doustache
Collection
246 ouvrages · 32 gammes
Bitume
10
Dark Earth
15
Elric
7
Nephilim
97
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Critiques
13 critiques · 9 gammes
Bitume
1
Bitume MK5
Bitume MK5
Quoi de plus jouissif que de jouer un fils du métal abruti par la colle à rustine et la bière? Pas grand chose en vérité, et c'est ce mélange de violence et d'humour décalé trashounet qui fait de Bitume un jeu mythique.
La lecture de cette 5° édition est un vrai plaisir, même si les circonstances du cataclysme et la description de la France post-apocalyptique aurait mérité beaucoup plus de pages. Finalement c'est la description des différentes tribus qui habitent le monde de Bitume qui compose l'essentiel du volume et procure le plus de plaisir.
Les régles quant à elles sont classiques et efficaces, faciles à ingérer et à faire jouer.
Dommage qu'il n'y ait pas plus dans background et qu'il faille se procurer rapidement des suppléments si on souhaite donner (sic) un peu de profondeur au jeu... ou pas.
Cendres
1
Cendres
Cendres
Le genre post-apo est un de mes genres favoris c’est donc tout naturellement que Cendres a rejoint ma ludothèque. Malheureusement, il ne fera pas partie des mes jeux préférés.
Sur la forme, il n’y a pas grand-chose à redire : beau livre à couverture rigide, reliure de qualité, papier glacé, maquette aérée, nombreuses pages en couleur et nombreuses illustrations (cependant très inégales : on va du très beau au très moche). Les auteurs ont souhaité donner à leur bébé un rendu professionnel et c’est plutôt réussi, même si certaines illustrations ne sont pas à la hauteur.
Les textes sont bien écrits et le background est riche d’informations. On sent un gros travail de recherche et de réflexion mené en amont de la rédaction du jeu.
Et le système de règles alors ? Et bien je ne l’ai pas lu, vu que c’est l’univers qui m’intéresse en général dans un jeu et que je ne lis les règles que lorsque j’ai l’intention de mener une partie.
Malgré toutes les qualités énoncées plus haut, je n’ai pas vraiment accroché à l’univers de Cendres même si le postulat de départ du jeu m’a séduit (un jdr post-apo « réaliste » dans notre bonne vieille France). Là où le bât blesse selon moi, c’est que certains éléments du background manquent de cohérence, voire sont difficiles à croire. J’ai par exemple du mal à admettre qu’une chute de météorite n’entraîne un hiver nucléaire que d’une seule année alors que celui qui a exterminé les dinosaures a duré des siècles. J’ai aussi du mal à croire que les nations et les Etats se soient totalement effondrés en si peu de temps. Dans les années 1340, la peste noire a exterminé 40% de la population européenne (en moyenne) en quelques années d’épidémies, et les Etats ne se sont pas effondrés pour autant. On n’efface pas comme ça des sociétés qui ont mis des siècles à se construire et qui ont résisté à de nombreux fléaux au cours de leur histoire (épidémies, guerres mondiales, etc).
On nous dit aussi que « l’Avant » (merci Dark Earth) a été pratiquement totalement oublié par les descendants des survivant et que les objets issus de cette période mythique sont devenus d’étranges artefacts vidés de leur sens. Soit. Mais comment expliquer, si il y a eu oubli généralisé, qu’en l’espace de 80 ans seulement, la technologie soit parvenue à un niveau proche de celui qui était le sien avant la catastrophe ? On nous dit que certaines villes ont l’électricité, les égouts, le téléphone, la radio, que certaines armées ont des hélicoptères et même des moyens informatiques… Comment est-ce possible de tout reconstruire, de tout réinventer en si peu de temps si tout a été oublié et perdu pendant « le grand hiver » ? De plus il n’y a pratiquement aucune information sur l’évolution de la faune et de la flore et sur la survie dans le monde des Cendres. Quid des centrales nucléaires si nombreuses sur le territoire français ? Elles auraient du exploser et rendre pratiquement tout le territoire invivable (comme les Mortezones dans Dark Earth).
En bref l’univers ne manque pas de relief et de bonnes idées, mais de cohérence, ce qui le rend difficile à croire. De plus, à la lecture, on se demande si c’est vraiment intéressant de jouer à un jdr post-apo dont le background décrit finalement un monde qui ressemble beaucoup trop au notre.
Dark Earth
1
Dark Earth
Dark Earth
Dark Earth est LE jeu post-apo par excellence. C'est un de mes thèmes préférés, j'en ai beaucoup pratiqué (Cendres, Bitume, Tribe 8, Polaris, Vermine...) et je dois dire qu'il est, selon moi, le meilleur jeu du genre.
Cette première édition (désormais introuvable, à moins de casser sa tirelire) est tout simplement superbe et plutôt luxeuse. La boite nous propose trois livres très bien mis en page et très bien illustrés qui concerne l'univers, les règles et (le gros morceau) le stalite de Phénice qui justifie à lui seul l'achat du jeu tellement cette ville est fantastique. En plus des trois livres principaux, nous avons aussi un petit livret d'introduction destiné aux joueurs, une superbe carte grand format de Phénice et une carte de Sombre Terre. Cerise sur le gateau, un cd-rom présentant le jeu vidéo était offert avec.
Le livre consacré à l'univers décrit par le menu les causes du cataclysme et ses conséquences sur la planète. C'est très bien fait et surtout tout semble vraisemblable. Les auteurs ont pratiquement pensé à tout (le sort des plantes, des animaux, des humains, des paysages, des centrales nucléaires, des OGM, etc) et Sombre Terre offre un cadre particulièrement réaliste pour les joueurs. On sent que la survie va être difficle. De plus l'idée du Noir Nuage (issu de l'hiver nucléaire généré par la chute de la météorite) ajoute encore au réalisme et surtout teinte l'univers du jeu d'une ambiance sombre de bon aloi. Quelques secrets biens trouvés sont proposés au MJ.
Le livre consacré aux règles est très bien également et c'est une bonne idée d'avoir séparé le jeu en trois livres. Cela en rend la consultation par les joueurs plus facile, d'autant plus que Dark Earth est un jeu à secrets. Les mécanisme du jeu sont simples et la création de perso est un véritable point fort : ce qui compte ici c'est le vécu du personnage et j'aime beaucoup la grande liberté laissée au joueurs (on peut choisir d'être un mendiant ou au contraire quelqu'un issu de "l'aristocratie locale"). Les règles de combats sont particulièrement bien trouvées et les joueurs apprécient ce jeu dans le jeu qui donne aux scènes d'action un côté tactique très agréable. Les règles de survie sont également bien conçues et accentuent le réalisme de l'univers.
Le livre sur Phénice est vraiment la meilleure partie du jeu. Ce stalite est décrit dans ses moindres recoins et une ribambelle de PNJ vient l'habiter et lui donner vie. Encore une fois on a l'impression que les auteurs ont pensé à tout tellement les descriptions sont riches et cohérentes (le rôle des castes, la fascination de l'Avant, l'importance de la lumière, le culte solarien, etc). Pour une fois, on sort du poncif féodal pour s'intéresser à un autre mode d'organisation sociale et c'est bien vu.
Et puis bien sûr, Dark Earth est un jeu à secrets : les PJ seront amenés à découvrir bien des choses sur Sombre Terre. Grâce à cela le jeu prend une toute autre dimension et il est très plaisant de faire croire pendant quelques parties à ses joueurs que Dark Earth est "juste" un jeu de survie, puis leur faire découvrir petit à petit les secrets de l'univers. Les révélations n'en sont que plus surprenantes et mémorables.
J'adore ce jeu. Un must qui mériterait d'être réédité.
Ah oui, j'oubliais un défaut tout de même : la piètre qualité de la reliure des trois livres principaux.
Exterminateur : le Jugement
1
Défenseur
Défenseur
White Wolf a la manie de vouloir absolument tout diviser en clans, tribus, traditions et maintenant doctrines pour Exterminateur. Mais là où cette idée se justifie avec les vampire, les mages ou les garous qui arpentent la Terre depuis des siècles et qui donc bénéficient d'un historique conséquent, cela semble beaucoup plus artificiel pour les Imprégnés qui sont un phénomène récent dans le monde des ténèbres.
Qu'à cela ne tienne, les auteurs du loup blanc parviennent à pondre un livret de 100 pages pour chacune des doctrines d'Exterminateurs proposées par le jeu. Mais que peuvent-ils bien raconter dans ces 100 pages? Et bien pas grand chose. En gros, ce qui tiendrait en une page pour chacune des doctrine, se voit ici répété, délayé, histoire de remplir le bouquin et de justifier le prix auquel il est vendu.
Pour faire simple, les Défenseurs sont des Exterminateurs qui ont quelque chose à protéger : une famille, une maison, un quartier. Ils sont donc attachés à quelque chose. Voilà, c'est tout.
Ah si, on pourrait ajouter qu'il y a des "ultras", des "modérés" et des "gentils". Très recherchées comme idées!
Pas de background, rien de vraiment intéressant à se mettre sous la dent, et de plus la manière dont les informations (sic) sont distillées est un peu pénible : tout est expliqué sous forme d'engueulades par mails interposés entre différents Exterminateurs. Ça se veut immersif, mais en fait c'est vite chiant et répétitif. On préférerait une vraie narration, mais de toute façon, il n'y a rien à raconter. Le pire c'est que chaque livre de doctrine semble être un copié-collé du précédent avec quelques variantes toutefois (les Vengeurs sont bourrins, les innocents sont trop gentils, etc).
Bien sûr, il n'y pas de scénario et les idées de chroniques sont pour le moins prévisibles (protégez votre quartier, protégez votre famille... ). N'importe quel MJ un peu dégourdi y aurait pensé de lui même, pas besoin de claquer des thunes dans un bouquin hideux.
Les seules choses un peu intéressantes sont la galerie de pnj à la fin de l'ouvrage et les quelques règles et inspirations en plus. C'est tout.
Presque totalement inutile.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
1
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
Cette cinquième édition d’INS/MV risque de décevoir beaucoup de monde, pourtant il y a du potentiel pour renouveler la gamme de manière intéressante.
Faisons donc un rapide tour du propriétaire en commençant par voir tout d’abord ce qui m’a plu dans ce livre de base :
Sur la plan formel, cet ouvrage est une franche réussite. Belle couverture rigide, papier glacé, intérieur en couleur : c’est du beau boulot. Les illustrations sont nombreuses et pour la plupart de bonne qualité. C’est clairement le livre de base le plus beau des 5 éditions.
Le livre se lit très bien, je n’ai pas décelé de coquille et le tout est très clair grâce à une maquette classique mais efficace. Les textes sont dans le style historique de la gamme : second degrés et jeux de mots pourris de rigueur.
La plupart des nouvelles sont sympathiques même si certaines sont un peu inutilement glauques, comme dans les nouvelles du Monde des Ténèbres de WW.
Le système de règle est très simple et très facile à prendre en main. Je n’ai jamais maîtrisé ce jeu et mes souvenirs de parties datent d’il y a 20 ans (1ère et 2ème édition). Ici, pas besoin d’être un vieux briscard pour piger la création de perso et les règles s’apprennent vite. Cela donne envie d’y jouer rapidement.
Les jdr qui ont pour cadre la France contemporaine sont rarissimes. Un bon point pour INS/MV GP.
L’idée du Grand Reboot permet de tout remettre à plat et d’évacuer certains aspects de l’univers que j’ai toujours trouvé hors sujet (les vikings, dragons, psis etc). Il permet aussi de destabiliser les joueurs blasés en instaurant une tonalité plus sombre et de les mettre à égalité avec les nouveaux venus. De plus, les enjeux qu’il implique (pourquoi cet événement ? Que se passe-t-il en enfer et au paradis ? Comment recontacter tout ce beau monde ?) ont des proportions épiques et peuvent donner aux PJ l’occasion de peser fortement sur l’univers du jeu puisqu’anges et démons sont censés être devenus encore plus rares qu’avant.
Les cartes prouesses et le passage de la « plage arrière » au « volant » sont des éléments de gameplay qui ont l’air sympa à mettre en œuvre.
Maintenant venons-en aux défauts de ce jeu, qui risquent (malheureusement) de décontenancer fortement beaucoup de monde :
Il n’y a pratiquement aucun élément de background auquel se rattacher. Tout tient en une ligne : « des anges et des démons s’affrontent pour faire triompher leur camp ». Plus de hiérarchie, plus de Grand Jeu, nada, peau de zob. Au lieu de nous proposer un minimum de fluff, on nous propose un pitch. Les auteurs semblent avoir oublié qu’un bon univers bien construit, cohérent, un peu détaillé donne beaucoup plus envie de jouer à un jdr qu’un simple postulat de base. Une ou deux pages pour résumer l’essentiel du background de l’univers n’aurait pas été du luxe. Les nouvelles font référence à moults éléments de l’univers du jeu, mais impossible de les comprendre sans être un joueur vétéran. Aucun MJ n’ayant jamais joué à ce jeu ne voudra se lancer dedans avec si peu d’informations.
L’abandon de la hiérarchie angélique et démoniaque supprime une part importante du plaisir de cet univers et de son humour. Je comprends le parti-pris mais il n’y a rien à quoi se rattacher pour compenser.
Certains éléments sont incohérents : les dés 111 et 666 font toujours effet alors qu’il n’y a plus aucun contact avec le paradis ou l’enfer. On sent que les auteurs ont gardé cet aspect des règles uniquement parce qu’il est emblêmatique du jeu.
Les Anges et les Démons sont dorénavant mortels : toute mort est définitive et ils n’ont aucune certitude sur ce qui leur arrive une fois passée l’arme à gauche. Pourtant, les PJ devraient se lancer dans la guerre contre l’autre camp sans la moindre pression hiérarchique ni la moindre certitude quant à leurs chances de succès. N’importe qui, même des ange et des démons, choisiraient l’attentisme. Les auteurs répondent (en gros) que c’est un jdr donc les joueurs n’ont pas besoin de vraies motivation pour partir à l’aventure…
Le recours systématique au « c’est-comme-ça-et-pi-c’est-tout » pour expliquer telle ou telle modification fleure bon la paresse.
Les auteurs semblent vouloir orienter le jeu dans une direction plus feutrée, axée sur la survie et l’infiltration. Pourquoi pas, mais encore une fois, il n' y a rien dans le livre de base pour aiguiller le MJ sur cette piste.
Le livre se lit super vite et pour cause presque un quart du livre est consacré à des personnages prétirés. J’aurais compris si le système de création de perso avait été compliqué, mais il est tellement simple qu’on se demande si ce n’est pas pour faire du remplissage.
Le scénario proposé en fin d’ouvrage est vraiment faible. C’est plus une amorce qu’un vrai scénar. C’est dommage car l’idée de faire jouer anges et démons ensemble est plutôt joussive, sauf que les joueurs risquent de s’ennuyer dur au cours de cette partie. Ils doivent assister à une conférence et empêcher le kidnapping de l’orateur (je résume). Seul un MJ avec un bon sens de l’impro pourra réellement s’en sortir avec un pitch aussi faiblard.
Les cartes de prouesse de ce scénario sont à télécharger, elles ne sont même pas fournies, tout comme les fiche vierges de personnage.
Le livre de base coûte 40 euros ce qui est cher pour un contenu aussi léger.
Pour conclure je dirai que nous n’avons pas véritablement affaire à un livre de base abouti, mais plutôt à un joli WIP ou encore à un très luxueux kit d’initiation pour vétérans (cherchez l’erreur). Un grand sentiment de vide se dégage du livre et il est pratiquement inutilisable en l’état. C’est vraiment difficile de savoir par quel bout prendre tout cela. Pourtant il y avait visiblement matière à le remplir un peu plus ce manuel puisque Raise Dead a mis en ligne un supplément indispensable pour vraiment appréhender cette nouvelle mouture d’INS/ MV : la Guerre des réseaux. Les Extensions (« Faits divins ») contiennent aussi des éléments qui auraient du figurer dans le livre de base (l’aide de jeu sur les anges et les démons épargnés par l’amnésie qui peuvent guider les joueurs). L’éditeur et les boutiques en ligne ont d’ailleurs apparemment compris le problème puisque le livre de règle est presque systématiquement vendu avec des suppléments.
C’est vraiment dommage car le matériel est superbe et que le contexte du reboot peut donner lieu à des parties épiques et donner au jeu une couleur « jeu à mystère » pas dégueu. J’aimerais vraiment une campagne dans laquelle les joueurs seraient amenés à découvrir petit à petit les raisons du reboot et à prendre une part active dans la reprise de contact avec le paradis et l’enfer. On pourrait imaginer aussi, à la suite du scénario d’introduction, qu’un ancien ange (ou démon) du Bureau recrute les joueurs pour essayer de comprendre ce qui se passe. Cela me semble plus enthousiasmant dans le nouveau contexte du jeu que de jouer la simple survie. Malheureusement, j’ai cru comprendre qu’il n’y aurait jamais d’explication de « la flashouille » et que seul le succès du livre de base assurera un suivi à la gamme. Espérons donc que ce livre de base se vende bien malgré ses défauts et que Raise Dead nous propose plus de suppléments pour stimuler l'inspiration des MJ.
Nephilim
4
Constellation
Constellation
En voilà une bonne surprise ! Avec Constellation, les Héritiers de Babel ont une fois de plus fait la preuve de leur talent au service de Nephilim et c’est tout bonnement excellent tant sur le fond que sur la forme.
Bon, on est habitué avec cette gamme, mais l’ouvrage est magnifique et richement illustré. Les aides de jeu en fin de livre à distribuer aux joueurs sont très bien venues. De plus, je n’ai décelé aucune coquille ! Ça tient du miracle.
La campagne à proprement parler propose aux joueurs de « réenchanter » une vaste portion du nord de la France. Dis comme cela, on pense tout de suite au Souffle du Dragon mais l’ambiance ici est radicalement différente et les relations avec d’autres factions occultes comme la Synarchie sont très feutrées et moins manichéennes qu’à l’ordinaire.
Le gros point fort de la campagne est la quantité d’informations présente pour chacune des 8 villes où se passent les scénarios. Même si la campagne en elle-même ne vous plaît pas, chaque ville décrite ici peut devenir un bac à sable occulte pour MJ imaginatif. Je me suis amusé à googler certaines informations évoquées dans l’ouvrage et elles étaient vraies ! Les auteurs se sont inspirés de faits divers réels, par exemple, pour certains éléments des scénarios.
Je ne connais pas bien les 8 villes qui composent cette campagne, mais je me mets à la place des MJ et joueurs qui les connaissent et je me dis que le plaisir de jeu doit être décuplé.
Bref. Une excellente campagne qui restera dans les mémoires de celles et ceux qui la joueront, à n’en point douter !
Mystères (Les)
Mystères (Les)
Je viens de relire ce supplément près de 20 ans après l'avoir lu pour la première fois et j'avais oublié à quel point il est excellent. On a droit avec ce livre à un bon gros supplément de background magnifiquement bien écrit par Stephane Marsan et magnifiquement présenté par feu l'équipe de Multisim. Papier glacé, belle mise en page, illustrations efficaces, peu de coquilles... sur la forme c'est vraiment très bien. On sent que Multisim souhaitait faire aussi bien que pour Selenim.
Le fond quant à lui est à l'avenant. Il d'écrit avec force détail et de manière tout à fait passionnante l'historique, les buts et l'organisation des Mystères. Marsan réussit, à mon sens, l'exploit de fournir énormément d'informations tout en restant clair et organisé. Alors que Les Templiers était un vrai fouilli dans lequel il était difficile de se retrouver, ici tout est clair et bien organisé. Les chapelle sont divisées en 7 grades initiatiques et en trois niveaux d'importances différentes : fleuve, rivière et ruisseau. Simple et efficace.
Les Mystères sont une organisation vraiment fascinante, très différents de leurs cousins les templiers. Leur caractère "baroque" et antique leur donne une saveur décadente toute particulière. D'ailleurs, le travail effectué par Marsan est si bluffant qu'il est difficile de démêler l'Histoire Invisible de la réalité. La relecture des mythes antiques à la sauce Nephilim est très bien faite et rend l'arcane de l'épée tout à fait indispensable à mettre en scène dans une partie.
On a reproché à cette faction d'être trop puissante et de "grobiliser" le jeu. Je ne suis pas du tout d'accord. Tout d'abord, il est évident que les adversaires des PJ doivent être puissants, sinon, quel intérêt de les affronter? A vaincre sans péril on triomphe sans gloire. De plus les Mystères sont effectivement, "potentiellement" très puissants (accès à l'orichalque de l'Hadès, Daïmon, rituels...), mais cette puissance est tempérée par de nombreux facteurs :
- les Mystères sont peu nombreux
- ils sont désorganisés depuis 2000 ans
- les Daïmons sont dangereux à manipuler
- les seuls initiés capables d'aller en Hadès deviennent fous
- ils sont en guerre contre les autres arcanes mineurs
- des Nephilim sont infiltrés parmi eux tout comme des Selenim
Le scénario fournit à la fin de l'ouvrage n'est pas exceptionnel mais est tout à fait adapté à des joueurs et des meneurs débutants à Nephilim (intrigue simple, assez linéaire, on ne croule pas sous les concepts parfois durs à appréhender et qui sont légions dans ce jdr).
Bref. Ce supplément est indispensable et peut même servir pour d'autres jeux dans lesquels sévissent des sociétés secrètes.
Nephilim
Nephilim
A lala... Pour moi, Nephilim c'est avant tout beaucoup d'émotion et de nostalgie. C'est en fait le premier jeu de rôle que j'ai acheté et dont j'ai été MJ. J'avais 13 ans et à l'époque Multisim c'était juste ce jeu et deux types assis derrière une table au salon des jeux 1992...
Ce jeu est désormais un classique du JDR français et reste pour moi une référence tant sur le plan du fond (une méta-histoire en béton, un fantastique travail d'écriture) que de la forme (des illustrations et une maquette novatrices pour l'époque).
Autre point fort de ce jeu : c'est le seul, à mon sens, à réellement faire jouer des persos non humains, et pas des sortes de super héros comme dans le Monde des ténèbres aux d'autres jeux du même genre. De plus, la quête de l'Agartha, quête personnelle, donne beaucoup de profondeur au jeu et aux personnages.
Bref, ce jeu est immortel tout comme les personnages qu'il propose de faire jouer...
Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
Les éditions Mnémos nous proposent ici une très bonne campagne riche en enjeux occultes et en propositions ludiques.
Les 7 scénarios sont variés et font voyager les joueurs dans des ambiances et des environnements très différents les uns des autres, tout en restant cohérents du début à la fin. Le livre se lit avec beaucoup de plaisir et la qualité formelle est au rendez-vous : on peut dire que le livre est luxueux à l’image de toute la gamme Nephilim : Légende. C’est tellement magnifique qu’on ose à peine manipuler le livre ! La présence des aides de jeu tirées à part et à distribuer aux joueurs est bien vue et pratique. Cela manquait à la saison 1. Seul bémol sur la forme, la présence de trop de coquilles à mon goût.
Attention toutefois, c’est une campagne exigeante pour tout le monde autour de la table. Elle s’adresse à des joueurs expérimentés. De son côté le meneur devra être capable de mettre en scène des situations très variées comme de passer d’une course poursuite dans le désert jordanien à des négociations feutrées pendant le forum de Davos. Quant aux joueurs ils devront être prêts à prendre des décisions aux répercussions importantes sur l’univers du jeu.
Bref. Cette campagne promet des heures de jeu inoubliables et a tout pour devenir aussi mythique que le Souffle du Dragon.
Shadows Of Esteren
1
Univers
Univers
Ce livre avait bénéficié avant sa sortie d'un teasing particulièrement efficace sur le net, de sorte que même avant le Monde du jeu, les Ombres d'Esteren possédaient déjà une communauté de fans impatients.
Cette attente était-elle méritée? En ce qui me concerne, le jeu me laisse une sensation mitigée.
Ce livre est avant tout un très beau livre. La maquette et la mise en pages sont soignées tandis que les illustrations vont du joli au vraiment superbe. Là dessus il n'y a rien à redire. Forge-songe a tout fait pour donner un aspect professionnel à sa création : papier glacé, couverture rigide, livre en couleur, pratiquement pas de coquilles... C'est vraiment du très beau travail même si le style graphique ne peut pas plaire à tout le monde. Personnelemnt c'est la beauté de l'ouvrage et sa qualité qui m'ont poussé à l'acheter, ainsi que la promesse d'avoir à faire à un univers médiéval fantastique original car "horrifique et gothique".
Les textes sont bien écrits et les auteurs ont souhaité rendre l'ouvrage le plus immersif possible. Ainsi, toutes les informations sur l'univers sont transmises par l'intermédiaire de correspondances, de petites nouvelles ou de comptes rendus faits par des PNJ. Ce procédé rend la lecture passionnante et c'est avec beaucoup de plaisir que j'ai avalé les 250 pages du manuel. Les règles quant à elles sont assez simples et ont le mérite de servir l'univers.
Malgré toutes ces qualités, le jeu m'a un peu déçu. En effet, on nous promet un univers original et au final nous avons quelque chose d'assez classique, et parfois de déjà vu. Les auteurs ont beau développer tout un méta-langage pour personnaliser leur jeu, les influences ressurgissent à chaque coin de phrase. Ainsi les démorthen ont tout de druides très classiques, tandis que les fanatiques du Dieu unique font fortement penser aux adorateurs de Merin du monde de Confrontation. Opposer trois nations très différentes apparaît aussi comme très artificiel mais a au moins le mérite d'éviter le manichéisme. Toutefois, les magientistes parviennent à tirer leur épingle du jeu et sont l'aspect le plus intéressant du background.
Autre chose m'a beaucoup gêné : certaines pages semblent être un simple copier-coller d'un livre d'histoire sur le moyen âge européen. En gros pour quelqu'un qui a un peu de culture historique, beaucoup d'informations sont déjà connues (féodalité, société agraire, espérance de vie, organisation des villes en guildes, etc). Le but était, j'imagine de rendre tout cela réaliste, mais au final ça rend le background peu original et surtout parfois lourd à lire. Il en va de même pour les pages consacrées à la culture tri-kazelienne. On apprend ainsi qu'on y pratique toutes les formes d'artisanat (orfévrerie, etc), que les artistes y pratiquent toutes les formes d'art, etc. Bref rien de très original ni de très utile pour mener une partie d'autant plus que tout ce qui est décrit semble encore une fois directement issu d'un livre d'histoire sans réel souci d'imagination.
Et le côté "horrifique et gothique" alors? Très décevant également. Les Féondas sont expédiés très rapidement en début d'ouvrage et le lecteur n'en entend plus parler que par bribes ici ou là. Du coup à aucun moment, ou presque, on ne sent "l'horreur" et le côté "gothique" de l'univers. Les auteurs ont tellement voulu d'écrire la péninsule dans les moindre détails qu'ils en ont oublié l'ambiance oppressante que devrait receler un jeu d'horreur. Les quelques anecdotes supposées horrifiques sont bien trop rares pour vraiment faire prendre conscience au lecteur de la dangerosité du monde de Tri-Kazel et on se demande bien à quoi va pouvoir servir le système de règle de santé mentale...
Pour conclure je dirais qu'il y a des idées intéressantes (notamment les magientistes) mais que le tout manque cruellement d'originalité et que l'ambiance "horrifique et gothique" promise par la couverture n'est pas au rendez-vous. Peut-être les suppléments à venir corrigeront le tir et donneront aux Ombres d'Esteren le surplus de personnalité qui leur manque actuellement.
RétroFutur
1
RétroFutur
RétroFutur
Ce jeu est tout simplement génial. J'adore son univers uchronique et j'adore l'idée d'incarner ou de faire incarner un résistant dans un univers dystopique particulièrement étouffant et pourtant bourré d'humour et décalé. Autre aspect intéressant du jeu : c'est un univers à mystères et les joueurs doivent non seulement se battre contre le système, mais aussi en découvrir les zones d'ombre. Beaucoup de surprises en perspective...
Les règles aussi sont intéressantes, même si d'une manière générale, ce n'est pas ce qui m'intéresse le plus dans un JDR. L'idée de l'effet ubik, véritable PNJ autonome à part entière, vient intelligemment pimenter les scénarios.
Quelques bémols toutefois : plus de background aurait été bienvenu. Dommage aussi que le jeu soit mort avec Multisim. Heureusement, de nombreuses ressources gratuites sont disponibles sur la toile grâce à de nombreux passionnés, de quoi assurer des heures de résistance à vos joueurs épris de liberté!
Loup-Garou : l'Apocalypse
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Livre du Ver (Le)
Livre du Ver (Le)
Beaucoup de joueurs reprochent à Loup-Garou un côté "gros bill" résolument bourin... Ce supplément, en plus de donner au MJ les informations indispensables sur le Ver, permet de rééquilibrer les forces en présence.
En effet, la lecture de cet ouvrage fait froid dans le dos et accentue le caractère déséspéré de la lutte que mènent les Changeurs contre l'entropie générée par le Ver. De la Pentex aux Danseurs de la spirale noire en passant par les Fomoris, les ennemis du Ver sont dévoilés dans toute leur noirceur et leur puissance laissant auguré le pire pour les enfants de Gaïa.
La lecture du livre est très agréable et les illustrations, noires et désespérantes à souhait, distillent une ambiance réussie.
La seule chose que je reproche à ce supplément c'est l'absence de scénario pour le MJ, ce qui est une constante chez White Wolf. Des idées de scénarios sont par contre proposées pour les meneurs dynamiques et inspirés.
Loup-Garou : l'Apocalypse
Loup-Garou : l'Apocalypse
Loup-Garou est à mon sens le jeu du Monde des Ténèbres le plus intéressant (avec Mage) et cet intérêt commence dés la lecture de cette première édition française très agréable à lire et très immersive.
Les textes d'ambiance et les extraits de la prohpétie du Phénix plongent immédiatement le lecteur dans l'ambiance.
Le livre contient tout ce dont le MJ a besoin pour démarrer, même si les points les plus forts du jeu ne sont pas encore bien développés dans cet édition (en particulier l'Umbra).
La qualité globale de l'ouvrage est très bonne : couverture rigide, "trace de griffes", jolie reliure, assez bon papier, belle impression, maquette efficace, illustrations plus que correctes (même si certaines sont franchement laides...).
En bref, cette première édition propulse le MJ et les joueurs dans des aventures épiques, violentes mais aussi très belles et inoubliables de par le caractère désepéré de la lutte pour la vie que mène les Lycanthropes de Gaïa.
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