Présentation
Comment en suis-je arrivé à faire du JDR ?
Plus de 25 ans de JDR, cela date.
Aussi loin que je me rappelle, une image me revient à l’esprit de façon récurrente lorsque j’essais de me rappeler ma première expérience rolistique !
Les livres dont on est le héros !
Ce petit bouquin a révolutionné ma vie, je ne me rappelle plus comment je ne le suis procuré. Mais ce qui est sur c’est que j’ai contaminer toute l’école primaire dans laquelle j’allais, et que surtout cela m’a donné goût à la lecture.
Mais qu’est-ce qu’ « un livre dont on est le héros » ?
Un livre dont vous êtes le héros est un livre moitié roman, moitié jeu dans lequel vous devenez le héros d’une aventure fabuleuse. A chaque page, vous avez à relever de nombreux défis, et les choix que vous faites vous mènent sur des chemins divers ou vous avez toutes sortent de batailles à livrer.
Avec pour seuls objets un crayon, une gomme et deux dés, vous aller pouvoir jouer le rôle du personnage principal du livre. Ce personnage sera représenté par une fiche sommaire sur laquelle figureront ses traits caractéristiques principaux. Ce sera alors à vous, au travers du livre, de le guider dans son aventure, et finalement de l’amener à la victoire. Alors là, la fibre du collectionneur aigue apparaît : on achète tous les livres qui sortent. Tous les cycles : loup solitaire…
Puis un jour, une boite en plastique fait sont apparition…. De la même collection que les livres, cette boite est un nouveau système de jeu ! L’œil noir est né !
Seul petit hic : ce jeu n’est plus un plaisir solitaire mais doit se jouer en groupe… Je vais devoir jouer avec des copains ! Premier problème, trouver le copain ou les copain qui veulent se lancer dans cette chose étrange… Eh, bien ce ne fut pas si compliqué que cela, les personnes bizarres s’attirant, un petit se forma très rapidement… Lecture des règles, assimilation des règles, achat des suppléments, tout se mit en place dans la bonne humeur.. Après moult discussions à la récrée de 10h30, un maître de jeu fut désigné…
Première partie pratiqués, les campagne, le début du gros billisme, très vite nous nous aperçûmes de l’aspect très limitatif du jeu et de l’Univers… Un des mes copains nous trouva alors un jeu de remplacement toujours dans une boite mais de couleur rouge :
Dungeons & Dragon nous tendait les mains, ce fut une relation passionnelle avec le système de Gary Gigax. Très intense, mais brève, car au détour d’une après midi de jeu, un nouveau copain nous sorti :
Advanced Dungeons & Dragon !
Alors là plus de limite de niveau, de race, de profession, d’univers tout était gigantesque. Des suppléments à foison, la découverte de la langue de la langue anglaise nous ouvrait des possibilités encore insoupçonnés. Tout était désormais possible…
L’enfant avec son petit livre devenait un ados boutonneux de niveau 15 avec sa sainte justicière puis un elfe noir lorsque la permission de sortie du soir fut donnée. Une sorte de fonctionnement clanique se mit en place dans le groupe de copain. On vivait, on pensait, on respirait JDR. Nous étions détenteur d’un secret que le commun des gosses de notre age ne pouvait concevoir. Nous avions la puissance de notre imaginaire, et la solitude aussi de notre univers.
Nous passâmes par tous les stades de l’évolution rolistiques :
Nous avons voulu de l’or, des objets magiques, de la puissance, des femmes pour nos personnages, puis tout en même temps. Nos personnages suivaient notre vie réelle, ils reflétaient de façon exagérée les fantasmes de notre adolescence, et dessinée peu à peu le fond de l’adulte que nous allions être.
Le groupe de joueurs continua à exister avec ses départs, ses nouveaux arrivants, ses joueurs qui marquent d’une empreinte lunaire le groupe mais aussi ses boulets, ses testeurs de JDR sans grande imagination.
Parallèlement, le monde du JDR français grandit. Des magazines comme : infojeux, Casus Belli squattaient le haut du pavé. Chaque mois nous attendions la sortie du nouveaux casus avec impatience. Ces magazines allaient jouer un rôle fondamental dans la continuité de notre activité. Ils nous permirent de découvrir d’autres jeux : Stormbringer, Cthulhu, Hawkmoon, JRTM. Et surtout nous permirent de parfaire notre culture Rôliste par la littérature, l’histoire.
Notre activité pouvait trouver des sources d’inspirations dans des myriades de domaines autours de nous. Nous adaptions notre univers réel à notre vie imaginaire afin d’en devenir un carburant. Avec le recul, j’avoue que c’est une période que je n’affectionne pas vraiment, je pense avoir été sur la ligne pendant quelques mois. Certains quotidiens de l’époque ont diabolisé ainsi le JDR, je pense qu’il y avait une certaine part de vérité dans leur article avec le recul. Mais finalement la découverte de la gente féminine me permis de sortir un peu de ma bulle.
Mais retournons à nos moutons, comme je le disais auparavant, notre groupe par l’intermédiaire de revue de JDR expérimenta d’autre système de jeu : Paranoia, JRTM, Rolemaster, Star Wars, et j’en passe.
Mais ce fut le système Oriflam avec Stormbringer, Hawkmoon et plus tard Runequest qui nous fixa. Je pense pouvoir affirmé que c’est à cette période que nous redécouvrîmes le JDR. Un système qui nous semble toujours autant réaliste, des univers fournis et cohérent. L’adolescence était passée, nous étions plus murs. Nous avons vraiment à ce moment crée un univers dans chaque JDR auquel nous étions fidèle. Un univers non pas centré sur nos personnages, mais évoluant indépendant des actions de ces derniers. Une sorte d’age d’or de l’imaginaire plané sur nos séances.
Parallèlement, notre groupe devint plus souder, plus intime, d’ailleurs tous les membres de ce groupe reste mes meilleurs amis. Le monde réel a supplanté le monde imaginaire.
Nos persos ont évolués avec nos vies, on a tous trente balais à l’heure actuelle vec ou sans enfant, et on aime toujours autant se retrouver pour une partie de dés.
Ce n’est pas un bilan d’un Rôliste en crise existentielle, mais juste un flash-back que je voulais coucher sur papier. Un falsh-back où certains Rôliste pourront trouver des points communs avec leur histoire. Ce n’est pas un épilogue juste un marqueur à un point t de notre vie.
Aliath
A Tonio, Lolo et notre bien aimé Matthew.
Collection
160 ouvrages · 25 gammes
Cyberpunk
19
Elric
11
Pendragon
12
RuneQuest
15
Stormbringer
12
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Critiques
3 critiques · 3 gammes
Khaos 1795
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Khaos 1795
Khaos 1795
Bon alors, commençons dans l'ordre:
- Une collection tout en un, pratique avec les règles, un écran, et le livre des secrets comportant les informations du MJ et une campagne clé en main.
- Un format que j'apprécie pour sa simplicité et son confort d'utilisation tant en lecture qu'en transport.
- Une période de jeu très peu utilisée et pourtant riche: la révolution française. Un anachronisme soupoudré d'occulte et d'opression. Bref, un contexte permettant aux joueurs et au Mj de s'épanouir.
- Un système basé sur le DK systéme qui se veut fluide et très simple d'abord. Le livre des règles suffisant pour jouer (pas besoin d'avoir le DK en plus).
- Un écran simple et complet; lisible et pratique.
- Un livre du MJ foisonnant, qui peut permette à tout MJ avec un peu de travail d'inventer ses propres scénarios.
- Une campagne clé en main mélant enquète, surnaturel, révolution et action. Préte à l'emploi donc avec peu de boulot pour le MJ. Bien ficelé, elle permet à tout les types de joueurs de trouver son plaisir.
Pour résumé: un jeu tout en un qu'on ne peut qu'apprécier si un temps soit peu la période historique nous plait. Le tout en production française. Un bon 5 étoiles. Il faut encourager!
Notre Tombeau
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Notre Tombeau
Notre Tombeau
Fan du "format tout en un" proposé par John Doe et les XII singes, je me suis donc procuré ce petit ouvrage...
80 pages qui se lisent en une soirée. Un format transportable partout et lisible dans le métro aux heures de pointe (que je prends plus).
Comme je l'ai dit c'est "un tout en un", l'ouvrage se suffit à lui-même. Cependant on peut facilement l'intégrer dans un univers comportant une grande cité avec des égouts.
Notre tombeau présente un système de jeu fluide à la patient 13 (un air de ressemblance ) favorisant le RP.
C'est un brust survival horror qui prend place dans les égouts de Paris, où les personnages sont pris au piège entre "3" factions sans le savoir. Un univers qui met mal à l'aise les joueurs. C'est ici l'un des atouts majeurs de Notre tombeau. C'est une véritable claque scénaristique qui convient à des joueurs vétérans blasés.
Il présente aussi une modularité à toute épreuve qui permet soit de jouer ce jeu en mini campagne de 12 épisodes (une à deux heures de jeu chacun), ou en one shot en zappant certains scenarii.
Je mets 5 car la qualité de cet ouvrage est indéniable mais aussi car le travail des parutions françaises chez JD est à encourager.
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
Que dire de cette petite merveille :
- un format pratique
- un jdr qui déroute les joueurs
- un univers où l'on sent que tout peut arrivé. Une inspiration trouvé chez Lynch, et autres consorts...
- une campagne clé en main très bien ficelée.
- un système simple favorisant la fluidité et le RP.
Je ne mets pas 5 étoiles, car ce jeu est fait pour les MJ baroudeurs... Novices (s'il en éxiste encore) passer votre chemin et attendez d'avoir un peu de bouteille.
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