Sébastien Lhotel
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Cet ouvrage de 16 pages est un kit gratuit de démonstration de Nephilim, destiné à une découverte facile du jeu. Réalisé par l'association Les Héritiers de Babel, il est composé d'un scénario et de personnages pré-tirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre sur une page et demie d'introduction à l'univers. Puis les règles sont résumées en une page et demie. La résolution d'action se fait en jetant un dé de pourcentage (D100) dont le résultat doit être inférieur à la caractéristique associée multipliée par le facteur de difficulté. Les jets d'opposition ou de lancement de sort font intervenir le même système mais des modes de calcul du seuil légèrement différents. Un personnage est défini par les cinq Ka-éléments, son métamorphe, son simulacre, cinq caractéristiques, la ligne de vie (vitalité), les compétences et aptitudes et les traditions (savoirs occultes). Ensuite cinq personnages sont proposés, un de chaque élément, en une demi-page chacun, caractéristiques et incarnations passées comprises. Le scénario occupe les huit pages suivantes. Intitulé Les bergers d'Arcadie, il met en scène les ennemis classiques des nephilims, les templiers. Les personnages pensent retrouver la trace de la stase d'un de leurs compagnons, perdu de vue depuis longtemps, mais leurs adversaires les ont précédés sur cette piste et tentent de les pièger. Des tableaux de Nicolas Poussin, qui donnent son nom au scénario, recèlent des indices précieux. Divers termes de vocabulaire spécifiques au jeu sont définis dans la marge du texte, comme la narcose ou l'énochéen. Des indications résument les règles de combat et de soins en une page. La dernière page est une publicité pour la nouvelle édition. |
December 2012 | Nephilim | Edge Entertainment |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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1 - Les Immortels
première édition
1 - Les Immortels Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Les Immortels en est le premier numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur une page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). L’Ordre du Scarabée (8 pages) est un Ordre discret et travailleur qui a pour rôle de fouiller ruines et vestiges. Il se compose de scientifiques et d’explorateurs, issus de l’Ordre du Serpent. Ce chapitre présente son drapeau, sa devise, son historique et son grand connétable. Sont également abordées ses conditions de recrutement et son organisation, ainsi que sa façon d’agir. Des pistes de scénarios, des éléments d’intrigue et un membre type complètent le tout. Hiro (4 pages) est un personnage né dans les Jeunes Royaumes (univers du Cycle d’Elric dont est issus le jeu Mournblade). Banni de son plan d’origine par un Seigneur du Chaos, il se retrouve alors sur la Terre du Tragique Millénaire. S’il ne désire que rentrer sur son plan d’origine, il souhaite malgré tout découvrir son monde «d’adoption ». Deux piste de scénarios concluent ce chapitre. Le Monastère du Soleil Radiant (3 pages), situé en Slavie, est un ancien centre de recherche de l’Âge d’Or, qui frôle l’immortalité. Mais l’avancée des granbretons en Slavie représente un danger potentiel énorme, surtout si ces derniers venaient à mettre la main sur les résultats des recherches de ce monastère. |
June 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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2 - Feux
première édition
2 - Feux Les Chroniques européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Feux en est le deuxième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur une page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Ar-Grizias (4 pages) est un personnage née en Deux-Bretagne mais a du fuir après avoir révélé des capacités phéromonales particulières. Mais c’est surtout la découverte d’un site étrange, et le contrôle des flux de lave qui ont fait de lui un individu vraiment à part qui se prend pour un messie. Deux amorces de scénarios concluent ce chapitre. L’Huile de Feu (4 pages) est un liquide sombre et épais qui permet de se protéger du froid en se l’appliquant sur le corps. Elle est issue de la fabrique de Venghenn dans les Alps orientales en Ostreich. Mais la fabrique se révèle surtout un pénitencier utilisant ses pensionnaires comme esclaves, qui dissimule bien plus, et qui affûte les appétits de son propriétaire… Les Léviathans (3 pages) est une secte masculine d’Italia qui pratique l’enlèvement d’enfants pour perdurer. Elle prie le Léviathan, qui lors de la fin de l’Humanité, épargnera ses seuls disciples. Certains membres dirigent des petites cités ambulantes pour porter la parole du Léviathan. Et si l’Ordre du Renard tente d’en savoir plus, ses efforts semblent vains. Les Oublieux (2 pages) sont des végétaux issus de zones humides et marécageuses. C’est surtout une menace réelle pour l’homme, tel une drogue toxique, qui fait perdre la raison et a pour conséquence le refus de s’en libérer pour retrouver la raison. |
June 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Coffret
première édition
Coffret Le Coffret pour Aquablue est un accessoire prévu pour contenir le seul livre de base. Il est issu du financement participatif de la gamme où l'on pouvait l'acquérir en early bird ou en option. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
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Coffret Deluxe
première édition, version de luxe
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture inédite :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Livret de Cristal
première édition
Livret de Cristal Livret de Cristal est un supplément de contexte pour Hawkmoon. Il présente des compagnies de mercenaires et un nouvel Ordre granbreton : celui du livre. L’ouvrage s’ouvre sur une page de logo, une page blanche, une page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Les Bandes Sœurs (9 pages) sont des ordres de mercenaires, souvent regroupement de soldats perdus face à l’invasion du Ténébreux Empire. Ils viennent renforcer les défenses des pays agressés et sont parfois la dernière défense face à l’ennemi granbreton.
Un encadré conclut se chapitre sur leur utilité face à l’envahisseur et leur usage par le meneur de jeu. L’Ordre du Livre (7 pages) est chargé de sceller les traités de paix et d’étudier les différentes cultures des autres pays. Ils sert également à influencer les cultures locales. Après la description du drapeau, du masque, de la devise et de ses fonctions, suivent son historique, la présentation de son connétable, de son temple, les détails sur des méthodes de recrutement et son organisation, ou encore son son manifeste. Un point est également fait sur l’importance des livres, et même de l’art en général pour la Résistance. Le Traité des Ruses (17 pages) est un codex de l’Ordre du Renard, divisé en 3 parties, et commenté par un résistant. Il permet de bien comprendre cet ordre, ses objectifs, ses méthodes et ses moyens d’actions. Ce chapitre contient également des explications sur la raison d’être des masques et sur la psychologie même des granbretons. Le Retour de Veromar (14 pages) est un scénario qui se déroule dans une cité après sa conquête par le Ténébreux Empire et les personnages sont forcément membres d’une Cellule. L’un de ces derniers va revoir un ami d’enfance maintenant membre de l’Ordre du Vautour. Les personnages vont donc aider sa désertion et tenter de récupérer les informations capitales de cet ami, ce qui n’est pas sans difficulté. Les Masques des Ordres (3 pages) compile les illustrations des casques de vingt-deux Ordres granbretons, avec leur nom en titre, et leur attributions principales en sous-titre. Une page avec logo conclut le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Loups du Nord (Les)
première édition
Loups du Nord (Les) Ce supplément pour Wasteland regroupe dans une boîte une réédition de l'écran de jeu ainsi que trois nouveaux livrets, consacrés aux Haïsranders et 6 fiches de prétirés de ce peuple. Si le Livret du Meneur et la carte des Malroyaumes restent, peu ou prou, identiques à leur première édition, l'Écran de Jeu en lui-même, par contre, s'est vu recevoir une nouvelle illustration. Le Livret 1 - Les Haïsrander (52 pages) est consacré au peuple éponyme. Après une page de garde, une de crédit et une troisième pour le sommaire, s'ouvre le Lexique des Loups (2 pages) consacré au jargon des Haïsranders. La définition de 20 termes nous est donnée pour plus d’immersion. S'ensuit Les Conquérants (19 pages) qui décrit l’histoire de ce peuple, leurs us et coutumes et nous explique pourquoi ils envahissent les côtes du Malroyaume. Puis, Les Dieux du Nord (12 pages) nous dévoile le panthéon vénéré par les loups du Nord. Les huit dieux et déesses sont donc passés en revue et l'on nous détaille les deux visages qu’ils incarnent : le Ion et le Nham. D’ailleurs, leurs praests sont scindés en fonction de leur affinité à l’un de ces deux collèges. Le chapitre se termine par le calendrier et les fêtes qui rythment la vie des haïsranders. Enfin, Faire la Guerre (4 pages) nous décrit l’art du combat de ce peuple (peur, stratégie, effectifs, drogues, …) avant que Des Loups et des Hommes (12 pages) ne clôture le livret par une galerie de 9 portraits dont la renommée est reconnue au sein de cette société et par-delà le Malroyaume. Le Livret 2 - Moi, Loup du Nord (26 pages) à la même configuration que le livret 1 et nous propose deux chapitres. Créer son Personnage (11 pages) nous permet, comme son nom l'indique, de créer un personnage issu de cette culture. Les Vaesenners (10 pages) nous dévoile pour sa part les secrets de la métamorphose desdits Vaesenners, les avantages et les complications, le Raydh qui peut être comparé à l’hubris des psykers et le point de non-retour. Le livret se termine par une fiche de personnage recto-verso adaptée à ce peuple. Le Livret 3 - Le Fugitif (64 pages) nous détaille une campagne en huit chapitres. En fonction de la faction que représente les PJ (Haïsranders, Alliés d’Arthur VIII, d’Haelgir, du Collégium ou de la Rédemption), ce long scénario conduira les joueurs à la poursuite d’un puissant artefact de l’Hier. Un périple maritime les attend donc avec de nombreuses découvertes … Les PJ vont devoir retrouver la trace d’un fugitif qui s’est accaparé l’artefact. Cet objet est une arme très puissante de l’Hier créé par un prodigue. Elle a sa propre conscience et va, en influençant le comportement de son porteur actuel, rechercher activement son propriétaire : un robot-soldat de l’Hier. Ils vont donc s’engager dans un jeu de piste pour le retrouver et explorer une cité abyssale. Les fiches de personnages pré-tirés regroupent 6 Haïsranders d’un même clan. |
February 2019 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs est un supplément directement à destination des joueurs qu’ils peuvent consulter pour découvrir l’univers du jeu dans ses grandes lignes et les accompagner lors de la création de leurs personnages. En cela, il reprend des éléments du livre de base de cette quatrième édition du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et les Crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (8 pages) commence par une présentation de l’univers d’Hawkmoon et de Michael Moorcock, son auteur. Puis après avoir exposé le concept du choix de faire jouer des résistants face au Ténébreux Empire, ce chapitre détaille davantage l’univers : sa description générale, la science et la sorcellerie, ainsi que la notion de multivers. Le tout est accompagnée d’une carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Les Feuillets de Robin de Kayl (8 pages) est un court manuscrit écrit par un résistant dont la diffusion a même dépassé les frontières du Royaume de France. S’il peut sembler romancé, il n'en reste pas moins un témoignage fort sur la vie et le quotidien d’un résistant en terre de France. Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un Lige peut être conseiller, courtisan ou diplomate… ou bien un Sorcier peut être biologiste, mécanicien… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit ici en terme de règles. Annexes (4 pages) inclut différents tableaux (2 pages) : Le combat en résumé, Ressources : Bonne Aventure et Éclat, Utilisation des points d’expérience, La valeur monétaire. Une fiche de personnage conclut ces annexes et l’ouvrage sur 2 pages. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Mystère à Harvest Cove
première édition
Mystère à Harvest Cove Mystère à Harvest Cove est une création française pour Monster of the Week, qui propose la trame d'une première aventure et des pistes pour une campagne plus longue. Le concept est de proposer une ambiance et un contexte particulier pour donner une tonalité spécifique aux aventures. L'esprit de ce livret est de proposer des aventures dans l'esprit des dessins animés de Scooby-Doo, en l'occurrence un mystère surnaturel sur une petite île pittoresque et touristique, avec une malédiction, des suicides en masse, et quelques autochtones peu bienveillants. Après une page de crédits et une page pour expliquer le concept, le scénario (17 pages) se présente avec un résumé, un contexte de départ, une accroche, un compte à rebours pour déclencher les catastrophes du scénario, des figurants, des lieux emblématiques, une carte double page de l’île de Harvest Cove, le monstre (sur 4 pages), et les sbires. 5 chasseurs pré-tirés (5 pages) sont proposés pour cette aventure, une petite équipe à la Scooby Doo avec son animal de compagnie qui est ici un chat géant (bâti avec l’archétype de monstre). Des scènes de coupe (1 page) et un arc narratif pour poursuivre une campagne (1 page) complètent le livret. |
May 2022 | Monster of the Week | Raise Dead Editions |
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NecronomiCon
première édition
NecronomiCon Ce livret est une création française pour Monster of the Week, qui propose la trame d'une première aventure et des pistes pour une campagne plus longue. Le concept est de fournir une ambiance et un contexte particulier pour donner une tonalité spécifique aux aventures. Ce livret est dans l'esprit « Cthulhu-like», situant l'action dans la ville de Providence, célèbre dans les récits de HP Lovecraft. Et justement les événements se déroulent de nos jours à l’occasion d’une convention appelée NecronomiCon (le ‘Con voulant dire Convention) qui réunit des spécialistes du mythe de Cthulhu. Après une page de crédits et une page pour expliquer le concept, le scénario (14 pages) commence avec un contexte de départ : la mort suspecte d’un passionné qui avait découvert une lettre inédite de Lovecraft et qui avait invité les personnages. Il est suivi d'une accroche constituée d'une série d’indices pouvant faire penser à une attaque de profonds, du monstre et de ses sbires, d'un compte à rebours pour déclencher les catastrophes du scénario, des figurants, des lieux emblématiques et pour finir d'une carte double page de la ville de Providence. Les aides de jeu (3 pages) sont des scènes de coupe, et des arcs possibles pour prolonger l’aventure en campagne. 4 chasseurs pré-tirés (4 pages) sont donnés pour cette aventure. Il s'agit d'une équipe de professionnels spécialistes et passionnés de l’œuvre de Lovecraft. La dernière page est réservée à des notes. |
May 2022 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
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Pan Tang
première édition
Pan Tang Pan Tang, pour la gloire du Chaos est le deuxième tome de l'encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Il décrit l'histoire, la géographie et la population de cette nation vouée au Chaos. À noter que le titre de l'ouvrage n'est pas présent sur la couverture de cette première impression, suite à une erreur de maquette. Il est bien présent sur le format électronique, ainsi que sur le dos de la version imprimée. La première page reprend en partie l'illustration de couverture, avec son titre. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une page de sommaire. Le premier chapitre, Mille ans sur l'île (4 pages), retrace l'histoire du peuple mabden, depuis son arrivée sur Pan Tang d'un autre plan à ses conflits avec l'empire de Melniboné. Le deuxième chapitre, À la conquête des âmes (4 pages), explore les relations diplomatiques et économiques qu'entretient Pan Tang avec les autres nations des Jeunes Royaumes. Le troisième chapitre, Les charmes discrets de l'Île Sombre (8 pages), survole la géographie de l'île, à travers ses deux villes principales et quelques lieux remarquables. Il est complété par une illustration double page des toits de la capitale, Hwamgaarl. Le quatrième chapitre, Le Sanctuaire des Profondeurs (10 pages), décrit un temple dédié à Chardos et Pyaray, avec ses PNJ et ses intrigues. Il se termine par quelques idées de scénarios. Le cinquième chapitre, Vivre en Théocratie (10 pages), relate la vie quotidienne dans la théocratie pan tangienne, développant sa société hiérarchique et sa relation avec la magie et les démons. On y parle aussi de pirates et de gladiateurs. Le sixième chapitre, Pouvoirs et contre-pouvoirs (10 pages), concerne les organisations présentes sur l'île : l'Église du Chaos, les grandes familles, l'armée, les esclavagistes, les compagnies pirates et les écoles. Il est complété par une illustration double page d'un pélerinage à Nasralal. Le septième chapitre, Sur l'Échiquier (10 pages), détaille les personnalités liées au Chaos, à la Loi ou à la Balance et les conflits qui les opposent. Il est complété par une illustration double page d'Oolangth. Le huitième chapitre, Trames (9 pages), présente trois synopsis d'aventures. Le neuvième chapitre, La croisade d'un père (25 pages), est un scénario complet. Dans le premier acte, les Élus se rendent sur l'île et font connaissance avec les protagonistes de l'histoire. Dans le deuxième acte, ils partent à la chasse à la baleine. Dans le troisième et dernier acte, la mort d'une gigantesque baleine blanche ébranlera les murs entre les réalités. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour Les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. Il est à noter que la version imprimée de l'ouvrage n'affiche pas son titre sur la couverture. |
November 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Résistance
première édition
Résistance Résistance est le premier supplément de la 4e édition qui complète la description de l’univers de jeu, ainsi que les règles concernant les mutations. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). La Saga de Hawkmoon (9 pages) résume les 7 romans de l’œuvre pour permettre au meneur de jeu de pouvoir éventuellement incorporer la saga de ses personnages-joueurs avec celles des personnalités des romans. Elle donne également des idées de scénarios. Pour rappel, les romans sont, dans l’ordre : Le Joyau Noir, Le Dieu fou, L’Épée de l’Aurore, Le Secret des Runes, Le Comte Airain, Le Champion de Garathorm, La Quête de Talehorn. Figures de la saga (19 pages) reprend dix-sept figures de la saga de Hakwmoon, avec pour chacune, une illustration, un extrait des romans, son histoire et sa description, ainsi que sa mise en règles. On y trouve bien sûr : Dorian Hawkmoon von Köln, le Comte Airain ou encore Yisselda pour ne citer qu’eux. Parye (23 pages), haut lieu de la culture et de la science, est la capitale de l’ancien Royaume de France, aujourd’hui sous le joug du Ténébreux Empire. Elle est également surnommée la Cité de cristal, en raison d’une partie de cette cité taillée dans le cristal. Accompagnée d’un plan de la ville, ce chapitre aborde ses différents quartiers, sa société, ses lieux d’importance, quelques personnalités, mais aussi le Parye souterrain et environnant (avec une carte spécifique). Pays Lointains (12 pages) présente les contrées éloignées voir mythiques ou inconnues du monde de Hakwmoon telles l’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, le Grinland, l’Island, l’Afrika, et l’Orient dont les noms restent évocateurs. Frères des Mutations (16 pages) revient sur la création d’un personnage mutant (PJ ou PNJ). Ce chapitre complète le livre de base et en remplace l’Historique Mutation avec de nouvelles règles spécifiques, par exemple sur les tares et malformations. Aux Origines du Ténébreux Empire (7 pages) compile, sous formes de textes et d’extraits divers (rapports, notes, articles…), l’histoire de l’empire granbreton. La Société Granbretonne (15 pages) décrit le présent du Ténébreux Empire : les Ordres animaux, sa philosophie, sa structure, ses dieux, sa noblesse, sa population, sa culture… Tout ce qui fait la perversité et l’abomination de cette empire. Principaux Ordres de Granbretanne (22 pages) détaille les quinze ordres animaux du Ténébreux Empire : Anguille, Corbeau, Loup, Vautour… Chacun d’eux est présenté avec ses spécialités, sa bannière, son grand connétable, sa devise et sa description, ou encore ses personnalités et l’illustration du casque de l’ordre. Ordres Secondaires (9 pages) continue avec les dix-huit ordres animaux mineurs tels l’Araignée, La Fourmi, le Morse ou bien la Taupe, pour ne citer qu’eux, là aussi avec le casque illustré pour chacun. Le Sentier des Braves (22 pages) est un scénario qui se déroule en France, peu importe la localisation précise du moment qu’elle est occupée par le Ténébreux Empire. Les personnages auront à charge de récupérer un étrange colis — en fait un prisonnier — et de le conduire dans la capitale de leur seigneurie. Mais, tout ne sera pas si simple et ils seront confrontés à une trahison et l’urgence de la situation engendrée face à l’envahisseur sans morale. Une Feuille de Cellule (2 pages) et une Feuille de PNJ (1 page) concluent le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Sang d'Encre
première édition
Sang d'Encre Sang d'Encre est à la fois un scénario d'introduction et un univers pour bâtir une campagne. Les personnages sont tous membres de la Verdant Vale High School, lycée du Massachussets qui accueille des Sorciers mais également des Rédempteurs, des chasseurs de sorcières. Dans le scénario d'introduction, un live maudit tombé entre les mains d'une innocente va créer des gages à accomplir par les personnages aussi loufoques que mortels. Dans la campagne, ils devront empêcher les démons et leurs propres factions de détruire le Pacte qui assure la paix entre Sorciers et Rédempteurs. Après la page de titre et la page de crédits, 1 page de conseil explique le principe de l'ouvrage, à la fois scénario et cadre de campagne. Scénario (2 pages) présente la situation de départ, inconnue des protagonistes, et les éléments qui vont déclencher le drame, puis Un Compte à Rebours (1 page) tient lieu de synopsis. Les Figurants (2 pages) présente les protagonistes et Lieux (8 pages) décrit les points d'intérêts de Verdant Vale où vont se dérouler les gages. Une double page centrale présente un plan du paquebot SS Albion, la faculté des Arcanes Occultes. De même, Le Monstre (3 pages) décrit l'adversaire principal du scénario et ses énigmes. Enfin Antagonistes (2 pages) se penche sur les responsables de chaque faction. Arcs Possibles (1 page) donne un synopsis de campagne. Enfin, L'Assemblée (4 pages) décrit des pré-tirés :
La 4e de couverture sert de teaser. |
May 2022 | Monster of the Week | Raise Dead Editions |
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Trois Fois Paris
première édition
Trois Fois Paris Ce supplément présente trois versions de la ville de Paris et ses environs dans le monde de Wasteland, avec des descriptions, règles, et (pour deux d’entre elles) un scénario. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le supplément s’ouvre sur Les Sables de Paris (34 pages), où la cité est divisée en deux parties : les ruines de l’ancienne ville enfouies sous un désert de sable, et une cité flottante à des centaines de mètres au-dessus du sol, réplique de sa version du XIXe siècle. Cette section est en 4 parties :
Le Paris présenté dans Demain les Machines (42 pages) est un abri souterrain dirigé par une intelligence artificielle souhaitant assurer la survie de l’humanité, et dont l’architecture est sur le modèle de l’époque de Louis XIV. Cette section est en 4 parties :
Enfin, Deus, Ecce Deus ! (35 pages) narre Olympia, ville d’inspiration gréco-romaine bâtie sur l’ancien site de Paris par un ancien membre du Collegium. Cette section se compose de deux grandes parties :
Le supplément se termine sur 1 page de remerciements au public qui fait vivre Wasteland, et 1 page d’illustration.
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October 2021 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
Illustrations
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Accessoires du Capitaine
première édition
Accessoires du Capitaine L’écran contient sur sa face avant une illustration du poste de commandement du Nautilus, et sur sa face arrière les tables nécessaires réparties en 3 panneaux :
Le premier livret, Carnet du Capitaine (16 pages), débute avec une page de crédits puis une page de sommaire. La première partie (10 pages) précise certaines règles ou complètent pour ces dernières celles qui ne sont pas reprises sur l’écran, ou en ajoutant des aides de jeu supplémentaires (différents navires ou créatures pour les combats navals par exemple). La seconde partie (4 pages) reprend pour sa part les différentes personnalités du Monde de Jules Verne listées dans le livre de base. Le second livret, Carnet de Bord du Nautilus (16 pages), débute par une page de garde qui reprend le testament de Nemo présenté dans le livre de base. Les quatre pages suivantes contiennent des gravures : le plan du Nautilus et des scènes extraites des livres de Jules Verne. Les deux pages d’après sont consacrées respectivement aux membres d’équipages masculins et féminins du Nautilus. On trouve après sur deux pages une version étendue du recto de la feuille de personnage présentée dans le livre de base. Le livret se poursuit avec les règles de Résolution des Actions Navales sur deux pages qui sont identiques à celles contenues dans l’autre livret. Puis sur deux autres pages on aura les tableaux avec les temps de voyage entre les destinations emblématiques des romans de Jules Verne. Le livret se termine avec une page Amélioration du Nautilus (même tableau que celui du livret précédent) et une page qui récapitule la jauge de pression et les avaries subies par le Nautilus. Une dernière page vierge permettant d’inscrire des notes vient clôturer le tout. Le plan du Nautilus reprend sur un format large la gravure réalisée contenant la vue extérieure du Nautilus et sa vue en coupe, ainsi que la vue de poupe et de proue. Les chevalets reprennent enfin 6 des PNJ importants de l’équipage avec une illustration sur une face et les caractéristiques sur une autre face.
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February 2021 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Allégories d'Al-Rawi (Les)
première édition
Allégories d'Al-Rawi (Les) Les Allégories d’Al-Rawi est un recueil de scénarios pour le jeu Capharnaüm. Il a été financé par une levée de fond participative à l’occasion des dix ans du jeu et de la sortie de l’Atlas du Monde Connu. Il est composé de cinq scénario originaux écrits pour l’occasion. En début de chacun des scénario l’auteur précise son niveau de difficulté et donc l’expérience que doit avoir l’équipe d’aventuriers. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le triste fou et l’âne sur le trône (11 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Il se déroule à Balzabaar et est composé d’une enquête urbaine et magique. Elle se poursuit dans le désert, contre des adversaires qui s’avèrent trop puissant pour être simplement passé au fil du cimeterre. La sagesse des aventuriers sera mise à contribution. Les âmes broyées (9 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Que faire lorsqu’une horde de démons échappés des enfers sème la terreur dans toute la région ? Les aventuriers seront mis à contribution et devrons mettre un point d’arrêt à cette malédiction qui est plus complexe qu’il n’y parait de prime abord. Les funérailles interdites (11 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Devant s’acquitter d’un devoir pénible, nos aventuriers sont embarqués dans l’escorte funéraire d’une reine vers les terres étrusienne, hélas un sorcier mal intentionné ainsi que d’autres puissances maléfiques n’auront de cesse de leur mettre des bâtons dans les roues sans qu’il soit possible d’en comprendre la raison. Un démon au cœur innocent (9 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Les aventuriers sont embarqués dans une enquête urbaine dans la cité de Carrassine. Une étrange série d’assassinats touchant l’un des princes de la cité doit être résolue au plus vite, ou les conséquences seront extrêmemement graves pour les habitants de la cité. Pour quelques poignées de safran (19 pages), pour une équipe d’Héritiers et un Rawi expérimentés. C’est une grande course à travers le Capharnaüm ! Avec de réels enjeux comme toute les compétitions sportives, et sans doute un peu plus. Plusieurs règles additionnelles, crées pour l’occasion, permettent de gérer l’avancement des équipes lors de chaque étape L’ouvrage se termine sur 2 pages de remerciements et une page d’illustration |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Arcanes de l'Aventure (Les)
première édition
Arcanes de l'Aventure (Les) Les Arcanes de l'Aventure est un supplément qui présente l'univers et les règles de Capharnaüm de manière synthétique. Ce supplément est destiné aux futurs joueurs afin qu'il puisse découvrir les bases du jeu, et aux meneurs de jeu désireux d'avoir toutes les informations pratiques sous la main. Le supplément débute par la présentation de l'histoire du monde de Capharnaüm et se poursuit par la présentation géographique globale de celui-ci. Les trois grandes régions (le Capharnaüm, Aramla El-Nar et Kh'Saaba) de la presque-île de Jazîrat sont ensuite décrites. Les grandes villes de ces régions ont le droit à une brève présentation et des encarts mettent en évidence les lieux et les personnalités notables. La seconde moitié du supplément est consacrée à la présentation détaillée des quatre peuples qui se côtoient à Jazîrat : les Agalanthéens, d'inspiration gréco-romaine, les Saabi, d'inspiration arabe préislamique, les Shiradim, d'inspiration hébraïque, et les Escartes d'inspiration européoméditerranéenne. Chaque peuple est décrit en détail et ses membres les plus importants et connus sont présentés. Le supplément se conclut par une fiche de personnage, différente de celle du livre de base, en deux volets et trois pages de résumés de règle. |
September 2009 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Atlas du Monde Connu
première édition
Atlas du Monde Connu Le supplément Atlas du monde connu pour le jeu Capharnaüm quitte la péninsule de Jazîrat pour décrire le reste du monde connu qui n'était jusqu'à présent évoqué que grossièrement dans les livres de base : le livre des héritiers et le livre d'Al-rawi. Il ouvre d'autres horizons aux héritiers, leur permettant de visiter les pays dont ils sont originaires comme Agalanthe ou bien l'Occidentine. Fidèle au parti pris de présenter une version décalée de notre monde réel, le supplément développe chaque contrée selon sa géographie, ses us et coutumes, ses villes et dirigeant marquants ainsi que les particularités du pays. L'ouvrage s'ouvre sur une page listant le sommaire ainsi que les crédits. Suit un chapitre décrivant les Mers et Océans (3 pages). En effet la navigation est un moyen de voyage très usité dans l'univers de Capharnaüm, les différentes mers et océans favorisent le commerce ainsi que la guerre. Le chapitre évoque les risques du voyage en eaux troubles ainsi que leurs particularités : courants marins, monstres, vents bénéfiques ou contraires. Des provinces Escartes, l'Aragon (10 pages) était connue pour être le pays des éleveurs de chevaux. Elle a maintenant le triste privilège de subir la contre croisade des Saabi qui occupent la province de La Gitanilla. Les neuf royaumes fédérés sont chacun décrit avec leurs us et coutume avec une description de leurs capitales respectives et de leur situation politique. Patrie de farouches combattants, Occidentine (10 pages) est la première nation Escarte convertie a la foi en Aethere. Le chapitre décrit les trois piliers de la culture occidentine : la nourriture, les arts et l'ordre. Il aborde aussi la loi et la foi, les caractéristiques géographiques ainsi que les principales villes de la province. Les principaux lieux décrits ont trait à la religion d'Aethere, monastères et couvents, lieux saints et abbayes, ainsi que le Magisterium qui est la capitale spirituelle d'occidentine et des autres nations escartes. Considéré comme une province arriérée, la Dorkadie (11 pages) est le seul rempart de la civilisation Escarte face aux terreurs inconnues qui sévissent dans le nord glacé. La société des Dorkades est organisée en castes autour du clan et de la foi en Mira, la compagne d'Aethere, ainsi que d'autres dieux plus anciens en cachette. Les principales villes et forteresses Dorkades sont décrites. Au centre du monde connue Agalanthe (17 pages) est à présent entre espoir et décadence, l'Empire qui régnait sur l'univers se remet difficilement de la chute de sa capitale. Le chapitre décrit les fameuses voies agalanthéennes qui relient les villes de l'empire ainsi que les principales cités avec un plan en perspective illustrant les particularités de chacune : Gladiopolis et son Colisée, Sénégarthia sur son rocher, Nérektonia la ville-pont et Ouranopolis la cité des onze tours blanches. A l'Est du Capharnaüm sis Nir Manel (10 pages), le pays des délices envoûtants et de la sombre jungle affamée. Nir Manel, ou plutôt Manavistan : le pays des humains, comme le nomme ses habitants, est une version décalée de l'Inde mythique. Le chapitre précise la géographie et l'histoire de la région, et décrit des lieux mystérieux tel Palenkar la cité des hommes-singes ou Ravena la ville muette. Il se termine sur la description du peuple Manavi et de ses cités. A l'extrême Est se tient enfin l'Asijawi (7 pages) le mystérieux Empire de l'Est que peu de voyageurs ont eu la chance de parcourir. L'Asijawi est mené par un empereur connu comme « l'Amant Céleste » ayant de mémoire d'homme toujours régné sur le pays et faisant l'objet d'un culte. Asijawi est divisé en dix provinces, chacune gouvernée par une des épouses de l'Empereur, les dix fleurs de l'Amant Céleste. Le chapitre s'attache à décrire la vie quotidienne ainsi que des particularismes tels que les mystérieux arts martiaux locaux. De retour à l'Ouest de la Baie des Dragon sis le mystérieux continent noir, Al Fariq'n (9 pages). Si la Frange Nord est bien cartographiée, c'est parce qu'elle fut colonisée par les Agalanthéens lors de leur expansion impériale. Depuis ils ont été chassés par les peuples locaux et ont laissé la place à une multitude de villes, villages et tributs sans état organisé pour gérer l'ensemble. Plus au sud est la Terre des Zoemaïs, une savane ou règne trois fédérations rivales unies par une même culture et de même croyances. Encore plus au sud, passé les monts gris, est le Royaume de Kumbra-Umbassaï dont la légende dit qu'il était autrefois établi plus au Sud avant d'en être chassé. Enfin à l'extrême sud est un royaume inconnu, une terre inhospitalière et brutale. L'ennemi que redoutent les Dorkades règne en Krek'Kaos (3 pages). C'est la terre écorchée des monstrueux krekhins, de terribles combattants, seuls capables de vivre dans un milieu aussi hostile. Ils cacheraient un secret dont peu ont conscience et qui les aurait changés à jamais. Que cachent les plateaux arides quasiment inaccessibles de Limher'k (3 pages) ? Pas de civilisation cachée ou de peuple oublié, la seule difficulté d'accès des hauts plateaux les isole du reste du monde connu, ce qui est une chance lorsqu'on sait la faune qui y règne. Enfin reste à découvrir les Désert et plaines de l'Est (4 pages) La contrée des seigneurs nomades, un peuple de cavaliers aux yeux en amande. C'est une immense steppe qui s'étend sans fin sur l'horizon. Tout juste y parle-t on de la citée cachée de Doatbak et du royaume perdu du moine Parnel, fondé dans la vallée d'Aether. Pour mettre à profit cet ouvrage, un scénario en trois actes : La Route de la soie (11 pages) conduira les personnages du Capharnaüm jusqu'à l'Asijawi où ils devront résoudre un sombre complot ourdit contre leur contrée. Enfin de Nouvelles Paroles (8 pages) permettent de personnaliser vos Héritiers et d'illustrer les particularismes des peuples décrits dans le supplément : Les Paroles des Artificiers d'Asijawi, des doctes de Jarvisberg, des Singes de Glycines, etc.. Neuf paroles sont ainsi décrites. L'ouvrage se termine par une illustration en noir et blanc |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Caravane du Roi des Singes (La)
première édition
Caravane du Roi des Singes (La) Ce court supplément est à la fois un additif au livret accompagnant l'écran, et un supplément à part entière traitant, comme son titre l'indique, de la Caravane du Roi des Singes. Au fur et à mesure de ces pages, le lecteur découvrira les us et coutumes d'Opona, notamment l'importance des femmes, des divinités et de la famille. L'organisation et la hiérarchie de la caravane sont ensuite abordées : le champion, désigné chaque année après un concours de force et d'astuce, est assisté par un conseil de trois sages, lui-même secondé par l'assemblée des femmes. Viennent ensuite les représentants de deux castes sacrées : les chevaliers-bateleurs et les fous de la mangrove, qui escortent la caravane. Au total, c'est environ un millier de personnes qui suit le périple, redressant les tords et faisant valoir la philosophie d'Opona. Pour chaque rôle ou caste au sein de la caravane, les personnages les plus représentatifs sont décrits. Les annexes présentent ensuite les deux castes sacrées, puis les fleurs-colères, manifestation d'une des divinités déchue d'Opona. Enfin, une dernière annexe fournit quelques données d'historique pour des personnages qui seraient originaires de la caravane. |
April 2008 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Chroniques Européanes
première édition
Chroniques Européanes Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Ce document compile les six premiers numéros tels qu’ils ont déjà été publiés, couvertures incluses et sans en changer le contenu. Après la première page de couverture, qui bénéficie d’une illustration inédite de Guillaume Sorel, suivent :
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December 2024 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Fables et Chimères
première édition
