Scott M. Fischer
Après un passage facile au lycée avec des allocations de crédits artistiques supplémentaires, il se retrouva à l'Ecole d'Art et Dessin Savannah. Il obtint son diplôme avec honneurs en 1994, et une petite plaque inscrite avec les mots "peintre de l'année".
Depuis ce jour, son pinceau lui creuse sans relâche un chemin dans le paysage de la science-fiction / du fantastique.
Voici un échantillon des mondes qu'il a visités : Harry Potter, la Guerre des Etoiles, la Roue du Temps de Robert Jordan, Magic : l'Assemblée, et Donjons & Dragons.
Scott vit dans le nord de l'état de New York avec son épouse, leur fille, leurs chien, chat, poisson rouge et un cacatoès qui s'appelle Fred.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Eauprofonde
première édition
Eauprofonde Ce supplément décrit Eauprofonde, l'une des cités les plus emblématiques des Royaumes Oubliés. Située à un carrefour stratégique entre certains des royaumes les plus influents, au bord de la mer des Epées, dont elle constitue le meilleur port naturel, la cité des splendeurs vaut aussi par les multiples occasions d'aventure qu'elle propose : donjons souterrains, luttes d'influence ou exploration sont tour à tour possibles dans la cité la plus cosmopolite de Faerûn. Après une introduction de deux pages sur l'usage du supplément, le premier chapitre (La Cité des Splendeurs - 16 pages) présente Eauprofonde de manière générale, en abordant tour à tour son histoire, sa culture, ses particularités géographiques ou sociales, ses systèmes de défense, etc. En outre, le chapitre s'intéresse aux différents moyens qui peuvent conduire les personnages dans la cité, et ce qu'ils peuvent en connaître par leurs compétences. Le deuxième chapitre (Les Habitants d'Eauprofonde - 55 pages) se consacre en détails aux personnalités et factions de la cité. Guildes, écoles de magie, églises, organisations occultes ou forces armées sont engagées dans une lutte permanente d'influence, allant parfois au-delà de leur seule caste. Ce sans même compter les quelques monstruosités ou sociétés secrètes qui ont fait d'Eauprofonde leur petit terrain de jeu. Les particularités des principales organisations de chaque catégorie sont décrites, ainsi que les particularités de certaines castes de la ville : noblesse, érudits ou criminels, par exemple. Enfin, les seigneurs d'Eauprofonde, et leur fonctionnement si particulier, sont décrits. En effet, un seul seigneur de la ville est connu, les autres ne se montrant que masqués. Choisis par Ahghairon le mage, ils peuvent être issus de toute extraction sociale et de toute race, même si la plupart des seigneurs ont été des humains, au cours de l'histoire de la ville. Le troisième chapitre (Classes de Prestige - 14 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige directement liées à la cité : agent étoile de lune, chevalier de la lune bleue, mercenaire de la main grise, et moine de la conscience solaire. Le quatrième chapitre (Guide d'Eauprofonde - 21 pages) est un atlas relativement court des rues et quartiers de la cité. Les huit quartiers principaux ainsi que trois zones "annexes" de la ville sont décrits succinctement, avec pour chacun une carte annotée, une légende des différents endroits marqués sur la carte, et une courte description de quelques lieux notables. Le cinquième chapitre (Aventures à Eauprofonde - 22 pages), plus spécialement destiné aux meneurs de jeu, décrit les spécificités des aventures se déroulant dans la cité, et propose des petites rencontres "prêtes à jouer" situées dans différents endroits de la ville. Les principaux donjons d'Eauprofonde sont aussi répertoriés, sans oublier les égouts et, bien entendu, le grand donjon souterrain de Montprofond. Enfin, un mini-scénario de quatre pages mènera les personnages dans la chambre forte de l'un des clans de la cité. Les sixième (Monstres d'Eauprofonde - 10 pages) et septième chapitres (Héros et Magie - 14 pages) propose de nouvelles caractéristiques : 9 nouvelles créatures, 6 nouveaux dons, des objets magiques, des poisons et quelques sortilèges. |
June 2007 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Edge of Dreams (At the)
première édition
Edge of Dreams (At the) Ce scénario se déroule dans un contexte féérique, dans l'archipels des "Shield Islands" où cohabitent humains et "Faeans". Ces derniers sont des êtres féériques. Il est conçu pour des personnages de niveau 6 à 8. La tension monte dans l'archipel alors que des humains sont impitoyablement massacrés, et que des Faeans sont retrouvés assassinés à l'aide d'armes en acier. Les personnages se retrouveront au milieu de ces évènements, et auront fort à faire pour éviter qu'ils ne dégénèrent en conflit ouvert. Cela leur vaudra certainement une balade dans les royaumes féériques, et un retour en plein tumulte. La find de la guerre civile sera entre leurs mains ! Tout au long du scénario, les lieux visités sont accompagnés d'encadrés à lire aux joueurs à haute voix. L'ouvrage est accompagné de 28 pages d'aides de jeu. On y trouve pour commencer trois pages de tables de rencontres aléatoires, six nouvelles créatures (dont des créatures féériques) et quatre nouveaux sorts liés aux Faeans. Le tout ne serait pas complet sans dix nouveaux objets magiques des Faeans, dont un particulièrement puissant qui joue un rôle clé dans l'aventure. Enfin, les dernières 14 pages sont destinées aux Faeans. Ils se distinguent des "Feys" présentés dans les livres de base de D&D3 par un aspect mystique accru. Ils sont liés à la nature, possèdent des capacités surnaturelles et sont immunisés à tout... sauf aux armes en acier. Chaque Faean est associé à une saison, ce qui lui confère des spécificités : les Faeans de l'été sont plus robustes, et les Faeans du printemps sont plus charismatiques par exemple. Différentes créatures Faeans sont présentés (farfadets, chevaliers, etc.) et des "templates" sont proposés pour transformer une créature ordinaires en créature féérique. Des règles sont proposées pour jouer des Wyrdlings (des personnages, enlevés enfant par les Faeans), et des Halfblooded (des enfants issus des amours d'un Faean et d'une autre créature). Les religions humaines locales sont également présentées : la White Church qui sert le bien et assimile les Faean au mal, et la secrète Black Church qui fait tout le contraire. |
August 2002 | d20 System | MonkeyGod Enterprises |
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Waterdeep
première édition
Waterdeep Ce supplément décrit Eauprofonde, l'une des cités les plus emblématiques des Royaumes Oubliés. Située à un carrefour stratégique entre certains des royaumes les plus influents, au bord de la mer des Epées, dont elle constitue le meilleur port naturel, la cité des splendeurs vaut aussi par les multiples occasions d'aventure qu'elle propose : donjons souterrains, luttes d'influence ou exploration sont tour à tour possibles dans la cité la plus cosmopolite de Faerûn. Après une introduction de deux pages sur l'usage du supplément, le premier chapitre (La Cité des Splendeurs - 16 pages) présente Eauprofonde de manière générale, en abordant tour à tour son histoire, sa culture, ses particularités géographiques ou sociales, ses systèmes de défense, etc. En outre, le chapitre s'intéresse aux différents moyens qui peuvent conduire les personnages dans la cité, et ce qu'ils peuvent en connaître par leurs compétences. Le deuxième chapitre (Les Habitants d'Eauprofonde - 55 pages) se consacre en détails aux personnalités et factions de la cité. Guildes, écoles de magie, églises, organisations occultes ou forces armées sont engagées dans une lutte permanente d'influence, allant parfois au-delà de leur seule caste. Ce sans même compter les quelques monstruosités ou sociétés secrètes qui ont fait d'Eauprofonde leur petit terrain de jeu. Les particularités des principales organisations de chaque catégorie sont décrites, ainsi que les particularités de certaines castes de la ville : noblesse, érudits ou criminels, par exemple. Enfin, les seigneurs d'Eauprofonde, et leur fonctionnement si particulier, sont décrits. En effet, un seul seigneur de la ville est connu, les autres ne se montrant que masqués. Choisis par Ahghairon le mage, ils peuvent être issus de toute extraction sociale et de toute race, même si la plupart des seigneurs ont été des humains, au cours de l'histoire de la ville. Le troisième chapitre (Classes de Prestige - 14 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige directement liées à la cité : agent étoile de lune, chevalier de la lune bleue, mercenaire de la main grise, et moine de la conscience solaire. Le quatrième chapitre (Guide d'Eauprofonde - 21 pages) est un atlas relativement court des rues et quartiers de la cité. Les huit quartiers principaux ainsi que trois zones "annexes" de la ville sont décrits succinctement, avec pour chacun une carte annotée, une légende des différents endroits marqués sur la carte, et une courte description de quelques lieux notables. Le cinquième chapitre (Aventures à Eauprofonde - 22 pages), plus spécialement destiné aux meneurs de jeu, décrit les spécificités des aventures se déroulant dans la cité, et propose des petites rencontres "prêtes à jouer" situées dans différents endroits de la ville. Les principaux donjons d'Eauprofonde sont aussi répertoriés, sans oublier les égouts et, bien entendu, le grand donjon souterrain de Montprofond. Enfin, un mini-scénario de quatre pages mènera les personnages dans la chambre forte de l'un des clans de la cité. Les sixième (Monstres d'Eauprofonde - 10 pages) et septième chapitres (Héros et Magie - 14 pages) propose de nouvelles caractéristiques : 9 nouvelles créatures, 6 nouveaux dons, des objets magiques, des poisons et quelques sortilèges. |
July 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abissi e Inferi
première édition Abissi e Inferi Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Adventurer's Guide to Eberron (An)
première édition
Adventurer's Guide to Eberron (An) An Adventurer's Guide to Eberron est une encyclopédie principalement visuelle d'Eberron. 55 sujets sont présentés sur une ou deux pages avec de nombreuses illustrations et des textes très courts. L'objectif est de laisser feuilleter cet ouvrage aux joueurs pour leur donner un aperçu visuel accompagné de quelques lignes sur les principaux éléments d'Eberron. |
March 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Book of Vile Darkness
première édition
Book of Vile Darkness Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
