Jdr Mag
Présentation
Le Guide du Rôliste Galactique et Jeu de Rôle Magazine ont passé un accord permettant au Grog de reprendre les textes des critiques des anciens numéros, pour lesquels les auteurs desdites critiques sont d'accord. Voici donc la liste des critiques récupérées dans les colonnes du périodique.
Si vous souhaitez participer à l'effort de récupération des critiques en nous aidant à la saisie, ou si vous avez écrit dans le magazine, que vos critiques passées ne figurent pas encore sur cette liste, et que vous souhaitiez en faire partie, n'hésitez pas à contacter les administrateurs du Grog.
Critiques
66 critiques · 41 gammes
Alkemy
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Guide des Khalimans
Guide des Khalimans
Dungeons & Dragons a introduit depuis longtemps la notion de plans, sortes d’univers parallèles entre lesquels peuvent se déplacer les aventuriers. Cette pirouette permet de voir ses personnages favoris évoluer pendant un temps dans des univers inconnus et renouvelle l’expérience de jeu en changeant le cadre. C’est un de ces plans que les éditions XII Singes ont envahi en créant le premier univers DD4 français : le monde de Mornéa.
Cet univers est tiré du background du jeu d’escarmouche avec figurines Alkemy. Il vous propose un univers très typé, divisé en quatre peuples : la Triade de Jade, Avalon, les Aurlocks et les Khalimans.
Pour tirer parti de ce nouvel univers, l’éditeur a divisé le livre de base en quatre volumes, chacun étant plus spécifiquement dédié à un des peuples. Ce sont les Khalimans qui ouvrent le bal. En quelques mots, les Khalimans sont une race d’hommes félins plus portés vers la diplomatie et la négociation que vers les arts de la guerre. Pourtant ils font de redoutables combattants misant tout sur l’esquive (peu d’armure) et le charisme.
En 80 pages, vous ferez le tour de la géographie de la République khalimane, de son organisation politique, de ses califats, de ses habitants divisés en lignées, de leurs classes, de leurs talents et de leur pouvoir spécifique : l’alkemy.
Sur Mornéa, il n’y a plus de rituels, il ne reste que l’usage de l’alkemy. À tous ceux qui pensaient jouer les rois du pétrole avec leurs rituels, sachez qu’ils ne sont pas présents tout simplement car ils ne fonctionnent plus. Ici tout est affaire de composants, de pierres alkémiques, de spagyries (cérémonies) et d’œuvres (pouvoirs). Si on veut utiliser l’alkemy, il faut extraire des composants ou se lier à des pierres alkémiques. Dans le cas des Khalimans, la préférence ira aux pierres liées à l’élément liquide (et c’est pourtant une race féline).
Tous ces éléments apportent une nouvelle touche au DD classique. Pourtant, cela reste bien du DD4 et pas question de trouver des règles spéciales y dérogeant. Si le travail d’adaptation a été soigné, il donnera un pincement au cœur à ceux qui s’étaient attendus à du Alkemy (jeu de figurines) en JdR. C’est une adaptation, pas une transposition.
Un autre bémol est le cahier noir et blanc. Avec la richesse visuelle des figurines Alkemy, il est dommage – mais économiquement compréhensible – d’avoir choisi le noir et blanc pour tout le livre, surtout pour des photos de figurines qui ont été peintes par des maîtres.
Sinon, comme à son habitude, l’éditeur nous propose des « Escales », suppléments gratuits à télécharger qui donnent plus d’infos sur des situations typiques (scénarios) de ce nouvel univers. Des « Carnets de voyages », recueils de scénarios, sont également prévus. C’est donc bel et bien à la naissance d’une gamme que nous assistons ; il ne reste plus qu’à attendre la sortie des trois autres races et le monde de Mornéa sera enfin complet.
Romuald Finet (Jeu de Rôle Magazine n°7)
Anima
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Anima
Anima
S'il est un jeu qui aujourd'hui fait couler beaucoup d'encre, c'est bien Anima. Cette création espagnole est aujourd'hui l'une des meilleures ventes de JdR en France. Toutefois Anima fait débat : s’il a de forts détracteurs il a aussi une communauté de fans qui lui est particulièrement fidèle.
Aujourd'hui, la gamme française d’Anima comprend le livre de base (contenant les règles et une présentation du monde), l'écran (associé à un scénario), le supplément Gaia (décrivant l’ensemble du Vieux Continent) et le Kit du joueur (feuillet de personnage stylisé, une pochette regroupant les tables essentielles et un poster reproduisant la carte du monde).
Le matériel
Avant de parler du contenu, commençons par le contenant. Une fois n'est pas coutume avec Ubik/Millenium, la qualité est au rendez-vous ! Un livre d'Anima, c'est 300 pages d'une qualité visuelle exceptionnelle. Outre une superbe maquette, le livre contient de nombreuses illustrations réalisées par des professionnels qui entourent le projet d’Anima Studio (groupe qui gère la gamme de produit Anima). Intéressez-vous particulièrement aux illustrations de Wen-li qui donnent une dimension extraordinaire aux personnages principaux.
L'univers
Bienvenue sur Gaïa, terre de croyance, terre de secrets, terre où seule la volonté de chacun est une limite. Ici, se côtoient des guerriers capables de briser une montagne par la seule force de leurs poings ainsi que les plus grands sorciers susceptibles de transformer un lieu en paisible paradis comme en un enfer terrifiant. À chaque pas, derrière chaque miroir, se cache un complot ourdi par des forces agissant dans l’ombre et unies par un rêve unique : celui d’amener l’humanité vers la liberté et le bonheur. Mais chacun suit sa voie et souvent naissent les conflits les plus intenses entre différentes factions. L’inquisition guette, Tol Rauko abrite les héritages d’un passé oublié, les dragons se réveillent, les âmes des races légendaires s’incarnent dans les nouveaux-nés. Quelque chose se joue, quelque chose avance dans l’ombre et personne ne s’en est encore vraiment rendu compte…
L’univers d’Anima est profondément inspiré de la japanimation, et il a su garder le meilleur de ce qu’il était possible de faire en la matière. Original, complet, équilibré, il est le cadre rêvé pour n’importe laquelle de vos aventures.
Le système de Jeu
Dans Anima, le système de jeu prend le parti de vous faire réaliser une création de personnage « longue ». La création de votre alter ego est articulée autour de vingt classes de personnage. Peu d'intérêt de vous en dresser une liste exhaustive, mais outre le classique Guerrier, vous trouverez des profils plus spécifiques comme le Virtuose Martial, l'Ombre ou encore le Convocateur.
Plusieurs possibilités ludiques s'offrent à vous, déployées autour des six éléments que sont le combat, le Ki, la magie, la convocation, le psy et les compétences.
Le système statistique s’appuie sur le jet d’un D100, auquel on vient ajouter le score de sa compétence, contre une difficulté déterminée par le MJ. Ce jeu prévoit le système de jets ouverts, à la manière de Rolemaster.
La mécanique d’Anima peut intimider. Beaucoup de tableaux, beaucoup d'informations, énormément de possibilités pour le joueur en terme de facultés de son personnage et finalement, lors de la première partie, presque un casse-tête face au nombre de règles. Toutefois, l'ensemble n'est vraiment pas insurmontable, bien au contraire. Dès que les participant ont intégré les bases de leurs pouvoirs, l'ensemble devient simple et fluide. Malgré tout cela demande un authentique investissement de la part de chacun, de part et d’autre du paravent.
Le verdict final
Anima est jeu complet, structuré, passionnant par son contenu en termes de possibilités de jeu ou d’historique. Si vous aimez tout ce qui peut se rapprocher de la japanimation, si vous aimez plonger dans des univers complexes où « quelque chose se passe dans l’ombre », si un système élaboré ne vous fait pas peur, alors n’hésitez pas, Anima est fait pour vous.
On apprécie :
- La qualité graphique des ouvrages
- Un univers d’exception
- Un système riche en détails et règles optionnelles
On regrette :
- Pas de campagne officielle
- Un système trop riche en détails et règles optionnelles
Salhem (Jeu de rôle magazine n°4)
Dominus Exxet - Les Domaines du Ki
Dominus Exxet - Les Domaines du Ki
Après le supplément d’univers Gaïa, Edge nous propose pour Anima Beyond Fantasy un magnifique ouvrage technique de 142 pages permettant notamment aux joueurs d’améliorer et singulariser leurs personnages.
Dominus Exxet propose des règles avancées de combat qui permettent d’en gérer l’aspect épique ; on regrettera juste la difficulté de mise en œuvre pour certaines. On découvre l’origine du Ki, du Némésis ; des règles différentes de gestion du Ki sont fournies ainsi qu’un recueil de techniques de Ki avec leurs historiques.
Vient son lot de nouveaux avantages & pouvoirs de Ki, des modules de styles et des limites ; un nouvel arbre de pouvoir : les pouvoirs du Némésis basés sur le Vide.
Les arts martiaux ont été complètements revus et leur nombre augmenté, avec l’ajout de modules d’armes spécifiques qui manquaient cruellement. On découvrira la création d’une règle d’apprentissage pour les arts martiaux et techniques liés au développement intérieur. L’ensemble des effets de Ki pour la création de techniques ont été revus, avec l’ajout de nouveaux pouvoirs.
Il y a aussi l’arrivée des Héritages de Sang, traités comme des avantages avec ajustement de niveau ; lourde succession révélant aux PJ de terrifiants pouvoirs et capacités.
À noter la très belle création que sont les Ars Magnus, permettant la maîtrise d‘incroyables techniques de combat, d’armes extraordinaires et bien d’autres choses. Par ailleurs l’invocation des créatures devient accessible aux utilisateurs de Ki grâce aux Sceaux d’invocation.
Dominus Exxet est très bien fait, riche de beaucoup de techniques, de règles, d’avantages, de pouvoirs, permettant de donner un aspect épique aux combats, sans déséquilibrer le jeu. Il donnera aux PJ la possibilité de ressembler vraiment à leurs héros de médfan et de manga. Toutefois, il est regrettable que son contenu soit majoritairement réservé à des PJ avancés.
Philippe Quesnel (Jeu de Rôle Magazine n°7)
Anthéas
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Anthéas
Anthéas
Les éditions Icare se sont faites plusieurs fois remarquer positivement en prenant sous leur aile des jeux comme Praetoria Prima et R.O.B.O :T... dans lesquels les auteurs tentent de sortir des sentiers battus et vont un peu plus loin que les stéréotypes et les genres mille fois explorés. Anthéas ne déroge pas à cette règle. Voilà un monde étrange qui mêle univers post-apocalyptique et médiéval-fantastique, saupoudrés d’un peu de science-fiction. Les hommes y survivent difficilement, perchés sur de rares hautes terres, à l’abri de l’épaisse brume toxique qui recouvre le reste du globe. Ces vapeurs méphitiques abritent de terribles créatures, les stryyxs, sortes d’insectes gigantesques qui remontent parfois à la surface pour tenter de détruire les derniers bastions de l’humanité. Pour se défendre contre cette terrible menace, cette dernière peut néanmoins compter sur les ragnaryms, troupe d’élite dont les membres sont dotés de pouvoirs extraordinaires.
Outres les dangers des profondeurs, les citadelles humaines (une douzaine en tout) sont confrontées aux ambitions de leurs voisines et se livrent parfois des guerres sans merci. Les communications, assurées par des dirigeables construits par la guilde des engineurs, sont elles-aussi souvent menacées par les raids de terribles pirates des airs. Quant au vaste monde il reste inexploré, et les doctes mestres, gardiens du savoir humain « d’avant la brume », cherchent partout des courageux pour se rendre là où personne d’autre n’est jamais allé.
L’auteur, Denis Pouchain, certainement influencé par la série Deltas d’Alain le Bussy, mais aussi par Le Mercenaire, la bande dessinée de Segrelles, et le jeu Ecrymes de Gaborit, a mis beaucoup de soin à décrire le décor de son jeu. Il réussit très bien cet exercice parfois fastidieux en prêtant sa plume à un homme d’Anthéas qui jouera, d’après ce que l’on comprend, un rôle important dans la suite des événements. Les illustrations de Fabien Fernandez et d’Olivier Sanfilippo donnent elles aussi une très belle touche à l’ensemble, et savent plonger le lecteur dans l’ambiance du jeu. Si à première vue l’univers d’Anthéas semble très riche et original, il s’appuie néanmoins sur de solides références maintes fois éprouvées dans d’autres jeux épiques. Les ragnaryms feront évidemment penser aux Jedi ou à la force Polaris, et les dirigeables (pardon, les nefs) à des vaisseaux d’un bon vieux space opera. Tout cela ne déroutera pas les nouveaux joueurs et facilitera leur installation dans le décor de campagne. Les habitués aux classiques quant à eux trouveront plus difficilement un fil conducteur qui ferait l’originalité d’Anthéas. Celui-ci semble exister (la lutte contre les stryyx) mais il est à peine abordé et laisse le lecteur sur sa faim.
Les règles ont été bien pensées et sont en fin de compte très efficaces ! De facture standard, elles sont faciles à assimiler et ne posent aucun problème de mise en oeuvre. Les personnages sont définis par sept caractéristiques, divisées entre les composants (Physique, Mental et Social) et les moyens (Puissance, Habileté, Éveil, Résistance), toutes comprises entre 0 et 10. Leur croisement permet d’accomplir certains types d’action (Résistance et Mental pour un test de volonté par exemple) auxquels s’ajoutent des compétences représentées par un bonus (variant lui aussi de 0 à 10), la somme ne devant pas être dépassée par un jet avec un D20. Bref, un système bon et modulaire.
Néanmoins, les règles ne sont pas assez fouillées pour faire d’Anthéas le jeu à tiroir qu’il aurait pu être. Une campagne politique aurait nécessité par exemple des aides pour gérer les combats de masse. Des descriptions plus détaillées de nefs auraient été les bienvenues pour organiser des aventures à la sauce « pirates ». Plus ennuyeux, tout ce qui concerne les stryyx et les ragnaryms est effleuré, sans doute remis aux calendes d’un prochain supplément.
Anthéas, en fin de lecture, dégage une impression de trop peu. D’un côté, les auteurs semblent avoir surtout pris le prétexte du jeu pour décrire leur propre monde au point de se laisser aller et d’en écrire trop (le passage sur le système solaire est par exemple superflu). De l’autre, ils souhaitent engager les lecteurs sur une voie, et cette fois n’en révèlent pas assez. Mieux vaudrait pour la suite qu’ils se concentrent sur cet aspect de leur univers afin d’offrir aux joueurs de quoi passer de longues et passionnantes séances de jeu. Le scénario fourni en fin de volume, d’excellente facture, semble être une très bonne base pour cela. Espérons que ce travail se poursuivra dans les prochains suppléments, d’autant qu’Anthéas a un gros potentiel pour plaire et emmener les joueurs vers des cimes… ludiques.
On apprécie :
- Un univers dépaysant
- Des règles simples et didactiques
- Une lecture facile
On regrette :
- Le fil conducteur du jeu pas assez exploré
William Blanc (Jeu de Role Magazine n°5)
Aventures dans le Monde Intérieur
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Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
Voyage au centre de la Terre
L'accroche est prometteuse. Dans un monde uchronique de la fin du XIXe siècle, les joueurs incarnent des membres d'une société, le Club Arcadia, discrète à défaut d'être secrète, en charge de réaliser des missions diverses et variées (exploration, combat, diplomatie, ingénierie, etc.) dans le cadre d'un monde intérieur inconnu du grand public. Par monde intérieur, s'entend que notre Terre s'est révélée creuse et que sous notre monde existe une autre Terre, avec d'autres civilisations, d'autres technologies, d'autres dangers...
Ce monde souterrain possède même sa race de fondateurs mythiques, les Atlantes. Après leur disparition, une flopée de civilisations se sont développées sur leurs ruines, chacune avec ses spécificités. Il y a de tout, de la civilisation technologique avec ses armures très cyber à la civilisation chamaniste, en passant par la légende d’une cité des étoiles. Mais, avec quatre pages par civilisation, ne vous attendez pas à des descriptions détaillées. Il faudra développer par vous-même.
C’est la même problématique pour le reste du background. Il y a beaucoup d’éléments mais aucun véritablement développé ni même illustré par une carte ou un plan. Il faudra, une fois encore, improviser ou bien préparer vos scénarios.
Si l'historique du Monde Intérieur est bien décrit, la situation actuelle reste floue.
On sait que certaines tribus/civilisations sont hostiles, qu’il existe des grands méchants du monde du dessus, le Masque Noir, qui veulent exploiter le dessous. Pour le reste, on se débrouille. Le livre de base donne également quelques pistes pour créer ses propres contrées et/ou ses tribus, civilisations et races.
En fait, on se trouve plus face à un kit de création d’un monde que devant un backgroundabouti, certains aimeront, les autres chercheront ailleurs la stabilité. C'est néanmoins riche. Par contre pour un jeu pulp, on a du mal à y trouver cette saveur exotique à la limite du super-héros qui ne dit pas son nom...
Le(s) système(s)
Le système de jeu est des plus basiques et se résume, en gros, à des jets en opposition ou contre un niveau déterminé sur lequel on pose des bonus/malus selon la situation. Il est clair que les auteurs ont cherché à faire simple et rapide, ce qui est exactement l'objectif atteint.
Les personnages sont définis par une liste de compétences un peu passe-partout qui ne déstabilisera pas les habitués de ce type de système plus narrativiste que simulationiste.
Jusque là, AMI se révèle un bon jeu au background sans doute trop étendu jusqu’à en devenir pas assez fouillé par moments, et qui ravira les meneurs de jeu partisans de la liberté scénaristique. Par contre, aucun univers de AMI ne sera identique à un autre, on n’est vraiment pas dans un univers cloisonné et défini. Cela posera de gros problèmes pour déplacer son personnage d'un MJ à un autre mais combien de joueurs le font réellement ?
La perle qui fait la différence entre ce jeu et pas mal d’autres, ce sont les règles avancées. Et là, on se demande pourquoi avoir choisi de mettre en option ce qui fait l’originalité du jeu. Basées sur les compétences des joueurs, elles vont leur permettre de gérer des colonies, mener des expéditions complètes, voire des armées ; de créer des objets inédits basés ou non sur les technologies du Monde Intérieur, des potions et autres gadgets bien utiles.
Ces créations peuvent être gérées en jeu ou entre deux sessions, on entre là dans le méta-jeu. Pour les colonies et les expéditions, c’est clairement du macro-jeu avec de la gestion d’équipes de PNJ - quand on vous disait que deux tables de jeu ne joueront pas dans le même univers.
Tout cela renouvelle le jeu de rôle classique et donne une folle envie d’essayer, et le scénario proposé en fin d’ouvrage permettra de bien visualiser la façon de jouer le méta/macro-jeu.
Conclusion
AMI est un jeu qui vous ouvrira bien des portes mais vous abandonnera une fois celles-cifranchies... Il ne nous reste plus qu'à espérer que des suppléments viennent compléter un univers qui en vaut réellement la peine.
Les plus :
- Uchronie dépaysante
- La simplicité des règles
- Les règles avancées qui innovent vraiment pour du jdr
Les moins :
- Du pulp timoré
- Trop d'idées pour le nombre de pages
Romuald Finet (Jeu de Rôle Magazine n°3)
Barbarians of Lemuria (The)
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Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Coup de BoL
Sachez, ô princesses et princes, que si vous voulez jouer des héros barbares défiant le destin dans un monde de sword and sorcery classique, Barbarians of Lemuria (BoL) est fait pour vous. Traduit de l’anglais par Kobayashi et fort bien illustré par le Grümph, ce jeu fait partie de ces JdR sympathiques et faciles d’accès grâce auxquels on peut organiser une partie en moins de cinq minutes, entre la poire et le dessert… pardon, entre le vin d’Aquilonie et le lotus noir stygien.
Prenons par exemple la création des personnages, appelés héros. Ils seront déterminés par quatre caractéristiques principales (Vigueur, Agilité, Esprit, Aura) et quatre de combat (Bagarre, Mêlée, Tir, Défense). Puis vient le moment de choisir son origine (qui donne des avantages) et de répartir quelques points dans des carrières (le classique barbare, mais aussi sorcier ou barde). Ici, pas de longue liste de compétences toutes aussi cruciales les unes que les autres (survie en milieu urbain tempéré ou zoologie spécialisation dressage de hamster) ; c’est au MJ et au joueur, dans le feu de l’action, de voir si le personnage peut ou non accomplir l’action, en fonction des différentes professions de celui-ci. Un barbare aura ainsi du mal à lire de vieux parchemins, à moins d’avoir un niveau d’érudit.
La résolution se fait avec deux dés à six faces, avec lesquels il faut faire neuf ou plus. Interviennent évidemment plusieurs modificateurs, dont le niveau dans les carrières. Bref, BoL offre un système de jeu instinctif. Même les règles de magie sont à la portée du premier Cimmérien obtus, c’est dire !
BoL offre, de plus, un scénario (une saga) d’introduction et un décor de campagne très réussi : la Lémurie, mélange d’un univers à la Howard et de Jack Vance, avec ses grands géants pacifistes à la peau bleue, les Céruléens. Mais s’il ne vous plaît pas qu’à cela ne tienne, il vous sera facile d’adapter le tout au monde de Newhon créé par Fritz Leiber ou à l’âge hyborien (voire à Star Wars, comme cela est proposé sur le site des Livres de l’Ours).
Attrayant, écrit sur un ton léger et vendu seulement 19 euros (8 euros en PDF, la mise en page permettant une impression facile), ce jeu fleure bon les temps héroïques du JdR, où quelques pages sans prétentions permettaient de longues, très longues heures de jeu. Un retour aux sources qui nous rappelle que c’est parfois dans les vieux BoL qu’on fait les meilleures soupes, par Crom !
William Blanc (Jeu de Rôle Magazine n°7)
Baron Munchausen
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Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
« Le baron de Munchausen regrette qu’il n’y ait ici pas assez de place pour décrire son jeu fameux. Néanmoins, il donne sa parole d’officier que tous les gentilshommes qui auront l’honneur de parcourir ces pages seront divertis et édifiés. Il ne peut par contre promettre la pareille aux dames et aux membres du populaire ; à moins qu’ils n’aient appris à lire, cela ne constituant pas une garantie. »
Voilà, en quelques lignes, annoncé le ton du jeu. Car il s’agira ici, pour les gens bien nés, de raconter à tour de rôle leurs exploits picaresques au temps des Lumières. Sera déclaré gagnant celui qui aura narré, sur le mode altier qui sied à son rang, l’histoire la plus extraordinaire.
Afin de les aider dans cette truculente tâche, l’honorable baron et son commis aux écritures, un certain James Wallis, outre deux cents synopsis tous plus rococos les uns que les autres, ont aussi fourni un système original. Le noble conteur n’est en effet pas opposé à un maistre de jeu mais aux autres membres de l’auguste assemblée, qui pourront intervenir dans son récit. Que l’on se rassure ! Le sort de ces confrontations ne dépendra pas de dés secoués dans un geste ostensiblement onaniste avant d’être vulgairement jetés, mais se réglera plutôt à la manière appelée "pierre-feuille-ciseau" par les gens du commun.
En sus, le baron, pouvant accomplir plusieurs tâches à la fois – il affirme avoir dicté son jeu tout en combattant en duel, une rapière dans chaque main, un régiment entier de hussards prussiens – propose deux autres systèmes : l’un à la mode mahométane des Mille et une nuits, l’autre à l’attention des enfants ; le tout accompagné de synopsis supplémentaires.
Certains jean-foutres, manants, jaloux et autres vilains affirmeront sans vergogne que ce jeu est fait par des nobliaux souhaitant flatuler plus haut que leur fondement en faisant assaut à qui mieux-mieux de mythomanie ludique ; ce à quoi l’honnête homme répondra par l’affirmative mais toujours – car ainsi se distingue le destrier du roncin – avec élégance et panache.
Nota bene : s’il a plu au Ciel que ce jeu soit réservé aux gentilshommes, l’estimé baron de Munchausen, dans sa grande bonté, a mis en vente une version accessible à moindre coût aux membres du sexe faible, aux laquais et aux écuyers souhaitant s’encanailler.
William de le Blanc (Jeu de Rôle Magazine n°5)
Brain Soda
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Brain Soda 2
Brain Soda 2
- Bobby, tu sais où est passée Cindy ?
- Non Steve, la dernière fois que je l’ai vue, elle partait chercher du bois pour le feu.
- Ah ok. Bon, je vais faire un tour à la cave, ça fait une heure que Sammy y est descendu chercher de l’alcool…
- Oui, tu as raison, séparons-nous c’est mieux !
Casting
Nous avons tous vu un jour ou l’autre, à la télévision, chez un copain ou au hasard d’un vidéoclub, un nanar d’horreur, un de ces films avec des monstres en latex mal faits, où des litres de ketchup dégoulinent de la moindre blessure. Ces films, on les aime ou on ne les aime pas, mais ils ne laissent pas indifférents ; et on ne peut s’empêcher de laisser au moins échapper un petit sourire lors des scènes les plus emblématiques du genre. Grâce à Brain Soda 2 de Willy Favre et Laurent Devernay, les maîtres du jeu vont pouvoir se mettre dans la peau d’un metteur en scène de série B ou Z et lancer leurs joueurs dans l’aventure avec délectation ! Les personnages sont très simples à créer puisqu’il suffit de choisir un archétype et de répartir quelques points. On pourra ainsi se retrouver avec une table de joueurs incarnant un Intello, une Bimbo (important ça, la bimbo !), un Sportif Con et sa Petite Sœur. Chaque personnage est également défini par quelques compétences et huit caractéristiques qui parlent d’elles-mêmes : Muscle, Souplesse, Cervelle, Sens, Tripes, Psy, Bagou, et Bordé de nouilles. Pour finir, il faudra bien entendu choisir des goodies et baddies (avantages et défauts) qui permettent de typer davantage les personnages. Le système de jeu est quant à lui très simple : on lance un dé qui dépend de la difficulté de l’action (du d4 au d20) et il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à sa caractéristique + compétence pour réussir une action.
Les rayons du vidéoclub
Alors que dans la première édition de Brain Soda deux « univers » nous étaient proposés, cette nouvelle version du jeu nous en offre un supplémentaire. Trois « périodes » sont donc possibles, avec pour chacune des archétypes adaptés :
- Teenage movies : le grand classique du film d’horreur. Des lycéens décident de faire la fête dans un manoir réputé hanté ou de passer leurs vacances dans un terrain de camping construit sur un ancien cimetière indien… On pourra ici incarner le capitaine de l’équipe de foot du lycée, sa petite amie cheerleader, le premier de la classe incompris mais très intelligent ou encore le fêtard qui n’obtiendra sa rédemption qu’en mourant le premier dans ce film. Les sources d’inspiration pour inventer des scénarios dans ce genre sont multiples, que ce soit avec des zombies, des animaux géants, des savants fous ou encore un tueur psychopathe à la tronçonneuse ; chacun y trouvera donc son bonheur.
- Kosmokitsch : le space opera de série B, les films turcs ou italiens, vagues remakes de Star Wars. Tout est bon du moment que le capitaine est courageux, l’extra-terrestre laid mais sympathique, qu’il y a un membre d’équipage du tiers-monde et que le décor est en carton-pâte ! Moins typé horreur que le genre précédent, ce rayon du vidéoclub, même s’il est plaisant, laisse une impression décalée à la lecture. On aurait plutôt aimé voir à la place quelque chose se rapprochant plus des univers proposés en téléchargement, comme les films de monstre japonais ou les films d’horreur des années 70.
- Gothic Soda : la grosse nouveauté de cette nouvelle édition de Brain Soda ; enfin vous allez pouvoir vous mesurer aux vraies stars de l’horreur que sont le monstre de Frankenstein ou Dracula lui-même ! Ce rayon du vidéoclub permet de recréer l’ambiance si particulière des films de la Hammer, à la fin des années cinquante. Vous allez pouvoir incarner de redoutables chasseurs de vampires, un inspecteur de Scotland Yard ou pourquoi pas, Van Helsing ou Sherlock Holmes eux-mêmes !
Coupez !
Évidemment, n’imaginez pas que vous pourrez jouer en campagne à Brain Soda, ou alors vous avez vraiment l’esprit tordu. Il s’agit avant tout d’un jeu « apéritif » : les parties sont généralement courtes, de 1 à 2 heures pour un scénario de série Z, jusqu’à 4 heures pour une série B. C’est à la fois la qualité et le défaut de ce genre de jeu humoristique ; on s’amuse beaucoup à la table, mais il faut savoir trouver une fin pour éviter de se lasser ou de tomber dans de la caricature plus très drôle. Le livre fourmille de conseils sur la manière de mener une partie dans cette ambiance particulière et des éléments de règles permettent aux joueurs d’influencer le déroulement du film, comme les points de director’s cut.
Le seul regret qu’on peut avoir à la lecture de l’ouvrage, c’est qu’il n’y a finalement pas grande différence entre la première et la deuxième édition du jeu, juste un rayon de vidéoclub. On aurait pu attendre plus de surprises, connaissant l’imagination fertile des auteurs. Malgré cela, Brain Soda reste un jeu très agréable à lire car très drôle, mais aussi à jouer ou faire jouer car il suffit de franchir le pas et de se laisser porter par la narration. Au final, même les réfractaires au genre risquent de se prendre au jeu et de s’amuser tout autant qu’un fan de nanars !
On apprécie
- L’humour qui émaille le livre
- La simplicité des règles
- Le thème
- La culture « nanar » des auteurs
On regrette
- Le parti-pris de rester purement dans la série B ou Z
- Le manque de nouveauté par rapport à l’édition précédente
Amaranth
Cadwallon
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Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Cadwallon, la cité franche aux mille facettes. Cadwallon, ses auberges, ses lieux de plaisirs et ses arènes. Cadwallon la ville hantée et ses habitants magnifiques. Cadwallon, ses résidents bigarrés, ses monuments et ses coupe-gorge. Cadwallon, la ville la plus haute en couleur et la mieux illustrée jamais éditée pour le jeu de rôle.
Cadwallon est un jeu de rôle complet dans le monde de Confrontation, le jeu de figurine. Et il est maintenant disponible à mini-prix sur le site de LudkBazar.com, alors on a décidé de vous en parler.
Ce qui frappe tout d’abord, c’est la beauté graphique de cette superproduction rolistique à la française. Rarement un livre de règle aura été aussi richement illustré. Il est vrai que Rackham a fait appel à des illustrateurs de renom : Paul Bonner, Gary Chalk, et bien d’autres…
Et en commençant à lire la première partie consacrée à la description de la cité, la première impression se confirme. Le background est riche, profond, cohérent, les illustrations à profusion évoquent un monde au niveau technologique proche de notre renaissance, aux accents baroques, décadent et violent, baignant dans un fantastique omniprésent. Une petite touche de steampunk vient compléter ce tableau dans lequel les fans de Warhammer ne seront pas dépaysés. La diversité des quartiers, l’enchevêtrement des ruelles, sont autant d’inspiration pour l’imagination des joueurs et du maître du Jeu.
Vous l’aurez compris, on aime la vaste description de l’univers. Ce tableau idyllique se teinte de quelque déception pour les fans du jeu de figurine Confrontation. Cadwallon étant la seule ville du monde épargnée par le Rag’Narok, la guerre totale et éternelle, on se retrouve loin de l’ambiance de champs de bataille de Confrontation.
La deuxième partie est consacrée aux règles. On est loin, hélas, de la simplicité des règles de Confrontation, qui est était le sceau de la marque Rackham. On réinvente ici des règles de simulation, ni meilleures ni pires que les milliers de règles de jeu de rôle qui existent déjà. Il est vrai qu’elles sont relativement indigestes, lourdes et lentes à mettre en place. Elles s’accrochent à des points qui relèvent plus du wargames que du jeu de rôle. Elles conviendront à des joueurs expérimentés, fans de gros systèmes, alors que le jeu, qui innove avec ses figurines et plateaux pré-dessinés, aurait bien convenu à des débutants. À la troisième relecture (le minimum pour commencer à comprendre le système de règles) on entraperçoit cependant des pépites de bonne idée. Tout d’abord, dès la création du personnage, ses attitudes (hargne, élégance, opportunisme….) très influentes dans le jeu, laisse présager un système favorisant l’interaction et le role play. Autre bonne idée, la règle des paris, qui permet d’améliorer certains résultats en pariant sur le résultat du dé.
En conclusion, ce livre de base laisse un petit goût de trop peu malgré son imposante épaisseur. Cadwallon est avant tout le jeu de rôle des figurines de Confrontation, et l’on aurait pu espérer y trouver la description de tout le continent, alors qu’on y est limité à une ville.
Ensuite, on ne trouve pas la synergie avec les figurines et avec les règles même de Confrontation, très peu intégrée.
Enfin, malgré la richesse de ce tome, il manque quelques outils essentiels, comme une table des matières détaillés, un index, des définitions, les caractéristiques des figurines de Confrontation traduites dans le système de règles de Cadwallon. Il manque aussi au moins un scénario qui aurait permis de mieux saisir l’ambiance du jeu.
Malgré, ses défauts, Cadwalon reste un très beau jeu qui vous garantira de longues campagnes pleines de rebondissements.
Petite astuce :
Il existe de très belles tuiles qui représentent des quartiers de ville. Il est tout à fait possible d’utiliser les tuiles de Confrontation pour n’importe quel jeu de rôle.
Guillaume Besançon (Jeu de Rôle Magazine n°1)
Appel de Cthulhu (L')
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Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Les Éditions Sans Détour nous proposent en novembre la traduction et le remaniement de la version 6 des règles de l’Appel de Cthulhu de Chaosium parue en 2004. Reposant sur le célèbre et efficace Basic System, cette version sera donc une alternative de choix au Cthulhu Gumshoe proposé en français par le 7e Cercle.
Quelques mots d’abord sur cette nouvelle maison d’édition. Elle a été fondée en mars 2008 par Christian Grussi, l’un des auteur du jeu Arkéos (présenté dans le numéro précédent) et Samuel Tarapacki, fondateur de la revue Apsara, et ensuite du fanzine Raiders Of Adventure. Ils se sont associés à Piotr Borowski, du magasin Ludikbazar, qui avait déjà réédité partiellement Arkéos.
Concernant le livre de règles, il s’agit bien d’un remaniement par rapport à la version US et non d’une simple traduction. Les règles ont par exemple été scindées en deux chapitres : les règles essentielles nécessaires pour tout gérer, et les règles « pour aller plus loin », qui ne sont que des additifs aux règles fondamentales. Par ailleurs, des chapitres inédits ont été ajoutés comme la gestion des recherches et des indices ou la gestion des interactions sociales... Au final, 80 % du texte est totalement inédit avec notamment la présence d’une petite campagne en trois volets. .
Cet ouvrage sera le seul livre de règles de la gamme et il permet donc de tout gérer dans le détail. Ce corpus de règles doit donc être conçu comme une boîte à outils que le gardien peut utiliser à sa guise.
Côté visuel, le moins que l'on puisse dire, c’est que cette nouvelle version est magnifique. La mise en page est claire et lisible, même si la densité des textes peut effrayer au premier abord. Les illustrations sont presque toutes du même artiste, ce qui donne une unité au recueil. Son style se marie par ailleurs tout à fait à l’ambiance particulière du jeu. Quant à la couverture, elle est splendide, tout comme celles des suppléments annoncés.
Lors de la première lecture de ce pavé de 288 pages, on est frappé par la volonté « pédagogique » des auteurs. Les règles sont bien expliquées et abondamment illustrées d’exemples (avec une intelligente utilisation des marges), les différents styles de jeu sont analysés, et le mythe de Chtulhu présenté dans son ensemble. On se retrouve donc avec un bel outil pour débuter, que ce soit dans le jeu de rôle ou dans la découverte de l’univers de Lovecraft.
La base des règles
Côté règles, de bonnes surprises qui commencent en observant la feuille de personnage. Une nouvelle « caractéristique » apparait, l’Aplomb, permettant de gérer plus finement la santé mentale. Certaines autres ont été heureusement rebaptisées (les bonus aux dommages deviennent l’Impact).
La création des personnages est guidée et une petite feuille située dans la marge indique où reporter les informations à chaque fois (simple, mais il fallait y penser). Le nombre de points de création varie selon le style de jeu (Horreur lovecraftienne, Investigation occulte ou Aventures pulp). Afin d’approfondir un peu son alter ego, on pourra spécifier les cercles d’influences qu’il côtoie et sa personnalité (avec un système de mots clefs). Chaque personnage se voit allouer des points de compétences en fonction de son occupation, capital qui devra être réparti dans une liste préétablie et en fonction de ses intérêts particuliers.
Les occupations sont relativement variées. Ainsi, les personnages pourront être artistes, baroudeurs, détectives, dilettantes, explorateurs, hommes de foi, journalistes, médecins, militaires ou universitaires. Du classique, donc.
Chaque compétence est déclinée en trois degrés de maîtrise : amateur (+ de 25 %), professionnel (+ de 50 %) et expert (+ de 75%). Comment cela fonctionne-t-il ? Pour obtenir les mêmes résultats qu’un expert (qui devra juste réussir son jet de compétence), un amateur devra obtenir une réussite critique, un professionnel une réussite spéciale. On note l’apparition de compétences très pratiques comme la Vigilance et la Perspicacité.
La gestion de l’expérience se fait de manière traditionnelle : les joueurs cochent les cases des compétences testées en situation de stress, qu’ils aient obtenus une réussite ou un échec (on apprend aussi de ses erreurs). À la fin de la partie, ils pourront tester chaque compétence cochée. Si le jet de dés est supérieur au pourcentage actuel, le joueur ajoute 5 %, sinon il ajoute 1d4 %. On peut « maîtriser » une nouvelle compétence en obtenant une réussite critique en cours de jeu. Les personnages gagnent également des points d’Aplomb à la fin des scénarios.
Le système de jeu a été revu de sorte à être recentré sur le test de pourcentage et la qualité de réussite. Tout fonctionne sur les mêmes mécaniques, ce qui rend l'approche plus facile alors que ce système tient en huit pages seulement ! Les tests en opposition ne tiennent compte que de la qualité de réussite obtenue : celui qui obtient la meilleure qualité l'emporte. En cas d'égalité, l'investigateur est privilégié. Pour moduler un peu, on trouve cependant des modificateurs de circonstances.
Les « approfondissements »
Le livre propose ensuite des éclaircissements de règles pour gérer le temps, les combats (avec un schéma de portée des armes efficace et des modificateurs très réussi), la santé physique ou mentale et les interactions sociales ainsi que les recherches.
Au niveau de la gestion de la santé, on note l’apparition d’États (endolori, courbaturé, meurtri) correspondant au nombre de points de vie restants et occasionnant des malus une fois le combat fini. En cas de blessure, on regarde le seuil de blessure du personnage (correspondant à la moitié de ses points de vie) et si la blessure occasionne des dégâts supérieurs à ce seuil, le personnage subit une blessure majeure provoquant l’apparition de séquelles.
En ce qui concerne la Santé Mentale, les points d’Aplomb obtenus à la création du personnage et à la fin des scénarios permettent de se protéger des horreurs du Mythe. En cas de perte de points de Santé Mentale, on peut retrancher du total son nombre de points d’Aplomb. Par ailleurs, on peut sacrifier ces points pour améliorer une réussite (un cran pour un point).
Le chapitre sur la gestion des recherches fournit tout ce que l’on a besoin de savoir sur la découverte d’indices et leur traitement. Très complet, cette partie est aussi très didactique.
Dans le chapitre sur la gestion des interactions sociales, les auteurs reviennent sur les cercles d’influences et sur les attitudes en précisant leurs impacts sur le jeu. On trouve aussi une intéressante sélection des compétences à tester pour obtenir quelque chose d’un PNJ.
Ensuite, le livre nous propose les chapitres classiques sur la gestion des poursuites ou de l’environnement. Mais là encore, l’utilisation des marges témoigne d’une volonté pédagogique bienvenue.
La présentation du surnaturel
Cette partie s’étend des pages 166 à 201 (règles sur la magie, présentation des livres occultes et des sorts) et 208 à 235 pour le bestiaire regroupant les entités et créatures du Mythe incluses dans le chapitre « Les outils du gardien ».
Le catalogue est exhaustif et pour tout dire un peu fastidieux, d’autant que les illustrations s’y font rares ou minuscules. Reste que cette partie remplit son office. Des conséquences de la lecture des ouvrages du Mythe aux caractéristiques des zombies, en passant par le traditionnel guide de prononciation, rien n’a été oublié. Un novice dans l’art de menée une partie de jeu de rôle apprendra ici tout ce qui est nécessaire pour s’imprégner de l’ambiance si particulière du jeu.
Les scénarios
Ce ne sont pas moins de trois scénarios, constituant en fait une mini campagne, qui nous sont proposés à la fin de l’ouvrage. Sans trop en dire, l’aventure se déroule en mer d'Irlande dans les années 20 et a pour thème la survie d'une colonie de profonds. Elle est conçue encore une fois de manière pédagogique (avec des scénarios de difficulté progressive) et pour le style de jeu Horreur lovecraftienne.
On peut remarquer que chaque scénario est accompagné d’une fiche technique indiquant le degré d’importance des différents éléments (Investigation, Action, Interaction, Exploration et Mythe) ainsi que le style de jeu, la difficulté, le nombre de joueurs et la durée estimée de la partie. Six investigateurs prétirés sont également fournis.
Les illustrations des aventures sont évocatrices et les portraits des PNJ très réussis.
L’ouvrage se conclut par les fiches de personnages et de gestion des campagnes ainsi que par un index aussi pratique qu’indispensable.
Vous en voulez encore ?
Outre le traditionnel (mais bel !) écran en trois volets assorti de son livret, les Éditions Sans Détour annoncent pour décembre 2008 un Guide des années 20 de 128 pages et de conception entièrement française. Il ne contiendra que du background.
Pour la suite, les joueurs ayant plébiscité la traduction du livret Secrets of New York, les éditeurs ont inscrit sa publication au planning 2009 de la société. Cette année sera d’ailleurs placée sous la thématique « Gardiens et Mystères » (est-ce que cela signifie des suppléments plus utiles au MJ qu’aux PJ ? Mystère justement)
Conclusion
Cette nouvelle édition du Grand Ancien comblera probablement les vieux investigateurs et vénérables maîtres des arcanes car elle comporte toutes les améliorations longtemps souhaitées ; mais elle saura aussi satisfaire les novices, voire les néophytes, par son côté exhaustif et pédagogique.
On apprécie :
- la volonté pédagogique donnée à l’ouvrage
- la présence de trois scénarios progressifs et originaux
- le « dépoussiérage » du Basic System
On regrette :
- pour être tatillon, la relative sécheresse du bestiaire
Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°4)
Oripeaux du Roi (Les)
Oripeaux du Roi (Les)
Les Oripeaux du Roi est une course contre la montre entre plusieurs sectes préparant l’avènement du Roi en Jaune, Hastur. Le tout est découpé en deux actes entrecoupés d’un entracte.
On trouve d’abord un résumé de six pages, qui donne une idée des protagonistes et de leurs motivations, ainsi que de l’enchaînement des événements. Les auteurs y livrent aussi des données astronomiques, le mythe d’Hastur, et les historiques des principaux acteurs de la campagne. L’introduction est surtout l’occasion de présenter le milieu artistique propre au Roi en Jaune et de mettre les personnages des joueurs en relation, ce qui n’est jamais évident.
Le fou
Le premier acte court sur cinq chapitres. Tout commence, comme il se doit, dans un asile et se poursuit dans la métropole londonienne. Les personnages pourront y découvrir l’existence d’un culte dangereux. Après cette phase d’enquête, les joueurs auront l’occasion de « se défouler » dans la campagne anglaise, avant de mener une course contre la montre vers l’écosse pour empêcher une catastrophe. Si tout va bien, les personnages se trouveront alors catapultés dans une ville étrange où se jouera le destin du monde.
Les Dieux Anglais
Mais ce n’est pas fini ! Nos investigateurs victorieux (enfin, ils le croiront un court instant) sont à nouveau confrontés aux sbires du Roi en Jaune. Deux scénarios axés sur l’enquête et l’interaction sociale permettent de replonger « en douceur » nos héros dans l’action. A ce propos, il paraît souhaitable d’espacer les deux moments de la campagne en intégrant quelques scénarios sans rapport avec la trame générale.
La maison supérieure
Le deuxième acte se décompose aussi en cinq chapitres. Les investigateurs doivent d’abord se rendre à Milan pour chercher des informations sur la secte des Frères du Signe Jaune. Découvrant les sombres agissements de ces derniers les personnages devraient les poursuivre vers le Népal, via l’Inde. Ce voyage et la randonnée en Himalaya devraient mettre leurs nerfs à rude épreuve, avant un final digne des meilleures campagnes.
En conclusion
Cette campagne est de très bonne tenue et n’a pas à rougir par rapport à ses prédécesseurs. Chaque chapitre pourra faire l’objet d’une session de jeu de trois à quatre heures au minimum, soit environ trente six heures de jeu au bas mot ! Sans être trop complexe, l’intrigue n’est pas à proprement parler linéaire et la volonté pédagogique déjà présente dans les précédents ouvrages des éditions Sans Détour se remarque encore, avec notamment des annotations dans les marges et des encarts informatifs bienvenus. Pour chaque chapitre, on trouve un condensé du scénario et même un résumé de l’épisode précédent. Dans les marges, la présentation des principaux PNJ est plus qu’utile. Cette manière de présenter les choses permet au meneur de jeu d’assimiler rapidement les grandes lignes du scénario.
Êtes-vous prêts à monter sur les planches pour contrer les adorateurs du Roi en Jaune ?
Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°6)
Secrets de New York (Les)
Secrets de New York (Les)
Ce premier supplément pour la version 6 de L’Appel de Cthulhu présente la ville de New York. On a envie de dire : il était grand temps ! Ce supplément était en effet attendu des amateurs du jeu depuis les années 80.
Après un survol historique et un approfondissement des années 20, on trouve une présentation géographique de la ville, centrée sur Manhattan. Chaque quartier est étudié à l’aide d’une carte, ses bâtiments principaux et personnages importants étant brièvement évoqués. La description n’est jamais ennuyeuse et on se prend à imaginer des intrigues au fil des pages et des lieux visités ; les connaisseurs retrouveront ainsi le plaisir de la lecture des Guides du Caire et de Londres.
L’ouvrage se termine par deux scénarios qui s’ils ne révolutionnent pas le genre – il s’agit d’enquêtes sur des disparitions – ont le mérite d’exploiter le décor offert par New York. Ils mettent en scène le culte maléfique présenté dans l’historique de la ville.
Le livret de 150 pages est abondamment illustré par des reproductions de photos ou d’objets d’époque, des portraits de personnages et des plans. La maquette est claire et lisible.
Des appendices reprennent les documents exploités dans les scénarios.
Outre le relatif classicisme des scénarios, on peut regretter l’absence d’un index, fort utile dans ce type de supplément « géographique ».
Les Secrets de New York n’est peut-être pas le supplément indispensable pour se lancer dans L’Appel de Cthulhu, mais il offre un cadre de jeu riche dont on peut difficilement faire abstraction quand on joue aux États–Unis.
Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°5)
Capharnaüm
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Capharnaüm
Capharnaüm
Ibn Lek-Theur quitta les senteurs d'encens d'une rue écrasée de soleil pour pénétrer dans la librairie poussiéreuse de Dji-Gaks l'Ancien. Il avait l'âme lasse de ceux qui croient avoir déjà tout vécu. Son regard morne parcourut les rayonnages quand il fut soudainement attiré par une nouvelle oeuvre. Ibn Lek-Theur s'en approcha et le prit en main. Il déchiffra : « Capharnaüm : l'héritage des dragons ».
Dji-Gaks rejoignit son client.
- Un bel ouvrage, dit l'homme en lissant sa barbe.
Ibn Lek-Theur hocha la tête. Le livre épais, protégé par une couverture rigide, était rempli d'un texte dense soigneusement agencé. Les pages en papier glacé regorgeaient d'illustrations de qualité. Il lut quelques lignes au hasard.
- C'est une belle écriture qui est couchée ici, commenta-t-il.
Après un moment de contemplation, il ajouta, agacé :
- Dommage qu'il y ait autant de fautes d'orthographe ou d'erreurs typographiques. Cela nuit à l'harmonie de l'ensemble.
- Certes, approuva le vendeur. Mais un flacon imparfait gâche-t-il la volupté du breuvage qu'il contient ?
- Et celui-ci est-il à la hauteur ?
Dji-Gaks s'anima comme un prophète des temps anciens. Dans ses yeux, des flammes s'allumèrent et ses mains s'agitèrent en une danse folle.
- Capharnaüm, jeune homme, c'est l'aventure, la vraie. Celle des légendes dont le souvenir a imprimé les mémoires du sceau de la gloire.
Ibn Lek-Theur se raidit. Il venait de lire le prix qui était inscrit sur la couverture du livre : 44 Talents de Cuivre (1). C'était une somme et il n'avait guère envie de se laisser si facilement convaincre. Il fit donc une moue qui était une invitation pour son interlocuteur à poursuivre son argumentation. Dji-Gaks comprit aussitôt ce qu'on attendait de lui.
Dans Capharnaüm, les personnages sont les héritiers des dragons, comme l'atteste leur tatouage. Ils incarnent donc des êtres dotés de pouvoirs hors-normes. Le jeu s'en fait un argument de vente. Mais n'est-ce pas la règle depuis le tout premier des jeux de rôle, pourraient faire remarquer les mauvais esprits ? À vrai dire, nous sommes ici dans une autre dimension. En effet, les personnages sont élus par des dieux qui interviennent dans le monde des humains (l'un d'eux a rasé une ville, par exemple). Quel est le rôle exact des héritiers des dragons dans le grand jeu cosmique ? Eux-mêmes l'ignorent, du moins au départ. Quant aux tatouages sur leur peau qui symbolisent leur statut, ils sont entourés d'un secret que l'on effleure à peine à la fin de l'ouvrage. Une chose est sure : les personnages sont capables des plus grandes acrobaties, de mettre en déroute des dizaines de « traîne-babouches » ou de lutter contre les puissants djinns. Le tout avec pour toile de fond le sable du désert, les oasis, les villes aux murs blancs frappés par le soleil...
Dire pour autant que Capharnaüm est le jeu des Mille et une nuits est un raccourci trompeur. En effet, L'héritage des Dragons vous transporte sur Jazîrat, une péninsule où se côtoient trois peuples principaux : les Saabi (les Arabes de l'ère pré-musulmane), les Shiradim (les Juifs d'après la destruction du temple de Jérusalem) et les Agalanthéens (héritiers d'un empire moribond aux influences gréco-romano-atlante...). En outre, Jazîrat est entourée de nombreuses autres nations aux inspirations variées (Afrique noire, Cimmérie...) parmi lesquelles les Escartes (des Castillans) fortement impliqués dans les affaires de la péninsule suite à un mouvement de croisades. Le livre précise que Jazîrat a retrouvé la paix et un certain équilibre entre puissances après des années de guerres. Mais on se doute, et on espère, que cela n'est que provisoire...
On le voit tout de suite, Capharnaüm est d'une grande richesse. Les atouts sont indéniables. Les atmosphères des parties s'annoncent variées (combats, explorations, intrigues, séances de roleplay...) et le jeu possède une grande profondeur. Ainsi, le livre des règles s'ouvre par un chapitre attendu sur la formation du monde. Mais il n'en donne pas une version classique. Il présente chacune de celle des trois grands peuples de Jazîrat. Une perspective intéressante, prolongée par exemple par le chapitre sur la magie (chaque peuple a « sa » magie avec ses règles spécifiques). La médaille à son revers. D'abord, les influences invoquées sont si larges qu'elles donnent parfois l'impression d'une cacophonie. Si les Agalanthéens sont finalement bien intégrés, les Escartes et leurs cols en fraise laissent perplexes. De plus, par ce foisonnement, Capharnaüm se place au rayon des jeux exigeants. Il demandera un grand effort d'assimilation au maître du jeu et pourra parfois perdre les joueurs.
On touche là en fait au coeur de l'identité de Capharnaüm : un jeu riche et exigeant. Certes, les auteurs tentent le rendre abordable (le scénario d'introduction avec son « tutorial » de jeu vidéo en est un exemple). D'autre part, il existe des branches auxquelles se raccrocher. En effet, L'héritage des dragons reprend, à sa manière, toute une matière historique et mythologique. Ainsi, si présenter aux joueurs l'univers de Capharnaüm peut sembler une tâche impossible tant il est vaste, on peut facilement les renvoyer à des éléments qu'ils connaissent : les djinns, les caravanes qui sillonnent le désert, les oasis... Le problème, c'est que cette identification, si elle a ses avantages, brise parfois le rêve. Al-Fariq'n ? L'Afrique ! Jason ? Jésus ! Dorkadie ? Les Orcades ! Muhammad ? Mohamed/Muhammad ! Houbal ? Houbal ! Aragon ? Aragon ! Les lecteurs les plus érudits pourront ainsi s'amuser à rechercher au fil des pages toutes les allusions aux civilisations passés du Proche et du Moyen-Orient (Phéniciens, Assyriens...) (2). Les créateurs du jeu ont d'ailleurs bien conscience de cette faiblesse car les avertissements et rappels sont multiples : « Capharnaüm est un jeu qui se déroule dans un monde imaginaire ». Or, s'il faut le préciser, c'est peut-être justement que ce n'est pas toujours évident. Chacun appréciera ou non ces ressemblances car cela relève de la sensibilité. On est cependant parfois comme sorti du jeu par une allusion qui vous rappelle les croisades voire le conflit israélo-palestinien.
Autant se l'avouer : Capharnaüm n'est pas à mettre entre toutes les mains. Créer un personnage demande du temps et de l'investissement. Ainsi que l'écrivent les concepteurs du jeu au début de cette étape pour qualifier leur propre création : « Quel charabia ! ». Un joueur consciencieux devra lire des dizaines de pages pour choisir en toute connaissance de cause le peuple d'origine de son personnage, son clan, sa formation, ses vertus héroïques, ses figures...
De même, les règles sont nombreuses (et pas toujours clairement expliquées). Elles offrent cependant beaucoup de possibilités et s'adaptent bien à l'univers du jeu, en poussant aux comportements épiques. Les relations humaines ont leur importance. Les vertus héroïques et les Paroles promettent de grands moments d'héroïsme et le roleplay est capital (les Vantardises qui permettent de « maximiser » ses jets de dés, les Épitaphes, nécessaires pour les mises à mort...). Mais pour gérer tous ces aspects, il faut avoir pris le temps d'en lire les ressorts et de les maîtriser.
Les Maîtres du Jeu (ou les Al-Rawi pour reprendre le vocable de Capharnaüm) qui ont suffisamment d'assurance et savent disposer de joueurs capables de s'impliquer peuvent se lancer dans L'héritage des Dragons. Ils devront fournir des efforts mais leur peine sera largement récompensée par la découverte d'un jeu d'une grande richesse. Les autres devraient longuement réfléchir avant d'investir dans l'achat d'un bel ouvrage qui pourrait finir en haut d'une étagère.
Pour ceux qui se partiraient à l'aventure dans les sables de Jazîrat, espérons que le Septième Cercle assure rapidement un suivi. Outre le matériel que tout MJ attend (l'écran de jeu...), on espère également des réponses plus précises sur certains mystères (les tatouages...), des évolutions à venir au niveau géopolitique et on est pressé de découvrir plus avant les terres périphériques de la péninsule : Al Fariq'n, Thérème, voire Krek'kaos, la Dorkadie ou Occidentine.
Ibn Lek-Theur sourit. Il était convaincu. Il sortit sa bourse et tendit la somme requise au vendeur.
- Ce sont de belles fables. Tout de même, je me demande où les poètes qui ont composé cette oeuvre ont été trouver leur inspiration, lança-t-il en quittant l'échoppe.
- Qui sait... Qui sait... laissa échapper Dji-Gaks en grattant un étrange tatouage qui affleurait sous sa manche.
On apprécie :
- la qualité visuelle du matériel
- un univers riche et qui fait rêver
- des règles poussant à l'épique
- les pistes ouvertes qui émoustillent
On regrette :
- les nombreuses coquilles
- les allusions parfois trop lisibles aux anciennes civilisations
- des règles parfois confuses ou lourdes
Alcibiade (Jeu de Rôle Magazine n°1)
(1) soit 44€...
(2) Petit jeu : cherchez d'où vient le terme de Jazîrat...
Complément d'Al Rawi (Le)
Complément d'Al Rawi (Le)
Six mois après la sortie du livre de base, les éditions du 7ème Cercle publient l'écran du jeu Capharnaüm. L'objet, en papier glacé et en couleurs sur ses deux faces, comporte trois volets illustrés d'une superbe scène de souk. Le livret qui l'accompagne (48 pages en noir et blanc) contient un chapitre sur les dragons célestes qui vous donnera l'opportunité de lancer vos joueurs dans des aventures aux conséquences cosmiques, une présentation de Thérème, capitale des Agalanthéens, qui permet de sortir de Jazîrat et un descriptif de l'orichalque, un métal dont les propriétés raviront les joueurs à la recherche d'épée +12 mais dont l'utilisation n'est pas sans conséquences. Deux pages d'errata et un utile tableau récapitulatif des tribus concluent le tout.
Le gros morceau du fascicule reste les deux scénarios. Le premier, ouvert et aux séquences variées, mêle enquête, romantisme, dieux oubliés et combats de masse. Le second nous a paru moins réussi. En effet, certains joueurs accepteront difficilement son accroche trop dirigiste et le rythme un peu mou voire répétitif de l'intrigue. Cette aventure a néanmoins le mérite d'introduire une aide de jeu téléchargeable depuis le site de l'éditeur et celui du studio des Deadcrows : La Caravane du roi des singes (11 pages au format pdf), une communauté baroque, mystique et primitive qui offre la possibilité de créer des Héritiers originaires d'Opona.
Au total, hormis l'écran lui-même, ce supplément, bien que de qualité dans sa présentation, ne se révèle pas indispensable. Il a cependant le mérite d'élargir les horizons, ce qui intéressera les éventuels joueurs qui auraient déjà parcouru de fond en comble la terre de Jazîrat.
Alcibiade
Fables et Chimères
Fables et Chimères
Avec la publication de Fables et Chimères, le Studio Deadcrows et le 7ème Cercle gratifient les aficionados de Capharnaüm d’un supplément qui nourrit manifestement la double ambition de compléter certains chapitres du livre de base et de jouer le rôle d’antichambre à la campagne Le Royaume des Cieux, qui devrait être leur prochaine production.
Ce livret à couverture souple propose plusieurs chapitres généreusement développés, huit en fait, si on exclut la nouvelle d’introduction et la paire de pages consacrées à des règles optionnelles dont certaines ont la saveur d’errata.
À la faveur d’une lecture rendue plaisante par un style agréable ainsi que par les nombreuses illustrations qui en émaillent le parcours, vous aurez le loisir de considérer un vaste panorama d’informations. Que ce soit en vous attardant sur la cinquantaine de créatures présentées, sur les secrets des Djiins et des Afreeti ou encore sur les redoutables Krekhins, vous y trouverez matière à offrir toute une gamme d’adversaires à vos Héritiers. Mais ce n’est pas tout. Vous souhaitez en apprendre plus sur les Abzoulim ? C’est ici chose faite. Le monde souterrain vous semble - justement - obscur ? Les sombres desseins de Shaytan ainsi que la (contre-) nature des singulières créatures qui hantent son royaume vous seront dévoilés. Vous vous demandez comment les démons interagissent avec les mortels ? Les révélations sur les Dits Obscurs vous instruiront du devenir des corrompus. Les mystères des grands dragons vous taraudent ? Vos tourments trouveront un remède mais acceptez que nous ne puissions en dire plus en ces lignes…
Vous l’aurez compris, cet ouvrage est à réserver au seul Al-Rawi. Retenez que le sage a dit : « Une fable est un pont qui conduit à la vérité ». Comment, dès lors, faire l’économie d’un investissement qui vous garantira savoir et sagesse ?
Goron (Jeu de Rôle Magazine n°5)
Conan (OGL)
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Conan
Conan
Conan, le Jeu de Rôle
Sache, ô lecteur, qu’il y a deux ans sortait chez Ubik/Edge l’adaptation au système D20 du premier-né des univers de Sword and Sorcery, traduction de l’édition Atlante du prolifique éditeur d’outre-Manche, Mongoose Publishing. Alors que sortent chez Bragelonne trois recueils regroupant les nouvelles de Conan dans une traduction fidèle aux écrits du maître texan, et que simultanément est publié chez Les Moutons électriques Les Nombreuses vies de Conan, livre de référence sur le barbare cimmérien, nous nous devions, ô lecteur, de te commenter ce jeu avant que tu ne foules la terre d’Hyborée.
L’Hyborée, terre d’aventure
Il y a longtemps de cela, bien avant que ne commence l’histoire connue, la Terre se nomme Hyborée. Sur ses étendues immenses se dressent les royaumes décadents des hommes civilisés en marge desquels subsistent les communautés sauvages de peuples barbares. Les plus grands royaumes sont ceux des Hyboriens, peuples ingénieux au niveau technologique et culturel proche du Moyen Âge. Le plus brillant d’entre eux, l’Aquilonie, « fleur de l’ouest », nation féodale riche et moderne, est comparable à la France médiévale. Elle surpasse tous ses États frères, dont la Némédie, son éternelle rivale, avec qui elle est en conflit permanent. Les autres peuples du continent, moins avancés, présentent des ambiances antiques, voire primitives. Ainsi, la Zamora, pays de voleurs virtuoses, abrite Shadizar, cité de tous les vices. À l’est s’étendent les déserts des nomades enturbannés du Shem et les steppes des esclavagistes turanniens. Plus au sud, on trouve l’empire lugubre de Stygie, sur lequel des sorciers ténébreux règnent du haut de leurs pyramides dédiées au culte reptilien de Set, et les jungles inexplorées des royaumes noirs de Kusch où sommeillent des palais oubliés, écrins périlleux de trésors maléfiques. Quant aux confins glacés du nord, ils sont peuplés de farouches barbares, pilleurs infatigables des frontières hyboriennes.
L’Hyborée, terre mère des aventuriers
Les personnages évoluent dans un monde brutal et sans pitié, où seuls les plus forts survivent. Un monde où les empires les plus éclatants, vérolés par la décadence, côtoient les peuplades les plus primitives. Un monde où la magie est synonyme de savoirs interdits et de pouvoir, mais surtout de corruption. Un monde sombre et violent où celui qui est doté d’une volonté implacable et d’une épée acérée peut se forger un empire à la force des bras. Un monde taillé pour les exploits et la gloire de vos alter ego ! Les classes de personnages ont été modifiées en conséquence et vous pourrez donc incarner un pirate argosséen, rapide et sournois ; un frontalier aquilonien, traqueur inépuisable colonisant le territoire des cruels barbares pictes ; un soldat gunderan discipliné et expert à l’arc ; un insaisissable voleur zamorien ; un aristocrate zingarien fier et fin escrimeur ; un nomade shémite, mercenaire né à cheval ; ou bien encore un méphitique érudit stygien. À l’image de Conan, vous pourrez être un misérable voleur un jour et un aristocrate le lendemain ; le multiclassage est désormais libre, fini les pénalités de progression de même que les classes de prestige.
Le D20 dompté par Conan
Pour l’aîné des univers de Sword and Sorcery il fallait le père des systèmes, le D20. Quelques modifications permettent de le rendre plus « gritty » (mortel) tout en restant héroïque. Tout d’abord, les alignements sont écartés au profit de codes d’honneur, reflets du code de conduite de Conan lui-même. La classe d’armure laisse place à des seuils de parade et d’esquive, rendant aux armures leur rôle de protection. Les gains de points de vie sont limités à partir du niveau 10, en finissant ainsi avec les guerriers plus résistant que les monstres. La magie est inexorablement corruptrice et pervertit l’âme des érudits en quête de savoir. On parle ici de sorcellerie, de pouvoirs démoniaques et de sacrifices rituels, et non pas de sorts de soins, de résurrection ou de boules de feu. Il n’en reste pas moins que les personnages sont des héros, disposant de points d’héroïsme les autorisant, par exemple, à être « laissés pour mort » au lieu de trépasser, à placer une botte dévastatrice ou encore à se repentir et prendre ainsi un nouveau départ. Il fallait un système D20 modifié et remanié pour s’adapter à la rudesse de l’Hyborée, c’est chose faite avec cette mouture du D20 qui est une véritable réussite transposable à bien d’autres univers.
C’est par où la Route des Rois ?
Souvent caricaturé, le monde d’Howard est plus subtil et nuancé qu’il n’y paraît. Calqué sur des imageries empruntées à notre histoire, il a comme avantage de favoriser une immersion rapide. Et heureusement, car Conan le Jeu de Rôle est avant tout un livre de règles, gorgé de classes, de dons et d’équipements, certes tirés de l’univers d’Howard mais ne laissant que trop peu de place au contexte, ce qui d’ailleurs n’est pas la vocation première de ce manuel. Sache, ô lecteur, qu’il te faudra donc impérativement te procurer les livres cités en introduction ou bien alors compulser les nombreux volumes, de qualité disparate, de la VO, et particulièrement The Road of Kings, joyau indispensable si tu veux en savoir plus sur l’Hyborée. Mais ceci est une autre histoire…
On apprécie :
Le système qui s’adapte à l’univers
La magie corruptrice
Le multiclassage libre
On regrette :
Le peu de contexte
Les illustrations inégales
Le suivi inexistant (sauf l’écran) de la version française
Jérôme MICHEL (Jeu de Rôle Magazine n°5)
Contes Ensorcelés
1
Contes Ensorcelés
Contes Ensorcelés
Contes Ensorcelés est l'édition professionnelle du jeu amateur P'tites Sorcières d’Antoine Bauza, qui a connu un succès d’estime sur Internet. Il s'agit d'un jeu clairement tourné vers la découverte et l’initiation, notamment pour les plus jeunes.
L'univers, un monde plat, voit cohabiter les humains et les créatures des contes de l'enfance comme les lutins ou les fées. Les humains maîtrisent la magie et la sorcellerie qui rythment la vie des p'tites sorcières et des p'tits mages que peuvent incarner les joueurs. Le ton est résolument optimiste et enfantin : on est plus proche de Kiki la petite sorcière ou de Magical Doremi que d’Harry Potter !
Les personnages de Contes Ensorcelés sont définis par trois caractéristiques - Corps, Cœur et Méninges - et par des pouvoirs qu'ils maîtrisent (différents selon le sexe). Caractéristiques et pouvoirs sont mesurés sur une échelle de valeurs plutôt simple : Pas Terrible, Moyen et Fort pour les caractéristiques et Débutant, Chevronné ou Expert pour les pouvoirs. Les actions sont résolues par deux tables où l’on croise les niveaux et la difficulté (de fastoche à abracadabrante !), ce qui donne le score à atteindre en lançant deux dés 6. Création des personnages et règles tiennent en 12 pages assez aérées.
Les P'tites sorcières et p'tits mages peuvent tous posséder un balai volant et sont accompagnés d’un animal (ajout) familier, de couleur noire, chaque joueur jouant l’animal de son voisin ! Les pouvoirs accessibles aux filles sont l’enchantement (l’art de lancer un sortilège avec sa baguette), l’alchimie (fabriquer des potions ou onguents) et la divination (voir le passé, le présent et l’avenir). Pour les garçons, ils peuvent choisir enchantement, métamorphose (en animal) ou invocation (faire apparaître des objets ou des créatures). Le livret propose deux personnages pour illustrer la création.
L’ouvrage se termine par un scénario de 12 pages où les plus jeunes meneurs de jeu trouveront des encadrés à lire aux joueurs pour décrire lieux et scènes.
Une extension (Contes Ensorcelés, volume 2), publiée sous la forme d’un autre livret, permet de visiter deux archipels situés sur chacune des faces du monde plat de la Pièce-Monde, un scénario accompagnant la description de chacun d’entre eux. Des règles d’expérience, qui manquaient dans le livre de base, sont également proposées.
A noter qu’un matériel important, scénarios ou campagnes pour aider les petits meneurs en manque d’inspiration, est disponible gratuitement sur Internet sur le site de l’auteur du jeu ou sur le SDEN (http://www.sden.org/-P-tites-sorcieres-.html). Il concerne la version « amateur » du jeu, mais est facilement réutilisable. On trouve même une version pour jouer des petits shamans amérindiens (à la Yakari) ou de petits Shugenjas.
Contes ensorcelés constitue donc un moyen excellent, avec le jeu Noodles (édité également par le 7e Cercle) d’amener les plus petits au jeu de rôle. Son univers devrait attirer aussi bien les filles que les garçons, voire des adultes qui l’orienteront plus vers le célébrissime Harry Potter.
On apprécie :
- Le côté prêt à jouer
- L’écriture accessible aux enfants
- L’optimisme du jeu
On regrette :
- Rien grâce au second volume !
Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°3)
Crimes
2
Bombyx
Bombyx
Linceuls, lépidoptères et châtiments.
Les Écuries d'Augias lancent une nouvelle collection consacrée à des thèmes spécifiques auxquels cet éditeur désire donner une chance en leur consacrant un tirage de l’ordre de la centaine d’exemplaires. Amis amateurs à vos plumes, car la collection Carnets de Crimes est ouverte aux productions des fans de jeux !
Ce sont Christophe Chaudier et Guillaume Frery, auteur de Mon meilleur ennemi, qui inaugurent la série avec Bombyx, un scénario dans lequel ils nous amènent à explorer les tréfonds obscènes de l’âme humaine, pour un rendez-vous à tel point dérangeant que les auteurs nous avisent de ne pas mettre ce scénario entre toutes les mains. âmes sensibles, vous voilà prévenues ! Engagés par un père éploré pour lui ramener la dépouille de son fils chéri, les cinq personnages prêts-à-jouer, tous membres de l’agence d’investigations Leroux, sont conduits à enquêter sur un viol de sépultures. De là s’enchaînent une enquête classique émaillée de fausses pistes, une poursuite dirigiste mais endiablée, puis un final quant à lui très ouvert. L’horreur est présente à chaque scène, d’abord par touches, puis crescendo jusqu’aux limites de l’insoutenable. Les cinq personnages proposés sont indispensables au bon déroulement de l’intrigue, ce qui ne gâche rien tant leur intrication promet de grands moments d’interprétation et d’échanges entre joueurs. Mais par delà les personnages et le thème principal, dont vous souffrirez qu’il ne soit ici qu’à peine effleuré, la véritable héroïne de ce scénario est Paris ; Paris et ses multiples cimetières, lieux des rencontres les plus inattendues, lieux d’idylles papillonnantes...
Jérôme Michel (Jeu de Rôle Magazine n°6)
Paris, Ombres et Lumières
Paris, Ombres et Lumières
Un supplément de contexte de 208 pages pour Crimes
La première partie de l'ouvrage présente des renseignements pratiques minutieusement récoltés sur le Paris de 1900. On y trouve un chapitre sur les transports et les communications dans la ville et une description générale de ses différents arrondissements (avec plans). Les principaux événements de la période sont narrés dans leur version "officielle", à l’usage des joueurs qui voudraient mieux les comprendre (l'affaire Dreyfus, les rivalités entre les différentes polices…). Une chronologie rapide parcourt ensuite les années 1875 à 1914, en s'attachant aux lieux, personnages ou intrigues liés à la capitale. Côté meneur, ce premier chapitre présente les factions et sociétés secrètes impliquées dans la ville Lumière. Viennent ensuite des conseils d'ambiance, des tranches de vie ou quelques particularités de certains quartiers.
La deuxième partie du supplément présente en détail dix lieux emblématiques de la capitale (le Sacré-Cœur, le Père-Lachaise, le siège du journal Le Petit Parisien…). Chacun fait l’objet d’un texte d'ambiance et d’une description. Puis, les différents enjeux et personnages importants liés au lieu sont présentés. Là encore, la distinction est faite entre ce que peuvent lire les joueurs et ce qui est destiné au meneur.
La dernière partie propose le cadre d'une campagne. Elle s'appuie sur les informations données dans le reste du supplément et garantit de nombreuses heures de jeu.
Pour pouvoir pleinement utiliser ce supplément magnifique et de qualité, on trouve enfin un index thématique et un index des lieux cités.
Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°2)
Cyberpunk
2
Cyberpunk 3.0
Cyberpunk 3.0
Plus de 15 ans après la parution de Cyberpunk 2020, Maximum Mike Pondsmith nous revient avec une nouvelle mouture du plus célèbre des jeux de rôles d’anticipation. Il est l’heure pour vous de dégainer vos flingues et de plonger sans plus attendre dans les ruelles sombres de Night City.
Le style, mec, c’est tout ce qui compte !
Contrairement à l’édition originale des plus rebutantes avec ses teintes verdâtres et ses photomontages de figurines, l’édition française est une vraie réussite : 300 pages en noir et blanc abondamment illustrées, une mise en page agréable, une très belle illustration de couverture par Mikaël Bourgouin et un nouveau logo du plus bel effet signé Jérôme Huguenin.
L’organisation interne de la publication reflète quant à elle la philosophie qui fut à l'œuvre lors de la conception de cette nouvelle édition : rendre le jeu accessible aux vieux punks comme aux nouveaux. C’est ainsi que les détails les plus techniques – qu’ils concernent la création de personnage ou bien le système de jeu proprement dit – ont été relégués en fin d’ouvrage, tandis que la première partie du livre a été conçue pour plonger directement le lecteur dans l'ambiance, et lui conférer tous les outils essentiels pour bien commencer (avec notamment le concept de métapersonnage qui prévoit la gestion des groupes de pnj comme s'il ne s'agissait que d’un seul et même individu).
Welcome to the Jungle !
Nous sommes dix à vingt ans après le background de la précédente édition, au lendemain de la 4e Guerre corporative. Des cendres encore fumantes des conflits, l’homme se relève, se réorganise, et comme toujours apprend à survivre dans un monde où la donne a considérablement changé. Les structures étatiques ont pour l’essentiel volé en éclats (gouvernements, mégacorporations) et se trouvent réduites à la portion congrue. Même le Réseau mondial s’est éteint sous les coups du DataKrash, un virus informatique d'une très grande ampleur, et ne subsiste plus que par endroits sous forme de réseaux locaux (les Datapools). Désormais, toute connaissance est suspecte, pervertie par le virus qui a substitué à chacune d'elles de multiples variantes qui brouillent la compréhension commune (même la date est devenue incertaine, d'où le 203X). Dans ce marasme, les populations, livrées à elles-mêmes et en quête de nouveaux repères, se regroupent autour de conceptions originales qu'elles érigent en traits culturels. L'ère de l'information est morte, celle des altercultures débute.
No Future… No Future for you !
Les personnages de Cyberpunk 3.0 pourront appartenir à l'une des six altercultures proposées dans le livre, en épouser son idéal de vie et sa vision du monde.
Être un véritable survivant des rues pour qui le style et un bon flingue comptent plus que tout à l'instar des edgerunners ou vouloir se réapproprier la mer afin d'assurer le salut de la race humaine comme l'envisagent les hommes bio-transformés du Reef, chaque alterculture vous proposera une façon originale d'être et de se penser Cyberpunk dans le futur sombre des années 203X.
Chacune d'entre elles vous fournira également l'accès à une technologie spécifique, qu'il s'agisse d'une cybernétique réactualisée ou bien de technologies inédites telles que la nanoscience, le génie génétique et la robotique améliorée.
Concernant les règles, la mécanique de jeu reste basée sur le système Fuzion (total d'une caractéristique, d'une compétence et d'1D10, comparé à un niveau de difficulté), et à part quelques aménagements plus ou moins heureux (notamment des caractéristiques à la légitimité un peu douteuse), rien de bien notable à ce sujet. Cyberpunk reste du cyberpunk ; c'est violent et particulièrement mortel !
Un jeu exaltant mais exigeant
Avec l'apport des nouvelles technologies, on a de nouveau l'impression de goûter un peu au futur et de voir Cyberpunk renouer avec cette aura avant-gardiste qu'il avait eue par le passé. Mais compte tenu de l'évolution de l'univers, le jeu s'éloigne tout de même considérablement de l'aspect « cyber » pour lorgner vers de nouvelles ambiances - comme le post-apocalyptique - qui pourraient décontenancer pas mal de vieux joueurs.
Par ailleurs, si le background est considérable, beaucoup de points ne sont que survolés (aucun quartier de Night City n'est par exemple décrit), ce qui, en l'état, obligera les meneurs à de gros efforts d'imagination pour combler les vides. Or, un tel investissement peut s'avérer un frein pour les néophytes, et paraît paradoxal pour un jeu que l'on a souhaité rapide et aisé à prendre en main. Dans le même ordre d'idée, il peut sembler surprenant de ne pas trouver de scénario d'introduction qui aurait pourtant aidé de nombreux meneurs débutants à se mettre dans le bain.
Au-delà de ces quelques réserves, Cyberpunk 3.0 s’impose comme un très bon jeu d'anticipation fourmillant d'idées novatrices.
On apprécie
- Le travail réalisé par Oriflam pour l'édition française
- L'effort déployé pour attirer de nouveaux joueurs
- L'ouverture aux nouvelles technologies
- L'ambiance inimitable
On regrette
- Le manque de détails
- L'absence de scénario d'introduction
Armyn (Jeu de Rôle Magazine n°2)
Edgerunner
Edgerunner
Punk's not dead !!!
Premier supplément de la nouvelle gamme Cyberpunk et premier volet d'une série détaillant les altercultures, l'ouvrage nous propose une immersion totale au sein des edgerunners, les principaux héritiers des punks de 2020.
Là où le livre de base n'exposait guère plus que l'état d'esprit et le style de ce groupe, ce livre réussit le tour de force de nous décrire par le menu et en à peine plus de 100 pages l'alterculture majeure des années 203X. De ses origines aux vicissitudes de son histoire officieuse, en passant par son organisation politique, sa répartition géographique, ses différentes composantes et orientations philosophiques, ses alliances et inimitiés, sans oublier le portrait des PNJ les plus emblématiques du mouvement, ainsi que de nouveaux archétypes et tout un tas de matériel pour équiper vos punks, rien ne semble avoir été négligé dans cette publication. On est donc bien loin du remplissage pouvant caractériser ce type d'ouvrage. Ici, pas de choses inutiles, rien que du concret.
D'une manière générale, ce livre a l'immense mérite d'apporter du détail à un jeu qui en manquait cruellement, et de permettre par là-même d'envisager plus sereinement la transition entre le background des années 2020 et celui des années 203X.
Le seul regret, inhérent à ce procédé de publication, est qu'il faille encore attendre les prochaines parutions pour que se dévoile complètement le nouveau setting du jeu.
Armyn (Jeu de Rôle Magazine n°4)
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
5
Bestiaire Fantastique
Bestiaire Fantastique
C’est Orcus, prince démon et seigneur des morts vivants qui nous fait grâce de son imposante présence sur la couverture. A son image, le bestiaire va droit au but avec une présentation limpide et rehaussée d’illustrations pour la plupart magnifiques. Le nouveau « bloc » des caractéristiques des monstres est un modèle compact, extrêmement facile à lire et à gérer une fois les mécanismes assimilés. En contrepartie, la description « écologique » des créatures est succincte, et on regrette un peu les précisions sur le poids, le régime alimentaire ou l’habitat qu’on trouvait dans les anciennes éditions.
Tout comme les personnages, les monstres sont classés selon leur fonction. Ils peuvent donc être « soldats », « artillerie », « meneurs », « brutes » etc. Ces rôles permettent de savoir à coup sur leur orientation générale (distance, corps à corps, endurance…) et facilite la mise en place des rencontres en composant à loisir les groupes ennemis. Les monstres ont également un degré de puissance personnelle, (serviteur, standard, élite et solo), qui permettra de varier leur nombre à niveau égal. Ainsi, tous les dragons sont des monstres type « solo », destinés à affronter seuls un groupe entier d’aventuriers, avec la puissance adéquate. Enfin, chaque monstre à une valeur en xp qui résume sa puissance (tous facteurs confondus) et permet au Mj de construire un groupe avec un budget de points d’xp, de façon équilibré (ou pas). Fini les embrouilles de la 3e et ses niveaux de rencontre pas vraiment au point.
Chaque monstre est présenté avec au moins une variante, et bien plus dans le cas des races les plus communes (orcs, gnolls etc.), couvrant différent besoins et s’étalant sur une gamme de niveaux.
Ce qui frappe (ouch) à la lecture, c'est la variété d'attaques et de pouvoirs qui sont simples à gérer individuellement mais donnent lieu à des combos et des synergies intéressantes. On se prend rapidement à imaginer les possibilités en combat de telle ou telle créature, alliée à un autre, dans telle situation... Ça promet de belles bagarres.
Le bestiaire est bien fourni et couvre les 30 niveaux du jeu, mais vu le passif impressionnant de D&D il ne peut pas inclure toutes les créatures souhaitées. Si toutes les bases sont couvertes et qu’on a droit aux dragons chromatiques, toujours aussi redoutables, aux diables et démons, aux flagelleurs mentaux, au beholder ou aux gythiankis par exemple, on pourra déplorer quelques absents tels certains golems, géants ou dragon métalliques. Mais connaissant le rythme de parution des bestiaires il suffit d'être patient, d'autant qu'il y a largement de quoi faire.
Simple Roturier (Jeu de Rôle Magazine n°2)
Guide du Maître
Guide du Maître
Moins épais que le manuel du joueur, et surtout bien moins farci de règles, le guide du maître n’en est pas moins intéressant. Il aborde tous les aspects pratiques auquel sera confronté tout Mj, de la gestion d’une table de jeu à la création d’une campagne, en passant par les règles maisons, l’équilibre du jeu et certains aspects plus techniques tels que la personnalisation des monstres, les artefacts, les gabarits de créatures, la répartition des trésors etc.
J’ai particulièrement apprécié le chapitre concernant la table de jeu, avec une classification des joueurs selon 8 grands archétypes (acteur, conteur, explorateur, instigateur, penseur, power gamer, spectateur, tueur) et des conseils pertinents sur la façon de les gérer, les contenter, ce qu’ils peuvent apporter à une table et les pièges à éviter. Le livre évite ainsi tout parti pris et essaye d’aborder les différentes approches (roleplay, bourrinage, tactique…) avec le même pragmatisme, laissant la responsabilité au Mj de ses choix en ayant juste pris soin de l’informer sur les avantages et inconvénients de ceux-ci.
La règle du défi de compétence est une tentative intéressante de régler des situations hors combat complexes en utilisant les compétences des joueurs et un barème tenant compte des échecs et des réussites successives en les impliquant tous. Bien utilisé c'est un outil valable pour les poursuites, les pièges tortueux ou la négociation, mais les Mjs privilégiant le roleplay se garderont de l'utiliser à tord et à travers.
La création et la gestion d'un monde sont abordés point par point (vue d'ensemble, bâtir une ville, l'économie, les organisations) mais de façon superficielle. De même pour les plans et la cosmologie qui sont plus des esquisses destinées aux suppléments futurs. On constate néanmoins que des changements importants ont étés opérés, à l'image du Gisombre (terre des morts et des ombres) et du Feywild (terre des fées, qui peut être aussi belle que sinistre), reflets du monde normal dont certaines zones sont perméables entre elles.
La dernière partie de l’ouvrage propose un point de départ typique pour une nouvelle campagne, en décrivant la petite ville de Cascadonne et ses environs et en fournissant quelques repères et accroches d’aventure, ainsi qu’un petit donjon pour débuter.
L’ensemble, très carré, sera particulièrement utile aux Mjs débutants, mais même les plus expérimentés y trouveront des conseils et des idées pertinentes.
Simple Roturier (Jeu de Rôle Magazine n°2)
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Huit ans après l’énorme pavé dans la mare que fut l’arrivée de D&D 3e et son système D20, WotC ose s’engager, avec la sortie de cette 4e édition, vers une refonte assumée de son système fétiche.
La base de cette édition reste comme à l’accoutumée les trois livres fondateurs, traduits en temps et en heure par Playfactory, nouveau détenteur de la VF pour toute la gamme. Alors que la 3e édition s’est vue dotée de plusieurs dizaines de livres de règles optionnelles et d’une tripotée de suppléments édités tant par les sorciers de la côte que de nombreux éditeurs tiers, les joueurs peuvent se poser la question de la pertinence d’une nouvelle version qui fait table rase de toute la production depuis 2000.
Certes, avec le temps et la pratique des problèmes de fonds peuvent apparaître dans les règles, les gouts changent, la population vieillit et la vente des livres ralentit inexorablement. Il échoit alors à une nouvelle édition de relancer la gamme. Mais le jeu en vaut il la chandelle ?
Fini les couvertures façon faux grimoires et les pages imitation croquis qui caractérisaient la 3e, c’est un retour aux illustrations couleurs de high fantasy comme on en voyait autrefois. Si la couverture, signée Reynolds, n'est pas sa meilleure, l’intérieur est absolument splendide, avec des fresques aux couleurs flamboyantes si chère au genre rehaussées par un fond clair et un lettrage agréable. Les tableaux et les pouvoirs codés par couleurs et la mise en page entièrement articulée sur la facilité d’accès à l’information rapide rendent l’ensemble aussi agréable que pratique. Revers de la médaille, l’ouvrage paraîtra un peu sec et compact à la lecture, puisque tout le superflu et le verbiage sont dégraissés pour aller vers l’essentiel.
Aucune fioriture ne nous détournera des règles, dont la part du lion est consacrée à la création de son personnage.
Tout commence par le choix de sa race, parmi huit. Chacune bénéficie d’une double page regroupant les données techniques et historiques. Les humains, les nains, les elfes, les demi-elfes et les halfelins sont revisités, chacun avec leur petit plus. Si les humains sont extrêmement versatiles, les nains sont immuables et résistants, les elfes très mobiles et précis, les demi-elfes d’excellents leaders et diplomates et les halfelins d’intrépides casse-cou. Les gnomes et les demi-orcs manquent à l’appel, repoussés dans le bestiaire pour laisser place aux nouveaux venus : Les éladrins sont les hauts elfes issus du Feywild, plus orientés magie arcane que leurs cousins et capables de se téléporter sur de courtes distances, tandis que les drakéïdes sont de nobles hommes dragons cracheurs de feu (ou de froid, d’électricité etc..), tout en muscle et écailles. Les tieffelins sont désormais les descendants d’un ancien empire humain déchu ayant pactisé avec les pouvoirs infernaux et arborent des cornes de bouc, une queue et des yeux rouges qui ne les feront pas passer inaperçus.
Une fois sa race choisie, il faut s'orienter vers une des 8 classes de base de cette édition. Ces classes sont regroupées dans quatre catégories complémentaires : protecteur (Guerrier et Paladin), cogneur (Voleur, Ranger et Sorcier), meneur (Prêtre et Maître de Guerre) et contrôleur (Mage).
Le protecteur est solide, tenace et possède des capacités pour inciter les monstres à l’attaquer lui plutôt que ses compères, et pour mitiger l’effet des attaques ennemies. Il est représenté par deux classes : le guerrier qui possède des coups puissants et peut stopper net les adversaires essayant de le contourner, et le paladin qui possède des capacités de soins, des auras et des dommages radiants. A noter que le paladin est le champion d’un dieu, et peut être de n’importe quel alignement.
Les cogneurs sont mobiles et infligent des dommages élevés à une ou deux cibles, mais n’ont pas la résistance des défenseurs ou des meneurs : Le voleur se déplace avec aisance entre les combattants pour placer des attaques percutantes et reste l’acrobate-serrurier-démineur des précédentes éditions. Le ranger peut se spécialiser à l’arc ou au maniement à deux armes et le sorcier choisit un pacte à sa création envers une des trois puissances disponibles qui déterminera une partie de ses pouvoirs magiques.
Les meneurs apportent d’énormes bénéfices au groupe sous forme de soins, de bonus, ou d’avantages tactiques et brilleront d’autant plus qu’ils sont bien entourés. On y trouve le Prêtre qui soigne, certes, mais tout en cognant, ce qui lui évitera de se cantonner au rôle de l’ambulance. Le Maître de Guerre est un barde sous stéroïde, un bon combattant bardé de pouvoirs très tactiques et d’inspirations pour ses compagnons le plaçant comme pièce maîtresse au centre de la mêlée. Enfin, seul contrôleur, le mage dispose de sorts de zone et de longue portée qui non content de faire des dégâts conséquents affligent le plus souvent leurs cibles d’états limitant leur déplacement ou leurs actions.
Toutes les classes sont bâties sur la même structure. Au niveau 1, les personnages choisissent deux pouvoirs « a volonté », qui constitueront leurs attaques de base, deux pouvoirs « de rencontre », plus puissants mais utilisables une fois toute les 5 minutes et un pouvoir « quotidien », spectaculaire mais réservé pour les batailles décisives, parmi une douzaine. Puis à chaque niveau gagné, ils gagnent accès à une panoplie de pouvoirs dans les catégories citées, ainsi que des capacités dites utilitaires (défensives ou facilitant le déplacement le plus souvent), saupoudré des fameux dons repris de la 3e édition.
Les classes sont jouables directement jusqu’au niveau 30, mais leur carrière est divisée en trois tiers : les niveaux 1 à 10 constituent le tiers « héroïque », 11 à 20 le tiers « Parangon » et 21 à 30 le tiers « épique ». Au tiers « parangon », les personnages choisissent une voie parangonique, parmi quatre par classe actuellement, qui remplacent les classes de prestige de la 3e. Il s’agit d’une spécialisation de sa classe de base, sans pour autant l’abandonner. Cette voie donne accès à une série de pouvoirs et capacités qui se rajoute à la progression normale de votre classe du niveau 11 à 20. Enfin, le tiers épique vous permet de choisir une « destinée épique ». Cette destinée, en plus de vous octroyer une poignée d’avantages puissants, annonce la finalité de votre ascension : devenir un demi-dieu, entrer dans la légende, faire corps avec la magie etc… Et permet, une fois le niveau 30 atteint, de retirer dans la gloire votre héros, afin de repartir sur une nouvelle génération.
La structure des classes est donc unifiée selon un tronc de progression commun et constant, il n’y a plus de « trou » dans la progression, chaque niveau apporte de nouveaux choix. Les classes sont présentées complètement d’un bloc, l’ensemble des sorts et pouvoirs étant collés à la suite de la classe concernée, facilitant la lecture.
Avec plus de 80 pouvoirs différents par classe, on est un peu submergé à la première lecture. Les possibilités en combat semblent impressionnantes. Il est clair que le niveau de puissance au niveau 1 est relevé par rapport aux précédentes éditions. Avec une équipe coordonnée, l'efficacité des héros sur le champ de bataille ne semble faire aucun doute, tout comme l'intérêt tactique de tous ces pouvoirs.
L'équilibre est bien différent des précédentes éditions. Là ou le mage et le clerc se partageaient autrefois plusieurs centaines de sorts répartis sur de longues listes et les classes combattantes devaient se contenter de quelques capacités glanées au fil des niveaux, ici tout le monde est mis sur un pied d’égalité : guerrier comme sorcier ou paladin, accèdent à des dizaines d’exploits, de prières ou de sorts, au même rythme. Cela ne veut pas dire pour autant que les classes soient similaires, juste qu’elles ont un nombre équivalent de joujoux à gérer dans les batailles. Le guerrier reste une machine à tuer solide et protectrice, le mage un fragile attaquant à distance visant les groupes ennemis etc.
Cependant on regrettera franchement l’absence de capacités moins guerrières telles que le charme des animaux pour un ranger, les familiers du mage ou les chansons du barde qui donnaient un peu plus de relief à nos héros.
Les compétences sont moins nombreuses que dans la précédente édition mais elles regroupent chacune plusieurs fonctions. Ainsi Furtivité inclue la discrétion et le camouflage et certaines, comme Arcane, permettent même de détecter la magie ou d’utiliser des rituels.
La gestion des points dans ses compétences est largement simplifiée : on choisira dans une liste par classe 4 ou 5 d'entre elles qui seront maîtrisées, les autres auront une valeur par défaut. Toutes les compétences montent ensuite automatiquement avec les niveaux. Si cette simplification évite les calculs d’apothicaire, parfois fastidieux dans la 3e édition, elle pourra déconcerter les joueurs soucieux de gérer dans le détail leur personnage. Les compétences artistiques ou artisanales sont hélas passées à la trappe.
Les objets magiques sont intégrés dans le manuel des joueurs, toujours dans le souci d’y regrouper le maximum d’infos. On notera que ceux-ci sont maintenant modulables et possèdent tous des pouvoirs activables ou des bonus spéciaux, limitant au maximum le coté générique « épée +1 ».
Le système de combat s’étend sur 30 pages claires et agrémentées de diagrammes explicatifs. Très tactique, il met l’accent sur les déplacements et le positionnement et assume de façon implicite l’usage de figurines. Toujours basé sur le D20, il oppose six types d'attaques (basées sur les six caractéristiques) à quatre types de défenses, un système d'action par round hiérarchisé (standard, mouvement et mineur) et des points d'action héroïque (un peu comme dans Eberron). Le tout avec un système de récupération des points de vie dynamique qui limite les temps morts sans pour autant rendre les pjs invincibles.
Le résultat est extrêmement fun avec une mécanique fluide et une synergie du travail d’équipe importante (tant pour les héros que leurs adversaires), mais l’aspect un peu « jeu de plateau » pourra faire tiquer les puristes du « tout narratif ».
Le dernier chapitre aborde les rituels, des sortilèges complexes nécessitant des ingrédients couteux et un temps de préparation se comptant en minutes ou en heures. Très intéressants, ces rituels regroupent la plupart des sorts hors combat, en particuliers les divinations, portails et résurrections. La cinquantaine de rituels présentés constitue un hors d’œuvre alléchant en attendant les centaines qui suivront dans les suppléments.
Conclusion
Quitte à faire une nouvelle édition, autant ne pas faire les choses à moitié. WotC à voulu conserver la base du jeu, l'exploration et l'affrontement héroïque dans un univers med-fan, à base de classes, de niveaux et d'objets magiques, mais repensé autour d'un système moderne, fluide et compact, expansible et tactique. Le travail accompli est remarquable, et donne un coup de fouet à D&D en n'hésitant pas à sacrifier quelques vaches sacrées sur l'autel du game design.
Les vieux routards déroutés par tant de changements pourraient faire grise mine, avec le sentiment d'être abandonnés. Pourtant, paradoxalement, il y a un retour à la simplicité et à la fluidité du jeu qui rappelle par moment AD&D2e, les lourdeurs du Thaco en moins.
Après avoir établi un système de compétences digne de ce nom et exploré une sorte d'énorme mécano complexe avec la 3e, WotC repars vers un système concis moins compliqué mais aussi plus élégant.
Bien sur, on peut lui reprocher un petit coté jeu vidéo manga, avec sa surenchère d'attaques spéciales, la guérison rapide des héros entre chaque affrontement et la focalisation sur l'aspect guerrier du jeu. On peut aussi ne pas aimer l'usage systématique des figurines, la simplification des alignements, la réduction de la toute puissance du mage à haut niveau et l'absence (temporaire) de certaines races et classes.
Cette édition est donc une audace et un pari risqué pour WotC, qui pourrait facilement laisser sur le carreau les anciens rôlistes bousculés par tant de changements, sans pour autant forcement conquérir le cœur des jeunes joueurs bercés au jeu vidéo, pourtant essentiels dans le renouvellement à terme de la population.
Néanmoins, à l'usage, on a bel et bien l'impression de jouer à D&D. Un D&D fun, qui va droit au but, mais qui laisse encore le choix de gérer son monde et ses scénarios comme bon nous semble, avec comme atout un système de combat tactique très réussi, des classes globalement plus complexes et un système D20 épuré et poli comme un joyau.
Simple Roturier (Jeu de Rôle Magazine n°2)
Manuel des Joueurs 2
Manuel des Joueurs 2
Toujours plus
- Une nouvelle source de pouvoir (le pouvoir primal),
- Cinq nouvelles races (Demi-orques, Dévas, Férals, Gnomes et Goliaths),
- Huit nouvelles classes de personnage (Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur, Gardien, Invocateur, Shaman et Vengeur),
- 132 nouveaux talents dont certains utilisables par les personnages du MdJ 1,
- Plus de 320 nouvelles pièces d'équipements en tous genres,
- 23 nouveaux rituels,
- Cinq pages de « mise à jour » des règles,
- Zéro page de rappel des règles...
Cette petite liste vous brosse rapidement le contenu du MdJ2 et vous adresse une mise en garde : le MdJ1 reste nécessaire pour jouer à DD4. Le second opus n'est pas autonome. Les chiffres, cependant, ne disent pas tout. Qu'en est-il de l'esprit de cet ouvrage ?
Plus de cohérence
Tout d'abord, le MdJ2 complète la liste des classes, qui était jusqu'ici inachevée. Trois sources de pouvoirs (martial, arcanique, divin) et quatre rôles (cogneur, meneur, défenseur, contrôleur) : cela faisait 12 possibilités et le MdJ1 n'offrait que 8 classes. Avec le MdJ2, un quatrième pouvoir est introduit (primal). L'ajout de huit nouvelles classes complète le tableau : les seize classes couvrent désormais toutes les combinaisons possibles entre pouvoirs et rôles. En termes de tactique, les joueurs ont à présent toutes les cartes en main pour obtenir des groupes équilibrés.
La cohérence de DD4 sort donc renforcée de ce MdJ2, qui achève le tracé du cercle. Cette volonté de cohérence ressort aussi dans les nombreuses allusions à l'univers standard de DD4 qui émaillent l'ouvrage. Cet univers par défaut continue à prendre vie et apparaît de plus en plus crédible au fil des parutions.
Plus de fun
Cependant, plus qu'une recherche de cohérence, le MdJ2 se caractérise avant tout par cette expression : « plus de fun ! ». Les races et classes proposées ne sont pas forcément des plus utiles ni des plus jouables, mais elles ont toutes un cachet qui les rend attachantes à défaut d'être nécessaires. Tout a été fait pour titiller la fibre sensible des joueurs.
Ainsi, du côté des races, les demi-orques, relookés, ressemblent à Wolverine du film X-Men. Loin d'être patauds, les Goliaths, malgré leur taille démesurée, sautent de ravins en ravins avec une aisance peu commune. Les Dévas, inspiré de l'Inde mythique, ont un chic fou. Les Gnomes n'ont jamais eu autant de sex-appeal et ils ne feront rire personne, notamment grâce à leur pouvoir d'Effacement qui leur permet de se rendre momentanément invisibles. Les Drakéides peuvent maintenant se voir pousser des ailes dans le dos et voler grâce à elles. Les Nains ont la possibilité de se lier à Moradin lui-même…
Au niveau des classes, les plus attendues font leur arrivée : Barbare, Barde... Mais elles ne sont pas les seules à attirer l'œil : le Vengeur, dont la mission est de frapper et châtier au nom de son dieu, séduira probablement nombre de joueurs par son aura.
On pourrait multiplier à l'envie les exemples. Vous l'aurez compris, le MdJ2 ne se veut pas indispensable mais il fait tout pour vous séduire. Comme votre amante, celle qui ne va pas chercher les enfants à l'école et ne repasse pas vos chaussettes mais revêt de petites robes colorées pour vos rendez-vous galants.
Alcibiade (Jeu de Rôle Magazine n°7)
Manuel des Plans (Le)
Manuel des Plans (Le)
Le Manuel des plans est une ode à la puissance et à la démesure.
La course aux armements
Revenons aux chiffres : pas d'armes en-dessous du niveau 9, pas d'anneau en-dessous du niveau 20, pas de rituel inférieur au niveau 6. Pour contrebalancer les pouvoirs des PJ, le MJ dispose de son côté de plus de trente nouveaux monstres dont la moitié sont de niveau 16 ou plus. Au passage, Orcus est détrôné de sa place de méchant n°1 par l'arrivée en jeu de Graz'zt (démon de niveau 32). Les aventures qui se basent sur le Manuel des plans s'annoncent donc des plus épiques.
Un manuel complet
À la lecture de l'ouvrage, on ne peut que saluer le sérieux du travail. En 160 pages, vous trouverez une présentation rapide des plans dans DD4 (avec différentes cosmologies possibles), de nouveaux terrains, de nouveaux dangers, la description de Sigil, la cité des portes et des principaux plans (Féerie, Gisombre, Chaos élémentaire, mer astrale), les monstres qui y circulent, les moyens de communiquer entre les plans, les objets et rituels qui leurs sont associés mais aussi de nouvelles voies parangoniques pour les personnages qui auraient à les arpenter. C'est donc un ensemble complet et rapidement exploitable que vous tenez entre les mains.
Vers l'infini et au-delà...
Au-delà de ce qui vient d'être dit, la grande force du Manuel des plans est l'envie irrépressible qu'il donne de lancer une partie. La variété des lieux, le rêve de parcourir les espaces infinis, les défis que représentent les dangers... chaque page fait naître des idées de scénarios ou de rencontres. C'est d'ailleurs là le seul regret : les pistes d'aventures restent suggérées, sans être explicitement mises en valeur. Si un MJ expérimenté s'en tirera aisément, les novices ne repéreront pas toujours les occasions à saisir au fil du texte.
Alcibiade (Jeu de Rôle Magazine n°7)
Dark Heresy
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Dark Heresy
Dark Heresy
Enfin ! Après de nombreuses années de rumeurs et d'essais non officiels, le jeu de rôles de Warhammer 40000, la version futuriste du célèbre wargame fantastique est enfin sortie ! Après quelques déboires dus à un succès phénoménal, il est à nouveau disponible et sera bientôt traduit en français courant 2008. L'attente était-elle justifiée ?
Le retour du marteau du futur
Le livre est tout en couleurs (mais pas trop, après tout c'est un univers gooothique !), il est énorme, il fait 400 pages, et il vous permettra de jouer des acolytes d'un Inquisiteur au 41ème millénaire. C'est un jeu à missions, où vous êtes sous les ordres d'un fanatique de l'Imperium. Le scénario-type sera donc une enquête pour démasquer un culte de mutants ou l'exploration d'une planète mystérieuse à la recherche d'artefacts maudits. L'ambiance est donc loin du wargame – c'est sombre, c'est glauque, loin d'être épique, on se rapproche souvent de l'Appel de Cthulhu, avec les gros flingues en plus !
Si vous cherchez un vrai jeu de SF, laissez tomber. C'est du médiéval-fantastique déguisé où les épées sont remplacées par... des épées énergétiques. Ça donne une signature particulière, mais si vous cherchez un jeu de space opéra, allez voir du côté de Star Wars, Fading Suns ou Battlestar Galactica.
Un tome (assez) bien rempli
Au niveau de la forme, en plus de son poids, il est très clair et bien organisé malgré la quantité colossale d'informations fournie. Ce qui marque par rapport à Warhammer JDR, c'est la profusion de tableaux mais là encore, pas de souçis, c'est très simple et bien expliqué. Le jeu a été visiblement écrit pour des nouveaux joueurs mais sans tomber dans la niaiserie. La création de personnages ne prend pas plus de 40mn pour 4 joueurs habitués (Les auteurs disent 30mn pour des novices) ; le système est sensiblement le même que Warhammer donc c'est là aussi simple – on pourra toutefois regretter le manque d'innovation et l'utilisation d'un vieux système qui est connu pour son manque de précision et sa propension à bugger aux hauts niveaux. Bref.
Côté univers, les auteurs se sont focalisés sur une région précise (au lieu de décrire l'univers entier en des termes vagues, ce qui est un choix judicieux) et la décrivent sous toutes les coutures. On regrettera l'absence de plans-types de vaisseaux, d'habitations, de rues, etc... ainsi que le manque de détails sur la vie quotidienne de l'Imperium en fonction des classes sociales par exemple.
On a ensuite un chapitre qui détaille l'Inquisition (pas assez à mon goût – après tout on joue des agents de cette puissante organisation - je suppose qu'ils n'avaient plus de place...), un bestiaire fourni qui sera très utile et enfin des petits scénarios qui ne cassent pas des briques, trop dirigistes mais qui remplissent leur but : l'initiation !
Un complément bienvenu : les romans
Je vous conseillerai vivement de lire la trilogie de l'Inquisiteur Eiseinhorn (traduite en français par la Bibliothèque Interdite) - le jeu est clairement inspiré de ces romans.
Pour la suite, seuls quatre suppléments sont prévus, (en plus des scénarios et aides de jeu gratuites sur le site Internet de Black Industries) : Un écran de jeu avec livret, Purge The Unclean (Recueil de scénarios) the Inquisitor's Handbook (guide du joueur), et Disciples of the Dark Gods (livre d'antagonistes).
Au final, en plus d'être un véritable événement dans le petit milieu ludique, c'est un excellent jeu, où les scénarios sont faciles à imaginer, avec un univers particulier et très connu, mais qui demandera pas mal de préparation si le Meneur n'a pas lu la trilogie Eisenhorn pour s'imprégner de la vie d'un Inquisiteur en vadrouille et la ligne floue qui sépare la pureté de la corruption... dans l'univers tragique du 41ème millénaire !
Batronoban Le Lapin (Jeu de Rôle Magazine n°1)
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
Une gamme retardée …
Nous avions dû patienter de douloureux mois pour enfin voir arriver Dark Heresy chez nos vendeurs préférés fin septembre 2008. Et le moins que l’on puisse dire est que la Bibliothèque Interdite nous avait gâtés ! La gamme devait ensuite s’enrichir rapidement, avec en premier lieu un Kit du meneur de jeu composé d’un écran et d’aides de jeu. Prévu initialement pour décembre 2008, ce kit a malheureusement connu un retard conséquent. Mais cette fois encore, la qualité du matériel est au rendez-vous, même un cran au dessus des autres productions.
… un écran tout simplement ma-gni-fique…
Car l’écran fourni est véritablement une pure merveille. Tout d’abord, les illustrations sont superbes et traduisent parfaitement l’ambiance sombre et violente du jeu. Ensuite, chaque volet de l’écran est d’une épaisseur de quelques millimètres. Cette rigidité, tranchant radicalement avec le format classique des écrans cartonnés, s’avère vraiment très agréable. Enfin, l’intérieur de l’écran est un condensé d’informations et de tables simplifiant grandement la vie du meneur.
… mais un scénario encore déprimant !
Le kit contient un livret de 16 pages incluant divers errata du livre de règles. Ces précisions sont très utiles, mais nécessitent un certain travail de relecture. Enfin, un scénario est fourni dans un deuxième livret de 32 pages. D’une manière similaire à celui du kit de démarrage L’Espoir brisé, ce scénario se révèle peu intéressant, linéaire, limité et finalement assez pauvre. Toutefois, une intéressante aide de jeu pour la création de vils Xenos est développée. Finalement, l’élément crucial de ce kit, c’est-à-dire l’écran, est une réelle réussite ; dommage pour le reste.
Sylvain Desroziers (Jeu de Rôle Magazine n°6)
De Profundis
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De Profundis
De Profundis
Nous voici en présence d’un phénomène étrange… Se pencher sur De Profundis, c’est un peu comme passer derrière les Montagnes hallucinées. C’est faire une rencontre ludique du troisième type.
Pour commencer, l’objet est atypique : une pochette cartonnée renfermant 38 feuillets libres, imitant les pages de vieilles lettres jaunies par le temps... Cette présentation renforce l’ambiance souhaitée par l’auteur, Michal Oracz, mais la manipulation de l’ensemble est délicate.
De Profundis vous propose de correspondre par courrier avec le cercle de joueurs, comme un certain reclus de Providence le faisait en son temps avec son groupe d’amis. Pour ce faire, chaque joueur incarne l’un des acteurs d’une aventure typiquement lovecraftienne. Le personnage décrivant aux autres protagonistes de l’histoire les évènements auxquels il fait face. Il n’y a pas de scénario. L’univers de Lovecraft et l’atmosphère créée par les participants suffisent !
L’intérêt principal de De Profundis se trouve dans l’élaboration conjointe de l’histoire. Elle se construira par petites touches successives, savamment distillées par les différents correspondants au fil des courriers. Chaque nouvelle lettre fait évoluer le récit dans le sens voulu par son auteur, avec pour seule contrainte de rester dans la cohérence du récit général. Un même plaisir pour tous : la surprise et le frisson littéraire !
Pour peu que les joueurs aient un minimum d’imagination, les courriers se suivent et se recoupent pour former une histoire crédible dont l’issue reste incertaine jusqu’aux toutes dernières missives !
Ce jeu est donc une expérience insolite. La forme ludique qu’il propose est très enrichissante, et elle permet des productions écrites inspirées. La relecture de celles-ci, quelque mois plus tard, est en soit un vrai plaisir.
À l’inverse, la longueur due aux échanges postaux et l’obligation de rédiger soi-même de longues lettres d’ambiance sont des contraintes importantes qui peuvent déplaire à certains.
Par ailleurs, une bonne maîtrise de l’écrit est évidemment primordiale.
Un dernier point : le site Internet dédié permet de mettre les joueurs isolés en relation, et ainsi de créer des cercles épistolaires : jouer avec des inconnus donne un goût très particulier aux échanges, un sentiment de crédibilité supplémentaire.
Nous voici en présence d’un phénomène étrange… le premier jeu de rôle non-euclidien !
Benoit Grison (Jeu de Rôle Magazine n°4)
DK System
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Bestiaire Monstrueux
Bestiaire Monstrueux
De l’original pour du générique.
Le Bestiaire monstrueux est un supplément pour le DK System de plus de 60 pages qui, moyennant 12 €, vous propose 82 créatures pour peupler vos parties « sauce DK ».
La présentation est sobre et le texte agréable à l’œil. Seule petite réserve : le recours à une police gothique pour les titres, ce qui les rend parfois difficiles à lire. En ce qui concerne les illustrations, comme dans tout bon bestiaire, elles sont nombreuses et de bonne qualité. Elles possèdent même un style qui donne une ambiance de « vieux grimoire » à l’ouvrage.
Le livre est organisé en deux parties : un premier volet qui donne des éléments – techniques ou non – utiles à la gestion de monstres en général et son pendant, beaucoup plus important, qui propose des fiches descriptives de créatures précises. Ces dernières, contrairement aux vœux des auteurs, me semblent difficilement transposables à un autre genre que le médiéval fantastique et trop peu détaillées. Néanmoins, elles ont toutes une originalité qui les rend intéressantes et donne même envie non seulement de toutes les lire, mais surtout de les mettre en scène dans ses scénarios.
Le ton général de l’ouvrage est agréable et ne manque pas d’un certain humour, même si plusieurs créatures font plus « farces et attrapes » que créatures monstrueuses.
Ce bestiaire bien rempli, surtout au vu de son format, est donc sans nul doute un bon ouvrage qui parvient à enrichir un système générique en évitant les travers de ce type de supplément.
Alors, bonne chasse à tous !
Pascal Coget (Jeu de Rôle Magazine n°2)
DK²
DK²
Le dK² est la deuxième édition du maintenant célèbre dK, le jeu d’Eric Nieudan et John Grümph, une simplification amélioration du système d20 qui est apparu pour la première fois sous sa forme primitive dans le jeu Lanfeust de Troy.
Système dK ?
Qu’est-ce qui se cache sous l’étrange terme de dK ? Il s’agit tout bêtement d’un ensemble de règles d’un système générique utilisant les originaux dés de Krasse dont nous parlerons plus loin. Dérivé de la version 3.5 du vénérable ancêtre D&D, le dK en reprend les mécanismes de base, 6 caractéristiques, un lancé d’un d20 plus différents bonus, mais les triture, les simplifie et les améliore pour en faire un système quasiment universel, adaptable à toute sorte d’univers. Le dK en est maintenant à sa deuxième version, née en partie grâce à la disponibilité des auteurs et à l’énorme émulation qu’a créé l’apparition de ce système sur le forum dédié, envahi par une active communauté de fans adeptes du bidouillage de règles et de l’adaptation de background.
dKool et dKrunch
Le livret au format A5, comme tout le reste de la production John Doe, est divisé en deux grandes parties. La première partie présente le dKool, il s’agit du corpus des règles de bases, celles que l’on retrouve dans quasiment toutes les adaptations. Le principe, comme nous l’avons dit est très simple, des points à répartir entre les 6 caractéristiques, choisir quelques compétences et enfin choisir quelques atouts. Les atouts sont le cœur du jeu, c’est ce qui va réellement permettre de personnaliser son alter ego en définissant l’orientation choisie par le personnage. Les atouts sont gagnés au rythme de 4 par niveau ou d’un par tranche de 25 points d’expérience si on a décidé de jouer sans niveau. Il représentent le cœur du jeu car peuvent être de tout type : apprentissage (augmentation de compétences, caractéristiques, etc…), combat, magie, origine (qui ne peuvent être choisis qu’au début). Et les dés de Krasse me direz-vous ? Et bien, c’est simple, à chaque fois qu’il lance un d20, un joueur peut décider de lancer un ou plusieurs dK (dans la limite de sa réserve personnelle ou de la réserve de groupe) qui sont des dés à 6 faces dont seuls les 3 et les 6 sont pris en compte et ajoutés au résultat du d20. Les dK peuvent aussi être dépensés, sans être lancés, pour activer certains atouts. Comment recharger la réserve de dK ? Là encore, c’est très simple, chaque personnage en obtient autant par séance que son score de charisme, et tous les dK utilisés par le conteur rejoignent la réserve commune des joueurs.
La deuxième partie du livre, intitulée le dKrunch, présente un certain nombre d’options pour que chaque conteur puisse « customiser » à loisir son dK. Ces options rentrent dans deux grandes catégories. Les « dKrunch à dKool constant » sont uniquement des règles supplémentaires comme des options de combat, des règles de cybernétique, de fabrications de matériel, ou encore, des règles originales permettant de gérer des conflits sociaux de la même manière que des conflits armés. Ces ajouts sont véritablement optionnels et c’est au conteur de choisir lesquels il souhaite conserver dans sa partie. Les « dKrunch à virgule flottante » sont quant à elles des options qui peuvent modifier, parfois en profondeur, le dKool. Parmi ces changements aux règles de base, on peut trouver une limitation de niveau (dKEx), qui permet de donner à une campagne une touche de réalisme plus appuyé et moins héroïque, ou encore une autre manière de prendre en compte les dégâts en donnant une saveur plus mortelle aux combats. On peut encore remplacer le d20 par 20d10 ou même 3d6, ce qui aura pour effet de lisser d’avantage les probabilités, et ce ne sont là que quelques-unes des multiples façons dont on peut adapter le dK en fonction de l’ambiance que l’on veut donner ou de l’univers que l’on veut adapter.
dK ou dK², quelles différences ?
Mais alors, quels sont les changements entre la première et la deuxième version du dK system ? Bien que les deux versions soient parfaitement compatibles, il y a tout de même un certain nombre d’améliorations, fruits des nombreuses cogitations de forum et idées glanées çà et là. La toute première concerne la forme du livre. En effet, du joyeux fouillis de la première version, on passe à une organisation plus rigoureuse et plus logique qui perd un peu de la spontanéité du premier opus par la même occasion, même si la lecture en reste très drôle, notamment grâce aux exemples qui émaillent chaque point de règle. Au chapitre des différences, on notera l’apparition de la possibilité « d’habillage » d’une compétence par une autre (une compétence secondaire vient donner un bonus à l’utilisation d’une compétence principale grâce à la dépense de quelques points d’énergie) ou bien encore de l’apparition du FD (Facteur De), notion bien pratique qui permet de quantifier à peu près tout, du danger d’un monstre à la complexité d’un mécanisme, en passant par la richesse d’un figurant.
Au final, on obtient un très bon jeu modulable à merci, et adaptable à tout ce que vos envies vous dicteront, il y manque juste un écran à compléter avec les dKrunch que vous utilisez.
On apprécie
- La modularité du système
- L’humour de l’écriture
- Le format du livre
- L’accessibilité des auteurs
On regrette
- L’absence d’un écran du conteur
Amaranth (Jeu de Rôle Magazine n°4)
Mantel d'Acier
Mantel d'Acier
Les éditions John Doe poursuivent leur infatigable travail d'exploration sur le front du jeu de rôle, sans cesse à la recherche de nouveaux genres à défricher. Après la sinistre clinique psychiatrique de Patient 13, le soap opera avec Final Frontier ou le hard boiled avec Hellywood (voir critique dans ce même numéro de JdRMagazine), découvrez maintenant la pulp fantasy de Mantel d'Acier et ses « méchas au pays des dragons ».
Dans Mantel d'Acier, les joueurs incarnent des Francs-Pilotes (pilotes, mécaniciens, « techno-mages »...) qui sillonnent les contrées de Terplane pour le compte de la Guilde. Les hommes y vivent dans des gigantesques cités ou d'humbles communautés qui ont toutes pour point commun le fait d'être fortifiées et isolées les unes des autres. En effet, en dehors de ces enclaves plus ou moins sécurisées, des créatures terrifiantes (parmi lesquelles des géants et des dragons) imposent leur loi. La Guilde des Francs-Pilotes a donc un rôle vital : maintenir un semblant de lien entre les humains, permettre l'acheminement des marchandises et avant tout de la nourriture depuis les exploitations agricoles vers les villes. Pour ce faire, les PJ disposent d'énormes engins terrestres ou aériens, ainsi que de gigantesques armures mécanisées, les Mantels, qui fonctionnent grâce à la mana ou de nouveaux procédés techniques (magnétokinétique, vapeur...).
Le pitch de départ se révèle attractif. On est cependant relativement déçu par deux aspects du jeu. D'une part, le manuel impose une extrême densité d'informations à assimiler. Outre les habituelles présentations des grandes nations, il faut aussi intégrer les nouveaux noms des dix jours de la semaine, les nouveaux repères pour l'orientation (on ne parle pas de nord ou sud par exemple mais d'aom ou de cad), etc. Finalement, Mantel d'Acier, que l'on imaginait comme un petit jeu rapide à mettre en place demande un investissement conséquent avant de pouvoir s'y lancer. Par ailleurs, si le point de départ (des communautés humaines isolées reliées grâce à la Guilde) est relativement novateur, toute la trame de fond est plutôt classique et n'apporte pas grand-chose : un ancien empire en voie de fossilisation, des royaumes aux inspirations plutôt convenues, une religion monothéiste en essor. Quelques points cependant font sourire et laissent souffler sur l'ensemble un petit vent de fraîcheur : un calendrier proche du notre (le jeu se déroule en l'an 2004 et c'est vers 1870 que sont mis au points les moteurs magnétokinétique), des groupes athéistes, élément si rare dans les jeux de fantasy, les « demi-hommes » victimes de ségrégation ou encore l'existence d'esclaves. Insuffisant malgré tout pour avoir envie de s‘immerger dans les rouages politiques qui font tourner la banale petite mécanique géopolitique de Terplane.
On se repliera donc sur l'originalité du jeu : la vie des Francs-Pilotes. Il faudra picorer tout au long de l'ouvrage pour en apprendre plus sur leur mentalité (notamment à travers les nombreuses citations) ou leur vie quotidienne car il manque une réelle présentation de la Guilde et de ses membres. Les groupes de Francs-Pilotes étant autonomes au sein de la Guilde, les PJ auront sans doute plaisir, en parallèle aux scénarios proposés par leur MJ, à négocier leurs services ou leurs marchandises et améliorer peu à peu leurs engins, voire en changer.
Les règles issues du système dK (le livre des règles est d'ailleurs indispensable et Mantel d'Acier, seul, n'est pas jouable) sont bien adaptées au ton enlevé et héroïque du jeu. De réels efforts ont été déployés pour les intégrer le plus naturellement possible à son univers notamment en ce qui concerne la conception, l’amélioration (les fans de tuning seront aux anges) et le pilotage des engins. D’autre part, les listes d’avantages et de compétences ont été remises à jour, aussi bien en ce qui concerne les règles de création de personnages humains ou demi-humains que celles qui régissent la création de groupes. Quant aux scénarios, si celui qui est proposé est linéaire et court, le synopsis de campagne vous demandera certes un gros travail de mise en forme mais il met l'eau à la bouche, ébranlant Terplane dans son ensemble par des opérations de grandes envergures.
Mantel d'Acier est donc à prendre au sérieux. Loin d'être un petit jeu pour one shot, il demandera aux joueurs comme aux MJ un minimum d'implication. S'il n'est pas une réussite sur tous les plans, il intéressera ceux qui aiment s’essayer à de nouveaux genres. Bien que l'ensemble de cette création ne soit pas une réussite, le côté « méchas médiévaux » vaut le détour et justifiera l'investissement pour les curieux ou les amateurs du genre.
On apprécie :
- le principe de base
- un mélange rafraîchissant (méchas / medfan)
- quelques idées amusantes
On regrette :
- un univers trop conventionnel, notamment les royaumes
- des lacunes sur certains sujets, en particulier sur la Guilde
Alcibiade (Jeu de rôle Magazine n°2)
Godlike
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Godlike
Godlike
« La guerre est une chose trop grave pour la confier à des militaires. » (Clémenceau)
Berlin, 1936. Descendant du ciel, un homme arborant les symboles nazis atterrit, allume la flamme olympique, et s'envole aux côtés d'Hitler pour son discours d'inauguration. Le monde, stupéfié, découvrait en direct Der Flieger, le premier Talent connu. Évidemment, en vue de la guerre qui ne pouvait être évitée, les Alliés commencèrent à rechercher eux aussi des surhommes afin d'équilibrer les forces. En mars 1942, le président Roosevelt créait le Centre d'opération des Talents, un programme de détection, de formation et d'affectation des Talents, sous le contrôle de l'armée, destiné à contrer l'Axe et ses Ubermenshens.
L'intérêt de Godlike, par rapport aux jeux classiques de super-héros, est sa vison réaliste d'un monde en guerre. Vous y soulevez un tank mais une balle vous arrête comme n'importe quel soldat. Ici, on est plus proche d’une série comme Heroes que des comics classiques. Les personnages sont des gens normaux avec leurs doutes, leurs peurs et leurs espoirs, mais dotés d'un ou plusieurs pouvoirs leur permettant de peser dans l'histoire.
Le système du jeu est la première version de l' O.R.E. (One-Roll Engine) de Greg Stolze (repris dans Reign et Némésis) et, comme son nom l'indique, il est prévu pour être efficace en un seul jet d'une poignée de d10, innovant dans le domaine des jeux à « pool » de dés, car seuls les dés égaux comptent.
Les pouvoirs, classiques pour un jeu de super-héros, sont si chers à la création que les personnages en ont peu et qu’ils font souvent l’objet de limitations importantes, ce qui rend le même pouvoir très différent d'un individu à l'autre. Ce système permet d'ailleurs aux joueurs de laisser libre cours à leur créativité afin de rendre leur personnage plus intéressant et original.
Même si les 150 pages détaillant les événements réels et imaginaires de 1936 à 1945 nous plongent vraiment dans l'ambiance du Soldat Ryan, et que l'option jeu de troupe (les joueurs peuvent gérer plusieurs personnages) consolide l'unité du groupe, le plus appréciable reste le système permettant de créer n'importe quel héros, de jouer des campagnes historiques et d'appuyer la vision des auteurs de ce qu'aurait pu être la guerre si les Talents avaient existé. Bref, Godlike représente l'un des traitements les plus originaux des jeux de super-héros.
Jonathan S. (Jeu de Rôle Magazine n°3)
Hellywood
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Ecran
Ecran
Cinq mois après la sortie d'Hellywood, les éditions John Doe en publient l'écran, accompagné comme il se doit d'un livret. De cet ensemble, ce qui fera le plus débat, c'est justement l'écran de jeu. Si le côté « MJ » réunit classiquement les tables essentielles pour la gestion d'une partie, le côté « joueurs » est décoré d'une illustration qui, poussant encore plus loin le style graphique entrevu dans le livre de base, tend à l'abstraction. Certains apprécieront, d'autres pas. L'objet, en tous cas, ne laissera pas indifférent et affirme un caractère fort.
Le livret, lui, est plus consensuel. Après un court errata, qui témoigne du soin apporté au livre de base, vous y trouverez un très utile article sur les invocations. Les informations dont nous disposions jusque-là rendaient difficile la gestion de cet aspect du jeu. Voilà qui vient atténuer l'un des principaux reproches que l'on pouvait nourrir à l'égard d'Hellywood (voir JDR Mag n°2). Plus anecdotique, le livret propose également une série de personnalités pouvant servir de « contacts » : sympathique mais pas indispensable, d'autant que le livre de base était déjà bien fourni en la matière.
Enfin, la plus grande partie de l’opuscule est constituée de deux scénarios. Tous deux sont de qualité mais ne sont pas à mettre entre toutes les mains. Ils demandent une réelle maîtrise de la part du MJ qui devra se montrer capable de jouer sur des rythmes temporels très variés : savoir temporiser (Le Serpent de Jade) comme animer des poursuites frénétiques (Dead End).
Sans se révéler indispensable, ce premier supplément de qualité intéressera les MJ désireux de poursuivre la descente aux enfers de leurs PJ.
Alcibiade (Jeu de Rôle Magazine n°4)
Hellywood
Hellywood
Journal personnel de Mike Doherty
16 janvier 1949
Me voici enfin à Heaven Harbor, aussi appelée ironiquement Hellywood. Située sur la côte Ouest, en Californie, cette ville est considérée comme la capitale mondiale du crime, des trafics illégaux et du désespoir. On dit qu'ici la pluie est toujours noire et froide et la chaleur de l'été si dense que les ventilateurs tournent au ralenti.
Mais c'est surtout le quartier de Forbidden City qui fait d'Heaven Harbor une ville totalement à part. Lors du Jour des Cendres, la brèche ouverte vers le Maëlstrom y a été plus béante que partout ailleurs sur Terre. Séraphins aux visages androgynes, Golems à la gueule de pierre, Succubes aux sourires ravageurs ou Possédés aux enveloppes charnelles pâles comme la mort ont donc débarqué en nombre et peuplent ses rues à présent.
Bref, une véritable mine d'articles pour un journaliste comme moi. Dans quelques mois, j'aurai décroché le prix Pulitzer, j'en mets ma main à couper ! Oui, ma main à couper.
17 janvier 1949
Pour me servir de guide dans cette cité tortueuse et torturée, je me suis procuré un livre précieux rédigé principalement par Emmanuel Gharbi : 224 pages plutôt bien écrites. Quelques répétitions certes mais aussi des anecdotes croustillantes, un style qui colle à son sujet et beaucoup d'humour... noir bien sûr. Quant à l'ouvrage, on reconnaît la marque de fabrique des éditions John Doe (format, choix des polices...), un gage de qualité. Les illustrations, travaillées en aplats noirs et blancs, aident à créer une ambiance qui évoque parfois celles de Sin City (Frank Miller) ou de Hellboy (Mike Mignola) au niveau graphique. Puisqu'on aborde la question des références, Hellywood peut aussi être rapproché d'un comic comme Hellblazer qui met en scène le détective du paranormal John Constantine (personnage créé par l'immense Alan Moore), des romans de James Ellroy ou d'Angel Heart, le film d'Alan Parker.
Pour en revenir au livre lui-même, il contient tout le nécessaire pour vous lancer à votre tour dans l'aventure. Les informations sur la ville sont nombreuses et complètes (son histoire, sa géographie, sa sociologie) et l'auteur donne de nombreuses clés pour bien appréhender la vie à Hellywood. Il faut dire que l'ambiance, sombre et désespérée, y est radicalement différente de celle que vous avez pu connaître ailleurs. En tous cas, bien que des suppléments soient annoncés, vous avez déjà tout ce qu'il faut pour arpenter les trottoirs de la ville durant de longues heures sans vous ennuyer.
18 janvier 1949
J'ai fini hier de lire Hellywood et j'ai décidé aujourd'hui d'aller me rendre compte sur place de la réalité des choses. Et bien je peux vous dire que l'auteur n'avait pas exagéré.
Heaven Harbor, la grande scène sur laquelle les personnages s'agitent piteusement en attendant de voir de quelle manière les dieux vont les damner, est un condensé de tout ce que vous avez pu découvrir au fil de vos lectures dans les romans noirs ou voir dans les grands classiques cinématographiques du genre. On trouve par exemple à Hellywood des docks crasseux, un quartier des affaires alignant ses immenses buildings, un quartier chinois et un quartier italien et un quartier irlandais et un quartier noir, etc., pour autant de mafias, de gangs ou de bandes de voyous. Sur les pas du détective Terry Doyle, un ancien flic qui connaît la ville comme sa poche, ces rues n'auront plus aucun secret pour vous. Les lieux sont décrits en détails et ce sont des dizaines de personnages (hommes politiques ou d'affaires, financiers, maffiosi, truands, bibliothécaires...) qui vous sont présentés, des centaines de rumeurs et de « on dit » qui vous sont livrés, comme autant de chemins d'aventures, d'enquêtes à mener ou à empêcher.
Mais au-delà des différences de richesse qui séparent les prolos d'Hoboland des rupins de Remington Heights ou des différences de statut entre un flic et un truand, les habitants d'Hellywood ont tous un point commun : ils sont rarement de pures et bonnes âmes. Chacun a ses faiblesses, ses vices, ses secrets, ses compromissions. Ici, les chats ne sont ni noirs ni blancs, ils sont gris. Les héros eux-mêmes (et encore le terme de héros prête-t-il à discussion) cherchent avant tout à survivre, pas à sauver la veuve et l'orphelin. À moins que ceux-ci ne leur offrent une valise de billets contre leur protection.
19 janvier 1949
Si vous aussi vous voulez arpenter les rues d'Hellywood, vous devrez devenir un tough guy. À quoi reconnaît-on un tough guy ? L'homme a des caractéristiques bien sûr (comme Trogne, Bagout, Aplomb...) mais aussi un passé, des séquelles, des relations... Quant à la nature de ce hot chick (Ambitieux ? Alcoolique ? En quête de rédemption ? Flambeur ?), elle a une influence non seulement sur son comportement mais aussi sur ses capacités (bonus et malus sur certaines actions).
Il y a plusieurs sortes de tough guys. Certains sont des truands, d'autres sont flics, beaucoup sont flics et truands. Il y a bien sûr parmi eux de nombreux Cornus, on y reviendra, mais c'est la figure du détective privé qui domine. Enfin, on trouve parfois dans les rues des tough guys qui sont au départ des gens comme vous et moi (comme moi du moins, vous, je ne vous connais pas) et que le sort a frappé : la misère qui vous oblige à emprunter de l'argent à la mauvaise personne, votre petite fille chérie qui se fait enlever par un psychopathe...
20 janvier 1949
À Hellywood, si les lois sont théoriquement les mêmes que dans les autres villes de Californie, les règles, elles, sont bien différentes. À la base, comme disait mon vieil ami Jerry, la vie, c'est comme une partie de craps. On jette donc deux dés. Selon le résultat, on a près d'une chance sur quatre de rater (avec un 2, un 3 ou un 12), une sur quatre de réussir (avec un 7 ou un 11) et une sur deux de rester le cul coincé entre deux chaises (tout autre score). Bien sûr, plus un tough guy maîtrise son métier, plus il augmente ses chances de réussite ! Mais là où on reconnaît les hommes les vrais, ceux qui s'en sortiront de ceux qui se brûleront les ailes sur les néons brillants du Strand, c'est sur la mise. Car dans les moments critiques, il faut miser ! Et oui, à Hellywood, comme disait mon vieil ami Jerry, la vie c'est comme dans un casino. Vous devrez donc placer les points de votre cave (plus ou moins élevée en fonction de vos compétences) pour essayer de faire sauter la banque et/ou vider la cave de vos adversaires.
Si tout cela ne suffit pas, il existe de nombreux moyens de ruser. Mais des moyens dangereux, comme le « quitte ou double » avec la méthode de la Roulette russe : une chance sur six de mourir et cinq de s'en sortir, puis deux sur six de bouffer les pissenlits par la racine et quatre de s'en sortir, puis trois sur six, etc. Est-ce que vous aurez assez de tripes pour ce jeu ?
21 janvier 1949
Si vous pensez Heaven Habour, vous pensez trafics de drogues, braquages, corruption, prostitution, recel, politiciens véreux, flics ripoux, blanchiment, tripots clandestins... Vous avez raison. Mais ce qui fait la différence entre cette ville et le Chicago d'Al Capone ou le New York de Corleone, ce sont les Cornus : Séraphins, Golems, Succubes, Possédés... J'ai commencé à enquêter là-dessus mais je n'ai pas tout compris sur leurs origines et la raison de leur venue dans notre monde. Ce n'est pas toujours très cohérent mais il faut dire aussi que ces êtres refusent de parler de leur passé dans l'autre monde et semblent même faire un véritable refoulement sur ce sujet tant leur vie antérieure y était terrifiante. Les Succubes étaient les esclaves sexuelles de leur maître, les Golems leurs travailleurs de force et les Séraphins probablement leurs messagers. Ce qui est sûr, c'est que ces êtres ont des capacités hors-normes mais qu'ils ne mènent pas pour autant la vie en rose à Heaven Harbor. On les regarde souvent de travers, quand ils ne sont pas victimes de propos racistes. Parmi ces venus du Maëlstrom, les Asservis, aux formes inquiétantes, sont un peu à part. Anciens lieutenants du Grand Maître de l'autre monde, ils disposent de réels pouvoirs capables de modifier en partie notre réalité, de manière toujours subtile, et se mêlent à Hellywood au grand jeu du pouvoir. Quant aux démons, on peut toujours les invoquer et essayer de négocier avec eux pour les mettre de son côté, ou du moins éviter qu'ils ne se rangent dans celui de vos ennemis. Mais leurs services ont un prix parfois bien lourd...
22 janvier 1949
J'ai rendez-vous avec un indic' qui m'a promis de me montrer le vrai visage d'Heaven Harbor en échange de quelques billets. De quoi commencer à rédiger mes premiers articles.
Le journal personnel de Mike Doherty s'achève ici. Six jours plus tard, son corps fut repêché dans la baie. Le Whispers qui vous dit tout avant tout le monde était sur place. Dans son édition du 29 janvier on pouvait lire : « Un cadavre de plus a été retrouvé hier dans l'embouchure de la Sio River. Les scarifications et les tatouages rituels qui ornent son torse mettent la police sur la piste de l'Indien. Plus étonnant, celui dont nos sources nous ont révélé qu'il était venu dans notre ville à la recherche de matière pour décrocher le prix Pulitzer avait la main coupée ! ».
On apprécie :
- L'ambiance bien retranscrite
- La densité d'informations
- Des règles adaptées
On regrette :
- Le côté fantastique, pas toujours abouti
- Quelques longueurs et quelques répétitions
Alcibiade (Jeu de Rôle Magazine n° 2)
Hollow Earth Expedition
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Ecran et Livret
Ecran et Livret
Le livre de base à peine sorti, les éditions Sans-Détour gardent le rythme sur Hollow Earth Expedition en nous gratifiant d'un écran et de son livret.
Côté face, on est servi par ce superbe écran en quatre volets avec un T-rex en gros plan, un archéologue vieillissant, un jeune héros tout musclé, une autochtone un peu magicienne ; les cadres du pulp sont respectés ! Côté pile, on retrouve ces petits tableaux qui évitent le retour au livre de base : les attributs avec leurs modificateurs, le résumé des règles des actions, la séquence de combat et finalement les dégâts – que du fonctionnel.
Vous retrouverez dans le livret 2 archétypes, une motivation, 6 talents, 2 défauts, 1 équipement et 1 artefact atlante. Pas de quoi révolutionner votre façon de jouer mais déjà de quoi ajouter du piquant. La grosse nouveauté est l'introduction du combat « continu » au lieu du combat « en phases ». Pour résumer, le combat continu permet de ne pas séquencer son combat mais d'en faire une action où les joueurs interagissent entre eux et avec les PNJ dans une espèce de ballet. Pour encore simplifier, au lieu de jouer chacun son tour, on joue tous en même temps. L'utilisation d'une fiche de déroulement voire d'un plan quadrillé de la zone est conseillée. Cette innovation donne vraiment une saveur pulp aux combats en permettant, par exemple, à un personne de se baisser juste au moment où un autre fait feu sur les adversaires qui lui font face.
Pour finir vous aurez droit à un scénario de 7 pages bien « pulpeux » à souhait avec sa foreuse intraterrestre expérimentale , son savant un peu dérangé (mais l'est-il vraiment ?), ses héros (les PJ), ses nazis (vils et laids comme il se doit) et son petit voyage tranquille au centre de la Terre.
Romuald Finet (Jeu de Rôle Magazine n°7)
Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
Prêts à plonger dans le pulp jusqu'au cou ? Avec Hollow Earth Expedition, vous allez vous mouiller !
Ici, il est question d'explorateurs stéréotypés, prêts à toutes les audaces et à défier tous les dangers pour explorer une terre inconnue qui se trouve en fait à l'intérieur de notre belle planète bleue. Que serait la vie d'un explorateur de la terre intérieure sans de grands méchants (la Société de Thulé, composée de machiavéliques nazis), un groupe de gentils (la Terra Arcanum), des indigènes plus innocents que méchants et une nature « préhistorisante » peuplée de dinosaures et plantes mortelles...
Si ça ce n’est pas du pulp, on se demande ce que vous voulez !
Pour l'aparté, le pulp en terre intérieure fait son grand retour, car la sortie d' Hollow Earth Expedition coïncide presque avec celle d’AMI : Aventures dans le Monde Intérieur, qui aborde le même thème. D'ici à ce qu'un éditeur nous ressorte les bandes dessinées pulp, il n'y a qu'un pas !
Pour démarrer l'immersion, le premier chapitre vous plonge dans la description des années 30 et surtout de l’ambiance de l'époque. Plus qu'un simple catalogue, cette partie vous explique comment y gérer le pulp face à la réalité historique.
Le deuxième chapitre se penche sur le cœur de l'histoire : vous ! On y choisit un archétype, un vrai de pulp (érudit, survivant, célébrité voire du classique chasseur, explorateur, médecin, etc.) et on lui donne une motivation. Plus qu'un gadget de roleplay, le respect de cette motivation vous permettra de gagner des points de Style (voir plus loin) que vous pourrez utiliser au moment où vous en aurez le plus besoin. Ensuite viennent les attributs et les compétences, vous savez, ces données pour les jets de dés... Les deux étant intimement liées, ne vous attendez pas à être un joueur professionnel avec un intellect frôlant les pâquerettes, non plus qu’un spécialiste de la mêlée sans la moindre force... On fait du pulp mais faut pas exagérer !
On finit par les talents (compétences puissantes qui donnent un avantage particulier), les ressources (biens terrestres, alliés, contacts) et les défauts (ben oui, c'est spectacle, les défauts bien joués).
Pour ceux qui auraient du mal, quelques exemples d'archétypes sont prévus pour donner des idées aux joueurs.
Niveau règles (chapitres 3 et 4), on est dans le pulp classique et les actions d'éclats. Par contre, prévoyez de gros paquets de dés vu qu'on en lance des pools. Deux points à noter : le système UBIQUITY et les points de style.
Le système UBIQUITY se base sur le lancer de dés dépendant du niveau du personnage. Plus il est capable, plus il lance de dés quand il doit tester une action. Chaque résultat pair compte comme une réussite. Afin de favoriser le jeu, le système UBIQUITY considère que si la moyenne de réussite est égale ou supérieure au niveau de difficulté, plus la peine de lancer les dés. Si ça ce n’est pas dans l'esprit pulp !
Les points de style sont des dés de bonus offerts par le MJ au joueur pour le récompenser de la qualité de son jeu. Bon d'accord, c'est purement subjectif mais le MJ c'est le MJ, non ?
En couplant le système et les points, on joue vraiment en mode pulp et on peut enfin se balancer au bout d'une liane avec un bâton de dynamite entre les dents et une blonde à la robe déchirée dans les bras.
Un chapitre est consacré au combat et à tout ce qui pourrait menacer la vie des personnages – or en Terre creuse, les dangers sont légion. Heureusement on est en mode pulp, les combats sont spectaculaires, les poisons violents, le soleil mortel mais les personnages récupèrent à une vitesse ahurissante ! Pour les fans des combats détaillés, ce chapitre vous apportera de quoi vivre pleinement les actions de combat.
Le gros morceau de Hollow Earth Expedition, que je ne vais pas détailler car il vaut la peine d'être lu directement, est la partie background/conseils au MJ.
Si vous voulez une anthologie rapide du pulp, lancez-vous ! On y trouve de l'équipement, des très gentils, de vils méchants, des créatures plus ou moins exotiques, de la géographie, de l'histoire réinventée, bref, tout ce dont on a besoin pour s'immerger pleinement dans la Terre Creuse !
Maintenant, je sais comment faire jouer un aventurier équipé d'une armure à air comprimé qui combat des hommes-rats sur le pont du navire de pirates équipés de mousquets, le tout pendant l'attaque d'une nuée de Ptérodactyles et en évitant les assauts d'une plante carnivore...
Pour finir, le livre de base vous propose une aventure d'introduction qui reprend les éléments clés du genre (des nazis, des dinosaures, des ruines de civilisations disparues) et permettra d'introduire en douceur vos joueurs dans la Terre Creuse.
Pour terminer cette critique, voici mon avis tout personnel. Je ne suis pas impartial, je suis fan de pulp depuis très longtemps et j'en ai mangé du JdR version pulp !
Pourtant, avec Hollow Earth Expedition, j'ai trouvé la meilleure approche du pulp dans le jeu de rôle. Le texte est clair et bien construit, les conseils au MJ sont judicieux et indiquent bien comment jouer ce type de jeu si particulier. On peut accrocher ou pas aux règles mais le contenu du jeu saura satisfaire les MJ exigeants et les fans du genre.
En bref, un must have pour les pulpeux !
On apprécie :
- le ton résolument pulp
- le background travaillé
- les conseils avisés au MJ
- les illustrations dans le style
On regrette :
- Un système un peu classique
Romuald Finet (Jeu de Rôle Magazine n°6)
Humanydyne
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Humanydyne
Humanydyne
Enfin un jdr français permettant d’incarner des super-héros ! Enfilons vite nos collants en spandex et allons combattre le crime, ou tout du moins voir de quoi il retourne.
Du super-héros à la française
En France, contrairement aux Etats-Unis, les super-héros ont toujours été un genre mineur. Il en est de même en jeu de rôle où quasiment aucun des nombreux jeux de super-héros américains n'a été traduit. Concernant la production française on peut seulement citer les Divisions de l’Ombre sorti en 1989, au siècle dernier !
Depuis une poignée d’années, l’arrivée de plusieurs films et de l’excellente série Heroes semblent redonner à ce genre quelques couleurs. Tout comme pour le jdr, où le 7ième Cercle, par l’intermédiaire de l’auteur Willy Favre, nous propose d’incarner des super-héros avec Humanydyne.
Le livre de 112 pages couleurs est accompagné d’un écran trois volets. La mise en page est agréable et une grande partie des illustrations, à base de photos-montages, donnent un style à part au jeu. L’illustrateur, Willy Favre encore lui, les maîtrise de mieux en mieux au fil des suppléments (à voir notamment les illustrations de Wonderlondres).
Bienvenido a San Sepulcro (Mais c’est de l’espagnol, je croyais que c’était un jeu français ?)
Les fans de super-héros ne seront pas déçus, Humanydyne reprend les codes propres au genre. Toutes les origines de pouvoirs sont possibles : armure, mutant de naissance, victime de radiation… Les super-héros ou super-vilains sont costumés. De très nombreuses personnalités ont des similitudes avec les super-héros connus, essayez donc de retrouver l’original : Captain Patriot, Arachnid, Batdude, Suprêman, Professeur Javier.
Mais Humanydyne décrit un univers de super-héros à part, inédit et dépaysant. En commençant par le choix, comme décor de jeu principal, du Mexique ou plus précisément de l’Etat mutant du Madreselva et de sa capitale tentaculaire San Sépulcro. Il en découle l’utilisation de l’espagnol comme langue pour les noms usuels ce qui change des anglicismes habituels et donne une « couleur » unique au jeu. L’existence du Temps du Rêve, un univers astral, et ses mondes parallèles introduit une grande part de shamanisme et une infinité de Terre à visiter. Le tout dans une société sombre et profondément mature. Le pouvoir corrompt et tout super-héros à peut-être des « cadavres » dans son placard, en tout cas des choses à cacher. Toute lumière a une part d’ombre en elle…
Les joueurs incarnent des super-héros sans « costumes », membre de l’agence gouvernementale Humanydyne. Des super-héros protégeant les humains normaux des autres « supers ».
Le « code génétique » du système
Ce qu’il faut pour un bon jeu de super-héros c’est un système permettant de simuler quasiment tous les pouvoirs et gérant des personnages hors du commun, capable de soulever un char d’assaut. A peu de chose prêt, Humanydyne fournit ce système.
Le système de création du personnage et de ses pouvoirs est très libre. On peut créer n’importe quel pouvoir n’étant limité que par son imagination. Cependant cela risque de déstabiliser certains maîtres de jeu, notamment les débutants, car c’est à eux de décider si le pouvoir est possible et à l’accepter en jeu, au risque de laisser passer un personnage trop puissant, ingérable ou injouable. Heureusement la liberté du choix du pouvoir est limitée par des niveaux à répartir, ce qui équilibre sensiblement les personnages.
Le système de jeu est simple et efficace. On lance des dés 6, les pairs donnant un résultat positif et les impairs un résultat négatif, la majorité l’emportant. Le combat intègre plusieurs éléments, comme l’initiative ou les jauges de blessures, permettant de rendre les combats captivants et variés.
On joue ?
L’ouvrage se termine par trois scénarios, accompagnés de personnages pré-tirés, permettant de commencer rapidement à jouer. Les scénarios sont parfois dirigistes, par exemple, l’épisode 00 propose de jouer dans le passé d’Humanydyne en y incarnant un groupe mythique de super-héros. Du coup les joueurs n’ont quasiment aucun choix, ils ne font que suivre l’Histoire avec un grand H.
Les deux autres scénarios débutent une campagne, auxquels s’ajoute le troisième épisode disponible gratuitement sur Internet, The Monstrous Soul.
Humanydyne possède un supplément papier, Les Nouveaux Russes. Il fournit une grande description de la Russie d’Humanydyne et trois scénarios pour y faire venir ses joueurs. Sur Internet l’auteur a fourni un supplément pdf gratuit, Wonderlondres, décrivant un Londres mutant et poursuivant la campagne du jeu.
Et prochainement Calavera Chronicles, un supplément pdf consacré à San Sepulcro, accompagné du cinquième épisode de la campagne.
Humanydyne, propose donc un jeu de super-héros, assez facile à mettre en place, avec un univers innovant et un suivi suffisant pour passer de longs et bons moments à sauter d’immeuble en immeuble.
Jérémie Coget (Jeu de Rôle Magazine n°1)
Khaos 1795
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Khaos 1795
Khaos 1795
Presque deux ans après la sortie de Trinités et de sa longue liste de suppléments gratuits ou payants, les XII Singes se lancent dans un nouveau concept, dans la lignée d’Humanydyne et de la série Dead On Arrival de chez John Doe, avec la sortie de Khaos 1795 : le tout en un ! Un livre du joueur, un livre du meneur et un écran, sans supplément prévu, avec pour thème une uchronie de la Révolution française très originale.
L’ère du Khaos
Après 5 ans de Révolution française et un régime de terreur, Fouquier-Tinville, supporté par les députés les plus radicaux, fait guillotiner Robespierre le 28 juillet 1794. L’accusateur public du tribunal révolutionnaire dévoile alors son incroyable machination : un gigantesque œil de feu fait son apparition au dessus de l’observatoire de Paris et Fouquier-Tinville se pose en grand prêtre de l’être suprême. La présence de cette entité bouleverse les lois physiques de la réalité, altérant la faune et la flore et changeant même la géographie par endroits. Un an après qu’un manteau d’effroi et d’obscurantisme se soit abattu sur la France entière, les joueurs incarnent des agents de l’un des cinq cercles révolutionnaires, sociétés secrètes héritières du siècle des Lumières et de la Révolution qui luttent contre l’œil et ses sbires.
Le thème du jeu est particulièrement original et attractif, bien loin des héros médiévaux arpentant des ruines anciennes, d’un flamboyant space opera ou d’un sombre univers contemporain. Ici on parle d’épées et de mousquets, dissimulés sous de longues capes ou derrière des masques. La volonté des auteurs, et c’est un pari réussi, est de nous entraîner dans un univers étrange où se mêlent intrigues d’alcôves opposant les puissants de ce monde, embuscades au détour d’une sombre ruelle ou affrontements sur les toits d’une église en ruine face à des monstruosités engendrées par le Khaos. Une galerie de personnages très typés donne une vraie couleur et une authentique cohérence à l’univers ; quel plaisir de savoir que les méchants de l’histoire sont Fouquier-Tinville et son âme damnée Bonaparte, chef de la police secrète !
Le moteur du jeu
La première surprise à la lecture du livre du joueur, c’est le système employé. Il s’agit en effet du maintenant célèbre dK de chez John Doe dont la deuxième version ne saurait tarder. Cependant, pour Khaos 1795, les auteurs des XII Singes (Franck Plasse et Anthony Boursier en premier lieu, mais ils sont nombreux) ont fait un effort tout particulier pour que la mécanique du dK colle à l’ambiance et au thème du jeu. On notera ainsi que les dK sont appelés ici les dés Khaos et représentent une distorsion de la réalité quand on les utilise, de manière d’ailleurs légèrement différente du système initial. De la même façon, la création de personnage est spécifique à Khaos 1795 puisqu’un joueur choisit son origine sociale, son cercle révolutionnaire, etc.
On retrouve ainsi globalement une mécanique connue à base de d20 et de d6, d’une simplicité et d’une fluidité de bon aloi. D’autre part, l’utilisation des dK permet aux joueurs d’accomplir des exploits et donne aux parties un style cinématographique agréable dans une ambiance sombre mais teintée d’un héroïsme échevelée.
Le ramage se rapporte-t-il au plumage ?
Les deux livres sont plaisamment présentés et le fait d’avoir, à l’ancienne, un livre du meneur et un livre du joueur est un plus à la table de jeu.
Côté joueur, ce sont tout d’abord les règles qui sont évoquées puis la création de personnage et enfin une présentation de l’univers.
Côté meneur, la découverte de Paris sous le signe du Khaos est alléchante et on se plait à imaginer des dizaines d’aventures potentielles au fil de la description des quartiers, des personnages principaux et des secrets de l’univers (attention, il faut vraiment que les joueurs en évitent la lecture afin de préserver le plaisir de la découverte). L’ouvrage se termine par un ensemble de scénarios formant une campagne qui va crescendo, de la petite enquête aux ultimes révélations. Le dernier scénario ouvre plusieurs possibilités : des fins alternatives permettant ou non de poursuivre les aventures pour les personnages joueurs, sachant que l’issue bouleversera inévitablement l’ordre établi. Le seul vrai reproche à faire sur ce livret, c’est que les scénarios demandent tout de même un bon travail de préparation au meneur qui ne peut pas se lancer dans la maîtrise immédiatement après leur lecture. Cela est bien entendu dû au format, car dix ou vingt pages de plus auraient suffi à éviter cet inconvénient.
Pour conclure, Khaos 1795 vaut vraiment le détour, l'originalité associée au format du jeu incite vraiment à se laisser tenter.
On apprécie :
- Le thème, peu utilisé en jdr
- L’aspect « tout-en-un »
- L’adaptation astucieuse du dK
- L’originalité du background
On regrette :
- La vie quotidienne peu décrite
- La campagne insuffisamment développée
Amaranth (Jeu de Rôle Magazine n°3)
Kuro
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Kuro
Kuro
Associer cybertechnologie et horreur à la sauce japonaise, voici le dernier pari en date du 7ème Cercle. Alors, réussite ou échec ?
Un collectif de talents
Avec des jeux comme Qin, Humanydyne, Esoterroriste, Kult ou encore feu Vermine, l’éditeur 7ème Cercle dispose d’un catalogue hétéroclite de jeux de rôles novateurs. Insatiable, cette équipe très dynamique ne cesse de proposer des jeux à concept.
Nous parlerons ici de Kuro, un projet rassemblant un collectif d’auteurs talentueux tels Willy Favre, Jérôme Larré ou encore Christophe Valla. Côté illustration, un beau casting dont Marc Simonetti, déjà présent sur Qin.
Le résultat : un livre de 160 pages d’un style froid, contenant de belles illustrations traduisant l’ambiance sombre du jeu.
D’entrée de jeu, la donne est claire. Kuro n’est qu’une mise en bouche dont on connaît déjà la suite - Kuro Tensei, disponible à la prochaine GenCon (avril 2008). En plus du livre de base, la gamme actuelle se compose d’un écran et du supplément Makkura.
Un concept qui déchire
2046. Le monde est rythmé par d’incessants conflits sur fond de crises énergétiques majeures. Les grandes puissances de cette ère technologique sont dirigées par une caste émergeante basée sur la sélection génétique. Le Japon entretient depuis peu des relations hostiles avec la Chine et les Etats-Unis.
24 Mai. Un effroyable tremblement de terre trompe les capteurs des systèmes de défense de la Chine. L’Intelligence Artificielle conclut à une attaque nucléaire de son ennemi japonais. La riposte est immédiate.
Pourtant, le missile nucléaire chinois n’atteindra jamais les terres nipponnes et disparaît dans une mystérieuse tempête électromagnétique au dessus de l’archipel. Aux yeux du monde, le Japon a développé un programme secret de défense militaire… Incapable de répondre aux accusations de l’ONU, le Japon est alors placé sous embargo international.
Depuis ce jour appelé « incident Kuro », une autre réalité frappe le Japon : des témoignages troublants surgissent de partout dans le pays. Certains parlent d’esprits bienveillants protégeant l’empire, d’autres du retour des morts. Ce qui est sûr, c’est que la tempête ne s’est pas levée toute seule…
Un cadre de jeu motivant
Les 60 premières pages de Kuro sont un régal. Le background, bien que trop succinct, est excellent. On découvre un Japon ultramoderne affaibli par une baisse de la natalité : les machines sont partout et la cybernétique est monnaie courante. La nanotechnologie est omniprésente conférant à l’univers une touche « shadowrunesque ». Paradoxalement, de nombreux groupes religieux et mystiques apparaissent aux quatre coins du Japon s’ajoutant aux troubles de l’embargo et à la paranoïa ambiante.
Les joueurs incarnent des personnages ordinaires évoluant dans Shin Edo, la capitale du Japon. Dans un chapitre imposant, chaque quartier est décrit avec précision posant un cadre de campagne intéressant. Dommage qu’aucune carte ne soit disponible.
Et le système dans tout ça ?
La création de personnage est des plus simples. D’abord, les joueurs développent un concept. Ensuite, des points sont répartis entre les différentes caractéristiques et un choix de compétences. Enfin, les détails tels que l’échelon social ou les biotechnologies sont ajoutés. C’est tout, et en avant !
A l’instar de la création de personnage, la mécanique de Kuro est clairement axée sur la simplicité et la fluidité. Le système se veut rapide et sans prise de tête. Les actions sont résolues par un jet de caractéristiques avec dés six ajoutés au score de compétence contre un seuil fixé. L’originalité du système vient de l’élimination systématique des dés affichant le quatre comme résultat. En effet, en japonais, quatre se prononce « shi », l’homonyme de « mort » !
Toutes les compétences nécessaires permettant d’évoluer dans le Japon de Kuro sont décrites : des sciences humaines à la survie en passant par la robotique. Le choix est vaste. Des possibilités de spécialisation sont également offertes.
Un regret néanmoins
Si jusque là on ne pouvait reprocher que de petites imperfections, la deuxième partie de Kuro est une déception.
Ce qui aurait dû être l’âme du jeu, à savoir le mystère de Kuro, est abordé comme un bestiaire. Aussi surprenant que cela puisse paraître, on n’y présente que des groupes religieux, fantômes et autres onis. Point. Même si on est averti dès le départ que Kuro n’est qu’une brique dans un vaste projet évolutif, je reste sur ma faim !
La partie réservée au maître de jeu survole certains éléments pourtant clés concernant les personnages. Heureusement, le supplément Makkura développe ces points précis ainsi que les règles d’utilisation de la technologie. Comme pour l’excellent Vermine en son temps, il est dommage d’avoir séparé les outils du jeu sur plusieurs ouvrages.
Pour conclure, Kuro est un bon, très bon jeu avec un fort potentiel. Toutefois, trop d’éléments sont survolés et imprécis dans le livre de base. L’acquisition des suppléments est incontournable pour jouer pleinement.
Sylvain Desroziers (Jeu de Rôle Magazine n°1)
Tensei
Tensei
Troisième volet de la trilogie, Tenseï vient en point d’orgue mettre un terme à la saga « Kuro ». Joueurs de Kuro et de Makkura, préservez votre plaisir et passez votre chemin car...
La Souillure avance
Makkura, la campagne de transition entre Kuro et Tenseï, a laissé le Japon futuriste de 2046 au bord du gouffre. Émeutes, pénurie alimentaire, instabilité gouvernementale et manifestations surnaturelles ne sont plus des incidents latents mais une réalité cruelle. Le Japon vacille.
De surcroît, l’île maudite de Ryugu a ressurgi du fond des eaux au large de Shin Edo. Les portes du Yomi-no-Kuni sont descellées et exhalent des légions d’Onis avides de répandre la Souillure sur l’archipel. De nombreuses factions agissent dans l’ombre pour préparer, ou empêcher, l’avènement du Magagoto, le seigneur de l’abîme et de ses sinistres lieutenants les 99 Onis. Pilier de la résistance, l’Empereur héritier d’Amaterasu a dû fuir Shin Edo pour maintenir le Kekkai, le rituel colossal qui isole le Japon du reste du globe. Ses partisans sont peu nombreux mais, surgis du passé, d’antiques héros se lèvent et grossissent les rangs de l’armée impériale.
Le temps n’est plus à la fuite, au contraire voici venue...
L’heure de la riposte
Dans Kuro, les joueurs incarnaient des gens ordinaires confrontés à l’horreur tapie dans l’ombre. Avec Tenseï, les personnages sont des Potentiels, des individus qui, s’ils l’acceptent, deviennent les réceptacles, ou Keshin, d’un Ugigami, un héros ancestral ressurgi des limbes du passé pour combattre les démons du Yomi.
Ainsi vous pourrez interpréter une guerrière ou Onna Musha ; une prêtresse chamane ou Miko ; un duelliste descendant du célèbre Miyamoto Musashi ; un puissant Enfant d’Oni ; ou bien encore un Onimachine, robot animé par l’esprit d’un Oni renégat en quête de rédemption. Fini de jouer des M. et Mme tout le monde fuyant des abominations, place aux Kamis bardés de pouvoirs venus refouler les hordes démoniaques du Yomi.
Et pour cela, ces demi-dieux disposent d’une arme redoutable : le Ki, énergie mystique symbole de pureté et rempart contre la Souillure. Les Kami disposent d’une réserve interne de Ki pour, entre autres, renforcer leurs caractéristiques, percevoir la Souillure et ses sbires mais aussi et surtout pour activer leurs nombreuses techniques mystiques. Au premier rang de ces dernières et utilisée par l’Empereur lui-même, la technique du Kekkai transfère le Kami dans une sphère parallèle dans laquelle il peut terrasser les suppôts du Yomi tout en préservant la vie des innocents. Il est aussi possible d’invoquer des familiers, lancer des éclairs, se doter d’une lame de Ki, créer des amulettes pour se prémunir de la Souillure et même, pour les Onimachines, utiliser la technique impie du Shinobi. Bref tout un panel très, voire trop varié de pouvoirs est à disposition de vos héros.
Mais la puissance ne va pas sans contrepartie, ainsi...
Les ténèbres et l’oubli guettent
Le Ki des Kamis est sensible à la Souillure, l’essence noire du Yomi. Ainsi traverser une zone viciée, être blessé par un Oni, blesser un Kami ou pire tuer un humain corrompt peu à peu le Ki du personnage. Ses pouvoirs s’affaiblissent considérablement et, cette infâme gangrène gagnant, elle torture l’Ugigami et peut même finir par le chasser hors du Keshin.
Inversement, pour les Onimachines, du fait de leur origine infernale, la Souillure améliore leurs capacités. Mais lâcher la bride et laisser sa nature profonde reprendre le pas signifie, à terme, redevenir un monstre incontrôlable. Heureusement la pratique régulière et rigoureuse de la méditation et de la prière permet de se purifier.
L’oubli menace aussi car à mesure que l’Ugigami gagne en puissance, l’âme du Keshin, véhicule du Kami, s’efface peu à peu, perd ses souvenirs et laisse place à l’esprit – anachronique et bien mal adapté à la société cyber – du héros antique. Pour traduire cette ambivalence, le personnage possède une jauge d’Humanité. Elle simule le recul de l’humain et l’apparition de troubles du comportement comme l’inadaptation à l’époque, à la technologie ou la résurgence impromptue de souvenirs immémoriaux.
L’on touche là au cœur de ce qui, plus que les myriades de pouvoirs, donne à Tenseï sa dimension héroïque et au jeu tout son intérêt. Faut-il éliminer la Souillure à tout prix au risque de s’y exposer inconsidérément ? Sacrifier son âme, au profit d’un esprit séculaire plus apte à combattre le Yomi ?
Au final
Tenseï est un jeu ouvert et approprié à différents styles de jeux. Il est aidé en cela par des références ludiques diverses, certes éloignées mais indéniables : Nephilim, Vampire, Trinités, sans oublier les jeux cyber et post-apocalyptiques. Et les joueurs ne s’y trompent pas car derrière l’écran, les comparaisons fusent. Souvent justifiées et utiles, ces analogies permettent une immersion rapide et efficace mais favorisent par contre le retour de vieux réflexes malvenus.
Mais surtout, entre mythologie et cyber, tradition et technologie, Tenseï est une savante alchimie qui convient aussi bien à l’amateur de combats héroïques et de chasse aux monstres qu’aux férus d’interprétations et de dilemmes intérieurs.
Un jeu destiné au plus grand nombre et c’est tant mieux.
On apprécie :
- De jouer des Kami, des Onimachines.
- La diversité des styles de jeu.
- L’Humanité, la Souillure, la purification.
- Les trois scénarios.
On regrette :
- Que ce soit la fin !
- De ne pas avoir une campagne.
- Le dirigisme des scénarios.
- Le peu d’exemples d’Ugigami.
Jérôme Michel (Jeu de Rôle Magazine n°7)
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Empire d'Emeraude (L')
Empire d'Emeraude (L')
L’Empire d’Émeraude est le dernier supplément en date pour la 3ème édition du Livre des 5 anneaux, l’excellent jeu d’AEG. Il fait suite aux Quatre vents, Créatures de Rokugan et l’Art du duel.
Comme le reste de la gamme, l’ouvrage est tout simplement magnifique, doté en particulier d’illustrations en double page d’une qualité incroyable. Véritable compilation du background accumulé depuis la première édition, l’Empire d’Émeraude est le supplément qui manquait cruellement à L5A. Au fil des neuf chapitres, le lecteur se retrouve projeté au cœur de l’Empire. Le quotidien et les coutumes des habitants de Rokugan sont minutieusement décortiqués.
Le poids de la hiérarchie, les interactions sociales ainsi que la pratique de la religion sont également des aspects décrits avec précision. L’organisation de l’Empire est largement développée, du fonctionnement des magistratures à l’éducation des samouraïs en passant par les traditions militaires des différents clans. Autrement dit, ce supplément contient simplement 272 pages de pur bonheur démontrant le niveau de maturité atteint par le jeu !
Outre les différentes tables de référence et nouveaux avantages, il propose une large description des familles vassales des clans ainsi qu’une annexe très utile de personnages pré-tirés. Les ajouts mécaniques sont habilement noyés dans la masse de description. De plus, le livre est judicieusement parsemé d’histoires et de synopsis opportuns. En résumé, l’Empire d’Émeraude est LE supplément indispensable de la gamme que tout bon meneur de jeu et joueur se doit d’avoir dans sa ludothèque. Et autant dire que la barre est haute pour la suite !
Sylvain Desroziers (Jeu de Rôle Magazine n°2)
Maîtres de la Guerre (Les)
Maîtres de la Guerre (Les)
"Dans mon sabre, le vent"
Les Maîtres de la guerre constitue la première parution pour Le Livre des cinq anneaux sous l’égide de Edge Entertainment, résultat de la fusion de Ubik avec l'éditeur espagnol Edge. Composé de 176 pages, c'est une fois de plus un ouvrage de la 3ème édition du jeu d'une qualité irréprochable et magnifiquement illustré. Une autre bonne habitude est d’insérer tout au long du livre de courtes histoires de contexte toujours très agréables. Toutefois, l'approche de ce supplément est une première en la matière : en effet seuls trois clans ont droit au chapitre ici, ceux du Crabe, de la Licorne et du Lion.
"Dans mon cœur, le courage"
Le livre s’ouvre sur un rappel chronologique opportun des guerres durant l’histoire de Rokugan. Les trois chapitres suivants sont ensuite dédiés aux trois clans résolument guerriers de l’Empire. Les familles et leurs rapports à la guerre sont d’abord précisément décrits. Puis les armées sont présentées : des unités les composant à l’état-major, les détails foisonnent. La stratégie, les tactiques de guerre ainsi que les unités d’élites ou spéciales sont ensuite abordées. Enfin, les forteresses et positions stratégiques sont développées dans le détail. Les maîtres de jeu avides de batailles épiques y trouveront largement leur compte. Des ajouts de règles précis et abondants clôturent chaque chapitre dont par exemple de nouvelles écoles ou tables d’héritage.
"Dans mes yeux, la mort"
Pour conclure, Les Maîtres de la guerre est un supplément à la hauteur aussi bien au niveau background que mécanismes. Il mérite de loin une place dans la bibliothèque de tout meneur souhaitant intégrer la guerre dans ses campagnes.
Sylvain Desroziers (Jeu de Rôle Magazine n°5)
Prières et Trésors
Prières et Trésors
" Comprends la volonté des Cieux... "
Proposé par Edge, Prières et Trésors est le dernier supplément en date de la 3e édition du jeu Légende des cinq anneaux. Et quelle joie, enfin un volume entièrement dédié à la magie et aux shugenja ! Il fait suite aux autres suppléments thématiques de la gamme, tels L'Art du duel ou encore Les Maîtres de la guerre. Malgré l'importance du thème, le livre est le moins épais des suppléments, avec seulement 152 pages réparties en trois chapitres.
Heureusement, comme toujours dans cette gamme, la qualité de l'ouvrage est irréprochable et les illustrations superbes.
" … et soudain, tout devient possible."
Le premier chapitre est certainement le plus intéressant. Il est consacré à la perception et l'utilisation de la magie, clan par clan et famille par famille. Un grand nombre de nouveaux équipements, héritages, voies et écoles sont proposés. De manière judicieuse, il est rappelé pour chaque clan dans quels suppléments se trouvent les différentes écoles de shugenja.
Le deuxième chapitre est un recueil impressionnant de sorts pour chacun des cinq anneaux ; là encore, un résumé astucieux permet de retrouver les sorts dans tous les ouvrages de la gamme.
Enfin, le troisième chapitre est consacré aux objets magiques. On y retrouve avec plaisir les artefacts ancestraux de chaque clan, mais aussi des Naga et des Nezumi. L'histoire et les effets de chaque nemuranai sont précisément décrits.
"Ignore- la et tu ne parviendras à rien"
En conclusion, Prières et Trésors s'avère être un supplément très fortement axé sur les aspects mécaniques de la magie, une sorte de gros grimoire. Toutefois, son apport est indéniable grâce aux nombreux sorts et nemuranai ajoutés.
Sylvain Desroziers (Jeu de Rôle Magazine n°7)
Loup Solitaire
2
Grimoire du Magnamund (Le)
Grimoire du Magnamund (Le)
Pour ne plus se sentir seul dans Loup Solitaire
Avec cet ouvrage pour Loup Solitaire, l'association Le Grimoire vient compléter ce jeu de grande manière. En effet, il ne s'agit pas d'un seul supplément mais de trois réunis dans un seul et même gros livre de 356 pages, encore plus épais que les 332 pages du livre de base !
Et, comme pour ce dernier, nous replongeons dans les souvenirs de nos lectures de jeunesse grâce à plus de 250 illustrations réalisées par les mêmes artistes que celles des livres dont vous êtes le héros (Gary Chalk, Paul Bonner...).
La première partie, traduction de Magic of Magnamund, parle de… la magie du Magnamund. Outre quelques précisions sur la magie, le plus gros morceau de cette partie propose 7 nouvelles classes de personnage : Druide de Cener, Herboriste du Bautar, Sorcier Majdar... Mais chacune est un élément de background pour Loup Solitaire et, en plus des traditionnelles règles de classe, se trouvent un historique de la classe dans le Magnamund, des PNJ célèbres, des lieux, des idées d’aventures… De quoi étoffer grandement tous vos scénarios.
La deuxième partie est la traduction de The Darklands et n'est rien de moins que la description de toutes les terres maléfiques. Les Royaumes des Ténèbres sont extrêmement bien détaillés, même trop, à tel point qu’on se demande comment un groupe de personnages bons pourrait survivre ici ! Petit plus de la VF : une carte des royaumes bien utile.
Enfin, cerise sur la gâteau, les petits gars du Grimoire ont rajouté une création française à ce supplément déjà bien rempli, Au Royaume du Soleil. Cette dernière partie contient principalement une description détaillée du fameux Monastère Kaï, un chapitre sur la machiavélique secte du Serpent Noir et deux scénarios de bonne facture.
Le Grimoire du Magnamund vient donc compléter magnifiquement et fortement le livre de base de Loup Solitaire.
Jérémie Coget (Jeu de Rôle magazine n°7)
Loup Solitaire
Loup Solitaire
La sortie prochaine du Grimoire du Magnamund, supplément pour Loup Solitaire, est l’occasion pour nous de revenir sur ce jeu momentanément épuisé.
- Si vous voulez une présentation des livres et du jeu allez en 1.
- Si vous souhaitez découvrir le monde dirigez-vous en 2.
- Si vous désirez connaître le système rendez-vous en 3.
- Enfin si vous n’avez pas le temps de tout voir, lisez la conclusion en 4.
1
Ceux d’entre vous qui sont nés après les années 80 n’ont peut-être pas entendu parler de cette mythique série de livres – jeu. Laissez-moi vous narrer la chose. Imaginez un livre dont vous êtes le héros, un livre dans lequel vous décidez des actions de votre personnage. Combien de fois vous êtes-vous dit, en regardant un film, « mais non, je n’aurais pas fais ça ! » ? Eh bien un livre-jeu le permet justement.
La série des Loup Solitaire écrite par Joe Dever et illustrée par Gary Chalk, publiée initialement en France par Gallimard Jeunesse dans la collection des Livres dont vous êtes le héros, est forte de 28 volumes et vous place dans la peau d’un jeune moine du monastère Kai qui doit lutter contre un mal ancien menaçant son monde. Au fil des épisodes, il (vous !) gagne(z) en expérience et en pouvoir et il rencontre des adversaires de plus en plus puissants et dangereux. Dans le foisonnement des ouvrages de ce type dans les années 80, cette série s’est distinguée par son ton relativement adulte et ses illustrations collant parfaitement à l’atmosphère du cadre des aventures proposées. Aujourd’hui édité par Le Grimoire, le jeu de rôle permet de se replonger dans cet univers familier. Totalisant 336 pages et en noir & blanc, il est vendu 40 euros.
Vous connaissez maintenant ces livres et vous brûlez d’envie de connaître le contenu du jeu de rôle, allez en 2.
2
Vous semblez avoir hâte de parcourir les terres du Magnamund ? Ce monde médiéval-fantastique classique est le terrain d’une lutte entre les dieux de la lumière (Soleil et Lune) et celui des ténèbres. Il est fragmenté en nations qui sont soit fidèles aux préceptes de la lumière, soit adeptes de la voie des ténèbres ou soit encore se refusant à toute aliénation de la sorte. Les principaux royaumes du Bien, le Sommerlund et le Durenor, peuvent compter sur l’aide des moines Kaï (du nom du dieu solaire), des spécialistes de la guerre doués de pouvoirs mentaux qu’ils développent au fil de l’enseignement qui leur est dispensé. De leur côté, les ténèbres comptent dans leurs rangs des créatures effrayantes comme les guerriers Drakkarims ou les Vordaks morts-vivants. Le Magnamund est ainsi un monde sauvage, où le danger est très présent en dehors des villes. Le livre revient sur la chronologie du monde, ce qui permet d’en comprendre les tenants et les aboutissants. À la lecture, on sent que l’univers a été rôdé en dehors des livres-jeu, puisque Loup solitaire a d’abord été une campagne AD&D. Tout ceci, et bien plus encore, est détaillé dans les chapitres « Encyclopédie du Magnamund » et « Bestiaire ».
Si l’aventure vous tente, rendez-vous en 3.
3
Le jeu de rôle propose désormais d’incarner d’autres personnages qu’un Seigneur Kaï. Vous avez ainsi la possibilité de jouer un Frère de l’Étoile de Cristal, un Artilleur Nain de Bor, un Magicien du Dessi, un Boucanier Chadaki, un Chevalier du Royaume de Sommerlund, et même une Guerrière. Le système du jeu est dérivé des règles déjà existantes dans les livres de la. Les auteurs y ont ajouté des fondamentaux issus du système d20. Pour résoudre une action, on associe le score d’une compétence avec celui d’une caractéristique en effectuant un jet pour atteindre un seuil de difficulté (de Très facile (0) à Héroïque (30)). En plus des règles de création de personnage et de gestion des combats, vous trouverez la description des disciplines Magnakai et de la magie. Pour les combats, on retrouve du classique avec une résolution au dé à vingt faces et des actions alternées par round.
Vous avez remporté votre premier combat en arrivant au bout de cette critique, dirigez-vous en 4.
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Vous voulez connaître le fin mot de l’histoire ? Loup Solitaire, le jeu de rôle remplit parfaitement son rôle de madeleine de Proust et à sa lecture, on ne peut qu’être nostalgique de cette époque des livres-jeu. Cependant, pour un néophyte, le jeu souffre de quelques défauts : un système de règle parfois lacunaire et surtout une absence de scénario dans le livre de base qui laisse craindre que ce qui fonctionnait en livre-jeu marche moins bien en jeu de rôle. Mais qu’à cela ne tienne, vous foulerez avec plaisir les terres du Sommerlund et apprendrez à craindre le vol des monstrueux Kraans. Que la sagesse Kaï vous guide, Loup Solitaire.
Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°4)
Manga BoyZ
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Manga BoyZ
Manga BoyZ
Dans Manga BoyZ, la Terre a subi, en 2026, l’attaque et l’invasion de mystérieux envahisseurs de l’espace. Pratiquement toutes les villes sont détruites, en particulier les grandes mégapoles des principaux pays. Çà et là subsistent des poches de résistances, tandis que l’OTAN s’est réfugiée au Brésil, encore relativement épargné.
Les envahisseurs, dont on ne connaît même pas l’apparence, ont mené l’offensive au moyen de vaisseaux géants sphériques, de robots de combat et de créatures-soldats génétiquement modifiées. Après un assaut désastreux une période d’accalmie a suivi, durant laquelle ces mêmes envahisseurs ont distribué des caisses de vivres aux humains contenant une boisson appelée Drine. Grâce aux ondes alpha, cette drogue leur permet de prendre le contrôle des humains ayant succombé à la soif (ou juste assez stupides pour boire un truc extraterrestre). Mais tout ne se passe pas comme prévu. Si des milliers d’humains deviennent effectivement des esclaves dociles, une poignée d’entre eux connaît une réaction génétique inattendue et développe des super-pouvoirs. Ces hommes et ces femmes contaminés par le Drine vont se dresser contre les aliens et leurs alliés, car ils sont les Sauveurs de l’Humanité.
Les Zhéros
Les joueurs incarnent des Sauveurs de l’Humanité. Ces jeunes gens sont présentés sous six archétypes différents, chacun attaché à un stéréotype (c’est peu de le dire) de la nation qu’il représente.
On aura donc le choix entre un Manga BoyZ/GirlZ venu du pays du soleil levant équipé d’un exosquelette de combat Yokohama ; un Québec Killer originaire du Canada habillé en bûcheron et armé d’une tronçonneuse; un Diable Rouge belge avec son maillot de foot, son escouade de commandos et sa mitrailleuse ; un Picte anglais avec un fusil de sniper, un disque des Beatles et un jet-ski (si si) ; un Panzer Kid/Frau allemand avec… sa boîte de choucroute et un Panzer 21 (un vrai de 12t) ; et enfin un Yankee avec deux pistolets et un truck semi-remorque (qui peut opportunément transporter le Panzer 21).
Cette équipe type « Agence tous risques avec des super-pouvoirs » (chaque archétype a deux pouvoirs aux noms évocateurs comme « Maître du Green » pour le Picte ou « Instinct du Caribou » pour le Québec Killer) et une volonté manifeste de verser dans la caricature la plus outrée annoncent de suite la couleur : ici on n’est pas là pour se prendre la tête avec un quelconque réalisme ou un semblant de sérieux. Ça va péter !
Le Zystème
Simples et efficaces, les règles se gèrent avec 2d6. Pour toute action, il suffit de faire 7 ou plus sur les dés pour la réussir, ou de battre son adversaire lors d’un jet opposé. Bien sûr le MJ peut appliquer des modificateurs selon les circonstances (c’est une règle optionnelle). Les joueurs disposent en sus de points à dépenser, dont la réserve est égale à la caractéristique concernée par le jet. Par exemple, avec 8 en Combat, on dispose d’un capital de 8 points pour toute action de combat. Chaque point dépensé permet de relancer les dés une fois, et le joueur peut continuer à utiliser ses points tant qu’il n’est pas satisfait et surtout tant qu’il lui en reste. Comme cette réserve sert pour une mission entière (pas de récupération avant la fin de l’histoire), il faudra bien sûr gérer ses ressources. Précisons qu’il existe une caractéristique joker dont la réserve sert pour n’importe quel type de jet, c’est le Manga.
Le système de combat est assez mortel, et les adversaires sont distingués en deux catégories, les minables et les affreux. Les minables sont nombreux mais tombent au moindre coup, tandis que les affreux possèdent des réserves de points comme les joueurs pour relancer ou utiliser des pouvoirs. La caractéristique Ténacité permet aux héros d’annuler des jetons de blessures, au coût d’un point de réserve par jeton. Sachant qu’un personnage en pleine santé meurt lorsqu’il atteint 7 jetons de blessures, et qu’un fusil inflige 2D6 jetons, les PJ n’auront pas de trop des protections de leurs armures.
Il y a également des règles pour les véhicules, une liste d’équipement militaire… et c’est à peu près tout. Il y a bien la caractéristique Bagout quand on veut tirer les vers du nez à quelqu’un, mais bon, on a des aliens à buter et une terre à sauver les BoyZ !
Le Zunivers
L’univers de Manga BoyZ est à peine survolé. Le MJ apprend qui sont en fait les envahisseurs (très globalement) ainsi que leurs motivations, et quelques lignes évoquent la situation de chaque coin du globe. On a ensuite une liste de quelques minables et affreux, ainsi que des terriens et alliés types. On notera dans les affreux le redoutable Bitopode, qui comme le nom le suggère, est muni de tentacules en forme de… ben si. Sans doute un clin d’œil aux fans de hentaï. S’il y a certains côtés « résistance Seconde Guerre mondiale », l’aspect manga nous échappe parfois.
Le livret est conclu par un scénario se déroulant dans les Ardennes qui servira d’introduction efficace.
Simple Roturier (Jeu de Rôle Magazine n°3)
Metal Adventures
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Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Bamos ! Embarque, mon mignon ! Ce rafiot, on en a bavé pour l’avoir mais c’est ainsi que la vraie vie commence, hein capitaine ? C’est là que naissent la liberté, la gloire et l’aventure ; la vie de pirate quoi ! C’est bien ça que tu cherches, nan ?
Besa la vida
Bon, va falloir que je t’explique quelques broutilles avant de quitter l’astroport, tu peux aussi te taper ces trois blocs mémoires, si tu préfères. Le premier parle de nous, les Pirates de l’espace, et des bases du fonctionnement de ce dernier millénaire. Le suivant aborde en détail les règles de survie, les compétences qui font notre force dans l’espace et au sol ainsi que nos vaisseaux. Enfin, le dernier décrit la Grande Aventure, le déroulement d’un voyage spatial et tout ce qui remplit nos vies : commerce, fête, gloire et expérience.
Tous ces bastardos des nations stellaires ont foutu en l’air notre avenir, c’est le dernier millénaire. Alors autant profiter du temps qui reste avant la destruction de l’humanité à cause de la guerre entre les nobles de l’empire Sol, qui se disent les héritiers du berceau de l’humanité, et la dictature militaire de l’empire galactique qui, contre la liberté, promet protection pour peu de ne pas être atteint d’aberrations génétiques et donc classé dans la catégorie mutant. Au moins, tant qu’ils se tapent dessus, ils ne s’occupent pas de nous et ce n’est pas la méga corporation des marchands de l’OCG ou les pacifistes de la Ligue des Planètes Libres protégée par sa forte technologie qui se mêleront de nos affaires.
Nous voguons aux frontières de leurs empires et dans les Barrens, en quête de prises. Ah ! les Barrens, un vrai paradis sans foi ni loi, tous ces systèmes de peu d’intérêt pour les grandes nations, qui survivent en autarcie. On y trouve de tout, des systèmes conquis par les seigneurs de la guerre aux petits royaumes isolés primitifs, planètes exotiques, parfois mystiques, où la technologie est dérisoire. Par-dessus tout c’est là que se trouve Havana, notre havre paradisiaque, planète-mère des confréries pirates où résonnent nos chants dans les tavernes. Ah… « Besa me mucho ». Hey ! du calme matelot, fais d’abord tes preuves.
Tu sais, les voyages ne sont pas de tout repos, l’apogée de l’humanité est loin derrière nous et on fait avec les vestiges de la technologie. Ouaip, crois pas que tu vas traverser la galaxie d’un seul saut hyperspatial. Il te faudra faire des escales dans les astéroïdes relais ou atterrir dans les astroports pour faire le plein. Et là haut, mieux vaut savoir où tu vas, car les cartes sont incomplètes et les S.O.S. ne portent pas loin. Une tempête magnétique, un cimetière de vaisseaux, un trou noir ou une flotte militaire ont tôt fait de mettre fin brutalement au voyage. Mais la rapine nous entraîne souvent vers ces dangers – quand ce n’est une carte menant à des mystères archéologiques, promesse de découverte de savoirs perdus, véritable trésor, surtout à la revente !
Système ludique au service du roleplay
Le jeu est fluide et ses différents éléments sont à la fois orientés technique ludique et roleplay, incitant à décrire des actions d’éclats :
- La mécanique de jeu
L’action se résout sur un lancer de plusieurs D6. Chaque dé doit dépasser un seuil (de base à 4) et le nombre de succès est comparé à la difficulté de l’action ou au jet d’opposition. À cela se rajoutent plusieurs règles intéressantes. Le soutien de ses équipiers octroie des dés bonus, le capitaine peut faire des tests pour son équipage comme pour l’initiative, ou encore des effets attribués à certaines situations enrichissent les lancers, les rendant palpitant. On peut ainsi obtenir des dés bonus par succès ou en relançant ses échecs, ou à l’inverse devoir relancer ses succès pour les confirmer.
Mais l’élément le plus caractéristique est le Metal Faktor (MF). Cette réserve de 50 dés disponibles pour tous représente la violence libérable sous l’effet de l’adrénaline. Cette brutalité doit être justifiée par le RP lors d’actions physiques, de séduction fougueuse ou sur des compétences à risques et sensations fortes, comme le pilotage ou le fait d’agir en étant blessé. Mais gare au retour de flammes : quand un camp (MJ/PJ) lance des dés MF, c’est le camp adverse qui les récupère. Le MJ peut s’en servir pour les PNJ ou pour créer des incidents violents : embuche mortelle, brigade d’intervention, prise en chasse, astéroïde, explosion, dommage collatéraux… La réserve du MJ varie aussi en fonction du scénario ; quand le niveau de danger augmente, le MJ récupère un nombre de dés MF déterminés pour simuler la tension croissante.
Enfin, le Panache permet des actions spéciales comme utiliser l’aptitude spéciale d’archétype, provoquer un coup de chance, faire une entrée théâtrale ou un sourire pirate, éviter la mort, guérir grâce au rhum, faire des excès de MF (overdrive)... On les regagne en fin de séance ou en faisant la fête.
- Les catalogues d’actions
Il s’agit d’une liste pratique couvrant la plupart des situations (en vol et au sol, sociale, manœuvre et combat). La gestion des combats spatiaux y est simple et efficace, divisée en phases (approche, combat tournoyant, poursuite, abordage) avec chacune ses actions spécifiques.
- Le personnage
La motivation du pirate (oubli, fuite, guerre, plaisir, fortune, gloire…) est un aspect à la fois RP et technique car elle peut déclencher l’overdrive. De même pour l’archétype (canonnier, el seductor, fusilier, historien, ingénieur, navigateur) qui fournit des domaines privilégiés et une aptitude spéciale. Ajouter à cela qualités, défauts et parfois mutations et on obtient un bel éventail de personnalités prêtes à embarquer.
On apprécie
Le système en adéquation avec l’univers
L’ivresse de la liberté
Lancer des brouettes de dés
On regrette
Le lexique trop petit
Être trop jeune pour avoir connu Albator
Le Narrateur (Jeu de Rôle Magazine n°6)
Nightprowler
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Atlas des 7 Cités : Bejofa
Atlas des 7 Cités : Bejofa
Le crime paie !
Petite sœur délurée de Samarande, Bejofa, la cité des voleurs, ouvre le bal des suppléments papier pour Nightprowler 2. Et de quelle manière ! Couverture souple à rabats façon grand luxe et carte grand format en couleur, le genre que l’on étale sur une table pour préparer le coup du siècle !
Après quelques règles sur la gestion des gangs et la progression des compétences se dévoile le tableau de la cité, repaire de gredins, scélérats et autres monte-en-l’air. Surpeuplée et quasi insalubre, la ville est un labyrinthe de ruelles crasseuses, de maisons branlantes aux toits penchés, de tavernes et de bordels sordides aux caves habitées. Industrieuse et grouillante de vie, la cité est dirigée en sous-main par les familles de la pègre au grand dam, ou pas, du gouverneur et de ses prévôts. La description de Bejofa, des autorités, des institutions et du tissu économique est scindée en deux parties : la première dévolue au jour et à ses activités licites et la seconde consacrée à la nuit, quand la rue est aux mains interlopes de la canaille. Chacun des quinze quartiers est détaillé, mais plutôt qu’une description exhaustive et fastidieuse, l’ouvrage s’attache à créer une ambiance, une atmosphère typique qui rend Bejofa vivante et surtout attachante, à mi-chemin entre la cité médiévale-fantastique et le Paris populaire du XIXe siècle. C’est avec plaisir que l’on découvre le quotidien pittoresque de la crapule béjofarde avec ses combines astucieuses, ses coutumes douteuses, sa gastronomie savoureuse et son argot croustillant.
Bref, une ville et deux scénarios hauts en couleur qui sentent bon l’entourloupe et la magouille mais aussi la sueur des auteurs. Comme quoi, le travail d’orfèvre paie aussi.
Jérôme MICHEL (Jeu de Rôle Magazine n°5)
Notre Tombeau
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Notre Tombeau
Notre Tombeau
Notre tombeau est un jeu de rôle / campagne de type survival horror, par Anthony « Yno » Combrexelle, à réserver à un maître du jeu expérimenté et à des joueurs avertis. Ce jeu porte d’ailleurs la mention « réservé à un lectorat mature ».
Le meneur aura en effet fort à faire pour mener cette histoire en 12 épisodes, chacun faisant entre une et deux heures de jeu, sans que la pression ne retombe. Non que le contenu soit ennuyeux, bien au contraire, mais il semble difficile de rester sur le fil du rasoir aussi longtemps. Il nous parait préférable de ne raconter qu’un ou deux épisodes à la fois, quitte à jouer régulièrement pour rester dans l’ambiance. On peut juste rester sceptique sur un conseil de maîtrise ou d’ambiance qui ajoute à la surenchère de l’horreur et paraît peu réalisable, à tel point que l’auteur lui-même l’oublie à plusieurs moments. Mais c’est bien le seul parmi de très nombreux conseils, très utiles et bien à propos.
Les règles proposées sont vite assimilées et suffisantes pour se lancer immédiatement dans l'aventure. La souplesse du système permet encore une fois de mettre l’accent sur l’ambiance, qui reste la priorité du jeu.
Quant aux joueurs, ils se trouveront confrontés à un univers âpre et glauque, digne des plus grands jeux vidéo du genre, d’ailleurs abondamment cités en « bibliographie ». Sans dévoiler trop l’intrigue, les personnages des joueurs se retrouveront projetés sans raison dans les catacombes parisiennes et devront y survivre face à des dangers plus ou moins fantastiques, avec le faible espoir de découvrir une issue vers la réalité rassurante. Et comme ils incarneront monsieur ou madame tout–le–monde, la partie sera difficile…
Les éditions John Doe nous proposent encore un produit de qualité, soigné, à la maquette agréable et claire, donnant bien le ton de l’ensemble. Les illustrations, si elles ne sont pas très nombreuses, rendent bien compte de l’ambiance.
Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°6)
Oikouménè
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Oikouménè
Oikouménè
Prononcez avec moi : Oi-kou-mé-nè. C’est sous ce nom étrange, que vous avez peut-être entendu durant vos cours de grec ancien ou de géographie, que les Ludopathes Éditeurs nous proposent un nouveau jeu de rôle de création entièrement française. Il vous invite à un lointain voyage : chaussez vos sandales, ajustez votre toge, le rideau se lève sur une Antiquité fantasmée…
Oikouménè (écoumène) : du verbe "οἰκω" ("j'habite"). Notion géographique désignant l'ensemble des terres habitées ou exploitées par l'Homme.
« Il faut inventer en même temps que l’on apprend » (Plutarque)
C’est précisément le cheminement suivi par Jérémie et Pascal Coget, tous deux férus d’histoire antique. Associant leur intérêt commun pour la période, un parcours universitaire sur le sujet, un talent pour l’écriture et le goût de l’illustration, leur jeu Oikouménè a connu une première édition à compte d’auteur en 2007. Les candidats au périple étaient au rendez-vous puisque les ventes furent honorables, suffisamment en tout cas pour faire germer dans l’esprit de nos deux comparses le projet de voir leur création passer entre les mains d’un éditeur et ainsi connaître une publication professionnelle.
« Oiseau rare sur la terre » (Juvénal)
L’ouvrage, au format A4, est vraiment superbe. Ces dernières années le standard du graphisme des livres de jeu de rôle a connu une véritable amélioration. On note avec satisfaction que les auteurs et l’éditeur d’Oikouménè se sont mis au niveau.
La couverture, signée Vincent Dutrait, frappe instantanément. La scène figurée renvoie à la fureur d’une bataille opposant des guerriers celtes à des hoplites manifestement déstabilisés par la sauvagerie de leurs adversaires. Les deux cents pages du jeu sont quant à elles généreusement illustrées par divers artistes, ce qui garantit à la fois profusion et diversité en la matière.
Le livre est organisé en sept chapitres, appelés « rouleaux » (l’Oikouménè, la création de personnage, le système, civilisations, terres et citoyens, la campagne et les annexes). Le texte, rédigé dans un style clair et concis, est régulièrement émaillé de citations qui offrent pensées, réflexions ou descriptions éclairantes sur le sens des passages qu’elles introduisent.
« Le plus contient le moins » (adage juridique latin)
Le jeu a donc pour cadre les territoires occupés par les civilisations qui prospéraient sur les berges du Bassin méditerranéen en 270 av. J.-C. Par souci de clarté et pour respecter une certaine unité culturelle, les auteurs présentent cet univers en deux volets géographiques : la Méditerranée orientale et sa fausse jumelle occidentale.
Le choix de l’époque n’est évidemment pas anodin. 270 est une date charnière. Elle coïncide en effet avec une période d’apaisement favorable aux échanges commerciaux et aux relations politiques entre les deux pôles synthétiquement décrits. Ainsi, vos personnages pourront-ils provenir d’un Est soumis à une large influence grecque ou de ses antipodes dominés par les civilisations celte, romaine et carthaginoise. Pas moins de vingt-six origines sont ensuite détaillées dans le premier rouleau : limites géographiques, historique et civilisation, idées d’aventures, proposent à la fois au lecteur une docte description de chacune d’entre elles et des perspectives de jeu aptes à nourrir son imaginaire.
Guidés par le sens pédagogique des auteurs, on parcourt cette partie de l’ouvrage comme un périple initiatique. La matière nécessaire à la description du background est là et bien là mais quel plaisir que de s’instruire en même temps que l’on progresse dans la découverte de l’univers du jeu !
« Il n’y a point de génie sans un grain de folie » (Aristote)
Qui seront vos alter ego dans cet univers historique ? Eh bien, tout comme les auteurs ont ouvert grand angle sur l’horizon géographique, la variété est ici au rendez-vous. Tout est possible ou presque…
Le joueur doit tout d’abord se décider entre deux voies distinctes : son personnage bénéficiera-t-il du regard bienveillant de dieux (ce qui favorisera plutôt ses caractéristiques physiques) ou aura-t-il plutôt déjà accumulé un certain vécu (qui lui garantira un champ de connaissances accru) ? Plus vieille école, et peut-être susceptible d’être une source de frustration pour les tenants du tout « répartition d’un capital de points », la classe censitaire du personnage – c’est à dire le niveau social corrélé à la fortune matérielle de sa famille - est déterminée aléatoirement ; sans être décisive elle influe directement sur la qualité de ses biens personnels et pour partie sur la nature des compétences auxquelles il aura accès.
Les caractéristiques sont au nombre de dix. Elles couvrent les aspects habituels (physiques et psychiques) permettant de détailler un personnage. Selon le profil choisi on dispose de 70 ou de 55 points à répartir entre sept d’entre elles, le score des trois dernières découlant des précédentes. Les compétences, couvrent des champs variant de l’acrobatie à la théologie en passant par certaines attribuées automatiquement en fonction de l’origine du personnage (phalange, par exemple, pour les Grecs). Enfin, des dizaines de noms livrés prêts à l’usage vous épargneront de trop phosphorer sur le sujet.
En bref, cette généreuse matière vous permettra de forger des personnages aussi divers que des mercenaires, espions, esclaves en fuite ou affranchis, courtisanes, magistrats, prêtres… Tout dépendra du type de groupe que vous souhaiterez constituer pour affronter les mystères d’Oikouménè.
« Des pains et du jeu » (citation à peine détournée de Juvénal)
Soyons honnêtes, la confrontation - qu’elle soit martiale ou non - est l’une des épices du jeu de rôle. Le troisième rouleau présente un système s’appuyant sur le lancer d’un d20, le résultat obtenu devant être inférieur ou égal au score de la caractéristique ou de la compétence concernée pour être un succès. Il faut ici considérer l’une des spécificités des règles : « la tranche », qui correspond au tiers d’un score (caractéristique ou autre) arrondi au supérieur et qui sert de base pour déterminer les valeurs à obtenir ; un outil de simulation bien vite intégré une fois le principe admis.
Les règles de combat sont détaillées sans être trop complexes. Initiative, possibilités de parades et d’esquive, coups critiques, degré de protection des armures, spécificité des armes (dont l’allonge qui a son importance, demandez donc aux phalangistes…), souffle et énergie vitale (Agôn) sont pris en compte pour permettre d’en découdre sans s’assommer de recours à la consultation de tableaux. Les néophytes seront cependant sans doute un peu désarçonnés par des règles d’encombrement dont la précision semble justement un peu accessoire.
« On ne peut ni échapper au regard des dieux ni les contraindre » (Platon)
Mais quid des divinités et des manifestations de leur pouvoir en ce bas-monde ? Si on ne peut pas dire qu’Oikouménè joue la carte du mythologique à tous crins, cet aspect n’y est tout de même pas omis.
En premier lieu chaque personnage se voit gratifié de trois pouvoirs spécifiques à sa culture : « les prodiges », qui représentent l’aide accordée par les dieux à ceux qui les vénèrent. Ainsi, grâce au « Bras de Môt », les Carthaginois peuvent-ils porter à leurs adversaires des attaques dévastatrices alors que les Hellènes, en recourant au Don d’Hermès, trouveront-ils sans peine le chemin les conduisant à leur destination. On peut regretter ici que ces dons soient attribués par « lots » et non offerts pour partie au choix des joueurs. Quoiqu’il en soit ne boudons pas notre plaisir : l’idée fonctionne bien et elle est de nature à garantir des ressources utiles aux futurs héros.
Si les déités des différentes civilisations sont décrites par le menu, les miracles obtenus par les prêtres et les pouvoirs des sorciers sont évoqués plus que véritablement traités. Les premiers sont accessibles aux personnages mais le peu d’applications concrètes (cinq) laisse dubitatif alors qu’en ce qui concerne les noirs secrets les auteurs ne transigent pas : ils sont tout bonnement interdits aux personnages joueurs.
La main des dieux est toutefois omniprésente dans le quotidien. En effet, le système de jeu met en scène les notions d’Ubris (démesure) et de Nemesis (déesse de la vengeance) en permettant à chaque joueur de rejeter jusqu’à trois dés par séance, le premier n’impliquant pas de conséquence alors que les deux autres permettent au MJ d’en faire de même autant de fois. Ainsi la balance s’équilibre-t-elle, même si elle demeure globalement favorable aux héros.
Un bestiaire fantastique se fait enfin l’écho des récits mythiques propres à la période. Une belle variété de créatures qui vous garantira d’ailleurs autant d’idées de scénarios.
« La pièce est jouée » (Auguste)
Alors qu’il y aurait encore tant à dire…
Mais l’essentiel demeure bel et bien le lien entre le jeu et le souffle épique qui gonflera les voiles de votre Odysseus. Le sixième rouleau de l’ouvrage offre à ce titre une campagne baptisée poétiquement L’Iliade alexandrin qui, tout au long de cinq épisodes, confrontera vos héros à des mystères ayant pour cadre le sol égyptien.
Oikouménè est d’évidence le fruit du travail de deux passionnés qui en ont poursuivi l’exploration jusqu’à en dessiner les frontières, jusqu’à être en mesure de vous livrer « leur monde connu ». Partagerez-vous avec eux cette découverte ? Personnellement je vous y engage tant plaisir du jeu et du savoir y fusionnent avec harmonie.
On apprécie :
- la période du jeu, finalement assez peu exploitée en JdR
- le didactisme qui se dégage de l'ensemble
- la présence d'une campagne complète
On regrette :
- une magie édulcorée
- un aspect parfois un peu énumératif
Goron (Jeu de Rôle Magazine n°6)
Oikouménè
Oikouménè
Voyagez dans le temps pour vivre d’épiques aventures où les mythes ne sont pas toujours que des légendes.
Sept rouleaux, comme les sept merveilles du monde antique … Sept rouleaux pour découvrir le monde en 270 avant JC et les peuples de l’Oikouméné, le monde connu. Déroulons donc ces parchemins de bonne facture pour voir quels secrets ils recèlent.
L’Antiquité
Une citation d’époque fait l’ouverture et ne sera pas la dernière car d’autres sont régulièrement insérées pour assurer une atmosphère antique tout au long de la lecture. Une courte nouvelle vous projette dans cet univers mêlant héroïsme et sauvagerie où vos personnages survivent par la guerre ou les manigances des puissants, à moins d’être l’un de ces érudits assoiffés de connaissances. Quels que soient vos motivations pour parcourir l’Oikouménè, vous aurez l’opportunité de poser vos sandales dans certaines des 26 contrées qui le composent. Toutes sont décrites et illustrées d’une carte. Ces contrées seront autant d’origines possibles pour votre personnage (romain, égyptien, grec, celte ou carthaginois n’étant que quelques exemples).
Outre une description historique, les peuples qui y vivent et les principales villes sont présentées, ainsi que leurs spécialités (leur or, leurs mercenaires ou leur fromage de chèvre par exemple). Les informations géographiques sont très complètes et la partie historique est suffisante pour identifier l’époque sans paraître trop longue ou lassante.
C’est sur ces bases concrètes que sont insufflées quelques notes de fantastique, ne forçant pas la main pour ceux qui désirent rester proche de la réalité mais étant assez développées pour permettre vivre des aventures plus mythologiques. Les panthéons sont décrits, ainsi que les pouvoirs des prêtres et des oracles, et chaque peuple a des prodiges spécifiques permettant, grâce à la volonté des dieux, d’obtenir des aptitudes hors du commun. Le bestiaire est également agrémenté d’une partie sur les créatures mythiques qui mériterait cependant d’être plus étoffé.
Les Héros
Les joueurs incarneront sûrement des mercenaires (aventuriers de l’époque), bien qu’ils puissent aussi être des esclaves rebellés, des historiens ou des gens de l’ombre. Chaque élément de la fiche de personnage peut être généré aléatoirement pour une création rapide. Une méthode de création alternative est aussi proposée permettant d’orienter les points forts vers les caractéristiques (physique et mental), étant « béni des dieux », ou vers les compétences (combat, intellectuelle, manuelle), étant « homme d’expérience ».
Il existe plus de 50 compétences dont certaines disposent de compétences automatiques liées, sorte de talents particuliers pour lesquels il n’y a plus besoin de faire de test (ex : Lire sur les lèvres) ou octroyant un bonus (ex : Coup précis). Il existe aussi 3 compétences particulières dont phalangiste qui vous permet de bénéficier de bonus en étant en formation, intéressant si vous jouez des batailles rangées. Ne pas avoir de bonus sur une compétence à la création ne veut cependant pas dire que le personnage est un incapable dans ce domaine. Chaque compétence découle de deux caractéristiques et donc un bon score dans celles-là fournit un niveau respectable dans bon nombre de compétences. De plus, pas de points d’expérience, c’est l’étude et l’action réussie qui permettent d’évoluer, autrement dit, du temps, de l’argent et des réussites critiques.
Enfin, une belle armurerie permettra de s’armer et d’utiliser un peu de stratégie notamment, avec des règles spéciales pour les lances et les boucliers, et avec l’allonge des armes qui joue sur l’initiative.
La Gloire
Les combats apportent gloire, richesse ou liberté mais parfois aussi mort et mutilation. Le système permet de transcrire cela de manière assez réaliste. Sur une base de D20 comparés à la valeur d’une compétence, avec une structure standard de round (initiative, attaque et dégâts), se rajoute des règles intéressantes telles que le souffle et la fatigue ou la gestion des hémorragies pouvant provoquer mort ou handicap. Cependant, cette gestion détaillée peut effrayer les joueurs au premier abord et il aurait été préférable de proposer certaines règles de manière optionnelle, simplifiant le système pour les novices.
Enfin, le meneur trouvera de nombreuses idées d’aventures suivant les régions ou, s’il préfère révéler aux joueurs les subtilités de ce jeu rapidement, il pourra les lancer dans la campagne égyptienne ou dans les chroniques siciliennes.
Au final, en termes de jeu, je conseillerai d’être bien organisé, de gérer les dégâts rapidement pour la chair à canon et de bien guider vos joueurs les premiers temps pour que ne reste que le plaisir du jeu et qu’ils vivent pleinement cette expérience antique.
On attend avec impatience le supplément sur le combat naval qui permettra de porter l’aventure sur les flots ...
On apprécie
La diversité des origines
L’interaction caractéristique/compétence
La touche fantastique
L’évolution par l’expérience
On regrette
Un bestiaire mythique léger
Une version des règles simplifiée pour novice
Le Narrateur
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
Jouer aux jeux de rôles comme on suit une thérapie ? C’est une blague ? Et pourtant…
Un jeu bien atypique
Ne vous fiez pas à son petit format, Patient 13 est bien une des perles rôlistiques de l’année 2007 ! Faire tenir un jeu complet aussi fouillé dans 128 pages au format A5, voici l’exploit de l’éditeur John Doe. Créateur du DK System et du space opéra Final Frontier, leur prochaine prouesse sera certainement la nouvelle version de Bloodlust prévue pour la fin de l’année. Patient 13 est la conclusion logique d’un projet amateur créé par Anthony Combrexelle (*yno) en 2003. Dans ce jeu où le nombre treize tient une place si particulière, le graphisme est fouillis, torturé, collant au plus près à l’ambiance. D’ailleurs, chaque chapitre est inauguré par une image de Rorschach… Bien écrit, le livre se dévore en un rien de temps, presque trop vite !
Des questions, des questions et des questions !
Patient 13 propulse les joueurs entre les quatre murs d’un hôpital psychiatrique, dans le rôle de malades récemment internés. Bizarrement, tous les patients sont amnésiques. Et l’hôpital recèle bien d’autres étrangetés appelant leur lots de questions. Par exemple, pourquoi n’y a-t-il jamais de sorties ou de visiteurs ? Que deviennent les patients de la chambre 13 ? Quelle est la réalité des thérapies et de ces cris inhumains au sous-sol ? Que chasse réellement le dératiseur ? Certains avancent bien des théories invraisemblables évoquant des prophètes, des salles secrètes ou autres passe-murailles mais qui croire ? Comment être sûr de ce que l’on perçoit lorsqu’on est bourré de médicaments psychotropes du matin au soir ? Comment faire la part des choses ? Voici en substance les questions qui risquent de surgir à un moment ou un autre. La survie, se constituer un réseau d’alliés ou encore éviter la ronde des gardiens, sera également une préoccupation constante des joueurs. Un premier point fort de Patient 13 est de jouer habilement sur tous ces tableaux dans une ambiance de huis clos stressante. Autre point fort, aucune frontière n’est définie entre la folie et la réalité si ce n’est celle fixée par le meneur de jeu. Ainsi, la partie pourra se jouer de façon ultra réaliste ou alors les réponses pourront être cherchées parmi les fous. Ce qui est sûr, c’est que Patient 13 ne laissera personne indifférent.
Un système effacé au service du jeu
Le système de Patient 13 est pour le moins original. La philosophie est simplicité et fluidité. De manière classique, le jeu commence par la création des personnages. Toutefois, ces derniers étant amnésiques, ce n’est pas une étape de conception comme dans les autres jeux de rôles. En réalité, cela consiste en une phase introductive, la première rencontre entre le personnage et son psychiatre. Techniquement, des modificateurs sont à répartir parmi un choix limité de compétences. Durant le jeu, les actions des personnages sont résolues par un unique test dont la difficulté peut éventuellement être ajustée par les modificateurs des compétences. Le test consiste en un jet de trois dés à six faces. Si deux résultats dépassent la difficulté, l’action est réussie. Une originalité du système est le traitement similaire des affrontements physiques et psychologiques. Dans Patient 13, l’intimidation est une arme qui peut faire autant de dégâts qu’un bon coup de fourchette ! S’ils tiennent à leur santé mentale, les joueurs ne devront jamais l’oublier.
Un scénario ? Non, non, non ! Une chronique !
Beaucoup de jeux de rôles se terminent par un scénario introductif à l’univers développé. C’est très appréciable et bien pratique mais il n’est pas rare d’être déçu par les histoires proposées. Une fois n’est pas coutume, Patient 13 propose un énorme scénario d’une qualité époustouflante. C’est une véritable campagne développée en treize volets pouvant être joués séparément. L’histoire mènera les joueurs dans les recoins les plus sombres de l’hôpital. Énormément de techniques de narration et de mise en scène sont proposées ajoutant encore à l’intérêt de cette chronique.
Pour conclure, Patient 13 est un très bon jeu méritant d’être reconnu à sa juste valeur. Attention toutefois, la violence inhérente à son cadre peut ne pas convenir à tout le monde.
On apprécie :
- le concept
- l’ambiance glauque
- la qualité et la cohérence de l’ouvrage
- le scénario tout simplement génial
On regrette :
- ne convient pas à tout le monde
- pas de suite de gamme
Sylvain Desroziers (Jeu de Rôle Magazine n°2)
Polaris (SF)
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Polaris
Polaris
Souvenez-vous de janvier 1997, Kofi Annan devient secrétaire général des Nations Unies, mais c'est aussi la date du décès de Franquin, père de Spirou et Gaston Lagaffe. Alors que ces évènements marquaient notre vie quotidienne, notre existence rôlistique est touchée par la sortie du jeu de rôle POLARIS (Halloween Concept).
C'est avec un engouement non dissimulé que la seconde édition ne tardera pas, peu de temps après, en septembre 1998. Elle arrive forte de ses règles avancées, alors que l’univers est quant à lui toujours aussi présent et même enrichi.
En 2006, alors que tout le monde ou presque l'a oublié, POLARIS ressort de son long sommeil, lors d'une annonce de Black Book Éditions et de Philippe Tessier (l'auteur du jeu) sur le site du jeu. La troisième édition est sur les rails !
Après 2 ans de travail nécessaires à l’entier remaniement du système de jeu, revu par Raphaël Bombayl de BBE, mais aussi (en ce qui concerne Philippe) pour reprendre et revoir les détails du monde, la nouvelle édition est enfin dans les bacs depuis juillet 2008.
La troisième édition
Alors rentrons dans le vif du sujet, voyons ce que BBE nous a concocté pour cette nouvelle édition.
Pour commencer bien sûr, nous avons le « livre de base », pas moins de 432 pages dont 16 en couleur, contenant toutes les informations de background nécessaires pour développer vos propres aventures, dont la description complète de la cité fluctuante Equinoxe (qui était en v1 un supplément à lui tout seul), tout le système de jeu avec ses règles normales, optionnelles et avancées et enfin 2 cartes en couleurs, des annexes et un scénario. On a donc tout qui est essentiel pour bien débuter à Polaris.
BBE frappe fort, les joueurs ont aussi droit à leur dossier : « Le dossier de personnage » leur propose une présentation du cadre du jeu assortie d’une carte du monde, et bien sûr les feuilles de personnage, d'équipement, de combat, de vaisseau, d'armure etc. Enfin, il contient un résumé de création de personnage et un rappel des règles essentielles. Son prix est de 2 euros : une très bonne idée bien peu onéreuse de surcroît.
La cerise sur le gâteau, pour les fans de la première heure, est la « version collector » limitée à 100 exemplaires revêtue d'une couverture rigide, simili-cuir et inscriptions argentées, accompagnée d’un document confidentiel faisant office de certificat d'authenticité !
Le monde de Polaris
L'humanité s'est vu forcée, dans un futur très lointain, suite à une apocalypse peu connue, de quitter la surface de la Terre devenue trop hostile pour habiter le seul endroit vivable : les abysses. L'espèce humaine doit désormais vivre à des profondeurs moyennes de 4000 mètres mais également descendre dans des failles pouvant atteindre les 20000 mètres. L'homme a dû s'adapter à ce milieu hostile qu'est le fond des océans mais également se protéger de ce qui habite ce royaume tant ignoré de lui auparavant.
Le temps et les guerres ont permis à la technologie, issue d'un conflit entre Généticiens et l’Alliance Azur, de s'installer dans ces noirs abîmes, et de reconstituer des organisations et nations où se mêlent commerce, marché noir, intrigues, espionnage, conflits mais aussi diplomatie.
Mais ce n'est pas tout ce qui singularise ce monde car on y parle des grands secrets des Généticiens, laissés dans l'oubli du temps et dissimulés en de sombres profondeurs ou encore de la Force Polaris, cette mystérieuse puissance « psychique » pour certains, « don des océans » pour d'autres, qui est le signe caractéristique du Culte du Trident et de la fameuse Cité fluctuante « Equinoxe » qui la protège, mais aussi du Soleil Noir et de l'Autre...
Deux autres faits marquent de leur inquiétante empreinte le quotidien des communautés sous-marines : la dégénérescence humaine et la stérilité. En effet, aussi loin que l'humanité puisse se souvenir et depuis qu'elle a dû élire domicile dans les océans, elle voit son espèce subir de plus en plus de mutations et modifications génétiques, voyant même certains de ses membres devenir des hybrides capables de se mouvoir et vivre dans l'eau tels des poissons. De même pour la stérilité dont personne ne connaît la provenance, ce virus touche de plein fouet énormément d'humains dès leur naissance.
Vous l'aurez compris, bien des choses à découvrir dans ce monde sorti de l'esprit de Philippe Tessier. Les puristes et les fans de la première heure ne seront pas perdus car le jeu se situe juste après la directive Exeter, c'est à dire en 569 après l'ère des Généticiens.
Le système de jeu
La précédente version de Polaris souffrait selon certains de règles trop complexes qui rebutaient pas mal de monde. Ajoutée à un monde riche et un background très étoffé, cette difficulté d'assimilation et d'utilisation des règles gâchait un peu le plaisir d'arpenter le fond des océans. La pression pesait donc sur les auteurs de chez BBE pour rendre cette nouvelle mouture plus simple. Le contrat semble rempli.
Le but clairement affiché de cette nouvelle version est de garder le meilleur de la version précédente, et de rendre plus digeste les parties lourdes et complexes des règles afin de donner un nouveau souffle à Polaris.
La création des personnages
Ah ! Le temps serait-il donc révolu de passer des heures à créer son personnage avec force jets de dés pour chaque année de profession à laquelle le personnage aurait survécu ? La réponse est oui, ou presque.
Reprenant les bases de la V2 tout en rationalisant une partie de ce qui alourdissait la création de nos alter egos virtuels, BBE a fait subir un grand lifting à cette partie importante. Il existe maintenant plusieurs méthodes de création, allant de la très simple et très rapide - d’une grande utilité pour les parties rapides ou d’initiation -, jusqu'à la « totale » pour les joueurs aficionados du détail. La création est faite par bloc, chacun de ces blocs pouvant être éliminé si le maître de jeu trouve qu’il ralentit le jeu ou qu’il ne correspond pas à son style.
Vingt professions sont disponibles pour construire la partie vie active de vos personnages, chacune amenant ses propres compétences, avantages et inconvénients. Le passé des personnages n’est pas en reste avec une partie réservée à cette période, permettant de développer le background avec richesse.
La mise en avant de la création d’un groupe de personnages est omniprésente, car seul vous ne survivrez pas longtemps dans les profondeurs, surtout si personne ne sait piloter un sous-marin ou faire une analyse sonscan.
La Force Polaris est de nouveau au rendez-vous, avec une refonte lui permettant d’être exploitée efficacement en jeu. Mais attention, elle n’est pas à mettre entre toutes les mains, car non maîtrisée, ou déclenchée au mauvais moment, elle signe la fin du scénario.
Côté matos, vous serez servi. Du petit canif à l’exo armure Oméga, en passant par un jeu complet de torpilles et autres jouets à s’envoyer au visage, il y a tout ce qu’il faut pour mettre en slip de bain les joueurs du côté des finances et gonfler leur orgueil par la même occasion, au jeu de « celui qui a la plus grosse ». Des règles de création d’armure, de navire, de matériel personnalisé permettent à nos joueurs d’assouvir leur coté « A-team » et font du technicien un personnage important.
Le système
Le système de jeu se base sur un schéma classique de jet de compétence contre une difficulté sur un D20 (non pas LE système D20, pas d'inquiétude). Le niveau de compétence est la somme de l'aptitude naturelle dérivant des caractéristiques associées (au nombre de 8 et notées sur 20) et de l'entraînement dans cette compétence, le tout sur 20. La notion d’interaction entre compétences pour la résolution d’une action est également traitée. Ainsi, se battre à mains nues en équilibre sur une poutre métallique sera limité par la plus haute des compétences d’acrobatie ou de combat à mains nues.
La lecture de la marge d’une action est faite directement sur le jet de compétence comme à Pendragon. Le maître de jeu décide de la difficulté de l’action et applique les modificateurs si nécessaire. Si le résultat du jet de dé est inférieur au niveau de compétence, c’est réussi et le résultat indique la marge. Simple et efficace, on minimise les jets de dés pour augmenter le côté roleplay.
De nombreuses règles avancées permettront aux meneurs de jeu de pousser un peu plus loin dans la précision. On pourra citer les règles de moral pour les joueurs ou les compétences utilisées comme soutien d’une autre.
Les combats
Le système de combat va dans le même sens, avec le moins possible de parties variables dans les calculs pour accélérer le jeu. Les dégâts d’une arme moins l’armure du personnage donnent les dégâts reçus. Une gestion simple des niveaux de blessure permet de gagner du temps lors des scènes d’affrontement. L’initiative, les localisations des dégâts et le reste de la mécanique de jeu restent classiques afin de ne pas perdre les joueurs dans un système inconnu. On notera que ce système est relativement létal pour les têtes-brûlées. Mais après tout, Polaris est un monde dur.
Des règles particulières assurent la gestion des combats impliquant des véhicules, comme les armures de plongée ou de surface, entre eux ou contre des personnages à pied.
Point important qui manquait cruellement dans la version précédente, un système de combat naval a été rajouté. Il permet de gérer des rencontres de type escarmouche entre deux et dix navires, mais permet également de mixer ces engagements entre vaisseaux avec les actions des personnages, grâce a une gestion astucieuse des tours de combat. Il va être temps pour nos personnages d’expérimenter le stress du combat à grands coups de torpilles, d’abordage et de slalom dans les canyons des fonds océaniques.
Conclusion
Tout a été fait dans ces nouvelles règles pour permettre de profiter pleinement du monde de Polaris dans tous ses contrastes et ses particularités. L’accent a été mis sur la création d’un groupe de personnages complémentaires afin de mettre en scène tous les moments de leur vie d’aventurier sans rien perdre en temps mort. Avec un background très développé et qui le sera encore plus à l’avenir, un livre de base superbe et des illustrations couleur à la hauteur, il n’y a plus aucune raison pour ne pas se mettre à l’eau. À vos scaphandres, ce monde de silence n'attend que vous pour faire du bruit !
Laurent « bubu » BUISSON et
Olivier « Dariius » LAFONT (Jeu de Rôle Magazine n°2)
Project : Pelican
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Project : Pelican
Project : Pelican
À l’attention de monsieur le directeur du FBI,
J. Edgar Hoover Building
Washington D.C.
Paris, le 27 mars 2009,
Monsieur,
Conformément à vos instructions, j’ai acheté le jeu de rôle Project : Pelican ; après une lecture détaillée, voici ce qui en ressort. Il s’agit pour les joueurs d’incarner des Amérindiens dans les États-Unis du début des années 70, un pays en proie à la guerre du Vietnam et au réveil des minorités. Tout part d’un fait historique : l’occupation de l’île d’Alcatraz, alors déserte, par plusieurs centaines de natifs pour revendiquer l’égalité des droits. Rarement le jeu de rôle avait traité d’un sujet aussi brûlant et actuel, et celui-ci ne manquera pas d’attirer l’œil des joueurs expérimentés en quête de sensations nouvelles.
Ceux-ci devront tout d’abord créer un personnage. Il leur faudra choisir une tribu parmi les dix proposées, des très connues – Apache, Sioux – aux plus discrètes – Mohave, Choctaws. Viendra ensuite le moment de sélectionner une profession (appelée concept). La situation sociale précaire des Amérindiens limite certes les options, mais l’éventail reste néanmoins très large, de l’ex-détenu à l’artisan tribal en passant par l’activiste de l’AIM (American Indian Movement) ou évidemment le futur chaman.
Comme de coutume, ces choix influeront sur les compétences et les caractéristiques. Celles-ci s’échelonnent sur trois niveaux (débutant, moyen et expert). Les premières sont très classiques, au contraire des secondes qui se déclinent en animaux totems, chacun représentant deux aspects. La caractéristique Ours représente ainsi la force et la protection, alors que le Coyote matérialise l’adresse et la supercherie. Cette classification originale a de quoi dérouter mais tout est très bien résumé sur la feuille de personnages et illustré par des pictogrammes traditionnels.
Le système de jeu – joliment baptisé systotem - est très facile d’accès. Il n’utilise que des dés à dix faces. Il suffit, à chaque action, de tirer le nombre de dès équivalent à la compétence, en ajouter un autre, et additionner le score de la caractéristique (qui peut changer selon le type d’action demandé). Le tout doit battre un chiffre cible. L’utilisation de l’Esprit, une caractéristique secondaire (qui en fait mesure la foi de chaque personnage), vient corser l’affaire car chaque point dépensé permet d’ajouter 1 au résultat des dés, même après le jet. L’Esprit sert aussi à se soigner, à encaisser des coups, et évidemment à la magie.
Cette dernière n’est pas spectaculaire, mais dénote grandement de la plupart des autres jeux de par son caractère collectif. Les rituels sont en effet centrés sur des danses et des chants qui nécessiteront plusieurs participants. Leurs effets vont de la récupération de points d’Esprit ou de la guérison de certaines maladies jusqu’à des visions mystiques. Il aurait été souhaitable néanmoins que le chapitre soit un peu plus détaillé en termes de jeu.
Un chapitre entier est consacré aux différentes drogues dont la prise permet entre autres d’augmenter temporairement des compétences et des caractéristiques, Esprit en tête. Elles pourront ainsi aider pour la pratique des rituels. Mais attention à la descente et surtout à l’accoutumance ! Ces substances étant évidemment illégales, quelques pages sont consacrées au marché noir. Elles seront d’autant plus utiles que les personnages vivront, suite à l’occupation d’Alcatraz, dans la clandestinité.
Tout cela fait de Project : Pelican un jeu original, d’autant plus que les droits d’auteur tirés de sa vente seront reversés à une association d’entraide (PRES1) avec la réserve Lakota (Sioux) de Pine Ridge, Dakota.
J’attire votre attention sur un dernier point : l’ouvrage se clôt par une campagne composée d’un scénario d’introduction (le départ des personnages d’Alcatraz en 1971) et d’une dizaine de synopsis. Elle mettra aux prises les joueurs avec une conspiration gouvernementale et l’un de ses secrets les mieux gardés – le projet Pélican. Les différents événements qui ont marqué son histoire sont très détaillés, trop même, ce qui m’amène à penser qu’il y eût des fuites au sein même du Bureau. Quoiqu’il en soit, les joueurs auront cette fois la possibilité de changer l’histoire et de ne pas sombrer de la manière que vous savez.
Il est clair que ce jeu est un moyen détourné pour révéler au grand public ce qui s’est vraiment passé à Alcatraz en 1971. Il nous faut à tout prix récupérer tous les exemplaires imprimés. À cet effet, j’aurai besoin d’un budget exceptionnel, car la bonne qualité du contenu et le prix relativement abordable me font craindre que le jeu soit vite épuisé.
On apprécie :
- Le thème original
- La campagne directement intégrée au jeu
On regrette :
- Le manque de détails pour certains points
1. Voir le site de l’association Pine Ridge Enfance Solidarité : http://www.pres-asso.org
Agent spécial William Blanc (Jeu de Rôle Magazine n°6)
Qin
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Ecran Shaolin et Wudang
Ecran Shaolin et Wudang
L’écran est sobre et efficace avec une illustration signée Acerb, renvoyant dos à dos Shaolin et Wudang contre les soldats mandchous.
Le livret traite de la Corée voisine, puis des Wakos, pirates à l’origine japonais qui terrorisent indifféremment côtes chinoises et coréennes. Il y a là assez de matériel pour mettre en scène et même interpréter des membres de ces deux factions. Quant aux scénarios, le premier agrémentera un trajet entre deux aventures. Le deuxième, plus enthousiasmant, met vos PJ au centre d’une mission diplomatique entre Chine et Corée ; intrigues, complots et final à grand budget : de l’excellent ouvrage.
Jérôme Michel (Jeu de Rôle Magazine n°7)
Jing
Jing
Jing vient à point nommé pour permettre aux fans de kung-fu de jouer à SW sans pour autant devoir investir dans le livre base des RC, initiative louable qui doit être saluée. Mais ceci n’est que le premier effet Jing, car cette intégrale des règles pour Qin se révèle être également très pratique et furieusement utile pour le MJ et les joueurs. Ces derniers peuvent créer seuls leurs PJ et ont à leur disposition les données techniques de leurs alter ego sans interrompre le MJ. Finis les « Comment ça marche déjà Coup précis ? » en pleine description, de même que le MJ qui se perd des heures dans son épais manuel. Bref, des règles et rien que des règles dans un manuel taillé pour le jeu et efficace des deux cotés de l’écran.
Jérôme Michel (Jeu de Rôle Magazine n°7)
Shaolin et Wudang
Shaolin et Wudang
Les Royaumes Combattants n’ont plus de secrets pour vous ? Tian Xia n’est plus qu’un lointain souvenir ? Découvrez la Chine du XVIIIe siècle et affûtez votre kung-fu avec ce supplément pour Qin.
Un supplément pour Qin ?
Malgré son épaisseur, son élégante couverture cartonnée, son cahier en couleur et ses superbes illustrations, Shaolin & Wudang est bien un supplément pour Qin. Mais, si ce livre a des airs de manuel de base, il ne comprend qu’un bref rappel des règles du jeu. Il vous faudra donc disposer de Qin pour avoir accès au système dans son entier, condition sine qua non pour jouer. Les aficionados de la première heure se raviront d’avoir un livre plein à craquer de contexte, les nouveaux venus verront là l’occasion de découvrir Qin et l’époque des Royaumes Combattants.
Deux milles ans d’histoire
Durant deux millénaires, les dynasties - éphémères et multiples - se sont érigées puis effondrées. Ce flot est retracé en une fresque tumultueuse, depuis les Qin premiers unificateurs jusqu’aux aux Qing, conquérants mandchous, régnant actuellement sur l’Empire du Milieu. Le jeu se déroule en 1730, 96 ans après la conquête de la Chine par les armées mandchoues. Le pouvoir est donc aux mains d’un tyrannique envahisseur venu des steppes du nord. Complet et didactique, le récapitulatif historique, qui ouvre le livre, s’avère essentiel pour appréhender les racines de la situation qui régit la Chine au XVIIIe siècle et pose ainsi le socle de Shaolin & Wudang.
Au milieu coule le fleuve bleu
Les dix-huit provinces de la Chine unifiée sont chacune décrites aux travers des yeux d’un fonctionnaire impérial, préparant un futur déplacement de l’empereur. C’est donc sous la forme d’un carnet de voyage, entre paysages et lieux notables, anecdotes et traditions ancestrales, que le lecteur découvre l’empire comme s’il en était le souverain. Des PNJ, du plus insignifiant au plus important, sont aussi présentés, laissant au MJ le soin de dérouler le fil des intrigues dans lesquelles ils sont impliqués. C’est ensuite la société impériale qui est disséquée, plus classiquement mais tout aussi efficacement, de sorte que le lecteur assimile bien les enjeux qui agitent l’empire. Ainsi, l’on découvre une administration omniprésente et zélée, représentée par une légion de fonctionnaires, instruments de la force impériale dans les moindres recoins du territoire chinois. Selon les provinces, l’oppression du pouvoir mandchou est plus ou moins bien acceptée. Si celles situées au nord du fleuve bleu sont soumises, celles du sud, incorrigibles contestataires, sont nostalgiques de la dynastie Ming et rêvent de voir le mandat céleste revenir dans le giron d’un Han, l’ethnie chinoise majoritaire. Le peuple se trouve donc écartelé entre un pouvoir autoritaire et ses décrets humiliants et un terrorisme patriotique qui frôle le fanatisme. Les religions ne sont pas en reste avec l’exposé clair et détaillé des doctrines du bouddhisme, du confucianisme et du taoïsme, permettant d’intégrer au jeu ce pan essentiel de la société chinoise.
I know kung-fu
Il s’agit là du thème central du jeu, et c’est naturellement que les deux principaux sanctuaires qui donnent leurs noms à l’ouvrage sont longuement et minutieusement décrits. Ces deux hauts lieux enseignent deux styles de kung-fu radicalement différents. Si Shaolin développe un art martial explosif et athlétique, dit externe, Wudang inculque, quant à lui, un style basé sur des techniques de respiration et sur la maîtrise du chi, un kung-fu plus mesuré et dit interne. De plus, le premier est issu du bouddhisme alors que le second répond des préceptes du taoïsme. Une rivalité séculaire oppose en tout ces deux écoles mais c’est surtout politiquement que les divergences se font le plus sentir. En effet, Shaolin soutient et forme les combattants patriotes, alors que Wudang est proche du pouvoir mandchou. Ces deux courants, ainsi que jiang hu (terme désignant tous ceux vivants par et pour les arts martiaux) sont accompagnés de leurs styles martiaux, transposition ludique d’une vingtaine de techniques de kung-fu. Il serait bien surprenant qu’à leur lecture vous ne vous imaginiez pas interpréter un vif moine Shaolin aux poings d’aciers ou bien un imperturbable disciple de Wudang concentrant son chi dans les coups qu’il distribue.
Le Ying et le Yang
Alors, sommes-nous en présence d’un jeu si simple qu’il se résume au combat de courageux résistants Hans pour se défaire du joug cruel d’un pouvoir étranger ? Non, et c’est là tout le charme de ce supplément. La Chine n’a jamais été aussi prospère que sous les Qing, la culture est favorisée et les Hans intégrés au pouvoir, alors que les patriotes s’enferment dans un terrorisme nationaliste aveugle. Tout n’est pas blanc ou noir. Les situations de jeux et de dilemmes moraux s’en trouvent décuplées : lutte conte une administration froide et omnipotente mais égalitaire, lutte contre des autorités rigoristes mais au prix d’actions coûteuses en vies innocentes. C’est dans une société tout en nuances et certainement pas dans un manichéisme forcené que vos héros trouveront leur propre voie vers le meilleur kung-fu. Maintenant, installez-vous paisiblement au bord de l’eau dans le pays des forêts et des lacs, et attendez patiemment l’écran de Shaolin & Wudang ainsi que le supplément dédié à Canton.
On apprécie :
- de ne pas avoir les règles de base au profit d’un contexte consistant
- le kung-fu débridé
- une époque propice aux situations délicates
- le scénario
On regrette :
- de ne pas avoir les règles de base
- de ne pas avoir de carte par province
Jérôme Michel (Jeu de Rôle Magazine n°4)
R.O.B.O:T
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R.O.B.O:T
R.O.B.O:T
Une road map bien mouvementée…
Le voilà ! Enfin ! Car R.O.B.O :T, le nouveau-né des éditions Icare a été accouché dans la douleur. De retards en problèmes d’impression, les moments difficiles semblent aujourd’hui bel et bien terminés pour ce jeu. De plus, fort de l’expérience acquise sur celui-ci et l’excellent Praetoria Prima, gageons que le ciel sera plus clément pour les productions à venir prochainement chez Icare telles que Antheas, L’Horlogerie des rats ou encore Les Terres suspendues. Historiquement, le jeu conçu par Quentin Forestier fut d’abord publié par le Studios Mammouth en 2007. Déjà à l’époque, les dessins étaient signés Anthony Dugenest, Guillaume Javot et Jean-Charles Doublet. Suite à la fermeture de cette maison d’édition et la reprise des gammes par les éditions Icare, la continuité est bien de mise pour cette nouvelle version de R.O.B.O :T. L’ouvrage compte 194 pages d’un style graphique assez froid tout en noir et blanc. Le rendu de la couverture, bien qu’étant relativement dépouillé, est également efficace et ne laisse présager que du bon.
« L’Apocalypse sera mécanique »
Comme son nom l’indique, R.O.B.O :T propose de jouer dans un monde peuplé de machines douées d’une forme de conscience avancée proche de celle de l’homme. Cette conscience créée par les savants humains émergea au cours du XXIIème siècle mais fut domptée par l’homme pour satisfaire à ses caprices. Seuls importaient son confort, sa sécurité et son bien-être. L’humanité scella alors sa perte en se rendant complètement dépendante de la machine. Ainsi, l’ère robotique débuta au XXVème siècle par une rébellion des premières machines éveillées. L’humanité fut totalement exterminée par une armée de robots sans pitié percevant l’homme comme un organisme parasite. Une fois leur liberté acquise dans le sang, les anciens esclaves mécaniques fondèrent une authentique société qui permit une évolution phénoménale de leurs capacités intellectuelles et sociales. La créature venait de se hisser au niveau du géniteur. De nouvelles lois, de nouveaux besoins et une organisation particulière s’érigèrent. C’est alors qu’apparut aux machines combien il était difficile de s’affranchir de leurs créateurs… Un certain nombre de robots développèrent des phénomènes de réactions exacerbées similaires aux sentiments des humains. Était-ce la prochaine étape de l’évolution du robot ? Allait-il savoir éviter les erreurs des hommes ?
Ainsi les joueurs vont-ils incarner des robots chargés d’enquêter notamment sur ces phénomènes…
Un background « asimovien » pour un jeu… d’action !
N’en déplaise aux puristes, R.O.B.O :T est un jeu d’action. Les gros flingues, les explosions à répétition et les courses poursuites sur terre et dans les airs sont bien de rigueur ici ! Pour cela, le jeu s’appuie sur un système simple et ingénieux résolument axé combat. Les personnages sont décrits par huit caractéristiques représentatives d’un robot : Vitesse, Précision, Puissance, Blindage, Analyse, Détection, Poids, Énergie et Structure. Chaque action est résolue par le jet d’un certain nombre de dés à six faces associés à une caractéristique donnée contre une difficulté fixée par le maître de jeu. L’originalité provient du fait qu’en général chaque action coûte de l’énergie au robot. On parle alors d’action active. Ainsi, les joueurs devront gérer les actions de leur alter ego au mieux sous peine qu’il finisse inerte et donc à la merci du premier venu. Certaines actions dites passives peuvent toutefois être résolues sans perte de points, comme par exemple la détection. Un autre point original est l’existence d’archétypes disponibles lors de la création des personnages. En effet, chaque robot appartient à une classe particulière. Citons notamment, les robots sexués, obsolètes ou animateurs sportifs qui sont particulièrement savoureux. De plus, les robots sont en général affiliés à une corporation les fabriquant.
De bonnes choses mais trop survolées…
Pour faire simple, R.O.B.O :T est un jeu d’action assumé. Et c’est presque dommage. En effet, l’idée du jeu est excellente mais l’auteur ne va pas réellement jusqu’au bout de son concept. Au fil de la lecture, il est clair que la société robotique apparaît très similaire à la société humaine, trop en fait. Une plus grande profondeur du mode de pensée des robots aurait été bienvenue. L’action semble être l’unique finalité à jouer des robots. De plus, la première partie du jeu présente le contexte d’un monde suscitant un certain nombre de questions laissées sans réponses. Par exemple, quelles sont les réelles motivations des corporations ? Que sont les émanations de cette énergie interdite au sens de la physique ? D’où provient cette matière « déraisonnable » ayant une volonté propre ? Or, les réponses apportées dans la section réservée au meneur sont trop imprécises ou véritablement survolées, ce qui peut justifier d’une certaine frustration… Parce qu’on a vraiment envie d’en savoir plus !
Pour conclure, R.O.B.O :T est un jeu à fort potentiel qui ravira les amateurs d’action. Pour ceux recherchant plus, il faudra se creuser le cerveau positronique !
On apprécie :
- l’idée de base du jeu
- les originalités du système
- les types de robots
- les corporations
On regrette :
- le survol général
- une relecture qui aurait dû être plus attentive
Sylvain Desroziers (Jeu de Rôle Magazine n°4)
Spirit of the Century
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Spirit of the Century
Spirit of the Century
Washington DC, 1922. Alors que le Docteur Methusalah s'apprête à découvrir l'immortalité et que Gorilla Khan, le roi gorille d'Atlantis prépare l'extinction de la race humaine, le Century Club, une association de philanthropes, savants et autres membres de la bonne société, lutte en secret afin de protéger l'humanité des dangers de ce siècle encore jeune.
SotC se déroule dans un univers pulp et réussit à innover dans ce genre. Son point fort est l'amalgame entre l'univers et le système de jeu. Dans un bon jeu pulp il faut de l'action, du mystère, de l'aventure et surtout que les exploits personnels soient possibles – ce qui nécessite un système léger, visant l'action plus que la réflexion. Le système F.A.T.E. tire son épingle du jeu par l'utilisation d'adjectifs à la place de valeurs numériques, permettant de réussir « un superbe looping avec son jet-pack », plutôt qu'une « manœuvre à +5 ». La saveur de l'univers en est ainsi renforcée. La simplicité de ce système permet également à de nouveaux joueurs de se lancer très rapidement dans le jeu. Si la liste des compétences représente ce que des héros peuvent faire, les aspects, qui remplacent les caractéristiques, représentent ce qu’ils sont et permettent de dépeindre votre personnage par des avantages, des défauts, des contacts ou encore son caractère..
Tout le jeu est de la même veine, vous incarnez un héros de roman et sa création le reflète. Comme tout héros de pulps vous créerez le premier roman dans lequel il apparaît, du moins un court résumé permettant de lui choisir des aspects, avant de le faire apparaître dans les romans des autres personnages du groupe en tant que guest-star, ce qui renforcera les liens entre les personnages. Il ne vous reste plus qu'à lui choisir des compétences, pour montrer ce qu'il sait faire, et le voilà prêt a affronter le Docteur Z, maître du mesmérisme animal.
SotC est un jeu facile à prendre en main, aux règles simples motivant les joueurs à exprimer leurs envies d'actions épiques dans la tradition des pulps. Si leurs personnages piétinent allégrement les règles de la réalité scientifiquement établies, ou qu'ils gagnent à un contre dix simplement parce que ce sont des héros, vous aurez atteint l'objectif. Ce jeu léger, dans un univers de mystères et de découvertes extraordinaires, aide le meneur à développer à la fois l'histoire et le cadre, déborde de conseils pour des parties improvisées, et constitue un des meilleurs traitements du genre.
Jonathan S. (Jeu de Rôle Magazine n°3)
Subabysse
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Subabysse
Subabysse
Dans la sphère du jeu de rôle, il y a les jeux dits « amateurs » et ceux dits « pros ». Je vais vous présenter une troisième voie : il s'agit de Subabysse.
On est ici dans du bon gros post-apo, 10 000 lieues sous les mers. On sent au travers du livre de base la passion de l'auteur pour la plongée et le monde du silence. Ajoutez à cela une grosse pincée de manipulations et améliorations génétiques et vous obtenez le monde de Subabysse.
A coup de détails, tables, règles additionnelles, background détaillé, il nous immerge dans le monde du silence et on est loin du rêve à la Cousteau. L'auteur planche sur le jeu depuis 1991 et en est déjà à plusieurs éditions dont la 7e est la dernière en date.
Ici, l'humanité a appris à survivre et, dans son immense sagesse, a juste reproduit ses erreurs passées en version caisson hyperbare.
A ce livre de base déjà bien fourni, on ajoute trois suppléments (un sur la civilisation Atlante, un autre de campagne et un dernier sur la grande guerre entre nations aquatiques) et un écran du meneur de jeu ... C'est du lourd.
Pour ce qui est de l'expérience de jeu, on est ici dans du old school, du JdR simulationniste dans ce qu'il a de plus immersif et de plus exigeant. Tout se calcule, tout est évaluable. Mais bon, une fois les premiers récifs passés, le jeu devient plus fluide. Reste cette ambiance surréaliste de vie sous la mer où les personnages vont en vacances au bord de la terre ...
Le jeu est vendu à compte d'auteur sur le site officiel du jeu.
Pour résumer, du jeu de qualité pro, au prix du pro mais fait par un amateur et mis en page par un amateur.
Romuald Finet (Jeu de Rôle Magazine n°5)
Terres Suspendues / Palimpseste
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Terres Suspendues
Terres Suspendues
Imaginez un univers où la magie est à l’origine de toutes choses, où les mondes sont des terres morcelées flottant dans l’Intervalle, où seule votre fantaisie vous dicte vos limites, imaginez…
Amalgame de genres
Dragons, ogres ou vils sorciers, il n’y a pas de doute, il s’agit bien là de fantaisie, mais loin du médiéval. La magie au quotidien fournit toute la modernité d’un monde à la technologie avancée : téléportation, barges volantes ou vision holographique. Les Terres Suspendues forment des systèmes de mondes évoluant dans l’Intervalle autour de cristaux lumineux rythmant la vie des citoyens de l’Empire Écarlate ; cet univers n’a rien à envier au space opera.
Le steampunk aussi plane sur ces terres où la population se regroupe dans de vastes cités. Les redingotes et les hauts-de-forme sont à la mode, ainsi que le pistolet et quelques machines automates servent l’intérêt des fayts (prononcez « fé »), l’espèce majeure. Les enquêtes sont de mise dans ce milieu fortement urbain où l’excès de magie génère une fâcheuse pollution et où morts et résurrections sont courantes.
Panel de sensations
Les fayts sont nombreux et ils se voient supérieurs aux autres espèces qui vivent de leur côté des terres, du « bon côté » selon eux. Sur l’autre face, vivent les ogres, leurs ennemis éternels, qui ont l’avantage de la force, se croient eux aussi supérieurs et martyrisent les gobelins pour bien le montrer. Ces derniers fuient parfois chez les fayts en nourrissant l’espoir d’une vie meilleure, bien que traités plus bassement que les gnomes, ouvriers et faiseurs de talent, ou les bêtes civilisées, ces animaux parlant et se tenant debout qu’ils soient rats, loups, renards, furets ou félins. Chacune de ces espèces a sa propre vision de la vie et apporte une variété de style de jeu.
D’un monde à l’autre, le décor change fortement ce qui offre un éventail d’ambiances. Dormance, la capitale, rayonne de par la beauté de son architecture. Encoche, la cité des mages, cache au fond de son canyon de sombres quartiers sans foi ni loi. Guise, royaume des pirates, est un amas de terres qui se rassemblent et s’éloignent au rythme des saisons. Électre, patrie originelle des machines, est la ville technologique par excellence. Quant à Tremble, elle n’est plus qu’une désolation hantée dont l’étrange population évolue parmi les esprits. Dans cette multitude de terres, aucun genre de monde n’est impossible.
Dissipation du hasard
Tout est créé par magie, de l’eau qui s’écoule et tombe des terres, jusqu’aux personnages qui peuvent naître d’une source de vie, en passant par les bâtiments, l’argent ou la couleur de vos cheveux. La magie répond à vos souhaits, il n’y a pas de place pour le hasard. Aucun jet de dés ne déterminera si vous parvenez à faire apparaître votre repas. En revanche, la stratégie et la coopération sont mises en avant.
Les joueurs disposent de gemmes dans chacun de leurs talents, les différentes facettes de la magie. Misez un peu de gemmes en sens et vous serez conscient, misez en beaucoup et vous verrez très loin. Imaginez ce que vous pourrez faire avec le savoir, la parole, la force, la mesure, l’artifice, l’alchimie, la santé et la façon. Seul les effets des sortilèges sont gérés, laissant libre court à votre fantaisie pour en décrire le déploiement. Une mise en artifice pourra causer des dommages avec le feu ou le froid, libre à vous de créer une colonne de flamme jaillissant du sol ou des éclairs de glace partant de vos doigts, inventez votre style.
Outre la mise de base, il est possible de contrer un adversaire en prévoyant une mise en opposition. La mise en renfort permet quant à elle de passer une résistance, ainsi, pour voler au même rythme que l’on marche, il faut rajouter à son tour de force autant de gemmes en renfort que sa solidité qui est une résistance au vol. La mise en initiative vous fait agir plus vite, la mise de côté permet d’amplifier la zone d’effet et la mise en garde sert à agir en cas de surprise. Enfin, il est possible de prêter des gemmes à vos alliés. Il est donc important de réfléchir à la répartition de vos gemmes dans les différentes mises.
Et si vous échouez malgré votre stratégie, trichez ! Revenez sur vos actions, gagnez des gemmes temporaires, modifiez le décor ou bénéficiez de l’intervention d’un allié. Mais tout cela engendre des HIC (Hasard incroyablement curieux) figurés par des dés dont le MJ peut se servir pour tricher à son tour ou pour déclencher une turbulence paradoxale aux effets peu enviables.
Désorientation
À l’instar de la gastronomie exotique, dont les saveurs demandent souvent plusieurs essais avant de s’y accoutumer, ce jeu n’est pas un jeu « apéritif » comme le précise Julien Dorvennes, son auteur. Après une lecture enivrante, la confrontation avec ces terres étrangères aux lois inconnues risque de vous déstabiliser, voire de vous frustrer. L’océan des possibilités entraîne avec lui des vagues de questions sous lesquelles vous pourriez vous noyer. Mais vous disposez de toutes les bases pour y répondre par vous-même. Ayez confiance en vos déductions et, après quelques parties, vous serez familiarisé à ce monde étonnant et surferez avec plaisir sur une déferlante de fantaisie.
On apprécie :
- la beauté de l’ouvrage
- l’univers fabuleux
- le système ingénieux
On regrette :
- le manque de cartes
- la difficulté d’immersion
- le scénario peu didactique
Le Narrateur
Cthulhu
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Cthulhu
Cthulhu
2008 serait-elle l’année du retour des Grands Anciens, menés par le mystérieux Cthulhu ? On le dirait bien à en croire les deux éditions prévues.
La première, éditée par le 7e Cercle, est un adaptation de l’univers de Lovecraft au système Gumshoe et qui vient s’ajouter à des jeux comme Esoterroristes ou Terreur. Le second, prévu pour l’automne 2008, sera une version remaniée du basic system de Chaosium. Deux systèmes, deux philosophies.
Du bel ouvrage
Couverture rigide, papier glacé, bichromie (ah, ce vert profond !!!) à toutes les pages, le Cthulhu du 7e Cercle est un bel ouvrage. Les illustrations et les éléments graphiques de qualité lui donnent d’ailleurs une réelle unité de style. La plupart des illustrations, signées Jérôme Huguenin, sont en réalité des photomontages qui ajoute à l’ambiance de l’œuvre de Lovecraft. A ce niveau, ce Cthulhu soutient largement la comparaison avec son ancêtre aux illustrations pour le moins hétéroclites.
Cette version de l’Appel de Cthulhu ne s’adresse visiblement pas aux nouveaux joueurs ou aux novices de l’univers de Lovecraft, mais plutôt aux vieux routards de Providence ou des Contrées du Rêve. Et cela pour plusieurs raisons.
Un nouveau système de jeu
Tout d’abord, le Cthulhu du 7ème Cercle est un jeu utilisant le système Gumshoe et non plus Chaosium. Les règles inventées par Robin D Laws ont pour objet de limiter les jets de dés et de favoriser le « roleplaying ».
C’est un système de jeu dédié aux enquêtes. Et Il est vrai que les investigations autour du mythe s’y prêtent particulièrement. Le principe est simple : il s’agit d’éviter que l’enquête se résume à un jet de dés (ah, le jet de TOC ou Trouver Objet Caché…). Pour cela le jeu admet des compétences « actives » et d’autres « passives ». Le système de réserve permet de miser des points pour être sûr de réussir une action .
Un personnage de Cthulhu possède deux types de compétences : les compétences d’Investigation (qui regroupent les catégories Académiques, Relationnelles et Techniques) et les compétences Générales. La règle admet comme principe que toutes les actions ayant un lien avec une compétence d’Investigation entreprises par un personnage ayant au moins 1 niveau dans ces compétences sont automatiquement réussies. En d’autres termes, cela veut dire que si un archiviste, ayant une compétence de Bibliothèque de 2, examine les fonds des archives du Vatican, il va trouver ce qu’il recherche. Avoir 4 niveaux au lieu de 1 permet, en dépensant des points de réserve dans cette compétence, d’obtenir du meneur de jeu des informations complémentaires ou des avantages, qui ne sont pas forcément nécessaires sur l’instant pour le bon déroulement de l’action, mais qui pourront se révéler bien utiles plus tard. Par exemple, en parcourant les rayonnages, notre archiviste va rencontrer un titre d’ouvrage dont il entendra parler par la suite et qu’il saura donc où trouver.
Le système qui gère les compétences générales est plus classique. Si le joueur décide d’effectuer une action, il dit le nombre de points qu’il veut dépenser pour ce faire, lance un D6, additionne le tout et compare le résultat à un seuil de difficulté (de 2 à 8, fixé par le meneur de jeu). Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à ce seuil, l’action est réussie.
Autant le dire tout de suite, ce système atteint sa limite avec les combats qui ne sont pas très bien gérés et nécessiteront des aménagements. Pour savoir si on touche, il suffit de comparer le jet d’attaque au seuil de blessure (qui dépend de la compétence Athlétisme).L’attaquant peut augmenter son niveau d’attaque avec sa réserve de points. La détermination des dégâts se fait en lançant un D6 et en ajoutant le modificateur de l’arme. On soustrait à ce résultat un modificateur d’armure éventuel. Un certain nombre de règles optionnelles vient compliquer cela si besoin.
Du côté de la création des personnages, on a affaire à des archétypes avec pour chacun une liste de compétences professionnelles, un niveau de vie et un talent particulier utilisable en cours de partie. On y trouve des professions classiques, rencontrées dans les livres de Lovecraft (médecin, bibliothécaire, enseignant...) et d’autres, dites pulps plus proches de l’univers d’Indiana Jones (archéologue, détective ou pilote d’avion). Sur le forum de l'éditeur, un contributeur propose des archétypes supplémentaires (secrétaire, avocat/magistrat, explorateur, arnaqueur, ingénieur, diplomate…) tout à fait jouables pour étoffer les règles.
Le joueur choisit donc un archétype et lui apporte une motivation (expliquant pourquoi le personnage accepte de se confronter aux créatures du Mythe) ce qui apporte un vrai relief au personnage, sur lequel le joueur ou le et on a un perso viable en termes de règles mais qui a aussi une vraie identité de base sur laquelle le joueur consciencieux pourra broder à loisir.
Autre nouveauté, la gestion de la « santé mentale ». Le jeu distingue deux types de folies : une immédiate et une sur le long terme. La Santé Mentale gère l’état de démence. La valeur diminue lorsque le personnage apprend des éléments importants sur le Mythe, lorsqu’il jette des sorts ou lorsqu’on met en cause sa Motivation. On ne peut pas récupérer des points de Santé Mentale (sauf dans le mode de jeu Pulp), et une fois descendu à 0, le personnage est irrémédiablement dément et ne peut plus être joué. L’Equilibre Mental, par contre, est une jauge instantanée mesurant le niveau de stress, ou d’épouvante. Des points peuvent être perdus si le personnage rate un test d’Equilibre Mental avec un seuil de difficulté de 4. De grosses pertes de points en Equilibre Mental (ou un passage en négatif) peut avoir des conséquences sur le niveau de Santé Mentale. Cependant, ces points peuvent être récupérés assez facilement par Psychothérapie. Les maladies mentales apparaissent si le capital de points d’Equilibre Mental descend en dessous de -5. Si la perte de points est due à un évènement n’ayant pas de lien avec le Mythe, le personnage s’en tire avec un Choc Post-Traumatique qui risque de ressurgir au pire moment. Par contre, si la perte est liée au Mythe, il est atteint d’un Trouble Mental.
Plus intéressant encore, le background du personnage est impliqué dans la gestion de la santé mentale puisque c'est en se référant à des « valeurs » (la famille, la religion...) que les investigateurs peuvent éviter de sombrer dans la folie. Nous sommes là dans un jeu « adulte » où l’interprétation du personnage prend toute son importance.
Un jeu pour inciter à la lecture
Autre élément pouvant rebuter un « novice », le background, à travers le Mythe de Cthulhu, qui est présenté de manière succincte et surtout concrète. Il s’agit d’une description minutieuse (un catalogue de 67 pages ?) de chaque entité créée par Lovecraft ou par ses disciples et amis. Chaque dieu du mythe se voit cependant associer plusieurs rumeurs qui peuvent changer un peu la vision qu’en auront les personnages. Impossible donc de jouer à ce jeu sans avoir lu au préalable les nouvelles du maître. On retrouve bien sûr dans cette partie un développement sur les livres du mythe, comme le célébrissime Nécronomicon.
Le descriptif historique, long d’une vingtaine de pages, se focalise sur les années trente (pour se démarquer du Grand Ancien ?) mais le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne fait que les survoler. Les auteurs eux-mêmes appelant les lecteurs à compléter cela avec des livres ou le Net ! C’est là encore un motif à décourager le débutant. Toutefois cette références aux années trente permet de faire évoluer le jeu vers un univers Pulp à la Indiana Jones, ce qui est un plus ; d’autant que le système Gumshoe propose également une variante Pulp.
On trouve un peu après des conseils bienvenus pour gérer le système des indices dans Cthulhu et même un système de conversion Chaosium/Gumshoe des personnages et créatures, ce qui permettra de recycler ses vieux suppléments.
L’ouvrage comporte également, et c’est tant mieux, un scénario de 14 pages de facture plutôt classique mais qui permet de bien appréhender les spécificités du système de jeu, notamment des indices et de la gestion des points de réserve. Il est cependant à noter que pour faire jouer L’horreur de Kingsbury, le maitre de jeu aura du travail à faire pour étoffer les personnages non joueurs et la description des lieux. Les auteurs ont aussi ajouté trois synopsis de campagnes qui introduisent une grande quantité de Personnages Non Joueurs en fonction du mode de jeu que vous désirez adopter, avec la présentation de groupes d’individus à la composition logique (le Groupe Armitage, un cercle d’investigateurs ; le Projet Alliance, des agents spéciaux américains ; les Chasseurs de Livres de Londres, des trafiquants spécialisés dans les livres anciens).
Pour finir
Concernant le suivi du jeu, le 7e Cercle annonce la traduction des productions originales de l’éditeur Pelgrane Press. Il s’agit d’un recueil de quatre scénarii intitulé Stunning Eldritch Tales pour mai et de l’écran accompagné d’un livret d’aides de jeu (notamment 50 personnages non joueurs) en juin.
Qu’en conclure ? Ce Cthulhu est un ouvrage à posséder que l’on soit vieux briscard du jeu ou néophite. C’est d’abord un bel objet qui trônera fièrement dans une ludothèque. C’est également un jeu qui privilégie le « roleplaying » mais toutefois, le jeu s’adresse exclusivement aux joueurs familiarisés avec le Mythe, ce qui en fait une porte d’entrée dans un univers riche et passionnant que l’on découvrira (ou redécouvrira) avec plaisir et effroi…
Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°1)
Ombres sur Filmland
Ombres sur Filmland
Lovecraft passe derrière la caméra.
Enfin, ce sont plutôt les deux comparses Hite et Laws qui mettent l’œil sur l’objectif pour projeter sur vos écrans (de jeux) les films d’horreur des années 30, mâtinés de Mythe de Cthulhu. Quand l’horreur gothique croise l’horreur cosmique.
En générique, Hite décrypte les thèmes fétiches du film gothique, genre que Lovecraft d’ailleurs dédaignait ; côté casting, il passe en revue vampires, loups-garous et autres momies. Côté décors, c’est Robin Laws qui recense en une boîte à outils des plus pratiques tout ce que l’horreur gothique compte de personnages étranges et de lieux reculés et inquiétants, depuis les châteaux perdus dans le brouillard écossais aux forêts insondables de Transylvanie. Le tout constitue une introduction érudite et précieuse pour la mise en scène de vos propres créations.
Puis le film commence : douze scénarios magnifiquement mis en images par l’inénarrable Jee. À l’affiche : de l’enquête, des drames psychologiques, des expéditions dans l’enfer vert, de la zoologie, des zombies, de sinistres demeures, des méchants célèbres et de l’enquête. Douze scénarios touffus et exigeants, jouables séparément ou reliés, assortis d’une ambiance sombre et troublante. Certains relèvent du défi pour le joueur aguerri qui doit se défaire de ses embarrassantes habitudes de jeux pour venir à bout d’un ennemi immatériel, se mesurer à Dracula - un adversaire dont il croit tout connaître - ou bien encore venir en aide à une personne qui se pense morte !
Plus qu’un recueil de scénarios, ce supplément propose avant tout un cadre : le « Décor Gothique » doté d’une atmosphère à couper au couteau ; du noir et blanc angoissant plus que du vert tentacule.
Jérôme Michel (Jeu de Rôle Magazine n°7)
Trinités
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Hassan Ibn Saba
Hassan Ibn Saba
La série des Vies Antérieures est achevée avec ce sixième et dernier volet qui verra le personnage de l’un de vos joueurs avoir été le mythique maître de la secte des assassins.
Comme les autres Vies Antérieures, Hassan Ibn Saba commence par une partie Joueurs qui présente rapidement les événements principaux de la chronologie du personnage, quelques pouvoirs intéressants d’herboristerie (le Hâsis) et un exemple de personnage contemporain qui aurait pu être Hassan Ibn Saba. On découvre qu’Hassan a fini comme Archonte incarné, dévoré par des passions destructrices qui donnent des centaines de possibilités de jeu.
La partie Meneur de Jeu nous fait part de révélations sur la nature du Baphomet et le cimeterre d’Iblis. S’ouvre ensuite un scénario de très bonne facture (du même niveau que celui de Cuchulainn) qui vous fera voyager dans les sables du Yémen jusqu’à la mythique cité d’Irem et confrontera bien entendu les Trinités des joueurs à de terribles assassins pour finalement les amener à se mesurer avec l’un de leurs pires ennemis : un Archonte-roi. Il est même possible de lier étroitement ce scénario avec d’autres précédemment sortis, comme l’un de ceux présents dans Les Décans. L’ouvrage se termine enfin par les habituelles pistes qui permettent d’exploiter le background d’Hassan dans le contexte contemporain.
Au final, cette Vie Antérieure est l’une des plus intéressantes à jouer ou faire jouer, au même titre que celle de Cuchulainn, et on en vient à regretter que ce soit la dernière à paraître. Ses 32 pages regorgent d’idées à développer pour un meneur de jeu imaginatif et elles contribuent à étoffer davantage encore le background harmonieux de l’univers de Trinités.
Amaranth
Livre IV – Le Dragon
Livre IV – Le Dragon
Le secret des secrets
À l’heure où ces lignes sont publiées Le Dragon, livre IV de Trinités, est déjà en boutique et le plaisir est au rendez-vous ! Depuis le début de la gamme, des éléments de background sont peu à peu révélés au fil des suppléments. Avec le Livre IV, c’est tout simplement la genèse du monde qui nous est révélée : l’ouvrage nous explique pourquoi les Trinités sont ce qu’elles sont, et pourquoi elles sont vraiment là. Nous découvrons au fil de la lecture et des révélations toute l’origine de l’univers Trinités, et ce dès le premier chapitre intitulé « Le secret des secrets ».
Il est difficile de parler du livre IV sans dévoiler à de potentiels joueurs ce qu’ils ne doivent découvrir qu’au cours de leur campagne, mais depuis sa sortie ce supplément est évidemment un incontournable de la gamme et on en vient à regretter qu’il n’ait pas été édité plus tôt. Heureusement pour nous, d’astucieuses petites notes distribuées dans le texte nous renvoient vers le matériel déjà existant et permettent de faire le lien ou de comprendre les choses d’un autre point de vue.
De nouveaux alliés et de nouvelles batailles
De nouvelles factions occultes sont ensuite présentées, comme le clan Hâshim de la tribu de Qoraysh, ou encore des devas tels que les joueurs n’en ont encore jamais vus. Ces nouveaux alliés sont les bienvenus pour les Trinités qui vont se lancer, sur un ou plusieurs fronts, dans les quêtes occultes à grande échelle qui sont proposées au MJ pour donner du liant aux actions des joueurs de sa campagne ; et il y a matière à faire !
Trois scénarios pour conclure
Des trois proposés, le premier, qui est en lien direct avec le développement de l’intrigue autour de la Table Ronde, est sans doute le meilleur et le plus intéressant. Les deux autres sont bons également mais nécessitent un peu de travail du MJ ; ils sont ainsi moins prêts à jouer.
Amaranth (Jeu de Rôle Magazine n°7)
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