle et présente le thème de l'ouvrage, son plan et un glossaire spécifique. The Mandate of Heaven commence par un examen de la philosophie du Dharma, sous forme d'extraits de textes sacrés invitant à la plus grande vertu. Les huit préceptes sont ensuite détaillés :
La suite du chapitre fournit d'autres textes philosophiques, sur l'importance d'être exemplaire, l'importance de l'enseignement, l'espoir quant au destin du monde, etc. Principles of Peace est consacré à la politique de ce Dharma assez unifié, basé à la Cour du Sang de Pékin. Certaines sectes divergent légèrement des opinions de la Cour du Sang : les Huit Lotus en Fleur, contemplatifs, le Trône Vide, adeptes d'une forme de "Mascarade", la Route de Deux Li, anti-modernistes, et la Lune Jaune, néo-philosophes. D'autres sectes sont carrément jugées hérétiques : les Compagnons Voyageurs recherchent le réincarnation de l'Empereur Céleste, et les Libérateurs de la Roue veulent accélérer la fin du monde, pour le faire renaître. La suite du chapitre décrit des lieux intéressant le Dharma : la Cour du Sang à Pékin, le Temple des Trois Montagnes, Hong Kong, ainsi que la Corée où s'est réfugiée une secte étrange de Caïnites : les Nagaraja (on en parle aussi dans le Dharma Book du Chant de l'Ombre, sans citer leur nom). Plusieurs Wu (groupes) célèbres sont ensuite brièvement présentés. Suite à cela, l'opinion des Hérons envers les quatre autres Dharma "officiels" est détaillée ; ce ne sont pas les Tigres-Démons qui les dégoûtent le plus, mais les Dragons Exaltés, qui ont tendance à oublier leur nature de morts-vivants. Les Dharma hérétiques ne méritent que le mépris, à part le Visage des Dieux qui doit être exterminé. La suite du chapitre examine l'opinion que le Dharma a de l'humanité et les façons de la guider vers la sagesse. Le Grand Bond Extérieur est ensuite discuté, notamment la façon dont cette guerre de conquête s'est concrétisée à Hong Kong, San Francisco et Los Angeles. Après une brève discussion sur les Hengeyokai, le chapitre se termine par un examen des possibles territoires de conquête : l'Amérique du Sud, l'Inde et la Russie. The Benefits of Splendor est dédié à la création et l'interprétation d'un membre du Dharma. Ce chapitre contient essentiellement des conseils, tout d'abord sur les choix d'options lors de la création de personnage, ensuite sur l'interprétation d'un tel personnage et la façon dont il doit diriger un Wu, fonder une secte, se lancer dans des quêtes, etc. Quelques règles optionnelles sont présentées : un nouveau Mérite (P'o intellectuel), un nouveau Défaut (P'o pédant), et un nouveau pouvoir de Discipline. Concernant les Rites, le livre renvoie à Blood and Silk étant donné l'intérêt des Hérons pour le passé, mais trois nouveaux Rites sont décrits. Enfin, un texte sacré et deux Artefacts complètent cet arsenal. En toute fin de chapitre, trois pages sont consacrées à décrire les nouvelles règles du chapitre pour les utiliser dans un cadre de grandeur-nature avec les règles de Mind's Eye Theater. The Righteous Young présente cinq personnages complets. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Masters and Worthies est un appendice présentant quatre personnages marquants du Dharma : leur Bodhisattva (sage suprême) est apparemment morte avec deux autres bodhisattva en combattant Ravana (Ravnos) lors des semaines du cauchemar, Xu Yikui est familier à ceux qui suivent les aventures du Wu illustrant la gamme, Ling Ku Mao est son ami extrémiste qui l'aide dans le Manga au début de ce volume, et Han Hui est la femme dirigeant Los Angeles dans le cadre du Mandarinat de la Nouvelle Promesse. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dharma Book : Thousand Whispers
première édition
Dharma Book : Thousand Whispers Ce livre est consacré au Dharma des Mille Murmures, ou Sages Millepattes, qui ont également d'autres surnoms : Arbres sans Racines, Roseaux Creux, etc. Leur vertu est l'Equilibre : entre Yin et Yang, entre Hun et P'o. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, celui-ci commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) habituel. Cet épisode, A Thousand Cuts, raconte une tranche de l'existence vampirique du Sage Millepatte du groupe, recouvrant temporairement une identité passée pour voler au secours d'une ex-amie attaquée par un démon. L'introduction s'intitule Leaving No Trace et présente l'existence particulière des Mille Murmures : contrairement au Dharma Hérétique du Phénix Renaissant, les Sages Millepattes ne reviennent pas à leur ancienne identité humaine, mais assument successivement de nombreux rôles au coeur de la société des mortels. Le chapitre se conclut par un plan commenté et un glossaire spécifique. Killing the Buddha est consacré à détailler la façon de procéder pour porter le masque de la mortalité : comment "naître", comment avoir plusieurs identités parallèles, comment assumer occasionnellement sa nature démoniaque... et comment mourir, de façon de plus en plus réaliste avec l'avancement dans le Dharma. Le rite suprême marque le passage au rang de Bodhisattva : transformation en esprit pur, et éventuelle réincarnation. The Emptiness Inside commence par une histoire du Dharma, et la description d'une initiation typique. Ces huit préceptes sont ensuite détaillés :
La fin du chapitre discute de la place des Millepattes dans la société vampirique, souvent liée à la diplomatie. La conclusion est dédiée à l'avis du Dharma sur la venue prochaine du sixième âge. Becoming Nobody est consacré à la politique du Dharma et à son avis sur divers sujets. Les différentes directions sont d'abord examinées, avec les rôles qui leurs sont attribués : le Nord représente les Bunraku ("Marionnettistes", police secrète envers les vampires), l'Est représente les Paons Dansants (police secrète envers les mortels), le Sud représente les Millepattes Écarlates (agitateurs), l'Ouest les Masques Exaltés de Jade (médiateurs envers le royaume des morts), et les Millepattes alignés au Centre n'ont pas de surnom particulier : ils se vouent à maintenir l'équilibre. Quelques paragraphes discutent des divers équilibres surveillés : équilibre géographique du Chi, équilibre au sein du Dharma, paix au sein des Cours, unité du Wu. Le chapitre examine ensuite l'opinion générale concernant les quatre autres Dharma officiels, et les quatre Dharma hérétiques. Le chapitre traite ensuite en des Yulan-Jin, ces Kuei-Jin sans corps fixe, introduits dans le Compagnon : nombre d'entre eux joignent les rangs des Mille Murmures, et vice-versa. Les Dhampyrs sont traités plus rapidement, avant d'aborder l'examen des autres habitants du Monde des Ténèbres : mortels, Hengeyokai, Chi'n ta, Hsien, Esprits et Fantômes, Chasseurs de Démons, Kin-Jin, Rois Yama et Akuma. Le chapitre se poursuit par la biographie de trois Wu célèbres. Il continue ensuite par une description de la place du Dharma au sein des différentes Cours : les cinq Cours du Quinconce en Chine, les Uji (clans) du Japon, les Cours Vertes de Corée, les Cours Dorées du Sud-Est asiatique, la Cour des Tonnerres Infinis de l'Inde où règne le Dharma Hérétique du Phénix Renaissant. Le chapitre se conclut par l'opinion du Dharma sur le Grand Bond Extérieur, occasion de découvrir de nouvelles vies... Wearing the Mask est dédié à la création et l'interprétation d'un membre du Dharma. Il commence par des conseils pour se dissimuler parmi les mortels, et maintenir l'équilibre de leurs vertus. La suite du chapitre donne des conseils dans le choix des concepts et des traits du personnage, avec également la présentation de trois nouveaux Mérites et Défauts. Quatorze nouveaux Rites sont également présentés, généralement liés à la façon particulière de vivre des Millepattes : "petite mort", modification d'apparence et de mémoire, etc. Trois textes sacrés et deux Artefacts sont ensuite décrits. En toute fin de chapitre, six pages sont consacrées à décrire les nouvelles règles du chapitre pour les utiliser dans un cadre de grandeur-nature avec les règles de Mind's Eye Theater. Like Wind and Water présente cinq personnages complets. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Auspicious Wise Centipedes est un appendice présentant quatre personnages marquants du Dharma : l'ancien leader de la maison Bishamon (dont on parlait déjà dans le supplément Tokyo), une légendaire ancêtre qui a accompli le rituel de la Vraie Mort et pourrait revenir, un ronin solitaire agissant à Shanghai, et l'espionne des Cours Vertes, aux multiples visages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Doomslayers
première édition
Doomslayers Doomslayers évoque les descentes dans les donjons du bon vieux temps mais avec un arrière goût de désespoir comme il sied pour Wraith. L'amertume ressort déjà fortement dans les 4 nouvelles d'introduction. Il existe effectivement une poignée de wraiths assez secoués pour descendre dans le Labyrinthe affronter les spectres. Comme l'historique le révèle, c'est d'une part la nécessité de diminuer le nombre des spectres et de doppelgängers (tâche dont se chargent l'Ordre de l'Épine et les Chevaliers Martyrs), d'autre part le besoin urgent de désamorcer les machinations des Malféens (tâche dont se chargent les Plongeurs d'Enfer qui sont des masques en mission déguisés en spectre) et enfin la disponibilité d'armes reliques issues des guerres mondiales qui rendent possible ces incursions dans un Labyrinthe toujours changeant, toujours traître où le côté sombre attend pour achever les personages. L'exercice demande pas mal de préparation aussi ce guide propose-t-il de créer des personnages maîtrisant certains des sombres Arcanos des spectres (résumés ici et largement complétés par rapport au recueil Spectres) dont le pouvoir de "conscience d'essaim" qui leur permet de partager des pensées ou des connaissances. On trouve également des artefacts utiles et quelques nouveaux arts pour compléter certains arcanos. La deuxième partie de ce sombre opus est dédiée à une évocation de certaines des horreurs (dramatiques, architecturales, plasmiques ou spectrales) qu'on peut rencontrer dans le labyrinthe, ainsi qu'une galerie de Malféens, les cultes de l'oubli. Le labyrinthe est aussi présent dans les autres royaumes des morts sous d'autres formes, et leur écologie malsaine est évoquée. |
January 1998 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Dreamspeakers
deuxième édition
Dreamspeakers
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition des Onirologues pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des shamans et des mages animistes venant de différentes cultures. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers la formation d'un Onirologue, Robert, recevant l'enseignement de différents esprits et membres de la Tradition. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de deux pages qui montre le message de Robert à une personne chère avant de partir en formation. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu. Le premier chapitre, The Goal - The World (20 pages) relate l'histoire de la Tradition, sa présence sur différents continents, la communication avec les esprits, les relations avec les autres groupes de mages et de créatures surnaturelles, et la philosophie de la Tradition. Le second chapitre intitulé The Road - Magic (44 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les méthodes de formation des Onirologues sont présentées, avant de passer aux factions composant la tradition :
Le Paradigme des Onirologues est évoqué, puis l'opinion de la Tradition sur les différentes sphères et la technologie moderne est aussi présentée, avant de détailler de nouveaux Dérangements, Esprits, options de création de personnage (pour un shaman non-Eveillé) et Historiques, ainsi que des routines et des Fétiches. Le dernier chapitre, The Walkers - Shamans and Others (25 pages), donne la description d'Onirologues notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé d'Onirologues, une cabale agissant à l'international, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, The First Step (une page), concluant l'histoire de Robert, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Onirologues. |
March 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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August 2009 | Eclipse Phase | Catalyst Game Labs |
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Ends of Empire
première édition
Ends of Empire Ends of Empire est le supplément contant le sixième Grand Maelström, la fin de l'empire Stygien et la fin de la gamme Wraith. Il révèle tous les grands secrets de l'univers de Wraith, répondant à quasiment toutes les questions que se sont posées un jour conteurs et joueurs, comme la véritable nature de Charon, le mystère de la Transcendance ou l'existence des Rives Lointaines. Last Hour of Jade The Last Danse Macabre (scénario) By Charon's Oar : The History of the Ferryman Prologue to Remembrance : Guildbook Mnemoi Appendix : Epilogues and Final Fates Cet ouvrage est une référence dans la gamme et dans le jeu de rôle en général puisque rares sont les éditeurs qui finissent de façon aussi nette l'histoire d'un jeu. |
January 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Ex Machina
première édition
Ex Machina Ex Machina propose une sélection des règles de Tri-Stat, celles considérées comme adaptées au genre cyberpunk, illustrées d'exemples appropriés. On y trouvera aussi quelques règles dédiées, y compris sur l'équipement et le cyberespace. Complété de quelques conseils de maîtrise, ceci compose la première partie du livre. La seconde est constituée de quatre univers de jeu originaux, différents les uns des autres, tout en restant dans le genre du cyberpunk. La version papier (livre à couverture rigide) est épuisée mais le support électronique demeure disponible. Le document est en noir et blanc et plusieurs illustrations s'étendent sur une double page. Introduction (11 pages) - L'introduction commence par une analyse chronologique qui se veut exhaustive de ce qu'est le cyberpunk, de ses racines, de ses multiples évolutions et de ses tendances actuelles. Elle ne se limite pas aux jeux de rôles, même si une chronologie des jeux de rôle cyberpunks parus jusqu'en 2004 est donnée par ailleurs. L'introduction se termine par un mot sur le système Tri-Stat, la situation d'Ex Machina par rapport aux autres jeux de la gamme, et un résumé des différents chapitres du livre. Character Creation Basics (3 pages) - Ce chapitre commence par un guide de création de personnage pour Ex Machina, détaillée en 9 étapes : discussion avec le MJ, concept général, choix des caractéristiques, choix d'un ou plusieurs archétypes (optionnel), choix des avantages, choix des compétences et spécialisations, choix des défauts, calcul des valeurs dérivées, et obtention de points d'historique. Les trois premières sont détaillées ici. La première étape consiste notamment à déterminer le "niveau de puissance" du jeu, d'où découlent les points de création offerts aux personnages. Pour Ex Machina, celui-ci est donné entre 75 et 125 points environ. Seconde étape, pour aider à la détermination d'un concept, une série de questions que des personnages de cyberpunk seront amenés à se poser sont proposées aux joueurs. La troisième étape explique le fonctionnement des trois caractéristiques de Tri-Stat : le corps, l'esprit et l'âme, et la façon d'y investir des points de création. Pick Templates (Step 4) (22 pages) - Ce chapitre propose des archétypes, des "blocs" qui contiennent déjà une sélection de bonus de caractéristiques, avantages, compétences, spécialisations et défauts, le tout pour un coût en points de création donné. Ils permettent aux joueurs les moins habitués au système de créer rapidement un personnage sans se soucier de lire les règles associées à chacune des options choisies. Plusieurs archétypes peuvent être cumulés, d'autant qu'ils ne remplissent pas tous les mêmes fonctions. Les premiers sont des archétypes "de profession", qui définissent en gros ce que faisait le personnage avant le début de l'aventure. Les seconds sont des archétypes de cyber- et bio-technologie, qui définissent les éventuelles améliorations cybernétiques ou bioniques dont est doté le personnage. Enfin, les derniers sont des archétypes post-humains, qui permettent notamment d'incarner un cyborg, un homo-superior, une Intelligence Artificielle ou encore un androïde. Pick Attributes (Step 5) (29 pages) - Ce chapitre propose des avantages qui s'achètent par points de création. Plus un avantage coûte cher, plus il est utile ou puissant. Cinquante-neuf avantages sont proposés, séparés en avantages courants (que peuvent posséder les humains normaux) et spéciaux (accessibles uniquement aux non-humains ou via la cyber/bio-technologie). Certains avantages permettent d'améliorer directement le personnage, en lui conférant une super-force, la capacité de soigner ses blessures plus rapidement, de produire des ondes électromagnétiques ou de combattre efficacement dans le noir total. D'autres sont utilisables exclusivement dans le cyberespace, comme la capacité de créer des illusions, de contrôler l'esprit ou de se téléporter d'un endroit virtuel à un autre. D'autres permettent de gérer l'influence du personnage, ses relations, son statut social, etc. Enfin, un certain nombre ont trait à son équipement, ses gadgets et les éventuels objets de pouvoir qu'il possède. Select Skills (Step 6) (7 pages) - Ce chapitre propose une description succincte des diverses compétences utiles dans Ex Machina et de leur coût en points de compétence. Là aussi, plus une compétence coûte cher, plus elle est utile dans un monde cyberpunk. Chaque compétence dispose d'un certain nombre de spécialisations que le personnage peut acquérir pour bénéficier d'un bonus lorsqu'elles s'appliquent. Les compétences sont divisées en compétences générales, qui couvrent le spectre habituel de toutes les activités "non-violentes", et en compétences de combat, qui permettent d'attaquer et de se défendre dans diverses situations conflictuelles. Select Defects (Step 7) (8 pages) - Ce chapitre permet au joueur de choisir parmi 44 défauts pour son personnage. Chaque défaut choisi lui confère des points bonus, plus ou moins en fonction de sa gravité, qui peuvent être utilisés comme des points de création. Les défauts couvrent un spectre très large comprenant les handicaps physiques, les préjudices sociaux, les phobies, le passif du personnage, et même des limitations surnaturelles, comme une allergie à un matériau normalement inoffensif ou une taille inhumaine. Finishing Touches (1 page) - Ce court chapitre comprend les étapes 8 et 9 de la création de personnage. L'étape 8 permet de calculer des valeurs dérivées : valeurs de combat à l'attaque et à la défense, points de vie et valeur de choc. Enfin, l'étape 9 propose aux joueurs de gagner des points bonus en écrivant un historique intéressant, en dessinant son personnage ou en fournissant autrement au MJ de la matière pour étayer son aventure. Game Mechanics (4 pages) - Ce chapitre présente les règles du jeu hors des situations de combat. Il décrit le passage du temps, la prise d'action et l'utilisation des avantages. Il explique ensuite l'utilisation des jets de dés, scindés en jets de caractéristiques, jets de compétence et jets de combat. Combat (14 pages) - Ce chapitre reprend là où s'arrête le précédent en présentant le déroulement général d'un combat, qui commence par un test d'initiative et se poursuit par les actions de chacun des protagonistes, dans l'ordre ainsi déterminé. Les différentes actions possibles, la façon d'attaquer et d'esquiver une attaque, ainsi que l'application des dégâts sont présentés dans des sections détaillées. Des règles optionnelles sur divers points évoqués précédemment, sur les combats mentaux (dans le cyberespace) et sur la récupération des points de vie sont évoquées. Enfin, un exemple de combat clôt ce chapitre. Technology and Equipment (33 pages) - Ce chapitre détaille la prise en compte du niveau technologique d'une campagne cyberpunk et les règles associées à l'équipement des personnages. Les questions soulevées incluent notamment l'époque de jeu, la disponibilité de technologies telles que la nanotechnologie, la fusion, la génétique avancée, mais aussi la place qu'ont pris l'informatique et le virtuel dans la société. L'équipement proposé inclut notamment des objets courants contemporains, des gadgets futuristes, des exemples d'objets de pouvoir high-tech, des drogues, des robots, des armes (là encore, modernes et plus futuristes) et améliorations, des véhicules et améliorations, et, enfin, de l'équipement de protection. Le chapitre se termine sur les règles de destruction d'objets. Cyberspace (8 pages) - Ce chapitre traite de la réalité virtuelle et de la conscience alternative. Si le cyberespace occupe une part importante dans une campagne, c'est là que se situent les règles pour naviguer sur un réseau, pénétrer un système sécurisé, pirater une machine, manipuler des données, créer un avatar virtuel et combattre dans le cyberespace. Des exemples d'avatars concluent ce chapitre. Game Mastering Ex Machina (14 pages) - Ce chapitre dispense quelques conseils sur la façon de bien mener une partie d'Ex Machina. Il commence par décrire le rôle classique du MJ dans une partie de jeu de rôle, en tant que conteur et arbitre. La suite détaille la façon de démarrer une campagne et d'y impliquer les joueurs. La partie suivante propose au MJ de tirer au mieux parti du genre qu'est le cyberpunk. En particulier, des pistes d'aventures, des détails d'ambiance et une suggestion d'inspirations dans les médias sont proposés ici. Enfin, la dernière partie traite de détails annexes relatifs au déroulement d'une partie, notamment comment jouer en ligne, en convention, à l'improviste, et également comment exploiter au mieux les outils qui sont accessibles au MJ actuel. Heaven Over Mountain (38 pages) - Heaven Over Mountain est un univers centré autour d'un artefact contre-nature appelé le projet Orbital Tower. Il s'agit d'un gigantesque arbre de biotechnologie de près de 25 000 kilomètres qui relient la terre à Heaven, son nouveau centre décisionnel. Tout au long de cet arbre doué de conscience, capable de fonctionner comme un titanesque ascenseur, un écosystème nouveau et des sociétés humaines et artificielles ont éclot. Mais quels secrets se cachent derrière cette aberration technologique ? Underworld (51 pages) - Underworld est la plaie de n'importe quel monde cyberpunk. Ce sont les bas-fonds de la société futuriste. Qu'elle ait évolué ou pas vers une utopie quelconque, il y aura toujours des reclus, des parias, des criminels. Ceux-là forment l'Underworld. Les amateurs de cyberpunk classique retrouveront ici beaucoup des ingrédients qui ont fait le succès du genre, y compris de la cyber-technologie "sale", la cybercriminalité, une lutte pour la survie de tous les instants, des individus en teinte de gris et une violence très crue. IOSHI (51 pages) - Individually Organised Science and Hobby Index. L'homme n'est plus limité par ses facultés. L'IOSHI est une nouvelle base de données capable de faire de vous un surhomme, un être au-dessus de la masse. Mais le pouvoir a un prix, et la technologie incrustée dans votre cerveau aussi. Votre savoir n'est plus uniquement vôtre, il appartient à des centaines de sociétés d'actionnaires qui se partagent vos "parts". Votre personnalité n'est plus vôtre. Votre humanité non plus. À moins que vous décidiez de changer les règles du jeu... Daedalus (48 pages) - Cet univers est le nôtre, quelques jours après un incident terroriste majeur. Un gouvernement de l'ombre a pris les rennes de toutes les nations du monde, disposant des pleins pouvoirs afin de rétablir l'ordre. Mais Daedalus, le gouvernement de l'ombre en question, prend son rôle très à cœur. Pour atteindre son but, il emploie des mesures extrêmes. Les gens sont contrôlés, surveillés, toute la société se retrouve rapidement emprisonnée dans un carcan de tranquillité et d'apparent bonheur. Mais allez savoir comment, votre puce de contrôle vient de planter: vous voilà libre de vos pensées. Le livre se termine par un index de 5 pages, une page de biographies des divers auteurs (règles et univers de jeu), et une fiche de personnage d'une page. |
October 2004 | Ex Machina | Guardians of Order |
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Golden Comeback
première édition
Golden Comeback Ce supplément de règles à la version révisée de Feng Shui comporte quatre chapitres en VO, et cinq chapitres dans la VF. Le premier, Les Héros, détaille l'histoire et la composition des Dragons, le groupe de héros dont les personnages-joueurs sont destinés à prendre la relève. Mais il présente aussi leurs alliés et contacts, qui pourront devenir ceux des nouveaux Dragons. Le second, Devenir un meilleur joueur, comprend des conseils de jeu à l'usage des joueurs, les règles pour les autres arts martiaux que le kung-fu (de la capoeira au pencak silat), et celles du combat à l'arme blanche. Le troisième, Devenir un meilleur personnage, présente une flopée de nouvelles techniques (schticks) : schticks de caractéristiques (quand celles-ci dépassent 10), de kung-fu, d'animaux transformés, d'armes à feu, de non-combattants, et d'arcanologie. Mais on trouve aussi de nouvelles armes à feu, des règles de conception de matériel pour les techniciens, des gadgets pour les espions, des schticks avancés pour les créatures, et des règles optionnelles de combinaison de schticks de sorcellerie. Enfin, des schticks à acheter avec les points d'expérience, et deux nouveaux archétypes exploitant ces nouvelles règles (l'athlète et l'accro de la vitesse), concluent ce chapitre copieux. Le quatrième chapitre, Autres ennuis, inclut des règles de combat additionnelles (dont prises, projections, etc.) et des règles de poursuite de véhicules, livrées avec schticks de conduite. Pour finir, la VF comporte un appendice de deux pages traitant de l'éducation des débutants à Feng Shui, et trois pages de correction des coquilles du livre de base. |
January 2000 | Feng Shui | Atlas Games |
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Great War (The)
première édition
Great War (The)
Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques. Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit. Le Chapitre 2, The Rules of Engagement (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne. Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings. Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre. Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents). Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts. Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) . |
May 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Hidden Agendas
première édition
Hidden Agendas Cet écran en quatre volets présente la bataille des psions contre les Aberrants au recto et des tables de résolution au verso : deux volets consacrés aux armes en tout genre, et sur l'autre moitié les armures, les véhicules, les sphères de sensibilité psi, et les informations sur les principales planètes. Côté livret, la première partie en couleur et abondamment illustrée décrit des éléments de l'univers complétant le livre de base, comme l'Antarctique et l'Océanie, mais aussi les mouvements religieux du XXIIème siècle, et quelques personnalités des ordres psis. La deuxième partie, en noir et blanc, contient des informations plutôt destinées aux meneurs de jeu, comme un grand chapitre sur les pirates de l'espace, un chapitre de technologie comprenant surtout des véhicules et des biotechs illégales utilisées dans certains ordres, un chapitre divers comprenant des infos d'astrophysique, des règles sur le vide, des sports du XXIIème siècle, et un court erratum du livre de base. Enfin, le livret comprend un scénario d'enquête sur des crimes mystérieux sur la Lune, qui peut servir d'introduction à la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Hollow Earth Expedition
première édition
Hollow Earth Expedition L'univers d'Hollow Earth Expedition est introduit par une nouvelle de huit pages dans laquelle une expédition découvre au pôle Nord à la fin du XIXème siècle l'entrée d'un nouveau monde, mais aussi qu'il est encore moins facile d'en sortir que d'y entrer. Un chapitre présente ensuite dans les grandes lignes le jeu de rôle, le genre pulp et le présent ouvrage. Le chapitre suivant (21 pages) détaille le contexte : le monde de 1936. L'histoire récente, l'économie, les loisirs, les voyages, les systèmes politiques sont présentés pour une quarantaine de pays. Ce chapitre contient aussi un état des lieux des régions du monde encore inexplorées. Les règles occupent les chapitres suivants. Le premier est dédié à la création de personnage, avec un résumé du processus de création étape par étape puis le détail de celles-ci. Plusieurs archétypes, utilisables directement ou personnalisables, sont proposés. Le chapitre suivant (12 pages) expose les concepts généraux des règles, la gestion du temps, l'utilisation des points de style - équivalents des points d'héroïsme - et des points d'expérience. Les combats et la gestion de la santé, y compris pour les dégâts subis hors combat comme lors d'une chute, occupent le chapitre suivant (26 pages). Un exemple de partie (4 pages) clôt les règles. L'équipement proposé ensuite (18 pages) se compose d'armes et armures, de quelques objets classiques pour les aventuriers, de véhicules, et de créations issus de la Weird Science. Le chapitre dédié au maître de jeu (18 pages) expose les concepts du genre pulp et de Hollow Earth Expedition en particulier, chaque concept s'accompagnant d'exemples d'aventures. Il détaille aussi la structure d'un scénario et d'une campagne et donne différentes idées et exemples sur le rythme de l'histoire, les lieux où elle se déroule ou encore les sous-intrigues en fonction de la longueur de la campagne : scénario one-shot, campagne courte ou longue, etc. Ce chapitre se termine par des synopsis de scénarios. Le monde mystérieux du jeu occupe les chapitres suivants. La terre cachée est d'abord détaillée (16 pages) avec ses accès, ses habitants, sa cosmologie et ses lois physiques. Un catalogue d'alliés et ennemis (20 pages) allant du nazi au cannibale et un bestiaire des créatures de The Hollow Earth (18 pages) complète les outils à disposition du MJ, avant un scénario d'introduction (12 pages). Les annexes comprennent une liste de ressources et de sources d'inspiration (3 pages), un glossaire (1 pages), un index (5 pages) et une fiche de personnage vierge (2 pages). Dans la version française, l'index est réduit à une page, et une feuille de publicité pour les produits de l'éditeur conclut l'ouvrage. |
November 2006 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Horror Toolkit
première édition
Horror Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Horror Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour mener des histoires d’horreur. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Chapter 1: Gazing Into The Abyss (6 pages) s’attac he d’abord à définir les éléments constitutifs des récits horrifiques (transgression, isolement, impuissance, incertitude et suspense) et des jeux qui s’en inspirent (implication des joueurs). Il rappelle l’importance de l’accord des joueurs et de la prévention à leur égard. Enfin il présente le contenu de l’ouvrage qui suit et rappelle quelques ressources utiles issues d’autres ouvrages de la gamme. Partant du principe que les histoires d’horreur, films ou romans, fonctionnent surtout lorsque l’on se soucie de leurs protagonistes, le deuxième chapitre, The Raveled Sleeve of Care (24 pages), commence par s’intéresser aux personnages, joueurs ou non joueurs, pour qu’ils soient le plus recherchés et adaptés possible et que les participants à la partie ressentent au mieux ce qui leur arrive au cours de l’histoire, en commençant par donner une liste de films comme références en matière de personnages bien construits. Le texte aborde la création de la partie mais aussi les personnages avec des conseils sur la rédaction des Aspects, le choix des faiblesses, des compétences et des Prouesses. Il poursuit avec la façon d’entretenir l’incertitude et le rythme de l’histoire, et de comment rendre marquantes les morts de personnages joueurs ou non. Il poursuit avec des conseils pour rendre les PNJ attachants et un système de points Fate communs que chacun peut utiliser pour aider un autre personnage, et des conseils pour faciliter les forçage d’Aspects des personnages par les joueurs eux-mêmes. Enfin l’utilisation des souhaits des personnages et la gestion des dilemmes, moraux ou autres, sont explorés sur 6 pages. Le chapitre 3, Some Scars Are Invisible (14 pages), s’intéresse alors aux traumas issus de dilemmes ou conflits moraux des personnages, et à leurs conséquences. Après une petite discussion des précautions à prendre pour gérer ce type d’événements dans l’histoire, vis à vis des joueurs. Suit une discussion de comment déclarer des Aspects pour les traumas subis par les personnages, comment les gérer, et comment déterminer les conditions permettant de supporter ces traumas. La question de l’altérisation des personnes atteintes d’un désordre mental est abordée, avant une discussion du côté horrifique de l’horreur corporelle et du gore (4 pages). Chapter 4: Who’s Who of the Damned (36 pages) est alors consacré aux antagonistes des histoires d’horreur, les monstres auxquels vont se confronter les personnages, avec d’abord une section de conseils sur la façon de créer ses propres monstres (9 pages), la façon de l’amener dans l’histoire, puis quatre exemples de monstres. Le thème de l’horreur corporelle, l’altération du corps du protagoniste, et les possibles morceaux de corps dotés d’une vie indépendante est discuté sur 8 pages, puis le thème de l’Autre, avec ses variations, est discuté sur 12 pages. Les histoires d’horreur étant loin d’avoir toute une fin heureuse, la question est au coeur du chapitre suivant, We Are All Going to Die (8 pages). Comme les autres chapitres, il commence avec une liste de films ou romans servant de références pour la discussion qui suit. Celle-ci commence bien sûr par aborder la question de la légitimité de jouer une histoire dont on sait qu’on ne sortira pas victorieux, avec la question de l’Aspect lié à la fatalité qui va s’abattre sur les personnages. Le chapitre propose un nouvel outil, une horloge vers la Fin, qui avance lorsque les PJ font des choix néfastes et recule un peu lorsqu’ils réussissent à agir pour retarder les effets inéluctables, ainsi qu’un nouveau résultat des actions des PJ, l’Echec avec panache. La question des PJ mourant les uns après les autres tout au long de l’histoire est abordée avec quelques suggestions pour les joueurs dont les personnages sont morts tôt dans le cours de la partie. Chapter 6: The High Cost of Living (13 pages) propose ensuite un cadre de jeu où les PJ, accompagnés de quelques PNJ, sont confrontés à une menace qui va les éliminer un à un, avec un objectif de survivre à tout prix. Sont ainsi proposés des adaptations de règles sur la gestion des dommages (absence de Stress, les dommages sont donc directement pris en Conséquences, mais avec la possibilité de les infliger aux PNJ), l’obligation d’avoir des Aspects incompatibles entre les PJ, de gérer les ressources su groupe qui ne sont pas inépuisables, gestion de PNJ de statuts différents, depuis les anonymes jusqu’aux PNJ importants pour les PJ, gestion des refuges où s’abritent les personnages. Un exemple basé sur le principe de l’apocalypse zombie termine ce chapitre. Le chapitre suivant, Horror Is the New Pink (17 pages), aborde la situation des femmes dans les histoires d’horreur, entre le statut de victimes privilégiées et celui de survivante (la Final Girl de la plupart des films de tueurs masqués). Après une discussion des incidences du thème dans la littérature et le cinéma d’horreur, les thèmes horrifiques liés au statut de femme sont explorés, avec un système de Horror Point (égaux à deux Points Fate) proposé quand un Aspect féminin d’un PJ est forcé en cours de jeu. Enfin la question de l’horreur corporelle pour un PJ féminin est abordée avec les questions de sexualité, du sang menstruel ou de la grossesse non souhaitée. Chapter 8: Spooky Fun (18 pages) propose des guides pour aborder le genre horrifique d’une manière adaptée aux plus jeunes, dans la lignée des séries Chair de Poule ou Scooby-Doo. La gestion de l’horreur dans les œuvres de fiction relevant de ce genre est abordée, avant la création de personnages adéquats, les "Meddling Kids". Ce genre ne gère pas les dommages sous la forme de Stress et de Conséquences, mais simplement de Conditions affectant les personnages. L’adaptation du genre ) un cadre hors des USA, terre d’élection des œuvres de fiction qui en relèvent, est discutée, ainsi que la gestion du danger auquel vongt être confrontés les personnages et comment ils peuvent le défaire. Le chapitre se termine sur un exemple d’une telle menace. L’ouvrage se termine avec une série d’Annexes visant à assurer que personne autour de la table ne soit négativement marqué par les histoires vécues (The X-Card, 2 pages, Script Change, 4 pages), et un guide des outils de ce livre à utiliser selon le film qui peut servir de modèle au scénario prévu (Complementary Tools, 1 page), un Index (4 pages) et une publicité pour les dés Fate. |
August 2018 | Fate | Evil Hat Productions |
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Hunter : the Reckoning
première édition
Hunter : the Reckoning Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
November 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Jerusalem
première édition
Jerusalem Jerusalem est un phare qui éclaire le Moyen-Age, et dans le monde des ténèbres, elle exerce une attraction particulière sur les vampires qui y cherchent la rédemption, le pouvoir, la réponse à leurs questions, ou le service de leur clan. En 1099, lorsque les croisés prirent la ville, le bain de sang qui s'ensuivit, surnaturel, innommable, fut tel que les cainites eux mêmes furent pris de folie et n'ont pas encore l'explication à ce phénomène (laquelle sera donnée dans le scénario Fountains of Bright Crimson qui s'appuie sur ce supplément). Après une nouvelle d'introduction rappelant les lois et les dangers de l'hospitalité, Jerusalem est abordée d'un point de vue historique, religieux et géographique. L'histoire remonte au 14ème siècle avant JC et brosse tout l'ancien testament pour arriver à la reprise de Jerusalem par Saladin en 1192. Elle mêle évidemment les événements vampiriques aux événements réels. Les différentes sectes ou factions des 3 religions du livre présentes à Jerusalem sont décrites, suivies d'une dissertation sur l'impact des commandements judaïques et islamiques sur le quotidien des vampires. Le chapitre géographique dresse succinctement mais efficacement la liste des principaux lieux (généralement saints) de Jerusalem. Le chapitre qui décrit clan par clan les principaux vampires de Jerusalem est le morceau de bravoure : chacun est décrit avec sa personnalité, ses motivations, ses secrets, son influence et son destin. Aucun n'est là sans raison. Le dernier chapitre donne des idées de scénarios et des suggestions pour mener une campagne faisant appel aux particularités de Jerusalem. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Lasombra
deuxième édition
Lasombra Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Les Ténèbres te réclament Un Couloir sans miroirs Les Sombres salles des Gardiens De Nouvelles Ombres |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Marked For Death
première édition
Marked For Death Ce premier supplément à la première édition contient cinq aventures prêtes à jouer. Si elles sont en principe indépendantes les unes des autres, chacune présente une trame suffisamment solide, et des PNJ assez décrits, pour être prolongée par le MJ. L'ambition des auteurs est de fournir au MJ, avec chaque aventure, des lieux, des alliés, et des ennemis, qui pourront nourrir une campagne. Avec un peu de travail, ce recueil est donc plus qu'une simple compilation de one-shots. En ce qui concerne les cinq scénarii, présentés par difficulté croissante, on trouve :
Bien que prévu pour la première édition, ce recueil est réutilisable sans problèmes avec la seconde. |
January 1996 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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Past Lives
première édition
Past Lives Past Lives est une campagne inter-générationnelle en trois scénarios pour une meute débutante, qui permet aux personnages de participer aux grands événements de l’Histoire des Garous. Le supplément est aussi le premier à décrire des Dons des trois Tribus perdues ainsi que de plusieurs races perdues de Feras. L’Appendice servira d’inspiration pour la mise à jour de l’édition anniversaire du jeu et son supplément Changing Breeds. La meute est tuée par un puissant esprit du Ver, le Roi Noyé. Cette entité se venge sur les personnages car leurs ancêtres l’avaient blessé il y a bien longtemps. De mystérieux esprits-ancêtres vont alors les aider à comprendre leurs vies passées pour vaincre l’entité une bonne fois pour toutes. Ils vont en effet revivre plusieurs vies de leurs ancêtres. Elle fournit également des indications sur les esprit-ancêtres et des Dons pour des tribus disparues. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une nouvelle Legend of the Garou : The Tale of the Shaking Sea (4 pages), qui raconte la légende d’un esprit annonciateur de l’Apocalypse, antagoniste principal de la campagne. Ce récit peut être utilisé comme aide de jeu par le meneur. L’introduction Procession of Ages (6 pages) explique l’objectif de la campagne, fournit quelques conseils et indications techniques et le contenu du livre. Les auteurs insistent sur le fait qu’il ne s’agit pas d’un véritable voyage dans le temps et qu’il est impossible de changer la finalité tragique des événements. Chaque chapitre est divisé en sept à dix scènes agrémentées d’encadrés précisant certaines règles ou options. L’Acte I : Rise of the King (20 pages) décrit les visions et les prémices du retour de l’entité : les personnages subissent un tremblement de terre puis un raz-de-marée. Le monstre les attaque ensuite : c’est une sorte de Ver de Tonnerre marin. Pour couronner le tout, un commando d’élite de la Pentex est sur leurs traces. Malheureusement le monstre, extrêmement puissant, les tue… des esprits ancêtres interviennent alors et offrent à la meute de pénétrer dans l’Umbra Profonde, résidence des morts. Ils y rencontrent alors plusieurs fantômes de Garous et les aident, avant de trouver la mémoire de la Terre elle-même. Dans l’Acte II : Living History (20 pages) les personnages arrivent au 1ème siècle avant JC, près de la Mer Noire, quelque part sur les rives du Danube, en Transylvanie (nommée Dacie à l’époque). Les auteurs décrivent la région et les forces en présence dans une première partie. Les personnages devront comprendre les tensions existant entre une fort romain, un village dace et un Caern mystérieux. Plusieurs PNJs ainsi que le Sept sont décrits : ce sont les ancêtres des personnages ! Peu de temps après la découverte de la région, le Roi Noyé dévaste la côte et une nouvelle bataille contre le monstre est livrée grâce à un rite très puissant. Dans l’Acte III : Witnesses (18 pages) présente trois grandes scènes. Ce sont des moments-clés dans l’Histoire des Garous : la chute des White Howlers, futurs Danseurs de la Spirale Noire en Écosse, le sacrifice de la tribu des Croatan contre le Mangeur d’Orages, et enfin la mort des Bunyips en Australie aux mains des Garous colons. Les héros poursuivent le monstre à travers l’Umbra Profonde et remontent le temps et les souvenirs de ses apparitions au cours de l’Histoire, liées à ces trois scènes. Chacune des trois scènes présente un objectif : non pas d’empêcher le drame d’arriver, mais de sauvegarder le plus possible : un témoin, du savoir des Tribus perdues, tout en se renforçant pour vaincre une fois pour toutes le Roi Noyé. La campagne se conclut par l’ultime bataille contre le Roi : une fois les personnages revenus dans le présent, sûrement avec du savoir et de l’aide apportée par les ancêtres et les protagonistes sauvés du passé, leur puissance augmente temporairement et la créature du Ver peut être finalement détruite. L’Appendice : Ancestral Wisdom (22 pages) explique tout d’abord comment introduire et interpréter des esprits-ancêtres, développant largement l’Historique Ancêtres. Possession, enseignements et autres difficultés de communication sont abordées en détail. Il décrit ensuite de nombreux Dons des trois tribus perdues. Ce savoir, à priori oublié à tout jamais, peut être appris, sauvé puis transmis à la Nation Garou par les personnages lors de la campagne. On trouve enfin des listes de Dons pour les métamorphes disparus, pouvant être retrouvées selon la volonté du meneur : les Apis (taureaux), les Camazotz (chauve-souris), et les Grondr (sangliers). Le fameux Rite utilisé pour vaincre le Roi Noyé mais aussi utilisé lors du sacrifice des Croatan conclut la section. Deux pages de notes vierges terminent l’ouvrage. |
October 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Player's Guide to Fighters and Barbarians
première édition
Player's Guide to Fighters and Barbarians La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. La couverture, qui représente Thain le roi de Bourok Torn et Zarra la barbare (tirés de The Wise and the Wicked) annonce la couleur : le présent volume se divise en deux grandes parties, dédiées respectivement aux guerriers et aux barbares. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. La partie consacrée aux guerriers commence par une étude de l'influence des guerres sur l'histoire des Terres Balafrées, ainsi que des différentes catégories de guerriers que l'on peut y rencontrer. Il détaille le rôle des guerriers dans les différentes nations ainsi que leurs armes et armures favorites, leurs techniques de combat et leurs traditions. Le chapitre suivant est consacré aux écoles militaires dont sortent une bonne partie des guerriers des Terres Balafrées. Il présente les cinq écoles majeures (celles disposant d'un statut officiel : Clayborn, Glamerhill, Hammerdale, Plague, Sillage) ainsi que six autres institutions secondaires, chacune enseignant des techniques de combat différentes. La description de chaque école est complétée par quelques dons représentant les particularités des techniques qu'elle professe. Ce chapitre se poursuit par la présentation de sept autres traditions militaires non liées à une institution formelle, qu'il s'agisse de techniques locales, d'ordres religieux ou encore de philosophies particulières. Ce chapitre propose également une réflexion sur le multiclassage des guerriers et les différentes raisons qui peuvent les amener à choisir telle ou telle classe supplémentaire. Le chapitre trois s'intéresse aux mercenaires dans les Terres Balafrées, à travers le récit de la vie quotidienne d'un membre d'une compagnie de mercenaires. On y apprend la place de ces combattants particuliers dans le monde et son histoire, leurs traditions, leur philosophie et leur fonctionnement au jour le jour. Puis vient la description des plus célèbres compagnies de mercenaires des Terres Balafrées, qui comprend leur leader, leur taille et leurs missions les plus courantes ainsi qu'un rapide résumé de leur histoire. Ce chapitre présente enfin les règles permettant aux joueurs de monter leur propre compagnie. Le chapitre quatre amorce la deuxième partie de l'ouvrage et propose le point de vue des barbares sur l'histoire des Terres Balafrées, à travers l'avis de quatre peuples barbares différents : ceux du nord-ouest, du sud-ouest, de l'est et du nord-est. Ces quatre points de vue souvent différents permettent au lecteur de saisir la philosophie des barbares et leur vision du monde. Le chapitre cinq forme un petit catalogue des différentes tribus vivant sur les Terres Balafrées. Pour chacune on trouvera ses origines, son territoire, ses chefs, sa population, son style de vie, ses coutumes, ses alliés et ennemis, le tout complété par une liste de dons et compétences typiques des membres de la tribu. Ce chapitre se termine sur la présentation de quelques barbares célèbres. Les croyances des barbares sont évoquées dans le chapitre six. Il présente leur religion, leurs mythes et légendes, mais aussi les totems, le culte des ancêtres et les diverses autres croyances qui les caractérisent. On y découvre également la place des magiciens dans ce tissu social et religieux. L'ouvrage se termine sur trois appendices. Le premier rassemble différentes règles optionnelles plus spécialement destinées aux campagnes reposant essentiellement sur des personnages guerriers et utilisant les techniques de combat décrites dans ce même livre. Le deuxième appendice propose treize nouvelles classes de prestige mettant en valeur les nombreuses traditions guerrières des Terres Balafrées : Archer des Steppes, Blancpelage, Chevalier du Chêne, Chevalier du Pacte, Danseur acéré, Guerrier du Feu blanc, Guerrier Totem, Guerrier-terrier, Légionnaire des Chaînes, Maître des neuf dards, Maître du vent acéré, Mercenaire du Faucon, Sorcier enragé. Le troisième et dernier appendice est un petit catalogue de nouvelles armes de guerre et exotiques typiques des Terres Balafrées, ainsi que quelques nouvelles armures. On y trouve également de nouvelles aptitudes spéciales pour les armes et armures. |
June 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Dans cette 6ème édition de Gamma World, le monde a été dévasté par une guerre cataclysmique alors qu’il était au sommet de l’avancée technologique. C’est donc aujourd’hui une terre dévastée, peuplée de communautés éparses qui tentent de survivre à l’abri des radiations, des climats extrêmes, des monstres biologiques ou cybernétiques, et des nanotechnologies invisibles qui imprègnent l’atmosphère. Les personnages sont associés à une communauté de survivants dont ils vont pouvoir devenir les protecteurs et gardiens. Ils peuvent également rejoindre des alliances cryptiques, sortes de sociétés secrètes rassemblées autour de dogmes post-apocalyptiques. Les thèmes sont l’exploration de ruines anciennes à la recherche de trésors technologiques, la reconstruction sur les débris du passé avec pour moteurs la survie, la découverte d’antiques merveilles et l’espoir d’une vie meilleure. Les objets technologiques les plus puissants, dotés d’une conscience propre, sont les artefacts les plus recherchés et sont ici appelés soultech. Le Player’s Handbook propose tous les éléments essentiels pour jouer à Gamma World, pour peu que l’on possède également le D20 modern dont les bases ne sont pas reprises. Il contient aussi bien la création de personnage que les outils pour décrire l’univers, un bestiaire et des conseils pour créer des campagnes. Les règles sont basées sur le D20 modern avec un certain nombre d’ajustements, notamment pour gérer les différents niveaux technologiques, et gérer des technologies si avancées qu’elles s’apparentent presque à de la magie. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, le préambule The World the Gamma Subunit Made (9 pages) est un historique des événements des 21ème et 22ème siècle qui ont amené à la dévastation actuelle qui est le cadre de jeu. Il est présenté sous la forme d’un document ramené de la cave d’une société secrète, et manuellement annoté par un missionnaire d’un nouvel ordre religieux. Le chapitre un, The Gamma World (6 pages) est un résumé succinct de l’univers et de l’ouvrage, et de la guerre qui donna naissance au monde actuel. Il comporte en outre un condensé des principales inspirations du genre post-apocalyptique. Le chapitre suivant, Characters (71 pages) est le coeur de l’ouvrage, avec les principaux mécanismes de jeu. La création de personnage se fait en dix étapes:
Le coeur du système de jeu est décrit dans les sept pages consacrées aux compétences, aux quatres pages décrivant les nouveaux dons, et aux 2 pages de statistiques vitales incluant une règle sur la dérive des noms par rapport à nos noms contemporains, et 4 pages sur les allégeances et l’influence gagnées par rapport aux différentes factions. Suivent 20 pages d’équipement : armes, armures, soins, véhicules. Les classes de prestige (12 pages) permettent de se spécialiser en cybernétique, de devenir responsable de communauté, ingénieur en nanotechnologie, survivaliste, prophète, ou chef de guerre. Le troisième chapitre, FX (45 pages), est le manuel de technologie et commence par une imposante discussion (22 pages) sur la transformation cellulaire, qu’elle soit causée par une mutation ou la biotechnologie. Les mutations sont fréquentes au cours des aventures et les personnages peuvent acquérir de nombreux pouvoirs aléatoires, pas toujours avantageux, la biotechnologie permettant un choix éclairé contrairement à la mutation. La nanotechnologie (11 pages) imprègne l’atmosphère mais seuls ceux qui ont appris à la contrôler peuvent en tirer des pouvoirs très variés allant de la guérison au vol, en passant par les champs de force ou l’imagerie environnementale. La cybernétique (5 pages) est le domaine réservé aux synthétiques ou à ceux qui ont remplacé des parties de leur corps, et permet des améliorations physiques, des sens voire le contrôle des esprits. Les psioniques sont relativement communs et s’améliorent à l’usage avec la découverte de nouvelles disciplines, qui permettent la précognition, la télékinésie, les boucliers psychiques, la télépathie. Le chapitre quatre, Home Sector and Beyond (54 pages), est un guide du monde succinct. Il commence par la description de 12 environnements hostiles, et se poursuit par une évocation des dévastations de la civilisation. La création de lieux utilise certains enjeux devenus vitaux, tels que la lutte pour le pouvoir, les moyens de transport, le logement, les communications, le commerce, la nourriture, et l’environnement. 12 types de cataclysmes permettent de choisir comment un endroit donné a été dévasté. La création de communautés est centrale, et relativement similaire à la création de personnage avec un type de communauté (nomade, ville nouvelle ou déjà établie, colonie spécialisée, ou poste frontière), une taille, des compétences, des dons, une philosophie, un système de gouvernement, des factions, des voisins alliés ou dérangeants, et un niveau de richesse. 12 examples sont proposés, comme les survivants de la ville engloutie de Nau Yorc. Une carte des comportements permet de prédire l’évolution de la communauté dans l’adversité. Le chapitre cinq, Comrade, Nemesis, Mystery (28 pages), est un bestiaire avec les créatures emblématiques de Gamma World, comme les hommes chiens, les blaireaux humanoïdes, les chevaux centipèdes, etc, avec une place particulière pour les robots. Outre les caractéristiques, le texte décrit leur écologie et leurs interactions avec les communautés. Un template permet d’altérer n’importe quelle créature avec une infection virale qui transforme sa victime en une horreur cyberbiotechnologique. Le dernier chapitre, The Gamma World Campaign (16 pages) contient des conseils pour créer des campagnes avec notamment des astuces pour gérer la rareté de la technologie, les motivations des personnages. Les trois mots clés sont émerveillement, survie, espoir. Il contient aussi des règles pour analyser et comprendre des nouvelles technologies, faire de la recherche et la description des artefacts intelligents. 5 sociétés secrètes emblématiques de Gamma World sont proposées. L’appendice (11 pages) offre des règles de conversion pour utiliser D&D3.5 au lieu du D20 modern. Cette fois ci, des classes de personnage complètes sont proposées: l'enforcer (protecteur), l’esper (psionique), l’examiner (savant), le scout (explorateur), avec un résumé des règles sur la richesse et les points d’action. Un index de 3 pages et deux pages d’annonces pour les ouvrages suivants : Game Master’s Guide et Out of the Vaults cloturent l’ouvrage. |
November 2002 | Gamma World | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Survival Guide
première édition
Player's Survival Guide Ce livre contient l'intégralité du système de jeu d'Over The Edge, sauf les pouvoirs étranges et les secrets du monde. La plus grande partie du livre paraphrase les premiers chapitres du livre de base, en y rajoutant des conseils et des renseignements utiles aux joueurs. Après les pages de titre, de crédits et un sommaire, une introduction présente le livre, ainsi qu'un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre est consacré à la création de personnage, en 29 pages. Il reprend exactement le texte du livre de base, auquel il rajoute 9 pages d'aides de jeu : Le troisième chapitre est totalement inédit par rapport au livre de base ; c'est un recueil de conseils aux joueurs : Le quatrième chapitre est un recueil d'aides de jeu (qui seront reprises, pour la plupart, dans la seconde édition du jeu) : |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Players Guide
première édition
Players Guide L'introduction rappelle qu'Aberrant n'est pas un jeu de super-héros. Effectivement, même s'il permet les affrontements de super-héros classiques dans ce type de jeu, il va bien au delà : les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Et le guide du joueur va donner un grand nombre d'éléments allant dans ce sens fournissant au joueur les moyens de comprendre ce qu'il est et ce qu'il représente. Aussi le livret commence-t-il par une série de documents sur les obligations légales des novas qui sont des armes ambulantes. Le propos suivant concerne les affiliations des novas et la façon dont ils gagnent de l'influence par et dans ces organisations (Utopia, Teragen, Directive, DeVries). L'Eruption est aussi traitée de façon détaillée ce qui mène ensuite à l'analyse d'éruptions potentielles dans le passé, et la possibilité de jouer à Aberrant à d'autres époques. De la même façon, la possibilité de jouer un psi à l'époque d'Aberrant est mise en évidence (normalement les psis ne se révèlent que plus tard, pour sauver la terre des aberrants devenus dangereux : c'est le jeu Aeon/Trinity). 3 pages d'errata ou d'explications par rapport au livre de base et notamment une nouvelle version du pouvoir de Clone et le pouvoir Psychic link qui avait été oublié. Puis d'autres façons de créer des personnages sont proposées (avec différents pools de points, plus de quantum, plus ou moins d'aberrations). Continuant dans l'aide à la création de personnages, des qualités et défauts sont proposés, bien adaptés à l'univers d'Aberrant, puis des explications sur les différents historiques, des nouvelles compétences et des spécialités, enfin des détails sur les différentes aberrations possibles. Dans le domaine des pouvoirs, on retrouve une grande série d'améliorations (que l'on peut prendre avec les méga-attributs) et des pouvoirs de quantum supplémentaires. On sort pour quelques pages de la thématique "guide du joueur" puisqu'à la suite, on trouve des règles sur les niveaux de pouvoir au delà de ce qui est possible dans le livre de base. Le jeu a évolué dans le temps avec les différents suppléments et certains novas ont maintenant une puissance bien plus grande. Cette puissance est généralement associée à un tel niveau d'aberration (et de surpuissance comme de modifier la tectonique des plaques !) qu'elle semble peu adaptée à des joueurs. Retour au guide du joueur avec la possibilité de prendre des pouvoirs avec une faiblesse ce qui réduit leur puissance (limitation de puissance, de portée, exclusion de cibles) et leur coût. Enfin quelques lignes sont proposées sur la création de gadgets technologiques par des novas super-intelligents. La dernière partie propose des affiliations qui sortent de l'ordinaire pour les novas qui voudraient se joindre à d'autres groupes que Utopia, Teragen, les aberrants ou la Directive. Ces groupes sont détaillés en tant que tels et via les habituels extraits de médias, des exemples de novas sont donnés. |
January 2001 | Aberrant | White Wolf |
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Serial Experiments Lain
première édition
Serial Experiments Lain Premier d'une série de sourcebooks pour BESM réunis sous le titre générique "Ultimate Fan Guide" et couvrant une série animée dans tous ses détails (scénarios détaillés, personnages, lieux importants, études graphiques, analyse, etc.), ce volume s'adresse autant aux amateurs de japanimation qu'aux rôlistes.
L'univers de Lain est un monde étrange, à mi-chemin entre le nôtre et du cyberpunk, sur lequel s'étend un gigantesque réseau informatique : le Wired. Mais des phénomènes occultes se produisent de plus en plus souvent dans le monde réel et sur le réseau. Des rumeurs circulent et prétendent que Dieu est apparu dans le Wired, que les morts s'y réincarnent et qu'un jeu vidéo en ligne aspire l'énergie mentale des enfants. D'autant plus que le Wired et le monde réel semblent s'interférer réciproquement et qu'ils pourraient ne bientôt faire plus qu'un, qu'une société ultrasecrète, les Knights, parait être derrière tout ça, et qu'une petite fille prénommée Lain aurait le potentiel pour devenir omnipotente dans le monde virtuel et donc détiendrait le pouvoir de changer la réalité... La première partie (80 pages en quadrichromie), richement illustrée par des photostats de la série et de dessins sortis des recueils de design des personnages ou des gadgets, explore en détail la série animée à travers chacun de ses 13 épisodes : Weird, Girls, Psyche, Religion, Distortion, Kids, Society, Rumors, Protocol, Love, Infornography, Landscape et Ego. Les innombrables références, clins d'oeil, détails et symboles qui parsèment cette série sont pointés tandis que des explicitations sont données sur des éléments particulièrement mystérieux, comme les Knights ou le 7ème Protocole. Suivent une présentation poussée des principaux personnages, une description des lieux majeurs et un survol des organisations, institutions et autres forces en présence. La seconde partie (en noir et blanc) présente les informations techniques à destination des joueurs de BESM. La gestion du Wired et de sa technomagie y est développée. De même, les compétences/attributs et défauts adaptés à la série ainsi que la description en termes de jeu des principaux personnages et gadgets sont abordés. L'ouvrage se termine sur un court dossier sur les liens entre Serial Experiments Lain et Apple, quelques pages de croquis préparatoires et de design de la série et enfin, la liste de l'équipe technique de la série animée. |
January 2002 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Shattered Europe
première édition
Shattered Europe Une série de suppléments Trinity sont consacrés à la fois à un ordre psi et à la région qui leur tient lieu de fief. Une première partie, largement illustrée en couleurs est destinée aux joueurs et commence par une nouvelle, une seconde partie, en noir et blanc est plutôt réservée au meneur qui juge de ce qu'il doit révéler. Ici sont traités l'Europe et l'ordre Aesculapien. L'ordre Aesculapien est ravagé par des dissensions internes quand il ne s'agit pas de schismes graves liés à des trafics d'organes ou des compromissions avec les Aberrants. Un manuel d'introduction est néanmoins fourni au néophyte qui lui présente l'ordre sous son jour le meilleur ainsi que la clinique Montressor qui en est le point névralgique. Dans la partie meneur de jeu, on trouvera des pouvoirs alternatifs de vitakinèse, plus offensifs que dans le livre de base, et des exemples de personnages de l'ordre. L'Europe est en ruine après la destruction et le crash de la station orbitale Esperanza. Certains pays s'en tirent mieux que d'autres mais la France est par exemple un territoire devasté, post-apocalyptique, avec des régions radioactives ou infestées de tare (taint) et d'Aberrants. Certains détails secrets sont reportés dans la partie meneur de jeu. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Storytellers Handbook
deuxième édition
Storytellers Handbook Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
March 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Après un prologue constitué d’une nouvelle de 5 pages, une introduction de 4 pages présente l’ouvrage comme un guide destiné aux joueurs, même si les conteurs peuvent y trouver des idées pour leurs scénarios. Ecrits par des exterminateurs et pour des exterminateurs, tous les textes sont les résultats d’échanges d'emails, ou plus rarement de courriers. L'ensemble donne une description du monde des ténèbres vu par l’exterminateur moyen. Plusieurs pages traitent du rôle essentiel d’Internet pour la chasse aux monstres, et des dangers de trop se reposer sur le réseau sensé être secret et sécurisé : hunter.net. D’ailleurs chaque chapitre est introduit par une page de type copie d’écran, présentant plusieurs fenêtres de mails de ce réseau. Le chapitre 1, Survival Tips, 6 pages, est composé de conseils de survie à l’usage des débutants. L’accent est mis sur la vigilance, la discrétion et le travail d’équipe. Les chapitres suivants sont une description du monde, continent par continent. Dans chaque cas, un ou plusieurs exterminateurs locaux décrivent la situation sociale, culturelle, politique et économique de la zone. L’accent est mis sur la loi, les forces de l’ordre et l’accès plus ou moins facile aux armes à feu. Les problèmes de transport et les caches possibles sont également abordés. Dans l’ordre, les chapitres traitent de l’Afrique, 16 pages, puis vient l’Asie, 14 pages, ensuite l'Australie, 12 pages, suivie par l’Europe, 16 pages, puis l’Amérique du Nord, 16 pages, et enfin l’Amérique du Sud, 16 pages également. Dans le cas de l’Afrique et de l’Amérique du Nord, le chapitre est organisé par pays principaux, alors que les autres sont uniquement thématiques. Le huitième et dernier chapitre, The Most Wanted, traite de créatures particulièrement atroces et dangereuses, qui ont été observées sans pouvoir être éliminées pour l’instant. |
January 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Technology Manual
première édition
Technology Manual Après les psis, la principale originalité du monde de Trinity, c'est la technologie super évoluée. La hardtech atteint de hauts niveaux de convivialité et de simplicité d'utilisation, mais c'est la biotech qui tient le haut du pavé en proposant des outils vivants, régénérables et parfaitement adaptés à leur utilisateur. Des exemples en sont donnés dans les divers suppléments de Trinity, mais celui ci propose un catalogue général qui est aussi un survol du monde de Trinity tel qu'il se vit au quotidien, avec cette technologie omniprésente. 40 pages en couleur et abondamment illustrées sont consacrées au survol du monde et de ses technologies : elles sont plutôt destinées au joueur. Le reste est plutôt réservé au meneur : des objets et les règles pour mieux les simuler :
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January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Terra Verde
première édition
Terra Verde L'ordre Norça est une sorte d'organisation mafieuse, qui tire son origine d'une sorte de cartel voulant favoriser la légalisation de la vente de drogue et dont la devise pourrait être : famille, loyauté, devoir. Mais ils sont curieusement intéressés à la défense de l'humanité contre les aberrants et les extraterrestres. Cet ordre est peu nombreux, mais pourtant craint puisqu'ils peuvent prendre n'importe quelle apparence et cacher n'importe quelle arme dans leur corps. Son organisation est à mi-chemin entre un culte, une famille, une mafia, un groupe de guerilleros et un service secret. Une série de pouvoirs alternatifs de Biokinèse sont fournis ainsi que des contremesures contre les autres pouvoirs psis et une série de dysfonctionnements possibles. Une longue dissertation est consacrée aux bienfaits et méfaits de la biotech et de l'industrie des drogues/médicaments. Une série de Bioapp intégrables par les Norças est proposée. L'Amérique du Sud est devenue une sorte de jardin d'Eden où la biotechnologie permet tous les miracles de luxuriance, et où toute forme de répression est prohibée. C'est le terrain où fleurissent toutes sortes de joies de vivre et de spiritualités. Ses cités sont des arcologies constituées de matière végétale contrôlée par des bio-ordinateurs. Chaque pays est examiné avec ses spécificités. On trouve ensuite les Aberrants ayant échappé à la traque des Norças. L'ouvrage se termine par une description des personnalités de l'ordre, sept personnages prêts à jouer, et une fiche de personnage sur deux pages. |
December 2001 | Trinity | White Wolf |
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Tokyo
première édition
Tokyo Ce livre, comme ceux consacrés à Hong Kong et San Francisco, décrit une ville peuplée de shen, êtres surnaturels asiatiques. Bien que centré sur les wraiths du Royaume de Jade et les gaki, kuei-jin japonais, il traite également des autres créatures. "Ghost Story : Vengeance my Love" est une courte nouvelle en guise de prologue, racontant le tragique destin d'une wraith japonaise cédant aux injonctions vengeresses de son côté sombre... L'introduction liste les thèmes de l'ouvrage, en présente le plan commenté, propose un glossaire rappelant les termes du Monde des Ténèbres asiatique, ainsi qu'une bibliographie / filmographie. "Tokyo's Past" raconte l'histoire de la ville (nommée Edo jusqu'en 1868), et par extension celle du Japon. Bien que majoritairement historique, ce chapitre fait également de nombreuses allusions aux diverses aventures des êtres surnaturels locaux. "The City Dissected" est consacré à décrire la ville de Tokyo : 15 pages y sont consacrées, mêlant détails surnaturels et informations documentaires. "The Secret Players" présente les shen de la ville. Bien que Wraith soit la gamme de référence, seuls trois fantômes sont décrits, accompagnés de deux médiums. Les vampires sont également en petit nombre : trois gaki et un caïnite. Les mages sont au nombre de six : un Adepte du Virtuel, trois Technocrates, une Wu-Keng et un Wu-Lung. Les changeformes sont représentés par trois hengeyokai et deux garous. Les êtres féeriques ferment la marche : deux hsien élémentaires (métal et eau) et trois changelins occidentaux. Tous ces personnages sont présentés suivant les règles du jeu ou du supplément adéquat. "Weaving Unseen Webs" contient des conseils de campagne pour les wraiths comme pour les autres shen, et détaille la bureaucratie locale de l'outre-monde, ainsi que les divers mouvements de résistance à l'Empire de Jade. La politique des gaki est également décrite, selon leurs projets envers l'empire japonais : revenir au statut d'empereur-dieu à Kyoto, remplacer l'empereur par un pion, le remplacer par un étranger, ou encore supprimer l'empire. Le chapitre se termine par divers articles ouvrant des pistes d'aventures technologiques et mystiques, pour les mages et les kuei-jin. Les trois dernières pages du livre sont des publicités. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |
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True20
première édition révisée
True20 Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une page d'avant-propos sur les origines du système True20, une illustration pleine page et un chapitre d'introduction (8 pages). Celui-ci présente les principes essentiels du système : ce qu'est un jeu de rôle, les notions de caractéristiques, de talent, de don, et les grandes bases de la résolution d'une action (niveau de difficulté, différents types de jets, etc.). Le chapitre se termine sur un court glossaire des termes techniques.
Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, "Hero Creation" (14 pages), présente les premières étapes de la création d'un personnage. Les six caractéristiques (Abilities) et leur interprétation (2 pages), l'origine (Background, 2 pages) et les trois rôles possibles: "Warrior" (spécialiste du combat), "Adept" (personnage disposant de pouvoirs surnaturels au sens large) ou "Expert" (tout ce qui ne rentre pas dans les deux précédents, comme les rôdeurs, voleurs, etc.). Les rôles (5 pages) remplacent la notion de classe de personnage du d20 System et simplifient les options comme les multi-classes ou les classes de prestige, de même, le "Background" couvre aussi bien les notions de race, de culture ou d'origine. Quelques exemples de "Backgrounds" médiévaux-fantastiques sont donnés (halfelin, orque...). Le reste du chapitre (4 pages) est consacré aux caractéristiques complémentaires, comme la conviction, sorte de réserve d'héroïsme, et la réputation, susceptible d'affecter les interactions sociales du personnage. Le deuxième chapitre, "Skills" (14 pages), présente les compétences. Après deux pages de généralités sur l'utilisation et l'acquisition des compétences, le reste du chapitre consiste en la description détaillée des vingt-huit compétences génériques du système. Chacune est présentée en quelques paragraphes, avec sa caractéristique associée, son type (compétence de connaissance, sociale, générale...) et d'autres paramètres. Un tableau résumant ces informations est donné en début de liste. Le troisième chapitre, "Feats" (11 pages), est consacré aux dons, décrits par ordre alphabétique. Les dons sont classés en quatre catégories : les dons généraux, accessibles à tous, et les dons restreints à chacun des trois rôles. Le chapitre contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et accompagnés d'une phrase résumant leur effet. Le quatrième chapitre, "Powers" (20 pages), décrit les pouvoirs surnaturels, sortes de compétences réservées aux "Adepts". Les trois premières pages du chapitre présentent les mécanismes de résolution (jet de protection, fatigue, niveau de pouvoir...), le reste étant consacré à la description des soixante-neuf pouvoirs génériques, suivant le même format que les compétences. Ici aussi, la liste des pouvoirs est précédée d'un tableau décrivant brièvement chaque pouvoir. Le cinquième chapitre, "Equipment" (16 pages), présente les règles de gestion du pouvoir d'achat ("Wealth") des personnages, celui-ci étant traité comme une compétence : un achat nécessite un jet sous cette compétence, la difficulté dépendant de la "valeur" de l'acquisition, et divers événements sont susceptibles d'augmenter ou diminuer durablement le score du personnage en fonction de ses revers de fortune. Les "coûts" seront donc indiqués, dans le reste du chapitre, sous la forme d'un niveau de difficulté à atteindre, et non en "pièces d'or" ou en "crédits". Les équipements sont présentés selon quatre catégories principales : Le sixième chapitre, "Playing the game" (26 pages), ouvre la partie consacrée au MJ en présentant les règles de simulation. Deux sections, "Physical Actions" et "Social Actions" (2 pages chacune), décrivent les règles de mouvement, d'encombrement, de fatigue et de relations avec les PNJ (baratin, intimidation, séduction...). Les règles de combat (14 pages) viennent ensuite, couvrant tous les aspects habituels : surprise, initiative, actions possibles, et gestion des dégâts. Celle-ci reprend l'échelle de conditions de Mutants and Masterminds ; la liste des trente-six différents états de santé d'un personnage (blessé, égratigné, étourdi, épuisé, mourant, surpris, paniqué...) clôt cette partie. Après un bref chapitre ("Narrating the game", 4 pages) donnant quelques conseils au MJ sur la gestion d'une partie, "Adversaries" (15 pages) se consacre aux PNJ, avec une approche nettement orientée "combat" : comment les créer (à l'improviste ou en détails) et les gérer en cours de partie. Les "Ordinaries" et "Minions", traités en une page, recouvrent tous les personnages secondaires, sans relief et qui ne devraient pas donner de fil à retordre aux PJ. Le gros du chapitre est consacré aux "Creatures", terme recouvrant tous les monstres au sens large. Ceux-ci sont construits comme les personnages mais ont des rôles dédiés (animal, dragon, fée, humanoïde, etc.) servant de canevas sur lequel viennent se greffer les compétences et les dons, mais aussi des "traits" (équivalents des pouvoirs). Le chapitre se termine par un bestiaire de neuf pages décrivant trente-deux créatures, de la chauve-souris (animal 1er niveau) au zombie (mort-vivant 1er niveau). Le dernier chapitre, "Worlds of adventure" (74 pages), présente quatre exemples d'univers. Après une page expliquant que ces quatre univers proviennent d'un appel d'offre de l'éditeur à diverses compagnies et présentant les autres ouvrages de la gamme True20 (Blue Rose, Damnation Decade et Worlds of Adventure), chaque univers fait l'objet d'une section distincte : À la fin de l'ouvrage, on trouve une annexe donnant quelques principes de conversion du D20 System vers True20 (2 pages), une feuille de personnage (1 page), un index (5 pages) et la licence OGL. |
April 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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World of Rage (A)
première édition
World of Rage (A)
Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. Il présente la situation dans chaque pays pour les Garous et les autres espèces de changeformes, ainsi que les évolutions de l'histoire pour les suppléments régionaux précédents. Pour chaque pays ou région, une présentation historique et géographique est donnée, ainsi que les événements récents pour les Garous. De plus, la situation des différentes tribus des Garous, des autres changeformes et des serviteurs du Ver est indiquée, ainsi que certains éléments notables (membres importants des tribus locales, caerns...). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le livre commence avec le chapitre 1, The Americas (42 pages). Le continent américain est détaillé du nord jusqu'au sud, en commençant par le Canada, et par un point sur l'évolution de la situation à Vancouver. Ensuite, il est question des États-Unis, avec l'accès d'Albrecht au trône des Crocs d'Argent et la destruction de la Septième Génération. Puis le chapitre se tourne vers le Mexique, l'Amérique Centrale et les Caraïbes, et enfin l'Amérique du Sud, où les derniers changements de la guerre en Amazonie sont détaillés. C'est le chapitre 2, Eurasia (40 pages), qui présente le continent européen, avant de se concentrer sur la Russie, et le conflit des Garous avec Baba Yaga : son arrivée, la guerre menée dans un pays séparé du reste du monde par les pouvoirs de la vampire, son ultime destruction, et le nouveau conflit après sa disparition. Vient alors le chapitre 3, Africa and the Middle East (34 pages), qui s'ouvre sur le conflit ayant opposé les Garous et d'autres changeformes à Black Tooth, qui a mené une campagne de mort contre les Ajaba (des hyènes-garous), et traite des conséquences de sa mort. Les régions d'Afrique sont présentées dans l'ordre suivant : est, sud, centre, ouest et nord. Ensuite, le Moyen-Orient est présenté, avec un point sur les conséquences écologiques de la Guerre du Golfe en 1991. Le chapitre 4, India and Asia (26 pages), commence avec l'Inde et une présentation de la Semaine des Cauchemars du point de vue des changeformes (cet événement, où l'un des plus anciens vampires s'est éveillé en Inde, est détaillé dans Time of Thin Blood). Ensuite, le chapitre se concentre sur l'Asie orientale : la Mongolie, la Chine, Hong Kong (où certaines évolutions ont eu lieu depuis le supplément consacré à cette région), Taïwan, la Corée (Nord et Sud), le Japon et le Tibet. Au long du chapitre, différentes Cours de Hengeyokai sont présentées selon leur situation géographique. Enfin, le chapitre 5, Australia and the South Seas (15 pages), s'ouvre sur l'Australie et la Nouvelle-Zélande, et révèle certains événements pouvant mener à un éventuel retour des Bunyip. Ensuite, le chapitre présente l'Indonésie et se conclut sur l'Antarctique, et ce qui peut être caché en dessous. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |