Brian Campbell
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage propose cinq campagnes consacrées à l'aboutissement de la gamme, pouvant mener à l'Armaggedon, ou à l'Ascension, cet idéal flou auquel aspirent la plupart des mages. Il est placé sous le signe de la dixième sphère : Telos (le Jugement), dont la rune orne régulièrement l'ouvrage. Le livre débute par une nouvelle de Kathleen Ryan qui fait office de prologue, racontant les aventures d'une cabale de mages témoins des luttes entre deux puissants archimages Euthanatoï : Senex le défenseur du royaume d'Entropie, et Voormas l'hérétique. The Trumpet's Clarion est l'introduction, présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté ; elle contient également un éditorial de Bill Bridges rappelant l'histoire de la gamme. Le premier chapitre, Signs of the Times, écrit par Brian Campbell et illustré par Jeff Laubenstein, donne des conseils aux conteurs afin de préparer les événements de l'Ascension / Armaggedon. Une bonne partie est consacrée à faire un résumé des méta-intrigues du Monde des Ténèbres : arrivée de l'étoile rouge Anthelios annoncée dans Loup-Garou, invasion des morts-vivants décrite dans Exterminateur, éveil des anciens Vampires, et bien entendu les dernières révélations de la gamme Mage, comme l'existence des annunakis, ou psychopompes, anges gardiens veillant sur les avatars. Certains mages, surnommés gardiens de la tempête (stormwardens), semblent avoir des capacités semblables aux annunakis, et sont immunisés à la tempête d'avatars. Suite à cela, le chapitre donne diverses indications pour annoncer à ses joueurs des prémisses du Jugement : révélations religieuses, rêves prophétiques, aspects du Paradoxe, etc. Enfin, les catastrophes commenceront à se déclencher. Le premier signe est l'augmentation des Incursions : la tempête d'avatars commence à faire des trous dans le Goulet, celui-ci se dissipe à l'occasion, les esprits s'infiltrent de plus en plus souvent dans notre monde, y compris ceux des morts. Le second signe est une invasion de forces plus puissantes : culte des Incarnae, retour des annunakis et formation d'anakims (humains possédés par ceux-ci). Le troisième signe est l'augmentation des enlèvements et des éveils : des humains disparaissent dans l'umbra, d'autres s'éveillent spontanément, de plus en plus de dormeurs se posent des questions. La fin du chapitre donne des conseils généraux sur la fin du monde : description de la philosophie des neuf Traditions (et des Excavés) à ce sujet, teneur des messages transmis par le Conseil Rebelle (issu de l'ouvrage Manifesto) via la Radio Free Umbra, etc. Le deuxième chapitre, Judgement, écrit par Malcom Sheppard et illustré par Alex Sheikman, décrit la campagne la plus officielle de l'ouvrage, et la plus détaillée en 48 pages. Celle-ci tente de répondre à la plupart des questions soulevées, particulièrement dans les derniers ouvrages de la gamme, tels Manifesto : Transmissions from the Rogue Council et The Infinite Tapestry. Outre les arcanes de Mage : the Ascension, il offre également des réponses aux mystères de Mage : the Sorcerer's Crusade, et de Dark Ages : Mage. Bien que l'auteur suppose que le scénario fasse suite à la campagne de Manifesto, celui-ci offre suffisamment d'éléments pour être joué indépendamment. Le début du chapitre est un prologue riche en révélations sur les Ixoï. Ce groupe de mages est créé dans l'ancienne Babylone Infernaliste par les annunakis, esprits du jugement qui décidèrent d'en faire leurs émissaires. Ils les ont dotés d'avatars spéciaux, qui ne sont pas des Fragments de l'Unique... Les siècles suivants ont donné aux Ixoï l'occasion de remodeler les civilisations, notamment en Grèce. Ensuite, les psychopompes sont intervenus à d'autres reprises dans l'histoire des mages, participant notamment à la fondation des Ahl-i-batin en leur révélant l'Entéléchie (union des âmes), qui mènera certains d'entre eux à la corruption... A la fin du Moyen-Âge, les annunakis se sont retirés de notre monde. La majorité des Ixoï décida alors de joindre l'Ordre de la Raison sous le nom de Ksifaraï, hormis la branche byzantine qui rejoignit les Euthanatos sous le nom de Calice Doré. Quelques années plus tard, Heylel Teomin, chef des Solificati, retrouva les anciens rituels des annunakis. Comme raconté dans The Fragile Path, il eut une fin tragique et son savoir fut perdu. Les Ksifaraï, quant à eux, s'effacèrent au XVIIIe siècle et survécurent en tant que Maison Janissaire de l'Ordre d'Hermès. Cette maison fut récemment dirigée par un ex-Batini nommé Caeron Mustaï, qui sait que les Ixoï seront les artisans du Jugement. Il a envie de retarder l'événement le plus longtemps possible et a donc organisé la destruction de sa propre maison par les Euthanatos, comme raconté dans la version révisée du Tradition Book : Order of Hermes. Cependant, les événements se précipitent ces derniers temps : la tempête d'avatar fait rage, et l'archimage Voormas est revenu du Yomi, bien décidé à s'emparer du royaume de l'Entropie. La première partie, Light of the Phoenix, mène les PJ à s'impliquer dans les événements. L'un d'eux se trouve être héritier de Heylel Teomin, qui le contacte par un rêve assez cryptique, et lui demande de rencontrer le dirigeant actuel du Conseil des Traditions. Quelques jours plus tard, le groupe reçoit un DVD issu du Conseil Rebelle (Rogue Council), montrant l'interrogatoire mouvementé d'une certaine Phénix par une équipe de Panopticon, la division Technocratique chargée spécifiquement de lutter contre le Conseil Rebelle. Les PJ se rendent ensuite à une réunion du Conseil des Traditions, qui pourra être l'occasion de rencontrer son chef Marc Gillan. Au cours de cette réunion, de mauvaises nouvelles du royaume de l'Entropie seront annoncées, et un envoyé du Conseil Rebelle demandera à recevoir le dixième siège du Conseil des Traditions. La pagaille qui s'ensuivra sera aggravée par l'intervention de troupes de la Technocratie, mais les PJ parviendront à s'échapper et seront invités à une fondation Batini, Arx Karagoz. Là, le Phénix (Caeron Mustai) révèle les secrets dont il est dépositaire, dont le sort "Union Sacrée" permettant de créer un anakim, puis disparaît. Marc Gillan arrive alors, et discute avec les PJ de la meilleure façon de sauver le monde : parvenir à créer un anakim puissant, qui saurait sauver le monde de l'Armaggedon. Hors de question de s'y risquer maintenant ; les anakims apparus jusqu'à présent ont tous sombré dans la folie. La deuxième partie, The Last War, raconte la guerre en plusieurs épisodes. Sur Pluton (royaume de l'entropie), Voormas remporte la victoire contre Senex, même si les PJ participent à cette bataille. Parallèlement, le Goulet se dissipe peu à peu, et le Conseil Rebelle organise des attaques contre la Technocratie. La frontière entre le monde des morts et celui des vivants finit par s'effondrer suite à la victoire de Voormas, et le maelström apparaît dans le monde physique. De nombreux mages se réfugient en Australie, préservée de la tempête d'avatars et du maelström grâce à la configuration spéciale de son monde spirituel, détaillée dans Dead Magic 2. La Technocratie y débarque en nombre, mais les esprits puissants du Temps du Rêve s'éveillent, aidant les Traditions. C'est alors que les PJ sont invités par le Conseil Rebelle à rencontrer "le Contrôle", ce groupe mystérieux et secret qui dirige la Technocratie, afin de partager avec lui le secret de l'Union Sacrée. Les PJ font un voyage vers la haute umbra et rencontrent Tychoïdes, chef des Ingénieurs du Vide, qui leur raconte l'histoire résumée de la Technocratie et leur révèle un grand secret : "le Contrôle" anciennement incarné par les maximi de l'Ordre de la Raison n'existe plus réellement, il s'agit simplement d'un idéal commun partagé par la Technocratie. Ce méta-avatar est incarné par le grand Viasilicos, version surpuissante des outils de communications anciennement utilisés par l'Ordre de la Raison et introduits dans Sorcerer's Crusade. Tychoïdes, avant de s'éclipser, remet également aux PJ le Couteau d'Ixion, l'artefact anciennement possédé par les Ixoï puis les Ksifaraï. Les PJ doivent maintenant effectuer l'opération qui sauvera le monde : opérer l'Union Sacrée sur la Technocratie toute entière, et la convaincre via le Viasilicos de faire la paix avec les Traditions, car de nouveaux ennemis arrivent : les Maraudeurs et des créatures umbrales. La dernière partie, Wandering Stars, se situe après tous ces événements. Les Traditions et la Technocratie enterrent leurs morts et accueillent les milliers d'humains nouvellement éveillés, la tempête fait rage, l'anarchie règne sur Terre... Les PJ sont enfin invités, par son messager le Sphinx, à rencontrer le Conseil Rebelle dans les ruines de l'ancien royaume d'Horizon : ils y retrouveront beaucoup d'anciennes connaissances que l'on croyait disparues, comme le célèbre Adepte du Virtuel Dante, qui orne la couverture des livres de base depuis la première édition, l'inénarrable Porthos, et d'autres V.I.P. Ils n'existent plus sous forme physique mais sont des avatars conscients. Dante confie aux PJ la mission d'aller voir Voormas et de l'empêcher de faire des bêtises. Après un voyage umbral mouvementé, ils arrivent au royaume de l'Entropie, jouxtant Anthelios, la dixième planète représentant la dixième Sphère : le Jugement (Telos). Voormas est en train d'effectuer un rituel pour détruire Anthelios et devenir Être Suprême, maniant un trident qui est le frère du Couteau d'Ixion. Les PJ vont devoir intervenir. Si le Jugement a lieu, chacun aura son dû : les déchus iront en Enfer ; la Technocratie vaincra, réconciliée avec les Traditions ; toute l'humanité sera éveillée par les avatars enfin en paix... Le chapitre se conclut par un appendice présentant les principaux protagonistes de la campagne : Caeron Mustai, le Phénix ; Farouk Al-Faris dirigeant des Khilwati (faction Batini) ; Augustin Aleph le général Technocrate ; les esprits assassins de la haute umbra ; les Pretas, esprits serviteurs de Voormas ; et enfin Voormas lui-même : le livre renvoie à Masters of the Arts pour gérer sa maîtrise de l'Entropie, mais une règle simplifiée est suggérée. Les autres campagnes sont bien moins détaillées, et moins liées à d'autres ouvrages. Le troisième chapitre, The Revolution Will Be Televised, écrit par Brian Campbell et illustré par Langdon Foss, est une campagne axée sur la Technocratie, destinée à des personnages de l'Union. Elle se calque sur les événements décrits dans le premier chapitre du même auteur, vus cette fois-ci d'un oeil technocratique. Le début du chapitre résume l'histoire de l'Union, unifiant les informations de Order of Reason et Guide to the Technocracy, et résumant les problèmes actuels : éveil d'anciens vampires, rupture du contact avec les bases spatiales, découverte d'un passé glorieux (cf. The Red Sign), etc. Le reste du scénario présente les six étapes de la campagne : Le quatrième chapitre, The Earth Will Shake, écrit par Sam Inabinet et illustré par Drew Tucker, met en scène un météore fonçant sur la Terre, surnommé Typhon. L'introduction présente les thèmes de ce scénario très prosaïque, il disserte ensuite sur les météores, la ceinture d'astéroïdes, et les objets célestes menaçants en général. Le reste du scénario se déroule en cinq chapitres, proposant une trame d'événements où les PJ peuvent agir : Le cinquième chapitre, A Whimper, Not a Bang, écrit par Conrad Hubbard et illustré par Larry MacDougall, décrit la fin de la magie, suite aux actions d'entités extraterrestres. Deux groupes de Sorciers participeront à ces événements, brièvement décrits dans l'introduction, mais qui étaient déjà présents dans l'ouvrage Sorcerer : le Conseil des Etoiles à tendance scientifique, et les Thal'hun qui font un peu penser à la Scientologie mâtinée de culte zoroastrien. Cette campagne est divisée en sept étapes : Le sixième chapitre, Hell on Earth, écrit par Stephen Michael DiPesa et illustré par Michael Gaydos, décrit l'invasion de la Terre par les forces de la destruction. En effet, cette campagne prend pour hypothèse que Telos (Jugement), la dixième sphère, ne mène pas à une apothéose mais à un plongée inexorable vers la damnation. Le début du chapitre débat longuement des thèmes abordés : combat sans espoir, dégénérescence du monde... Suite à cela, les secrets de la dixième sphère (et du dixième siège du Conseil) sont révélés : c'est la sphère de la destruction finale, personnifiée par l'Innommable et les autres Aswadim, Oracles déchus. Le Conseil Rebelle est leur couverture afin de semer la confusion. Le scénario se divise en sept chapitres : Le septième chapitre, Designing Ascension, écrit par Malcom Sheppard et illustré par Jean-Sébastien Rossbach, est un recueil de conseils pour se construire sa propre conclusion. Il est divisé en six parties : On Stage for the Last Act présente les forces en jeu : politiques du Conseil des Traditions, politiques de la Technocratie, plans des Nephandi (et relations avec les démons), factions de Maraudeurs... Signs and Portents donne des détails et des règles sur les éléments-clefs de la fin du monde : après des explications sur la tempête d'avatars, les psychompes sont amplement décrits, ainsi que les caractéristiques du sortilège "Union Sacrée" permettant de créer les anakims, et enfin des règles détaillées sont données sur ces êtres hybrides et puissants. Enfin, des explications sont données sur le Conseil Rebelle tel que présenté dans le scénario Judgement, accompagnées de suggestions pour en créer une version alternative. The Darkness Ends décrit la fin des autres gammes du Monde des Ténèbres, et donne des suggestions pour les entremêler. Une possibilité est ouverte : existence de réalités parallèles et relations entre celles-ci. Storytelling recueille des conseils généraux pour mener une fin du monde, et Epic Stories se concentre sur les événements d'une grande ampleur, offrant même des règles optionnelles afin de gérer les affrontements d'armées. Ascension tente de décrire ce que les mages entendent par ce terme, en examinant les différentes possibilités suivant différentes philosophies. Glory Days est une nouvelle en guise de conclusion, où une jeune mage fait la rencontre du Docteur Eon, un héros légendaire revenu de l'umbra pour apporter un message d'encouragement. |
March 2004 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Autumn People (The)
première édition
Autumn People (The) Ce supplément pour Changelin a été publié dans la gamme thématique de l’Année du Chasseur (Year of the Hunter) et se consacre naturellement aux ennemis des Changelins. Les Enfants de l'Automne sont les adversaires les plus immédiats des Changelins, des créatures qui ont tellement succombé à la Banalité que leur seule présence met en péril la nature féerique des Changelins. Les pire sont les Dauntains, des Changelins convertis à la Banalité et pouvant utiliser contre les autres congénères de leur race non seulement leurs pouvoirs d’origine mais aussi des pouvoirs spécifiques (les Agendas). Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre page et une page de sommaire, le supplément débute par une nouvelle d'introduction (Butterfly, 6 pages). Celle-ci raconte la destruction particulièrement tragique d'une vie féérique. Le supplément se poursuit avec une Introduction (6 pages) présentant brièvement les différents types des Enfants de l’Automne : les Innocents, chargés de Banalité mais inconscients des êtres surnaturels, et les Cognoscenti, qui connaissent l’existence des Changelins et tentent d’éradiquer l’imaginaire. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres et une annexe. Le chapitre trois (Gathering Leaves, 12 pages) entre davantage dans le détail des Innocents, en distinguant à la fois les Humains qui refusent tout imaginaire et les Fées de l’Automne, issues des Changelins mais inconscientes de leur nature et de leurs pouvoirs. Afin d’illustrer le propos, le chapitre se termine avec la présentation de 5 archétypes d’êtres submergés par la Banalité. Comme il s’agit d’humains, ces archétypes sont proposés sans caractéristiques mais avec le commentaire d’un Changelin sur chacun. Le chapitre suivant (The Dauntain, 20 pages) s’attarde pour sa part sur les Dauntains, les Changelins ayant embrassé délibérément la Banalité. Il s’agit soit d’un acte volontaire à la recherche d’un pouvoir supplémentaire, d’un acte désespéré pour retrouver l’Arcadie par exemple, ou d’une Chrysalis mal contrôlée ayant mené la créature aux bords de la folie. Comme pour le chapitre précédent, les Dauntains sont ensuite présentés sous la forme de 6 archétypes ou sous-groupes : The Lost (qui refusent d’assumer leur nature de Changelin), The Cursed (qui ont succombé à la Banalité afin de se venger d’autres Changelins), les Black Magicians (qui explorent les pouvoirs spécifiques de la Banalité), les Nihilists (qui refusent de livrer le combat pour entretenir le Glamour et sauver le Songe), les Apostates (qui voient dans la Banalité le mal nécessaire pour retrouver l’Arcadie), et les Typhoids (devenus Dauntain sous l’influence d’autres Enfants de l’Automne ou de Prodigals). Le chapitre se termine avec quelques considérations sur la nature des Dauntains et leur rapport avec le Glamour et la Banalité. Le chapitre 5 (Storytelling, 10 pages) conseille le Conteur pour construire des chroniques impliquant les peuples de l'Automne. Le chapitre 6 (The Power of Autumn, 6 pages) détaille les règles et pouvoirs spécifiques des Dauntains. Contrairement aux Cantrips, les Agendas n’ont pas besoin de Glamour pour être alimentés. Ils incluent le Burnout qui permet de manipuler les émotions vers des intérêts banals ou répétitifs et Stultify qui transforme les cibles en bureaucrates maniaques. Le dernier Agenda, Webcraft, a été oublié et se retrouve en erratum dans le Player's Guide : il provoque un profond ennui. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Axis Mundi : the Book of Spirits
deuxième édition
Axis Mundi : the Book of Spirits Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra. |
December 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Bone Gnawers
deuxième édition
Bone Gnawers Cet ouvrage est consacré à la tribu la moins bien considérée des Loups-Garous, ceux qui représentent les moins aisés de ses membres, souvent des vagabonds, clochards et autres opprimés ou laissés pour compte de la société. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 5 pages racontant les mésaventures d’un parent de Ceux-qui-rongent-les-os qui découvre, dans la douleur, la réalité du monde des ténèbres par l’intermédiaire d’un étrange mentor. Les trois pages de titre, crédit et sommaire pages de sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre qui, en 20 pages, raconte l’histoire mouvementée de la plus méprisée des tribus Garous. De l’Antiquité à nos jours, tout l’historique de la tribu est raconté au travers d’un échange des points de vue de différents Garous au cours d’une réunion de Ceux-qui-rongent-les-os. Les origines de la tribu sont exposées : elle est formée par tous les rejetés des autres tribus et n’a donc pas de lignée à proprement parler. Puis son implication dans l’histoire humaine est examinée, depuis l'égypte ancienne jusqu'à la seconde guerre mondiale en passant par les révolutions américaines, française et russes. De même sont présentées les motivations principales de cette tribu de parias : protéger les humains, en particulier les plus faibles et les laissés pour compte, et être capables de survivre à l’Apocalypse. Le deuxième chapitre (33 pages, 32 en VO) détaille toutes les arcanes et tous les secrets de la société de Ceux-qui-rongent-les-os. Cette partie du livre est particulièrement exhaustive et tous les aspects de la culture de la tribu y sont traités : les rites de passage, l’adoption d’autres garous, mais aussi des points plus spécifiques à la tribu. Ainsi est précisé le fait que, contrairement aux idées reçues, la tribu est très présente en milieu rural, et possède des caerns dans la nature, souvent corrompus par des pratiques déviantes. Les différents camps qui composent la tribu, avec leurs philosophie différentes de lutte contre le Ver, sont passées en revue. Leur application de la Litanie est plus souple que celle des autres tribus, avec entres autres choses l'acceptation des métis, mais avec aussi un interdit total concernant la consommation de chair humaine ou le meurtre gratuit. Les relations avec les autres tribus et habitants du monde des ténèbres tels les mages, les vampires ou les autres métamorphes, sont décrites, avant une présentation des jeux et distractions de la tribu pour finir le chapitre. Les vingt pages (26 en VO) qui suivent constituent la troisième partie de l’ouvrage et détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Chimie de cuisine permet de fabriquer un repas nourrissant à partir de détritus indigestes, ou encore le rite de la Forteresse de carton permet de transformer une boite en carton en abris suffisamment grand pour accueillir plusieurs personnes. Ainsi, le livre décrit tout un arsenal magique adapté à la survie urbaine. La quatrième et dernière partie, Les survivants (13 pages), présente dix PNJ complets avec leurs historiques et leurs compétences afin de peupler les rues sombres et crasseuses du monde des ténèbres de Rongent-les-os. Les quatre pages suivantes constituent la fiche de personnage de la tribu, puis l’ouvrage s’achève par une publicité pour D20 magazine (absente en anglais). Chaque chapitre, de même que la nouvelle, débute par une illustration pleine page. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Lost Dreams