October 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Chapitres Interdits (Les)
première édition
Chapitres Interdits (Les) Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
May 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Cité de la Reine-Araignée (La)
première édition
Cité de la Reine-Araignée (La) Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
July 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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City of the Spider Queen
première édition
City of the Spider Queen Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
September 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Coruscant and the Core Worlds
première édition
Coruscant and the Core Worlds Nous voici plongé dans les méandres de Coruscant, la planète urbaine au coeur de la galaxie : là où tout se fait, où tout se sait, où tout se joue. Ayant tour a tour hébergé le sénat de l'Ancienne République, le palais de l'Empereur, puis ayant subi l'occupation des Yuuzhan Vong, Coruscant reste le centre de la galaxie, berceau de plus d'un millier de milliards de citoyens. Mais ce supplément ne se cantonne pas à la planète-capitale : ce sont tous les mondes du centre de la galaxie qui sont détaillés, parmi lesquels on peut compter Alderaan et Corellia : 29 au total. Une brève introduction (3 pages) de l'ouvrage et des thèmes de campagne sur Coruscant, avec une carte pleine page du noyau de la galaxie est suivie par la table des matières qui présente non seulement les chapitres, mais un index des PNJ, nouveaux dons, races extra-terrestres, pièces d'équipement, vaisseaux, classes de prestige, créatures et droïdes. Le reste de l'ouvrage est un guide géographique des planètes centrales dans la galaxie. Coruscant est particulièrement détaillée (30 pages), puis chaque planète est présentée sur 5 à 6 pages. On trouve pour chaque planète : Coruscant Abregado-rae Alderaan Anaxes Belgaroth Brentaal Caamas Chandrila Corellia Corulag Drall Duro Esseles Fresia Galantos Kuat Metellos New Plympto Nubia N'Zoth Ralltiir Recopia Rhinnal Sacorria Selonia Talus, Tralus et Centerpoint Station Velusia |
March 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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D20 Modern
première édition
D20 Modern Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
November 2002 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Moderno
première édition
D20 Moderno Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
January 2003 | d20 Modern | Devir Iberia |
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Dark*Matter
première édition
Dark*Matter Dark*Matter est un décor de campagne fantastique-contemporain pour Alternity. Fortement inspiré de X-Files, Millenium, Dark Skies et autres séries télévisées de la même veine, il présente une version de notre monde moderne où pratiquement toutes les théories conspirationnistes qui fleurissent dans les réseaux marginaux et les pages des journaux à sensation ont un fond de vérité : enlèvements extraterrestres, projets secrets du gouvernement, magie noire, étranges mutations et autres créatures mystérieuses sont bien réelles.
Mais contrairement à X-Files, pratiquement tous les phénomènes paranormaux décrits dans Dark*Matter ont un lien : la "dark tide", un phénomène cosmique reposant sur le concept de matière sombre, qui va et vient dans l'univers telle une marée et provoque l'augmentation cyclique des phénomènes surnaturels dans les régions de l'espace qu'elle touche. Malheureusement, chaque fois que cette marée sombre atteint son point culminant, cela s'accompagne immanquablement de cataclysmes propres à détruire des civilisations entières. Et l'ampleur de la dernière marée sombre semble promettre une fin apocalyptique à l'humanité tout entière. De nombreuses organisations humaines sont au courant de la situation. Nombreuses sont celles à vouloir en tirer parti, mais d'autres tentent de trouver une solution pour sauver l'humanité. C'est le cas de l'Institut Hoffmann, une corporation internationale dont les membres (auxquels appartiennent les personnages joueurs) enquêtent sur les phénomènes paranormaux dans le monde entier. Leurs objectifs sont multiples : recueillir des informations et artefacts que les scientifiques de l'Institut pourront utiliser pour trouver une parade à l'apocalypse, mais aussi protéger les humains innocents des méfaits des créatures surnaturelles et autres cultes secrets. "An Introduction to Dark*Matter" (32 pages) "Welcome to the Hoffmann Institute" (12 pages) "Heroes of Dark*Matter" (24 pages) "Arcana" (22 pages) "History of the World" (24 pages) "The Illuminati" (40 pages) "Places of Interest" (38 pages) "Xenoforms" (30 pages) "Running a Dark*Matter Campaign" (24 pages) "Campaign Options" (10 pages) "Raw Recruits" (20 pages) |
January 1999 | Alternity | Wizards of the Coast |
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Dogmes et Panthéons
première édition
Dogmes et Panthéons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
February 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dungeon Master's Guide
première édition révisée
Dungeon Master's Guide L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Le Guide du Maître (Dungeon Master Guide) nouvelle formule est moins axé sur les règles de jeu que les éditions précédentes. Bien sûr, on y trouve toujours une impressionnante liste d'objets magiques. Mais l'accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeux pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeux. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux Maîtres de Jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre donne quelques conseils de maîtrise. Le deuxième chapitre apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, à laquelle peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l'assassin... Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu. Le troisième chapitre est consacré aux règles dont le maître de jeu a besoin pour maîtriser une aventure. Tout est passé en revue, depuis les règles de combat jusqu'aux capacités spéciales des créatures qui s'opposeront aux personnages joueurs. Les chapitres quatre, cinq et six sont consacrés respectivement à la création d'aventures, de campagnes et d'univers de jeu. On retrouve ici quelques conseils utiles, mais surtout des tables de rencontres aléatoires de monstres qui laissent penser que si la troisième édition de Dungeons and Dragons a remis ce jeu au goût du jour, tout n'a pas forcément évolué. Le chapitre sept aborde la question des récompenses et de l'expérience. Le chapitre huit reprend les règles d'utilisation et une liste impressionnante d'objets magiques. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeons & Dragons Adventure Game
première édition
Dungeons & Dragons Adventure Game Cette boîte d'initiation est destinée à amener les plus jeunes (plus de douze ans) au jeu de rôles en douceur, grâce à une approche didactique. La feuille "Lisez-moi" contient les instructions pour prendre le jeu en main.
Il est expliqué qu'il n'est pas nécessaire de lire le livret de règles avant de commencer à jouer. Il suffit aux joueurs de lire les fiches de personnage et la fiche de résumé des règles, et au maître du donjon de lire la fiche de résumé et le livret d'aventure. Celui-ci contient une version très simplifiée et très concise des règles de d&d3. Après une introduction expliquant que ce jeu est destiné à l'initiation et qu'il convient de passer à d&d3 par la suite, on rentre dans le vif du sujet : les personnages, la progression par niveau, l'équipement, le combat, l'exploration (avec un exemple de partie), les sorts (17 sortilèges disponibles), les donjons (avec une description de huit compétences), les monstres (20 terreurs de donjon allant du squelette à l'ogre en passant par l'incontournable cube gélatineux), les trésors avec une table de génération aléatoire et des objets magiques, des conseils au maître du donjon, et un index. La dernière page contient une version plus petite du plan A1 livré dans la boîte. Ce dernier est imprimé recto-verso, avec une carte de donjon en couleur d'un coté, et des cases vides de l'autre, permettant de faire son propre donjon. Le livret d'Aventures est réservé au Maître du Donjon. Il contient six aventures simples et prêtes à jouer exploitant chacune une partie du plan en couleur, que l'on peut modifier en posant des jetons de portes, d'objets ou de créatures. Chacune contient des textes à lire aux joueurs, des conseils au Maître du donjon. Dans certains cas, des choix de négociation ou la possiblité d'acheter de l'équipement en dehors du cadre de l'aventure sont offerts, permettant le passage du jeu de plateau au jeu de rôles. La première aventure "Il faut sauver la licorne" envoit les joueurs délivrer Alabern la gentille Licorne prisonnière des méchants gobelins. "Ca barde dans les mines des nains" leur permettra de délivrer Durgal le nain des griffes des hobgobelins. "Au fond de la crypte" verra un sorcier embaucher les joueurs pour aller lui chercher un morceau de linceul au fond d'un tombeau. "La statue magique" fait référence à la précédente aventure, et enverra les joueurs à la recherche d'une statue mystérieuse, avec quelques subtilité de négociation et de ruse en perspective. "La caravane capturée" est un scénario où les joueurs iront délivrer une caravane capturée par une bande d'orques. Le dernier scénario "La forteresse des nains" est plus long que les précédents, exploitant la totalité du plan et introduisant des monstres errants. Les joueurs devront chasser les monstres qui ont envahi une citadelle naine. Des idées permettent même de poursuivre l'aventure, et il est recommandé de passer au Manuel des Joueurs de d&d3 si des joueurs passent au troisième niveau. Le feuillet de page contient 4 doubles pages de feuilles de personnage. Celles-ci sont en couleur, très simples, avec des explications de règles et les explications concernant les dés à lancer. Deux doubles pages contiennent un résumé des règles, avec des illustrations de monstres pour se les représenter à l'échelle, et une feuille de personnage vierge. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeons & Dragons, le Jeu d'Aventures
première édition
Dungeons & Dragons, le Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation est destinée à amener les plus jeunes (plus de douze ans) au jeu de rôles en douceur, grâce à une approche didactique. La feuille "Lisez-moi" contient les instructions pour prendre le jeu en main.
Il est expliqué qu'il n'est pas nécessaire de lire le livret de règles avant de commencer à jouer. Il suffit aux joueurs de lire les fiches de personnage et la fiche de résumé des règles, et au maître du donjon de lire la fiche de résumé et le livret d'aventure. Celui-ci contient une version très simplifiée et très concise des règles de d&d3. Après une introduction expliquant que ce jeu est destiné à l'initiation et qu'il convient de passer à d&d3 par la suite, on rentre dans le vif du sujet : les personnages, la progression par niveau, l'équipement, le combat, l'exploration (avec un exemple de partie), les sorts (17 sortilèges disponibles), les donjons (avec une description de huit compétences), les monstres (20 terreurs de donjon allant du squelette à l'ogre en passant par l'incontournable cube gélatineux), les trésors avec une table de génération aléatoire et des objets magiques, des conseils au maître du donjon, et un index. La dernière page contient une version plus petite du plan A1 livré dans la boîte. Ce dernier est imprimé recto-verso, avec une carte de donjon en couleur d'un coté, et des cases vides de l'autre, permettant de faire son propre donjon. Le livret d'Aventures est réservé au Maître du Donjon. Il contient six aventures simples et prêtes à jouer exploitant chacune une partie du plan en couleur, que l'on peut modifier en posant des jetons de portes, d'objets ou de créatures. Chacune contient des textes à lire aux joueurs, des conseils au Maître du donjon. Dans certains cas, des choix de négociation ou la possiblité d'acheter de l'équipement en dehors du cadre de l'aventure sont offerts, permettant le passage du jeu de plateau au jeu de rôles. La première aventure "Il faut sauver la licorne" envoit les joueurs délivrer Alabern la gentille Licorne prisonnière des méchants gobelins. "Ca barde dans les mines des nains" leur permettra de délivrer Durgal le nain des griffes des hobgobelins. "Au fond de la crypte" verra un sorcier embaucher les joueurs pour aller lui chercher un morceau de linceul au fond d'un tombeau. "La statue magique" fait référence à la précédente aventure, et enverra les joueurs à la recherche d'une statue mystérieuse, avec quelques subtilité de négociation et de ruse en perspective. "La caravane capturée" est un scénario où les joueurs iront délivrer une caravane capturée par une bande d'orques. Le dernier scénario "La forteresse des nains" est plus long que les précédents, exploitant la totalité du plan et introduisant des monstres errants. Les joueurs devront chasser les monstres qui ont envahi une citadelle naine. Des idées permettent même de poursuivre l'aventure, et il est recommandé de passer au Manuel des Joueurs de d&d3 si des joueurs passent au troisième niveau. Le feuillet de page contient 4 doubles pages de feuilles de personnage. Celles-ci sont en couleur, très simples, avec des explications de règles et les explications concernant les dés à lancer. Deux doubles pages contiennent un résumé des règles, avec des illustrations de monstres pour se les représenter à l'échelle, et une feuille de personnage vierge. |
September 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Faiths and Pantheons
première édition
Faiths and Pantheons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
May 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
April 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Five Nations
première édition
Five Nations On appelle Cinq Nations les plus anciens pays du continent de Khorvaire, qui originellement étaient les cinq provinces du Royaume de Galifar. Pendant les mille ans que durèrent Galifar, les Cinq Nations vivaient en harmonie, différentes mais unies sous la férule d'un monarque et de ses enfants, chacun à la tête d'une province. La querelle de succession qui suivit la mort de Jarot mit fin au royaume de Galifar et déclencha la Dernière Guerre. Il faudra 100 ans de batailles sanglantes et la destruction totale de l'une des Cinq Nations, pour que soit signé le Traité de Fort-Trône et que la paix revienne. Mais malgré leurs origines communes, les Cinq Nations sont aujourd'hui très différentes les unes des autres, et ce supplément présente en détail chacune d'entre elles.
Chacun des cinq chapitres du livre est consacré à l'une des Cinq Nations : Aundair, Brélande, Cyre - devenu les terres du Deuil, Karrnath et Thrane. Si le contenu des chapitres peut varier, on trouve quand même systématiquement pour chacun : Le premier chapitre est consacré à l'Aundair, un pays de vignes et de cultures, de châteaux volants, de duellistes réputés, et d'universités de magie. Dirigé par l'ambitieuse reine Aurala, l'Aundair est une nation vigoureuse et dynamique. Le réseau d'espionnage dirigé par la reine, les "Royal Eyes", est décrit, mais c'est la classe de prestige des "Knight Phantoms", une unité militaire d'élite utilisant la magie, qui ferme le chapitre. Le second chapitre traite de la Brélande, dont la plus grande ville, Sharn, a fait l'objet d'un supplément. La Brélande est une monarchie constitutionnelle, et si le roi Boranel tient fermement les rènes du pouvoir, tout le monde se demande se qui arrivera à sa mort : la plus puissante nation de Khorvaire deviendra-t-elle une démocratie ? Il y a autant de factions qui luttent qui se sont vouées à ce que cela arrive, qu'il y en a qui s'y opposent. La classe de prestige présentée dans ce chapitre est celle des "Dark Lanterns", les agents secrets de la Brélande. Le troisième chapitre traite à la fois du défunt royaume de Cyre et de ce qu'il est devenu, les terres du Deuil. Le lecteur en apprend davantage sur les espoirs des réfugiés Cyréens, et le mystérieux seigneur des lames. La classe de prestige est le "Cyran Avenger", qui a voué sa vie à explorer les terres du Deuil et à tenter de venger sa défunte nation. Le Karrnath, le pays des morts-vivants, est ensuite présenté. On découvre les liens ambigus que le pouvoir entretient avec les cultes de mort-vivants, et le rôle que ceux-ci jouent pour le pays. La classe de prestige fournie est le "Bone Knight", une sorte de paladin commandant aux morts-vivants. Outre cette classe de prestige, on trouve égalemement la présentation de l'Ordre de Rekkenmark, un ordre militaire d'élite dont la fondation remonte aux premiers temps de la province. Enfin, le dernier pays décrit est la théocratie du Thrane, dévouée au culte de la Silver Flame. Les "Silver Pyromancers", des magiciens utilisant le feu pour servir la Flamme d'Argent, sont la classe de prestige présentée dans le livre. L'"Argentum" est une sorte de guilde de voleurs qui ne s'intéresse qu'aux objets magiques. |
July 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Frontier Secrets
première édition
Frontier Secrets Cet écran est accompagné d'un livret contenant des informations complémentaires du livre de base de Werewolf the Wild West. Le chapitre un contient des nouveaux dons particulièrement adaptés à l'ouest sauvage. Le chapitre deux décrit les changeforme non dérivés des loups que l'on peut s'attendre à trouver au far west : les Corax (corbeaux), les Nuwishas (coyotes), les Pumoncas (cougars). Le chapitre trois adapte les antagonistes habituels du monde des ténèbres au monde des cow-boys. Cet univers se prête particulièrement à la visite de savants fous (à la Deadlands ou "Mystères de l'Ouest"), mais aussi de Wraiths (villes fantômes notamment auquel un supplément est dédié). 10 pages sont surtout consacrées à la société éclairée des larmes de lune, une société secrète corrompue par le Ver mais pavée de bonnes intentions comme seul l'enfer peut l'être : un adversaire coriace et moins manichéen que d'habitude. L'appendice donne une chronologie, une table d'armes à feu, et une idée de l'issue du combat des garous à la fin de la conquête de l'ouest. La société Pentex se lève à l'horizon du siècle. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Ghost Towns
première édition
Ghost Towns Ghost Towns est un cross-over entre loup-garou far west et Wraith - the Oblivion. On y apprend comment créer des villes fantômes (d'où le nom) au coeur de l'ouest sauvage. On y trouve les descriptions de cinq villes fantômes de légende quelque peu remaniées (pour celles qui ont une assise historique) pour s'incorporer dans l'univers mixte garou-wraith : Bâton rouge, le Puits du chapelier, le canyon de Malvado, Paradise dans le Montana et Lawrence dans le Kansas. A chaque fois, s'y trouvent des pistes de chroniques, soit pour les garous, soit pour les wraiths. Le supplément propose enfin des thèmes de campagne qui justifient l'interaction avec l'Umbra et le royaume des morts, et bien sûr les rituels et fétiches nécessaires pour faciliter ces voyages ténébreux. |
January 1998 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Guía del Dungeon Master
première édition révisée Guía del Dungeon Master L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Guía del Héroe
première édition Guía del Héroe Le guide du héros a pour vocation de proposer des alternatives aux personnages de Star Wars D20 sous la forme de carrières originales, nouveaux dons, nouvelles formes de combat et nouvelles alliances. La plupart des idées proviennent du feedback des testeurs ou des internautes. Le chapitre 1 : "Character creation" est une série de conseils encourageant à diversifier le personnage plutôt qu'à le maximiser dans une direction, à donner un sens à sa vie et des émotions dans ses aventures. Le chapitre 2 : "Character archetypes" propose des carrières originales sous la forme de multiclassages avec des variantes optionnelles à certains niveaux. Le démagogue est ainsi un multiclassage de noble et d'éclaireur (scout) mais avec des dons "politiques" aux niveaux 3,6, 11 et 18. On trouve également un officier impérial, un vendeur d'informations, un jedi errant, un technicien hors la loi, un rôdeur, un officier rebelle, un récupérateur, un voleur de vaisseaux, un shaman, un shaman urbain, tous menés jusqu'au niveau 20. Le chapitre 3 : "Skills and Feat" nous propose de nouvelles utilisations pour les compétences et une série de dons normaux, de dons pour la Force, de dons d'arts martiaux avec la description de 5 techniques spéciales de combat, et de 7 dons de combat au sabre-laser. Le chapitre 4 : "Prestige Classes" propose des classes de prestige très diverses : l'ingénieur en chef, l'infiltrateur, le garde du corps, le maître en arts martiaux, le maître duelliste, le hacker, le prêtre, le tireur d'élite, le chasseur de trésors. Le chapitre 5 : "Factions" propose une nouvelle règle pour rejoindre différentes alliances : les points de sympathie qui s'accumulent quand on aide un groupe particulier. Les factions décrites vont des rangers antariens qui secondent les jedi, au syndicat du crime du Soleil Noir, en passant par le réseau d'espionnage Bothan, la guilde des chasseurs de prime, la confédération des systèmes indépendants, la force de sécurité corellienne, le secteur corporatiste, l'empire galactique, le syndicat des hutts, les gardes de l'ombre de Mystril, les maisons nobles, la brigade de la paix des Yuuzhan Vong, l'alliance rebelle, les constructions spatiales Sienar et des règles pour créer d'autres factions. Chacune des factions est décrite en détails, avec les conditions pour s'y associer et une ou plusieurs classes de prestige accessibles à partir d'un certain capital de sympathie. Le chapitre 6 : "Equipement" commence par des règles pour l'argent de départ en dehors du premier niveau, et les façons d'obtenir des prêts. Suivent des éclaircissements sur les différents systèmes de communication, et bien sûr une liste d'armes plus ou moins exotiques, des ordinateurs, des règles complètes pour la cybernétique. Le chapitre 7 : "Combat" propose des règles pour la visée, le tir de couverture, retenir ses coups, les armes ionisantes, les déflections au sabre laser, des diagrammes pour expliquer la prise en tenaille de créatures inhabituelles. Le chapitre 8 : "La Force" propose quelques nouvelles techniques mais surtout 3 traditions de la Force en dehors de l'ordre Jedi avec leurs dons et leurs classes de prestige, une règle pour les esprits de la force (comme devient Obi Wan dans la saga). Le chapitre 9 : "Droïdes" propose des améliorations et deux classes de prestige pour les droïdes. |
January 2004 | d20 - Star Wars | Devir Iberia |
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Guida del Dungeon Master
première édition
Guida del Dungeon Master Le Guide du Maître (Dungeon Master Guide) nouvelle formule est moins axé sur les règles de jeu que les éditions précédentes. Bien sûr, on y trouve toujours une impressionnante liste d'objets magiques. Mais l'accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeux pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeux. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux Maîtres de Jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre donne quelques conseils de maîtrise. Le deuxième chapitre apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, à laquelle peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l'assassin... Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu. Le troisième chapitre est consacré aux règles dont le maître de jeu a besoin pour maîtriser une aventure. Tout est passé en revue, depuis les règles de combat jusqu'aux capacités spéciales des créatures qui s'opposeront aux personnages joueurs. Les chapitres quatre, cinq et six sont consacrés respectivement à la création d'aventures, de campagnes et d'univers de jeu. On retrouve ici quelques conseils utiles, mais surtout des tables de rencontres aléatoires de monstres qui laissent penser que si la troisième édition de Dungeons and Dragons a remis ce jeu au goût du jour, tout n'a pas forcément évolué. Le chapitre sept aborde la question des récompenses et de l'expérience. Le chapitre huit reprend les règles d'utilisation et une liste impressionnante d'objets magiques. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Guida del Dungeon Master
première édition révisée
Guida del Dungeon Master L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Le Guide du Maître (Dungeon Master Guide) nouvelle formule est moins axé sur les règles de jeu que les éditions précédentes. Bien sûr, on y trouve toujours une impressionnante liste d'objets magiques. Mais l'accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeux pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeux. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux Maîtres de Jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre donne quelques conseils de maîtrise. Le deuxième chapitre apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, à laquelle peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l'assassin... Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu. Le troisième chapitre est consacré aux règles dont le maître de jeu a besoin pour maîtriser une aventure. Tout est passé en revue, depuis les règles de combat jusqu'aux capacités spéciales des créatures qui s'opposeront aux personnages joueurs. Les chapitres quatre, cinq et six sont consacrés respectivement à la création d'aventures, de campagnes et d'univers de jeu. On retrouve ici quelques conseils utiles, mais surtout des tables de rencontres aléatoires de monstres qui laissent penser que si la troisième édition de Dungeons and Dragons a remis ce jeu au goût du jour, tout n'a pas forcément évolué. Le chapitre sept aborde la question des récompenses et de l'expérience. Le chapitre huit reprend les règles d'utilisation et une liste impressionnante d'objets magiques. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Guide du Maître
première édition révisée
Guide du Maître L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Hero's Guide
première édition
Hero's Guide Le guide du héros a pour vocation de proposer des alternatives aux personnages de Star Wars D20 sous la forme de carrières originales, nouveaux dons, nouvelles formes de combat et nouvelles alliances. La plupart des idées proviennent du feedback des testeurs ou des internautes. Le chapitre 1 : "Character creation" est une série de conseils encourageant à diversifier le personnage plutôt qu'à le maximiser dans une direction, à donner un sens à sa vie et des émotions dans ses aventures. Le chapitre 2 : "Character archetypes" propose des carrières originales sous la forme de multiclassages avec des variantes optionnelles à certains niveaux. Le démagogue est ainsi un multiclassage de noble et d'éclaireur (scout) mais avec des dons "politiques" aux niveaux 3,6, 11 et 18. On trouve également un officier impérial, un vendeur d'informations, un jedi errant, un technicien hors la loi, un rôdeur, un officier rebelle, un récupérateur, un voleur de vaisseaux, un shaman, un shaman urbain, tous menés jusqu'au niveau 20. Le chapitre 3 : "Skills and Feat" nous propose de nouvelles utilisations pour les compétences et une série de dons normaux, de dons pour la Force, de dons d'arts martiaux avec la description de 5 techniques spéciales de combat, et de 7 dons de combat au sabre-laser. Le chapitre 4 : "Prestige Classes" propose des classes de prestige très diverses : l'ingénieur en chef, l'infiltrateur, le garde du corps, le maître en arts martiaux, le maître duelliste, le hacker, le prêtre, le tireur d'élite, le chasseur de trésors. Le chapitre 5 : "Factions" propose une nouvelle règle pour rejoindre différentes alliances : les points de sympathie qui s'accumulent quand on aide un groupe particulier. Les factions décrites vont des rangers antariens qui secondent les jedi, au syndicat du crime du Soleil Noir, en passant par le réseau d'espionnage Bothan, la guilde des chasseurs de prime, la confédération des systèmes indépendants, la force de sécurité corellienne, le secteur corporatiste, l'empire galactique, le syndicat des hutts, les gardes de l'ombre de Mystril, les maisons nobles, la brigade de la paix des Yuuzhan Vong, l'alliance rebelle, les constructions spatiales Sienar et des règles pour créer d'autres factions. Chacune des factions est décrite en détails, avec les conditions pour s'y associer et une ou plusieurs classes de prestige accessibles à partir d'un certain capital de sympathie. Le chapitre 6 : "Equipement" commence par des règles pour l'argent de départ en dehors du premier niveau, et les façons d'obtenir des prêts. Suivent des éclaircissements sur les différents systèmes de communication, et bien sûr une liste d'armes plus ou moins exotiques, des ordinateurs, des règles complètes pour la cybernétique. Le chapitre 7 : "Combat" propose des règles pour la visée, le tir de couverture, retenir ses coups, les armes ionisantes, les déflections au sabre laser, des diagrammes pour expliquer la prise en tenaille de créatures inhabituelles. Le chapitre 8 : "La Force" propose quelques nouvelles techniques mais surtout 3 traditions de la Force en dehors de l'ordre Jedi avec leurs dons et leurs classes de prestige, une règle pour les esprits de la force (comme devient Obi Wan dans la saga). Le chapitre 9 : "Droïdes" propose des améliorations et deux classes de prestige pour les droïdes. |
January 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Jedi Academy Training Manual
première édition
Jedi Academy Training Manual Ce supplément est consacré aux utilisateurs de la force, Jedi et Sith, mais pas seulement. Il se présente comme un manuel d'instructions à l'usage des padawans et est parsemé d'encart donnant des informations supplémentaires ou des idées d'aventures. Le premier chapitre (Power of the Force, 30 pages), après une introduction de quatre pages, propose de nouveaux talents, de nouveaux pouvoirs de la force et de nouvelles techniques de la force. Le deuxième chapitre (Philosophy, 10 pages) discute de la Force en elle-même. Ce qu'est la Force, mais également ses différents aspects, le code jedi et la philosophie des Siths sont discutés dans ce chapitre. Equipment & Artifacts (22 pages) propose de nombreux équipements liés aux jedis. De nombreuses variantes de sabres lasers sont proposées et le chapitre se termine par les règles d'utilisations et de créations d'Holocrons. Si les Jedis et les Siths sont les traditions d'utilisateurs de la Force les plus connues, ils ne sont pas les seuls. Le quatrième chapitre du supplément (Affilated Programs, 22 pages) est ainsi consacré à la présentation de plusieurs de ces traditions, telles que les moines Aing-Ti, les Fallanassi ou les Matukai. Les deux chapitres suivants sont construits sur le même modèle : ils présentent des personnalités, appartenant aux différentes époques de l'univers de Star Wars, avec leurs caractéristiques. Le premier des deux chapitres (Instructors & Alumni, 20 pages) est consacré aux Jedis et le second (Dangers of Study, 36 pages) à leurs ennemis. Ce chapitre est divisé en deux, d'abord les Siths ensuite les bêtes. De nouvelles races sont décrites dans ces deux chapitres. L'ouvrage se termine par un chapitre (Studying Abroad, 11 pages) présentant plusieurs lieux emblématiques de la Force. Outre plusieurs temples jedis (Dantooine, Ossus, etc.), le chapitre décrit également des lieux où le côté obscur ou lumineux de la Force est puissant. |
May 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Libro de Oscuridad Vil
première édition Libro de Oscuridad Vil Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Manual del Jugador
première édition révisée Manual del Jugador L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Manuale dei Mostri
première édition
Manuale dei Mostri Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Manuale del Giocatore
première édition révisée
Manuale del Giocatore L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Manuel des Joueurs
première édition révisée
Manuel des Joueurs L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Joueurs
première édition, deuxième impression
Manuel des Joueurs Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. Il s'y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie. Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : Dans ce chapitre se trouve la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jets de sauvegarde de réflexe (par exemple, pour éviter une boule de feu) et, enfin, comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.). Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs. Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales, comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences. Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté. Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts peuvent désormais créer leurs propres objets magiques. Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parchemins s'il choisit le feat correspondant. Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.). Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires pour apporter cette dernière touche à son personnage. Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense. Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages. Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre. Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et un cahier de seize pages de matériel supplémentaire. Il est constitué de deux pages de profils de créatures, de deux pages de conseils sur les attaques d'opportunités, de dix pages de FAQ extraite du magazine Dragon et, enfin, d'un exemple de feuille de personnage remplie (celle de Redgar). Le CD fourni avec le livre en VO contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages. Ce livre est en fait la seconde impression du Player's Handbook. Il se distingue de la première par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde). Au sujet de la VF : les versions françaises ne contiennent pas le CD de la VO. Les logiciels de celui-ci peuvent néanmoins être téléchargés sur le site web de Wizards of the Coast. Il existe deux versions du Manuel des Joueurs : une publiée par Wizards France, l'autre, qui a été corrigée, publiée par Spellbooks. Le cahier supplémentaire de la première version VF correspond à celui de la première impression VO et celui de la seconde version VF au livret de la seconde impression VO. |
October 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Joueurs
première édition, deuxième impression
Manuel des Joueurs Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. Il s'y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie. Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : Dans ce chapitre se trouve la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jets de sauvegarde de réflexe (par exemple, pour éviter une boule de feu) et, enfin, comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.). Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs. Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales, comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences. Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté. Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts peuvent désormais créer leurs propres objets magiques. Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parchemins s'il choisit le feat correspondant. Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.). Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires pour apporter cette dernière touche à son personnage. Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense. Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages. Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre. Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et un cahier de seize pages de matériel supplémentaire. Il est constitué de deux pages de profils de créatures, de deux pages de conseils sur les attaques d'opportunités, de dix pages de FAQ extraite du magazine Dragon et, enfin, d'un exemple de feuille de personnage remplie (celle de Redgar). Le CD fourni avec le livre en VO contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages. Ce livre est en fait la seconde impression du Player's Handbook. Il se distingue de la première par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde). Au sujet de la VF : les versions françaises ne contiennent pas le CD de la VO. Les logiciels de celui-ci peuvent néanmoins être téléchargés sur le site web de Wizards of the Coast. Il existe deux versions du Manuel des Joueurs : une publiée par Wizards France, l'autre, qui a été corrigée, publiée par Spellbooks. Le cahier supplémentaire de la première version VF correspond à celui de la première impression VO et celui de la seconde version VF au livret de la seconde impression VO. |
March 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizard of the Coast France |
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Manuel des Monstres
première édition
Manuel des Monstres Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monsternomicon
première édition
Monsternomicon Monsternomicon est le livre de monstres destiné à l'univers des Royaumes d'Acier, cadre de la trilogie Witchfire. Cet univers est médiéval-fantastique mâtiné de steampunk, à l'ambiance plutôt sombre et la magie peu répandue ou très contrôlée. Dans les Royaumes d'Acier, la maîtrise du pistolet ou de la construction d'automates à vapeur sont des talents aussi utiles que le maniement de l'épée ou du missile magique dans d'autres contrées. Evidement, les monstres et autres créatures hostiles des Royaumes d'Acier sont par conséquent assez différents des standards habituels du médiéval-fantastique. Si l'on peut bien sûr rencontrer certains classiques tirés du Manuel des Monstres de D&D3, point d'orque, de beholder ou de licorne dans les Royaumes d'Acier, mais plutôt les êtres et créatures décrits dans le Monsternomicon.
Le Monsternomicon décrit ainsi chacun des 77 habitants (plus 23 déclinaisons) de ces pages : - une ou deux illustrations (parfois plus, pour illustrer armes, habitat ou déclinaisons raciales), Deux pages sont consacrées à chaque créature, parfois plus pour les races majeures (par exemple gobbers, skornes ou thralls) ou les monstres particuliers (par exemple boatman, dragons ou infernals). De nombreuses créatures ont une orientation "mécanique" (Mechagargoyle, Iron Maiden, Iron Lich, etc.). A la suite de la description des monstres, qui forment le coeur du Monsternomicon (206 pages sur 240), se trouvent six appendices. Le premier, "Legend & Lore" traite des légendes entourant les monstres décrits et des connaissances accessibles aux aventuriers. Les moyens d'accéder à celle-ci et comment les intégrer dans un scénario sont abordés (4 pages). Sur le modèle du Manuel des Monstres de D&D3, suivent ensuite neuf archétypes qui permettent de particulariser certaines créatures (4 pages). Le troisième appendice est consacré au Professeur Viktor Pendrake, PNJ de légende, référence ultime en matière de monstres dans les Royaumes d'Acier (3 pages). Son histoire, ses alliés, ennemis, trésors et caractéristiques sont étudiés. Trois classes de prestige sont ensuite décrites : adventuring scholar (l'universitaire qui va sur le terrain), bone grinder (une sorte d'alchimiste spécialisé dans les composants extraits de monstres) , et monster hunter (15 pages). L'appendice suivant est consacré à la cosmologie des Royaumes d'Acier et aux infernaux, équivalents des démons (2 pages). Enfin, le dernier appendice du Monsternomicon étudie les races de créatures disponibles en son sein jouables pour des PJ des Royaumes d'Acier, à savoir les nains, elfes, gobbers, trollkin, ogrun et nyss, en donnant tous les ajustements techniques et de background nécessaires (4 pages). Le Monsternomicon a fait l'objet d'une réédition au contenu identique mais avec des caractéristiques techniques adaptées à l'édition 3.5 de Dungeons & Dragons. |
January 2002 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsternomicon
première édition révisée
Monsternomicon Ce livre est la mise à jour du Monsternomicon aux règles 3.5 de Donjons et Dragons. Le contenu en est autrement inchangé. |
January 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsters of Faerûn
première édition
Monsters of Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
February 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Monstres de Faerûn
première édition
Monstres de Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
October 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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New Jedi Order (The)
première édition
New Jedi Order (The) Ce supplément est consacré à la période couverte par la série de romans "New Jedi Order" publiés chez Del Rey aux USA (et chez Presses Pocket en France sous le titre "Nouvel Ordre Jedi"). Les évènements s'y déroulent environ 25 ans après la destruction de la première Etoile Noire : la galaxie de Luke, Han, Leia et de leurs enfants est envahie par une civilisation d'extraterrestres guerriers insensibles à la Force, les Yuuzhan Vong. Au fur et à mesure des romans de la série qui en compte 19, la Nouvelle République perd de plus en pied et des personnages importants de la saga périssent même face aux redoutables Yuuzhan Vong. Ce supplément se décompose en huit chapitres, précédés d'une introduction. Le premier chapitre est en fait un long prologue. Suit un chapitre par roman de la série jusqu'à "Star by Star", dernier roman paru à la sortie de ce supplément, et un court épilogue. Au début de chaque chapitre se trouve une carte générale de la galaxie (un peu moins détaillée que celle du livre de règles) présentant la progression de l'invasion Yuuzhan Vong. L'introduction présente le contexte du supplément et énonce brièvement la structure de celui-ci. Un point succinct est fait sur les races de la galaxie et les jedis. Enfin, quelques conseils sur la manière de mener une campagne à l'époque de l'invasion Yuuzhan Vong sont donnés au MJ. Le prologue (chapitre 1) décrit l'histoire, la culture, les croyances, les castes et l'équipement des Yuuzhan Vong de manière approfondie. Les armes Yuuzhan Vong présentées dans le livre de règles sont révisées et développées. L'état de la Nouvelle République, de Coruscant, de l'Ordre Jedi et des restes de l'Empire dans les mois précédant l'invasion est présenté. Les deux courants idéologiques Jedis - le premier, de Luke Skywalker, conservateur et prudent; le second, de Kyp Durron, vindicatif et guerrier- sont analysés. Ensuite, chacun des chapitres consacré à l'un des romans de la série consiste en un exposé très détaillé de l'intrigue du livre, auxquels sont mêlés plans, dessins, caractéristiques de personnages principaux, vaisseaux, monstres etc. Une section Idées d'Aventures clôt le chapitre. Le chapitre 2, qui traite du premier roman de la série, "Vector Prime", détaille les premières approches de la galaxie menées par les Yuuzhan Vong, la progression de leur flotte de guerre et la mort de l'un des principaux héros de l'univers Star Wars. Des informations techniques et des caractéristiques sont fournies sur les guerriers et prêtres Yuuzhan Vong, leurs vaisseaux et leur langage (avec un glossaire). L'exploitation d'astéroïdes de Lando Calrissian est décrite en détail, ainsi que l'escadron des douze de Kyp Durron. La classe de prestige de "Jedi Ace" (pilote spatial jedi) est détaillée. Les idées d'aventure suggèrent des façons d'intégrer un groupe de PJ dans les évènements entraînés par l'invasion. La trame d'aventure a notamment pour cadre l'avant-poste de ExGal 4 sur Belkadan et ses forêts empoisonnées. Dans le chapitre 3, dont le roman "Dark Tide" (tome 1 "Onslaught", tome 2 "Ruin") est le thème, est montré de quelle façon la Nouvelle République réagit à l'invasion, notamment en prenant ses distances avec l'Ordre Jedi. Les planètes Belkadan, Bimmiel, Dantoine et Ithor sont abordées, ainsi que l'Académie Jedi et de nombreux vaisseaux spatiaux (sans illustrations). Un nouveau Don de Force est fourni. La classe de prestige de Garde du Corps Noghri est décrite. Les idées d'aventure emmènent les PJ dans l'exploitation de Lando Calrissian ou dans les jardins botaniques de Garqi, occupés par les Yuuzhan Vong. Le chapitre 4, relatif au roman "Agents of Chaos" (tome 1 "Hero's Trial", tome 2 "Jedi Eclipse") décrit l'avancée des Yuuzhan Vong vers les mondes du Noyau. Les informations fournies concernent notamment la mystérieuse prêtresse Yuuzhan Vong qui se rend à la Nouvelle République, ainsi que les services de renseignements de la galaxie, la nouvelle race des Ryn, la planète Ord Mantell et les traîtres humains qui collaborent avec les Yuuzhan Vong. Les idées d'aventure impliquent les PJ dans les convois de réfugiés qui fuient l'avancée Yuuzhan Vong. Le roman "Balance Point" fait l'objet du chapitre 5. Il est consacré à l'impossibilité, pour les membres de la Nouvelle République, de présenter un front uni face aux envahisseurs Yuuzhan Vong. La chute de plusieurs mondes y est décrite. L'implication des Hutts dans les politiques de la guerre et ses alliances y est détaillée, ainsi que la bataille de Duro. Il n'y a pas d'idées d'aventure à la fin de ce chapitre. Le chapitre 6 est consacré au roman "Edge of Victory" (tome 1 "Conquest", tome 2 "Rebirth"). Les informations traitent ici de l'impact de la guerre sur l'Ordre Jedi, dont les membres deviennent des cibles pour le reste de la galaxie. La purge Jedi, l'invasion de Yavin IV, et les dissensions naissantes au sein des Yuuzhan Vong y sont abordées en détail. Les idées d'aventure mêlent les PJ aux traques de Jedis en cours. Le chapitre 7, qui tourne autour du roman "Star by Star", termine la présentation des romans en décrivant la progression inexorable des Yuuzhan Vong vers Coruscant et la chute de la Nouvelle République. De nombreuses informations sont fournies, notamment sur l'état politique de la Nouvelle République, les réfugiés en fuite, les droïdes de combat anti-Yuuzhan Vong et les techniques de torture de ces derniers. Une nouvelle habileté de Force est présentée. Des plans et caractéristiques relatives aux vaisseaux mondes Yuuzhan Vong et au quartier du palais de Coruscant sont également données. Les idées d'aventure tournent autour du voxyn, monstre Yuuzhan Vong, et de l'invasion de Coruscant. Le chapitre 8 est un bref épilogue de deux pages qui fait un point général sur l'état de l'invasion, des forces en présence et des enjeux a venir. Le supplément ne comprend pas d'index mais une table des matières détaillée occupe les premières pages de l'ouvrage. |
January 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Odiros tou Paikti
première édition, deuxième impression Odiros tou Paikti Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. Il s'y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie. Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : Dans ce chapitre se trouve la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jets de sauvegarde de réflexe (par exemple, pour éviter une boule de feu) et, enfin, comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.). Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs. Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales, comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences. Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté. Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts peuvent désormais créer leurs propres objets magiques. Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parchemins s'il choisit le feat correspondant. Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.). Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires pour apporter cette dernière touche à son personnage. Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense. Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages. Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre. Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et un cahier de seize pages de matériel supplémentaire. Il est constitué de deux pages de profils de créatures, de deux pages de conseils sur les attaques d'opportunités, de dix pages de FAQ extraite du magazine Dragon et, enfin, d'un exemple de feuille de personnage remplie (celle de Redgar). Le CD fourni avec le livre en VO contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages. Ce livre est en fait la seconde impression du Player's Handbook. Il se distingue de la première par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde). Au sujet de la VF : les versions françaises ne contiennent pas le CD de la VO. Les logiciels de celui-ci peuvent néanmoins être téléchargés sur le site web de Wizards of the Coast. Il existe deux versions du Manuel des Joueurs : une publiée par Wizards France, l'autre, qui a été corrigée, publiée par Spellbooks. Le cahier supplémentaire de la première version VF correspond à celui de la première impression VO et celui de la seconde version VF au livret de la seconde impression VO. |
December 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Kaissa |
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Player's Handbook
première édition, première impression
Player's Handbook Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. On y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie.
Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : On retrouve dans ce chapitre la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jetsde sauvegarde de réflexe (par exemple pour éviter une boule de feu) et enfin comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.). Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs. Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage. On retrouve ici les grands classiques : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'Ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences. Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté. Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts vont enfin pouvoir créer leurs propres objets magiques!!! Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parcheminssi il choisit le feat correspondant. Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.). Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires à la finalisation du personnage. Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense. Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages. Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre. Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et par un petit guide de survie pour les maîtres de jeux qui n'ont pas encore acquis les deux autres livres de règles (Dungeon Master's Guide et Monster Manual). Le CD fourni avec le livre contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages. Ce livre a connu une seconde impression, qui se distingue de celle-ci par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. Il s'y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie. Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : Dans ce chapitre se trouve la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jets de sauvegarde de réflexe (par exemple, pour éviter une boule de feu) et, enfin, comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.). Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs. Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales, comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences. Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté. Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts peuvent désormais créer leurs propres objets magiques. Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parchemins s'il choisit le feat correspondant. Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.). Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires pour apporter cette dernière touche à son personnage. Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense. Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages. Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre. Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et un cahier de seize pages de matériel supplémentaire. Il est constitué de deux pages de profils de créatures, de deux pages de conseils sur les attaques d'opportunités, de dix pages de FAQ extraite du magazine Dragon et, enfin, d'un exemple de feuille de personnage remplie (celle de Redgar). Le CD fourni avec le livre en VO contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages. Ce livre est en fait la seconde impression du Player's Handbook. Il se distingue de la première par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde). Au sujet de la VF : les versions françaises ne contiennent pas le CD de la VO. Les logiciels de celui-ci peuvent néanmoins être téléchargés sur le site web de Wizards of the Coast. Il existe deux versions du Manuel des Joueurs : une publiée par Wizards France, l'autre, qui a été corrigée, publiée par Spellbooks. Le cahier supplémentaire de la première version VF correspond à celui de la première impression VO et celui de la seconde version VF au livret de la seconde impression VO. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition révisée
Player's Handbook L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Volo's Guide to Monsters
première édition
Volo's Guide to Monsters Cet ouvrage présente les connaissances et les réflexions d'un aventurier célèbre, Volothamp Geddarm, concernant divers monstres dont certains déjà abordés dans le Monster Manual. Des commentaires en marge émanent du fameux mage Elminster et viennent parfois critiquer ou remettre en cause les affirmations de l'auteur. Après une page de titre, une de crédits et une combinant sommaire et index des monstres, vient une page de préface. Elle est rédigée par Volothamp, mais accompagnée d'une douzaine de commentaires signés Elminster. Puis commence le chapitre un, Monster Lore (98 pages). Celui-ci traite en profondeur neuf races de monstres, en ordre alphabétique, en commençant par les beholders et les géants pour finir par les orcs et les yuan-ti, en passant par les gnolls, les goblinoïdes, les hags, kobolds et autres flagelleurs mentaux. Il s'agit de monstres iconiques du jeu, souvent utilisés dans les scénarios et de puissance très variée et l'objectif est de proposer de quoi les mettre en scène de manière plus riche et plus intéressante que comme simple opposant de passage. Pour cela sont fournies des informations variées sur la biologie, l'écologie, la psychologie de ces monstres, ainsi que sur leurs pouvoirs magiques, leur religion et leurs stratégies. Un repaire typique est également décrit, avec un plan détaillé. Leurs trésors typiques et les alliés ou serviteurs qui peuvent les accompagner sont gérés par des tables aléatoires. Il faut noter que la partie concernant les géants est la plus longue (quinze pages) car elle détaille un à un tous les types de géants : des nuages, du feu, du froid, des collines, de pierre et des tempêtes. Pour les goblinoïdes, il s'agit des goblins, des goblours (bugbears) et des hobgoblins. Pour la plupart des créatures, des indications sont proposées pour en faire des personnages joueurs, y compris des traits de personnalité, des idéaux, des liens et des défauts. Seuls les goblinoïdes ne sont pas concernés. Ensuite le chapitre deux, Character Races (18 pages), propose de nouvelles races de personnages, décrites chacune en deux pages maximum. Les sept races proposées sont aasimars, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi et triton. Les dernières pages proposent des traits raciaux pour les races suivantes : bugbear, goblin, hobgoblin, kobold, orc et yuan-ti. Enfin, le chapitre trois, Bestiary (86 pages) est un complément au Monster Manual. Il présente suivant le format standard plusieurs dizaines de monstres ou de variantes de monstres, y compris pour les races présentées au chapitre un. Les kobolds par exemple reçoivent l'aide d'un garde d'élite d'un inventeur et d'un sorcier. Chaque type de géant a sa variante, comme mouth of Grolanthor, un géant des collines rendu délibérément fou par la faim et que son clan peut lâcher sur ses ennemis. Il y a aussi des monstres supplémentaires, comme des démons ou des dinosaures. Trois annexes viennent conclure. L'annexe A, Assorted Beast (2 pages), propose quatre créatures dont trois naturelles : aurochs, vache, dauphin et le rot grub swarm, un essaim de vers affamés. Puis l'annexe B, Nonplayers Characters (12 pages), propose une série de pnj standardisés, qui commence par un magicien de niveau 13 et va jusqu'au warlord légendaire en passant par l'apprenti magicien, le prêtre de guerre, le maître voleur, l'illusionniste ou le champion. Et enfin, l'annexe C, Monsters Lists, propose sur 4 pages des listes de monstre de cet ouvrage avec leur numéro de page, classés soit par type soit par niveau de danger soit par environnement. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Volo's Guide to Monsters
première édition limitée
Volo's Guide to Monsters Cette version limitée du Volo's Guide to Monsters ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Werewolf : the Wild West
première édition
Werewolf : the Wild West La nouvelle d'introduction, agrémentée de manchettes de journaux, raconte la rencontre, dans un saloon, autour d'une partie de poker, de garous d'origines sociales fort diverses qui vont avoir du mal à faire front commun. Elle est suivie d'une prophétie du dernier théurge des Croatans, une tribu disparue qui s'est sacrifiée en combattant le Ver sur les mêmes territoires de l'ouest sauvage. Le premier chapitre introduit le concept du jeu et un lexique relatif aux garous de l'ouest sauvage. Le chapitre 2 aborde rapidement la conquête de l'ouest vue par les garous, les treize tribus, la société garou et la litanie (commandements des garous), la géographie, les manifestations du Ver, dont le mangeur d'orages, et les autres ennemis. Le chapitre 3 aborde l'art du meneur de jeu et le type d'histoire qui peuvent être racontées dans cet univers. Le chapitre 4 aborde les règles de base du Storyteller System. Le chapitre 5 permet la création de personnage en détaillant les questions à se poser, et les différents points à allouer dans chaque catégorie. Le chapitre 6 détaille les principaux points évoqués précédemment : les lignées, auspices et tribus, les attributs, les compétences, l'historique des personnages, les dons (pouvoirs spirituels des garous), les rites, le renom, la rage, la gnose, la volonté, et la santé. Le chapitre 7 est dévolu à l'Umbra de l'ouest sauvage : ses caerns, ses esprits, ses territoires, les manifestations du Ver, et les fétiches. Le chapitre 8 développe tous les systèmes de jeu relatifs à l'évolution du personnage dont les moyens de gagner du renom (comptabilisé selon la seconde édition de loup-garou). Le chapitre 9 explique comment résoudre les actions, en particulier le combat et les particularités liées aux armes à feu des westerns, mais aussi un grand nombre de situations de roleplaying. Il se termine par une BD de trois pages accompagnée des explications en termes de jeu en vis-à-vis. L'appendice décrit des adversaires comme les humains infectés par le Ver, les représentants de la loi, les esprits, mais aussi des fétiches et des totems. Il se termine par une fiche de personnage rustique sur deux pages, et un index. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Wheel of Time
première édition
Wheel of Time The Wheel of Time Roleplaying Game utilise le système d20 familier aux joueurs de Dungeons & Dragons et Star Wars d20. Cependant, le contenu du livre n'est pas couvert par l'Open Gaming License et reste propriété de Wizards of the Coast. Le livre commence par une préface de Robert Jordan, l'auteur de la série de romans "The Wheel of Time" dont le jeu est l'adaptation. Suit un chapitre d'introduction : ce qu'est la Roue du Temps, ce qu'est le jeu de rôle, un petit lexique, des règles de création rapide de personnage et quelques personnages prêts à jouer. Le premier chapitre : "Abilities", décrit les caractéristiques des personnages, soit Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Le second chapitre, "Backgrounds", décrit les habitants du continent principal, là où se place l'action des romans, avec leur culture, leur physique et leurs relations avec les autres cultures. Certains pays sont mêlés avec d'autres. C'est ainsi que tous les Royaumes Frontaliers (Saldaea, Kandor, Arafel et Shienar) sont des "Borderlanders" et qu'Andor et ses voisins (Murandy, Ghealdan, Amadicia) sont des "Midlanders". Chaque personnage doit choisir un background parmi ceux pré-cités et Aiel, Atha'an Miere (Gens de la Mer), Cairhienin, Domani, Ebou Dari, Illianer, Tairen, Tar Valoner, Taraboner. Ces backgrounds donnent à chaque personnage un accès plus facile à certaines compétences et un don particulier, un peu à la manière des Royaumes Oubliés. Sont également décrits les Ogiers, la seule espèce non-humaine jouable : géants pacifiques, férus de savoir et vivant en reclus, ils disposent de capacités particulières. Le chapitre suivant concerne les classes de personnages, bien différentes de D&D. Il y a tout d'abord l' algai'd'siswai, le guerrier Aiel (on pourrait décrire les Aiels comme un mélange de Bédouins, Zoulous, Japonais et Vikings !). Sans armure, celui-ci ne se sert que d'un bouclier, de lances courtes et d'un arc court. Vient ensuite l'Armsman (Homme d'armes), combattant qui peut être aussi bien soldat, garde du corps, gardien de caravane... Les Nobles, inspirés de ceux de Star Wars, mettent autant l'accent sur leurs compétences sociales que guerrières. Le Wanderer (Vagabond), est un peu le "Monsieur-tout-le-monde" du jeu : voyageur averti, il a un vaste panel de compétences à sa disposition et se sert plus de la ruse que du gourdin. Le Woodsman (Forestier) est une sorte de ranger sans capacités magiques. Enfin, pour apprendre à toucher la Vraie Source et canaliser le Pouvoir Unique, il faut choisir entre les Initiates (Initiés), instruits dans une tradition spécifique comme les Aes Sedai (et, à bas niveau, dépendants d'un mentor), et les Wilders (Sauvageons) qui, privés d'instruction, s'en remettent à leur intuition et à la chance pour contrôler le Pouvoir. Il est possible de se multiclasser sans réelles pénalités. "Skills", le chapitre quatre, ramène le lecteur en terrain connu. Le principe du d20 system est préservé : une compétence se définit par une caractéristique et un rang. Un jet de compétence se réalise avec un d20 + rang + modificateur de caractéristique contre une DC (Difficulty Class) déterminée par le Meneur de Jeu. Il y a trois compétences spécifiques aux personnages qui canalisent : Composure (calme intérieur), Invert (inverser ses tissages du Pouvoir Unique pour les rendre invisibles) et Weavesight (pour reconnaître et apprendre de nouveaux effets du Pouvoir). Le chapitre cinq regroupe tous les dons disponibles pour les personnages. En plus des dons importés de D&D, il existe des "Channeling Feats" qui permettent d'augmenter la maîtrise du Pouvoir. De plus, certaines capacités mystiques, différentes de celles procurées par la Vraie Source, sont représentées par une série de dons, un "Latent" et d'autres qui en découlent. Par exemple, ceux qui désirent arpenter le Monde des Rêves - le Tel'aran'rhiod - doivent prendre le don "Latent Dreamer", dont le seul effet est de permettre l'accès aux dons "Dreamwalking", "Bend Dream", "Dreamwatch", etc. Ces capacités sont généralement accessibles à tous les personnages. Les deux chapitres suivants, "Heroic Abilities" et "Equipment", se concentrent sur l'apparence physique des personnages, leur Réputation, les règles de mouvement, d'encombrement, la monnaie, les armes, armures et objets divers. Les règles suivantes traitent du combat. Pour rendre l'esprit des romans où les personnages se déplacent rarement en armure lourde, Wheel of Time utilise un système de Defense Bonus identique à celui de Star Wars : la Défense d'un personnage est de 10 + Defense Bonus (qui dépend de la classe) + Bonus de Dextérité + Bonus d'armure (si le personnage est entraîné à en porter). La classe et le niveau du personnage définissent son Base Attack Bonus (Bonus d'attaque de base), et pour toucher, on doit réussir un jet de d20 + BAB + modificateur de Force ou de Dextérité supérieur à la défense de l'adversaire. Les personnages diposent de Points de Vie et non de Vitalité, comme à D&D. Certains dons peuvent considérablement influer sur le déroulement d'un combat. Enfin, vient ce qui est sans doute le chapitre le plus spécifiquement adapté des romans : le Pouvoir Unique (One Power). Les personnages capables de toucher la Vraie Source peuvent canaliser le Pouvoir Unique et tisser les Cinq Pouvoirs (Air, Eau, Terre, Feu, Esprit) en trames ("weaves"). Lorsque la trame est terminée, l'effet désiré prend place. En termes de jeu, la puissance d'une trame est déterminée par son niveau (de 1 à 9 ... ou plus...), et un personnage dispose de plusieurs unités (slots) de chaque niveau, comme déterminé par sa classe, son niveau et ses caractéristiques. La puissance de la plupart des trames est ajustable : par exemple Raise Fog (créer du brouillard) couvre un cercle de 50 pieds au niveau 2 et de 20 miles au niveau 8. Il est aussi possible de sacrifier un slot de niveau supérieur pour créer un effet de niveau inférieur. Enfin, un mage à court de slots disponibles peut tout de même essayer de se concentrer pour canaliser le pouvoir. Cela se fait par un test de Concentration. En cas d'échec, le personnage doit réussir un JS de Vigueur ou subir un contrecoup qui peut aller jusqu'à la perte totale de contact avec la Source. En plus du niveau, deux choses caractérisent une trame donnée : le Talent dont elle dépend (comme Elementalism, Healing, etc.) et les Affinités dont elle est constituée. Ainsi, une trame de Guérison est dans le Talent "Healing" et est contituée d'Air, d'Eau et d'Esprit. Maîtriser un Talent ou une Affinité nécessite le don approprié. La différence tient à ce qu'il est nécessaire de posséder un Talent pour créer la trame, alors que les Affinités rendront la tâche plus ou moins aisée. Des règles pour les Cercles de personnages liés et pour gérer les différences de genre entre hommes et femmes sont également fournies. Le chapitre 12, "Gamemastering", est constitué de conseils aux Meneurs de Jeu : créer sa campagne, bricoler les règles, l'attitude des PNJ, les points d'expérience à distribuer, etc. Puis viennent les classes de prestige : toutes les traditions de canaliseurs sont représentées. Il y a également les Blademasters (en fait une version à peine retouchée du Weaponmaster de The Sword and the Fist), les Commanders (commandeurs) - c'est à dire tous les grands capitaines -, les Gleemen (ménestrels), les Thief-Takers (sorte de détective), les Warders ou Liges en français (les gardiens des Aes Sedai) et les Wolfbrothers (Frères-Loups). On y trouve de plus des règles pour les canaliseurs mâles et les Frères-Loups ainsi que des classes de PNJ : Commoner, Diplomat, Expert. Le chapitre 11 traite des "rencontres" : tous les dangers qui menacent les personnages sont recensés. Dans le désordre les poisons, la suffocation, les maladies ainsi que le bestiaire, essentiellement centré sur les créatures spécifiques du monde : Engeance de l'Ombre, bêtes à trois yeux provenant d'autres dimensions... C'est aussi là que se trouve la description des personnages des romans en termes de jeu. Ensuite, "The Westlands" est un historique du continent principal, suivi d'une description du monde actuel, avec six cartes de villes en couleur. Ce chapitre peut être très utile comme référence rapide. Sur le même principe, le chapitre "Otherworlds" (Autres mondes) décrit les "à-côtés" : le Tel'aran'rhiod (le Monde Invisible ou Monde des Rêves), les Voies des Ogiers hantées par le Machin Shin (le Vent Noir), les Mondes Miroirs parallèles, et les Steddings Ogiers où la Vraie Source est inaccessible. Le quinzième chapitre, "Wondrous Items", décrit ces objets qui datent de l'Ere des Légendes, les ter'angreal aux mystérieuses fonctions et les sa'angreal qui permettent d'attirer à soi d'énormes flots de Pouvoir... Le dernier chapitre, "What Follows in Shadow" est un court scénario d'introduction se déroulant au moment du premier roman. La ville de Caemlyn est divisée entre partisans de la Reine et des Enfants de la Lumière et l'Ajah Rouge des Aes Sedai va entrer en ville pour exhiber Logain, le Faux Dragon, après sa capture. Mais de bien étranges personnes arpentent les rues de la ville. |
October 2001 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |