d20 - Terres Balafrées
d20 - Scarred Lands
La gamme des Terres Balafrées propose un décor de campagne complet pour Donjons & Dragons 3ème édition et le d20 System. Elle est développée par Sword & Sorcery Studio, un studio consacré à l'O.G.L. appartenant à White-Wolf. Le monde des Terres Balafrées est un décor de campagne qui mêle des éléments typiquement médiéval-fantastique à des thèmes plus sombres, dans un monde ravagé où beaucoup de choses restent à reconstruire et où les forces en présence sont souvent en défaveur des défenseurs du bien.
Le monde de Scarn est très ancien, et dans son antiquité était dominé par les Titans. Créatures liées aux énergies primaires de la création et à la force brute des éléments, ils ont modelé le paysage de Scarn pendant des millénaires, créant et détruisant continents, royaumes et peuples. Des relations entre les Titans sont nées de nouvelles créatures de pouvoir : les Dieux. Malheureusement, les Titans étaient des créatures animées par les forces primaires de Scarn, qui faisaient bien peu de cas de leurs créations. Ils pouvaient passer des siècles à modeler une région et la détruire brutalement par caprice en quelques instant. Les Dieux par contre jouissaient d'un lien particulier avec leurs adorateurs, leurs puissances dépendant du nombre et de la vitalité de leurs adeptes. Parce qu'ils ressentaient la souffrance des races mortelles et de peur que les Titans finissent par anéantir leurs adorateurs, les Dieux, aidés d'une Titane, entrèrent en conflit avec leurs aînés. La guerre des dieux fut terrible, de nombreuses races furent créées uniquement pour y combattre. Sous les coups des Dieux et des Titans le visage de Scarn changea à jamais... Mais même les dieux ne peuvent tuer les Titans, ils les mirent donc hors d'état de nuire : coupés en morceaux, enterrés dans les profondeurs, ou encore enchaînés au fond de l'océan, les titans furent vaincus...
150 ans plus tard, les races des adorateurs des dieux prospèrent, alors que celles des titans cherchent à se venger, ou à libérer leurs maîtres. La guerre n'a donc jamais réellement pris fin. Beaucoup de choses restent à faire pour que Scarn, maintenant nommée les Terres Balafrées, retrouve son visage originel.Aujourd'hui, les Dieux sont retournés dans leurs palais célestes ou abyssaux, après avoir remodelé la réalité selon leurs désirs. Les habitants de Scarn luttent pour leur survie dans un monde dévasté par la guerre, composé de plusieurs continents à l'atmosphère bien distinctes.
Le premier d'entre eux est celui de Ghelspad, dominé en grande partie par les royaumes humains fidèles aux Dieux. Mais Ghelspad est encore le théâtre de nombreux affrontements entre les rejetons des Titans, qui cherchent un moyen de libérer ou de reconstituer leurs créateurs, et les nations bénies des Dieux. Il est probable que le conflit aurait été gagné depuis longtemps par les forces divines, si celles-ci n'étaient pas engagées dans leurs propres guerres internes. C'est sur Ghelspad qu'on peut trouver les célèbres villes de Mithril, Val-Faust ou encore Shelzar.
Le deuxième continent, par ordre d'importance, est celui de Termana, au sud-est de Ghelspad. Celui-ci est constitué de deux "blocs" s'affrontant : les Elfes Abandonnés (des hauts elfes, qui ont perdu leur dieu pendant la guerre divine et qui ont été maudits par Cheurn, le Titan de la pestilence) et les Chardounis (des nains noirs adorateurs du Dieu de la guerre Chardoun). Entre les deux survivent quelques royaumes humains. Termana est aussi le lieu où on peut trouver le tristement célèbre Bayou Sanglant.
D'autres continents ont été traités dans le dernier ouvrage de la gamme, Strange Lands : Asherak, le berceau des Dieux ; Fenrilik, la terre glacée, et les anciennes terres des dragons.
On notera pour finir que la gamme se divise grossièrement en deux types de suppléments : les suppléments régionaux, qui décrivent des villes, des organisations, des royaumes ou des lieux spécifiques aux Terres Balafrées; et les suppléments "généralistes", plus facilement adaptables à tous les univers d20, comme la série des Encyclopédies Monstrueuses ou des Reliques & Rituels. L'unique exception est le dernier ouvrage Strange Lands qui regroupe les 3 derniers univers et le bestiaire qui devaient être publiés au moment où l'arrêt de la gamme a été décidé.
Derniers ajouts sur cette gamme
Cités et régions
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Atlas de Ghelspad
première édition
Atlas de Ghelspad Cet atlas décrit l'un des principaux continents des Terres Balafrées : Ghelspad. Il est divisé de manière très classique en plusieurs chapitres : l'histoire des Terres Balafrées qui présente la guerre des dieux, l'histoire de Ghelspad qui s'étend sur l'histoire du continent depuis la fin de cette guerre, les différentes nations et cité-états qu'on peut y trouver, puis la topographie générale de Ghelspad, ensuite les principales organisations, et finalement le cosmos et la cosmologie. La version française bénéficie d'un chapitre supplémentaire, une description plus détaillée de la nation d'Ankhilie. Ghelspad fut l'un des champs de bataille de la Guerre des Dieux, et c'est un continent qui porte de nombreuses cicatrices. On peut le diviser en deux types de région : les régions habitées par les races civilisées et les régions sauvages contrôlées par les titanides. Les risques de guerre sont constants pour les habitants de Ghelspad. De plus l'Hégémonie Calastienne, menée par son terrible souverain Virdouk, fait la conquête de ses voisins un par un. A l'opposé, le royaume de Vesh, au travers de ses Vigilants, essaye de venir en aide aux royaumes en difficulté. Le climat politique général est donc à la guerre et à la prudence. La topographie du continent n'échappe pas aux classiques, marais, forêts (avec des elfes ou maudites...), montagnes (avec des nains bien sûr). Mais quelques particularités viennent rehausser le tout comme l'inquiétante mer de sang par exemple. Treize organisations sont également présentées dont les Courtisanes d'Idra, les Exemplaires ou la Légion écarlate. Le chapitre cosmos et cosmologie présente les Dieux et les Titans, qui sont l'une des principales particularités des Terres Balafrées. Il existe 8 dieux, pour chacun des alignements : Coréahn (LB), Madriel (NB), Tanil (CB), Hedrad (LN), Ehnkili (CN), Chardoun (LM), Belsameth (NM) et Vanghal (CM). Le neuvième alignement (N) étant attribué à Denev, une Titane représentant la terre mère. Les Titans quant à eux sont (ou étaient) au nombre de 12. Vient ensuite l'indispensable calendrier et des informations sur les plans d'existence. Finalement, en bonus dans la version française, on a la description du royaume d'Ahnkilie, une région conquise par l'Hégémonie Calastienne et qui pour l'instant subit l'occupation des troupes de Virdouk sans réagir. Elle offre une base de départ conséquente au meneur de jeu car beaucoup plus détaillée. |
Supplément de contexte | July 2001 | français | Hexagonal | Papier |
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Blood Bayou
première édition
Blood Bayou Blood Bayou, le Bayou Sanglant, est évoqué dès le premier ouvrage des Terres Balafrées, bien qu'il soit situé sur Termana, un continent qui sera exploré bien plus tard par les auteurs du Studio Sword and Sorcery. C'est d'abord sous la forme de créatures étranges, bouffones, chaotiques et inquiétantes, le carnaval des ombres et son maître mystérieux, le Jack-aux-larmes, que le Bayou Sanglant a été évoqué dans l'Encyclopédie Monstrueuse. Le présent ouvrage décrit un univers particulièrement dangereux destiné à des personnages de haut niveau prêts à affronter des dangers imprévisibles pour découvrir un des secrets les mieux gardés des Terres Balafrées. Le premier chapitre livre déjà le principal secret du Bayou, la cause de son apparition et l'identité mystérieuse du Jack-aux-larmes. Mais comme ce secret est gardé même des plus sages d'entre les sages des Terres Balafrées, le chapitre est parsemé de fausses pistes et de lettres de visiteurs ayant tenté d'en savoir un peu plus avant de sombrer dans la folie. Découvrir ce secret serait peut-être d'ailleurs faire encourir un péril encore plus grand aux Terres Balafrées, un péril qui n'est qu'évoqué dans cet ouvrage mais qui sera ensuite développé dans "Echoes of the past, the Slarecian legacy". Ceux qui croyaient que le Bayou Sanglant n'était qu'un festival itinérant, apparaissant çà et là pour enlever les villageois et corrompre les dirigeants de Termana, découvriront dans le chapitre suivant que cette géographie chaotique cache des lieux aussi différents que périlleux : Entre ces différents lieux, le marais lui-même est un lieu malsain au climat embrumé, aux chemins périlleux, capable de corrompre ses visiteurs. De nombreuses options sont fournies pour gérer cet environnement insensé, mais aussi des conseils pour ne pas écoeurer les joueurs à force d'arbitraire. Le chapitre suivant décrit le carnaval itinérant, ses différents spectacles et les périls qu'ils recèlent, les objectifs politiques du festival, les événements qui accompagnent le passage du spectacle et les dangers qui attendent les visiteurs imprudents. C'est aussi l'occasion de donner des idées pour introduire le carnaval dans une campagne existante. Le cours du Chaos donne de nouvelles caractéristiques pour les principaux acteurs politiques du Bayou Sanglant, une mise à niveau à la version 3.5 des règles, mais aussi une sérieuse montée en puissance de ces monstres élevés au statut de demi-dieux. De la reine Ran qui est un kraken géant muté par le sang de Kadoum au baron Mirth qui est une liche dopée à la nécromancie, il est difficile d'envisager de les affronter sans recourir aux niveaux épiques. Les différentes intrigues entre les serviteurs de Jack sont évoquées ainsi que leurs territoires réciproques, et quelques artefacts aux pouvoirs indécents qu'on peut y trouver. Le chapitre cinq contient de nouveaux conseils pour rendre l'atmosphère du Bayou Sanglant et permettre aux joueurs de vivre des quêtes héroïques tout en leur inspirant une sainte terreur de ce lieu maudit que seule la folie peut concevoir. L'appendice contient deux créatures maléfiques servant aux desseins politiques à long terme de Jack et deux archétypes permettant d'appliquer les effets du marais sur tout type de créature ou personnage. |
Supplément de contexte | June 2003 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Blood Sea
première édition
Blood Sea La Mer de Sang décrit la vaste étendue marine corrompue par le sang du Titan déchu, Kadoum : ses pirates, ses monstres et ses secrets. Le supplément propose des outils pour créer une campagne pirate ou maritime sur Scarn. En effet lors de la Guerre divine, les dieux ont emprisonné sous la mer un puissant Titan (Kadoum), le retenant par des chaînes magiques dans les abysses. Depuis le sang qui coule de ses blessures toujours ouvertes n'arrête pas de se répandre dans les profondeurs, faisant muter les créatures et donnant une teinte rouge à la mer qui sépare Ghelspad de Termana. Après une page de crédits et une page de sommaire, le développeur de la gamme décrit son sentiment pour les mystères de la mer dans la Préface (1 page). Chaque chapitre dispose d'une ou deux cartes pour mieux repérer les lieux décrits. Le premier chapitre, Les profondeurs écarlates (22 pages), décrit l'ambiance et les dangers de la Mer de Sang à travers plusieurs récits de navigateurs et de magiciens. On apprend ainsi que le terrible peuple des piscéens, (les elfes des mers), y est particulièrement puissant. Le sang de Titan les a profondément changé, tout comme les puissants Kraken devenus intelligents. Les auteurs y décrivent aussi toutes les règles spécifiques de la navigation (courants, météo, ou même la fièvre sanguine, maladie magique provoquée par le sang de Kadoum). Le second chapitre, Sous les vagues écarlates (21 pages), présente le monde sous-marin, à commencer par l'empire des Piscéens. Leurs grandes cités sont décrites, tout comme leur affrontement contre la reine Kraken Ran, qui vénère Kadoum. Les abysses sans lumière sont également passées en revue : ceux-ci regorgent de dangers comme des fosses de sang ou des ruines étranges. Le troisième chapitre, Le cœur de la Mer de Sang (15 pages), décrit l'archipel pirate situé à mi-chemin des voies maritimes entre les deux grands continents de Scarn. Indigènes, volcans prêt à exploser et jungles luxuriantes sont au programme. Les auteurs décrivent en détail la fameuse cité pirate de Port-Sang. Le chapitre se termine sur l'évocation de la tombe de Kadoum et de la secte des Cherche-Cœur, qui veulent lui rendre son cœur, volé par les dieux. Le quatrième chapitre, Les pirates de la Mer de Sang (20 pages), présente des conseils pour jouer des pirates, de nombreuses informations sur la vie à bord d'un navire, mais décrit également six organisations ou protagonistes maritimes criminels. On y trouve par exemple la description des postes d'un équipage ou les rôles idéals pour chaque classe de D&D. Le cinquième chapitre, Aventures sur la Mer de Sang (17 pages), propose plusieurs synopsis et un scénario complet qui se déroule en mer. Exploration d'îles, piraterie, sauvetage, tribus dangereuses, tous les grands thèmes sont abordés. L'Appendice (40 pages) recueille toutes les données techniques relatives à la Mer de Sang : Dons, sorts, maladies surnaturelles liées au sang du Titan, etc. Un bestiaire est également fourni. On y découvre des coraux mutants ou encore des golems de rouille. L'Appendice continue sur une liste de sorts et rituels spécifiques, mais aussi sur quatre classes de prestige :
Le livre se termine par les plans de trois navires typiques (3 pages), une page de la Licence OGL et deux pages de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | January 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Bourok Torn
première édition
Bourok Torn Bourok Torn est une cité naine assiégée de toutes parts qui fut brièvement présentée dans l'Atlas de Ghelspad. Elle est ici détaillée pour tous les amateurs de cités naines souterraines, de magie runique naine et de luttes contre les adversaires des profondeurs. Bourok Torn est assiégée par les elfes noirs, les anciens alliés des nains, suite à une série de trahisons datant de la guerre des titans. Ces événements tragiques sont ici relatés, même si certains auront du mal à entendre la vérité sur les torts de chacun. On y apprend les raisons de la chute de Baereth Marn, la cité mythique où nains et elfes cohabitaient. On y découvre le dernier espoir des elfes pour sauver leur dieu déchu, et la défense acharnée des nains contre l'hégémonie Calastienne. La vie à Bourok Torn s'organise autour d'une série de forteresses intérieures, organisées autour d'une caverne centrale, ce qui permet de décrire l'ensemble du complexe à partir d'une série relativement restreinte de plans : le coeur de la citadelle, les forteresses familiales, le sanctuaire de Gorahn (dieu nain), la grande forge. L'ensemble est organisé de façon méthodique, ce qui outre le fait d'être typiquement nain, permet aussi de donner une vision claire de la cité et de sa vie quotidienne au maître de jeu. La plupart des rois et des membres du conclave de Bourok Torn méritent une attention approfondie. Mais on trouve aussi une première évocation des gardes d'élites de la cité qui seront déclinés plus loin en classes de prestige. Mais une cité n'a que peu d'intérêt si elle n'est pas source d'intrigues, et justement Bourok Torn en regorge puisque l'ennemi lui-même, les funestes elfes noirs, cherche à envahir la cité furtivement. Cette nouvelle race est ici décrite en détails, avec son système rigide de castes, les ruines de son ancienne capitale et la magie qui anime la nouvelle cité de Dier Drendahl, réputée se déplacer sous la terre. Leur propre Dieu, Nalthalos, mourant et incapable de rejoindre son plan, habite au milieu d'eux. Dans un registre plus technique, on peut enfin trouver des classes de prestige : Une campagne d'ampleur moyenne permettant d'affronter des dangers datant de la guerre des titans et de découvrir les principaux secrets de l'ouvrage est enfin décrite dans ses grandes lignes, avec des encarts sur les principaux adversaires. On y décline les principaux thèmes exploitables : visite de lieux mythiques et dévastés, fraternisation avec les nains, lutte contre l'ennemi caché au coeur de la cité, et exploration de places fortes elfes. Quatre nouvelles familles de monstres pleines de (mauvaises) surprises tiennent lieu d'appendice. |
Supplément de règles et de contexte | June 2002 | français | Hexagonal | Papier |
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Burok Torn
première édition
Burok Torn Bourok Torn est une cité naine assiégée de toutes parts qui fut brièvement présentée dans l'Atlas de Ghelspad. Elle est ici détaillée pour tous les amateurs de cités naines souterraines, de magie runique naine et de luttes contre les adversaires des profondeurs. Bourok Torn est assiégée par les elfes noirs, les anciens alliés des nains, suite à une série de trahisons datant de la guerre des titans. Ces événements tragiques sont ici relatés, même si certains auront du mal à entendre la vérité sur les torts de chacun. On y apprend les raisons de la chute de Baereth Marn, la cité mythique où nains et elfes cohabitaient. On y découvre le dernier espoir des elfes pour sauver leur dieu déchu, et la défense acharnée des nains contre l'hégémonie Calastienne. La vie à Bourok Torn s'organise autour d'une série de forteresses intérieures, organisées autour d'une caverne centrale, ce qui permet de décrire l'ensemble du complexe à partir d'une série relativement restreinte de plans : le coeur de la citadelle, les forteresses familiales, le sanctuaire de Gorahn (dieu nain), la grande forge. L'ensemble est organisé de façon méthodique, ce qui outre le fait d'être typiquement nain, permet aussi de donner une vision claire de la cité et de sa vie quotidienne au maître de jeu. La plupart des rois et des membres du conclave de Bourok Torn méritent une attention approfondie. Mais on trouve aussi une première évocation des gardes d'élites de la cité qui seront déclinés plus loin en classes de prestige. Mais une cité n'a que peu d'intérêt si elle n'est pas source d'intrigues, et justement Bourok Torn en regorge puisque l'ennemi lui-même, les funestes elfes noirs, cherche à envahir la cité furtivement. Cette nouvelle race est ici décrite en détails, avec son système rigide de castes, les ruines de son ancienne capitale et la magie qui anime la nouvelle cité de Dier Drendahl, réputée se déplacer sous la terre. Leur propre Dieu, Nalthalos, mourant et incapable de rejoindre son plan, habite au milieu d'eux. Dans un registre plus technique, on peut enfin trouver des classes de prestige : Une campagne d'ampleur moyenne permettant d'affronter des dangers datant de la guerre des titans et de découvrir les principaux secrets de l'ouvrage est enfin décrite dans ses grandes lignes, avec des encarts sur les principaux adversaires. On y décline les principaux thèmes exploitables : visite de lieux mythiques et dévastés, fraternisation avec les nains, lutte contre l'ennemi caché au coeur de la cité, et exploration de places fortes elfes. Quatre nouvelles familles de monstres pleines de (mauvaises) surprises tiennent lieu d'appendice. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Calastia
première édition
Calastia La Calastie est une des nations les plus puissantes de Ghelspad. Habitée par un peuple conquérant et dirigée par un tyran rusé et ambitieux, elle est le coeur de l'Hégémonie Calastienne, un empire en pleine expansion. Il est donc logique qu'un supplément complet lui soit dédié. L'ouvrage se divise en quatre chapitres qui font le tour de ce qu'il y a à savoir sur la Calastie (histoire, population et géographie) et d'un appendice contenant les traditionnelles nouvelles classes de prestiges, nouveaux dons et nouveaux sorts. Après une brève introduction, le chapitre 1 : "Un rapide survol de la Calastie" résume les principales informations contenues dans l'ouvrage. Réunissant ainsi les connaissances basiques que chacun est sensé connaître sans aborder les secrets réservés aux maîtres. Le chapitre 2 : "Histoire et anatomie du Dragon" offre quant à lui une histoire très détaillée du pays, des débuts difficiles d'après la Guerre des Dieux, en passant par l'ascension fulgurante de Virdouk et sa politique de conquête. Certains détails sur la "préhistoire", c'est à dire la période précédent la Guerre, sont également fournis. Le chapitre 3 : "Les calastiens dans l'antre du Dragon" présente la population calastienne, leurs habitudes, leurs croyances, leurs coutumes, leurs attitudes vis-à-vis des Dieux et les principales fêtes officielles. Ainsi, on peut diviser la population en deux groupes : les nobles, adorateurs de Chardoun, qui se livrent à une perpétuelle lutte d'influence (ce qui a pour effet de fournir à la Calastie des dirigeants rapides et rusés) et le reste de la population, fière d'appartenir à la plus grande puissance, qui travaille dur pour maintenir cette position et qui adore la plupart des Dieux. Vient enfin le chapitre 4 : "Le trône du Dragon Noir" qui est de loin le plus conséquent. Il contient en effet la description des six Duchés qui composent la Calastie : Arminoff, Chadalvine, Colehest, Jandalore, Turrows et Varouba, ainsi que des éléments concernant le fameux Bosquet de Geleeda. A chaque fois, les principales villes de chaque duché sont décrites, comme Vashon, la capitale de l'empire. Plutôt que de s'intéresser aux aspects purement géographiques, se sont nombres d'intrigues politiques et religieuses qui sont ici présentées, l'auteur prenant soin de distiller des idées de scénario tout au long des pages. Le chapitre finit en abordant les principales groupes d'influence de Calastie : la Ligue Kilharman, guilde de voleurs composée de nobles déchus, l'Armée Calastienne, et les terribles Mages de Combats d'Antéas le Grand Vizir. L'appendice regroupe la partie "règles" du supplément : les nouveaux dons, les nouveaux sorts, et les principaux PNJs de Calastie : le roi Virdouk, la reine Geleeda et Antéas. Bien sur de nouvelles classes de prestiges sont également proposés : le "Chevalier dragons" est un combattant d'élite de la cavalerie calastienne qui à pour particularité de chevaucher un dragon de pacotille. L'"Emissaire de la Ligue Kilharman" est un filou ayant de nombreux contacts au sein de cette guilde de voleurs. L'"Evêque de l'épine purificatrice" est une classe de prestige pour le clergé de Chardoun. Le "Mage Combattant calastien" est bien sur une classe de guerrier-mage. Le "Moine de la Chaîne Sacrée" est un moine au service de Chardoun, spécialisé dans l'utilisation de la chaîne cloutée au combat. Et pour finir le "Traqueur halfelin" est un soldat halfelin d'élite spécialisé dans les techniques de guérilla. Pour conclure, la Calastie est décrite avant tout pour être un décor de campagne "ambigu" permettant aux joueurs d'incarner des personnages qui ne sont pas forcément les "gentils héros" habituels. |
Supplément de contexte | October 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Calastie
première édition
Calastie La Calastie est une des nations les plus puissantes de Ghelspad. Habitée par un peuple conquérant et dirigée par un tyran rusé et ambitieux, elle est le coeur de l'Hégémonie Calastienne, un empire en pleine expansion. Il est donc logique qu'un supplément complet lui soit dédié. L'ouvrage se divise en quatre chapitres qui font le tour de ce qu'il y a à savoir sur la Calastie (histoire, population et géographie) et d'un appendice contenant les traditionnelles nouvelles classes de prestiges, nouveaux dons et nouveaux sorts. Après une brève introduction, le chapitre 1 : "Un rapide survol de la Calastie" résume les principales informations contenues dans l'ouvrage. Réunissant ainsi les connaissances basiques que chacun est sensé connaître sans aborder les secrets réservés aux maîtres. Le chapitre 2 : "Histoire et anatomie du Dragon" offre quant à lui une histoire très détaillée du pays, des débuts difficiles d'après la Guerre des Dieux, en passant par l'ascension fulgurante de Virdouk et sa politique de conquête. Certains détails sur la "préhistoire", c'est à dire la période précédent la Guerre, sont également fournis. Le chapitre 3 : "Les calastiens dans l'antre du Dragon" présente la population calastienne, leurs habitudes, leurs croyances, leurs coutumes, leurs attitudes vis-à-vis des Dieux et les principales fêtes officielles. Ainsi, on peut diviser la population en deux groupes : les nobles, adorateurs de Chardoun, qui se livrent à une perpétuelle lutte d'influence (ce qui a pour effet de fournir à la Calastie des dirigeants rapides et rusés) et le reste de la population, fière d'appartenir à la plus grande puissance, qui travaille dur pour maintenir cette position et qui adore la plupart des Dieux. Vient enfin le chapitre 4 : "Le trône du Dragon Noir" qui est de loin le plus conséquent. Il contient en effet la description des six Duchés qui composent la Calastie : Arminoff, Chadalvine, Colehest, Jandalore, Turrows et Varouba, ainsi que des éléments concernant le fameux Bosquet de Geleeda. A chaque fois, les principales villes de chaque duché sont décrites, comme Vashon, la capitale de l'empire. Plutôt que de s'intéresser aux aspects purement géographiques, se sont nombres d'intrigues politiques et religieuses qui sont ici présentées, l'auteur prenant soin de distiller des idées de scénario tout au long des pages. Le chapitre finit en abordant les principales groupes d'influence de Calastie : la Ligue Kilharman, guilde de voleurs composée de nobles déchus, l'Armée Calastienne, et les terribles Mages de Combats d'Antéas le Grand Vizir. L'appendice regroupe la partie "règles" du supplément : les nouveaux dons, les nouveaux sorts, et les principaux PNJs de Calastie : le roi Virdouk, la reine Geleeda et Antéas. Bien sur de nouvelles classes de prestiges sont également proposés : le "Chevalier dragons" est un combattant d'élite de la cavalerie calastienne qui à pour particularité de chevaucher un dragon de pacotille. L'"Emissaire de la Ligue Kilharman" est un filou ayant de nombreux contacts au sein de cette guilde de voleurs. L'"Evêque de l'épine purificatrice" est une classe de prestige pour le clergé de Chardoun. Le "Mage Combattant calastien" est bien sur une classe de guerrier-mage. Le "Moine de la Chaîne Sacrée" est un moine au service de Chardoun, spécialisé dans l'utilisation de la chaîne cloutée au combat. Et pour finir le "Traqueur halfelin" est un soldat halfelin d'élite spécialisé dans les techniques de guérilla. Pour conclure, la Calastie est décrite avant tout pour être un décor de campagne "ambigu" permettant aux joueurs d'incarner des personnages qui ne sont pas forcément les "gentils héros" habituels. |
Supplément de contexte | March 2003 | français | Hexagonal | Papier |
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Gazetteer : Ghelspad
première édition
Gazetteer : Ghelspad Cet atlas décrit l'un des principaux continents des Terres Balafrées : Ghelspad. Il est divisé de manière très classique en plusieurs chapitres : l'histoire des Terres Balafrées qui présente la guerre des dieux, l'histoire de Ghelspad qui s'étend sur l'histoire du continent depuis la fin de cette guerre, les différentes nations et cité-états qu'on peut y trouver, puis la topographie générale de Ghelspad, ensuite les principales organisations, et finalement le cosmos et la cosmologie. La version française bénéficie d'un chapitre supplémentaire, une description plus détaillée de la nation d'Ankhilie. Ghelspad fut l'un des champs de bataille de la Guerre des Dieux, et c'est un continent qui porte de nombreuses cicatrices. On peut le diviser en deux types de région : les régions habitées par les races civilisées et les régions sauvages contrôlées par les titanides. Les risques de guerre sont constants pour les habitants de Ghelspad. De plus l'Hégémonie Calastienne, menée par son terrible souverain Virdouk, fait la conquête de ses voisins un par un. A l'opposé, le royaume de Vesh, au travers de ses Vigilants, essaye de venir en aide aux royaumes en difficulté. Le climat politique général est donc à la guerre et à la prudence. La topographie du continent n'échappe pas aux classiques, marais, forêts (avec des elfes ou maudites...), montagnes (avec des nains bien sûr). Mais quelques particularités viennent rehausser le tout comme l'inquiétante mer de sang par exemple. Treize organisations sont également présentées dont les Courtisanes d'Idra, les Exemplaires ou la Légion écarlate. Le chapitre cosmos et cosmologie présente les Dieux et les Titans, qui sont l'une des principales particularités des Terres Balafrées. Il existe 8 dieux, pour chacun des alignements : Coréahn (LB), Madriel (NB), Tanil (CB), Hedrad (LN), Ehnkili (CN), Chardoun (LM), Belsameth (NM) et Vanghal (CM). Le neuvième alignement (N) étant attribué à Denev, une Titane représentant la terre mère. Les Titans quant à eux sont (ou étaient) au nombre de 12. Vient ensuite l'indispensable calendrier et des informations sur les plans d'existence. Finalement, en bonus dans la version française, on a la description du royaume d'Ahnkilie, une région conquise par l'Hégémonie Calastienne et qui pour l'instant subit l'occupation des troupes de Virdouk sans réagir. Elle offre une base de départ conséquente au meneur de jeu car beaucoup plus détaillée. |
Supplément de contexte | May 2001 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Gazetteer : Termana
première édition
Gazetteer : Termana "Scarred Lands Gazetteer : Termana" décrit le second grand continent du monde de Scarn. L'ouvrage est construit sur le même modèle que l'Atlas de Ghelspad. Après une courte introduction posant l'ambiance, on découvre l'histoire, les principales nations et les particularités géographiques de ce nouveau continent. Un appendice décrivant les nouvelles races jouables complète le tout. Au niveau de la forme, la plupart des éléments de contexte sont présentés sous la forme des témoignages de deux voyageurs qui ont exploré le continent. Le chapitre 1 aborde l'histoire de Termana, et donc par la même occasion l'histoire des deux principales races qui y résident, les elfes abandonnés et les chardounis. En effet, les deux plus grandes puissances de Termana ne sont pas humaines. On en apprend enfin plus sur l'histoire des hauts-elfes et de l'empire chardouni avant la guerre des dieux. Histoire qui se résume aux conquêtes des chardounis et à la résistance des elfes et des humains. Après la guerre l'empire chardouni s'effondra, comme celui des elfes... Et chacun panse ses blessures en attendant le prochain grand conflit. Ajoutez à cela l'émergence d'un royaume mort-vivant et la création d'un ordre de paladin de Madriel, et le plus important est dit. Le chapitre 2 présente les principales nations de Termana. On peut facilement couper le continent en deux : le nord civilisé qui contient les principales nations et le sud sauvage, constitué d'une jungle impénétrable et de terres désertiques... Les deux plus puissantes nations de Termana sont, bien sûr, les elfes abandonnés, qui ont morcelé leur royaume pour mieux se défendre après les grandes pertes de la guerre des dieux, et l'empire chardouni, qui peu à peu reprend des forces et prépare ses futures conquêtes. Les autres nations de Termana sont principalement un groupe de petits royaumes humains ayant bien peu de pouvoir ou d'influence. Seul deux autres nations se détachent du lot : la Promesse de Virdouk, une colonie calastienne et bien sûr le fameux Bayou Sanglant, dont on avait découvert le maître, Jack-aux-larmes, dans l'Encyclopédie Monstrueuse. Le chapitre 3 décrit quant à lui les lieux importants du continent. De cette collection de plaines, marais, montagnes et rivières on retiendra surtout la forêt tropicale de Gamulmanjus et ses tribus de gnomes et de teralis (des hommes léopards), la plaine des centaures ou encore le désert de fer non loin des montagnes qui sont sensées abriter les forges du Titan Gholthagga... L'annexe propose les règles de création de personnage pour des nouvelles races de Termana : humain, gnome, terali et gnoll. |
Supplément de règles et de contexte | October 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Ghelspad
première édition
Ghelspad L'Encyclopédie des Terres Balafrées : Ghelspad présente en détail l'un des principaux continents des Terres Balafrées, celui de Ghelspad. Cet ouvrage reprend en grande partie les informations contenues dans l'Atlas de Ghelspad, tout en en augmentant considérablement le volume. Il peut être complété par les guides de Termana et de Strange Lands qui décrivent les autres continents de ce monde. On remarquera que la version française bénéficie d'ajouts substantiels :
Après une page de titre, une page de sommaire et une brève Introduction (1 page) dans lequel le développeur explique la création de cet univers, Histoire de Ghelspad (26 pages en VF) s'étend sur l'histoire de Ghelspad, de l'époque où les Titans régnaient sur Scarn jusqu'aux événements récents du continent. On y découvre les anciens empires qui ont prospéré sur Ghelspad avant la Guerre Divine : les Anciens, les Slaraciens, l'empire Asaatthi (hommes-serpents) et surtout l'empire de Lede dont on retrouve l'héritage dans la plupart des nouvelles nations du continent. Certains des grands événements de la Guerre Divine sont également décrits, comme la destruction du Titan de la magie Mesos, et bien sûr, l'histoire récente du continent n'est pas oubliée avec la Guerre des Druides ou la Mousson de Sang. Pour finir, un petit aperçu des événements à venir complète le tout. Ce chapitre contient également d'autres informations d'ordre plus général comme le calendrier utilisé ou les langues parlées sur Ghelspad. Dieux de Ghelspad (31 pages en VF) rappelle rapidement les principales informations concernant les Dieux et les Titans de Scarn. Ce chapitre est assez court puisqu'un ouvrage complet, Le Divin et le Déchu leur est déjà entièrement dédié. Nations de Ghelspad (73 pages en VF) présente les grandes nations du continent. Chacune est décrite de la même manière, sur 8 à 10 pages : caractéristiques démographiques et politiques, histoire, géographie, lois en vigueur, etc. On remarquera que la Calastie impérialiste est au centre de nombreuses tensions actuelles. On trouve également une île féerique et étrange, la nation de Vesh d'où sont originaires les héroïques Vigilants, ou encore l'archipel des Crocs abritant ruines et pirates. Cités-états de Ghelspad (58 pages en VF) complète le précédent en présentant cette fois-ci les puissantes cité-états de Ghelspad. Chacune est décrite sur 3 à 5 pages. On découvre la célèbre Val-Faust, Bourok Torn, Mithril (et Dier-Dendral, cité des elfes noirs) ou Shelzar, toutes développées dans les suppléments éponymes, mais aussi la cité perdue des homme-serpents ou Les Ponts, une ville suspendue sur les parois d'un gouffre. Sites importants de Ghelspad (42 pages en VF) continue le descriptif géopolitique du continent avec une vingtaine de lieux remarquables. On trouve les dangereux Monts Kelder, les steppes sanglantes aux mains des barbares, le désert d'Oukroudan, la Mer de Sang ou la forêt des Licornescies, corrompue par le sang de la Titante Mormo. Tous ces lieux se révèlent infestés de titanides ou profondément marqués par la guerre divine. Autres sites importants de Ghelspad (9 pages), conclut les trois précédents chapitres par une dizaine de lieux peu connus pouvant démarrer une campagne dans les Terres Balafrées : fleuves, marais corrompus, forêts étranges ou une horrible muraille d'ossements érigée par des nécromanciens. L'ouvrage se finit par un Appendice (21 pages) présentant 8 classes de prestige spécifiques aux Terres Balafrées :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. Deux cartes détaillées du continent en double page sont présentes dans les intérieurs de première et quatrième de couverture : la première est destinée aux joueurs et la seconde révèle bien plus de lieux puisqu'elle est destinée au meneur. |
Supplément de règles et de contexte | May 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Ghelspad
première édition
Ghelspad L'Encyclopédie des Terres Balafrées : Ghelspad présente en détail l'un des principaux continents des Terres Balafrées, celui de Ghelspad. Cet ouvrage reprend en grande partie les informations contenues dans l'Atlas de Ghelspad, tout en en augmentant considérablement le volume. Il peut être complété par les guides de Termana et de Strange Lands qui décrivent les autres continents de ce monde. On remarquera que la version française bénéficie d'ajouts substantiels :
Après une page de titre, une page de sommaire et une brève Introduction (1 page) dans lequel le développeur explique la création de cet univers, Histoire de Ghelspad (26 pages en VF) s'étend sur l'histoire de Ghelspad, de l'époque où les Titans régnaient sur Scarn jusqu'aux événements récents du continent. On y découvre les anciens empires qui ont prospéré sur Ghelspad avant la Guerre Divine : les Anciens, les Slaraciens, l'empire Asaatthi (hommes-serpents) et surtout l'empire de Lede dont on retrouve l'héritage dans la plupart des nouvelles nations du continent. Certains des grands événements de la Guerre Divine sont également décrits, comme la destruction du Titan de la magie Mesos, et bien sûr, l'histoire récente du continent n'est pas oubliée avec la Guerre des Druides ou la Mousson de Sang. Pour finir, un petit aperçu des événements à venir complète le tout. Ce chapitre contient également d'autres informations d'ordre plus général comme le calendrier utilisé ou les langues parlées sur Ghelspad. Dieux de Ghelspad (31 pages en VF) rappelle rapidement les principales informations concernant les Dieux et les Titans de Scarn. Ce chapitre est assez court puisqu'un ouvrage complet, Le Divin et le Déchu leur est déjà entièrement dédié. Nations de Ghelspad (73 pages en VF) présente les grandes nations du continent. Chacune est décrite de la même manière, sur 8 à 10 pages : caractéristiques démographiques et politiques, histoire, géographie, lois en vigueur, etc. On remarquera que la Calastie impérialiste est au centre de nombreuses tensions actuelles. On trouve également une île féerique et étrange, la nation de Vesh d'où sont originaires les héroïques Vigilants, ou encore l'archipel des Crocs abritant ruines et pirates. Cités-états de Ghelspad (58 pages en VF) complète le précédent en présentant cette fois-ci les puissantes cité-états de Ghelspad. Chacune est décrite sur 3 à 5 pages. On découvre la célèbre Val-Faust, Bourok Torn, Mithril (et Dier-Dendral, cité des elfes noirs) ou Shelzar, toutes développées dans les suppléments éponymes, mais aussi la cité perdue des homme-serpents ou Les Ponts, une ville suspendue sur les parois d'un gouffre. Sites importants de Ghelspad (42 pages en VF) continue le descriptif géopolitique du continent avec une vingtaine de lieux remarquables. On trouve les dangereux Monts Kelder, les steppes sanglantes aux mains des barbares, le désert d'Oukroudan, la Mer de Sang ou la forêt des Licornescies, corrompue par le sang de la Titante Mormo. Tous ces lieux se révèlent infestés de titanides ou profondément marqués par la guerre divine. Autres sites importants de Ghelspad (9 pages), conclut les trois précédents chapitres par une dizaine de lieux peu connus pouvant démarrer une campagne dans les Terres Balafrées : fleuves, marais corrompus, forêts étranges ou une horrible muraille d'ossements érigée par des nécromanciens. L'ouvrage se finit par un Appendice (21 pages) présentant 8 classes de prestige spécifiques aux Terres Balafrées :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. Deux cartes détaillées du continent en double page sont présentes dans les intérieurs de première et quatrième de couverture : la première est destinée aux joueurs et la seconde révèle bien plus de lieux puisqu'elle est destinée au meneur. |
Supplément de règles et de contexte | April 2003 | français | Hexagonal | Papier |
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Hollowfaust
première édition
Hollowfaust La gamme des Terres Balafrées continue à s'étendre et c'est au tour de l'étrange ville de Val-faust, connue aussi sous le triste nom de Cité des Nécromanciens, d'avoir droit à son supplément personnel. Cet ouvrage ressemble beaucoup, dans sa structure, au supplément Mithril, la Cité du Golem et en reprend à peu de chose près le même plan. On y retrouve donc l'historique de la cité, puis une description détaillée de celle-ci, ensuite les groupes d'influences (dans ce cas les différentes guildes de nécromants), un chapitre d'idées d'aventures, et finalement un chapitre fourre-tout avec nouveaux sorts, classes de prestiges, objets magiques et créatures... Le chapitre un propose un historique de la cité : avant la Guerre des Dieux la ville de Val-faust s'appelait Soumara, et était une des villes les plus prospères de l'empire Zathisque. Malheureusement elle fut détruite par l'éruption du volcan au pied duquel elle était construite, la population fut anéantie... La ville qui émergea des cendres du désastre était une ville morte, peuplée de fantômes et gonflée d'énergie nécromantique. Un lieu de villégiature parfait pour un groupe de nécromants. Huit ans après la fin de la Guerre des Dieux, un groupe de nécromants connu sous le nom des Sept Pèlerins fit de Soumara, rebaptisée Val-faust, leur foyer. Suivirent de nombreux réfugiés, qui furent acceptés par les nécromants à l'intérieur des murs de la ville. C'est cette alliance entre les habitants de Val-faust et les nécromants du Sous-Val, la partie souterraine de la cité, qui fait de Val-faust ce qu'elle est. Alliance plus que renforcée par les nombreux sièges qu'eut à subir Val-faust, sièges où les vivants et les morts de la cité combattirent pour la défendre. Le chapitre deux s'intéresse quant à lui à la cité en elle-même, mais, là où Mithril s'intéressait surtout aux lieux et aux gens, Val-faust met l'accent sur les lois, les coutumes et les différentes castes sociales que l'on y trouve. Ceci dans le but de justifier et d'expliquer comment un groupe de nécromants et les habitants d'une ville presque normale peuvent subsister ensemble, et faire même plus que subsister, car Val-faust est une des villes les plus sûres de Ghelspad, avec un des systèmes de lois les plus justes pour les habitants. Enfin tant qu'ils sont vivants, car les corps des morts de Val-faust appartiennent aux nécromants. Une trentaine de lieux importants complètent le chapitre, largement de quoi donner des points d'ancrage aux joueurs passant par-là. Le chapitre trois nous présente le Sous-Val, ainsi que les sept guildes de nécromants qui l'habitent et les maîtres qui sont à leurs têtes. La Guilde des Anatomistes étudie le processus de la vie et de la mort. La Société des Animateurs étudie la revivification des tissus morts et ont la charge de créer et d'animer les armées qui défendent Val-faust. Le Choeur de la Bahnshie étudie les fantômes. Les Disciples des Abysses étudient l'énergie négative et les aspects magiques de la mort, mais ses membres travaillent surtout à la défense de la cité. Les Disciples de Némorga regroupent les prêtres du demi-dieu Némorga. Les Lecteurs d'Os Brisés se consacrent à la divination nécromantique, et finalement les Semeurs de Peur étudient l'application des énergies négatives à la génération de la peur. On en arrive au chapitre quatre, "aventures à Val-faust", qui présente huit synopsis d'aventures utilisant le matériel présenté dans les chapitres précédents. Le dernier chapitre, "équipements et bestiaire", regroupe les bonus habituels de fin de volume : nouveaux sorts de nécromancie (notamment des variantes d'animation des morts, moins puissantes, mais idéales pour les nécromants de bas niveau), nouveaux objets magiques, nouveaux mort-vivants, mais surtout cinq classes de prestige : l'Animateur, l'Infaillible, l'Ombreux, l'Oracle des Morts, et le Pleureur, une classe de prestige pour bardes. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Mer de Sang (La)
première édition
Mer de Sang (La) La Mer de Sang décrit la vaste étendue marine corrompue par le sang du Titan déchu, Kadoum : ses pirates, ses monstres et ses secrets. Le supplément propose des outils pour créer une campagne pirate ou maritime sur Scarn. En effet lors de la Guerre divine, les dieux ont emprisonné sous la mer un puissant Titan (Kadoum), le retenant par des chaînes magiques dans les abysses. Depuis le sang qui coule de ses blessures toujours ouvertes n'arrête pas de se répandre dans les profondeurs, faisant muter les créatures et donnant une teinte rouge à la mer qui sépare Ghelspad de Termana. Après une page de crédits et une page de sommaire, le développeur de la gamme décrit son sentiment pour les mystères de la mer dans la Préface (1 page). Chaque chapitre dispose d'une ou deux cartes pour mieux repérer les lieux décrits. Le premier chapitre, Les profondeurs écarlates (22 pages), décrit l'ambiance et les dangers de la Mer de Sang à travers plusieurs récits de navigateurs et de magiciens. On apprend ainsi que le terrible peuple des piscéens, (les elfes des mers), y est particulièrement puissant. Le sang de Titan les a profondément changé, tout comme les puissants Kraken devenus intelligents. Les auteurs y décrivent aussi toutes les règles spécifiques de la navigation (courants, météo, ou même la fièvre sanguine, maladie magique provoquée par le sang de Kadoum). Le second chapitre, Sous les vagues écarlates (21 pages), présente le monde sous-marin, à commencer par l'empire des Piscéens. Leurs grandes cités sont décrites, tout comme leur affrontement contre la reine Kraken Ran, qui vénère Kadoum. Les abysses sans lumière sont également passées en revue : ceux-ci regorgent de dangers comme des fosses de sang ou des ruines étranges. Le troisième chapitre, Le cœur de la Mer de Sang (15 pages), décrit l'archipel pirate situé à mi-chemin des voies maritimes entre les deux grands continents de Scarn. Indigènes, volcans prêt à exploser et jungles luxuriantes sont au programme. Les auteurs décrivent en détail la fameuse cité pirate de Port-Sang. Le chapitre se termine sur l'évocation de la tombe de Kadoum et de la secte des Cherche-Cœur, qui veulent lui rendre son cœur, volé par les dieux. Le quatrième chapitre, Les pirates de la Mer de Sang (20 pages), présente des conseils pour jouer des pirates, de nombreuses informations sur la vie à bord d'un navire, mais décrit également six organisations ou protagonistes maritimes criminels. On y trouve par exemple la description des postes d'un équipage ou les rôles idéals pour chaque classe de D&D. Le cinquième chapitre, Aventures sur la Mer de Sang (17 pages), propose plusieurs synopsis et un scénario complet qui se déroule en mer. Exploration d'îles, piraterie, sauvetage, tribus dangereuses, tous les grands thèmes sont abordés. L'Appendice (40 pages) recueille toutes les données techniques relatives à la Mer de Sang : Dons, sorts, maladies surnaturelles liées au sang du Titan, etc. Un bestiaire est également fourni. On y découvre des coraux mutants ou encore des golems de rouille. L'Appendice continue sur une liste de sorts et rituels spécifiques, mais aussi sur quatre classes de prestige :
Le livre se termine par les plans de trois navires typiques (3 pages), une page de la Licence OGL et deux pages de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | May 2005 | français | Hexagonal | Papier |
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Mithril
première édition
Mithril Mithril, La Cité du Golem est le premier supplément régional prenant place dans les Terres Balafrées. Il décrit bien sûr la cité de Mithril, une ville frontière qui vit sous la menace constante des titanides, construite aux pieds du gigantesque golem de mithril (que l'on peut voir dans l'Encyclopédie Monstrueuse). Mais il ne s'arrête pas là, car il décrit aussi ses environs : la ville de Moullis, les Plaines de Lede, les îles des orteils... complétant le tout avec de nombreux PNJs et des synopsis de scénario. Le chapitre 1 fait une présentation générale de la cité, de son mode de gouvernement, de son économie, du climat, de son organisation militaire (les différents ordres de mercenaires sont présentés) et, indispensable dans les Terres Balafrées, de sa religion. Le chapitre 2 aborde l'histoire de la région de la fin de la guerre des dieux jusqu'à maintenant (soit 150 A.V. pour ceux qui suivent) : la fondation de la cité, les guerres, la construction des spires des vents (des tours magiques conçues pour maîtriser le climat invivable des Plaines de Lede), les invasions et le début du déclin de la cité. On y apprend aussi l'existence d'une ancienne civilisation, qui a étrangement disparu avant la guerre des dieux. Avec déjà un bon nombre d'informations dans la tête on peut attaquer le chapitre 3, qui décrit la cité en elle-même. Il passe en revue 102 sites importants de la ville : temples, systèmes de défense, auberges, bordels, artisans célèbres, demeures de PNJs majeurs... Cette description se veut la plus complète possible, et offre un grand nombre de possibilités de scénarios en mentionnant nombre de problèmes à régler, ou d'employeurs d'aventuriers potentiels. Dans le chapitre 4 on sort des murs de Mithril pour s'intéresser à ce qui l'entoure : Le chapitre 5 présente 7 synopsis de scénario, qui peuvent être joués séparément ou ensemble pour former une campagne. Ils exploitent une grande partie du background présenté, des machinations des seigneurs des ténèbres aux relations avec les Orcs en passant par la chasse au dragon qui débouche sur une terrible révélation... On en arrive finalement au dernier chapitre, le sixième, qui décrit une trentaine de PNJs importants de Mithril et des environs : le célèbre paladin Barconius et son ennemi juré Dar'Tan le seigneur des ténèbres, les membres locaux de la famille Assouras, les différents chefs des cultes, les archimages... |
Supplément de contexte | September 2001 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Mithril
première édition
Mithril Mithril, La Cité du Golem est le premier supplément régional prenant place dans les Terres Balafrées. Il décrit bien sûr la cité de Mithril, une ville frontière qui vit sous la menace constante des titanides, construite aux pieds du gigantesque golem de mithril (que l'on peut voir dans l'Encyclopédie Monstrueuse). Mais il ne s'arrête pas là, car il décrit aussi ses environs : la ville de Moullis, les Plaines de Lede, les îles des orteils... complétant le tout avec de nombreux PNJs et des synopsis de scénario. Le chapitre 1 fait une présentation générale de la cité, de son mode de gouvernement, de son économie, du climat, de son organisation militaire (les différents ordres de mercenaires sont présentés) et, indispensable dans les Terres Balafrées, de sa religion. Le chapitre 2 aborde l'histoire de la région de la fin de la guerre des dieux jusqu'à maintenant (soit 150 A.V. pour ceux qui suivent) : la fondation de la cité, les guerres, la construction des spires des vents (des tours magiques conçues pour maîtriser le climat invivable des Plaines de Lede), les invasions et le début du déclin de la cité. On y apprend aussi l'existence d'une ancienne civilisation, qui a étrangement disparu avant la guerre des dieux. Avec déjà un bon nombre d'informations dans la tête on peut attaquer le chapitre 3, qui décrit la cité en elle-même. Il passe en revue 102 sites importants de la ville : temples, systèmes de défense, auberges, bordels, artisans célèbres, demeures de PNJs majeurs... Cette description se veut la plus complète possible, et offre un grand nombre de possibilités de scénarios en mentionnant nombre de problèmes à régler, ou d'employeurs d'aventuriers potentiels. Dans le chapitre 4 on sort des murs de Mithril pour s'intéresser à ce qui l'entoure : Le chapitre 5 présente 7 synopsis de scénario, qui peuvent être joués séparément ou ensemble pour former une campagne. Ils exploitent une grande partie du background présenté, des machinations des seigneurs des ténèbres aux relations avec les Orcs en passant par la chasse au dragon qui débouche sur une terrible révélation... On en arrive finalement au dernier chapitre, le sixième, qui décrit une trentaine de PNJs importants de Mithril et des environs : le célèbre paladin Barconius et son ennemi juré Dar'Tan le seigneur des ténèbres, les membres locaux de la famille Assouras, les différents chefs des cultes, les archimages... |
Supplément de contexte | December 2001 | français | Hexagonal | Papier |
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Shelzar
première édition
Shelzar Après Mithril, Bourok Torn, et Val-faust, c'est au tour de la cité de Shelzar de bénéficier de son guide urbain. Cette ville de Ghelspad, dont la fondation remonte à la plus haute antiquité, est connue pour son caractère sybarite. Dans cette ville de débauche et d'excès tournée toute entière vers le commerce, n'importe quel plaisir peut être satisfait. Mais la décadence de Shelzar a une autre facette : misère et richesse extrêmes se côtoient, des guerriers-couteau se livrent à des combats à mort dans des arènes clandestines, des sectes de voleurs et d'assassins se livrent à une guerre de territoire et un gouvernement corrompu cherche à résister à l'expansion de la Calastie, jugée dangereuse pour l'indépendance de la ville... La fascination morbide qu'exerce Shelzar dans l'imaginaire des peuples de Scarn justifie à elle seule ce supplément. La Cité du Vice (The City of Sins) Histoire de Shelzar (The History of Shelzar) La Ville (The City) Personnalités de Shelzar (People of Shelzar) Aventures à Shelzar (Adventures in Shelzar) Appendices |
Supplément de contexte | May 2003 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Shelzar
première édition
Shelzar Après Mithril, Bourok Torn, et Val-faust, c'est au tour de la cité de Shelzar de bénéficier de son guide urbain. Cette ville de Ghelspad, dont la fondation remonte à la plus haute antiquité, est connue pour son caractère sybarite. Dans cette ville de débauche et d'excès tournée toute entière vers le commerce, n'importe quel plaisir peut être satisfait. Mais la décadence de Shelzar a une autre facette : misère et richesse extrêmes se côtoient, des guerriers-couteau se livrent à des combats à mort dans des arènes clandestines, des sectes de voleurs et d'assassins se livrent à une guerre de territoire et un gouvernement corrompu cherche à résister à l'expansion de la Calastie, jugée dangereuse pour l'indépendance de la ville... La fascination morbide qu'exerce Shelzar dans l'imaginaire des peuples de Scarn justifie à elle seule ce supplément. La Cité du Vice (The City of Sins) Histoire de Shelzar (The History of Shelzar) La Ville (The City) Personnalités de Shelzar (People of Shelzar) Aventures à Shelzar (Adventures in Shelzar) Appendices |
Supplément de contexte | May 2004 | français | Hexagonal | Papier |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | November 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Termana
première édition
Termana Le continent de Termana a été évoqué dès les premiers ouvrages (Encyclopédie Monstrueuse) sur les terres balafrées mais il a fallu attendre la parution de l'Atlas (Gazetteer) pour avoir une géographie succincte et une carte. Termana est la patrie des elfes abandonnés, ces elfes qui ont perdu leur dieu durant la guerre contre les titans, et qui furent maudits par le titan Chern au moment où ils l'ont abattu. Leurs différents royaumes sont marqués par une grande décrépitude, masquée par de brillantes illusions, et souvent une décadence morale. Les hauts magiciens des elfes se sont retranchés derrière un mur de force dans une île au centre du continent pour contenir une invasion démoniaque. La partie nord, largement inondée voire engloutie par la mer de sang, abrite le bayou sanglant, un sinistre lieu habité par des bouffons maléfiques sous la houlette chaotique du Jack aux larmes qui s'amuse à corrompre les différents royaumes humains limitrophes. Termana est aussi la patrie des Chardounis, ces nains conquérants au service du dieu Chardun, qui ont failli annexer tout Ghelspad et cherchent à retrouver leur gloire passée et la faveur de leur dieu. La partie sud est une immense jungle abritant des gnomes, des tribus humaines et des hommes tigres ainsi que des vestiges slaraciens très significatifs. A noter également une grande île nécromantique habitée par un roi Liche qui a failli conquérir le continent et qui est maintenant sous la vigilante garde des soeurs du soleil, un ordre de femmes paladins servant Madriel. Le présent ouvrage donne une vision détaillée et très fournie de Termana qui, comme Ghelspad, est profondément marquée par les séquelles de la destruction des titans, ainsi que par les mouvements des empires en décadence et l'émergence de nouveaux pouvoirs maléfiques. La puissance des monstres et des personnages principaux est largement supérieure à celle de Ghelspad, offrant ainsi un territoire plus particulièrement adapté aux aventuriers de niveau 10 à 20. L'histoire de Termana (Chap. 1) est glorieuse, tumultueuse, et profondément marquée par la guerre contre les titans. Des puissants empires qui précédaient notre ère, nous retiendrons les empires draconiques qui comme les autres tombèrent sous les marteaux de guerre Chardounis. Depuis la guerre qui vit la malédiction de Chern s'abattre sur les elfes, et des invasionsdémoniaques que les magiciens elfes surent contenir à un prix qu'ils n'ont pas encore fini de payer, l'événement le plus dramatique fut la quasi conquête du continent par les armées mort-vivantes du Roi-Liche. Les religions de Termana (Chap. 2) sont moins centrées sur les dieux que dans Ghelspad. De nombreuses personnes vénèrent encore les titans, moins généralement perçus comme maléfiques. Les civilisations majeures centrent certes leur pratique autour de cultes divins et du rejet des Titans, mais, là encore, ceux-ci sont parfois différents de Ghelspad car ce ne sont pas les mêmes aspects des huit dieux majeurs qui sont reconnus. Enfin, une large partie du continent s'adonne encore au chamanisme et considère les titans et les dieux comme des esprits ayant la folie des grandeurs. Chaque nation (Chap. 3) est décrite par ordre alphabétique : son histoire, ses territoires, sa culture, son système juridique, son armée et quelques cités. On a ainsi de nombreuses nations elfes, fragments d'un empire autrefois uni autour d'un dieu dont le nom même a été oublié mais qui est ressuscité dans la trilogie du dieu oublié. Ce qui vaudra à ces territoires d'être renommés, et redéfinis politiquement dans le supplément Faithful and Forsaken. Des pistes sont données pour participer à cette quête de résurrection du dieu mort et oublié. Est aussi décrit l'empire Charduni et la menace qu'il fait peser sur l'ensemble du continent. Sans oublier les royaumes humains, avec des connotations très différentes allant du protectorat colonialiste au fief des paladins en passant par les royaumes anéantis ou en asservissement, noyautés par les ambassadeurs du Bayou. Par ailleurs, il n'y a pas de cités-états comme dans Ghelspad. Les territoires (Chap. 4) sauvages, vierges ou particulièrement hostiles et peuplés de titanides sont traités dans un chapitre à part, avec notamment la grande jungle peuplée d'humains, de gnomes, d'hommes tigres, de Yuan-Ti autrefois amenés par Mormo. Les grandes cités Tepuje qui parsèment la forêt ont un traitement particulier en raison du rôle joué par les Slaraciens autrefois et des pouvoirs psioniques optionnels introduits dans les terres balafrées en relation avec les artefacts Slaraciens depuis la parution de Relics and Rituals 2. Le bayou sanglant auquel un ouvrage plus détaillé est consacré, Blood Bayou, est principalement traité comme une menace politique dont on ne connaît pas les véritables enjeux, et son influence sur les pays limitrophes est clairement soulignée. L'île éternelle est un territoire coupé du monde envahi par des hordes de démons. L'île des morts est chargée d'énergie négative au point de pervertir ceux mêmes qui y poseraient le pied. Les montagnes du Sud de Termana abritaient la forge du titan Golthagga et sont encore empreintes de son pouvoir. L'appendice contient 15 nouveaux totems par rapport à ceux introduits dans le Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares, 13 poisons rencontrés dans la jungle, et 7 classes de prestiges : le death-touched atteint par les énergies nécromantiques de l'île des morts, le High Magus des elfes abandonnés, le One in Black, guerrier saint des Chardounis, la Sister of the Sun, paladin madrielite, le Tepuje Winddancer avec son aile volante, le Viromancer, un lanceur de sorts spécialisé dans les poisons et maladies, le Weaver of Spirits, un chaman dont les pouvoirs sur les esprits sont traduits en magie d'illusionniste et herbes hallucinatoires. Le présent ouvrage peut difficilement être apprécié par quelqu'un qui n'aurait pas lu les encyclopédies monstrueuses et les deux ouvrages de Reliques et Rituels. Beaucoup d'autres ouvrages sont cités dans le texte mais ne sont guère requis. Les dernières pages sont des couvertures des prochains ouvrages de la gamme : "Vigils's Watch : Assatthi", série des Player's Guide, et aussi de Warcraft RPG. Les pages intérieures de couverture reprennent en couleurs sur double page le plan de Termana qui était fourni en grande taille dans le Gazetteer. |
Supplément de contexte | January 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Val-faust
première édition
Val-faust La gamme des Terres Balafrées continue à s'étendre et c'est au tour de l'étrange ville de Val-faust, connue aussi sous le triste nom de Cité des Nécromanciens, d'avoir droit à son supplément personnel. Cet ouvrage ressemble beaucoup, dans sa structure, au supplément Mithril, la Cité du Golem et en reprend à peu de chose près le même plan. On y retrouve donc l'historique de la cité, puis une description détaillée de celle-ci, ensuite les groupes d'influences (dans ce cas les différentes guildes de nécromants), un chapitre d'idées d'aventures, et finalement un chapitre fourre-tout avec nouveaux sorts, classes de prestiges, objets magiques et créatures... Le chapitre un propose un historique de la cité : avant la Guerre des Dieux la ville de Val-faust s'appelait Soumara, et était une des villes les plus prospères de l'empire Zathisque. Malheureusement elle fut détruite par l'éruption du volcan au pied duquel elle était construite, la population fut anéantie... La ville qui émergea des cendres du désastre était une ville morte, peuplée de fantômes et gonflée d'énergie nécromantique. Un lieu de villégiature parfait pour un groupe de nécromants. Huit ans après la fin de la Guerre des Dieux, un groupe de nécromants connu sous le nom des Sept Pèlerins fit de Soumara, rebaptisée Val-faust, leur foyer. Suivirent de nombreux réfugiés, qui furent acceptés par les nécromants à l'intérieur des murs de la ville. C'est cette alliance entre les habitants de Val-faust et les nécromants du Sous-Val, la partie souterraine de la cité, qui fait de Val-faust ce qu'elle est. Alliance plus que renforcée par les nombreux sièges qu'eut à subir Val-faust, sièges où les vivants et les morts de la cité combattirent pour la défendre. Le chapitre deux s'intéresse quant à lui à la cité en elle-même, mais, là où Mithril s'intéressait surtout aux lieux et aux gens, Val-faust met l'accent sur les lois, les coutumes et les différentes castes sociales que l'on y trouve. Ceci dans le but de justifier et d'expliquer comment un groupe de nécromants et les habitants d'une ville presque normale peuvent subsister ensemble, et faire même plus que subsister, car Val-faust est une des villes les plus sûres de Ghelspad, avec un des systèmes de lois les plus justes pour les habitants. Enfin tant qu'ils sont vivants, car les corps des morts de Val-faust appartiennent aux nécromants. Une trentaine de lieux importants complètent le chapitre, largement de quoi donner des points d'ancrage aux joueurs passant par-là. Le chapitre trois nous présente le Sous-Val, ainsi que les sept guildes de nécromants qui l'habitent et les maîtres qui sont à leurs têtes. La Guilde des Anatomistes étudie le processus de la vie et de la mort. La Société des Animateurs étudie la revivification des tissus morts et ont la charge de créer et d'animer les armées qui défendent Val-faust. Le Choeur de la Bahnshie étudie les fantômes. Les Disciples des Abysses étudient l'énergie négative et les aspects magiques de la mort, mais ses membres travaillent surtout à la défense de la cité. Les Disciples de Némorga regroupent les prêtres du demi-dieu Némorga. Les Lecteurs d'Os Brisés se consacrent à la divination nécromantique, et finalement les Semeurs de Peur étudient l'application des énergies négatives à la génération de la peur. On en arrive au chapitre quatre, "aventures à Val-faust", qui présente huit synopsis d'aventures utilisant le matériel présenté dans les chapitres précédents. Le dernier chapitre, "équipements et bestiaire", regroupe les bonus habituels de fin de volume : nouveaux sorts de nécromancie (notamment des variantes d'animation des morts, moins puissantes, mais idéales pour les nécromants de bas niveau), nouveaux objets magiques, nouveaux mort-vivants, mais surtout cinq classes de prestige : l'Animateur, l'Infaillible, l'Ombreux, l'Oracle des Morts, et le Pleureur, une classe de prestige pour bardes. |
Supplément de règles et de contexte | February 2002 | français | Hexagonal | Papier |
Encyclopédies monstrueuses
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra
première édition Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
Catalogue | January 2002 | espagnol (castillan) | Factoría de Ideas (La) | Papier |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
Catalogue | October 2000 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
Catalogue | January 2001 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Encyclopédie Monstrueuse
première édition
Encyclopédie Monstrueuse Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
Catalogue | June 2001 | français | Hexagonal | Papier |
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Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
première édition
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
Catalogue | January 2003 | français | Hexagonal | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Divine and the Defeated (The)
première édition
Divine and the Defeated (The) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Divin et le Déchu (Le)
première édition
Divin et le Déchu (Le) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
Supplément de règles et de contexte | July 2002 | français | Hexagonal | Papier |
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DM Screen
première édition
DM Screen La gamme des Terres Balafrées s'agrandit et possède désormais son propre écran, illustré par un français. Du côté MJ de l'écran on retrouve les habituelles tables de références qui évitent de passer son temps à fouiller dans le Manuel des Joueurs, plus un petit index des pages importantes des trois livres de règles de base et un petit résumé des règles de combat comprenant toutes les manoeuvres importantes et souvent oubliées lors des combats (désarmer, croc en jambe...). L'écran est accompagné d'un livret très différent d'une langue à l'autre. La version anglaise contient deux scénarios qu'Hexagonal a préféré traduire et publier dans son magazine, D20 mag. La version française contient elle les races jouables dans les Terres Balafrées et des extraits du supplément the Wise & the Wicked, à savoir les caractéristiques et motivations de trois PNJs majeurs de l'Hégémonie Calastienne : le roi Virdouk de Calastie, sa reine Geleeda la blanche et son grand Vizir royal Anteas. Pour les races jouables on retrouve les grands classiques légèrement modifiés pour mieux correspondre aux cultures spécifiques de ces races dans les Terres Balafrées (nains des montagnes, elfes des bois, halfelins, demi-orques, demi-elfes, humains, elfes noirs) ainsi que quelques nouvelles variantes issues de l'Encyclopédie Monstrueuse : les nains abandonnés, les chardounis et les elfes abandonnés. Quelques règles optionnelles pour caractériser les humains en fonction de leur contrée d'origine complètent le tout. |
Ecran | January 2001 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Echoes of the Past
première édition
Echoes of the Past Échos des temps anciens présente la race des mystérieux Slaraciens. Les Slaraciens sont des créatures très anciennes maîtrisant le pouvoir de l'esprit. Venus d'une autre dimension, les Slaraciens ont conquis une grande partie des Terres Balafrées avant d'être vaincus par une alliance entre les Dieux et les Titans. La Guerre Divine termina d'effacer la majorité de leurs traces. Cependant ils sont toujours présents et veulent revenir en force sur Ghelspad et Termana. La création du Pentagone de la Pénombre (voir Mithril, la Cité du Golem) est née d'un de leurs complots. Après une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (3 pages) explique l'objectif et le contenu du livre. Il cite la première Encyclopédie Monstrueuse et Relics and Rituals 2 - Lost Lore puisque ces ouvrages présentaient déjà quelques informations sur les Slaraciens. L'utilisation du Manuel des Psioniques est recommandée pour simuler leurs pouvoirs. Le premier chapitre, Histoire des Slaraciens (18 pages), retrace sous forme de récits divers leur origine et leur existence dans les Terres Balafrées. On trouve ainsi le récit d'une autopsie. On apprend qu'ils n'ont pas de forme physique et que leur vrai nom est Uthriach. Les Slaraciens ne sont que des enveloppes physiques temporaires ou fragmentaires de leur conscience, nécessaires pour évoluer dans le monde. Aujourd'hui leurs esprits sont incapables de quitter les Terres Balafrées. Puis Les cultes slaraciens (24 pages) décrit une dizaine de groupes et de sectes liés à cette race. On trouve ainsi des exilés du Pentagone de la Pénombre, des chasseurs de Slaraciens, une tribu étrange et psionique dans la jungle de Termana. Chacun est décrit selon le même modèle, sur deux pages environ : histoire, objectifs, illustration et alliés et ennemis potentiels. Ces sectes sont réparties en trois groupes : ceux qui les vénèrent, ceux qui se sont enfuis et les indépendants. Les ruines des anciens (32 pages) est une boîte à outils pour que le meneur puisse créer des donjons slaraciens. Les auteurs y présentent les installations, pièges, créatures gardiennes et autres trésors que l'on peut y trouver. Six brefs descriptifs de ruines existantes sur Ghelspad sont présentés. Le design et l'ambiance de ces ruines ressemble fortement aux paysages de l'artiste H.R. Giger, de HP Lovecraft et Clive Barker : failles spatio-temporelles, labyrinthes malsains, biomécanique dégoulinante, cristaux étranges y sont légion. Le quatrième chapitre, le retour des maîtres (20 pages), propose au meneur des conseils et des synopsis pour lancer une campagne sur le thème du retour des Slaraciens. On apprend également certains de leurs secrets comme leur lien avec la demi-déesse Drendari. Une chronologie indicative de leur retour est fournie, ainsi que les conséquences géo-politiques pour la guerre de grande échelle qu'ils préparent sur plusieurs grandes régions de Ghelspad et de Termana. La description se termine sur un copieux appendice : Savoir et artefacts (43 pages). Il présente la physiologie des Slaraciens mais aussi leurs règles (dons, sorts, objets magiques, etc.) pour que le meneur puisse concevoir des protagonistes détaillés. Celles-ci prennent appui sur le Manuel des Psioniques de D&D3. L'appendice continue sur la classe de prestige du Chasseur Psychique, spécialiste de la traque des Slaraciens, mais également sur un petit bestiaire. Les créatures présentées sont des expérimentations des Slaraciens, souvent présentes dans leurs ruines oubliées. Le livre se termine par une page de licence de jeu libre (OGL) et une page vierge. |
Supplément de règles et de contexte | March 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Echos des Temps Anciens
première édition
Echos des Temps Anciens Échos des temps anciens présente la race des mystérieux Slaraciens. Les Slaraciens sont des créatures très anciennes maîtrisant le pouvoir de l'esprit. Venus d'une autre dimension, les Slaraciens ont conquis une grande partie des Terres Balafrées avant d'être vaincus par une alliance entre les Dieux et les Titans. La Guerre Divine termina d'effacer la majorité de leurs traces. Cependant ils sont toujours présents et veulent revenir en force sur Ghelspad et Termana. La création du Pentagone de la Pénombre (voir Mithril, la Cité du Golem) est née d'un de leurs complots. Après une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (3 pages) explique l'objectif et le contenu du livre. Il cite la première Encyclopédie Monstrueuse et Relics and Rituals 2 - Lost Lore puisque ces ouvrages présentaient déjà quelques informations sur les Slaraciens. L'utilisation du Manuel des Psioniques est recommandée pour simuler leurs pouvoirs. Le premier chapitre, Histoire des Slaraciens (18 pages), retrace sous forme de récits divers leur origine et leur existence dans les Terres Balafrées. On trouve ainsi le récit d'une autopsie. On apprend qu'ils n'ont pas de forme physique et que leur vrai nom est Uthriach. Les Slaraciens ne sont que des enveloppes physiques temporaires ou fragmentaires de leur conscience, nécessaires pour évoluer dans le monde. Aujourd'hui leurs esprits sont incapables de quitter les Terres Balafrées. Puis Les cultes slaraciens (24 pages) décrit une dizaine de groupes et de sectes liés à cette race. On trouve ainsi des exilés du Pentagone de la Pénombre, des chasseurs de Slaraciens, une tribu étrange et psionique dans la jungle de Termana. Chacun est décrit selon le même modèle, sur deux pages environ : histoire, objectifs, illustration et alliés et ennemis potentiels. Ces sectes sont réparties en trois groupes : ceux qui les vénèrent, ceux qui se sont enfuis et les indépendants. Les ruines des anciens (32 pages) est une boîte à outils pour que le meneur puisse créer des donjons slaraciens. Les auteurs y présentent les installations, pièges, créatures gardiennes et autres trésors que l'on peut y trouver. Six brefs descriptifs de ruines existantes sur Ghelspad sont présentés. Le design et l'ambiance de ces ruines ressemble fortement aux paysages de l'artiste H.R. Giger, de HP Lovecraft et Clive Barker : failles spatio-temporelles, labyrinthes malsains, biomécanique dégoulinante, cristaux étranges y sont légion. Le quatrième chapitre, le retour des maîtres (20 pages), propose au meneur des conseils et des synopsis pour lancer une campagne sur le thème du retour des Slaraciens. On apprend également certains de leurs secrets comme leur lien avec la demi-déesse Drendari. Une chronologie indicative de leur retour est fournie, ainsi que les conséquences géo-politiques pour la guerre de grande échelle qu'ils préparent sur plusieurs grandes régions de Ghelspad et de Termana. La description se termine sur un copieux appendice : Savoir et artefacts (43 pages). Il présente la physiologie des Slaraciens mais aussi leurs règles (dons, sorts, objets magiques, etc.) pour que le meneur puisse concevoir des protagonistes détaillés. Celles-ci prennent appui sur le Manuel des Psioniques de D&D3. L'appendice continue sur la classe de prestige du Chasseur Psychique, spécialiste de la traque des Slaraciens, mais également sur un petit bestiaire. Les créatures présentées sont des expérimentations des Slaraciens, souvent présentes dans leurs ruines oubliées. Le livre se termine par une page de licence de jeu libre (OGL) et une page vierge. |
Supplément de règles et de contexte | June 2006 | français | Hexagonal | Papier |
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Ecran des Terres Balafrées
première édition
Ecran des Terres Balafrées La gamme des Terres Balafrées s'agrandit et possède désormais son propre écran, illustré par un français. Du côté MJ de l'écran on retrouve les habituelles tables de références qui évitent de passer son temps à fouiller dans le Manuel des Joueurs, plus un petit index des pages importantes des trois livres de règles de base et un petit résumé des règles de combat comprenant toutes les manoeuvres importantes et souvent oubliées lors des combats (désarmer, croc en jambe...). L'écran est accompagné d'un livret très différent d'une langue à l'autre. La version anglaise contient deux scénarios qu'Hexagonal a préféré traduire et publier dans son magazine, D20 mag. La version française contient elle les races jouables dans les Terres Balafrées et des extraits du supplément the Wise & the Wicked, à savoir les caractéristiques et motivations de trois PNJs majeurs de l'Hégémonie Calastienne : le roi Virdouk de Calastie, sa reine Geleeda la blanche et son grand Vizir royal Anteas. Pour les races jouables on retrouve les grands classiques légèrement modifiés pour mieux correspondre aux cultures spécifiques de ces races dans les Terres Balafrées (nains des montagnes, elfes des bois, halfelins, demi-orques, demi-elfes, humains, elfes noirs) ainsi que quelques nouvelles variantes issues de l'Encyclopédie Monstrueuse : les nains abandonnés, les chardounis et les elfes abandonnés. Quelques règles optionnelles pour caractériser les humains en fonction de leur contrée d'origine complètent le tout. |
Ecran | December 2001 | français | Hexagonal | Papier |
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Faithful and the Forsaken (the)
première édition
Faithful and the Forsaken (the) The Faithful and the Forsaken propose de revisiter deux peuples de Termana antagonistes et au destin tragique : les elfes abandonnés et les nains Chardouni. Suite aux événements relatés dans la trilogie romanesque Dead God Trilogy, les elfes abandonnés, maudits par le titan Chern et en totale perdition depuis la mort de leur dieu, ont retrouvé leur dieu Jandaveos, dont le nom même avait pourtant été effacé de toutes les mémoires. Il a donc pu lever la malédiction sur ceux qui ont accepté de croire en lui pour fonder un nouvel empire. Malheureusement de nombreux elfes ont refusé de le suivre, et restent donc maudits. Le nouvel empire est non seulement divisé mais morcelé. De leur côté, les nains Chardounis se sentent eux réellement maudits depuis que leur dieu et créateur Chardun se désintéresse d’eux au profit de son nouveau jouet, la Calastie. Pour la première fois de leur histoire, ils sont également confrontés à des rebellions internes, malgré une répression féroce. Après une page de crédit, une page de sommaire, l’Introduction (1 page) rappelle que c’est la communauté des joueurs qui s’est passionnée pour le destin de ces deux peuples et a voulu en savoir plus sur les conséquences du retour de Jandaveos. The Rose and the Chain (chapitre un, 16 pages) reprend l’histoire des deux peuples elfe et nain. Les elfes ont fondé un puissant empire, marqué par des périodes glorieuses comme l’alliance avec les dragons, l’alliance avec les gnolls, l’arrivée de Jandaveos, et de terribles épreuves comme les guerres contre les Slaraciens l’empire Asaatthi, puis les Chardouni, et enfin la malédiction de Chern. L’histoire des nains fut plus monolithique avec une succession de campagnes martiales pour plaire à leur dieu Chardun. Plus récemment, ils connurent le déplaisir de Chardun, et des dissensions commencent à apparaître dans les rangs de ce peuple ultra-totalitaire, comme l’organisation de la Hache Blanche qui conteste l’autorité de leur commandant en chef, ou les déistes qui osent imaginer que Chardun n’est qu’un dieu parmi d’autres. A Land Forsaken (chapitre deux, 33 pages) va décrire en quoi ces changements radicaux ont affecté la géographie de leurs terres respectives. Le territoire des elfes est à présent divisé, chacune des principautés ayant du se prononcer ou non en faveur du nouvel empire. Les terres ayant donné leur allégeance au Divin Empire de la Rose sont morcelées et confrontées aux groupes sédicieux qui ont préféré rester dans leur statu quo : les elfes tribaux de ganjuleos, les nobles dépravés d’Eldura-Tre, et enfin les elfes de Kasiavaeon qui ont été manipulés par des démons, auxquels ils ont du céder un grand territoire. Les Chardouni ont, eux, exploité à outrance la Terre des Chaines, et l’ont transformée en dévastation, découpée en provinces militaires alimentées par des exploitations minières remplies d’esclaves mort-vivants. Les Chardouni cherchent à comprendre la magie maléfique des profondeurs qui corrompt si aisément les êtres vivants. L’archétype de créature "mine horror" permet de créer ces créatures corrompues. People of Hope and Despair (chapitre trois, 30 pages) est tout d’abord consacré à la vie quotidienne de ces deux peuples : leurs gouvernements, leurs sociétés, leurs philosophies, leurs hérésies, et leurs alliances. De nombreux héros, pour la plupart d'entre eux de niveau 20 à 30, sont décrits sur généralement une page avec leur histoire et un bloc de caractéristiques. Ce chapitre contient égalment des artefacts emblématiques du pouvoir que servent ces personnalités. Forsaken Secrets (chapitre quatre, 11 pages) présente tout d’abord un grand nombre de flèches magiques prisées par les elfes abandonnés, ainsi que des miracles de Jandaveos : les prêtres peuvent remplacer leurs dons de répulsion des morts vivants par d'autres pouvoirs, tels une force incroyable, une résistance à la magie, une lumière surnaturelle, ou la récupération de sorts. Les Chardouni peuvent bénéficier d’un don qui représente leur état de renégat et leur permet de changer d’alignement. Ils ont aussi des objets magiques permettant la communication entre les officiers ou l’asservissement des esclaves et des traîtres. Adventures (chapitre cinq, 4 pages) donne quelques pistes pour jouer des aventures avant, pendant ou après le retour de Jandaveos, ou des raids chez les Chardouni. Prestige Classes (annexe, 11 pages) propose 3 classes de prestige, le tisseur de constellations, un créateur d’objets magiques qui facilitent le lancement des sorts, l’archer divin qui peut instiller de la magie cléricale dans ses flèches, et le chevaucheur de bélier, la cavalerie de l’armée Chardouni. L'ouvrage se termine par une page d’informations légales sur la license OGL et 3 pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Relics and Rituals
première édition
Relics and Rituals Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
Supplément de règles | February 2001 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Relics and Rituals 2
première édition
Relics and Rituals 2 Relics & Rituals 2 - Lost Lore est un épais recueil de règles traitant de la magie dans les Scarred Lands. Sans surprise, on y trouve les mêmes éléments que dans son prédécesseur (Relics & Rituals) : règles, classes de prestige, sorts et objets magiques. Au niveau des nouveautés, les pouvoirs psioniques dans les Scarred Lands sont abordés et l'ouvrage se termine par une liste de livres de sorts célèbres (clin d'oeil aux tomes interdits de l'Appel de Cthulhu ?). Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles. On y traite principalement des cabbalistes - des mages qui utilisent le pouvoir des dieux pour améliorer la puissance de leurs sortilèges - et de l'astrologie spécifique aux Scarred Lands avec ses différents signes du zodiaque. De nouveaux dons, dont la plupart permettent d'exploiter les nouvelles règles, sont présents, ainsi que quelques nouvelles décoctions alchimiques. Le deuxième chapitre décrit de nouvelles classes de prestige. Après quelques considérations concernant celles présentes dans le Livre du Maître, on peut y découvrir : Les troisième et quatrième chapitre présentent de nouveaux sorts ainsi que les rituels à proprement parler. Toutes les écoles de magie sont représentées dans les 180 nouveaux sorts proposés mais on notera principalement une série de sorts permettant d'accroître la puissance des morts-vivants. Les rituels ont quant à eux droit à quelques règles optionnelles et variantes, plus sept nouveaux rituels. Le cinquième chapitre est celui des objets magiques ; il contient notamment des tables permettant de tirer aléatoirement, en plus des objets du présent ouvrage, ceux du Guide du Maître et du précédent opus. Objets mineurs ou majeurs, artefacts et reliques, mais aussi de nouveaux tatouages, il y a là de quoi rendre les personnages (et les joueurs) heureux... Le sixième chapitre, The Slarecian Legacy, concerne les psioniques dans les Scarred Lands. On y apprend que les fameux pouvoirs des Slarecians étaient d'ordre psychique. De plus le virus du langage développé pour protéger leurs connaissances transforme certaines des victimes en psions. Trois classes de prestiges suivent cette révélation : Le septième et dernier chapitre traite des livres perdus des Scarred Lands. On y trouve la description de livres de magie célèbres, plus quelques cas plus originaux comme une collection d'épées magiques ou sont gravés des sorts ou encore une tombe dont les murs sont recouverts de symboles magiques qui changent chaque jour. |
Supplément de règles | June 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Reliques et Rituels
première édition
Reliques et Rituels Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
Supplément de règles | October 2001 | français | Hexagonal | Papier |
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Secrets & Societies
première édition
Secrets & Societies "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
Supplément de contexte | January 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Serpent & the Scepter (The)
première édition
Serpent & the Scepter (The) The Serpent & The Scepter est le tome 2 de la campagne de l'Amphore du Serpent, campagne en trois parties composée de Serpent in the Fold, The Serpent & The Scepter et Serpent Citadel.
S'adressant à un groupe de niveau 4 à 5, le scénario va amener les joueurs dans la triste contrée de Laguénie et sa capitale Castel Dourm, à la recherche d'un vrai rituel permettant de détruire l'amphore contenant les viscères du Titan Mormo. Pour cela il leur faudra explorer la tombe d'un scribe fou adorateur de Chardoun. Bien sûr, les hordes de Mormo, druides cannibales de Khet et guenaudes de Dar al Annot, ont un avis différent sur la question et vont tenter d'arrêter les PJs... Mais d'autres forces luttent dans l'ombre. Joueurs, n'allez pas plus loin, le reste ne vous concerne pas ! Le scénario se compose de trois actes : Dans l'acte 1, les PJs vont jusqu'à Castel Dourm en Laguénie pour avoir un entretien avec le grand prêtre local de Chardoun. Au menu du voyage : quelques charmants tableaux de ce pays sous le joug du Duc Traviak et du clergé du Grand Général, ainsi qu'une bien étrange rencontre. Après qu'ils se soient introduits dans la capitale laguénienne, une longue discussion avec le grand prêtre leur permet (du moins il faut l'espérer...) de déduire le lieu de la prochaine étape de leur voyage. C'est un acte où les joueurs devront serrer les dents et se montrer diplomates. L'acte 2 consiste en l'exploration de la tombe du scribe Marilvaz, un sage ayant écrit de nombreux ouvrages. Complètement fou, il est revenu après sa mort pour se faire construire une tombe contenant ses principaux ouvrages, chaque pièce de la tombe étant décorée (et piégée, accessoirement...) en fonction du thème du livre qu'elle contient. Marilvaz étant aussi un mage, sur certains murs sont gravés ses sorts les plus réussis dont le fameux rituel que les joueurs recherchent. Finalement, une fois le vrai rituel récupéré, un groupe de cannibales de Khet entre dans la tombe bien décidé à éliminer les PJs. A eux d'utiliser les propriétés des salles de Marilvaz pour les affaiblir avant le combat final. Les annexes contiennent un nouveau don et les 12 nouveaux sorts pouvant être copiés sur les murs du tombeau du scribe. A noter qu'une partie du texte de l'introduction du scénario (page 7) manque, l'errata est à télécharger sur le site de Sword & Sorcery. |
Scénario / Campagne | November 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Serpent Citadel (The)
première édition
Serpent Citadel (The) "The Serpent Citadel" est le troisième et dernier tome de la campagne "Serpent Amphora". Elle fait suite à Serpent in the Fold et The Serpent & The Scepter. S'adressant à un groupe de niveau 6 à 7, le scénario va amener les PJs dans la forêt du Gahnjus, puis dans celle de Licornescies.
Après avoir récupéré le vrai rituel permettant de détruire l'Amphore du Serpent, les héros vont devoir l'amener sur un site spécial permettant de mener à bien le rituel. Encore une fois il leur faudra combattre les druides cannibales de Khet et les guenaudes de Dar al Annot.Au programme : voyages, rencontres et trahisons, jusqu'à la conclusion pleine de surprises. A noter que l'appendice contient deux classes de prestige : le "Hornsaw Sentinel" et le "Jordeh". Joueurs, n'allez pas plus loin, le reste ne vous concerne pas ! Le scénario se compose de trois actes : Dans l'acte 1, les PJs vont voyager de Vesh jusque dans la forêt du Gahnjus pour y rencontrer les Jordeh, les druides protecteurs de cette forêt. En effet, il semble qu'ils soient seuls capables de mener à bien le rituel permettant de détruire l'Amphore. A part le passage par le Canyon des Ames le voyage est sans encombre. Une fois les elfes du Gahnjus rencontré, les Dar Al Annot attaquent et l'amphore est volée. Les joueurs vont donc devoir aller jusque dans la forêt de Licornescies et l'antre des guenaudes pour la récupérer. L'acte 2 consiste en l'exploration d'une petite partie de la Citadelle du Serpent, l'antre des Dar Al Annot pour y récupérer l'Amphore. Avec en prime une course avec un dragon. Finalement, l'acte 3 couvre la fuite de la forêt et le rituel dans la forêt du Gahnjus. Le Roi de l'Automne, une figure énigmatique manipulant les diverses factions depuis le début de la campagne, abat enfin ses cartes. Des druides corrompus ayant infiltré les Jordeh volent l'Amphore pour mener eux même le rituel... Au dessus du site où repose la Titane Denev. Il faudra les empêcher de finir le rituel ou Mormo prendra possession du corps de sa s¿ur ! Une fin en forme d'apocalypse qui peut changer la face des Terres Balafrées... |
Scénario / Campagne | June 2003 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Serpent in the Fold
première édition
Serpent in the Fold Serpent in the Fold est le tome 1 de la campagne de l'Amphore du Serpent, première campagne à prendre place dans les Terres Balafrées. Au final, cette campagne sera composée de Serpent in the Fold, The Serpent & The Scepter, et Serpent Citadel.
S'adressant à un groupe de niveau 3 à 4, le scénario propose aux joueurs de découvrir les contrées entre Vesh, Hedrada et Mahnsk, sans oublier de visiter le célèbre Fort des Cieux. Ils seront pris dans un vaste combat entre l'engeance du Titan Mormo : guenaudes, rampants et asaatthis, et les Vigilants de Vesh. Ce combat concerne la possession d'une étrange amphore de métal portant le sceau de Chardoun. Serpent in the Fold est un scénario d'introduction aux Terres Balafrées mélangeant voyages, exploration, combats et négociations. Joueurs, n'allez pas plus loin, le reste ne vous concerne pas ! Le scénario se compose de trois actes : Dans l'acte 1, les PJs sont engagés avec d'autres aventuriers par les Vigilants pour collecter discrètement des renseignements sur l'amphore du serpent. Leur mission commence par un aller simple jusqu'à Hedrada pour consulter ses bibliothèques. Bien sûr, de nombreux contretemps vont avoir lieu (fausse accusation, étranges morts-vivants...). Avant d'arriver à Hedrada, le Taurosphinx, héraut d'Hedrad, leur apparaît et leur annonce que ce qu'ils cherchent se trouve dans ce qui reste du Fort des Cieux. Dans l'acte 2, les PJs font la course contre une bande de rampants jusqu'aux ruines du Fort des Cieux. Après moult péripéties (dont un naufrage mémorable), ils devront profiter des escarmouches entre les gardiens des ruines du fort et les rampants pour obtenir ce qu'ils sont venus chercher... après la petite séance d'exploration de donjons obligatoire. L'acte 3 commence alors que les PJs sont de retour à Lave, la capitale de Vesh. Ils trouvent la ville assiégée par les créatures de Mormo (entre autres une guenaude et un dragon des ruines, rien que ça !). Mais tout cela n'est qu'une diversion et ils devront empêcher un traître infiltré dans les rangs des Vigilants de voler l'amphore. A noter l'existence d'un scénario d'introduction nommé "Serpent Amphora", téléchargeable sur le site de Sword & Sorcery. Dans ce scénario, les PJs participent à une petite fête dans un village à la bordure des steppes sanglantes quand un étranger vient mourir à leurs pieds, porteur d'une amphore de métal. Cet homme, un Vigilant, leur fait promettre de ramener l'amphore à Vesh... les rampants et les asaatthis à sa poursuite ne sont pas de cet avis ! |
Scénario / Campagne | July 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Sociétés Secrètes
première édition
Sociétés Secrètes "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
Supplément de contexte | December 2002 | français | Hexagonal | Papier |
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Terriers des Hommes Rats (Les)
première édition
Terriers des Hommes Rats (Les) Rapport de veille des Vigilants : Les Terriers des Hommes Rats est le troisième supplément régional pour les Terres Balafrées traduit par Hexagonal. Comme son titre l'indique, il se focalise sur une race particulière de titanides, les Hommes Rats, ou Rampants, et sur une région particulièrement infestée par ceux-ci : le Marais des Larmes au sud de Vesh. L'ouvrage se divise en plusieurs chapitres, tous dédiés aux Rampants et à leurs territoires : les espèces, le Marais des Larmes, les activités des Rampants, aventures dans le Marais des Larmes, interpréter les Hommes Rats, magie et équipement, et finalement monstres. Pour résumer la partie contexte, les Hommes Rats sont divisés en 12 espèces différentes, une par Titan déchu. Chacune des espèces est dirigée par un Prêtre-Roi aidé d'Oracles et de Stratèges. Les 12 tribus sont : les Pesteux, les Affligés, les Aveugles, les Chasseurs de Tempêtes, les Dévoreurs Bruns, les Diurnes, les Ecumeurs, les Fourrures Noires, les Ombres Blanches, les Rampants des Forges, les Sorcières Rouges, et les Traqueurs. Chacune des espèces est traitée de la même manière : terriers types, castes, mode de vie, prestige au sein de l'espèce, culte et relation avec les autres. Les espèces sont assez différentes, leur seul point commun n'étant souvent que leur haine des races divines, et chacune reflète la psychologie et les habitudes du Titan qui leur a donné le jour par sa propre mort. La partie traitant du Marais des Larmes est assez rapide et contient quelques lieux étranges à la présence inexpliquée et surtout une énumération des créatures qui infestent le marais (il n'y a pas que des Hommes Rats ce serait trop facile !). Elle est suivie de deux scénarios du type : aller dans les marais, barboter dans la boue sans se faire tuer, trouver le terrier des Hommes Rats, les détruire ou les espionner, revenir en vie... Chaque scénario comprend le plan complet d'un terrier. La partie contexte se finit par une présentation de l'activité des Rampants au travers d'une réunion de gens de Vesh, Mithril ou encore Val-Faust. Les Hommes Rats, nés de la mort des Titans et n'ayant jamais connu la Guerre Divine, sont en pleine évolution. Leur intelligence s'est développée au cours des années, leur nombre n'a cessé de croître et ils sont en passe de fonder une véritable nation dans le marais, unie contre les races divines... Un ennemi plus redoutable que n'importe quelle autre race titanide ! Les derniers chapitres abordent les parties techniques : règles, magie, équipement... Il y a notamment des règles permettant de jouer un Rampant ou un groupe de Rampants, des classes de prestiges pour Hommes Rats : le "Grenadier" spécialiste du lancer de projectiles explosifs, le "Guerrier Caudal" un guerrier qui utilise sa queue pour combattre (pas de mauvaise blague SVP), et finalement le "Gardien Crépusculaire" une espèce de ranger corrompu qui a dédié sa vie à la défense du Marais des Larmes et de ses camarades Rampants. Bien sûr l'ouvrage finit par de nouveaux poisons, des maladies, des armes spéciales pour Rampants, des sorts, des objets magiques et un bestiaire couvrant les différentes créatures habitant les marais. |
Supplément de contexte | May 2002 | français | Hexagonal | Papier |
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Warrens of the Ratmen
première édition
Warrens of the Ratmen Rapport de veille des Vigilants : Les Terriers des Hommes Rats est le troisième supplément régional pour les Terres Balafrées traduit par Hexagonal. Comme son titre l'indique, il se focalise sur une race particulière de titanides, les Hommes Rats, ou Rampants, et sur une région particulièrement infestée par ceux-ci : le Marais des Larmes au sud de Vesh. L'ouvrage se divise en plusieurs chapitres, tous dédiés aux Rampants et à leurs territoires : les espèces, le Marais des Larmes, les activités des Rampants, aventures dans le Marais des Larmes, interpréter les Hommes Rats, magie et équipement, et finalement monstres. Pour résumer la partie contexte, les Hommes Rats sont divisés en 12 espèces différentes, une par Titan déchu. Chacune des espèces est dirigée par un Prêtre-Roi aidé d'Oracles et de Stratèges. Les 12 tribus sont : les Pesteux, les Affligés, les Aveugles, les Chasseurs de Tempêtes, les Dévoreurs Bruns, les Diurnes, les Ecumeurs, les Fourrures Noires, les Ombres Blanches, les Rampants des Forges, les Sorcières Rouges, et les Traqueurs. Chacune des espèces est traitée de la même manière : terriers types, castes, mode de vie, prestige au sein de l'espèce, culte et relation avec les autres. Les espèces sont assez différentes, leur seul point commun n'étant souvent que leur haine des races divines, et chacune reflète la psychologie et les habitudes du Titan qui leur a donné le jour par sa propre mort. La partie traitant du Marais des Larmes est assez rapide et contient quelques lieux étranges à la présence inexpliquée et surtout une énumération des créatures qui infestent le marais (il n'y a pas que des Hommes Rats ce serait trop facile !). Elle est suivie de deux scénarios du type : aller dans les marais, barboter dans la boue sans se faire tuer, trouver le terrier des Hommes Rats, les détruire ou les espionner, revenir en vie... Chaque scénario comprend le plan complet d'un terrier. La partie contexte se finit par une présentation de l'activité des Rampants au travers d'une réunion de gens de Vesh, Mithril ou encore Val-Faust. Les Hommes Rats, nés de la mort des Titans et n'ayant jamais connu la Guerre Divine, sont en pleine évolution. Leur intelligence s'est développée au cours des années, leur nombre n'a cessé de croître et ils sont en passe de fonder une véritable nation dans le marais, unie contre les races divines... Un ennemi plus redoutable que n'importe quelle autre race titanide ! Les derniers chapitres abordent les parties techniques : règles, magie, équipement... Il y a notamment des règles permettant de jouer un Rampant ou un groupe de Rampants, des classes de prestiges pour Hommes Rats : le "Grenadier" spécialiste du lancer de projectiles explosifs, le "Guerrier Caudal" un guerrier qui utilise sa queue pour combattre (pas de mauvaise blague SVP), et finalement le "Gardien Crépusculaire" une espèce de ranger corrompu qui a dédié sa vie à la défense du Marais des Larmes et de ses camarades Rampants. Bien sûr l'ouvrage finit par de nouveaux poisons, des maladies, des armes spéciales pour Rampants, des sorts, des objets magiques et un bestiaire couvrant les différentes créatures habitant les marais. |
Supplément de contexte | January 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Wilderness and Wasteland
première édition
Wilderness and Wasteland Ce livret se propose de donner du piment aux rencontres faites lors des traversées des territoires dangereux des terres balafrées, pour donner à ce qu'on appelle "rencontres aléatoires" un goût propre à cet univers.
L'introduction explique comment construire une table de rencontres aléatoires équilibrée avec un exemple. On retrouvera 18 de ces tables dans l'appendice. Chaque chapitre traite d'une des régions sauvages des terres balafrées : désolations, déserts, forêts, montagnes, marécages. On y trouve à chaque fois un guide de survie à travers les principaux dangers naturels qu'un voyageur affrontera, mais aussi ce dont il aura besoin pour survivre (les auteurs prennent le soin de préciser que ce n'est pas suffisant pour survivre dans la nature en vrai). Il y a donc une grande quantité de dangers "naturels" liés au terrain, au climat, aux plantes. Au coeur de chaque chapitre est décrite une rencontre, mise en scène dans un contexte naturel détaillé qui sert d'exemple pour donner du piment et une saveur particulière aux rencontres. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Wise and the Wicked (The)
première édition
Wise and the Wicked (The) The Wise and The Wicked est un recueil de PNJs célèbres des Terres Balafrées.
Ce recueil regroupe quarante-sept PNJs importants qui ont une chance d'intervenir dans une campagne se situant dans les Terres Balafrées : on y trouve des seigneurs importants, des prêtres ou des archimages d'envergure, des aventuriers célèbres, de sombres nécromanciens, des chefs de tribus titanides rêvant de conquêtes, ou encore des bandits de peu de foi... Il y a donc largement de quoi improviser une rencontre intéressante pour égayer une campagne ou encore utiliser un des "méchants" comme ennemi récurrent. En fait, dans ce recueil, le monarque dont la disparition risque de changer la face du monde côtoie le bandit dont personne ne remarquera la disparition, et le MJ est encouragé à ne pas avoir peur de faire disparaître un des PNJs si sa campagne le nécessite (comprendre si les joueurs le tuent...). Chacun des PNJs est décrit en détail : caractéristiques, pouvoirs spéciaux, background, objets magiques, ainsi que quelques notes sur son interprétation et sa manière de combattre. Parmi les personnages les plus importants qu'on puisse trouver dans cet ouvrage, il y a : La description de ces personnages réserve également quelques surprises, les auteurs se décidant enfin à révéler ici ou là certains des mystères des Terres Balafrées. |
Catalogue | December 2001 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
Guides des Joueurs
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares (Le)
première édition
Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares (Le) La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. La couverture, qui représente Thain le roi de Bourok Torn et Zarra la barbare (tirés de The Wise and the Wicked) annonce la couleur : le présent volume se divise en deux grandes parties, dédiées respectivement aux guerriers et aux barbares. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. La partie consacrée aux guerriers commence par une étude de l'influence des guerres sur l'histoire des Terres Balafrées, ainsi que des différentes catégories de guerriers que l'on peut y rencontrer. Il détaille le rôle des guerriers dans les différentes nations ainsi que leurs armes et armures favorites, leurs techniques de combat et leurs traditions. Le chapitre suivant est consacré aux écoles militaires dont sortent une bonne partie des guerriers des Terres Balafrées. Il présente les cinq écoles majeures (celles disposant d'un statut officiel : Clayborn, Glamerhill, Hammerdale, Plague, Sillage) ainsi que six autres institutions secondaires, chacune enseignant des techniques de combat différentes. La description de chaque école est complétée par quelques dons représentant les particularités des techniques qu'elle professe. Ce chapitre se poursuit par la présentation de sept autres traditions militaires non liées à une institution formelle, qu'il s'agisse de techniques locales, d'ordres religieux ou encore de philosophies particulières. Ce chapitre propose également une réflexion sur le multiclassage des guerriers et les différentes raisons qui peuvent les amener à choisir telle ou telle classe supplémentaire. Le chapitre trois s'intéresse aux mercenaires dans les Terres Balafrées, à travers le récit de la vie quotidienne d'un membre d'une compagnie de mercenaires. On y apprend la place de ces combattants particuliers dans le monde et son histoire, leurs traditions, leur philosophie et leur fonctionnement au jour le jour. Puis vient la description des plus célèbres compagnies de mercenaires des Terres Balafrées, qui comprend leur leader, leur taille et leurs missions les plus courantes ainsi qu'un rapide résumé de leur histoire. Ce chapitre présente enfin les règles permettant aux joueurs de monter leur propre compagnie. Le chapitre quatre amorce la deuxième partie de l'ouvrage et propose le point de vue des barbares sur l'histoire des Terres Balafrées, à travers l'avis de quatre peuples barbares différents : ceux du nord-ouest, du sud-ouest, de l'est et du nord-est. Ces quatre points de vue souvent différents permettent au lecteur de saisir la philosophie des barbares et leur vision du monde. Le chapitre cinq forme un petit catalogue des différentes tribus vivant sur les Terres Balafrées. Pour chacune on trouvera ses origines, son territoire, ses chefs, sa population, son style de vie, ses coutumes, ses alliés et ennemis, le tout complété par une liste de dons et compétences typiques des membres de la tribu. Ce chapitre se termine sur la présentation de quelques barbares célèbres. Les croyances des barbares sont évoquées dans le chapitre six. Il présente leur religion, leurs mythes et légendes, mais aussi les totems, le culte des ancêtres et les diverses autres croyances qui les caractérisent. On y découvre également la place des magiciens dans ce tissu social et religieux. L'ouvrage se termine sur trois appendices. Le premier rassemble différentes règles optionnelles plus spécialement destinées aux campagnes reposant essentiellement sur des personnages guerriers et utilisant les techniques de combat décrites dans ce même livre. Le deuxième appendice propose treize nouvelles classes de prestige mettant en valeur les nombreuses traditions guerrières des Terres Balafrées : Archer des Steppes, Blancpelage, Chevalier du Chêne, Chevalier du Pacte, Danseur acéré, Guerrier du Feu blanc, Guerrier Totem, Guerrier-terrier, Légionnaire des Chaînes, Maître des neuf dards, Maître du vent acéré, Mercenaire du Faucon, Sorcier enragé. Le troisième et dernier appendice est un petit catalogue de nouvelles armes de guerre et exotiques typiques des Terres Balafrées, ainsi que quelques nouvelles armures. On y trouve également de nouvelles aptitudes spéciales pour les armes et armures. |
Supplément de règles et de contexte | March 2004 | français | Hexagonal | Papier |
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Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et Ensorceleurs (Le)
première édition
Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et Ensorceleurs (Le) La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. L'ouvrage est divisé en trois parties, une par classe, et les informations techniques sont concentrées dans trois appendices. L'ouvrage commence par une introduction présentant le supplément et ses différentes utilisations possibles selon le type d'univers de jeu. La première partie, divisée en deux chapitres, traite des mages. Les origines de la magie profane ainsi que son évolution sont tout d'abord traitées. Une douzaine de traditions - des groupes de mages - ainsi que des mages célèbres sont ensuite présentés. Le second chapitre propose une liste d'académies, de bibliothèques et d'ouvrages de magie célèbres. Des règles pour la gestion des grimoires sont également présentées. La deuxième partie s'intéresse aux bardes. Le premier chapitre de cette partie présente, d'une manière similaire à celle sur les mages, l'histoire des bardes, les principales traditions bardiques et les bardes célèbres. Le second chapitre présente les théories sur les origines des pouvoirs des bardes, des oeuvres célèbres et des règles optionnelles de création d'objets bardiques. Le premier chapitre traitant des ensorceleurs, présenté comme le compte rendu de l'interrogatoire d'un ensorceleur, explique comment les titans ont donné à certaines personnes de la puissance, créant ainsi les ensorceleurs. Les différentes "familles" d'ensorceleurs sont ensuite présentées pour chaque titan. Le chapitre se termine sur plusieurs cultes aux titans gérés par des ensorceleurs. Le second chapitre présente, outre des familles et des ensorceleurs célèbres, les autres sources de pouvoir pouvant créer des ensorceleurs, tel que les démons et les anges, les djinns, les dragons, etc. Enfin le supplément se termine sur trois appendices : le premier propose de nouveaux dons pour les trois classes précitées. Le second examine les classes de prestige présentées dans le guide du maître et la série des Book of Eldritch Might à la lumière des Terres Balafrées. Il propose également de nouvelles classes de prestige. Le troisième traite de l'équipement, des familiers et propose de nouveaux sorts. |
Supplément de règles et de contexte | October 2003 | français | Hexagonal | Papier |
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Guide des Joueurs pour les Prêtres et les Druides (Le)
première édition
Guide des Joueurs pour les Prêtres et les Druides (Le) Les Terres Balafrées se relevant à peine d'une terrible guerre divine ayant vu les dieux mettre un terme au règle des titans, il est compréhensible que leurs serviteurs respectifs ne s'apprécient guère et possèdent des visions du monde diamétralement opposées. Plus qu'un simple recueil de nouvelles règles, cet ouvrage propose une présentation détaillée de ces deux mouvements religieux, de leurs philosophies, de leurs ambitions et de leurs fonctionnements internes. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : les deux premières sont consacrées respectivement aux prêtres et aux druides, alors que la troisième rassemble des appendices techniques. L'introduction (4 p.) commence par proposer une définition des différents courants de la fantasy : high fantasy, low fantasy, horreur gothique et science fantasy. Elle explique ensuite quels types de campagne ont peut mettre en place en utilisant les informations fournies dans l'ouvrage, selon que l'on souhaite mettre l'exergue sur les prêtres, les druides ou encore le conflit qui les oppose. Chapitre 1 : L'avènement des dieux (10 p.) Chapitre 2 : Les églises des terres balafrées (15 p.) Chapitre 3 : La liturgie des dieux (8 p.) Chapitre 4 : L'héritage des titans (10 p.) Chapitre 5 : Les cultes des déchus (17 p.) Chapitre 6 : Shamans et spirites (8 p.) Appendice 1 : Les voies de la foi (13 p.) Appendice 2 : Les maîtres de la foi (32 p.) Appendice 3 : Les instruments de la foi (15 p.) |
Supplément de règles et de contexte | November 2004 | français | Hexagonal | Papier |
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Player's Guide to Clerics and Druids
première édition
Player's Guide to Clerics and Druids Les Terres Balafrées se relevant à peine d'une terrible guerre divine ayant vu les dieux mettre un terme au règle des titans, il est compréhensible que leurs serviteurs respectifs ne s'apprécient guère et possèdent des visions du monde diamétralement opposées. Plus qu'un simple recueil de nouvelles règles, cet ouvrage propose une présentation détaillée de ces deux mouvements religieux, de leurs philosophies, de leurs ambitions et de leurs fonctionnements internes. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : les deux premières sont consacrées respectivement aux prêtres et aux druides, alors que la troisième rassemble des appendices techniques. L'introduction (4 p.) commence par proposer une définition des différents courants de la fantasy : high fantasy, low fantasy, horreur gothique et science fantasy. Elle explique ensuite quels types de campagne ont peut mettre en place en utilisant les informations fournies dans l'ouvrage, selon que l'on souhaite mettre l'exergue sur les prêtres, les druides ou encore le conflit qui les oppose. Chapitre 1 : L'avènement des dieux (10 p.) Chapitre 2 : Les églises des terres balafrées (15 p.) Chapitre 3 : La liturgie des dieux (8 p.) Chapitre 4 : L'héritage des titans (10 p.) Chapitre 5 : Les cultes des déchus (17 p.) Chapitre 6 : Shamans et spirites (8 p.) Appendice 1 : Les voies de la foi (13 p.) Appendice 2 : Les maîtres de la foi (32 p.) Appendice 3 : Les instruments de la foi (15 p.) |
Supplément de règles et de contexte | July 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Player's Guide to Fighters and Barbarians
première édition
Player's Guide to Fighters and Barbarians La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. La couverture, qui représente Thain le roi de Bourok Torn et Zarra la barbare (tirés de The Wise and the Wicked) annonce la couleur : le présent volume se divise en deux grandes parties, dédiées respectivement aux guerriers et aux barbares. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. La partie consacrée aux guerriers commence par une étude de l'influence des guerres sur l'histoire des Terres Balafrées, ainsi que des différentes catégories de guerriers que l'on peut y rencontrer. Il détaille le rôle des guerriers dans les différentes nations ainsi que leurs armes et armures favorites, leurs techniques de combat et leurs traditions. Le chapitre suivant est consacré aux écoles militaires dont sortent une bonne partie des guerriers des Terres Balafrées. Il présente les cinq écoles majeures (celles disposant d'un statut officiel : Clayborn, Glamerhill, Hammerdale, Plague, Sillage) ainsi que six autres institutions secondaires, chacune enseignant des techniques de combat différentes. La description de chaque école est complétée par quelques dons représentant les particularités des techniques qu'elle professe. Ce chapitre se poursuit par la présentation de sept autres traditions militaires non liées à une institution formelle, qu'il s'agisse de techniques locales, d'ordres religieux ou encore de philosophies particulières. Ce chapitre propose également une réflexion sur le multiclassage des guerriers et les différentes raisons qui peuvent les amener à choisir telle ou telle classe supplémentaire. Le chapitre trois s'intéresse aux mercenaires dans les Terres Balafrées, à travers le récit de la vie quotidienne d'un membre d'une compagnie de mercenaires. On y apprend la place de ces combattants particuliers dans le monde et son histoire, leurs traditions, leur philosophie et leur fonctionnement au jour le jour. Puis vient la description des plus célèbres compagnies de mercenaires des Terres Balafrées, qui comprend leur leader, leur taille et leurs missions les plus courantes ainsi qu'un rapide résumé de leur histoire. Ce chapitre présente enfin les règles permettant aux joueurs de monter leur propre compagnie. Le chapitre quatre amorce la deuxième partie de l'ouvrage et propose le point de vue des barbares sur l'histoire des Terres Balafrées, à travers l'avis de quatre peuples barbares différents : ceux du nord-ouest, du sud-ouest, de l'est et du nord-est. Ces quatre points de vue souvent différents permettent au lecteur de saisir la philosophie des barbares et leur vision du monde. Le chapitre cinq forme un petit catalogue des différentes tribus vivant sur les Terres Balafrées. Pour chacune on trouvera ses origines, son territoire, ses chefs, sa population, son style de vie, ses coutumes, ses alliés et ennemis, le tout complété par une liste de dons et compétences typiques des membres de la tribu. Ce chapitre se termine sur la présentation de quelques barbares célèbres. Les croyances des barbares sont évoquées dans le chapitre six. Il présente leur religion, leurs mythes et légendes, mais aussi les totems, le culte des ancêtres et les diverses autres croyances qui les caractérisent. On y découvre également la place des magiciens dans ce tissu social et religieux. L'ouvrage se termine sur trois appendices. Le premier rassemble différentes règles optionnelles plus spécialement destinées aux campagnes reposant essentiellement sur des personnages guerriers et utilisant les techniques de combat décrites dans ce même livre. Le deuxième appendice propose treize nouvelles classes de prestige mettant en valeur les nombreuses traditions guerrières des Terres Balafrées : Archer des Steppes, Blancpelage, Chevalier du Chêne, Chevalier du Pacte, Danseur acéré, Guerrier du Feu blanc, Guerrier Totem, Guerrier-terrier, Légionnaire des Chaînes, Maître des neuf dards, Maître du vent acéré, Mercenaire du Faucon, Sorcier enragé. Le troisième et dernier appendice est un petit catalogue de nouvelles armes de guerre et exotiques typiques des Terres Balafrées, ainsi que quelques nouvelles armures. On y trouve également de nouvelles aptitudes spéciales pour les armes et armures. |
Supplément de règles et de contexte | June 2003 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Player's Guide to Wizards, Bards and Sorcerers
première édition
Player's Guide to Wizards, Bards and Sorcerers La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. L'ouvrage est divisé en trois parties, une par classe, et les informations techniques sont concentrées dans trois appendices. L'ouvrage commence par une introduction présentant le supplément et ses différentes utilisations possibles selon le type d'univers de jeu. La première partie, divisée en deux chapitres, traite des mages. Les origines de la magie profane ainsi que son évolution sont tout d'abord traitées. Une douzaine de traditions - des groupes de mages - ainsi que des mages célèbres sont ensuite présentés. Le second chapitre propose une liste d'académies, de bibliothèques et d'ouvrages de magie célèbres. Des règles pour la gestion des grimoires sont également présentées. La deuxième partie s'intéresse aux bardes. Le premier chapitre de cette partie présente, d'une manière similaire à celle sur les mages, l'histoire des bardes, les principales traditions bardiques et les bardes célèbres. Le second chapitre présente les théories sur les origines des pouvoirs des bardes, des oeuvres célèbres et des règles optionnelles de création d'objets bardiques. Le premier chapitre traitant des ensorceleurs, présenté comme le compte rendu de l'interrogatoire d'un ensorceleur, explique comment les titans ont donné à certaines personnes de la puissance, créant ainsi les ensorceleurs. Les différentes "familles" d'ensorceleurs sont ensuite présentées pour chaque titan. Le chapitre se termine sur plusieurs cultes aux titans gérés par des ensorceleurs. Le second chapitre présente, outre des familles et des ensorceleurs célèbres, les autres sources de pouvoir pouvant créer des ensorceleurs, tel que les démons et les anges, les djinns, les dragons, etc. Enfin le supplément se termine sur trois appendices : le premier propose de nouveaux dons pour les trois classes précitées. Le second examine les classes de prestige présentées dans le guide du maître et la série des Book of Eldritch Might à la lumière des Terres Balafrées. Il propose également de nouvelles classes de prestige. Le troisième traite de l'équipement, des familiers et propose de nouveaux sorts. |
Supplément de règles et de contexte | July 2003 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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