Robert N. 'Bob' Charrette
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Aftermath!
première édition, deuxième impression
Aftermath! Cette boîte contient trois livrets (un livret de règles dites "de base", un second livret de règles liées au thème du jeu (avec en particulier celles permettant la création du personnage), et un livret pour le MJ, qui contient les éléments nécessaires à la création du contexte et à la maîtrise d'une campagne), un bref scénario d'initiation, un écran de référence et une feuille de personnage vierge. Les règles sont émaillées de nombreux exemples explicatifs. Table des matières de Basic Rules : - What is a Fantasy Role Playing Game : explication claire de ce qu'est un jeu de rôle. - Defining the Character : explication des différents éléments qui figurent sur la feuille de personnage (caractéristiques et autres) et de la façon dont on les utilise. Ce chapitre contient en particulier les règles sur l'encombrement, qui sont très détaillées. - Time and Movement : règles sur la gestion du temps et des déplacements sur de longues distances. - Detailed Action Time : ce chapitre constitue le niveau de résolution des actions le plus précis. Il contient des règles de déplacement précises, les règles de combat (y compris le combat à cheval ou dans l'eau) et les effets des blessures. - Damage, Health and Healing : règles sur la guérison, les maladies, les poisons. - Character Improvement : système d'expérience et conséquences du vieillissement. - Quantifying the Environment : règles sur les obstacles, les serrures, le feu et la fumée, les acides et autres produits chimiques corrosifs. - On Being a Player : conseils destinés aux joueurs. - On Being a Gamesmaster : conseils destinés aux MJ. - Appendices : table de réaction des rencontres, schéma des règles de combat, et une page d'hexagones à photocopier. Table des matières de Survivors of the Aftermath : - Introduction : présentation du livret. - Character Generation : règles de création de personnages. - Skills : liste des compétences, avec leur description et les éventuelles règles spécifiques à certaines d'entre elles. - Firearms : règles très détaillées sur les armes à feu. Chaque arme à feu est définie par de nombreux paramètres : longueur du canon, type de mécanisme, calibre, type de munition, solidité, encombrement, accessoires (lunette, silencieux, etc...). Le chapitre couvre non seulement les armes à feu individuelles, mais aussi les mitrailleuses, les lance-grenades et les mortiers. Il se conclut sur une section consacrée aux armes à poudre noire. - Explosives : règles sur les explosifs et les engins explosifs (grenades, mines, obus, etc...). - Barter : système permettant de gérer les échanges commerciaux dans un contexte où l'argent a disparu. - Gear and Equipment : liste d'équipement. - Vehicles : règles sur les véhicules. Ce chapitre traite également des armes antichar. - Survival : comment se procurer de la nourriture et de l'eau, effets de la faim et de la soif, considérations sur le cannibalisme, utilisation de la compétence de survie (Survival), conditions météorologiques. - Player Characters Among the Ruins : considérations sur la place des personnages dans un contexte comme ceux que permet le jeu. - Appendices : résumé de la procédure de création de personnage, liste des compétences, valeurs chiffrées de matériaux utilisables pour confectionner des armures, liste d'armes blanches, liste de matériaux pour boucliers, liste d'accessoires pour armes à feu, quelques véhicules types, fiche de véhicule vierge, lexique des termes du jeu. Table des matières de The World of the Aftermath : - Running an Aftermath! Campaign : ce chapitre contient les directives permettant au MJ de concevoir son propre contexte, en commençant par la cause de la Ruine. - Creating the Environment : comment quantifier et décrire une ville d'après la Ruine ou une communauté de survivants. - Searching and Foraging : ce que les personnages peuvent trouver en fouillant les décombres de la civilisation ruinée. - Encounters and Hazards : rencontres et évènements aléatoires, et quelques règles ou tables permettant de déterminer rapidement des éléments non prévus dans le scénario : état structurel d'un bâtiment, couverts proches en cas de fusillade impromptue, etc... - Beasts : caractéristiques de divers animaux ; y compris celles d'animaux "évolués" (comme des rats ou des singes intelligents). Ce chapitre indique aussi pour chaque animal ce que l'on peut retirer de son corps en nourriture, en peau (et en risques de contracter une zoonose en mangeant sa viande). - The Non-Player Character : chapitre sur les PNJ et leur gestion. - Technology in the Aftermath : ce chapitre traite de matériels qui pour la plupart sont plus évolués que la technologie de l'époque à laquelle le jeu est paru. Y sont abordés, les sources d'énergie, les ordinateurs, les robots, les armes laser, les tasers, les lance-flammes, les armes atomiques, les gaz de combat, les armes biologiques, les armures modernes, les médicaments, etc... C'est ici que se trouvent les règles sur les effets des radiations ou ceux des gaz de combat, sur l'électrocution, etc... - Tactical Battles and Large-Scale Combats : système pour les combats à grande échelle. - The Changed : quelques idées de mutations, pour ceux qui désirent en incorporer dans leur contexte. Ce chapitre traite en particulier des facultés psioniques. - Reputation : règles sur la renommée des PJ dans l'univers de jeu. - Appendices : liste d'armes à feu (dont très peu pour lesquels un nom de modèle est indiqué), comment utiliser cette liste, et indications pour déterminer les caractéristiques en termes de jeu d'armes à feu réelles. - Selected Bibliography : bibliographie. Survive! An Introductory Scenario : ce feuillet décrit un lieu où des voyageurs peuvent trouver gîte et couvert et rencontrer d'autres voyageurs, et met en scène un bref épisode dans ce cadre. |
January 1981 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
|
Bushido
quatrième édition
Bushido Ce tome compile le contenu de la boîte originelle. |
January 1981 | Bushido | Fantasy Games Unlimited |
|
Bushido
deuxième édition Bushido Table des matières du livret I "The Heroes of Nippon" (72 pages, contenant en encart central une carte du Japon (14 x 21.5 cm)
- Le Personnage Joueur (17 pages) : règles de création de
personnages. Sur l'intérieur de la couverture, on trouve une présentation très rapide de Bushido et de l'utilisation des différents dés. Table des matières du livret II "le pays nippon", à destination du maître de jeu (64 pages dont 4 blanches, et une carte du Japon 14 x 21.5 cm en encart central) - Introduction |
January 1980 | Bushido | Phoenix Games |
|
Bushido
troisième édition
Bushido Cette boîte contient les règles du jeu, la présentation du contexte, et un très bref scénario.
Table des matières du livret I : les héros nippons : règles de jeu et livre des joueurs : |
January 1981 | Bushido | Fantasy Games Unlimited |
|
Critters
troisième édition, deuxième impression
Critters Ce document est une stricte réédition du livret originellement inclus dans l'écran de la troisième édition de Shadowrun, mise gratuitement à disposition par FanPro puis Catalyst Game Labs. Une copie de cet écran est également disponible séparément. Il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
February 2005 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2 Featuring The Menace Beneath the Sea
première édition
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2 Featuring The Menace Beneath the Sea livret de deux scénarios, accompagnés d'un chapitre sur les ninjas.
Table des matières : |
January 1983 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
|
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 3 : Supernatural Thrillers Issue
première édition
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 3 : Supernatural Thrillers Issue Livret de trois scénarios incorporant des éléments fantastiques.
Table des matières : |
January 1984 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
|
Daredevils
première édition
Daredevils cette boîte contient essentiellement deux livrets : un livret contenant les règles du jeu, et un livret de scénarios.