première édition
Book of Lost Dreams Le chapitre 1 (the awakened world, 20 pages) présente les règles de crossover : effets des pouvoirs des différents jeux du monde des ténèbres sur les changelins, effet des cantrips sur les autres créatures, effets de l'enchantement sur différents types de créatures et idées de scénarios crossover. Le chapitre 2 (cantrip confusion, 4 pages) propose brievement des idées de bétises pour lancer les charmes et une règle pour pénaliser les joueurs qui ne se renouvellent pas. Les bêtises peuvent dépendre du Kith, de l'Art qui est utilisé et des besoins de la situation : un pookah-lapin qui tente une illusion n'aura pas recours aux mêmes bêtises qu'un noble Sidhe qui veut asseoir son autorité. Le chapitre 3 (Advanced Storytelling, 16 pages) est un fourre-tout de compléments de règles :
Le chapitre 4 est un scenario de 14 pages : capture the flag. L'étendard du Comte a été volé, c'est un symbole de son pouvoir et sa disparition risque de ruiner son influence lors d'une prochaine visite de son duc de tutelle. Les personnages sont engagés par un conseiller du comte qui leur fait prononcer un serment de secret. L'enquête peut sembler simple a priori puisque le voleur a laissé un indice, sa carte de vidéo club, mais plusieurs façons cherchent à retrouver l'étendard et pas forcément pour rendre service au Comte. Les 4 dernières pages sont des publicités pour d'autres suppléments pour Wraith, Vampire, et Trinity. Le verso de l'écran comporte les tables de références pour Changelin : les tables d'armes, les modificateurs de difficulté lors des combats, les tests d'esquive, les règles de Cantrip, les cauchemars, les symptomes du Bedlam, les degrés de succès et les effets des brumes sur la mémoire. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Book of Mirrors (The)
première édition
Book of Mirrors (The) Cet ouvrage est le guide du meneur de Mage. Il commence par une nouvelle qui fait suite à celle du Book of Worlds, et poursuit les aventures d'Amanda, la jeune euthanatos. L'introduction ("Smoke and Mirrors", 4 pages) présente rapidement l'ouvrage. Le chapitre 1 ("Anatomy of a Chronicle", 30 pages) présente l'histoire semi-fictive d'une campagne de Mage, avec commentaires pour expliquer les différentes étapes depuis la création jusqu'à la conclusion, en passant par la gestion de différents problèmes et moments forts. Le chapitre 2 ("The Storyteller's Corner", 20 pages) contient une FAQ et des renseignements sur les problèmes qu'un meneur peut rencontrer lors de ses parties de Mage, depuis des définitions précises de termes du jeu jusqu'à des problèmes conceptuels. Le chapitre 3 ("Behind the Scenes of the Ascension War", 40 pages) explore en détails les diverses factions de la guerre d'Ascension, leurs objectifs, leurs tactiques favorites et leurs moyens d'action. Il s'agit de savoir comment utiliser les maraudeurs, les néphandis et les technocrates. Le chapitre 4 ("Supporting Cast", 22 pages) fournit un catalogue de créatures, animaux, créatures fantastiques, humains normaux et esprits utilisables dans une partie, ainsi que des conseils sur la manière de les utiliser : que ce soit comme familier, compagnon, adversaire, etc. Le chapitre 5 ("Alternate Chronicle Settings", 16 pages) étudie diverses localisations possibles, dans le temps ou dans l'espace, pour une campagne originale. Le chapitre 6 ("Observations from the Field", 14 pages) contient une série d'essais, écrits par les auteurs du jeu, sur divers sujets comme le sexe et le roleplay, le symbolisme dans le jeu, etc. L'appendice ("Indices", 7 pages) contient une série d'index permettant de retrouver dans tous les suppléments précédemment publiés une routine, un talisman, une règle, etc. Une bibliographie conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Secrets (The)
première édition
Book of Secrets (The) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
July 2017 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Book of Shadows (The)
première édition
Book of Shadows (The) Cet ouvrage est le manuel des joueurs de la première édition de Mage. Un prélude (Derrière le Mur, 4 pages) narre les aventures d'Amanda, une jeune euthanatos. Elles se poursuivent dans d'autres ouvrages de la gamme. L'introduction (4 pages) présente l'idée générale du livre et les divers chapitres et se termine par un rappel : Mage n'est qu'un jeu. Le livre 1 (Les Dons de l'Eveil, 38 pages) propose des nouveautés pour la création de personnage, principalement des mérites et défauts, option qui manquait au livre de base, mais aussi des capacités supplémentaires, des historiques etc. Le livre 2 (Les Visages de la Magye, 48 pages) présente les diverses traditions décrites par elles-mêmes. Elles sont suivies de descriptions de la technocratie, des néphandis, des maraudeurs, des orphelins et, pour la première fois et de façon assez détaillée, des Ahl-i-Batin, la tradition perdue. Le livre 3 (Le Livre des Règles, 42 pages) fournit des règles supplémentaires, dont là encore pour la première fois celles du Do, l'art martial des akashites, des familiers et des clarifications sur de nombreux points concernant les règles de magye. Des explications concernant la Résonance, le Paradoxe et l'Umbra sont également données. Le livre 4 (Le Coffre à Jouets Magyques, 20 pages) apporte des dizaines de routines, classées par tradition, mais également des talismans et autres équipements informatiques. Le livre 5 (Paraboles, 40 pages) contient des paraboles et des nouvelles sur divers aspects du jeu, comme l'initiation, le Paradoxe ou l'histoire de la Technocratie. Le livre 6 (Bonnes Paroles, 13 pages) contient des essais d'auteurs variés donnant des conseils sur la conception et la conduite d'une campagne de Mage. Quelques lectures conseillées sont également suggérées. Un index de deux pages vient terminer l'ouvrage. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of the Wyrm
deuxième édition
Book of the Wyrm Ce supplément est le guide de référence sur l'ennemi de Gaia. Il révise et développe le livre éponyme. En plus de présenter les forces du Ver, son origine et ses plans, il contient aussi un guide des Danseurs de la Spirale Noire et de nombreuses informations sur les Fomori et les Flaïels. Par rapport à la première édition, outre la quantité plus importante de textes et d'illustrations, il montre la progression des Danseurs et les nouveaux objectifs et dirigeants de Pentex. De nombreuses informations seront réutilisées dans Apocalypse. Des informations sont également reprises du supplément Subsidiaries : A Guide to Pentex. Le chapitre est agrémenté, en plus d'illustrations plus classiques, de petites BD ou publicités à l'humour noir illustrant le quotidien oppressant et l'esprit vorace de l'entreprise. L'ouvrage débute par une page de titre, une nouvelle, Ill Wind (4 pages), une page de crédits et une page de sommaire. Puis l'Introduction, Shifting Scales (7 pages), présente le contenu du livre et son objectif. Les auteurs y présentent aussi des conseils pour introduire l'influence de l'ennemi des Garous dans les chroniques, avec par exemple un encadré sur la bonne utilisation du Don « Sentir le Ver ». Les auteurs insistent sur le fait de présenter cette force comme subtile et complexe, plutôt que comme un démon caricatural. Chapter One : Cosmology (30 pages) retrace les origines mythiques de la Triade et du processus qui a mené le Ver de l'Equilibre vers la folie et l'incarnation de la corruption. Quelques références sont faites au supplément Chronicles of the Black Labyrinth. Le texte est agrémenté d'extraits de chants et de livres fictifs écrits par des Garous. La théorie selon laquelle la Tisseuse aurait provoqué la folie du Ver est débattu. Enfin les trois aspects de l'entité sont passées en revue : la destruction, la dévoration et enfin la corruption. Les Maeljin Incarna, la trentaine de très puissants esprits maléfiques sont décrits en quelques paragraphes chacun avec leurs objectifs et leurs luttes internes. La suite du chapitre explique comment le Ver influence l'Umbra. Les esprits corrompus et lieux dévastés comme les Trous d'Enfers sont examinés, sans oublier la description du cœur du Ver : Malfeas. Gardiens, lieux remarquables et détails sur l'organisation du Labyrinthe sont décrits. Chapter Two : Human Pawns (30 pages) décrit la multinationale Pentex, entreprise tentaculaire aux nombreuses filiales, entièrement dédiée à la gloire du Ver. Les auteurs expliquent que les employés, dans leur grande majorité, ne connaissent absolument pas l'horrible vérité du système dont ils font partie et sont lentement mais sûrement manipulés pour corrompre et détruire la Terre-Mère à l'échelle de la planète. Les très nombreuses filiales existantes, souvent quasi indépendantes entraîne une certaine fragmentation de la responsabilité de chacun. Cela permet à l'entreprise de mettre en œuvre ses actions discrètement, sous de nombreux noms et domaines différents. La section suivante décrit l'histoire de Pentex depuis ses débuts comme une petite compagnie pétrolière jusqu'à devenir le monstre que l'on connaît, puis détaille les différents services et les mystérieuses personnalités et conflits de ses dirigeants. Les Directeurs ont ainsi changé deux fois. Les auteurs dressent ensuite la liste des filiales comme O'Tolley's (fast-food), Endron (pétrole), ou même Black Dog (jeux de rôle), pour la plupart parodies noires d'entreprises bien réelles. On trouve ainsi quelques liens avec des vampires ou d'autres entités plus étranges. Quelques factions comme la Septième Génération (déjà vue dans Rage sur New York et le roman The Silver Crown) ou les First Teams (des commandos d'élite tueurs de métamorphes) sont présentées, avant de présenter quelques idées de scénario et des conseils pour introduire Pentex dans ses chroniques. Chapter Three : In Nomine Vermiis (34 pages) constitue le guide des Danseurs de la Spirale Noire. Après avoir décrit l'histoire de la tribu, depuis ses origines en tant que White Howlers pictes jusqu'à sa montée en puissance du XXème siècle. Suivent son organisation, sa philosophie ressemblant fortement à la folie et ses relations ambiguës avec Pentex. La section suivante s'intéresse aux rituels et aux lois de la tribu : on apprend ainsi que les Danseurs respectent une version alternative et maléfique de la Litanie Garou. La façon dont les membres des treize tribus sont corrompus et comment ils intègrent les Danseurs sont examinés. Le chapitre continue sur un survol de l'influence de la tribu sur le monde puis sur le descriptif des étapes de l'initiation d'un aspirant membre lorsqu'il marche dans la fameuse Spirale Noire. La Spirale Noire est un passage divisé en nombreux cercles menant à Malfeas. Chacun des cercles est une épreuve particulière et façonne petit à petit la folie et la soumission au Ver par la personne. Les auteurs décrivent ensuite une dizaine de Totems du Ver ainsi que de nombreux Rites et Dons utiles à la destruction de la planète. Les Fétiches sont décrits dans l'Appendice. Chapter Four : The Wretched (30 pages) présente les monstruosités du Ver. Les Fomori, des êtres corrompus par le Ver à tel point qu'ils ont muté physiquement et psychiquement. Ce chapitre permet de créer des PNJs détaillés sans toutefois pouvoir créer des personnages jouables comme le propose Freak Legion. La première section présente les nombreux pouvoirs mutants et les différentes races de Fomori puis fait de même pour les Flaïels. La section suivante présente un petit bestiaire : on retrouve les célèbres Vers de Tonnerre, aussi grands que des immeubles, ou même le légendaire Premier Ronin, un loup-garou immortel et solitaire. On trouve également des créatures encore plus étranges comme la race souterraine des Vhujunka ou les Inquisiteurs, des sortes de mannequins animés par la recherche de secrets. Des explications sur les autres créatures surnaturelles susceptibles de collaborer avec les forces du Ver sont fournies avant que quelques Dons de métamorphes corrompus (comme les Corax) terminent le chapitre. Appendix : Dirty Tricks (14 pages) détaille de nouveaux pouvoirs, Dons et Fétiches complétant ceux qui ont été décrits précédemment. On trouve également des équipements améliorés par le pouvoir du Ver comme un lance-flamme de feu malféen. Le livre se termine par une page de publicité. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Character Book
première édition
Character Book Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Chill
troisième édition limitée
Chill Cette version en boîte de la troisième édition de Chill, disponible uniquement lors de la campagne de souscription, se présente sous la forme d'une boîte-étui contenant :
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August 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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April 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Dark Tides Rising
première édition
Dark Tides Rising Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce premier tome sert d'introduction aux Chroniques. Marées de Ténèbres puise largement dans les informations de Liber Transylvania et dans Children of the Inquisition (chapitre quatre). L'intrigue démarre en 1197 et se termine en 1417 dans cette région célèbre. Les trois scénarios contenus dans ce livre sont conçus pour quatre à cinq jeunes vampires. Mais les auteurs expliquent qu'il est préférable que les joueurs connaissent bien l'univers de Vampire : The Dark Ages. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, vient une Introduction (7 pages). Elle explique l'objectif de la campagne, et le contenu du livre. Chapter One : The Tides of History (16 pages), donne des conseils de mise en scène et explique tous les événements ayant conduit à ce premier épisode. Les auteurs donnent plusieurs raisons pour les personnages d'être acteurs du scénario en fonction des protagonistes actifs de leur clan dans la région. Tout au long des scénarios, les auteurs proposent des pistes et options pour chacun des mentors possibles. Les nombreuses factions concurrentes sont ensuite présentées, les Tremere, Tzimisce et Ventrue en tête. Enfin, une brève présentation géopolitique de la région avec une carte à l'appui termine cette partie. Il est conseillé au meneur d'ajouter ses propres scénarios entre les différents actes de la campagne, puisque les intervalles de temps sont très longs. Chapter Two : Dark Tides Rising (18 pages) démarre véritablement l'épopée en 1197, soixante-six ans après que le mage Tremere soit devenu un vampire, entraînant une guerre féroce contre les Tzimisces. La coterie est envoyée dans les montagnes des Carpathes par leur mentor : ils doivent ériger une forteresse pour garder une passe stratégique. Son importance varie selon la nature du mentor, mais ils y trouveront des tablettes gravées très anciennes. Ils croiseront de nombreux vampires importants : Octavio et Anatole, deux Malkaviens tourmentés par des visions apocalyptiques ; Lucita la Lasombra ; Myca Vykos le Tzimisce qui leur offrira son secours ; et, enfin, l'architecte mystique Zelios qui leur permettra de construire la forteresse. Il veut créer une "toile" géomantique à travers la Transylvanie pour emprisonner durablement le démon Kupala. Brigands, lupins et seigneurs vampires viendront troubler la construction. Chapter Three : Dark Tides Cresting (14 pages) commence en 1314. Les hordes mongoles (voir Wind from the East) ont déferlé puis ont été repoussées. Leur allié Vykos est parti à Constantinople, mais il leur demande d'escorter Goratrix, un dignitaire Tremere qui doit être jugé à Ceoris par son propre clan. Parallèlement le prophète Octavio leur demande de graver des runes mystiques dans la forteresse des sorciers pour compléter sa toile. Ils croiseront également un groupe de Templiers en disgrâce transportant de mystérieuses tablettes d'ivoire. Une fois à Ceoris, Tremere et ses troupes accueilleront froidement la coterie et emmèneront Goratrix. Chapter Four : Dark Tides Falling (18 pages) commence en 1413. La coterie est maintenant influente et puissante. Mais les temps sont troublés : la révolte gronde chez les mortels comme chez les vampires, et l'Antédiluvien Lasombra a été détruit par diablerie (son sang bu par un autre vampire) quelques années en arrière. Le mouvement Anarch se propage. Les Sires de la coterie s'inquiètent. Ils leur demanderont de se lier par le sang. De fil en aiguille, la coterie va avoir le choix d'accompagner ou non une troupe d'Anarchs jusqu'au repaire de l'Antédiluvien Tzimisce, pour le détruire. L'Inquisition et les Ravnos seront également de la partie. Chapter Five : Characters (14 pages) synthétise une partie des informations contenues dans Liber Transylvania. L'ensemble des protagonistes de l'histoire sont présentés avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques, dont Anatole, Octavio, Lucita, Zelios, les dignitaires Tremere et quelques princes importants. Chapter Six : Storytelling the Chronicle of Ages (10 pages) est destiné au Conteur. Les auteurs y expliquent comment utiliser les scénarios à bon escient étant donné leur nature particulière, et comment utiliser efficacement les interludes. Des règles d'expérience spécifiques sont également données, comme par exemple des listes d'évolution pour chaque historique (troupeau, alliés, etc.). Appendix : The Role of History (18 pages) offre une chronologie détaillée des grands et petits événements géopolitiques ou secrets de la région s'étalant sur l'ensemble de la période couverte par les trois scénarios, plus les interludes. Les dates historiques et les dates concernant les vampires sont clairement identifiées. De plus une dizaine d'articles approfondissant le contexte historique (réel et vampirique) permettent d'aller plus loin : personnalités au pouvoir, invasions, révoltes, etc. Le livre se termine sur deux pages de publicité. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Delta Green
deuxième édition Delta Green Cette seconde édition de Delta Green reprend le texte intégral de la précédente, dont elle ne se distingue que par deux points : 1 - la présentation : le livre adopte une couverture rigide, avec quelques détails différents (logos des éditeurs et prix remportés par le jeu). Les intérieurs de couverture citent quelques-unes des critiques les plus chaleureuses reçues par l'édition originale. Enfin le texte est imprimé sur papier glacé plutôt que mat. 2 - les statistiques de jeu : le supplément se veut compatible avec le système d20. Toutes les caractéristiques des personnages sont donc fournies au double format BRP/d20. Une fiche de personnage supplémentaire est également ajoutée à la fin de l'ouvrage. Un court encadré au début de la section consacrée aux agences gouvernementales rappelle que les informations fournies n'ont pas été mises à jour après le 11 septembre 2001. |
March 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Dragon Ascendant (The)
première édition
Dragon Ascendant (The) Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce dernier épisode dévoile la puissance cachée de plusieurs Antédiluviens alors que Kupala tente de prévenir les vampires de la catastrophe qui arrive. L'ambiance apocalyptique est donc mise en avant et les auteurs rassemblent les éléments du puzzle disséminés dans les précédents tomes. Les scénarios se déroulent durant l'Ere Victorienne et durant l'ère contemporaine. Tremere est en torpeur à Vienne, se transformant en ver géant. Dracula a échoué à libérer Kupala, mais ce dernier n'a pas dit son dernier mot. Tzimisce a feint sa destruction lors de la révolte Anarch, et une part de lui s'éveille sous New York, sous la forme d'une cathédrale de chair. Goratrix et ses Tremere anti-tribu refont parler d'eux. Ravnos va également sortir de son sommeil (cf. Time of Thin Blood) dans une tempête gigantesque. Voyant tout cela, Saulot le prophète se prépare. Mais deux autres anciens vont se lever à la fin des Chroniques Transylvaniennes... Heureusement les alliés des personnages comme Lucita ou Anatole, voire Sasha Vyckos, pourront les aider à l'approche de la Géhenne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent deux illustrations pleine page autour d'une page avec citation et phophétie. L'Introduction (4 pages) explique les objectifs du livre et l'ambiance millénariste des scénarios. Les auteurs proposent que les joueurs changent de personnage si leur puissance est trop grande. Chapitre Un : Au-delà de la forêt (12 pages) déchiffre les six premiers des huit signes de la Géhenne envoyées par Kupala à Octavio, puis Anatole, pour que les vampires puissent empêcher la destruction de sa terre :
Les auteurs dressent aussi la liste des personnalités vampiriques actives dans la région, classées par clan. Des règles sur les armes victoriennes sont fournies. Chapitre Deux : Le Danube sous la Lune (24 pages) est un scénario qui se déroule en l'an 1887, à Vienne. La coterie cherche un grimoire maléfique révélant les secrets de Kupala. D'autres factions cherchent le livre : des Ravnos qui manipulent des chasseurs de l'Arcanum (cf. Hunters Hunted II), des tueurs à la solde de Dracula, la Main Noire du Sabbat et les Baalis. Les personnages vont aller à l'opéra aux côtés des Toréadors, rencontrer le Docteur Freud et même visiter la Fondation Tremere. Etrius, régent de la fondation, va les accueillir et leur faire rencontrer une sorcière, Augustine, qui leur parlera des signes, de Kupala et de la Géhenne. La coterie doit pénétrer dans une église ou dans son cimetière, dans laquelle les chasseurs se sont retranchés avec le grimoire. Le livre révèle que la toile géomantique de Zelios est capable non seulement d'emprisonner Kupala mais aussi, avec le bon rituel, de l'invoquer... Signalons aussi que l'architecte Nosferatu trouve la mort ultime avant le début du prochain scénario. Chapitre Trois : L'heure des comptes (20 pages) débute en 1998 à Vienne, et met en scène l'extermination des Tremere du Sabbat à Mexico (cf. Mexico by Night). Les auteurs révèlent que Saulot a manipulé Tremere pour se cacher des autres Antédiluviens en transférant sa conscience dans le sorcier et en se faisant passer pour mort. Cependant, Tremere, plein de volonté, a pu rester dans son corps et lutter durant des siècles contre la conscience invasive de Saulot. Aujourd'hui, avec l'aide d'Etrius, le sorcier compte transférer lui aussi sa conscience dans le corps de son ancien élève rebelle passé au Sabbat, Goratrix. Et du même coup piéger la conscience de Saulot dans son corps vermiforme. Le scénario est très dangereux pour les personnages. En effet Etrius et Tremere vont les manipuler : Tremere doit s'approcher le plus près possible de Goratrix. Il va donc d'abord transférer temporairement sa conscience dans Etrius, et une fois Etrius devant Goratrix, Tremere possédera son esprit. La coterie est là pour aider Etrius à dresser le piège, sans le savoir, bien qu'ils aient l'occasion de comprendre la lutte entre les deux vieux ennemis. Après avoir échappé à une meute du Sabbat menée par le Tzimisce Sasha Vyckos à Atlanta lors du voyage, le scénario se termine sur le massacre sanglant de tous les Tremere anti-tribu, rassemblés au même endroit par Tremere. Ce dernier possédant le corps de leur maître, le piège se referme facilement. Chapitre Quatre : Les révélations (18 pages) mettent un point final aux Chroniques Transylvaniennes. Les auteurs révèlent que l'idée du Nosferatu Zelios de construire la toile géomantique pour emprisonner Kupala vient en fait d'Absimilliard, le géniteur des Nosferatus. Celui-ci veut utiliser la toile pour gagner en puissance et détruire le monde, les vampires et son ancien amour, l'Antédiluvien Toréador. Il imagine que l'ancienne est en torpeur sous New York, et veut utiliser la puissance de la toile pour lui lancer des missiles chargées d'explosifs et de maladies surnaturelles. Saulot a prévu de détourner les armes, en les envoyant sur Pékin pour commencer une guerre Orient-Occident, et ainsi détruire les Kuei-Jin. Il estime qu'ils en savent trop sur sa véritable nature. La coterie va en Roumanie, ancienne Transylvanie, où elle est pourchassée par un culte Nosferatu à la solde de leur fondateur, dans un vieux site de silos nucléaires contrôlé par Absimiliard. Si les personnages ne le savaient pas déjà, ils apprennent de la part d'un Kuei-Jin et d'un Tremere l'existence de la toile de Zelios et la perfidie de Saulot. La toile s'est lentement étendue, mais affaiblie. Ils peuvent également, après plusieurs siècles, traduire les tablettes retrouvées dans Marées de Ténèbres et se servir de l'épée de Dracula. La coterie doit faire face à un choix : Kupala, en échange de sa libération, est prêt à annuler le lancement des missiles. S'ils ne relâchent pas le puissant démon, New York, Pékin et d'autres cités seront détruites et la race vampirique avec... Chapitre Cinq : Les personnages (16 pages) recueille les portraits détaillés de tous les protagonistes des trois scénarios. On y trouve une dernière fois Lucita, Anatole qui connaîtra sa fin en luttant contre Tzimisce sous New York (voir les romans du Cycle des Clans), les Tremere, Dracula désormais dépassé par sa propre légende, et d'autres vieux alliés ou ennemis de la coterie. Chapitre Six : L'art de conter la chronique des âges (18 pages) énumère cent ans d'évolution sociale, culturelle et technologique de 1900 à 1999. Les auteurs donnent à nouveau les règles de maturation pour gérer les interludes entre les scénarios, déjà parues dans les précédents tomes. La section suivante offre des idées de scénario durant les deux Guerres Mondiales et des idées de variantes pour chacun des trois scénarios. Les auteurs expliquent que les joueurs risquent de dévier fortement des trames prévues. Appendice : L'inexorable avancée du temps (3 pages) livre une chronologie résumée des quatre épisodes de la campagne, de 1278 à 1999. Un encart fournit les signes de la Géhenne, dont les deux derniers : l'activation de la toile de Zelios et le réveil des Antédiluviens, de Caïn et des vampires de deuxième génération. Certains événements des Chroniques Transylvaniennes se poursuivent dans Time of the Thin Blood (le réveil de Ravnos et les cultes de la Géhenne) ainsi que dans Les Nuits des Prophéties (le destin d'Anatole, le destin de Durga Syn, la présence de Tzimisce sous New York, l'héritage des Cappadociens, la découverte de nouveaux fragments du Livre de Nod, etc.). Enfin, la série le Temps du Jugement Dernier viendra clôturer l'évolution de ces multiples intrigues apocalyptiques. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Faction Book
première édition
Faction Book Faction Book (Guide des Factions) se présente comme le recueil des maisons, sectes et guildes mineures, mais aussi de certains païens ou encore extraterrestres et Changés. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une illustration pleine page et une table des matières (3 pages en tout). Puis, Introduction: Minority Report (Introduction : Rapport minoritaire, 1 page) vient présenter le supplément. Dans The Minor Noble Houses (Les maisons nobles mineures, 16 pages), chacune des maisons est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces maisons mineures en question sont :
Dans The Minor Sects (Les sectes mineures, 12 pages), comme pour la noblesse, chacune des sectes y est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces sectes mineures en question sont :
Ce chapitre propose un encadré d’1 page sur les Rituels non orthodoxes de la Théurgie. The Minor Guilds (Les guildes mineures, 26 pages) décrit, comme pour la noblesse et l’Église, les factions mineures de la Ligue marchande avec leurs histoires, principaux membres, principaux domaines, alliés, des éléments de roleplay, et des explications pour créer un personnage issus de leurs rangs. Ces guildes mineures en question sont :
Aliens (Extraterrestres, 16 pages) détaille différents types d’extraterrestres, avec leur histoire, une description, les Classes types, leurs vocations et leurs Avantages. Ces extraterrestres, tous humanoïdes, sont les suivants :
The Changed (Les Changés, 16 pages) ont une longue histoire qui remonte avant même l’expansion de l’humanité dans les étoiles. Ces êtres sont des créatures issues du transhumanisme, autrement dit, ils sont génétiquement modifiés. Mais en ce début de 51e siècle, ils sont des parias, chassés par l’Église et rejetés par les humains. The Out-Caste (Les Hors-castes) propose différents types de parias qui permettent de s’en inspirer pour créer un personnage Changé. Puis, Changed of Birthrights (Catégories de Changés) permet de définir quel type de Changé on souhaite créer : inhumain (monstre...), animalisé, mutant, altéré (les moins perceptibles), reître (soldat amélioré), métonyme (change d’apparence), et clone. Enfin, Perks of the Change (Avantages de Changés) liste les Avantages avec le prérequis, la description et les effets. Personalities (Personnalités, 10 pages) propose différents PNJ qui sont issus des factions présentées dans ce supplément. Chacun d’eux dispose d’une citation, d’une description et de sa mise en règles pour être prêt à l’emploi, avec trois personnages par type : maisons mineures, sectes mineures, guildes mineures, extraterrestres et deux personnages pour Les Changés. Le livre se conclut sur 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Fading Suns
première édition
Fading Suns Le livre ne déroge pas à la règle des suppléments de la gamme traditionnelle, Fading Suns D20 s'ouvre sur un chapitre du journal d'Alustro, le jeune prêtre dont les aventures servent d'introduction à la thématique de l'ouvrage. Ce prologue est suivi d'une introduction qui plante le décor du jeu tout en précisant les codes narratifs de la geste médiévale sur lesquels il repose.
Chapitre Un - L'Univers Chapitre Deux - Personnages Chapitre Trois - Compétences Chapitre Quatre - Dons Chapitre Cinq - Equipement Chapitre Six - Pouvoirs Occultes Chapitre Sept - Maîtrise Les appendices contiennent une rapide présentation des planètes les plus connues, un index, et une feuille de personnage. |
January 2002 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
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Five Nations
première édition
Five Nations On appelle Cinq Nations les plus anciens pays du continent de Khorvaire, qui originellement étaient les cinq provinces du Royaume de Galifar. Pendant les mille ans que durèrent Galifar, les Cinq Nations vivaient en harmonie, différentes mais unies sous la férule d'un monarque et de ses enfants, chacun à la tête d'une province. La querelle de succession qui suivit la mort de Jarot mit fin au royaume de Galifar et déclencha la Dernière Guerre. Il faudra 100 ans de batailles sanglantes et la destruction totale de l'une des Cinq Nations, pour que soit signé le Traité de Fort-Trône et que la paix revienne. Mais malgré leurs origines communes, les Cinq Nations sont aujourd'hui très différentes les unes des autres, et ce supplément présente en détail chacune d'entre elles.
Chacun des cinq chapitres du livre est consacré à l'une des Cinq Nations : Aundair, Brélande, Cyre - devenu les terres du Deuil, Karrnath et Thrane. Si le contenu des chapitres peut varier, on trouve quand même systématiquement pour chacun : Le premier chapitre est consacré à l'Aundair, un pays de vignes et de cultures, de châteaux volants, de duellistes réputés, et d'universités de magie. Dirigé par l'ambitieuse reine Aurala, l'Aundair est une nation vigoureuse et dynamique. Le réseau d'espionnage dirigé par la reine, les "Royal Eyes", est décrit, mais c'est la classe de prestige des "Knight Phantoms", une unité militaire d'élite utilisant la magie, qui ferme le chapitre. Le second chapitre traite de la Brélande, dont la plus grande ville, Sharn, a fait l'objet d'un supplément. La Brélande est une monarchie constitutionnelle, et si le roi Boranel tient fermement les rènes du pouvoir, tout le monde se demande se qui arrivera à sa mort : la plus puissante nation de Khorvaire deviendra-t-elle une démocratie ? Il y a autant de factions qui luttent qui se sont vouées à ce que cela arrive, qu'il y en a qui s'y opposent. La classe de prestige présentée dans ce chapitre est celle des "Dark Lanterns", les agents secrets de la Brélande. Le troisième chapitre traite à la fois du défunt royaume de Cyre et de ce qu'il est devenu, les terres du Deuil. Le lecteur en apprend davantage sur les espoirs des réfugiés Cyréens, et le mystérieux seigneur des lames. La classe de prestige est le "Cyran Avenger", qui a voué sa vie à explorer les terres du Deuil et à tenter de venger sa défunte nation. Le Karrnath, le pays des morts-vivants, est ensuite présenté. On découvre les liens ambigus que le pouvoir entretient avec les cultes de mort-vivants, et le rôle que ceux-ci jouent pour le pays. La classe de prestige fournie est le "Bone Knight", une sorte de paladin commandant aux morts-vivants. Outre cette classe de prestige, on trouve égalemement la présentation de l'Ordre de Rekkenmark, un ordre militaire d'élite dont la fondation remonte aux premiers temps de la province. Enfin, le dernier pays décrit est la théocratie du Thrane, dévouée au culte de la Silver Flame. Les "Silver Pyromancers", des magiciens utilisant le feu pour servir la Flamme d'Argent, sont la classe de prestige présentée dans le livre. L'"Argentum" est une sorte de guilde de voleurs qui ne s'intéresse qu'aux objets magiques. |
July 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Forbidden Lore : Technology
première édition
Forbidden Lore : Technology La technologie n'est plus ce qu'elle était. La science a été détrônée de son piédestal par les seigneurs féodaux et les prêtres superstitieux. Les ingénieurs eux-mêmes se contentent d'utiliser les restes d'un passé glorieux pour fournir des armes à leurs maîtres. Et les rares visionnaires tremblent à l'idée de voir débarquer l'Inquisition. L'ouvrage est divisé en six chapitres, précédés par l'habituel journal d'Alustro. Le premier chapitre présente la situation actuelle de la science et donne des détails sur l'économie des Mondes Connus. Le second détaille la situation des paysans par rapport à la technologie. On y trouve également des nouvelles armes et des véhicules. Dans le troisième, on trouve des règles pour la cybernétique, les think machines et les golems. A l'exception de la description des golems, le reste a été repris dans le livre de base de la seconde édition. Le chapitre quatre traite des vaisseaux spatiaux et fournit des règles de combat spatiaux. Comme pour le chapitre trois, ces règles se retrouvent dans le livre de base de la seconde édition. Le chapitre cinq présente toute une série d'équipements bizarres (psi, Vau, symbiotes...), tous interdits par l'Eglise. Enfin, le chapitre six présente la position, passée et présente, de l'Eglise et de ses différentes sectes au sujet de la technologie. En annexe sont présentés les Précepteurs, une secte de l'Eglise qui essaye de promouvoir la science et son enseignement. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Fragile Path : Testaments of the First Cabal (The)
première édition
Fragile Path : Testaments of the First Cabal (The) Cet ouvrage sort des sentiers battus puisqu'il est édité comme s'il était la compilation réalisée tardivement par Porthos Fitz-Empress des écrits ou pensées des mages de la première cabale. La rédaction de ce livre est évoquée dans la trilogie de romans Mage. L'introduction et l'histoire synthétique du Concile des Neufs ont été rédigées de la main de Porthos lui-même, avec en prime une chronologie. Les membres de la cabale sont illustrés par des portraits au fusain. Suivent les confessions de Heylel Teomim, une apologie de sa trahison écrite de sa propre main. Mais peut on se fier aux propos d'un solificati barabbi ? Les souvenirs d'Eloine sont eux un testament Verbena. La chanson de Bernadette prend la forme d'une partition qui présente la partie du choeur céleste. La révélation d'Akrites Salonikas, du culte de l'ecstase, est une lettre à Porthos traduite du grec. Enfin, une méditation de Walking Hawk l'Onirologue est partagée avec le lecteur. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Gamemaster Book
première édition
Gamemaster Book Gamemaster Book (Guide du Maître de Jeu) se présente comme un ouvrage destiné au Maître de Jeu pour l’aider à élaborer des Tragédies — scénarios — à l’aide de conseils, de PNJ types, de détails sur la gestion des lieux avec un monde prêt à l’usage, d’exemple de partie, et d’une Tragédie prête à être jouée. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une table des matières, et une introduction qui présente l’ouvrage et qui contient une liste d’inspirations : livres, séries télévisées, films et comics (4 pages en tout). Chapter 1: Drama (Chapitre 1 : La Tragédie, 30 pages) se décompose en deux parties. Rules for Gamemasters (Règles pour le maître de jeu, 6 pages) débute avec la différenciation des types de PNJ : vedette, agent, et simple figurant ; et comment utiliser des fiches de PNJ pour aider la maîtrise ainsi que d’équilibrer les rencontres. Suit la gestion du coffre de la Troupe, sorte de pot commun constitué de Points de Wyrd pour aider à accomplir différentes actions. Puis, des conseils sont donnés au Maître de Jeu pour définir le rythme de progression des personnages. How to Run A Fading Suns Game (Comment gérer une partie de Fading Suns, 23 pages) est un ensemble de conseils pour accompagner le Maître de Jeu dans l’élaboration de ses scénarios et de sa maîtrise du jeu. Chapter 2: People (Chapitre 2 : Les Individus, 42 pages) entre dans les détails des types de PNJ et comment les interpréter, aidé en cela par des exemples de cartes de PNJ pour pouvoir en créer par la suite. Ce chapitre est complété par différents PNJ dans NPC Types (Exemple de PNJ, 36 pages), chaque PNJ est présenté de la même façon : un éventuel portrait illustré, son nom, ce qu’il est, sa description et ses données en termes de règles. Ces derniers sont classés par origine (nobles, prêtres, marchands, barbares, occultistes psychiques et théurgistes, mais aussi hérétiques et gangs). Des créatures sont également de la partie, complétées par des règles pour créer les siennes. Ce sous-chapitre contient aussi des Golems, des Vaus et des Symbiotes. Le tout est complété par des artefacts anunnakis et un point sur certains mythes et légendes (les soleils mourants, les Ténèbres entre les étoiles…). Après les personnages, Chapter 3: Places (Chapitre 3 : Lieux, 14 pages), donne des précisions pour, cette fois-ci, prendre en compte les lieux comme éléments scénaristiques. Ce chapitre propose d’ailleurs un monde entièrement décrit et prêt pour être utilisé comme décor de jeu : Hargard. Il s’agit d’un monde vuldrok, dont l’Empereur Alexius Iᵉʳ a bénéficié en dot lors de son mariage avec une grande thane guerrière vuldrok. Mais les différents appétits qu’ouvre ce monde, ainsi qu’une colonie extraterrestre nizdharims, compliquent les choses. Y sont décrits son histoire, ses particularités, ses continents, le tout avec une carte de la planète. Chapter 4: Playing the Game (Chapitre 4 : Jouer au jeu, 21 pages) se décompose là encore en deux parties. Example of Play (Exemple de partie, 7 pages) décrit une partie type constituée de 5 personnages de niveaux 1 et dont la Tragédie est celle à suivre. Elle expose différents points de gestion de règles et d’interaction entre le Maître de Jeu, les Joueurs et l’intrigue elle-même. Appendix: Tech Level (Annexe : Niveau technologique, 1 page) décrit chacun des niveaux technologiques permettant de mieux les comprendre, classés comme suit : Des origines à l’Âge de Pierre (NT 0), technologie alchimique (NT 1-4), technologie émanante (NT5-6), technologie immersive (NT7-8), et technologie Ur (NT9-10). L’ouvrage se conclut sur 1 page avec une fiche de PNJ prête à l’emploi. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Gamemasters Screen & Complete Pandemonium
première édition
Gamemasters Screen & Complete Pandemonium L'accessoire traditionnel du MJ, l'écran, n'est pas exactement le même en VO et en VF. L'écran français est à quatre volets, reprenant côté joueur les illustrations de la couverture et des rabats du livre de base, et côté MJ : la liste des compétences, des tables de combat, les modificateurs aux jets de passion, les points de victoire, un résumé du combat, des tables de modificateurs pour les actions, et les tableaux des armes et armures. Le livret fournit la description de Pandemonium, planète exemple déjà décrite dans le livre de base (p. 302 à 305). Hier verdoyant et productif (d'où son ancien nom de Grange), ce monde est aujourd'hui rongé par un chaos à l'échelle planétaire - la quasi totalité des machines de terraformage sont tombées en panne, et le paysage tout entier change d'un jour à l'autre, au cours de cataclysmes incessants... On trouve dans le livret l'historique de la planète Grange/Pandemonium, depuis sa découverte par l'humanité jusqu'à son retour récent dans le giron des Mondes Connus, au sein de la Maison Decados. Carte à l'appui, s'ensuit une présentation des différentes régions de Pandemonium - du moins ce qu'il en reste - qui se concentre ensuite sur l'une des deux dernières villes de la planète : la capitale du Moyeu (The Hub). Chaque quartier est passé en revue, depuis le spatioport et l'agora au centre de la cité jusqu'aux bidonvilles aliens de la périphérie. Sont également décrits les bâtiments les plus intéressants, ainsi que les personnalités de la ville, nobles comme fugitifs. La description se termine avec un petit bestiaire propre à la planète, ainsi qu'une liste de rumeurs : pourquoi l'Eglise s'évertue-t-elle à bâtir une cathédrale sur une telle planète ? Les Decados auraient-ils passé un pacte avec les démons (un grand classique) ? Untel n'est-il pas un espion de l'Empereur ? Il faut dire que la planète a de quoi intriguer, mais non pas à cause de son délabrement : elle est la seule à disposer de deux Jumpgates, dont l'un est encore inachevé... Cela a de quoi aiguiser bien des appétits. L'écran original américain est lui en trois volets, reprenant principalement les tables d'armes et armures, l'échelle des points de victoire, les pénalités d'actions multiples, la liste des compétences ainsi que des différents bonus/malus de situation. Complete Pandemonium contient en plus par rapport à la version française deux petits scénarios axés sur la planète :
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January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Good Fences Make Good Neighbors
première édition
Good Fences Make Good Neighbors Le kit de découverte de la troisième édition de Chill s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente rapidement le jeu et la SAVE. Les Règles du Jeu (Mechanics,4 pages) explique le système de résolution des actions, et l'utilisation des jetons Ténèbres et Lumière, avec également un récapitulatif du contenu de la fiche de personnage. Combat (5 pages) détaille l’application de ces mécaniques pour la résolution des conflits, ainsi que la gestion des Traumas psychologiques pouvant apparaître suite à l'exposition à l'horreur. Enfin L'Art (4 pages, 3 en VF) présente les disciplines de l'Art auxquelles peuvent avoir recours les personnages pré-tirés présentés plus loin. Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (Good Fences Make Good Neighbors, 23 pages) présente alors le scénario de découverte du jeu. Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place pour une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il est une question d'heures de retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ ,et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages), des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages). Le document se termine avec cinq pages présentant autant de personnages pré-tirés pour jouer ce scénario. |
October 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Guide de l’Univers
première édition, version électronique
Guide de l’Univers En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide des Factions
première édition, version électronique
Guide des Factions En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique
Guide du Joueur En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Maître de Jeu
première édition, version électronique
Guide du Maître de Jeu En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide to the Technocracy
deuxième édition
Guide to the Technocracy Ce guide détaille le fonctionnement de la technocratie, les ennemis de toujours des mages des neuf traditions. Les technocrates sont ces mages dont le paradigme de magie est basé sur la science avancée ou éclairée (enlightened science). Bien qu'au travers des suppléments habituels de la gamme les technocrates représentent les ennemis des joueurs, ici ce sont clairement les gentils de l'histoire et le point de vue au fil des pages va dans ce sens. Ce supplément contient ce qu'il faut pour que le conteur puisse créer une campagne destinée à des joueurs incarnant des agents de la technocratie. Le chapitre 1 "Indoctrination" offre un survol du point de vue de la technocratie sur elle-même et sur la réalité. Il s'agit d'un discours de présentation s'adressant à une nouvelle recrue. Il est question de politique interne, de schisme entre les agents de terrain et ceux restant derrière leur bureau, de paranoïa et de la résistance interne des agents désirant corriger la structure de la technocratie de ses défauts. Un lexique de 5 pages présente des termes employés par les technocrates. Le second chapitre "Enlightened Science" passe en revue la science avancée qu'utilisent les technocrates et que les mages des traditions prennent pour de la magie. Les effets du paradoxe et la métaphysique (avatars, quintessence...) du monde surnaturel sont discutés. Des textes sur les foci et la vision scientifique de chaque sphère closent ce chapitre. Le troisième chapitre "History Lessons" présente en 24 pages l'histoire de la technocratie en remontant jusqu'à ses racines les plus anciennes, à savoir pour certains historiens la préhistoire. Le chapitre suivant "Protocols" énonce les préceptes de Damien qui sont des articles définissant la ligne de conduite des technocrates. La structure, les rangs au sein de la hiérarchie, les objectifs futurs de chaque convention (l'équivalent des traditions des mages), l'influence réelle de la technocratie dans les villes ou dans l'espace sont présentés. Les différents protocoles de conduite sont révélés, ainsi les joueurs sauront comment réagir face à une manifestation surnaturelle, en cas de rencontre avec des nephandi, bref quel comportement un bon technocrate doit adopter en toute situation. Le chapitre suivant traite dans le détail de chacune des conventions de la technocratie et présente des exemples de personnages avec leurs caractéristiques techniques. Le sixième chapitre contient dans ses 58 pages tout ce qu'il faut pour créer un personnage issu de la technocratie. C'est un chapitre de règles avec de nouveaux traits spécifiques aux Men in Black, des avantages/défauts, des concepts, des archétypes, des backgrounds... L'avant dernier chapitre est dédié au "storytelling". Il s'attache à présenter le type de scénario pouvant mettre en scène des agents de la technocratie, l'ambiance et le style de campagne. Le dernier chapitre "the arsenal" présente un panel de procédures (l'équivalent des routines pour les MIB) pour chaque sphère et une large gamme d'artefacts et matériel (armes, gadgets, véhicules...) auxquels les technocrates peuvent avoir accès pour mener à bien leur mission. Pour finir un appendice de deux pages contient une liste de livres et films pouvant servir d'inspiration supplémentaire dans une campagne. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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H.P. Lovecraft's Dunwich
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Dunwich Cet ouvrage est la réédition augmentée de Retour à Dunwich, et le premier d'une série de mises à jour du pays de Lovecraft. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'essentiel des textes, il est donc consacré au village et au comté imaginaires de Dunwich. Parmi les nouveautés on trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft intitulée "l'Abomination de Dunwich", reprise en guise d'introduction, des caractéristiques Dual System, convenant aux joueurs de la version Chaosium ou de la version d20 des règles, et une nouvelle mise en page inspirée de l'édition allemande de l'Appel de Cthulhu. Les illustrations, en revanche, évoluent peu. Le supplément est toujours situé en 1928, juste après les événements décrits par Lovecraft. On y retrouve donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et la description rapide en quelques mots de ses principales agglomérations. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de L'abomination de Dunwich (The Dunwich Horror, 16 pages, 18 en VO), nouvelle de référence sur la région. Cette nouvelle est dans la VF placée avant les cartes. Les textes suivants sont repris de la précédente édition. Bienvenue à Dunwich (Welcome to Dunwich) présente en huit pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Il est complété de deux pages référençant toutes les personnalités décrites dans le supplément. Les secrets de Dunwich (Secrets of Dunwich, 28 pages en VF, 27 en VO) commence par éclaircir en cinq pages (six en VF) certains des grands mystères de la région. Le bourg et ses environs immédiates sont ensuite décrits (22 pages), selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont également révélés. Le texte comporte quelques ajouts par rapport à l'édition précédente. Le guide des environs de Dunwich (A Guide to Dunwich Environs) fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons occupant le reste des terres du comté. Il occupe cette fois 54 pages (56 en VF). Enfin Le monde souterrain (The Underground, 21 pages en VO, 22 en VF) clôt la partie descriptive du supplément. Il présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble un peu à un scénario, avec caractéristiques et scènes typiques. La suite du supplément est consacrée à deux scénarios. Retour à Dunwich (Return to Dunwich, 11 pages), déjà présent dans l'édition précédente, propose une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'Abomination de Dunwich. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais plutôt de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le meneur de jeu improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs, en s'aidant des informations contenues dans les chapitres précédents. La seconde aventure (3 pages) est reprise d'un ancien numéro de The Unspeakable Oath, le célèbre fanzine consacré à l'Appel de Cthulhu. Comme l'indique l'auteur, il s'agit plus d'un incident à replacer dans une campagne en cours, que d'un scénario complet. Il s'intitule Ciel, terre et âme (Earth, Sky, Soul), et met les personnages en présence d'un des plus sombres mystères de Dunwich. La troisième et dernière partie du supplément est composée d'annexes. L’Abonimation de Dunwich (The Dunwich Horror, 6 pages) comporte une description détaillée et chiffrée des événements de la nouvelle de Lovecraft et de leurs conséquences. Mystères, légendes et rumeurs (Mysteries, Legends and Rumors, 2 pages) propose, région par région, légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. D20 System Conversions (9 pages) n'est présent que dans la VO. Il rassemble les caractéristiques de jeu de tous les PNJ et sorts présentés dans le reste de l'ouvrage. Documents à remettre aux joueurs (Player Handouts) rassemble enfin les aides de jeu, imprimées en simple face, pour le supplément. Il est suivi en dernière page d'une carte détachable de la région. La dernière page de la VF est une page de publicités. |
August 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Kingsport
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est le second consacré à Kingsport, et le troisième des mises à jour double système Basic Role Playing / d20. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'intégralité du texte, il décrit le petit port fictif aux alentours de 1928. Par rapport à cette première édition, l'ouvrage apporte le texte intégral de deux des nouvelles de Lovecraft (The strange high house in the mist et The festival), des caractéristiques pour les systèmes BRP et d20, et une mise en page plus contemporaine et plus aérée. Les éléments de contexte et les scénarios sont pour leur part inchangés. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. L'introduction présente l'ouvrage et les grandes lignes du pays de Lovecraft, puis le guide est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. Welcome to Kingsport (4 pages) présente succintement la ville : principaux quartiers, climat, administration, économie... History of Kingsport (4 pages) raconte ensuite les principaux événements s'y étant produits depuis sa fondation, du point de vue "officiel". Le lecteur entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec The Kingsport Cult (6 pages), qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. A guide to Kingsport (56 pages) décrit pour sa part la cité à proprement parler. Les huit quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux, avec parfois des plans, et PNJ, généralement illustrés. On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc grand format de Kingsport. La seconde partie commence par Plagued by Dreams (3 pages), un article donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, intitulé The House on the Edge, est une courte aventure (11 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. Dreams and Fancies (25 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poète. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin Dead in the Water (28 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se conclut par deux appendices : les caractéristiques des sorts et PNJ pour le système d20 (13 pages), et les aides de jeu des scénarios (5 pages), ainsi que par un dépliant touristique sur Kingsport. |
August 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Hengeyokai
première édition
Hengeyokai Les loups-garous sont loin d'être les seuls métamorphes du Monde des Ténèbres. Après avoir traité des nombreux autres changeurs de forme dans la collection des Changing Breed, White Wolf s'est tourné, dans le cadre de sa thématique "Année du Lotus", vers les garous asiatiques. L'ouvrage, sous-titré "les métamorphes d'Orient", est divisé en deux parties. La première partie traite des métamorphes orientaux, les Hengeyokai, loups mais aussi changing breeds asiatiques. La seconde partie est consacrée aux Kitsune, les renards-garous asiatiques, seule race métamorphe n'existant qu'en Asie. Le livre a donc le même rôle vis-à-vis de Werewolf que Kindred of the East vis-à-vis de Vampire, ou Land of Eight Million Dreams vis-à-vis de Changelin. Toutefois, les Hengeyokai sont bien plus proches des Kuei-Jin que les loups-garous ne le sont des Vampires. Le livre est introduit par une bande dessinée de huit pages qui présente succinctement l'ambiance japonisante de l'ouvrage. Le prologue contient une nouvelle retraçant la rencontre entre un loup-garou occidental et un Sentaï, un groupe de garous asiatiques, devant la tombe d'un grand guerrier. L'introduction présente comme dans tous les ouvrages White Wolf le livre, ses différents chapitres, son utilité au sein de la gamme, et un glossaire des termes utilisés. La première partie, dont le fil rouge est une nouvelle présentant le quotidien des garous de leur point de vue, est divisée en chapitres. Le premier chapitre traite de l'histoire connue des garous orientaux. La conception asiatique du temps, cyclique, est basée sur le concept de la Roue des Âges. Les différents Âges et leur succession ont ainsi une influence profonde sur la mentalité et le comportement des garous asiatiques. Le chapitre se poursuit avec une description géographique de l'Asie, puis de l'organisation des garous asiatiques. Vient dans le chapitre suivant la description de l'Umbra locale, séparée entre les royaumes du Yang et ceux du Yin. Les dangers de ces royaumes et leurs liens avec les domaines des Rois Yama (cf 1000 Hells) sont exposés. Si les lignes de Dragon n'étaient jusqu'alors que partiellement expliquées, leurs fonctions sont ici dévoilées ainsi que l'importance qu'elles possèdent au sein de la société garou. Le troisième chapitre présente les différents Hengeyokai du monde asiatique : Hakkens (Loups-garous proches des Shadow Lords), Khan (Bastet), Kumo (Ananasi), Nagah (Nuwisha), Nezumi (Ratkin), Same-Bito (Rokea), Tengu (Corax) et Zhang Lung (Mokolé). Le dernier chapitre consacré aux Hengeyokai en général présente de nouveaux avantages et inconvénients, quelques antagonistes et les divers fétiches et objets qui ont la faveur des garous asiatiques dans leur lutte contre le Wyrm et les Rois Yama. La partie consacrée aux Kitsune propose également une nouvelle servant de fil conducteur de chapitre en chapitre. Après une brève introduction et un glossaire, le cinquième chapitre du livre présente l'histoire, mystique et réelle, des Kitsune : leur lien avec Gaïa, leur rapport avec l'or et l'argent, leurs faiblesses et leurs forces, leurs spécialisations et leur importance dans la Roue des Âges. Plus que de simples créatures occidentales transposées en Orient, les Kitsune sont des êtres qui n'ont leur place qu'en Asie. C'est leur mentalité qui vient au premier plan : leur désir de connaître et d'apprendre des autres, leur fierté vis-à-vis du choix de Gaïa envers eux, leur importance dans les sociétés modernes ainsi que dans les cours et leur position sur les "migrations" asiatiques aux alentours de San Francisco. Le chapitre traite de l'implantation géographique des Kitsune, principalement au Japon, de leur importance au sein des autres Hengeyokai mais aussi de la vision qu'ils ont de ces derniers, des humains, des Kuei-Jin, des mages, ou d'autres créatures de la nuit. Le dernier chapitre est consacré à la création de personnage. Sa création, sa race (Kojin, Roko ou Shinju, correspondant aux équivalents des loups-garous occidentaux), les éléments correspondant aux auspices, les historiques et les dons sont abordés. Enfin un appendice présente les personnages types et quelques héros Kitsune et une feuille de personnage Kitsune est fournie en fin de livre. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Heroes of Light
première édition
Heroes of Light Les Héros de la Lumière débarquent dans les ténèbres du Demi-Plan de l'Effroi et se proposent de bouter les agents du Mal hors de leur domaine. Ce supplément est réservé aux joueurs et meneurs dont les personnages possèdent un alignement bon, ou neutre à la rigueur, et désirent faire partie du camp du Bien.
L'introduction de ce livret définit un nouveau système d'alignement moral pour Ravenloft : au lieu d'être Bon, Neutre ou Mauvais, un personnage sera maintenant Innocent, Béni (Blessed), Moral, Pénitent (Penitent), Souillé (Unclean) ou Corrompu (Corrupted). Certains de ces états procurent des bonus ou malus à certains jets, principalement en ce qui concerne l'horreur et la terreur. Sont aussi détaillées les motivations et les archétypes de Héros Vertueux. Le premier chapitre est le chapitre technique : on y trouve douze nouvelles classes de prestige ainsi qu'une vingtaine de dons, plutôt réservées à des personnages bons ou tout du moins vertueux. Parmi les classes de prestige on peut trouver les combattants de l'église d'Ezra, les paladins bénis, les arcanistes blancs (des nécromanciens bons), les métaphysiciens ou les chevaliers errants. A noter deux règles introduites dans ce chapitre : la première concerne la perte des bonus offerts par une classe de prestige qui peut résulter de la perte de la vertu, la seconde concerne les recherches effectuées dans les bibliothèques. Le deuxième chapitre présente quatre sociétés secrètes oeuvrant pour le Bien dans Ravenloft. Est tout d'abord présentée une des branches de l'Eglise d'Ezra : l'Armée Bénie d'Ezra, dont la majeure partie se trouve en Mordent. Vient ensuite la Noble Confrérie des Assassins, un groupe de personnages dont le but est de nuire aux aristocrates corrompus des royaumes civilisés, principalement Richemulot. La Société Van Richten est succintement décrite ensuite, plus de détails étant disponibles dans le Van Richten's Arsenal. Pour finir, c'est une société Vistani, les Vilushka, qui est décrite. Le troisième chapitre présente une dizaine de PNJ utilisables tels quels dans les campagnes, allant du niveau 3 au niveau 14. Trois de ces personnages appartiennent au même groupe, ceci permet ainsi de voir un exemple de groupe de Héros Vertueux. Pour chaque personnage, la présentation débute par ses caractéristiques, puis viennent une description globale du personnage, son historique qui rassemble la plus grande partie des informations, ses secrets, son occupation actuelle, ses méthodes de combat et enfin son éventuelle cachette. Le tout est illustré par un portrait du personnage. Le dernier chapitre présente la façon de mener une campagne héroïque dans Ravenloft. On commence par le choix d'un thème récurrent à la campagne, puis de la construction des événements, la structure de la campagne. Ce chapitre continue en définissant plusieurs types de groupes d'aventuriers, dont le but commun est d'oeuvrer pour le bien. Pour finir, trois grands axes permettant de maintenir une campagne héroïque sont présentés : le thème du Triomphe, celui de la Tragédie, et celui de la Romance. Sur la forme, ce supplément s'inscrit dans la continuité des autres suppléments de la gamme : une couverture noire présentant une gemme dans laquelle est insérée une illustration intérieure, des bordures stylisées, rappelant le numéro de page et le chapitre, et l'habituelle nouvelle d'introduction à chaque chapitre. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Hidden Lore
deuxième édition
Hidden Lore L'écran est un peu plus dans l'ambiance que celui de la première édition : il représente une étoffe violette sur laquelle sont éparpillés des symboles hermétiques et des cartes de tarot. Le supplément qui l'accompagne est divisé en quatre parties : La première offre des règles supplémentaires ainsi que quelques sorts prêts à être lancés et une très sommaire description des mages les plus importants du background de Mage. La seconde décrit le Seattle du Monde des Ténèbres et les Mages qui y évoluent. La troisième offre quelques sorts et conseils supplémentaires pour les maîtres de jeu (les sorts sont réservés aux technomanciens et aux démonistes). Dans la quatrième partie, on trouve neuf feuilles à photocopier et à donner aux joueurs, qui résument les effets des neufs sphères magiques. Très utile si on ne veut pas réexpliquer cent fois la même chose,... et que vos joueurs sont anglophiles... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Infinite Tapestry (The)
première édition
Infinite Tapestry (The) The Infinite Tapestry révise le supplément Book of Worlds. Il offre une description de l’ensemble des dimensions alternatives accessibles aux mages : l’Umbra spirituelle, les Royaumes lointains d’Horizon, mais aussi les espaces astraux. Seule la Toile Digitale n’est pas traitée. Ses descriptions sont centrées sur les mages et explorent bien plus de mondes que le supplément Umbra par exemple. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : the Otherworlds (4 pages) présente le contenu et les objectifs du livre. Il explique également qu’avec la troisième édition du jeu une tempête spirituelle s’est levée. Son influence et une bataille perdue contre la Technocratie a fait que les archimages et de nombreux mondes ont disparus ou ne donnent plus signe de vie. Chapter One : Stepping Over (28 pages) commence après une vue d’artiste pleine page de l'organisation des mondes. Les auteurs y décrivent alors la cosmogonie du jeu. Il faut imaginer que la réalité est liée à une série de mondes parallèles : la Penumbra qui reflète notre monde matériel et habrite les esprits, des entités animistes et symboliques, puis l’Umbra profonde qui enferme de nombreux royaumes étranges et exotiques. Le royaume des morts n’est pas très loin. Enfin l’espace et le système solaire sont représentés par de multiples royaumes de poche, “Horizon”, parfois créés par les archimages pour leur propre sécurité et tranquillité. Au-delà, il est possible d'atteindre l’inconscient collectif et individuel des mages via l’espace astral. Le chapitre explique également les sensations du voyage spirituel, ses dangers et ses règles, et ce qui a changé depuis la tempête. Des lettres fictives de mages parsèment le tout. Le tout se termine sur les différentes manières de parler et de nouer des relations avec les esprits. Chapter Two : The Lower Astral Reaches (26 pages) détaille les royaumes astraux, c’est à dire les espaces mentaux collectifs et individuels que les mages peuvent visiter et influencer. De nombreux éléments sont abordés : le temps étrange qui y passe, semblable à celui des rêves, les peuples bizarres qu'il est possible d'y rencontrer (plusieurs portraits d’entités sont donnés), ainsi que des exemples de lieux ancrés dans notre inconscient, comme la légendaire bibliothèque d’Alexandrie. Celle-ci est décrite en détails et offre un panorama surréaliste, riche mais où l’espace-temps et le savoir ont été malmenés par la tempête. Chapter Three : The Upper Astral Reaches (46 pages) décrit les strates hautes de l’Umbra. S'y trouvent notamment les quatre royaumes élémentaires et de très anciens esprits, organisés en cours royales. Les auteurs dressent ensuite le portrait d’une trentaine d’esprits élémentaires, les Muses. Les épiphanies sont enfin examinées : ce sont des représentations symboliques de lieux ou de rêves importants pour l’Humanité. Plusieurs exemples sont donnés, comme un espace rassemblant tous les paradigmes scientifiques ou non, liées aux observations astronomiques des Hommes ou encore un royaume représentant un amalgame des croyances apocalyptiques. Chapter Four : Beyond the Horizon (28 pages) présente les mondes lointains, correspondant à peu près à notre système solaire et au vide spatial. L’éther est une mer qui entoure tous ces mondes et sur lequel certains mages ont appris à naviguer. Les stations spatiales maintenues par les Technocrates, comme la station de Victoria, sont ensuite abordées, de même que les mondes cachés dans les profondeurs de la Terre. Enfin le chapitre traite de chacune des neuf planètes du système solaire, ou plutôt de leurs reflets spirituels. Ainsi Mars ressemble au Far West. Le lecteur attentif découvrira des bizarreries comme Autochtonia, étrange monde artificiel conscient ou des visiteurs aliens qui errent dans l’ether. Sont également décrits la ceinture d’astéroides et les forces en présence, qu’ils soient de la Technocracie comme les Ingénieurs du Vide connus pour leurs vaisseaux éthériques, des Maraudeurs ou d’autres entités bien plus menaçantes. Chapter Five : From beyond all barriers (22 pages) est essentiellement un bestiaire. Il comprend par exemple une maladie qui infecte les humains et qui se propage via des octopodes, et des démons particulièrement bizarres qui se promènent dans les espaces umbraux. Le chapitre présente également les Psychopompes, des étranges esprits invulnérables à la tempête d’Avatars et qui jouent un rôle important à la fin des temps comme raconté dans Ascension et Manifesto. Chapter Six : Walking the Worlds (22 pages) est réservé au Conteur. Il fournit des conseils pour utiliser efficacement les différentes réalités parallèles présentées dans le supplément. Quelles sont les motivations pour un mage d’aller au-delà de la réalité commune ? Comment mettre en scène de tels voyages ? Quels sont les risques de la possession ? Quels sont les types de scénarios possibles ? Qu’est ce qui change avec la tempête ? Toutes ces questions et d’autres encore sont examinées. Enfin le chapitre propose un synposis détaillé emmenant les mages à la recherche d’un de leurs collègues disparu dans les autres mondes. Appendix : Rotes, Wonders and Traits (9 pages) propose de nouvelles routines adaptées au voyage interdimensionnel mais également une panoplie de nouveaux atouts et faiblesses. Le livre se termine sur 4 pages de publicité pour la gamme dont une page pour un accessoire : des lunettes d’éther. |
April 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Into the Dark
première édition
Into the Dark Into the Dark nous propose cinq scénarios et quelques synopsis permettant de découvrir toutes les facettes des Mondes Connus ou presque. Thorn Manor : sur Pandemonium, un vieil aristocrate refuse d'abandonner son manoir ancestral malgré la menace de cataclysmes qui pèse. Peut être les rumeurs d'un ancien trésor sont-elles vraies ? Et si oui, quelqu'un parviendra-t-il à le retrouver avant que la planète n'avale le manoir ? Cette aventure est fournie avec une série de personnages prétirés. Dark Liner : un paquebot de luxe désemparé s'enfonce dans l'Obscurité Entre les Etoiles, emmenant avec lui la seule copie connue d'un document sacré. Quelqu'un pourra-t-il récupérer la relique avant que le bâtiment ne succombe aux forces obscures ? Love's Labor : un noble cherche de l'aide pour gagner la main de la dame de son coeur. Avant de pouvoir l'épouser, il doit d'abord réussir trois tâches quasi impossibles. Maltese Gargoyle : une gargouille Ur de grande valeur a été volée. Pourra-t-elle être récupérée avant que les Scravers ne la fassent disparaître ? The Ancestor's Tomb : les fautes passées de la maison Li-Halan ressurgissent pour hanter le présent. Seuls les plus courageux, ou les inconscients, pourront emprisonner ces horreurs et ressortir vivants de la tombe. |
January 2001 | Fading Suns | Holistic Design |
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Intrigues & Escapades
première édition, version électronique
Intrigues & Escapades En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Intrigues & Escapades
première édition
Intrigues & Escapades Intrigues & Escapades se présente comme un supplément qui dévoile comment les différentes factions peuvent élaborer des intrigues parfois complexes et comment d’autres les subissent en endossant pour la plupart le rôle de parfaits coupables. Afin d’illustrer son contenu, l’ouvrage contient deux scénarios et des idées d’aventures.
Le chapitre Hargard Drama Hooks (Idées de tragédie sur Hargard, 6 pages) a pour vocation de proposer des idées de tragédiesse déroulant sur le monde d’Hargard, présent dans le Guide du Maître de Jeu. Ces dernières sont au nombre de 10 et sont accompagnées d’une carte planétaire d’Hargard. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Litany of the Tribes Volume 3
première édition
Litany of the Tribes Volume 3 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Red Talons, Shadow Lords et Silent Striders. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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London by Night
première édition
London by Night Le premier supplément de la gamme Ere Victorienne est un guide urbain, dans la tradition du Monde des Ténèbres, consacré à Londres. Londres, à cette époque capitale de l'Empire britannique, est une des villes les plus importantes du monde, tant pour les mortels que les vampires. Mais c'est aussi le cadre d'innombrables récits (romans, BD, films) dont les éléments constitutifs et les lieux connus contribuent à l'atmosphère gothique que promeut le jeu. Plutôt que de fournir une description précise du Londres historique, le livre tente d'évoquer le Londres romanesque magnifié par les imaginations. Le Londres des ténèbres, où les vampires se promènent en fiacre à la lumière de lampes à gaz peinant à percer l'opacité du fog, est évidemment un nid de vipères où abondent les complots et les cabales. Mithra, l'un des plus puissants mathusalems encore en activité (il dirigeait déjà la ville durant l'Age des Ténèbres), en est le prince, et résiste aux manoeuvres tant de la Camarilla que du Sabbat, afin de garder le contrôle sur sa ville et les vampires qui y résident. Mais après plusieurs millénaires d'activité, il éprouve des difficultés à s'adapter à la modernité et aux nouveaux concepts, tels ceux auxquels peuvent adhérer les personnages des joueurs... L'ouvrage se découpe en cinq chapitres, plus une introduction générale présentant la structure du supplément, des suggestions d'inspiration, et un court lexique. Le premier chapitre est consacré à l'histoire secrète de Londres, des ses origines mythologiques à l'ère victorienne. Des encarts servent à mettre en relief certains aspects de cette histoire, dans laquelle Mithras occupe une place prépondérante puisqu'il est arrivé pour la première fois dans la ville aux alentours du Ier siècle après J-C. Ce chapitre consacré à l'historique se termine sur un mémo de la main d'un vampire présentant les différentes strates de la société humaine, et sur un récapitulatif des théories sur l'origine des meurtres de Jack l'Eventreur, théories sur lesquelles l'ouvrage ne se prononce pas et laisse toute latitude au MJ pour élire la sienne. Le second chapitre propose un survol géographique du Londres victorien, quartier par quartier, ainsi qu'une section consacrée aux clubs (élément essentiel de la vie londonienne) et à l'Elysium londonien. Le troisième chapitre est un who's who du gratin de la population caïnite de la ville : Prince, Primogène, notables, membres éminents, et personnalités intéressantes. Pour chaque vampire sont fournies une illustration en médaillon, son histoire, sa personnalité, et ses caractéristiques. Le quatrième chapitre s'intéresse aux conspirations en cours, qui sont autant de possibilités d'intrigues pour le Conteur. Chaque section détaille une intrigue, les personnages impliqués, et les évolutions possibles. Le dernier chapitre, L'Art du Conteur, fournit des idées et des conseils aux MJ désirant baser leur chronique à Londres. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Awakening
première édition
Mage : the Awakening Le livre de base de Mage : the Awakening contient tout le contexte relatif aux mages du Monde des Ténèbres. Les règles principales figurent quant à elles dans le livre de base du Monde des Ténèbres. Il contient également toutes les règles spécifiques aux mages et à la magie. L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance "The Iron Tower" de 8 pages consistant en l'extrait du journal intime d'un jeune mage. Par la suite, une introduction de 10 pages présente le jeu, son concept, le contenu du livre, mais également des sources d'inspirations (livres, films, séries TV, musique) et un long lexique des termes spécifiques du jeu de 5 pages. Le premier chapitre "Arcanus Mundus (The Secret World)" (40 pages), présente l'univers occulte des mages et son histoire mystique à travers la gloire et la chute d'Atlantis. Les différents concepts du jeu sont présentés, en particulier les différentes voies, et les ordres mystiques. Chaque ordre est décrit en détail sur 3 pages, avec son organisation et ses membres, sa philosophie, ses rituels et traditions, et les titres et charges liés aux positions au sein de l'ordre. Les relations entre chaque ordre sont également évoquées. Le deuxième chapitre "Character" (46 pages) contient toutes les spécificités liées à la création d'un personnage mage. Des pages résument le processus de création afin de faciliter le travail des joueurs et du meneur. La création est ensuite détaillée étape par étape. On trouve notamment une série de questions destinées à donner vie au personnage, et un exemple illustré. En plus des règles spécifiques aux mages et des caractéristiques liées à la magie, de nouveaux mérites sont également proposés. Enfin, chacune des cinq voies est décrite en détail avec les généralités et les tendances, ainsi que les points de règle à appliquer à chaque personnage suivant cette voie. Le coeur de l'ouvrage se trouve tout naturellement dans le troisième chapitre "Magic" (184 pages). Il contient les règles liées à l'utilisation de la magie, qu'elle soit improvisée ou à base de "rotes", des difficultés y ayant trait, du paradoxe en résultant, etc. Comme pour la création de personnage, deux pages de "quick reference" résument le processus de lancement de sort. Les "magic proficiencies" sont également expliquées. Il s'agit de savoir quel type d'effet on peut obtenir, selon le niveau de maîtrise dans un Arcanum. Enfin, 140 pages sont consacrées à des listes de "rotes", pour chaque Arcanum, niveau par niveau. Bien entendu, certains sorts nécessitent plusieurs Arcanum pour être lancés, complexifiant encore leur maîtrise. Les vingt dernières pages du chapitre s'attardent sur les effets liés au paradoxe, et à tout ce qu'un mage peut endurer lorsqu'il prend trop de libertés avec la réalité. D'autres points sont abordés comme les objets enchantés, l'importance de l'influence des dormeurs sur le bon déroulement d'un sort, les duels de mages, les autres royaumes au delà de notre monde... Le quatrième chapitre "Storytelling and Antagonists" (50 pages) présente tout l'aspect politique du monde de Mage, et les différents types d'histoire qui peuvent y prendre place. De nombreux conseils et suggestions sont là pour aider le conteur à structurer ses aventures ou ses campagnes, ici appelées Chroniques, et à les gérer. Les ennemis des mages sont plus amplement présentés : The Seers of Throne, une secte qui cherche à s'opposer à leur progression, les Banishers qui veulent exterminer tout ce qui est de près ou de loin magique, les fous qui ont perdu la raison mais pas leurs pouvoirs magiques. Plusieurs animaux familiers typiques pour un mage (serpent, hibou, furet) sont livrés avec leur profil, ainsi que quelques esprits, avec toutes les règles spécifiques qui les accompagnent et leur histoire. Le chapitre est terminé par quelques artefacts enchantés, parfois maudits, tous uniques. Singulièrement, les règles de progression figurent brièvement à la toute fin de ce chapitre. Le premier appendice "Legacies" (46 pages) présente les traditions mystiques qui se transmettent de tuteur à apprenti. Il s'agit ici de travailler sur son âme afin de la faire progresser. Cela lui permet notamment d'obtenir des pouvoirs magiques qui deviennent "naturels" et n'enfreignent plus les règles de la réalité ni ne nécessitent de lancement de sort. Plusieurs traditions sont présentées dans ce chapitre : Le second appendice "Boston" (22 pages) présente un décor de campagne en la ville nord-américaine de Boston. L'histoire de la ville est résumée, avec une présentation rapide de sa géographie, en insistant sur les aspects liés aux mages. Plusieurs cabales de mages sont présentées, avec leurs membres clés : portrait, description, et profil chiffré à l'appui. Le livre se termine sur deux pages narratives concluant la nouvelle d'introduction, un index de 3 pages, un index des sorts de 2 pages, et une fiche de personnage recto-verso. |
August 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Merchants of the Jumpweb
première édition
Merchants of the Jumpweb Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Midnight Express
première édition
Midnight Express Ce recueil de scénarios met en scène un train fantôme, le Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la Tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres. Administré par les passeurs, sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gèrent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la Transcendance. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une illustration sur deux pages, le supplément débute par les traditionnels crédits (1 page) et un sommaire (1 page). Il est ensuite composé de six scénarios et d’aides de jeu autour du train du Midnight Express. La première partie, Au cœur de la nuit (10 pages), sert d’introduction pour présenter l’histoire du Midnight Express. Sont détaillés comment l’utiliser et les principaux personnages non-joueurs (PNJ) qui composent son équipage. La deuxième partie, L’Ombre d’un Doute (14 pages), constitue le premier scénario. Il met en scène une Ombre dont le côté Sombre va entraîner les personnages au cœur d’un affrontement avec les Renégats, et même les Spectres. La troisième partie, Six-Coups et Feu d’Âmes (18 pages), plonge les personnages dans une ambiance western, dans une ambiance pas éloignée de Règlement de Comptes à OK Corral ; les auteurs citent aussi Les Sept Mercenaires comme source d’inspiration. L'objectif est de défendre une petite Necropolis bientôt assiégée. La quatrième partie, Course de Nuit (10 pages), met aux prises les personnages avec un mystérieux messager. Ils se retrouvent rapidement pris dans une course poursuite avec la Hiérarchie et les Renégats. La cinquième partie, Prochain Arrêt : Le Néant (16 pages), raconte un assaut majeur des Spectres sur le Midnight Express. En tant que passagers fortuits du train, les personnages sont impliqués dans les épisodes de cet assaut qui pourrait les précipiter vers le Néant. La sixième partie, Le Prix de la Vengeance (18 pages), est un scénario qui cherche à mettre en lumière les luttes politiques complexes au sommet de la Hiérarchie. Les personnages sont amenés à enquêter sur un Anacréon, à son passé et ses relations troubles avec le monde des Vifs, probablement responsables d’avoir contribué aux massacres de la Première Guerre Mondiale. La septième partie, Jeux d’Ombres (10 pages), met les personnages particulièrement à l’épreuve. Passagers remarqués du Midnight Express, ils sont testés pour savoir s’ils sont à la hauteur pour accomplir le voyage ultime proposée par les passeurs de ce fameux train fantôme. La huitième partie, Appendice : le Midnight Express (8 pages), complète l’introduction initiale en présentant de façon détaillée chaque wagon qui compose le Midnight Express. Le supplément se termine sur une page de couverture intérieure. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Nomads
première édition
Nomads Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
November 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Nosferatu
deuxième édition
Nosferatu Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : La Chaîne Alimentaire Légendes et histoires À l'intérieur du Clan Nosferatu Les Personnages Nosferatu |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Order of Reason (The)
première édition
Order of Reason (The) Ce supplément décrit les dédaliens et l'Ordre de la Raison qui sont (en gros) les prémisses de la Technocratie à l'époque de Sorcerers Crusade. Après une nouvelle d'ouverture (A venetian intrigue) et une introduction, le volume est divisé en cinq chapitres et des annexes. The outer labyrinth (22 pages) présente l'organisation de l'Ordre de la Raison dans sa partie la plus visible (guildes, loges, apprentis...). Enlightened arts (22 pages) explique les "pouvoirs" des dédaliens, qui sont plus présentés comme des techniques secrètes que comme des effets magiques. Les "arts illuminés" n'ont, au prime abord, rien de vraiment surnaturel. Daedalean effects (32 pages) poursuit le propos du chapitre précédent et, après avoir parlé des méthodes des dédaliens, présente plus précisément leurs applications et leurs effets, à travers des routines commentées sphère par sphère. The inner labyrinth (20 pages) détaille les secrets de l'Ordre de la Raison et entre de plain-pied dans le surnaturel : là où les effets mineurs (de 1 à 3 points en sphère) pouvaient s'expliquer par un entraînement spécial, une technique de guilde ou une concentration particulière, les effets majeurs restent visiblement "magiques" et sont réservés aux plus initiés seulement. Les maîtres de l'Ordre de la Raison sont donc les gardiens des vrais secrets et des plans des dédaliens dans la "croisade" qui les oppose aux Traditions. Plusieurs effets magiques puissants sont décrits. The hero, revealed (37 pages) donne des éléments supplémentaires (par rapport au livre de base) pour créer un personnage dédalien (en fonction de sa guilde d'appartenance, notamment). Les descriptions de plusieurs artefacts, archétypes et personnalités marquantes complètent le propos. Les annexes (9 pages) s'adressent au Conteur et lui donnent des conseils pour diriger une chronique avec des PJ dédaliens. |
January 2001 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Players Guide to the Changing Breeds
première édition
Players Guide to the Changing Breeds
Ce supplément est consacré aux Fera, les autres espèces de changeformes du Monde des Ténèbres, avec l'histoire et les règles pour chacune d'entre elles encore existante. Le supplément s'ouvre sur un récit intitulé Legends of the Garou: Worldwalker's Treasure: a Tale of the Fera (8 pages), racontant l'origine des conflits entre les Garous et les autres changeformes. Il est suivi de la page de titre, des crédits (1 page), de la table des matières (1 page), et d'une Introduction (8 pages) qui présente le contenu du supplément, ainsi que des conseils pour différents types de groupes : des meutes de Garous intégrant des Fera, des groupes composés de divers Fera ou de membres de la même espèce. Le Chapitre 1, The World of the Fera (14 pages), présente l'histoire des Guerres de la Rage, qui ont vu la disparition d'un grand nombre de Fera, les espèces survivantes, et leurs lieux d'habitation à travers le monde. Ensuite, le Chapitre 2, Those Who Change (124 pages), détaille les règles pour chaque type de Fera, depuis les Ajaba jusqu'aux Rokea. Chaque description est bâtie sur un même schéma : l'histoire passée et actuelle de l'espèce, les espèces (homidé, animal, métis...), les Auspices ou équivalents, les différentes formes possibles et les caractéristiques correspondantes, les Dons et Rites disponibles, et une opinion sur les autres Fera et certaines factions. Il est suivi du Chapitre 3, Laws of the Jungle (18 pages), qui contient de nouveaux éléments de règles : des capacités spécifiques aux Fera (comme Biorythms pour les Gurahl ou Flight pour les Corax), des historiques spéciaux (la Mnesis des Mokolé, ou une version spécifique de Totem), de nouveaux Atouts et Handicaps, des manœuvres de combat, des règles pour gérer les différents cas de Délire, et des systèmes de Renommée et de Rang spécifiques à chaque espèce. Après cela, le Chapitre 4, The Beast Courts (28 pages), se concentre sur les Hengeyokai, une alliance de Fera et de Garous asiatiques, avec leur description, leur histoire, et des règles spécifiques (principalement des Dons et Rites spécifiques). Enfin, le Chapitre 5, The Ahadi (17 pages) détaille une alliance inter-Fera en Afrique, avec une structure similaire. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Price of Freedom (The)
première édition
Price of Freedom (The) Ce livre fait partie de la trilogie consacrée à la Fédération Unie des Planètes, avec Planets of the UFP et Planetary Adventures Volume I : Federation Space. Il offre une vue d'ensemble de cette organisation interplanétaire, ainsi que de nouvelles options de campagne dans le cadre de l'UFP : services diplomatiques, marine marchande, etc. Même si ce recueil est estampillé Next Generation, il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Star Trek Icon.
Une introduction présente l'ouvrage et son plan. Elle est suivie d'un chapitre relatant l'histoire de la Fédération et des cinq planètes fondatrices : Alpha du Centaure IV, Andoria, Tellar, Vulcain et la Terre. L'histoire pré-spatiale de chacun des peuples, puis leur découverte de l'espace sont abordées. Les dernières pages résument les étapes de la formation de la Fédération et les événements importants, jusqu'au film "Star Trek Insurrection". "UFP Structure and Government" est un chapitre consacré à la politique de la Fédération. Il commence par décrire l'élaboration de sa constitution, brièvement paraphrasée. Les services gouvernementaux sont ensuite décrits en commençant par le président, également responsable de la diplomatie, puis les autres institutions sont détaillées tour à tour : le conseil, le FIS ou Service d'Espionnage Fédéral, les Cours Fédérales et le Secrétariat, administration générale divisée en de nombreuses bureaux spécialisés : information, colonies, science, etc. Du point de vue des règles, plusieurs profils professionnels ("overlays") sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages. Les archétypes gouvernementaux proposés sont : Diplomate, Agent du FIS, Bureaucrate, Journaliste et Scientifique. Des encadrés donnent des conseils pour des campagnes basées sur la diplomatie, la politique ou l'espionnage. "Member Worlds and Colonies" est consacré aux planètes affiliées à la fédération. Il commence par le détail des droits et devoirs de ses membres, puis décrit la procédure à suivre pour en faire partie. Le reste du chapitre est consacré aux différents types de colonies, et des lois les concernant. Du point de vue des règles, un seul profil professionnel est décrit : l'administrateur de colonie. Un encadré donne des conseils pour une campagne basée sur la colonisation. "Diplomatic Relations" discute des civilisations majeures hors de la Fédération : Collectif Borg, Cardassiens, Ferengi, Gorn, Klingons, Orions, Romuliens, Son'a, introduits dans le film "Star Trek Insurrection", et Tholiens. Chaque peuple se voit consacrer plusieurs pages, notamment l'histoire de leurs relations avec la Fédération. Le chapitre se conclut par la description de onze traités diplomatiques majeurs. "Federation Merchant Marine" est consacré à la Marine Marchande. Après une description générale du rôle de cette flotte, le chapitre donne au MJ de nombreux outils pour créer des personnages de cette organisation, voire lancer une campagne : dessin des uniformes, description complète d'un vaisseau, profils professionnels (commandant, ingénieur, navigateur, quartier-maître, officier de sécurité), expérience académique, expérience professionnelle ("Tours of Duty"), exemples de personnages, conseils et synopsis pour mener des campagnes impliquant la Marine Marchande, avec ou sans Starfleet. "Starfleet" est un chapitre consacré à la flotte militaire de la fédération, au coeur de Star Trek Next Generation. On y présente les hautes sphères de cette organisation, ainsi que plusieurs de ses divisions, telles le Bureau du Juge-Avocat Général qui s'occupe de la loi martiale, les bureaux scientifiques, etc. Le chapitre présente également la Starfleet Academy, qui sera plus largement détaillée dans un supplément dédié. Du point de vue des règles, plusieurs archétypes professionnels sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages et Compétences. Les archétypes spécialisés proposés sont : officier du JAG, la police militaire, assembleur, un technicien pour stations, ingénieur théorique, spécialiste du premier contact, diplomate, attaché, commando, officier commando et médecin de guerre. "Technology" présente une vingtaines de nouveaux gadgets technologiques, il est suivi d'un plus gros chapitre nommé "Starships", consacré aux vaisseaux spatiaux. Ce dernier chapitre commence par une classification générale des différents types de vaisseaux, puis présente treize nouveaux vaisseaux sur deux pages chacun : une page de dessins avec les vues de dessus, de côté et de dessous, et une page de description et caractéristiques chiffrées. Deux autres types de vaisseaux sont présentés de façon plus résumée. Un appendice présente les caractéristiques complètes de l'équipage de l'Enterprise-D, autrement dit les onze principaux protagonistes de la série télévisée "Star Trek Next Generation", absents du livre de base. En toute fin d'ouvrage, deux pages présentent douze des vaisseaux de l'ouvrage sur un dessin d'ensemble, afin de montrer leur tailles relatives. Il est à noter que dans cet ouvrage, les règles de création de personnages civils sont différentes de celles de Deep Space Nine. Dans les deux cas, il y a une vingtaine de points de différence par rapport aux personnages de Starfleet : Price of Freedom élimine plusieurs étapes d'expérience professionnelle et Deep Space Nine réduit les points de création des profils professionnels, basés sur 36 points au lieu de 54. Les personnages restent cependant compatibles, si on ne mélange pas ces deux méthodes, comme expliqué dans Deep Space Nine. |
February 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Ratkin
première édition
Ratkin L'ouvrage débute, comme c'est l'habitude dans cette série, par un BD de huit pages, dont la première est en couleurs. Un groupe de terroristes Ratkins montre son dévouement fanatique à la lutte contre le Ver, même à l'article de la mort. Pour démarrer l'ouvrage à proprement parler, l'introduction ("The Shadow of the Rat", 6 pages) présente l'ambiance : rage, folie et désespoir. Le sentiment de trahison est fort chez ceux qui se sont sentis abandonnés quand les loups se sont proclamés seigneurs de la Terre. Leur premier changement est le résultat d'une maladie, et ils le nomment "Birthing Plague", la peste de naissance. Les ratkins essayent désespérément de rétablir l'Impergium, de reprendre le contrôle de la démographie humaine, par tous les moyens, l'épidémie en particulier. Le chapitre 1 ("Ratkin Legends", 10 pages) raconte l'histoire du monde vue de leur point de vue. Ils devaient limiter la croissance humaine, et les loups les ont traqués pour cela, voulant protéger les humains après l'Impergium. Ils ont mis les ratkins hors d'état de remplir leur rôle, et ont en particulier exterminés leurs bardes, les privant de leur mémoire et d'une bonne partie de leur culture. Le chapitre 2 ("Infesting the world", 26 pages) présente la culture, les croyances et les coutumes des ratkins. Anarchistes nés, ils vénèrent le Sauvage et sèment le chaos en son nom. Ils ont une opinion relativement favorable uniquement des corax et des gurahls. Le chapitre 3 ("Crunchy Bits and Shiny Things", 24 pages) détaille la création de personnages ratkins. Ils adorent, en plus du totem Rat, la mère ou le père de la Cité et le grand-père Tonnerre. Ils ont nombre de rites en commun avec les rongeurs d'os. Les ratkins n'ont que trois formes. Ensuite, le chapitre 4 ("Aspect and Renown", 18 pages) détaille les tribus, comme les coureurs des tunnels ("tunnel runners"), les seigneurs de la peste ("plague lords") et les ingénieurs ratkins. Enfin, le chapitre 5 ("Systems and Storytelling", 10 pages) apporte des précisions sur des points de règles comme la gnose, la psychologie ou le renom des ratkins et des conseils optionnels pour intensifier l'expérience que constitue une chronique ratkin. Trois appendices concluent l'ouvrage. "Ratkin Gifts" (20 pages) détaille les dons des ratkins, tribu par tribu. "Rat Bastards" (11 pages) présente sept personnages prêts-à-jouer, dont le rat de rue idealiste et l'écoterroriste, ainsi que quatre célébrités, dont Mama Rat, qui consacre sa vie à manger et procréer et ne peut plus depuis longtemps sortir de sa caravane. Elle est vénérée par le groupe qui l'entoure et la nourrit. "The Real World" (4 pages) présente la biologie réelle des rats, l'histoire de leur expansion dans le monde et les diverses races existantes. Des conseils sont proposés sur la manière de choisir et soigner un rat familier. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage adaptée en quatre pages. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Red Sign (The)
première édition
Red Sign (The) Ce supplément est le second titre du Time of Judgement, la série qui mène à leur terme les gammes du Monde des Ténèbres. Red Sign fournit tous les éléments permettant de jouer une campagne moderne impliquant à la fois des vampires et des mages. Les personnages pourront découvrir une conspiration à l'échelle mondiale préparant un événement capable de modifier à jamais le monde vampirique, et choisir de lutter contre cette conspiration ou de l'aider à atteindre son but. Quel but ? Mais d'abord, êtes-vous autorisé à le savoir ? La conspiration du Signe Rouge projette de rendre son humanité à un vampire. Cette tentative nécessite la présence de mages capables de mettre en oeuvre un rituel compliqué et de vampires fournissant la matière première. Le ton de la chronique peut varier de l'espérance à l'horreur lovecraftienne, selon la façon dont le MJ envisage le contexte et les conséquences du rituel. Le chapitre 1 envisage le projet Red Sign du point de vue des vampires, et balaie leur rêve de redevenir humain à travers les âges, en particulier chez les Tremere, l'attitude des différentes sectes par rapport à un tel projet, les rumeurs liées au Golconda ou à des lieux, des objets mythiques permettant de retrouver l'humanité. L'histoire de la conspiration révèle que celle-ci est née sous l'impulsion d'Ambrogino Giovanni, et de nombreux vampires sont impliqués dans son financement, dans ses recherches de rituels oubliés, et dans le maintien du grand secret. Le chapitre 2 explique la façon dont un mage de la technocratie impliqué dans les opérations d'élimination de déviants en tous genre s'est trouvé confronté à la conspiration et a entrepris de la soutenir. On décrit par le menu les différentes opérations "Red" menées par la technocratie pour éliminer les vampires. Des mages d'autres traditions, et même un Nephandi, ont rejoint la conspiration, chacun pour ses propres raisons. Les réactions des mages par rapport à l'existence des vampires sont détaillées tradition par tradition. Le chapitre 3 détaille les différentes légendes liées au Golconda ou à l'Amaranthe, présente le point de vue des traditions, mais aussi des pistes pour traduire l'accomplissement du rituel avec plus ou moins de règles. Le contenu et les propriétés de trois recueils de magie nécessaires à l'accomplissement du rituel sont traduits en termes techniques. Chacun de ces ouvrages apporte des éléments nécessaires au rituel et pourra être l'objet d'une quête, différentes factions étant à leur recherche. L'oubli d'un des éléments risque de fausser le résultat du rituel, résultant en un vampire revenu à l'humanité mais ayant perdu son âme, ou devenu un monstre assoiffé de sang. Des pistes sont données qui pourraient mener les personnages sur la trace d'un des ouvrages. Les réactions des différentes traditions ou clans face à la conspiration sont également décrits. Le chapitre 4 détaille tellement de vampires et de mages que, de l'avis des auteurs eux-mêmes, seule une partie des PNJ sera utilisée dans la campagne. Certains d'entre eux, surtout les vampires, sont très puissants et ne devraient affronter les joueurs que par le biais d'intermédiaires. Le chapitre 5 contient des conseils et des moyens de gérer la campagne, notamment autour d'un ouvrage qui pourrait être l'enjeu d'une lutte entre les différentes factions intéressées. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Reign of the Exarchs
première édition
Reign of the Exarchs Cette campagne se compose de cinq aventures pleines de complots et de manipulations pouvant être jouées séparément, ou pouvant s'interconnecter grâce à une thématique centrale liée au mythe des Exarchs. Ces derniers sont ces archimages qui ont gagné l'ancienne guerre d'Atlantide et résident dans le monde surnaturel. Chaque aventure s'axe autour de la découverte d'un artefact lié au mythe des Exarchs et en particulier à l'une d'entre eux que l'on nomme "la reine détrônée" et aux artefacts qu'elle aurait amenés sur terre : l'anneau, la robe, le sceptre, la couronne et le trône.
Mais la découverte de ces artefacts n'est pas sans risque, malgré la promesse des nouveaux pouvoirs dont ils sont les porteurs. Ils auront accès au fur et à mesure de la campagne, à des mondes inconnus et dangereux et celle-ci sera également porteuse de nombreuses révélations quant aux mythes et mystères du monde de Mage. Après une nouvelle d'introduction de 10 pages "Proof of Faith" mettant en scène la discussion surréaliste entre un prisonnier membre des "Seers of the Throne" et des Mages, l'ouvrage propose une présentation de son contenu avant de passer aux cinq aventures d'environ 25 pages chacune. |
July 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Rycar Run (The)
première édition
Rycar Run (The) Ce court scénario est conçu pour des personnages de niveau 4 à 6. Son objectif principal est de permettre au meneur de jeu d'exploiter les règles avancées présentées dans le supplément Starships of the Galaxy. Les personnages doivent en effet traquer un bandit jusqu'à sa base secrète. Pour ce faire, ils devront le poursuivre à travers un champ d'astéroïdes, éviter de gigantesques prédateurs de l'espace, affronter une petite escadrille de chasseurs et enfin investir la base des pirates. Plusieurs péripéties secondaires sont prévues en option si les héros sont de niveau 7 ou plus.
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January 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Sanctum and Sigil
première édition
Sanctum and Sigil Cet ouvrage s'intéresse à la politique de la société des mages et en particulier à leurs cabales, ces groupes de mage parfois hétéroclites mais ayant un but en commun. Le titre vient du "Sanctum", foyer d'une cabale et de "Sigil", son symbole mystique, sa signature en quelque sorte. Il débute par un prologue en forme de nouvelle d'introduction (10 pages), suivi par une présentation du livre et de son contenu (2 pages).
Le premier chapitre "The Polity" (58 pages) commence par s'intéresser aux cabales, à leur création et à ce qui les définit : des objectifs, une culture commune, etc. Une cabale peut être composée de mages très homogènes venant du même ordre par exemple, ou au contraire être très diversifiée. Les différents rôles au sein d'une cabale sont également codifiés, qu'il s'agisse d'être responsable de la sécurité des lieux ou de l'approvisionnement en Tass, cette ressource magique. Quelques règles sacrées s'imposent tout de même comme le droit de passage, le droit à l'hospitalité, le droit au respect, le droit de nemesis (vendetta) et le droit de sanctuaire qui permet de protéger son foyer. Les membres d'une cabale peuvent également être liés par des voeux ou des serments. Les "Sigils" sont présentées ainsi que les rituels les accompagnant, avant de passer au Consilium, le "gouvernement magique" qui arbitre les affaires politiques des Mages. Enfin, les lois magiques "Lex Magica" qui régissent l'univers des Mages sont expliquées décret par décret. Le deuxième chapitre "Pride of Place" (28 pages) traite du Sanctum, le lieu de résidence d'une cabale : son foyer, son lieu d'étude, son sanctuaire. Il présente différentes couvertures pour de tels lieux qui ont souvent une apparence tout à fait officielle. Evidemment, la sécurité d'un Sanctum ne doit pas être laissée au hasard, et c'est un aspect important du chapitre, avec des règles destinées à protéger ce lieu privilégié, physiquement comme magiquement. Le chapitre propose des explications sur l'étiquette au sein des Sanctum, et une partie importante sur certains lieux magiques et les "Ley lines", ces faisceaux d'énergie qui sillonnent la terre et rendent certains lieux plus importants que d'autres aux yeux des mages.
Le troisième chapitre "Pylons and Cults" (16 pages) décrit les refuges des ennemis des mages. Les Seers sont organisés en Pylons, l'équivalent des cabales qui recueillent les mages s'étant détournés de leur voie. Plus largement, ils s'organisent en Ministries et tentent de lutter contre les ordres des mages en usant de leur influence auprès des Dormeurs. Certains d'entre eux se sont illustrés : Le quatrième et dernier chapitre "Storytelling" (40 pages) propose des conseils et des généralités sur la façon de mettre en scène les jeux politiques de la société des Mages et les intervention d'un ou plusieurs Consilium. Plus largement, il fournit des conseils et des idées de chroniques au conteur. Le plus gros de l'ouvrage fournit une cabale en exemple ainsi qu'un plon des Seers et un culte de Banishers. La cabale présentée "Daedalus Elect" est une cabale urbaine ayant une forte affiliation au Free Council, et en pleine ascension politique. La cabale se compose de sept membres, tous étant présenté avec leur histoire, leur description, des conseils d'interprétation, une citation, leur profil chiffré et un portrait. Des conseils et des éléments historiques sont développés afin de mettre en scène la cabale et la mettre au centre d'une aventure. Le Pylon des Seers se nomme "Harris House". Il s'agit d'une impressionnante propriété sous le contrôle des Seers. Les lieux sont décrits en détail ainsi que le maître de maison et ses hôtes qui ont pris à juste titre les noms des quatre cavaliers de l'apocalypse. Là encore, des conseils sont fournis pour utiliser ce lieu dans une Chronique. Enfin, le culte Banisher "Hearth of Truth and Balance" est une communauté excentrique vivant comme les vikings. Leur croyance les pousse à traquer les éveillés qu'ils croient au service de Loki le dieu trompeur, pour favoriser l'avènement de leur dieu Baldur. Cinq personnalités locales sont là aussi présentées suivant le même format que précédemment. De nouveaux sorts sont proposés tout au long de l'ouvrage. |
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Shades of Gray
première édition
Shades of Gray Tons de Gris est le troisième épisode de la série Orpheus, et propose un nouveau rebondissement de l'intrigue générale ayant pour résultat de changer encore une fois le thème du jeu. Après la mise en place du décor (le livre de base), le premier retournement de situation (La Croisade des Cendres), il est temps de développer quelques intrigues secondaires et de donner des informations aux joueurs. Bien que les auteurs laissent la possibilité d'utiliser les éléments du supplément sans tenir compte du "metaplot", le matériel de jeu fourni est conçu pour prendre toute sa saveur dans le cadre d'une chronique suivant la ligne officielle. Comme précédemment, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Avec la Croisade des Cendres, les personnages avaient assisté impuissants à la destruction de leur société, et étaient devenus des fugitifs traqués aux innombrables ennemis. Leurs moyens d'action étaient limités par leur manque d'informations, et les questions étaient bien plus nombreuses que les réponses. "Tons de Gris" porte sur le devant de la scène le Pigment et propose aux personnages d'en savoir plus sur cette énigme : quelle est la nature de cette drogue qui permet aux personnes intoxiquées de percevoir le monde des morts ? Quelle est sa relation avec les substances qu'utilisaient Orpheus pour mettre ses Dormeurs en condition ? Quelle organisation arrive à gérer le trafic de pigment au nez et à la barbe de toutes les polices du monde ? Après les classiques nouvelles d'ambiance et introduction générale, le supplément s'ouvre sur un mini-scénario ou une scène majeure, Le Cavalier Blafard, à faire vivre aux personnages de la même manière que l'attaque d'Orpheus était présentée dans la Croisade des Cendres : une cargaison de pigment empoisonné fait des ravages lors d'une rave-party, et des spectres s'agglutinent sur la scène du massacre pour collecter les fantômes des personnes mortes sous l'emprise de la drogue. Les pesonnages vont avoir l'occasion de lutter contre la tragédie, et d'en découvrir l'origine et le but. La Scène Animée est un long chapitre consacré aux différentes factions impliquées dans l'histoire en cours. Elle est divisée en deux parties, une destinée aux joueurs, l'autre aux conteurs. Chaque section est divisée en plusieurs parties : "Plan d'Attaque Général" est une présentation générale du groupe; "Alliés et pas Ennemis" présente les pistes possibles pour essayer de changer la nature de la relation entre les PJ et la faction; "Relations avec ..." traite du cas des relations hostiles. Les groupes présentés sont : les Blasphémateurs (rencontrés pour la première fois dans la Croisade des Cendres, la DEA, le FBI, les médias, les spectres, et Terrel & Squib. La partie réservée au conteur revient sur certains de ces groupes pour divulguer des renseignements inconnus des joueurs, ou en présente de nouveaux : les Blasphémateurs, le FBI, la DEA, les médias, Nextworld, la NSA, les cultes du pigment, Radio Free Death, les spectres, et Terrel & Squib. Le Guide du Joueur Exhumé contient de nouveaux éléments de règle. On y trouve tout d'abord une nouvelle "Ombre" rarissime et inconnue de la société Orpheus, le Phantasme, capable de maîtriser les rêves et les illusions. Puis viennent six "horreurs de troisième échelon" (une par "Ombre"), qu'un esprit peut développer une fois qu'il a la maîtrise des deux premières. Le chapitre se finit sur sept nouveaux Rôles (archétypes de personnages ayant une affinité avec la mort) et dix nouveaux Historiques. De nouveaux groupes sont apparus, d'autres se sont retirés du décor. Un nouveau péril menace et les spectres semblent se concerter pour créer des zones de corruption urbaines. La chasse à l'homme dont étaient victimes les personnages s'est probablement ralentie, mais ceux-ci ont de nouveaux ennemis et problèmes. Pour faire face à ces changements et continuer de gérer la campagne, le quatrième chapitre, Conter aux Morts, fournit comme auparavant conseils de maîtrise et petits et gros secrets. Enfin, Histoires de Fantômes propose cinq trames de scénario et dix dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
November 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Shadow Court (The)
première édition
Shadow Court (The) Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une page et une page de sommaire, le supplément débute avec une introduction, An End to Innocence (2 pages), résumant le contenu du livre. Puis vient une nouvelle d’introduction, Rebirth (10 pages), signée Jackie Cassada, auteur de la trilogie de romans Changelin. Elle explique que plus rien n'est ni blanc, ni noir, et qu'on ne peut espérer se raccrocher à aucune loi pour comprendre le cours des ombres. C'est l'histoire de deux frères, seelie et unseelie, qui vont partager d'étranges expériences la nuit de Samhain, nuit de prédilection du cours des ténèbres, au cours de laquelle les Seelie passaient traditionnellement le pouvoir aux Unseelie. Si le chapitre un, Endless Winter (6 pages), s'intitule l'hiver sans fin, c'est lié au fait que la Cour des Ombres (Shadow Court) ne croit pas que le temps de l'automne peut durer. Pour survivre à la banalité, il va falloir hâter son triomphe (l'hiver) pour pouvoir la dompter. Pour en comprendre toute la teneur, on retrouve dans ce chapitre l'historique de la Cour des Ombres (Unseelie) avant qu’elle ne devienne la Shadow Court, quand celle-ci était encore le pendant de la Cour des Lumières (Seelie). Puis arrive le cycle des événements sur les 600 ans qui se sont écoulés depuis l'Eclatement jusqu’à la Résurgence. Le manifeste actuel de la Shadow Court est détaillé : comprendre le monde des ténèbres et établir les alliances nécessaires ; stocker de la féerie (glamour) pour préparer l'hiver ; renverser la Cour des Lumières et sa noblesse orgueilleuse ; respecter les rituels de Samhain ; répandre le chaos, la révolution et l'anarchie ! Comment ? Les membres de la Cour des Ombres ont une façon de faire décrite dans le chapitre 2, The Way of Shadow (16 pages). Ils l'appellent la parade (pageant) et elle incorpore une version originale de la romance telle qu'envisagée dans Nobles : the Shining Host, de l'honneur, et de la politique. On y découvre non seulement leur vision du parlement des rêves (The Parliament of Dreams), mais aussi quelques sociétés secrètes :
On y découvre aussi les différentes relations de la Shadow Court avec les autres créatures du Monde des Ténèbres et notamment les alliances avec les vampires (principalement le Sabbat), les garous, quelques mages des Traditions et les Wraiths. C'est le moment de passer au calendrier annuel des festivités, Wheel of the Year (12 pages). En effet, la Cour des Ombres oeuvre en secret dans les fêtes et grands événements qui ponctuent le calendrier annuel, malgré la vigilance des Seelie. Il est temps de découvrir les moeurs des différents kithains lorsque la part de leur nature Unseelie a pris le dessus, comme décrit dans Shadow Courtiers and Other Unseelie (28 pages). Tous les kiths sont ainsi redétaillés sous cet angle. Viennent ensuite les 3 maisons nobles Unseelie que l’on retrouvera reprises dans Book of Lost Dreams puis détaillées dans Pour L'Amour et Liberte : The Book of Houses II. Le chapitre se conclut sur les Thallain, ou les kiths exclusivement Unseelie : beasties, boggarts, bogies, goblins, ogres. Chaque Thallain est décrit sur une double page avec une illustration grand format pour en donner une idée précise et se termine avec la présentation d’un nouvel historique : Prestige, équivalent du titre de noblesse dans les 3 maisons nobles Unseelie, sauf qu'il est remis en question chaque année. Afin de former un tout cohérent, deux nouveaux arts exclusifs à la Cour des Ombres sont détaillés dans The Dark Arts (8 pages) : Mépris (Contempt) qui permet de résister à Souverain en semant le chaos ; et Tromperie (Delusion) qui permet de se déguiser, de faire oublier certaines choses ou de confier des missions secrètes. Adressé plus particulièrement au maître de jeu, le chapitre 6, Storytelling (14 pages), prodigue des conseils dans le cadre d’une chronique centrée avec de personnages Unseelie : glaner du Glamour (ravaging), introduire des bêtises (Bunks) moins gentillettes, et divers autres conseils et idées de scénarios sont proposés. Le chapitre 7, Samhain (8 pages), est plus particulièrement consacré à la nuit de Samhain communément appelée Halloween. Il détaille les démonstrations de pouvoir que les Seelie peuvent faire à ces occasions notamment en mettant en œuvre des rituels perçant le Voile pour pénétrer jusque chez les Wraiths. Le chapitre 8, Notorious (and not so notorious) Kithains (16 pages) est une courte galerie de personnages non-joueurs majeurs par les Seelie. On y retrouve notamment Yrtalien, l'ennemi de la trilogie changelin. Le chapitre se termine par des archétypes prêts à jouer décrits sur une page et reprenant sur une autre page une feuille de personnage comprenant leurs caractéristiques. Le supplément se conclut avec une page de publicité pour le jeu de cartes Arcadia et un modèle de fiche de personnage pour la Shadow Court en 4 pages. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Shadow Lords
première édition
Shadow Lords Politiciens ou diplomates, les Shadow Lords sont les éminences grises de la société Garou. Leur soif de pouvoir les incite à tenter de tout contrôler, mais c'est dans le but de préparer les Garous à la guerre contre le Ver qu'ils ont choisi de maîtriser les arcanes de la politique... La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, avec dans cet ouvrage une intrigue qui conduit à la mort d'un seigneur Croc d'argent, et une introduction posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le chapitre 1, "Beautiful lies" (14 pages), relate leur soutient à Dracula et comment cela conduisit à diviser et affaiblir la tribu. Le second chapitre, "Tribal politics" (12 pages), est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems comme corbeau ou Grand-père Tonnerre, rites, organisation interne avec même un groupe de métis expiant le pêcher de leur naissance, litanie, etc. Le troisième chapitre, "Renown and Shame" (8 pages), détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, les autres tribus étant décrites sous l'angle de la manipulation, plus ou moins facile et plus ou moins risquée, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ont des relations importantes avec les vampires. Le premier appendice des "Tribebooks" aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Le défaut de clan est la perte de renom pour tout échec. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme le shaman cryptique ou le poète romantique. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, dont Raspoutine. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge en quatre volets. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Son of the Dragon
première édition
Son of the Dragon Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce second tome commence en Transylvanie, deux siècles après la fin de Marées de Ténèbres, et s'étale entre l'an 1450 et l'an 1500. En cette période de troubles, la coterie participera ou assistera à la fondation des grandes sectes vampiriques : le Sabbat, les Anarchs et la Camarilla. Toutefois, le fameux "fils du dragon" du titre n'est autre que Vlad "Dracula" Tepes, célébrité qui pourra devenir leur allié, leur ennemi, voire leur infant. Du côté des Tremere, Goratrix a fui son clan en créant les premiers Tremere anti-tribu. Le siège du clan à Ceoris est en train d'être déménagé à Vienne. Les Ravnos, persécutés, préparent leur vengeance. Le mouvement Anarch se développe après la disparition de Lasombra. Les Assamites perpétuent de nombreux assassinats de vampires. Le livre fait souvent référence aux informations de contexte et aux personnages développés dans Liber Transylvania. Encore une fois, Lucita la Lasombra et Anatole le Malkavien apparaissent tout au long des scénarios pour aider les personnages. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et la Table des Matières (2 pages). Après quoi viennent trois illustrations pleine page, dont une comportant quelques lignes mêlant une citation et ce qui fait penser à une sorte de prophétie. Puis l'Introduction (6 pages) présente l'objectif du livre, son contenu et des sources d'inspiration. Chapitre premier : Les ombres de Transylvanie (20 pages) résume le précédent épisode. Les auteurs expliquent ensuite les évolutions et les vampires influents de l'ensemble des fiefs de la région, comme le fameux château que les personnages ont construit avec Zelios dans Marées de Ténèbres, désormais aux mains des Tzimisces, ou encore Ceoris. La section suivante donne des conseils pour introduire la coterie dans les différentes sectes qui vont fracturer la société Caïnite. Elle détaille l'évolution géopolitique du monde médiéval, comme les négociations pour créer la Camarilla, la tragique chute de Constantinople, la venue des Assamites et d'autres événements d'ampleur qui ont lieu durant les scénarios présentés dans le livre ou durant les interludes. De très nombreuses informations de contexte sont ainsi livrées sur le monde de l'Age des Ténèbres et celui de la Mascarade. Les règles sur les armes à poudre, les voyages et plusieurs cartes de la région complètent le chapitre. Chapitre second : Le sang appelle le sang (18 pages) est le premier scénario du livre. Il commence en 1472 et met en scène Dracula. La coterie est invitée au château de Birkau, celui qu'ils ont construit quelques siècles avant. Il est désormais aux mains des Tzimisces, et, par héritage, au prince mortel mais très influent Vlad Dracul. De fil en aiguille les personnages se retrouvent dans une réception où de nombreux nobles mortels et vampiriques sont présents. Après un véritable jeu d'échec diplomatique et l'attaque d'Anarchs déchaînés, la coterie escorte Vlad Dracul auprès de l'ancien Tzimisce, Yorak. Celui-ci doit décider quoi faire du prince de Valachie, alors que le clan se déchire à propos de lui. Il est en effet très influent dans le monde des mortels. Cet ancien a bâti une cathédrale de chair, formée de milliers de victimes dont l'âme et le corps ont été modelés. Malheureusement, la cathédrale a une conscience propre et se rebelle au moment où Yorak étreint Vlad Dracul. Yorak est alors détruit et l'étreinte rate. Si la coterie en sort indemne, elle pourra comprendre que le démon Kupala n'est pas étranger à cet événement. Emprisonné dans la terre transylvanienne, il cherche à se délivrer. Dans le Chapitre troisième : Haceldema (22 pages) la coterie quitte la Transylvanie pour participer à la convention de Thorns en Angleterre, en 1493. Cette réunion historique va rassembler la nouvelle Camarilla et les leaders du mouvement Anarch pour mettre fin aux troubles qui déciment les Caïnites, et éviter que l'Inquisition ne se focalise sur eux. Les moyens de transport pour se rendre de la Transylvanie à l'Angeleterre sont examinés en détail, avant que les auteurs décrivent l'organisation de la convention de Thorns et les possibilités de participation de la coterie. Ils y croiseront à nouveau Myca Vykos et de nombreux Caïnites importants, les représentants des sept clans fondateurs de la Camarilla. Hardestdadt le Ventrue mène ainsi plusieurs réunions. Etrius, représentant des Tremere, mène le grand rituel qui interdira aux Assamites de boire le sang des vampires. La loi de la Mascarade est officiellement instaurée. Le texte du Traité de Thorns qui fonde la Camarilla est reproduit du Storytellers Handbook to the Sabbat. La Convention se termine sur un tragique événement : les dissidents du traité, futurs chantres du Sabbat, exterminent la population mortelle de la ville toute proche. A partir de ce chapitre, les auteurs donnent des options pour modifier les scénarios en fonction de la secte d'appartenance de la coterie. Par défaut, ils sont considérés comme étant neutres ou alliés à la Camarilla. Le Chapitre quatrième : L'ombre prophétique (14 pages) débute en 1495, en Transylvanie, au temps de Christophe Colomb. Le scénario réutilise les fragments prophétiques trouvés durant Marées de Ténèbres à la passe et au camp des Gitans. Zelios l'architecte leur demande de l'aide : ils vont visiter Vlad Dracul dans un de ses châteaux, en Valachie. Ce lieu doit faire partie de la toile géomantique qui emprisonne Kupala. Une attaque du Sabbat, menée par le Tzimisce Lambach Ruthven (voir Les Nuits des Prophéties) sur le château, les entraîne dans une bataille féroce aux côtés ou contre Vlad Dracul. Ce dernier forcera Lambach à l'étreindre, à moins qu'un des personnages souhaite le faire. Enfin, dans le château se trouve un ancien grimoire écrit par Salubri. Ils peuvent le déchiffrer grâce à leurs précédentes trouvailles et à Zélios. Le livre révèle que Saulot a forcé son clan à créer celui des Baali. C'est sur cette révélation que se termine le deuxième épisode des Chroniques Transylvaniennes. Le Chapitre cinquième : les protagonistes (16 pages) dresse le portrait de tous les Caïnites fondateurs de la convention de Thorns, mais également de l'ensemble des personnages non-joueurs croisés dans les scénarios du livre. Cela comprend la Nosfératu Durga Syn, concurrente de Baba Yaga (voir Rage across Russia et Les Nuits des Prophéties) qui devint la conseillère de Dracula lorsqu'il était encore mortel, et le prince de Valachie lui-même. Ils sont classés par clan. Le Chapitre sixième : comment jouer une épopée (8 pages) synthétise une partie des informations du chapitre six de Marées de Ténèbres tout en le complétant par de nouveaux conseils et règles. Ce chapitre a pour objectif d'aider le meneur à mettre en scène cette campagne très spéciale au vu de sa durée et de sa complexité. Un système spécial de points de maturation est décrit pour faire évoluer les personnages durant les interludes. Des règles complémentaires sont données pour certains atouts et les handicaps. Appendice : le rôle de l'Histoire et du destin (9 pages) complète l'appendice de Marées de Ténèbres avec la suite de la chronologie détaillée du monde mortel et du monde des Caïnites, du XIVe au XVIe Siècle. Des articles de contexte approfondissent le tout, comme l'influence réelle et fictive de Dracula, la présence de Kupala et d'Octavio son prophète. Un Index (1 page) termine l'ouvrage. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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SpaceShip Zero
première édition
SpaceShip Zero Le livre est découpé en quinze chapitres plus les appendices, chaque chapitre possèdant un symbole dans la marge afin de faciliter l'utilisation du livre. I. Introduction. (3 pages) II. The World of SpaceShip Zero. (3 pages) III. Games Mechanics. (14 pages) IV. Character Creation. (24 pages) V. Skills. (14 pages) VI. Action Time. (16 pages) VII. Ground & Space. (11 pages) VIII. Zero Meistering. (5 pages) IX. The Secret World of SpaceShip Zero. (22 pages) X. Space Bestiary. (16 pages) XI. Power Up. (20 pages) XII. Technical Manual. (11 pages) XIII. Space is Hell. (6 pages) XIV. Intro Adventure. (7 pages) XV. Character Advancement. (2 pages) Appendices (7 pages) Index & Feuille de personnage (1 page chaque) achèvent le livre. |
January 2003 | SpaceShip Zero | Green Ronin Publishing |
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Star Crusade 2 : Lost Worlds
première édition
Star Crusade 2 : Lost Worlds Depuis la chute de la Seconde République des centaines de mondes ont perdu le contact avec les Mondes Connus. Aujourd'hui, Alexius envoie les Chevaliers Errants pour ramener ces égarés auprès de leurs frères. Malheureusement, certains de ces mondes risquent de modifier l'équilibre des forces dans l'Empire une fois redécouverts. Lost Worlds prolonge Star Crusade, qui présentait les deux nations barbares que sont les Kurgan et les Vuldrok. Lost Worlds nous décrit seize mondes indépendants dont les portes risquent de se réouvrir bientôt. De plus, il nous propose également quatre nouvelles espèces non-humaines. Le tout, bien sûr, précédé par le traditionnel journal d'Alustro. Voici une brève description des seize mondes :
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January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
May 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Loup-Garou, bien que contemporain, est basé sur un univers si particulier que les maîtres de jeu ont besoin d'aide pour l'appréhender. C'est ce que propose ce livre, notamment dans le chapitre 1 qui complète les conseils au maître de jeu du livre de règles. La notion de nation garou et toutes ses implications politiques, ainsi que les circonstances où se jouent les confrontations politiques sont décrites dans le chapitre 2 intitulé culture. On y trouve aussi des rites tribaux pour les rassemblements et un essai sur la renommée. Le chapitre 3 donne des conseils pour décrire l'univers (surnaturel, naturel, urbain, historique), à travers le journal de voyage d'un garou, des conseils de survie, du vocabulaire sur les odeurs, quelques créatures, et des compétences secondaires. Les ennemis ont la part belle au chapitre 4, avec diverses organisations, des chimères, des horreurs urbaines, des monstres, des créatures mythiques. Heureusement que le chapitre 5 regorge d'alliés, de l'humain aux tout-puissants Kami. Le chapitre 6 propose des sources d'inspiration, des dons, des rites, des fétiches, et des règles additionnelles pour les quêtes. L'appendice introduit les faiblesses des tribus qui seront retenues dans les éditions ultérieures du livre de règles. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Technocracy : N.W.O.
première édition
Technocracy : N.W.O. Les hommes en noir ! Ils sont mystérieux et interchangeables, ils surgissent sans prévenir et disparaissent de même, ils savent tout de vous et vous ne savez rien d'eux... Cet ouvrage concerne la Convention qui centre son pouvoir sur le contrôle de l'information.
Le texte est divisé en deux grandes parties. La première est un ensemble de courriers échangés entre certains membres de la Convention, dont des clones en cours de formation. Elle s'intitule : "File one : This is only a test". Le chapitre 1 ("Inner illumination", 16 pages) traite de l'organisation, de l'histoire, des techniques de recrutement du New World Order, qui autrefois se nommait Cabal of Pure Thought, avant d'être réorganisé à l'époque victorienne. L'accent est mis sur les diverses façons de voir la réalité, qui peuvent être contradictoires et pourtant vraies. Le chapitre 2 ("Ranks and relationship", 15 pages) détaille les différentes Méthodologies au sein de la Convention. Les "Operatives" sont les agents de terrain, les "men in black" pour le travail de base, les "men in gray" sont leurs supérieurs, spécialistes en techniques d'assassinat ou d'infiltration, les "men in white" dirigent l'ensemble. La seconde Méthodologie, "The Ivory Tower", s'occupe d'éducation et d'enseignement, mais aussi d'administration, car le N. W. O. est aussi l'administration de la Technocratie. Enfin les "Watchers" veillent sur les médias et le monde de la communication. Il est aussi question des relations avec les autres Conventions, de la manière de recruter ou de neutraliser les membres de chaque tradition. Les tactiques à employer avec chaque autre groupe du Monde des Ténèbres vient boucler cette partie. La deuxième partie, "Hardware", contient les règles et autres informations de jeu. Le chapitre 3 ("Procedures, gadgets and agents", 20 pages) présente les équipements typiques de cette Convention, qui privilégie les manipulations discrètes et la recherche de résultats à long terme, et évite de déployer le genre de puissance de feu qu'affectionne Iteration X par exemple. Il y a aussi nombre d'effets typiques, souvent reliés à leur spécialité : la psyché. Une demi-page présente le World Advisory Council, qui est un réseau de conseillers gouvernementaux et hauts bureaucrates dans le monde, permettant d'influencer les Etats. Pour terminer, quelques membres génériques avec des caractéristiques simplifiées apparaissent pour tous les niveaux de la hiérarchie dans toutes les Méthodologies. Le chapitre 4 ("The Divisidero safehouse", 10 pages) présente une base d'opération sur le terrain, à San Francisco, avec l'historique et les caractéristiques des principaux membres - souvent un peu plus excentriques que d'habitude pour mieux se fondre dans la population locale. En orbite géosynchrone au-dessus de San Francisco, Northern California Security Collective est un Royaume, dissimulé aux yeux des mortels, et principalement peuplé de membres du New World Order. Un accès direct permet de passer d'un bâtiment à l'autre. Un lexique et une bibliographie viennent terminer l'ouvrage. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy Assembled 1
première édition
Technocracy Assembled 1 Ce recueil rassemble le contenu des trois livres de Convention technocratiques suivants : Le recueil se termine par une page de publicité pour Mage : The Sorcerer's Crusade. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technomancer's Toybox
première édition
Technomancer's Toybox Cet ouvrage est consacré aux "devices" c'est à dire aux talismans basés sur la science avancée pour réaliser des effets magiques. Le livre est conçu comme un catalogue réalisé par le Docteur Vulcano, un adepte du virtuel. Il donne un apperçu de la diversité des devices à travers la description, pour chaque tradition les employant, d'un certain nombre d'entre eux. Toutes les présentations sont bâties sur le même modèle : à savoir le nom du talisman, un niveau de 1 à 5 correspondant globalement au niveau de Sphères de l'effet magique (et qui permet donc de déterminer la difficulté du jet magique), un niveau d'Entéléchie (pour savoir combien de dés jeter), la réserve en Quintessence de l'objet (qui diminue au fur et à mesure des utilisations) et le nombre de points de background que les joueurs devront dépenser pour posséder ces petites merveilles ! Vient ensuite un texte de présentation du "device" à proprement parler, qui l'a créé, basé sur quelle théorie, dans quel but et enfin comment l'utiliser du point de vue des règles : l'objet attire t-il le paradoxe, des dormeurs peuvent ils l'employer, les risques... Les fins de chapitre décrivent quelques talismans uniques qui peuvent servir de base pour construire des scénarios sur ces objets puissants. Une brève nouvelle de 2 pages, mettant en scène le personnage d'Amanda, donne une première vision de quelques devices. L'introduction nous permet de faire la connaissance du Docteur Vulcano, adepte du virtuel, ayant rassemblé les renseignements donnés sur les talismans. Ensuite il est expliqué comment du point de vue des règles, employer ces "devices". Comment les activer, les réparer, le Paradoxe engendré et comment gérer leur coût pour les personnages joueurs. Le premier chapitre est consacré aux gadgets des Adeptes du Virtuel, un bon nombre des talismans présentés tournent autour de la manipulation de l'information et des ordinateurs. Le second chapitre est dédié aux Fils de l'Ether. Le troisième chapitre intitulé "Black Hats & Mirrorshades" présente en 23 pages, un large éventail de la technologie avancée dont dispose la Technocratie. Cela va des boissons énergétiques aux instruments de clonage en passant par l'amplificateur de paranoïa. Le dernier chapitre couvre les créations technologiques des Mages des Traditions (autres qu'Adeptes du Virtuel ou que Fils de l'Ether). Le livre se termine sur un appendice présentant de l'armement ainsi que leurs caractéristiques de jeu, des véhicules et deux nouvelles compétences : "jury rigging" qui permet de bricoler toute sorte d'inventions à la Mac Gyver et "security". On trouve également un index de tous les engins diffusés dans ce supplément et ses prédécesseurs : Book of Shadows, Digital Web, Iteration X, Mage second edition, NWO, Progenitors, Syndicate, et Void Engineers. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Umbra
deuxième édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité.
Cet ouvrage, deuxième édition de Umbra - the Velvet Shadow, est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une très courte nouvelle d'introduction, "the Velvet Shadow", l'exposé de la cosmologie des Garous, détaillant la relation entre la Penumbra et la terre du Monde des Ténèbres, le passage entre les deux, et la nature de l'Umbra proche, dont un certain nombre de royaumes seront détaillés dans les chapitres suivants. Les esprits qu'on peut y trouver seront décrits plus loin mais des détails sont donnés d'emblée sur leur comportement. Les effets réciproques de modifications dans l'Umbra ou sur la terre sont décrits assez précisément. On évoque enfin les royaumes de l'Umbra profonde comme Malfeas ou l'Outremonde de Wraith. On passe ensuite à la présentation proprement dite de l'Umbra, avec la description des royaumes proches ou lointains, des règles qui leur sont propres, des quêtes pouvant y mener et de leurs habitants : On trouve ensuite la description très brève des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis les royaumes de type asiatique, et enfin la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : Les Esprits eux mêmes seront traités très en détail dans Axis Mundi - the Book of Spirits, mais une trentaine de pages leur est ici consacrée, surtout pour les totems les plus courants. On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les garous visiter certains des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice assez court fournit de nouveaux Dons, Rites, Fétiches, Talents, et Charmes, quelques PNJ typiques des royaumes. Aucune carte de l'Umbra n'est fournie contrairement à la première édition. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Universe Book
première édition
Universe Book Universe Book (Guide de l’Univers) présente les bases de l'univers de Fading Suns avec un historique détaillé qui évolue dans le futur par rapport aux éditions précédentes (mariage de l'Empereur et naissance d'une héritière par exemple), qui détaille les différentes factions et qui donne des précisions sur les portails de saut. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (1 page) et Alustro’s Journal: Ascendance (Journal d’Alustro : Ascension, 5 pages) qui est une lettre de Giuseppe Alustro, écrite à l’attention du Syneculla Lanquetot et dans laquelle il échange sur sa participation au couronnement du futur Patriarche de l’Église Universelle qui n'est autre que son oncle. Puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et l’ouvrage au lecteur.
Chapter 3: The Know Worlds (Chapitre 3 : Les Mondes Connus, 23 pages) contient la carte des Mondes Connus en double-page avec le blason de la faction qui domine le monde concerné. Puis, par ordre alphabétique, chacun de ces mondes est décrit. Jumpgates (Les portails de saut, 3 pages) détaille ce que sont ces portails d’origine Annunaki et développe ce que sont les clés de saut qui en permettent l’accès avec une table aléatoire par tirage d’un d20 pour détermine le temps de réinitialisation d’un portail après sa dernière activation. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Vampire : the Dark Ages
première édition
Vampire : the Dark Ages Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Victorian Age
première édition
Victorian Age L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
September 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
quatrième édition
Werewolf : the Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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May 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Werewolf : the Apocalypse
deuxième édition
Werewolf : the Apocalypse La structure de ce livre de base, publié trois ans après la première édition, reprend le découpage classique des jeux White Wolf : derrière une épaisse couverture cartonnée déchirée par les griffes d'une créature dont on devine la nature, l'ouvrage débute par une bande dessinée en couleurs qui narre les tribulations d'un adolescent loup-garou découvrant sa nature et rencontrant ses premiers semblables. Les 16 premières pages ouvrent le livre, les 16 dernières le referment. Un prologue présente ensuite les concepts principaux du jeu au travers d'une nouvelle "the Sacred Ways" et de l'inquiétante prophétie du Phénix qui annonce l'Apocalypse. Un premier chapitre présente le jeu de rôle et l'Art du Conteur. Il comprend un lexique de termes utilisés par les Garous. Le chapitre suivant met en place le décor : une présentation de ce qu'est un garou, en passant par l'histoire, les Races, les Formes et les Tribus. Y sont décrites les règles de vie d'une société tribale millénaire avec sa hiérarchie, son organisation, sa litanie et leurs langages (traduire hurlements). Sont traités aussi les différents paradoxes qui font des garous ce qu'ils sont, comme la Rage et la Gnose, la Nature primale et l'enfer Urbain, le Monde des esprits et sa cosmologie ainsi que le Monde des Ténèbres vu par des yeux de Loup. Le chapitre trois s'adresse au MJ et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes... Le quatrième chapitre présente très succinctement les règles. Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJ et PNJ. Les principaux concepts du jeu présentés dans le chapitre deux sont développés en terme de jeu : auspice, tribus, formes, rites, dons, etc. Le chapitre sept est entièrement consacré au monde des esprits, l'Umbra. On y découvre la nature de ce monde, des esprits qui y vivent et des caerns où la barrière entre umbra et monde matériel est mince. Quelques points de règles décrivent les pouvoirs des esprits et la façon de passer d'un monde à l'autre. Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.). C'est ici qu'arrivent les principales évolutions par rapport la première édition et notamment dans les combats. Afin d'illustrer ces règles de combat, quelques planches de la bande-dessinée d'ouverture sont reprises en noir et blanc avec sur la page en vis à vis une description de ce qui se passe en jeu. Les appendices concluent l'ouvrage :
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January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
première édition
Wraith : the Oblivion Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous forme d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu. Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres. Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde. Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence. Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres. Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création. Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos. Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.). Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout. Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes). Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
Autre
| Autre | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Challenges
première édition
Book of Challenges Book of Challenges : Dungeon Rooms, Puzzles and Traps est un guide complet à destination du Maître du Donjon pour pimenter les scénarios. Après deux pages pour les titre et créditsn et le sommaire, le premier chapitre détaille en 4 pages l'objectif du livre et la façon de l'utiliser. Cet ouvrage a ainsi pour but de proposer des challenges et des rencontres pouvant tuer un groupe si celui-ci ne se montre pas assez prudent en leur rappelant que le MD n'est pas forcément leur allié. Des stratégies d'optimisation de rencontres sont ainsi mentionnées, ainsi que quelques pièges ou encore les sorts indispensables que les personnages devraient connaître pour avoir une chance de passer les défis de ce livre. Le chapitre deux (121 pages) forme un imposant catalogue de rencontres et de pièges classés par ordre croissant de difficuté (Encounter Level) allant du 1 au 22 (sauf pour le niveau 21). Chaque renontre propose un contexte, une carte en exemple, quelques monstres, et des pièges, le tout combiné de façon à mettre en difficulté le groupe de PJ. Chaque rencontre peut ainsi facilement s'intégrer dans n'importe quel scénario de n'importe quelle campagne. On compte au total 54 rencontres réparties sur les différents niveaux de difficulté, avec un pic de 5 rencontres pour le niveau 9. A l'intérieur de ce second chapitre, de nombreuses tables et paragraphes en marges des rencontres permettent de les customiser en augmentant ou diminuant le niveau des monstres, des pièges, ou en donnant des conseils au MD. Le listing de ces divers ajouts est mentionné dans le sommaire de l'ouvrage pour facilement les retrouver. Une page de publicité pour des romans D&D termine l'ouvrage. |
June 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |