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Illustrations
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Aventures Astronautiques Volume 1
première édition
Aventures Astronautiques Volume 1 Aventures Astronautiques est le premier supplément d'une série de suppléments pour le jeu de rôle La Bannière de la Liberté. Ce premier volume est consacré à la première saison de Roleplay, actual play diffusée sur la chaîne Youtube d’Empyreal Media Productions. Son écoute est donc recommandée pour une meilleure compréhension du supplément. Aventures Astronautiques peut également être employé comme une proposition de personnages, de lieux, de véhicules et même de situations à réintégrer à votre propre campagne. Après une couverture, l’ouvrage débute par une page reprenant la couverture (avec la mention volume 1), puis les crédits, 1 page de sommaire et à nouveau la couverture. Introduction (5 pages) reprend, sous forme de synopsis des aventures jouées (et non des intrigues), les douze épisodes de la campagne jouée. L’équipage (12 pages) présente chaque personnage, avec son histoire et sa fiche technique, ayant participé aux aventures sur 2 pages. Nouveaux astronefs (6 pages) propose cinq astronefs présentés durant la campagne ainsi que des liens internets pour en obtenir certains plans. L’aventure du météore (2 pages dont une illustration pleine page) survole trois objectifs de jeu en les reliant à des lieux. Personnages récurrents (2 pages) présente six personnages non joueurs de la campagne. Lieux & Figurants (16 pages) détaille les principaux lieux visités durant la première saison de Roleplay ainsi que les personnes qui s’y trouvent. On y trouve Ryugu (petit astéroïdes), le Dragon’s Diner, le Rig Vega (paquebot de la Golden Star Line), le Lutèce (astéroïde). Mystères & secrets (4 pages) décrit un message codé ainsi que les différents éléments permettant de le déchiffrer. Une page d’annexe fait l’objet d’un parallèle entre notre réalité et celle de La bannière de la Liberté. Cette annexe revient sur le «traité sur l’espace», traité sur les principes régissant les activités des États en matière d’exploration et d’utilisation de l’espace extra-atmosphérique, y compris la Lune et les autres corps célestes. Une quatrième de couverture clôture l’ouvrage. |
October 2025 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Cabinet des Murmures (Le)
première édition
Cabinet des Murmures (Le) Le Cabinet des Murmures s'ouvre sur 16 pages déroulant titre, crédits, sommaire, un texte d'ambiance (Journal, 9 pages) et un Avant-Propos présentant le contenu qui suit. Le Livre des Esprits (110 pages) commence par présenter la nature des Esprits, du Médium et du Cabinet (3 pages) et un bref aperçu de l'Europe (3 pages). La création des Esprits (10 pages), du Médium et du Cabinet et la gestion du plateau de l'Arbre de Vie (9 pages) suivent, avant d'aborder la résolution des actions. La présentation du système de résolution, des Embellies et des Jets de Discorde court ainsi ensuite sur 13 pages, avant d'approfondir avec les descriptions d'Actions possibles par les Esprits avec ou sans le Corps (7 pages) et les combats (12 pages). Le chapitre aborde ensuite les règles gérant les invocations de défunts (Le Spiritisme) et les Jardins Secrets des personnages, avant de proposer des profils de personnages parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour leur Esprit, avec pour chacun les Acquis qu'il a pu avoir, les armes qu'il maîtrise, les objets susceptibles d'apparaître avec lui dans le Cabinet et des pistes sur la façon dont il est mort. Ces Profils (au nombre de trente-huit, répartis en huit catégories : Aventure, Ordre, Religion, Crime, etc.) occupent une trentaine de pages. Le chapitre se clôt avec les descriptions des Pouvoirs (10 pages), des Corruptions (2 pages) et du système de progression des personnages. Le Livre du Monde (30 pages) présente ensuite le cadre du jeu, avec l'histoire de l'Europe depuis la campagne de Russie de Napoléon Ier jusqu'au crépuscule du règne de Napoléon II, les institutions françaises et Paris (14 pages). Les Acteurs du Progres présente ensuite quelques organisations comme l'Institut de France ou la Scientia Magna, avec un exposé sur la science de l'Éther, Sociétés Secrètes et Mouvements Ésotériques termine le chapitre avec les descriptions de 8 sociétés comme les Francs-Maçons ou les Rose-Croix, la Sainte Vehme ou la Société Théosophique (6 pages). Le Secrétaire du Meneur de Jeu (56 pages) s'adresse ensuite, comme son titre l'indique, au MJ avec d'abord des conseils notamment pour mener le jeu, gérer le plateau de l'Arbre de Vie, construire et gérer les PNJ.(8 pages). Les aspects ésotériques du cadre de jeu sont abordés ensuite avec les liens des Esprits au monde, notamment par le biais de médiums, magnétiseurs, etc., puis avec une présentation des secrets du monde, que pourront découvrir les Esprits (Cosmogon et Eschaton, 13 pages comportant les descriptions de plusieurs types de créatures surnaturelles), l'état des sciences avec les possibilités d'altérer la matière, de réanimer des cadavres, etc. (6 pages) et enfin les mystères des sociétés secrètes (12 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création de scénarios. Des Monstres et des Hommes (26 pages) est un scénario démarrant alors que les Esprits se retrouvent avec leur corps plongé dans l'eau glacée de la Seine. La question va donc être pour eux de savoir comment ils se sont retrouvés dans cette situation et éventuellement de remédier à certaines actions qui ont pu les y amener. L'ouvrage se termine avec une illustration, un Index (6 pages), des récapitulatifs des créations des Esprits, du Corps et des PNJ, les listes des Actions et des Pouvoirs (4 pages), des fiches d'Esprit, de Corps, du Cabinet et des PNJ (5 pages dont 2 fiches de Corps, avec illustrations féminine ou masculine), la liste des souscripteurs du jeu (1 page) et une page noire.. La feuille A3 pliée insérée en page de garde comporte sur la face intérieure le schéma de l'arbre de vie servant de base au suivi des Esprits en cours de jeu. |
June 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Emplâtre (L')
première édition
Emplâtre (L') L'Emplâtre est un supplément gratuit intégrant le retour des lecteurs et joueurs de la première édition du Cabinet des Murmures. Il offre des précisions, explications, corrections, et options pour fluidifier le jeu. Le document s’ouvre sur les pages de couverture, de crédits et d’avant-propos, et une illustration pleine page (3 pages pour le tout). L’Arbre de Vie (2 pages) revient sur l’usage du plateau de jeu, explicitant son rôle et fournissant des options pour simplifier son usage. Est ainsi abordé le mouvement des pions, le ressenti des joueurs du plateau comme contrainte de roleplay, ou comme élément perturbateur, ainsi que sur les risques de l’usage des embellies. Les règles résumées (3 pages) est un pense-bête qui synthétise l’ensemble des règles. Sont ainsi abordés successivement :
Une illustration, pleine page, fait la jonction avec la troisième et dernière partie du document. Les pouvoirs (5 pages) sont de nouvelles versions des pouvoirs, clarifiées, voire corrigées. Elles correspondent à la version du paquet de carte Pouvoirs, Grâces, Corruptions et PNJ. Le chapitre reprend donc l’ensemble des pouvoirs du livre de base, et pas uniquement ceux qui ont été modifiés. Ces derniers sont par ailleurs signalés par leur nom écrit en rouge et non en bleu. |
September 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Extraviats
première édition
Extraviats Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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March 2024 | Égarés | Maqui Edicions |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) L'univers du Cabinet des Murmures prend place sur le dernier quart du 19e siècle, époque où l'occultisme, le spiritisme et la magie suscitaient un vif intérêt dans la société. Le Grimoire se propose de donner des règles et un contexte pour la magie dans le Cabinet des Murmures, ainsi que de décrire divers rituels. Il s'ouvre sur une citation, une illustration double page et une pleine page, les crédits, et le sommaire (7 pages pour le tout). La Magie (13 pages) commence par discuter l'approche du jeu et la philosophie qui sous-tend celle-ci, l'utilisation de la magie et les personnages magiciens, avant de présenter des règles permettant de gérer les rituels dans le cadre du jeu. Le texte poursuit avec les moyens d'assistance possibles (préparation, talismans, etc.), les types de magie et les éléments (jours, sphère de l'Arbre de Vie, etc.) associés, puis l'apprentissage de la magie. Il se termine avec un point sur l'utilisation de grimoires, la création de nouveaux rituels et l'enchantement d'un objet. Les Traditions (52 pages) présente ensuite les grandes Traditions représentant chacune une approche de la pratique de la magie, se distinguant essentiellement par les moyens et les intermédiaires auxquels elles se réfèrent. Ces présentations suivent un modèle identique pour toutes les Traditions : une présentation de son approche et de son histoire, ses méthodes, le matériel sur lequel elles se reposent pour leurs rituels, ce que l'acquis lié apporte en termes de jeu, quelques personnalités de son histoire, les lieux où il est possible de s'initier, les ouvrages liés à chaque Tradition et une ou deux accroches de scénarios que le MJ pourra développer s'il le souhaite.
Une illustration pleine page fait le lien avec la section suivante, Six Magiciens (8 pages) Les Rituels (56 pages) présente ensuite un peu plus de 100 rituels, répartis par le domaine où ils agissent. Il y est indiqué le nom du rituel et la sphère de l'arbre de vie à laquelle il se rattache, les éléments techniques – difficultés, composants, temps nécessaire, cérémonie – son effet, ainsi qu'une accroche scénaristique à développer autour de ce rituel.
Le volume s'achève sur 4 pages défilant illustrations, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) L'écran comporte de gauche à droite :
Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin sont décrits divers lieux de rencontres de Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (10 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et une recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (16 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions, etc. ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (5 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
August 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition, deuxième impression
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Cette seconde version est présentée seule, séparée de l'écran qui l'accompagnait dans la première version. Le contenu est identique, mais l'augmentation du nombre de pages a permis une remise à plat de la maquette, les chapitres présentant les quartiers de Paris, les anecdotes et Quelques Secrets, précédemment en triple colonnes, passant en double colonnage avec un agrandissement de certaines illustrations. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin, sont décrits divers lieux de rencontres des Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (16 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et un recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (25 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions.... ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin une photo pleine page fait le lien avec la section suivante, après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (6 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. Une illustration double page fait alors le lien avec la deuxième partie de l'ouvrage. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, il pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Premier Volume
première édition
Hantises Premier Volume Le Premier Volume de Hantises propose deux scénarios. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). La Rose et le Lys (64 pages) présente l'histoire d'Esprits réunis dans le Corps d'une jeune femme détective engagée à l'Opéra pour empêcher les problèmes lors de la préparation d'un projet de ballet susceptible de rencontrer quelques écueils. Lorsqu'un élément de décor tombe des hauteurs de la salle sur les danseuses et danseurs en train de répéter, cette crainte semble se confirmer. Il va donc falloir trouver l'origine des incidents qui se multiplient, si possible avant la Première... Le texte présente la situation de départ, l'Opéra et les divers intervenants possibles de cette histoire, puis l'histoire elle-même depuis l'événement initial, avec les diverses pistes que peuvent suivre les PJ pour parvenir à comprendre les dessous de l'Opéra. Enfin quelques Annexes (21 pages) présentent des documents à remettre aux joueurs (1 page), une version résumée des règles sur la magie présentes dans le Grimoire, si le MJ n'a pas ce dernier à disposition (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin 1 page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (5 pages). La Machine à Harmonie (67 pages) met les Esprits dans le corps d'un enfant, Léo, qui se réveille en début d'histoire après une crise de maladie. Il est élevé par ses grands-parents, habitant dans la quartier des Batignolles. Son grand-père a mis au point une machine expérimentale qui semble promise à un bel avenir. Si ce n'est que certaines interférences, entre des gens intéressés par celle-ci et d'autres plus centrées sur certaines histoires familiales, vont compliquer la situation et laisser l'enfant en situation difficile, qu'il va falloir résoudre. Le texte présente la situation de départ, et les divers intervenants (6 pages), puis le déroulement des événements depuis le moment du réveil de l'enfant, ce que peuvent leur apprendre les divers PNJ, et les menaces pesant sur la maisonnée. Enfin quelques Annexes (25 pages) présentent des documents d'aides de jeu (2 pages), un récapitulatif des lieux importants (1 page), un point sur le personnage de Léo (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin une page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (7 pages). Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
December 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Second Volume
première édition
Hantises Second Volume Le Second Volume de Hantises propose également deux scénarios, prenant pour cadre, non pas le Paris de cet univers comme ceux parus précédemment, mais une autre capitale européenne pour l'un, un autre continent pour l'autre. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). Le Diable de Whitechapel (58 pages) se déroule à Londres et place les Esprits dans le Corps d'un médecin écossais nommé Arthur Conan Doyle, auteur-éditeur d'un petit journal consacré au spiritisme, The Spiritualist qui lui a valu un important volume de courriers de témoignages venant de toute l'Europe. Il s'avère que certains des Médiums qui se sont manifestés depuis Londres ont récemment été assassinés. Par quelqu'un qui en veut aux Médiums ? Lalibela (73 pages) se déroule en Abyssinie, où selon une légende, vers le XIIIè siècle, le roi Lalibela avait fait construire une église dans des temps très reculés sur injonction des anges, église qui renfermerait certain artefact intéressant. Pour plus de monde que simplement les PJ... Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
March 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Lanternier (Le)
première édition
Lanternier (Le) Le Lanternier, sous-titré Vade-Mecum du Roman, est un supplément basé sur le roman éponyme de Pierre Grimbert se déroulant à Brenhaven juste avant le début de la campagne Pax Elfica. Toutes les données techniques sont fournies pour le système Clé-en-Main et pour la cinquième édition de D&D. Le supplément, débutant par une introduction et une présentation, sans spoiler, du roman (3 pages), propose les caractéristiques (Des Éléments pour vos Parties de Jeu de Rôle, 6 pages) des personnages du roman avec des conseils pour les inserer dans la campagne. Trois nouveaux sorcelets, utilisés par les personnages du roman, sont également présentés. |
February 2024 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
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Not a Drop to Drink
première édition
Not a Drop to Drink Présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024, Not A Drop to Drink est un scénario prévu pour D&D5, amenant des aventuriers à chercher pourquoi une vallée se retrouve brusquement privée d'eau, alors que la saison ne justifie absolument pas cette situation. Ils vont, pour cela, enquêter dans une des fermes touchées ; remonter au sanctuaire de la déesse de l'eau, Queilla ; puis, de là, rechercher quelque chose qui y a été dérobé et tenter d'empêcher un rituel visant à étendre le phénomène. L'intérieur de couverture présente le sommaire et les crédits, sur une demi-page, et un exposé rapide des principes de D&D5 sur la deuxième colonne (5E In 5 Minutes). 1 page explique alors les règles sur lesquelles est basée la rédaction du scénario. Puis viennent successivement des informations sur les dessous de l'histoire et la façon d'impliquer les PJ (1 page) ; quelques étapes de leur enquête (2 pages) ; la description d'un réseau de cavernes au fond desquelles ils trouveront la clé de l'histoire (1 page) ; et le lieu de la confrontation finale (2 pages). Enfin, 2 pages, dont la troisième de couverture, présentent les fiches techniques des divers participants à ladite confrontation. Les pages centrales du livret comportent les fiches de 4 personnages prétirés (2 pages chacune) et les plans et pions pour les cavernes et la salle de la confrontation finale (une double-page, recto verso, soit 4 pages). |
June 2024 | 5e compatible | Loke Battle Mats |
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Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle
première édition
Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle Le Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle comprend une partie présentation du jeu de rôle, les règles et la présentation des personnages, pour l'essentiel repris des ouvrages précédents. La seconde partie reprend le scénario la Quête du Dragon d'Or. Les aides de jeu présentées sous formes de fiches sont réunies ici dans un cahier détachable à découper. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, ainsi que trois illustrations (5 pages pou le tout), une présentation du jeu de rôle et de ses bases (4 pages dont une illustration pleine page), une présentation plus en détails du fonctionnement (4 pages dont une illustration pleine page), des conseils pour le Maître de Jeu (8 pages dont une illustration pleine page, couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (2 pages dont une illustration) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 6 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les ... scénarios, le texte préconisant une dizaine), et enfin la façon de lire les fiches de personnages sur deux pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Une illustration pleine page, un lexique (1 page) et deux autres d'illustrations couvrant trois pages font la jonction avec la deuxième partie de l'ouvrage, le scénario la Quête du Dragon d'Or (22 pages). La Quête du Dragon d'Or prend place dans un univers médiéval fantastique, l'empire des Trois, et débute dans la cité de Mossley et plus précisément dans l’Auberge des Larmes des Dieux. La tenancière de l'auberge les engage pour enquêter sur un habitué nommé Aldus qui depuis quelques temps a une chance incroyable au jeu. Dans la soirée, cependant, l'apothicaire disparaît « comme par enchantement » sous les yeux des personnages. L'intervention d'une bande de tire-goussets va lancer nos héros sur la piste de celui qui a enlevé l'apothicaire. L'ouvrage s'achève sur une illustration et les informations légales (2 pages pour le tout). Le cahier détachable fixé à la garde arrière, comprend :
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October 2020 | Soirée Jeu de Rôle | Larousse |
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Quel Bazar !
première édition
Quel Bazar ! Le second écran du Cabinet des Murmures propose un assortiment différent de tables et aides pour le MJ de la première version. Il présente donc de gauche à droite :
Entre les deux couvertures avant et arrière, on trouvera donc successivement les crédits (1 page), une présentation de la situation (2 pages), les descriptions des différents contacts mis en cause des Murmures (7 sur 2 pages) et de quelques lieux importants où les rencontrer (1 page). La chronologie probable, avant intervention du Médium, occupe 1 page, et 3 pages pour les fiches d'une douzaine de PNJ. Enfin les 4 fiches des Murmures, avec leurs Souvenirs, prennent 3 pages chacune. La feuille volante comporte d'un côté la présentation du kit et l'ISBN de l'ouvrage, et de l'autre le récapitulatif des Actions avec les Qualités et Aspects associés. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Tel Ulysse
première édition
Tel Ulysse Tel Ulysse est un jeu dans lequel les personnages, à la suite d’une terrible tempête et perdus en mer sur leur navire, cherchent à retrouver leur foyer. Pour rappel, l’action du jeu doit se dérouler entre -2200 avant J.-C. et 1750 après J.-C., qui permet de naviguer sur un bateau à voile(s) sans autre forme de progrès technologique. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles nécessaires au jeu. Mise en place remplit le premier intérieur de couverture et résume comment préparer la séance avec le matériel nécessaire. Puis, après une illustration, suivent les crédits, le titre, la table des matières et un avant-propos (7 pages en tout). Présentation (2 pages) reprend l’idée et l’organisation générales du jeu, ainsi que la liste du matériel requis (jeu de 54 cartes, dés, fiches…). L’Océan (11 pages) contient les règles pour matérialiser l’océan à l’aide d’un carré de 7 cartes par 7 ; et comment gérer le débordement du navire si cela doit arriver. Dans cette partie, un chapitre, Le Navire (3 pages) régie ce dernier avec son nommage, la période historique choisie, la gestion des avaries, les réparations, la perte éventuelle du navire, les vivres, les richesses et la bravoure. Puis, L’Équipage (5 pages) détaille les règles de création d’un personnage, la gestion des blessures et leur guérison, les différents postes à bord (capitaine, second, vigie, timonier et matelots), le principe des ordres et d’une mutinerie et le rôle de la Conteuse qui tourne de joueuse en joueuse. Règles du jeu (14 pages) donne le fonctionnement de résolution d’une Épreuve et de l’utilisation éventuelle d’une Bravoure, puis détaille les phases d’un tour de jeu : changement de Conteuse, matelots à la pêche, météo, vigie, ordres du capitaine, Épreuve et fin de tour. Puis, viennent les principes d’utilisation de Jokers et de zones dans les cartes, la fin de partie et l’ultime Épreuve. Des Options et conseils de jeu (4 pages) complètent ce chapitre avec le mode campagne ou à défaut comment jouer en plusieurs sessions, voire abréger une partie ou jouer en partie courte ou longue, mais aussi jouer à 2 ou 3, en solitaire ou même en ligne. Mise en place (1 page) est identique au premier intérieur de couverture et résume la préparation du jeu. Le Livre d’Océanos (7 pages) contient des tables de tirages aléatoires classées en fonction de la couleur des cartes: Carreau (Adresse), Pique (Astuce), Cœur (Puissance) et Trèfle (Savoir) puis par type de carte, en commençant par l’As pour aller jusqu’au Roi. Chacun de ces événements est décrit avec le résultat en fonction d’un succès ou d’un échec éventuel. Deux fiches de personnages (en double colonne) et la fiche de navire terminent le livre avant Tour de jeu qui résume la gestion d’un tour de jeu complet et remplit ainsi le dernier intérieur de couverture avant de refermer l’ouvrage. |
February 2024 | Tel Ulysse | Fondations de l'Imaginaire |
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Tome de l’Initiation (Le)
première édition
Tome de l’Initiation (Le) Le Tome de l’Initiation a été ajouté comme palier suite au succès du financement de l’ouvrage Jeu de Rôle ! Réservé aux souscripteurs, il devait être complété par les autres Tomes suivants qui avaient été débloqués – Aventures en Jeux Inconnus sur les meilleurs jeux de la scène indépendante, Le Manuel des Petits Monstres sur les jeux pour les enfants et jouer avec eux, et Le Guide des Merveilles sur les plus beaux jeux de rôle publiés. Ceux-ci n’ont pas été publiés pour leur part, suite aux difficultés financières rencontrées par l’éditeur qui se sont achevées par sa faillite. Également, la version numérique qui devait être envoyée aux souscripteurs ne l’a jamais été en raison de la situation de l’éditeur, et donc seule la version papier a été diffusée. Les pages de couverture sont incluses dans la numérotation totale de l’ouvrage. Après donc les premières et secondes de couverture (cette dernière contenant les crédits), le livret débute par une introduction (5 pages). Celle-ci fait office d’abord de sommaire sur une page — même s’il ne renvoie pas à des pages numérotées — puis diverses informations sur 4 pages : présentation rapide du jeu de rôle, terminologie, et ce qu’on trouve en général dans le contenu des boîtes d’initiation. Suit ensuite sur 16 pages la présentation et la revue de 8 boîtes d’initiation :
Chaque matériel est revu en détaillant le contenu de la boîte et ensuite un avis personnel de l’auteure sur les points forts et les points faibles de chaque proposition. La dernière partie (7 pages) complète la partie introductive : des informations pour préciser le rôle du MJ, un canevas présentant la structure d’un scénario typique (introduction, développement, climax, conclusion), et quelques conseils pour animer ses premières parties. Des ressources supplémentaires sont également proposées sous forme de livres, sites web ou outils et services en ligne dédiés au jeu de rôle. Enfin un glossaire vient compléter les termes abordés lors de l’introduction. Les 3e et 4e de couverture sont vierges et viennent clore le livret. |
December 2024 | Documentation & Etudes | Moutons Electriques (Les) |
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Wretched
première édition, deuxième impression
Wretched La deuxième version du livre de base de Wretched RPG est quasiment identique à la précédente. En dehors de quelques phrases retouchées, on note surtout une réécriture et réorganisation du chapitre sur les pouvoirs psychiques et l'ajout d'un appendice en fin d'ouvrage. Le livre de base de Wretched RPG s'ouvre donc sur les titres, crédits, références éditeur et sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) qui présente l'idée du jeu, de jouer des anti-héros pleins de faiblesses morales, les autres jeux précédemment parus. Le tout est suivi par une présentation du jeu de rôle, de Wretched et de l'OSR, pour finir par ce qui a changé dans cette version du jeu par rapport aux précédentes. Le principal étant des changements lexicaux sur les noms des caractéristiques et de quelques termes techniques (Health Points au lieu de Hit Points, Occupation pour remplacer les Classes…). Character Creation (112 pages) présente la procédure de génération de personnages, incluant le tirage des caractéristiques et les diverses options, aléatoires ou à choisir par le joueur, pour la description de celui-ci. Cette procédure commence avec le choix de Péché teintant sa personnalité, puis le choix d'une Origine et d'une occupation passée, puis les tirages des caractéristiques (Muscle, Brains, Wits, Agility, Toughness, Magnetism, Sex-Appeal) selon plusieurs modes possibles (simple tirage de 3 dés, tirage de 4 dés pour en retenir 3, et tirage d'un personnage avec déjà un peu d'expérience). Viennent alors des tables de générations d'événements passés (Life Events, 13 pages, classés en fonction du cadre de jeu choisi comme Country, Époque, etc.), un récapitulatif des espèces pour les personnages (Species & Races, 16 pages, incluant mutants, divers humanoïdes, androïdes, wampirs et garous, etc.), une liste de professions et les archétypes liés (par exemple Assassin/Tueur à gages Enquêteur/Chasseur de primes), avec les avantages et compétences qu'ils apportent (Occupations & Archétypes, 26 pages), les règles des gestion et les descriptions de ces compétences (Skills, 17 pages), des Avantages et Désavantages ordinaires (Perks & Drawbacks, 18 pages), ou extraordinaires (Superhuman Perks & Drawbacks, 6 pages). Equipment (33 pages) tourne ensuite autour du matériel, avec d'abord les règles déterminant si un personnage peut acquérir un objet (cela se gère par un jet de dé modifié par l'origine du personnage, face à un seuil déterminé par le MJ), puis une petite liste d'équipements divers à titre d'exemple, avant d'aborder les armes (10 pages) et les armures (6 pages), ainsi que les équipements cybernétiques (13 pages). Experience (7 pages) explique ensuite les gains de points d'expérience et ce que ceux-ci apportent (niveau d'expérience et Notoriété) aux personnages. Dans la foulée, Optional Wretchedness (2 pages) présente 3 règles optionnelles incluant un système de points type héroïsme ou l'ajout d'un facteur plus aléatoire dans les jets. Combat (33 pages) détaille ensuite les règles pour les confrontations avec les notions de surprise, initiative, mouvements, attaques, dommages et localisation de ceux-ci, les actions possibles en cours de rencontre. La présence et l'utilisation de la magie et des pouvoirs psychiques sont explorées, ainsi que les règles de combat entre véhicules (11 pages) et des listes de divers véhicules exemples selon les périodes (4 pages). Damage & Healing (10 pages) présente les modalités pour la guérison des divers dommages subis, ainsi que des règles pour divers dangers (maladies, privations, radiations...). Carousing (11 pages) se penche sur les activités hors aventures des personnages, afin de gérer, en fonction du type d'activités, si cela leur rapporte un bénéfice matériel ou relationnel plus tard. Une section approfondit les cas du jeu et des rencontres sociales, puis une liste d'événements liés aux diverses formes de distractions. Adversaries (4 pages) propose ensuite des règles et tables aléatoires pour la création des divers antagonistes du jeu. Fear & Insanity (12 pages) commence avec la présentation de l'Ailleurs (Beyond), la dimension d'origine de l'occulte, avant d'aborder les événements perturbants et les effets de la Peur, et les effets de la tension, la peur, etc. Quatre pages sont consacrées à la folie possible des personnages, pour terminer le chapitre. Magic (28 pages) présente les règles de gestion de la magie, en rituels (3 pages), puis des listes et descriptions d'une cinquantaine de rituels répartis sur 6 niveaux de puissance (16 pages). Enfin 8 pages détaillent des règles de création d'artefacts et runes magiques. Psychics (17 pages) fait de même pour les pouvoirs psychiques, avec les règles de gestion de ces pouvoirs, leurs possibles effets secondaires, sur 4 pages. Le reste du chapitre propose les descriptions d'une quarantaine de Talents, sur 5 niveaux de puissance. Certains cadres de jeu proposent une option selon laquelle les PJ peuvent attirer à eux des gens qui pourront se regrouper en communauté. Settlement Management (11 pages) présente des règles pour gérer dans le cadre du jeu, l'installation et l'évolution de cette communauté, la façon dont elle peut se développer en fonction de ses ressources, et les événements qui peuvent l'affecter. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage (Character Sheet, 4 pages), une annexe (Appendix: Sins and Virtues as an Alternative to Alignment, 8 pages) présentant comme son titre l'indique une variante au système d'alignement hérité du premier jeu de rôle, avec les pechés capitaux et les vertus opposées servant de repères, puis des publicités pour les jeux précédents de la série (2 pages). |
July 2023 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretched
première édition
Wretched Le livre de base de Wretched RPG s'ouvre sur les titres, crédits, références éditeur et sommaire (5 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'idée du jeu, jouer des anti-héros pleins de faiblesses morales, et les autres jeux de la gamme précédemment parus. Le tout est suivi par une présentation du jeu de rôle, de Wretched et de l'OSR, pour finir par ce qui a changé dans cette version du jeu par rapport aux précédentes. Le principal étant des changements lexicaux sur les noms des caractéristiques et de quelques termes techniques (Health Points au lieu de Hit Points, Occupation pour remplacer les Classes…). Character Creation (112 pages) présente la procédure de génération de personnages, incluant le tirage des caractéristiques, et les diverses options, aléatoires, ou à choisir par le joueur, pour la description de celui-ci. Cette procédure commence avec le choix de Péché teintant sa personnalité, puis le choix d'une Origine et d'une occupation passée, puis les tirages des caractéristiques (Muscle, Brains, Wits, Agility, Toughness, Magnetism, Sex-Appeal) selon plusieurs modes possibles (simple tirage de 3 dés, tirage de 4 dés pour en retenir 3, et tirage d'un personnage avec déjà un peu d'expérience). Viennent alors des tables de générations d'événements passés (Life Events, 13 pages, classés en fonction du cadre de jeu choisi comme Country, Époque, etc.), un récapitulatif des espèces pour les personnages (Species & Races, 16 pages, incluant mutants, divers humanoïdes, androïdes, wampirs et garous, etc.), une liste de professions et les archétypes liés (par exemple Assassin/Tueur à gages Enquêteur/Chasseur de primes), avec les avantages et compétences qu'ils apportent (Occupations & Archétypes, 26 pages), les règles des gestion et les descriptions de ces compétences (Skills, 17 pages), des Avantages et Désavantages ordinaires (Perks & Drawbacks, 18 pages), ou extraordinaires (Superhuman Perks & Drawbacks, 6 pages). Equipment (33 pages) tourne ensuite autour du matériel, avec d'abord les règles déterminant si un personnage peut acquérir un objet (cela se gère par un jet de dé modifié par l'origine du personnage, face à un seuil déterminé par le MJ), puis une petite liste d'équipements divers à titre d'exemple, avant d'aborder les armes (10 pages) et les armures (6 pages), ainsi que les équipements cybernétiques (13 pages). Experience (7 pages) explique ensuite les gains de points d'expérience et ce que ceux-ci apportent (niveau d'expérience et Notoriété) aux personnages. Dans la foulée, Optional Wretchedness (2 pages) présente 3 règles optionnelles incluant un système de points type héroïsme, ou l'ajout d'un facteur plus aléatoire dans les jets. Combat (33 pages) détaille ensuite les règles pour les confrontations avec les notions de surprise, initiative, mouvements, attaques, dommages et localisation de ceux-ci, les actions possibles en cours de rencontre. La présence et l'utilisation de la magie et des pouvoirs psychiques sont explorées, ainsi que les règles de combat entre véhicules (11 pages) et des listes de divers véhicules exemples selon les périodes (4 pages). Damage & Healing (10 pages) présente les modalités pour la guérison des divers dommages subis, ainsi que des règles pour divers dangers (maladies, privations, radiations...). Carousing (11 pages) se penche sur les activités hors aventures des personnages, afin de gérer, en fonction du type d'activités, si cela leur rapporte un bénéfice matériel ou relationnel plus tard. Une section approfondit les cas du jeu et des rencontres sociales, puis une liste d'événements liés aux diverses formes de distractions. Adversaries (4 pages) propose ensuite des règles et tables aléatoires pour la création des divers antagonistes du jeu. Fear & Insanity (12 pages) commence avec la présentation de l'Ailleurs (Beyond), la dimension d'origine de l'occulte, avant d'aborder les événements perturbants et les effets de la Peur, et les effets de la tension, la peur, etc. Quatre pages sont consacrées à la folie possible des personnages, pour terminer le chapitre. Magic (28 pages) présente les règles de gestion de la magie, en rituels (3 pages), puis des listes et descriptions d'une cinquantaine de rituels répartis sur 6 niveaux de puissance (16 pages). Enfin 8 pages détaillent des règles de création d'artefacts et runes magiques. Psychics (15 pages) fait de même pour les pouvoirs psychiques, avec les règles de gestion de ces pouvoirs, leurs possibles effets secondaires, sur 3 pages. Le reste du chapitre propose les descriptions d'une quarantaine de Talents, sur 5 niveaux de puissance. Certains cadres de jeu proposent une option selon laquelle les PJ peuvent attirer à eux des gens qui pourront se regrouper en communauté. Settlement Management (11 pages) présente des règles pour gérer dans le cadre du jeu, l'installation et l'évolution de cette communauté, la façon dont elle peut se développer en fonction de ses ressources, et les événements qui peuvent l'affecter. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage (Character Sheet, 4 pages), des publicités pour les jeux précédents de la série (2 pages). |
March 2023 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretched Bastards
première édition
Wretched Bastards Wretched Bastards présente un univers médiéval-fantastique habité par des personnages pas recommandables pour deux sous, et soumis aux invasions de ceux considérés comme les purs affreux de ce cadre, les orcs. L'auteur cite en référence toutes les imitations de Conan, notamment devant les caméras d'artisans italiens (Conquest, The Barbarians, Ator, etc.). Chacune des sections de l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre avec une illustration pleine page. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et le sommaire, et le texte de la licence OGL (6 pages pour le tout), une Introduction (3 pages dont une de titre) vient présenter le cadre et l'esprit du jeu, avec une filmographie d'exemple. Puis Wretched System (3 pages) présente ensuite l'esprit du système, jouer des voyous, avec la possibilité de jouer des personnages dits "innocents", en suggérant d'en faire alors de purs débutants pas encore débarrassés de leurs illusions. Character Creation (16 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (une demi-douzaine, proposées) et d'une race (une demi-douzaine proposées, les classiques depuis les débuts du jeu de rôle) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Puis Skills (5 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions de 46 compétences. Enfin Expérience (3 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une Page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage. Combat (5 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat ; avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc.). Equipment & Services (3 pages) vient ensuite proposer des listes de prix d'armes et armures (1 page), ainsi que de biens et services divers (1 page). Magic (7 pages) commence par présenter le système de gestion de la magie avec les effets secondaires possibles sur l'esprit du magicien (2 pages), avant de lister 28 sortilèges répartis en 6 niveaux. Enfin, Bestiary (6 pages) vient proposer des adversaires potentiels, avec d'abord une présentation du format des descriptions, puis les descriptions de 13 créatures monstrueuses et une vingtaine d'animaux ou PNJ. Le livre se termine avec un glossaire de termes liés au cadre de jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche. |
April 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretched Country
première édition
Wretched Country Wretched Country est l'adaptation du système Wretched au thème du western, avec, personnages anti-héros obligent, un accent du côté du western spaghetti ou des westerns crépusculaires américains du type Unforgiven. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages contenant le titre, les crédits, le sommaire et le texte de la licence OGL, puis une Introduction (5 pages) vient présenter le contenu de l'ouvrage, le genre du western spaghetti et son histoire et le côté anti-héros qui distingue les protagonistes du western italien de ceux du western américain classique, le tout se terminant avec une filmographie. Ensuite de quoi, Rules (3 pages) présente l'esprit dans lequel ont été pensées les règles de Wretched. Character Creation (14 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (8 proposées : Assassin, Common Folk, Conjurer, Gunman, Performer, Scholar, Scoundrel, Shaman) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Après quoi Skills (6 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions d'une cinquantaine de compétences. Enfin Expérience (4 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage. Combat (10 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat...avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc. et jusqu'à des règles pour les MST). Equipment (3 pages) vient ensuite proposer des listes de prix d'armes et armures, ainsi que de biens et services divers. Magic (12 pages) présente alors en première partie des listes de rituels shamaniques (27 répartis sur 5 niveaux) puis des sorts de Conjurer suivant les règles classiques de magie de Wretched, avec les descriptions de 28 sortilèges répartis sur 6 niveaux. Bestiary (6 pages) vient ensuite proposer des adversaires potentiels, avec d'abord les descriptions de 13 créatures monstrueuses, puis 16 animaux et un type de PNJ (les guerriers amérindiens). The Devil's Country (26 pages) est un scénario abordant, à la base, le western de façon détournée, en mettant en scène l'équipe d'un film se déplaçant à Almeria (région espagnole d'Andalousie ayant servi de décor pour nombre de westerns italiens). Le film a une réputation de malédiction planant au-dessus de lui, depuis l'écriture de son scénario en 1930, avec des tentatives ratées de le porter sur pellicule, des tournages avortés à cause d'accidents, etc. jusqu'aux années 1970 où un producteur italien lance son tournage. À peine celui-ci commencé que des incidents se produisent, et la réalité du cadre de l'histoire vient supplanter celle du tournage. Cet aspect est cependant facultatif et le MJ peut choisir d'incorporer uniquement la partie western pure. Celle-ci se déroule une dizaine d'années après la guerre civile, dans une petite ville aux mains de deux éleveurs contrôlant le shériff, la mine voisine, etc. Jusqu'à ce qu'un étranger n'arrive dans la ville et que l'enfer ne s'y déchaîne. Le texte présente le plan d'ensemble, le synopsis de la partie western (2 pages) et les divers intervenants (Dramatis Personae, 11 Pages pour 7 personnages), les lieux où se déroule l'histoire (3 pages) et la chronologie des événements (2 pages). Hellstone (26 pages) est un cadre de campagne, la région servant de cadre au scénario précédent, adaptable à du western classique, pour le jeu proprement dit ou pour du western Weird West avec une composante magique prononcée. Le chapitre présente le cadre général (3 pages dont un plan de la ville), les résidents (près d'une vingtaine sur 17 pages), et les principaux repères de la ville (5 pages). Encounters in the Cards (8 pages) est une annexe proposant un système de génération aléatoire de rencontres par l'utilisation d'un jeu de 54 cartes , type poker. L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge. |
May 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretched Époque
première édition
Wretched Époque Wretched Epoque prend pour cadre le Paris de la Belle Epoque, entre la fin du second Empire et la première guerre mondiale, cadre entre autres références revendiquées par l'auteur, des aventures d'Adèle Blanc-Sec, mais aussi Arsène Lupin et Auguste Dupin. Une époque où l'on expérimentait avec ce qu'on appellerait plus tard le paranormal, mais où fleurissaient les sociétés secrètes et conspirations comme les Illuminati, le Protocole des Sages de Sion, etc. en parallèle aux avancées de la science. où Stanley et Livingstone pouvaient côtoyer Mme Blatvasky et Aleister Crowley. Le cadre de base est supposé être le Paris du tournant du siècle, mais Londres et New York sont également prises en compte notamment quant aux événements historiques. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et le texte de la licence OGL, puis sur l'Introduction (9 pages) présente la Belle Epoque, ses parts d'ombre (conspirations, préjugés...) et de lumière (les travaux de Graham Bell, Santos Drummond,...), avec une liste d'inspirations possibles. Dans le reste de l'ouvrage, les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une page titre avec une illustration pleine page. Character Creation (23 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (21 proposées : Assassin, Covert Operative, Spy, Celebrity, Cocotte, Common Citizen, Conjurer, Consulting Detective, Citizen of the World, Explorer, Reporter, Criminal, Daredevil, Fantôme, Gambler, Man-at-Arms, Officer of the Law, Scholar, Dilettante, Occultist, Shaman) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Après quoi Skills (8 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions d'une cinquantaine de compétences. Enfin Expérience (6 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage. Combat (10 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat...avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc. et jusqu'à des règles pour les MST). Le monde de la Belle Époque est ouvert au paranormal et à l'étrange, et il est possible que l'esprit des personnages en ressente les conséquences. Insanity (6 pages) propose donc des règles pour les effets de la peur et les chocs, et les dérangements de l'esprit, Magic (13 pages) suit alors pour exposer les règles gérant la magie dans le jeu, avec quelques aménagements par rapport aux versions des autres jeux de la série comme le fait que le mage puisse avoir un aperçu de l'Ailleurs (Great Beyond) en rencontrant des choses inexplicables, générant des points (Insight) qu'il peut utiliser pour retenter un test raté, mais aussi qu'un jet raté puisse affecter son esprit et sa raison. Suivent les descriptions d'une trentaine de rituels (sur 6 niveaux) et de 27 rituels shamaniques (répartis sur 5 niveaux). Bestiary (12 pages) propose alors les descriptions d'une trentaine de créatures monstrueuses (incluant des Couleurs, Profonds ou Mi-Go) et une vingtaine d'animaux de tous genres. Timeline (11 pages) propose ensuite un survol des événements, essentiellement parisiens mais quelques événements concernant Londres ou New York, voire le monde entier, sont mentionnés, de l'année 1871 à 1914. Esoteric Orders & Secret Societies (10 pages) s'intéresse