Fables et Chimères Fables et Chimères est un supplément pour Capharnaüm qui complète le livre de base et présente les derniers grands éléments de contexte qui n'y étaient pas approfondis ou abordés. Ainsi, après introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance (La femme & l'arcane, 3 pages), le supplément s'ouvre par un bestiaire (Bestiaire fabuleux du monde de Capharnaüm, 26 pages) qui propose onze créatures détaillées (avec illustrations et textes d'ambiance qui les introduits), telles que le kraken, le géant ou le manticore, et une trentaine de créatures et d'animaux qui n'ont le droit qu'à une courte présentation, telle que le centaure, l'élémentaire de sable ou les stryges. Les enfants de Tiamat (11 pages) est consacré au destin de certains djinns et afreetis. Le chapitre révèle ainsi les origines d'Ahnajanasta le grand rajah du Natelarnesh, les plans du dieu déchu des djinns qui malgré ses ravisseurs complotent en disséminant les arcanes des dragons ou le destin de l'afreeti Légion. Il propose également de nouvelles sociétés secrètes et de nouvelles créatures. Le chapitre intitulé Les dérives draconiques (5 pages) dévoile l'origine de la puissance des Agalanthéens qui résidait dans l'utilisation de l'énergie d'oeufs de dragons. Leur science perdue est décrite ainsi que des armes anciennes et des guerriers automates. Des Abzoulim (5 pages) s'attarde sur les célèbres montures du clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif. Tout ce qui concerne l'écologie des abzoulim est ainsi présenté, et le chapitre se conclut par une planche anatomique et les caractéristiques de cinq types d'abzoul : les gris, les blanc, les bleus, les bruns/noirs et les verts. Ces deux chapitres sont suivis par un court chapitre (Krekhins, 8 pages) présentant ces premières ébauches d'humains que sont les dangereux Krekhins. Les trois chapitres suivants sont consacrés à Shaytan, le dieu des enfers. Ainsi, Enfers et damnations (15 pages) débute par l'histoire de Shaytan et de l'infra-monde : comment Shaytan y a été enfermé, comment il a peu à peu peuplé son royaume et comment ce dernier se présente-il à l'époque de Capharnaüm. Il se poursuit par un aperçu géographique de ses principaux royaumes, une discussion sur la corruption de Shaytan et la magie, et se termine par une discussion sur les démons qui rodent hors des Enfers. Le chapitre suivant (Les dits obscurs, 14 pages) présente les dits obscurs, des paroles, accessibles aux mortels qui écoutent les doux murmures des mondes inférieurs. Chaque dit est présenté avec un PNJ pour l'illustrer. Finalement, Les fils de Sosie (5 pages) offre aux yeux du MJ les secrets des plans de Shaytan et ce qu'il est advenu du dragon de Thérème. Ces secrets sont directement liés à l'existence des héritiers. Finalement, l'engeance des traîtres (8 pages) s'attarde sur le devenir des dragons qui ont été déchus de leur puissance. Ceux-ci, sous formes humaines, foulent encore la terre, le chapitre s'attarde sur ceux-ci et sur leurs multiples organisations. Le supplément se clôt par un appendice (Règles de simulations additionnelles et optionnelles, 2 pages) qui propose des règles d'initiative héroïque, d'esquive, d'attaque en puissance, ainsi que les règles pour gérer les aléas physiques de la vie (faim et soifs, fatigue, brûlures et gelures, l'encombrement). À noter que le supplément peut être complété par des addenda qui sont diffusés via le site du Studio Deadcrows. Ce document de 26 pages propose un dit obscur, des capacités ou des descriptions supplémentaires, ainsi qu'un scénario de 18 pages intitulé Le vieil homme qui dévorait les dieux. Celui-ci plongera les héritiers au coeur d'une tentative d'invasion de la cité de Sagrada par les Kerk'Kaos. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Fables et Chimères Addenda
première édition
Fables et Chimères Addenda Fables et Chimères Addenda, comme son nom l’indique, est un complément au supplément Fables et Chimères. Après la page de couverture, suivent la présentation de l’ouvrage, le sommaire et les crédits (1 page). Compléments de Background (5 pages) commence sur la présentation de Affret, le grand démon de feu : l’histoire de son apparition, la lutte héroïque d’un roi contre lui, et ce qu’il en advient désormais. Puis, le chapitre se prolonge avec la description d’autres démons, tels par exemple, les démons de Vulcanos, ou encore les démons de Zebûl, avec leur descriptif et, pour certains, leurs capacités. Le Sentier du Paria Devenu Roi donne des détails sur ceux que l’on nomme ainsi : les réprouvés, les exclus, les difformes, les opprimés qui, par vengeance envers celles et ceux qui leur ont fait subir de la cruauté, ont accepté la puissance des Abysses. La description du Mendiant, un être qui semble n'amener avec lui que haine et folie, termine ce chapitre. Le Vieil Homme qui Dévorait les Dieux (19 pages) voit les Héritiers des Dragons, les PJ donc, lutter contre le projet d’un notable d’offrir la cité de Segrada aux peuplades du Krek’Kaos. Pour cela, ils devront déjouer la manipulation et éviter le pire pour la cité. La description en termes de règles des adversaires rencontrés lors de ce scénario conclut ce chapitre et l’ouvrage sur 2 pages. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Forces des Ténèbres (Les)
première édition
Forces des Ténèbres (Les) Les Forces des Ténèbres est un supplément pour la deuxième édition du jeu Trinités destiné au MJ. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (2 pages) présente brièvement le jeu de rôle et le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre, Dans les Coulisses du Monde (32 pages), commence par présenter l"histoire du monde depuis la création de l'Eden par les Elohims jusqu'à l'époque actuelle. La suite du chapitre est composée de conseils et aides pour le MJ et de suppléments de règles :
Les trois chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe d'Archontes-Rois. Chaque groupe est décrit avec son histoire, son organisation, ses principaux membres, son modus operandi (tactiques, armes, hommes de main, capacités spéciales), des champs de bataille adaptés (respectivement 4, 2 et 3 Champs de Bataille), son évolution au fil du temps et enfin un scénario qui le met en scène. On découvre donc ainsi successivement :
Les scénarios dans lesquels ils interviennent (tous de 6 pages) sont respectivement :
L'écran de jeu accompagnant le livret comporte de gauche à droite du côté meneur :
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September 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Lanternier (Le)
première édition
Lanternier (Le) Le Lanternier, sous-titré Vade-Mecum du Roman, est un supplément basé sur le roman éponyme de Pierre Grimbert se déroulant à Brenhaven juste avant le début de la campagne Pax Elfica. Toutes les données techniques sont fournies pour le système Clé-en-Main et pour la cinquième édition de D&D. Le supplément, débutant par une introduction et une présentation, sans spoiler, du roman (3 pages), propose les caractéristiques (Des Éléments pour vos Parties de Jeu de Rôle, 6 pages) des personnages du roman avec des conseils pour les inserer dans la campagne. Trois nouveaux sorcelets, utilisés par les personnages du roman, sont également présentés. |
February 2024 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livret Aventures
première édition
Livret Aventures Ce supplément pour Nautilus propose plusieurs synopsis et amorces de scénario pour enrichir la campagne du livre de base, ainsi qu’un scénario complet intitulé L’Or des Atlantes. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 pages), se présente le scénario L’Or des Atlantes (21 pages). Dans ce scénario, les Héritiers retournent à la base pour effectuer des réparations sur le Nautilus et sauvent un yacht en perdition sur le chemin. Ils découvrent la disparition de l’Ingénieur O’Donnel lorsqu’ils arrivent à la base et se mettent à sa recherche. Tous sur le Pont (14 pages) offre cinq pistes de scénarios inspirées par des illustrations anciennes et offrent des situations et des problématiques différentes de celles des scénarios de base. L'on y retrouve :
Une Poignée de Synopsis (4 pages) regroupe cinq synopsis sur un format plus court Aventures en Mer (4 pages) est un générateurs de rencontres avec deux cartes maritimes et une illustration pleine page. L’ouvrage se conclut avec 2 pages pour la liste des souscripteurs, |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Miscellanées de Sapientia (Les)
première édition
Miscellanées de Sapientia (Les) Ce livret compile trois suppléments publiés précédemment de façon séparée sous forme électronique:
Les trois suppléments d'origine sont directement reproduits et accolés les uns aux autres, reprenant les couvertures individuelles comme pages de titre et les pages de crédits d'origine à leur emplacement d'origine. Ils forment ainsi trois chapitres distincts. Quelques petites différences peuvent être relevées:
Une dernière page recto-verso s'ajoute à cette compilation. Elle comporte au recto un remerciement aux souscripteurs avec la liste alphabétique de ceux-ci, puis un remerciement aux boutiques ayant soutenus le projet, avec la liste de celles-ci. Au verso, elle présente les crédits spécifiques de cette édition (Création de l'univers, Mise en page, Couverture, Site officiel) et un sommaire synthétique du supplément. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Nautilus
première édition, deuxième impression
Nautilus Lors du financement participatif de Nautilus, ce dernier proposait le livre de base avec un choix entre deux couvertures différentes, mais au contenu et à la qualité d'impression strictement identiques. Cette version alternative, proposée en option après le déblocage du second palier du financement, offre une couverture illustrée par Didier Graffet. L'autre version, dite "Hetzel", reprend le modèle des anciennes couvertures des romans de Jules Verne publiés par l'éditeur Pierre-Jules Hetzel. |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Nautilus
première édition
Nautilus Nautilus, sous-titré Aventures Extraordinaires dans le monde de Jules Verne est le livre de base de la gamme éponyme. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (4 pages), l'ouvrage commence par un récit de 4 pages inspiré du Sphinx des Glaces, par Raphaël Garnier de Cassagnac. Cette nouvelle décrit un groupe de personnages qui ont en charge le nautilus après le départ en expédition d'une partie de l'équipage. Puis, l'Introduction (10 pages) présente l'ouvrage. Celui-ci est articulé autour d'une grande campagne de six scénarios inspirés par Jules Verne. Une présentation sur 1 page de "Qu'est-ce qu'un jeu de rôle" est suivi d'un exemple. Puis, un paragraphe permet d'appréhender ce qui peut se dérouler au-delà de la campagne et quels sujets et thématiques aborder. Ce chapitre se conclut avec des inspirations (films et livres) ainsi qu'un glossaire pour les différents termes employés dans l'ouvrage ainsi que la structure de l'ouvrage. À Propos du Capitaine Nemo (4 pages) présente l'histoire de celui qui fût le capitaine du Nautilus. Chapitre I : Le Tour du Monde du Jules Verne (23 pages) fait découvrir le monde tel que Jules Verne l'a connu et celui dans lequel "la science sans conscience" provoque des conflits et des révoltes. La période se situe donc entre 1860 et 1880. Après un bref rappel sur l'ère des Empires Coloniaux, une chronologie est proposée avec divers évènements importants sur cinq pages. Puis La révolution industrielle et la fée électricité décrit, pays par pays, sa position dans le monde, ses différentes classes sociales et son ambition. Chacun est introduit par un extrait d'un ouvrage de Jules Verne. Puis ce sont au tour des Grandes Figures de ce monde d'être décrites par le prisme de Jules Verne : on y retrouve par exemple le Capitaine Nemo, mais aussi Phileas Fogg, ou Stan Nicholl. Chapitre 2 : Vingt Mille Lieues sous les Mers. Vivre et mourir dans le Nautilus (24 pages) s'attache à décrire le Nautilus : son anatomie et son histoire avec un plan pleine page des différents ponts du Nautilus, puis les différents quartiers qui sont décrits en détails. Son histoire est agrémentée d'illustrations pleines pages, et d'une carte de l'Île Lincoln aussi connue sous le nom de l'Île Mystérieuse. Puis sont décrites les règles de vie à bord de cet engin, ainsi que l'équipage de celui-ci. Enfin, dans la partie À l'Aventure (7 pages), les auteurs présentent les fonds marins avec leurs faune et flore aquatique ainsi que les notions de pression, de lumière, et de distance sous l'eau. Plusieurs lieux notables des fonds marins sont ainsi décrits entre plusieurs illustrations pleines pages. Chapitre 3 : Machinarium (les règles du jeu) (45 pages) aborde la partie technique du jeu. Les 14 premières pages sont consacrées à la création des personnages joueurs et non-joueurs, ainsi que l'évolution des premiers. Elles commencent par la liste des onze étapes, et poursuit avec leur développement. Une page est consacrée à la création des PNJ, selon diverses catégories : membres d’équipage, sbires et sous-fifres et enfin Personnage Majeur, alliés ou adversaires. Puis une page permet de présenter l’évolution des personnages joueurs. La suite, c'est le système de résolution des actions sur 7 pages, complété par les affrontements avec leur résolution, la gestion des dégâts et de la santé. La deuxième grande partie de ce chapitre est consacrée au Nautilus, comment l'améliorer, lui ainsi que son équipage, comment gérer les voyages à son bords, et bien sûr comment gérer les affrontement et les combats avec le Nautilus. La section sur les voyages propose différents évènements aléatoires sur une table pour chaque période de deux semaines afin de rythmer les voyages. Les distances et durées entre différents lieux sont indiqués dans une grande tables à double entrée. Le chapitre se conclut avec un exemple de combat sur une page. Le reste de l'ouvrage est dévolu à une campagne en six actes, qu'ouvre un Prologue de 5 pages. Cette section présente les différents chapitres de la campagne et permet d’introduire les personnages nouvellement crées à Némo et son héritage. Un encadré présente Robur le Conquérant, qui sera le Némésis de cette campagne. Acte I : Standard Island (23 pages) a comme enjeux majeurs l’exploration de l’île en question, le sauvetage de rescapés et la première confrontation avec Robur, la visite de Utopia et le sauvetage des Plans de Némo. Le roman de Jules Verne sur lequel se base le scénario est rapidement présenté, puis suit une carte du Pacifique avec la route de l’île en pleine page. Le synopsis du scénario ainsi que divers encadrés pour les éléments clés pour le MJ et pour les personnages sont présentés, ainsi qu'un encadré pleine page présente « la vérité sur Standard Island ». Les différents PNJ principaux sont décrits avec leurs caractéristiques en fin de scénario. Acte II : À la Surface de la Lune (18 pages) reprend le thème développé par Jules Verne dans son roman De la Terre à la Lune. Ce scénario met en œuvre plusieurs tensions politiques autour de l’exploration de la Lune, des vestiges de la civilisation Sélénite, et de l’organisation du retour sur Terre. Après le synopsis et les enjeux de maîtrise, le Gun Club est présenté comme organisation et avec ses représentants principaux. Cette organisation est formée de riches hommes d’affaires ou militaires dédiée à la balistique et aux engins de mort. Ils sont aussi ceux qui financent et fabriquent le canon pour aller jusqu’à la Lune. Les personnages assistent au tir du boulet, boulet plus proche d'un obus décrit comme un vaisseau. Les différents occupants dudit boulet sont présentés avec leurs différents objectifs (contradictoires) de même que les différents évènements. Acte III : Retour au Centre de la Terre (17 pages) nous décrit la recherche de l’un des amis de Némo par les personnages et la découverte d’un monde souterrain. Les personnages doivent retrouver Otto Lindenbruck, l’ami de Némo pour lui délivrer le dernier message de Némo. Les personnages devront faire des choix d’alliance dans ce nouveau monde pour y défendre leurs valeurs. Les objectifs du scénario pour le MJ et pour les joueurs sont rappelés dans un paragraphe spécifique. Les personnages vont donc avoir un périple à effectuer pour retrouver le Professeur Lindenbruck. Des tables de rencontres aléatoires sont, par ailleurs, proposées afin d’agrémenter ces voyages de rencontres insolites. La découverte du monde perdu se base sur une carte couleur en hexagones avec les règles et contextes afférents. Les membres de l’équipe de Otto Lindenbruck se sont établis dans un château fort construit de leurs mains et l’équipe de secours des personnages va devoir passer par des relations plus ou moins conflictuelles avec eux. Les motivations des différents membres de ce groupe sont fournies. Un bestiaire de 2 pages dédié à ce scénario est complète ce chapitre Acte IV : La Cité de l’Acier (17 pages) est librement inspiré du roman de Jules Verne Les Cinq Cent Millions de la Bégum, le roman de la construction de deux villes utopiques idéales : l’une pour les habitants, l’autre usine sidérurgique et militariste. Cet acte verra les personnages être impliqués dans la guerre entre ces deux cités. Le chapitre 1 permet aux personnages de découvrir France-Ville, la ville « saine » par excellence et aussi son extrémisme. Le chapitre 2 les emmène vers la ville de Stahlstadt, la concurrente de France-Ville, ses usines sidérurgiques et sa menace qu’ils doivent détruire ou rendre inefficace. L'acte se termine avec la description des différents personnages importants ainsi que des sbires et sous-fifres. Acte V : le Dernier Voyage de l’Iron Crown (12 pages) peut être intercalé entre n’importe quel épisode de la campagne. Les Héritiers (personnages joueurs) sont confrontés à un cataclysme et sont incités à utiliser le Nautilus pour aider les populations, et faire vivre aux joueurs les inégalités de cette époque particulière. L’auteur propose plusieurs évènements à utiliser lors du scénarios afin de mettre les personnages au devant de choix moraux, d'actions de sauvetages, de diplomatie voire de combat. Ils retrouveront la trace d’une épave enfouie et la possibilité d’un trésor. Le scénario se conclut avec la galerie des différents PNJ. Acte VI : l’Eléphant à Vapeur (24 pages) emmène nos personnages dans les méandres du passé de leur mentor Némo, et une période troublée avec des rumeurs de révolutions. Ils rejoignent la membres de la famille de Némo et doivent aider l’ingénieur Banks à finir son véhicule à vapeur. La première partie met en œuvre la dernière volonté de Némo : aller en Inde à Cawnpore et retrouver Nânâ Sâhib. L’auteur fourni des documents et la description de la ville à l’époque coloniale Anglaise. Plusieurs tables d’évènements aléatoires pour faire vivre cette découverte sont proposées. La seconde partie voit les personnages s’enfoncer dans la jungle, et affronter le danger des Thugs. À nouveau les auteurs proposent des tables de rencontres aléatoires dans la jungle. La dernière partie de ce scénario est la mise en scène de la révolution. Il prend donc, au vu du chaos d’une révolution, la forme d’un bac à sable et de conseil de mise en œuvre au MJ. Les annexes présentent les différents personnages non joueurs et sbires. L'ouvrage se termine sur 2 pages qui listent l’ensemble des souscripteurs personnels et des boutiques, puis une feuille de personnage en couleur de 2 pages, ainsi que le tableau des distances et des durées de voyage entre les différents points du globes sur 2 pages. Lors du financement participatif de Nautilus, l'éditeur proposait le livre de base avec un choix entre deux couvertures différentes. La présente, et couverture par défaut, reprend le modèle des anciennes couvertures des romans de Jules Verne publiés par l'éditeur Pierre-Jules Hetzel (dont le nom est donné à cette version). Le contenu et à la qualité d'impression sont strictement identiques. Une seconde couverture, débloquée au second pallier, offre une illustration de Didier Graffet. |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Oasis de Yasmina (L')
première édition
Oasis de Yasmina (L') Yasminabad est le premier supplément d'une série consacrée à la ville de Yasminabad. Après une courte nouvelle d'une page, la description (7 pages) de la ville commence sur son histoire particulière, qui a mené à deux villes soeurs fondées auprès d'une oasis pour l'amour d'une femme. Après cela, c'est l'organisation de la ville qui est décrite, avec son instance dirigeante, puis le souk qui existe entre les deux villes, avec les quelques factions qu'on peut y trouver. "La médina Al-Alaedinne" (2 pages) décrit donc la ville de l'ouest. L'ambiance générale et sa population avec ses spécificités est d'abord abordée, avant de décrire les hauts lieux de la ville et les choses à ne pas manquer, comme les tisseurs de tapis volants. "La médina Al-Lakhdar" (2 pages) est consacré, lui, à la ville de l'est, selon le même format que sa soeur. Elle a pour particularité d'abriter une enclave de Djinns, qui vivent en bonne entente avec les humains. Ils sont hôteliers, artisans, etc. Même si ils n'y sont plus obligés, la plupart des Djinns vivent dans l'enclave, et beaucoup d'humains ont quand même une certaine méfiance à leur égard. "La région" (1 page) survole le royaume caravanier autour de la ville, dont le désert abrite des cyclopes. La première annexe (1 page) présente la Parole d'Alaeddine, pour jouer un élève de l'une des trois écoles de magie qu'abrite la ville de l'ouest. Ils ont la particularité d'être accompagnés en permanence par le spectre de leur épouse décédée, qu'il aura sacrifiée lui-même. La seconde annexe (1 page) présente donc, forcément, la Parole de Lakhdar, qui couvre les trois écoles d'escrime de la ville de l'est, qui portent deux cimeterres. La formation se fait en binôme, mais il faut tuer son binôme pour réussir l'épreuve finale. La troisième annexe (2 pages), décrit les cimeterres spécifiques de chacune des villes, utilisés par les porteurs de parole formés à Yasminabad. Le chapitre propose aussi plusieurs autres objets évoqués dans la partie description. La dernière annexe (4 pages) présente un scénario, intitulé "Yamani ou l'amour inassouvi". Les personnages sont engagés pour enquêter sur les raisons pour laquelle une caravane a vu son personnel décimé avant d'arriver en ville, par des oiseaux selon les survivants. Ce faisant, ils vont découvrir une histoire d'amour qui s'est mal terminée et aux conséquences de laquelle il va falloir mettre fin. |
July 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Rose des Sables (La)
première édition
Rose des Sables (La) La Rose des sables présente une philosophie qui prône que les dieux ne sont que l'émanation d'un pouvoir plus grand. L'auteur de cette philosophie semble être immortel et ses origines mystérieuses. Élément important de la campagne Le Royaume des cieux, cette secte qui naît en terre jazîrati et se développe ensuite en Occident joue un rôle important mais silencieux. La première partie du supplément (La Rose des sables, 11 pages) présente l'histoire de cette secte de sa naissance et son développement en direction de l'Occident à sa chute et sa disparition à la mort du dieu déchu aux mains de l'Inquisition. La chronologie de la secte est mise en parallèle avec les différentes parties de la campagne Le Royaume des cieux. Cette première partie se conclut par la description des paroles de la Rose, des pratiques quotidiennes des fidèles et de plusieurs sectes affiliées. Un scénario en trois actes (La flèche céleste, 9 pages) met les aventuriers face à un afreet menaçant un village. En aidant le village, les aventuriers tomberont sur des prophéties concernant la campagne Le Royaume des cieux. De nouvelles règles pour décrire les personnages non-joueurs (3 pages) concluent le supplément. |
January 2011 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Royaume des Cieux
première édition
Royaume des Cieux Le Royaume des Cieux est une campagne, divisée en trois actes, située dans le continent de Capharnaüm. Elle ne se présente pas sous forme d'une suite de scénarios à suivre mais d'un ensemble d'histoires entremêlées qui trouvent leurs racines plusieurs millénaires dans le passé. Plusieurs factions sont impliquées dans cette aventure, mêlant un émissaire de Shaytan, Sosie, plusieurs maisons draconiques et quelques sectes. La campagne mêlera donc les actions des Héritiers et des événements secouant tout Jazirat. Ces histoires, qui vont agiter tout Capharnaüm et provoquer de grands changements politiques, sont exposées par le biais de scénarios proprement dits et d'événements se déroulant en arrière-plan (mais auxquels les joueurs auront la possibilité de prendre part). Les scénarios sont décrits selon un schéma quasi identique :
Après une page comprenant la table des matières et les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur un descriptif de la campagne. Ce descriptif résume l'histoire lointaine ayant mené à la situation de départ, les statuts des différents intervenants et un résumé de la campagne elle-même (6 pages). Des conseils sur la manière d'utiliser l'ouvrage suivent, ainsi qu'un exposé du comportement de quelques personnalités selon le déroulement de la campagne. Une page d'Avant-Campagne propose trois petites histoires pouvant servir de prologue. Al-Rawi pourra trouver après certains des scénarios de la campagne de petites accroches permettant de faire vivre aux Héritiers des aventures additionnelles.
Enfin une série d'Annexes vient terminer l'ouvrage :
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October 2011 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assemblée du Seuil (L')
deuxième édition
Assemblée du Seuil (L') Livre XI : l’Assemblée du seuil est une campagne qui a pour ambition de faire découvrir aux joueurs la capitale européenne de l’ésotérisme : Prague. Ce supplément est une réécriture de l’extension éponyme parue en 1997 pour la seconde édition du jeu. Les scénarios ont été refondus pour y intégrer les thématiques de l’édition Légende, en particulier la cité magique d’Arcadia et les bouleversements qu’elle engendre dans le monde occulte contemporain de Nephilim. Le livre s’ouvre sur un plan double page en quadrichromie de la ville de Prague. Puis suivent les crédits et le sommaire (3 pages). Présentation (9 pages). Cette partie explique les enjeux de cette campagne : le Lion Vert veut faire d’un des fragments d’Anima Mundi la reine occulte de Prague. Le Couffin d’Or (15 pages) présente la Prague occulte de l’empereur Rodolphe II, ainsi que les réalisations récentes du Lion Vert dans cette cité. Prague de nos Jours (26 pages) décrit la ville actuelle sur le plan ésotérique et exotérique. Les quartiers les plus importants y sont présentés. Ce chapitre se termine par une liste de lieux susceptibles d’intéresser les meneurs à travers toute la République tchèque. Savoir, Enquête et Traque à Prague (6 pages) explique comment faire mener l’enquête aux PJ dans la cité aux cent clochers. Les Acteurs Occultes (62 pages). Dans ce gros chapitre, les différentes forces en présence à Prague ainsi que leurs motivations et buts occultes sont décrites et expliquées. Les joueurs y croiseront des templiers, un émissaire du Lion Vert, une communauté juive ou encore des Roms. Les Seconds Rôles (8 pages) propose d’autres PNJ susceptibles d’intervenir dans la campagne. L’Assemblée du Seuil (59 pages). Cette partie déroule les six scénarios de la campagne ainsi qu’un prologue et un épilogue. Des conseils sont donnés en début de chapitre pour aider le meneur dans sa tâche. 11 feuilles A4 d’aides de jeu sont rangées à la fin dans une pochette collée à la couverture. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Atlas du Monde Connu
première édition
Atlas du Monde Connu Le supplément Atlas du monde connu pour le jeu Capharnaüm quitte la péninsule de Jazîrat pour décrire le reste du monde connu qui n'était jusqu'à présent évoqué que grossièrement dans les livres de base : le livre des héritiers et le livre d'Al-rawi. Il ouvre d'autres horizons aux héritiers, leur permettant de visiter les pays dont ils sont originaires comme Agalanthe ou bien l'Occidentine. Fidèle au parti pris de présenter une version décalée de notre monde réel, le supplément développe chaque contrée selon sa géographie, ses us et coutumes, ses villes et dirigeant marquants ainsi que les particularités du pays. L'ouvrage s'ouvre sur une page listant le sommaire ainsi que les crédits. Suit un chapitre décrivant les Mers et Océans (3 pages). En effet la navigation est un moyen de voyage très usité dans l'univers de Capharnaüm, les différentes mers et océans favorisent le commerce ainsi que la guerre. Le chapitre évoque les risques du voyage en eaux troubles ainsi que leurs particularités : courants marins, monstres, vents bénéfiques ou contraires. Des provinces Escartes, l'Aragon (10 pages) était connue pour être le pays des éleveurs de chevaux. Elle a maintenant le triste privilège de subir la contre croisade des Saabi qui occupent la province de La Gitanilla. Les neuf royaumes fédérés sont chacun décrit avec leurs us et coutume avec une description de leurs capitales respectives et de leur situation politique. Patrie de farouches combattants, Occidentine (10 pages) est la première nation Escarte convertie a la foi en Aethere. Le chapitre décrit les trois piliers de la culture occidentine : la nourriture, les arts et l'ordre. Il aborde aussi la loi et la foi, les caractéristiques géographiques ainsi que les principales villes de la province. Les principaux lieux décrits ont trait à la religion d'Aethere, monastères et couvents, lieux saints et abbayes, ainsi que le Magisterium qui est la capitale spirituelle d'occidentine et des autres nations escartes. Considéré comme une province arriérée, la Dorkadie (11 pages) est le seul rempart de la civilisation Escarte face aux terreurs inconnues qui sévissent dans le nord glacé. La société des Dorkades est organisée en castes autour du clan et de la foi en Mira, la compagne d'Aethere, ainsi que d'autres dieux plus anciens en cachette. Les principales villes et forteresses Dorkades sont décrites. Au centre du monde connue Agalanthe (17 pages) est à présent entre espoir et décadence, l'Empire qui régnait sur l'univers se remet difficilement de la chute de sa capitale. Le chapitre décrit les fameuses voies agalanthéennes qui relient les villes de l'empire ainsi que les principales cités avec un plan en perspective illustrant les particularités de chacune : Gladiopolis et son Colisée, Sénégarthia sur son rocher, Nérektonia la ville-pont et Ouranopolis la cité des onze tours blanches. A l'Est du Capharnaüm sis Nir Manel (10 pages), le pays des délices envoûtants et de la sombre jungle affamée. Nir Manel, ou plutôt Manavistan : le pays des humains, comme le nomme ses habitants, est une version décalée de l'Inde mythique. Le chapitre précise la géographie et l'histoire de la région, et décrit des lieux mystérieux tel Palenkar la cité des hommes-singes ou Ravena la ville muette. Il se termine sur la description du peuple Manavi et de ses cités. A l'extrême Est se tient enfin l'Asijawi (7 pages) le mystérieux Empire de l'Est que peu de voyageurs ont eu la chance de parcourir. L'Asijawi est mené par un empereur connu comme « l'Amant Céleste » ayant de mémoire d'homme toujours régné sur le pays et faisant l'objet d'un culte. Asijawi est divisé en dix provinces, chacune gouvernée par une des épouses de l'Empereur, les dix fleurs de l'Amant Céleste. Le chapitre s'attache à décrire la vie quotidienne ainsi que des particularismes tels que les mystérieux arts martiaux locaux. De retour à l'Ouest de la Baie des Dragon sis le mystérieux continent noir, Al Fariq'n (9 pages). Si la Frange Nord est bien cartographiée, c'est parce qu'elle fut colonisée par les Agalanthéens lors de leur expansion impériale. Depuis ils ont été chassés par les peuples locaux et ont laissé la place à une multitude de villes, villages et tributs sans état organisé pour gérer l'ensemble. Plus au sud est la Terre des Zoemaïs, une savane ou règne trois fédérations rivales unies par une même culture et de même croyances. Encore plus au sud, passé les monts gris, est le Royaume de Kumbra-Umbassaï dont la légende dit qu'il était autrefois établi plus au Sud avant d'en être chassé. Enfin à l'extrême sud est un royaume inconnu, une terre inhospitalière et brutale. L'ennemi que redoutent les Dorkades règne en Krek'Kaos (3 pages). C'est la terre écorchée des monstrueux krekhins, de terribles combattants, seuls capables de vivre dans un milieu aussi hostile. Ils cacheraient un secret dont peu ont conscience et qui les aurait changés à jamais. Que cachent les plateaux arides quasiment inaccessibles de Limher'k (3 pages) ? Pas de civilisation cachée ou de peuple oublié, la seule difficulté d'accès des hauts plateaux les isole du reste du monde connu, ce qui est une chance lorsqu'on sait la faune qui y règne. Enfin reste à découvrir les Désert et plaines de l'Est (4 pages) La contrée des seigneurs nomades, un peuple de cavaliers aux yeux en amande. C'est une immense steppe qui s'étend sans fin sur l'horizon. Tout juste y parle-t on de la citée cachée de Doatbak et du royaume perdu du moine Parnel, fondé dans la vallée d'Aether. Pour mettre à profit cet ouvrage, un scénario en trois actes : La Route de la soie (11 pages) conduira les personnages du Capharnaüm jusqu'à l'Asijawi où ils devront résoudre un sombre complot ourdit contre leur contrée. Enfin de Nouvelles Paroles (8 pages) permettent de personnaliser vos Héritiers et d'illustrer les particularismes des peuples décrits dans le supplément : Les Paroles des Artificiers d'Asijawi, des doctes de Jarvisberg, des Singes de Glycines, etc.. Neuf paroles sont ainsi décrites. L'ouvrage se termine par une illustration en noir et blanc |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Constellation
première édition
Constellation
Livre XIV : Constellation est une campagne épique écrite par l’association Les Héritiers de Babel à partir d’un projet de partie multi-table élaboré au début des années 2000. Les scénarios d’origine ont été réécrits afin de proposer une campagne cohérente dans laquelle les nephilims devront réveiller un réseau magique, contrôlé par la Synarchie, dans huit villes de France ; ce réseau étant le vestige de l’œuvre d’une Kaïm nommée Astrée. Après une page de crédits, et le sommaire (3 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) exposant le background nécessaire à la compréhension des enjeux de la campagne pour le MJ. Les auteurs y détaillent les acteurs occultes liés à l’intrigue ainsi que les lieux explorés par les scénarios. Cette partie se termine par le synopsis détaillé des huit scénarios. Après cette introduction, les huit scénarios se succèdent formant ainsi la campagne. Chaque scénario suit la même structure : d’abord des informations de contexte sur la ville où se passe l’intrigue, puis le scénario en lui-même. Dans Bayeux : le Don du Feu (18 pages), La publication d’un mystérieux livre sur la tapisserie de Bayeux pousse les nephilims à enquêter et à en apprendre plus sur son auteur. Ils découvrent alors que la cathédrale de Bayeux a une influence particulière sur les champs magiques. Dans Évreux : le Reveil de Gisacum (22 pages), l’action des nephilims à Bayeux entraine un incendie dans la cathédrale d’Évreux qui abrite une porte vers l’Hadès. Ils doivent trouver un moyen de condamner cette porte et d’empêcher les arcanes mineurs de mettre la main sur l’orichalque qu’elle contient. Dans Amiens : le Labyrinthe des Mémoires (20 pages), les nephilims partent à Amiens y chercher la mémoire d’Astrée. Pour y parvenir, ils s’impliquent dans le tournage d’un film réalisé par un myste, lui aussi en quête des souvenirs d’Astrée. Dasns Chartres : la Cathédrale Végétale (20 pages), les nephilims doivent gérer les conséquences de leurs actions qui provoquent la sortie de narcose de Kernunnos. Une végétation hostile s’empare alors de la cathédrale de Chartres. Les nephilims devront utiliser la kabbale pour contrôler le faërim. Dans Orléans : Contagion (24 pages), une étrange épidémie frappe la ville d’Orléans. Les nephilims y découvrent l’influence de la lune noire et vont faire connaissance avec l’histoire secrète de Jeanne d’Arc. Dans Paris : sous les Eaux (22 pages), Paris se retrouve submergée par une crue dévastatrice causée par un Nexus situé sous la cathédrale Notre Dame. Les nephilims auront à faire à une obédience templière ainsi qu’à différents arcanes majeurs pour mettre un terme à la crue. Dans Bourges : la Chasse Sacrée (24 pages), les nephilims, arrivés à Bourges, influent sur le choix d’un nouveau roi de la Constellation d’Astrée. Ils devront composer avec différents acteurs du monde occulte et combattre la Wivre, un puissant effet dragon. Dans Reims : le Couronnement de la Vierge (20 pages), les nephilims doivent conduire le nouveau roi de la Constellation à Reims, tout en faisant fasse aux prétendants éconduits et aux sociétés secrètes présentes sur place. Épilogue (6 pages) conclut le supplément en proposant au MJ des fins alternatives possibles en fonction des actions des nephilims pendant la campagne, ainsi que les rôles qu’ils peuvent jouer dans le contexte nouveau du royaume d’Astrée et de sa Constellation. Dix-sept feuilles d’aides de jeu sont rangées dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
première édition
Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
Livre X : Les Poursuivants de l’Atalante Fugitive est une campagne mystique écrite pour l’édition Légende de Nephilim. Il ne s’agit pas d’une réédition du supplément L’Atalante Fugitive paru pour la première édition du jeu en 1993, mais d’une campagne originale qui revisite les thématiques abordées à l’époque dans cette extension. Au cours de cette aventure, les joueurs seront amenés, ni plus ni moins, à sauver l’Atalante Fugitive de l’appétit des arcanes mineurs, en ancrant sa quête dans la cité d’Arcadia. La première partie du supplément est consacré à la présentation du contexte de la campagne. Après les crédits (1 page), 2 pages d’introduction exposent les intentions des auteurs quant à cette campagne. Puis,la campagne est résumée dans L’Atalante Fugitive en une Phrase (1 page) et L'Atalante Fugitive en une Page, (1 page). S'ensuit une présentation des enjeux de la campagne (Présentation de la Campagne, 3 pages), puis le background concernant le personnage de l’Atalante (La Quête Ésotérique de l'Atalante Fugitive, 12 pages). Ensuite les dix PNJ les plus importants de la campagne, c'est-à-dire les Poursuivants de l’Atalante fugitive, sont décrits dans le détail (Les Poursuivants, 41 pages). Chaque personnage a droit à une illustration pleine page en couleurs et à 3 pages de texte expliquant sa personnalité, ses motivations et son avancement dans la quête. Puis vient Atalanta Fugiens, un court chapitre (2 pages) expliquant l’importance du livre éponyme écrit au XVIᵉ siècle par Michaël Maier. La partie Architectonique et les sept étapes de la quête (8 pages) détaille les sept phases et enjeux mystiques de la poursuite d’Atalante. La suite du supplément est consacrée aux scénarios proprement dits.