Table des matières du livret Daredevils : - General Introduction : présentation des jeux de rôle, conseils aux Mj et aux joueurs. - The Characters : ce chapitre présente les différents éléments constitutifs du personnage (caractéristiques et leurs dérivées, dons, compétences, et les règles de création de personnage et d'expérience. Le chapitre s'achève sur une étude sur le Héros, ses motivations et ses méthodes. - The Game : les règles du jeu. Ce chapitre envisage successivement : la gestion du temps et des longs déplacements ; la résolution détaillée des actions (déplacements, combats, et autres) ; la guérison, les maladies et les poisons ; la perception, les acides et autres produits chimiques corrosifs, les obstacles et les protections, les serrures, l'électricité et l'électrocution, les explosifs, le feu et la fumée, le matériel, les armes blanches, les conditions météorologiques ; les armes à feu et leur utilisation ; et les véhicules (y compris les combats, les poursuites et les accidents). - Optional Systems : des règles optionnelles qui permettent de donner au jeu un côté, sinon fantastique, du moins hollywoodien : chance surnaturel, "pouvoirs spéciaux" (comparables à des pouvoirs mineurs de super-héros), et gadgets technologiques. - The World of the Thirties : présentation globale de l'Amérique des années trente. Cette section contient également une chronologie historique mondiale de 1917 à 1960, détaillant plus particulièrement les années 1928 à 1939. - Adventure Creation : conseils au MJ pour créer et faire jouer des scénarios ayant le souffle des aventures épiques des pulps. - The Non-Player Characters : chapitre sur les PNJ et leur gestion. - Beasts : caractéristiques de divers animaux. - Appendices : indications pour déterminer les caractéristiques en termes de jeu d'armes à feu réelles, lexique des termes du jeu, liste des grandes familles linguistiques, et bibliographie. La quatrième page de couverture reprend la table de réaction des PNJ rencontrés, qui ne figure pas sur l'écran faute de place. Table des matières du livret Daredevils Adventures : - General Introduction : brève présentation du livret. - Sample Player Characters : six personnages prêts à jouer. - Fu Sung's Secret : scénario qui commence par un meurtre dans un restaurant chinois (américain). - On These Mean Streets : scénario où les daredevils enquêtent sur le meurtre d'une jeune femme dans l'Amérique de 1931. - Fu Sung's Revenge : scénario où les daredevils croisent à nouveau la route d'un ennemi récurrent. - Black Claws : gros scénario qui emmène les daredevils en Afrique Équatoriale Française. |
January 1982 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
|
Daredevils Adventures Featuring Deadly Coins
première édition
Daredevils Adventures Featuring Deadly Coins Livret contenant trois scénarios.
Table des matières : |
January 1983 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
|
Denizens of Earthdawn Volume One
première édition
Denizens of Earthdawn Volume One Le Châtiment a forcé les Donneurs de Noms à s'isoler dans leur kaër et nombreux sont ceux qui n'ont jamais rencontré de représentant des autres races. La bibliothèque de Throal se devait donc de réunir des informations précises sur toutes les races des Donneurs de Noms habitant Barsaive pour que chacun puisse apprendre à mieux connaître les autres.
Ce premier ouvrage sur les races de Barsaive décrit dans le détail quatre des huit races de Donneurs de Noms qui arpentent le pays : les T'skrang, les Humains, les Elfes et les Sylphelins. Les quatres autres races sont décrites dans le deuxième tome des Denizens of Earthdawn. L'ouvrage se divise en deux grandes parties : la première présente de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournit les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Elves' Companion
première édition
Elves' Companion Supplément racial à part entière, ce livret pour C&S 3e Edition et C&S Light contient un background riche et de nombreuses règles permettant de jouer un elfe dans une campagne médiévale. Il est à noter que ce supplément peut être utilisé dans l'univers de Marakush. Ce monde, décrit dans le supplément Dragon Reaches of Marakush, est comparable à l'Europe moyenâgeuse. Les premières pages racontent l'histoire des elfes, de la création du monde jusqu'au Moyen-Âge. Les auteurs ont décidés d'intégrer cette race à l'histoire humaine. On y apprend que les elfes étaient là avant la venue de l'homme et qu'ils l'ont considéré pendant de nombreuses années comme un singe peu évolué. Cependant, les années passant, l'humanité progressa et sortit de la barbarie. Les humains maîtrisèrent peu à peu le feu et les outils, ce qui amena les elfes à les aider en partageant avec eux les techniques de l'agriculture. Avec l'arrivé du Christianisme, du Judaïsme et de l'Islam, les anciennes coutumes furent peu à peu abandonnées. Les hommes rejetèrent les anciens dieux pour se tourner vers une nouvelle religion. Ce fut peut-être le catalyseur de l'Epidémie qui frappa les elfes. Au fil des générations, leur sang s'affaiblit. Autrefois grands maîtres de la magie, leurs pouvoirs s'estompèrent peu à peu. Même les habitants du royaume des fées commencèrent à éprouver des difficultés à accéder au monde des hommes. Aujourd'hui, les elfes sont souvent craints. L'Eglise accuse le peuple féerique de pactiser avec le Malin et dans l'esprit des hommes, les elfes y sont associés. En conséquence, de nombreux membres de la noble race décidèrent de retourner dans le royaume des fées et seuls quelques irréductibles survivent encore dans les lieux où les anciens dieux sont encore vénérés. Si le fait d'incarner un elfe dans le livre de base se limitait à quelques ajustements de caractéristique, ce livret permet de donner une grande profondeur aux membres de cette race. L'un des grands changements est l'introduction d'une table de classe sociale spéciale. Les elfes sont divisés en quatre groupes :
La société elfique est organisée en treize grandes maisons. Chacune, plus ou moins liée à une ancienne divinité celtique (Taranis, Belenus, Lugh, etc.) apporte ses règles de conduites et croyances. Même si ces clans mènent des politiques différentes, le style de vie et les coutumes générales se ressemblent. Un chapitre complet est réservé à la description des divers aspects de la société elfique. Habitat, famille, noms, langage, habitudes alimentaires et bien d'autres choses encore sont passées en revue. Au chapitre société, on trouve également quelques curiosités comme les idées fausses et les vérités sur les elfes (pourquoi ont-ils toujours des arcs ?) mais également un calendrier et un exposé complet sur la religion. Quelques sorts viennent compléter ce tour de la culture elfique. Les cinq annexes qui clôturent ce livret sont pour la plupart dédiées au système de jeu. Cela commence par sept nouvelles vocations (du Goblin Hunter à l'Elven Mage). Viennent ensuite un mini-bestiaire avec trois créatures, les règles d'adaptation à C&S Light, un exposé sur les elfes de Marakush (avec des règles de création) et enfin, un scénario. La version électronique du supplément, disponible à partir de mai 2011, reprend le contenu exact de la version papier. Seule différence : la disparition en couverture du logo de Maple Leaf Games, présent dans l'image ci-dessus. Alors même que les mentions légales continuent à mentionner cet éditeur en deuxième page intérieure. |
August 2000 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
|
Gamemaster Screen
troisième édition
Gamemaster Screen Cet écran comporte quatre illustrations disparates (trois seulement pour la VO) au format A4 dont une est déjà incluse dans le livre de base. Le coté MJ regroupe toutes les tables nécessaires à la gestion des combats, des compétences, et de la magie. Le livret intitulé Critters (Métacréatures en français) est une copieuse aide de jeu sur le sujet, puisqu'il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges, ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
|
July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Into the Ruins
première édition
Into the Ruins ce supplément décrit un environnement typique pour Aftermath! : il s'agit d'une petite ville (Littleton) vingt ans après la Ruine (causée par un conflit nucléaire). Il contient également un scénario dans ce cadre.
Table des matières : |
January 1981 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
|
Land of Ninja
première édition, deuxième impression
Land of Ninja Ce supplément est la version américaine, éditée sous forme de boîte, de Land of the Ninja. Le contenu en est identique, si ce n'est qu'il est réparti entre les livrets de la boîte. |
January 1986 | RuneQuest | Avalon Hill |
|
Land of Ninja
première édition
Land of Ninja Ce supplément pour Runequest 3 n'a qu'un lointain rapport avec Glorantha. En effet, il décrit le japon féodal mythologique tel que présent dans Bushido (du même auteur) ou Sengoku, plein de samouraïs redoutables et de kamis dangereux. Seul le système de jeu utilisé et le logo sur la couverture rappellent que l'on est dans un supplément Runequest. De fait, la généricité de ce supplément en a fait une source d'information très largement utilisée par les meneurs d'autres jeux friands d'univers orientaux. La voie du sabre débute par une introduction (6 pages) présentant le Japon féodal et les différentes castes qui composent sa société. Un glossaire en énumère les termes spécifiques. A noter que je Japon féodal en question est laissé à l'appréciation du MJ quant à son cadre temporel. Il se situe plus volontiers entre le XIIème et le XVIIème siècle, dans la période des provinces en guerre ou pendant l'ère Tokugawa. "Création du personnage" (14 pages) fournit un cadre pour créer des personnages dans le Japon féodal. On y trouve des ajustements aux règles de création de Runequest : par exemple les nippons sont considérés comme plus petits et plus sensibles à la magie. De nombreuses options de background sont également proposées. On trouve une liste des provinces d'origine avec des variantes selon les époques. On trouve également des listes des noms, prénoms et surnoms selon la caste. Des tables d'occupation permettent de déterminer aléatoirement un métier selon la zone d'origine. Chaque occupation est ensuite présentée en détail avec des explications ainsi que les compétences et pièces d'équipement qui lui sont associées. Il y en a une vingtaine au total. Des variantes sont proposées pour les différentes époques du Japon. De nouvelles compétences propres à ce contexte sont présentées, ainsi que des explications sur les langues qui y sont parlées. Le chapitre se termine sur une table des armes regroupées par compétence. "Le Ki" (8 pages) traite de cet élément typiquement oriental et sujet à tant d'interprétations divergentes de la part des occidentaux. Dans le cadre de ce supplément, le ki définit l'énergie spirituelle qui permet de réaliser de hauts faits, qu'il s'agisse d'une oeuvre d'art ou d'une prouesse physique. Le chapitre contient les règles permettant de gérer le ki en jeu, dans tous les domaines y compris les combats. "Religion et Magie" (18 pages) présente la façon dont sorcellerie et religion sont inextricablement liées. La présentation de la mythologie et de la singulière coexistence des dogmes au japon précèdent la description des religions shintoïste et bouddhiste avec les esprits et les kami qui leurs sont propres. Pour chacun, on trouve les compétences et sortilèges privilégiés. Enfin, les pratiques religieuses sont présentées avec un calendrier qui résume les différentes fêtes rythmant la vie du peuple. Cinq nouveaux sorts divins sont proposés. Le chapitre traite aussi de la magie des esprits qui permet de parler aux kamis, qu'il s'agisse d'esprits des cinq éléments, de dieux ou d'ancêtres défunts. Enfin, la sorcellerie à la japonaise conclut ce chapitre en présentant des variations de pouvoirs de Runequest (immortalité, domination, etc.) et fournit cinq nouveaux sortilèges. "Voyages" (4 pages) décrit les moyens de visiter l'archipel japonais, que ce soit par la route ou par voie de mer. Des profils chiffrés de navires sont fournis, ainsi que des précisions sur les lois et les contraintes liées aux voyages. "Le Samurai" (22 pages) décrit en détail cette image d'Epinal du Japon féodal, le samouraï. Son code de l'honneur, la bushido, est au centre de sa vie. Le samouraï est littéralement un serviteur, un guerrier au service de son seigneur. Les subtilités du code et des lois qui régissent la vie d'un samouraï sont présentés, tout en mettant cela en perspective avec la structure sociale basée sur les castes. Le chapitre traite également de la vie quotidienne : conditions de vie, étiquette, et surtout les spécificités culturelles qui sont toujours fascinantes comme le suicide rituel, les duels au sabre ou la vendetta légale. "Le Ninja" (8 pages) s'intéresse au côté obscur du samouraï. Les ninjas sont organisés en clans tout comme les samouraïs mais la comparaison s'arrête là. Il s'agit d'espions, d'assassins redoutables ne reculant devant rien pour éliminer leur cible. Le chapitre s'attarde sur leurs compétences spécifiques ainsi que les ingénieux systèmes inventés pour leur permettre de mener à bien leurs missions. "Maîtriser" (8 pages) est un guide géographique du Japon. L'archipel est rapidement présenté île par île, avec une carte double page à l'appui. Le calendrier nippon est également évoqué. "La Civilisation Nippone" (8 pages) regroupe des informations sur l'économie et la monnaie japonaise, ainsi que les méthodes anti-ninja utilisées par les samourais. Enfin, une chronologie retrace siècle par siècle les dates clé de l'histoire Japonaise. "Créatures" (18 pages) est un bestiaire qui présente les êtres surnaturels du Japon, avec leurs spécificités, et les méprises qu'il peut y avoir quand on croit en identifier un. Chaque créature a un texte explicatif, et un profil chiffré avec parfois une illustration. "Préparer une campagne" (12 pages) propose des conseils pour mener une campagne dans le japon féodal. Quelques suggestions sont proposées, ainsi que des exemples d'objets magiques. Enfin, deux courtes aventures permettent de présenter cet univers aux joueurs. "L'Escorte" met en scène une aventure dans laquelle les PJ seront des samouraïs servant d'escorte à un seigneur en voyage. Le voyage sera bien entendu mouvementé et fera découvrir aux PJ certains hôtes singuliers des forêts nipponnes. "L'Avant Poste" enverra des PJ samouraïs relever un fortin très convoité par les forces ennemies. "La Maladie du Hatamoto" (18 pages) est une aventure en forme d'enquête où les personnages seront envoyés par leur seigneurs porter ses voeux à un ami mourrant. Mais l'origine de tous les problèmes réside dans un crime commis il y a de cela bien longtemps. Et c'est sur fond de vengeance et de revenant que les personnages devront démêler cette intrigue et provoquer le rétablissement du mourrant. "Résumé Nippon" (7 pages) propose toute une série de profils chiffrés pour des PNJ type et pour les PNJ principaux des aventures précédentes, avec pour ces derniers de petits textes de présentation. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso. L'ouvrage a connu deux éditions en anglais, l'une américaine sous forme de boîte, l'autre anglaise sous forme de livre (celle présentée ici). Elles diffèrent principalement par leurs illustrations. La VF a également des illustrations différentes. Des estampes japonaises complètent les illustrations des artistes contemporains. |
January 1987 | RuneQuest | Games Workshop |
|
Name-Giver's Compendium
première édition
Name-Giver's Compendium Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Name-Giver's Compendium
première édition, deuxième impression
Name-Giver's Compendium Cette version imprimable à la demande du Name-Giver's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Namegivers of Barsaive
première édition
Namegivers of Barsaive Après les ouvrages consacrés aux joueurs (guide et companion) et au meneur (guide et companion), le présent ouvrage poursuit la reprise des informations de base consacrées à Barsaive. En l'occurrence, il comprend une partie du contenu du Namegivers Compendium, lui-même reprenant des informations des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2. Après une table des matières de 4 pages et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive. Le tout se présente sous la forme d'un ensemble de traités de la bilbliothèque de Throal :
Un chapitre, Game Informations (7 pages), présente un ensemble de règles pour les différentes races de Donneurs de Noms. Il donne en particulier des informations sur les noms en usage dans chacune d'elles. Les quinze chapitres suivants présentent quinze disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ces disciplines dispose d'une présentation par le biais de l'un de ses pratiquants, suivie de quelques informations permettant de les jouer. Chaque discipline est décrite sur quinze cercles. Ces disciplines sont :
La plupart des nouvelles descriptions de ces disciplines occupent cinq pages, à l'exception notable du Shaman : les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à huit pages. La fin de l'ouvrage est consacrée essentiellement à des ajouts de règles :
Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive tels qu'utilisés dans le livre vient ensuite. Il est suivi par la description de quinze personnages (sur huit pages) du premier cercle, chacun pratiquant l'une des disciplines présentées en deuxième partie. |
January 2010 | Earthdawn | RedBrick |
|
Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
|
July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
|
Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowrun
deuxième édition, deuxième impression
Shadowrun Le contenu de cette deuxième impression est en tous points identique à celui de la première impression de l'ouvrage. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Technical Readout : 3055
première édition
Technical Readout : 3055 3055, la fin de l'Invasion des Clans, représente le début de la production de 'Mechs de nouvelle génération, issus des chaînes de fabrication de la sphère intérieure, suite à son assimilation de la technologie avancée des Clans. Cet ouvrage propose donc, d'un coté, 37 nouveaux 'Mechs de la sphère intérieure utilisant de l'armement et de l'équipement copiés sur les Clans, et de l'autre coté, 8 'Mechs de la sphère "révisés" par les Clans, 9 'Mechs de seconde ligne Clans, ainsi que 4 nouveaux OmniMechs. Le tout sur 138 pages, au format standard des Technical Readout, c'est-à-dire une page pour la partie descriptive et en vis-à-vis une page sur les règles gérant le véhicule, avec une illustration. Un second chapitre, intitulé "Aerospace Superiority", 26 pages, présente 12 nouveaux aerospace fighters fabriqués par la sphère intérieure en utilisant de la technologie Clan. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Tir Taingire
première édition
Tir Taingire Ce guide décrit la célèbre nation elfique d'Amérique du Nord, en l'an 2054. La classique Introduction (4 pages) commence par un discours de Captain Chaos et continue avec les commentaires de quelques deckers. Premières Impressions (9 pages) donne des informations courantes, concernant la façon d'entrer dans le pays, les lois en vigueur et la monnaie en cours. Une page est consacrée à Portland, ville tampon entre le Tir et le reste du monde. Géographie (6 pages) se concentre surtout sur "Crater Lake", une zone mystérieuse où le niveau de Magie est assez élevé (et pour cause, comme on peut l'apprendre dans d'autres suppléments). Histoire (12 pages) relate l'histoire de ce jeune pays, de sa fondation jusqu'en 2054. Politique (20 pages) fournit des informations sur les institutions de la nation et donne le nom de quelques personnalités politiques. Société (24 pages) concerne tout ce que l'on peut rencontrer dans le Tir. Du rang social des individus y vivant aux loisirs, en passant par les rites iniatiques obligatoires à la majorité. Un petit glossaire du sperethiel (la langue elfe) est aussi fourni. Economie (12 pages) donne le niveau de vie des habitants de Tir Taingire et indique le nom des corporations nationales et multinationales présentes dans le pays. Télécommunications (4 pages) est surtout tourné vers la Matrice de la nation et sur les différents services que l'on peut y trouver. Loi (16 pages) s'intéresse aux visas que l'on peut obtenir, aux possibilités offertes pour quitter le pays ainsi qu'aux traditions anciennes que l'on peut trouver dans ce dernier. Une partie sur le crime organisé, en particulier sur les gangs, est aussi présente. Les forces de la paix de Tir Taingire (6 pages) concerne l'armée (entre autres les patrouilles des frontières et les "fantômes") et la police du pays. Portland (18 pages) décrit plus en détail la ville surtout connue pour son "Mur". Des adresses à connaître dans la ville (hôtels, bars, etc.) sont fournies un peu à la manière du Guide de Seattle. Salem (8 pages) donne des informations sur la ville du même nom. Eugene (6 pages) est identique à Salem dans la forme. Conférence Ouverte (13 pages) est simplement un chat entre deckers concernant des mystères qui peuvent exister dans le Tir (immortalité des elfes et autre...). Carte (2 pages) est une carte en noir et blanc, peu détaillée, du Tir. Elle est suivie par une page Notes, totalement vierge. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Valley of the Mists
première édition
Valley of the Mists Ce livret décrit un cadre de jeu, la province de Hida, et fournit deux scénarios qui s'y déroulent.
Table des matières : - Initial Information : introduction au livret. - Hida Province : description politique et géographique de la province de Hida (avec une carte). - The Oyabun's Secret : scénario où les personnages entrent au service d'un marchand. - The Daimyo's Peril : scénario où les personnages tentent de découvrir pourquoi le daimyo n'apparait plus en public. - The Valley of the Mists : description d'un lieu mystérieux de la province de Hida. - Cast of Characters : principaux PNJ des scénarios. - Appendices : de nouvelles créatures fantastiques, des règles sur la magie du thé. |
January 1982 | Bushido | Fantasy Games Unlimited |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Book of Shamans (The)
première édition
Book of Shamans (The) A la fin des années 70, l'éditeur Little Soldier Games a sorti plusieurs suppléments pour "Jeu de Rôle Fantastique" (Fantasy RPG). The Book of Shamans est l'un d'eux, présentant comme son nom l'indique la technique et le contexte pour incorporer des Shamans dans une campagne. Il fait référence à un système de jeu qui n'est jamais nommé. Le nom des caractéristiques, leur échelle, la gestion des points de Mana, indique qu'a priori il n'est pas prévu pour être utilisé avec D&D. La logique globale est cependant très ancrée dans l'esprit des jeux des années 70 : tableaux de niveau, table aléatoire pour connaître le don du personnage avec 60% de chance de ne pas en avoir, etc.. Les différentes sections de l'ouvrage sont clôturées par des illustrations de type tribal et issues de différentes cultures : asiatique, amériendienne, arborigène... Après une page de garde et une page de sommaire, The Book of Shamans s'ouvre sur une introduction de 2 pages présentant ce type de personnage. Deux aspects sont abordés : le point de vue historique réel et le point de vue ludique, en le situant par rapport à d'autres classes de personnage. Les 8 pages suivantes présentent le rituel d'initiation (2 pages) et la manière de créer un personnage shaman (2 pages). Pendant le rituel, le personnage est visité par un esprit animal qui lui révèle sa destinée, s'il sera un Guerrier (warrior) ou un Shaman. En jeu, le choix revient au joueur qui crée son personnage et ajuste ses caractérstiques en fonction. Quatre tableaux (1 page chacun) permettent de tirer au d100 l'esprit totem du Shaman, du Guerrier, la réserve initiale de Mana du Shaman, et un don unique pour les Guerriers. Les Shamans ont également accès à des pouvoirs suivant leur niveau, de la connaissance des herbes magiques (niveau 0) au voyage astral de l'âme (niveau 9). Les chances d'échec d'un pouvoir sont d'environ 20%, à la discrétion du meneur de jeu. Chacun des 29 pouvoirs est décrit sur une ou deux pages (43 pages au total), avec une description culturelle des capacités, puis leur application en jeu. L'environnement magique et son incidence sur la pratique du shamanisme est ensuite expliquée sur 3 pages. Il y a différentes manières de récolter de la mana pour les pouvoirs : dans des objets magiques, dans les lieux naturels de grande beauté, en se mutilant, ou même en couchant avec quelqu'un à son insu (!). La dernière section décrit sur 5 pages les moyens de gagner des points d'expérience pour les Shamans, et les seuils à atteindre pour passer aux niveaux supérieurs. Les différences avec les autres classes de magicien sont redétaillées à ce sujet. Les capacités des niveaux au-delà du 10e sont laissées à la libre interprétation des joueurs et du meneur, mais des règles générales (law of Sympathy, of Singularity, of Contact) donnent des guides sur ce qu'il faut faire ou non. L'ouvrage se termine par une page de bibliographie d'une dizaine d'entrées sur les amérindiens et le shamanisme. La quatrième de couverture contient un dialogue d'ambiance entre un shaman et un capitaine de garde incrédule. |
January 1978 | Générique : Médiéval-Fantastique | Little Soldier Games |
|
Chivalry & Sorcery
deuxième édition
Chivalry & Sorcery Cette deuxième édition de C&S apporte énormément de clarification par rapport à la première version. Les trois livrets fournis dans la boite s'articulent chacun autour de certains aspect de cet univers médiéval fantastique.
Le premier volume est entièrement axé sur les personnages. Il commence par une introduction sur le Jeu de Rôles, les responsabilités du MJ et la place des joueurs. Ensuite commencent les choses sérieuses. La création du personnage est toujours aussi complète, permettant de définir avec précision des aspects tels que le signe astral, l'occupation du père ou le statut familial. Les caractéristiques sont déterminées par un système d'attribution de points dont la quantité est aléatoire. Quelques chapitres viennent ensuite expliquer comment calculer quelques attributs complémentaires et employer les jets de caractéristiques à bon escient. Autre remarque importante, cette édition introduit la notion de compétences. N'importe quelle vocation peut accéder à n'importe quelle compétence à partir du moment où elle y met le prix (défini en points d'expériences). Armes, crochetage, cuisine, bijouterie, médecine, le choix est assez large. Cependant, certaines compétences restent réservées a quelques vocations décrites dans le Sourcebook I. Le dernier chapitre porte sur la progression des personnages. Dans C&S, les personnages commencent rarement leur carrière sans aucune expérience. Le processus de création les dote d'une réserve de points d'expérience qui peuvent être dépensés pour l'achat de compétences ou la progression en niveaux. Le deuxième livre porte sur la société et les combats. La justice, les droits, les échanges commerciaux de la société féodale sont passés en revue à grand renfort de tables et de règles. On trouve également une liste de domaines classés par taille avec leur population, revenus et superficie. Une importante liste de prix vient compléter le chapitre sur les biens et fournitures. Parmi celle-ci figurent même le prix des constructions pour les divers éléments des forteresses ainsi que les matériaux nécessaires aux magiciens. La visite de la société moyenâgeuse se poursuit avec une partie réservée au clergé. Revenus, affectation, miracles et rites permettent de se faire une idée de la position du clerc dans le jeu. Les derniers chapitres sont réservés au combat. A la différence de la première édition, il n'existe pas de système de combat de masse. L'affrontement individuel est par contre simulé en profondeur. Combat monté, à main nue, initiative, parade, charge sont autant de sujets abordés. Bien d'autres éléments sont également passés en revue mais les tournois ont fait l'objet d'une attention toute particulière. La description des tournois de C&S s'appuie sur les descriptions faites par les historiens. Ce sont trois jours de fête et d'affrontement régies par des codes plus ou moins strictes. Les seules règles présentées dans cette section sont exclusivement dédiées aux joutes, les autres évènements pouvant être résolus avec la méthode de combat individuel. Le système est en fait dérivé de la première édition de C&S : chaque opposant choisi une position de défense et un point d'attaque. La lecture d'une table permet ensuite de calculer les chances de réussite et les conséquences de l'échange. Le dernier livre aborde dans l'ordre les thèmes de la magie, des PNJs et des monstres. La magie, même si elle a été simplifiée, reste toujours empreinte d'une grande complexité. Les magiciens (répartis en dix sept catégories) disposent parfois de pouvoirs innés. Mais, la plupart du temps, ils doivent apprendre leurs sorts petit à petit. Les alchimistes peuvent même enchanter des objets s'ils disposent du matériel et du temps nécessaire. Il est à noter que lors de sa création, un personnage dispose d'un capital temps qu'il doit gérer pour apprendre les sortilèges et éventuellement se fabriquer un 'focus'. La section sur les PNJs n'est autre qu'une succession de tables fournissant les caractéristiques de personnages types à différents niveaux de puissance. De la même manière, les chapitres sur les monstres et morts vivants donne à la suite le profil de nombreuses créatures. |
January 1983 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
|
Merc
première édition
Merc Cette boîte contient les règles du jeu. Le manuel de règles est divisé en une kyrielle de petits chapitres, eux-mêmes regroupés en deux grandes parties : Rulebook 1 : The Twilight Soldier, qui contient les règles et est en quelque sorte la partie accessible aux joueurs, et Rulebook 2 : The Corporation, qui constitue le manuel du MJ. Rulebook 1 : The Twilight Soldier (18 pages) suit l'en tête du titre, crédits, et sommaire (3 pages) Rulebook 2 : The Corporation (14 pages) est plutôt destiné au MJ (la Corporation). Cela commence avec la décomposition type d'une mission et ce qu'elle peut rapporter en termes de points d'expérience, et la façon dont les personnages peuvent évoluer grace à ceux-ci. La génération de rencontres aléatoires, et les tables de résolution des tests d'attaque suivent, avec la gestion des dommages. Deux pages décrivent, illustrations à l'appui, une série de types de pièges pour les PJ, avant une conclusion et une bibliographie. Le chapitre se conclut avec un exemple de la discussion entre joueurs et Corporation constituant une partie (2 pages) puis un scénario d'introduction se déroulant en Rhodésie en 1975 pour ramener l'ordre dans le pays, avec l'exposition du cadre, deux pages de plans et les descriptions d'une équipe de mercenaires. Le livret est complété par 5 feuilles indépendantes.
|
January 1981 | Merc | Fantasy Games Unlimited |
|
Other Suns
première édition
Other Suns Les règles sont divisées en deux livrets.
Le livret 1 permet de créer un personnage a partir de 12 caractéristiques : Strength, Intelligence, Will, Constitution, endurance, Dexterity, Charisma, Length, Build, Size, Telepathic Strike Ability, Telepathic Resistance. Le jeu utilise ensuite une mécanique très proche des règles de RuneQuest deuxième édition pour la détermination des dérivées et des classes de compétences. Les actions sont résolues par des jets de pourcentages avec possibilité de Fumble, de Clean Hit et de Critical Hit. Tout comme à Rune Quest les points de vie (peu nombreux) sont répartis et les coups localisés. Le matériel proposé comprend des armures de combat, ainsi que qu’une large gamme d'armes de poing. La progression des personnages fonctionne sur le principe de la réussite des compétences en cours de jeu qui autorise des jets d'augmentation, d'une part et d'autre part, la possibilité de s'entraîner auprès d'un professeur. L'éventail des compétences proposées est très détaillé (pas moins de 7 compétences différentes en informatique...) et couvre tous les secteurs utiles à une vie d'aventurier spatial plus quelques autres, tels que la biochimie, la géométrie, les dynamiques sociales, le calcul des probabilités de gain dans les jeux de hasard, etc... Un chapitre décrit l'expérience préliminaire et les carrières ouvertes aux personnages, ainsi que les races non-humaines pouvant être jouées. Le livret 2 traite de l'univers du jeu. Il est divisé en 5 parties qui traitent successivement de la création de vaisseaux spaciaux, avec prise en compte de la consommation d'énergie des systèmes embarqués, de la taille nécessaire des équipements en fonction du personnel, etc. Le chapitre 2 dresse une liste de la technologie de l'Hégémonie où l'on trouve des véhicules, des blindés, des drogues miracles diverses, des implants cyborgs, et quelques gadgets comme le désintégrateur portable. Le chapitre 3 permet de créer des systèmes planétaires en accord avec les lois de l'astro-physique grâce à de nombreuses tables. En fin de chapitre, l'écologie d'une planète appelée Novaya Amerika est décrite en détail avec les caractéristiques de la faune locale (34 fiches de créatures détaillées). Le chapitre 4 propose des conseils et un court scénario de démarrage. Le chapitre 5 offre des règles optionnelles, une courte descriptions des mondes humains et un index général du jeu. |
January 1983 | Other Suns | Fantasy Games Unlimited |
|
Sourcebook
deuxième édition
Sourcebook Premier supplément de règles pour C&S, le sourcebook renferme de nombreuses règles variées.
La première partie concerne les aventures en extérieur. Les tables de rencontres aléatoires succèdent aux tables de météo et de mouvement. Fiefs, villes, forêts et autres terrains disposent ainsi de leurs propres tableaux utilisés pour générer de nombreuses rencontres. Viennent ensuite un autre mini système de gestion de météo, quelques conseils pour intégrer des monstres dans un écosystème crédible et un cours sur l'héraldique. Ce sourcebook contient également deux vocations supplémentaires, le Physician et le Forester. Le premier, l'équivalent médiéval du médecin, apporte avec lui de nombreuses règles sur la gestion des blessures, maladies et autres empoisonnements. La douleur peut désormais être prise en compte dans le cadre du jeu, de même que les hémorragies. Pour les MJs désireux de se débarrasser d'un groupe de joueurs, peste, cholera, typhus, rage, lèpre sont autant de moyens radicaux dorénavant à sa disposition. La deuxième classe, le Forester, est un peu l'équivalent du Ranger. Capable entre autres de suivre des traces, de poser des pièges, de trouver son chemin, son introduction s'accompagne de règles sur la pêche et la chasse. Pour les passionnés de simulation économique, le chapitre suivant, intitulé 'Feudal Economics', comblera de nombreuses attentes. Cette section comporte de un florilège de règles sur la simulation d'un fief avec les revenus générés par les champs, les mines, les échanges commerciaux, etc. Ce supplément marque en plus le grand retour du combat de masse. Sur les Soixante douze pages qui le composent, vingt cinq sont réservées au 'Chivalry & Sorcery Battle Systems'. Ces règles présentent en fait un système de combat utilisant des figurines pour simuler les affrontements entre grandes armées, une figurine représentant environ vingt hommes. Sans trop entrer dans les détails, sachez que l'on y trouve les règles de mouvement, morale, siège, machines de guerre, mobilisation, logistiques, etc. |
January 1983 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
|
Sourcebook 2
deluxe edition
Sourcebook 2 Le Sourcebook 2 est une collection de règles pour C&S dans divers domaines.
La première partie est réservée aux portes, serrures et aux moyens de les défoncer/crocheter. En chiffres, cela donne 76 types de portes (groupées en 6 catégories) et 55 serrures différentes (6 catégories). Les règles données pour surmonter ces obstacles sont à peine moins fournies. La deuxième section porte sur les forgerons. Armes et armures, magiques ou non sont passées en revue. Les données comme le coût, temps de construction et disponibilité sont fournies pour chaque élément. Les parties suivantes sont réservées aux mages et aux objets magiques. On trouve tout d'abord un système de détermination de sorts disponibles pour les PNJs magiciens en fonction de leur vocation. Un véritable gain de temps pour MJ pressé. Suit ensuite un petit catalogue d'une quarantaine d'objets magiques, fournis avec le processus de création. Les derniers éléments viennent compléter le système de combat de masse. Cela commence par la jacquerie (révolte paysanne), continue avec une extension du système de combat, et se termine sur une poignée de règles pour les sièges et les combats navals. |
January 1981 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
|
Space Opera
troisième édition Space Opera Ce tome compile le contenu de la boîte originelle (sauf les dés) :
Comme pour Bushido, FGU continue à ré-imprimer très régulièrement ce livre afin d'en conserver les droits. |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Sydney
première édition
Sydney deuxième supplément de la série A (comme Australie), ce livret décrit la ville de Sydney et ses environs, environ un siècle après la Ruine.
Table des matières : |
January 1984 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
|
Wild West
première édition
Wild West Cette boîte bien remplie contient les règles et divers accessoires, mais on n'y trouve pas de scénario. Le manuel de règles est divisé en un grand nombre de petits chapitres. Il ne contient par contre que quelques rares informations éparses sur le contexte historique. Table des matières du livret : |
January 1981 | Wild West | Fantasy Games Unlimited |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Aftermath!
première édition, deuxième impression
Aftermath! Cette boîte contient trois livrets (un livret de règles dites "de base", un second livret de règles liées au thème du jeu (avec en particulier celles permettant la création du personnage), et un livret pour le MJ, qui contient les éléments nécessaires à la création du contexte et à la maîtrise d'une campagne), un bref scénario d'initiation, un écran de référence et une feuille de personnage vierge. Les règles sont émaillées de nombreux exemples explicatifs. Table des matières de Basic Rules : - What is a Fantasy Role Playing Game : explication claire de ce qu'est un jeu de rôle. - Defining the Character : explication des différents éléments qui figurent sur la feuille de personnage (caractéristiques et autres) et de la façon dont on les utilise. Ce chapitre contient en particulier les règles sur l'encombrement, qui sont très détaillées. - Time and Movement : règles sur la gestion du temps et des déplacements sur de longues distances. - Detailed Action Time : ce chapitre constitue le niveau de résolution des actions le plus précis. Il contient des règles de déplacement précises, les règles de combat (y compris le combat à cheval ou dans l'eau) et les effets des blessures. - Damage, Health and Healing : règles sur la guérison, les maladies, les poisons. - Character Improvement : système d'expérience et conséquences du vieillissement. - Quantifying the Environment : règles sur les obstacles, les serrures, le feu et la fumée, les acides et autres produits chimiques corrosifs. - On Being a Player : conseils destinés aux joueurs. - On Being a Gamesmaster : conseils destinés aux MJ. - Appendices : table de réaction des rencontres, schéma des règles de combat, et une page d'hexagones à photocopier. Table des matières de Survivors of the Aftermath : - Introduction : présentation du livret. - Character Generation : règles de création de personnages. - Skills : liste des compétences, avec leur description et les éventuelles règles spécifiques à certaines d'entre elles. - Firearms : règles très détaillées sur les armes à feu. Chaque arme à feu est définie par de nombreux paramètres : longueur du canon, type de mécanisme, calibre, type de munition, solidité, encombrement, accessoires (lunette, silencieux, etc...). Le chapitre couvre non seulement les armes à feu individuelles, mais aussi les mitrailleuses, les lance-grenades et les mortiers. Il se conclut sur une section consacrée aux armes à poudre noire. - Explosives : règles sur les explosifs et les engins explosifs (grenades, mines, obus, etc...). - Barter : système permettant de gérer les échanges commerciaux dans un contexte où l'argent a disparu. - Gear and Equipment : liste d'équipement. - Vehicles : règles sur les véhicules. Ce chapitre traite également des armes antichar. - Survival : comment se procurer de la nourriture et de l'eau, effets de la faim et de la soif, considérations sur le cannibalisme, utilisation de la compétence de survie (Survival), conditions météorologiques. - Player Characters Among the Ruins : considérations sur la place des personnages dans un contexte comme ceux que permet le jeu. - Appendices : résumé de la procédure de création de personnage, liste des compétences, valeurs chiffrées de matériaux utilisables pour confectionner des armures, liste d'armes blanches, liste de matériaux pour boucliers, liste d'accessoires pour armes à feu, quelques véhicules types, fiche de véhicule vierge, lexique des termes du jeu. Table des matières de The World of the Aftermath : - Running an Aftermath! Campaign : ce chapitre contient les directives permettant au MJ de concevoir son propre contexte, en commençant par la cause de la Ruine. - Creating the Environment : comment quantifier et décrire une ville d'après la Ruine ou une communauté de survivants. - Searching and Foraging : ce que les personnages peuvent trouver en fouillant les décombres de la civilisation ruinée. - Encounters and Hazards : rencontres et évènements aléatoires, et quelques règles ou tables permettant de déterminer rapidement des éléments non prévus dans le scénario : état structurel d'un bâtiment, couverts proches en cas de fusillade impromptue, etc... - Beasts : caractéristiques de divers animaux ; y compris celles d'animaux "évolués" (comme des rats ou des singes intelligents). Ce chapitre indique aussi pour chaque animal ce que l'on peut retirer de son corps en nourriture, en peau (et en risques de contracter une zoonose en mangeant sa viande). - The Non-Player Character : chapitre sur les PNJ et leur gestion. - Technology in the Aftermath : ce chapitre traite de matériels qui pour la plupart sont plus évolués que la technologie de l'époque à laquelle le jeu est paru. Y sont abordés, les sources d'énergie, les ordinateurs, les robots, les armes laser, les tasers, les lance-flammes, les armes atomiques, les gaz de combat, les armes biologiques, les armures modernes, les médicaments, etc... C'est ici que se trouvent les règles sur les effets des radiations ou ceux des gaz de combat, sur l'électrocution, etc... - Tactical Battles and Large-Scale Combats : système pour les combats à grande échelle. - The Changed : quelques idées de mutations, pour ceux qui désirent en incorporer dans leur contexte. Ce chapitre traite en particulier des facultés psioniques. - Reputation : règles sur la renommée des PJ dans l'univers de jeu. - Appendices : liste d'armes à feu (dont très peu pour lesquels un nom de modèle est indiqué), comment utiliser cette liste, et indications pour déterminer les caractéristiques en termes de jeu d'armes à feu réelles. - Selected Bibliography : bibliographie. Survive! An Introductory Scenario : ce feuillet décrit un lieu où des voyageurs peuvent trouver gîte et couvert et rencontrer d'autres voyageurs, et met en scène un bref épisode dans ce cadre. |
January 1981 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
|
Bushido
quatrième édition
Bushido Ce tome compile le contenu de la boîte originelle. |
January 1981 | Bushido | Fantasy Games Unlimited |
|
Bushido
deuxième édition Bushido Table des matières du livret I "The Heroes of Nippon" (72 pages, contenant en encart central une carte du Japon (14 x 21.5 cm)
- Le Personnage Joueur (17 pages) : règles de création de
personnages. Sur l'intérieur de la couverture, on trouve une présentation très rapide de Bushido et de l'utilisation des différents dés. Table des matières du livret II "le pays nippon", à destination du maître de jeu (64 pages dont 4 blanches, et une carte du Japon 14 x 21.5 cm en encart central) - Introduction |
January 1980 | Bushido | Phoenix Games |
|
Bushido
troisième édition
Bushido Cette boîte contient les règles du jeu, la présentation du contexte, et un très bref scénario.
Table des matières du livret I : les héros nippons : règles de jeu et livre des joueurs : |
January 1986 | Bushido | Hexagonal |
|
Bushido
troisième édition
Bushido Cette boîte contient les règles du jeu, la présentation du contexte, et un très bref scénario.
Table des matières du livret I : les héros nippons : règles de jeu et livre des joueurs : |
January 1981 | Bushido | Fantasy Games Unlimited |
|
Chivalry & Sorcery
deuxième édition
Chivalry & Sorcery Cette deuxième édition de C&S apporte énormément de clarification par rapport à la première version. Les trois livrets fournis dans la boite s'articulent chacun autour de certains aspect de cet univers médiéval fantastique.
Le premier volume est entièrement axé sur les personnages. Il commence par une introduction sur le Jeu de Rôles, les responsabilités du MJ et la place des joueurs. Ensuite commencent les choses sérieuses. La création du personnage est toujours aussi complète, permettant de définir avec précision des aspects tels que le signe astral, l'occupation du père ou le statut familial. Les caractéristiques sont déterminées par un système d'attribution de points dont la quantité est aléatoire. Quelques chapitres viennent ensuite expliquer comment calculer quelques attributs complémentaires et employer les jets de caractéristiques à bon escient. Autre remarque importante, cette édition introduit la notion de compétences. N'importe quelle vocation peut accéder à n'importe quelle compétence à partir du moment où elle y met le prix (défini en points d'expériences). Armes, crochetage, cuisine, bijouterie, médecine, le choix est assez large. Cependant, certaines compétences restent réservées a quelques vocations décrites dans le Sourcebook I. Le dernier chapitre porte sur la progression des personnages. Dans C&S, les personnages commencent rarement leur carrière sans aucune expérience. Le processus de création les dote d'une réserve de points d'expérience qui peuvent être dépensés pour l'achat de compétences ou la progression en niveaux. Le deuxième livre porte sur la société et les combats. La justice, les droits, les échanges commerciaux de la société féodale sont passés en revue à grand renfort de tables et de règles. On trouve également une liste de domaines classés par taille avec leur population, revenus et superficie. Une importante liste de prix vient compléter le chapitre sur les biens et fournitures. Parmi celle-ci figurent même le prix des constructions pour les divers éléments des forteresses ainsi que les matériaux nécessaires aux magiciens. La visite de la société moyenâgeuse se poursuit avec une partie réservée au clergé. Revenus, affectation, miracles et rites permettent de se faire une idée de la position du clerc dans le jeu. Les derniers chapitres sont réservés au combat. A la différence de la première édition, il n'existe pas de système de combat de masse. L'affrontement individuel est par contre simulé en profondeur. Combat monté, à main nue, initiative, parade, charge sont autant de sujets abordés. Bien d'autres éléments sont également passés en revue mais les tournois ont fait l'objet d'une attention toute particulière. La description des tournois de C&S s'appuie sur les descriptions faites par les historiens. Ce sont trois jours de fête et d'affrontement régies par des codes plus ou moins strictes. Les seules règles présentées dans cette section sont exclusivement dédiées aux joutes, les autres évènements pouvant être résolus avec la méthode de combat individuel. Le système est en fait dérivé de la première édition de C&S : chaque opposant choisi une position de défense et un point d'attaque. La lecture d'une table permet ensuite de calculer les chances de réussite et les conséquences de l'échange. Le dernier livre aborde dans l'ordre les thèmes de la magie, des PNJs et des monstres. La magie, même si elle a été simplifiée, reste toujours empreinte d'une grande complexité. Les magiciens (répartis en dix sept catégories) disposent parfois de pouvoirs innés. Mais, la plupart du temps, ils doivent apprendre leurs sorts petit à petit. Les alchimistes peuvent même enchanter des objets s'ils disposent du matériel et du temps nécessaire. Il est à noter que lors de sa création, un personnage dispose d'un capital temps qu'il doit gérer pour apprendre les sortilèges et éventuellement se fabriquer un 'focus'. La section sur les PNJs n'est autre qu'une succession de tables fournissant les caractéristiques de personnages types à différents niveaux de puissance. De la même manière, les chapitres sur les monstres et morts vivants donne à la suite le profil de nombreuses créatures. |
January 1983 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
|
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2 Featuring The Menace Beneath the Sea
première édition
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2 Featuring The Menace Beneath the Sea livret de deux scénarios, accompagnés d'un chapitre sur les ninjas.
Table des matières : |
January 1983 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
|
Daredevils
première édition
Daredevils cette boîte contient essentiellement deux livrets : un livret contenant les règles du jeu, et un livret de scénarios.
Table des matières du livret Daredevils : - General Introduction : présentation des jeux de rôle, conseils aux Mj et aux joueurs. - The Characters : ce chapitre présente les différents éléments constitutifs du personnage (caractéristiques et leurs dérivées, dons, compétences, et les règles de création de personnage et d'expérience. Le chapitre s'achève sur une étude sur le Héros, ses motivations et ses méthodes. - The Game : les règles du jeu. Ce chapitre envisage successivement : la gestion du temps et des longs déplacements ; la résolution détaillée des actions (déplacements, combats, et autres) ; la guérison, les maladies et les poisons ; la perception, les acides et autres produits chimiques corrosifs, les obstacles et les protections, les serrures, l'électricité et l'électrocution, les explosifs, le feu et la fumée, le matériel, les armes blanches, les conditions météorologiques ; les armes à feu et leur utilisation ; et les véhicules (y compris les combats, les poursuites et les accidents). - Optional Systems : des règles optionnelles qui permettent de donner au jeu un côté, sinon fantastique, du moins hollywoodien : chance surnaturel, "pouvoirs spéciaux" (comparables à des pouvoirs mineurs de super-héros), et gadgets technologiques. - The World of the Thirties : présentation globale de l'Amérique des années trente. Cette section contient également une chronologie historique mondiale de 1917 à 1960, détaillant plus particulièrement les années 1928 à 1939. - Adventure Creation : conseils au MJ pour créer et faire jouer des scénarios ayant le souffle des aventures épiques des pulps. - The Non-Player Characters : chapitre sur les PNJ et leur gestion. - Beasts : caractéristiques de divers animaux. - Appendices : indications pour déterminer les caractéristiques en termes de jeu d'armes à feu réelles, lexique des termes du jeu, liste des grandes familles linguistiques, et bibliographie. La quatrième page de couverture reprend la table de réaction des PNJ rencontrés, qui ne figure pas sur l'écran faute de place. Table des matières du livret Daredevils Adventures : - General Introduction : brève présentation du livret. - Sample Player Characters : six personnages prêts à jouer. - Fu Sung's Secret : scénario qui commence par un meurtre dans un restaurant chinois (américain). - On These Mean Streets : scénario où les daredevils enquêtent sur le meurtre d'une jeune femme dans l'Amérique de 1931. - Fu Sung's Revenge : scénario où les daredevils croisent à nouveau la route d'un ennemi récurrent. - Black Claws : gros scénario qui emmène les daredevils en Afrique Équatoriale Française. |
January 1982 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
|
Daredevils Adventures Featuring Deadly Coins
première édition
Daredevils Adventures Featuring Deadly Coins Livret contenant trois scénarios.
Table des matières : |
January 1983 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
|
Fasolt in Peril
première édition
Fasolt in Peril Deux scénarios.
Table des matières : |
December 1980 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Into the Ruins
première édition
Into the Ruins ce supplément décrit un environnement typique pour Aftermath! : il s'agit d'une petite ville (Littleton) vingt ans après la Ruine (causée par un conflit nucléaire). Il contient également un scénario dans ce cadre.
Table des matières : |
January 1981 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
|
Operation Morpheus
première édition
Operation Morpheus ce supplément de la série A (comme Australie) décrit l'université de Sydney (Australie) environ un siècle après la Ruine.
Table des matières : |
January 1982 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
|
Seldon's Compendium of Starcraft 1
première édition
Seldon's Compendium of Starcraft 1 Ce supplément présente 21 modèles courants de vaisseaux spatiaux civils en tous genres, avec leurs caractéristiques en termes de jeu et les plans de leurs ponts.
Table des matières : |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Seldon's Compendium of Starcraft 2
première édition
Seldon's Compendium of Starcraft 2 Ce supplément présente les principaux modèles de vaisseaux spatiaux des flottes militaires de l'Azuriach Imperium, de la Galactic Peoples' Republic, de la Mercantile League et de l'United Federation of Planets (UFP), entités politiques décrites dans la série des Star Sector Atlas. Des plans des ponts sont également fournis pour les plus petits de ces appareils.
Table des matières : |
January 1984 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Sourcebook
deuxième édition
Sourcebook Premier supplément de règles pour C&S, le sourcebook renferme de nombreuses règles variées.
La première partie concerne les aventures en extérieur. Les tables de rencontres aléatoires succèdent aux tables de météo et de mouvement. Fiefs, villes, forêts et autres terrains disposent ainsi de leurs propres tableaux utilisés pour générer de nombreuses rencontres. Viennent ensuite un autre mini système de gestion de météo, quelques conseils pour intégrer des monstres dans un écosystème crédible et un cours sur l'héraldique. Ce sourcebook contient également deux vocations supplémentaires, le Physician et le Forester. Le premier, l'équivalent médiéval du médecin, apporte avec lui de nombreuses règles sur la gestion des blessures, maladies et autres empoisonnements. La douleur peut désormais être prise en compte dans le cadre du jeu, de même que les hémorragies. Pour les MJs désireux de se débarrasser d'un groupe de joueurs, peste, cholera, typhus, rage, lèpre sont autant de moyens radicaux dorénavant à sa disposition. La deuxième classe, le Forester, est un peu l'équivalent du Ranger. Capable entre autres de suivre des traces, de poser des pièges, de trouver son chemin, son introduction s'accompagne de règles sur la pêche et la chasse. Pour les passionnés de simulation économique, le chapitre suivant, intitulé 'Feudal Economics', comblera de nombreuses attentes. Cette section comporte de un florilège de règles sur la simulation d'un fief avec les revenus générés par les champs, les mines, les échanges commerciaux, etc. Ce supplément marque en plus le grand retour du combat de masse. Sur les Soixante douze pages qui le composent, vingt cinq sont réservées au 'Chivalry & Sorcery Battle Systems'. Ces règles présentent en fait un système de combat utilisant des figurines pour simuler les affrontements entre grandes armées, une figurine représentant environ vingt hommes. Sans trop entrer dans les détails, sachez que l'on y trouve les règles de mouvement, morale, siège, machines de guerre, mobilisation, logistiques, etc. |
January 1983 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
|
Space Opera
deuxième édition
Space Opera cette boîte contient l'ensemble des règles du jeu. Table des matières du volume 1 : - Introduction : introduction au jeu signée Scott Bizar, le P.-D.G. de FGU (éditeur du jeu). - Chapitre 1 : ce chapitre présente le jeu, contient les généralités d'usage sur les jeux de rôle, des considérations sur l'utilisation des dés et le rôle du MJ. Il présente aussi les équivalences entre le système métrique (utilisé par le jeu) et les unités de mesures anglo-saxonnes plus familières à nombre de joueurs anglophones. - Chapitre 2 : consacré aux personnages, ce chapitre aborde les différentes étapes de leur création (profession, planète d'origine, espèce, caractéristiques, caractéristiques secondaires, et présente aussi les règles sur la mort, la guérison, la fatigue et l'essoufflement, les déplacements, l'utilisation des caractéristiques, et diverses actions courantes. - Chapitre 3 : ce chapitre traite de la carrière suivie par le personnage avant le début de la première partie, et des avantages matériels (argent, équipement, etc...) qu'il peut en retirer. - Chapitre 4 : présentation des compétences, leur détermination lors de la création du personnage et les règles qui leur sont associées. Ce chapitre traite également des capacités psioniques, qui couvrent l'essentiel des pouvoirs décrits dans la littérature de science-fiction Il aborde ensuite le sujet de l'entretien du matériel, des pannes et de leur réparation (y compris une section détaillée sur ce qui concerne les vaisseaux spatiaux). Le chapitre s'achève avec une section sur la prospection minière sur les astéroïdes, et les plans et caractéristiques de cinq vaisseaux spatiaux.
Table des matières du volume 2 : - Chapitre 5 : description de matériels technologiques variés, y compris des ordinateurs, quelques robots et des véhicules planétaires. Pour certains de ces équipements (dont les véhicules), plusieurs modèles sont présentés, correspondant à des niveaux différents d'évolution technologique ; les armures en particulier vont de la peau de bête aux scaphandres de combat motorisés. - Chapitre 6 : listes d'armes en tous genres et de tous niveaux technologiques, du gourdin préhistorique aux armes de tir à énergie les plus sophistiquées, en passant par les mousquets et les épées laser. - Chapitre 7 : ce chapitre sur les armes lourdes se limite à un bref paragraphe précisant que la plupart des scénarios de Space Opera ne devraient faire appel qu'à des armes ne dépassant pas l'armement individuel et les pièces de soutien de l'infanterie. - Chapitre 8 : règles de combat. - Chapitre 9 : chapitre sur les vaisseaux spatiaux, les voyages spatiaux, et la conception point par point de vaisseaux. - Chapitre 10 : les combats spatiaux. - Chapitre 11 : règles sur le commerce interplanétaire. - Chapitre 12 : système de création point par point de planètes. - Chapitre 13 : système de création point par point de civilisations. Il permet de déterminer entre autres divers facteurs intéressant particulièrement les voyageurs venus d'outre-espace, comme le degré d'acceptation des étrangers ou les données sur le commerce spatial. - Chapitre 14 : court chapitre mettant en garde le Star Master contre d'éventuels résultats incohérents pouvant être obtenus avec le système de création de planètes. - Chapitre 15 : présentation de différents types de planètes habitables (d'un point de vue terrien), et étude de diverses caractéristiques planétaires et de leurs effets sur les habitants. - Chapitre 16 : chapitre sur les PNJ. Il présente en particulier trois types d'extra-terrestres, principalement destinés à être utilisés comme hostiles... - Chapitre 17 : chapitre sur les animaux. - Chapitre 18 : coût de la vie et prix de location de quelques véhicules planétaires. |
January 1980 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Star Sector Atlas 1
première édition
Star Sector Atlas 1 Ce supplément décrit l'United Federation of Planets (UFP : Fédération des Planètes Unies), une entité politique interstellaire dominée par notre Terre et située temporellement au XXVIe siècle de notre ère. Il fait partie d'un ensemble de suppléments décrivant un contexte quasi-officiel pour le jeu.
Table des matières : |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Star Sector Atlas 11
première édition
Star Sector Atlas 11 Ce supplément décrit la Confederate Systems Alliance (CSA : Alliance des Systèmes Confédérés), située dans la nébuleuse d'Amérique du Nord et actuellement occupée par le Korellian Empire (Empire Korellien) qui l'a envahie.
Table des matières : |
January 1982 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Star Sector Atlas 12
première édition
Star Sector Atlas 12 Ce supplément décrit le Korellian Empire (l'Empire Korellien), une entité politique interstellaire située dans la nébuleuse d'Amérique du Nord (et qui a envahi son voisin, la Confederate Systems Alliance (CSA : Alliance des Systèmes Confédérés), décrite dans le Star Sector Atlas 11). Les Korelliens sont des ET humanoïdes très semblables aux humains.
Table des matières : |
January 1983 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Star Sector Atlas 2
première édition
Star Sector Atlas 2 Ce supplément décrit la Mercantile League (Ligue des Marchands), une entité politique interstellaire voisine de l'United Federation of Planets (décrite dans StarSector Atlas 1), basée sur le commerce interstellaire et ayant certaines ressemblances avec l'Empire Romain.
Table des matières : |
January 1982 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Valley of the Mists
première édition
Valley of the Mists Ce livret décrit un cadre de jeu, la province de Hida, et fournit deux scénarios qui s'y déroulent.
Table des matières : - Initial Information : introduction au livret. - Hida Province : description politique et géographique de la province de Hida (avec une carte). - The Oyabun's Secret : scénario où les personnages entrent au service d'un marchand. - The Daimyo's Peril : scénario où les personnages tentent de découvrir pourquoi le daimyo n'apparait plus en public. - The Valley of the Mists : description d'un lieu mystérieux de la province de Hida. - Cast of Characters : principaux PNJ des scénarios. - Appendices : de nouvelles créatures fantastiques, des règles sur la magie du thé. |
January 1982 | Bushido | Fantasy Games Unlimited |