aux diverses sociétés secrètes, avec des survols des Francs-Maçons et des Rose-Croix, de la Golden Dawn, et la Société Théosophique, de l'Ordo Templi Orientis et des Illuminati, mais aussi de la Main Noire serbe, la Société du Dragon Noir japonaise, et l'ordre des Templiers. Un point est fait sur l'essor du spiritisme à cette époque, avec une table de génération de noms de sociétés secrètes du même type. Criminal Masterminds (11 pages) présente ensuite, avec un portrait, une description d'historique et leurs données techniques, une demi-douzaine de grands criminels que les PJ pourraient avoir comme cibles, comme rivaux ou comme employeurs occasionnels, certains tout à fait insérés dans la bonne société, d'autres plus discrets, voire inconnus de presque tous. L'un d'eux est même considéré comme mort, mais a toujours sa loge privée à l'opéra ! Mad Scientists (6 pages), de la même façon, présente 4 scientifiques dont les recherches portent sur des domaines comme la résurrection des corps, mais aussi dans des domaines plus liés à la technologie moderne. Apache Underworld (10 pages), enfin, s'intéresse au petit monde des truands, appelés Apaches dans les journaux de cette époque, avec d'abord un historique du terme et une étude de quelques à-côtés comme les femmes Apaches et la fameuse Danse Apache (5 pages), avant de passer en revue 5 bandes fameuses comme les Loups de la Butte (ici appelés Loupes, alors qu'ils étaient nommés correctement dans la première partie du chapitre !), les Goules ou les Gars de Charonne. Mesmerism (2 pages), du nom de son créateur, le médecin allemand Franz Mesmer, s'intéresse ensuite à cette science, également appelée magnétisme animal, apparue sur la fin du 18e siècle pour se développer sur le 19e, qui tenait que tout être vivant abrite une force invisible que l'on peut utiliser pour le manipuler (menant au développement de l'hypnotisme). Law & Order (10 pages) s'attache au système policier et judiciaire de Paris, avec une grande remise à plat suivant divers scandales et affaires marquantes (dont l'affaire Dreyfus, mais aussi des affaires liés à l'anarchisme et aux lignes antisémites, notamment) sur la fin du Second Empire et les début de la Troisième République, avec la responsabilité des forces de police partagée entre les maires et les préfets de police, la présence de la Gendarmerie Nationale en parallèle. La situation de la police parisienne, organisée en plusieurs sections, est abordée ensuite, avec également une liste des préfets de police qui se succédèrent durant cette période. Viennent alors une présentation du système Bertillon, un système d'identification des personnes qui fut adopté sur le reste de l'Europe et les USA, durant des décennies, et un résumé de l'affaire Dreyfus (4 pages pour le tout). Enfin une évocation des premiers Détectives Consultants, dans la lignée du Holmes de Conan Doyle, et une PNJ avec laquelle les PJ pourraient devoir composer, la journaliste enquêtrice Anabelle Laflamme, viennent clore ce chapitre. The Otherwordly (16 pages) présente alors des éléments pour une campagne tournant autour de ce que l'on commence à appeler le paranormal, avec la présentation d'un Institut Scientifique pour l'Étude des Phénomènes Occultes (ISEPO), possible commanditaire de PJ, puis un point sur quelques créatures évoquées dans un des chapitres précédents, puis une présentation des Wampires de Paris, vivant sous la direction d'un Herzog selon des règles strictes (2 pages), et de l'Ailleurs (the Beyond, 11 pages), un espace autre, source de nombreux aspects maléfiques, présenté ici avec certaines découvertes d'un PNJ décrit précédemment, la façon de s'y rendre, les accords et pactes qui y ont cours, et les choses qui l'habitent. Une affiche du Moulin Rouge fait alors le lien avec le chapitre suivant, Paris (24 pages) retrace l'histoire de la ville sur la période que l'on appela plus tard la Belle Époque, depuis les troubles sociaux, notamment avec la Commune, à la reconstruction de la ville, l'arrivée de l'éclairage électrique lors de l'Exposition Universelle de 1878, l'arrivée de grands restaurants comme de cantines minables, les activités artistiques et culturelles, et les moyens de transport. La deuxième partie du chapitre décrit alors la cité arrondissement par arrondissement (9 pages), Enfin les activités nocturnes avec le développement des grands cabarets comme le Moulin Rouge ou le Chat Noir, est abordé, décrivant 7 restaurants, cabarets ou salles de spectacles. Wages & Prices (8 pages) termine ce survol avec un point sur les salaires et les prix de la nourriture, les logements, vêtements, armes, boissons... Une illustration pleine page fait alors le lien avec GMing Epoque (14 pages), le seul chapitre sans page d'entête (dans certaines impressions du jeu, il n'apparaît d'ailleurs pas dans le sommaire !). Ce chapitre commence (4 pages) par quelques conseils au MJ, sur la fait que comme la plupart des jeux sur cette époque, le jeu tournera probablement autour d'enquêtes, et sur la place des PJ par rapport à celles-ci, mais aussi sur les relations entre les diverses personnes ou factions présentées au fil des pages, pour finir avec une table de génération de mots clés pour construire un scénario rapidement, avec quelques exemples d'application. Il poursuit avec Soirée d'Ouverture au Lumière Sombre (10 pages), qui voit les PJ invités à assister à un spectacle réputé, se produisant chaque fois dans de nouveaux endroits, appelé Lumière Sombre. Le texte présente divers partis présents sur place, le déroulement de la soirée, diverses intrigues susceptibles d'intéresser les PJ, le manoir où se tient la soirée, et quelques dessous de l'histoire. L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :
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June 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretchploitation
première édition
Wretchploitation Wretchploitation décline le système de règles Wretched pour le thème du polar années 70, l'époque reine des films d'exploitation aux USA, avec au premier rang la blaxploitation, mais aussi drug-sploitation (mettant en scène des utilisateurs de stupéfiants, le plus célèbre étant Reefer's Madness), Bruce-ploitation (les imitations de feu Bruce Lee), ninja-sploitation, etc. mais aussi les nudies ou le gore. Si des excès de ce genre ont pu exister auparavant au cinéma, assez brièvement, l'introduction du Code Hays dans les années 1930 a été une barrière durant des années. Le développement des salles de quartier, avec l'habitude de séances proposant deux, voire trois films pour une seule entrée (ce qu'on a baptisé les salles grindhouse), notamment sur la 42e rue à New York, passant des films Unrated, assumant de partir sur des thèmes borderlines, a permis à une nouvelles culture cinéma de voir le jour dans les années 1960 et surtout 1970. C'est cet assemblage de genres que se propose de présenter Wretchploitation. Comme les autres jeux de l'éditeur, ils mettent plutôt en scène des anti-héros pas du tout désintéressés, pour répondre aux histoires sur lesquelles se centre le jeu. Il postule en plus que les joueurs peuvent incarner des personnages vraiment négatifs, comme un vigilante maniaque de la gachette trucidant des petits truands, des débauchés adeptes de tous les vices, voire une dominatrice nazi utilisant des prisonniers pour satisfaire leurs envies (Ilsa). Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, et le texte de la licence OGL (6 pages). Par la suite les chapitres s'ouvrent tous sur une page titre reprenant des silhouettes classiques des films d'exploitation. Introduction (7 pages) s'ouvre sur un historique rétrospectifs du cinéma d'exploitation, et de quelques sous-genres fameux comme la Blaxploitation, le giallo italien, les films de cannibales, la nazisploitation (Ilsa & co), les Women-in-Prison, la nunsploitation, les Rape & Revenge ou les films de Vigilantes, et bien sûr le gore, les slashers, westerns spaghettis, ou la sexploitation, pour finir avec les Mondo (d'après le premier d'entre eux, Mondo Cane), pseudo-documentaires chocs, souvent factices, et en fait joués devant la caméra. Le chapitre se termine avec une page listant plusieurs dizaines de films références pour les auteurs. Character Generation (38 pages) explique le tirage de dés pour les caractéristiques, le choix d'une Classe, et un archétype précisant le personnage dans le cadre de la classe en question, et de compétences, et enfin d'un ou plusieurs avantages (Perk) et éventuellement d'un ou plusieurs désavantages (Drawbacks), et le choix d'un des Péchés pour compléter le profil du personnage. Les modificateurs de caractéristiques et choix qui en découlent (les langues parlées pour l'Intelligence, par exemple), suivent, ainsi que les Classes et Archétypes liés (16 pages), puis les tables de progression en expérience de ces diverses classes (5 pages).
Le chapitre se poursuit avec les armures et autres protections, puis les listes d'avantages/désavantages (27 Perks et autant de Drawbacks, ), les règles d'encombrement et de mouvement, avec des tables de véhicules, et des listes de customisations, et enfin les calculs des jets de sauvegarde, niveau social et âge. Skills (13 pages) désigne les compétences utilisées pour résoudre certaines actions, par un jet d'un dé à 20 faces, modifié par le niveau de la compétence et d'éventuels modificateurs de caractéristiques, qui soit surmonter un seuil de Difficulté — de 10 (Simple) à 25 (Très Difficile). Le chapitre commence avec un rappel des règles en question, et une liste de compétences que tous les personnages ont au niveau 1 dès le départ (Climb, Hide, Native Language, Search, Sneak), puis une liste de 53 compétences réparties en 3 catégories (Mental, Physical, Social). De la même façon, Perks and Drawbacks (12 pages) liste les descriptions de 27 avantages et autant de désavantages. Experience (5 pages) liste d'abord les points d'expérience gagnés pour diverses actions, correspondant toutes aux Dix Commandements non respectés (Tu n'honoreras personne, Tu Tueras, Tu convoiteras la femme de ton prochain, etc.), puis les modificateurs liés à la caractéristique principale pour la Classe du personnage, et enfin l'évolution du niveau de "Wanted" du fait des exactions du personnage. Combat (17 pages) détaille la résolution des conflits, avec les règles de surprise, réaction, initiative, attaque (avec les attributs des divers types d'armes), les dommages et les effets sur le moral, et les soins. Les diverses sources de dommages non liées au combat sont abordées, puis les actions au cours des combats, et les règles optionnelles de coups critiques. Magic (20 pages) présente le côté surnaturel du monde, dérivé de celui présenté dans Wretched Époque, où tout ce qui sort de la normale provient de l'Ailleurs (Beyond), une sombre dimension dont les habitants cherchent parfois à entrer dans notre monde pour semer le trouble. Après cette présentation, deux pages sont consacrées aux types d'événements liés au surnaturel et à l'effet que la peur engendrée pourra avoir sur un personnage, et les effets mentaux à plus long terme. La magie et les talents psychiques, traités de manière similaire, dérivée de Wretched Bastards, est abordée ensuite, avec ses effets, suivie de la description de 39 rituels de magie, répartis sur 6 niveaux, puis 27 rituels de magie shamanique sur 5 niveaux. Psychic Talents (12 pages) présente les règles de gestion de ces Talents, puis les descriptions de 45 de ces pouvoirs répartis sur 5 niveaux. Bestiary (20 pages) présente ensuite les fiches techniques de 23 types de créature, incluant les Couleurs venues de l'espace, les Apôtres de la Douleur, sasquatch, requin géant, au côté de créatures plus classiques (démons, vampires, zombies...), accompagnées de 21 types d'animaux et 14 archétypes humains. Trois pages enfin présentent des tables pour générer rapidement des PNJ. Le livre se termine avec l'opinion des auteurs sur les notions rattachées à la sécurité émotionnelle (ils considèrent que ce ne devrait pas être au menu, partant du principe que leurs jeux sont joués par des adultes qui savent ce qu'un jeu sur un thème donné peut impliquer) (Some Thoughts on Consent and Safety Tools, et Final Words, 2 pages), une fiche de personnage vierge au design 70s kitsch qui attaque le cerveau* (2 pages) et une page blanche. * NdA: j'ai eu un papier peint similaire sur les murs de ma chambre dans mon enfance, cela doit avoir eu un effet. |
June 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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YACDHA
première édition révisée
YACDHA Cette édition des règles de YACDHA reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition. Quelques phrases ont été retouchées pour préciser leur propos, le chapitre sur les Actions et Occupations bénéficient de quelques ajouts d'exemples pour illustrer son contenu. Le chapitre Chance, Actions et Trauma a aussi été ajouté. Le document s'ouvre sur la couverture, une page de titre, les informations légales, le sommaire (4 pages pour le tout). Puis un Préambule (2 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle et ce qu'est YACDHA. Les Règles (6 pages) présente ensuite le principe de la création des personnages, la gestion de la Folie et du Trauma et le principe d'Action & Opposition. La gestion des Avantages & Désavantages, normaux ou forcés, des jets en coopération ou compétition, et la recherche d'informations suit. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux scènes d'action (avec le combat et les poursuites), ainsi qu'à l'utilisation de la magie. Pour illustrer les règles présentées précédemment, Les Exemples (8 pages) présente une partie où trois investigateurs sont confrontés au sort peu enviable d'un ami commun, dans la voiture avec laquelle ils l'emmènent à l'hôpital. Dans ledit hôpital, ils cherchent à en savoir plus sur ce qui lui est arrivé, et les suites qu'ils peuvent y donner. Le récit est découpé selon le même modèle que le chapitre précédent, et explique à mesure de sa progression les dés utilisés et comment ils sont lus, comment se règlent les situations à mesure qu'elles se produisent. Sur chaque section, un paragraphe vient ajouter des conseils complémentaires. Actions & Occupations (8 pages) vient approfondir un peu les règles proposées précédemment, avec des conseils et des guides d'application, pour la gestion des (dés)avantages, la qualité des résultats et les oppositions, les occupations des personnages et le niveau de compétences correspondant, et les interactions entre actions et occupations. Scénarios & Campagnes (4 pages) propose des guides pour un jeu sur un plus long terme, avec la possibilité de récupérer des dommages subis et de faire progresser le personnage entre deux histoires. Chance, Actions & Trauma (4 pages) ajoute un élément aux personnages du jeu, un point de Chance que le joueur peut utiliser pour choisir le résultat d'un dé d'action (et pas d'un dé de Folie ou de Trauma), ou pour transformer la mort arrivant normalement lorsque le score de Trauma atteint 6, en un coma qui donnera à l'investigateur une chance d'être secouru. Le personnage obtiendra un nouveau point de Chance en fin du scénario (ou à des étapes prévues par le MJ, lors de campagnes de plus longue haleine). Mythe, Folie, Magie & Rêve (4 pages) s'intéresse ensuite à l'influence du Mythe. La plus simple est la connaissance progressive qu'en obtient un personnage, laquelle influera sur son niveau optimum de Folie (de façon similaire à la diminution de Santé Mentale avec l'accroissement de la compétence Mythe de Cthulhu dans le Grand Ancêtre). Viennent ensuite l'influence du Mythe sur l'utilisation de la magie, mais aussi avec les possibilités, pour un PJ qui se réveille, de retrouver des informations dans un rêve qu'il a pu faire. Conseils Aux Joueurs (6 pages) aborde ensuite une série de points pour clarifier les choses pour les joueurs, sur le Mythe lovecraftien et les thèmes qu'il évoque, les personnages et ceux qu'ils croiseront au fil de leurs enquêtes, la Folie, le Combat et la magie, en particulier. Enfin Notes Techniques (6 pages) propose une Designer's Note, qui commence par expliquer la démarche de l'auteur et la situation de YACDHA par rapport aux autres hacks de Cthulhu Dark (Pourquoi Un Autre Hack ?), avant d'aborder les probabilités correspondantes aux principales combinaisons de dés, les bonus possibles et l'importance du dé de Folie. Le document se termine sur un Résumé des Règles (1 page), avec en particulier un organigramme permettant de voir les dés à mettre en jeu. La couverture arrière propose une fiche de personnage vierge, soit en mode économique (repris de la précédente édition), soit en version plus ornée avec une partie de l'illustration de couverture. |
November 2022 | YACDHA | Auto-édition |
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YACDHA
première édition
YACDHA Cette version des règles fut distribuée gratuitement par l'auteur avant une version finalisée. Le document s'ouvre sur la couverture, une page de titre, les informations légales, le sommaire (4 pages), puis un Préambule (2 pages) expliquant ce qu'est le jeu de rôle et ce qu'est YACDHA. Les Règles (6 pages) présente ensuite le principe de la création des personnages, la gestion de la Folie et du Trauma et le principe d'Action & Opposition. Suivent la gestion des Avantages & Désavantages, normaux ou forcés, des jets en coopération ou compétition, et la recherche d'informations. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux scènes d'action (avec le combat et les poursuites), ainsi qu'à l'utilisation de la magie. Pour illustrer les règles présentées précédemment, Les Exemples (6 pages) présente une partie où trois investigateurs sont confrontés au sort peu enviable d'un ami commun, dans la voiture avec laquelle ils l'emmènent à l'hôpital. Dans ledit hôpital, ils cherchent à en savoir plus sur ce qui lui est arrivé, et les suites qu'ils peuvent y donner. Le récit est découpé selon le même modèle que le chapitre précédent, et explique à mesure de sa progression les dés utilisés et comment ils sont lus, comment se règlent les situations à mesure qu'elles se produisent. Sur chaque section, un paragraphe vient ajouter des conseils complémentaires. Actions & Occupations (8 pages) vient approfondir un peu les règles proposées précédemment, avec des conseils et des guides d'application, pour la gestion des (dés)avantages, la qualité des résultats et les oppositions, les occupations des personnages et le niveau de compétences correspondant, et les interactions entre actions et occupations. Scénarios & Campagnes (2 pages) propose des guides pour un jeu sur un plus long terme, avec la possibilité de récupérer des dommages subis et de faire progresser le personnage entre deux histoires. Mythe, Folie, Magie & Rêve (3 pages) s'intéresse ensuite à l'influence du Mythe. La plus simple est la connaissance progressive qu'en obtient un personnage, laquelle influera sur son niveau optimum de Folie (de façon similaire à la diminution de Santé Mentale avec l'accroissement de la compétence Mythe de Cthulhu dans le Grand Ancêtre). Viennent ensuite l'influence du Mythe sur l'utilisation de la magie, mais aussi avec les possibilités, pour un PJ qui se réveille, de retrouver des informations dans un rêve qu'il a pu faire. Conseils Aux Joueurs (5 pages) aborde ensuite une série de points pour clarifier les choses pour les joueurs, sur le Mythe lovecraftien et les thèmes qu'il évoque, les personnages et ceux qu'ils croiseront au fil de leurs enquêtes, la Folie, le Combat et la magie, en particulier. Enfin Notes Techniques (5 pages) propose une Designer's Note, qui commence par expliquer la démarche de l'auteur et la situation de YACDHA par rapport aux autres hacks de Cthulhu Dark (Pourquoi Un Autre Hack ?), avant d'aborder les probabilités correspondantes aux principales combinaisons de dés, les bonus possibles et l'importance du dé de Folie. Le document se termine alors sur 2 pages de Résumé des Règles, avec en particulier un organigramme permettant de voir les dés à mettre en jeu, et une fiche de personnage. |
July 2022 | YACDHA | Auto-édition |
Photographies
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Her Heart Was a Locked Room and Nobody Had the Key
première édition
Her Heart Was a Locked Room and Nobody Had the Key Her Heart was a Locked Room and Nobody had the Key: A Giallo Series Companion est un supplément pour la série des Postmortem Giallo. Il s'ouvre sur 1 page de titre, la reprise de la licence OGL de *Punk (1 page) et les crédits (1 page). A Giallo Companion (12 pages) revient d'abord sur l'histoire de Orpheum Lofts, au texte duquel James Desborough avait adjoint le système de son Actual Fucking Monsters, le plus adapté de ses systèmes de l'époque. Du fait que les personnages des Gialli ne sont pas des monstres au sens propre, l'auteur a abordé le système suivant créé par Desborough, *Punk (bien qu'il ne s'agisse pas nominalement d'un système pour du jeu horrifique). Le chapitre regroupe ensuite, dans des versions un peu étendues, deux articles parus sur le blog de l'éditeur :
Giallo-Punk Rules (23 pages) propose un guide d'adaptation du système du jeu *Punk au genre du Giallo, avec notamment des conseils sur les modifications dans les Classes de personnages proposées. Viennent s'y ajouter un système de gestion de la peur et la santé mentale (2 pages), de nouvelles tables de coups critiques (5 pages) et des listes d'avantages (une vingtaine sur 4 pages) et désavantages (29 sur 7 pages) ainsi que quelques désavantages spécifiques au genre (6 sur 2 pages). Giallo One-Shot (53 pages) propose le scénario qui donne son titre à l'ouvrage, Her Heart is a Locked Room and Nobody Has the Key, précédemment paru dans une version courte sur le blog de l'éditeur. Après la page de titre, une page présente le scénario qui prend pour cadre les Orpheum Lofts, avec un assortiment de personnages principaux différent de celui du supplément précédent. L'immeuble est décrit dans une section The Orpheum Lofts (40 pages), avec 6 personnages comme protagonistes principaux et une trentaine de personnages secondaires (incluant les protagonistes principaux de Orpheum Lofts), tous décrits avec une fiche technique basée sur le moteur du jeu *Punk. Le déroulement des événements suit (Stephanie's Death, 11 pages) avec plusieurs meurtres sur quelques jours. Encounters in the Cards (11 pages) est une aide de jeu proposant d'utiliser un jeu de tarot pour tirer des cartes afin de générer un personnage, un lieu ou un événement, avec les Arcanes majeurs, ou un événement avec les arcanes mineurs Un plan de l'immeuble des Orpheum Lofts (1 page) vient terminer l'ouvrage. |
March 2022 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |
Graphisme
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ
Cet Écran du MJ pour La Bannière de la Liberté, gratuit, et disponible uniquement en version électronique, doit être monté soi-même. Il présente, côté MJ, divers rappels des règles. À savoir, de la gauche vers la droite :
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June 2025 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |