Tel Ulysse
Tel Ulysse est un jeu qui se veut au croisement du jeu de rôle et du jeu de société, aussi bien jouable seul qu’à plusieurs, sur table et même en ligne.
Les joueurs y incarnent des membres de l’équipage d’un navire qui, à la suite d’une terrible tempête, s’est perdu en mer et a pour objectif de rentrer chez eux. L’action du jeu se déroule entre -2200 avant J.-C. et 1750 après J.-C. et l’équipage va devoir affronter des épreuves… tel Ulysse.
Le jeu utilise des dés de JDR mais aussi un jeu classique de 54 cartes qui va constituer le matériel de base pour reproduire l’océan et ses périples à l’aide de 49 cartes (7 par 7) posées face contre le support (table…) et qui, au fil des tirages, vont dévoiler les Épreuves (déterminées à l’aide de tables dans le livre de règles) que l’équipage va affronter.
Le navire représente le cœur du jeu puisque c’est sur lui principalement que reposent la survie des membres de l’équipage et sa réussite pour retrouver son foyer. Ce navire peut subir des avaries (réparables en escale) qui sont quantifiés avec 6 cases sur sa fiche, dont la dernière lui est fatale si elle est cochée. Il contient également les vivres, symbolisés idéalement par des jetons (ou tout autre artifice), et qui permettent de nourrir les femmes et les hommes du navire, et qui contient également les richesses gagnées lors du voyage.
L’équipage (les personnages donc) est normalement constitué de 5 personnes. Chacune dispose d’un nom, d’une phrase fétiche, d’un espoir (qui symbolise le pourquoi de son retour à son foyer), et 4 Caractéristiques avec correspondance en termes de cartes : Adresse (Carreau), Astuce (Pique), Puissance (Cœur) et Savoir (Trèfle). Le joueur doit choisir un des 4 dés suivants pour chacune d’elles : D4, D6, D8 et D10.
Chaque personnage dispose d’un rôle et d’un dé correspondant : Capitaine (d10), Second (d10), vigie (d8), Timonier (d6) et matelots (2d6, qui ne s’additionnent pas).
Il existe deux types de résolutions possibles :
- Les Tests (propre à un seul personnage qui ne peut être aidé) : le joueur lance ses dés de Caractéristiques et de Rôle et doit dépasser un seul de difficulté au moins avec un de ces dés pour réussir.
- Les Épreuves, liées aux cartes de l’Océan. La valeur de la carte donne la difficulté du jet. À noter que certaines Épreuves peuvent être évitées avec un Test à 7. Une fois l’Épreuve réussie, la carte est défaussée, sinon, elle engendre une blessure.
Pour les blessures, chaque personnage a 5 niveaux de Santé (à la fois physiques, morales…). À partir de deux blessures, le personnage subit des malus (lance 1 seul de ses dés), avec 3 blessures, il ne peut participer aux Épreuves et tests. Et il meurt à 4 blessures. Ces blessures peuvent être soignées lors d’escales.
Des cartes de Bravoure peuvent être gagnées durant des Épreuves et servent ensuite à donner un bonus de +1 au dé de son choix, avant d’être défaussée après usage.
Le jeu se joue en tour, avec d’abord un changement de Conteuse interprétée par un nouveau joueur. Puis les personnages pêchent pour tenter de récupérer des vivres (1 jeton de vivre sur un double obtenu après un lancer de 2d6). Vient ensuite le tirage des conditions météos (avec avarie éventuelle sur le navire), le tirage d’une carte par la Vigie, les ordres du Capitaine (escale ou destination), l’Épreuve (tirage de la carte correspondante à la direction prise par le navire avec résolution de l’Épreuve) et la fin de tour.
Dans le cas où c’est un Joker qui est révélé sur l’Océan, ce dernier donne +2 jetons de vivres ou +3 jetons de richesses (au choix du Capitaine).
La partie se termine quand le Foyer est atteint (c'est-à-dire que le navire a atteint l’opposé de son point de départ), ou si le navire disparaît.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Tel Ulysse
première édition
Tel Ulysse Tel Ulysse est un jeu dans lequel les personnages, à la suite d’une terrible tempête et perdus en mer sur leur navire, cherchent à retrouver leur foyer. Pour rappel, l’action du jeu doit se dérouler entre -2200 avant J.-C. et 1750 après J.-C., qui permet de naviguer sur un bateau à voile(s) sans autre forme de progrès technologique. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles nécessaires au jeu. Mise en place remplit le premier intérieur de couverture et résume comment préparer la séance avec le matériel nécessaire. Puis, après une illustration, suivent les crédits, le titre, la table des matières et un avant-propos (7 pages en tout). Présentation (2 pages) reprend l’idée et l’organisation générales du jeu, ainsi que la liste du matériel requis (jeu de 54 cartes, dés, fiches…). L’Océan (11 pages) contient les règles pour matérialiser l’océan à l’aide d’un carré de 7 cartes par 7 ; et comment gérer le débordement du navire si cela doit arriver. Dans cette partie, un chapitre, Le Navire (3 pages) régie ce dernier avec son nommage, la période historique choisie, la gestion des avaries, les réparations, la perte éventuelle du navire, les vivres, les richesses et la bravoure. Puis, L’Équipage (5 pages) détaille les règles de création d’un personnage, la gestion des blessures et leur guérison, les différents postes à bord (capitaine, second, vigie, timonier et matelots), le principe des ordres et d’une mutinerie et le rôle de la Conteuse qui tourne de joueuse en joueuse. Règles du jeu (14 pages) donne le fonctionnement de résolution d’une Épreuve et de l’utilisation éventuelle d’une Bravoure, puis détaille les phases d’un tour de jeu : changement de Conteuse, matelots à la pêche, météo, vigie, ordres du capitaine, Épreuve et fin de tour. Puis, viennent les principes d’utilisation de Jokers et de zones dans les cartes, la fin de partie et l’ultime Épreuve. Des Options et conseils de jeu (4 pages) complètent ce chapitre avec le mode campagne ou à défaut comment jouer en plusieurs sessions, voire abréger une partie ou jouer en partie courte ou longue, mais aussi jouer à 2 ou 3, en solitaire ou même en ligne. Mise en place (1 page) est identique au premier intérieur de couverture et résume la préparation du jeu. Le Livre d’Océanos (7 pages) contient des tables de tirages aléatoires classées en fonction de la couleur des cartes: Carreau (Adresse), Pique (Astuce), Cœur (Puissance) et Trèfle (Savoir) puis par type de carte, en commençant par l’As pour aller jusqu’au Roi. Chacun de ces événements est décrit avec le résultat en fonction d’un succès ou d’un échec éventuel. Deux fiches de personnages (en double colonne) et la fiche de navire terminent le livre avant Tour de jeu qui résume la gestion d’un tour de jeu complet et remplit ainsi le dernier intérieur de couverture avant de refermer l’ouvrage. |
Livre de base | February 2024 | français | Fondations de l'Imaginaire | Papier et Electronique |