Sabbak
Critiques
31 critiques · 24 gammes
Agôn
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Agôn
Agôn
Les critiques précédentes sont toutes pertinentes, bien qu'un peu trop dithyrambiques (!) à mon goût.
Au chapitre des points positifs il y a indubitablement la mécanique du jeu.
Très bien pensée, elle donne envie de faire des playtests dans la minute ! Cela a déjà été dit, mais la subtile gestion de la compétition entre joueurs sans risquer de faire se fourvoyer l'ensemble du groupe semble excellente (je dis "semble car je ne l'ai pas testé avec mes joueurs !).
De même, la gestion du positionnement (les distances respectives au combat), bien que très "schématique" de prime abord, semble tout à fait intéressante (et raisonnablement "tactique") à jouer. Je ne suis pas friand de ces éléments très "wargame old school" mais là ça passe !
En fait, mon principal grief (qui m'a fait friser le 3...) est principalement d'ordre organisationnel.
En fait je trouve que l'exposé des règles est plutôt... très moyennement fait. Les informations sont amenées de manières disparates ("Mais où ai-je lu cette histoire de malus aux jets de positionnement ? ! ?") et on manque de vision d'ensemble. Il m'a fallu de nombreux aller-retour entre les différentes sections pour arriver à avoir une image claire de la mécanique du jeu. Pour un petit bouquin de la sorte c'est trop.
Mais ne boudons pas notre plaisir. Agon est une mécanique de jeu très bien fichue qui ne demande qu'à être testée !
Brain Soda
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Ecran de Jeu (L')
Ecran de Jeu (L')
Un très très bon produit, indispensable à tout fan de Brain Soda 2 !
Tout d'abord l'illustration frontale est excellente, d'une très bonne tenue graphique avec pleins de petits détails rigolos à remarquer... L'illustration est très orientée "space invaders" certes, mais c'est après tout un aspect du jeu !
De l'autre côté la présentation des tables est à la fois bien fichue et très attrayante façon "post-it" et punaises. Ca change des tables austères et c'est surtout bien dans l'esprit du jeu.
Enfin le livret contient une véritable petite campagne en trois scénarios qui est clairement orientée vers les nouveaux aspects "space invaders" de ce 2e opus de BS. J'avoue ne pas les avoir testés mais ils semblent bien tenir la route.
Appel de Cthulhu (L')
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Ombres d'Atlantis (Les)
Ombres d'Atlantis (Les)
Des nazis, du Cthulhu Pulp et, cerise sur le gateau, l'Atlantide au menu! Ce supplément avait tout pour me plaire!
Et bien... ce n'est pas que je sois totalement déçu... non, pas totalement... mais enfin j'aurais vraiment aimé être plus enthousiaste une fois la lecture terminée.
*** attention, spoliers ***
Les points forts:
- une campagne bien rythmée, aux ambiances variées et plutôt bien équilibrée entre les parties d'investigation et les rencontres plus orientées "action",
- de nombreuses informations intéressantes sur les pays traversés.
Mitigé:
- le fait de jouer des PJ différents à chaque grande partie de la campagne. Pourquoi pas, mais personnellement je ne croche pas. Surtout que les PJ proposés ne sont pas particulièrement inspirants (outre le fait qu'ils ont des noms parfois étranges ou sonnant maladroitement "comme venant de tel pays". Mention spéciale pour les noms germanophones qui sont parfois ridicules pour qui maîtrise la langue de Goethe. Génant.)
Au niveau des points faibles:
- l'introduction à la fois mythologique et cthulienne de l'Atlantis est trop "fouillie". On s'y perd. Et surtout, il est difficile de distinguer les éléments de l'histoire "réelle" (même si ce sont des récits inventés comme les discours de Platon) des pures inventions des auteurs. Cette remarque est finalement valable pour tous les chapitres car ils mêlent tous une abondante intro historico-politico-géographique avec des éléments cthuliens...
- une relecture bâclée. Il reste de très nombreuses coquilles. Au point de parfois piquer les yeux... déjà que la mise en page est très dense (il est parfois malaisé de distinguer la fin d'un encart de caractéristiques de PNJ et le début de la suite d'une description entamée la page d'avant...).
- l'absence d'illustrations cohérentes du Palladion. Si certains chapitres ont droit à une superbe illsutration, d'autres n'ont simplement rien...
- la partie en Atlantide! Quelle déception! Les PJ ne vont y faire qu'un gros sprint pour quitter au plus vite cette époque car, évidemment, il vont y arriver quelques instants avant sa destruction... Dommage!
En conclusion:
Personnellement je ferai jouer cette campagne avec une seule et même équipe d'investigateurs, britanniques, aux backgrounds bien travaillés mais clairement orientés "Indiana Jones du Royaume Uni". Je commencerais par le scénario en Amérique du Sud (présenté pourtant dans la partie finale...) quelques années avant le début "conseillé" (genre 1935-37).
Puis je poursuivrai avec le déroulement prévu mais en remaniant passablement les introductions de chaque partie (je ne suis pas fan de l'intro au Tibet, très faible: "Vous êtes en avion et, paf!, soudainement vous êtes guidés au fond d'une vallée perdue par des boules volantes de mana/lumière rouge. Voilàààà!"
Je terminerai par un séjour bien plus long en Atlantide qui permettra aux joueurs de s'immerger dans cette culture mythique. On peut même imaginer une lutte d'influence entre les PJ et les PNJ nazis auprès de la noblesse atlante afin d'orienter le futur dans une direction ou une autre!
Evidemment, cela va représenter du gros, gros, travail de préparation pour mettre de la viande sur le squelette à peine ébauché qui est fourni en l'état.
Une campagne au potentiel spectaculaire donc. Malheureusement gâchée par trop d'éléments pour, en l'état, dépasser le "moyen".
D6 System & OpenD6
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6 Trésors Légendaires
6 Trésors Légendaires
Mon pédécesseur critique a tout dit, ou presque, sur ce supplément. Je partage gloablement son avis et ne radoterai donc pas, même si je le trouve un poil trop généreux dans ses évaluations. Notamment pour "Suspendu dans le ciel" qui, malgré d'indéniables qualités, ne m'a pas plus convaincu que cela. En fait, ce qui est peut-être le pire, c'est qu'aucun de ces scénarios ne m'a donné envie de le jouer ! Un comble !
A la réflexion, le gros problème de ce supplément se retrouve dans les autres volumes : faire tenir en si peu de pages quelque chose de fun, stimulant l'imagination, original et, surtout, jouable, relève de la gageure.
Le résultat est à mon sens mitigé.
Pas franchement mauvais donc. Mais pas enthousiasmant. Un supplément kleenex.
Un petit trois donc. Sans plus.
Don't Rest Your Head
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Don't Rest Your Head
Don't Rest Your Head
Voilà un ouvrage typique des jeux "indies" US actuels que j'attendais avec impatience dans sa traduction française afin de le découvrir.
Et bien c'est une légère déception. Pourquoi donc?
Pas pour la forme en tout cas car le petit ouvrage est très bien illustré en N/B, bien mis en page et, après une première lecture, semble bien traduit.
Pas sur la mécanique non plus, même si on peut regretter une apparente complexité des règles. "Apparente" car, à l'usage, tout cela semble plutôt bien tenir la route et pas si difficile à gérer vu le petit nombre de "caractéristiques". De plus, la mécanique elle-même est plutôt intéressante et demande aux joueurs de faire des choix souvent difficiles.
Ma déception vient du fond.
En effet, le concept est très peu mis en valeur par un background aussi sommaire que, finalement, assez peu original. En fait, pour un jeu se voulant sombre et jouant sur les peurs intérieures, les "ennemis" sont peu "flippants" (voir grotesques...). De même, les règles restent très "techniques" et, même si elles servent bien le background EN JEU, leur lecture parfois ardue ne permet pas de s'immerger totalement dans l'univers. Dommage.
Dans le même ordre d'idées, les exemples abondants qui viennent éclairer les dites règles ont le défaut de mettre en avant ce qui s'apparente à des calculs d'épicier pour prévoir le nombre de dés à lancer. On est loin d'une immersion claustrophobique dans un univers oppressant. Dommage.
Mais en fait, ce jeu à le défaut de venir en français après "Patient 13" qui, lui, est véritablement "flippant" et vraiment capable de déstabiliser des joueurs aguerris.
FACES
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Écran du Meneur de Jeu
Écran du Meneur de Jeu
Après le livre de règles, dont j'ai eu l'occasion de dire tout le bien que je pense, voilà... l'écran !
L'écran ?
NON !
LES écrans !
Puisqu'en fait il ne s'agit rien de moins que de SIX écrans en format PDF à imprimer.
Les ambiances sont globalement assez sombres et plutôt proches les unes des autres mais parfaitement adaptés aux univers proposés (5 écrans "spécifiques" + 1 écran "générique", celui qui est illustré sur le GROG...). La qualité graphique est au rendez-vous, ces écrans (dans un style rappelant un peu Symbaroum) sont vraiment superbes !
À noter que j'ai une version pdf en format "paysage" ce qui fait que les illustrations sont en 3 parties (et non 4), ce qui convient parfaitement !
À cela s'ajoute les versos "côté MJ" avec les tables et règles principales consultables en un clin d'oeil. Sobre. Propre. Efficace. Intelligent.
Enfin, on y trouve aussi quelques pages de précisions et ajouts de règles toujours aussi bien pensées (ai-je déjà eu l'occasion de dire à quel point je trouve ce jeu et sa mécanique INTELLIGENTS ?).
Rien à redire, je vais utiliser FACES pour motoriser mes prochains jeux : de Space 1889 (quelques modifications sur la base "Pulp") à Empire Galactique (hééé ouais, ce bon vieil EG qui trouvera une nouvelle jeunesse de ce fait !).
FACES
FACES
Excellente surprise que ce FACES !
Je ne suis pas en grand fan des systèmes génériques mais...devenant peu à peu carrément allergique à la mode du "Propulsé par l'Appeau Kalipse", j'avais envie de me tourner vers un petit système simple pour motoriser des univers pas encore couverts par les jeux actuels (il en existe?).
Et là, je tombe sur FACES.
Je n'en attendais pas plus que cela... et pourtant : c'est excellent!
Le système est simple, souple et intuitif.
Il permet le niveau de détail que l'on souhaite car se prette facilement à des modifications / complications, même si cela devrait être rarement nécessaire.
Toutes les règles, grandes ou petites, sont pensées pour procurer du plaisir ludique avec efficacité et fluidité. C'est beau une mécanique bien huilée!
La mise en page est originale. De prime abord, elle semble un peu partir dans toutes les directions... mais à la lecture elle se révèle plutôt agréable et finalement assez bien pensée.
Les 5 univers présentés donnent, au niveau des règles, tout ce qu'il faut pour commencer à jouer dans chacun d'entre eux. On sent que James Tornade est un vrai routard du JdR et qu'il sait ce qui est utile et ce qui relève du blabla ! C'est intelligemment synthétique. Et ça, franchement, ça fait plaisir.
Quelques point négatifs tout de même...
- quelques maladresses de construction. Certaines règles sont réparties à plusieurs endroits (avec des éléments d'une même règle expliqués à la création de personnage et d'autres dans la partie des règles elles-mêmes...)
- quelques (petits) bugs de mise en page (soulignements et autres...).
- quelques illustrations de profils plutôt quelconques, voire médiocres, surtout par rapport aux grandes illustrations, toutes excellentes !
- une feuille de perso un peu trop "compacte". Serait-il possible d'aérer cela sur 2 pages A4?
Au final, une évaluation "objective" (hahaha!) devrait m'inciter à mettre un 4. Toutefois, la jouabilité globale du système et son intelligence de conception me font pousser à 5. Il faut valoriser l'intelligence!
Fragged Empire
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Fragged Empire
Fragged Empire
Quelle déception!
Au moment du Foulancement, le thème m'avait bien accroché. Et puis un JdR de SF à la fois space-op' et post-apo, avec des races autrefois ennemies mais aujourd'hui forcées de se tolérer, voire de cohabiter, cela m'a bien parlé.
De plus, les illustrations semblaient d'excellente facture et l'on sait bien que ça fait beaucoup dans une campagne de crowdfunding!
Mais voilà.
Le livre arrivé, je me jette dessus, tout sourire, prêt à m'exstasier... et patatra! Tout s'écroule. J'estime ce jeu mauvais.
Pourquoi?
Tout d'abord: les règles.
Peu intéressantes, peu originales (lancer 3d6, comparer avec une difficulté...) et surtout très inutilement complexes. On est en 2019 les gars! Il y a matière à faire plus efficace et moins simulationiste tout en gardant des mécaniques fun, souples et complètes (allez voir celles de F.A.C.E.S).
De plus, elles sont vraiment, vraiment mal expliquées! Rien que les règles de combat sont réparties dans pratiquement tout le livre! Une kaltorienne n'y retrouverai pas ses petits (et pourtant ils ont la famille dans le sang ceux-là...). Et sans parler de la création de personnage qui nécessite de nombreux renvois à d'autres chapitres et qui, à l'image des règles en général, est souvent confuse car croulant sous les détails.
D'ailleurs, tenez-vous bien, il n'y a pas de feuille de personnage dans le livre de base! Ni pour expliquer la création de perso, ni même à la fin de l'ouvrage comme il se doit! Rien!
D'ailleurs il n'y a pas de scénario non plus... tout juste quelques idées de campagnes sur 4 pages vers la fin...
Ensuite: les races.
Je les imaginais originales et intéressantes? Elles sont soit vaines, soit mille fois vues, soit confuses...
Il y a les gros balaises de la légion (qui a dit Orques?), les elfes-hobbits à 4 oreilles qui ont vécus sous terre comme des nains (ha? Tiens! C'est le truc le plus original du bouquin ça!), les "machins" indescriptibles que sont les Néphilims (genre balrogs-elfes noirs? on sait pas trop...) et puis il y a les humains de la Corpo. Mais en fait c'est pas des humains parce que les humains n'existent plus depuis des millénaires sauf que en fait si. C'est des humains de base. Juste avec des lignes jaunes (???) là où on ne le voit pas et pis génétiquement capitalistes (rhôô la critique de la société de l'apparence et de la consommation).
Enfin la description de l'univers se fait via des nouvelles.
Mouais... il y a du bon et du moins bon.
Personnellement je n'accroche pas à cette manière de faire. Dans un JdR, les nouvelles, je vois ça comme le truc de remplissage qui est censé "donner le ton de l'univers" sauf que je ne les lis pas et que cela ne m'a jamais manqué! Mais là, on est un peu obligé. Rien que pour l'histoire de l'univers on y à doit via une nouvelle un peu bancale et maladroite.
Bancal et maladroit. Voilà ce qui, pour moi, résume ce jeu. Et cela me désole (outre le prix du foulancement que j'ai payé de ma popoche!) car j'ai le sentiment d'être tombé dans le piège d'un thème accrocheur et d'illustrations magnifiques (quoique dans le livre il y en a des nettement moins convaincantes...) alors que, dans les fait, cela ressemble plus à un (mauvais) jeu amateur.
Je n'ai pas l'habitude d'être aussi négatif sur un jeu. Mais cette critique est à la hauteur de ma déception.
Allez, je vais lire les scénarios des livrets annexes, il y a peut-être quelque chose à exploiter.
Hawkmoon (BRP)
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Hawkmoon
Hawkmoon
Une nouvelle édition de Hawkmoon en Français ! Et éditée par un éditeur anglo-saxon qui plus est ! Quel bonheur !!!
Passé ce moment de joie toute subjective, je dois bien avouer que la version "RuneQuest 4" de ce nouvel Hawkmoon tient la route. Les vieux briscards ne seront pas perdus, les origines du Basic Roleplaying sont bien visibles.
Au chapitre des nouveautés (par rapport à Hawkmoon NE édité en français il y a plus de 10 ans par Oriflam) citons notamment :
- le système de points de vie qui se transforme en système à localisations. Moins rapide d'utilisation que l'ancien système mais bien plus réaliste !
- la "sorcellerie", complètement revue et transformée afin de coller au système de magie de RQ. Ma foi, je dois dire que ce système est à la fois simple, évolutif et permet de nombreuses variations.
- le background. Haaa, le background... Pour les vieux briscards, encore eux, cela risque d'être un choc. Cette nouvelle édition ne tient pas, mais alors PAS DU TOUT compte de toute la production francophone de ces 15 dernières années!
...Et vous savez quoi? Ce n'est pas plus mal ! Et c'est un des créateurs du background "made in France" qui vous le dit. En effet, cela permet une certaine remise à zéro de l'univers et ouvre un tas de nouvelles possibilités tout en collant peut-être un peu mieux à l'oeuvre de Moorcock.
Si j'étais un critique totalement objectif je me devrais de mettre moins de 5, disons 4, comme note finale. Au chapitre des points négatifs, citons les illustrations pas toujours à la hauteur et quelques descriptions parfois un peu courtes.
Mais je ne suis PAS objectif concernant Hawkmoon et je justifie mon 5 par une mauviase fois assumée.
Donc 5.
Monstres
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Monstres
Monstres
Je reprends une critique faite sur le Fix, que je modère un poil...
Donc, petite déception que cette boîte d’initiation de Monstres.
Je dirais même: déception moyenne !
Je m’explique.
D’une part, je ne voyais pas bien ce que pouvait donner une version Chroniques Contemporaines en guise de système de jeu mais je me disais que, finalement, pourquoi pas ?
Et bien première déception. En effet, ce système ne me semble pas du tout en phase avec l’esthétique ET la philosophie de l’univers. Bien trop « technique » (avec des seuils, des points, des bonus, des machins, des trucs… ça ne me parle pas du tout dans ce contexte!) et, malgré un louable effort de simplification, je trouve tout cela pas assez fluide.
Soyons clair: Chroniques Contemporaines est un système bien rôdé et efficace en soi... mais qui ne me semble simplement pas correspondre à l’âme du jeu. Personnellement, j’utiliserai probablement quelque chose comme F.A.C.E.S. pour le motoriser.
Ensuite, deuxième déception, il reste un nombre très important de typos, de mots manquants et de fautes de frappe/orthographe… qui laisse songeur sur le temps attribué à la relecture par un professionnel (sans compter la non intégration de nombre de fautes pourtant relevées par les relecteurs du PDF)…
Hyper dommage pour un produit qui se veut de cette qualité.
Quasi inacceptable en fait.
Je passe sur la feuille de perso qui, malgré les remontées des relecteurs, n’a pas intégré le fait que la SAG est en fait la PER ! C’est un peu gros comme typo, les gars !
Et je passe à la campagne.
Super chouette et bourrée de bonnes idées !
Mais qui semble avoir été écrite (et surtout relue) un peu à la va-vite…
Malgré les innombrables et pertinents conseils au MJ (la prise en main, surtout au début, est vraiment pensée pour les débutants avec intelligence) plus on avance dans les aventure et plus il faut parfois relire 3 fois un passage... puis revenir en arrière... puis avancer à nouveau, pour savoir de quoi il retourne.
J’exagère à peine. Encore une fois, cela donne une fâcheuse impression de produit pas totalement terminé (pas playtesté ?), bref, pas « bichonné » avec le soin attendu.
C’est donc bien dommage, car les illustrations de Sfar sont évidemment à la hauteur (même si le choix d’illustrer certains PNJ et pas d’autres, qui semblent pourtant plus importants, est parfois... étonnant), les idées développées super enthousiasmantes (franchement la campagne est vraiment sympa !) et que, malgré tout, cela donne envie de se plonger dans cet univers génialissime et si particulier.
Donc une boîte au potentiel de 5 (facile !) mais dont les écueils me font descendre à 3 (un peu rude sans doute, mais cela reflète ma frustration par rapport aux éléments cités plus haut).
Notre Tombeau
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Notre Tombeau
Notre Tombeau
Comme beaucoup j'attendais beaucoup du nouvel ouvrage de John Doe. Ayant particulièrement apprécié Patient 13, j'ai donc acheté Notre tombeau les yeux fermés.
Et bien j'ai été déçu. Pas super déçu, mais un peu quand même. Certes le pitch est super accrocheur, certes il y a plein d'idées pour renforcer l'ambiance claustrophobique, certes les règles sont particulièrement bien pensées pour ce cadre très précis... mais...
Toutefois il manque quelque chose. La sauce ne prend pas tout à fait.
Le mélange des genres (fantastique? horreur? investigation? un vrai serial killer dans l'histoire?) n'est pas pleinement assumé et sent trop le bricolage de "je pose tout pleins d'idées en vrac" plutôt qu'un cadre patiemment construit.
Dans le même ordre d'idée la fin... laisse sur sa faim ! Alors, certes, il ne s'agissait pas de donner une fin clé en main, qui aurait fatalement été décevante, mais enfin au moins quelque chose d'exploitable par le MJ.
Bref, cela reste à mon sens un bon "burst" et je conserve l'envie de le faire jouer à mon groupe de joueurs, mais je vais devoir y mettre du miens pour faire lier la mayonnaise.
Polaris (SF)
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Ecran du MJ
Ecran du MJ
Un superbe produit.
A lui seul, l'écran est une merveille de qualité et de robustesse.
Comme je ne croche ni aux règles, ni à l'univers de Polaris, je ne jugerai pas du côté MJ qui semble toutefois disposer de tables complètes et globalement bien agencées (mais alors pourquoi acheter l'écran Polaris, dites-vous ? Et bien justement parce qu'il est beau et que si j'en avais le temps je réécrirais la totalité des règles et le 95% du background pour en faire quelque chose de bien. A mon sens. Mais je n'ai pas le temps. Alors j'achète l'écran. Ok ?).
Et puis il y a la jolie carte en couleur que je n'utiliserai jamais car je ne croche pas au background (ha tiens, je l'ai déjà dit ?) mais qui est un ajout aussi beau qu'utile.
Bref, encore un superbe ramage pour un supplément Polaris.
Mais alors pourquoi 4 ?
Parce que le petit dossier qui accompagne l'écran me semble bien moins utile. Il n'y a par exemple pas de scénario et cela c'est un gros point noir.
De plus il est très maigre et contient essentiellement un errata avec plein de tables avec des chiffres et de mots écris petit. Bref : bof!
Post-Mortem
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Chaos Cola Company*
Chaos Cola Company*
Autant le dire tout de suite : je ne suis pas impartial face à Post Mortem, y ayant même modestement contribué...
Ceci dit, Chaos Cola est une réussite totale et (malheureusement) définitive! Je ne me base que sur une version "finale" non encore illustrée pour dire cela et ne puis donc pas juger de la forme. Mais le fond, c'est du tout bon !
Alors, outre le copinage, pourquoi un tel dithyrambisme?
Tout d'abord parce que Chaos Cola termine vraiment en beauté une (longue) aventure rôlistique. Post Mortem est un vrai petit bijou de jeu sans prise de tête, qui manie à la perfection le x-ième degré (x étant compris entre 2 et l'infini!) et les références de rôlistes pour rôlistes.
Mais surtout parce que tout ce qui fait le sel de Post Mortem y est représenté :
- chaque PNJ est un clin d'oeil de geek;
- chaque détail scénaristique possède cette once de fun qui donne envie de jouer;
- chaque situation a son originalité propre;
- chaque phrase du texte est dans le ton de la gamme;
- etc, etc...
Il n'y a qu'à consulter la table des effets infinis du Chaos pour s'en rendre compte : Chaos Cola est DROLE !
Le scénario-campagne est d'ailleurs une vraie réussite, permettant de mélanger tous ces ingrédients pour en tirer tout le sel de Post Mortem. Bref, je suis conquis. Ce n'était pas difficile, je vous l'accorde, mais, franchement, je ne boude pas mon plaisir !
Courte Mort à Post Mortem !
Raôul
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Raôul
Raôul
Le Raoûl des années 90 a beau être mythique, je ne l'ai jamais vu. Impossible donc de comparer les deux moutures. Mais une chose est sûre: cette version 2017 est hillarante!!!
Je n'ai pas l'habitude de me poiler en lisant du JdR, même celui estampillé "rigolo", mais alors là, c'est du tout bon! Jeux de mots vaseux à souhait, situations aussi beaufs que cauchemardesques, citations et dialogues dignes des Bronzés et puis ce terme de "campigne" qui veut tout dire... Cédric Ferrand s'est vraiment lâché et cela se sent! Ca aurait pu virer au grand n'importe quoi mais que l'on ne s'y trompe pas, derrière chaque calembour vaseux il y a une situation de jeu utilisable!
De la grande déconne jouable: c'est du grand art!
Le système de jeu est lui-même bien pensé. C'est une agréable variation sur le thème de celui d'Apocalypse World, mais une variation simple et efficace. Je ne peux par contre pas me prononcer sur sa jouabilité, a priori, il semble assez difficile de vraiment réussir des actions complexes... mais après tout, soyons clair: il ne s'agit pas d'incarner un demi-orque barbare ou un elfe sorcier des arcanes... mais bien un "raoûl"!
Quelques reproches?
Dans le désordre:
- l'écran est sympa mais son illustration n'est pas vraiment en lien avec le cadre principal du jeu: le campigne. Dommage.
- ais-je mal lu? Mais certains points des règles sont un peu vite évacués, notamment la gestion des cartes "Baraka" qui peuvent compenser (ou pas!) les faiblesses de nos gugusses.
- J'aurais apprécié un peu plus de PNJ campeurs, notamment dans la partie "les habitués", mais là je chipotte...
Bref: de la vraie déconnade, très jouable mais à prendre au 17e degré avec un plaisir fou!
Rogue Trader
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Rogue Trader
Rogue Trader
Ayant fait il y a peu l'acquisition de Rogue Trader je me vois obligé de ne pas partager l'avis de mon prédécesseur à la critique.
En effet, sur bien des points RT me déçoit.
Alors certes, la forme (illustrations, mise en page et même traduction) est excellente. Je reviens d'ailleurs sur la traduction pour relever un boulot très professionnel. Il y a bien moins de coquilles, voire de fautes de français que dans bien des ouvrages "pros" d'éditeurs francophones.
Le fond ensuite.
Là cela se gâte. En effet, le rapport entre le poids du bouquin et la somme d'informations "jouables" est bien maigre. L'ouvrage est épais mais les redites sont nombreuses, notamment dans les formulations qui insistent sur le climat oppressant du jeu. Elément significatif et très déplaisant: mis à part quelques encarts sympathiques apportant des éléments de background, il y a très peu de descriptions vraiment utiles pour un MJ. Deux lieux "clé" sont vaguement décrits (Port L'Errance et Castel) et pourtant cela manque cruellement de matière sans parler de l'originalité. Le reste est réduit à quelques planètes parfois expédiées en un paragraphe.
A ce titre, l'ambiance noire est forcée à grands traits. Tous les mondes sont "morts" et pourtant censés contenir d'infinies richesses.
En résumé: beaucoup de pseudo ambiance, peu de concret (plans, PNJ, historique, relations, intrigues).
La déception vient également de la gestion d'un vaisseau. L'essentiel de la vie d'un libre-marchand est liée à son vaisseau. Et là, quepouic ! Enorme déception ! Certes, il y a des règles (pas trop complexes, ce qui est positif) pour créer son vaisseau mais ensuite RIEN ou presque sur la vie de bord !
La plupart de ces monstres contiennent des dizaines de milliers d'hommes et pas une ligne sur la manière de gérer un tel équipage, sur les relations entre tout ce beau monde. Presque rien sur les cargaisons, aucune règle de commerce, aucun exemple détaillé d'équipage, aucun plan de vaisseau,...
D'ailleurs le terme "libre-marchand" prête à confusion. Là où je pensais trouver un jeu permettant de gérer le commerce dans le monde de WH40K, on ne trouve qu'un jeu d'exploration et de pillage. Ce jeu devrait s'appeler Rogue Looter...
Enfin, la section censée décrire des adversaires et PNJ est une vraie arnaque ! Réduite à la portion congrue, il n'y a que quelques profils de PNJ orientés combat et très peu d'éléments de background les concernant.
Les races Xenos sont réduites à quelques lignes par-ci, par-là. Leur background est simplement inexistant, ce qui est inacceptable dans un jeu de ce genre !
Je terminerai en disant que la gamme Warhammer 40K en jeu de rôle repose sur ce qui n'est pas loin de représenter une arnaque. Trois jeux différents (pour l'instant) avec une même mécanique dont de nombreux paragraphes sont repris mot pour mot entre les ouvrages... Il aurait été plus judicieux de publier un corpus de règles et des (gros) suppléments fouillés et riches en background détaillants les sous-gammes que sont Dark Heresy, Rogue Trader et les autres.
Bref: si la forme est excellente et, à mon sens, sauve le produit. Si la mécanique issue de Warhammer 2e édition tient superbement bien la route (mais c'est du copié-collé)... l'envers du décor reste bien en deça de ce que l'on pouvait raisonnablement attendre.
Œil Noir (L')
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Œil Noir (L’)
Œil Noir (L’)
L'oeil Noir. De vieux souvenirs de jeunesse emprunts de nostalgie. Je l'avoue, ce sont ces éléments qui ont été le déclencheur de mon intérêt pour cette nouvelle édition.
Bref. Qu'en dire ?
Un bel objet pour la forme. Une vraie déception pour les règles.
Le bel objet d'abord: mise en page élégante, illustrations de grande qualité, tableaux clairs et bien présentés. Rien à redire, c'est largement à la hauteur.
La déception ensuite:
Les choses se corsent dès que l'on passe au-delà de l'écrin et que l'on se penche sur les règles. Je trouve celles-ci trop techniques et peu intuitives. Alors, certes, le jet de caractéristiques avec un D20 c'est du connu... mais les jets de compétences qui nécessitent pas moins de TROIS jets pour un test de compétence, cela confine (!) à l'absurde.
De plus, la création de personnage est à mon avis inutilement compliquée avec des milliers de points de création à utiliser pour personnaliser son aventurier.
C'est simple, je pensais utiliser l'Oeil Noir pour initier mes enfants. Je suis passé à F.A.C.E.S. après 3 minutes!
Le livre de base ensuite est fort épais mais bien chiche en éléments importants comme... les caractéristiques de quelques monstres. La dizaine de page dévolue à ce chapitre est indigne d'un tel pavé.
Alors, certes, il y aura de super suppléments mais, pour une telle pagination, on est loin de la quasi exhaustivité (et bien plus grande jouabilité) de Warhammer.
Si vous êtes vraiment nostalgique de l'Aventurie et de Rolemaster (ok, je caricature un peu quand même...) cette édition est peut-être pour vous. SInon, soyons clair: il y a mieux sur le marché du med-fan.
Bien mieux.
Serenity
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Adventures
Adventures
A la recherche de scénarios space-op', je suis tombé sur ce supplément que j'ai acquis sans trop de conviction.
Et bien c'est une excellente surprise ! Voilà un excellent recueil de scénarios pour un jeu de S.-F. spatiale (que ce soit Serenity ou un autre d'ailleurs).
Je partage l'essentiel des remarques de la critique de Thom' mais me permets d'insiter sur plusieurs points :
* Les scénarios sont à la fois variés et bien menés. Les situations dans lesquelles sont plongés les joueurs sont parfois savoureuses, souvent bien pensées.
* Les PNJ tiennent la route et leurs descriptions les rendent facilement interprétables par le MJ.
* La construction des scénarios eux-mêmes est particulièrement bien pensée. Tout est bien expliqué, la mise en route est préparée et les chapitres sont clairement définis, etc...
Alors, certes, tout n'est pas parfait, tant au niveau des intrigues (parfois peu valorisantes pour les joueurs) que des plans/illustrations (ils se font rares vers la fin de l'ouvrage).
Le 5 serait de trop mais un 4 semble donc une note raisonnable.
Space 1889
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Complete Canal Priests of Mars (The)
Complete Canal Priests of Mars (The)
Je partage l'essentiel de l'analyse détaillée de mon prédécesseur.
Je nuancerais toutefois en disant que, si l'implication des irlandais est au départ hasardeuse et devient au final absurde, il y a là un vrai potentiel à exploiter pour le MJ. Notamment en transformant légèrement le début de l'aventure afin d'impliquer encore plus les personnages dans cette histoire. Les éléments grotesques (et il y en a en effet) peuvent à mon sens aisément être remaniés par le MJ.
Le voyage à bord du Princess Alexandra bénéficie toutefois de cette (longue) partie introductive à Londres. A mon sens, l'élagage sur ce point aurait pu être mieux fait dans la précédente version.
Le final quant à lui, outre son aspect scénaristiquement médiocre, est surtout très dirigiste. Les PJ ont plein de bonnes idées ? Impossible mon bon monsieur ! Il faut s'en tenir à la seule possibilité (tirée par les cheveux) proposées par l'auteur!
Bref, je me réjouissais également de mettre un 5 à cette campagne "version intégrale" mais je me dois de rester au (bon) 4.
Star Wars (D6 System)
3
Bataille du Soleil d'Or (La)
Bataille du Soleil d'Or (La)
Me replongeant avec délectation dans les "vieux" suppléments pour Star Wars, voilà que je découvre "La Bataille du Soleil d'Or". Je m'imaginais déjà une fabuleuse bataille spatiale avec force X-wings contre moults chasseurs Tie... cruelle déception.
En fait, ce petit scénario (aquatique) a très mal vieilli :
* Les descriptions sont souvent lacunaires (à l'exception notable de la base impériale et du poster la représentant).
* Les PNJ, peu nombreux, ont des motivations stéréotypées au possible (il y a le grand méchant -impérial-, le petit méchant -autochtone-, le gentil chef des gentils, le fils du gentil chef des gentils qui aime la fille du petit méchant... et c'est tout ou presque !)
* L'intrigue est très peu développée et masque mal une grande linéarité.
* Le contexte aquatique aurait pu, à mon sens, être bien mieux exploité (il y a certes quelques encarts du genre "manier un sabre laser sous l'eau" mais cela reste pauvre...) !
Toutefois, quelques bonnes idées sauvent l'ensemble :
* Le "Soleil d'Or" lui-même a un grand potentiel scénaristique (malheureusement assez mal exploité).
* La linéarité de l'ensemble permet en contrepartie des parties dynamiques et très dans le style des films (action plutôt que réflection). Les auteurs ne s'en cachent d'ailleurs pas.
Bref, une sympathique petite aventure qui sent le déjà vu et qui mérite un grand travail de préparation de la part du MJ pour rendre le tout intéressant.
Campagne Darkstryder (La)
Campagne Darkstryder (La)
M'intéressant à l'univers de Star Wars sans l'avoir jamais maîtrisé, j'ai fait l'acquisition de cette campagne DarkStryder il y a quelques années. Je viens d'en terminer la lecture (mais ne l'ai pas maîtrisée m'empressais-je de dire) et mon impression est... mitigée.
Il y a du très bon, comme tout le background décrivant le vaisseau "FarStar" et ses principaux PNJ ainsi que leurs motivations et objectifs personnels. L'idée de faire jouer plusieurs PJ aux joueurs me semble aussi intéressante et, manifestement, c'est plutôt bien passé auprès des autres critiques même si, de prime abord, ce n'est pas ma tasse de thé (je préfère une immersion importante avec un seul personnage).
Malgré tout, les intrigues personnelles restent assez simplistes (cela peut toutefois être un point positif pour ne pas avoir trop d'embrouilles à gérer autour de la table). Et je passe sur les éléments improbables voire franchement grotesques (on est dans Star Wars !) comme de confier un vaisseau de guerre à un simple sergent des commandos rebelles, bombardé commandant pour l'occasion...
De plus, la nouvelle d'introduction, bien que présentant l'aspect "étrange" de la technologie DarkStryder, ne la rend pas suffisamment puissante et menaçante à mon goût. C'est dommage, car il en faut plus pour attirer l'attention de joueurs aguerris ayant déjà sauvé quelques univers...
Toutefois, le gros défaut à mon goût reste l'aspect "rachitique-dirigiste" de certaines aventures ! Quel contraste entre la description plutôt bien fichue du vaisseau et certains épisodes dont l'écriture semble bâclée !
De même le MJ devra faire preuve de souplesse (beaucoup !) pour pallier au dirigisme assumé de (trop !) nombreuses scènes. J'ai rarement vu une telle linéarité dans une campagne de JdR !
Malgré tout, avec un peu de travail en amont et une bonne capacité d'impro en aval, cette campagne a un potentiel certain pour devenir mémorable.
Un bon 3, presque un 4 donc.
Chasse à l'Homme sur Tatooine
Chasse à l'Homme sur Tatooine
Suite de mes redécouvertes des vieux suppléments Star Wars... et, ma foi, je dois bien dire que j'ai presque été "déçu en bien" comme on dit chez moi !
En effet, ce petit scénario part d'une idée à priori peu originale (retrouver un personnage important pour l'alliance) mais le traite d'une manière à la fois "western" (le monde de Tatooine s'y prête admirablement bien) et "enquête".
Alors bien sûr, les écueils sont nombreux et ce scénario "sent le vieux" :
* Les chasseurs de primes sont ridiculement trop nombreux compte tenu de la situation.
* L'enquête prend parfois des tours TRES alambiqués pour mener les joueurs à l'étape suivante.
* Les étapes elles-mêmes sont particulièrement linéaires.
Toutefois, plusieurs points positifs font remonter la note, notamment :
* La description de Mos Esley et de Tatooine en général tient bien la route. Les PNJ trouvent leur place dans ce contexte bien particulier.
* L'aspect "course contre les autres chasseurs", bien que géré de manière pas toujours subtile dans le scénario, doit permettre de maintenir une bonne tension autour de la table.
* La personnalité recherchée est plutôt intéressante et a un passé crédible.
En bref, un sympathique petit scénario qui devra être un peu retravaillé pour être adapté à des joueurs expérimentés du XXIe siècle.
Star Wars (Genesys)
1
Bastions de la Résistance
Bastions de la Résistance
La lecture de ce livre me reste encore au travers des yeux, si je puis dire!
Soyons clair: il est agréable à lire, il contient de nombreuses idées d'aventures, des rencontres intéressantes (bien que trop peu développées à mon goût) et de bonnes descriptions de bases rebelles comme on les aime.
Tout bien alors? Pourquoi une note de 3?
Parce que les plans sont incomplets. Incomplets? Oui, incomplets! Mais vraiment! Il y a la légende présentée dans le livre, avec les numéros... qui ne figurent PAS dans le joli plan en couleur de la page d'à côté!
C'est ridicule! Un plan n'est pas une oeuvre d'art mais se doit d'être immédiatement et totalement utilisable par le MJ! Cette lacune (ou liccence artistique comme vous voudrez) est à mon sens impardonable pour un ouvrage de JdR. Les divers jeux de l'univers Star Wars commencent malheureusement à se faire une spécialité de fort jolies illustrations mais... d'un manque cruel de données utilisables!
Dommage.
Cthulhu
2
Aventures Extraordinaires
Aventures Extraordinaires
Ce recueil de scénarios est vraiment bien!
Les scénarios sont pour la plupart à la fois originaux, dépaysants et très bien construits.
Le mélange des genres "pulp"/lovecraftien est plutôt bien réussi. D'ailleurs, les aspects "pulp" riment plus avec "exotisme" et "aventure" qu'avec "tyrannosaures zombies manipulés par des nymphettes nazies en bikinis". Bref, sortir des bibliothèques n'est pas un mal pour une partie de Cthulhu (quelle que soit sa version d'ailleurs).
Mon scénario préféré du livre reste le premier. Un excellent exemple de huis clos aventureux qui donnerait presque la chair de poule à sa simple lecture. En tout cas, il peut représenter un excellent scénario d'initiation pour des personnes à la fois matures et motivées par les ambiances tendues et horrifiantes.
De plus, je tiens à souligner l'extraordinaire qualité graphique des illustrations de J. Huguenin. Leur réalisme horrifique est simplement excellent. A elles seules ces illustrations suffiraient à sauver l'ouvrage, même si les scénarios n'étaient pas à la hauteur.
Mais alors pourquoi ne pas donner 5, la note maximale?
Et bien, outre le fait que les 2e et 3e scénarios m'ont tout de même moins accrochés, je me vois obligé de relever un fait énervant concernant les traductions du 7e Cercle en général et de cet ouvrage en particulier : les innombrables coquilles et autres maladresses orthographiques qui émaillent l'ouvrage.
La relecture est clairement déficiente et devrait être corrigée au plus vite pour les prochains ouvrages.
Ombres sur Filmland
Ombres sur Filmland
Un très très bon supplément proposant pas moins de 12 scénarios et une excellente introduction sur ce que les auteurs appellent le "décor gothique".
Cette introduction en deux parties qui s'étend tout de même sur 23 pages est un modèle du genre: aucun verbiage inutile, aucun remplissage. Du concret et du construit.
Les scénarios ensuite. Ils font tous une dizaines de pages et couvrent des ambiances particulièrement diverses, des momies égyptiennes aux jungles de Bornéo, du classique comte Dracula revisité au disciple perverti de l'architecte Le Corbusier, il y en a pour tout le monde.
Alors, certes, en 10 pages il n'est pas toujours possible de construire une intrigue vaste et tortueuse et cela se sent. Ces scénarios sont assez clairement orientés "prise en mai rapide pour le MJ et "jouables en une seule séance".
Il convient également de souligner le toujours excellent travail d'illustration de J. Huguenin.
Quelques points négatifs viennent toutefois baisser quelque peu la note.
Des plans auraient été plus d'une fois bien utile pour aider à la "Prise en main rapide" mentionnée plus haut. En fait, il n'y a en tout et pour tout que un seul plan dans tout l'ouvrage alors que chaque scénario, ou presque en aurait mérité un ou deux ! Du boulot pour le MJ donc malheureusement...
Alors certes, cela aurait inévitablement conduit à une épaisseur d'ouvrage encore plus conséquente et/ou une augmentation du prix...
Enfin, cela devient malheureusement une règle chez l'éditeur, la pauvre qualité de la relecture laisse encore beaucoup trop de coquilles. Ce que je tolererais sans problèmes pour une production amateur de jeunesse je ne peux que le mettre au pilori pour une production "pro".
Warhammer
2
Mille Trônes (Les) - Tome I
Mille Trônes (Les) - Tome I
J'aurais tellement aimé mettre un 5 pour cette dernière campagne Warhammer2...
Et bien non, c'est râpé pour ce premier volume!
Pourtant cela reste une très bonne campagne dont le fil rouge est tout simplement excellent. La "croisade de Karl" permet d'illustrer à merveille les manipulations et la corruption de l'Empire tout en faisant entrer dans la danse tous les oubliés des campagnes précédentes (Marienburg, Kislev, adeptes de Nurgle et Vampires en tête...). Bref: un superbe arrière-plan, plutôt bien pensé dans son ensemble.
Les différentes situations proposées ensuite sont des plus variées, ce qui est bien....
...mais sentent malheureusement parfois un peu le déjà-vu (un égout-donjon, un manoir hanté, une poursuite sur les toits, etc.).
Au niveau de la forme ensuite rien à redire: les plans sont magnifiques, les illustrations vont du "je l'avais pas imaginé comme ça" au "superbe!" mais restent toujours de très bonne qualité graphique.
Mes critiques se focalisent sur l'écriture des différentes parties de la campagne. Le ton et le style des auteurs sont vraiment très hétérogènes.
L'exemple le plus flagrant concerne le 2e scénario "une paix troublée" ou l'auteur abuse de formules parfois lourdes et où, surtout, il monte une intrigue avec une accroche ridicule. Les PJ sont capturés par une trentaine de guerriers nobles... patrouillants autour d'un village de 30 maisons... ne disposant pas moins que d'un scribe nain, d'un régisseur, d'un bailli et de son premier magistrat ainsi que d'un mathématicien impérial! Et tout cela pour ne pouvoir passer que par un seul PNJ pour obtenir une entrevue avec le peti nobliau local... Bref: sympa mais ridicule.
Ceci dit ne boudons pas notre plaisir: il y a de l'action (beaucoup), de l'enquête (un peu), de l'aventure (humide) et des intrigues (à tiroirs).
Donc bien.
Warhammer
Warhammer
J'abonde globalement vers les critiques précédentes.
Pour moi cette V4 de Warhammer reste une petite déception.
Alors, certes, un effort est placé sur l'ambiance, tant au niveau des règles et de leurs explications (on a parfois l'impression que c'est un vieux pote qui nous explique les règles).
Il y a de bonnes idées, notamment pour la création de personnage et le fait que l'ont peut augmenter d'une part les Caractéristiques de base et, d'autre part, les Compétences elle-mêmes, ce qui semble pouvoir aboutir à des pourcentages un peu plus corrects que par le passé sans faire dans le grosbillisme...
La magie est clairement améliorée. Enfin un même système que pour le reste des compétences !
Toutefois, les règles sont parfois un peu inutilement compliquées (les points de Destin, Chance, Résilience et pattati et pattata ont-ils vraiment besoin d'être si touffus? Les augmentations de comptences au point près est-ce vraiment nécesaire?...).
Et surtout, à mon sens, elles sont mal organisées et pas toujours bien claires. Les éléments important d'un même sujet (par exemple le Combat) sont répartis dans plusieurs chapitres avec des renvois souvent vagues.
Allez voir la gestion de l'Esquive. Cas symptomatique. On nous dit au Chapitre 4 (p. 122) qu'il y aura plus de précisions au Chapitre 5 (Combat)... ce qui semble heureux car cette compétence est l'un des moins bien décrite ! Mais au Chapitre 5 (p.159), en cherchant bien, on nous renvoie au Chapitre 4 ! Le serpent se mord la queue et c'est pénible !
Et, par-dessus tout, le nombre très élevé de coquilles est simplement inadmissible pour un ouvrage professionnel ! Allez, une petite pour la route, pas méchante mais assez révélatrice (p. 172) : "Chaque fois que vous subissez un Point de Blessure, vous perdez 1 point de Blessure." Bim ! Merci Khaos Project.
World War Korea
1
World War Korea
World War Korea
Bon bon bon...
A mon âge on aime les "clés-en-main" et celui-là avait tout pour être un tout bon :
- De bonnes idées de base (rigolo de penser à la Corée du Nord, intéressant d'opposer nanotech et biotech, etc.),
- un système sympa, très vite pris en main,
- des "jauges" progression qui semblent faciles à utiliser et idéales pour faire monter la pression autour de la table
- et un matériel qui, s'il est (très) compact, n'en est pas moins bien pensé et très pratique d'utilisation.
Mais alors... qu'est-ce qui cloche?
Et bien ce qui cloche c'est l'exploitation des idées, pourtant intéressantes à priori... Je m'explique.
On est dans un JdR, d'accord.
On n'est pas à cheval sur le réalisme, sinon ce ne serait pas drôle, d'accord.
Tout le monde n'est pas biologiste, ni ingénieur au CERN, d'accord.
Mais pourtant, les gars... faut pas déconner. Trop c'est trop.
Cela commence par les relations internationales entre les grandes puissances qui sont tellement simplifiées et bâclées pour aller dans le sens du jeu que c'en est décevant.
Ensuite, s'il est sympa d'imaginer que les PJ ont des super-pouvoirs issus de la biotech, le mode de fonctionnement de ceux-ci est... totalement irréaliste (pour utiliser un terme poli).
Et que dire des effets de la dissémination, par 4-5 types isolés au Texas, de "bactéries hybrides" qui vont en quelques jours doper des algues océaniques aux 4 coins du monde avant de faire muter des chiens errants en deux coups de cuillère à pot... Pfffou, là c'est malheureusement un peu trop farfelu pour moi.
Et que dire des particules autorépliquantes qui peuvent spécifiquement "débusquer" toutes les sources d'utilisation du nucléaire, civil ou militaire, en quelques jours et anéantir le tout fissa. Un peu facile non? Carrément risible.
Dommage.
Je comprends bien que l'auteur ait mis le doigt sur des éléments qui auraient pu poser problème à sa storyline (sans la "disparition subite" de l'énergie nucléaire, il n'y a pas de scénario) et qu'il ait ainsi tenté de les éliminer. Malheureusement, les réponses apportées sont simplement absurdes.
Cela aurait été génial pour une partie déjantée de Luchadores (tiens pourquoi pas?)... mais dans World War Korea, on se la joue sérieux. C'est héroïque, ok, mais la tension, les enjeux et l'écriture même relèvent d'une approche qui se veut "non déconnade". Et là, désolé, je ne peux pas...
Avec un tel niveau d'absurdités, soit on déconne franchement (et ça peut être génial !), soit on crédibilise un peu tout ça et on commence par reprendre ses cours de biologie de l'école primaire.
Potentiel génial + format intelligent - absurdités rédhibitoires = moyen...
Würm
1
Würm
Würm
Syons clair, Würm est un excellent jeu!
Mais alors pourquoi un 4?
Suspense...
Premier gros point positif, le système. Je ne l'ai pas testé "en conditions réelles" mais à la lecture il semble aussi simple que bien pensé. On jette 2d6, parfois 3 ou 4 selon les "compétences" (appelées "Forces") que le personnage possède et hop, c'est fait! Et là nul besoin d'une liste à rallonge de compétences spécialisées, le personnage commence avec 3 Forces dont une est déterminée par son ethnie. Simple. Efficace.
En plus, les dénominations des Forces sont particulièrement évocatrices ("Envol de l'Aigle", "Grâce du Cygne", "Puissance du Bison", etc...).
Deuxième gros point positif, le background. Bien décrit, bien documenté mais néanmoins pas du tout "donneur de leçon". L'air de rien on se surprend à apprendre plein de choses sur nos ancêtres et à véritablement "entrer dans leur tête"! Du beau boulot!
Ajoutons aussi que l'auteur prend garde de toujours ménager les deux approches "réalistes" et "fantastiques", sans prendre parti, mais en les proposant de manière très naturelle.
Enfin, je conseille évidemment la lecture de la BD "Vo'houna" du même auteur (E. Roudier) dont le dessin très propre donne une touche réaliste à l'univers.
Bon... mais alors pouquoi 4?
Certes, il y a quelques coquilles, quelques approximations mais, finalement ce n'est pas grand chose.
Un détail peut-être: la taille des tribus évoquées dans les scénarios. Extrêmement réduites. Je ne sais pas si c'est réaliste mais cela restreint fortement les interractions sociales.
Non, ce qui me retient le plus a déjà été cité par l'un des critiques: les scénarios manquent cruellement de souffle. Malgré quelques tentatives de donner une dimension "mystique" à certaines aventures, elles restent en définitive très axées sur le quotidien de ces chasseurs-cueilleurs. C'est bien logique et justement très réaliste mais... cela enlève clairement une dimension au jeu. Il n'y a pas de miracle, finalement, ce n'est peut-être pas pour rien que la préhistoire a peu été traitée en JdR.
Enfin, je terminerai par une réflexion personnelle. Ce qui manque à mon sens, en définitive, c'est ce qui fait l'essence même de notre civilisation. La Cité. Dans Würm, par définition, il n'y a pas de Cité. La Cité est un multiplicateur d'aventures incroyable! Sans elle nous sommes comme orphelins et c'est peut-être cela qui me destabilise... juste assez pour ne pas mettre 5!
Z-Corps
3
8 Semaines Plus Tard
8 Semaines Plus Tard
Bon, bon, bon...
Disons-le tout de suite: je me partage pas l'enthousiasme de mon prédécesseur au niveau des critiques. Et cela pour plusieurs raisons.
Certes cet ouvrage développe la storyline de manière plutôt intéressante, à défaut d'être toujours crédible.
Certes il y a parfois de bonnes idées énumérées tant au niveau des PNJ, des lieux que des situations. De plus, celles-ci sont le plus souvent directement exploitables, ce qui est un vrai "plus" pour le MJ.
Toutefois de lourds bémols viennent ternir ce bilan:
1) Les coquilles. Elles ne sont pas moins nombreuses que dans le LdB... elles sont BIEN PLUS nombreuses! Décidément la relecture est un vrai problème à ce niveau. Je ne suis pas un ayatollah du Français mais, franchement, lorsque les maladresses tant typographiques que grammaticales sont légions et qu'il manque en moyenne un mot par page... cela devient gênant. Surtout pour un produit professionnel. Alors, oui, en ce qui me concerne la lecture en a été rendue plus pénible.
2) Les scénarios. Ceux-ci sont malheureusement bien moins enthousiasmants que ceux du LdB et de l'écran. Si le scénario "Survivants" n'est pas si mal, celui réservé aux Z-corps est franchement bancal. Peu fouillé et peu original, il nécessitera un gros travail du MJ pour être exploitable.
3) New York. Une GROSSE déception! La couverture présente une rue de Big Apple, l'un des scénarios se déroule à proximité immédiate et... c'est tout ! La storyline distille 2-3 infos particulièrement importante sur la ville et puis basta. C'est à mon sens un défaut majeur de l'ouvrage : une telle ville mérite un développement soigné et crédible, quitte à être gardée pour un prochain supplément (ce qui se justifie au niveau progression épidémique puisque relativement excentrée par rapport au Kansas).
4) Background. Bon, j'avoue que c'est un sentiment subjectif mais je ne croche pas particulièrement aux éléments de background proposés. OneWorld met sur pied une armée privée suréquipée en 2 coups de cuiller à pot ? Peu crédible... La Californie et New York tombent après 7 semaines mais Denver (pourtant bien plus proche du Kansas ! ) ne se retrouve qu'à ce même moment en état de siège ? Irréaliste... Etc, etc...
En conclusion donc: un supplément pas du tout indispensable que l'on décide de suivre sa propre storyline ou que l'on veuille coller à celle proposée.
Malgré tous ces défauts, la gamme Z-corps continue à motiver le fan de zombies "réalistes" que je suis. Cela est sans doute en grande partie dû au talent de Jérôme Huguenin. Je ne le redirais jamais assez: ces illustrations sont absolument excellentes !
Ecran
Ecran
Il est beau cet écran!
(je voulais dire superbe...)
Il est gros cet écran!
(Je voulais dire massif...)
Blague à part, l'illustration en jette beaucoup... même si j'aurais préféré des zombies en moins "gros plan". En effet, après quelques parties, la tronche du zombie-punk risque de gaver assez vite... Mais c'est un détail.
Du côté MJ... et bien je ne ferais pas de commentaire puisque je ne compte pas utiliser le système D6 que j'estime particulièrement inapproprié pour ce jeu. Donc passons.
Le scénario. Il contient quelques passages peu réalistes mais est dans l'ensemble plutôt motivant. Il fait suite (et ce de manière crédible) au scénario "survivant" du LdB, ce qui est un très bon point.
En conclusion un produit de bonne facture même si... la facture (son prix!) est plutôt salée.
Z-Corps
Z-Corps
Dommage car, mis à part un titre peu convainquant (qui a dit "naze" ?) ça partait plutôt bien...
En effet, ce jeu avait tout pour me plaire : du zombie contemporain, genre "sérieux" (pas grosse déconne), avec des illustrations à la hauteur.
Tout cela c'est bien.
Le reste, malheureusement, l’est beaucoup moins.
*** LA FORME ***
Rien à dire sur les illustrations. Je suis fan du travail de J. Huguenin et ses illus rendent particulièrement bien l'ambiance sombre, toujours tendue, souvent sordide de Z-Corps
Une couverture cartonnée c'est bien. La carte des States avec progression de l'épidémie est excellente !
Le papier glacé, c'est à mon sens moins pratique... détail.
Par contre, ce qui n'est pas un détail à mon sens, c'est la fréquence presque insupportable des "typos", fautes d'orthographe, mots manquants, phrases incompréhensibles et lourdes (surtout au niveau des règles) et maladresses de français diverses.
L’ « Agent Gris » est à mon sens un bon exemple d’une bonne idée mal rendue au niveau des règles. La bonne idée : cela permet d’avoir aussi bien des zombies « old school » lents et maladroits que des versions « énervées » rapides et agressives. Les règles mal fichues : durée = 2d6+1… mais 2d6+1 QUOI ? Rounds ? Le texte parle de 20 minutes maxi pour une grenade… De plus les effets peuvent être de « -1d ou -2d en Agilité » (idem en puissance) mais dans quelle situation utilise-t-on le -1 et dans quelle situation le -2 ?
*** LE FOND ***
Mouais...
Pas très original tout ça. Bon, il est vrai qu'un bon film de zombie s'appuie sur quelques poncifs mais un peu plus d'originalité n'aurait pas fait de mal. Il y a des corpos (peu crédibles dans le genre "on dispose en 3-4 semaines de tout l'arsenal nécessaire alors que le gouverrnement US patauge dans la semoule"), de mystérieux méchants militaires manipulateurs, une conspiration qui ne tient pas la route (Le "VIllage"...) et une secte abracadrabrante pour en rajouter une couche...
Les idées de scénarios, elles, sont généralement trop concises pour faire vraiment phosphorer les neurones. Une vraie déception de ce côté.
Enfin, le système... est une grosse déception !
Le D6 est sympa... mais tout simplement inapproprié dans ce contexte! Là où un système maison (genre "Patient 13" ou "Notre Tombeau" en un poil plus développé) aurait fait mouche, on nous sert un pseudo système générique, souvent mal écrit (traduit ?). Peu dans l'ambiance malgré quelques tentatives d'ajouts de règles (l'Initative qui alourdi le tout... l'échelle de stress qui n'est pas si mal...)
Mais il est vrai que le 7e Cercle n'a pas toujours été connu pour la folle originalité et autre impeccable tenue de route de ses mécaniques de jeu. Vraiment dommage.
*** LES SCENARIOS ***
Je ne les ai pas fait jouer.
Le scénario "Survivants" semble intéressant. A la fois bien construit dans sa mise en place et surtout idéalement placé au tout début de l'épidémie pour lancer les joueurs dans le jeu. Bonne surprise.
Le scénario "Z-corps", lui, est bien moins folichon. Passons outre les situations peu originales (les scientifiques dans leur bunker, capitaine Zoom et son Hummer... dommage, cela enlève l'occasion aux joueurs de se fabriquer leur propre gros cliché-Hummer !), Son principal défaut est sa construction mal gérée. Les informations sont disséminées aux quatre coins du scénario ce qui en rend la lecture pénible pour le futur MJ. Grosse maladresse d'écriture pour un ouvrage qui se veut "pro".
*** LES REFERENCES ***
C'est un point mineur mais les références de la fin du bouquin me semblent bien trop lacunaires ! Ce n'est pas parce qu'on trouve tout sur Internet, qu'un bon gros débroussaillage à la fois plus exhaustif et plus détaillé ne s'impose pas !
Je me permets donc de conseiller aux lecteurs les films/livres ci-dessous:
- "28 semaines plus tard" (suite réussie de « 28 jours… »): pour les zombies du genre « rapide », pour les conflits de conscience et pour l'ambiance "US army takes control" et reconstruction fragile...
- "I am Legend": le film (très bien fichu) et le livre (passablement différent) pour des idées d'ambiance à la pelle...
- "Diary of the Dead": l'avant-dernier Romero, l'un des seuls non cités et pourtant le plus pertinent par rapport au JdR ! Un GROS oubli (même si ce n'est pas un sommet du cinéma).
- "The Road": le livre (chef-d’œuvre de littérature contemporaine) et le film (plutôt fidèle) valent le détour… ho, ce n’est pas une histoire de zombie mais l'ambiance de fin du monde y est particulièrement bien rendue, pour les villes passées au napalm !
***EN RESUME***
Si je n'étais ni fan de zombies, ni fan de J. Huguenin j'aurais sans doute mis 1 ou 2... mais voilà, l'initiative de la gamme fermée du JdR de « survival-horror and zombie-apocalypse » me motive bien. Petit 3 donc.
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