Le livre se termine avec le chapitre Ressources (11 pages) qui donne au MJ de précieuses informations sur les acteurs occultes que les joueurs croiseront durant la campagne (le Temple véritable, la confrérie d’Atalante, le Denier, l’Arcane VIII, l’Arcane X et la dracomachie). 11 feuilles A4 d’aides de jeu diverses (plans, illustration, etc) sont rangées en fin d’ouvrage dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Théâtre de la Mémoire (Le)
première édition
Théâtre de la Mémoire (Le)
Livre XIII : le théâtre de la mémoire est un diptyque de scénarios, dont le premier a été initialement écrit pour la quatrième édition du jeu. Le scénario a été revu et augmenté pour ce supplément. Dans Les Vestiges du Théâtre Solaire, les PJ se lanceront dans la quête de la véritable identité de William Shakespeare. Dans L’Amphithéâtre de la Sagesse, les PJ se retrouveront à Venise et en exploreront les secrets alchimiques. Le livre s’ouvre sur un plan double-page de Venise. Suivent une page de crédits et le sommaire sur 2 pages. Un Avant-Propos d’une page explique l’origine de ce diptyque puis des conseils pour mettre les scénarios en musique sont prodigués sur une page (Mettre en Musique). Les deux gros scénarios constituent ensuite l’essentiel de l’ouvrage. Vestiges du Théâtre Solaire (54 pages). Les 10 premières pages sont consacrées à présenter les enjeux de ce scénario ainsi que les acteurs de l’Histoire Invisible impliqués dans l’intrigue. Le scénario est ensuite divisé en trois actes qui mèneront les Nephilims de Versailles à Londres pour finir à Venise. Les PJ croiseront nombre d’acteurs occultes (des Mystes, le comte de Saint Germain, un Selenim, des Carobonari). Tous sont à la recherche des "Notes secrètes", les écrits secrets de Shakespeare, qui ouvrent les portes d’Arcadia. L’Amphithéâtre de la Sagesse (71 pages). Les 10 premières pages présentent les enjeux et les acteurs occultes de ce scénario centré sur la réalisation du Grand Œuvre en alchimie. Le scénario est ensuite divisé en sept chapitres qui mèneront les PJ à Venise afin d’y enquêter sur les mystérieuses disparitions d’alchimistes. A travers leurs investigations profanes et occultes, les PJ se livreront à une chasse au focus et devront faire face à des Rose Croix, l’Academia Abolita et un Nephilim disciple d’Hermès Trismegiste rongé par l’amertume. Petit Guide Occulte de Venise (9 pages) est une aide de jeu sur l’Histoire Invisible de Venise. Un nouveau métamorphe (La Salamandre) y est également proposé. L’ouvrage se termine par 16 feuilles d’aides de jeu rangées dans une pochette collée à la couverture. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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1 - Les Immortels
première édition
1 - Les Immortels Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Les Immortels en est le premier numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur une page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). L’Ordre du Scarabée (8 pages) est un Ordre discret et travailleur qui a pour rôle de fouiller ruines et vestiges. Il se compose de scientifiques et d’explorateurs, issus de l’Ordre du Serpent. Ce chapitre présente son drapeau, sa devise, son historique et son grand connétable. Sont également abordées ses conditions de recrutement et son organisation, ainsi que sa façon d’agir. Des pistes de scénarios, des éléments d’intrigue et un membre type complètent le tout. Hiro (4 pages) est un personnage né dans les Jeunes Royaumes (univers du Cycle d’Elric dont est issus le jeu Mournblade). Banni de son plan d’origine par un Seigneur du Chaos, il se retrouve alors sur la Terre du Tragique Millénaire. S’il ne désire que rentrer sur son plan d’origine, il souhaite malgré tout découvrir son monde «d’adoption ». Deux piste de scénarios concluent ce chapitre. Le Monastère du Soleil Radiant (3 pages), situé en Slavie, est un ancien centre de recherche de l’Âge d’Or, qui frôle l’immortalité. Mais l’avancée des granbretons en Slavie représente un danger potentiel énorme, surtout si ces derniers venaient à mettre la main sur les résultats des recherches de ce monastère. |
June 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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2 - Feux
première édition
2 - Feux Les Chroniques européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Feux en est le deuxième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur une page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Ar-Grizias (4 pages) est un personnage née en Deux-Bretagne mais a du fuir après avoir révélé des capacités phéromonales particulières. Mais c’est surtout la découverte d’un site étrange, et le contrôle des flux de lave qui ont fait de lui un individu vraiment à part qui se prend pour un messie. Deux amorces de scénarios concluent ce chapitre. L’Huile de Feu (4 pages) est un liquide sombre et épais qui permet de se protéger du froid en se l’appliquant sur le corps. Elle est issue de la fabrique de Venghenn dans les Alps orientales en Ostreich. Mais la fabrique se révèle surtout un pénitencier utilisant ses pensionnaires comme esclaves, qui dissimule bien plus, et qui affûte les appétits de son propriétaire… Les Léviathans (3 pages) est une secte masculine d’Italia qui pratique l’enlèvement d’enfants pour perdurer. Elle prie le Léviathan, qui lors de la fin de l’Humanité, épargnera ses seuls disciples. Certains membres dirigent des petites cités ambulantes pour porter la parole du Léviathan. Et si l’Ordre du Renard tente d’en savoir plus, ses efforts semblent vains. Les Oublieux (2 pages) sont des végétaux issus de zones humides et marécageuses. C’est surtout une menace réelle pour l’homme, tel une drogue toxique, qui fait perdre la raison et a pour conséquence le refus de s’en libérer pour retrouver la raison. |
June 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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3 - Souvenirs de l’Âge d’Or
première édition
3 - Souvenirs de l’Âge d’Or Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Souvenirs de l’Âge d’Or en est le troisième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Merveilles Antiques et Inventions Étranges (4 pages) est consacré aux inventions (arme, objet, matériau…) héritées de l’Âge d’Or, dont certaines ne sont probablement que des rumeurs. Le MJ a tout loisir de s’en servir, ou non, dans ses scénarios. Sept de ces inventions sont ainsi proposées : acier souverain ou transpacier, les anneaux de cristal, le béton corail , les chimères, le chœur de Chron, le génie des tempêtes et l’oblitérateur. Jon (3 pages) est une vraie relique du passé. Un individu à la mémoire défaillante mais qui se révèle être le sujet d’une ancienne expérience française. Pourchassé par des sorciers, il se pourrait qu’il retrouve ce pourquoi il a été créé... Vestiges d’un Âge Oublié (7 pages) décrit différents endroits dont l’histoire remonte parfois très loin dans le temps. Sont ainsi détaillés : la Mer de Sel, les déserts vitreux, les terres déchiquetées, les stormlands, les Tremblantes, Le Lac de Mercure, la Bibliothèque Mouvante et le Rivage Brûlant. |
September 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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4 - Autres Rivages
première édition
4 - Autres Rivages Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Autres Rivages en est le quatrième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Les Goules des Mers (5 pages) sont des créatures présentes dans toutes les mers d’Europe. Ce sont des mutantes agressives qui vivent en clans. Ce chapitre détaille leur morphologie, leur alimentation, leur mode de vie, ainsi que leur localisation. Le tout est complété par une illustration d’une goule des mers. Dajna Traminka (2 pages) dirige une compagnie de mercenaires dont la spécialité est l’élimination des goules des mers. En plus de sa description et de son histoire, un encadré avec ses caractéristiques en terme de règles et une illustration complètent sa présentation. Des Nouvelles des Basks (4 pages) complètent la description du Comté de Biskaye décrit dans le livre de règles, à partir de l’an 3 de la Conquête. On y appprend comment la Granbretanne a pu faire main basse sur le Comté et les conséquences pour les Basks, qui mènent une résistance farouche. Et surtout, le retour d’un navire parti il y a déjà plusieurs années amène rumeurs voire espoirs. L’Île aux Cris (4 pages) est le surnom donné à Vinterøy, une île isolée du littoral scandien. Les rumeurs sur la présence d’un ancien centre de recherche ou de grands trésors restent hypothétiques, chaque personne ayant accosté sur cette île n’étant jamais revenue. Seuls des cris de terreur ou de douleur se font parfois entendre, portés par les vents. Mais cette île cache effectivement un secret, digne d’une malédiction. Un Souvenir des Profondeurs (5 pages) est une aventure qui s’adresse à des joueurs expérimentés, au sein d’une région sous l’emprise de la Granbretanne. Les personnages vont mettre les pieds sur une île des plus particulière, où ils vont découvrir les effets d’une arme ancienne et où ils vont devoir lutter pour survivre. Avec à la clé, peut-être un moyen de mettre un terme à cette menace, aidé en cela par une sorcière survivante. |
December 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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5 - Sociétés Secrètes
première édition
5 - Sociétés Secrètes Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Sociétés Secrètes en est le cinquième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). La Confrérie de la Fraternité (5 pages) prend son origine dans une expérience par un scientifique souhaitant rendre vie à son amour défunt. Au fil des années, cette manipulation « réussie » a eu pour effet de créer une créature capable d’enfanter des copies d’êtres vivants. Et cette créature est désormais à la tête d’une confrérie secrète qui duplique différentes personnes. Les Saltimbanques du Quolibet (5 pages) est une société secrète qui utilise le rire et la satire comme un instrument de rébellion. Elle s’appuie sur différents ouvrages anciens, la diffusion de textes, notamment sur des tracts, et même des spectacles. L’Ordre de l’Ultime Transmutation (8 pages) est l’œuvre d’un savant-sorcier qui voue ses recherches à l’amélioration de l’espèce humaine, avec la volonté de pouvoir soigner au mieux. Mais un dessein bien plus exigeant se cache sous ces apparences : la création d’un être « parfait ». Cet Ordre a plusieurs domaines de recherches : biologique, alchimique, génétiques… et dispose de moyens financiers très importants. |
March 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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6 - Quelques Divertissements
première édition
6 - Quelques Divertissements Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Quelques Divertissements en est le sixième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Le Théâtre Ambulant de Galérium (6 pages) est un scénario prévu pour être joué indépendamment, ou bien entre deux autres aventures. Situés dans une zone sous contrôle des Granbretons, les PJ vont être confrontés, d’une manière ou d’une autre, au théâtre ambulant de Galérium, dont la vocation est de divertir les troupes du Ténébreux Empire. Après avoir été parmi les intervenants d’un spectacle digne de cet empire, les PJ n’auront finalement d’autre choix que de tenter de s’évader. Une Histoire de Dés (6 pages) est un court scénario dans lequel les PJ sont à la recherche de laissez-passer. Ils vont alors devoir provoquer la chance au jeu pour que les gains leur donnent ce qu’ils souhaitent obtenir, et peut-être davantage encore. La Razza del Campione (6 pages) propose également un scénario, accompagné d’une description de la région du Bennediavol (3 pages), un immense cratère en Italia. C’est dans cet endroit dangereux que se déroule un tournoi dont la récompense vaut le détour. Y participent désormais des Granbretons, mais aussi des résistants… et bien sûr, les PJ. |
June 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Aquablue
première édition
Aquablue Aquablue est un jeu de science-fiction issus de la bande dessinée du même nom. L’action principale se déroule sur la planète Aquablue, avec des possibilités pour jouer sur Terre et lier les deux mondes par les intrigues scénaristiques. D’autres planètes existent également dans l’univers, mais sont à peine mentionnées ici. La Fondation Aquablue existe à l’époque choisie pour le jeu et agit pour préserver un fragile équilibre entre peuples indigènes, environnement et humanité. Les personnages sont évidemment des membres de cette fondation. L’ouvrage se présente comme un livre de base, mais aussi comme une encyclopédie officielle de l'univers du jeu. Il s’ouvre sur une page illustrée, les Crédits (1 page) le Sommaire (2 pages) et la Préface des auteurs (1 page également). Planète bleue, corail noir (4 pages) présente le jeu et son univers, et sert d’introduction à l’ouvrage. On y trouve également des explications que ce qu’est un jeu de rôle, liste le matériel nécessaire pour jouer, donne la philosophie des règles et comment utiliser le livre. Suivent 8 chapitres, parfois avec des sous-chapitres, chacun introduit avec une page de titre illustrée. Différentes illustrations, reprises du cycle de la bande dessinée, sont également présentes dans l’ouvrage. Chapitre 1 - Planète Bleue, Étoile Blanche (16 pages) Ce chapitre commence par lister les différents tomes de la bande dessinée avec, pour chacun, une idée de scénario. À noter que le 17ème tome, à paraître au moment de la sortie du jeu, est également présent. Aventures à l’Ère de la Colonisation Propose différentes pistes d’aventures et d’intrigues, pour la période commençant avec le tome 12. Viennent ensuite les thèmes du jeu et des conseils pour les mettre en œuvre. Ce premier chapitre se termine avec une liste d’inspirations et un glossaire par catégorie (personnages, lieux, créatures, événements, etc.). Chapitre 2 - Les Bases du Système de Jeu (40 pages) Après la page de titre de chapitre, Les Bases du Système de Jeu (4 pages), donne, comme son nom l’indique, les principes généraux des règles (Caractéristiques, Réserve d’énergie, tests…). Suit Création d’un Personnage (13 pages) qui détaille les dix étapes pour construire un personnage (choix du Type, répartition des points, occupation, Maîtrises, etc). Il est d’ailleurs conseillé de ne pas avoir plus d’un robot et plus d’un métis parmi les personnages. Les Rouages du Système (11 pages) entre davantage dans les détails des règles en abordant différents aspects : investigation, actions physiques, principes et règles de plongée et combat. La gestion et la liste des Prodiges clôturent ce sous-chapitre. Équipement (11 pages) donne les règles sur l’argent, le matériel (armes protections, outils…) et les véhicules. Chapitre 3 - Neli Ta Goa, le Guide d’Aquablue (44 pages) Après la page de titre du chapitre, Des Astres aux Fonds Marins (8 pages) commence sur un encadré des caractéristiques de la planète Aquablue (données astronomiques, mesures orbitales, population, etc.) puis une carte de la planète en double page. Puis, après une présentation générale de la planète, suivent la description de ces satellites, des terres émergées (îles, côtes, climats) et des fonds marins. Un encadré s’attarde sur les épaves et des idées d’aventures avec ces dernières. Les Mēumes (20 pages) sont les peuples indigènes d’Aquablue. Leur culture est en harmonie avec la nature qui les entoure. Après avoir abordé leur physiologie, le sous-chapitre continue avec leur Histoire, la description de leur société (organisation tribale, familles, rapport à la nature, loisirs, commerce, alimentation, habitat, justice, etc.), Viennent ensuite des exemples de tribus tels les Komueon, les Howu, les To et les Riki. La Colonisation aborde comment les Mēumes vivent la venue des humains et le rôle qu’a pu jouer la Fondation Aquablue. La Colonisation du Point de Vue Terrien (7 pages) donne cette fois, le point de vue des humains. Cette partie évoque les colonisations légale, illégale et professionnelle. Elle liste aussi les différentes lois d’immigration humaine. Les colonies humaines sont également abordées, avec entre autres, les nouvelles colonies. Différents lieux remarquables suivent : Solar Wave, Base Ghost, Standard Island ou encore l’Usine TEXCOM, Le Corail bleu et le Lorelei. La description des Fils d’Adam, une secte catholique apocalyptique, conclut cette partie. Faune et Flore (8 pages) présente et détaille les écosystèmes terrestre et sous-marin de la planète, avec des descriptions de plantes et d’animaux, accompagnées de différentes illustrations. Chapitre 4 - La Fondation Aquablue (17 pages) Après la page de titre du chapitre, Historique de la Fondation (2 pages) revient sur la création de la Fondation Aquablue et son évolution, avec ses principales acquisitions et découvertes. Les Rouages Internes de la Fondation (14 pages) décortique ensuite le fonctionnement de cette fondation avec son organisation mais aussi les moyens dont elle dispose (vaisseau spatial, catamaran, le Barracuda…), ses soutiens et détracteurs, ses faiblesses (corruption, extrémisme…), ses différents types de missions. C’est ensuite au tour des agents de la Fondation d’être décrits, avec les grades, leur éthique, leurs devoirs… Ce sous-chapitre se termine sur la description d’Ouvéa, les locaux de la Fondation sur Aquablue. Ouvéa est une île qui appartenait au consortium TEXEC et qui y vit nombres d’atrocités. C’est aujourd’hui un site qui bénéficie de toute l’attention de la Fondation pour être un modèle de coopération entre les populations e d’intégration environnementale. Sont passés en revue les effectifs, les locaux, le matériel… Chapitre 5 - La Terre : La Grande Colonisatrice (37 pages) Après la page de titre du chapitre et une page introductive sur le passé de la Terre, Histoire de la Terre (2 pages) décrit sa situation actuelle, complétée par une frise chronologique allant de l’an 2027 à l’an 2183 (seconde guerre d’Aquablue, soit les tomes 13 à 16 de la bande dessinée). Le Gouvernement et le Colonialisme Spatial (7 pages) détaille les origines du Conseil des Cinq Continents (CCC), le gouvernement mondial terrien. Puis vient le fonctionnement du CCC et son parlement avec les différents partis qui le composent ainsi que sa structure (représentation des partis en nombre d’élus). Suivent les peuples extraterrestres, dont ceux considérés comme intelligents avec une brève description : Saurien, Leïkos, Celbican, Naeska et Tetlann. Sont également abordés les religions, la Légion (unité d’élite de l’Armée Fédérale, ou AF) et la Fondation d’Ethnologie de Paris (FEP) qui veille à la défense des civilisations extraterrestres. La Technologie (3 pages) fait le point sur les progrès technologique humains et fait le point sur la robotique et les IA. Europolis, le Centre du Monde (13 pages). Anciennement Luxembourg, Europolis est la capitale de la Fédération CCC. Ce sous-chapitre continue sur la description de ses quartiers, de la vie quotidienne de ses habitants, des modes de communications spatiales, sur les lieux remarquables (le parlement CCC, la réserve forestière…), le spatioport de Saint-Exupéry... et propose un encadré sur Océania et le Kalongawi , deux territoires en marge du CCC. Différentes thématiques sont aussi approchées : loisirs, lois, justice et criminalité, organisations criminelles... Les Consortiums (6 pages). Après une présentation générale, différents consortiums sont détaillés : le Groupe Morgenstern (dirigé par Nao, le propriétaire de la Fondation Aquablue), TEXEC (fabricant d’énergie), Étranges Frontières (spécialisé dans le tourisme), Green-Future (sauvegarde et protection de la Terre), Builder-World (construction de vaisseaux spatiaux), X-Lab (médical) et Ali-Miam (agroalimentaire). Le tout se termine sur la description des rivages d’Europolis. La Nouvelle Frontière (4 pages) commence par définir la technologie du voyage spatial, et qui peut se permettre de voyager. Puis une table des temps de trajets, avec nombre de jours de voyage et tarifs, est donnée ; on apprend par exemple qu’il faut une semaine pour voyager entre la Terre et Aquablue. La piraterie a aussi le droit à son descriptif, suivi de celui sur la Grande Bleue, autrement dit les océans de la Terre. Chapitre 6 - Les Secrets (16 pages) Après la page de titre du chapitre, Les Secrets d’Uruk-Uru (15 pages) révèle l’existence des Atalans, espèce humanoïde très proche du monde marin et bien plus évolué que l’humanité. On y apprend leur Histoire, leur évolution au fil du temps et leur philosophie sur le monde présent, ainsi que leurs capacités d’intervention. Le tout est complétée d’une chronologie spécifique en double page. Sont également donnés des conseils pour gérer les Atalans et des détails sur l’exploration d’une cité nativiste atalante abandonnée. Ce chapitre se termine avec un encadré pour créer un personnage atalan traditionaliste. Chapitre 7 (66 pages) non titré, il contient 4 aventures à jouer. La page de titre est celle du premier scénario : Rite de Passage, une Aventure d’Introduction (15 pages). Il permet de découvrir l’univers d’Aquablue et est prévu pour un groupe de personnages majoritairement mēumes, avec présence d’un chaman. Les héros ont l’honneur de participer au rite de passage vers l’âge adulte de jeunes Mēumes. Ils vont alors devoir comprendre ce qui provoque la colère d’un Uruk et devoir tenter d’y mettre un terme. Ils découvriront également l’existence d’une nouvelle espèce... Le Réveil du Volcan (17 pages). Toujours sur Aquablue, les héros vont débarquer sur l’île volcanique de Kateumhon. Si tout commence bien sous un beau soleil radieux, la suite des événements va se précipiter. Entre rites ancestraux, découverte d’armes humaines et confrontations tribales, les personnages auront fort à faire pour ramener la paix sous un volcan menaçant. Panier de Crabes (20 pages) peut être joué avant ou après Rite de Passage. La Fondation envoie les héros sur un archipel d’Aquablue qui vient d’être découvert. Ils auront alors pour mission de réaliser un rapport sur la nature locale. Entre temps, une société envisage d’y installer un complexe hôtelier et est prête à tout pour y parvenir. Les personnages auront alors fort à faire pour préserver l’archipel qui révélera un patrimoine exceptionnel. Le Juste Retour des Choses (13 pages) voit les héros missionnés pour comprendre les origines d’une maladie venue d’Aquablue mais qui se propage sur Europolis. Ils devront ensuite faire face aux intérêts d’un consortium, et réussir à démêler les fils d’une intrigue pour pouvoir récupérer un vaccin. Chapitre 8 - Annexes (14 pages) Après la page de titre du chapitre, Rencontres (7 pages) donne des fiches de PNJ que les personnages peuvent être amenés à rencontrer : humains (colons, mercenaires, légionnaires, contrebandier/pirate...), Mēumes (enfants, pêcheur, chaman, guerrier…), robots (marins, chantier, combattant, médic…), Atalans (gardien et standard), faune d’Aquablue (enraho, rotua, uruk-uru, uaehae-nui, fenua mehu…), faune de la Terre (chien de garde, rapace, singe…). Puis, Personnages de la Bande Dessinée (6 pages) décrit et met en règles les personnages suivants : Nao, Cybot, Carlo, Rabah, Béatrice Dupré, Mi-Nuee, Urukthapel, Otahu, …). Le livre se conclut sur la fiche de personnage et la fiche de Maîtrises (2 pages), les remerciements aux souscripteurs avec leur liste (2 pages) et une illustration pleine page. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
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Arcanes & Faux-Semblants
première édition
Arcanes & Faux-Semblants Arcanes & Faux-Semblants est un supplément pour Les Héritiers, édité par le Département des Sombres Projets. Il complète le livre de base et propose d’approfondir l’histoire secrète de la féerie, la haute magie, la politique des familles de fées, les diverses factions de la société féérique et ses adversaires ainsi que la mythique Avalon. Il se termine sur un scénario proposant aux personnages joueurs de résoudre le meurtre mystérieux d’une Sylve. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, et de sommaire (3 pages pour le tout). Conseils, Intentions, Instructions et Contre-Ordres (11 pages) ou "comment articuler la belle époque et les fééries", donne des conseils de maitrise spécifique au jeu et à l’ambiance proposée aux joueurs. Au Commencement des Mondes (18 pages) raconte la véritable histoire du monde ignorée des fées actuelles. Il présente la genèse, la grande créature qui hante les rêves des Héritiers, les Dieux et leurs trahisons, le Grand Langage qui façonnât le monde, le fluide qui forme un écran entre le Grand Langage et les créatures, rendant la magie très difficile à utiliser. Il s’intéresse à la création des fées par Viviane durant la première alliance. Il décrit la seconde alliance sous Arthur Pendragon, union des humains et des fées, puis sa chute inéducable, le pourquoi de la malédiction que fut la création des faux-semblants, et enfin l’exil fées sur la terre des Hommes. Le Pacte et ses Fins (8 pages) éclaire le pacte qui fut scellé par trois puissances. Ce pacte à peine scellé fut corrompu par Shaïtan le Trompeur. Il assure malgré tout que la fin des temps ne soit inéducable et que l’univers ait une chance de survie. Ce chapitre éclaire de plus sur le don de prémonition des Héritiers et les cauchemars qui vont avec. Secrets de la Monarchie (18 pages) traite de la monarchie. Elle a connu beaucoup de turbulences, pour preuve la tentative de prise de contrôle de la royauté féérique par la maison Frédon de France. La situation politique est décrite à travers des portraits des protagonistes, Swen VI la reine des fées et son entourage, Caleïs Frédon de France, mais aussi Borel Carwent d’Angleterre, et Eléanor Gwestiniog d’Aquitaine. Les Communautés (24 pages) aborde l'histoire des communautés, intimement liée à la révolution de coton et à son échec. Les communautés furent à l’origine de la révolution. Se fondant sur les révolutions humaines, elles pensaient abattre le joug de la Monarchie. La réaction fut terrible et ne subsistent aujourd’hui que quatre communautés, trois tolérées par la monarchie, et une qui fait l’objet de perpétuelles persécutions.
Les Sorciers (24 pages) vient ensuite ; même s’ils sont considérés comme manipulant un art mineur, par les Docteurs du Grand Langage (la magie qui créa le monde), ils n’en sont pas moins une faction importante de l’univers des Héritiers. Ils sont :
Les Chrétiens (17 pages) décrit les ordres tel les Dominicain ou l’Inquisition qui sont de farouches ennemis des fées. Ils sont en réalité pilotés par un mystérieux ordre, les Pèlerins du mont Élbal — ordre caché au sein de l’église catholique et inconnu même du Vatican. Leur mission est la traque des fées, par nature démonique, et leur destruction grâce à une série de rituels magiques, appelé Théurgie. Ils s’appliquent aussi à retirer toutes trace de l’existence passée des fées en transformant rouleaux, parchemin anciens et archives. Il existe un autre ordre caché, les Croisés païens qui prônent eux un syncrétisme unissant le paganisme et le christianisme. Ils tentent de convertir les fées au christianisme s’attirant ainsi la haine des Druides, ils comptent dans leurs rang nombre d’humains et de fées, et se considèrent comme des protecteurs des fées et prônent la création d’une nouvelle alliance. Avalon et son Destin Tragique (21 pages) est dédié à l’autre monde, le berceau de la féérie. Autrefois proche il est maintenant cerné par une gigantesque falaise et s’effrite inexorablement. De nos jours seuls les sortilèges des druides permettent de rejoindre la contrée merveilleuse. Le chapitre décrit sa géographie mystique, l’écoulement erratique du temps ainsi que toutes les rencontres que l’on peut y faire. L’on découvre les animaux fantastiques qui la peuple, ainsi que les fées Avaloniens, incapable de porter un masque et méprisantes envers leurs cousins Faux Semblants . Le Pays d’Été et le Pays d’Hiver qui hébergent leurs cours éponymes, et nombres autres contrées sont aussi décrites — la Forêt de Viviane, les contrés disparues, les contrées grises, la Terre des Femmes et les marches de Gorre pour ne citer que celles-là. Hors de l’Europe, le monde n’est pas une contrée vide de fées et de mystères. Les 1001 Mystères du Caire (14 pages) nous présente l’Egypte, sa situation au début du XXe siècle sous le protectorat britannique. Il introduit ensuite la société féérique égyptienne, sous le contrôle plutôt distant des fées Ottomanes au travers de la personne du Duc Kamal Abbas — un phénix qui ne règne qu’en apparence. Le chapitre nous présente un nouveau type de fées : les Djinns. Après un tour du Caire, de la ville humaine et de la féérie cairote, l’on découvre une secte très dangereuse au service d’un ennemi ancestrale ainsi que ses pouvoirs magiques connue sous le nom de shed kherou. Scénario : La Malédiction de Gustave Girault (26 pages) est un scénario d’introduction à l’univers. Les personnages doivent résoudre un meurtre sans faire de vagues ni attirer l’attention des humains normaux. La technologie moderne, honnis par la majorité des fééries sera un atout révélateur de beaucoup des mystères de l’époque, que ce soit sur terre ou en Avalon. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Armes du Crépuscule (Les)
première édition
Armes du Crépuscule (Les) Les Armes du Crépuscule est la première campagne officielle pour la 4e édition de Hawkmoon. Elle est aussi prévue pour être jouée par des personnages de Mournblade et est prévue pour quatre personnages constituant un groupe solide. L’aventure débute dans une région française sous le joug de l’Empire granbreton et conduira les personnages à la poursuite d’artefacts d’une grande puissance, peut-être capable d’influer sur les plans de conquête du Ténébreux Empire. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). Introduction (14 pages) présente la campagne, avec un encadré spécifique pour jouer la campagne dans l’univers de Mournblade. Le chapitre remonte le temps, à l’Âge d’Or, et pose les bases de l’intrigue avec, entre autres, des artefacts inouïs. Cette introduction explique comment intégrer et impliquer des PJ venus de divers horizons. Le Marteau et l’Enclume (20 pages) débute dans une grande cité sous occupation granbretonne, mais n’importe où dans la France du Tragique millénaire. Les PJ y seront alors sous blocus, mais vont quand même y découvrir un mystère d’une grande importance sous le nom des Armes du Crépuscule. Pour les Cendres de nos Pères et les Temples de nos Dieux (27 pages), les conduit, suite à la première partie, en Espanyia. Ils vont y faire la connaissance d’un étrange et inquiétant culte, et vont être confrontés à un tueur monstrueux. Ils vont surtout faire une importante rencontre qui va les rapprocher des Armes du Crépuscule et découvrir leur lien avec des Champions d’un autre temps... L’Alpha et l’Oméga (44 pages) voit les personnages se rendre en Island, terre qui voit arriver la conquête granbretonne, laissant présager une invasion imminente et totale l’île. Après avoir pu unifier des clans, les PJ vont participer à la bataille entre troupes granbretonnes et locales pour protéger l’île de l’invasion. Mais seule la découverte des Armes du Crépuscule permettra à l’Island de rester libre face à la force des troupes du Ténébreux Empire. Les PJ auront alors la révélation de leur origine et surtout, pourront décider d’aider l’Island à rester libre en stoppant l’invasion ou bien de rester neutres pour profiter d’une Arme fabuleuse. Enfin, ils pourrait avoir à tuer une entité d’une grande puissance et empêcher un événement bien plus périlleux … L’Island, une Autre Frontière (16 pages) est une île pleine d’histoires et de légendes. C’est une terre rude aux paysages magnifiques, sur laquelle vit un peuple d’éleveurs et de chasseurs, fragmentés en trois maisons, et qui traverse une crise de succession royale. Ce chapitre commence par présenter l’Island, son histoire et son peuple. Puis, c’est l’île en elle-même qui est décrite, avec sa géographie et ses sites importants. Puis, c’est au tour des religions et des traditions d’être décrites, suivies de son organisation politique et de la Sorcellerie. Ce chapitre et l’ouvrage se concluent sur la présentation de créatures et de personnalités d’Island. |
April 2024 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Automne
première édition
Automne Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue.
Le Bagne des Imposteurs (16 pages), voit les Héritiers charger de défendre Sidoine Toinard (voir ci-dessus) d’une malédiction. Ils devront pour cela remonter la piste d’un Héritier dissident, pensé mort par le Clan. Mais surtout, ils seront confrontés à des tests créés par cet Héritier qui pourront les amener à découvrir une autre vérité et peut-être à collaborer par le suite avec lui. |
September 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Carnet de la Cinquième Saison
première édition
Carnet de la Cinquième Saison Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Carnet de la Cinquième Saison en est le sixième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). La Saison des Anomalies (6 pages) présente la Cinquième Saison et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. Il s’agit d’une saison oubliée, source d’anomalies. Elle peut survenir à tout moment et s’étaler de 13 heures à 13 jours, marqués par l’aléatoire et l’improbable, sorte de saison des miracles. Un encart propose différentes anomalies (déraison, gravité altérée, lune persistante, etc.). Les Enfants de la Cinquième Saison (14 pages pour le tout) expose le cas des naissances qui ont lieu lors de la Cinquième saison. Ces enfants peuvent venir au monde avec des difformités (membre atrophié, bicéphalie...), voir être un mélange entre deux espèces (ogre et ondin, gobelin et golem…) voire même donner existence à une nouvelle espèce telle l’épouvantail présenté dans le supplément. Ces enfants subissent majoritairement l’exclusion par leur famille et les sociétés humaine et féerique. Certains d’entre-eux décident de vivre une vie de bohème et rejoignent une troupe de bohémiens. Puis, Antagonistes : les Trublions (4 pages) décrit quatre Chasseurs inséparables, et évidemment Insolites, à savoir le Bonimenteur, la Brute, l’Escamoteur et la Voltigeuse. Tous les quatre forment un groupe mystérieux de criminels. Leurs caractéristiques et leurs portraits complètent ces pages, avec un encart pour les utiliser en jeu. Nouvel archétype : l’Épouvantail (3 pages) est une fée moderne née de mannequin de paille et de bois, destiné à faire fuir les oiseaux, avec toutes les règles nécessaires pour créer un personnage de ce type. |
December 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Carnets des Quatre Saisons
première édition
Carnets des Quatre Saisons Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Présentés à l’origine sous forme de 5 documents sous format électronique, ils ont été ensuite compilés et réorganisés dans cet ouvrage. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Chaque chapitre, qui reprend chacun l'un des carnets autrefois édité individuellement, débute avec sa couverture d’origine en première page. Hiver (24 pages), s’ouvre sur Entrez dans la Saison Sombre (1 page), qui présente la saison hivernale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la mort mais aussi une saison joyeuse, propice aux retrouvailles, qui annonce le renouveau. De Quelques Donneurs de Mort (9 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Aventure au Pays d’Hiver (11 pages), voit son action se situer en Avalon, en particulier au pays d’hiver. Dans ce scénario, les personnages vont y rencontrer un nain, sans se douter de son importante identité, et vont devoir l’aider à retrouver des tonnelets d’hydromel. Ils vont alors être confrontés à différentes épreuves mais pourront en être habilement récompensés. Un Nom Bien Enfoui (2 pages) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant en quête d’une antique rapière ayant appartenu à l’un de ces ancêtres. Printemps (23 pages) se dévoile par Féerie du Printemps et des Champs (2 pages) présente la saison printanière et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la renaissance, du regain d’énergie et même de la communion avec la nature et sa nature. Mais le printemps peut aussi représenter la guerre, après la phase plutôt calme et renfermé de l’hiver qui l’a précédé. Puis, Le Cercle (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant qui se perd dans une inquiétante forêt, avant de finir par faire la rencontre d'un druide... Un Bourgeon Prometteur (7 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. L’Héritier du Grand Cornu (12 pages), voit un des personnages hériter d’un domaine dans le Morvan. Lequel connaît des difficultés entre autres financières. Mais surtout, les Héritiers seront confrontés au danger de la disparition d’une magnifique créature féerique qu'il faudra savoir protéger. Été (31 pages) regroupe la première et la seconde partie de cette saison, édité à l’origine en deux volets. Voguez en Saison Claire (2 pages) présente la saison estivale, aussi appelée saison claire, et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la chaleur, de la vie et même de l’abondance, propice aux voyages maritimes mais parfois aussi aux coups de sang. Deux Astres de la Révolution (7 pages) propose deux personnages membres de la Communauté des Utopiens (Monachomarques). Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Les Trouble-Fête (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer qui se déroule lors d’une soirée mondaine qui subit une attaque des Monachomarques. Puis, suit un scénario qui se décompose en trois actes : Le Trésor de l’Île Périlleuse (20 pages). Dans cette aventure, les personnages vont partir en voyage vers une île supposée maudite, à la recherche d’un trésor des plus mystérieux. Cette chasse au trésor est réelle, mais en même temps, elle dissimule un secret bien plus important qu’il faudra savoir mettre au jour. Présentation (2 pages) pose les bases du scénario, avec son synopsis, ses éléments clés et une liste des principaux protagonistes avec leur rôle. Acte I : Lisbonne (6 pages). Les Héritiers seront destinataires d’un télégramme qui les invite à une chasse au trésor, avec un rendez-vous dans une auberge de Lisbonne, au Portugal. Ils y rencontreront le korrigan Sivno Gwylln, leur commanditaire. Il leur faudra ensuite préparer leur expédition vers une île inconnue, refuge de ce trésor convoité. Acte II : Une Croisière Tumultueuse (5 pages) promet un voyage des plus risqué, en ayant à affronter les éléments, et un navire pirate avec lequel il devront composer. Acte III : L'Île Périlleuse (6 pages) verra les personnages accoster sur l’île éponyme. Ils auront alors fort à faire pour s’emparer du trésor et réussir à quitter l’endroit. Mais c’est sans compter sur un secret bien plus important duquel les Héritiers ne devraient pas passer à côté : l’île est un refuge dont ils ont l'avenir entre leur mains, un des secrets les mieux gardés de la féerie et qui concerne les Monachomarques. Épilogue (1 page) dissèque les solutions possibles aux scénarios et leurs conséquences, et conclut cette partie. Automne (26 pages) s’ouvre sur La Fin et le Commencement (2 pages) présente la saison automnale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison du flétrissement et de la mort, mais également de l’équilibre et de la spiritualité, voie d’émerveillement sur ses couleurs. C’est également la saison du Clan qui attend son heure... Deux Compagnonnes (5 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Le Bagne des Imposteurs (18 pages), voit les Héritiers charger de défendre Sidoine Toinard (voir ci-dessus) d’une malédiction. Ils devront pour cela remonter la piste d’un Héritier dissident, pensé mort par le Clan. Mais surtout, ils seront confrontés à des tests créés par cet Héritier qui pourront les amener à découvrir une autre vérité et peut-être à collaborer par le suite avec lui. Carnet de la Cinquième Saison (21 pages) commence par le chapitre La Saison des Anomalies (6 pages) qui présente la Cinquième Saison et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. Il s’agit d’une saison oubliée, source d’anomalies. Elle peut survenir à tout moment et s’étaler de 13 heures à 13 jours, marqués par l’aléatoire et l’improbable, sorte de saison des miracles. Un encart propose différentes anomalies (déraison, gravité altérée, lune persistante, etc.). Les Enfants de la Cinquième Saison (14 pages pour le tout) expose le cas des naissances qui ont lieu lors de la Cinquième saison. Ces enfants peuvent venir au monde avec des difformités (membre atrophié, bicéphalie...), voir être un mélange entre deux espèces (ogre et ondin, gobelin et golem…) voire même donner existence à une nouvelle espèce telle l’épouvantail présenté dans le supplément. Ces enfants subissent majoritairement l’exclusion par leur famille et les sociétés humaine et féerique. Certains d’entre-eux décident de vivre une vie de bohème et rejoignent une troupe de bohémiens. Puis, Antagonistes : les Trublions (4 pages) décrit quatre Chasseurs inséparables, et évidemment Insolites, à savoir le Bonimenteur, la Brute, l’Escamoteur et la Voltigeuse. Tous les quatre forment un groupe mystérieux de criminels. Leurs caractéristiques et leurs portraits complètent ces pages, avec un encart pour les utiliser en jeu. Nouvel Archétype : L’Épouvantail (3 pages) est une fée moderne née de mannequin de paille et de bois, destiné à faire fuir les oiseaux, avec toutes les règles nécessaires pour créer un personnage de ce type. |
March 2023 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Chroniques Européanes
première édition
Chroniques Européanes Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Ce document compile les six premiers numéros tels qu’ils ont déjà été publiés, couvertures incluses et sans en changer le contenu. Après la première page de couverture, qui bénéficie d’une illustration inédite de Guillaume Sorel, suivent :
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December 2024 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Coffret Deluxe
première édition
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture exclusive :
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Coffret Deluxe
première édition, version de luxe
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture inédite :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Conquérants (Les)
première édition
Conquérants (Les) Les Conquérants est un supplément pour la quatrième édition de Hawkmoon proposant un écran alternatif et un scénario. Il a été rendu disponible lors de la souscription de cette nouvelle édition du jeu. L’écran, côté joueurs, offre une illustration représentant des soldats granbretons avec des ruines en fond. Côté meneur, il contient les tables suivantes :
Le livret Cœur de Vouivre s’ouvre sur le Sommaire et les Crédits (1 page). Puis, Cœur de Vouivre (25 pages) est un scénario localisable selon le bon vouloir du meneur de jeu. Cependant, les personnages devront être membres d’une cellule locale de résistants. Commençant avec l’attaque d’un convoi de prisonniers, les personnages vont ensuite devoir récupérer une pierre dotée d'un fabuleux pouvoir en retrouvant avant tout son porteur, afin d’aider une mutante à recouvrer son âme. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Dans l'Ombre de l'Empire
première édition
Dans l'Ombre de l'Empire L’Écran, côté joueurs, offre une illustration représentant des soldats granbretons avec des ruines en fond. Côté meneur, il contient les tables suivantes :
Le livret, Dans l’Ombre de l’Empire, s’ouvre, après un logo (1 page) et 1 page blanche, sur une page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Des Résistants (6 pages) propose quinze personnages résistants. Certains ont une localisation précise mais d’autres peuvent être situés selon les nécessités du meneur de jeu. Aucune mise en règles, mais pour chacune et chacun d’eux, une large description permet de mieux les connaître et de les rencontrer en scénario, avec parfois, une illustration. Au Service de l’Empire (4 pages), sur le même modèle que le précédent chapitre, ce sont cette fois huit personnes qui œuvrent pour le Ténébreux Empire, Grandbretons ou non. Le Duché du Lyonnais (23 pages) était un duché prospère et puissant, rivalisant par certains côtés avec le capitale de l’ancien royaume de France : Parye. Aujourd’hui sous le joug des Granbretons, elle reste une cité importante et riche de son histoire. Différentes cités, en plus de Lyon (sa capitale), sont également abordées telles Saintienne ou Valence. Puis différents thèmes sont ensuite exposés pour enrichir la description du duché : sorcellerie évidemment, mais aussi des choses plus quotidiennes et des lieux particuliers. Un point est également fait sur les forces en présences : les Granbretons et la Résistance. Différentes personnalités locales clôturent de chapitre. Les Portes du Tragique Millénaire (24 pages) est un scénario qui se déroule idéalement dans le Lyonnais, même si le meneur de jeu peut le situer à sa convenance. Les personnages, théoriquement membres de la Résistance pour cette histoire avec si possible un sorcier, vont être mêlés à la découverte d’un site archéologique. Ils vont ainsi être confrontés à différents périples, à la concurrence des troupes granbretonnes, et devront faire un choix difficile sur le devenir de leur découverte, avec un voyage particulier dans le temps. Ce livret se conclut avec un logo (1 page) et une page blanche. Les 2 cartes représentent respectivement L’Europe du Tragique Millénaire légendée de ses différents pays et grandes cités, et La France avec ses provinces et également ses principales cités. Les 3 planches cartonnées contiennent des jetons à désolidariser :
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May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables
première édition
Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables (20 pages) propose aussi bien les poisons habituels à la Belle-Époque, que les substances plutôt utilisés par les fées. Cette version électronique est identique au livret du même nom fourni dans le supplément Objets Aventureux. L’ouvrage débute sur 1 page de titre et 1 nouvelle page pour les Crédits et le Sommaire. Les Poisons (8 pages), après une mise en lumière de l’usage des poisons dans la société, continue sur la description d’un poison en terme de règles. Ces dernières reposent sur sept principes : voie d’administration, toxicité, virulence, signature, complexité, temps de fabrication et effets. Dix poisons sont ensuite décortiqués tels, par exemple, l’aconit, le chlorure d’argent ou encore le sang de manticore. L’Assassinat du Comte de Villeparisis (1 page) est une mini-enquête dans laquelle les Héritiers vont devoir trouver le coupable, victime autrefois d’un drame familial, et qui a accompli sa vengeance après de longues années. Hans l’Empoisonneur est un encadré qui présente ce personnage effrayants pour les Faux-Semblants et qui termine ce chapitre pour préparer le suivant. Aventure : Dans les Griffes d’Hans l’Empoisonneur (1 page et demie) voit les Héritiers rechercher l’un des leurs (un PJ?) aux prises avec le terrifiant Hans. Ils devront alors ruser pour le libérer, avec peut-être une fin profitable vis-à-vis de Hans. Les Drogues (6 pages et demie) fait d’abord un point sur leur usage, avant de détailler les règles d'addiction et de désintoxication. Suivent ensuite dix différentes drogues, comme par exemple le laudanum, la morphine ou encore la poudre d’aile de pixie. Qui à Cambriolé Léoncie Melliflue (1 demie-page) est un encadré qui propose une mini-aventure dans laquelle les Héritiers vont devoir retrouver les responsables de la disparition de liqueur de berthaniel appartenant à une farfadette. Le Beau-Parleur, la Poudre et l’Ingenue (1 demie-page) conte l’histoire d’un couple libertin et l’usage de la drogue nommée Le septième ciel. Il prépare ainsi le meneur de jeu au scénario qui suit. Enquête : Du Septième Ciel au Deuxième Cercle (2 pages) est un scénario dans lequel se mêlent enlèvement, drogue sexuelle, ainsi qu’amour destructeur et dramatique. Les Héritiers auront fort à faire pour retrouver la victime et démêler cette affaire hors du commun. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Écran
première édition
Écran L’Écran bénéficie, côté joueur, d’une illustration inédite. Côté meneuse de jeu, on y trouve différentes tables :
Les deux feuilles représentent respectivement, chacun sur leur recto, la carte de la planète Aquablue, et la carte de l'île de Vohanu. Livret Écran (32 pages) offre un cadre de jeu proche du format « bac-à-sable ». Il s’agit de l’île de de Vohanu sur lequel des Mēumes vivent en harmonie avec des Manuhau, des oiseaux géants, et où la présence humaine est susceptible de bouleverser ce fragile équilibre. Cette île contraste avec Ouvéa, puisque elle est plutôt froide et grise. L’inspiration majeure vient des îles Kerguelen et des Terres australes et antarctiques françaises. Après sa première de couverture, le livret s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), le Sommaire (1 page), puis une page de présentation du livret (1 page). Description de l’Île aux Oiseaux (18 pages) débute sur les Généralités (3 pages et demi) qui décrit Vohanu dans son ensemble, avec climat, géographie, faune et flore. Cette partie inclut la carte de la planète avec la localisation de l’île, ainsi qu’une aide de jeu pour créer ses propres animaux à l’aide de tables aléatoires. Les Manuhau (2 pages et demi) sont un type d’oiseau de très grande envergure, 6 mètres environ, ressemblant aux Fous de Bassan. Ils ne se trouvent que sur Vohanu et peuvent être montés par les Mēumes locaux. Leurs caractéristiques, en termes de règles, sont également fournies. Suit la carte de l’île (2 pages) avec les principaux sites nommés. Dans Particularités (3 pages et demi), sont décrits les différents sites naturels sous marins, côtiers et intérieurs. Rendre Vohanu Unique (1 page) offre des tables aléatoires pour créer ses propres sites, avec un nom, la raison de son importance, et ce qui s’y passe aujourd’hui. La Tribu des Nelitao (1 page et demi) détaille la tribu locale de Vohanu. Peuple mēume, les Nelitao présentent quelques différences, comme leur corpulence. On y trouve également des explications sur leur origine, leur mode de vie, les manihini (chevaucheurs des manuhau), les chamans nelitao et la légende de Cho’o, le premier manihini. Une table d’événements à mettre en scène termine cette partie. Les Nelitao et Manuhau importants (4 pages) liste les différentes personnalités de Vohanu avec leurs caractéristiques en termes de règles. Une table aléatoire accompagne cette partie et permet de créer des PNJ aléatoires (genre, nom, concept, enjeu, physique et personnalité). L’Arrivée des Humains (7 pages) commence une demi-page avec l’historique de cet événement sur Vohanu. Puis, La Calypso (2 pages) décrit le laboratoire océanographique, un vaisseau flottant conçu pour étudier l’île. Un encadré permet de tirer aléatoirement sur une liste un événement à mettre en scène. L’Équipage (4 pages et demi) liste les différents membres de la Calypso avec là encore, leurs caractéristiques en termes de règles. Comme pour La Tribu des Nelitao, une table aléatoire est proposé pour créer des PNJ aléatoires (genre, nom, concept, enjeu, physique et personnalité), mais bien évidemment spécifiques à la Calypso. À Vous de Jouer (1 page) sert de conclusion et donne quelques derniers conseils pour utiliser le contenu du livret. Une illustration pleine page et la quatrième de couverture concluent l’ouvrage. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
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Espanyia
première édition
Espanyia Espanyia est un supplément de contexte pour Hawkmoon CYD. Cet empire du sud de l’Europe du Tragique Millénaire avait déjà connu un précédent ouvrage de la première édition de Hawkmoon, parue chez Oriflam. Cette nouvelle version est une réécriture complète qui prend en compte les changements apportés dans Hawkmoon CYD, toujours dans le cadre du cycle littéraire de Michael Moorcock. L'Espanya est un empire encore puissant mais qui a décidé, sous l'autorité de son roi que l'on dit faible, de créer des liens étroits avec le Ténébreux Empire. Composée de différentes provinces, c'est une terre de contrastes occupée en majeure partie par un immense désert inhospitalier. Les intérieurs de couverture reprennent la carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Puis, l’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Vient ensuite l’Introduction (4 pages) qui présente le supplément, complété par 1 carte pleine page de l’Espanya. Chaque province est décrite avec son histoire, son présent, ses lieux importants et ses personnalités immanquables. Madrid, la Ville Sans Soif (11 pages) est la capitale de l’empire spanyard. Située en plein dans le Grand Désert, elle bénéficie de l’eau de l’Alta, un immense réservoir, qui lui permet de subsister. C’est la ville phare d’une nation en déclin mais pourtant encore imposante. Le Roi d’Espanya accepte de tisser des liens privilégiés avec l’Empire Ténébreux. La Galice (8 pages) est la terre agricole qui nourrit le pays, cultivant également le bon vivre. Tout n’est pas idéal pour autant, diverses menaces issues du passé guettent. Mais sa dirigeante compte sur les liens avec les granbretons pour faire bon usage du progrès apporté. La Kantabrie (6 pages) est également une terre vivant de l’agriculture, et qui bénéficie d’une relative liberté par rapport au pouvoir spanyard et dont les habitants sont majoritairement animistes. La Communauté Libre de Donost’ (7 pages) est une enclave qui se méfie de ses voisins, et dont le seul allié est le Comté de Biskaye, situé au-delà des Pyreines. Son régime est démocratique et agace le roi spanyard. L’Aragon (9 pages), terre féodale aux traditions bien ancrées et parfois plus que désuètes, est d’une loyauté sans faille à au Roi spanyard. Ses troupes sont essentielles dans l’organisation militaire de l’Espanya. Le Comtat de Valencia (8 pages) a été vendu aux Granbretons et subit ce pouvoir, exceptée la capitale Valencia, qui se défend très bien face à l’envahisseur, sous la bienveillance d’un prince pirate. Le Grand Désert (10 pages) est donc très vaste et l’eau y est une denrée vitale. Cependant, on y trouve différentes tribus nomades et la vie animale y est présente, sans oublier de nombreuses ressources naturelles. L’Andaluz (6 pages), au climat changeant, est sous l’autorité d’un héritier de huit ans, suite au décès de ses parents, et dont la chancellerie est assumée par une baronne granbretonne. L’Estremadra (6 pages) est une province minière au climat chaud et sec, dirigé par un général tyrannique. Le Portgal (7 pages) était une terre à la vie confortable, sous forme de monarchie éclairée, mais qui, après avoir connu le le pouvoir spanyard, vit aujourd’hui sous occupation du Ténébreux Empire, ce qui a métamorphosé le pays. La Pointe noire (5 pages) n’est pas une province. C’est un endroit étrange où la nature est surprenante et inquiétante et où d’étranges phénomènes y ont lieu... Les Baléars (6 pages) est un archipel dont les îles sont reliées par d’immenses ponts. C’est surtout une nation de pirates qui reste partagée sur les bienfaits d’une invasion granbretonne possible. Focus : Gibral, la cité du Rocher (16 pages) est un site stratégique majeur pour le Ténébreux Empire qui en a pris le contrôle, officiellement partagé avec l’Espanya. Scénario : le Titan de Gibral (16 pages) propose le premier volet d’une mini-campagne en 3 actes. Comme son nom l’indique, elle est centrée sur le Rocher de Gibral et va peut-être permettre aux PJ de réaliser un coup de maître contre la marine granbretonne après avoir découvert quelques secrets du Rocher. Tout commence donc à Gibral, lorsque les PJ se verront proposer une mission pour récupérer un précieux livre actuellement dans les mains d’un pirate de seconde zone. Une fois ce document récupéré, il s’avère que des feuillets seront manquants, ce qui conduira les PJ vers la seconde partie à venir de cette mini-campagne. |
June 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Été (Première Partie)
première édition
Été (Première Partie) Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Été (Première partie) en est le troisième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Voguez en Saison Claire (2 pages) présente la saison estivale, aussi appelée saison claire, et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la chaleur, de la vie et même de l’abondance, propice aux voyages maritimes mais parfois aussi aux coups de sang. Deux Astres de la Révolution (7 pages) propose deux personnages membres de la Communauté des Utopiens (Monachomarques). Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles.
Les Trouble-Fête (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer qui se déroule lors d’une soirée mondaine qui subit une attaque des Monachomarques. |
June 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Été (Seconde Partie)
première édition
Été (Seconde Partie) Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Été (Seconde partie) en est le quatrième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Il complète le précédent numéro, à savoir Été (Première partie) avec un scénario qui se décompose en trois actes : Le Trésor de l’Île Périlleuse. Dans cette aventure, les personnages vont partir en voyage vers une île supposée maudite, à la recherche d’un trésor des plus mystérieux. Cette chasse au trésor est réelle, mais en même temps, elle dissimule un secret bien plus important qu’il faudra savoir mettre au jour. Présentation (2 pages) pose les bases du scénario, avec son synopsis, ses éléments clés et une liste des principaux protagonistes avec leur rôle. Acte I : Lisbonne (6 pages). Les Héritiers seront destinataires d’un télégramme qui les invite à une chasse au trésor, avec un rendez-vous dans une auberge de Lisbonne, au Portugal. Ils y rencontreront le korrigan Sivno Gwylln, leur commanditaire. Il leur faudra ensuite préparer leur expédition vers une île inconnue, refuge de ce trésor convoité. Acte II : Une Croisière Tumultueuse (5 pages) promet un voyage des plus risqué, en ayant à affronter les éléments, et un navire pirate avec lequel il devront composer. Acte III : L'Île Périlleuse (6 pages) verra les personnages accoster sur l’île éponyme. Ils auront alors fort à faire pour s’emparer du trésor et réussir à quitter l’endroit. Mais c’est sans compter sur un secret bien plus important duquel les Héritiers ne devraient pas passer à côté : l’île est un refuge dont ils ont l'avenir entre leur mains, un des secrets les mieux gardés de la féerie et qui concerne les Monachomarques. Épilogue (1 page) dissèque les solutions possibles aux scénarios et leurs conséquences, et conclut le document. |
July 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Hawkmoon se déroule dans l’univers du cycle de romans éponyme écrit par Michael Moorcock. L’action de déroule dans l’Europe du Tragique Millénaire et notre passé est désormais bien loin, y compris dans les mémoires. La Granbretanne (ancienne Grande-Bretagne) est un pays totalitaire qui a pour ambition d’envahir le reste de l’Europe, parfois confrontée à une résistance locale plus ou moins efficace. Le Département des Sombres Projets propose ici une nouvelle version de cette univers, avec une adaptation de son système de règles maison : le CYD System. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également), pour se décomposer ensuite en 3 parties, correspondant chacune à un « livre ». Le Livre 1 — L’Univers de Jeu (100 pages) débute sur une double page de titre illustrée, suivie par le premier chapitre : Introduction (8 pages) qui présente le jeu, les grands principes de son univers, et du choix de faire jouer des résistants face à l’invasion granbretonne, ainsi que de la technologie, si extraordinaire dans son contexte qu’elle est nommée sorcellerie. Une partie revient sur le principe du multivers propre à Moorcock, et qui relie une grande partie de son œuvre, comme Le Cycle d’Elric ou encore Von Beck. Une carte de l’Europe du Tragique Millénaire accompagne le tout. Une Histoire des Temps Récents (6 pages) fait un point sur l’histoire du monde, en commençant par le dernier siècle qui a vu, entre autres, le déclin de l’Espanya ou la montée en puissance de la Germanie. Une correspondance avec l’œuvre littéraire d’Hawkmoon et une chronologie terminent ce chapitre. Vivre en Europe après le Tragique Millénaire (20 pages) dépeint différents items du quotidien des habitants de cette époque, allant du mode de vie, la monnaie, la nourriture, mais aussi les transports, les types de pouvoirs, la guerre ou encore les différents cultes. Sous le Joug Granbreton (21 pages) présente ce peuple conquérant avec ses principaux ordres qui régissent la société granbretonne. Chacun d’eux y est nommé du nom d’un animal, symbolisé par un masque porté par ses membres. Ce chapitre détaille également les étapes de l’invasion granbretonne en Europe et ses conséquences. Les Pays Occupés (19 pages) liste les différents territoires tombés sous le joug granbreton et les décrit de façon générale. On y trouve, par exemple : la Corsica, Les Karpathes, Les États belges, ou encore la Scandie. La France (13 pages), autrefois puissant royaume a le droit à son propre chapitre, accompagnée d’une carte géographique spécifique. C’est désormais un pays morcelé entre différentes régions, ce qui favorise l’invasion par son voisin granbreton. Ses régions sont ensuite décrites de façon généraliste, avec par exemple : l’Akitaine, la Provenz, La Deux-Bretagne ou encore la Pikardie. Libres Contrées (11 pages) liste les différents pays encore libres et souverains, avec pour chacun une description, comme par exemple : l’Italia, la Kamarg, la Moskovie ou encore la Slavie. Le Livre 2 — Le Système de Jeu (168 pages) suit. Après une double page de titre illustrée, vient le chapitre sur Le CYD System (12 pages) qui présente, avec ses grands principes : le type de dés utilisés, la définition des termes courants, les tests, les actions courantes et en opposition, le principe de coopération, et les différentes ressources (points d’Aventure et d’Éclat). Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. La Cellule (14 pages) est une des nouveautés qui adapte le CYD System au monde d’Hawkmoon. L’idée est de constituer un groupe de résistants au sein d’une cellule, et ce chapitre apporte les règles de création et de gestion nécessaires, comme l’apport de contacts ou le développement de Talents de groupe. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un artisan peut être boulanger, équarisseur… ou bien un Marin peut être batelier, pirate… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit en terme de règles. Les Compétences (8 pages). Après une descriptif général de leur usage, chaque compétence est ensuite détaillée avec son ou des Attribut référents, sa description particulière et ses prédilections et maîtrises. Les Scènes d’Action et le Combat (17 pages), comme son nom l’indique, décortique les règles de combat et ses options (assommer, étrangler…) mais aussi les règles de poursuite. Soins, Dangers Naturels, Santé Psychique (9 pages) donne les clés pour comprendre les conséquences des blessures et si possible, comment les soigner. Le psychisme est aussi de la partie avec des règles pour gérer les traumatismes. La Sorcellerie (8 pages) détaille les règles pour créer, réparer et utiliser les artefacts. Elle liste également les différentes branches : alchimie, biologie, électricité, mécanique et science de l’esprit. Compendium Technologique (26 pages) liste les différentes inventions de la sorcellerie catégorisées par seuil de difficulté. On y trouve entre autres la montre à gousset, l’épée-furie, le vin de victoire, ou encore l’automate ou les fameux ornithoptères granbretons. Développer son Personnage (3 pages) explique comment gagner des points d’expérience et d’Éclat, et comment améliorer les scores de son personnage. Boire, Manger, Voyager, s’Équiper (15 pages) propose différentes tables, avec caractéristiques, tarifs et indice de rareté de différentes armes et armures, équipements ou encore services. Le Livre 3 — Pour le Meneur de Jeu (64 pages), toujours après une double page de titre illustrée, commence par un nouveau chapitre : De l’Autre Côté de l’Écran (10 pages) qui compile différents conseils et techniques à l’attention du meneur de jeu. La Force de l’Empire (12 pages) débute sur les règles des Points d’Empire, exploitables par le meneur de jeu. Ils permettent de renforcer l’adversité en les dépensant. Ses points sont donnés par l’usage de Points de Résistants dépensés par les joueurs, en lien avec leur Cellule. Le meneur de jeu trouvera également des profils-types d’adversaires granbretons. Bestiaire du Tragique Millénaire (24 pages) liste différentes créatures, avec leur description, leurs mise en règles, leur habitat, leur comportement, et parfois une description, comme par exemple pour la bête mécanique, les hommes des cimes, les ours bleus, ou encore les voraxes. Une Nuit à l’Auberge (16 pages) est un scénario qui permet de faire rencontrer les personnages pour la première fois. Il se déroule dans les Provinces germaniques (ou ailleurs selon la volonté du meneur de jeu). Alors que l’invasion granbretonne a déjà conquis la région, des granbretons de l’ordre de la Mouche pénètrent dans l’auberge des personnages. Les agissements de ces derniers va probablement conduite les personnages à la création de leur cellule… Une fiche de personnage (1 page) conclut l’ouvrage. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Héritiers (Les)
première édition
Héritiers (Les) Les Héritiers est un jeu né de l'imagination d'Isabelle Périer et d’Éric Paris, il est édité par le Département des Sombres Projets. Il propose aux joueurs d’incarner les êtres féériques vivant en toute discrétion durant la Belle Époque, plus précisément en 1900, dans notre monde : Ces Fées recouvrent tout type de créatures imaginaires, de l’elfe majestueux au troll stupide, en passant par le vampire sournois ou la Fée électrique (nouvellement apparue à la suite des progrès humains et de l’avancement de la science). Ce petit peuple vit parmi les hommes, ses trais surnaturels sont cachés sous un pouvoir magique, le « Masque ». Ils sont appelés des « Faux semblants » car ils dissimulent leur vrai nature. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, le sommaire ainsi qu’avant-propos des éditeurs sur la genèse du jeu (3 pages pour le tout). Devenez un Hériter (6 pages) est un chapitre introductif qui présente le jeu, le contexte, ce que les joueurs vont incarner et le développement futur du jeu. Il s’achève par un glossaire des termes spécifiques à l’univers. La Première partie : Faux-Semblants (76 pages) traite plus profondément du contexte historique et secret dans lequel les personnages évoluent. Après 2 pages de titre, Le Paris de la Belle Époque (32 pages) est une description du Paris et incidemment de la France de 1900. Sont décrit les forces politiques, l’avancement de la science, la religion catholique et les tensions qui l’oppose à la république, et enfin l’occulte qui revient en force en ce début de siècle. Suivent les modes de vie selon la classe sociale, les loisirs et le crime, organisé ou non, ainsi que les forces de police. Le « Who’s who » des Ombres (12 pages) présente ensuite plusieurs figures marquantes de la société des Fées, leur vécu et leurs buts, tel Auguste de l’Empoigne-Rocaille le président de la Communauté des Métaphysiciens, ou bien Azazel un Ange revenu de tout… sauf de sa boutique d’article de chasse et de pêche où il assouvit sa passion en toute discrétion. Puis Être une Fée à la Belle Époque (21 pages) s’attache à décrire la vie quotidienne d’un Fée : son rapport à l’argent, le vil métal ; ses forces et faiblesse : le masque et les féaux ; des détails prosaïques tels la reproduction et la mort. Quelle est l’attitude de la Fée face à sa nature, l’acceptation ou le refus ? Se perd t-elle dans la société humaine en niant son état, ou bien participe t-elle des intrigues de la société féérique, entre Monarchie et communautés qui se supportent ou s’opposent ? Enfin une Nouvelle – La Fin d’une Fée (9 pages), une aventure de l’inspecteur Ragon, clôt cette première partie. La Deuxième Partie : Rouages de l’Aventure (212 pages) décrit le système de jeu ainsi que la création de personnage et débute par 2 pages de titre. En premier lieu Le Système 3D (12 pages) aborde le système de résolution, ses principes généraux puis les règles spéciales comme l’effort qui donne un bonus moyennant un perte temporaire de caractéristique, les tests collaboratifs et collectifs et enfin la Tricherie. Créer un Faux-Semblant (24 pages) couvre ensuite la création d’un personnage-joueur qui comporte deux aspects : la personne humaine (Masquée) et son pendant féérique (Démasqué). Il convient de choisir son type de Fée, puis deux traits de caractère, ses capacités naturelles, compétences, pouvoirs et atouts féériques. Par exemple un personnage ayant beaucoup investi de points dans les compétences de Gentleman/Lady disposera de beaucoup de points de personnage à investir dans ce profil : titres, fortunes, contacts dans la haute société, possessions. Le chapitre se termine sur une liste des noms et prénoms commun et féériques en 1900. S'ensuit Les Fées (49 pages). Ce chapitre présente les principales fées européennes que les joueurs peuvent incarner, avec en premier le Faux-Semblant enfoui qui ne connait pas ou nie sa nature et n’est qu’un humain un peu spécial. Suivent les différentes fées traditionnelles : l'Ange parangon de justice, le Bastet félin joueur et paresseux, l'Elfe élégant et raffiné, le Farfadet bon vivant et impertinent, le Gnome opiniâtre et sagace, le Gobelin Lâche et libertaire, le Korrigan fantasque et fureteur, Léporide ou homme-lièvre affable et libertin, le Loup-garou Implacable et intègre, l'Ogre impitoyable et insatiable, l'ondine Enjôleuse et lunatique, l'Orc autoritaire et vindicatif, le Phénix fier et flamboyant, la succube et l'Incube cruels et manipulateurs, la Sylve pacifique et volontaire, le Troll benêt et impavide, le Vampyr ambitieux et opportuniste. Puis des fées autrefois modernes et maintenant traditionnelles : la Gargouille passéiste et solitaire et le Golem méditatif et pugnace. Et enfin les fées modernes : la fée Electricité colérique et nerveuse, la Fleur de métal insolente et magnétique, le fouinard inventif et novateur, le Gremelin espiègle et sournois, le Protys, fée métamorphique aux mille visages et enfin le Smog, incarnation de la révolution industrielle et de sa pollution. Puis vient le chapitre sur Les Compétences (9 pages) utilisées dans le jeu, rangé d’une valeur de zéro (Incompétent) à huit (Grand Maitre). Elles sont séparées en compétences utiles qui seront souvent testées en jeu et compétences futiles qui elles seront moins testées sinon pour donner du relief au personnage. Les vingt-quatre compétences utiles sont associées quatre par quatre aux six profils, par exemple un Gentleman/Lady utilise les compétences : Classe, Entregent, Séduction et Sensibilité. S'ensuit le chapitre Combat et Scènes d’Action (26 pages) qui précise les règles dans le domaine du combat et de toutes scènes d’actions. L’initiative est un test d’Art de la guerre + sang-froid ou Perception, elle détermine qui agit en premier, sachant qu'on peut la prendre via l’utilisation de Tricherie. Durant un round on peut faire un Déplacement, une Action (attaque de mêlée, de tir, pouvoir, escalade …) et une Bagatelle (dire quelques mots, prendre un objet …). Les attaques sont contrées par une difficulté, la défense passive en mêlée de l’adversaire ou bien selon la distance et la taille de la cible pour le tir. Selon la marge de la réussite ou l’échec les effets peuvent êtres critiques et générer plus de dégâts ou des complications. Le chapitre s’intéresse aux dégâts, à leurs encaissements, aux soins et aux diverses façons de passer de vie à trépas : chutes, feu, asphyxie, noyade et empoisonnement. Il propose enfin des règles avancées pour résoudre des cas particuliers : attaque brutale, feintes, combat acrobatique. Il se clôt sur les règles de course poursuite, basiques et avancées. Les Pouvoirs Féériques (38 pages) ce chapitre décrit les capacités et pouvoirs des êtres féériques, il commence par décrire la Féérie et le Masque, dont dépend l’usage des pouvoirs et leurs fréquences d’utilisation. Il décrit les capacités naturelles qui s’expriment lorsque la fée se démasque et qui ne sont pas limitées en nombre d’usage, par exemple : les ailes rétractiles ou pas, une armure naturelle, des griffes, une luminescence ou la vision nocturne. Les pouvoirs féériques sont de deux sortes : ceux que l’on peut utiliser masqué et démasqué et ceux que l’on peut utiliser démasqué uniquement. Par exemple un Troll pourra utiliser son Haleine fétide (pouvoir masqué) sous forme humaine mais pas sa Salive régénératrice (pouvoir démasqué). Vient ensuite Pouvoir Profonds et Légendaires (25 pages) qui décrit les pouvoirs les plus puissants que les fées peuvent acquérir lorsque leur score de Féérie dépasse 6. Autant les pouvoirs précédents peuvent se trouver dans plusieurs espèces de fées, autant ceux là sont spécifiques à chaque espèce de fée : le pouvoir profond d’un Bastet sera la Ruse du chat botté, son pouvoir légendaire sera lui : 9 vie et aucune féé normalement constituée ne peux y accéder hormis les Bastet. La Progression des Personnages (6 pages) se fait par l’attribution de points d’expériences au fil des scénarios et de leur réussite. Grâce à ces points d’expérience, le joueur peut monter les compétences de son personnage, ses caractéristiques, le Masque et la Féérie ainsi que divers attributs tels des atouts féériques, la fortune ou les contacts. Les pouvoirs progressent et apparaissent en fonction du niveau de Féérie. Enfin le chapitre Armes et Équipement (21 pages) contient tout ce qu’il faut pour tracer son chemin de par le vaste monde, non sans laisser une trace sanglante grâce a l’usage de diverses armes blanches, à feu et autres gourdin ou mitrailleuse Saint-Etienne 1907. On y trouvera aussi des protections, objets usuels et listes de prix pour tous les accommodements nécessaires entre diverses aventures. Enfin la Troisième partie : Intrigues (2 pages) est réservée au Docte - le Maitre du Jeu - et décrit les secrets du monde ainsi qu’un scénario. Après 2 pages de titre, Une Histoire des Fées (14 pages) retrace l’histoire des fées. Il n’est pas conseillé que les joueurs y aient accès cependant un personnage érudit aura certainement quelques informations plus ou moins pertinentes, selon son niveau dans le profil. La chronologie démarre en 623 à la fondation de la Monarchie par Aldébard Ier, aborde divers schismes tels les Monarchomaques, puis aux temps modernes la fondation des Communautés, la révolution de Coton, l’échec du Parlement des fées puis les guerres magiques jusqu’à nos jours en 1900. S'ensuit La Monarchie Féérique (13 pages) : En 1900 la Monarchie est toujours régnante, le chapitre traite des ses lois dont la loi du silence qui protège les féés et à laquelle chacun est astreint sous peine de mort. Les institutions et les divers titres monarchiques : Ducs, Barons, Marquis et chevaliers qui définissent la préséance entre chacun. Enfin il donne un aperçu de la géopolitique européenne à l’aune du regard des fées. Enfin le Scénario : « À la Vie, À la Mort ! » (34 pages) est une aventure d’introduction qui permet aux personnages de se rencontrer et de découvrir quelques sombres secrets de la société féérique. Ils y seront directement impliqués de par leur statut d’Héritier. Cette capacité de prescience, ne touchant que certains et pas d’autres, intrigue et étonne beaucoup. Certains voudraient l’analyser à l’aide des techniques modernes promues par des aliénistes de renom tel le professeur Charcot et le docteur Freud. Les personnages, aux nuits décidément trop agitées par des visions terribles ont décidé de consulter… |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Hiver
première édition
Hiver Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Hiver en est le premier numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Entrez dans la Saison Sombre (1 page) présente la saison hivernale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la mort mais aussi une saison joyeuse, propice aux retrouvailles, qui annonce le renouveau. De Quelques Donneurs de Mort (8 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles.
Un Nom Bien Enfoui (2 pages) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant en quête d’une antique rapière ayant appartenu à l’un de ces ancêtres. Aventure au Pays d’Hiver (10 pages), voit son action se situer en Avalon, en particulier au pays d’hiver. Dans ce scénario, les personnages vont y rencontrer un nain, sans se douter de son importante identité, et vont devoir l’aider à retrouver des tonnelets d’hydromel. Ils vont alors être confrontés à différentes épreuves mais pourront en être habilement récompensés. |
December 2020 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Kamarg
première édition
Kamarg Kamarg est un supplément de contexte pour Hawkmoon CYD. Cette région de la France dans l’Europe du Tragique Millénaire avait déjà connu un précédent ouvrage de la première édition de Hawkmoon, parue chez Oriflam. Cette nouvelle version est une réécriture complète qui prend en compte les changements apportés dans Hawkmoon CYD, toujours dans le cadre du cycle littéraire de Michael Moorcock. Les intérieurs de couverture reprennent la carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Puis, l’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Vient ensuite l’Introduction (3 pages) qui présente le supplément, complété par Voyager, un tableau qui fournit les temps de trajets entre les cités de Kamarg et de Marzeille. La Kamarg (24 pages) est une terre qui ne connaît pas encore l’invasion granbretonne. D’un patrimoine naturel riche (taureaux blancs, chevaux cornus, flamants géants, marais…), c’est aussi une seigneurie au système de défense efficace avec une armée bien formée, mais pacifiste. Le comté de Kamarg est décrit avec ses principales cités, ses moyens de défense (les fameuses tours de Kamarg), son armée (dont les chevaucheurs de flamants), sa diplomatie, sa vie quotidienne, ses personnalités, ainsi qu’un plan de la Kamarg. Le Chant des Âmes (23 pages) est un premier scénario, qui se déroule en Kamarg, et qui s’adresse un un groupe soudé, un membre de la cellule des PJ s’est volatilisé avec des précieuses informations. Ces derniers vont alors de voir agir au plus vite, avec en arrière plan, un ennemi ancien et dangereux. Tout cela annonce sûrement des heures sombres pour la Kamarg. Marzeille (27 pages) est une cité indépendante et cosmopolite, sous protection du Comté de Kamarg, afin de se protéger de la Provenz voisine. Elle est une place commerciale et diplomatique importante, bouillonnante de vie, riche d’une Histoire très ancienne, aux multiples secrets. Comme pour la Kamarg, la cité est détaillée dans son organisation, son armée, sa géopolitique et ses sites d’intérêt, ses personnalités, mais aussi ses liens avec ses voisins méditerranéens, et sa description quartier par quartier, avec un plan de la cité. Massilia Delenda Est (32 pages) est un second scénario, où les PJ sont conduits au cœur des manigances de l’Empire granbreton. Ce dernier souhaite mettre la main sur la cité de Marzeille, après la chute du duché du Lyonnais. L'intrigue est conçue pour des joueurs expérimentés. Ils seront confrontés à un talentueux envahisseur et auront à se méfier des apparences qui pourraient se révéler trompeuses, sans oublier la Provenz, qui attend aussi sont heure. |
January 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Leporello
première édition
Leporello Ce Leporello fut offert aux participants du financement participatif de la gamme Hawkmoon parue au Département des Sombres Projets. Pour rappel, un leporello est un livre qui se déplie comme un accordéon grâce un pliage et un collage spécifiques. Il contient d’un côté 6 pages avec un texte court sur un événement de l’histoire de Huon, Empereur-Dieu de Granbretanne, avec les crédits en 4e page. Au verso, il présente 8 pages avec chacune une illustration couleur sur la vie de cet Empereur-Dieu.
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Livret de Cristal
première édition
Livret de Cristal Livret de Cristal est un supplément de contexte pour Hawkmoon. Il présente des compagnies de mercenaires et un nouvel Ordre granbreton : celui du livre. L’ouvrage s’ouvre sur une page de logo, une page blanche, une page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Les Bandes Sœurs (9 pages) sont des ordres de mercenaires, souvent regroupement de soldats perdus face à l’invasion du Ténébreux Empire. Ils viennent renforcer les défenses des pays agressés et sont parfois la dernière défense face à l’ennemi granbreton.
Un encadré conclut se chapitre sur leur utilité face à l’envahisseur et leur usage par le meneur de jeu. L’Ordre du Livre (7 pages) est chargé de sceller les traités de paix et d’étudier les différentes cultures des autres pays. Ils sert également à influencer les cultures locales. Après la description du drapeau, du masque, de la devise et de ses fonctions, suivent son historique, la présentation de son connétable, de son temple, les détails sur des méthodes de recrutement et son organisation, ou encore son son manifeste. Un point est également fait sur l’importance des livres, et même de l’art en général pour la Résistance. Le Traité des Ruses (17 pages) est un codex de l’Ordre du Renard, divisé en 3 parties, et commenté par un résistant. Il permet de bien comprendre cet ordre, ses objectifs, ses méthodes et ses moyens d’actions. Ce chapitre contient également des explications sur la raison d’être des masques et sur la psychologie même des granbretons. Le Retour de Veromar (14 pages) est un scénario qui se déroule dans une cité après sa conquête par le Ténébreux Empire et les personnages sont forcément membres d’une Cellule. L’un de ces derniers va revoir un ami d’enfance maintenant membre de l’Ordre du Vautour. Les personnages vont donc aider sa désertion et tenter de récupérer les informations capitales de cet ami, ce qui n’est pas sans difficulté. Les Masques des Ordres (3 pages) compile les illustrations des casques de vingt-deux Ordres granbretons, avec leur nom en titre, et leur attributions principales en sous-titre. Une page avec logo conclut le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Livret pour les Doctes (Un)
première édition
Livret pour les Doctes (Un) Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. Cette version électronique est identique au livret du même nom fourni dans le supplément Objets Aventureux. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Londres 1900
première édition
Londres 1900 Ce supplément du jeu Les Héritiers est consacré à Londres, surnommée la " Ville monstre " ou " Reine des cités " selon les avis. Il aborde la plus puissante ville du monde, tout d’abord sur le plan humain puis sur le plan féérique. Enfin, il propose un scénario shakespearien s'y déroulant. Le supplément s’ouvre par une illustration intérieure sur une page et les Crédits et le sommaire sur une seconde. Le Londres des Hommes (10 pages) : ce chapitre se concentre sur les aspects humains de la ville. Il donne à découvrir ses avancées, ses qualités et ses défauts, puis quartier par quartier (la City, le West End, l’East End, Southwark, les Docks) nous fait toucher l’énorme disparitée sociale entre le luxe le plus éclatant et la misère la plus terrible. Le chapitre se termine sur quelques figures marquantes sur le Londres victorien : les flower-girls, les enfants des rues et les immigrés qui viennent saisir leur chance loin de la famine qui sévit en Irlande. Le Londres des Faux-Semblants (11 pages) propose un plan de Londres au format A3. Sont indiqués les divers lieux qui peuvent intéresser les faux-semblants, ceci selon trois types :
Les lieux sont décrits dans ce chapitre, le plan servant à les situer dans la ville. Shakespeare or not Shakespeare ? (29 pages). Plus de la moitié du supplément est un scénario situé à Londres. Celui si s'inspire d'une mystérieuse pièce apocryphe de William Shakespeare, récemment découverte et montée pour la première fois à Londres, au théâtre Criterion. Il se déroule en trois actes eu égard aux conventions théâtrales. La pièce étant d’un certain intérêt pour les Faux-semblants, elle attire à elle un public varié, ne serait-ce qu'avec les gardiens du silence qui veillent à ce que rien des féeries ne soit dévoilé au commun des mortels.
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Machines & Merveilles
première édition
Machines & Merveilles Machines & Merveilles, supplément du jeu Les Héritiers, a pour thème l’Exposition universelle de Paris en 1900, avec ses spécificités féeriques. Après une page blanche, le supplément s’ouvre sur une première page avec titre, les Crédits et la présentation de l’ouvrage (1 page) et le Sommaire (1 page également). Folles Inventions et Merveilles Extravagantes (15 pages) propose différents items féeriques et druidiques de l’Exposition féerique. Ils sont classés par type : armes, équipements personnels et protections, accessoires et gadgets époustouflants, véhicules ébouriffants, produits merveilleux. Chacun d’eux bénéficie d’un texte descriptif, de sa mise en règles de jeu, de son prix et du lieu où l’on peut le voir à l’Exposition. C’est ainsi que l’on peut y déceler, parmi d’autres objets, la rapière télescopique, le grappin à moteur, l’aimant à esprit, l’autopropulseur dorsal, ou le film à fantôme... L’Exposition du Siècle (13 pages) appuyé par un plan pratique des lieux sur une page, décrit l’Exposition à proprement parler. Après une présentation générale et un encadré sur une anecdote en lien avec les souscriptions (en lien avec l’Exposition, pas le supplément), le chapitre détaille différents sites à visiter et qui ont maqué leur époque. Différents encadrés proposent également des pistes de scénarios. Une Exposition Féerique (14 pages) complète le chapitre précédent avec la partie de l’Exposition organisée par les Faux-Semblants. Après un bref historique, les quatre lieux d’exposition sont détaillés. Sont ensuite présentés les dessous politiques de cette organisation, la lignée Frédon, la Reine Sven VI, ou encore les factions et leur idéologique en lien avec l’Exposition. Le Choix d’une Reine (2 pages) pose les base de la campagne éponyme qui va s’étaler dans le reste des chapitres, avec une présentation synthétique et une chronologie. L’idée est de mettre en avant, sur fond d’Exposition universelle, les idéologies et les enjeux entre le choix de la Tradition ou de la Modernité. Les Héritiers seront ainsi au cœur de ce choix sur la reconnaissance, ou non, du caractère féerique de la modernité, et sur le sort de la Reine Sven VI. Machines ou Merveilles ? (17 pages) commence avec l’inauguration de l’Exposition féerique et le discours de la Reine. Et alors que la question de la Modernité commence à faire polémique, la Reine va convoquer un Concile sur ce sujet. C’est également un étrange photographe qui va probablement attirer l’attention des Héritiers. Ces derniers auront également à charge d’enquêter sur la présence d’un loup-garou qui sème la terreur à l’Exposition dans La Rage des Profondeurs (3 pages et demie). Ce chapitre propose aussi Luxia aux Pays des Merveilles (4 pages et demie), une aventure qui suit La Malédiction de Gustave Girault (voir Arcanes & Faux-Semblants) qui voit les Héritiers se rendre en Avalon et rechercher une mystérieuse fée électricité. Rien qu’une Série de Clichés (26 pages) poursuit la campagne sur le mystérieux cliché pris par le photographe lors du discours de la Reine. Ce dernier est dans de sales draps mais refuse l’aide des Héritiers. Mais son enlèvement risque de tout changer et amènera un lots de questions des plus intrigantes. Le Seigneur d’en Bas (16 pages) mêle les Héritiers à un ennemi vindicatif. Dans ce scénario horrifique, ils devront l’empêcher de se venger de la perte de Cryptopolis, sa cité souterraine, qui accueille aujourd’hui l’Exposition féerique. La Reine, la Bête et l’Orage (18 pages) se déroule lors d’une soirée mondaine, peu de temps avant la clôture du Concile. Mais la Reine va être victime d’un attentat et les Héritiers auront fort à faire pour lui sauver la vie, en mettant au jour une terrible machination. Le Concile des Ducs (8 pages) est la conclusion du Concile et de la campagne. Tout va se jouer pour la reconnaissance du caractère féerique de la Modernité, avec un aspect plus ou moins dramatique, selon les actions des Héritiers durant les épisodes précédents. Enfin, la cité de Cryptopolis évoluera aussi... Une page blanche conclut l’ouvrage. |
March 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs est un supplément directement à destination des joueurs qu’ils peuvent consulter pour découvrir l’univers du jeu dans ses grandes lignes et les accompagner lors de la création de leurs personnages. En cela, il reprend des éléments du livre de base de cette quatrième édition du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et les Crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (8 pages) commence par une présentation de l’univers d’Hawkmoon et de Michael Moorcock, son auteur. Puis après avoir exposé le concept du choix de faire jouer des résistants face au Ténébreux Empire, ce chapitre détaille davantage l’univers : sa description générale, la science et la sorcellerie, ainsi que la notion de multivers. Le tout est accompagnée d’une carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Les Feuillets de Robin de Kayl (8 pages) est un court manuscrit écrit par un résistant dont la diffusion a même dépassé les frontières du Royaume de France. S’il peut sembler romancé, il n'en reste pas moins un témoignage fort sur la vie et le quotidien d’un résistant en terre de France. Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un Lige peut être conseiller, courtisan ou diplomate… ou bien un Sorcier peut être biologiste, mécanicien… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit ici en terme de règles. Annexes (4 pages) inclut différents tableaux (2 pages) : Le combat en résumé, Ressources : Bonne Aventure et Éclat, Utilisation des points d’expérience, La valeur monétaire. Une fiche de personnage conclut ces annexes et l’ouvrage sur 2 pages. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Objets Aventureux
première édition
Objets Aventureux Objets Aventureux est l’un des écrans de jeu disponibles pour le jeu Les Héritiers, complété par deux livres et 3 cartes. À noter que les deux livres sont individuellement disponibles au format électronique sur le site de l’éditeur. L’écran, côté joueur, propose une illustration différente de l’écran contenu dans le supplément Les Rêveurs. Elle représente une scène de combat aérienne entre un ballon et un dirigeable au-dessus de la ville de Paris. Côté meneur de jeu, son intérieur contient les tables suivantes :
Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables (20 pages) propose aussi bien les poisons habituels à la Belle-Époque, que les substances plutôt utilisés par les fées. L’ouvrage débute sur une page de titre et une nouvelle page pour les Crédits et le Sommaire. Les Poisons (8 pages), après une mise en lumière de l’usage des poisons dans la société, continue sur la description d’un poison en terme de règles. Ces dernières reposent sur sept principes : voie d’administration, toxicité, virulence, signature, complexité, temps de fabrication et effets. Dix poisons sont ensuite décortiqués tels, par exemple, l’aconit, le chlorure d’argent ou encore le sang de manticore. L’Assassinat du Comte de Villeparisis (1 page) est une mini-enquête dans laquelle les Héritiers vont devoir trouver le coupable, victime autrefois d’un drame familial, et qui a accompli sa vengeance après de longues années. Hans l’Empoisonneur est un encadré qui présente ce personnage effrayants pour les Faux-Semblants et qui termine ce chapitre pour préparer le suivant. Aventure : Dans les Griffes d’Hans l’Empoisonneur (1 page et demie) voit les Héritiers rechercher l’un des leurs (un PJ?) aux prises avec le terrifiant Hans. Ils devront alors ruser pour le libérer, avec peut-être une fin profitable vis-à-vis de Hans. Les Drogues (6 pages et demie) fait d’abord un point sur leur usage, avant de détailler les règles d'addiction et de désintoxication. Suivent ensuite dix différentes drogues, comme par exemple le laudanum, la morphine ou encore la poudre d’aile de pixie. Qui à Cambriolé Léoncie Melliflue (1 demie-page) est un encadré qui propose une mini-aventure dans laquelle les Héritiers vont devoir retrouver les responsables de la disparition de liqueur de berthaniel appartenant à une farfadette. Le Beau-Parleur, la Poudre et l’Ingenue (1 demie-page) conte l’histoire d’un couple libertin et l’usage de la drogue nommée Le septième ciel. Il prépare ainsi le meneur de jeu au scénario qui suit. Enquête : Du Septième Ciel au Deuxième Cercle (2 pages) est un scénario dans lequel se mêlent enlèvement, drogue sexuelle, ainsi qu’amour destructeur et dramatique. Les Héritiers auront fort à faire pour retrouver la victime et démêler cette affaire hors du commun. Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. Les cartes sont donc au nombre de six et représentent à tour de rôle :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Pékin à Fées et à Sang
première édition
Pékin à Fées et à Sang Pékin à Fées et à Sang, supplément du jeu Les Héritiers, est donc consacré à Pékin, capitale d’une Chine en pleine crise avec les puissances occidentales. Le supplément s’ouvre sur une première page avec titre, les Crédits et le sommaire sur une seconde. La Chine au Début du XXe Siècle (3 pages) débute avec un historique prenant source au XVIIe siècle avec la dynastie Ch’ing. Puis celui-ci se prolonge avec les guerres de l’opium pour s’achever sur la révolte des Boxers, conséquence de la deuxième guerre de l’opium et période d’ouverture avec l’Occident. La Société Féérique de Pékin (11 pages) commence par aborder la notion de fée en Chine, plutôt « perçues » comme des déesses, et la présence des esprits dans le quotidien et dans la perception par la population du principe de fée. Puis, ce sont les Héritiers en Chine qui sont passés en revue, avec entre autre la symbolique autour du dragon pour les Chinois. Suivent les fées légendaires et les fées modernes, et comment les créer en terme de jeu : femme-renarde, serpent blanc, et jiangshi (sorte de mort-vivant). C’est ensuite au tour des fées européennes et de leur présence en Chine d’être étudiées, avec des factions et des personnalités de décrites. La Ville de Pékin (9 pages) est introduite par une page avec un plan d’époque de Pékin suivi d’une présentation de la cité et de ses lieux majeurs telle la Cité interdite. Les Lieux Féériques, quasi inexistants à Pékin, précèdent les Secrets de Pékin, avec les Pèlerins du Mont Ébal (des Dominicains présents depuis des décennies en Chine), la Cité interdite et les Boxers. « À Fées et à Sang » (23 pages) est le scénario en lien avec le contenu de ce supplément. Un trafic d’opium va révéler une affaire bien plus grave, qui mêle la révolte des Boxers et le sort de l’impératrice de Chine à la précieuse Loi du silence.
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Printemps
première édition
Printemps Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Printemps en est le deuxième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Le Cercle (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant qui se perd dans une inquiétante forêt, avant de finir par faire la rencontre d'un druide.. Un Bourgeon Prometteur (7 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles.
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March 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Résistance
première édition
Résistance Résistance est le premier supplément de la 4e édition qui complète la description de l’univers de jeu, ainsi que les règles concernant les mutations. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). La Saga de Hawkmoon (9 pages) résume les 7 romans de l’œuvre pour permettre au meneur de jeu de pouvoir éventuellement incorporer la saga de ses personnages-joueurs avec celles des personnalités des romans. Elle donne également des idées de scénarios. Pour rappel, les romans sont, dans l’ordre : Le Joyau Noir, Le Dieu fou, L’Épée de l’Aurore, Le Secret des Runes, Le Comte Airain, Le Champion de Garathorm, La Quête de Talehorn. Figures de la saga (19 pages) reprend dix-sept figures de la saga de Hakwmoon, avec pour chacune, une illustration, un extrait des romans, son histoire et sa description, ainsi que sa mise en règles. On y trouve bien sûr : Dorian Hawkmoon von Köln, le Comte Airain ou encore Yisselda pour ne citer qu’eux. Parye (23 pages), haut lieu de la culture et de la science, est la capitale de l’ancien Royaume de France, aujourd’hui sous le joug du Ténébreux Empire. Elle est également surnommée la Cité de cristal, en raison d’une partie de cette cité taillée dans le cristal. Accompagnée d’un plan de la ville, ce chapitre aborde ses différents quartiers, sa société, ses lieux d’importance, quelques personnalités, mais aussi le Parye souterrain et environnant (avec une carte spécifique). Pays Lointains (12 pages) présente les contrées éloignées voir mythiques ou inconnues du monde de Hakwmoon telles l’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, le Grinland, l’Island, l’Afrika, et l’Orient dont les noms restent évocateurs. Frères des Mutations (16 pages) revient sur la création d’un personnage mutant (PJ ou PNJ). Ce chapitre complète le livre de base et en remplace l’Historique Mutation avec de nouvelles règles spécifiques, par exemple sur les tares et malformations. Aux Origines du Ténébreux Empire (7 pages) compile, sous formes de textes et d’extraits divers (rapports, notes, articles…), l’histoire de l’empire granbreton. La Société Granbretonne (15 pages) décrit le présent du Ténébreux Empire : les Ordres animaux, sa philosophie, sa structure, ses dieux, sa noblesse, sa population, sa culture… Tout ce qui fait la perversité et l’abomination de cette empire. Principaux Ordres de Granbretanne (22 pages) détaille les quinze ordres animaux du Ténébreux Empire : Anguille, Corbeau, Loup, Vautour… Chacun d’eux est présenté avec ses spécialités, sa bannière, son grand connétable, sa devise et sa description, ou encore ses personnalités et l’illustration du casque de l’ordre. Ordres Secondaires (9 pages) continue avec les dix-huit ordres animaux mineurs tels l’Araignée, La Fourmi, le Morse ou bien la Taupe, pour ne citer qu’eux, là aussi avec le casque illustré pour chacun. Le Sentier des Braves (22 pages) est un scénario qui se déroule en France, peu importe la localisation précise du moment qu’elle est occupée par le Ténébreux Empire. Les personnages auront à charge de récupérer un étrange colis — en fait un prisonnier — et de le conduire dans la capitale de leur seigneurie. Mais, tout ne sera pas si simple et ils seront confrontés à une trahison et l’urgence de la situation engendrée face à l’envahisseur sans morale. Une Feuille de Cellule (2 pages) et une Feuille de PNJ (1 page) concluent le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Vous Reprendrez Bien un Peu d’Au-Delà ?
première édition
Vous Reprendrez Bien un Peu d’Au-Delà ? Vous reprendre bien un peu d’Au-delà ? est un scénario qui peut faire suite à celui du livre de base : « À la Vie, À la Mort ! » . L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, et de Crédits et Sommaire (2 pages pour le tout). Puis, vient la nouvelle Esprit es-tu là ? (2 pages) dans laquelle un groupe de Faux-Semblants mettent en place une séance de spiritisme et qui introduit le scénario à suivre. Le Fantôme de la Ronce (8 pages) voit donc son action se dérouler dans le manoir de la Ronce, autrefois héritage de Mikhail Rimski, antagoniste du scénario du livre de base précité. Cette propriété est hantée par un ancien propriétaire, abusé par Rimski et sa prétendue fille, qui finit par mettre fin à ses jours. Les Héritiers devront alors l’apaiser, ou exorciser le lieu, pour que le manoir de la Ronce retrouve son calme.
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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1 - Les Immortels
première édition
1 - Les Immortels Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Les Immortels en est le premier numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur une page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). L’Ordre du Scarabée (8 pages) est un Ordre discret et travailleur qui a pour rôle de fouiller ruines et vestiges. Il se compose de scientifiques et d’explorateurs, issus de l’Ordre du Serpent. Ce chapitre présente son drapeau, sa devise, son historique et son grand connétable. Sont également abordées ses conditions de recrutement et son organisation, ainsi que sa façon d’agir. Des pistes de scénarios, des éléments d’intrigue et un membre type complètent le tout. Hiro (4 pages) est un personnage né dans les Jeunes Royaumes (univers du Cycle d’Elric dont est issus le jeu Mournblade). Banni de son plan d’origine par un Seigneur du Chaos, il se retrouve alors sur la Terre du Tragique Millénaire. S’il ne désire que rentrer sur son plan d’origine, il souhaite malgré tout découvrir son monde «d’adoption ». Deux piste de scénarios concluent ce chapitre. Le Monastère du Soleil Radiant (3 pages), situé en Slavie, est un ancien centre de recherche de l’Âge d’Or, qui frôle l’immortalité. Mais l’avancée des granbretons en Slavie représente un danger potentiel énorme, surtout si ces derniers venaient à mettre la main sur les résultats des recherches de ce monastère. |
June 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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2 - Feux
première édition
2 - Feux Les Chroniques européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Feux en est le deuxième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur une page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Ar-Grizias (4 pages) est un personnage née en Deux-Bretagne mais a du fuir après avoir révélé des capacités phéromonales particulières. Mais c’est surtout la découverte d’un site étrange, et le contrôle des flux de lave qui ont fait de lui un individu vraiment à part qui se prend pour un messie. Deux amorces de scénarios concluent ce chapitre. L’Huile de Feu (4 pages) est un liquide sombre et épais qui permet de se protéger du froid en se l’appliquant sur le corps. Elle est issue de la fabrique de Venghenn dans les Alps orientales en Ostreich. Mais la fabrique se révèle surtout un pénitencier utilisant ses pensionnaires comme esclaves, qui dissimule bien plus, et qui affûte les appétits de son propriétaire… Les Léviathans (3 pages) est une secte masculine d’Italia qui pratique l’enlèvement d’enfants pour perdurer. Elle prie le Léviathan, qui lors de la fin de l’Humanité, épargnera ses seuls disciples. Certains membres dirigent des petites cités ambulantes pour porter la parole du Léviathan. Et si l’Ordre du Renard tente d’en savoir plus, ses efforts semblent vains. Les Oublieux (2 pages) sont des végétaux issus de zones humides et marécageuses. C’est surtout une menace réelle pour l’homme, tel une drogue toxique, qui fait perdre la raison et a pour conséquence le refus de s’en libérer pour retrouver la raison. |
June 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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3 - Souvenirs de l’Âge d’Or
première édition
3 - Souvenirs de l’Âge d’Or Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Souvenirs de l’Âge d’Or en est le troisième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Merveilles Antiques et Inventions Étranges (4 pages) est consacré aux inventions (arme, objet, matériau…) héritées de l’Âge d’Or, dont certaines ne sont probablement que des rumeurs. Le MJ a tout loisir de s’en servir, ou non, dans ses scénarios. Sept de ces inventions sont ainsi proposées : acier souverain ou transpacier, les anneaux de cristal, le béton corail , les chimères, le chœur de Chron, le génie des tempêtes et l’oblitérateur. Jon (3 pages) est une vraie relique du passé. Un individu à la mémoire défaillante mais qui se révèle être le sujet d’une ancienne expérience française. Pourchassé par des sorciers, il se pourrait qu’il retrouve ce pourquoi il a été créé... Vestiges d’un Âge Oublié (7 pages) décrit différents endroits dont l’histoire remonte parfois très loin dans le temps. Sont ainsi détaillés : la Mer de Sel, les déserts vitreux, les terres déchiquetées, les stormlands, les Tremblantes, Le Lac de Mercure, la Bibliothèque Mouvante et le Rivage Brûlant. |
September 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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4 - Autres Rivages
première édition
4 - Autres Rivages Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Autres Rivages en est le quatrième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Les Goules des Mers (5 pages) sont des créatures présentes dans toutes les mers d’Europe. Ce sont des mutantes agressives qui vivent en clans. Ce chapitre détaille leur morphologie, leur alimentation, leur mode de vie, ainsi que leur localisation. Le tout est complété par une illustration d’une goule des mers. Dajna Traminka (2 pages) dirige une compagnie de mercenaires dont la spécialité est l’élimination des goules des mers. En plus de sa description et de son histoire, un encadré avec ses caractéristiques en terme de règles et une illustration complètent sa présentation. Des Nouvelles des Basks (4 pages) complètent la description du Comté de Biskaye décrit dans le livre de règles, à partir de l’an 3 de la Conquête. On y appprend comment la Granbretanne a pu faire main basse sur le Comté et les conséquences pour les Basks, qui mènent une résistance farouche. Et surtout, le retour d’un navire parti il y a déjà plusieurs années amène rumeurs voire espoirs. L’Île aux Cris (4 pages) est le surnom donné à Vinterøy, une île isolée du littoral scandien. Les rumeurs sur la présence d’un ancien centre de recherche ou de grands trésors restent hypothétiques, chaque personne ayant accosté sur cette île n’étant jamais revenue. Seuls des cris de terreur ou de douleur se font parfois entendre, portés par les vents. Mais cette île cache effectivement un secret, digne d’une malédiction. Un Souvenir des Profondeurs (5 pages) est une aventure qui s’adresse à des joueurs expérimentés, au sein d’une région sous l’emprise de la Granbretanne. Les personnages vont mettre les pieds sur une île des plus particulière, où ils vont découvrir les effets d’une arme ancienne et où ils vont devoir lutter pour survivre. Avec à la clé, peut-être un moyen de mettre un terme à cette menace, aidé en cela par une sorcière survivante. |
December 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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5 - Sociétés Secrètes
première édition
5 - Sociétés Secrètes Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Sociétés Secrètes en est le cinquième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). La Confrérie de la Fraternité (5 pages) prend son origine dans une expérience par un scientifique souhaitant rendre vie à son amour défunt. Au fil des années, cette manipulation « réussie » a eu pour effet de créer une créature capable d’enfanter des copies d’êtres vivants. Et cette créature est désormais à la tête d’une confrérie secrète qui duplique différentes personnes. Les Saltimbanques du Quolibet (5 pages) est une société secrète qui utilise le rire et la satire comme un instrument de rébellion. Elle s’appuie sur différents ouvrages anciens, la diffusion de textes, notamment sur des tracts, et même des spectacles. L’Ordre de l’Ultime Transmutation (8 pages) est l’œuvre d’un savant-sorcier qui voue ses recherches à l’amélioration de l’espèce humaine, avec la volonté de pouvoir soigner au mieux. Mais un dessein bien plus exigeant se cache sous ces apparences : la création d’un être « parfait ». Cet Ordre a plusieurs domaines de recherches : biologique, alchimique, génétiques… et dispose de moyens financiers très importants. |
March 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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6 - Quelques Divertissements
première édition
6 - Quelques Divertissements Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec, entre autres, des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Quelques Divertissements en est le sixième numéro. Après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Le Théâtre Ambulant de Galérium (6 pages) est un scénario prévu pour être joué indépendamment, ou bien entre deux autres aventures. Situés dans une zone sous contrôle des Granbretons, les PJ vont être confrontés, d’une manière ou d’une autre, au théâtre ambulant de Galérium, dont la vocation est de divertir les troupes du Ténébreux Empire. Après avoir été parmi les intervenants d’un spectacle digne de cet empire, les PJ n’auront finalement d’autre choix que de tenter de s’évader. Une Histoire de Dés (6 pages) est un court scénario dans lequel les PJ sont à la recherche de laissez-passer. Ils vont alors devoir provoquer la chance au jeu pour que les gains leur donnent ce qu’ils souhaitent obtenir, et peut-être davantage encore. La Razza del Campione (6 pages) propose également un scénario, accompagné d’une description de la région du Bennediavol (3 pages), un immense cratère en Italia. C’est dans cet endroit dangereux que se déroule un tournoi dont la récompense vaut le détour. Y participent désormais des Granbretons, mais aussi des résistants… et bien sûr, les PJ. |
June 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Aquablue
première édition
Aquablue Aquablue est un jeu de science-fiction issus de la bande dessinée du même nom. L’action principale se déroule sur la planète Aquablue, avec des possibilités pour jouer sur Terre et lier les deux mondes par les intrigues scénaristiques. D’autres planètes existent également dans l’univers, mais sont à peine mentionnées ici. La Fondation Aquablue existe à l’époque choisie pour le jeu et agit pour préserver un fragile équilibre entre peuples indigènes, environnement et humanité. Les personnages sont évidemment des membres de cette fondation. L’ouvrage se présente comme un livre de base, mais aussi comme une encyclopédie officielle de l'univers du jeu. Il s’ouvre sur une page illustrée, les Crédits (1 page) le Sommaire (2 pages) et la Préface des auteurs (1 page également). Planète bleue, corail noir (4 pages) présente le jeu et son univers, et sert d’introduction à l’ouvrage. On y trouve également des explications que ce qu’est un jeu de rôle, liste le matériel nécessaire pour jouer, donne la philosophie des règles et comment utiliser le livre. Suivent 8 chapitres, parfois avec des sous-chapitres, chacun introduit avec une page de titre illustrée. Différentes illustrations, reprises du cycle de la bande dessinée, sont également présentes dans l’ouvrage. Chapitre 1 - Planète Bleue, Étoile Blanche (16 pages) Ce chapitre commence par lister les différents tomes de la bande dessinée avec, pour chacun, une idée de scénario. À noter que le 17ème tome, à paraître au moment de la sortie du jeu, est également présent. Aventures à l’Ère de la Colonisation Propose différentes pistes d’aventures et d’intrigues, pour la période commençant avec le tome 12. Viennent ensuite les thèmes du jeu et des conseils pour les mettre en œuvre. Ce premier chapitre se termine avec une liste d’inspirations et un glossaire par catégorie (personnages, lieux, créatures, événements, etc.). Chapitre 2 - Les Bases du Système de Jeu (40 pages) Après la page de titre de chapitre, Les Bases du Système de Jeu (4 pages), donne, comme son nom l’indique, les principes généraux des règles (Caractéristiques, Réserve d’énergie, tests…). Suit Création d’un Personnage (13 pages) qui détaille les dix étapes pour construire un personnage (choix du Type, répartition des points, occupation, Maîtrises, etc). Il est d’ailleurs conseillé de ne pas avoir plus d’un robot et plus d’un métis parmi les personnages. Les Rouages du Système (11 pages) entre davantage dans les détails des règles en abordant différents aspects : investigation, actions physiques, principes et règles de plongée et combat. La gestion et la liste des Prodiges clôturent ce sous-chapitre. Équipement (11 pages) donne les règles sur l’argent, le matériel (armes protections, outils…) et les véhicules. Chapitre 3 - Neli Ta Goa, le Guide d’Aquablue (44 pages) Après la page de titre du chapitre, Des Astres aux Fonds Marins (8 pages) commence sur un encadré des caractéristiques de la planète Aquablue (données astronomiques, mesures orbitales, population, etc.) puis une carte de la planète en double page. Puis, après une présentation générale de la planète, suivent la description de ces satellites, des terres émergées (îles, côtes, climats) et des fonds marins. Un encadré s’attarde sur les épaves et des idées d’aventures avec ces dernières. Les Mēumes (20 pages) sont les peuples indigènes d’Aquablue. Leur culture est en harmonie avec la nature qui les entoure. Après avoir abordé leur physiologie, le sous-chapitre continue avec leur Histoire, la description de leur société (organisation tribale, familles, rapport à la nature, loisirs, commerce, alimentation, habitat, justice, etc.), Viennent ensuite des exemples de tribus tels les Komueon, les Howu, les To et les Riki. La Colonisation aborde comment les Mēumes vivent la venue des humains et le rôle qu’a pu jouer la Fondation Aquablue. La Colonisation du Point de Vue Terrien (7 pages) donne cette fois, le point de vue des humains. Cette partie évoque les colonisations légale, illégale et professionnelle. Elle liste aussi les différentes lois d’immigration humaine. Les colonies humaines sont également abordées, avec entre autres, les nouvelles colonies. Différents lieux remarquables suivent : Solar Wave, Base Ghost, Standard Island ou encore l’Usine TEXCOM, Le Corail bleu et le Lorelei. La description des Fils d’Adam, une secte catholique apocalyptique, conclut cette partie. Faune et Flore (8 pages) présente et détaille les écosystèmes terrestre et sous-marin de la planète, avec des descriptions de plantes et d’animaux, accompagnées de différentes illustrations. Chapitre 4 - La Fondation Aquablue (17 pages) Après la page de titre du chapitre, Historique de la Fondation (2 pages) revient sur la création de la Fondation Aquablue et son évolution, avec ses principales acquisitions et découvertes. Les Rouages Internes de la Fondation (14 pages) décortique ensuite le fonctionnement de cette fondation avec son organisation mais aussi les moyens dont elle dispose (vaisseau spatial, catamaran, le Barracuda…), ses soutiens et détracteurs, ses faiblesses (corruption, extrémisme…), ses différents types de missions. C’est ensuite au tour des agents de la Fondation d’être décrits, avec les grades, leur éthique, leurs devoirs… Ce sous-chapitre se termine sur la description d’Ouvéa, les locaux de la Fondation sur Aquablue. Ouvéa est une île qui appartenait au consortium TEXEC et qui y vit nombres d’atrocités. C’est aujourd’hui un site qui bénéficie de toute l’attention de la Fondation pour être un modèle de coopération entre les populations e d’intégration environnementale. Sont passés en revue les effectifs, les locaux, le matériel… Chapitre 5 - La Terre : La Grande Colonisatrice (37 pages) Après la page de titre du chapitre et une page introductive sur le passé de la Terre, Histoire de la Terre (2 pages) décrit sa situation actuelle, complétée par une frise chronologique allant de l’an 2027 à l’an 2183 (seconde guerre d’Aquablue, soit les tomes 13 à 16 de la bande dessinée). Le Gouvernement et le Colonialisme Spatial (7 pages) détaille les origines du Conseil des Cinq Continents (CCC), le gouvernement mondial terrien. Puis vient le fonctionnement du CCC et son parlement avec les différents partis qui le composent ainsi que sa structure (représentation des partis en nombre d’élus). Suivent les peuples extraterrestres, dont ceux considérés comme intelligents avec une brève description : Saurien, Leïkos, Celbican, Naeska et Tetlann. Sont également abordés les religions, la Légion (unité d’élite de l’Armée Fédérale, ou AF) et la Fondation d’Ethnologie de Paris (FEP) qui veille à la défense des civilisations extraterrestres. La Technologie (3 pages) fait le point sur les progrès technologique humains et fait le point sur la robotique et les IA. Europolis, le Centre du Monde (13 pages). Anciennement Luxembourg, Europolis est la capitale de la Fédération CCC. Ce sous-chapitre continue sur la description de ses quartiers, de la vie quotidienne de ses habitants, des modes de communications spatiales, sur les lieux remarquables (le parlement CCC, la réserve forestière…), le spatioport de Saint-Exupéry... et propose un encadré sur Océania et le Kalongawi , deux territoires en marge du CCC. Différentes thématiques sont aussi approchées : loisirs, lois, justice et criminalité, organisations criminelles... Les Consortiums (6 pages). Après une présentation générale, différents consortiums sont détaillés : le Groupe Morgenstern (dirigé par Nao, le propriétaire de la Fondation Aquablue), TEXEC (fabricant d’énergie), Étranges Frontières (spécialisé dans le tourisme), Green-Future (sauvegarde et protection de la Terre), Builder-World (construction de vaisseaux spatiaux), X-Lab (médical) et Ali-Miam (agroalimentaire). Le tout se termine sur la description des rivages d’Europolis. La Nouvelle Frontière (4 pages) commence par définir la technologie du voyage spatial, et qui peut se permettre de voyager. Puis une table des temps de trajets, avec nombre de jours de voyage et tarifs, est donnée ; on apprend par exemple qu’il faut une semaine pour voyager entre la Terre et Aquablue. La piraterie a aussi le droit à son descriptif, suivi de celui sur la Grande Bleue, autrement dit les océans de la Terre. Chapitre 6 - Les Secrets (16 pages) Après la page de titre du chapitre, Les Secrets d’Uruk-Uru (15 pages) révèle l’existence des Atalans, espèce humanoïde très proche du monde marin et bien plus évolué que l’humanité. On y apprend leur Histoire, leur évolution au fil du temps et leur philosophie sur le monde présent, ainsi que leurs capacités d’intervention. Le tout est complétée d’une chronologie spécifique en double page. Sont également donnés des conseils pour gérer les Atalans et des détails sur l’exploration d’une cité nativiste atalante abandonnée. Ce chapitre se termine avec un encadré pour créer un personnage atalan traditionaliste. Chapitre 7 (66 pages) non titré, il contient 4 aventures à jouer. La page de titre est celle du premier scénario : Rite de Passage, une Aventure d’Introduction (15 pages). Il permet de découvrir l’univers d’Aquablue et est prévu pour un groupe de personnages majoritairement mēumes, avec présence d’un chaman. Les héros ont l’honneur de participer au rite de passage vers l’âge adulte de jeunes Mēumes. Ils vont alors devoir comprendre ce qui provoque la colère d’un Uruk et devoir tenter d’y mettre un terme. Ils découvriront également l’existence d’une nouvelle espèce... Le Réveil du Volcan (17 pages). Toujours sur Aquablue, les héros vont débarquer sur l’île volcanique de Kateumhon. Si tout commence bien sous un beau soleil radieux, la suite des événements va se précipiter. Entre rites ancestraux, découverte d’armes humaines et confrontations tribales, les personnages auront fort à faire pour ramener la paix sous un volcan menaçant. Panier de Crabes (20 pages) peut être joué avant ou après Rite de Passage. La Fondation envoie les héros sur un archipel d’Aquablue qui vient d’être découvert. Ils auront alors pour mission de réaliser un rapport sur la nature locale. Entre temps, une société envisage d’y installer un complexe hôtelier et est prête à tout pour y parvenir. Les personnages auront alors fort à faire pour préserver l’archipel qui révélera un patrimoine exceptionnel. Le Juste Retour des Choses (13 pages) voit les héros missionnés pour comprendre les origines d’une maladie venue d’Aquablue mais qui se propage sur Europolis. Ils devront ensuite faire face aux intérêts d’un consortium, et réussir à démêler les fils d’une intrigue pour pouvoir récupérer un vaccin. Chapitre 8 - Annexes (14 pages) Après la page de titre du chapitre, Rencontres (7 pages) donne des fiches de PNJ que les personnages peuvent être amenés à rencontrer : humains (colons, mercenaires, légionnaires, contrebandier/pirate...), Mēumes (enfants, pêcheur, chaman, guerrier…), robots (marins, chantier, combattant, médic…), Atalans (gardien et standard), faune d’Aquablue (enraho, rotua, uruk-uru, uaehae-nui, fenua mehu…), faune de la Terre (chien de garde, rapace, singe…). Puis, Personnages de la Bande Dessinée (6 pages) décrit et met en règles les personnages suivants : Nao, Cybot, Carlo, Rabah, Béatrice Dupré, Mi-Nuee, Urukthapel, Otahu, …). Le livre se conclut sur la fiche de personnage et la fiche de Maîtrises (2 pages), les remerciements aux souscripteurs avec leur liste (2 pages) et une illustration pleine page. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
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Arcanes & Faux-Semblants
première édition
Arcanes & Faux-Semblants Arcanes & Faux-Semblants est un supplément pour Les Héritiers, édité par le Département des Sombres Projets. Il complète le livre de base et propose d’approfondir l’histoire secrète de la féerie, la haute magie, la politique des familles de fées, les diverses factions de la société féérique et ses adversaires ainsi que la mythique Avalon. Il se termine sur un scénario proposant aux personnages joueurs de résoudre le meurtre mystérieux d’une Sylve. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, et de sommaire (3 pages pour le tout). Conseils, Intentions, Instructions et Contre-Ordres (11 pages) ou "comment articuler la belle époque et les fééries", donne des conseils de maitrise spécifique au jeu et à l’ambiance proposée aux joueurs. Au Commencement des Mondes (18 pages) raconte la véritable histoire du monde ignorée des fées actuelles. Il présente la genèse, la grande créature qui hante les rêves des Héritiers, les Dieux et leurs trahisons, le Grand Langage qui façonnât le monde, le fluide qui forme un écran entre le Grand Langage et les créatures, rendant la magie très difficile à utiliser. Il s’intéresse à la création des fées par Viviane durant la première alliance. Il décrit la seconde alliance sous Arthur Pendragon, union des humains et des fées, puis sa chute inéducable, le pourquoi de la malédiction que fut la création des faux-semblants, et enfin l’exil fées sur la terre des Hommes. Le Pacte et ses Fins (8 pages) éclaire le pacte qui fut scellé par trois puissances. Ce pacte à peine scellé fut corrompu par Shaïtan le Trompeur. Il assure malgré tout que la fin des temps ne soit inéducable et que l’univers ait une chance de survie. Ce chapitre éclaire de plus sur le don de prémonition des Héritiers et les cauchemars qui vont avec. Secrets de la Monarchie (18 pages) traite de la monarchie. Elle a connu beaucoup de turbulences, pour preuve la tentative de prise de contrôle de la royauté féérique par la maison Frédon de France. La situation politique est décrite à travers des portraits des protagonistes, Swen VI la reine des fées et son entourage, Caleïs Frédon de France, mais aussi Borel Carwent d’Angleterre, et Eléanor Gwestiniog d’Aquitaine. Les Communautés (24 pages) aborde l'histoire des communautés, intimement liée à la révolution de coton et à son échec. Les communautés furent à l’origine de la révolution. Se fondant sur les révolutions humaines, elles pensaient abattre le joug de la Monarchie. La réaction fut terrible et ne subsistent aujourd’hui que quatre communautés, trois tolérées par la monarchie, et une qui fait l’objet de perpétuelles persécutions.
Les Sorciers (24 pages) vient ensuite ; même s’ils sont considérés comme manipulant un art mineur, par les Docteurs du Grand Langage (la magie qui créa le monde), ils n’en sont pas moins une faction importante de l’univers des Héritiers. Ils sont :
Les Chrétiens (17 pages) décrit les ordres tel les Dominicain ou l’Inquisition qui sont de farouches ennemis des fées. Ils sont en réalité pilotés par un mystérieux ordre, les Pèlerins du mont Élbal — ordre caché au sein de l’église catholique et inconnu même du Vatican. Leur mission est la traque des fées, par nature démonique, et leur destruction grâce à une série de rituels magiques, appelé Théurgie. Ils s’appliquent aussi à retirer toutes trace de l’existence passée des fées en transformant rouleaux, parchemin anciens et archives. Il existe un autre ordre caché, les Croisés païens qui prônent eux un syncrétisme unissant le paganisme et le christianisme. Ils tentent de convertir les fées au christianisme s’attirant ainsi la haine des Druides, ils comptent dans leurs rang nombre d’humains et de fées, et se considèrent comme des protecteurs des fées et prônent la création d’une nouvelle alliance. Avalon et son Destin Tragique (21 pages) est dédié à l’autre monde, le berceau de la féérie. Autrefois proche il est maintenant cerné par une gigantesque falaise et s’effrite inexorablement. De nos jours seuls les sortilèges des druides permettent de rejoindre la contrée merveilleuse. Le chapitre décrit sa géographie mystique, l’écoulement erratique du temps ainsi que toutes les rencontres que l’on peut y faire. L’on découvre les animaux fantastiques qui la peuple, ainsi que les fées Avaloniens, incapable de porter un masque et méprisantes envers leurs cousins Faux Semblants . Le Pays d’Été et le Pays d’Hiver qui hébergent leurs cours éponymes, et nombres autres contrées sont aussi décrites — la Forêt de Viviane, les contrés disparues, les contrées grises, la Terre des Femmes et les marches de Gorre pour ne citer que celles-là. Hors de l’Europe, le monde n’est pas une contrée vide de fées et de mystères. Les 1001 Mystères du Caire (14 pages) nous présente l’Egypte, sa situation au début du XXe siècle sous le protectorat britannique. Il introduit ensuite la société féérique égyptienne, sous le contrôle plutôt distant des fées Ottomanes au travers de la personne du Duc Kamal Abbas — un phénix qui ne règne qu’en apparence. Le chapitre nous présente un nouveau type de fées : les Djinns. Après un tour du Caire, de la ville humaine et de la féérie cairote, l’on découvre une secte très dangereuse au service d’un ennemi ancestrale ainsi que ses pouvoirs magiques connue sous le nom de shed kherou. Scénario : La Malédiction de Gustave Girault (26 pages) est un scénario d’introduction à l’univers. Les personnages doivent résoudre un meurtre sans faire de vagues ni attirer l’attention des humains normaux. La technologie moderne, honnis par la majorité des fééries sera un atout révélateur de beaucoup des mystères de l’époque, que ce soit sur terre ou en Avalon. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Argimiliar
première édition
Argimiliar Argimiliar, le pays du roi fou, est le premier tome de l’encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Le supplément décrit le royaume affilié à la Loi : les lieux marquants, sa capitale, les forces en présences les combats entre la Loi régnante et le Chaos insidieux, un synopsis de scénario et un scénario détaillé. L'ouvrage débute par une illustration reprenant la couverture, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration de l’école des droits chevaliers sur deux pages. Histoire du Royaume (8 pages) Présente la chronologie du royaume, de sa fondation durant l’âge des Titans en -10000, en passant par la destruction de sa capitale Eremul en -8500 puis sa renaissance en -2000 jusqu’au évènements contemporains tel le couronnement du roi Jiku dit le roi fou. Le Royaume des milles ambassades (4 pages) décrit une originalité de l’Argimiliar, unique dans les Jeunes Royaumes, la présence d’ambassades de toutes les nations connues, quel que soit leurs allégeances aux forces du multivers. Géographie et Lieux notables (7 pages) sont décrit dans ce chapitre, avec l’appui d’une carte du royaume, les monts brumeux qui cachent les mystères de la Loi, l’école des droits chevaliers qui forme l’élite des combattants du pays, le Jardin des mille fleurs qui résulte d’une expérience qui a mal tournée, Andlermaign une citadelle du glorieux empire devenu nœud d’intrigues et de lutte de pouvoir et enfin la Cité de la côte jaune, deuxième ville du pays par sa population et par son négoce avec les Cités Pourpres. Une illustration des monts brumeux sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Cadsandria, la ville aux toits d’Argent (12 pages) perle du royaume en perpétuel travaux d’amélioration sur l’impulsion du roi Jiku, amoureux des arts et des belles lettres. Le chapitre donne une description détaillée des principaux quartiers et de leurs bâtiments caractéristiques. En premier vient le quartier des marchands et sa grande halle, puis le quartier Royal et son château en perpétuel rénovation dont les meurtrières sont progressivement remplacées par de vastes fenêtres laissant passer le soleil, confort et modernité encouragés par la favorite du roi. La société argimiliennes (6 pages) décrit le quotidien de l’Argimiliar. Le pays suivant la religion des seigneurs blancs et de la Loi, les cérémonies et rituels rythment la journée de tous. Le chapitre décrit le clivage entre le nord commerçant et industrieux et le sud agricole, qui fait de l’Argimiliar deux pays en un. La noblesse argimilienne est caractérisée par son code de l’honneur particulier et son intérêt pour les antiquités que glanent les Antiquistes. Une illustration de la Cité de la côte jaune sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Pouvoirs (7 pages) ce chapitre décrit les divers pouvoirs qui dirigent le pays, en commençant par le roi et ses courtisans qui le manipulent et qui inspirent cet attrait pour les arts qui parait si suspect aux yeux du peuple. Suivent les Barons-éleveurs, noblesse terrienne du sud qui est en perte de vitesse, les ambassadeurs qui intriguent, disposant de moyens d’action qui peuvent aller jusqu’à la petite troupe. Enfin viennent les Pouvoirs Religieux, qui, bien qu’étant dévolus à la Loi, peuvent être rivaux et ne pas forcement poursuivre les mêmes buts. Les Arpenteurs du Cosmos et les Faiseurs du Temple de Theril sont des rivaux qui cherchent à s’imposer sur des domaines proches, artisanat et éruditions pour les uns, art et mysticisme pour les autres. L’ordre des voyageurs-pèlerins lui ne sait pas qu’il est en compétion avec un culte du chaos, l’Araignée au Coussin d’Or. Loi et Chaos en Argimiliar décrit les deux puissances et leurs forces en Argimiliar :
Une illustration de la porte de Vyo’Len a Cadsandria, sur deux pages, fait la transition avec les autres chapitres.
La Vallée Monstrueuse (6 pages) est un synopsis détaillant une vallée sous une influence néfaste et les solutions possibles pour résoudre le problème. Plusieurs introductions sont prévues pour impliquer une Phalange ou bien une Horde. Conçu comme un scénario « bac à sable » les divers protagonistes sont décrits ainsi que les oppositions et les réactions aux actions des joueurs. Même les pierres peuvent dormir (21 pages) est un scénario se déroulant à Cadsandria et exploitant entre autres la cité souterraine d’Eremul. Ce scénario est prévu pour être joué par une Phalange ou une Horde indifféremment. Durant l’ensevelissement de la cité d’Eremul les Melnibonéens passèrent des pactes avec des puissances inféodées à Grome, qui depuis attendent la fin des temps avec une patience toute tellurique. Une illustration du château d’Arnarayd, sur deux pages, est suivie d’une page de publicité pour les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. |
April 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Armes du Crépuscule (Les)
première édition
Armes du Crépuscule (Les) Les Armes du Crépuscule est la première campagne officielle pour la 4e édition de Hawkmoon. Elle est aussi prévue pour être jouée par des personnages de Mournblade et est prévue pour quatre personnages constituant un groupe solide. L’aventure débute dans une région française sous le joug de l’Empire granbreton et conduira les personnages à la poursuite d’artefacts d’une grande puissance, peut-être capable d’influer sur les plans de conquête du Ténébreux Empire. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). Introduction (14 pages) présente la campagne, avec un encadré spécifique pour jouer la campagne dans l’univers de Mournblade. Le chapitre remonte le temps, à l’Âge d’Or, et pose les bases de l’intrigue avec, entre autres, des artefacts inouïs. Cette introduction explique comment intégrer et impliquer des PJ venus de divers horizons. Le Marteau et l’Enclume (20 pages) débute dans une grande cité sous occupation granbretonne, mais n’importe où dans la France du Tragique millénaire. Les PJ y seront alors sous blocus, mais vont quand même y découvrir un mystère d’une grande importance sous le nom des Armes du Crépuscule. Pour les Cendres de nos Pères et les Temples de nos Dieux (27 pages), les conduit, suite à la première partie, en Espanyia. Ils vont y faire la connaissance d’un étrange et inquiétant culte, et vont être confrontés à un tueur monstrueux. Ils vont surtout faire une importante rencontre qui va les rapprocher des Armes du Crépuscule et découvrir leur lien avec des Champions d’un autre temps... L’Alpha et l’Oméga (44 pages) voit les personnages se rendre en Island, terre qui voit arriver la conquête granbretonne, laissant présager une invasion imminente et totale l’île. Après avoir pu unifier des clans, les PJ vont participer à la bataille entre troupes granbretonnes et locales pour protéger l’île de l’invasion. Mais seule la découverte des Armes du Crépuscule permettra à l’Island de rester libre face à la force des troupes du Ténébreux Empire. Les PJ auront alors la révélation de leur origine et surtout, pourront décider d’aider l’Island à rester libre en stoppant l’invasion ou bien de rester neutres pour profiter d’une Arme fabuleuse. Enfin, ils pourrait avoir à tuer une entité d’une grande puissance et empêcher un événement bien plus périlleux … L’Island, une Autre Frontière (16 pages) est une île pleine d’histoires et de légendes. C’est une terre rude aux paysages magnifiques, sur laquelle vit un peuple d’éleveurs et de chasseurs, fragmentés en trois maisons, et qui traverse une crise de succession royale. Ce chapitre commence par présenter l’Island, son histoire et son peuple. Puis, c’est l’île en elle-même qui est décrite, avec sa géographie et ses sites importants. Puis, c’est au tour des religions et des traditions d’être décrites, suivies de son organisation politique et de la Sorcellerie. Ce chapitre et l’ouvrage se concluent sur la présentation de créatures et de personnalités d’Island. |
April 2024 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Automne
première édition
Automne Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue.
Le Bagne des Imposteurs (16 pages), voit les Héritiers charger de défendre Sidoine Toinard (voir ci-dessus) d’une malédiction. Ils devront pour cela remonter la piste d’un Héritier dissident, pensé mort par le Clan. Mais surtout, ils seront confrontés à des tests créés par cet Héritier qui pourront les amener à découvrir une autre vérité et peut-être à collaborer par le suite avec lui. |
September 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Babel
première édition
Babel Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chacun des cinq grands chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre. Tout au long du texte, des encadrés viennent apporter soit des précisions, soit des exemples au texte principal. Tous les Récits du Monde (18 pages) vient présenter le jeu (Le Monde des Livres ?, 4 pages), le cadre du jeu et les enjeux qui vont avec (La Très Très Grande Bibliothèque, 4 pages), les personnages (Les Biblionautes, 4 pages) et un Glossaire de termes spécifiques (4 pages). Devenir Biblionaute (110 pages) commence par expliquer comment les joueurs vont pouvoir créer leur Cercle, le groupe qui les réunit et qui va se positionner par rapport à d'autres groupes similaires (Le Cercle des PJ, 11 pages), la création des Biblionautes (A Chacun Son Biblionaute, 43 pages) expliquant la procédure pour ce faire avant 38 pages pour présenter les 10 archétypes de Biblionautes :
Le chapitre continue avec la section suivante expliquant Les Règles de Base (48 pages). Elle est présentée en deux parties, le texte expliquant les règles sur la page de droite, et un texte alignant les exemples correspondants sur la page en regard. Le texte revient ainsi que les éléments constitutifs des personnages, la façon d'utiliser les dés pour résoudre l'issue d'une scène, les différents facteurs amenant soit à ajouter des dés, soit à pouvoir les relancer, les réussites et échecs et les effets possibles sur les Traits des personnages. La deuxième moitié de cette section va s'intéresser au Livre de Vie du personnage, le suivi de l'état de celui-ci, et les séquelles qu'il peut avoir à endurer, pour finir avec les actions de groupe, les PNJ et les combats. Enfin l'Évolution des Personnages (6 pages) vient expliquer comment ceux-ci peuvent acquérir de nouveaux Traits, les adapter ou les pérenniser en les Gravant dans le Marbre. De l'Autre Côté des Livres (32 pages) couvre ce qui concerne les incursions des Biblionautes dans les Mondes de Livres. En Quête d'Autorité (17 pages) s'intéresse aux procédures pour y entrer, comment rassembler des Focus (des objets liés à l'Auteur) pour accumuler de l'Autorité, laquelle permettra de déterminer comment se passe l'entrée dans cet univers, comment le Livre accueille chaque intrus, en déterminant sa Résonance, et comment sera gérée la tentative de retourner vers la Bibliothèque et le monde des Réels. Lector In Fabula (13 pages) expose alors comment les Biblionautes peuvent tenter d'influer sur le Monde de Livre, comment savoir si leur tentative va réussir, et propose une quinzaine d'exemples d'effets de ces modifications. Le Grand Livre (80 pages) vient explorer les dessous et dépendances de la Bibliothèque et les possibles interactions avec les Biblionautes. Des Histoires Dans les Histoires (34 pages) est plutôt destiné au MJ et commence par discuter de thèmes et d'idées pour la conception des histoires (Babel au Fil des Pages, 10 pages), la base de conception pour Les Scénarios Pour Babel (3 pages) et enfin un scénario, Femme(s) Fatale(s) (19 pages). Celui-ci voit les PJ recrutés par un vieux bibliophile pour aller voir un Chasseur de Livres qu'il a chargé de récupérer un exemplaire du roman vedette d'un auteur de romans noirs, Chasseur qui n'a pas livré l'ouvrage attendu et ne répond plus aux appels depuis. Lorsque chez lui, ils découvrent uniquement son épouse, tuée dans une pièce fermée, il va leur falloir retrouver le ci-devant, et comprendre ce qui l'a amené là-bas. Le volume se termine avec des fiches de personnage et Cercle, un survol de l'ensemble de la gamme (2 pages), et des remerciements aux soutiens du foulancement, particuliers et boutiques (7 pages pour le tout). |
May 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Black Files #4 : Cœur de Silicium
première édition
Black Files #4 : Cœur de Silicium Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et le sommaire (4 pages). Il se divise ensuite en deux parties :
Cœur de Silicium, Récit (34 pages dont deux de titre) alterne la nouvelle proprement dite, l'enquête menée par deux agents des Spears, entrecoupée de dépêches internet de presse. Cœur de Silicium, Aides De Jeu (41 pages dont une de titre) présente successivement :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une publicité pour la gamme D6 System (1 page). |
February 2021 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #5
première édition
Black Files #5 Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. Black Files #5, sous-titré SPEARS : La Chute ? propose une mini-campagne de 4 scénarios pour clore le cycle L.A. 2045 développé au cours des précédents ouvrages. Ces 4 scénarios peuvent être joués indépendamment ou dans la continuité pour une histoire mettant en jeu le futur des SPEARS. Dans le second cas, le chapitre Déroulement de la campagne retrace les éléments extérieurs qui viennent interférer avec le travail des SPEARS : à savoir une observatrice extérieure au service ; puis des observateurs officiels dépendant de la Cour Suprême ; des journalistes ; et, enfin, pour le dernier scénario, un travail sous pression avec une décision en suspens de la Cour Suprême sur la possible dissolution des SPEARS. Après les pages de titre, crédits, sommaire (4 pages), un Avant-Propos situant le présent ouvrage comme finalisant un cycle de LA 2045 (1 page) et une page blanche, Introduction à la Campagne (11 pages) vient retracer l'histoire du SPEARS et présenter l'organisation antagoniste de cette campagne, baptisée Nomos, avec les profils de 7 de ses membres les plus importants. Ce chapitre se termine avec 3 pages de conseils sur la façon de mettre cette campagne en scène. Le Déroulement de la Campagne (21 pages) vient ensuite présenter les scénarios qui vont suivre, avec la façon de le lancer, comment l'adapter et les actions des principaux PNJ impliqués. Chaque présentation est précédée d'une page de journal reprenant la situation de l'organisation au moment où il commence. On suit donc les résumés des 4 scénarios (4, 4, 3 et 2 pages), avant d'aborder la question des suites de la campagne (8 pages dont 2 unes de journaux différentes selon l'issue de celle-ci), avec des guides pour suivre la carrière des PJ et générer des événements qui marqueront cette dernière, un aperçu de grands événements à venir, jusqu'en 2055. Suivent alors les Scénarios :
Le volume s'achève sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une page de publicité pour le livre D6 System. |
March 2023 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Cantique de l'Ère Quantique
première édition
Cantique de l'Ère Quantique Cantique de l'Ere Quantique est une campagne à la fois pour Magna Veritas et pour In Nomine Satanis, pour des personnages avancés ayant déjà 6 à 10 PR. Elle est divisée en deux parties. La première partie est une mini-campagne de trois scénarios. Elle a une fin et il n'est pas nécessaire pour la narration de jouer la seconde partie. La seconde mini-campagne de trois scénarios également est la suite de la première. L'ouvrage est agrémenté d'illustrations en noir et blanc ou en couleurs et de quelques courts textes d'ambiance. La campagne se déroule alors que les anges et les démons commencent à se regrouper à se structurer deux ou trois ans après le Reboot. Certains de ces séides ont des réminiscences de ce qui se passait avant le reboot (lors des précédentes éditions du jeu, alors que le Grand Jeu était au coeur des actions des séïdes des deux bords). C'est le prétexte à des références à l'univers qui a fait le succès des précédentes éditions. Ces références sont légères dans la première partie, et plus prégnantes dans la seconde. Les références sont expliquées par l'auteur pour les joueurs et MJ débutants INS/MV par l'édition Génération Perdue. Seul le livre de base ou sa réédition sont nécessaires pour jouer la campagne, même si des réferences sont faites à d'autres ouvrages de la gamme qui enrichiront l'environnement (Faits Divin n°2, Causa Mortis n°4, Cantique de la Maïeutique). L'ouvrage démarre sur 1 page de titre, et 1 de sommaire, crédits et remerciements. Cantique de l'Ere Quantique (13 pages) est le premier chapitre et présente une vue générale de la campagne. Ce chapitre est divisé en trois parties. La première partie, Dans les Griffes du Monde Moderne, décrit qui sont les PJ et la manière de jouer la campagne. Elle démarre avec un préambule suivi d'un court texte d'ambiance. Elle décrit ensuite le groupe de PJ nécessaires pour jouer. Ils peuvent être anges ou démons du moment qu'ils aient élu domicile dans cette banlieue fictive et comique, décrite dans la partie suivante. Ils y ont fait leur trou et la campagne attend d'eux qu'ils se démènent pour protéger leur Royaume cependant qu'un artefact s'y retrouve perdu et que de nombreuses factions démoniaques et angéliques, toutes plus énervées les une que les autres, viennent mener leur guerre dans le quartier. L'ambiance est donc plus à l'enquête et aux manipulations qu'à l'extermination. Le Royaume décrit les villes de Morny et Baumeil dans le détail (l'usine de poulets mutants, la cité HLM, la librairie occulte, ...), ainsi que leurs habitants dont certains peuvent servir de contacts/alliés aux PNJ (les autorités, le médecin, le journaliste, le libraire ...). Le coin est celui qui sert de théatre au scénario de Causa Mortis n°4. La troisième partie nommée N'Oubliez pas les Bougies décrit tout ce qu'il faut savoir savoir sur la sorcellerie (la possession et l'échange de corps), informations qu'on peut aussi retrouver dans le Faits Divins n°2, adaptées au scénario présent. Trois Jours de Tempête (40 pages) est le deuxième chapitre et permet de jouer la première mini-campagne. Elle est composée de quatre parties. La première partie, L'Horizon des Possibles, démarre en décrivant chronologiquement et géographiquement tous les évenements qui mènent le Bidule, un artefact pré-reboot qui donnera un avantage significatif à la faction qui s'en emparera, au coeur du Royaume. Ensuite, l'ouvrage décrit toutes les équipes (verte, les locaux ignorants; rouge, les démons qui veulent l'apocalypse; blanche, l'organisation angélique, etc...) qui sont prêtes à s'entretuer pour la possession du Bidule (sauf les verts, qui à l'instar des PJ, préfèreraient vivre heureux et cachés). Certaines factions sont décrites dans le supplément Cantique de la Maïeutique, d'autres offrent des références à des anges et démons célèbres du temps du Grand Jeu. Vient ensuite un synopsis des trois journées de la campagne, puis des rumeurs anonciatrices d'évenements surnaturels liés à certains PNJ, et enfin la règle du "Dé qui vous regarde" démarrant à 1 et augmentant au fur et à mesure que le secret entourant l'existence des créatures surnaturelles est menacé. La deuxième partie, Mon Prince Viendra, décrit la première journée des Trois Jours de Tempête. Elle débute sur un fait divers dont le surnaturel est évident pour les PJ. Leur enquête les menera sur la piste d'un démon qui a été invoqué pour prendre possession d'un corps et exécuter les basses oeuvres d'une des équipes au nom de couleur. Ils croiseront plusieurs équipes concurrentes d'anges et de démons sans rien comprendre à la trame générale, tout en étant bombardés d'informations sur des évènements ici et à l'autre bout du monde. Ils se promèneront d'evènements cocasses en quiproquo avec des scènes teintées de gore et d'humoir noir. Le scénario sera un succès si les PJ limitent le retentissement médiatique des évenements. La partie suivante, Quand les Poules Auront des Dents, se passe sous le mauvais temps et va confronter les PJ avec les évenements qui ont donné naissances aux rumeurs de disparitions de chats, de chat spectral, et de poulets carnassiers. Ils seront confrontés à des défenseurs de la cause animale instrumentalisés par une des équipes sur place et seront alliés ou suspects de la police. Là encore, le but de l'aventure est de limiter la médiatisation du chaos ambiant. La dernière partie, Le Siège de Shaolin par les Mandchous, est le final de cette première mini-campagne. Selon les équipes et PNJ qui ont survécu lors des deux épisodes précédents, l'ouvrage propose différents déroulements de la dernière journée. Elle va se passer sous la tempête qui occasionnera rupture des réseaux électriques et de communications qui va laisser les PJ seuls et sans l'aide technologique à laquelle ils sont habitués. Les équipes concurrentes vont s'affronter sous le déluge pour la possession du Bidule et la destruction de ceux d'en face. Les PJ seront sans doute ceux qui feront basculer la victoire ou la défaite dans un camp ou l'autre. Le scénario est un succès si ils ont réussi à garder les évenements relativement discrets aux yeux du monde et s'ils ont réussi à tirer leur épingle du jeu. Space-Opera (51 pages) est le troisème chapitre et permet de jouer la deuxième mini-campagne. Les évènements prennent place quelques mois après Trois Jours de Tempête. Le ton général de cette partie est moins axé sur le cocasse et plus sur la guerre des réseaux. Les PJ sont confrontés à un complot qui menace l'existence et la liberté des séides du Bien et du Mal sur Terre. Les références aux anciennes éditions du jeu sont plus nombreuses. La première partie, Histoire d'O, relate les liens entre l'entité virtuelle croisée en début de campagne et une corporation majeure de la big tech, et le complot de cette dernière qui veut utiliser anges et démons pour rendre réel son projet de technologie omnipotente. L'ouvrage y décrit la corporation, son dirigeant, ses multiples tentacules et le groupe de sorciers qui ont été embauchés pour invoquer les séides dans des corps ou des machines selon les besoins. Des factions angéliques et démoniaques sont aussi présentées et seront alliées ou antagoniste des PJ selon leur nature et les évènements. Cette partie se termine par des conseils pour adapter l'histoire selon le résultat et les survivants des Trois Jours de Tempête. La seconde partie, La Vie est Belle mais c'est la Vie, permet aux PJ de se reconnecter à l'histoire en les mettant sur la piste d'un séide dont ils comprennent qu'il a eu un rôle dans les Trois Jours de Tempête et leur donne du grain à moudre sans répondre à leurs questions. Ensuite, les PJ auront droit à une aventure liée à leur nature d'ange ou de démon. Le scénario #Thuglife est un scénario INS. Ils doivent intercepter un ordinateur portable possédé à la frontière franco-espagnole lors d'un échange entre deux anges. L'ambiance joue sur le ressort comique dans le plus pur style INS/MV et doit donner naissance à de nombreux quiproquos avec les PJ et les PNJ. Grâce à l'ordinateur et à ce qui vit dedans, ils vont en apprendre plus sur l'histoire générale. Le scénario se termine avec une réunion dans un salon de discussion en ligne avec les représentants des réseaux les plus puissants d'Europe sous forme d'avatars et finit dans un fiasco qui lance l'aventure suivante. Le scénario Adopte un tueur est le scénario MV à jouer à la place de #Thuglife. Les PJ sont mis sur la piste d'un pervers qui les mène dans une maison de l'horreur aménagée par un démon de Bifrons avec combat dans le noir au milieu des morts-vivants en série Z. L'issue doit leur permettre de libérer l'humaine kidnappée et un automate possédé et d'obtenir les informations vers la suite. La partie suivante, La Métempsychose d'Alfred, est un scénario autour de l'échange de corps qui leur donnera des indices sur une phase industrielle de la possession (dont l'origine se revelera être l'entreprise de la big tech). De plus, les PJ se retrouvent espionnés par des habitants de Morny dans une version inversée de Chtlulu où les PJ sont les monstres et les enqueteurs, les PNJ. Dans la dernière partie, Le Vaisseau-Mère, les PJ vont voyager dans une île perdue du Pacifique où des démons et des sorciers jouent au jeu de l'échange de corps et ils rencontreront des stars du showbiz possédées par des démons et camées jusqu'aux yeux. L'aventure les mènera enfin en Californie pour déjouer le complot dément de la big tech. L'ouvrage se termine par les Annexes (18 pages) Après une page d'illustration, l'ouvrage donne 3 pages de conseils pour le MJ pour adapter la campagne à sa table, une chronologie des évenements, et des conseils particuliers sur certaines étapes clefs pour dynamiser l'histoire. Les 14 dernières pages recensent tous les PNJ de la campagne avec leur bloc de caractéristiques et des conseils descriptifs et tactiques. |
October 2024 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Carnet de la Cinquième Saison
première édition
Carnet de la Cinquième Saison Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Carnet de la Cinquième Saison en est le sixième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). La Saison des Anomalies (6 pages) présente la Cinquième Saison et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. Il s’agit d’une saison oubliée, source d’anomalies. Elle peut survenir à tout moment et s’étaler de 13 heures à 13 jours, marqués par l’aléatoire et l’improbable, sorte de saison des miracles. Un encart propose différentes anomalies (déraison, gravité altérée, lune persistante, etc.). Les Enfants de la Cinquième Saison (14 pages pour le tout) expose le cas des naissances qui ont lieu lors de la Cinquième saison. Ces enfants peuvent venir au monde avec des difformités (membre atrophié, bicéphalie...), voir être un mélange entre deux espèces (ogre et ondin, gobelin et golem…) voire même donner existence à une nouvelle espèce telle l’épouvantail présenté dans le supplément. Ces enfants subissent majoritairement l’exclusion par leur famille et les sociétés humaine et féerique. Certains d’entre-eux décident de vivre une vie de bohème et rejoignent une troupe de bohémiens. Puis, Antagonistes : les Trublions (4 pages) décrit quatre Chasseurs inséparables, et évidemment Insolites, à savoir le Bonimenteur, la Brute, l’Escamoteur et la Voltigeuse. Tous les quatre forment un groupe mystérieux de criminels. Leurs caractéristiques et leurs portraits complètent ces pages, avec un encart pour les utiliser en jeu. Nouvel archétype : l’Épouvantail (3 pages) est une fée moderne née de mannequin de paille et de bois, destiné à faire fuir les oiseaux, avec toutes les règles nécessaires pour créer un personnage de ce type. |
December 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Carnets des Quatre Saisons
première édition
Carnets des Quatre Saisons Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Présentés à l’origine sous forme de 5 documents sous format électronique, ils ont été ensuite compilés et réorganisés dans cet ouvrage. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Chaque chapitre, qui reprend chacun l'un des carnets autrefois édité individuellement, débute avec sa couverture d’origine en première page. Hiver (24 pages), s’ouvre sur Entrez dans la Saison Sombre (1 page), qui présente la saison hivernale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la mort mais aussi une saison joyeuse, propice aux retrouvailles, qui annonce le renouveau. De Quelques Donneurs de Mort (9 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Aventure au Pays d’Hiver (11 pages), voit son action se situer en Avalon, en particulier au pays d’hiver. Dans ce scénario, les personnages vont y rencontrer un nain, sans se douter de son importante identité, et vont devoir l’aider à retrouver des tonnelets d’hydromel. Ils vont alors être confrontés à différentes épreuves mais pourront en être habilement récompensés. Un Nom Bien Enfoui (2 pages) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant en quête d’une antique rapière ayant appartenu à l’un de ces ancêtres. Printemps (23 pages) se dévoile par Féerie du Printemps et des Champs (2 pages) présente la saison printanière et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la renaissance, du regain d’énergie et même de la communion avec la nature et sa nature. Mais le printemps peut aussi représenter la guerre, après la phase plutôt calme et renfermé de l’hiver qui l’a précédé. Puis, Le Cercle (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant qui se perd dans une inquiétante forêt, avant de finir par faire la rencontre d'un druide... Un Bourgeon Prometteur (7 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. L’Héritier du Grand Cornu (12 pages), voit un des personnages hériter d’un domaine dans le Morvan. Lequel connaît des difficultés entre autres financières. Mais surtout, les Héritiers seront confrontés au danger de la disparition d’une magnifique créature féerique qu'il faudra savoir protéger. Été (31 pages) regroupe la première et la seconde partie de cette saison, édité à l’origine en deux volets. Voguez en Saison Claire (2 pages) présente la saison estivale, aussi appelée saison claire, et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la chaleur, de la vie et même de l’abondance, propice aux voyages maritimes mais parfois aussi aux coups de sang. Deux Astres de la Révolution (7 pages) propose deux personnages membres de la Communauté des Utopiens (Monachomarques). Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Les Trouble-Fête (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer qui se déroule lors d’une soirée mondaine qui subit une attaque des Monachomarques. Puis, suit un scénario qui se décompose en trois actes : Le Trésor de l’Île Périlleuse (20 pages). Dans cette aventure, les personnages vont partir en voyage vers une île supposée maudite, à la recherche d’un trésor des plus mystérieux. Cette chasse au trésor est réelle, mais en même temps, elle dissimule un secret bien plus important qu’il faudra savoir mettre au jour. Présentation (2 pages) pose les bases du scénario, avec son synopsis, ses éléments clés et une liste des principaux protagonistes avec leur rôle. Acte I : Lisbonne (6 pages). Les Héritiers seront destinataires d’un télégramme qui les invite à une chasse au trésor, avec un rendez-vous dans une auberge de Lisbonne, au Portugal. Ils y rencontreront le korrigan Sivno Gwylln, leur commanditaire. Il leur faudra ensuite préparer leur expédition vers une île inconnue, refuge de ce trésor convoité. Acte II : Une Croisière Tumultueuse (5 pages) promet un voyage des plus risqué, en ayant à affronter les éléments, et un navire pirate avec lequel il devront composer. Acte III : L'Île Périlleuse (6 pages) verra les personnages accoster sur l’île éponyme. Ils auront alors fort à faire pour s’emparer du trésor et réussir à quitter l’endroit. Mais c’est sans compter sur un secret bien plus important duquel les Héritiers ne devraient pas passer à côté : l’île est un refuge dont ils ont l'avenir entre leur mains, un des secrets les mieux gardés de la féerie et qui concerne les Monachomarques. Épilogue (1 page) dissèque les solutions possibles aux scénarios et leurs conséquences, et conclut cette partie. Automne (26 pages) s’ouvre sur La Fin et le Commencement (2 pages) présente la saison automnale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison du flétrissement et de la mort, mais également de l’équilibre et de la spiritualité, voie d’émerveillement sur ses couleurs. C’est également la saison du Clan qui attend son heure... Deux Compagnonnes (5 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Le Bagne des Imposteurs (18 pages), voit les Héritiers charger de défendre Sidoine Toinard (voir ci-dessus) d’une malédiction. Ils devront pour cela remonter la piste d’un Héritier dissident, pensé mort par le Clan. Mais surtout, ils seront confrontés à des tests créés par cet Héritier qui pourront les amener à découvrir une autre vérité et peut-être à collaborer par le suite avec lui. Carnet de la Cinquième Saison (21 pages) commence par le chapitre La Saison des Anomalies (6 pages) qui présente la Cinquième Saison et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. Il s’agit d’une saison oubliée, source d’anomalies. Elle peut survenir à tout moment et s’étaler de 13 heures à 13 jours, marqués par l’aléatoire et l’improbable, sorte de saison des miracles. Un encart propose différentes anomalies (déraison, gravité altérée, lune persistante, etc.). Les Enfants de la Cinquième Saison (14 pages pour le tout) expose le cas des naissances qui ont lieu lors de la Cinquième saison. Ces enfants peuvent venir au monde avec des difformités (membre atrophié, bicéphalie...), voir être un mélange entre deux espèces (ogre et ondin, gobelin et golem…) voire même donner existence à une nouvelle espèce telle l’épouvantail présenté dans le supplément. Ces enfants subissent majoritairement l’exclusion par leur famille et les sociétés humaine et féerique. Certains d’entre-eux décident de vivre une vie de bohème et rejoignent une troupe de bohémiens. Puis, Antagonistes : les Trublions (4 pages) décrit quatre Chasseurs inséparables, et évidemment Insolites, à savoir le Bonimenteur, la Brute, l’Escamoteur et la Voltigeuse. Tous les quatre forment un groupe mystérieux de criminels. Leurs caractéristiques et leurs portraits complètent ces pages, avec un encart pour les utiliser en jeu. Nouvel Archétype : L’Épouvantail (3 pages) est une fée moderne née de mannequin de paille et de bois, destiné à faire fuir les oiseaux, avec toutes les règles nécessaires pour créer un personnage de ce type. |
March 2023 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Cartes Focus
première édition
Cartes Focus Ce jeu de 55 cartes (format cartes à jouer standard) se décompose en deux séries :
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November 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Chroniques Européanes
première édition
Chroniques Européanes Les Chroniques Européanes sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de Hawkmoon CYD System. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Ce document compile les six premiers numéros tels qu’ils ont déjà été publiés, couvertures incluses et sans en changer le contenu. Après la première page de couverture, qui bénéficie d’une illustration inédite de Guillaume Sorel, suivent :
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December 2024 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Coffret Deluxe
première édition
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture exclusive :
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Coffret Deluxe
première édition, version de luxe
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture inédite :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Constellation
première édition
Constellation
Livre XIV : Constellation est une campagne épique écrite par l’association Les Héritiers de Babel à partir d’un projet de partie multi-table élaboré au début des années 2000. Les scénarios d’origine ont été réécrits afin de proposer une campagne cohérente dans laquelle les nephilims devront réveiller un réseau magique, contrôlé par la Synarchie, dans huit villes de France ; ce réseau étant le vestige de l’œuvre d’une Kaïm nommée Astrée. Après une page de crédits, et le sommaire (3 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) exposant le background nécessaire à la compréhension des enjeux de la campagne pour le MJ. Les auteurs y détaillent les acteurs occultes liés à l’intrigue ainsi que les lieux explorés par les scénarios. Cette partie se termine par le synopsis détaillé des huit scénarios. Après cette introduction, les huit scénarios se succèdent formant ainsi la campagne. Chaque scénario suit la même structure : d’abord des informations de contexte sur la ville où se passe l’intrigue, puis le scénario en lui-même. Dans Bayeux : le Don du Feu (18 pages), La publication d’un mystérieux livre sur la tapisserie de Bayeux pousse les nephilims à enquêter et à en apprendre plus sur son auteur. Ils découvrent alors que la cathédrale de Bayeux a une influence particulière sur les champs magiques. Dans Évreux : le Reveil de Gisacum (22 pages), l’action des nephilims à Bayeux entraine un incendie dans la cathédrale d’Évreux qui abrite une porte vers l’Hadès. Ils doivent trouver un moyen de condamner cette porte et d’empêcher les arcanes mineurs de mettre la main sur l’orichalque qu’elle contient. Dans Amiens : le Labyrinthe des Mémoires (20 pages), les nephilims partent à Amiens y chercher la mémoire d’Astrée. Pour y parvenir, ils s’impliquent dans le tournage d’un film réalisé par un myste, lui aussi en quête des souvenirs d’Astrée. Dasns Chartres : la Cathédrale Végétale (20 pages), les nephilims doivent gérer les conséquences de leurs actions qui provoquent la sortie de narcose de Kernunnos. Une végétation hostile s’empare alors de la cathédrale de Chartres. Les nephilims devront utiliser la kabbale pour contrôler le faërim. Dans Orléans : Contagion (24 pages), une étrange épidémie frappe la ville d’Orléans. Les nephilims y découvrent l’influence de la lune noire et vont faire connaissance avec l’histoire secrète de Jeanne d’Arc. Dans Paris : sous les Eaux (22 pages), Paris se retrouve submergée par une crue dévastatrice causée par un Nexus situé sous la cathédrale Notre Dame. Les nephilims auront à faire à une obédience templière ainsi qu’à différents arcanes majeurs pour mettre un terme à la crue. Dans Bourges : la Chasse Sacrée (24 pages), les nephilims, arrivés à Bourges, influent sur le choix d’un nouveau roi de la Constellation d’Astrée. Ils devront composer avec différents acteurs du monde occulte et combattre la Wivre, un puissant effet dragon. Dans Reims : le Couronnement de la Vierge (20 pages), les nephilims doivent conduire le nouveau roi de la Constellation à Reims, tout en faisant fasse aux prétendants éconduits et aux sociétés secrètes présentes sur place. Épilogue (6 pages) conclut le supplément en proposant au MJ des fins alternatives possibles en fonction des actions des nephilims pendant la campagne, ainsi que les rôles qu’ils peuvent jouer dans le contexte nouveau du royaume d’Astrée et de sa Constellation. Dix-sept feuilles d’aides de jeu sont rangées dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Écran
première édition
Écran L’Écran bénéficie, côté joueur, d’une illustration inédite. Côté meneuse de jeu, on y trouve différentes tables :
Les deux feuilles représentent respectivement, chacun sur leur recto, la carte de la planète Aquablue, et la carte de l'île de Vohanu. Livret Écran (32 pages) offre un cadre de jeu proche du format « bac-à-sable ». Il s’agit de l’île de de Vohanu sur lequel des Mēumes vivent en harmonie avec des Manuhau, des oiseaux géants, et où la présence humaine est susceptible de bouleverser ce fragile équilibre. Cette île contraste avec Ouvéa, puisque elle est plutôt froide et grise. L’inspiration majeure vient des îles Kerguelen et des Terres australes et antarctiques françaises. Après sa première de couverture, le livret s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), le Sommaire (1 page), puis une page de présentation du livret (1 page). Description de l’Île aux Oiseaux (18 pages) débute sur les Généralités (3 pages et demi) qui décrit Vohanu dans son ensemble, avec climat, géographie, faune et flore. Cette partie inclut la carte de la planète avec la localisation de l’île, ainsi qu’une aide de jeu pour créer ses propres animaux à l’aide de tables aléatoires. Les Manuhau (2 pages et demi) sont un type d’oiseau de très grande envergure, 6 mètres environ, ressemblant aux Fous de Bassan. Ils ne se trouvent que sur Vohanu et peuvent être montés par les Mēumes locaux. Leurs caractéristiques, en termes de règles, sont également fournies. Suit la carte de l’île (2 pages) avec les principaux sites nommés. Dans Particularités (3 pages et demi), sont décrits les différents sites naturels sous marins, côtiers et intérieurs. Rendre Vohanu Unique (1 page) offre des tables aléatoires pour créer ses propres sites, avec un nom, la raison de son importance, et ce qui s’y passe aujourd’hui. La Tribu des Nelitao (1 page et demi) détaille la tribu locale de Vohanu. Peuple mēume, les Nelitao présentent quelques différences, comme leur corpulence. On y trouve également des explications sur leur origine, leur mode de vie, les manihini (chevaucheurs des manuhau), les chamans nelitao et la légende de Cho’o, le premier manihini. Une table d’événements à mettre en scène termine cette partie. Les Nelitao et Manuhau importants (4 pages) liste les différentes personnalités de Vohanu avec leurs caractéristiques en termes de règles. Une table aléatoire accompagne cette partie et permet de créer des PNJ aléatoires (genre, nom, concept, enjeu, physique et personnalité). L’Arrivée des Humains (7 pages) commence une demi-page avec l’historique de cet événement sur Vohanu. Puis, La Calypso (2 pages) décrit le laboratoire océanographique, un vaisseau flottant conçu pour étudier l’île. Un encadré permet de tirer aléatoirement sur une liste un événement à mettre en scène. L’Équipage (4 pages et demi) liste les différents membres de la Calypso avec là encore, leurs caractéristiques en termes de règles. Comme pour La Tribu des Nelitao, une table aléatoire est proposé pour créer des PNJ aléatoires (genre, nom, concept, enjeu, physique et personnalité), mais bien évidemment spécifiques à la Calypso. À Vous de Jouer (1 page) sert de conclusion et donne quelques derniers conseils pour utiliser le contenu du livret. Une illustration pleine page et la quatrième de couverture concluent l’ouvrage. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Macadam Fairies est un écran à 3 volets A4 en mode paysage.
Il est accompagné d'un livret : Livret de l'Écran (28 pages). Celui-ci s'ouvre sur 2 pages alignant titre, crédits et sommaire. Puis Des Nouvelles du Versemonde (1 page) vient présenter l'écran et le contenu qui suit. Au Nez et à la Barbe (21 pages) est un scénario se déroulant dans un petit village à la recherche d'un mari soupçonné de la tromper par son épouse. Ils vont pouvoir se rendre compte que le lieu est fortement imprégné de Pollen, avec plusieurs groupes et factions émanant du Versemonde qui y cohabitent. Retrouver la trace de leur cible va les amener au contact de ses camps parfois alliés de circonstances, pour peut-être dévoiler certain secret de l'endroit. Le texte présente les dessous de l'histoire qui va suivre (4 pages), la chronologie des événements sans intervention des PJ (2 pages), l'endroit lui-même (1 page), puis les différents intervenants et les issues possibles (6 pages), pour finir avec les diverses fiches techniques nécessaires pour tout ce petit monde (8 pages). Quelques Règles En Plus (4 pages) vent apporter quelques règles supplémentaires en commençant par la possibilité d'aller au-delà du niveau 10 mentionné dans le livre de base (Demi-Dieux?, 1 page), puis un point sur une règle optionnelle sur les Rangs d'Équipements (3 pages) avec notamment la possibilité pour les PJ d'améliorer ces derniers par le biais de Bricolage et Inventions. |
April 2025 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |
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Écran et Livret
première édition révisée
Écran et Livret L'écran révisé propose côté joueurs une nouvelle illustration. Côté Meneur de Jeu, il présente sur sa face interne des tables résumant des éléments utiles au jeu et identiques à la première version avec juste deux ajouts :
Le livret L’Hôpital se Fout de la Charité (24 pages) contient un scénario. Tout commence quand un Ange, médecin d’hôpital, utilise ses pouvoirs pour guérir. Mais alors qu’une commission d’État arrive avec pour objectif de réduire les coûts, cet ange disparaît. Ce scénario bac-à-sable s’adresse à des personnages Anges ou Démons et se déroule dans un hôpital à l’esprit très série TV médicale, avec en toile de fond un réseau démoniaque et surtout, l’administration française. |
May 2024 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Espanyia
première édition
Espanyia Espanyia est un supplément de contexte pour Hawkmoon CYD. Cet empire du sud de l’Europe du Tragique Millénaire avait déjà connu un précédent ouvrage de la première édition de Hawkmoon, parue chez Oriflam. Cette nouvelle version est une réécriture complète qui prend en compte les changements apportés dans Hawkmoon CYD, toujours dans le cadre du cycle littéraire de Michael Moorcock. L'Espanya est un empire encore puissant mais qui a décidé, sous l'autorité de son roi que l'on dit faible, de créer des liens étroits avec le Ténébreux Empire. Composée de différentes provinces, c'est une terre de contrastes occupée en majeure partie par un immense désert inhospitalier. Les intérieurs de couverture reprennent la carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Puis, l’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Vient ensuite l’Introduction (4 pages) qui présente le supplément, complété par 1 carte pleine page de l’Espanya. Chaque province est décrite avec son histoire, son présent, ses lieux importants et ses personnalités immanquables. Madrid, la Ville Sans Soif (11 pages) est la capitale de l’empire spanyard. Située en plein dans le Grand Désert, elle bénéficie de l’eau de l’Alta, un immense réservoir, qui lui permet de subsister. C’est la ville phare d’une nation en déclin mais pourtant encore imposante. Le Roi d’Espanya accepte de tisser des liens privilégiés avec l’Empire Ténébreux. La Galice (8 pages) est la terre agricole qui nourrit le pays, cultivant également le bon vivre. Tout n’est pas idéal pour autant, diverses menaces issues du passé guettent. Mais sa dirigeante compte sur les liens avec les granbretons pour faire bon usage du progrès apporté. La Kantabrie (6 pages) est également une terre vivant de l’agriculture, et qui bénéficie d’une relative liberté par rapport au pouvoir spanyard et dont les habitants sont majoritairement animistes. La Communauté Libre de Donost’ (7 pages) est une enclave qui se méfie de ses voisins, et dont le seul allié est le Comté de Biskaye, situé au-delà des Pyreines. Son régime est démocratique et agace le roi spanyard. L’Aragon (9 pages), terre féodale aux traditions bien ancrées et parfois plus que désuètes, est d’une loyauté sans faille à au Roi spanyard. Ses troupes sont essentielles dans l’organisation militaire de l’Espanya. Le Comtat de Valencia (8 pages) a été vendu aux Granbretons et subit ce pouvoir, exceptée la capitale Valencia, qui se défend très bien face à l’envahisseur, sous la bienveillance d’un prince pirate. Le Grand Désert (10 pages) est donc très vaste et l’eau y est une denrée vitale. Cependant, on y trouve différentes tribus nomades et la vie animale y est présente, sans oublier de nombreuses ressources naturelles. L’Andaluz (6 pages), au climat changeant, est sous l’autorité d’un héritier de huit ans, suite au décès de ses parents, et dont la chancellerie est assumée par une baronne granbretonne. L’Estremadra (6 pages) est une province minière au climat chaud et sec, dirigé par un général tyrannique. Le Portgal (7 pages) était une terre à la vie confortable, sous forme de monarchie éclairée, mais qui, après avoir connu le le pouvoir spanyard, vit aujourd’hui sous occupation du Ténébreux Empire, ce qui a métamorphosé le pays. La Pointe noire (5 pages) n’est pas une province. C’est un endroit étrange où la nature est surprenante et inquiétante et où d’étranges phénomènes y ont lieu... Les Baléars (6 pages) est un archipel dont les îles sont reliées par d’immenses ponts. C’est surtout une nation de pirates qui reste partagée sur les bienfaits d’une invasion granbretonne possible. Focus : Gibral, la cité du Rocher (16 pages) est un site stratégique majeur pour le Ténébreux Empire qui en a pris le contrôle, officiellement partagé avec l’Espanya. Scénario : le Titan de Gibral (16 pages) propose le premier volet d’une mini-campagne en 3 actes. Comme son nom l’indique, elle est centrée sur le Rocher de Gibral et va peut-être permettre aux PJ de réaliser un coup de maître contre la marine granbretonne après avoir découvert quelques secrets du Rocher. Tout commence donc à Gibral, lorsque les PJ se verront proposer une mission pour récupérer un précieux livre actuellement dans les mains d’un pirate de seconde zone. Une fois ce document récupéré, il s’avère que des feuillets seront manquants, ce qui conduira les PJ vers la seconde partie à venir de cette mini-campagne. |
June 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Été (Première Partie)
première édition
Été (Première Partie) Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Été (Première partie) en est le troisième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Voguez en Saison Claire (2 pages) présente la saison estivale, aussi appelée saison claire, et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la chaleur, de la vie et même de l’abondance, propice aux voyages maritimes mais parfois aussi aux coups de sang. Deux Astres de la Révolution (7 pages) propose deux personnages membres de la Communauté des Utopiens (Monachomarques). Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles.
Les Trouble-Fête (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer qui se déroule lors d’une soirée mondaine qui subit une attaque des Monachomarques. |
June 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Été (Seconde Partie)
première édition
Été (Seconde Partie) Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Été (Seconde partie) en est le quatrième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Il complète le précédent numéro, à savoir Été (Première partie) avec un scénario qui se décompose en trois actes : Le Trésor de l’Île Périlleuse. Dans cette aventure, les personnages vont partir en voyage vers une île supposée maudite, à la recherche d’un trésor des plus mystérieux. Cette chasse au trésor est réelle, mais en même temps, elle dissimule un secret bien plus important qu’il faudra savoir mettre au jour. Présentation (2 pages) pose les bases du scénario, avec son synopsis, ses éléments clés et une liste des principaux protagonistes avec leur rôle. Acte I : Lisbonne (6 pages). Les Héritiers seront destinataires d’un télégramme qui les invite à une chasse au trésor, avec un rendez-vous dans une auberge de Lisbonne, au Portugal. Ils y rencontreront le korrigan Sivno Gwylln, leur commanditaire. Il leur faudra ensuite préparer leur expédition vers une île inconnue, refuge de ce trésor convoité. Acte II : Une Croisière Tumultueuse (5 pages) promet un voyage des plus risqué, en ayant à affronter les éléments, et un navire pirate avec lequel il devront composer. Acte III : L'Île Périlleuse (6 pages) verra les personnages accoster sur l’île éponyme. Ils auront alors fort à faire pour s’emparer du trésor et réussir à quitter l’endroit. Mais c’est sans compter sur un secret bien plus important duquel les Héritiers ne devraient pas passer à côté : l’île est un refuge dont ils ont l'avenir entre leur mains, un des secrets les mieux gardés de la féerie et qui concerne les Monachomarques. Épilogue (1 page) dissèque les solutions possibles aux scénarios et leurs conséquences, et conclut le document. |
July 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Ex-Libris
première édition
Ex-Libris Ex-Libris est un supplément consacré à ces habitants des Mondes de Livres qui effectuent le voyage jusque dans le monde des Réels, et explore comment jouer un groupe de tels personnages. Après trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Portes Ouvertes pour les Ex-Libris (2 pages) revient sur le statut de ces personnages, en annonçant une nouvelle facette de ceux-ci, conscients de leur état, et sur les possibilités d'histoire les impliquant. Jouer des Ex-Libris Conscients (12 pages) présente la façon d'envisager ce type de personnages comme vaisseau pour les joueurs, les spécificités de scénarios les mettant en scène, et la façon de créer de tels personnages. Le chapitre présente également une capacité spéciale des Ex-Libris, la Suspension d'Incrédulité, qui leur permet d'accomplir des choses absolument extraordinaires. Compagnies (8 pages) discute ensuite de cet équivalent des Cercles pour rassembler plusieurs Ex-Libris conscients, afin de les amener à surmonter ce qui les a déterminés au départ à quitter leur univers pour migrer chez les Réels. Il présente quatre Compagnies, sur le principe des Fables avec une raison à la création de la Compagnie, des problèmes à attendre (Franchement, Comment Ça Pourrait Mal se Passer ?) et des variantes possibles (Et Si...?) Neverland, le Fabulistan (15 pages) propose une organisation dont le but est la mise en relations d'Ex-Libris émigrés dans le monde des Réels, issus de diverses Compagnies, de divers livres, etc. Le texte discute comment entrer en contact avec Neverland, comment y rencontrer des semblables et présente plusieurs exemples d'Ex-Libris. Tous les Ex-Libris ne sont pas des anges et Démons et Monstres de Papier (6 pages) en présente quelques-uns de ces spécimens monstrueux, comme le Grand Méchant loup ou la Chimère... L'existence des Bibliophiles et des Ex-Libris, si elle se veut discrète, n'a pu totalement échapper à certains et une organisation originellement gouvernementale a été créée pour étudier et mettre à contribution des mondes et personnages de livres. La Quadrature du Cercle : le Bureau (9 pages) présente donc l'histoire de celle-ci, quelques-uns de ces agents, et des suggestions pour l'utiliser comme antagoniste aux PJ ou au contraire comme équivalent de Cercle pour les réunir. Le volume se termine sur un scénario, Palimpseste (25 pages). Les Biblionautes sont amenés à s'intéresser à un individu placé dans un hôpital par la police, qui se comporte en chevalier et semble provenir d'un monde de livre en pleine tourmente. Ils vont être amenés à s'intéresser à ce qui se passe dans ce monde et tenter d'y trouver une solution. |
June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Fables
première édition
Fables Fables présente deux scénarios pour Babel, ainsi qu’une série d’ébauches adaptées à chaque archétype de Biblionaute. Après trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Se Raconter des Fables (2 pages) explique l'objectif du livre, donner une idée de la variété de scénarios que l'on peut proposer avec Babel. Le Format "Fables" Pour Babel (29 pages) revient sur l'intérêt de scénarios courts, limités à une situation de départ et aux points notables, que le MJ et les joueurs vont développer (3 pages dont une illustration), avant de défiler une vingtaine de ces scénarios, répartis de façon indicative entre les dix archétypes présentés dans le livre de base du jeu (ils sont plus faciles à engager avec un personnage de cet archétype mais pas réservés à ceux-ci), tous présentés en trois sections : un exposé du contexte et de l'accroche de l'histoire, ce qui va poser des soucis aux Biblionautes (Franchement, Comment Ça Pourrait Mal se Passer ?) et quelques variations possibles (Et Si...?) : changement de tel ou tel paramètre, cas d'une évolution de situation de départ... Viennent alors les deux scénarios complets de l'ouvrage.
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June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Génération Perdue
première édition révisée
Génération Perdue Cette édition révisée d'In Nomine Satanis / Magna Veritas reprend le background de l’édition Génération Perdue en l’enrichissant, offre de nouveaux pouvoirs et détaille davantage quelques principes de règles, et surtout, contient trois nouveaux scénarios. Comme pour la première version du livre de base, afin d’avoir une meilleure lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. L’ouvrage débute par une page de garde, puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (5 pages), où se résume le contexte du jeu et se dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à trois questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher en milieu d'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs, des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (4 pages) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant" en donnant davantage d’explications. Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page chacun) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section sur les Pouvoirs (4 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (20 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66. De vieilles connaissances (4 pages) contient de nouveaux pouvoirs, à utiliser en accord avec le meneur de jeu. Ils sont classés selon les domaines angéliques et démoniaques. Suivent seize personnages prétirés en recto verso, soit huit anges et huit démons, avec, pour chacun, sa fiche de personnage remplie et illustrée (soit 32 pages). La section suivante, Les Adversaires (9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section suivante, Les Adversaires (10 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. Puis, Nouveaux Avantages (4 pages) contient à la fois neuf Avantages pour tous et dix-sept Avantages pour les adversaires. Concevoir un scénario pour INS/MV : Génération Perdue (4 pages) détaille en six étapes comment créer un scénario : concept, intrigue, PNJ, action !, introduction et un scénario c’est bien, une campagne c’est mieux !.
Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes : |
December 2023 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Hawkmoon se déroule dans l’univers du cycle de romans éponyme écrit par Michael Moorcock. L’action de déroule dans l’Europe du Tragique Millénaire et notre passé est désormais bien loin, y compris dans les mémoires. La Granbretanne (ancienne Grande-Bretagne) est un pays totalitaire qui a pour ambition d’envahir le reste de l’Europe, parfois confrontée à une résistance locale plus ou moins efficace. Le Département des Sombres Projets propose ici une nouvelle version de cette univers, avec une adaptation de son système de règles maison : le CYD System. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également), pour se décomposer ensuite en 3 parties, correspondant chacune à un « livre ». Le Livre 1 — L’Univers de Jeu (100 pages) débute sur une double page de titre illustrée, suivie par le premier chapitre : Introduction (8 pages) qui présente le jeu, les grands principes de son univers, et du choix de faire jouer des résistants face à l’invasion granbretonne, ainsi que de la technologie, si extraordinaire dans son contexte qu’elle est nommée sorcellerie. Une partie revient sur le principe du multivers propre à Moorcock, et qui relie une grande partie de son œuvre, comme Le Cycle d’Elric ou encore Von Beck. Une carte de l’Europe du Tragique Millénaire accompagne le tout. Une Histoire des Temps Récents (6 pages) fait un point sur l’histoire du monde, en commençant par le dernier siècle qui a vu, entre autres, le déclin de l’Espanya ou la montée en puissance de la Germanie. Une correspondance avec l’œuvre littéraire d’Hawkmoon et une chronologie terminent ce chapitre. Vivre en Europe après le Tragique Millénaire (20 pages) dépeint différents items du quotidien des habitants de cette époque, allant du mode de vie, la monnaie, la nourriture, mais aussi les transports, les types de pouvoirs, la guerre ou encore les différents cultes. Sous le Joug Granbreton (21 pages) présente ce peuple conquérant avec ses principaux ordres qui régissent la société granbretonne. Chacun d’eux y est nommé du nom d’un animal, symbolisé par un masque porté par ses membres. Ce chapitre détaille également les étapes de l’invasion granbretonne en Europe et ses conséquences. Les Pays Occupés (19 pages) liste les différents territoires tombés sous le joug granbreton et les décrit de façon générale. On y trouve, par exemple : la Corsica, Les Karpathes, Les États belges, ou encore la Scandie. La France (13 pages), autrefois puissant royaume a le droit à son propre chapitre, accompagnée d’une carte géographique spécifique. C’est désormais un pays morcelé entre différentes régions, ce qui favorise l’invasion par son voisin granbreton. Ses régions sont ensuite décrites de façon généraliste, avec par exemple : l’Akitaine, la Provenz, La Deux-Bretagne ou encore la Pikardie. Libres Contrées (11 pages) liste les différents pays encore libres et souverains, avec pour chacun une description, comme par exemple : l’Italia, la Kamarg, la Moskovie ou encore la Slavie. Le Livre 2 — Le Système de Jeu (168 pages) suit. Après une double page de titre illustrée, vient le chapitre sur Le CYD System (12 pages) qui présente, avec ses grands principes : le type de dés utilisés, la définition des termes courants, les tests, les actions courantes et en opposition, le principe de coopération, et les différentes ressources (points d’Aventure et d’Éclat). Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. La Cellule (14 pages) est une des nouveautés qui adapte le CYD System au monde d’Hawkmoon. L’idée est de constituer un groupe de résistants au sein d’une cellule, et ce chapitre apporte les règles de création et de gestion nécessaires, comme l’apport de contacts ou le développement de Talents de groupe. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un artisan peut être boulanger, équarisseur… ou bien un Marin peut être batelier, pirate… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit en terme de règles. Les Compétences (8 pages). Après une descriptif général de leur usage, chaque compétence est ensuite détaillée avec son ou des Attribut référents, sa description particulière et ses prédilections et maîtrises. Les Scènes d’Action et le Combat (17 pages), comme son nom l’indique, décortique les règles de combat et ses options (assommer, étrangler…) mais aussi les règles de poursuite. Soins, Dangers Naturels, Santé Psychique (9 pages) donne les clés pour comprendre les conséquences des blessures et si possible, comment les soigner. Le psychisme est aussi de la partie avec des règles pour gérer les traumatismes. La Sorcellerie (8 pages) détaille les règles pour créer, réparer et utiliser les artefacts. Elle liste également les différentes branches : alchimie, biologie, électricité, mécanique et science de l’esprit. Compendium Technologique (26 pages) liste les différentes inventions de la sorcellerie catégorisées par seuil de difficulté. On y trouve entre autres la montre à gousset, l’épée-furie, le vin de victoire, ou encore l’automate ou les fameux ornithoptères granbretons. Développer son Personnage (3 pages) explique comment gagner des points d’expérience et d’Éclat, et comment améliorer les scores de son personnage. Boire, Manger, Voyager, s’Équiper (15 pages) propose différentes tables, avec caractéristiques, tarifs et indice de rareté de différentes armes et armures, équipements ou encore services. Le Livre 3 — Pour le Meneur de Jeu (64 pages), toujours après une double page de titre illustrée, commence par un nouveau chapitre : De l’Autre Côté de l’Écran (10 pages) qui compile différents conseils et techniques à l’attention du meneur de jeu. La Force de l’Empire (12 pages) débute sur les règles des Points d’Empire, exploitables par le meneur de jeu. Ils permettent de renforcer l’adversité en les dépensant. Ses points sont donnés par l’usage de Points de Résistants dépensés par les joueurs, en lien avec leur Cellule. Le meneur de jeu trouvera également des profils-types d’adversaires granbretons. Bestiaire du Tragique Millénaire (24 pages) liste différentes créatures, avec leur description, leurs mise en règles, leur habitat, leur comportement, et parfois une description, comme par exemple pour la bête mécanique, les hommes des cimes, les ours bleus, ou encore les voraxes. Une Nuit à l’Auberge (16 pages) est un scénario qui permet de faire rencontrer les personnages pour la première fois. Il se déroule dans les Provinces germaniques (ou ailleurs selon la volonté du meneur de jeu). Alors que l’invasion granbretonne a déjà conquis la région, des granbretons de l’ordre de la Mouche pénètrent dans l’auberge des personnages. Les agissements de ces derniers va probablement conduite les personnages à la création de leur cellule… Une fiche de personnage (1 page) conclut l’ouvrage. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Héritiers (Les)
première édition
Héritiers (Les) Les Héritiers est un jeu né de l'imagination d'Isabelle Périer et d’Éric Paris, il est édité par le Département des Sombres Projets. Il propose aux joueurs d’incarner les êtres féériques vivant en toute discrétion durant la Belle Époque, plus précisément en 1900, dans notre monde : Ces Fées recouvrent tout type de créatures imaginaires, de l’elfe majestueux au troll stupide, en passant par le vampire sournois ou la Fée électrique (nouvellement apparue à la suite des progrès humains et de l’avancement de la science). Ce petit peuple vit parmi les hommes, ses trais surnaturels sont cachés sous un pouvoir magique, le « Masque ». Ils sont appelés des « Faux semblants » car ils dissimulent leur vrai nature. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, le sommaire ainsi qu’avant-propos des éditeurs sur la genèse du jeu (3 pages pour le tout). Devenez un Hériter (6 pages) est un chapitre introductif qui présente le jeu, le contexte, ce que les joueurs vont incarner et le développement futur du jeu. Il s’achève par un glossaire des termes spécifiques à l’univers. La Première partie : Faux-Semblants (76 pages) traite plus profondément du contexte historique et secret dans lequel les personnages évoluent. Après 2 pages de titre, Le Paris de la Belle Époque (32 pages) est une description du Paris et incidemment de la France de 1900. Sont décrit les forces politiques, l’avancement de la science, la religion catholique et les tensions qui l’oppose à la république, et enfin l’occulte qui revient en force en ce début de siècle. Suivent les modes de vie selon la classe sociale, les loisirs et le crime, organisé ou non, ainsi que les forces de police. Le « Who’s who » des Ombres (12 pages) présente ensuite plusieurs figures marquantes de la société des Fées, leur vécu et leurs buts, tel Auguste de l’Empoigne-Rocaille le président de la Communauté des Métaphysiciens, ou bien Azazel un Ange revenu de tout… sauf de sa boutique d’article de chasse et de pêche où il assouvit sa passion en toute discrétion. Puis Être une Fée à la Belle Époque (21 pages) s’attache à décrire la vie quotidienne d’un Fée : son rapport à l’argent, le vil métal ; ses forces et faiblesse : le masque et les féaux ; des détails prosaïques tels la reproduction et la mort. Quelle est l’attitude de la Fée face à sa nature, l’acceptation ou le refus ? Se perd t-elle dans la société humaine en niant son état, ou bien participe t-elle des intrigues de la société féérique, entre Monarchie et communautés qui se supportent ou s’opposent ? Enfin une Nouvelle – La Fin d’une Fée (9 pages), une aventure de l’inspecteur Ragon, clôt cette première partie. La Deuxième Partie : Rouages de l’Aventure (212 pages) décrit le système de jeu ainsi que la création de personnage et débute par 2 pages de titre. En premier lieu Le Système 3D (12 pages) aborde le système de résolution, ses principes généraux puis les règles spéciales comme l’effort qui donne un bonus moyennant un perte temporaire de caractéristique, les tests collaboratifs et collectifs et enfin la Tricherie. Créer un Faux-Semblant (24 pages) couvre ensuite la création d’un personnage-joueur qui comporte deux aspects : la personne humaine (Masquée) et son pendant féérique (Démasqué). Il convient de choisir son type de Fée, puis deux traits de caractère, ses capacités naturelles, compétences, pouvoirs et atouts féériques. Par exemple un personnage ayant beaucoup investi de points dans les compétences de Gentleman/Lady disposera de beaucoup de points de personnage à investir dans ce profil : titres, fortunes, contacts dans la haute société, possessions. Le chapitre se termine sur une liste des noms et prénoms commun et féériques en 1900. S'ensuit Les Fées (49 pages). Ce chapitre présente les principales fées européennes que les joueurs peuvent incarner, avec en premier le Faux-Semblant enfoui qui ne connait pas ou nie sa nature et n’est qu’un humain un peu spécial. Suivent les différentes fées traditionnelles : l'Ange parangon de justice, le Bastet félin joueur et paresseux, l'Elfe élégant et raffiné, le Farfadet bon vivant et impertinent, le Gnome opiniâtre et sagace, le Gobelin Lâche et libertaire, le Korrigan fantasque et fureteur, Léporide ou homme-lièvre affable et libertin, le Loup-garou Implacable et intègre, l'Ogre impitoyable et insatiable, l'ondine Enjôleuse et lunatique, l'Orc autoritaire et vindicatif, le Phénix fier et flamboyant, la succube et l'Incube cruels et manipulateurs, la Sylve pacifique et volontaire, le Troll benêt et impavide, le Vampyr ambitieux et opportuniste. Puis des fées autrefois modernes et maintenant traditionnelles : la Gargouille passéiste et solitaire et le Golem méditatif et pugnace. Et enfin les fées modernes : la fée Electricité colérique et nerveuse, la Fleur de métal insolente et magnétique, le fouinard inventif et novateur, le Gremelin espiègle et sournois, le Protys, fée métamorphique aux mille visages et enfin le Smog, incarnation de la révolution industrielle et de sa pollution. Puis vient le chapitre sur Les Compétences (9 pages) utilisées dans le jeu, rangé d’une valeur de zéro (Incompétent) à huit (Grand Maitre). Elles sont séparées en compétences utiles qui seront souvent testées en jeu et compétences futiles qui elles seront moins testées sinon pour donner du relief au personnage. Les vingt-quatre compétences utiles sont associées quatre par quatre aux six profils, par exemple un Gentleman/Lady utilise les compétences : Classe, Entregent, Séduction et Sensibilité. S'ensuit le chapitre Combat et Scènes d’Action (26 pages) qui précise les règles dans le domaine du combat et de toutes scènes d’actions. L’initiative est un test d’Art de la guerre + sang-froid ou Perception, elle détermine qui agit en premier, sachant qu'on peut la prendre via l’utilisation de Tricherie. Durant un round on peut faire un Déplacement, une Action (attaque de mêlée, de tir, pouvoir, escalade …) et une Bagatelle (dire quelques mots, prendre un objet …). Les attaques sont contrées par une difficulté, la défense passive en mêlée de l’adversaire ou bien selon la distance et la taille de la cible pour le tir. Selon la marge de la réussite ou l’échec les effets peuvent êtres critiques et générer plus de dégâts ou des complications. Le chapitre s’intéresse aux dégâts, à leurs encaissements, aux soins et aux diverses façons de passer de vie à trépas : chutes, feu, asphyxie, noyade et empoisonnement. Il propose enfin des règles avancées pour résoudre des cas particuliers : attaque brutale, feintes, combat acrobatique. Il se clôt sur les règles de course poursuite, basiques et avancées. Les Pouvoirs Féériques (38 pages) ce chapitre décrit les capacités et pouvoirs des êtres féériques, il commence par décrire la Féérie et le Masque, dont dépend l’usage des pouvoirs et leurs fréquences d’utilisation. Il décrit les capacités naturelles qui s’expriment lorsque la fée se démasque et qui ne sont pas limitées en nombre d’usage, par exemple : les ailes rétractiles ou pas, une armure naturelle, des griffes, une luminescence ou la vision nocturne. Les pouvoirs féériques sont de deux sortes : ceux que l’on peut utiliser masqué et démasqué et ceux que l’on peut utiliser démasqué uniquement. Par exemple un Troll pourra utiliser son Haleine fétide (pouvoir masqué) sous forme humaine mais pas sa Salive régénératrice (pouvoir démasqué). Vient ensuite Pouvoir Profonds et Légendaires (25 pages) qui décrit les pouvoirs les plus puissants que les fées peuvent acquérir lorsque leur score de Féérie dépasse 6. Autant les pouvoirs précédents peuvent se trouver dans plusieurs espèces de fées, autant ceux là sont spécifiques à chaque espèce de fée : le pouvoir profond d’un Bastet sera la Ruse du chat botté, son pouvoir légendaire sera lui : 9 vie et aucune féé normalement constituée ne peux y accéder hormis les Bastet. La Progression des Personnages (6 pages) se fait par l’attribution de points d’expériences au fil des scénarios et de leur réussite. Grâce à ces points d’expérience, le joueur peut monter les compétences de son personnage, ses caractéristiques, le Masque et la Féérie ainsi que divers attributs tels des atouts féériques, la fortune ou les contacts. Les pouvoirs progressent et apparaissent en fonction du niveau de Féérie. Enfin le chapitre Armes et Équipement (21 pages) contient tout ce qu’il faut pour tracer son chemin de par le vaste monde, non sans laisser une trace sanglante grâce a l’usage de diverses armes blanches, à feu et autres gourdin ou mitrailleuse Saint-Etienne 1907. On y trouvera aussi des protections, objets usuels et listes de prix pour tous les accommodements nécessaires entre diverses aventures. Enfin la Troisième partie : Intrigues (2 pages) est réservée au Docte - le Maitre du Jeu - et décrit les secrets du monde ainsi qu’un scénario. Après 2 pages de titre, Une Histoire des Fées (14 pages) retrace l’histoire des fées. Il n’est pas conseillé que les joueurs y aient accès cependant un personnage érudit aura certainement quelques informations plus ou moins pertinentes, selon son niveau dans le profil. La chronologie démarre en 623 à la fondation de la Monarchie par Aldébard Ier, aborde divers schismes tels les Monarchomaques, puis aux temps modernes la fondation des Communautés, la révolution de Coton, l’échec du Parlement des fées puis les guerres magiques jusqu’à nos jours en 1900. S'ensuit La Monarchie Féérique (13 pages) : En 1900 la Monarchie est toujours régnante, le chapitre traite des ses lois dont la loi du silence qui protège les féés et à laquelle chacun est astreint sous peine de mort. Les institutions et les divers titres monarchiques : Ducs, Barons, Marquis et chevaliers qui définissent la préséance entre chacun. Enfin il donne un aperçu de la géopolitique européenne à l’aune du regard des fées. Enfin le Scénario : « À la Vie, À la Mort ! » (34 pages) est une aventure d’introduction qui permet aux personnages de se rencontrer et de découvrir quelques sombres secrets de la société féérique. Ils y seront directement impliqués de par leur statut d’Héritier. Cette capacité de prescience, ne touchant que certains et pas d’autres, intrigue et étonne beaucoup. Certains voudraient l’analyser à l’aide des techniques modernes promues par des aliénistes de renom tel le professeur Charcot et le docteur Freud. Les personnages, aux nuits décidément trop agitées par des visions terribles ont décidé de consulter… |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Babel Initiative ! présente, comme tous les ouvrages de cette série, une version un peu allégée des règles du jeu et un scénario d'introduction à son univers. Il s'ouvre sur une page combinant titre, crédits et sommaire. Le Monde des Livres ? (7 pages) présente le jeu et un Glossaire de termes spécifiques, reprenant l'essentiel des sections correspondantes du livre de base. Les Règles de Base de Babel Initiative (4 pages) explique le principe du lancer de dés, l'échelle de difficulté et la façon d'ajouter des dés en impliquant ses Traits, les divers traitements possibles appliqués à ces derniers selon l'évolution de l'histoire (retourné, froissé, etc.) et une version simplifiée de la gestion des confrontations. Lector in Fabula (3 pages) explique rapidement le principe sous-tendant les voyages des Biblionautes dans les mondes de livres et la façon dont ils peuvent effectuer des modifications dans ceux-ci. Après deux pages présentant les prétirés prévus pour ce scénario, Le Meurtrier de Papier (14 pages). Du fait de la philosophie de la série Initiative, destinée à faire découvrir les univers des jeux de l'éditeur, le scénario n'est pas rédigé selon le schéma standard des scénarios de Babel, mais selon un modèle plus classique, plus familier aux rôlistes. Il commence par un meurtre dans une petite gare de banlieue, rappelant un fait divers similaire qui avait mis fin à la carri-re d'un écrivain dans les années 1990, spécialisé dans les romans de type policier un peu gore. Les PJ sont engagés par l'éditeur de celui-ci pour vérifier s'il y a un lien avec celui-ci, enfermé dans un asile sans possibilité de plus écrire, ou avec son univers. Le livret se termine avec une page publicitaire présentant la gamme Babel. Le livret porte, inséré dans ses pages, 8 fiches volantes recto-verso, comportant :
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May 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Kamarg
première édition
Kamarg Kamarg est un supplément de contexte pour Hawkmoon CYD. Cette région de la France dans l’Europe du Tragique Millénaire avait déjà connu un précédent ouvrage de la première édition de Hawkmoon, parue chez Oriflam. Cette nouvelle version est une réécriture complète qui prend en compte les changements apportés dans Hawkmoon CYD, toujours dans le cadre du cycle littéraire de Michael Moorcock. Les intérieurs de couverture reprennent la carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Puis, l’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Vient ensuite l’Introduction (3 pages) qui présente le supplément, complété par Voyager, un tableau qui fournit les temps de trajets entre les cités de Kamarg et de Marzeille. La Kamarg (24 pages) est une terre qui ne connaît pas encore l’invasion granbretonne. D’un patrimoine naturel riche (taureaux blancs, chevaux cornus, flamants géants, marais…), c’est aussi une seigneurie au système de défense efficace avec une armée bien formée, mais pacifiste. Le comté de Kamarg est décrit avec ses principales cités, ses moyens de défense (les fameuses tours de Kamarg), son armée (dont les chevaucheurs de flamants), sa diplomatie, sa vie quotidienne, ses personnalités, ainsi qu’un plan de la Kamarg. Le Chant des Âmes (23 pages) est un premier scénario, qui se déroule en Kamarg, et qui s’adresse un un groupe soudé, un membre de la cellule des PJ s’est volatilisé avec des précieuses informations. Ces derniers vont alors de voir agir au plus vite, avec en arrière plan, un ennemi ancien et dangereux. Tout cela annonce sûrement des heures sombres pour la Kamarg. Marzeille (27 pages) est une cité indépendante et cosmopolite, sous protection du Comté de Kamarg, afin de se protéger de la Provenz voisine. Elle est une place commerciale et diplomatique importante, bouillonnante de vie, riche d’une Histoire très ancienne, aux multiples secrets. Comme pour la Kamarg, la cité est détaillée dans son organisation, son armée, sa géopolitique et ses sites d’intérêt, ses personnalités, mais aussi ses liens avec ses voisins méditerranéens, et sa description quartier par quartier, avec un plan de la cité. Massilia Delenda Est (32 pages) est un second scénario, où les PJ sont conduits au cœur des manigances de l’Empire granbreton. Ce dernier souhaite mettre la main sur la cité de Marzeille, après la chute du duché du Lyonnais. L'intrigue est conçue pour des joueurs expérimentés. Ils seront confrontés à un talentueux envahisseur et auront à se méfier des apparences qui pourraient se révéler trompeuses, sans oublier la Provenz, qui attend aussi sont heure. |
January 2023 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Kit de Démarrage
deuxième édition
Kit de Démarrage Ce Kit de démarrage présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Cette version a été créée et mise à disposition gratuitement par les membres de l’association Les Héritiers de Babel. Le tout est approuvé par les Éditions Mnémos et les auteurs Fabrice Lamidey et Frédéric Weil. Le document s’ouvre sur une une page de couverture, les Crédits (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente ce kit. L’Univers de Nephilim Légende (5 pages) permet de découvrir le jeu dans ses grandes lignes, avec une description de différents items : arcanes mineurs et majeurs, stase, simulacre ou encore akasha. Une présentation illustrée de chacun des vingt-deux arcanes majeurs (sous forme de lames de tarot) vient terminer cette première partie (1 page). La Feuille de Personnage (5 pages) présente les différents éléments qui la compose : Ka-éléments, métamorphe, vécus, savoirs ésotériques… avec pour chacun une explication et éventuellement un point de règle. Règles Simplifiées (6 pages) décrit le système en commençant par l’essentiel : comment résoudre une action simple avec l’utilisation du d100. Sont également abordés la phase de résolution d’une action en opposition, la pratique des sciences occultes (magie, Kabbale et alchimie), comment résister à un effet magique, recharger une stase, le combat et la guérison des blessures. L’Effet Rosenkreutz (2 pages) est une des nouveautés de cette nouvelle édition de Nephilim. Il représente le risque d’être repéré et identifié pour un Nephilim, et est quantifié par une jauge qu’il ne faut évidemment pas dépasser. Cinq fiches de personnages pré-tirés suivent, avec pour chacune, une illustration, les caractéristiques en termes de règles, la personnalité du Nephilim, ses pouvoirs en sciences occultes, et son métamorphe. Ces personnages sont d’ailleurs réutilisés dans Initiative !, le kit de démonstration édité par Les XII Singes. Ces différents personnages sont :
Personnages Pré-tirés (2 pages) suit les 5 fiches précédentes mais est réservé au meneur de jeu. Il donne des détails sur leurs motivations en lien avec le scénario à suivre. Le Réveil des Éléphants (17 pages) est le scénario qui conclut l’ouvrage. Celui-ci, de type bac-à-sable, se déroule de nos jours en France, dans la ville de Chambéry, en Savoie. L’histoire est prévue pour voir les personnages-joueurs s’éveiller et s’incarner dans un simulacre. Mais tout n’est pas si simple quand une des incarnations est un membre d’une faction locale et que les Nephilims vont être confrontés à des ennemis « héréditaires » et une précieuse relique... |
October 2019 | Nephilim | Héritiers de Babel (Les) |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration permet de découvrir Macadam Fairies. Il se présente sous la forme d'un scénario destiné à six personnages prétirés. L’univers, contemporain, voit les personnages incarner des Fugueurs, qui, dans leur enfance, se sont égarés dans un des Royaumes magiques et se sont réappropriés leurs pouvoirs. À l’âge adulte, tout est depuis oublié, mais leur part de surnaturel va reprendre le dessus. Après 1 page faisant office de couverture, une présentation générale de 4 pages permet de découvrir l’univers du jeu à travers l’évolution du monde, accompagné d’un glossaire des termes les plus fréquents sur 1 page. Résumé des règles (9 pages) permet de découvrir le système : comment accomplir une action et les effets selon le tirage du dé (le jeu se houe au d12) : réussite, réussite et échec critiques, etc. Puis, le chapitre décrit comment utiliser les Aptitudes, les Atouts et les rangs, avec un tableau récapitulatif. Viennent ensuite les règles de combat, de santé et de soins. Toute une partie continue ce chapitre avec le Pollen, l’énergie magique, qui est l’essence même de l’usage de la magie. Les deux dernières pages concernent la description des pouvoirs et des artefacts spécifiques aux personnages prétirés et au scénario qui suivent. Premiers pas dans le Versemonde (10 pages) est un scénario prévu pour les six personnages à suivre dans le chapitre suivant, chacun étant des adeptes de l’urbex, et relatant leurs exploits sur leur chaîne YouTube. Un de leurs contacts, mage, les invite à explorer un nouveau site en sa compagnie, en échange de quoi, il pourra leur en apprendre plus sur la prise en main du Pollen. Après avoir rempli sa part du marché, le mage conduit les personnages sur le site. Lors de leur exploration, le site s’avère moins abandonné que prévu, et surtout, il sera de mise de sauver un ami du mage. Prétirés (10 pages) contient tout d’abord un texte à lire à tous les joueurs et qui permet de poser le contexte du jeu et du groupe de personnages prétirés, avec quelques lignes pour chacun de ses personnages afin d’être choisis par les joueurs. Puis, chacun des personnages est ensuite davantage détaillé avec son prénom et nom, son concept et son histoire plus complète. Suivent ensuite les 6 fiches de personnages, chacune sur 1 page. Le document se termine sur une page avec les crédits. |
May 2024 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |
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Leporello
première édition
Leporello Ce Leporello fut offert aux participants du financement participatif de la gamme Hawkmoon parue au Département des Sombres Projets. Pour rappel, un leporello est un livre qui se déplie comme un accordéon grâce un pliage et un collage spécifiques. Il contient d’un côté 6 pages avec un texte court sur un événement de l’histoire de Huon, Empereur-Dieu de Granbretanne, avec les crédits en 4e page. Au verso, il présente 8 pages avec chacune une illustration couleur sur la vie de cet Empereur-Dieu.
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Lorem Ipsum
première édition
Lorem Ipsum Lorem Ipsum est un supplément pour Babel consacré à cet univers particulier, accessible aux Biblionautes dans certaines conditions, qui abrite la Bibliothèque elle-même dans sa Cité de la Croisée des Chemins. Un monde purement fantastique, où dit-on rien n'est impossible, extérieur aussi bien aux mondes de livre qu'au monde des Réels. La Bibliothèque y est donc sise, dans la Cité aux innombrables styles architecturaux juxtaposés, où l'on peut croiser des Ex-Libris venant de très nombreux mondes de livres différents, et entourée d'une immensité sauvage appelée l'Outre-Page, dans laquelle sont disséminés des lieux mystérieux ouvrant dit-on la voie vers divers mondes de livre sans avoir à passer par la Bibliothèque, les Topoï. Et encore au-delà s'étend ce qui semble un océan infini, peut-être les Limbes où vont tous les livres oubliés tandis que s'y préparent les livres encore à venir... Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Sur les Chemins de Lorem Ipsum (2 pages) présente le concept et le contenu du supplément. Petite Géographie de Lorem Ipsum (8 pages) expose la situation de la Bibliothèque, décrit la ville autour, puis en étendant de cercle en cercle, explore l'Outre-Page jusqu'aux Limbes. Des Biblionautes en Lorem Ipsum (8 pages) commence par expliquer comment les Biblionautes peuvent se rendre en Lorem Ipsum, présentant au passage un Cercle mineur fort bien renseigné et intéressé par cette contrée. La deuxième partie du chapitre est consacrée à détailler les règles permettant de suivre les Biblionautes s'ils décident de s'aventurer dans Lorem Ipsum, notamment au-delà de la Cité. La Cité de la Croisée des Chemins (9 pages) approfondit la Cité en discutant de son aspect, et de divers aspects comme la technologie, la loi, les conditions de séjour en termes de logement et de nourriture, et enfin de la façon dont on peut s'y préparer pour une expédition dans l'Outre-Page. Les endroits où les mondes de livres semblent se croiser, sont l'objet du chapitre suivant, Les Topoï (21 pages), qui discute de leur nature avant d'en présenter une douzaine d'exemples. Si l'existence de la Cité semble à certains découler de celle de la Bibliothèque, un avis largement répandu est qu'il n'y aurait rien à l'extérieur, que les étendues sauvages d'Outre-Page. Des Contrées d’Outre-Page (5 pages) laisse une piste sur la présence de zones de nature un peu différente, avec deux exemples de celles-ci et quelques suggestions à développer par le MJ. Enfin l'ouvrage se termine avec un scénario, Le Messie Perdu (24 pages). Il place les Biblionautes dans l'aide à une de leurs pairs, centenaire, qui souhaiterait avant de partir retrouver le monde d'un livre qu'elle a lu, jeune, jamais publié et dont le manuscrit a disparu durant la seconde guerre mondiale. Un manuscrit que d'autres, cependant, aimerait bien eux aussi retrouver, pour des raisons différentes... |
June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Macadam Fairies
première édition Macadam Fairies Le livre de base de Macadam Fairies commence avec le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Chapitre 1 : Pop Fantasy (16 pages) présente le cadre du jeu avec quelques exemples de scénarios tels que vus par les auteurs, le jeu de rôle lui-même, un glossaire des termes utilisés dans le présent ouvrage, et un aperçu des bases des règles (7 pages pour le tout). Vient ensuite un aperçu du Versemonde. Il inclut l'histoire de la magie, très présente dans les temps très anciens, puis diminuant avec l'essor du christianisme et des pensées rationalistes ; avant de renaître durant le 20e siècle grace à l'essor des littératures de l'imaginaire, d'une part, et d'un certain type de jeu imaginé par un certain Gygax, de l'autre. Le texte fait également un survol de quelques factions notables dans le Versemonde et sur la façon dont on peut le voir ou pas. Une page de texte d'ambiance du journal d'un personnage conclut le chapitre, avant de se poursuivre sur les chapitres suivants. Chapitre 2 : Création d'un Fugueur (23 pages) couvre d'abord la création des personnages, en plusieurs étapes décrites successivement, commençant avec la Première Étape : L'Humain, incluant Aptitudes, Historique, Atouts, etc. (4 pages), la Deuxième Étape : La Fairy avec en particulier la Marque qui le distingue des Humains et les règles gérant ses différentes formes, connaissances, pouvoir (Mojo) ou artefact (6 pages). On voit ensuite pour déterminer les Constantes et Paramètres de Combat, tels que Défense, bonus de dégâts, etc. (2 pages). Viennent enfin une série d'Options de Création de Personnage (5 pages) incluant informations sur la Fugue, contacts ou des Fairy Tricks, de petits pouvoirs à disposition des Fairies. Chapitre 3 : Règles (17 pages) explique d'abord la base de détermination des Traits (Aptitudes, Atouts, etc.) utilisés pour un jet et comment les ajouter au résultat de dé pour dépasser le seuil de réussite (8 habituellement), comment ce seuil peut évoluer, les cas de Baraka ou de Déglingue et comment on peut utiliser le Pollen pour influer sur ce résultat (5 pages). Suit un retour sur les Aptitudes (Aventure, Combat, Magie, Savoir, Société et Technique), les différents types d'Atouts, dont les Avantages (Acrobate, Astucieux, Minutieux, Fortiche, Instinctif, Séduisant), les Domaines (Nuit, Guerre, Technologie, Pollen, Au-delà, Connaissance, Groupe Nature, Cité) et les Éléments (Air, Terre, Feu, Eau, Métal Bois) et enfin, les réactions possibles au Pollen (5 pages pour le tout). Le Combat, les dommages et les soins nécessaires sont enfin discutés sur 6 pages avant une page du journal de personnage pour conclure. Chapitre 4 : Les Fairies (27 pages) présente ce deuxième aspect des personnages, avec la détermination du type de Fairy auquel chacun appartient et comment elle se manifestera. Ce prologue est suivi par une présentation de ces différents types, incluant Peuple Féerique (Seelies et Unseelies), Petit Peuple, Peuples de la Nuit (dont certains suceurs de sang ou revenants) et Peuples Élémentaires et Mythiques (14 pages). Les Pouvoirs liés à ces différentes Fairies sont présentés ensuite (8 pages), avant de conclure avec 2 pages du Journal. Chapitre 5 : La Magie (26 pages) couvre ensuite le Pollen et ses utilisations. Une page revient sur la nature et les retombées du Pollen, pourchassé qu'il est par tous les utilisateurs de magie, puis une présentation des différents types de magies : magie opportuniste, magie environnementale, magie savante, glyphes,... (Mages, Magicien, Sorcier ou Miroplasticien ?, 17 pages), avant les avantages que peuvent obtenir les mages en se regroupant (Cercles, Tribus et Cours, 2 pages), et enfin sur la production du Pollen et comment certains sites peuvent l'amasser (5 pages). Le chapitre se termine avec une page du Journal de personnage. Chapitre 6 : Conseils au Meneur et Bestiaire (16 pages) commence avec des suggestions au MJ pour présenter le monde qui entoure les Fugueurs tel qu'ils peuvent le percevoir avec leur nature mêlée (8 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée aux descriptions techniques de plusieurs types de personnes que les PJ pourraient rencontrer, incluant humains ordinaires ou Miroplasticiens, mais aussi quelques habitants du Versemonde (6 pages). Le chapitre se termine avec un aperçu d'une évolution du Pollen et sur une page du Journal de personnage. Chapitre 7 : Le Grand Bazar Féerique (45 pages) décrit ensuite le Versemonde, l'empire des Fairies, avec d'abord un survol des Royaumes entourant le Centremonde, d'où proviennent les Fugueurs, et leur état actuel (Les Royaumes Féériques, 7 pages), des descriptions de diverses factions avec leurs organisations, histoires et quelques personnalités notables, cours ou tribus féeriques -Sidhe, Faeries...- (les Communautés de Fairies, 15 pages), des factions incluant des humains, notamment autour des usages de la magie (les Communautés Humaines ou Mixtes, 13 pages) et enfin des communautés particulières comme les Anges de Plomb (Les Communautés Non Féériques et Autres Légendes Urbaines, 8 pages). Le chapitre s'achève sur le journal du personnage (2 pages). La fin de l'ouvrage est consacré à proposer plusieurs scénarios pour le jeu (Chapitre 8 : Scénarios, 49 pages).
Le volume s'achève sur une fiche de personnage vierge (1 page) et un Index (1 page). Le premier volume est accompagné d'un livret de 40 pages, le Guide des Fugueurs, présenté avec la même illustration de couverture et proposant des options supplémentaires pour les personnages, s'ouvrant sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une introduction à ce qui suit (Quelques Pas de Plus dans le Versemonde, 2 pages).
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April 2025 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs est un supplément directement à destination des joueurs qu’ils peuvent consulter pour découvrir l’univers du jeu dans ses grandes lignes et les accompagner lors de la création de leurs personnages. En cela, il reprend des éléments du livre de base de cette quatrième édition du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et les Crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (8 pages) commence par une présentation de l’univers d’Hawkmoon et de Michael Moorcock, son auteur. Puis après avoir exposé le concept du choix de faire jouer des résistants face au Ténébreux Empire, ce chapitre détaille davantage l’univers : sa description générale, la science et la sorcellerie, ainsi que la notion de multivers. Le tout est accompagnée d’une carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Les Feuillets de Robin de Kayl (8 pages) est un court manuscrit écrit par un résistant dont la diffusion a même dépassé les frontières du Royaume de France. S’il peut sembler romancé, il n'en reste pas moins un témoignage fort sur la vie et le quotidien d’un résistant en terre de France. Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un Lige peut être conseiller, courtisan ou diplomate… ou bien un Sorcier peut être biologiste, mécanicien… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit ici en terme de règles. Annexes (4 pages) inclut différents tableaux (2 pages) : Le combat en résumé, Ressources : Bonne Aventure et Éclat, Utilisation des points d’expérience, La valeur monétaire. Une fiche de personnage conclut ces annexes et l’ouvrage sur 2 pages. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios propose plusieurs histoires à faire vivre aux Fairies. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une introduction (Des Aventures À Ne Plus Savoir Qu'en Faire!, 2 pages) présente les scénarios qui suivent, avec une indication de la durée probable du jeu. Les scénarios suivent alors :
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April 2025 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |
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Résistance
première édition
Résistance Résistance est le premier supplément de la 4e édition qui complète la description de l’univers de jeu, ainsi que les règles concernant les mutations. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). La Saga de Hawkmoon (9 pages) résume les 7 romans de l’œuvre pour permettre au meneur de jeu de pouvoir éventuellement incorporer la saga de ses personnages-joueurs avec celles des personnalités des romans. Elle donne également des idées de scénarios. Pour rappel, les romans sont, dans l’ordre : Le Joyau Noir, Le Dieu fou, L’Épée de l’Aurore, Le Secret des Runes, Le Comte Airain, Le Champion de Garathorm, La Quête de Talehorn. Figures de la saga (19 pages) reprend dix-sept figures de la saga de Hakwmoon, avec pour chacune, une illustration, un extrait des romans, son histoire et sa description, ainsi que sa mise en règles. On y trouve bien sûr : Dorian Hawkmoon von Köln, le Comte Airain ou encore Yisselda pour ne citer qu’eux. Parye (23 pages), haut lieu de la culture et de la science, est la capitale de l’ancien Royaume de France, aujourd’hui sous le joug du Ténébreux Empire. Elle est également surnommée la Cité de cristal, en raison d’une partie de cette cité taillée dans le cristal. Accompagnée d’un plan de la ville, ce chapitre aborde ses différents quartiers, sa société, ses lieux d’importance, quelques personnalités, mais aussi le Parye souterrain et environnant (avec une carte spécifique). Pays Lointains (12 pages) présente les contrées éloignées voir mythiques ou inconnues du monde de Hakwmoon telles l’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, le Grinland, l’Island, l’Afrika, et l’Orient dont les noms restent évocateurs. Frères des Mutations (16 pages) revient sur la création d’un personnage mutant (PJ ou PNJ). Ce chapitre complète le livre de base et en remplace l’Historique Mutation avec de nouvelles règles spécifiques, par exemple sur les tares et malformations. Aux Origines du Ténébreux Empire (7 pages) compile, sous formes de textes et d’extraits divers (rapports, notes, articles…), l’histoire de l’empire granbreton. La Société Granbretonne (15 pages) décrit le présent du Ténébreux Empire : les Ordres animaux, sa philosophie, sa structure, ses dieux, sa noblesse, sa population, sa culture… Tout ce qui fait la perversité et l’abomination de cette empire. Principaux Ordres de Granbretanne (22 pages) détaille les quinze ordres animaux du Ténébreux Empire : Anguille, Corbeau, Loup, Vautour… Chacun d’eux est présenté avec ses spécialités, sa bannière, son grand connétable, sa devise et sa description, ou encore ses personnalités et l’illustration du casque de l’ordre. Ordres Secondaires (9 pages) continue avec les dix-huit ordres animaux mineurs tels l’Araignée, La Fourmi, le Morse ou bien la Taupe, pour ne citer qu’eux, là aussi avec le casque illustré pour chacun. Le Sentier des Braves (22 pages) est un scénario qui se déroule en France, peu importe la localisation précise du moment qu’elle est occupée par le Ténébreux Empire. Les personnages auront à charge de récupérer un étrange colis — en fait un prisonnier — et de le conduire dans la capitale de leur seigneurie. Mais, tout ne sera pas si simple et ils seront confrontés à une trahison et l’urgence de la situation engendrée face à l’envahisseur sans morale. Une Feuille de Cellule (2 pages) et une Feuille de PNJ (1 page) concluent le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Rester à la Page
première édition
Rester à la Page Rester à la Page propose une aide de jeu et un scénario pour Babel. Après 2 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Des Cercles au Carré (10 pages) présente, sur le même schéma que dans le livre de base, huit Cercles de moindre importance que ceux présentés dans celui-ci ; ces Cercles peuvent être utilisés comme interlocuteurs ou rivaux potentiels pour le Cercle des PJ. La deuxième partie du livret est occupée par un scénario, L'Angoisse de la Page Blanche (20 pages). Celui-ci n'est pas rédigé selon le schéma standard des scénarios de Babel, mais selon un modèle plus classique, plus familier aux rôlistes. Il présente le scénario lui-même puis ses deux dernières pages en aides de jeu reproduisant des documents à présenter aux joueurs. Le scénario voit les PJ engagés par un éditeur (le même que celui du Meurtrier de Chair, dans le module Initiative) pour rechercher pourquoi un de ses auteurs, qui a connu une certaine notoriété pour une grande série d'aventures fantasy, et qui su la sugestion de l'éditeur, souhaite revenir à cet univers, se montre totalement incapable d'écrire quoi que ce soit. L'éditeur soupçonne un problème dans le monde de l'Auteur et souhaiterait que les PJ se penchent sur la question. L'écran comporte, côté MJ, de gauche à droite
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June 2024 | Babel | 12 Singes (Les) |
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Sang d'Encre
première édition
Sang d'Encre Sang d'Encre est à la fois un scénario d'introduction et un univers pour bâtir une campagne. Les personnages sont tous membres de la Verdant Vale High School, lycée du Massachussets qui accueille des Sorciers mais également des Rédempteurs, des chasseurs de sorcières. Dans le scénario d'introduction, un live maudit tombé entre les mains d'une innocente va créer des gages à accomplir par les personnages aussi loufoques que mortels. Dans la campagne, ils devront empêcher les démons et leurs propres factions de détruire le Pacte qui assure la paix entre Sorciers et Rédempteurs. Après la page de titre et la page de crédits, 1 page de conseil explique le principe de l'ouvrage, à la fois scénario et cadre de campagne. Scénario (2 pages) présente la situation de départ, inconnue des protagonistes, et les éléments qui vont déclencher le drame, puis Un Compte à Rebours (1 page) tient lieu de synopsis. Les Figurants (2 pages) présente les protagonistes et Lieux (8 pages) décrit les points d'intérêts de Verdant Vale où vont se dérouler les gages. Une double page centrale présente un plan du paquebot SS Albion, la faculté des Arcanes Occultes. De même, Le Monstre (3 pages) décrit l'adversaire principal du scénario et ses énigmes. Enfin Antagonistes (2 pages) se penche sur les responsables de chaque faction. Arcs Possibles (1 page) donne un synopsis de campagne. Enfin, L'Assemblée (4 pages) décrit des pré-tirés :
La 4e de couverture sert de teaser. |
May 2022 | Monster of the Week | Raise Dead Editions |
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Trois Fois Paris
première édition
Trois Fois Paris Ce supplément présente trois versions de la ville de Paris et ses environs dans le monde de Wasteland, avec des descriptions, règles, et (pour deux d’entre elles) un scénario. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le supplément s’ouvre sur Les Sables de Paris (34 pages), où la cité est divisée en deux parties : les ruines de l’ancienne ville enfouies sous un désert de sable, et une cité flottante à des centaines de mètres au-dessus du sol, réplique de sa version du XIXe siècle. Cette section est en 4 parties :
Le Paris présenté dans Demain les Machines (42 pages) est un abri souterrain dirigé par une intelligence artificielle souhaitant assurer la survie de l’humanité, et dont l’architecture est sur le modèle de l’époque de Louis XIV. Cette section est en 4 parties :
Enfin, Deus, Ecce Deus ! (35 pages) narre Olympia, ville d’inspiration gréco-romaine bâtie sur l’ancien site de Paris par un ancien membre du Collegium. Cette section se compose de deux grandes parties :
Le supplément se termine sur 1 page de remerciements au public qui fait vivre Wasteland, et 1 page d’illustration.
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October 2021 | Wasteland | Département des Sombres Projets |