Joel Biske
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Adept's Way (The)
première édition
Adept's Way (The) Adept's Way s'intéresse aux différentes disciplines du monde de Barsaive, par le biais d'entrevues écrites avec des représentants de ces différentes disciplines. Le supplément se concentre donc sur la vision du monde par chaque discipline. En effet, à Earthdawn, les disciplines sont plus que de simples classes: philosophie, mode de pensée, vision du monde sont profondément affectés par l'appartenance à l'une ou l'autre des disciplines. La première partie de l'ouvrage présente, en quelques pages, le concept même d'adepte et le lien existant entre chaque discipline et le monde d'Earthdawn : l'appartenance à une discipline affecte profondément un individu. Un adepte allant contre les préceptes de sa discipline peut parfaitement perturber son karma au point qu'il ne dispose plus de ses talents ; c'est ce qu'on appelle une Crise (Talent Crisis). Les étapes qui permettent à un jeune aventurier de rejoindre une discipline sont passées en revue, ainsi que les conséquences d'une Crise (les conséquences techniques seront explicitées dans la dernière partie de l'ouvrage). La notion de multidiscipline est aussi abordée, avec les désagréments causés par ce genre de personnages et quelques idées de combinaisons de disciplines cohérentes ou au contraire complètement improbables (là encore, les combinaisons sont détaillées pour chaque discipline dans la partie technique du supplément). Enfin, on apprend l'existence de la semi-magie (Half-Magic) qui permet à chaque adepte de manipuler l'énergie astrale même sans utiliser de talents ou de sorts, pour produire des effets spécifiques selon les disciplines. La deuxième partie détaille, discipline par discipline, la philosophie et l'identité propre de ses représentants, le tout en 91 pages. Chaque discipline est présentée par l'un de ses représentants. Philosophie, perception du monde, relations aux Passions ou avec les autres disciplines, distinctions internes à une discipline, tout cela est passé en revue pour les quinze disciplines du Livre de Base et du Compagnon : Air Sailor, Archer, Maître des Bêtes, Cavalier, Elémentaliste, Illusionniste, Nethermancer, Eclaireur, Sky Raider, Swordmaster, Voleur, Troubadour, Guerrier, Weaponsmith et Sorcier. Les descriptions sont copieusement annotées par des érudits de Throal ou par des adeptes représentant différentes disciplines. Les 35 dernières pages regroupent les données techniques liées aux différentes disciplines et introduites dans l'ouvrage. La règle optionnelle des Crises est explicitée en détail avec, pour chaque discipline, les entorses qui peuvent conduire à une Crise et leurs gravités. Un personnage peut alors entreprendre certaines actions ou quêtes pour récupérer ses capacités : plus l'entorse est grave, plus la Crise durera et plus l'action à entreprendre sera complexe. Les possibilités de chaque discipline en terme de semi-magie sont aussi présentées : un archer est par exemple capable d'utiliser cette magie pour l'aider dans la fabrication d'un arc ou de flèches, mais il peut aussi s'en servir pour reconnaître le travail d'un fabricant sur un arc et découvrir ainsi son origine... Enfin, certaines règles, talents ou possibilités supplémentaires sont présentées selon les disciplines. On trouve par exemple les caractéristiques de nouvelle montures pour les cavaliers (y compris des montures pour les nains, les sylphelins ou les trolls) ou les règles concernant l'Epée d'âme d'un Swordmaster (Soul Sword), une arme liée à lui dès sa naissance et que tout swordmaster recherche généralement jusqu'à sa mort. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Eldritch Skies
première édition
Eldritch Skies Après les titres, crédits, et une nouvelle (Vectors, 4 pages), une Introduction de 9 pages présente le jeu et son thème, un survol de son univers et le découpage de l'ouvrage. Chaque chapitre s'ouvre sur un court texte d'ambiance ou sur un extrait d'une nouvelle de Lovecraft. The Eldritch Past & The Mythos Present (30 pages) commence par détailler l'histoire de la Terre depuis les temps les plus anciens avec l'arrivée des Choses Très Anciennes, 620 millions d'années auparavant. Cela enchaîne avec les Polypes Volants, Cthulhu et les Mi-Go, puis les guerres qui éclatèrent entre ces différentes factions, jusqu'à la première civilisation humaine, avant de sauter au vingtième siècle. Les premiers pas des gouvernements ayant profité des découvertes faites en Antarctique, les révélations des années 70 et 80 dévoilant tout (ou presque) au public, l'évolution qui s'ensuit, sont ensuite détaillés. Le tout occupe une douzaine de pages. L'état du monde en 2030 est ensuite abordé, avec l'effet des technologies sur la vie quotidienne (12 pages), l'action de l'ONU et de l'OPS (2 pages) et l'état du monde en tant que tel, les principaux pays (5 pages), les nations dangereuses (1 page) et les dangers qui s'y trouvent (sectes, créatures, etc.), ainsi que le rôle de l'OPS (4 pages). Le chapitre 2, Creating Civilians and Operatives (48 pages) présente les règles de création des personnages en commençant par le type de personnage (civil, vétéran ou OPS), qui déterminera les points dont les joueurs disposeront pour les construire. Les attributs sont ensuite définis. Les descriptions des aptitudes spéciales et des désavantages occupent 23 pages, incluant celles liées à la sorcellerie, à l'appartenance à une race telle que les goules ou les profonds, et à l'utilisation de l'hyperespace. Quatre pages sont de même consacrées aux descriptions des compétences. Une page détaille le calcul des Drama Points du personnage et les derniers points à régler. Six archétypes sont enfin proposés, chacun sur deux pages, données techniques d'un côté, description de l'autre : sorcier indépendant, commando OPS, espion psychique de l'OPS, flic demi-goule, psychique civil, astronaute. Rules & Gear (44 pages) présente le système de simulation. Cinq pages exposent les bases de celui-ci, suivies par une page aide-mémoire. La gestion de la Peur suit sur une page, puis 9 pages décrivent la résolution des combats et des dommages. Quatre pages détaillent diverses armes et armures et deux pages diverses sources de dommages autres que le combat. Quatorze pages présentent des règles concernant les équipements et des listes d'objets divers (kits par professions, véhicules, technologies courantes ou d'espionnage. Quatre pages détaillent les règles concernant les Drama Points et deux pages la façon dont le joueur peut utiliser les points d'expérience accordés par le Réalisateur (MJ). Arcane Secrets (20 pages) s'intéresse aux effets de l'hyperespace : exposition à celui-ci, utilisation de la sorcellerie permettant d'y accéder et d'objets de "techno-sorcellerie", capables de mettre en jeu les principes de sorcellerie sans que l'utilisateur doive le faire lui-même (7 pages). Dix pages proposent ensuite un grimoire d'une quinzaine de sorts. The Realms of the Mythos (36 pages) explore l'univers d'Eldritch Skies en commençant par le système solaire (3 pages). Les effets de l'hyperespace sur les civilisations sont abordés avec les conséquences les plus courantes, destruction, stase ou transcendance (4 pages). Enfin, treize mondes colonisés par les humains sont présentés sur dix-neuf pages, avec pour chacun une description du monde et des formes de vie préexistantes, de la colonie installée et d'éventuels secrets de ce monde, sans oublier quelques accroches d'histoires possibles. Sept pages sont alors consacrées au Monde du Rêve, aux moyens de le visiter et aux quatre secteurs qui le composent : le royaume pastoral, le monde souterrain, le monde futur et le secteur spatial. Une page présentant quatre types d'animaux termine ce chapitre. Eldritch Threats and Alien Wonders (44 pages) décrit des antagonistes liés au Mythe, en commençant par les humains (2 pages). Quatre pages détaillent les aptitudes des créatures type Profonds, Goules, etc., et sept pages en présentent plusieurs sortes. Vingt pages présentent ensuite des créatures extraterrestres (Choses très anciennes, shoggoths, Yithiens, Mi-Go, Couleurs, etc.) avec pour chacune la façon dont elles interagissent avec l'humanité, et six pages sont consacrées aux Grands anciens (Cthulhu, Hastur, etc.). Trois pages donnant des conseils pour créer de nouvelles créatures terminent ce chapitre. Storytelling Advice (16 pages) regroupe des conseils au Réalisateur en commençant par les caractéristiques des trois types de campagne possibles (gritty, cinématique, pulp). Des conseils pour mener une campagne selon divers choix du Réalisateur suivent (agents de l'OPS ou civils, campagne statique ou dynamique, campagne centrée sur la Terre, le monde du Rêve ou l'espace). Quatre types d'histoires sont proposées pour conclure le chapitre. Des appendices divers terminent l'ouvrage :
Enfin, une courte nouvelle d'une page, Serendipity, relate les derniers instants d'une mission lunaire obligée d'avoir recours à la sorcellerie. |
May 2012 | Eldritch Skies | Battlefield Press |
|
Elven Fire
première édition
Elven Fire Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Une fois n'est pas coutume, les runners sont engagés par un individu de la Lone Star : depuis quelques semaines, plusieurs événements sont en train de mettre la ville à feu et à sang, et le gouverneur semble minimiser le danger. Un groupuscule extrémiste appelé Elven Fire, apparu récemment à Seattle, semble avoir mis le feu aux poudres en tentant d'assassiner les chefs d'un autre gang. La situation s'est depuis étendue à presque tous les gangs, et même depuis peu au Yakuza. Les runners sont chargés de débrouiller toute cette affaire afin de calmer le jeu et découvriront rapidement que les racines de cet embrouillamini vont plonger jusqu'au proche royaume elfique de Tir Tairngire et que ce qui n'est a priori qu'un petit règlement de compte pourrait bien engendrer une véritable guerre de succession. Mais pour comprendre cela, les runners devront passer par de nombreuses épreuves où ils ne tiendront pas toujours le beau rôle. |
January 1996 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Elven Fire
première édition
Elven Fire Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Une fois n'est pas coutume, les runners sont engagés par un individu de la Lone Star : depuis quelques semaines, plusieurs événements sont en train de mettre la ville à feu et à sang, et le gouverneur semble minimiser le danger. Un groupuscule extrémiste appelé Elven Fire, apparu récemment à Seattle, semble avoir mis le feu aux poudres en tentant d'assassiner les chefs d'un autre gang. La situation s'est depuis étendue à presque tous les gangs, et même depuis peu au Yakuza. Les runners sont chargés de débrouiller toute cette affaire afin de calmer le jeu et découvriront rapidement que les racines de cet embrouillamini vont plonger jusqu'au proche royaume elfique de Tir Tairngire et que ce qui n'est a priori qu'un petit règlement de compte pourrait bien engendrer une véritable guerre de succession. Mais pour comprendre cela, les runners devront passer par de nombreuses épreuves où ils ne tiendront pas toujours le beau rôle. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Sciezki Adeptów
première édition
Sciezki Adeptów Adept's Way s'intéresse aux différentes disciplines du monde de Barsaive, par le biais d'entrevues écrites avec des représentants de ces différentes disciplines. Le supplément se concentre donc sur la vision du monde par chaque discipline. En effet, à Earthdawn, les disciplines sont plus que de simples classes: philosophie, mode de pensée, vision du monde sont profondément affectés par l'appartenance à l'une ou l'autre des disciplines. La première partie de l'ouvrage présente, en quelques pages, le concept même d'adepte et le lien existant entre chaque discipline et le monde d'Earthdawn : l'appartenance à une discipline affecte profondément un individu. Un adepte allant contre les préceptes de sa discipline peut parfaitement perturber son karma au point qu'il ne dispose plus de ses talents ; c'est ce qu'on appelle une Crise (Talent Crisis). Les étapes qui permettent à un jeune aventurier de rejoindre une discipline sont passées en revue, ainsi que les conséquences d'une Crise (les conséquences techniques seront explicitées dans la dernière partie de l'ouvrage). La notion de multidiscipline est aussi abordée, avec les désagréments causés par ce genre de personnages et quelques idées de combinaisons de disciplines cohérentes ou au contraire complètement improbables (là encore, les combinaisons sont détaillées pour chaque discipline dans la partie technique du supplément). Enfin, on apprend l'existence de la semi-magie (Half-Magic) qui permet à chaque adepte de manipuler l'énergie astrale même sans utiliser de talents ou de sorts, pour produire des effets spécifiques selon les disciplines. La deuxième partie détaille, discipline par discipline, la philosophie et l'identité propre de ses représentants, le tout en 91 pages. Chaque discipline est présentée par l'un de ses représentants. Philosophie, perception du monde, relations aux Passions ou avec les autres disciplines, distinctions internes à une discipline, tout cela est passé en revue pour les quinze disciplines du Livre de Base et du Compagnon : Air Sailor, Archer, Maître des Bêtes, Cavalier, Elémentaliste, Illusionniste, Nethermancer, Eclaireur, Sky Raider, Swordmaster, Voleur, Troubadour, Guerrier, Weaponsmith et Sorcier. Les descriptions sont copieusement annotées par des érudits de Throal ou par des adeptes représentant différentes disciplines. Les 35 dernières pages regroupent les données techniques liées aux différentes disciplines et introduites dans l'ouvrage. La règle optionnelle des Crises est explicitée en détail avec, pour chaque discipline, les entorses qui peuvent conduire à une Crise et leurs gravités. Un personnage peut alors entreprendre certaines actions ou quêtes pour récupérer ses capacités : plus l'entorse est grave, plus la Crise durera et plus l'action à entreprendre sera complexe. Les possibilités de chaque discipline en terme de semi-magie sont aussi présentées : un archer est par exemple capable d'utiliser cette magie pour l'aider dans la fabrication d'un arc ou de flèches, mais il peut aussi s'en servir pour reconnaître le travail d'un fabricant sur un arc et découvrir ainsi son origine... Enfin, certaines règles, talents ou possibilités supplémentaires sont présentées selon les disciplines. On trouve par exemple les caractéristiques de nouvelle montures pour les cavaliers (y compris des montures pour les nains, les sylphelins ou les trolls) ou les règles concernant l'Epée d'âme d'un Swordmaster (Soul Sword), une arme liée à lui dès sa naissance et que tout swordmaster recherche généralement jusqu'à sa mort. |
January 2002 | Earthdawn | Wydawnictwo MAG |
|
Sky Point & Vivane
première édition
Sky Point & Vivane Cette boîte résume tout ce qu'il y a à savoir sur la ville de Vivane, capitale théranne de la province de Barsaive depuis la guerre avec Thera et l'autonomie affirmée de Barsaive face à son occupant, principalement sous la conduite des nains de Throal. Autrefois, c'est Parlainth la Magnifique qui jouait ce rôle, depuis le nord-est de Barsaive ; Vivane n'était alors qu'une des dizaines de grandes cités de Barsaive, bien loin du centre névralgique théran qu'elle est devenue. En effet, depuis le Châtiment, Parlainth est devenue une cité maudite envahie par des horreurs indiscibles et leurs serviteurs, sans compter la révolte ouverte de la plupart des communautés barsaiviennes : aujourd'hui, Thera n'a de prise réelle que sur la région qui s'étend au sud des Pics du Crépuscule et dont la capitale est... Vivane. D'ailleurs, Barsaive est parfois désigné par les thérans eux-mêmes comme la province de Vivane. Heureux retournement de situation, pour une cité qui a été l'une des plus durement touchées par le Châtiment.
Le premier livret, "Barsaivian Vivane", s'intéresse à la cité en général et plus particulièrement aux quartiers barsaiviens. En effet, le coeur de la cité, que l'on nomme parfois la vieille ville, est réservée aux citoyens thérans ou à ceux qui disposent d'un laisser-passer. Les quartiers barsaiviens se trouvent au nord et à l'est de la vieille ville, le long de la Flamewalk River. Ces quartiers, moins efficacement protégés pendant le Châtiment, ont été en partie dévastés par des incursions d'horreurs. Même si aujourd'hui les autorités rebâtissent peu à peu, toute la partie nord, le Quartier Brisé, n'est encore qu'un amas de ruines où les exclus, les laissés pour compte et les résistants à l'occupation théranne vivent dans les conditions les plus atroces. Les thérans ont rebâti en priorité le quartier marchand, attenant à la vieille ville et à la rivière, et le quartier oriental, qui contient notamment le quartier des tanneurs et la zone des abattoirs, deux des principales activités de la cité. Le livret débute par une introduction de deux pages présentant le contenu de la boîte ainsi que la meilleure manière de l'utiliser. Vient ensuite un chapitre de douze pages qui présente globalement l'Empire Théran ; le supplément est en effet antérieur à Theran Empire. On y apprend les caractéristiques des principales provinces de l'Empire Théran, la considération des thérans pour les différentes races et quelques informations bienvenues sur la société théranne : un point de vue impérial et colonial commun affranchit en effet de nombreuses barrières raciales, contrairement à une région comme Barsaive où les tensions sont encore vives. Les thérans ne sont donc pas seulement d'avides conquérants, ils savent aussi être tolérants et ouverts d'esprit. En fait, le supplément laisse entrevoir un point de vue totalement différent sur ce qui se déroule à Barsaive. Le chapitre se poursuit par l'état des relations entre Thera et Barsaive et par un exposé sur la structure politique théranne qui aborde l'importance des maisons nobles thérannes, dont les rivalités ont de l'importance y compris jusqu'à Vivane. Il se conclut par les caractéristiques types de soldats thérans de la huitième légion, qui occupe Vivane avant les événements de Prelude to War. Le deuxième chapitre présente dans les grandes lignes Vivane : son histoire, les maisons nobles thérannes présentes et leurs affaires, la sécurité et l'application des lois thérannes, l'économie, le marché noir, la partie souterraine de la ville et la vie courante de ses habitants. Le chapitre suivant introduit le lecteur à la Vivane barsaivienne : l'importance des rivières qui la traversent, les gouvernements locaux, la milice et quelques habitants remarquables sont présentés. Les quatre chapitres suivants détaillent les quatre quartiers principaux de la Vivane barsaivienne : le Quartier Brisé, le Quartier Marchand et le Quartier Oriental, mais aussi le "Riverside", un ghetto de taille réduite coincé entre la rivière Flamewalk, le quartier marchand et le quartier oriental, où même les soldats thérans hésitent à s'aventurer sans bonne raison. Un dernier chapitre traite des petits groupes habitant hors des murs de la cité. Le deuxième livret, "Theran Vivane", traite de la Vieille Ville, le quartier théran de Vivane. Le contraste est particulièrement impressionnant par rapport aux quartiers barsaiviens mitoyens : même les larges rues bien éclairées du quartier marchand ne peuvent rivaliser avec les allées et les façades du quartier théran, qui rivalisent de magnificence. En effet, la vieille ville est la seule partie de Vivane qui a totalement échappé au Châtiment, protégée par de puissants rituels magiques destinés à empêcher toute intrusion dans la zone occupée par tous les dignitaires thérans et leurs familles restés sur place. Le palais du gouverneur Kypros, au-dessus duquel flotte parfois son navire personnel l'Ascendancy, l'Arboretum ou les Jardins Suspendus sont autant de merveilles, témoins de la puissance sans limite des enchanteurs thérans et de la richesse incomparable de l'Empire. Après une courte introduction, le livret présente certaines considérations générales concernant le quartier théran : les bâtiments du gouverneur, les barraquements, les bâtiments de l'administration, les défenses sur terre ou sur rivière, la prison, les aqueducs magiques, la Grande Promenade qui traverse le quartier du nord au sud, quelques personnes et organisations influentes, sans oublier les "Fieldmen", chargés de ramasser tous les excréments solides des habitants pour fertiliser les sols des champs situés en amont et en aval le long de la rivière. Les quatre chapitres suivants présente quatre zones essentielles du quartier théran : le centre de la vieille ville ("Heart of Vivane"), les docks ("Dockside"), la zone commerciale ("Commercial Districts") et la zone des artisans et des résidences thérannes ("Northside"). Pour chacune, on trouve la description détaillé des bâtiments principaux dont la référence se trouve sur la carte poster jointe. Le troisième et dernier livret, "Vivane Province", s'intéresse comme son nom l'indique aux alentours de la nouvelle capitale théranne. Elle renvoit à la deuxième carte présente dans la boîte, qui dépeint les régions s'étirant entre les Pics du Crépuscule et les Badlands au nord, la Mer de la Mort à l'est, la Jungle de Seraph au sud, et les Monts Caralkspur à l'ouest. Vivane se trouve relativement proche de l'ancien royaume de Cara Fahd, des terres claniques trolls des Pics du Crépuscule et des Monts Delaris, ainsi que de la Mer de la Mort. Mais toute une province s'étend vers l'ouest et le sud, le longs des affluents de la Rivière Danaba, dont la rivière Flamewalk fait partie. Ce livret présente aussi Sky Point, la forteresse théranne imprenable qui jouxte Vivane et où est basée la huitième légion théranne et ses redoutables navires volants. Le livret débute par une introduction à la province théranne, notamment par les modalités de voyage à travers la province, et la manière de gérer le statut éventuellement légendaire de héros barsaiviens qui tenteraient d'approcher la cité. Il ne faut en effet pas oublier que les thérans se considèrent encore maîtres de Barsaive tout entière et voient d'un très mauvais oeil les adeptes un peu trop puissants qui voudraient semer le trouble trop près de leur nouvelle capitale. Le chapitre suivant détaille les informations concernant Sky Point et Vrontok, la cité qui s'étend aux pieds de la forteresse théranne. L'histoire de la contruction de la forteresse, ses particularités, ses défenses, sa garnison et son palais sont présentés, sans oublier la flotte théranne dont Sky Point est la base d'opérations, non seulement pour les éventuels raids esclavagistes sur Barsaive mais aussi pour l'extraction du feu et de l'air élémentaire au-dessus de la Mer de la Mort. Vrontok était une petite cité sans importance vivant dans l'ombre de sa voisine Vivane jusqu'à l'établissement de Sky Point. Aujourd'hui, Vrontok est surtout célèbre pour ses marchés aux esclaves gigantesques, régulièrement approvisionnés par les rapts thérans. La résistance barsaivienne ne parvient pas à s'y installer, confrontée aux meilleurs informateurs thérans et à la volonté implacable des thérans de ne surtout pas mettre en danger leur base militaire, seul pied à terre imprenable dans Barsaive, comme les trolls des Pics du Crépuscule en firent l'amère découverte à la fin de la guerre contre Thera. Les trois chapitres suivants décrivent des pans entiers de la carte de la province : nord-ouest, nord-est et sud-est. Pour chaque, on trouve la description des lieux les plus remarquables : cités, forêts, montagnes, jungles, citadelles, etc. L'avant-dernier chapitre se consacre aux territoires qui s'étendent au-delà de la Province de Vivane, notamment la province théranne de Rugaria à l'ouest, la jungle de Seraph au sud, les royaumes de Cara Fahd et de Landis au nord. Enfin, le dernier chapitre offre quelques conseils pour mener des parties dans la province ou la ville de Vivane : l'éventualité de personnages thérans, les styles de campagne, quelques idées d'aventures et des légendes spécifiques de la région sont proposés. Le livret d'aides de jeu présente des annexes diverses, dont un certain nombre qui peuvent être remises directement aux joueurs : carte au trésor, plans de certains bâtiments, modèle type d'un laisser-passer pour le Quartier Théran, cartes et tarifs de l'Hôtellerie de Duraglim (un bâtiment de la vieille ville), cartes spécifiques du Quartier Théran et de la Province, ou rumeurs concernant la ville sont écrits ou dessinés sur un papier teint pour ressembler à du parchemin. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Throal Adventures
première édition
Throal Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Throal Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, au royaume nain souterrain de Throal. Il contient trois scénarios.
Dans "Purloined Provisions", une enquête sur des vols de plus en plus fréquents dans le bazar de Throal amène les personnages à découvrir un village de T'skrang vivant près des rivières souterraines, les "Pale Ones" décrits dans le supplément Throal. Contraints de dérober leur subsistance, ils demanderont l'aide des personnages afin de rétablir le cours de leur rivière et ainsi stopper les raids. Le scénario est conçu pour un groupe de personnages de cinquième cercle. Dans "Deep Trouble", les personnages sont engagés pour investiguer d'étranges événements en marge de la construction d'une nouvelle cité dans les profondeurs de Throal. Ils devront à la fois découvrir ce qui se cache derrière le mystère, affronter un puissant adversaire, et évoluer au milieu des rivalités entre nobles throaliques. Le scénario est conçu pour des personnages expérimentés de sixième ou septième cercle. "The Way Out" amène les personnages dans un imbroglio diplomatique et stratégique lié aux rivières et cavernes souterraines situées dans les profondeurs du royaume de Throal. Là encore, ils seront confrontés aux "Pale Ones", les tribus T'skrang vivant près des nombreuses rivières souterraines traversant les montagnes. Ce scénario est prévu pour des personnages de troisième ou quatrième cercle. Il est lié à certains personnages et groupes décrits dans les suppléments Throal et Serpent River. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Through the Ebon Gate
première édition
Through the Ebon Gate Through the Ebon Gate est un scénario pour un Krewe débutant. Le groupe participe à un carnaval avec leurs semblables lorsque soudain un train déraille et explose près d'eux. Ils vont alors déjouer les plans d'un poseur de bombes et d'un culte manipulateur, puis ils vont traverser une porte averne et découvrir ce qui se trame dans l'Outremonde, dans un palais d'os... La page de couverture comprend les crédits et les caractéristiques de l'aventure dans un petit tableau : nombre de scènes (10), niveau requis (personnages débutants) et style de jeu (mental et physique en priorité, suivi de social). Ensuite vient une page de titre intérieur similaire à la couverture mais en noir et blanc. Une Introduction (un peu plus d'une page) résume le scénario, explique le thème (reflet brisé) et l'ambiance (thriller). Ensuite Backstory and set-up (moins de 2 pages) détaille le culte : la Glorieuse Eglise de l'Esprit Unifié. The Cast (5 pages) développe les protagonistes du scénario avec historique, objectifs, particularités (tel qu'un pouvoir de medium) et leur illustration. Scenes commence par donner des conseils sur la manière de mettre en scène l'aventure et de la modifier (1 page), puis par une page contenant deux schémas : un pour expliquer les liens entre les protagonistes et un autre pour montrer les liens entre les scènes. Les scènes elles-mêmes sont ensuite décrites sur un peu plus de 19 pages, de The Carnival à The Lost Minister. Elles font chacune entre 1 et 3 pages plus ou moins remplies, divisées en différentes parties : Overview, Description, Storyteller Goals, Character Goals, Actions et Consequences. Puis Aftermath et Experience (moins d'une page au total) expliquent les conséquences possibles et le gain de points d'expérience. Après quoi les Scenes Cards (2 pages et demie) synthétisent les scènes sous forme de 10 cartes comprenant chacune un tableau-résumé avec : objectifs des joueurs, objectifs du meneur, éléments particuliers de la scène ainsi que typologie dominante (physique, sociale ou mentale). Le livret se termine par 3 pages avec les 6 mini-fiches des caractéristiques des protagonistes, et 1 demi-page d'aide de jeu : un tract de propagande du culte. |
December 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
1st Somerset Strikers
première édition
1st Somerset Strikers First Somerset Strikers est le supplément décrivant les personnages et l'histoire de la série télévisée dédiée à Battletech. Cette série d'animation en 3D fut diffusée en 1994 aux Etats Unis, en 13 épisodes (dont un double). Elle raconte l'histoire du Major Adam Steiner aux prises entre autres avec des Jade Falcon, en 3050. Après une brève introduction de 3 pages expliquant à la fois ce que sont l'ouvrage, la série et Battletech, les informations du livre sont réparties entre six sections. Prologue, 3 pages, résume l'histoire de l'Inner Sphere de 3028 à 3039 et donne un aperçu de la structure sociopolitique des clans. Episode Guide, 37 pages, résume en quelques pages l'histoire de chacun des 13 épisodes de la série. Cast of Characters, 16 pages, fournit un dessin et un rapide résumé de chacun des personnages clefs de la série, membres éminents du 1st Somerset Strikers. S'y trouvent Melissa et Victor Steiner-Davion, Archon et Archon-Prince du Federated Commonwealth, et des membres importants de Falcon Claws, unité du clan Jade Falcon. Comstar Technical Bierfing, 29 pages, donne une description rapide, ainsi que l'image 3D de la série, de chacun des véhicules aperçus dans les épisodes. Le tout accompagné de caractéristiques techniques. Les trois pages de Designer's Note finissent la partie "tout public" de l'ouvrage, la suite contenant des informations pour les jeux de la gamme. Game Information, la dernière partie, propose donc des règles pour l'équipement vu dans la série : mechs, véhicules, équipement personnel, personnages, ainsi que 9 scénarios Battletech correspondant aux batailles des épisodes. Les 5 dernières pages sont des publicités pour différents éléments en rapport avec Battletech. |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Accessoires du Maître de jeu
première édition
Accessoires du Maître de jeu En plus du paravent et de ses habituelles tables, les Accessoires du MJ contiennent aussi un livret de 62 pages. Ce dernier comporte des règles optionnelles sur le combat et les talents ainsi qu'un chapitre entier sur la Magie du Sang qui est détaillée de façon plus approfondie dans le supplément Magic : A manual of mystic secrets. Aux compléments de règles s'ajoutent aussi deux chapitres pour aider le Meneur de Jeu. Le premier contient des conseils sur l'ambiance et les thèmes pouvant être abordés dans Earthdawn ainsi que de nombreuses suggestions d'aventures. Quant au deuxième chapitre, il donne des conseils sur la création et l'utilisation des PNJ dans une campagne ainsi que de nouveaux archétypes de PNJ, adeptes ou non, que pourront rencontrer les personnages au cours du jeu. L'ouvrage se termine sur une liste de trésors magiques, suivie d'une récapitulation des tables principales du jeu ainsi que plusieurs fiches pouvant être utilisées pendant la partie (fiche de trésor, de combat, de groupe...). |
January 1996 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Adept's Way (The)
première édition
Adept's Way (The) Adept's Way s'intéresse aux différentes disciplines du monde de Barsaive, par le biais d'entrevues écrites avec des représentants de ces différentes disciplines. Le supplément se concentre donc sur la vision du monde par chaque discipline. En effet, à Earthdawn, les disciplines sont plus que de simples classes: philosophie, mode de pensée, vision du monde sont profondément affectés par l'appartenance à l'une ou l'autre des disciplines. La première partie de l'ouvrage présente, en quelques pages, le concept même d'adepte et le lien existant entre chaque discipline et le monde d'Earthdawn : l'appartenance à une discipline affecte profondément un individu. Un adepte allant contre les préceptes de sa discipline peut parfaitement perturber son karma au point qu'il ne dispose plus de ses talents ; c'est ce qu'on appelle une Crise (Talent Crisis). Les étapes qui permettent à un jeune aventurier de rejoindre une discipline sont passées en revue, ainsi que les conséquences d'une Crise (les conséquences techniques seront explicitées dans la dernière partie de l'ouvrage). La notion de multidiscipline est aussi abordée, avec les désagréments causés par ce genre de personnages et quelques idées de combinaisons de disciplines cohérentes ou au contraire complètement improbables (là encore, les combinaisons sont détaillées pour chaque discipline dans la partie technique du supplément). Enfin, on apprend l'existence de la semi-magie (Half-Magic) qui permet à chaque adepte de manipuler l'énergie astrale même sans utiliser de talents ou de sorts, pour produire des effets spécifiques selon les disciplines. La deuxième partie détaille, discipline par discipline, la philosophie et l'identité propre de ses représentants, le tout en 91 pages. Chaque discipline est présentée par l'un de ses représentants. Philosophie, perception du monde, relations aux Passions ou avec les autres disciplines, distinctions internes à une discipline, tout cela est passé en revue pour les quinze disciplines du Livre de Base et du Compagnon : Air Sailor, Archer, Maître des Bêtes, Cavalier, Elémentaliste, Illusionniste, Nethermancer, Eclaireur, Sky Raider, Swordmaster, Voleur, Troubadour, Guerrier, Weaponsmith et Sorcier. Les descriptions sont copieusement annotées par des érudits de Throal ou par des adeptes représentant différentes disciplines. Les 35 dernières pages regroupent les données techniques liées aux différentes disciplines et introduites dans l'ouvrage. La règle optionnelle des Crises est explicitée en détail avec, pour chaque discipline, les entorses qui peuvent conduire à une Crise et leurs gravités. Un personnage peut alors entreprendre certaines actions ou quêtes pour récupérer ses capacités : plus l'entorse est grave, plus la Crise durera et plus l'action à entreprendre sera complexe. Les possibilités de chaque discipline en terme de semi-magie sont aussi présentées : un archer est par exemple capable d'utiliser cette magie pour l'aider dans la fabrication d'un arc ou de flèches, mais il peut aussi s'en servir pour reconnaître le travail d'un fabricant sur un arc et découvrir ainsi son origine... Enfin, certaines règles, talents ou possibilités supplémentaires sont présentées selon les disciplines. On trouve par exemple les caractéristiques de nouvelle montures pour les cavaliers (y compris des montures pour les nains, les sylphelins ou les trolls) ou les règles concernant l'Epée d'âme d'un Swordmaster (Soul Sword), une arme liée à lui dès sa naissance et que tout swordmaster recherche généralement jusqu'à sa mort. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Adventure Compendium
première édition
Adventure Compendium Ce supplément réunit cinq scénarios de la première édition : Mists of Betrayal, Terror from the Skies, Infected, Shattered Pattern et Blades. Tous ont été adaptés aux changements techniques présentés dans le Player's Compendium. Toutefois, ils sont en grande partie prévus pour se mêler à l'intrigue générale qui trouve son aboutissement dans Prelude to War, notamment en ce qui concerne Infected, Shattered Pattern et Blades. De fait, certaines intrigues ne sont donc pas totalement compatibles avec la chronologie du Player's Compendium, qui se positionne après les événements de Prelude to War. Cependant, une introduction propose, entre autres, quelques conseils afin d'adapter ces différents scénarios à ce changement. Outre les adaptations techniques et l'introduction, originales dans cette édition, les scénarios ne présentent pas ou peu de changements. Un chapitre en fin d'ouvrage regroupe les caractéristiques de l'intégralité des objets magiques. Une page présente ensuite un index des personnages non joueurs figurant dans les divers scénarios. Enfin, plans et aides de jeu sont repris et rassemblés afin d'être aisément photocopiés ou imprimés. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Adventure Compendium
première édition, deuxième impression
Adventure Compendium Cette version imprimable à la demande du Adventure Compendium est identique dans son contenu à la version à couverture rigide. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Age of Legend (The)
première édition
Age of Legend (The) The Age of Legend propose d'adapter l'univers d'Earthdawn au système FU. Il s'agit de règles narrativistes très simples, basées sur le jet d'un D6 modifié par les circonstances. Elles mettent par ailleurs l'accent sur le jeu en one shot, même si le jeu en campagne reste bien sûr possible. L'ouvrage ne propose donc pratiquement que des règles, les joueurs étant invités à se tourner vers le reste de la gamme pour le contexte. Après la table des matières, Getting Started (6 pages) sert d'introduction et expose la démarche de l'auteur. Puis An Earthdawn Primer (14 pages) présente succinctement les points clés de l'univers : thèmes, histoire, races, ... La section technique commence ensuite par Traits (10 pages), qui résume les différentes caractéristiques utilisées dans le jeu ainsi que leur utilité. Mais c'est surtout Beating the Odds (8 pages) qui décrit le coeur du système : le jet de dés, utilisé pour répondre à des questions fermées, ainsi que ses diférents résultats et modificateurs possibles. Running the Game (10 pages) fournit des conseils de mise en scène. Outre les incontournables, il illustre certaines particularités du système, dont le combat. Setting the Stage (14 pages) va ensuite plus loin en proposant de créer le décor de campagne un peu à la façon d'un personnage, exemple à l'appui. La suite de l'ouvrage est consacré aux personnages. Character Creation (10 pages) décrit leur création. Quatre niveaux de puissance, ou cercles, sont proposés : novice, compagnon, gardien (warden) et maître. Dans Earthdawn, tous les personnages sont par défaut des Adeptes, pratiquant une forme de magie ou une autre. Disciplines (18 pages) présente ainsi les 15 spécialités disponibles, du lanceur de sort traditionnel à l'archer augmenté, en passant par le guerrier et le voleur. Talents (40 pages) décrit ansuite la longue liste de ces aptitudes magiques propres aux Adeptes, dans des termes très narratifs, les joueurs étant invités à interpréter eux-mêmes les aspects techniques. Pour les magiciens à proprement parler, Spells (32 pages) décrit le grimoire accessible à chaque discipline et à chaque cercle de maîtrise. Là encore, chaque sort est décrit dans des termes très narratifs, sans détails techniques. Equipment (12 pages) aborde également le matériel en termes très abstraits : l'équipement de base sert surtout de décor, et ce sont principalement les objets magiques ou légendaires qui influencent l'histoire. Quelques montures sont également proposées. Puis Experience & Advancement (4 pages) discute des récompenses et de l'évolution des personnages, en particulier le changement de cercle. Airships & Riverboats (8 pages) fournit quelques pistes pour mettre en scène les véhicules, principalement un système d'échelle pour simuler les différences de tailles. En plus d'un court bestiaire, comprenant plusieurs Horreurs, Creatures & Adversaries (16 pages) décrit surtout comment gérer simplement les adversaires en simplifiant les règles les concernant. Pour finir, Passions & Questors (9 pages) passe en revue chacune des 12 passions et les règles applicables à leurs questeurs. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les fiches de référence (contexte, personnage, adversaire, véhicule), la liste des suppléments Earthdawn (3 pages), un résumé des règles de 3 pages et un index de 5 pages. |
April 2016 | Earthdawn | Vagrant Workshop |
|
Amérique des Ombres (L')
première édition
Amérique des Ombres (L') Avec tous les bouleversements survenus depuis 2050 (date du démarrage du contexte de Shadowrun lors de la parution de la première édition), ce supplément, publié dans le cadre de la troisième édition et prenant place peu de temps après les événements de l’Année de la Comète, propose de dresser une nouvelle carte géopolitique de l'Amérique du Nord en août 2062. Ce supplément décrit ainsi, Etat par Etat, la situation politique, sociale, culturelle et plus spécifiquement le climat des Ombres pour l'Amérique du Nord. On retrouve ainsi, en un seul volume plus condensé, l'évolution de la situation décrite dans le Native American Nations Volume 1, le Native American Nations Volume 2, le Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord et Tir Taingire. Comme à l'habitude pour ce genre de supplément, cet état des lieux est proposé comme un téléchargement de diverses sources sur le réseau matriciel, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Après une page de couverture intérieure, trois pages de sommaire et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (1 page) détaillant rapidement le contenu et l’organisation de ce supplément. Le chapitre suivant (La Division Continentale, 11 pages) est le point de départ de ce supplément avec l’introduction de Captain Chaos et un résumé des événements historiques ayant abouti au Traité de Denver et au morcellement du continent Nord-Américain en plusieurs nations. Ce traité consacra notamment l’apparition des Nations Amérindiennes (les NAO, Nations des Américains d’Origine) – où on retrouve dans ce chapitre une description sommaire du Conseil Tribal Souverain (Sovereign Tribal Council) – ou encore une nouvelle sécession du Sud des Etats-Unis, ou l’indépendance du Québec. Une carte détaille sur une page le nouveau découpage géopolitique de la région, ainsi que les zones contestées. Le supplément se poursuit ensuite avec une description nation par nation par ordre alphabétique de la VO, et organisée de façon identique : un historique et quelques statistiques rappelées en encart, la description des derniers événements et leurs conséquences, le système politique et les pouvoirs en présence, puis une partie plus orientée sur les Ombres (mafias, gangs, contrebandes) à destination des shadowrunners qui s’aventureraient dans le pays. Le chapitre suivant est donc consacré au Conseil Algonkin-Manitou (11 pages). On apprend que le pays est au bord d’une situation explosive : la méga-corporation Aztechnology a en effet la main-mise sur les affaires du pays et le gouvernement doit affronter la sécession de la tribu Manitou, supportée ou même suivie par la majeure partie de la très forte population elfe du pays. Le Conseil Athabaskan (11 pages) constitue le chapitre d’après : glacial, peu peuplé, mais riche de ses ressources naturelles notamment le pétrole, et à cause d’elles, cible favorite de l'éco-terrorisme. L’étendue de ses espaces et leur inhospitalité rendent aussi cette contrée propice à la magie et peuplée de nombreuses méta-créatures. Le tour continue avec L'Etat Libre de Californie (17 pages). Indépendant mais affaibli, l’ELC doit affronter plusieurs menaces internes : l'armée du général japonais renégat Sato à San Francisco qui a entrepris de conquérir l’arrière-pays, le nord de l’Etat contesté par les elfes de Tir Taingire, l’invasion du secteur de Los Angeles par la nation Pueblo, ou la guerre de l’eau que se livrent plusieurs groupes pour conserver le contrôle de cette précieuse ressource. On passe ensuite aux Etats Américains Confédérés (CAS) (15 pages), successeurs des Etats du Sud des Etats-Unis ayant fait sécession, et se prétendant maintenant les porteurs de l’héritage des Etats-Unis depuis disparus. Même s’ils restent menacés par l'ennemi de toujours au sud, Aztlan, les CAS bénéficient d’une industrie technologique dynamique, et d’un réseau d’alliances et d’une force armée qui désormais comptent. Le chapitre suivant se concentre sur Denver, la Ville du Traité (13 pages) : scindée en plusieurs parties et chacune gouvernée par un pays lors de la signature du Traité de Denver, la ville est aujourd'hui sous la coupe du dernier Grand Dragon à être apparu, Ghostwalker. Les différents secteurs ont alors été redessinés avec l’expulsion d’Aztechnology et l’extension des CAS à ses dépens, rebattant les cartes de cette cité à l’équilibre particulièrement précaire. On nous emmène ensuite au sein du Conseil Corporatif Pueblo (15 pages) : le pays est organisé comme une méga-corporation, avec son Conseil d'Administration et ses actionnaires ; seuls les habitants de plein droit ont le droit d'avoir des actions. Il est célèbre pour sa technologie Matricielle de pointe, ce qui lui permet d’avoir des ambitions régionales puisqu’il a annexé récemment le sud de l’Etat Libre de Californie et plus particulièrement la ville de Los Angeles. La République du Québec (13 pages) est la destination suivante : depuis que Cross Applied Technologies est passé au rang de méga-corporation, celle-ci exerce une pression accrue, notamment à l'aide de ses redoutés Seraphins, sur la politique extérieure et intérieure du pays. En parallèle, celle-ci est sortie de son isolement et s’est ré-ouverte sur le continent Nord-Américain, laissant progressivement de côté sa politique exclusivement francophone. Le chapitre sur Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) (11 pages) s’attarde principalement sur la récente guerre de frontière non officiellement déclarée avec la nation voisine Tsimshian. Malgré tous les efforts du Conseil Tribal Souverain, la tension ne semble pas retomber. La Nation Sioux (14 pages) présente pour sa part une nation plus stable, protégée notamment par sa société de plus en plus militarisée et ses forces spéciales, les Wildcats, mondialement réputées. Le Tir Tairngire (16 pages) est le chapitre consacré à la fameuse nation Elfe : le pays, isolationniste depuis ses origines, est maintenant au bord de la faillite. Et la situation politique est pour le moins complexe avec le départ annoncé de certains grands Princes emblématiques et l’arrivée inattendue du Grand Dragon Hestaby. Le Tsimshian (11 pages) est le prochain pays visité : au bord de la famine suite à des récoltes désastreuses, il a demandé l'aide de Mitsuhama qui s'est empressé d'accepter. Résultat : une nation répressive dont le gouvernement n'est rien de plus que la marionnette de la méga-corporation. Les ressources naturelles du pays, bois, gaz et minéraux, sont impitoyablement exploitées laissant la place à une pollution grandissante. Pris dans une fuite en avant, le gouvernement exacerbe le sentiment nationaliste de la population qui l’entraîne vers une guerre avec la nation Salish-Shidhe. Les Etats-Unis Canadiens et Américains (13 pages) sont les rescapés des USA et du Canada d’antan. La nation a subi plusieurs bouleversements au cours de la décennie 2050, le principal ayant été l’élection d’un Grand Dragon comme Président et son assassinat peu de temps après. Le pays se remet progressivement des différentes péripéties survenues pour venir rejouer un rôle de premier plan sur le continent. Le dernier chapitre est consacré à La Nation Ute (10 pages) : fortement raciste envers les non-Amérindiens, le pays s’enfonce dans la crise, minée par une économie en faillite et un système politique corrompu. Seule oasis qui dénote dans ce marasme : la ville de Salt Lake City, propriété historique des Mormons, fortement policée et où la magie est étrangement très peu puissante. La dernière partie, Informations de Jeu (20 pages), récapitule les informations détaillées dans les autres chapitres et donne des idées de scénarios en précisant les parties en présence. On retrouve aussi ici les adaptations de règles à appliquer pour chaque contrée : franchissement des frontières, disponibilités des ressources, puissance de la magie. Une page comportant une publicité pour la gamme Earthdawn traduite par Descartes vient clôturer l’ouvrage. |
May 2003 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Ames Volées
première édition
Ames Volées Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
January 2016 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Arcane Mysteries of Barsaive
première édition
Arcane Mysteries of Barsaive Ce supplément fournit aux meneurs et aux joueurs du matériel supplémentaire pour leurs parties : sorts, knacks et objets remplissent cet ouvrage du début à la fin. La première partie de l'ouvrage propose une longue liste de sorts supplémentaires, après avoir présenté deux points de règles optionnels concernant les sorts nommés ("Named Spells") et les sorts de haut niveau. Par rapport à la règle présentée dans Magic: A Manual of Mystic Secrets, le Arcane Mysteries rend plus complexe le lancement de sorts nommés par l'usage d'un knack spécifique et par un coût plus élevé en points de légende. Les sorts de haut niveau, de cercle 13 ou plus, présentés dans l'ouvrage, sont décrits comme des enchantements uniques et légendaires, bien plus que de simples sorts à ajouter aux grimoires des plus avides. Suivent les listes de sorts supplémentaires pour les quatre classes de lanceurs du livre de base regroupés par classe et cercle. On trouve cinquante-six sorts d'élémentaliste, quarante-sept sorts d'illusionniste, cinquante-huit sorts de nécromant et quarante-quatre sorts de sorcier, dont le très fameux "City in a Bottle" qui aurait servi à protéger Parlainth du Châtiment sans succès. Ces listes de sorts occupent au total quarante-sept pages. La deuxième partie s'intéresse aux knacks, ces versions améliorées de certains talents qui peuvent permettre à un adepte d'utiliser ses dons de manière très spécifique. Une règle précise les modalités de création d'un nouveau knack par un adepte, contrairement à l'habitude qui veut qu'un adepte fasse l'acquisition d'un knack auprès d'un tuteur, comme cela est décrit dans Magic: A Manual of Mystic Secrets. Les soixante-douze knacks de l'ouvrage sont classés par ordre alphabétique et occupent une dizaine de pages. Pour chacun on trouve, outre sa description, la discipline ainsi que le talent auxquels il correspond. La troisième et dernière partie présente une trentaine de pages de nouveaux objets magiques ; des objets communs, des charmes de sang, des potions, mais aussi des objets à filaments ("Thread Items"), des artefacts uniques ou des exemples de grimoires. Pour chaque objet, on trouve une description, les coûts et difficultés de création lorsque c'est applicable, ainsi que les éventuelles informations permettant de tisser des filaments avec le motif ("pattern") de l'objet en question. Les annexes de l'ouvrage présentent une liste des sorts par ordre alphabétique, compilée de cet ouvrage ainsi que de Magic, la liste des sorts supplémentaires de l'ouvrage applicables à la discipline de Shaman décrite dans le Magic, et enfin la liste des objets magiques et des tarifs correspondants compilées du livre de base, du compagnon et du présent supplément. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Ardanyan's Revenge
deuxième édition
Ardanyan's Revenge Cet ouvrage est identique à l'édition publiée par Redbrick hormis pour la mise en page, le nombre de pages (104 au lieu de 132) et les caractéristiques des monstres et PNJ, convertis pour la troisième édition de Earthdawn. |
August 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Ardanyan's Revenge
première édition
Ardanyan's Revenge Ce supplément consiste à la fois en une description du contexte de la ville et du kaer d'Ardanyan, ainsi qu'un scénario qui s'y déroule. Il propose aussi une aide de jeu pour mettre en scène les kaers, ces cités souterraines où les habitants de Barsaive trouvèrent refuge pendant le châtiment. Après une nouvelle d'introduction de quatre pages ("Sharp Surprise"), l'introduction de sept pages offre des conseils sur l'utilisation de l'ouvrage et un synopsis du scénario. Le supplément est divisé en trois grandes parties, et autant de lieux décrits et utilisés comme contexte du scénario. Kaer Ardanyan est un ancien kaer oublié dont les habitants sont convaincus que le châtiment n'est pas terminé. La ville voisine d'Ardanyan, qui s'est développée depuis la fin du châtiment, tire sa prospérité de la présence du kaer, mais en ignore l'existence à cause des agissements de certains. Enfin, entre les deux, les Deep Mines, réputées pour être un lieu hanté et périlleux, garantissent que le kaer et la cité ignorent leurs existences respectives. Ce scénario tourne autour des agissements d'une société secrète, qui fait son possible pour entretenir la situation, société que les personnages auront l'occasion de mettre à jour. Au fur et à mesure de la description de ces trois lieux principaux du scénario, six événements majeurs sont décrits, sorte de mini-scénarios à adapter par le meneur pour construire sa campagne. "False Secrets" et "A Leap in the Dark" permettent de mettre en scène des personnages originaires du kaer, tandis que "En Route" et "Death on the Road" permettent d'introduire un groupe étranger à Ardanyan ou au kaer. Enfin, "With a Pinch of Salt" et "Breaking the Bonds" sont communs aux deux types de groupe et indiquent ce qui leur arrive pendant leur enquête dans la ville puis dans le kaer. En outre, la description des "Deep Mines" est présentée elle aussi sous la forme d'un scénario. Pour Kaer Ardanyan et The Town of Ardanyan, la présentation est sensiblement la même. Une première partie décrit l'histoire du lieu, puis kaer et ville sont décrits en détails, avec quantité d'informations sur les personnages importants attachés aux divers quartiers ou districts. La description du kaer occupe quinze pages, celle de la ville quatorze. Toutes deux sont abondamment cartographiées. Une petite aide de jeu permet en outre de créer des personnages originaires du kaer. Le dernier chapitre reprend en fait intégralement le contenu de Rites of Protection and Passage. L'ouvrage s'achève ensuite sur les aides de jeu pour meneur et joueurs : une carte du kaer et de la ville, et cinq pages rassemblant notamment des plans divers. Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. |
April 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Ardanyan's Revenge
première édition, deuxième impression
Ardanyan's Revenge Cette version imprimable à la demande de Ardanyan's Revenge est identique à la version à couverture rigide.
|
April 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Atlas de Greyhawk
première édition
Atlas de Greyhawk Ce supplément complète et approfondit le Gazetteer, qui n'avait vocation qu'à présenter le monde de Greyhawk. Celui-ci est une compilation et une adaptation à la troisième édition de D&D des informations disponibles sur ce grand classique du médiéval fantastique. L'ouvrage fut réalisé sous l'égide de la "Role Playing Gamers Association", Wizards délaissant après cette parution le monde de Greyhawk, laissant le soin à la campagne interactive de la RPGA de détailler le futur de ce monde. Le premier chapitre "Le Monde de Greyhawk" est un rapide survol du monde : calendrier, climat, grandes zones géographiques... Le monde s'appelle la Taerre, et le continent sur lequel les joueurs seront amenés à jouer se nomme l'Oerik, dont la partie la plus connue est baptisée Flannesse. Il s'étend également au-dessus et en dessous, dans les royaumes souterrains. Le second chapitre "Les Peuples de Flannesse" détaille les races qui peuplent le monde, 6 peuples humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les gnolls, les hobgobelins, les orques, les gobelins et les kobolds. D'autres races comme les trolls sont juste évoquées. On y trouve aussi une présentation des langues et dialectes pratiqués ou oubliés. Le troisième chapitre "L'Histoire de Flannesse" est un condensé en quatre pages de l'histoire de la Flanesse, allant jusqu'à l'époque où la campagne de la RPGA reprendra la chronologie en main. Le quatrième chapitre "L'Atlas de Flannesse" détaille une par une les nations de la Flanesse, donnant pour chacune des informations statistiques, sociales, politiques, historiques, etc. Ce chapitre représente le gros de l'ouvrage puisqu'il compte 120 pages. Le cinquième chapitre "Géographie de la Flannesse" aborde comme son titre l'indique la géographie : différentes forêts, lacs, rivières, îles, montagnes,... Comme dans les précédents chapitres, on trouve disséminées des idées d'aventure sous forme de légendes et de rumeurs. De multiples lieux singuliers sont décrits Le chapitre six "Les Factions" s'attache aux organisations qui dépassent le cadre des nations : Cercle des Huit, ordres chevaleresques, collèges de barde, etc. Douze organisations sont décrites avec leur histoire et leurs objectifs. Le chapitre sept "Les Dieux de Greyhawk" présente les divinités de l'univers de Greyhawk, avec leurs domaines et leurs armes de prédilection ainsi qu'une description de leur histoire, de leur dogme et de leur église. Les appendices expliquent ce qu'est la campagne interactive de la RPGA, la "Living Greyhawk Campaign", et fournit les indications pour créer des personnages qui puissent y intervenir. Les intérieurs de couverture sont en quadrichromie et contiennent les blasons des nations et organisations du monde de Greyhawk. |
September 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
|
Aventures à Parlainth
première édition
Aventures à Parlainth Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
September 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Avis de Tempête
première édition
Avis de Tempête Avis de Tempête est la traduction française du supplément Storm Front paru pour réaliser la transition entre les quatrième et cinquième éditions de Shadowrun. Il s'agit d'un supplément de contexte faisant le point sur divers événements à l’aube des années 2075. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction proprement dite de Storm Front, actualisée au niveau technique, avec son introduction (Boum !, 1 pages) et une nouvelle d'ambiance (Dans l'Oeil du Cyclone, 4 pages), les différents événements sont présentés :
|
April 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Awakenings : New Magic in 2057
première édition
Awakenings : New Magic in 2057 Ce supplément est destiné à la seconde édition de Shadowrun, et l'essentiel de son contenu a été repris et mis à jour dans Magic in the Shadows. Il est consacré à la magie et propose plusieurs options pour étendre les possibilités offertes par le livre de base et par le Grimoire dans ce domaine. L'essentiel de l'ouvrage est rédigé sous forme de documents fictifs de l'univers du jeu, abondament annotés par des shadowrunners, qui ne comportent ni règles ni statistiques. Celles-ci sont rassemblées dans les quatre derniers chapitres de l'ouvrage. Après une courte introduction, What you need to know about magic (4 pages) fait le point sous forme de questions-réponses sur la place de la magie dans le Sixième monde : comment devient-on magicien ? Qu'est-ce qu'un esprit ? Etc. The ways of magic (14 pages) rapporte ensuite différents témoignages sur l'existence et l'expérience d'un magicien dans sa vie de tous les jours. Ceux-ci sont complétés par la présentation d'une poignée de traditions inhabituelles, illustrant les variations possibles. The magical arsenal (12 pages) fait un point sur les différentes incarnations de la magie et leurs usages : sorts, esprits, soins, métacréatures, etc. Il complète le panorama sur la place de la magie dans le Sixième Monde. The astral advantage (10 pages) est un interlude qui raconte sous forme de nouvelle quelques expériences d'un mage détective. Adepts (10 pages) est ensuite consacré aux Adeptes Physiques. En plus de considérations sociales (l'Eveil ou l'apprentissage) on y découvre le rôle des Voies, sortes de philosophies qui guident l'adepte, mais aussi les mystérieux magiciens physiques capables de lancer des sorts. Quelques précisions viennent également éclairer le rapport des Adeptes Physiques avec la métamagie. Voudoun (12 pages) décrit en profondeur la nouvelle tradition magique du vaudou, depuis son histoire et sa mythologie, jusqu'à ses idoles (les Loas) et ses rites. La description du Petro et de ses cohortes de zombies nous apprend que la réalité de cette religion est assez éloignée de sa représentation hollywoodienne. Major mojo (20 pages) se penche enfin sur le quotidien magique des shadowrunners : les forces de police, les tactiques et astuces pour défaire un détachement magique, les forces des principales corporations et les menaces magiques en tous genres. La seconde partie du supplément comporte les données techniques, réparties en quatre chapitres. Rules (20 pages) présente les règles générales et systèmes derrière les principaux articles de ce supplément. On y trouve donc pêle-mêle de nouvelles compétences et aptitudes magiques, des précisions sur les barrages, les esprits et les foci et de nouvelles traditions et totems. Adept rules (10 pages) revient sur les Voies et la Métamagie, et propose plusieurs nouveaux pouvoirs, dont celui des magiciens physiques. Voudoun rules" (12 pages) décrit le système détaillé de cette tradition : statistiques et utilisation des Loas, adaptation aux autres règles (dont la création de personnages) et rites Petro. Street grimoire (10 pages) décrit enfin quelques dizaines de nouveaux sorts. L'ouvrage se termine par quatre nouveaux archétypes, et une série de tables synthétiques : la liste complète des sorts comprenant ceux du Grimoire et du livre de base, la liste des pouvoirs d'Adepte Physique, la liste des totems, loas et idoles et la table des équipements magiques. Enfin on trouve sur les deux dernières pages un index. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Aztlan
première édition
Aztlan Cet ouvrage, dédié à la mémoire de Nigel Findley, est consacré à la nation d'Aztlan, qui occupe toute l'Amérique Centrale et une partie des Amériques du Nord et du Sud. Il se propose d'en présenter le fonctionnement ainsi que l'acteur majeur, la sinistre Aztechnology Corporation. Après une page d'introduction, Inside the big A (5 pages) annonce la forme du supplément : des documents fictifs annotés par les usagers de Shadowland, avec en plus en fil rouge les commentaires d'une poignée d'individu non-identifiés, mais vraisemblablement très puissants et très bien informés. The civil war (17 pages) décrit ensuite le principal point chaud d'Aztlan : la péninsule du Yucatan où les rebelles indiens s'opposent depuis des années au gouvernement corporatiste dans une guérilla sanglante. History (18 pages) raconte tout simplement l'histoire d'Aztlan, de l'apparition des premières civilisations aux années 2050, en s'attardant plus longuement sur le XXIe siècle. Aztechnology est un morceau de bravoure de 34 pages, qui vous apprendra tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur Aztechnology, et plus encore : histoire, activité, implication dans le gouvernement d'Aztlan, méthodes, organisation, objectifs, actionnaires occultes... Comme son nom l'indique, Religion and magic présente la religion et la magie spécifiques du pays (22 pages). On y découvre les fondements des croyances, le panthéon, le clergé, les sectes, la magie du sang (et les sacrifices humains), les totems locaux... Fast facts (12 pages) est une compilation de données pratiques sur Aztlan : canal de Panama, données démographiques, climat... Tout le chapitre Getting in (18 pages) est consacré aux frontières du pays, à la façon dont elles sont défendues, et à la façon de les franchir. Living in Aztlan (18 pages) décrit tout naturellement la vie quotidienne en Aztlan : économie, campagnes, villes, politique, coût de la vie... Tenochtitlan (22 pages) est consacré à la capitale d'Aztlan, anciennement Mexico City : sa surpopulation, sa pollution, sa police surarmée... On y trouve sur le modèle habituel des suppléments Shadowrun une description générale, puis quartier par quartier de la ville, avec diverses annotations sur les ombres. Le tout est complété par une carte A3 couleur de Tenochtitlan en fin d'ouvrage. Suite à cette partie qui ne comporte aucune donnée technique, le dernier chapitre, Game information, complète en 7 pages l'ouvrage par des règles détaillées sur la magie d'Aztlan et les effets de la pollution, des statistiques de PNJ, de nouveaux équipements... L'essentiel a néanmoins été repris et mis à jour par les différents suppléments de la troisième édition. L'ouvrage se conclut par un index détaillé. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Aztlan + Denver
première édition
Aztlan + Denver Troisième ouvrage de la gamme Shadowrun Vintage, Aztlan + Denver compile en un seul livre ces deux suppléments mythiques. Le texte d'origine en est intégralement repris, et enrichi de deux articles :
Pour le reste, la première partie est donc consacrée à Denver, ville divisée en six secteurs d'occupation par le traité ayant mis fin aux guerres indiennes, et paradis des runners et des contrebandiers. Une première section (138 pages) décrit les généralités sur l'agglomération, ses six secteurs, et surtout le Nexus, paradis numérique hébergeant le célébrissime Shadowland. Une seconde section destinée au meneur de jeu (42 pages) fournit des éléments techniques et passe en revue les secrets de la cité, en proposant en particulier trois explications possibles pour chacun des PNJ importants. Le meneur est libre de choisir celle qui convient le mieux à sa campagne. La seconde partie décrit Aztlan (141 pages), nation ayant succédé au Mexique avant de s'étendre à toute l'Amérique centrale et à de confortables territoires des Amériques du Nord et du Sud. Le pays s'est construit une culture néo-Aztèque sous le contrôle de la sinistre mégacorporation Aztechnology. Les différents chapitres décrivent successivement les généralités sur le pays, le rôle et l'organisation d'Aztechnology, la religion, la vie en Aztlan et la capitale, Tenochtitlan, anciennement Mexico City. Le dernier chapitre est consacré aux données techniques. La première carte fournie représente le centre de Denver et les différents secteurs. La seconde représente le centre de Tenochtitlan. A noter que la couverture retenue est celle d'Aztlan, et que les illustrations couleur pleine page du supplément ont été converties en noir et blanc pour cette édition. |
December 2011 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Banishers
première édition
Banishers Mages ayant subi un Eveil douloureux, les Banishers sont dédiés à la destruction des mages et de tout ce qui peut être lié à Atlantis. Après une page de titre, le livre débute par une nouvelle de 6 pages, The Morning After, décrivant la vie d'un groupe de Banishers après le meurtre d'un mage, et de policiers enquêtant sur ce crime. Puis viennent une page de crédits et la table des matières, suivies de l'Introduction (2 pages) qui présente le contenu du livre. Le chapitre Un, The Purpose (40 pages), présente des théories sur les origines des Banishers ; à chaque théorie est associée les points qu'elle couvre par rapport à l'existence des Banishers, les preuves la validant et ses points faibles. La deuxième partie du chapitre présente les règles pour créer un Banisher, avec un modèle différant du Mage « standard », et une liste de Merits et de Flaws spécifiques. Dans le chapitre Deux, Weapons (26 pages), un arsenal magique est présenté, contenant des Sorts, des Artefacts et des Objets ou Animaux Enchantés, avec à chaque fois une présentation de l'histoire de l'élément et les règles pour le jeu. Puis le Chapitre Trois, Cults and Cabals (64 pages), donne une liste de Banishers groupés par Cabales, prêts à être utilisés par le Conteur. Sont présentés ici successivement :
Pour finir, le chapitre Quatre, Wielding the Witch-Hammer (17 pages), donne des conseils pour interpréter des Banishers, et mener une chronique basée sur eux. De plus, un nouveau Legacy est présenté : les Timori, inspirés des prédécesseurs des Banishers de l'époque d'Atlantis. L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicité pour des ouvrages de la gamme ainsi que des scénarios pour la gamme Monde des Ténèbres. |
February 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
|
Barsaive
première édition
Barsaive Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Barsaive
première édition
Barsaive Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Barsaive at War
première édition
Barsaive at War Ce supplément fait suite à Prelude to War et propose huit événements majeurs qui surviennent après ceux décrits dans le premier volet de cette campagne et qui plongeront Barsaive dans la guerre contre l'Empire Theran. Encore une fois, chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Il n'est pas non plus nécessaire que les joueurs soient impliqués dans tous les événements décrits dans cet ouvrage. La suite de cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au MJ d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Pour le plaisir du jeu, il est recommandé aux joueurs de passer leur chemin et de ne pas lire la suite de cette fiche... Le jeune Neden est maintenant le roi de Throal (suite à l'assassinat de son père - voir Prelude to War) et il fait rédiger une "Déclaration d'indépendance et de guerre", que la majorité des grandes puissances de Barsaive signeront (hormis le Bois du Sang) et qui sera envoyée à Thera. Alors que la guerre commencera à gronder, Aardelea, enlevée par les magiciens Therans, sera secourue (certainement par les joueurs) et emmenée à la rencontre d'un des grands Dragons de Barsaive. Les joueurs se trouveront ensuite impliqués dans les préparatifs de guerre, qui permettront aux forces de Barsaive de s'unifier pour assiéger la forteresse volante de Triumph (le behemoth theran qui a aterri au milieu de Barsaive). Alors que la majorité des barsaiviens sont sur le pied de guerre, les grands Dragons organisent le vol de la Fleur Eternelle en plein Bois du Sang et s'arrangent pour que les preuves désignent l'empire Theran comme le responsable de ce vol. Ceci aura pour conséquence d'amener les elfes de Bois du Sang à entrer en guerre au côté des autres forces de Barsaive. Une fois toutes leurs forces rassemblées, les peuples de Barsaive se lancent alors à l'assaut de Triumph, qui sera le siège d'une bataille à grande échelle. Pendant ce temps, Iopos prendra possession de la ville de Jerris et de ses chantiers de bateaux volants. Les joueurs découvriront le plan de la famille Denairastas pendant une mission cruciale pour la suite de la guerre contre l'empire Theran. La guerre se terminera sur 2 événements majeurs. Tout d'abord les Grands Dragons vont provoquer la chute de Vivane, en tentant de piéger la ville dans un immense dôme d'air, mais leur rituel aura des conséquences désastreuses (qui seront développées plus en détail dans le 3ème volet de la campagne). Puis, les forces théranes de Sky Point, privées du soutien de Vivane, seront attaquées par les armées barsaiviennes, qui réussiront grâce au sacrifice du Dragon Vasdenjas à s'emparer du dernier bastion militaire de Thera sur le sol de Barsaive. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
|
Barsawia
première édition
Barsawia Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
January 2002 | Earthdawn | Wydawnictwo MAG |
|
BattleTech
troisième édition, deuxième impression
BattleTech Cette réédition de Mechwarrior 3ème édition change de nom pour éviter la confusion avec le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior : Dark Age. A part la couverture, il s'agit d'une réédition à l'identique. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
Blood (The)
première édition
Blood (The) Sous-titré Guide des Joueurs du Requiem, The Blood explore en détail la physiologie, la psychologie et l'interprétation des Damnés. Il explique ainsi comment les règles spécifiques aux vampires se traduisent concrètement dans l'univers. Il contient peu de points techniques mais donne tout de même plusieurs mises à jour sur les systèmes liées à la Vitae par rapport au livre de base. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle, Prologue : The Blood (10 pages), une page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu et les objectifs du supplément. Un mot du développeur Will Hindmarch explique qu'après 4 ans de publication détaillant la société vampirique, il souhaitait revenir aux bases : la nature des Damnés. Le chapitre un, Kindred characters (27 pages), décortique en profondeur chaque étape du processus de création de personnage tel que détaillé dans le livre de base via une série d'articles :
Le chapitre deux, Properties of the Blood (67 pages), développe les propriétés de la Vitae à travers une nouvelle série d'articles. Chaque article débute par la citation d'un passage des règles du livre de base puis développe des conseils pour mieux interpréter et comprendre leur signification concrète dans l'univers : sensations, particularités, et problèmes. Des mises à jour des règles ainsi que quelques options complètent l'article. On trouve ainsi l'exploration de l'addiction à la Vitae, de la Diablerie, de l'imitation de la vie,du Vinculum, de la Teinte du Prédateur, mais aussi de la chasse d'humains pour leur sang, les effets précis d'une morsure ou encore le respect des Traditions face aux instincts vampiriques. Une longue section explique ce que représentent concrètement les différents types de blessures, mais également de la Torpeur et des cauchemars que l'on peut y faire, de l'interprétation de la Frénésie, une nouvelle description des degrés d'Humanité, de la Bête et quelques nouveaux Dérangements. Le chapitre trois, Vampire psychology (31 pages), détaille tout ce qui a trait à l'évolution psychologique d'un vampire. Les auteurs passent en revue les différents âges d'un Damné (Nouveau-né, Ancilla, Ancien), et décrivent avec beaucoup de détails comment il voit le monde, quels sont ses rapports avec les mortels et les autres vampires, et quelles sont les grandes problématiques de cette période de non-vie (par exemple les liens avec sa famille mortelle, le passage des générations et des cultures, la compétition sociale, l'ennui ou encore la responsabilité politique). La deuxième partie du chapitre développe les sensations et le changement de vision du monde apportés par la maîtrise des Disciplines du livre de base. Chacune d'entre elles est décortiquée niveau par niveau sur quelques pages. Des indications sur les effets concrets dans l'univers et l' utilisation possible de chaque pouvoir sont donnés. La suite et fin de la nouvelle du départ, Epilogue (4 pages), termine le livre. |
June 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
|
Blood in the Boardroom
première édition
Blood in the Boardroom Malgré ce que mentionne la tranche, cet ouvrage n'est pas un scénario, mais bien un décor de campagne. Il décrit les conséquences du testament de Dunkelzahn sur le monde corporatiste, et la véritable guerre que vont se mener pendant deux ans les "Big Eights", de 2057 à 2059, et qui va radicalement changer la donne. Il fournit ainsi les descriptions des intervenants, de leur motivations et de leurs projets. Conçu pour la seconde édition, ce livret annonce la troisième édition par les changements qu'il introduit dans le background du jeu. Pieces of a puzzle est la traditionnelle nouvelle d'ambiance de deux pages qui entame le supplément. Elle est suivie d'une introduction présentant l'ouvrage et de Running blood in the boardroom, qui explique comment l'utiliser. Ce chapitre fournit également une chronologie des événements et des conseils pour jouer en dehors de Seattle ou dans une campagne alternative. Le supplément est ensuite divisé en quatre "pistes" qui sont autant de thèmes de campagne. Chacune décrit les événements la concernant (tantôt du point de vue des shadowrunners, tantôt d'un point de vue objectif), les PNJ, la chronologie, et propose des idées de scénarios ou d'implication des PJ. Civil war est consacré à Fuchi, dont le chef de la sécurité, Miles Lanier, a rejoins Renraku. Menacée par sa rivale et déchirée par les querelles intestines, la géante japonaise ne survivra pas au conflit, et les loups guetteront toute occasion de lui arracher un morceau. Neck and neck décrit l'ascension de Renraku, grâce à ses avancées technologiques majeures, mais aussi la chute qui l'attend lorsque Lanier doit se retirer et surtout que sa coûteuse arcology se coupe mystérieusement du monde extérieur. Cross purposes se penche sur la guerre ouverte que se livrent Cross Applied Technologies, un nouveau venu de la scène mégacorporatiste, et Ares Macrotechnology. A cette occasion plusieurs informations majeures sont révélées sur le passé de Lucien Cross et Damien Knight, leurs CEO respectifs. Enfin Out of the east est consacré aux bouleversements qui affectent l'Asie : le nouveau CEO de Yamatetsu, un ork, décide de déplacer le QG de la corporation à Vladivostok en Russie et de réorienter sa politique en faveur des métahumains, et Wuxing Incorporated, une corporation de Hong Kong, crée un pôle anti-japonais autour du Pacific Prosperity Group après avoir atteint le statut AAA suite à un leg de Dunkelzahn. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Bloodright
première édition
Bloodright Bloodright va permettre aux joueurs d'incarner des personnages des Clans. Cette aventure pour Mechwarrior 2 utilise Battletech pour la résolution des combats entre 'Mechs. Comme les autres aventures conçues pour cette édition du jeu, elle se divise en trois parties : d'abord une introduction (13 pages) détaillant comment se servir du livre ainsi que le synopsis de l'histoire et de nouvelles règles comme les marges de réussite, puis le scénario à proprement parler (42 pages) suivi d'un sourcebook (14 pages) détaillant un nouvel élément de l'univers du jeu. Les personnages viennent tout juste de survivre à la célèbre bataille de Tukkayid. Mieux que ça : il se trouve qu'au cours de la bataille ils ont tué un homme dont le matériel génétique prouve qu'il appartenait au Clan-Qui-Ne-Doit-Pas-Etre-Nommé, le Clan Wolverine, un Clan si haï que la récompense pour en tuer un membre est de recevoir le droit de porter un Bloodname, un nom de famille, honneur extrêmement prisé au sein des Clans, dont les membres produits par eugénisme en cuve n'ont pour la plupart qu'un prénom. Bien sûr, ils ne sont pas les seuls sur l'affaire, et vont devoir être les plus rapides à éliminer les membres survivants de la famille de l'infortuné ex-Wolverine : ses deux enfants et sa femme. Une fois ceci fait, ils devront encore battre les Nova Cats sur le coup dans un Trial of Possession qui leur vaudra d'enfin recevoir un Bloodname. La partie sourcebook propose toutes les règles pour jouer des personnages provenant des Clans, ainsi que des conseils sur la façon de les jouer, sans compter quelques archétypes et des synopsis d'aventures. En annexe se trouvent quelques aides de jeu ainsi que des Record Sheets d'OmniMechs. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Bottled Demon
première édition
Bottled Demon Le livre débute par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis vient, comme pour tous les scénarios de la gamme, un prologue intitulé Dans la gueule du loup ( 2 pages), destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle introduction (3 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène.
Engagés par un homme mystérieux pour une simple mission d'escorte, les personnages vont assister à une transaction entre leur employeur et un groupe expérimenté, dont l'enjeu est une mallette. Malheureusement, la Lone Star s'en mêle et dans la fusillade qui suit, leur employeur est tué et les runners s'enfuient avec la valise. Celle-ci contient un artefact d'une puissance incommensurable, qui ne doit absolument pas tomber entre les mauvaises mains. Mais cet objet ne se contrôle pas facilement, et se détruit encore plus difficilement. Leur fardeau risque d'être bien lourd, d'autant plus qu'au moins trois factions veulent mettre la main dessus... La situation est grave, et il leur faudra peut-être même faire confiance à un dragon ! A la fin du livre sont regroupés les traditionnels chapitres de conclusion :
Une page vierge de notes et une publicité pleine page pour le magazine Le Supplément de Jeux Descartes terminent le livre. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Brainscan
première édition
Brainscan Cette campagne a été écrite pour Shadowrun 3 et se déroule en une période indéterminée de l'année 2060. Elle amène les PJ à interférer avec les événements se déroulant dans l'Arcologie de Renraku à Seattle et à assister à leur dénouement. Au cours de leur progression, les shadowrunners visiteront Seattle, la Nouvelle Orléans et Hong Kong, et rencontreront quelques figures du monde corporatiste et des ombres. Ils découvriront également, s'ils survivent, quelques secrets dont ils n'auraient jamais osé rêvé et seront amenés à se poser des questions auxquelles ils ne sont pas habitués sur le pouvoir et la liberté. Le supplément commence par une nouvelle de trois pages posant le décor. Elle est suivie d'une longue introduction, riche en révélations sur le testament de Dunkelzahn et l'Arcologie, décrivant la campagne et son contexte. Chaque épisode présente ensuite les événements, personnages et lieux qui lui sont associés, et les quatre premiers sont complétés par une mini-aventure servant à articuler les scénarios entre eux. A noter que la mise en page est plus dense que dans les campagnes et aventures précédentes, avec moins de redondances et d'aides au MJ. L'ouvrage se termine par la description de ses PNJ les plus importants et une nouvelle de deux pages qui sert de conclusion. Light meets night commence comme un run facile et bien payé... Puis dans Breakthrough, les runners sont amenés à récupérer un appareil expérimental, et dans My name is legion ils devront organiser l'extraction d'un talentueux chercheur. Dans Outside influence ils pourront se faire de nouveaux alliés, mais aussi de nouveaux ennemis, et enfin dans Runners ex machina ils devront plonger au coeur de l'enfer pour voir la fin de la campagne. Il est recommandé de posséder Renraku Arcology: Shutdown pour donner un maximum d'épaisseur à ces aventures, puisque c'est la principale source d'informations concernant les événements de l'arcologie. Toutefois les auteurs ont essayé de faire en sorte que le supplément ne soit pas indispensable en résumant son contenu (background et statistiques) dans Brainscan. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Brainscan
première édition
Brainscan Brainscan est la traduction française de la campagne éponyme. Elle propose plusieurs missions qui permettent de comprendre ce qui se cache derrière la fermeture de l’Arcologie de Renraku à Seattle et de jouer le dénouement de la situation. Se déroulant en 2060, la campagne mène les personnages de Seattle à Seattle en passant par la Nouvelle Orléans et Hong Kong. Il est fortement conseillé d’utiliser Renraku Arcology : Shutdown pour compléter les informations présentées dans la campagne. Le supplément est initialement paru pour la troisième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun.. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le supplément continue par une nouvelle d’ambiance, Danse avec le Diable, Seconde Partie (3 pages) qui est la seconde partie de celle parue dans Renraku Arcology : Shutdown. L'Introduction (10 pages) présente le supplément et la campagne qui contient des ajouts spécifiquement conçus pour cette traduction française. Suivent ensuite les différents scénarios qui la composent :
|
December 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Brumes de la Trahison (Les)
première édition
Brumes de la Trahison (Les) Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Bug City
première édition
Bug City Cet ouvrage est un des nombreux suppléments de la gamme Shadowrun décrivant, en termes de règles et de décors de campagne, des évènements majeurs de la storyline, décrits à l'origine dans les romans. Dans le cas présent, est décrit l'incident de Chicago en Août 2055, ayant mené à l'isolation de la ville et à la révélation de la présence en son sein d'importantes concentrations d'Esprits-Insectes, racontés dans le roman "Burning Bright" (Feu d'Enfer). D'une certaine manière, il fait suite à plusieurs autres suppléments, comme Universal Brotherhood ou le scénario Queen Euphoria (La Reine Euphoria). Il adopte une variante de la forme standard des suppléments de la gamme, c'est à dire les recueils de documents électroniques annotés par des runners. Ici, les récits à la première personne tiennent une plus grande place qu'à l'accoutumée et tout est fait pour faire ressentir au lecteur l'urgence de la situation, et son côté désespéré. Le supplément est découpé en sept sections : Welcome to Bug City : cette section d'une page correspond à l'habituelle introduction et décrit dans les grandes lignes le contenu du supplément, ainsi que le matériel nécessaire à son exploitation. City Under Siege : cette section est introduite par un court texte de Captain Chaos (SysOp de Shadowland et personnage récurrent de la gamme) situant le recueil et tentant d'exprimer son importance. Il est suivi de logs de conversations de la matrice de Chicago expliquant plus ou moins le "Comment cela s'est-il passé vu de l'intérieur ?". Cette section remplace l'habituelle nouvelle d'introduction. Windy City : première "véritable" section du supplément, il s'agit de la présentation de la ville de Chicago, avec ses centres d'intérêt, ses structures, comment s'y rendre, toutes les infos utiles, comportant des annotations signalant l'évolution de cette situation depuis la fermeture de Chicago et la mise en place de la Containment Zone, zone interdite couvrant la quasi-totalité du centre de Chicago et isolée du reste du monde par un blocus militaire et des murs. Quelques conseils de survie viennent clôre ce chapitre, ainsi que quelques informations sur sur la manière de pénétrer ou sortir de la Containment Zone. Living In Oblivion : cette section est présentée comme un Bulletin Board monté par le SysOp de ce qu'il reste de la matrice dans la CZ, remontée à partir des infrastrutures de la précédente ayant échappé à la destruction. Comment a-t-il réussi à sortir de la CZ et à atteindre Shadowland ? Nul ne le sait, mais les informations qu'il apporte sont critiques. Insects Among Us : cette section s'attache à mieux faire connaître ceux qui sont devenus l'ennemi commun de tous les individus coincés dans la CZ : les Esprits-Insectes ! Bug City : cette section vise à donner un maximum de chances de survie à ceux coincés dans la CZ, ou à ceux en "visite d'agrément sponsorisée" (autrement dit les runners). Game Information : cette section traduit en terme de règles, de chiffres et de caractéristiques tout ce qui est contenu dans les sections précédentes, permettant par là même l'exploitation du supplément pendant les parties. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Burning Desires
première édition
Burning Desires Ce scénario est destiné à des adeptes relativement puissants, que leurs aventures précédentes auront mené jusqu'aux cercles 5 à 8. Il se déroule dans les profondeurs du royaume de Throal, au coeur de l'une des cités du royaume, Oshane. Cette dernière présente la particularité de compter une forte proportion d'orcs, et la tension raciale entre les habitants orcs et les nains qui gouvernent la cité constitue l'un des pivots du scénario. Les personnages sont contactés afin d'enquêter sur une vague d'incendies qui touche Oshane. Au cours de leurs aventures, ils seront confrontés aux problèmes quotidiens des habitants et à la corruption qui touche le gouvernement de la cité. Ils auront fort à faire pour dénicher le véritable coupable des incendies criminels tout en évitant des émeutes qui déboucheraient forcément sur un bain de sang. Après une nouvelle de trois pages décrivant la situation tendue dans Oshane, une introduction de six pages réunit conseils et informations pour la mise en scène de ce scénario. Les dix parties du scénario, pour autant de chapitres, sont succinctement décrites, ainsi qu'une chronologie probable de celui-ci. Un synopsis global conclut l'introduction. Le premier chapitre ("Oshane", 23 pages) est une description de la cité qui sert de cadre au scénario. Oshane est l'une des cités intérieures de Throal, et il s'agit clairement d'un secteur défavorisé du royaume. L'histoire et le gouvernement de la cité sont décrits, avant une présentation secteur par secteur. La cité circulaire est divisée en dix décans, et chaque décan est décrit, ainsi que les lieux et personnages principaux qui s'y trouvent. Les dix chapitres suivants constituent le scénario proprement dit, en 61 pages, depuis "Into de Fire", qui sert d'introduction aux personnages afin de les impliquer dans l'histoire, jusqu'à "Down the Chimney", qui voit les personnages affronter la véritable menace qui se cache derrière les incendies. Les autres chapitres sont "The Road to Oshane", "Smoke and Ashes", "Scenes of the Crime", "Pastimes and Diversions", "Collision and Collusion", "Alarums and Excursions", "The One that got Away" et "Takin' it to the Streets". Chacun suit le modèle établi depuis longtemps dans la gamme Earthdawn, à savoir une vue générale de la scène ("Overview"), une description et des détails sur le lieu dans lequel elle se déroule ("Setting the Stage"), des conseils sur l'ambiance et le rythme de l'histoire ("Themes and Images"), des données sur ce qui se passe réellement pendant ce temps ("Behind the Scene") et, enfin, des conseils pour remettre les personnages sur la voie en cas de problème ("Troubleshooting"). L'ouvrage se termine par trois chapitres habituels dans les scénarios Earthdawn. "Loose Ends" (3 pages) est un épilogue détaillant les récompenses éventuelles, ainsi que des pistes de campagnes selon le résultat de l'investigation. "Rumors and Research" (6 pages) fournit des informations plus détaillées sur certains aspects du scénario : résultat des tests de connaissance, description de nouveaux charmes ou objects magiques, etc. Enfin, "Cast of Characters" (9 pages) présente les PNJ principaux de l'histoire et fournit pour chacun une description et des caractéristiques détaillées. |
December 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Burning Desires
première édition, deuxième impression
Burning Desires Cette version imprimable à la demande de ce scénario est identique dans son contenu à la version à couverture rigide.
|
December 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
California Free State
première édition
California Free State Ce supplément présente la Californie en 2057 dans le contexte de Shadowrun. La Californie est devenue à cette date une nation indépendante mais entourée de voisins hostiles (Tir Tairngire, les Nations des Américains d’Origine, Aztlan et le Japon Impérial) – sans compter le souhait des UCAS, héritier des Etats-Unis d’origine, de rattacher à nouveau cette région à l’Union. Ce guide propose donc de faire un tour géographique de cette contrée agitée. Après une page de couverture intérieure, le sommaire sur une page et les crédits sur une autre page, le supplément débute par une introduction (4 pages) où l’on retrouve notamment un extrait du Shadowland qui présente les dernières actualités de 2057. Cela permet d’enchaîner sur le chapitre suivant, The California Question (4 pages) qui s’ouvre sur un discours politique du General Franklin Yeats sur la question du rattachement du California Free State à l’UCAS, agrémenté des commentaires habituels postés sur le Shadowland. Le supplément continue ensuite par la traditionnelle introduction du fameux Captain Chaos (Free State Fast Facts, 8 pages) et fournit notamment quelques informations et statistiques sur l’état de la Californie en 2057 (comment s’y rendre, population, coût de la vie par rapport aux standards de Seattle, ville de référence de l’univers de Shadowrun, etc.). La partie suivante est la description des 6 grandes zones géographiques composant la Californie. La première, Northern Crescent (16 pages), est la zone frontalière avec Tir Tairngire qui correspond à l’ancienne séparation avec l’état de l’Oregon même si la frontière est depuis disputée par la nation elfe du Tir. Bien que le gouvernement du nouvel Etat Libre de Californie soit depuis basé à Sacramento, on apprend que cette partie géographique échappe à son contrôle et en fait un lieu de prédilection pour les Shadowruners. Cet endroit subit par ailleurs de fortes tensions raciales, notamment anti-elfes, en raison des prétentions territoriales du Tir. Ce chapitre se conclue sur la présentation de la ville de Redding, la principale agglomération, et l’enclave Shasta du nom d’un volcan que le dragon Hestaby a annexé et s’est depuis installé. La seconde partie, Central Valley (16 pages), décrit le cœur de la Californie qui est principalement une région agricole. Dans le contexte de Shadowrun, la Central Valley est en proie à une lutte permanente entre les petites exploitations qui veulent rester indépendantes et les megacorporations qui cherchent à s’emparer des terres pour établir des conglomérats agricoles. C’est dans cette partie que sont abordées aussi les luttes pour la maîtrise de l’eau (Water Wars) en raison des réserves naturelles de cette zone et du déficit aquifère de la Californie en général. Le chapitre se conclue avec la description de Chico-Orroville et le racisme meta-humain qui y règne. La troisième partie, San Francisco Bay Area (20 pages), aborde la ville de San Francisco devenue une enclave du Japon Impérial. Un historique rappelle d’abord comment cette situation inattendue s’est produite, lorsque la Californie est devenue indépendante et s’est détachée des UCAS. Puis, la vie quotidienne sous juridiction japonaise est détaillée, notamment la présence des yakuzas et la discrimination en vigueur contre les meta-humains, contraints de se réfugier à Oakland ou Berkeley. La description géographique s’étend aux villes environnant San Francisco, mais aussi au combat qui continue pour tenter de chasser le Japon du territoire de Californie. La quatrième partie, Big Sur Coast (13 pages), s’attarde sur la côte Pacifique entre Los Angeles et San Francisco. La principale activité de cette région est l’aquaculture, terrain d’affrontement entre les corporations et les écologistes qui tentent de préserver les fonds marins. En raison de la faible présence des autorités de l’Etat, la côte Pacifique est aussi le refuge d’activités de piraterie. Les trois factions principales sont décrites brièvement : la bande de O’Malley, celle de Captain Monday et celle de Paco Ramirez. La cinquième partie, Los Angeles (22 pages), est naturellement consacrée à la ville de LA, devenue elle-même indépendante du pouvoir central de Sacramento et désormais divisée en plusieurs quartiers, certains étant lourdement protégés (Studio City, UCLA, Fun City, etc.) et d’autres livrés aux gangs et à la loi du plus fort (Harbor, El Infierno). La sixième et dernière partie, Mojave Desert (15 pages), change complètement d’ambiance et rappelle que la Californie est étendue car elle présente la zone couvrant notamment la Vallée de la Mort, dominée par un climat désertique et un environnement extrêmement hostile. Après avoir donné quelques considérations sur les conditions de survie dans le désert, on nous détaille les rares habitants qui peuplent cet endroit : tribu des Anasazi, bases militaires, bandes errantes… Des éléments concernant la faune et la flore complètent ces informations. Le chapitre se termine sur plusieurs lieux remarquables où la magie est particulièrement puissante, voire inquiétante : le cratère Ubehebe, l’oasis de Saratoga, la Mine Oubliée (Lost Mine) et la forêt des arbres Joshua (Joshua Tree National Monument). Après avoir abordé les grandes régions de la Californie, le supplément se conclue sur deux derniers chapitres :
Un index de 2 pages et une publicité d’une page sur un roman Shadowrun clôture cet ouvrage. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Celtic Double Cross
première édition
Celtic Double Cross Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre un scénario qui dérape sur les rails. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Ce scénario a été conçu pour faire découvrir le supplément Tir na nOg, la trame consistant à faire évoluer des shadowrunners américains au milieu d'intrigues elfiques qui les dépassent totalement. Leur travail consistera à protéger le candidat humain d'origine irlandaise à la mairie de New York pendant son voyage en Tir na nOg. Leur mission est cependant sabotée dès le départ par un autre parti elfe qui veut ruiner notre candidat maire, et les PJ sont là pour servir de boucs émissaires. Ainsi, tous les détails sont fournis pour leurs donner l'illusion que la mission est réglo, jusqu'au dérapage fatidique. Ils se retrouvent alors seuls au milieu de la campagne de Tir na nOg, très peu de temps avant d'avoir les forces anti-terroristes sur le dos. La trame étant assez libre, les personnages peuvent s'en sortir de plusieurs façons. Et ils peuvent finir leur carrière de plus nombreuses façons encore... |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
College of Magics
première édition
College of Magics Ce supplément est le pendant du Martial Law pour les mages et les lanceurs de sort. Il propose de nouvelles règles et de nouvelles informations sur la magie, en complément de celles proposées dans le livre de base. Un premier chapitre d'introduction d'une page résume le rôle de ce supplément. Le deuxième chapitre concerne la théorie magique : qu'est-ce que la magie, comment fonctionne-t'elle, quelles sont ses limites, qui la manipule, etc. sont autant de questions auxquelles quelques réponses sont apportées. La magie est une énergie appelée mana, qui se forme à partir de l'essence primitive dans lequel baignent le plan éthéré et les plans élémentaires. Elle nimbe alors le plan matériel selon une structure similaire à une toile d'araignée ("Web"), chaque fil étant une ligne ley, une ligne d'écoulement du mana. Aux croisements de ces lignes, on trouve des nexus, véritables points de concentration de l'énergie magique. Utiliser la magie consiste à puiser une partie de ce mana, le transformer, puis le libérer en même temps qu'un sort ou un effet spécifique. Le mana est de plusieurs types : le mana personnel que chacun possède en lui, le mana ambient diffus dans la nature, le mana fixe enfermé dans des plantes ou d'autres créatures naturelles, le mana divin accordé aux adeptes et le mana pur, présent uniquement dans les lignes ley. Lancer un sort est un effort intensif qui vise à puiser un ou plusieurs types de mana avant de le façonner en un symbole qui créera l'effet ésoterique requis, le sortilège. Le résumé de ces théories occupe en tout six pages. Une présentation succincte de deux pages des différents types de magie vient ensuite, dans un troisième chapitre. Cinq grands types de magie sont distingués : la magie du sang, la magie naturelle, la magie rituelle, la magie des runes et la magie des sortilèges. La magie du sang réunit les capacités innées et exotiques qui se manifestent chez certains personnages ou chez certaines peuplades, et qui leur permettent de déclencher des effets magiques sans aucune formation. La magie naturelle, alchimie ou confection de charmes, concerne tout ce qui a trait à la libération du mana fixe, par la mixture des éléments ou l'utilisation de ce mana "naturel". La magie rituelle consiste à accumuler le mana ambient afin de lancer certains sorts. La magie runique concerne la création des runes, glyphes et sceaux magiques. Enfin, la magie des sortilèges est la plus vaste et la plus complexe, traitant autant de la haute magie des lignes ley que de la basse magie des tours mineurs, sans oublier la magie intermédiaire qui regroupe toutes les sphères des différentes professions de magiciens. Un quatrième chapitre de neuf pages expose plus de détails sur les pratiquants de la magie, et plus particulièrement de nouvelles professions manipulant la magie intermédiaire des sortilèges : élémentaliste, magicien, nécromant, thaumaturge et vivomancien ("vivamancer") viennent s'ajouter aux professions disponibles dans le livre de base. De nouveaux training packages sont aussi proposés, douze en tout depuis le mage amateur, l'apprenti ou le mage voyageur jusqu'aux maîtres des runes ou des charmes. Chaque personnage, à la création, doit de plus être lié à une source de mana. Pour un mage cela détermine quelle énergie il utilise, pour les autres, cela restera un talent latent jusqu'à un apprentissage sérieux. Enfin, chaque praticien débute sa carrière avec deux types de focaliseurs qui, combinés, lui permettent de lancer ses sorts. Par la suite, il pourra en apprendre de nouveaux, mais les combinaisons ne se font que par deux. Cinq focaliseurs sont proposés dans ce supplément : les gestes de la main ("Gestural"), la gestuelle corporelle ("Somatic"), le chant, la transe ou les mots. Chacun a des avantages et des inconvénients, résumés dans un tableau en fin de chapitre. En quinze pages, le cinquième chapitre aborde tout ce qui concerne l'étude de la magie. Cette étude se fait principalement par l'intermédiaire d'un mentor, d'une guilde / école, dans les grimoires d'une bibliothèque, par tradition orale ou encore par recherche intuitive et personnelle. Des tableaux permettent de déterminer le nombre d'apprentis et de compagnons d'un mentor, ou la taille et l'importance d'une guilde de mages. Le chapitre propose ensuite des règles de création de nouveaux sorts. La création d'un sort se passe en six étapes : définition du concept du sort, traduction du concept en aspects - les briques élémentaires de tout sortilège, détermination des caractéristiques du sort, calcul du coût en PP de base, détermination des options d'échelle, et enfin quelques touches finales. Deux pages de conseils sur la création de sorts concluent le chapitre. Le sixième chapitre réunit les nouvelles compétences et les nouveaux talents propres aux lanceurs de sorts. Huit nouvelles compétences et une trentaine de nouveaux talents sont proposés. La magie du sang hérite d'un traitement particulier, avec la liste des sorts accessibles à ce genre de personnages. Les septième ("Natural Magic" - 7 pages), huitième ("Rituals and Runes" - 10 pages) et neuvième chapitre ("Spell Magic" - 39 pages) se consacrent aux quatre grands types de magie en dehors de la magie du sang. A chaque fois, on trouve la description des mécanismes spécifiques ainsi que des détails sur les différentes catégories, pour chaque type. Ainsi de l'alchimie et des charmes pour la magie naturelle, ou des différentes carrières de mages pour la magie des sortilèges. Ce dernier type est le plus important, avec de nombreuses listes de sorts classées par profession / cercle. Le dixième chapitre et ses onze pages abordent la carrière d'enchanteur, c'est à dire les utilisateurs de magie capables de créer des objets magiques tels les charmes, potions, runes magiques ou bien encore les armes et armures magiques si chères aux aventuriers de tous poils. Sont distingués deux processus : l'enchantement temporaire et l'enchantement permanent. Le premier permet d'enfermer un symbole ésotérique dans un objet jusqu'à ce qu'il soit relâché, déclenchant alors l'effet magique. Le deuxième permet de conférer des pouvoirs magiques permanents à tout type d'objets. Ce dernier processus est plus long, plus coûteux et plus difficile, mais il s'agit aussi de celui qui donne les résultats les plus impressionnants. Deux exemples de création de tels objets sont présentés : une baguette de lumière et une épée +5. Le chapitre aborde aussi les objets maudits et leurs effets. Le onzième et dernier chapitre présente en cinq pages des conseils pour intégrer la magie à un contexte de jeu donné. Le meneur de jeu devra en effet réfléchir aux types de magie qu'il souhaite voir apparaître dans sa campagne, à la relation que la magie entretient avec le reste de la société ou avec d'autres types de "pouvoirs" comme la technologie, aux organisations éventuelles qui gouvernent l'usage de la magie, etc. |
July 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs. Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts. Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs. Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières. L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage. Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins. L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Companion
première édition
Companion Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs. Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts. Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs. Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières. L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage. Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins. L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage est la réédition du précédent compagnon, sorti en 1999 par FASA. Il s'agit d'une compilation de règles, clarifications et systèmes de jeu alternatifs destinés à étendre les possibilités offertes par la troisième édition de Shadowrun. La première partie, intitulée Character Creation, propose un système de création basé sur des points à dépenser plutôt que des priorités à attribuer. Ce nouveau système se rapproche de GURPS, avec notamment l'attribution d'avantages (Edges) et de désavantages (Flaws). Le chapitre se termine par les règles pour jouer une goule, un zoocanthrope (Shapeshifter) et les métavariantes comme l'Ogre ou le Minotaure. Skills and Training développe les règles concernant l'utilisation des compétences athlétiques, comme l'escalade ou la natation, ainsi que l'apprentissage et le développement des compétences d'un personnage. How to Hire a Shadowrunner relate la procédure d'engagement d'une équipe de runners racontée du point de vue de l'employeur. Contacts and Enemies développe les règles concernant l'interaction et l'entretien des contacts et introduit leur opposés, les ennemis. Le chapitre propose également une liste de contacts prêts à l'emploi, comme le marchand d'armes (Arms Dealer) ou le doc' des rues (Street Doc). Advanced Rules compile des extensions et éclaircissements sur divers points, comme l'attribution des points de Karma, la gestion des adversaires, la technologie de pointe (State Of The Art) et la retraite des personnages. Running The Game contient divers conseils et aides au Meneur de Jeu pour concevoir ses propres scénarios et campagnes. Enfin, la dernière partie Alternate Campaign Concepts offre des idées afin de jouer autre chose que les classiques shadowrunners : la police, un gang, une équipe d'ambulanciers DocWagon ou encore une escouade des forces spéciales. Le livre se termine avec des aides de jeu, comme une liste de toutes les actions automatiques, simples et complexes et des fiches de personnages vierges. |
September 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
|
Companion
première édition
Companion En plus de proposer des règles venant compléter le livre de base de la deuxième édition de Shadowrun, cet ouvrage propose des idées et des suggestions aux joueurs et maîtres de jeu pour donner plus d'épaisseur aux personnages (joueurs ou non) et aux aventures de Shadowrun. Le supplément s'ouvre sur une page de titre, le sommaire (Table of Contents, 2 pages) et les crédits (Credits, 1 page). Un court chapitre Introduction (2 pages) présente l'ouvrage comme couvrant une variété de sujets à l'attention du maître du jeu comme des joueurs et étendant les règles de base de Shadowrun deuxième édition. Le chapitre In Their Own Words (3 pages) est une courte discussion matricielle entre shadowrunners. Le chapitre Character Creation (35 pages) est le plus conséquent de l'ouvrage. Il présente tout d'abord un guide à la création de personnage (The Concept), puis propose des alternatives au système de création par priorités et introduit un nouveau système par point de création (Character Creation Options). Le chapitre introduit également un système de défauts et qualités (Edges And Flaws) qui n'existait jusqu'alors pas dans Shadowrun. Vient enfin une section proposant de nouveaux métatypes accessibles aux personanges-joueurs (New Character Types) tels que des changeformes, des onis (variant japonais de l'ork) ou des minotaures (variant méditerranéen du troll). Le chapitre Skills And Training (9 pages) développe les règles sur les compétences des personnages avec une mise à jour de la grille de réseau de compétences et des nouvelles réserves de dés pour les actions d'athlétisme, les compétences sociales ou l'esquive. Le chapitre propose également des règles pour encadrer le développement des compétences et attributs des shadowrunners par la nécessité de suivre un entraînement. How To Hire A Shadowrunner (6 pages) se présente comme un fichier piraté et commenté par des shadowrunners et développe la question du recrutement de mercenaires que sont les shadowrunners telle que vue par une corporation. Contacts And Ennemies (16 pages) introduit des règles pour tirer parti du potentiel des contacts des shadowrunners ainsi que des éléments de contexte pour donner de l'épaisseur aux ennemis potentiels des personnages-joueurs. Advanced Rules (17 pages) suggère des règles optionnelles qui ont essentiellement pour but de réguler la puissance des shadowrunners. Ce chapitre propose ainsi des règles sur la gestion du Karma, de la magie, l'obsolescence technologique (State Of the Art) mais également sur la mise à la retraite d'un shadowrunner. Enfin, sont proposées des règles optionnelles sur, entre autres, les tests d'intimidation, la furtivité, les dommages, les explosifs, les déplacements. Running The Game (17 pages) sont des aides et des suggestions au maître de jeu. Outre les suggestions pour améliorer le rôle de maître, ce chapitre propose des aides à l'écriture d'une aventure ou d'une campagne ainsi que des recommandations sur comment gérer des personnages puissants ou des joueurs impertinents, comment intégrer les deckers dans les parties et comment gérer la masse d'information existante sur l'univers de jeu. Alternate Campaign Concepts (21 pages) propose des thèmes de campagnes alternatifs au shadowruning. Sont ainsi suggérés de jouer des unités médicales d'intervention DocWagon (Where Does It Hurt), une équipe de reporters (Smile you are on camera!), des forces spéciales (Trained To Be Ghosts), des policiers (I Am The Law), un groupe magique (Double, Double Toil And Trouble), ou des membres d'un gang de rue (This Is Our Turf, Meat). Shadowrun Character Sheets (4 pages) sont deux nouveaux modèles de feuille de personnage. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages). |
December 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Convention Book : Void Engineers
première édition
Convention Book : Void Engineers Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ce qui modifie notablement le rôle et les objectifs des Ingénieurs du Vide. La perte de leur station spatiale principale et, avec, de toute la direction du groupe (la DSEATC), les nouvelles difficultés pour explorer l'espace et les menaces d'invasion de la terre les ont conduit à passer d'un groupe civil d'explorateurs avec une branche militaire à un groupe militaire de défense avec une branche civile. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une nouvelle de cinq pages intitulée Blast Off ! Une équipe y affronte des créatures extra-terrestres dans les égouts d'une ville en construction en Mongolie. Une introduction (To Boldly Fight, 5 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « S'endurcir sous la pression » et l'ambiance « Secrets et souffrance », car face au danger montant d'une invasion, les Ingénieurs du Vide doivent non seulement combattre, mais aussi cacher beaucoup de choses aux autres conventions, y compris des exécutions d'alliés devenus dangereux. Et cela leur pèse d'autant plus que leur ancien idéalisme est toujours présent. Le Chapitre un, A Brief History of Prime, 18 pages, détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, les changements structurels dus à la nouvelle réalité et l'évolution des missions de ses membres. De plus en plus de membres d'origine asiatique sont recrutés, surtout depuis que la Chine s'est lancée dans la conquête spatiale. Un glossaire du jargon interne des Ingénieurs et un résumé de l'opinion de la Convention sur les autres forces, y compris les traditions et les autres créatures surnaturelles sont également disponibles. Puis le chapitre deux (For All Mankind, 20 pages) traite de l'organisation interne de la Convention, de la manière dont toutes ses subdivisions se sont progressivement militarisées, y compris dans le domaine de la recherche. Les principales décorations décernées, souvent à titre posthume, sont détaillées. Puis les cinq Méthodologies, c'est à dire les subdivisions, sont présentées une à une. Pour chacune, la présentation est en trois parties : histoire, activités actuelles et rôle dans la Convention. Le Border Corps Division patrouille l'espace proche et forme la force militaire principale tandis que la Earth Frontier Division explore la Terre et ses mystères, qu'ils soient souterrains ou sous-marins et sert d'ambassadeurs vis-à-vis des autres Conventions. Le Neutralization Specialist Corps agit contre les menaces infiltrées sur terre, le Pan-Dimensional Corps est composés d’explorateurs de l'espace profond et gère la flotte spatiale. Enfin Research & Execution est la partie recherche et développement. Dans le chapitre trois, Forged in Smoldering Stars, 18 pages, est exposée toute la cosmologie du point de vue de la Convention. Les diverses régions de l'espace, les méthodes de voyages, les corps célestes, et même le Digital Web sont présentés. Puis c'est le tour de l'Anomalie Dimensionnelle de 1999, ou Tempête d'Avatars, qui a provoquée tant de pertes et causé tant de changements. Enfin vient le temps de révéler ce que les Ingénieurs savent de la grande menace actuelle : Threat Null. Nombre de ces informations sont gardés secrètes, même vis à vis des autres Conventions. Pour finir, le chapitre quatre, The Hangar Bay, 33 pages, est destiné au meneur de jeu, avec des règles additionnelles, en particulier pour créer et utiliser les vaisseaux spatiaux et pour le voyage spatial, ici appelé Dimensional Science. Les membres les plus célèbres de la Convention, y compris l'un d'entre eux qui a eu une influence sur la Tempête d'Avatars, sont décrits ici sans leurs caractéristiques. Certains vaisseaux et équipages, des installations terrestres, sous-marines ou spatiales sont également présentées. Des équipements et des Procédures supplémentaires sont fournis. Enfin quatre personnages pré-tirés sont détaillés, qui vont du parabiologiste au vétéran en passant par le pilote de navette. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (trois pages) et une feuille de personnage de quatre pages. |
October 2013 | Mage : l'Ascension | CCP hf |
|
Corporate Security Handbook
première édition
Corporate Security Handbook Ce supplément décrit les systèmes de sécurité employés par les mégacorporations dans l'univers de Shadowrun. Comme de coutume, il se présente sous la forme d'un document électronique daté de 2055, un guide de sécurité émis par Knight Errant Security Services, mis en ligne sur Shadowland, réseau informatique clandestin fréquenté par les shadowrunners. Le texte est copieusement annoté par différents intervenants venus apporter des compléments d'information ou des rumeurs dont la pertinence est laissée à l'appréciation du meneur de jeu. Ce texte de base est complété par un catalogue d'équipement et une partie à l'usage du maître de jeu. Après le sommaire et une courte introduction présentant le supplément, History (6 pages) rappelle les grands événements qui ont permis la création des agences de sécurité corporatiste et établi leurs règles d'action. Puis Physical security (22 pages) décrit les systèmes permettant d'empêcher les personnes extérieures de pénétrer dans un site protégé. Ce chapitre concerne les défenses de périmètre, les défenses des bâtiments et les gardes et animaux de garde. Il est suivi de Technical security (10 pages) qui décrit les systèmes de sécurité matériels basés sur la technologie : systèmes d'alarme, contrôle d'accès, systèmes de contrôle et de surveillance. Ce chapitre introduit l'interfacé de sécurité, capable de se connecter avec l'ensemble des systèmes de sécurité d'un site. C'est ensuite Magical security (10 pages) qui décrit les systèmes de sécurité basés sur la magie et le personnel de sécurité magique, tandis que Matrix security (6 pages) rappelle l'histoire de la sécurité matricielle et décrit les règles de conception d'un système de sécurité sur la Matrice. Le chapitre Personnel security (4 pages) concerne les problèmes de sécurité lié au personnel, ainsi que l'espionnage et le contre-espionnage. La suite, c'est Executive protection (8 pages) qui décrit les principes d'un programme de protection des cadres d'une mégacorporation et définit le personnel employé pour cette protection. Enfin Behind the curtain (4 pages) est un exemple de compte-rendu de sécurité sur une nuit. La partie suivante, c'est Ares security international fall 2055 catalog (28 pages), un catalogue de matériel, d'armement, de drones et de véhicules employés pour la sécurité. Chaque page décrit un équipement avec ses caractéristiques en termes de règles et offre des commentaires de shadowrunners. Le chapitre Gamemaster information (12 pages) décrit les règles nécessaires pour mettre en place les divers principes évoqués dans le livre, ainsi qu'un certain nombre d'options. Enfin Corporate security personnel (15 pages) donne des feuilles de personnage non-joueur typiques des diverses catégories de personnel de sécurité et Archetypes (4 pages) décrit quatre nouveaux archétypes accessibles aux personnages joueurs. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Corporate Shadowfiles
première édition
Corporate Shadowfiles Ce supplément décrit le fonctionnement des mégacorporations dans l'univers de Shadowrun. Comme de coutume, il se présente sous la forme d'un document électronique daté de 2054, issu du mouvement Néo-Anarchiste, et mis en ligne sur Shadowland, réseau informatique clandestin fréquenté par les shadowrunners. Le texte est copieusement annoté par différents intervenants venus apporter des compléments d'information ou des rumeurs dont la pertinence est laissée à l'appréciation du meneur de jeu. Après le sommaire et une courte introduction présentant le supplément, Big Brother is here (3 pages) expose rapidement l'importance des mégacorporations dans le Sixième Monde. Le chapitre suivant, Megacorporate primer (21 pages), décrit le fonctionnement général de ces entités qui régissent plus ou moins l'univers des shadowrunners. L'auteur développe en détail ce que sont les mégacorporations, le concept d'extraterritorialité et son histoire, ainsi que l'organisation typique de ces sociétés. Doing business (29 pages) présente tous les moyens qu'ont les mégacorporations d'amasser les nuyens, de manière légale ou non : le marketing, la concurrence, les différentes formes d'investissements, les marchés boursiers, les monnaies corporatistes, etc. Le chapitre se termine par un exposé sur les impôts et les différentes façons de ne pas en payer. Competition (23 pages) aborde ensuite le coeur du sujet, à savoir la lutte sans merci que se livrent les mégacorporations. Sont passées en revue la compétition commerciale, les fusions-acquisitions et autres OPA, ainsi que les opérations armées, depuis les opérations de sabotage jusqu'aux manoeuvres militaires à grande échelle. Zurich Orbital habitat (21 pages) est consacré à la station orbitale abritant le siège de la célèbre Zurich-Orbital Gemeinschaft Bank ainsi que la Cour Corporatiste. La première partie du chapitre décrit l'histoire, la structure et les rares élus ayant l'autorisation de résider dans la station. La deuxième est dédiée à la Cour Corporatiste, son origine, son fonctionnement et ses 13 membres, tous issus des plus grandes mégacorporations. Enfin, la dernière partie est dédiée à la Zurich-Orbital, principal interlocuteur des mégacorporations et premier acteur de la sphère financière mondiale. Rating corps (10 pages) est un ensemble de règles permettant de décrire une mégacorporation et ses activités, et de simuler ses interactions avec ses concurrentes. Le chapitre se conclut par une fiche de profil corporatiste vierge. Pour terminer, Corporate profiles (32 pages en quadrichromie), contient des informations sur les principales activités, la structure et la sécurité des huit plus grandes mégacorporations du monde de Shadowrun, à savoir : Arès, Aztechnology, Fuchi, Mitsuhama, Renraku, Shiawase, Saeder-Krupp, et Yamatetsu. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Corrompue !
première édition
Corrompue ! Corrompue ! est un scénario à mission : les joueurs seront engagés par un riche marchand nain pour accomplir une mission de confiance. Le début de l'action se déroule à Grand-Foire et amènera les personnages à s'aventurer dans les plaines de Barsaive. Mais il est facilement possible de changer les lieux et les noms pour l'adapter à n'importe quel autre endroit de Barsaive.
Au menu de ce scénario on retrouvera un savant mélange d'action, d'intrigues ainsi qu'une bonne dose de diplomatie à déployer : gare aux personnages un peu trop violents ! Les personnages seront aussi confrontés à de célèbres troupes barsaiviennes et devront faire face à un important dilemne... Il est à noter que ce scénario s'imbrique dans la trame des événements présentés dans la campagne Prelude to War. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Créatures de Barsaive
première édition
Créatures de Barsaive Cet ouvrage est un recueil de créatures pouvant être rencontrées par les aventuriers lors de leurs voyages à travers Barsaive. Il ne contient que des créatures "naturelles", les Horreurs et leurs rejetons sont décrits dans un ouvrage qui leur est consacré. Chacune des créatures est présentée sur une double page en suivant le même modèle. La première partie de chaque description est un commentaire rédigé comme s'il était raconté par le dragon Vasjendas et retranscrit par un scribe de la bibliothèque de Throal. Ce commentaire contient la description physique de la créature ainsi que son habitat, ses capacités magiques ou encore des conseils pour la vaincre. Les trois autres parties de chaque description comprennent les éléments de jeu qui découlent de la description précédente : les règles qui correspondent aux informations révélées dans le commentaire, des idées d'aventures en relation avec la créature et pour finir ses caractéristiques indiquées selon le modèle utilisé dans le livre de base. Ce sont ainsi une cinquantaine de créatures qui sont proposées dans la première partie de l'ouvrage. La dernière partie de l'ouvrage contient quant à elle des informations sur le jeu : comment utiliser les créatures décrites précédemment et comment en créer de nouvelles. |
January 1999 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Creatures of Barsaive
première édition
Creatures of Barsaive Cet ouvrage est un recueil de créatures pouvant être rencontrées par les aventuriers lors de leurs voyages à travers Barsaive. Il ne contient que des créatures "naturelles", les Horreurs et leurs rejetons sont décrits dans un ouvrage qui leur est consacré. Chacune des créatures est présentée sur une double page en suivant le même modèle. La première partie de chaque description est un commentaire rédigé comme s'il était raconté par le dragon Vasjendas et retranscrit par un scribe de la bibliothèque de Throal. Ce commentaire contient la description physique de la créature ainsi que son habitat, ses capacités magiques ou encore des conseils pour la vaincre. Les trois autres parties de chaque description comprennent les éléments de jeu qui découlent de la description précédente : les règles qui correspondent aux informations révélées dans le commentaire, des idées d'aventures en relation avec la créature et pour finir ses caractéristiques indiquées selon le modèle utilisé dans le livre de base. Ce sont ainsi une cinquantaine de créatures qui sont proposées dans la première partie de l'ouvrage. La dernière partie de l'ouvrage contient quant à elle des informations sur le jeu : comment utiliser les créatures décrites précédemment et comment en créer de nouvelles. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Crystal Raiders of Barsaive
première édition
Crystal Raiders of Barsaive Les Crystal Raiders (pirates du cristal en français) sont des trolls utilisant leurs drakkars volants pour effectuer des attaques aussi rapides qu'efficaces afin de piller les biens dont ils ont besoin pour survivre. Ils sont surtout réputés pour l'utilisation quasi systématique qu'ils font de leur hache de cristal, qui leur a donné leur nom et qui vient à bout de la majorité des problèmes qu'ils rencontrent. Mais plus qu'une bande de pirates des airs, les Crystal Raiders sont avant tout un rassemblement de clans trolls unis autour de trois piliers : l'honneur, le devoir et la loyauté. Et bien entendu, ils forment l'un des derniers remparts de Barsaive contre l'empire Theran et ses aspirations expansionnistes d'état esclavagiste. Introduction (2 pages) Drink life to the dregs (8 pages) Legends and allegiances (13 pages) Life among the raiders (16 pages) Of ships and raiding (12 pages) Trollmoots of the eastern Twilight Peaks (13 pages) Trollmoots of the central Twilight Peaks (14 pages) Trollmoots of the western Twilight Peaks (14 pages) The southern exiles (7 pages) Distant trollmoots (12 pages) Airships and ship combat (20 pages) Game information (16 pages) Il est à noter la présence, tout au long du supplément, d'idées de scénarios résumées en un paragraphe et constituant des amorces d'intrigues à développer. |
January 1998 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Dame de Coeur (La)
première édition
Dame de Coeur (La) Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun, et se situe en 2051 à Seattle. Toutefois il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction de deux pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Tout a donc été mis en oeuvre pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. C'est une fois de plus une affaire de famille qui attend les PJ, qui doivent retrouver une jeune fugueuse échappée d'un pensionnat très huppé. Bien sûr ce ne sont pas les seules personnes lancées à sa recherche, et bien sûr elle ne tient pas particulièrement à être retrouvée. Entre autres obstacles, il faudra donc affronter une institution qui défend sa réputation, un petit ami turbulent, un très mauvais père et une corporation sans scrupules. Mais en existe-t-il d'autres ? |
April 1995 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Data Trails
première édition
Data Trails Data Trails - Livre de règles matricielles (Core Matrix Handbook) est un supplément approfondissant la Matrice pour Shadowrun Cinquième édition. Il présente le dernier territoire à explorer, surnommé « la frontière infinie » : toute proche et pourtant si lointaine, peuplée d’intelligences artificielles, de fantômes électroniques, de gens autrefois vivants (ou peut-être toujours en vie) et de profonds puits de données pures. Data trails présente des règles plus précises et des informations complémentaires sur l’utilisation de la Matrice dans Shadowrun. Il propose de nouvelles options pour les personnages existants, de nouvelles possibilités de création pour les personnages utilisant la Matrice : deckers et technomanciens. Il approfondit la culture hacker, présente de nouveaux traits, aborde les runs profonds et décrits d’étranges sites cachés dans des coins sombres de la Matrice. L’ouvrage débute par une illustration, reprise de la couverture (1 page), suivit par les crédits et la table des matières (3 pages VF, 1 page VO). Les chapitres s’ouvrent sur de courtes nouvelles et sont régulièrement émaillés de commentaires de pratiquants de la Matrice qui rajoutent des informations, les précisent ou bien les rejettent, comme habituellement dans les suppléments Shadowrun. Introduction (Introduction 1 page) présente les chapitres du supplément et décrit leur contenu. La Parole de Dieu (God Speaks, 4 pages) est une nouvelle narrant l’intrusion par un groupe de Shadowrunner d’un serveur au thème aquatique. D'un sous-marin virtuel à un Man’O’War reconstitué, l’équipe progresse à la recherche des précieuses données malgré la forte opposition du propriétaire des lieux. Le Monde dans le Creux de la Main (The World in your Pocket, 18 pages VO, 20 pages VF) décrit la Matrice post 75, protégé par le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) qui la met à l’abri des abus des terroristes virtuels, des hackers, technomanciens et autres entités autonomes malfaisantes. Tout le monde ne partage pas cette opinion, le taux de mortalité de la nouvelle Matrice étant curieusement plus élevé, le chapitre décrit les commentaires et réflexions des autres utilisateurs de la grille. Enfin il présente les aspects pratiques de la Matrice, la connexion, le matériel, les différents thèmes des grilles corpo ainsi que les grilles nationales et locales. Vrais Hackers, Tocards et Bandes de Pouilleux (True Hackers, Losers, and Dirtballs, 18 pages) donne un aperçu de la culture des hackers, ce qui est du hacking et ce qui n’en est pas, ce qui motive les hackers, leur jargon qui leur permet de se reconnaitre, l’éthique du hacking. Le chapitre précise ce qui caractérise un hacker : son penchant pour l’action, son refus des cadres et des règles, son côté égalitaire jusqu’à l’utopie, et les différentes façons de pratiquer les runs. Enfin il présente différentes organisations et tribus de hacker, du groupe confidentiel d’une dizaine de membres comme la coopérative à l’organisation comportant plus de deux mille membres tel Cracker Underground. Sur le Fil du Rasoir (On the Bleeding Edge, 6 pages) présente de nouveaux traits, avantages et défauts pour les personnages utilisateurs de la Matrice. Chacun de ces traits est décrit avec son coût/gain en Karma et son effet sur les règles. Né Pour Hacker (Born to Hack, 4 pages) présente des modules destinés aux deckers et aux technomanciens, et sont destiné à être utilisés avec le système à modules chronologiques présentés dans Run Faster. Applis de Folie et Formes qui Claquent (Killer Apps and Razor Forms, 6 pages) présente de nouveaux cyberprogrammes, courant ou de hacking pour les deckers ainsi que des formes complexes destinés à être utilisés par les technomanciens et autres habitants de la Matrice. Les échos sont la résultante de la submersion, ces pouvoirs sont capables de manipuler autant le corps que l’esprit d’un technomancien. Les Entrailles de la Matrice (The Guts of the Matrix, 8 pages) propose de nouveaux équipements, descriptions et caractéristiques, dont plusieurs cyberdecks standard et spécialisés ainsi que leurs modules et de nouvelles façons de personnaliser un commlink. L’Œil Omniscient de Dieu (The All-Seeing eye of God, 10 pages) le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) est chargé de la sécurité matricielle. Sa stratégie est basée sur la surveillance, ce qui implique pour les hackers d’adopter des techniques d’infiltration plutôt que d’intrusion violente. Le chapitre décrit la forme que prennent les forces de DIEU selon les grilles corporatistes (celles qui sont le plus souvent « visitée ») et révèle leurs forces et leurs faiblesses respectives. On présente les personnages non joueurs chargés de la sécurité matricielle que les joueurs risquent de rencontrer pendant leurs runs sur la Matrice : Spiders de sécurité, demi-dieux inférieurs et supérieurs, technomanciens de sécurité etc. Parrainage Corporatiste (Corporate Sponsorship, 4 pages) une nouvelle contant un run dans une corpo de musique pour récupérer les originaux d’un artiste prétendument bafoué de ses droits. Le Serveur Parfait (The Perfect Host, 24 pages VO, 26 pages VF) couvre avec minutie le monde des serveurs de la nouvelle Matrice. Les nouveaux serveurs sont installés dans les grilles standard mais ils sont reliés entre eux par d’étranges connexions appelées Fondations. Ces connexions, que l’on suppose être installé par DIEU sont extrêmement sécurisées et on ne connaît pour l’instant pas de hacker qui ait percé totalement leur mystère. La structure des nouveaux serveurs protège ses données en pratiquant un archivage permanent et seule la plongée profonde permet d’y accéder. Le chapitre propose plusieurs exemples détaillés d’archétypes de serveurs : Serveur de la Trans-Oceanic Mining, de l’administration du métroplexe de Seattle, Commissariat de Knight Errant etc... De Plus en Plus Profond (Deeper and Deeper, 16 pages) aborde les runs profonds dans les fondations. Le chapitre précèdent nous expliquant que c’est un univers étrange et inconnu, il est probable que les joueurs voudront les explorer. A l’intérieur des fondations on trouve des univers complets, cela peut être le monde d’Alice, une Tea party, un monde postapocalyptique ou un film noir. Ces univers imposent un paradigme fort et le respecter est indispensable si on veut survivre. Par exemple dans un univers moyenâgeux, faire apparaitre une arme à feu est une brèche de cohérence qui vous vaudra d’être agressé par toute la fondation. Sans surprise les technomanciens se sentent comme des poissons dans l’eau dans les fondations. À Corps Perdu (Body Hunt, 6 pages) un combat furieux contre une chose qui maitrise le corps d’un des plus fameux chamans loup de la rue. Quel est donc ce mystérieux esprit ? Principes de la Démence (Principles of Insanity, 38 pages) traite des franges les plus bizarres de la Matrice. En premier lieu les intelligences artificielles, des trois premières : Mirage et Megaera qui luttèrent pour prévenir l’hégémonie de Deus, puis Sojourner qui menaça de détruire la terre si on ne libérait pas les IA emprisonnée de par le monde. Il y a maintenant des centaines de milliers d’IA dans la matrice, certaines ayant même un SIN. Elles ont divers types de conscience : protoconscience, métaconscience et xénoconscience. On aborde aussi les puits de résonance, l’équivalent d’un site de pouvoir pour les technomanciens ainsi que les domaines de résonnance et les technomanciens dissonants. On donne des règles pour créer un personnage IA ainsi que toutes les actions qu’il peut faire dans la matrice. Les e-ghosts qui possèdent les souvenirs et le tempérament de personnes décédées en ligne, ou dont la Matrice a d’une manière ou d’une autre capturé la personnalité. Enfin les serveurs UV ou Ultra-Violet théoriquement inviolables. Maîtriser la Matrice (Mastering the Matrix, 20 pages VO, 17 pages VF) propose d’aider les maitres de jeu à intégrer la Matrice dans leurs parties. Il reprend tous les concepts spécifiques à la matrice et les explique afin que le maitre ait une connaissance de base de l’environnement. Il propose ensuite des pistes de scénario de run dans la matrice selon diverses étapes : un casse, un vol dans la matrice ; une enquête, la recherche d’informations et de résolution ; Un Fantôme dans la machine, des phénomènes mystérieux qui se révèlent dans des lieux sombres de la matrice. Enfin il propose des trucs et astuces pour gérer l’équipe et le temps consacré à chaque joueur durant le scénario et pendant les phases d’action. Il décrit les actions matricielles ainsi que le combat via un exemple. Pendant ce Temps, dans l’Hexagone… (5 pages VF) Ce chapitre n’existe que dans la version Française. Il donne un aperçu de Marianne, le système expert Français qui n’est pas, et ne sera jamais selon le gouvernement Français, une intelligence artificielle. Marianne est connectée à absolument tous les équipements matriciels de Paris et en conséquence elle porte un regard quasi omniprésent sur les ombres Parisiennes, mettant les nerfs des runners à rude épreuve. |
May 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Data Trails
première édition
Data Trails Data Trails - Livre de règles matricielles (Core Matrix Handbook) est un supplément approfondissant la Matrice pour Shadowrun Cinquième édition. Il présente le dernier territoire à explorer, surnommé « la frontière infinie » : toute proche et pourtant si lointaine, peuplée d’intelligences artificielles, de fantômes électroniques, de gens autrefois vivants (ou peut-être toujours en vie) et de profonds puits de données pures. Data trails présente des règles plus précises et des informations complémentaires sur l’utilisation de la Matrice dans Shadowrun. Il propose de nouvelles options pour les personnages existants, de nouvelles possibilités de création pour les personnages utilisant la Matrice : deckers et technomanciens. Il approfondit la culture hacker, présente de nouveaux traits, aborde les runs profonds et décrits d’étranges sites cachés dans des coins sombres de la Matrice. L’ouvrage débute par une illustration, reprise de la couverture (1 page), suivit par les crédits et la table des matières (3 pages VF, 1 page VO). Les chapitres s’ouvrent sur de courtes nouvelles et sont régulièrement émaillés de commentaires de pratiquants de la Matrice qui rajoutent des informations, les précisent ou bien les rejettent, comme habituellement dans les suppléments Shadowrun. Introduction (Introduction 1 page) présente les chapitres du supplément et décrit leur contenu. La Parole de Dieu (God Speaks, 4 pages) est une nouvelle narrant l’intrusion par un groupe de Shadowrunner d’un serveur au thème aquatique. D'un sous-marin virtuel à un Man’O’War reconstitué, l’équipe progresse à la recherche des précieuses données malgré la forte opposition du propriétaire des lieux. Le Monde dans le Creux de la Main (The World in your Pocket, 18 pages VO, 20 pages VF) décrit la Matrice post 75, protégé par le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) qui la met à l’abri des abus des terroristes virtuels, des hackers, technomanciens et autres entités autonomes malfaisantes. Tout le monde ne partage pas cette opinion, le taux de mortalité de la nouvelle Matrice étant curieusement plus élevé, le chapitre décrit les commentaires et réflexions des autres utilisateurs de la grille. Enfin il présente les aspects pratiques de la Matrice, la connexion, le matériel, les différents thèmes des grilles corpo ainsi que les grilles nationales et locales. Vrais Hackers, Tocards et Bandes de Pouilleux (True Hackers, Losers, and Dirtballs, 18 pages) donne un aperçu de la culture des hackers, ce qui est du hacking et ce qui n’en est pas, ce qui motive les hackers, leur jargon qui leur permet de se reconnaitre, l’éthique du hacking. Le chapitre précise ce qui caractérise un hacker : son penchant pour l’action, son refus des cadres et des règles, son côté égalitaire jusqu’à l’utopie, et les différentes façons de pratiquer les runs. Enfin il présente différentes organisations et tribus de hacker, du groupe confidentiel d’une dizaine de membres comme la coopérative à l’organisation comportant plus de deux mille membres tel Cracker Underground. Sur le Fil du Rasoir (On the Bleeding Edge, 6 pages) présente de nouveaux traits, avantages et défauts pour les personnages utilisateurs de la Matrice. Chacun de ces traits est décrit avec son coût/gain en Karma et son effet sur les règles. Né Pour Hacker (Born to Hack, 4 pages) présente des modules destinés aux deckers et aux technomanciens, et sont destiné à être utilisés avec le système à modules chronologiques présentés dans Run Faster. Applis de Folie et Formes qui Claquent (Killer Apps and Razor Forms, 6 pages) présente de nouveaux cyberprogrammes, courant ou de hacking pour les deckers ainsi que des formes complexes destinés à être utilisés par les technomanciens et autres habitants de la Matrice. Les échos sont la résultante de la submersion, ces pouvoirs sont capables de manipuler autant le corps que l’esprit d’un technomancien. Les Entrailles de la Matrice (The Guts of the Matrix, 8 pages) propose de nouveaux équipements, descriptions et caractéristiques, dont plusieurs cyberdecks standard et spécialisés ainsi que leurs modules et de nouvelles façons de personnaliser un commlink. L’Œil Omniscient de Dieu (The All-Seeing eye of God, 10 pages) le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) est chargé de la sécurité matricielle. Sa stratégie est basée sur la surveillance, ce qui implique pour les hackers d’adopter des techniques d’infiltration plutôt que d’intrusion violente. Le chapitre décrit la forme que prennent les forces de DIEU selon les grilles corporatistes (celles qui sont le plus souvent « visitée ») et révèle leurs forces et leurs faiblesses respectives. On présente les personnages non joueurs chargés de la sécurité matricielle que les joueurs risquent de rencontrer pendant leurs runs sur la Matrice : Spiders de sécurité, demi-dieux inférieurs et supérieurs, technomanciens de sécurité etc. Parrainage Corporatiste (Corporate Sponsorship, 4 pages) une nouvelle contant un run dans une corpo de musique pour récupérer les originaux d’un artiste prétendument bafoué de ses droits. Le Serveur Parfait (The Perfect Host, 24 pages VO, 26 pages VF) couvre avec minutie le monde des serveurs de la nouvelle Matrice. Les nouveaux serveurs sont installés dans les grilles standard mais ils sont reliés entre eux par d’étranges connexions appelées Fondations. Ces connexions, que l’on suppose être installé par DIEU sont extrêmement sécurisées et on ne connaît pour l’instant pas de hacker qui ait percé totalement leur mystère. La structure des nouveaux serveurs protège ses données en pratiquant un archivage permanent et seule la plongée profonde permet d’y accéder. Le chapitre propose plusieurs exemples détaillés d’archétypes de serveurs : Serveur de la Trans-Oceanic Mining, de l’administration du métroplexe de Seattle, Commissariat de Knight Errant etc... De Plus en Plus Profond (Deeper and Deeper, 16 pages) aborde les runs profonds dans les fondations. Le chapitre précèdent nous expliquant que c’est un univers étrange et inconnu, il est probable que les joueurs voudront les explorer. A l’intérieur des fondations on trouve des univers complets, cela peut être le monde d’Alice, une Tea party, un monde postapocalyptique ou un film noir. Ces univers imposent un paradigme fort et le respecter est indispensable si on veut survivre. Par exemple dans un univers moyenâgeux, faire apparaitre une arme à feu est une brèche de cohérence qui vous vaudra d’être agressé par toute la fondation. Sans surprise les technomanciens se sentent comme des poissons dans l’eau dans les fondations. À Corps Perdu (Body Hunt, 6 pages) un combat furieux contre une chose qui maitrise le corps d’un des plus fameux chamans loup de la rue. Quel est donc ce mystérieux esprit ? Principes de la Démence (Principles of Insanity, 38 pages) traite des franges les plus bizarres de la Matrice. En premier lieu les intelligences artificielles, des trois premières : Mirage et Megaera qui luttèrent pour prévenir l’hégémonie de Deus, puis Sojourner qui menaça de détruire la terre si on ne libérait pas les IA emprisonnée de par le monde. Il y a maintenant des centaines de milliers d’IA dans la matrice, certaines ayant même un SIN. Elles ont divers types de conscience : protoconscience, métaconscience et xénoconscience. On aborde aussi les puits de résonance, l’équivalent d’un site de pouvoir pour les technomanciens ainsi que les domaines de résonnance et les technomanciens dissonants. On donne des règles pour créer un personnage IA ainsi que toutes les actions qu’il peut faire dans la matrice. Les e-ghosts qui possèdent les souvenirs et le tempérament de personnes décédées en ligne, ou dont la Matrice a d’une manière ou d’une autre capturé la personnalité. Enfin les serveurs UV ou Ultra-Violet théoriquement inviolables. Maîtriser la Matrice (Mastering the Matrix, 20 pages VO, 17 pages VF) propose d’aider les maitres de jeu à intégrer la Matrice dans leurs parties. Il reprend tous les concepts spécifiques à la matrice et les explique afin que le maitre ait une connaissance de base de l’environnement. Il propose ensuite des pistes de scénario de run dans la matrice selon diverses étapes : un casse, un vol dans la matrice ; une enquête, la recherche d’informations et de résolution ; Un Fantôme dans la machine, des phénomènes mystérieux qui se révèlent dans des lieux sombres de la matrice. Enfin il propose des trucs et astuces pour gérer l’équipe et le temps consacré à chaque joueur durant le scénario et pendant les phases d’action. Il décrit les actions matricielles ainsi que le combat via un exemple. Pendant ce Temps, dans l’Hexagone… (5 pages VF) Ce chapitre n’existe que dans la version Française. Il donne un aperçu de Marianne, le système expert Français qui n’est pas, et ne sera jamais selon le gouvernement Français, une intelligence artificielle. Marianne est connectée à absolument tous les équipements matriciels de Paris et en conséquence elle porte un regard quasi omniprésent sur les ombres Parisiennes, mettant les nerfs des runners à rude épreuve. |
January 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Démon dans la Bouteille (Le)
première édition
Démon dans la Bouteille (Le) Le livre débute par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis vient, comme pour tous les scénarios de la gamme, un prologue intitulé Dans la gueule du loup ( 2 pages), destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle introduction (3 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène.
Engagés par un homme mystérieux pour une simple mission d'escorte, les personnages vont assister à une transaction entre leur employeur et un groupe expérimenté, dont l'enjeu est une mallette. Malheureusement, la Lone Star s'en mêle et dans la fusillade qui suit, leur employeur est tué et les runners s'enfuient avec la valise. Celle-ci contient un artefact d'une puissance incommensurable, qui ne doit absolument pas tomber entre les mauvaises mains. Mais cet objet ne se contrôle pas facilement, et se détruit encore plus difficilement. Leur fardeau risque d'être bien lourd, d'autant plus qu'au moins trois factions veulent mettre la main dessus... La situation est grave, et il leur faudra peut-être même faire confiance à un dragon ! A la fin du livre sont regroupés les traditionnels chapitres de conclusion :
Une page vierge de notes et une publicité pleine page pour le magazine Le Supplément de Jeux Descartes terminent le livre. |
April 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Denizens of Earthdawn Volume One
première édition
Denizens of Earthdawn Volume One Le Châtiment a forcé les Donneurs de Noms à s'isoler dans leur kaër et nombreux sont ceux qui n'ont jamais rencontré de représentant des autres races. La bibliothèque de Throal se devait donc de réunir des informations précises sur toutes les races des Donneurs de Noms habitant Barsaive pour que chacun puisse apprendre à mieux connaître les autres.
Ce premier ouvrage sur les races de Barsaive décrit dans le détail quatre des huit races de Donneurs de Noms qui arpentent le pays : les T'skrang, les Humains, les Elfes et les Sylphelins. Les quatres autres races sont décrites dans le deuxième tome des Denizens of Earthdawn. L'ouvrage se divise en deux grandes parties : la première présente de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournit les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Denizens of Earthdawn Volume Two
première édition
Denizens of Earthdawn Volume Two Cet ouvrage est la suite du Denizens of Earthdawn et il présente les quatre autres races de Donneurs de Noms qui arpentent Barsaive : les Nains, les Obsidiens, les Orques et les Trolls.
Cet ouvrage se présente exactement comme le premier : il se divise en deux grandes parties l'une présentant de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournissant les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Denver - The City of Shadows
première édition
Denver - The City of Shadows Ce supplément décrit la ville de Denver. Elle fut divisée en six secteurs suite au traité qui porte son nom et qui mit fin à la guerre opposant les USA aux Nations des Américains d'Origine, et elle devenue la capitale des contrebandiers du continent nord-américain. Le supplément est destiné à fournir aux joueurs un environnement de campagne alternatif à celui de Seattle. Le premier livre (Denver, the city of shadows, 168 pages) contient toutes les informations utiles et accessibles aux joueurs. Il se présente sous la forme d'une compilation de textes postés sur le réseau Shadowland et abondamment annotés par les utilisateurs. Après deux pages introduisant le fichier (Read all about it), le premier chapitre, What you need to know (20 pages), décrit : premièrement, la géographie et le climat de la Front Range Free Zone, nouvelle dénomination de la conurbation regroupant Denver, Boulder et Colorado Springs. Deuxièmement, les différents moyens de s'y rendre et de circuler - de manière légale et illégale - entre les six secteurs : UCAS, CAS, Nation Ute, Nation Sioux, Conseil Corporatiste Pueblo, et Aztlan. How it got this way (10 pages) détaille l'histoire de la ville depuis la fin de la guerre : la signature du traité, la division en cinq puis six zones après la sécession des CAS, et la politique d'urbanisation de la zone. How it is now (18 pages) dresse le tableau de la situation actuelle de Denver. La première partie du chapitre est consacrée au Conseil de Denver, constitué d'un représentant de chaque secteur, et à son fonctionnement pour le moins inefficace compte tenu des tensions entre les nations représentées. Viennent ensuite une description de l'administration en charge de la gestion quotidienne de la cité, et une revue des différents services publics (santé, transport, eau, électricité, etc.) gérés par la ville elle-même plutôt que par les secteurs nationaux. The real power (14 pages) décrit quant à lui l'économie parallèle autour de deux grands axes : le crime organisé et la contrebande. Le crime organisé se partage principalement entre la mafia et les yakuza, ainsi que quelques gangs. La contrebande, elle, est surtout le fait de riggers indépendants. Ils traversent les frontières à bord de leurs fameux "T-birds" et transportent des marchandises d'un secteur à l'autre, mais aussi à travers tout le continent. Le chapitre suivant, The Nexus (18 pages), est entièrement dédié au centre névralgique du réseau Shadowland, abrité dans une ancienne base militaire désaffectée située dans le secteur Pueblo. L'auteur revient en détails sur l'histoire des réseaux d'information clandestins depuis les débuts de l'internet, et la genèse de Shadowland et du Denver Data Haven, aussi appelé Nexus. On y trouve également un aperçu de la sécurité matricielle et physique du site, et un portrait des principaux sysops qui le gèrent. La fin du chapitre introduit un nouvel élément dans le monde de Shadowrun : les Otaku, une "secte" d'enfants deckers aux pouvoirs étranges qui préfigurent les technomanciens de la 4ème édition. Les six derniers chapitres (Aztlan sector, 14 pages, CAS sector, 14 pages, Pueblo sector, 12 pages, Sioux sector, 12 pages, UCAS sector, 14 pages, et Ute sector, 10 pages) décrivent les six secteurs du point de vue des shadowrunners, plus ou moins sur le même modèle : sécurité aux frontières, population, vie quotidienne, immigration et lois en vigueur, et enfin lieux d'intérêt. Un index de 4 pages conclut le premier livre. Le second livre (Denver Gamemaster Book, 64 pages) contient des informations strictement réservées aux meneurs de jeu, ainsi que des règles additionnelles. Introduction (4 pages) explique le fonctionnement du second livre : pour chaque élément décrit, trois propositions différentes et mutuellement exclusives sont proposées au meneur qui choisira celle qui lui convient le mieux. Des indications sur la façon de maîtriser une campagne à Denver sont également données. Spirit of Denver (6 pages) dévoile le fait le plus méconnu concernant Denver : l'existence d'un Grand Esprit lié à la cité, que la partition a sans doute divisé en au moins six esprits libres, dont quatre sont décrits dans le chapitre. People (16 pages) est consacré aux personnages influents de la FRFZ : membres du Conseil de Denver, personnalités des différents secteurs, Nexus, et autres organisations. Quatorze PNJ sont décrits et illustrés. Locations and organizations (12 pages) donne des informations sur des lieux importants dans chaque secteur, une description de l'ancienne base militaire ayant abrité le NORAD (North American Air Defense Command), ainsi que le profil de diverses organisations criminelles et autres gangs ou policlubs. Le chapitre Rules (20 pages) regroupe des règles additionnelles, souvent issues ou adaptées de suppléments antérieurs. Elles concernent les voyages, le passage des frontières, la survie dans la FRFZ, le coût de la vie, les lois, ou encore les équipements prohibés. La première carte, au format tabloïd (proche du A3), représente l'ensemble de la Front Range Free Zone (FRFZ) avec la démarcation des différents secteurs. La seconde carte, au format D (proche du A1), est une vue détaillée du centre-ville avec la localisation des principaux lieux intéressants. La boîte contient également deux cartes d'identité plastifiées aux couleurs de deux des six secteurs de la FRFZ, l'assortiment étant différent dans chaque boîte. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Dirty Tricks
première édition
Dirty Tricks Dirty Tricks est un supplément qui s’intéresse à la politique et à son impact sur le monde des ombres. Le supplément, après la table des matières (2 pages) et une nouvelle d’ambiance (Voter Intimidation, 5 pages), s’ouvre par une Introduction (1 page) présentant les grandes lignes du supplément. Lequel est composé d’un ensemble de présentations postées sur le site Jack Point. Le premier chapitre (Slinging Mud & Stuffing Ballots, 13 pages) décrit les différentes raisons de convaincre les gens afin de se faire élire à une position de pouvoir (peur, amour, patriotisme, etc.). Il se poursuit par une présentation de différentes techniques pouvant être utilisées pour influencer, voire gagner, une élection : faux candidats, assassinats, intimidation des électeurs, etc. Anatomy of a Scandal (5 pages) discute de la manière dont un scandale se révèle et l’évolution des événements à partir de là. Le chapitre présente plusieurs exemples, le plus important étant l’élection truquée à la présidentielle des UCAS en 2056. Alors que Executive Entertainments (5 pages) présente les différents types de travailleurs du sexe et leurs clients, Taking the Bullet (5 pages) fait de même avec les gardes du corps. Ce dernier chapitre décrit également plusieurs agences gouvernementales qui s’occupent de protéger les membres de leur gouvernement respectif. Le supplément se poursuit par la présentation de la situation politique dans plusieurs endroits du monde (Electoral Hotspots, 1 page) en 2074. Cette partie débute par Seattle (22 pages) avec un historique complet du passage de la proposition 23 qui ont fait de l’underground ork de la ville un district à part entière. Alors que UCAS (23 pages) décortique les enjeux de la prochaine élection présidentielle, en présentant les différents partis politiques, et analysant la situation état par état, Dirty South (26 pages) réaliste le même exercice, sur le même modèle, pour le CAS. La situation politique dans le protectorat Tsimshian (Tsimshian Protectorate, 18 pages) et le Royaume Unis (United Kingdom, 11 pages) conclut cette partie du supplément. Après une nouvelle d’ambiance (Memory in Time, 3 pages), Power Brokers (15 pages) présente, et fait le point, sur les activités de plusieurs organisations dont l’influence s’étend au domaine politique. Les organisations (et une personne) traité dans ce chapitre sont : la Loge noire, Human Nation, Les Illuminés de l’Aube Nouvelle, et Danielle De La Mar. Finalement, Game Information (5 pages) propose, pour chaque chapitre du supplément, trois ou quatre accroches d’aventures. Comme pour le reste du supplément, il n’y a aucunes données faisant références aux règles qui sont fournies. |
November 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Dossiers Corporatistes 2054
première édition
Dossiers Corporatistes 2054 Dossiers Corporatistes 2054 est la traduction française du supplément Corporate Shadowfiles qui présente le fonctionnement des mégacorporations et les huit plus puissantes d'entre elles (en 2054). Un chapitre proposant des règles de gestion de corporation n'a pas été traduit car « datées, assez lourdes ». Le supplément est initialement paru pour la seconde édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le supplément, après une Introduction (2 pages), est structuré ainsi :
|
October 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Dossiers McCarthy (Les)
première édition
Dossiers McCarthy (Les) Les Dossiers McCarthy propose deux scénarios de création française se déroulant à Seattle et compatibles avec l'édition sixième et Anarchy de Shadowrun. Après la table des matières et un Avant-Propos (2 pages), le supplément s'ouvre par une courte discussion sur la décision, et ses impacts, prise par la ville nouvellement indépendante de transférer le maintient de l'ordre de Knight Errant à la Lone Star (Le Tumultueux Retour de la Lone Star, 2 pages). Les deux scénarios sont présentés de la même manière : le contexte pour commencer, le boulot à réaliser ensuite et, finalement, les lieux et personnages importants. Nid de Guêpes (8 pages) voit les personnages être impliqués dans une histoire d’espionnage, de cœur, et de jalousie, entre un cadre de Sony et sa maîtresse travaillant chez Shiawase. Le cadre de Sony a utilisé des infos reçues de sa maîtresse pour faire chanter une chercheuse de chez Shiawase et obtenir le prototype d'un drone d’espionnage. Mais sa maîtresse a vu son amant rencontrer la chercheuse et, croyant à tort en une autre aventure, décide de faire éliminer son amant. Les runners rentrent en jeu lorsqu'ils sont payés pour transporter un paquet par la chercheuse. Une fois le paquet remis celui-ci explose tuant le cadre de Sony. Les personnages doivent comprendre ce qui se passe à la demande de leur commanditaire et pour se disculper des accusations de meurtre qui pèsent sur eux. Le second scénario, La Parole est à la Défense (15 pages), voit les runners engagés par un inspecteur de la Lone Star afin d'escorter un jeune ork accusé du meurtre d'une elfe, depuis sa prison jusqu'au tribunal, tout en le protégeant durant le trajet. Cette mission d’escorte improbable se transformera en enquête pour découvrir qui a réellement assassiné une elfe rebelle et libre dont l'ork est accusé du meurtre. Une Annexe (2 pages) propose les caractéristiques des différents protagonistes des deux scénarios pour Shadowrun Anarchy. |
March 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Dragon Hunt
première édition
Dragon Hunt Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition ou un autre lieu. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction de trois pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune, les événements, lieux et personnages sont décrits, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartent trop. Ces éléments sont là pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire elle-même commence lorsque les runners sont embauchés pour enquêter sur l'identité d'un mystérieux amnésique, rien moins qu'un dragon occidental désireux de connaître son passé et les circonstances qui l'ont amené à sa situation actuelle. La suite des événements leur donnera l'occasion d'explorer les dessous des luttes corporatistes et l'éthique très élastique de certains chercheurs. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Dreamchipper
première édition
Dreamchipper Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. La société Global Technologies est en grande difficulté : après avoir investi des sommes considérables dans la recherche pour produire une nouvelle forme de narcopuce (qu'elle espère bien revendre à l'armée), un groupe de voleurs s'est introduit dans les locaux et a dérobé les prototypes et les plans. Or, la situation financière est au plus mal, et une réunion du conseil d'administration est prévue dans une semaine. Les personnages sont donc engagés pour retrouver au plus vite les puces ou les plans. Ces puces ont pour particularité d'être un croisement entre des narcopuces traditionnelles et des puces de connaissance, donnant à ceux qui les portent la personnalité et les capacités qui y sont programmées. En remontant la piste du complice interne de la bande de voleurs, les runners vont retrouver la trace des puces en tombant notamment sur une série de meurtres sanglants qui reproduisent, comme par hasard, le schéma de Jack l'Eventreur... |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
January 1996 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Earthdawn
deuxième édition
Earthdawn De prime abord cette 2ème édition du livre de base d'Earthdawn semble en tous points identique à la première édition : la table des matière est identique sauf pour l'ordre d'apparition de quelques chapitres et le système de règles n'a pas subi de modifications. Mais après une première lecture, on remarque de nombreuses modifications qui apparaissent tout au long de l'ouvrage. Pour commencer, toutes les pages en couleur présentes dans l'édition française sont supprimées. De même la carte en couleur est maintenant une carte en noir et blanc située en double dernière page et la fiche de personnage fait maintenant trois pages.
Le chapitre expliquant l'histoire de Barsaive est étoffé d'une demi page reprenant les événements qui se sont déroulés dans les suppléments Prelude to War et Barsaive at War. Puis les sections de création de personnages possèdent aussi un certains nombres de modifications : Les règles sur la magie sont identiques à celle de la première édition avec les quelques modifications suivantes : La section sur les biens et l'équipement comprend de nombreux ajouts : les listes des équipements magiques et des charmes de sang sont grandement étoffées et de nouvelles montures font leur apparition, particulièrement pour servir comme animaux de monte pour les sylphelins et les trolls. Pour finir, les règles pour les armes de grandes et petites tailles sont revues. Le chapitre sur les combats est absolument identique à la première édition, et celui nommé "Aventures" inclut deux courts paragraphes présentant les nouveaux dangers qui peuvent être rencontrés après les événements de Barsaive at War. Concernant l'évolution du personnage, la seule différence concerne le coût pour apprendre une deuxième discipline, qui a grandement augmenté. Les chapitres sur le monde (Barsaive et les Passions) ne possèdent que quelques ajouts pour présenter les différences qui surviennent après Barsaive at War et les descriptions des Passions sont légèrement étoffées. Pour finir avec les créatures et les horreurs, un talent de durabilité est ajouté, permettant de faire varier la force des créatures affrontées par les personnages et on y trouve quelques créatures de plus. La description des Horreurs est maintenant dans un chapitre à part. Quant au chapitre d'aide au meneur de jeu, il est totalement identique. Il existe une deuxième impression, à couverture rigide, de cet ouvrage. |
June 2001 | Earthdawn | Living Room Games |
|
Earthdawn
deuxième édition, deuxième impression
Earthdawn Cette deuxième impression, excepté le format de la couverture - rigide au lieu de souple - est identique à la première impression. |
April 2006 | Earthdawn | Living Room Games |
|
Eclipse Totale
première édition
Eclipse Totale Ce scénario de 56 pages, écrit sous forme de modules comme le reste de la gamme, peut s'insérer à n'importe quel moment dans la datation de Shadowrun. Dès les premières pages, on rentre dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction et le synopsis du scénario. Ce dernier se déroule en deux "sections" distinctes. Les personnages vont être recrutés de façon classique par un M. Johnson qui va leur demander d'enlever un groupe de rock en rupture de contrat avec la corporation qu'il représente. Le tout devra s'effectuer sans blesser les cibles, et en retrouvant la maquette de leur prochain morceau, au coeur du scénario. Une fois cette première partie achevée, l'aventure se poursuit par un nouveau contrat de protection du groupe sus-nommé, lors du tournage d'un tridéoclip dans une zone contrôlée par les NAO. Bien entendu, derrière ces missions apparemment classiques se cachent différents mystères dont les personnages risquent de faire les frais. Comme toujours, le livre se termine par différentes parties annexes (gestion des contacts, des PNJ, des récompenses et articles de journaux en rapport avec l'histoire). |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Ecran
première édition
Ecran Du côté de l'écran destiné au meneur de jeu, on retrouve les tables d'aide à la gestion d'une partie : rappels des règles de combat (difficultés, modificateurs selon les situations, dégâts des armes...), le réseau de compétences, etc. Le livret qui l'accompagne contient un scénario intitulé Silver Angel. Les runners doivent infiltrer un centre de recherche dans le cadre d'une opération d'espionnage industriel. Malheureusement, des complications les attendent, en particulier le fait qu'une autre équipe de runners, travaillant pour une corporation rivale, tente d'obtenir les mêmes données qu'eux, et qu'ils vont, hasard du calendrier, se rencontrer dans le centre de recherche, en cours d'opération. A la fin du livret, sept contacts génériques sont proposés, comme le propriétaire de club, le garde du metroplexe ou le technicien. |
January 1990 | Shadowrun | Hexagonal |
|
Ecran
deuxième édition
Ecran L'illustration de l'écran représente "une scène quotidienne" dans les bas-fonds de Seattle. Elle a été reprise sur la tranche des romans édités par Fleuve Noir. Du côté du maître de jeu, on retrouve les tables d'aide à la gestion d'une partie : rappels des règles de combat (difficultés, modificateurs selon les situations, dégâts des armes...), le réseau de compétences, etc. Sur le recto de la fiche accompagnant l'écran, on retrouve le récapitulatif des règles de la magie (sortilèges et invocations d'esprits) ; sur le verso, celles de la Matrice. Le livret qui accompagne l'écran est un recueil d'archétypes et de contacts. Ces derniers s'ajoutent à ceux déjà présents dans les règles de base. Viennent tout d'abord quatorze archétypes : attributs, compétences, matériel, etc. Ils sont accompagnés de quelques commentaires et d'une description de leur personnalité. On trouve ensuite trente-quatre contacts. Un grand nombre de classes sociales, culturelles sont représentées : de l'ork shaman au cadre corporatiste en passant par le propriétaire de club et le terroriste. Chaque individu est décrit à l'aide de quelques caractéristiques, de ses citations favorites et d'un commentaire. Enfin, quatre fiches de personnages coomplètent le livret : une spécifique à chaque archétype de runner qu'un joueur peut incarner. |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Edge of Midnight (The)
première édition
Edge of Midnight (The) Les flics posaient des questions après l'article du mois dernier. Trois heures déjà les yeux collés à la lampe braquée, dans les odeurs de mauvais tabac, sur une chaise inconfortable. Ils voulaient en savoir plus sur le manuscrit, le livre de base de Edge of Midnight. Ils voulaient tout savoir, et l'introduction de cinq pages présentant le monde, les particularités du Noir ou ce qu'est un jeu de rôles, ne leur avait pas suffit. Et ces flics-là avaient l'air du genre incorruptible. Oh, sûrement pas aussi incorruptibles que ça, mais au moins hors de prix.
Dans un coin de la salle, un dactylo pour copier toutes les déclarations. Un bruit régulier, masqué par les questions des poulets, qui rappelle curieusement la vieille Remington. La création des personnages, tout d'abord ? Ils interrogeaient sur le choix du concept, la détermination des attributs et des compétences, le choix d'éléments de backgrounds, d'une profession, et l'équipement de départ. Sans oublier les langues pratiquées. Tout cela était dans le premier chapitre, détaillé sur vingt-huit pages. Pas de méthode aléatoire, mais une répartition de points, et le choix de trois backgrounds au maximum. Sûrement une des parties les plus importantes, les backgrounds : c'est là que le personnage pouvait devenir un redouté warlock ou un non moins redoutable gaunt. La profession, quant à elle, était plus un choix de méthodes qu'un choix de carrière. Un politicien ou un flic pouvait bien choisir la profession gangster, si ses façons de faire étaient plus celles d'Al Capone que de Dick Tracy. Enfin, tous les principes de bases du jeu étaient aussi expliqués là, avant la description des compétences. A noter dans cette description des détails sur la façon de transcrire un succès partiel ou un critique. Les ombres derrière la lampe semblaient satisfaites par ces premiers détails. Il s'agissait maintenant d'embrayer sur le deuxième chapitre, les règles de combats et de dommages. En dix pages, rien d'inhabituel : des explications sur le système d'initiative, la description de chaque compétence de combat (Brawl, Evasion, Firearms, Martial Arts, Melee et Throwing) et des modificateurs éventuels. Une petite subtilité toutefois, avec une douzaine de manoeuvres disponibles pour les personnages disposant de certains pré-requis. Du combat aveugle pour un personnage disposant d'assez de Perception jusqu'au coup vicieux ("Sucker Punch") avec une compétence suffisante en Brawl ou en Martial Arts, autant de manières de pimenter un affrontement. Les dégâts, quant à eux, étaient évalués en points de vigueur et en blessures, chaque personnage disposant de cinq blessures maximum. Une blessure était subie à chaque fois que le personnage encaissait autant de dégâts que son score de vigueur. Bien entendu, un seul coup pouvait provoquer plusieurs blessures. Un exemple de combat et quelques règles concernant les dégâts hors-combat concluaient le chapitre. La suite les intéressait particulièrement : le chapitre sur la magie. Même le bruit de la machine à écrire se fit plus irrégulier. Ou alors, c'était la faute à cette lumière aveuglante, qui faisait perdre tout sens des réalités. La magie, dans Edge of Midnight, était scientifique. Les warlocks étaient avant tout assez doués en science pour tordre les lois de la Physique, et en user à leur convenance. Electricité, Gravité, Cinétique, Magnétisme, Atome ou Energie Thermique fonctionnaient de la même manière. Tout était question de puissance et de compétence du magicien, ce qui induisait une échelle de puissance dans chaque discipline, qu'il s'agisse de watts, de livres ou de miles par heure. Heureusement pour les autres, une solide connaissance dans la science adéquate pouvait permettre de résister, voire même de gêner une invocation. En outre, les gaunts étaient capables eux-aussi de gêner les invocations des warlocks. Enfin, l'accoutumance magique était décrite. Lancer un sort améliorait l'attribut Brains - utilisé pour lancer lesdits sorts - mais diminuait les trois attributs physiques du personnage. Selon la puissance du sort, la récupération était alors plus ou moins longue. Le bon côté, c'est que le warlock pouvait alors lancer plus facilement d'autres sorts. Le mauvais, c'est que les contrecoups se cumulaient, et que la période de récupération dépendait toujours du plus puissant sort lancé dans l'intervalle. Après ces trois premiers chapitres, c'en était fini des chapitres techniques. La nuit était déjà bien avancée, et les questions des flics portaient maintenant plus sur le monde de Edge of Midnight. Ce monde, qui faisait justement l'objet des trente-six pages du quatrième chapitre. Ce monde qui, dans Edge of Midnight, se résumait au United Commonwealth, assemblage des Etats-Unis et du Canada, et à ses voisins latinos. Le reste, de toute manière, avait sans doute été emporté par la grande explosion de lumière blanche, et par les ravages de la guerre. Dans Edge of Midnight, Chicago devenait Central City, New York devenait New Eden et Los Angeles devenait Paradiso. La description de ces villes, et de quelques autres, était le principal objet de ce chapitre. De toute manière, la plupart des habitants avaient migré vers les villes pendant la guerre, et peu nombreux étaient ceux qui les quittaient pour les vastes et désertes campagnes. Pour chaque ville, il y avait bien entendu la description de quelques lieux et personnages clés. La pièce était emplie d'un brouillard de tabac presque opaque, qui flottait à la limite de la lumière de la lampe. Ils étaient deux, peut-être trois, à poser les questions. Et pour les deux chapitres suivant, il s'agissait de répondre à des questions sur les deux principales anomalies de Edge of Midnight : les warlocks d'une part, les gaunts de l'autre. En vingt et quatorze pages, il y avait tout pour répondre à leurs interrogations : sur la position sociale de ces deux castes, sur la manière d'interpréter de tels personnages, sur certaines organisations auxquelles ils appartiennent, ou sur les lois et les coutumes qu'ils respectent. Quelques informations aussi, sur la nature de la magie, ou sur l'origine de la maladie qui touche les Gaunts, et fait d'eux des êtres difformes mais physiquement supérieurs. Ces deux castes étaient de toute manière craintes et rejetées, les gaunts étant même devenus de véritables parias hantant les banlieues ou les clubs mal famés. C'était bientôt la fin, et même ceux qui posaient les questions semblaient fatigués. L'odeur de café froid se mêlait à celle du mauvais tabac. Les deux chapitres suivants étaient ceux des conseils, huit pages pour les joueurs et seize pour les meneurs. Les conseils aux joueurs abordaient principalement l'importance de l'appartenance au petit groupe de personnes qui s'inquiètent d'une "vérité" dans Edge of Midnight. Les "Few" partageaient en effet quelques caractéristiques, comme par exemple la particularité de se souvenir très clairement de ce qu'ils faisaient et ont pensé au moment de la grande lumière blanche. Conseils aux meneurs, ensuite, mêlant conseils de base, concepts généraux, mais surtout explications sur la manière de mener dans une ambiance Noire : les notions toutes relatives dans ce genre de victoire et de défaite, l'importance des tons de gris ou encore l'aspect central de l'opportunisme des personnages. Ces conseils étaient aussi agrémentés d'informations afin d'intégrer les warlocks et les gaunts dans un scénario, comme personnages ou comme éléments dudit scénario. Deux pontes avaient rejoint les autres dans la pièce, au moment de l'explication finale. Alors que venait l'explication sur la vérité derrière Edge of Midnight, ils firent taire la machine à écrire, et les quelques mots échangés ne le furent qu'entre les personnes présentes. Car cette vérité était l'objet du neuvième et dernier chapitre ("The Whole Damn Mess") : quelle est réellement la lumière blanche ? Qui sont les habitants du United Commonwealth ? Pourquoi personne n'a de souvenir concret avant la lumière blanche ? Heureusement, le chapitre proposait non seulement une vérité canonique qui serait celle des suppléments, mais aussi quatre pistes alternatives. De quoi embrouiller des flics fatigués par une longue nuit d'interrogatoire. Trois appendices pour conclure, et le petit matin était là. Un cadre détaillé de campagne, tout d'abord, avec la description approfondie de Gateway, la transcription dans Edge of Midnight de notre San Francisco. Les trente-trois pages étaient suffisantes pour décrire en détails quelques-uns des districts de la ville, de nombreux PNJ, et fournir quelques pistes de scénarios et de campagne. Les dix pages du deuxième appendice rassemblaient en une longue liste toutes les inspirations potentielles de Edge of Midnight : livres, films et séries télévisées. Enfin, le troisième appendice rassemblait tables, index, cartes, caractéristiques de PNJ typiques et modèle vierge de feuille de personnages. Le soleil était levé depuis deux heures, et les flics savaient tout. Il était temps de rentrer. |
August 2006 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
|
Empire Theran (L')
première édition
Empire Theran (L') Ce supplément décrit par le menu l'Empire Théran et ses provinces. Rédigé sous la forme d'un recueil collectif des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, ce livre se veut une commande du Roi Neden de Throal pour préparer la guerre qui semble sur le point d'éclater entre Barsaive et l'Empire Théran. Il suit donc bien évidemment les événements de Prelude to War. L'ouvrage est tout d'abord constitué d'une présentation générale de l'empire puis se focalise sur la capitale, Théra la Grande, ainsi que sur les cinq provinces que sont Créana, Indrisa, Marac, Thaléa et Vasgothia. Un aperçu de l'EmpireLa naissance de l'empire s'est produite en réaction à l'arrivée du Châtiment et avait pour but de sauver un maximum de vies en imposant un gouvernement juste mais inflexible capable de prendre des décisions pour tous. Malheureusement les rivalités entre les différentes maisons nobles démontrent que le système est quelque peu pourri de l'intérieur. Fort heureusement le gouvernement et son omniprésente bureaucratie font respecter les lois grâce à l'armée thérane. L'empire tire une grande partie de sa prospérité de l'esclavagisme, ce qui lui vaut l'inimitié de ses voisins, mais semble également utiliser la magie avec une très grande efficacité. En plus des races habituelles des Donneurs de Noms, l'empire est peuplé de Brutes, de Feuillus, d'Hommes-Chacals, de Jubruqs. Une attention toute particulière est accordée aux relations avec le peuple de Barsaive dont l'empire semble vouloir faire une de ses nouvelles provinces. Théra la GrandeSous la forme d'une visite guidée de la capitale sont présentés le mode de vie de ses habitants, les distractions, l'architecture, les bâtiments incontournables (dont certains sont aériens) et la loi de la cité. Cette courte étude ethnologique explique les us et coutumes des résidents de Théra. Les visiteurs y sont considérés comme barbares à leur arrivée et doivent gagner leur statut d'illuminé qui leur permettra de devenir des hommes libres. CréanaCette province est fortement teintée d'un accent égyptien puisqu'elle est dirigée par un Pharaon et tout un collège de prêtres-scribes, ses fonctionnaires. Le gouverneur est une Elfe dont la réputation de dévergondée n'est plus à faire. Les différentes cités de la province sont passées en revue ainsi que les différents problèmes de ce territoire, à savoir : quelques Horreurs, le retour des morts, les sables tourbillonnants et une remise en cause de la suprématie de la culture de Créana sur le reste du monde. IndrisaCette province épicée à l'indienne est décrite depuis sa découverte, sa conquête, puis sa reconquête après le Châtiment. Elle est gouvernée par une Troll très sensible aux questions de sécurité. La noblesse indrisienne est constituée de pachas, des nains à l'esprit pratique. La présence thérane n'est pas acceptée par tous et un important mouvement de rébellion existe dans cette province. Le cosmologie locale est très riche et intègre à la hiérarchie des Passions des esprits secondaires nommés Thibomatas. Il est à noter que la population d'Indrisa est composée de 2 ethnies, les Uvastis et les Avanis, et qu'il existe une importante rivalité entre elles. De nombreuses cités sont évoquées, dont quatre englouties. MaracCette province arabisante se caractérise par sa très importante insurrection à l'encontre du pouvoir théran. Constitué de nombreux clans et tribus, le peuple de Marac est dirigé par un Sultan mais est en proie à de nombreuses dissensions internes. Le gouverneur est une Elfe indécise face à la violence de la rébellion locale qui possède l'art de contrôler certaines Horreurs et qui s'en sert pour mettre à mal les armées théranes venues restaurer l'ordre. Il n'y a que quatre cités dans cette province en guerre. TaléaCette province marchande au goût italien est dirigée par sept Ducs qui se divisent Taléa en sept duchés possédant chacun une cité, dirigée par un Signor. La théologie taléane est des plus étranges puisqu'ils vénèrent une Passion, Prima, qui n'existe pas et qu'ils nomment Celle-qui-n'est-pas-encore. La religion est très puissante dans cette province et est placée entre les mains du Pompate. Il existe deux rois pour cette province, ce qui, ajouté à la rivalité naturelle des sept Ducs, rend cette province fertile en guerres pour le plus grand bonheur des mercenaires. Une huitième cité s'est déclarée indépendante et a introduit un nouveau concept politique, la République, au grand mécontentement des différentes autorités de Taléa. VasgothiaTerre hostile mais fertile, cette province est peuplée de tribus barbares qui n'ont pas encore été toutes soumises à l'heure où ce livre est écrit. Ces tribus vénéraient autrefois d'anciennes Passions qui ont disparu lors du Châtiment. Dans la Forêt Profonde, se trouve le gouffre de la Renaissance, lieu visiblement corrompu (comme le reste de la forêt) qui rend fous certains habitants de la province en les changeant en sauvages sanguinaires. Seuls les Fruits des Passions, vestiges des anciennes Passions d'autrefois, semblent ne pas être atteints par cette souillure. Les Horreurs de cette province agissent plus comme des animaux que comme des êtres intelligents. Une statue de 23 m de hauteur représentant une femme puissante et les Tours paraissent être les seules attractions de cette province. Enfin, pour finir, quelques règles complémentaires viennent agrémenter l'ouvrage. Elles concernent les langages de l'empire, la rupture de trame, de nouveaux charmes de sang et les différentes spécificités magiques de chaque province. |
January 1999 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Explorer Corps
première édition
Explorer Corps La majorité du contexte de l'univers dans lequel se déroulent les aventures de Mechwarrior a été décrite dans les ouvrages concernant Battletech, Battlespace ou Mechwarrior. Certains ouvrages concernent les trois jeux, c'est le cas d'Explorer Corps. Ce supplément décrit les unités qu'ont montées la Maison Kurita et la ComStar dans l'espoir de trouver où étaient partis les membres de la Star League Defense Force plutôt que d'attendre de se faire attaquer par eux.
Un survol de 7 pages couvre l'histoire et la fondation de ce corps si particulier. Puis, sur 12 pages est expliquée la structure actuelle du corps : personnel, équipement, bases et procédures standard, ainsi que la manière qu'ils ont de collaborer avec les forces du Draconis Combine. 4 pages décrivent quelques membres marquants du corps, avant d'attaquer tous les détails de la vie dans l'espace sur 16 pages : combat, routine, hyperespace, et effets psychologique, tout est abordé. Le chapitre suivant aborde les habitants de la "Périphérie profonde". Ce chapitre aborde sur 12 pages ce qui se trouve au-delà de la Sphère Intérieure : les mondes des clans, ceux qui se trouvent entre eux et l'Inner Sphere, ainsi qu'un petit lexique. Le chapitre qui suit concerne uniquement Battletech (sauf la page 81 qui donne l'archétype du mechwarrior membre de l'Explorer Corp pour Mechwarrior 2) et apporte de nouvelles règles de terrain, de temps, etc, sur 18 pages. Les règles sur la gravité n'avaient jamais été abordées alors que les combats de Battletech ne se déroulent pas forcément sur des planètes proches de la masse terrestre. Le chapitre suivant ne concerne que Battlespace et apporte, en 10 pages, de nouvelles règles et clarifications : senseurs, accrochages, équipement, unités terrestres et atmosphère. A noter que ces deux derniers chapitres contiennent quand même des détails utilisables dans Mechwarrior, comme les jets de dés du pilote de vaisseau pour se poser ou des précisions sur des éléments de contexte. Le chapitre "Working for the corps" ne concerne que Mechwarrior. Combien gagne un membre du corps ? Quels peuvent être les contrats standard de mercenaire ? Tout cela plus quelques points de règles est expliqué sur 9 pages. Enfin, un court chapitre décrivant quelques véhicules du corps avec leurs caractéristiques Battletech sur 8 pages clôt l'ouvrage. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Eye Witness
première édition
Eye Witness Ce scénario a été écrit pour la seconde édition de Shadowrun, et se situe en 2054 à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction d'une page, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Ces éléments sont présents pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. Une fois n'est pas coutume, les PJ sont embauchés par une autre shadowrunner : Erin Scott vient de perdre son frère, manifestement tué pour récupérer les mystérieux plans qu'il lui avait transmis peu de temps auparavant. Elle souhaite donc connaître la teneur de ces documents, et les utiliser pour traquer et punir les assassins de son frère. Seulement cette enquête risque d'exhumer autre chose qu'un peu de linge sale, et de révéler la conspiration aussi répugnante que tragique d'un des groupes les plus haïs du Métroplexe. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Field Manual : Free Worlds League
première édition
Field Manual : Free Worlds League Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Marik. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage est réparti entre six parties. "A House Divided", 7 pages, raconte l'histoire de la Free Worlds League, secouée de conflits internes et de guerres civiles depuis sa fondation en 2271 à l'arrivée de Thomas Marik en 3036. Et même depuis son arrivée, les tensions sont nombreuses et la ligue des mondes libres toujours à deux doigts de sombrer dans le chaos. "The Eagle's Talon", 13 pages, décrit la structure des armées de la ligue : commandement, forces, composition, uniformes et grades. Le chapitre se termine sur la description de quelques-unes des décorations pouvant être remises au service de la maison Marik. "The Hatchlings", 7 pages, détaille les académies et écoles militaires formant les officiers et sous-officiers de la FWLM, selon le format suivant : description, atmosphère, spécificités. "FWLM Rosters", 93 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces de la Free World League. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur cinq pages de tableaux détaillant le déploiement des forces FWLM au 1er Janvier 3059. "Ships of the Line : the FWLM Fleet", 4 pages, donne un bref aperçu de la flotte spatiale de la maison Marik. "Rules", 30 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la ligue, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, l'armure de combat Marik, quelques vaisseaux et un battlemech. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech de la FWLM, les uniformes des soldats Marik avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor de la fédération. |
January 1997 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Field Manual : Mercenaries
première édition révisée
Field Manual : Mercenaries Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du précédent Field Manual : Mercenaries et du Mercenary Handbook. La profession de mercenaire est probablement celle qui évolue le plus au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire de Battletech. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en neuf parties accompagnées d'annexes. "Boom Years", 4 pages, raconte l'histoire mouvementée des mercenaires sur les dernières années, riches en possibilités d'emploi étant donné que les Mercs sont ceux que l'on paie afin qu'il se fassent tirer dessus à la place de leur employeur. La fin des Clans aurait pu augurer d'années maigres pour la profession, mais c'était sans compter la Guerre Civile du FedCom et la Chaos March toujours profitable. "The Mercenary's Atlas", 8 pages, décrit les 4 plus grands lieux de recrutement de la Sphère : Outreach, Solaris VII, Arc Royal et Fletcher. Chaque planète reçoit une description globale de la population et de la géographie, mais surtout un état des lieux de la profession à sa surface. "Employment And Contracts", 11 pages, fait le point sur les types de mission que peut recevoir une équipe de Mercs et fait une rapide étude du marché et des employeurs. Au delà du contrat sont aussi ici étudiés les termes contractuels, les obligations, les conséquences du bris du contrat ainsi que les pratiques du bureau chargé de superviser le marché : la Mercenary Review & Bonding Commission ou MRBC. "Standard Operating Procedures", 7 pages, donne un aperçu général du fonctionnement des unités mercenaires : organisation, logistique et avancement possible. Les "Mercenary Force Briefs", 84 pages, listent en une page, pour chaque unité de Mercs référencée, son histoire, ses officiers, ses tactiques favorites et un bref topo sur une ou deux unités connues, parfois d'ailleurs les seules de l'unité. Quelques unités ont droit à plus d'une page, ce sont en quelques sorte les superstars du jeu : les Wolf's Dragoon, les Kell Hounds, les Dismal Desinherited... "Classic Battletech RPG Rules", 4 pages, propose quelques Life Path supplémentaires pour le jeu Mechwarrior 3. Alors que la section "Rules", 3 pages, donne quelques règles supplémentaires pour Battletech. "Creating A Mercenary Force" (16 pages) et "Running A Mercenary Force" (29 pages) donnent des règles qui sont valides pour les deux jeux. Elles permettent de créer et de faire jouer une unité mercenaire comme un personnage, avec sa propre feuille et des règles de gestion spécifiques. Ces règles sont accompagnée d'une annexe de sept pages qui n'est autre que la "feuille de personnage" de l'unité et un contrat de mercenariat standard vierge. Un cahier de huit pages en couleurs est intercalé entre les pages 80 et 81 du livre. Il propose une affiche de publicité pour la MRBC, des images en pied de mercenaires, et deux pages de schémas de peinture de 'Mechs mercenaires. |
January 2003 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
Free Council (The)
première édition
Free Council (The) Le Free Council est le plus jeune des ordres magiques, mais il fait tout de même partie du pentacle. Ses membres remettent en question la vision qu’ont les anciens de la magie, ils tentent de réconcilier les mages et le monde moderne, la magie et la technologie. Ils cherchent à construire une utopie. Le livre débute par une nouvelle de onze pages sous la forme d’un article sur un site internet consacré à la magie. Il présente une cabale du Free Council qui enquête sur un détournement du système démocratique à Orange County. Ses membres filment cette investigation pour en faire un épisode de Kira Dark, une série téléchargeable par tous, y compris les "dormeurs". Viennent ensuite la page des crédits et la table des matières. L’introduction de deux pages présente l’ouvrage, les problématiques du Free Concil : le passé opposé au futur, la liberté à la sécurité, la magie à la technologie. Les références et inspirations sont égalment présentées. Le livre se compose de trois chapitres, chacun commençant par une nouvelle illustrée en pleine page, et d’un appendice. Le premier chapitre, de 32 pages, commence par la courte histoire du Free Council, depuis le refus des ordres sans nom de rejoindre les Seers et la naissance proprement dite de l’ordre à la fin du 19e siècle jusqu’à l’ère des réseaux informatiques. Les personnages clés de l’histoire de l’ordre, dont certains vivent toujours, sont présentés au cours du chapitre. Puis la philosophie de l’ordre est abordée en profondeur à travers ses trois principes :
La culture de l’ordre est décrite en 42 pages dans le deuxième chapitre. Ce dernier débute par un glossaire des termes propres aux membres du Free Council, suivi des statuts et des positions au sein de l’ordre. L’un des objectifs du conseil étant l’établissement de maisons du Savoir, celles-ci sont définies et détaillées au moyen de trois exemples. Suivent des exemples de cabales et de sous-groupes au sein de l’ordre, ainsi les que différents moyens mis en oeuvre pour rechercher la vérité que ce soit par la spiritualité, la science, l’action ou la démocratie. Le chapitre se termine sur les relations qu’entretient le Free Council avec les autres ordres et les autres acteurs du Monde des Ténèbres. Le troisième et dernier chapitre aborde sur 34 pages les informations directement liées à la pratique magique. Trois nouvelles traditions en rapport avec l’ordre sont présentées ainsi qu’un résumé de celles déjà dévoilées dans Legacies : The Sublime et Legacies : The Ancient. Une Tekhnè est l’application de la magie au monde de tous les jours et décrit le rapport qu’ont les membres de l’ordre avec leurs pratiques magiques, ainsi que leurs méthodes. Le chapitre contient également vingt-quatre nouveaux sorts, onze artefacts ou objets magiques, et trois phénomènes surnaturels liés à l’ordre. L’appendice de 10 pages contient des conseils sur la création et l’utilisation de membres du Free Council, listant quinze exemples de concepts pour de tels personnages. Il se conclut par neuf nouveaux atouts. |
May 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
|
Game Master Pack
première édition
Game Master Pack En plus du paravent et de ses habituelles tables, les Accessoires du MJ contiennent aussi un livret de 62 pages. Ce dernier comporte des règles optionnelles sur le combat et les talents ainsi qu'un chapitre entier sur la Magie du Sang qui est détaillée de façon plus approfondie dans le supplément Magic : A manual of mystic secrets. Aux compléments de règles s'ajoutent aussi deux chapitres pour aider le Meneur de Jeu. Le premier contient des conseils sur l'ambiance et les thèmes pouvant être abordés dans Earthdawn ainsi que de nombreuses suggestions d'aventures. Quant au deuxième chapitre, il donne des conseils sur la création et l'utilisation des PNJ dans une campagne ainsi que de nouveaux archétypes de PNJ, adeptes ou non, que pourront rencontrer les personnages au cours du jeu. L'ouvrage se termine sur une liste de trésors magiques, suivie d'une récapitulation des tables principales du jeu ainsi que plusieurs fiches pouvant être utilisées pendant la partie (fiche de trésor, de combat, de groupe...). |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Gamemaster Screen
deuxième édition
Gamemaster Screen L'illustration de l'écran représente "une scène quotidienne" dans les bas-fonds de Seattle. Elle a été reprise sur la tranche des romans édités par Fleuve Noir. Du côté du maître de jeu, on retrouve les tables d'aide à la gestion d'une partie : rappels des règles de combat (difficultés, modificateurs selon les situations, dégâts des armes...), le réseau de compétences, etc. Sur le recto de la fiche accompagnant l'écran, on retrouve le récapitulatif des règles de la magie (sortilèges et invocations d'esprits) ; sur le verso, celles de la Matrice. Le livret qui accompagne l'écran est un recueil d'archétypes et de contacts. Ces derniers s'ajoutent à ceux déjà présents dans les règles de base. Viennent tout d'abord quatorze archétypes : attributs, compétences, matériel, etc. Ils sont accompagnés de quelques commentaires et d'une description de leur personnalité. On trouve ensuite trente-quatre contacts. Un grand nombre de classes sociales, culturelles sont représentées : de l'ork shaman au cadre corporatiste en passant par le propriétaire de club et le terroriste. Chaque individu est décrit à l'aide de quelques caractéristiques, de ses citations favorites et d'un commentaire. Enfin, quatre fiches de personnages coomplètent le livret : une spécifique à chaque archétype de runner qu'un joueur peut incarner. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
|
July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen Du côté de l'écran destiné au meneur de jeu, on retrouve les tables d'aide à la gestion d'une partie : rappels des règles de combat (difficultés, modificateurs selon les situations, dégâts des armes...), le réseau de compétences, etc. Le livret qui l'accompagne contient un scénario intitulé Silver Angel. Les runners doivent infiltrer un centre de recherche dans le cadre d'une opération d'espionnage industriel. Malheureusement, des complications les attendent, en particulier le fait qu'une autre équipe de runners, travaillant pour une corporation rivale, tente d'obtenir les mêmes données qu'eux, et qu'ils vont, hasard du calendrier, se rencontrer dans le centre de recherche, en cours d'opération. A la fin du livret, sept contacts génériques sont proposés, comme le propriétaire de club, le garde du metroplexe ou le technicien. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Geist
première édition
Geist Geist constitue le livre de base de la gamme, mais comme pour les autres séries de l'éditeur, il nécessite le livre de règle du Monde des Ténèbres 2004. L'ouvrage débute par une nouvelle et une introduction, de 6 pages chacune, présentant le contenu de l'ouvrage. Le premier chapitre (44 pages) à proprement parler expose les concepts des Geists : la création du lien entre une personne et un Sin-Eater et les différents types de Geists, leur organisation sociale avec les Krewes et le Twilight Network, leur mission et les périls et ennemis qu'ils affrontent régulièrement. Le second chapitre (112 pages) complète la création de personnage standard du livre de règles avec les éléments spécifiques aux Geists. Il commence par exposer quelques idées pour faire jouer le prélude au cours duquel le lien avec le Geist va s'établir. Il propose ensuite un catalogue d'archétypes, de merits, de morts (la manière dont le personnage est décédé en prélude à la création du lien influe sur le type de Geist qu'il sera), et, pour la majeure partie du chapitre, de manifestations, clés et cérémonies. Ces trois derniers éléments constituent les capacités spécifiques des Geists, à l'image des pouvoirs de lignée des vampires. Le troisième chapitre (44 pages) est un recueil de règles additionnelles. Il commence par expliquer le fonctionnement des capacités naturelles des Geists, comme communiquer avec les morts ou atteindre l'Underworld. Il propose ensuite des règles de création de Krewes. Contrairement aux autres jeux du Monde des Ténèbres 2004, les factions de Geists sont en effet gérées par des règles de création précises. Il se termine par des règles de création et des exemples de Mementos, des objets rappelant aux personnages leur mort et leur procurant des capacités particulières. Le dernier chapitre (42 pages) est spécifiquement dédié au meneur et reprend les différentes étapes et la structure de la chronique (campagne) et des scénarios dans le cas particulier de Geist. Il dresse aussi la liste des antagonistes classiques des Geists. L'ouvrage se termine par deux annexes. La première (30 pages) est une description de l'Underworld, cette zone située entre le monde des vivants et celui des morts et où errent les fantômes. La seconde (18 pages) est une description de la Gomorrhe moderne, le New-York des esprits. L'ouvrage s'achève par :
|
August 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
|
Geist
première édition révisée
Geist Cette édition révisée, surnommée version 1.1, est identique à la première édition, excepté ces éléments :
|
June 2012 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
|
Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
|
Grimoire (Le)
deuxième édition
Grimoire (Le) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood). La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales. La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle. Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie. Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes. Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration. Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée. Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section. En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens. |
March 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Grimoire (The)
deuxième édition
Grimoire (The) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood). La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales. La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle. Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie. Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes. Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration. Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée. Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section. En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Grimoire (The)
première édition
Grimoire (The) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il sera ainsi rendu obsolète par sa seconde édition, puis MitS et enfin Street magic. Les trois premiers chapitres s'attachent à décrire l'impact de la magie sur la société du sixième monde. Making Magicians décrit les différences essentielles entre un magicien et un homme normal. Magic and society présente la vie d'un enfant doté de pouvoirs magiques, l'impact de l'arrivée de la magie sur les religions, les lois relatives à la magie et l'influence de la magie sur le monde des affaires. Adepts présente un type de magicien qui n'était pas présenté dans le livre de base de Shadowrun 1, les adeptes. Les adeptes sont des magiciens disposant de capacités plus limitées ou orientées, comme l'adepte physique capable d'utiliser la magie pour augmenter ses capacités physiques qui deviendra par la suite un type de personnage emblématique de Shadowrun. Les quatre chapitres suivants parlent des moyens de progresser magiquement et des organisations qui s'attachent à permettre cette progression. Initiation détaille les règles générales de progression magique. Présentée en grades, l'initiation permet d'augmenter ses capacités ou d'en acquérir de nouvelles par le biais d'épreuves et de rituels. Metamagic décrit certaines des nouvelles capacités offertes aux initiés. Le centrage permet d'utiliser des compétences artistiques ou des savoirs obscurs pour faciliter le lancement de sorts tandis que l'activation permet au magicien de maintenir des sorts sans effort. La dissipation, elle, permet d'annuler des effets magiques et Bouclier apprend, lui, une nouvelle forme de défense contre les sorts. Enfin le masque permet de modifier sa propre aura astrale. Le chapitre suivant s'attache aux Geasa. Une Geas est une obligation ou un interdit forcé sur un mage soit parce qu'il a été gravement blessé, soit dans le cadre de son initiation. Magical Groups présente les différents types d'ordres ésotériques du monde de Shadowrun, avec leurs règles, croyances, moyens financiers, règles de création et bénéfices apportés. L'enchantement est une nouvelle compétence que peuvent apprendre les mages qui permet de créer des foci magiques pourvus d'effets permanents, des fétiches temporaires facilitant le lancement de sorts ou la récolte de matériaux arcaniques permettant la fabrication des deux premiers. Spells and spell design détaille des règles de création de sorts. L'espace astral est ensuite décrit spécifiquement. Ce monde parallèle accessible uniquement aux éveillés (les mages) est doté de règles différentes, de créatures spécifiques et était uniquement évoqué dans le livre de base de Shadowrun. On présente ici les règles de combat astral, la sécurité astrale, les métaplans ainsi que les quêtes astrales, des épreuves permettant de résoudre un problème par le biais d'un voyage dans les mondes astraux. Les deux chapitres suivants détaillent les habitants des mondes astraux, les Esprits. Deux nouveaux types d'esprits sont détaillés : les alliés, de puissants esprits avec lequel le magicien passe un pacte de longue durée, et les veilleurs, de faibles esprits capables uniquement de surveiller ou de porter des messages. Les esprits libres de leur côté sont plus que de simples créatures aux ordres des magiciens. Ce sont des habitants du monde de Shadowrun ou de l'espace astral qui ont acquis suffisamment de pouvoirs pour se retrouver émancipés des règles habituelles. Ils ont de nouvelles capacités, motivations et règles associées. Les menaces magiques sont présentées ensuites. Ce chapitre concerne des types de chamans différents de l'habitude. Les premiers sont les chamans invoquant les pouvoirs des esprits toxiques de la pollution, les seconds ceux conjurant les terribles esprits insectes, une des menaces phare de l'univers de Shadowrun qui sera développée dans de nombreux autres suppléments de la gamme. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Grimoire des Ombres
première édition
Grimoire des Ombres Le Grimoire des Ombres traite de la magie pour la cinquième édition de Shadowrun, du point de vue de l’univers, des conseils de mise en scène mais aussi des règles. Après une page de titre, 3 pages de sommaire détaillé et une brève Introduction (1 page), le livre débute par une nouvelle Là où peu osent s'aventurer (4 pages). On notera que chaque chapitre suivant débute aussi par une courte nouvelle d’ambiance. C'est ensuite Survivre à la magie (14 pages) qui explore les conséquences ethniques et religieuses d’être magicien : pour les runners de toutes origines : italiens, catholiques, Tir Na Nog, arabes… qu’est ce que cela fait de naître avec les sortilèges au bout des doigts dans les nations de 2070 ? La magie dans le monde (14 pages) examine les règles magiques et les phénomènes particuliers comme les lignes ley, les rifts astraux, les tempêtes de mana et autres étrangetés. Puis Traditions magiques (16 pages) explique les points essentiels de toutes les traditions occultes du monde : kabbale, magie du chaos, boudhisme, shintoisme, rites sioux, vaudou etc. Quelques indications techniques sont fournies. Sociétés magiques (24 pages) passe en revue une vingtaine d’organisations magiques. Corporations magiques, sociétés secrètes mais aussi organisations religieuses sont décrites, comme toujours avec les commentaires de runners. Elles sont présentées selon le même format : coût de l’adhésion, nombre de membres, compétences et descriptif proprement dit. Magie noire (24 pages) explore les côtés pernicieux de la magie : sortilèges et zones toxiques, esprits malfaisants et manipulateurs, mais aussi la Magie du Sang pratiquée par les elfes. Le chapitre continue sur un bestiaire d’esprits malfaisants : par exemple les shedim possédant les morts, plusieurs esprits insectes ou encore un manangguai, une sorte de vampire. Grimoire enrichi (18 pages) livre une cinquantaine de nouveaux sorts, moins connus que ceux du livre de base, tandis que Rituels des Ombres complète le tout avec autant de nouveaux rituels dont les pactes avec les esprits ou la magie des tatouages. La suite c'est Secrets d'initié (22 pages) qui développe neuf voies magiques de haut niveau, au prix d’un apprentissage : exorcisme, pratiques défensives, le choix est large. Des règles complémentaires sont fournies. Magie physique (16 pages) emboîte le pas en développant les pouvoirs magico-martiaux des Adeptes, avec conseils et une dizaine de nouvelles capacités ainsi que plusieurs Voies (Voies des bêtes, Voie des Artisans, etc). Une touche d'immatériel (28 pages) offre de nombreux détails pour mettre en scène les esprits et les négociations spirituelles : qui sont-ils, quelles sont leurs motivations, comment marche une possession ou un pacte. Le chapitre continue sur les différents types d’esprits (mentor, hostiles, sauvages, écho astral, mais aussi sur des règles complémentaires, quatre esprits détaillés ainsi qu’une quinzaine de nouveaux pouvoirs spirituels pour le meneur de jeu. Le guide se conclue par l’Alchimie (Changer le plomb en nuyen, 14 pages), une forme de magie qui permet de transformer la matière, d’améliorer des objets en les enchantant, voire de créer des potions étonnantes. Quelques fétiches et autres objets enchantés sont présentés, comme des armures anti-mana utilisées par les forces de l’ordre pour se protéger des magiciens, mais aussi des sorts “intégrés” dans des équipements. Ce chapitre se termine par de nombreuses informations sur les mœurs, les habitudes et la vie des enchanteurs (La vie d'un marchand de talismans, 11 pages). La recherche d’ingrédients, la fabrication des talismans sont examinés sous l’angle de l’interprétation d’un tel personnage. |
June 2016 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Guide de Seattle (Le)
première édition
Guide de Seattle (Le) L'un des tous premiers suppléments de la gamme Shadowrun, ce guide est consacré à la ville emblématique du jeu : Seattle. Il a bien sûr été publié pour la 1ère édition, et supplanté depuis par New Seattle puis Runner Havens. Mais il ne comporte pas la moindre caractéristique de jeu, et certains chapitres ne sont donc pas complètement obsolètes. Le supplément se présente sous la forme d'un guide touristique, incluant informations pratiques, culturelles, historiques et bonnes adresses. Le tout est évidemment annoté par des shadowrunners qui viennent compléter les informations officielles. L'ouvrage est également émaillé de publicités fictives, souvent en couleurs. Après l'introduction, Facts at your fingertips (6 pages) rassemble les généralités sur le Métroplexe : climat, accès, services publics... History (5 pages) raconte ensuite comment la ville américaine de second rang est devenue le Métroplexe, un melting pot culturel et une porte stratégique sur le Pacifique. Les chapitres suivants sont chacun consacrés à l'un des districts de l'agglomération, correspondant grossièrement aux anciennes villes qui ont été rassemblées pour la composer. On y retrouve systématiquement des statistiques, un bref aperçu géographique et économique, la liste des quartiers, une série de lieux et d'établissements dignes d'intérêt, et enfin quelques commerces notables, établissements corporatistes et administrations. On retrouve successivement : La suite se concentre sur des informations plus générales. Gouvernement (5 pages) décrit l'organisation de la vie publique et ses principaux acteurs. Economie (4 pages) consacre un article à chacune des corporations qui ont le plus d'influence dans le Métroplexe, les AAA, mais aussi les entreprises locales. Loi (3 pages) présente les catégories d'armes et autres équipement selon la loi, le profil de sécurité et un bref aperçu desdifférents crimes, ainsi que le principe du créditube. Crime (9 pages) commence par présenter le crime organisé, partagé entre trois principaux syndicats : la mafia, les yakuzas et les anneaux de Seoulpa. Il décrit ensuite quelques go-gangs et streetgangs. Les dernières pages du supplément sont occupées par les cartes du Métroplexe et de chacun des districts. En encart, le plan détaillé de Downtown comporte des renvois vers les lieux significatifs décrits dans le chapitre consacré au centre ville. |
February 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord (Le)
première édition
Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord (Le) Cet ouvrage est comme son nom l'indique consacré à l'Amérique du Nord dans Shadowrun. Il décrit pour la première édition différentes parties du continent au début des années 2050, dont sept grandes villes. Il est rédigé sous la formes d'articles écrits par différents militants néo-anarchistes, avec chacun leur point de vue, et parfois annotés (mais pas toujours) par des shadowrunners. Neo-anarchism présente en 4 pages la doctrine fondatrice du néo-anarchisme, qui rejette en particulier la toute-puissance des corporations. Il est suivi des descriptions géographiques. Bien que la forme diffère, on retrouve le même genre d'information. Pour les pays on a donc l'histoire, la géographie, l'économie, la politique et les statistiques ; pour les villes on trouve les statistiques, les différents quartiers, la représentation corporatiste, la police, le crime organisé... ainsi que les principaux restaurants, bars et hôtels. California Free State présente la Californie indépendante, tombée sous domination japonaise. San Francisco, sa capitale, est également longuement décrite dans le chapitre du même nom. Confederated American States se penche sur l'organisation de la dizaine d'états du sud ayant fait sécession dans les années 20. Il est suivi de la visite des deux plus grandes conurbations du pays : Atlanta, la capitale, et la gigantesque agglomération qui englobe désormais les deux villes : Dallas/Fort Worth. Republic of Quebec montre ce qu'est devenue la Belle Province : un état isolé et anti-américain primaire. Sa capitale, Québec City est détaillée. On revient ensuite en terrain plus familier avec un tour aux UCAS, qui restent l'état le plus puissant du continent, et dans leur capitale, le Federal District of Columbia, constitué essentiellement de la ville de Washington. Chicago est également décrite, avant les événements de Bug City, alors que c'est encore le QG de la mafia, et on découvre dans New York comment l'île de Manhattan est devenue un fief corporatiste après le tremblement de terre de 2005. Le supplément se termine avec quatre cartes A3 recto verso en bichromie : San Francisco et sa baie, Chicago et sa région, Dallas/Fort Worth et sa région, Atlanta et sa région, le Federal District of Columbia, Washington, l'état de New York, l'île de Manhattan et enfin une carte de l'ensemble de l'Amérique du Nord. Les données techniques du supplément sont compatibles avec Shadowrun 2 et 3, mais le contexte décrit a parfois beaucoup changé, comme pour Chicago ou Québec. |
June 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Harlequin
première édition
Harlequin Harlequin est la première campagne écrite pour le monde de Shadowrun. C'est à première vue un recueil de scénarios apparemment sans rapport entre eux. Mais, en réalité, il s'agit d'une série d'affrontements entre deux figures mythiques de Shadowrun (Ehran le Scribe et Harlequin [The Laughing Man]), elfes immortels vieux de plusieurs millénaires, et rivaux depuis des éons. Les runners se retrouvent donc dans le rôle peu enviable de pions dans un jeu qui les dépasse complètement, sans même en avoir conscience avant le dénouement... Le livret est au format désormais traditionel de Shadowrun (c'est à dire : Introduction, Nouvelle, Chapitres, Informations de Jeu), en dehors du fait que le supplément est lui-même scindé en huit sections, une par scénario. Physical : premier scénario, où les joueurs sont recrutés par un intermédiaire pour voler la seule copie papier du prochain livre d'Ehran, et pour détruire ses copies électroniques. Hates : les personnages sont cette fois-ci engagés pour mettre hors course un petit policlub d'humains soutenant la cause elfique. Past : les runners sont envoyés dans une forteresse moyennageuse de Bavière pour "récupérer" un antique livre traitant de l'occulte. Loves : cette fois-ci les runners doivent implanter des preuves de malversation et de fraude dans le système informatique des Youngs Elven Technologists, un policlub elfe qui soutient et est soutenu par Ehran. Counterstroke : la vendetta entre Ehran et Harlequin suivant des règles très strictes, le premier ne peut éliminer les "pions" (les PJ) sous peine d'être déshonoré, et décide donc d'envoyer un de ses alliés (un puissant esprit libre) pour les capturer et les interroger afin de découvrir ce qu'ils savent du plan de son adversaire. Spiritual : les runners se voient offrir un voyage d'agrément au milieu de l'Amazonie, avec pour seule mission de rapporter les plants d'une espèce d'orchidée rarissime. Plus difficile qu'il n'y paraît ! Future : les personnages sont engagés pour enlever une jeune fille à Columbia, dans le Tennessee. Les choses se compliquent car la demoiselle est déjà en danger et se cache pour éviter ses poursuivants... Present : cette partie apporte enfin quelques éclaircissements aux PJ, puisqu'ils rencontrent enfin leur mystérieux commanditaire (Harlequin), qui daigne leur expliquer succinctement dans quoi ils les a impliqués (de manière incomplète et tronquée, mais il ne faut pas trop en demander). A cette occasion, les choses semblent tourner très mal pour ce dernier et ils se voient obligés d'explorer le refuge d'Ehran. Du sport en perspective ! La fin de la campagne offre plusieurs possibilités, de la mort des personnages à leur survie (presque) entière, en passant par l'éventualité d'un entretien assez désagréable avec les plus hautes autorités de Tir Taingire ! Chaque scénario contient toutes les informations nécessaires pour le faire jouer (cartes quand nécessaires, caractéristiques des PNJ, etc.). De plus, Harlequin contient un chapitre avec tous les renseignements que les joueurs peuvent obtenir par leurs contacts et/ou en faisant des recherches, un résumé des règles permettant le voyage à l'étranger, ainsi qu'une section expliquant certains choix de la campagne, des conseils pour la mettre en scène et interpréter les principaux PNJ (Harlequin et Ehran). Enfin, les annexes contiennent plusieurs cartes, ainsi qu'un descriptif de Columbia. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Hazard Pay
première édition
Hazard Pay Ce supplément propose aux shadowrunners de quitter le territoire urbain auquel ils sont habitués en décrivant des environnements hostiles et extrêmes, et les activités plus ou moins légales qu'on peut y accomplir avec profit. Après une brève introduction (2 pages) et une histoire d'ambiance Snow Emergency (4 pages), le premier gros chapitre, Protectors and Despoilers (29 pages), présente les principaux acteurs de la protection de l'environnement puis leurs adversaires. Ces derniers sont présentés avec des primes pour leur capture ou leur élimination, une présentation de la personne et sa feuille de PNJ. Deep Sea (26 pages) décrit les diverses activités possibles liées à la mer, présente des sites d'intérêt particulier pour les shadowrunners, les arkoblocks ou arcologies maritimes, et listes les principaux acteurs, notamment les mégacorporations, intéressés dans ces activités. Artic Wastelands (49 pages) présente les environnements polaires, leurs risques particuliers, la faune qui les habitent et le matériel spécifique nécessaire pour les activités de shadowrunner. Il décrit ensuite les territoires polaires, en donnant quelques pistes de scénarios pour chacun de ceux-ci, avec un gros focus sur l'Antarctique. Space (31 pages) rappele brièvement l'historique des activités spatiales puis décrit l'état actuel des dites activités, avec une description des installations de lancement terrestres et des stations orbitales, ainsi que de quelques bases extra-planétaires. Deserts (14 pages) liste les principaux déserts du globe et les activités intéressantes qu'on peut y exercer. Game Information (11 pages) détaille les règles de survie en milieu hostile et donne les caractéristiques de nouveaux sorts et équipements décrits dans les chapitres précédents. |
June 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Horreurs
première édition
Horreurs Cet ouvrage est un catalogue d'Horreurs, ces créatures venues d'une autre dimension qui ont ravagé le monde d'Earthdawn pendant la période du Châtiment. Bien que la plupart de ces créatures aient disparu, il en reste encore de nombreux spécimens qui errent par le monde, ou qui restent à l'affût dans le plan astral proche ... L'ouvrage commence par l'explication de ses origines : c'est une compilation de récits organisée par l'érudit Merrox, comme le guide de Barsaive. Un court chapitre nommé "Des Horreurs, de leurs origines et de leur Nature" reprend et développe la description générale de ces créatures, de leurs comportement et de leur danger. La plus grande partie de l'ouvrage, "Horreurs ayant un Nom", présente quinze Horreurs parmi les plus puissantes. Ces descriptions commencent chacune par un témoignage, suivis d'une description approfondie (sous le titre "Informations pour le Jeu"), avant d'entamer les détails techniques : présentation d'éventuels pouvoirs spécifiques, conseils d'utilisation pour le maître du jeu, et caractéristiques complètes. La plupart des Horreurs de l'ouvrage sont inédites, les seuls exceptions sont l'Horreur de Chantrel et la très puissante Verjigorm, toutes deux plus détaillées qu'elles ne l'avaient été dans le livre de base. Un cahier de seize pages en couleurs illustre chacune de ces quinze horreurs, ainsi que "Celui qu'on ne nomme pas" La partie suivante se nomme "Horreurs Mineures, Créations et Objets Maudits". On y trouve six nouvelles espèces d'Horreurs, trois nouvelles créations (monstres créés par des Horreurs à partir de leurs victimes) et quatre nouveaux objets maudits. Un chapitre, nommé "Informations pour le jeu", offre informations et conseils sur les Horreurs, destinés au maîtres du jeu, ainsi que des clarifications sur leurs pouvoirs déjà vus dans le livre de Base, et de nouveaux pouvoirs. Une nouvelle Discipline (catégorie de personnage) est décrite jusqu'au dixième Cercle : le Chasseur d'Horreurs, accompagné de nouveaux Talents. Le livre se termine par un "Index Des Horreurs" qui répertorie les Horreurs, Créations d'Horreurs et Objets Maudits publiés jusque-là, dans les ouvrages suivants : |
January 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Horror Recognition Guide
première édition
Horror Recognition Guide Ce supplément atypique se présente comme le carnet de notes, compilé pendant plusieurs mois d'activités, par un groupe de chasseurs isolés de Philadelphie. Il rassemble donc des commentaires, des e-mails, des photos ou des transcriptions d'enregistrements, organisés autour du récit de seize cas. Il peut ainsi servir d'aide de jeu ou d'inspiration pour une campagne de Hunter, aucune explication défintive ni aucun élément de règle n'étant fourni. Chaque lecteur est ainsi libre de son interprétation, d'autant que certains récits cherchent à surprendre les joueurs en abordant des créatures manifestement connues, mais d'un point de vue humain. Ce sont les commentaires du commando Valkyrie, après qu'ils aient mis la main sur le guide, qui tiennent lieu d'introduction et de table des matières. Les récits sont les suivants.
|
February 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
|
Horrors
première édition
Horrors Cet ouvrage est un catalogue d'Horreurs, ces créatures venues d'une autre dimension qui ont ravagé le monde d'Earthdawn pendant la période du Châtiment. Bien que la plupart de ces créatures aient disparu, il en reste encore de nombreux spécimens qui errent par le monde, ou qui restent à l'affût dans le plan astral proche ... L'ouvrage commence par l'explication de ses origines : c'est une compilation de récits organisée par l'érudit Merrox, comme le guide de Barsaive. Un court chapitre nommé "Des Horreurs, de leurs origines et de leur Nature" reprend et développe la description générale de ces créatures, de leurs comportement et de leur danger. La plus grande partie de l'ouvrage, "Horreurs ayant un Nom", présente quinze Horreurs parmi les plus puissantes. Ces descriptions commencent chacune par un témoignage, suivis d'une description approfondie (sous le titre "Informations pour le Jeu"), avant d'entamer les détails techniques : présentation d'éventuels pouvoirs spécifiques, conseils d'utilisation pour le maître du jeu, et caractéristiques complètes. La plupart des Horreurs de l'ouvrage sont inédites, les seuls exceptions sont l'Horreur de Chantrel et la très puissante Verjigorm, toutes deux plus détaillées qu'elles ne l'avaient été dans le livre de base. Un cahier de seize pages en couleurs illustre chacune de ces quinze horreurs, ainsi que "Celui qu'on ne nomme pas" La partie suivante se nomme "Horreurs Mineures, Créations et Objets Maudits". On y trouve six nouvelles espèces d'Horreurs, trois nouvelles créations (monstres créés par des Horreurs à partir de leurs victimes) et quatre nouveaux objets maudits. Un chapitre, nommé "Informations pour le jeu", offre informations et conseils sur les Horreurs, destinés au maîtres du jeu, ainsi que des clarifications sur leurs pouvoirs déjà vus dans le livre de Base, et de nouveaux pouvoirs. Une nouvelle Discipline (catégorie de personnage) est décrite jusqu'au dixième Cercle : le Chasseur d'Horreurs, accompagné de nouveaux Talents. Le livre se termine par un "Index Des Horreurs" qui répertorie les Horreurs, Créations d'Horreurs et Objets Maudits publiés jusque-là, dans les ouvrages suivants : |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Imago
première édition
Imago Cet ouvrage propose une aventure complète prête à jouer. Celle-ci se situe en 2051 en Grande Bretagne, et plus particulièrement en Ecosse, et prévoit l'utilisation de la seconde édition des règles, notamment pour la gestion de la Matrice. Le supplément respecte le format habituel des scénarios Shadowrun : une nouvelle d'introduction d'une page, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune, les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prévus pour être lus à haute voix sont fournis et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartent trop. Ces éléments sont là pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire commence quant à elle avec le recrutement des personnages à Seattle pour enquêter en Grande Bretagne sur la disparition du programmeur vedette de Transys Neuronet, une corporation locale. En menant leurs investigations, ils découvriront que le jeune scientifique a laissé derrière lui une simulation de personnalité très sophistiquée, qu'il leur faudra reconstituer pièce par pièce pour comprendre le sort de celui qu'ils recherchent. De l'aveu même de l'auteur, cette aventure ne respecte pas les conventions de l'univers de Shadowrun et fera vivre aux personnages un périple dont personne ne voudra croire le récit, au croisement de ce qui est connu de la Matrice, de la technologie et de la magie. En annexe, l'ouvrage comporte les cartes de l'Ecosse et d'Edimbourg, un résumé des peines pour détention d'armes dans le Royaume Uni, un lexique d'argot britannique et un second d'écossais. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Immortals
première édition
Immortals Immortals est un supplément pour le Nouveau Monde des Ténèbres qui, comme son nom l'indique, est consacré à différents moyens au travers desquels un être humain peut atteindre l'immortalité. Ainsi, après une fiction (Price of Compassion, 15 pages) et une introduction de deux pages présentant le supplément, l'ouvrage présente le rituel de bain de sang (Blood Bathers, 32 pages) qui permet à un être humain d'allonger sa vie au prix de la vie d'autrui. Le chapitre, après avoir présenté le principe général du rituel, décrit les règles afin de créer et d'utiliser un rituel de bain de sang et donne les moyens de créer un personnage immortel grâce à ce rituel. Les relations de ce type d'immortel avec les autres créatures du nouveau Monde des Ténèbres et des pistes d'aventures sont également proposées. Le chapitre se termine par la présentation d'une dizaine de PNJ. Le deuxième chapitre (Body Thieves, 34 pages) propose une autre manière d'atteindre l'immortalité : le vol de corps. Ces immortels survivent en changeant de corps. Les règles afin de créer un voleur de corps, comprenant de nouveaux mérites, sont présentées ainsi que différents types de voleurs de corps et plusieurs PNJ. Le troisième, et dernier, type d'immortels présenté dans le supplément : les purifiés, occupe le troisième chapitre (The Purified, 34 pages). Ces derniers, après un rituel complexe impliquant leur mort, ont voyagé jusqu'au royaume de l'ombre (Shadow Realm) et sont revenus dans leurs corps, transformés. Ils sont maintenant réellement immortels, non seulement ils ne vieillissent plus, mais ils ne peuvent quasiment plus mourir. La chapitre propose des règles afin de créer un purifié, une liste des pouvoirs dont ils disposent, des conseils d'aventure avec de tels êtres et quelques PNJ. Le dernier chapitre (Immortal Lives, 19 pages) est réservé au MJ et décrit d'autres types d'immortels qui peuvent être utilisés afin de pimenter une campagne. Ces immortels sont extrêmement rares et ne devraient pas être utilisés à tort et à travers. Parmi ces créatures, on trouve les Patchworks, des créatures de type "Frankenstein", les Gardiens dont l'immortalité est liée au lieu qu'il garde, ou encore les Faucheurs (Harvesters) qui vivent éternellement aux prix de la mort d'autres immortels. |
May 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
|
Infected
première édition
Infected Corrompue ! est un scénario à mission : les joueurs seront engagés par un riche marchand nain pour accomplir une mission de confiance. Le début de l'action se déroule à Grand-Foire et amènera les personnages à s'aventurer dans les plaines de Barsaive. Mais il est facilement possible de changer les lieux et les noms pour l'adapter à n'importe quel autre endroit de Barsaive.
Au menu de ce scénario on retrouvera un savant mélange d'action, d'intrigues ainsi qu'une bonne dose de diplomatie à déployer : gare aux personnages un peu trop violents ! Les personnages seront aussi confrontés à de célèbres troupes barsaiviennes et devront faire face à un important dilemne... Il est à noter que ce scénario s'imbrique dans la trame des événements présentés dans la campagne Prelude to War. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Insectes
première édition
Insectes Après une illustration, deux pages contenant sommaire et crédits, deux pages expliquent l'adaptation faite des traductions qui suivent aux règles de la quatrième édition. The Universal Brotherhood est le premier ouvrage à être contenu dans ce volume, en 80 pages. La différence de pagination avec l'original est due à la disparition des couvertures mais aussi à une mise en page plus dense. Les 86 pages qui suivent sont la traduction de Bug City. L'encart en couleurs qui représentaient dans la VO 8 insectes a disparu, les illustrations se retrouvant dans des marges de pages. Tout comme le précédent chapitre, une mise en page plus dense que celle de la version originale, ainsi que la suppression de l'index, a permis de réduire le nombre de pages. Le chapitre Chicago - Oblivion's End ?, de Target : UCAS, a également été inclus. Une page ne contenant que le logo de l'éditeur clôt l'ouvrage. |
September 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Ivy & Chrome
première édition
Ivy & Chrome Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun, et se situe en 2051 à Seattle. Toutefois il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction de deux pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Tout a donc été mis en oeuvre pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. C'est une fois de plus une affaire de famille qui attend les PJ, qui doivent retrouver une jeune fugueuse échappée d'un pensionnat très huppé. Bien sûr ce ne sont pas les seules personnes lancées à sa recherche, et bien sûr elle ne tient pas particulièrement à être retrouvée. Entre autres obstacles, il faudra donc affronter une institution qui défend sa réputation, un petit ami turbulent, un très mauvais père et une corporation sans scrupules. Mais en existe-t-il d'autres ? |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Jade Falcon Sourcebook
première édition
Jade Falcon Sourcebook Après le Sourcebook sur le Clan Wolf, voici les Jade Falcon sous la lentille du microscope. Le texte en est rédigé par l'équipage du Outbound Light, le jumpship de l'Explorer Corps capturé par les clans. Ils ont été admis au sein du clan Jade Falcon en tant qu'observateurs après leur capture et ont donc pu voir la société des Jade Falcon de l'intérieur. Normalement conçu pour le jeu de plateau Classic Battletech, il s'agit ici d'un supplément de contexte avec seulement 5 pages concernant le jeu de plateau. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Left-Hand Path
première édition
Left-Hand Path Left-Hand Path révèle qui sont les mages qui ont succombé à leur propre pouvoir et ont été exilés des Ordres du Pentacle à cause de leurs pratiques impies. Le supplément fait plusieurs fois référence au monde astral tel que présenté dans Astral Realms mais aussi aux archimages présentés dans Imperial Mysteries. Après une nouvelle (The Veil, nothing more, 2 pages), une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une copieuse Introduction (13 pages). Les auteurs y expliquent le contenu et les objectifs du supplément : décrire l'ensemble des voies hérétiques chez les Mages. S'ensuit une synthèse des différentes voies hérétiques. Les auteurs donnent des conseils pour les introduire comme antagonistes principaux dans une campagne, notamment en échelonant les scénarios selon les quatre "Tiers" de Hunter : The Vigil ou en les concevant comme des sous-cultures. Une discussion sur la manière pour un Consilium de les identifier et de les juger pour leurs crimes complète le chapitre. Des encadrés contenant des idées de scénario ponctuent le tout. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Heretics and Apostates (21 pages) décrit tout d'abord les raisons pour lesquelles un mage quitte un Ordre pour devenir un hérétique : colère, ignorance, soif de pouvoir... les auteurs expliquent ensuite les bénéfices de cet état : ils sont libres d'expérimenter la magie au-delà des règles et de la moralité des Ordres. Une liste d'actes magiques hérétique est donc dressée : vol d'âme, destruction magique, expérimentation avec des Eveils, la manipulation de Dormeurs, l'invocation de créatures des Lower Dephts, etc. Une présentation du point de vue des différents Ordres (y compris des Seers of the Throne) précède une discussion sur la lente descente vers la folie d'un mage hérétique. Les Ordres Sans Nom, le réseau de cabales qui fournit ressources et refuges aux hérétiques est détaillé avec l'exemple d'un Héritage : les Cwn Annwm qui souhaitent emmener leurs membres vers une dangereuse réalité parallèle. The Mad Ones (15 pages) décrit les mages dont l'âme s'est brisée, dont l'Humanité et la moralité se sont évanouies, ainsi que les phénomènes magiques bizarres qui les entourent : les Tulpas. Le chapitre traite ensuite des trois différents types de Fous : les Savants, dont la compétence se mêle à la folie, les Malefactors, des pervers cruels, et les Walkers, dont il ne reste plus qu'une âme folle et errante. Leurs caractéristiques sont ensuite expliquées : Sagesse inexistante, Dérangements, Vices exacerbés dans leur magie, pouvoirs étranges et, bien sûr, détails sur les Tulpas possibles. Les auteurs donnent ensuite des conseils sur la manière de les mettre en scène avant de détailler trois Fous avec caractéristiques, historique et illustration. The Scelesti (17 pages) décrit les mages adorant l'Abysse. Après avoir conté la naissance de l'Abysse depuis le chaos originel jusqu'au premier royaume des Scelesti en Mésopotamie, puis évoqué l'influence des Annunakis, les dieux de l'Abysse, les auteurs détaillent la culture des Scelesti : recrutement mais également évolution selon quatre différentes étapes de leur initiation, qui lient de plus en plus le mage au Vide, jusqu'à pactiser avec l'un des Aeons de l'Anima Mundi décrite dans Astral Realms. Pour chacune de ses étapes les différentes capacités abyssales sont expliquées. Enfin, le chapitre décrit des manifestations abyssales nées de Paradoxes (Acamoth, Gulmoth, Qlipoth), et évoque brièvement les Annunakis, entités chaotiques (le Prince des 100000 Feuilles décrit dans Boston Unveiled en fait partie). Reapers (19 pages) créé un pont avec Vampire. Il décrit les mages volant l'âme des autres pour leur puissance. Un encadré donne tout d'abord l'errata des règles sur le vol d'âme (depuis intégré aux révisions de règles de The God-Machine Chronicle). La mythologie et l'histoire des Tremere, tirée de leur grimoire, le Suspire, est ensuite développée : Suite à leur emprisonnement par un puissant vampire, le Thébain, ils devinrent les Mangeurs de Souffle évoqués dans Ancient Mysteries. Puis, l'un d'entre eux fut libéré par erreur grâce à la destruction de cinq puissants Mages qu'ils devaient rencontrer. Il s'éveilla alors dans l'Astral, près de la Septième Tour de Garde. Cette Tour représente l'unification des Arcanes dans la croyance Tremere, soit-disant volée par les Dragons qui créèrent Atlantis. Les principales Maisons Tremere sont brièvement décrites ainsi que leurs pouvoirs spécifiques. Le chapitre se termine en décrivant deux autres traditions de Faucheurs sur trois pages chacune : Cloud Infinite, un Héritage contemporain, basé sur la technologie, et (Legion), un Héritage empli d'anciens Gardiens du Voile désabusés par leurs crimes commis au nom de l'Ordre. |
November 2012 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
|
Legends of Earthdawn Volume One
première édition
Legends of Earthdawn Volume One Legends of Earthdawn est le premier volume d'un recueil de légendes barsaiviennes. Ce supplément contient trente légendes racontées par des bardes et des troubadours de Barsaive, toutes races et tous thèmes confondus. Il débute par une page de guide, qui indique les caractéristiques de toutes les légendes présentées : race d'origine, sujets principaux, lieux où se déroule l'histoire. Viennent ensuite les légendes elles-mêmes, qui occupent chacune une ou deux pages et qui sont accompagnées d'une illustration ; certaines prennent la forme de nouvelles, d'autres de poèmes ou de cantiques.
On apprend donc parmi d'autres les légendes du bébé t'skrang qui vainquit une horreur en l'enfermant dans un château de sable ("Baby, baby, anointed in sand"), ou celle de Mara et Tchi, deux esclaves qui se coupèrent un pied pour échapper à leurs maîtres ("The shackled feet of friendship"), l'histoire du pont d'herbe dressé par Jaspree et qui sauva le peuple de Taozana des horreurs ("The grass bridge"), celle du garçon sans nom, poursuivi par les habitants de son propre kaer et qui fut le seul parmi eux à échapper aux horreurs ("The nameless lad"), ou enfin la légende du livre d'écailles, écrit par un dragon torturé par Verjigorm lui même, avec son propre sang et sur ses propres écailles, dont on dit qu'il contiendrait toute l'histoire des horreurs ("The book of scales"). Les vingt-trois dernières pages réunissent les informations techniques ou destinées au seul meneur de jeu. On peut donc y apprendre, pour chaque légende du supplément la vérité qui se cache derrière le conte ainsi que les caractéristiques et descriptions éventuelles des personnages ou objets impliqués. Pour certaines légendes, le supplément propose des pistes d'aventure qui permettront aux personnages d'en découvrir un peu plus et peut-être de faire partie à leur tour de la légende en question. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Legionnaire
première édition
Legionnaire Après les crédits et une brève introduction, la première partie du livre est "Designing Characters", regroupant toutes les règles et références pour créer un personnage, ainsi qu'un catalogue d'équipement varié. Après un descriptif général, le texte décrit la détermination des 8 attributs (aléatoire ou par répartition de points) et d'autres caractéristiques : sexe, prestige, destinée ("edge"). Un court chapitre décrit les non-humains et les règles correspondantes. Un chapitre est ensuite dédié à la gestion du prestige et de la célébrité, et aux avantages offerts. Le fonctionnement des compétences est ensuite détaillé, suivi des descriptions des compétences du jeu. Puis les différents "packages" de carrière sont détaillés ; le livre propose des carrières d'officiers ou de sous-officiers de la marine (flotte, chasseurs, support technique, infanterie de marine) et de la légion (troupe de combat, support techniques, aviation), ainsi que trois carrières des services secrets (agents infiltrés, agent de guérilla, messager). Les "Free Traders" n'ont pas de carrière dédiée, mais le chapitre donne des règles et conseils pour en créer des membres. Un chapitre permet de déterminer le grade de son personnage, et décrit la hiérarchie des armées du jeu, schémas à l'appui. Plusieurs tables permettent ensuite de déterminer les événements passés du personnage. Enfin, 35 pages décrivent des équipements variés, allant jusqu'aux astronefs de guerre. "Playing the Game" décrit le système de jeu en 45 pages : compétences, combat, dégâts, voyages spatiaux, combat de véhicules, expérience. Il se termine par des conseils au maître du jeu, pour la conception de scénarios. "The Universe of the Renegade Legions" présente l'univers du jeu en plusieurs chapitres : une histoire de l'humanité, les descriptions des principales factions ("TOG", "Commonwealth", "Free Traders") puis des races (Baufrin, Kessrith, Menelvagoreans, Naram, Ssora, Vauvusar, Zog). Un cahier de 8 pages propose ensuite une illustration pleine page de chacune des 8 races majeures. Le dernier chapitre, "Shannedam County", décrit enfin une région déchirée entre le "TOG" et le "Commonwealth". Plusieurs planètes sont détaillées, avec leurs mappemondes. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges de personnages et de véhicules, un glossaire et un index de l'ouvrage. |
January 1990 | Renegade Legion | FASA Corporation |
|
Living Greyhawk Gazetteer
première édition
Living Greyhawk Gazetteer Ce supplément complète et approfondit le Gazetteer, qui n'avait vocation qu'à présenter le monde de Greyhawk. Celui-ci est une compilation et une adaptation à la troisième édition de D&D des informations disponibles sur ce grand classique du médiéval fantastique. L'ouvrage fut réalisé sous l'égide de la "Role Playing Gamers Association", Wizards délaissant après cette parution le monde de Greyhawk, laissant le soin à la campagne interactive de la RPGA de détailler le futur de ce monde. Le premier chapitre "Le Monde de Greyhawk" est un rapide survol du monde : calendrier, climat, grandes zones géographiques... Le monde s'appelle la Taerre, et le continent sur lequel les joueurs seront amenés à jouer se nomme l'Oerik, dont la partie la plus connue est baptisée Flannesse. Il s'étend également au-dessus et en dessous, dans les royaumes souterrains. Le second chapitre "Les Peuples de Flannesse" détaille les races qui peuplent le monde, 6 peuples humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les gnolls, les hobgobelins, les orques, les gobelins et les kobolds. D'autres races comme les trolls sont juste évoquées. On y trouve aussi une présentation des langues et dialectes pratiqués ou oubliés. Le troisième chapitre "L'Histoire de Flannesse" est un condensé en quatre pages de l'histoire de la Flanesse, allant jusqu'à l'époque où la campagne de la RPGA reprendra la chronologie en main. Le quatrième chapitre "L'Atlas de Flannesse" détaille une par une les nations de la Flanesse, donnant pour chacune des informations statistiques, sociales, politiques, historiques, etc. Ce chapitre représente le gros de l'ouvrage puisqu'il compte 120 pages. Le cinquième chapitre "Géographie de la Flannesse" aborde comme son titre l'indique la géographie : différentes forêts, lacs, rivières, îles, montagnes,... Comme dans les précédents chapitres, on trouve disséminées des idées d'aventure sous forme de légendes et de rumeurs. De multiples lieux singuliers sont décrits Le chapitre six "Les Factions" s'attache aux organisations qui dépassent le cadre des nations : Cercle des Huit, ordres chevaleresques, collèges de barde, etc. Douze organisations sont décrites avec leur histoire et leurs objectifs. Le chapitre sept "Les Dieux de Greyhawk" présente les divinités de l'univers de Greyhawk, avec leurs domaines et leurs armes de prédilection ainsi qu'une description de leur histoire, de leur dogme et de leur église. Les appendices expliquent ce qu'est la campagne interactive de la RPGA, la "Living Greyhawk Campaign", et fournit les indications pour créer des personnages qui puissent y intervenir. Les intérieurs de couverture sont en quadrichromie et contiennent les blasons des nations et organisations du monde de Greyhawk. |
November 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
London Falling
première édition
London Falling London Falling est la traduction française du supplément du même nom qui propose quatre missions se déroulant à Londres dans les années 2075, mais qui peuvent être adaptées à n'importe quelle année postérieure sans grande difficulté. Aux missions de London Falling, la traduction française ajoute la présentation de Londres au début des années 2070 telle que parue dans le supplément Conspiracy Theories et la description du Royaume-Uni parue dans le supplément Dirty Tricks. Toutes les données techniques sont proposées pour les cinquième et sixième éditions de Shadowrun ainsi que pour l’édition Anarchy. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le sommaire du supplément est ensuite le suivant :
|
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
London Sourcebook
première édition
London Sourcebook London est le premier des suppléments "nationaux" de la gamme Shadowrun, c'est à dire un supplément fait par une équipe majoritairement issue du pays traité (ici, l'Angleterre). Il décrit l'Angleterre des années 2050, triste reflet de sa grandeur passée... Introduction : ou comment se rendre en Angleterre, les lois en vigueur, le coût de la vie, un bref aperçu des différents modes de transports sur place... Great Britain : description de l'évolution de l'Angleterre durant les 60 années qui séparent notre monde de celui de Shadowrun : le retour au premier plan politique et économique de la Noblesse, le renouveau druidique, l'arrivée au pouvoir du "Green Party", noyauté par les druides anglais, etc. London : présentation de la ville de Londres et de ses différents quartiers, du nouveau et huppé quartier du Westend Uperplex à la "nouvelle City" (le centre d'affaires), en passant par le district du Temple (centre de la vie politique) ou le quartier du West End Overground (les bas-fonds) ! Beyond The Sprawl : ce chapitre décrit tout ce qui s'étend en dehors de l'agglomération de Londres. Les autres zones urbaines, comme Manchester ou Liverpool, mais aussi des zones plus exotiques comme les zones toxiques (presque un tiers du territoire), les Wild Lands, où l'autorité de la couronne n'est qu'officielle, et des zones spécifiques, tels les domaines de Rhonawby le Dragon, ou de la Comtesse Rhyannon Glendower (une région elfe). Gamemaster's section : contient les règles spécifiques au shadowrunning en Angleterre (lexique des expressions typiques, variantes des paranimaux anglais, disponibilités et coûts du matériel "sensible", règles de la magie druidique, ansi qu'une chronologie et des cartes de Londres, sa région, ainsi que deux cartes du pays [Répartition de la population et principaux sites de pouvoir druidique]). |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Mage : the Awakening
deuxième édition
Mage : the Awakening Ce livre de base constitue la seconde édition du jeu, et est publiée sous l'appelation Chroniques des Ténèbres et non plus Monde des Ténèbres suite aux changements de licences en 2016. Cette deuxième édition propose nombre de changements importants :
Après une illustration pleine page, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente l’ambiance, les thèmes et le contenu du livre. Chapter One : Faces of Magic (40 pages) présente les cinq Voies (Paths en VO) magiques qui correspondent aux branches du pentacle. Suivent les cinq Ordres, plus les Seers of the Throne (leurs ennemis), présentés au même titre que les Ordres classiques. Chaque Voie et Ordre est décrit sur deux à quatre pages, avec historiques, philosophie, préjugés sur les autres mages et idées de personnages. Chapter Two : Through Awakened Eyes (20 pages) détaille l’ensemble des concepts du jeu l’éveil des mages pour chaque voie, la Quiescience, les Exarchs et les Royaumes Supérieurs, les autres mondes (Monde des Esprits, des morts, et des rêves) mais aussi la dimension politique du jeu avec l’organisation des conseils de mages. Le chapitre se termine sur l’organisation des Seers of the Throne et sur un lexique. Chapter Three : Supernal Lore (32 pages) détaillle les règles de création de personnage. Parmi les changements, on trouve l’ajout des règles sur les invocations d’entités interdimmensionnelles venues de Summoners, des conseils détaillés sur l’obtention d’informations par les voies magiques et une réécriture complète des Atouts. Chapter Four : Magic (96 pages) explique les règles de lancement de sortilèges, le coeur du jeu. Le concept de Reach est traité et de nombreux sorts sont décrits, de trois à cinq par niveau et par Arcane. Les Yantras sont largement examinés (gestes, ingrédients, environnements, etc) car ils peuvent influencer grandement le lancement des sorts. Le chapitre se termine sur les Attainments, les Héritages (deux d’entre eux sont décrits) et autres variations magiques. Chapter FIve : Fallen Laws (28 pages) explique ensuite l’ensemble des caractéristiques, compétences et autres traits des fiches de personnage. Les règles de base, dont le combat, sont ici détaillés en prenant en compte les spécificités des Mages comme les blessures et la guérison mystique. Chapter Six : A World of Magic (32 pages) développe d’autres aspects du monde magique : les mages corrompus par l’Abysse, les voleurs d’âmes, mais les auteurs traitent ensuite des autres plans d’existence : monde des esprits, monde des morts, monde des rêves avec des idées d’aventures à la clé et l’intérêt pour les mages de s’y rendre. Les règles de création des esprits et autres créatures dimensionnelles (ainsi que leurs Conditions) sont expliquées ici. Chapter Seven : Mysterious Places (20 pages) détaille sur trois à quatre pages plusieurs villes notables pour les mages : Londres, Los Angeles, Salamanca, Tucson et pour terminer Tokyo, la ville “crossover” voulue par les auteurs, et déjà décrite dans les secondes éditions de Vampire et Werewolf. Evènements mystérieux et intrigues au sein des communautés magiques sont à l’ordre du jour. Chapter Eight : Storytelling (24 pages) offre de nombreux conseils au MJ pour mener ce jeu. Les auteurs y parlent de l’utilisation de la musique en partie, de l’impact des Conditions sur le jeu, sur l’écriture de scénarios basés sur la découverte de mystères et même des duels arcaniques entre magiciens. Le livre se termine sur des Annexes :
La fiche de personnage vierge (2 pages) termine le tout. |
May 2016 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
|
Magic : A Manual of Mystic Secrets
première édition
Magic : A Manual of Mystic Secrets Ce supplément de règles présente de nombreux aspects de la magie ignorés dans le livre de base d'Earthdawn et décrit plus en détails les processus magiques impliqués dans le lancement de sorts ou la création d'objets magiques. Les descriptions de sorts ou autres dons magiques supplémentaires sont relativement rares car ce manuel se veut quasi-exclusivement un supplément de règles. C'est le Arcane Mysteries of Barsaive qui étend le présent supplément avec des listes de nouveaux sorts, de nouveaux knacks et de nouveaux objets.
Après une introduction d'une page présentant l'objectif de ce supplément et le contenu des différents chapitre, le premier chapitre est celui de la magie du sang ("Blood Magic") ; en douze pages, on en apprend un peu plus sur cette forme de magie très particulière, dont les adeptes usent le plus souvent avec parcimonie et que les habitants de Barsaive voient la plupart du temps d'un mauvais oeil. Il s'agit en effet de sacrifier une part de son énergie vitale pour produire un certain effet magique, qui dure le plus souvent une année mais qui est renouvelable par le biais d'un nouveau sacrifice. L'histoire de la magie du sang, sa nature et différentes utilisations sont tour à tour présentées : magie rituelle, accroissement des prouesses physiques ou psychiques, pactes et promesses de sang ou sacrifices. En guise de conclusion, une page présente la magie de la mort, un type bien particulier de magie du sang qui consiste à sacrifier l'énergie vitale d'un autre en lieu et place de la sienne. Ce type de magie est réservé au meneur de jeu car elle est le plus souvent un outil des horreurs pour infliger d'autres dégâts au monde d'Earthdawn. Les sept pages du deuxième chapitre font le point sur la magie des adeptes ("Adept Magic"), c'est à dire les capacités magiques que tous les adeptes ont en commun et qui leur permettent d'accomplir des prouesses dignes des légendes. Le supplément décrit tout d'abord les "knacks", des versions améliorées de certains talents qui permettent un usage dans des circonstances particulières si l'adepte possède un rang suffisant dans le talent de base. Par exemple, le knack "Spell Riposte" permet à un Maître d'Armes d'utiliser sa riposte même contre un sortilège qui lui est destiné. Ces knacks, comme les sorts, doivent être appris auprès d'un tuteur, qui n'en dispose pas forcément et qui ne souhaite pas forcément l'apprendre à d'autres ; on peut tout à fait les comparer à des bottes secrètes, mais avec un usage bien plus étendu que le simple combat. Cet ouvrage en présente une vingtaine, liste largement étendue dans le Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre se conclut ensuite par le concept de semi-magie ("Half-Magic") : tout adepte peut déclencher des effets magiques mineurs spécifiques à sa discipline sans disposer d'une compétence ou d'un talent particulier. Le troisième chapitre s'intéresse à la magie des filaments ("Thread Magic"), et plus particulièrement aux knacks spécifiques au talent de tissage. La nature des filaments est abordée ainsi que les moyens de les percevoir. Le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles concernant le tissage de filaments, notamment la possibilité d'annuler un tissage. Il occupe en tout et pour tout sept pages. Le quatrième chapitre et ses onze pages étend le système de magie le plus courant : le lancement des sorts ("Spell Magic"). Il présente tout d'abord six knacks spécifiques du talent de lancement de sorts, puis aborde la question des sorts de plusieurs disciplines, créés par des mages disposant des talents de tissage de plusieurs disciplines distinctes. Il enchaîne par les règles concernant les sorts nommés ("Named Spells") : des sorts lancés et auxquels leur créateur donne un nom acquièrent une puissance supplémentaire et la possibilité d'être liés à un lieu, un objet ou une personne ; le lanceur doit pour cela dépenser un certain nombre de points de légende et sacrifier une part de son énergie vitale au cours du rituel de nommage. Par ailleurs, tous les sorts des cercles les plus hauts sont des sorts nommés. La représentation des sorts et des matrices dans l'espace astral, des règles optionnelles de magie brute, qui n'utilise pas les matrices de protection, et des clarifications sur le lancement des sorts concluent le chapitre. Le cinquième chapitre présente l'enchantement et les différentes méthodes qui permettent d'intégrer des filaments supplémentaires ou des éléments vrais dans un motif. Les rituels de nommage, la capture d'esprits, les motifs de sorts permanents ou la création d'objets magiques sont autant d'usage d'un même principe de base : l'enchantement d'un motif magique. Le supplément se poursuit par une présentation plus détaillée des éléments vrais ("True Elements") et explore notamment les méthodes de récolte de ces éléments magiques, une activité très importante dans Earthdawn. L'orichalque a aussi droit à une description plus détaillée qui aborde notamment la possibilité de trouver de l'orichalque à l'état naturel et le rite de création de ce matériau aussi rare que précieux et puissant. Un paragraphe concernant l'alchimie et la fabrication des potions conclut le chapitre. Le sixième chapitre aborde l'espace astral : définition, géographie, correspondance avec le monde physique, possibilités d'exploration, créatures qui le hantent, corruption sont autant de points décrits. Il se poursuit par la descriptions de certaines zones spécifiques, des univers de poche ancrés dans l'espace par un rituel ou des circonstances exceptionnels, et que les rares voyageurs astraux savent chercher ou éviter. Les plans élémentaires sont alors décrits en une page : ils sont accessibles par le biais de l'espace astral mais, contrairement aux univers de poches ("netherworlds"), ils impliquent que la forme physique de l'explorateur quitte aussi le monde physique. Les trois dernières pages du chapitre présentent plus en détails les différentes méthodes de détection astrale et leurs particularités : dons, talents et sorts. Le septième chapitre traite de la convocation d'esprits ("Summoning"). Qu'il s'agisse d'élémentaires, d'esprits, d'alliés planaires ou d'esprits nommés -les plus puissants- la convocation est régie de la même manière : soit via un sort, soit via un talent, soit via la semi-magie, un adepte devra trouver un esprit puis lui imposer sa volonté avant de pouvoir lui assigner une ou plusieurs tâches. Il est aussi possible, pour les esprits les plus intelligents, de négocier et conclure un pacte où les deux partis sont bénéficiaires. Bien entendu, cela ne va pas sans danger et un esprit libéré de l'emprise d'un adepte peut être banni. Le tout occupe vingt-neuf pages. Les autres types de magie sont rassemblés dans le huitième chapitre : rituels, familiers, divination et chamanisme. Pour ce dernier type de magie, une nouvelle discipline est proposée, le shaman, qui utilise des fétiches en lieu et place de matrices pour lancer des sorts. Les trente dernières pages de l'ouvrage et le neuvième chapitre proposent de nouvelles règles de création de sorts. Un mage peut choisir les effets souhaités par un sort et déterminera le cercle du sort nouvellement créé. Il devra alors tisser puis lancer ce sort tout en pratiquant un rituel qui lui permettra de créer un motif magique spécifique à ce sort, motif qui lui servira ensuite lorsqu'il voudra lancer à nouveau le sort et qu'il pourra tout à fait enseigner à d'éventuels élèves. C'est par ce biais qu'un adepte peut créer des sorts de disciplines multiples. Des exemples de tels sorts ou de sorts de haut cercle, treize au total, sont présentés. Enfin, les tables nécessaires à la création d'un sort sont résumées en annexe. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Mechwarrior
troisième édition
Mechwarrior Le livre s'ouvre sur les concepts du jeu avec la mécanique de jeu et tout ses rouages. La mécanique de jeu se base sur le lancer du D6 pour infliger les dégâts et du D10 pour la résolution des actions. Celles-ci se résolvent par le jet de 2D10 auxquels on ajoute le score de la compétence, contre une difficulté déterminée par le maître. Dans le cas où l'action est en rapport avec un attribut, le jet se fait avec 2D10 contre une difficulté de 15 moins le score dans l'attribut. "Character Creation" se propose d'expliquer la création des personnages sur une centaine de pages avec la description de chaque nation, de chaque phase de la vie, des compétences et des avantages et défauts. En effet, la création se fait par le biais d'une succession de choix sur quatre périodes majeures de la vie du personnage (petite enfance, adolescence, éducation supérieure et vie adulte) qui vont déterminer les minimums et maximums dans neuf attributs (strength, body, dexterity, reflexes, intelligence, willpower, charisma, edge et social). On répartit ensuite des points parmi ces attributs et compétences et entre des avantages et défauts. Sur une vingtaine de pages, le combat est décrit autant pour le combat individuel que pour les véhicules, Mech compris. Suivent alors les descriptions des différents matériels disponibles. Les chapitres suivants narrent l'historique, décrivent les différentes nations, les gouvernements, les lois, la société et la culture au sein de la Sphère Intérieure. Les Clans se voient accorder un chapitre bien rempli décrivant les castes, les défis (base de la société clanique), le gouvernement, la politique, l'économie, la technologie, la société et la culture. Enfin vient le chapitre réservé au "maître" sur la façon de maîtriser, de préparer une campagne, etc. Une réédition du jeu a été faite sous le nom Classic Battletech RPG, au format électronique en 2006 puis au format papier en 2007. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Menaces
première édition
Menaces Menaces est la traduction française du supplément Threats paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente plusieurs menaces importantes dont certaines sont encore d’actualité en 2080, époque de la sixième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0 et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits, d’anciens suppléments. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Threats proprement dite, actualisée au niveau technique, avec son Introduction (2 pages) et la présentation des différentes menaces :
|
April 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Mercurial
première édition
Mercurial Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe en 2050 à Seattle. Toutefois, il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Publié parmi les premiers scénarios de la gamme, il est construit sur le même canevas qu’on retrouve dans les scénarios publiés ultérieurement. La différence des noms de rubrique avec les scénarios des éditions suivantes vient de la traduction d’origine de l’éditeur Hexagonal qui est revue par la suite. Le supplément commence par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis l'ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (On sort ce soir, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Ensuite, la traditionnelle Introduction (5 pages) récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène. Le scénario est divisé en deux parties. L’Aventure : Première Partie (37 pages) contient 18 chapitres construits de la même façon :
L’histoire débute lorsque les shadowrunners sont embauchés pour protéger une célèbre chanteuse, Maria Mercurial, de son ancien manager qui n'a pas apprécié qu'elle rompe leur contrat. Comme on pouvait s'y attendre, ils découvent vite que leur cliente n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît être. Ils se retrouvent alors plongés au cœur d'une intrigue mêlant "show business", corporations, syndicat du crime, magie et même un dragon qui s’invite dans la partie. Le premier volet de ce scénario se concentre principalement sur la surface de l’intrigue : rencontre avec la star et son nouvel agent, protection alors qu’un groupe affilié aux Yakusas tente de la kidnapper et de mettre hors d’état de nuire les shadowrunners, et confrontation avec l’ancien manager censé vouloir l’abattre. L’Aventure : Deuxième Partie (23 pages) contient 9 chapitres organisés de la même façon que la première partie. Ce second volet approfondit l’intrigue si les shadowrunners investiguent au-delà des apparences : éléments cachés par leur commanditaire, intervention d’un deuxième groupe défendant des intérêts distincts de ceux du Yakusa, et détails du passé malheureux de Maria Mercurial selon les pistes que les joueurs suivent. A la fin du livre sont regroupés les chapitres de conclusion et aides de jeu :
|
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Mercurial
première édition
Mercurial Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe en 2050 à Seattle. Toutefois, il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Publié parmi les premiers scénarios de la gamme, il est construit sur le même canevas qu’on retrouve dans les scénarios publiés ultérieurement. La différence des noms de rubrique avec les scénarios des éditions suivantes vient de la traduction d’origine de l’éditeur Hexagonal qui est revue par la suite. Le supplément commence par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis l'ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (On sort ce soir, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Ensuite, la traditionnelle Introduction (5 pages) récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène. Le scénario est divisé en deux parties. L’Aventure : Première Partie (37 pages) contient 18 chapitres construits de la même façon :
L’histoire débute lorsque les shadowrunners sont embauchés pour protéger une célèbre chanteuse, Maria Mercurial, de son ancien manager qui n'a pas apprécié qu'elle rompe leur contrat. Comme on pouvait s'y attendre, ils découvent vite que leur cliente n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît être. Ils se retrouvent alors plongés au cœur d'une intrigue mêlant "show business", corporations, syndicat du crime, magie et même un dragon qui s’invite dans la partie. Le premier volet de ce scénario se concentre principalement sur la surface de l’intrigue : rencontre avec la star et son nouvel agent, protection alors qu’un groupe affilié aux Yakusas tente de la kidnapper et de mettre hors d’état de nuire les shadowrunners, et confrontation avec l’ancien manager censé vouloir l’abattre. L’Aventure : Deuxième Partie (23 pages) contient 9 chapitres organisés de la même façon que la première partie. Ce second volet approfondit l’intrigue si les shadowrunners investiguent au-delà des apparences : éléments cachés par leur commanditaire, intervention d’un deuxième groupe défendant des intérêts distincts de ceux du Yakusa, et détails du passé malheureux de Maria Mercurial selon les pistes que les joueurs suivent. A la fin du livre sont regroupés les chapitres de conclusion et aides de jeu :
|
January 1991 | Shadowrun | Hexagonal |
|
Métacréatures Européennes (Les)
première édition
Métacréatures Européennes (Les) Ce guide regroupe la description d'une cinquaine de métacréatures que l'on peut trouver en Europe. L'Avant-Propos (1 page) et la Préface (1 page) servent d'introduction à l'ouvrage. Ils fournissent aussi les bases pour les élèments techniques (identification, activité magique, habitudes, etc.) qui seront utiles par la suite. Créatures Eveillés (106 pages) décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Europe. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), quelles sont les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis les habitudes de l'animal et enfin un commentaire général sur la créature. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, commentaires précédant les caractéristiques (en terme de jeu) de l'animal. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. Appendice 1: Les Faës (7 pages) Les Faës sont des métacréatures qui pourraient être issues du folklore local. Après une discussion sur les différences entre les métacréatures nord-américaines et européennes, trois exemples de Faës sont donnés. Leur description prend la même forme que celle des autres métacréatures. Appendice 2: Variantes de Métahumains (1 page) s'intéresse plus particulièrement aux minotaures et aux ogres. Règles du jeu (14 pages) donne tous les pouvoirs des métacrétures et des Faës. Attention quand même, le livret accompagnant l'écran de la 3e édition corrige certains pouvoirs... Répartition mondiale (7 pages) fournit un système d'équivalence entre les métacréatures que l'on peut trouver en Europe et en Amérique du Nord. Ce chapitre se conclut par une aide sur la façon d'utiliser les métacréatures dans le jeu. Tables des métacréatures (12 pages) donne un rappel technique des caractéristiques (et des pouvoirs) de chaque métacréature. |
January 1997 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Misguided Ambitions
première édition
Misguided Ambitions Misguided Ambitions est à la fois un scénario et un kit de découverte pour la troisième édition d'Earthdawn. Il contient le nécessaire pour une première partie dans cet univers : résumé de l'histoire et des règles, personnages pré-tirés et, bien évidemment, le scénario proprement dit. Une introduction de trois pages présente d'ailleurs rapidement les concepts du jeu de rôle, les aspects importants du jeu, ce que contient le document, ainsi qu'une petite nouvelle d'introduction. The Game, The Rules (3 pages) propose ensuite un résumé succinct des règles et de l'univers de jeu. Les règles de combat ne sont pas explicitées ici, mais font l'objet d'un chapitre postérieur (Fighting and Hurting, 3 pages). Le coeur de l'ouvrage est le scénario (Misguided Ambitions, 10 pages) et la présentation des personnages pré-tirés (Cast of Characters, 12 pages). Ces derniers sont au nombre de cinq : un maître des bêtes ork, un nécromant humain, un voleur sylphelin, un maître d'armes t'skrang et une elfe troubadour. Pour chacun, la feuille de personnage occupe deux pages et présente, outre les caractéristiques techniques, le résumé des talents et de leur utilisation, la table des niveau ("step") et dés d'action, des informations sur la race et la classe, un portrait, ainsi que le rôle du personnage au sein du groupe. Le scénario amène ces personnages à enquêter sur la disparition d'un groupe de bûcherons dans un village isolé de Barsaive. Enquête qui les mène sur la piste d'un nécromant dont les intentions ne sont aucunement louables. Le dernier chapitre (Earthdawn Third Edition, 4 pages) montre un aperçu des diverses options et possibilités de la troisième édition pour les joueurs comme pour les meneurs. |
September 2009 | Earthdawn | RedBrick |
|
Missions
première édition
Missions Missions est un recueil de quatre aventures tirant parti des concepts de campagnes alternatives tirées de The Shadowrun Companion: Beyond the Shadows ; elles n'impliquent donc pas un groupe de shadowrunners. Ces aventures se déroulent en 2058 pendant la période troublée de la guerre des mégacorporations (Blood in the Boardroom) et de la guerre du milieu (Mob war !), même si elles ne sont pas en lien direct avec ces suppléments. L'Introduction sur deux pages décrit l'organisation du livre et indique les suppléments indispensables à l'utilisation des aventures. Chacune d'entre elles suit le schéma classique de Shadowrun seconde Edition : un Prologue qui contient une courte nouvelle d'ambiance, une Introduction qui explique l'historique spécifique de l'aventure, puis chaque scène clé est décrite avec un texte à lire aux joueurs, des accroches pour lier les personnages à l'histoire, les dessous de la scène et des éventuels moyens de faire repartir l'aventure sur de bonnes bases si tout ne se passe pas comme prévu. Chaque aventure se termine par un chapitre qui la conclut, en décrit les retombées, distribue le Karma, énumère les informations disponibles dans les Ombres et les personnages non-joueurs. Dans Under the Influence (21 pages), les personnages sont des détectives de la Lone Star, la police de Seattle, à la recherche d'un agent infiltré dans un gang lourdement cybernétisé. L'agent est retrouvé mais semble "différent". Aux personnages de trouver qui ou quoi l'influence. Malpractice (26 pages) donne aux joueurs l'occasion d'incarner des membres de DocWagon, des agents médicaux chargés de sortir leurs clients des ennuis et de leur sauver la vie coûte que coûte. Ici, les personnages ont pour mission de de traquer un espion au sein de la corporation et de découvrir qui est l'employeur mystérieux de cet espion, peut-être un des groupes de Threats. Mission: Mars (21 pages) propose aux joueurs de jouer des agents d'AresSpace, la division aérospatiale d'Ares Macrotechnology, alors qu'ils enquêtent sur les photos de Mars apparaissant dans le testament de Dunkelzahn (cf. Portfolio of A Dragon: Dunkelzahn's Secrets). Découvriront-ils ce qui se cache derrière cette mission désastreuse vers Mars du gouvernement, l'écran de fumée et le sabotage délibéré d'une mission vers Mars par leur employeur ? Les personnages devront éviter de se trouver trop en retard sur les troupes chargées d'effacer les traces... ce qui inclut les personnages eux-même. Dans King of the Mountain (23 pages), les joueurs sont les membres d'une unité de forces spéciales de l'armée des UCAS (le descendant des Etats Unis d'Amérique). Ils doivent découvrir ce qui se cache au coeur d'une forteresse montagnarde dans la Nation Transpolaire Aléoute et déterminer si cela menace la sécurité des UCAS. Ils devront lutter contre le blizzard, la nuit permanente et un groupe de mages suffisamment fanatisés pour croire qu'ils sont devenus des anges vengeurs prêts à en découdre avec les hordes maléfiques de Tir Tairngire et d'Aztlan. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Mists of Betrayal
première édition
Mists of Betrayal Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Mortal Remains
première édition
Mortal Remains Mortal Remains est un supplément décrivant les rapports tendus entre les chasseurs et plusieurs races surnaturelles : les Prométhéens, les Sin-Eaters, les Changelins, les Momies et enfin les Démons. L'annexe propose des adaptations des règles spécifiques aux Hunters suite à la parution de The God-Machine Chronicle. Après une page de crédits, un sommaire (3 pages), des textes d'ambiance comme un vrai-faux rapport d'autopsie (4 pages) entament le récit d'un chasseur de Null Mysteriis. Le récit continue petit à petit tout au long du livre. Puis l'Introduction (5 pages) présente les objectifs du livre et son contenu. Les deux premiers chapitres (Pieces of Flesh, 26 pages pour les Prométhéens et All is Lost, 26 pages pour les Changelings) sont construits de la même manière : Tout d'abord une synthèse objective de l'histoire, des pouvoirs et des archétypes des créatures présentées. Les systèmes varient sensiblement comparés aux jeux originaux, pour deux raisons : ils sont conçus pour être joués du point de vue des Hunters et du système de Dread Powers, et enfin ils sont adaptés aux révisions de règles parues dans The God-Machine Chronicle. Ainsi les effets du Wasteland et du Disquiet des Prométhéens sont modifiés par rapport aux indications du livre de règles de Promethean : The Created. La section suivante continue avec l'avis des différentes factions de Hunters sur le sujet, agrémenté de courts témoignages, mais aussi avec trois portraits de créatures, caractéristiques à l'appui. Plusieurs nouveaux pouvoirs, artefacts ou équipements spéciaux sont fournis. Enfin des synopsis de scénarios répartis selon les trois échelles de jeu et quelques sources d'inspiration concluent le chapitre. Le troisième chapitre, Ghostwalkers (26 pages), montre notamment comment les Sin-Eaters peuvent coopérer avec les Hunters, et mentionnent plusieurs grandes organisations de ces "Ghostwalkers" en Égypte antique mais aussi durant la Seconde Guerre Mondiale, voire la Guerre Froide. A la différence des précédents chapitres, celui-ci s'attarde sur des légendes et récits plus qu'une synthèse objective des créatures. Le quatrième chapitre, The Undying Ones (26 pages), traite avant tout des serviteurs humains des momies, car celles-ci disposent de nombreux cultes pour les aider durant leurs longues périodes de sommeil et de réveil. Les pions des momies sont les cibles les plus faciles pour les Hunters. La réaction de l'Aegis Kai Doru est développée par rapport aux autres factions puisque celle-ci traque des artefacts, tout comme les momies. Deux nouvelles conspirations sont décrites sur trois pages chacune :
Le cinquième chapitre, To Hell and Back, traite des Démons, qu'ils soient les Unchained ou les Possédés. En effet les Hunters ne différencient pas vraiment les deux espèces, ni ne perçoivent vraiment la présence du Dieu-Machine. Leur lecture est avant tout judéo-chrétienne, mise à part le Cheiron Group et le Lucifuge qui enquêtent sur la toute-puissante Machine. Deux nouvelles conspirations sont décrites :
Appendix : Dread Powers & Rules Updates (25 pages) fournit des conseils pour intégrer les changements introduits dans The God-Machine Chronicle au système de Dread Powers du livre de base de Hunter mais aussi des détails sur les Atouts, les avantages des Compacts et Conspirations, la règle pour risquer sa Volonté, la création de monstres ou encore les dégâts. Enfin sont décrits une trentaine de nouveaux pouvoirs pour détailler les monstres de ce supplément. Le livre se termine sur une fiche de personnage (1 page) pour Hunter intégrant les révisions de règles (Beats, Conditions, Aspirations, etc.) ainsi qu'une page blanche. |
May 2014 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
|
Name-Giver's Compendium
première édition
Name-Giver's Compendium Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Name-Giver's Compendium
première édition, deuxième impression
Name-Giver's Compendium Cette version imprimable à la demande du Name-Giver's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Namegivers of Barsaive
première édition
Namegivers of Barsaive Après les ouvrages consacrés aux joueurs (guide et companion) et au meneur (guide et companion), le présent ouvrage poursuit la reprise des informations de base consacrées à Barsaive. En l'occurrence, il comprend une partie du contenu du Namegivers Compendium, lui-même reprenant des informations des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2. Après une table des matières de 4 pages et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive. Le tout se présente sous la forme d'un ensemble de traités de la bilbliothèque de Throal :
Un chapitre, Game Informations (7 pages), présente un ensemble de règles pour les différentes races de Donneurs de Noms. Il donne en particulier des informations sur les noms en usage dans chacune d'elles. Les quinze chapitres suivants présentent quinze disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ces disciplines dispose d'une présentation par le biais de l'un de ses pratiquants, suivie de quelques informations permettant de les jouer. Chaque discipline est décrite sur quinze cercles. Ces disciplines sont :
La plupart des nouvelles descriptions de ces disciplines occupent cinq pages, à l'exception notable du Shaman : les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à huit pages. La fin de l'ouvrage est consacrée essentiellement à des ajouts de règles :
Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive tels qu'utilisés dans le livre vient ensuite. Il est suivi par la description de quinze personnages (sur huit pages) du premier cercle, chacun pratiquant l'une des disciplines présentées en deuxième partie. |
January 2010 | Earthdawn | RedBrick |
|
Nations of Barsaive, Volume One
première édition
Nations of Barsaive, Volume One Ce supplément pour Earthdawn Classic compile principalement des données des deux suppléments Throal: The Dwarf Kingdom et Serpent River, ainsi que certaines informations provenant de Prelude to War. En outre, les données techniques tiennent compte des ajustements au système apportés par cette édition. Les cinq premiers chapitres concernent Throal et reprennent, en le réorganisant, le contenu du supplément Throal: The Dwarf Kingdom. "The Dwarf Kingdom" réunit en cinquante-cinq pages les informations générales et de vie quotidienne sur le royaume nain : vie courante, culture, religion, commerce, etc. "The Halls of Power" traite en trente-huit pages de la loi, de la justice et du gouvernement, présentant par là-même la famille royale et les membres principaux de la cour. "A Tour of the Kingdom" reprend le contenu du chapitre correspondant dans Throal: The Dwarf Kingdom, puis "Outside the Kingdom" compile les chapitres sur Bartertown et les communautés montagnardes de ce même supplément. Ces trois chapitres de description occupent cinquante-trois pages. Les quatre chapitres suivants concernent le fleuve du Serpent et reprennent donc le contenu de Serpent River. "The Serpent River" est une introduction générale de dix pages aux particularités du fleuve qui traverse quasiment l'ensemble des régions de Barsaive. "The T'skgrang Aropagoi" détaille en cinquante-deux pages les six maisons T'skrang qui occupent la plus grande partie du fleuve : les Ishkarat, les Syrtis, les V'strimon, les K'tenshin, les T'kambras et les Henghyoke. "A Tour of the Serpent" effectue quant à lui en quarante-quatre pages un tour des régions traversées par le fleuve et les décrit du nord au sud. Pour ces deux premières parties, deux chapitres ("Adventures in Throal" et "Adventures on the Serpent") fournissent conseils et synopsis pour mener des aventures liées au royaume de Throal ou au fleuve. Ce contenu provient en très large part des pistes de scénarios secondaires qui étaient proposées dans Prelude to War. Quatre chapitres plus techniques clôturent l'ouvrage en fournissant les caractéristiques de nouvelles créatures (20 pages), de nouveaux biens et équipements (7 pages), de nouveaux trésors magiques (21) ou de nouveaux profils de navires (7 pages), spécifiques des deux régions présentées. A noter que les règles de combat naval présentes dans Serpent River n'ont pas été reprises, puisqu'elles avaient été auparavant intégrées dans le Gamemaster's Compendium. Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, disponible en deux formats : couverture souple ou rigide. |
May 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Nations of Barsaive, Volume One
première édition, deuxième impression
Nations of Barsaive, Volume One Cette version imprimable à la demande du Nations of Barsaive, Volume One est identique à la version à couverture rigide. |
May 2007 | Earthdawn | RedBrick |
|
Neo-Anarchist's Guide to North America
première édition
Neo-Anarchist's Guide to North America Cet ouvrage est comme son nom l'indique consacré à l'Amérique du Nord dans Shadowrun. Il décrit pour la première édition différentes parties du continent au début des années 2050, dont sept grandes villes. Il est rédigé sous la formes d'articles écrits par différents militants néo-anarchistes, avec chacun leur point de vue, et parfois annotés (mais pas toujours) par des shadowrunners. Neo-anarchism présente en 4 pages la doctrine fondatrice du néo-anarchisme, qui rejette en particulier la toute-puissance des corporations. Il est suivi des descriptions géographiques. Bien que la forme diffère, on retrouve le même genre d'information. Pour les pays on a donc l'histoire, la géographie, l'économie, la politique et les statistiques ; pour les villes on trouve les statistiques, les différents quartiers, la représentation corporatiste, la police, le crime organisé... ainsi que les principaux restaurants, bars et hôtels. California Free State présente la Californie indépendante, tombée sous domination japonaise. San Francisco, sa capitale, est également longuement décrite dans le chapitre du même nom. Confederated American States se penche sur l'organisation de la dizaine d'états du sud ayant fait sécession dans les années 20. Il est suivi de la visite des deux plus grandes conurbations du pays : Atlanta, la capitale, et la gigantesque agglomération qui englobe désormais les deux villes : Dallas/Fort Worth. Republic of Quebec montre ce qu'est devenue la Belle Province : un état isolé et anti-américain primaire. Sa capitale, Québec City est détaillée. On revient ensuite en terrain plus familier avec un tour aux UCAS, qui restent l'état le plus puissant du continent, et dans leur capitale, le Federal District of Columbia, constitué essentiellement de la ville de Washington. Chicago est également décrite, avant les événements de Bug City, alors que c'est encore le QG de la mafia, et on découvre dans New York comment l'île de Manhattan est devenue un fief corporatiste après le tremblement de terre de 2005. Le supplément se termine avec quatre cartes A3 recto verso en bichromie : San Francisco et sa baie, Chicago et sa région, Dallas/Fort Worth et sa région, Atlanta et sa région, le Federal District of Columbia, Washington, l'état de New York, l'île de Manhattan et enfin une carte de l'ensemble de l'Amérique du Nord. Les données techniques du supplément sont compatibles avec Shadowrun 2 et 3, mais le contexte décrit a parfois beaucoup changé, comme pour Chicago ou Québec. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Neo-Anarchists' Guide to Real Life (The)
première édition
Neo-Anarchists' Guide to Real Life (The) Ce guide contient de nombreuses informations sur le quotidien des shadowrunners à Seattle en 2053. Sorti juste après la seconde édition du jeu, il est également compatible avec les règles de la première édition. Le supplément se présente sous la forme d'un recueil de documents abondamment annotés par les utilisateurs de Shadowland. Security Blanket (12 pages) décrit les différents systèmes de sécurité que les personnages pourront rencontrer lors de leurs incursions en territoire corporatiste. Ensuite, Fringe of Space (6 pages) aborde le sujet des transports aériens, notamment les vols semi-balistiques et suborbitaux. Killer Accessories (6 pages) est un catalogue d'armes prisées dans les milieux corporatistes, tandis que Dressed to Kill (6 pages) discute des vêtements de protection à la mode. Docwagon's New Medicine (8 pages) détaille l'histoire et le mode opératoire de la plus célèbre société d'intervention médicale d'urgence de l'univers du jeu. Seattle on 30 Nuyens a Night (6 pages) présente le fonctionnement des hôtels à très bas coût qui proposent à leurs clients des caissons (ou "cercueils") en lieu et place des habituelles chambres. Guarding the Till (6 pages) est un article sur la sécurité à l'échelle des petites entreprises, et Eating Fast and Fearlessly (4 pages) donne l'exemple d'une chaîne de restauration rapide dont les franchises sont ultra-sécurisées, alors que Best of Home Security (8 pages) présente les tenants et les aboutissants de la sécurité privée, ainsi que les entreprises du secteur implantées à Seattle. Sharper Image (4 pages) est un second catalogue de gadgets technologiques de sécurité et d'espionnage. Puis, One-Way Communication (4 pages) est un article technique sur les lignes de transfert unidirectionnelles utilisées dans la Matrice, et You are Your Credstick (4 pages) détaille le fonctionnement et l'utilisation des créditubes. Le dernier chapitre (21 pages) regroupe toutes les règles concernant les différents sujets abordés dans le supplément. On y trouve entre autres les caractéristiques des équipes d'intervention Docwagon et les règles pour falsifier un créditube. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Night Horrors - Nameless and Accursed
première édition
Night Horrors - Nameless and Accursed Night Horrors : Nameless and Accursed est un recueil d’antagonistes pour Mage deuxième édition, mais aussi pour l’ensemble des gammes des Chroniques des Ténèbres. Il présente les factions dangereuses de mages : adorateurs de l’Abysse, Visionnaires du Trône, Banisseurs, Tremeres (les voleurs d’âme ou Liches) notamment. Il met également à jour leurs règles autrefois parues dans Left Hand Path pour la seconde édition du jeu. Chaque portrait est accompagné des règles d’un nouvel Héritage (Legacy), ce qui en fait donc également un recueil d’Héritages pour la seconde édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), un récit (6 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du livre et quelques conseils pour mettre en scène les affrontements magiques. Chapter One : Rivals and Nemeses (30 pages) présente des antagonistes classiques, y compris des mages du Pentacle. 3 portraits par faction sont décrits avec histoire, intrigue, Héritage et caractéristiques. On trouve ainsi un voleur d’Artefacts, un Visionnaire du Trône qui infiltre le Consilium local, et un mage indépendant qui traque ses anciens camarades pour se venger. Chapter Two : Banishers (14 pages) livre les règles et l’histoire de ces mages chassant d’autres mages pour la seconde édition. On découvre ainsi le Minotaure qui jette les corps de ses victimes dans un labyrinthe. Il est mort mais est revenu grâce à un dieu abyssal. On trouve aussi l’Officier Kelly, un policier qui est en fait un tueur en série qui s’ignore. Son état est dû à un Eveil raté. Chapter Three : The Rapt (26 pages) décrit les règles pour les mages tombés à 0 en Sagesse et désormais poussés par une unique et dévorante obsession négative. Ils sont aussi appelés “Fous” (the Mad en VO). Quatre personnages de ce type sont décrits, y compris avec leurs Héritages, comme par exemple une membre du Free Council qui piège des mages dans des dimensions de poche, ou un mage ayant fusionné avec un esprit et incitant à d’autres hybridations bizarres de chair et de spirituel. Chapter Four : Scelesti (36 pages) explique la nature, les pouvoirs et les motivations des mages ayant prêté serment auprès de l’Abysse et de ses ténébreuses Tours de Garde, des reflets négatifs de chaque Tour de Garde existante. Les règles pour les sorts utilisant l’Abysse complètent le tout, avec notamment des nouveaux effets du Paradoxe et des Tilts. Six portraits de Scelestus terminent le chapitre avec illustration, histoire, intrigues et Héritages. Chapter Five : Tremere (37 pages) revisite cet ancien Ordre magique, devenu l’ennemi de tous, puisque ces mages absorbent les âmes et prétendent suivre une Tour de Garde cachée, le Septième Dragon. Contrairement à la première édition, les Tremere sont ici présentés sous la forme d’un Ordre plutôt que d’un Héritage. Leur histoire a été réécrite. Ils n’ont pas de Gnose (car pas d’âmes) mais un niveau de “Vide” (Hollow en VO) pour mesurer leurs capacités mais aussi la fréquence à laquelle ils doivent voler les âmes des autres pour survivre. Le chapitre révèle enfin ce qui remplace les Héritages chez les Tremeres : quatre Maisons, qui sont autant de sous-factions chez les voleurs d’âmes. Ils fonctionnent comme les Héritages. La section se termine sur plusieurs portraits de Tremeres. L’annexe (2 pages) propose de nouvelles Conditions. |
April 2020 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
|
One Stage Before
première édition
One Stage Before Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre un scénario qui dérape sur les rails. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Alors que la ville entière est en frénésie à l'approche du concert unique des Shadows, les personnages sont contactés par un corporatiste pour mener à bien une certaine mission : sa société travaille avec une autre appelée "Caravan" et des menaces de mort pèsent depuis peu sur le patron de cette dernière, un nain du nom d'Allenby. Or, Caravan gère la tournée des Shadows, et une telle affaire pourrait causer du tort à l'organisation du concert. Les sommes en jeu sont énormes, aussi les runners doivent-ils enquêter discrètement. La rencontre avec Allenby se passera fort mal, ce dernier les congédiant immédiatement, très en colère. Quelques heures plus tard, ils sont attaqués par une patrouille de la Lone Star... Qu'est-ce qui a pu déraper ? Les personnages le sauront rapidement : Allenby a été tué, et on leur a collé le meurtre sur le dos... La route sera longue pour les innocenter. Dans le milieu du show-business, tout n'est qu'apparence... |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Paranormal Animals of Europe
première édition
Paranormal Animals of Europe Ce guide regroupe la description d'une cinquaine de métacréatures que l'on peut trouver en Europe. L'Avant-Propos (1 page) et la Préface (1 page) servent d'introduction à l'ouvrage. Ils fournissent aussi les bases pour les élèments techniques (identification, activité magique, habitudes, etc.) qui seront utiles par la suite. Créatures Eveillés (106 pages) décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Europe. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), quelles sont les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis les habitudes de l'animal et enfin un commentaire général sur la créature. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, commentaires précédant les caractéristiques (en terme de jeu) de l'animal. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. Appendice 1: Les Faës (7 pages) Les Faës sont des métacréatures qui pourraient être issues du folklore local. Après une discussion sur les différences entre les métacréatures nord-américaines et européennes, trois exemples de Faës sont donnés. Leur description prend la même forme que celle des autres métacréatures. Appendice 2: Variantes de Métahumains (1 page) s'intéresse plus particulièrement aux minotaures et aux ogres. Règles du jeu (14 pages) donne tous les pouvoirs des métacrétures et des Faës. Attention quand même, le livret accompagnant l'écran de la 3e édition corrige certains pouvoirs... Répartition mondiale (7 pages) fournit un système d'équivalence entre les métacréatures que l'on peut trouver en Europe et en Amérique du Nord. Ce chapitre se conclut par une aide sur la façon d'utiliser les métacréatures dans le jeu. Tables des métacréatures (12 pages) donne un rappel technique des caractéristiques (et des pouvoirs) de chaque métacréature. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Paranormal Animals of North America
première édition
Paranormal Animals of North America Cet ouvrage est le premier bestiaire publié pour Shadowrun. Comme son nom l'indique, il traite de la parazoologie en Amérique du Nord, le cadre de jeu originel de Shadowrun dans sa première édition. Une courte nouvelle d'une page, Street Smart, commence l'ouvrage en décrivant la rencontre d'une équipe de runners avec des animaux paranormaux. Des pirates informatiques de Shadowland introduisent ensuite l'ouvrage en donnant des précisions sur l'auteur et le but d'origine du guide. Powers of the awakened décrit sur cinq pages une grande liste de pouvoirs que peuvent posséder les métacréatures. Une liste résumée en quatre pages des différents animaux décrits dans le livre détaille uniquement les caractéristiques techniques des créatures dans les règles de Shadowrun. Chacune des huits pages du cahier couleur suivant comporte un dessin d'une métacréature emblématique du monde de Shadowrun. Awakened animals décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Amérique du nord. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis ses habitudes et enfin un commentaire général. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, qui précédent les caractéristiques en termes de jeu. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
June 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Parlainth Adventures
première édition
Parlainth Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Path of Deception
première édition
Path of Deception Ce scénario se déroule en parallèle des événements décrits dans Prelude to War et s'adresse à des personnages entre le 3ème et le 5ème cercle. Tout commence quand une importante guilde marchande elfique de Throal perd l'intégralité de ses dirigeants dans la bataille sanglante de Prajjor's Field (premier assaut dirigé contre le Behemot theran et lancé par le roi Neden). La direction de la guilde revient alors à une jeune elfe très peu disposée à porter une pareille charge de responsabilité. Sentant l'appel de l'aventure, elle délaisse son poste de gestionnaire et décide de découvrire le monde. La guilde ayant réellement besoin de son leader, elle engage une bande d'aventuriers pour retrouver la jeune elfe dont on raconte qu'elle visite actuellement les ruines de Parlainth. Enquête et action sont donc au rendez-vous de ce scénario découpé en 13 chapitres et contenant tout ce qu'il faut pour mettre en place l'intrigue : profils techniques, plans, aides de jeu à découper. De plus, une nouvelle discipline est décrite : Garde du corps. Le livre est accompagné d'un CDROM contenant la première édition du livre de base au format HTML, le catalogue des ouvrages d'Earthdawn publiés par FASA, un "quick-start guide" pour Earthdawn (description du monde et des règles et aventure d'initiation) ainsi qu'un générateur de personnages et un logiciel pour jouer à Earthdawn en ligne. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
|
Periphery (The)
deuxième édition
Periphery (The) Ce supplément pour Battletech et Mechwarrior deuxième édition met les informations disponibles sur la périphérie à jour de l'année 3057. Après une brève introduction, le chapitre The Periphery (5 pages) explique l'histoire de la naissance et de la survie de ces états externes à la Star League et qui ont su rester à l'écart des Guerres de Succession tout en évitant de se faire phagocyter par les grandes maisons ; avant de développer sur le statut actuel (3057) de ces états et leurs liens avec l'Explorer Corps. Le livre consacre ensuite un chapitre à chacun des 5 états périphériques principaux, à savoir : Taurian Concordat (17 pages), Magistracy of Canopus (13 pages), Outworlds Alliance (12 pages), Marian Hegemony (8 pages) et Circinus Federation (6 pages). Ces chapitres dressent le portrait de l'état concerné avec un découpage similaire qui couvre à chaque fois son histoire, sa structure socio-politique, sa structure culturelle, ses politiques intérieures et étrangère, ses forces armées et quelques personnalités. Les deux chapitres suivants traitent des entités mineures de la Périphérie. D'abord les états mineurs (Lesser States, 8 pages), ensuite les royaumes pirates (Bandit Kingdoms, 10 pages). Dans ces chapitres on trouve la description sur une ou deux pages de l'histoire et l'état actuel de ces entités, avec la description de trois bandes pirates et les forces armées des états mineurs. Le chapitre New Findings (5 pages) décrit les possessions périphériques des grandes maisons de la Sphère Intérieure et de la ComStar, en un ou deux paragraphes. Quelques planètes nouvellement découvertes ferment le chapitre. Enfin, le chapitre de règles (Rules, 15 pages) détaille tout d'abord la vie quotidienne dans la périphérie avant de proposer quelques idées d'aventures. Puis viennent deux pages de règles sur le bricolage de battlemechs à partir de matériel récupéré pour Battletech ainsi que les caractéristiques techniques et la description de trois véhicules (deux tanks et un battlemach) caractéristiques de la périphérie. Pour la seconde édition de Technoguerriers, 4 nouveaux archétypes sont proposés : Bandit Caste Mechwarrior, Colonial Marshal, Privateer Mechwarrior et Prospector. En annexe, 6 pages de cartes indiquant les noms de toutes les planètes de la Périphérie avec leur situation géographique et politique. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
|
July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Pocket Ultimate Power
première édition
Pocket Ultimate Power Cette version économique du supplément Ultimate Power reprend l'intégralité de son texte, mais en noir et blanc. La mise en page a été refaite pour s'adapter au format plus petit, ce qui explique la différence de pagination. |
September 2009 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Pourris et des Ombres (Des)
première édition
Pourris et des Ombres (Des) Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre un scénario qui dérape sur les rails. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Alors que la ville entière est en frénésie à l'approche du concert unique des Shadows, les personnages sont contactés par un corporatiste pour mener à bien une certaine mission : sa société travaille avec une autre appelée "Caravan" et des menaces de mort pèsent depuis peu sur le patron de cette dernière, un nain du nom d'Allenby. Or, Caravan gère la tournée des Shadows, et une telle affaire pourrait causer du tort à l'organisation du concert. Les sommes en jeu sont énormes, aussi les runners doivent-ils enquêter discrètement. La rencontre avec Allenby se passera fort mal, ce dernier les congédiant immédiatement, très en colère. Quelques heures plus tard, ils sont attaqués par une patrouille de la Lone Star... Qu'est-ce qui a pu déraper ? Les personnages le sauront rapidement : Allenby a été tué, et on leur a collé le meurtre sur le dos... La route sera longue pour les innocenter. Dans le milieu du show-business, tout n'est qu'apparence... |
January 1996 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Powers
première édition
Powers Reprenant le principe des UNTIL Superpowers Database 1 et 2 parus pour la cinquième édition de Champions, Champions Powers présente des pouvoirs prêts à l'emploi pour l'édition suivante, construits à partir des effets décrits dans le livre de base du Hero System, 6e édition. Si on se souvient que les pouvoirs de Champions sont définis par leurs effets, on obtient donc, pour chaque pouvoir, la liste des effets qui permettent de le reproduire. À titre d'exemple, on trouve ainsi Wallcrawling, Webs, Web Swinging et Insectile Awareness, qui permettront de reproduire les principaux pouvoirs de Spiderman. Ils sont définis respectivement sur des bases de Clinging, Entangle, et Danger Sense avec quelques restrictions. Un Multipower gère les fils de toiles permettant de s'accrocher aux immeubles et les "ailes" de toile pouvant servir de parachute. Tous sont des effets définis dans le livre de base. Après un début standard (titre, crédits, table des matières, sur 4 pages au total), arrive une présentation de l'ouvrage et du format des pouvoirs présentés, sur deux pages. On y trouve donc les pouvoirs classés selon 46 catégories (pouvoirs basés sur l'Air et Vent, Pouvoirs d'Animaux, Contrôle corporel, Energie cosmique, Changements de forme ou de taille, pouvoirs soniques, etc.), soit 1182 pouvoirs au total. Enfin, un appendice de deux pages montre comment utiliser ce listing pour créer des personnage en quelques minutes, avec deux exemples. |
September 2010 | Hero System | Hero Games |
|
Predator and Prey
première édition
Predator and Prey Predator and Prey est une série de trois aventures indépendantes qui ont pour thème les métacréatures, ces animaux éveillés et dotés de pouvoirs paranormaux. L'Introduction sur deux pages donne des indications sur les autres suppléments de règles nécessaires pour jouer les aventures. Chaque aventure suit le schéma classique de Shadowrun seconde Edition : un Prologue qui contient une courte nouvelle d'ambiance, une Introduction qui explique l'historique spécifique de l'aventure, puis chaque scène clé qui est décrite avec un texte à lire aux joueurs, des accroches pour lier les personnages à l'histoire, les dessous de la scène et des éventuels moyens de faire repartir l'aventure sur de bonnes bases si tout ne se passe pas comme prévu. Chaque aventure se termine par un chapitre qui la conclut, en décrit les retombées, distribue le Karma, expose les informations disponibles dans les Ombres et présente les personnages non-joueurs. Dans Forbidden Fruit (22 pages), une corporation de recherche botanique engage les runners pour récupérer une plante rare au coeur de l'Amazonie, un territoire dangereux et magique dont les autorités n'apprécient pas que ses ressources soient pillées. Les personnages vont devoir faire face aux autorités amazoniennes, à la faune locale, à des dissensions dans le groupes. Même dans l'avion du retour, l'horreur n'est pas terminée... Dans Wild Kingdom (23 pages), les personnages doivent convoyer, à leur insu, un chercheur en neurologie entre la Ligue des Caraïbes et la cité libre africaine de Sekondi. Le trajet n'est pas de tout repos et le chercheur est récupéré par un groupe de pirates. Les runners doivent retrouver ces pirates et s'introduire dans un laboratoire de recherche d'une autre corporation africaine pour retrouver le chercheur. Bien entendu, ce laboratoire est protégé par toute sorte d'animaux éveillés. Il est conseillé de posséder le supplément Cyberpirates, qui décrit la région africaine dans laquelle se déroule l'aventure. Dans Baser Instincts (23 pages), la Lone Star de Seattle est tellement dépassée par un déchainement d'animaux éveillés qu'elle est obligée d'appeler les runners à la rescousse pour comprendre d'où viennent ces animaux, qui les contrôle et le pourquoi de l'affaire. L'enquête amène les personnages jusqu'aux Jardins Zoologiques de Fort Lewis, où ils doivent affronter un personnage capable de contrôler ces animaux. Survivre dans un zoo rempli de bêtes paranormales ne sera pas de tout repos pour les runners... Enfin,Gamemastering Critters décrit en 22 pages les règles pour plus de 70 créatures paranormales de l'univers de Shadowrun, tirées de Paranormal Animals of North America pour la plupart, ainsi qu'une cinquantaine de pouvoirs de ces mêmes créatures, dont celui permettant de contrôler des métacréatures. La plupart de ces pouvoirs seront ensuite repris dans Métacréatures, le supplément accompagnant l'écran de la troisième édition. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Prime Runners
première édition
Prime Runners Cet ouvrage est destiné à la seconde édition de Shadowrun, mais si certains des personnages présentés n'ont plus leur place dans la timeline, il peut néanmoins facilement être adapté à une autre édition. Il se propose de décrire par le menu quelques 41 PNJ, certains célèbres, d'autres anonymes, pour peupler les lieux du Sixième Monde. Certains sont tirés d'autres suppléments ou de romans, et d'autres sont totalement inédits. Après une page d'introduction et une page d'ambiance qui présentent le supplément, on entre dans le vif du sujet, avec les descriptions. Chaque personnage est détaillé sur au moins deux pages. On trouve ainsi pour chacun un portrait, son état civil, une biographie, des commentaires de runners, des idées de mise en scène, des secrets, et les principales statistiques et pièces d'équipement pertinentes. Les professions couvertes sont très variées, allant du runner au corporatiste en passant par la journaliste, mais toutes ont un lien avec les ombres. En pages centrales, sept PNJ ont droit à une illustration couleur pleine page assortie d'une citation. D'autre part, les quatre dernières descriptions, un peu plus étoffées, concernent autant de criminels très recherchés : deux terroristes, un serial killer et un tueur à gages. Enfin les huit dernières pages décrivent un exemple de gang urbain, Wolfram's Gang, et ses trois membres les plus éminents. Le supplément se conclut sur trois pages de règles, revenant sur les Indices de Menace, caractéristique typique des PNJ de Shadowrun, et sur leur utilisation. |
October 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Progenitors
première édition
Progenitors
Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après une page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de six pages intitulée Recovery, racontant une journée dans la vie d'un Progéniteur. Une introduction (Troubling Diagnosis, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « Nouveaux héros et ancienne direction » et l'ambiance « Soigner l'avenir », car suite à la Tempête d'Avatars, l'organisation de la Technocratie se délite, et elle doit être soignée pour amener l'humanité vers un avenir meilleur. Le Chapitre un (Patient History, 20 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur les excès et expériences passés. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux (Residency, 18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : Clonage, ingénierie génétique, pharmaceutique et sciences appliquées. Enfin, le chapitre trois (Prescriptions, 38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que la Société Prométhéenne ou le sort de l'Expédition de Recherche 215), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des Progéniteurs dans une Cabale mixte, du matériel, des modifications corporelles et des Procédures spécifiques à la Convention, des règles pour des créatures artificielles, et 4 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite à la nouvelle d'ouverture (4 pages), une feuille de personnage de quatre pages et la quatrième de couverture. |
April 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
|
Przebudzenie Ziemi
première édition
Przebudzenie Ziemi Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
August 2001 | Earthdawn | Wydawnictwo MAG |
|
Queen Euphoria
première édition
Queen Euphoria Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire, cet ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (Fourmi-Lion, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle Introduction (2 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène. Le scénario (L’Aventure, 43 pages) débute ensuite, divisé en 17 chapitres construits sur le même canevas :
Une star, Euphoria, par ailleurs assez discrète, est engagée pour assurer la promotion d'un tout nouveau produit alimentaire, appelé "gelée d'ambre" et dont on ignore composition et provenance. Le monde de Shadowrun étant impitoyable, les personnages sont engagés par une société concurrente afin d'enlever et de séquestrer la vedette durant le temps de la campagne, et de la relâcher par la suite. Tout cela afin de saboter le lancement et obtenir un petit délai. Car l'autre société compte également lancer un produit similaire, et applique la même stratégie de communication en demandant à Euphoria d'assurer la promotion. A partir de là, tout va s'emballer, les personnages sont à nouveau impliqués dans l'histoire, qui débouchera toutefois sur une fin moins heureuse, car la gelée d'ambre est le pur produit d'un chaman insecte. A la fin du livre sont regroupés les désormais classiques chapitres de conclusion :
|
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Réalités Virtuelles 2.0
deuxième édition
Réalités Virtuelles 2.0 Strictement destiné à la seconde édition de Shadowrun, car essentiellement intégré aux règles de base de la troisième, cet ouvrage remet à plat tout le système de règles gérant la Matrice, avec la volonté affichée de convaincre les joueurs de la mettre en scène et d'en faire une partie majeure du cadre de jeu. Le supplément est structuré par une introduction (2 pages) et quatre "interludes", qui sont autant de courtes nouvelles d'ambiance. On peut ensuite le subdiviser grossièrement en quatre parties, correspondant à la Matrice, aux deckers, aux règles d'affrontement et au contexte. Le premier chapitre, Matrice 2.0 (8 pages), jette les bases nouvelles du système et de l'architecture matricielle. La topographie rigide des éditions précédentes est abandonnée au profit d'un total de sécurité modifié par le résultat des actions du decker et de l'ordinateur envahi, déclenchant successivement des réactions de plus en plus radicales. De même la compétence informatique des personnages est revalorisée par rapport à leur matériel. Grilles et serveurs (14 pages) décrit ensuite le paysage élémentaire de la Matrice : les types de serveurs et de grilles régionales, comment y accéder, qu'y trouver... statistiques à l'appui. Contre-mesures d'intrusion (16 pages) présente les GLACE, dont les règles sont également dépoussiérées, avec des catégories redéfinies, de nouveaux types et surtout des programmes composites. Enfin, Cartographie de la Matrice (10 pages) propose un système semi-aléatoire de génération de systèmes informatiques. La seconde partie commence avec Deckers (7 pages), logiquement consacré aux pirates informatiques : conseils de création, règles optionnelles (programmation et gestion du progrès technologique) ainsi que deux archétypes rafraichis sont au programme. Les planches couleur qui suivent illustrent en images de synthèse diverses scènes matricielles. Cyberdecks (13 pages) les suit avec des règles détaillées de fabrication et de personnalisation des cyberdecks. On y trouve également un nouveau contact, le deckmeister, et la description de sa boutique débordant de matériel high-tech. Enfin Programmes (14 pages) complète la trilogie en décrivant les différents logiciels à la disposition des deckers et les règles de programmation de ces utilitaires. La troisième partie se compose de Opérations Système (11 pages) et Cybercombat (6 pages), qui achèvent la présentation des nouvelles règles matricielles de base, avec respectivement la description des opérations que peut tenter le decker et les règles d'engagement virtuel (y compris plusieurs options avancées). Enfin la dernière partie de l'ouvrage est plus éclectique et comporte surtout des éléments de contexte. La Maison du Hacker (7 pages) propose ainsi quelques nouveaux équipements et logiciels, avec un exemple de commerce clandestin on-line. Lois matricielles (6 pages) est un essai sur le droit de la Matrice et les problèmes de juridiction qu'elle pose. Intelligences Artificielles (4 pages) décrit les cogiciels semi-autonomes, les systèmes experts les plus sophistiqués du Sixième Monde, et évoque l'existence des véritables intelligences artificielles qui pourraient en dériver. Les Otakus (7 pages) lève un coin du voile sur l'un des plus grands mystères du cyberspace. Ces enfants sont en effet capables d'utiliser la Matrice sans l'aide de cyberdeck, apparemment par la seule force de leur pensée, ce qui soulève de nombreuses questions et attise les convoitises. Les règles complètes pour créer et jouer un otaku sont fournies. Enfin, Points chauds de la Matrice (7 pages) propose plusieurs exemples précis (description et statistiques) de serveurs matriciels, pour un usage immédiat ou pour fournir des exemples au MJ. L'ouvrage s'achève par un récapitulaltif des tables de règles et d'équipement, diverses fiches de référence et un index. |
May 1998 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le)
première édition
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le) Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
November 2010 | Earthdawn | Black Book Editions |
|
Recueil du Joueur (Le)
première édition
Recueil du Joueur (Le) Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
|
Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
|
Recueil du Maître de Jeu (Le)
première édition
Recueil du Maître de Jeu (Le) Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
February 2010 | Earthdawn | Black Book Editions |
|
Reine Euphoria (La)
première édition
Reine Euphoria (La) Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire, cet ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (Fourmi-Lion, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle Introduction (2 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène. Le scénario (L’Aventure, 43 pages) débute ensuite, divisé en 17 chapitres construits sur le même canevas :
Une star, Euphoria, par ailleurs assez discrète, est engagée pour assurer la promotion d'un tout nouveau produit alimentaire, appelé "gelée d'ambre" et dont on ignore composition et provenance. Le monde de Shadowrun étant impitoyable, les personnages sont engagés par une société concurrente afin d'enlever et de séquestrer la vedette durant le temps de la campagne, et de la relâcher par la suite. Tout cela afin de saboter le lancement et obtenir un petit délai. Car l'autre société compte également lancer un produit similaire, et applique la même stratégie de communication en demandant à Euphoria d'assurer la promotion. A partir de là, tout va s'emballer, les personnages sont à nouveau impliqués dans l'histoire, qui débouchera toutefois sur une fin moins heureuse, car la gelée d'ambre est le pur produit d'un chaman insecte. A la fin du livre sont regroupés les désormais classiques chapitres de conclusion :
|
August 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Rigger 2
deuxième édition
Rigger 2 Malgré son titre, ce supplément est plus un successeur du Rigger Black Book pour la seconde édition de Shadowrun. En effet, s'il décrit en détail les engins disponibles, l'accent est dorénavant mis sur les règles associées. Ainsi, tout le système de combat de véhicules est remis à plat et supplante celui du livre de base. L'introduction (3 pages) est suivie de A night in the life... (4 pages), la première d'une série de nouvelles d'ambiance qui parsèment le texte et illustrent les possibilités offertes aux personnages rigger. Elle est suivie de The rigger (8 pages), un essai complet sur la création de ce type de personnage : priorités, système de points, Edges & Flaws... On y trouve également quelques nouvelles règles optionnelles, comme l'interaction avec la Matrice. Standard vehicle operation (7 pages) sert d'introduction au nouveau système de combat de véhicule. Les principes de bases et le rôle des différentes caractéristiques y est présenté. Il est suivi de Sensors, 6 pages, qui décrit les capacités et l'utilisation des différents capteurs dont peuvent être équipés les véhicules. La section Special vehicle operations (4 pages), précise la gestion de certaines aptitudes spéciales, par exemple les véhicules à coussin d'air ou l'atterrissage et décollage des aéronefs. Vehicle combat (15 pages) aborde ensuite plus en profondeur les subtilités des affrontements entre véhicules. Tout ou presque est passé en revue, de la simple poursuite jusqu'au renversement de piétons, en passant par les collisions et les effets de la Magie. Dans la foulée, Vehicle gunnery (6 pages) détaille l'utilisation propre aux véhicules de certaines armes : tir guidé par senseur, tir indirect, désignation de cible... De leur côté, les six pages de Drones remettent à plat beaucoup de choses concernant l'utilisation des télécommandes, en proposant de nouvelles possibilités et de nouveaux modes de contrôle. Electronic warfare (5 pages) se destine en revanche à un public plus averti, puisqu'il aborde les complexités de la guerre électronique, avec en point d'orgue la prise de contrôle de véhicules adverses. On quitte ensuite les cockpits exigüs pour aborder un nouveau champs d'activité des riggers, brièvement évoqué dans le Corporate Security Handbook. The security rigger (4 pages) explique comment les corporations ont su tirer parti de l'ICV pour confier à des interfacés la surveillance de leurs installations. Désormais reliés à l'ensemble d'un bâtiment, ceux-ci deviennent des adversaires de choix pour les Shadowrunners, dont les règles de hacking spécifiques sont fournies. Advanced vehicle rules (10 pages) propose ensuite une série de règles optionnelles, du coût d'entretien mensuel jusqu'aux projectiles intelligents. Et pour tirer le meilleur parti de tout cela, New toys (17 pages) décrit de nouveaux implants, équipements et drones. Le dernier chapitre de l'ouvrage est aussi le plus épais : Vehicle design and customization (40 pages). Il présente un système générique pour gérer la création de nouveaux engins et l'inévitable personnalisation par leur propriétaire de ceux existant. Chaque équipement ou amélioration a un coût, à ajouter à celui de son châssis et de son groupe motopropulseur pour déterminer le prix final de la modification ou du véhicule. L'ouvrage s'achève par une série d'appendices synthétiques : la liste et les caractéristiques de tous les véhicules parus à ce jour pour Shadowrun, les tables récapitulatives de création de véhicules, un index détaillé, une fiche de personnage, une fiche de véhicule et une fiche de synthèse pour la création de véhicules. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Rigger 3
première édition révisée
Rigger 3 Cet ouvrage est la réédition du Rigger 3 par un nouvel éditeur, avec l'ajout d'illustrations supplémentaires. Le texte n'a pas été modifié. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
|
Rigger 3
première édition
Rigger 3 Cet ouvrage succède au Rigger 2 (dont il est malgré son nom la seconde édition), et en met le contenu à jour pour Shadowrun 3. Il est donc consacré aux différents types de véhicules et aux riggers, pour lesquels il propose règles additionnelles et nouveaux matériels. Après une courte introduction (1 page) présentant le supplément, le premier chapitre s'intitule Life in the fast lane (15 pages) et décrit le rôle et la place de l'automobile dans le Sixième Monde. Y sont abordés en vrac les formalités administratives, la technologie embarquée, les systèmes de guidage, les principales corporations impliquées... The rigger (8 pages) fournit ensuite quelques considérations sur le personnage rigger, sa création et quelques règles générales, comme la compatibilité avec d'autres carrières. Sensors and electronic warfare (11 pages) propose des règles détaillées de guerre électronique, permettant de jouer avec les senseurs et les réseaux de riggers adverses, jusqu'à s'emparer du contrôle de leurs véhicules. Drones (5 pages) apporte ensuite quelques clarifications sur le fonctionnement de ces engins, et en particulier lorsqu'ils agissent de concert. Security rigger (6 pages) décrit les règles auxquelles sont soumis les riggers de sécurité, chargés de la surveillance de buildings entiers. Bien entendu les règles pour les pirates sont également présentes. Ships and subs (10 pages) reprend une partie du supplément Cyberpirates et présente les règles spécifiques aux engins lourds, en particulier les navires de guerre et les sous-marins. Special vehicles rules (11 pages) explique comme son nom l'indique comment gérer les manoeuvres d'un certain nombre de véhicules inhabituels : hovercrafts, sub-orbitaux, engins articulés... Il est suivi de Advanced rules (14 pages) qui propose plusieurs règles optionnelles pour tenir compte de la qualité de carburant utilisée, de l'usure des véhicules, du coût de l'entretien. New toys (16 pages) décrit ensuite plusieurs nouveaux équipements pour véhicules (armement, gadgets, programmes...) Vehicle design (20 pages) reprend les règles de création de véhicules du Rigger 2, en les remettant au goût du jour et en corrigeant quelques bugs. Le processus de création est notamment simplifié et clarifié, et le prix des véhicules globalement sensiblement revu à la baisse. Il est accompagné de Vehicle customization (34 pages) qui présente toutes les modifications et améliorations qui peuvent être utilisées pour transformer un véhicule de série en petit bijou de sophistication et d'efficacité. Le supplément se conclut par la description mise à jour de tous les véhicules publiés à ce jour pour Shadowrun (38 pages), de tables de châssis et de moteurs pour la conception de nouveaux véhicules et de différentes fiches de synthèse (création de véhicules, véhicules...). |
January 2001 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Rigger Black Book
première édition
Rigger Black Book Cet ouvrage destiné à la première édition de Shadowrun est consacré aux riggers et se présente comme un supplément mixte comportant un catalogue illustré de véhicules et un recueil de règles supplémentaires sur les engins de toutes sortes. A part les illustrations, son contenu a été totalement repris et étendu par les suppléments Rigger 2 et Rigger 3. Après deux courtes pages d'introduction d'ambiance commence justement le catalogue. Il est divisé en quatre chapitres : Civilian vehicles (60 modèles), Security vehicles (14 modèles), Drones (9 modèles) et Military vehicles (6 modèles). Chacun des 90 engins présentés est accompagné d'une illustration grand format, généralement une page par véhicule, d'une courte description, de ses caractéristiques et des désormais classiques commentaires de shadowrunners. On trouve ainsi des voitures, des vans, des motos, des bateaux, des hélicoptères... Les 8 pages en couleurs concluent cette partie sous forme de publicités fictives pour quelques-unes des machines décrites. La seconde partie du supplément est plus dense puisque consacrée aux règles optionnelles. Vehicle ratings (2 pages) propose un rappel sur les caractéristiques des véhicules et présente les nouveaux indices introduits par le Black Book : nombre de places, type de carburant... Vehicle operation (8 pages) décrit différentes règles générales relatives aux véhicules : type de terrain, effets du VCR, dommages... Vehicle modifications (13 pages) décrit une liste de modifications (moteur, châssis...) et d'équipements supplémentaires applicables aux différents types de véhicules, ainsi que des règles de mécanique et des coûts pour leur montage et leur entretien. Vehicle weapons (5 pages) comporte bien sûr son lot d'armement lourd inédit, mais il détaille également les différents types de supports et la gestion des munitions. Sensors and ECM (2 pages) décrit les différents types de senseurs (en particulier pour la modification de véhicules) et les rudiments de la guerre électronique. Vehicle combat turn (3 pages) reprend et étend les règles de base du combat de véhicules. Revised combat rules (2 pages) précise quelques points sur les cadences de tir et la visée. Enfin l'ouvrage se conclut par un index détaillé (4 pages) et un assortiment de fiches de personnage. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Rites of Protection and Passage
première édition
Rites of Protection and Passage Ce supplément est centré sur les Kaer, les forteresses au sein desquelles les habitants de Barsaive s'abritèrent pendant le Châtiment. De nombreuses informations complètent ou renvoient au scénario Ardanayan's Revenge, à paraître au moment de la sortie de ce document.
Une première partie fournit quelques généralités sur les kaers : construction, habitation et structure, ainsi que sur les accords passés avec les thérans pour obtenir les rites de protection et de passage, la base même d'un kaer. Une seconde partie offre conseils et aides de jeux sur la manière de mener une campagne centrée sur un kaer : comment jouer aux différentes ères du châtiment, comment concevoir un kaer, particularités des personnages, etc. Quelques règles optionnelles réunies à la dernière page concernent les magiciens pendant ou avant le châtiment. En effet, les matrices de sort, essentielles pour un magicien, n'ont été inventées qu'après le châtiment et la réouverture des kaers. |
February 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Rolemaster Express
première édition
Rolemaster Express Rolemaster Classic (RMC) est un retour au système de Rolemaster 2 (RM2), légèrement révisé et modernisé dans sa présentation. Le présent ouvrage est une version simplifiée de RMC, mais suffisante pour jouer jusqu'au niveau 10 avec 4 classes de personnages : guerrier, voleur, animiste et magicien. La simplification du système le fait ressembler à JRTM ou Cyberspace : tables moins nombreuses, etc. Quelques points de règles sont issus de HARP (l'expérience notamment). "1.0 Introduction" (2 pages) explique les grands principes du jeu : comment lancer les dés, etc. "2.0 Character Creation" (15 pages) reprend les règles de Rolemaster avec quelques simplifications : les points de développement ne sont pas déterminés selon les caractéristiques, mais fixés à 35 par niveau ; les caractéristiques n'évoluent pas et sont déterminées par répartion de scores fixes, etc. Le livre propose quatre professions (guerrier, voleur, animiste et magicien) et quatre races (humains, nains, halfelins et elfes des bois). La liste des compétences est la liste de base de RMC, à laquelle on a ajouté quatre compétences secondaires (premiers soins, survie dans la nature, connaissances, pistage), et retiré quatre compétences aux règles trop complexes (transmission, arts martiaux, mouvements et défense adrénaux). "3.0 Spell Casting" (18 pages) donne des règles d'acquisition et de lancement des sorts, proches de celles de RMC. L'acquisition des listes se fait cependant par simple dépense de points (selon une méthode optionnelle de RMC). Le chapitre propose 30 listes de sorts : 15 de Théurgie et 15 d'Essence. Au fil du chapitre, on retrouve des exemples d'objets magiques. "4.0 Combat" (23 pages) donne les règles d'affrontements, y compris les 10 pages de tableaux nécessaires, dont 4 pages de blessures critiques et maladresses. "5.0 Running Rolemaster Express" (9 pages) donne diverses règles en dehors des combats : mouvement, soins, effets des blessures... Les deux dernières pages sont des tableaux d'herbes médicinales et de poisons. "6.0 Experience & Levels" (2 pages) décrit le système d'évolution de personnage, très simplifié par rapport à RMC. "7.0 NPCs & Creatures" (6 pages) décrit plusieurs monstres de manière assez courte ; leurs caractéristiques techniques sont données dans un tableau unique. "8.0 Treasure" (3 pages) contient des tables de tirage aléatoire de trésors. "In Search of Valen" (4 pages) est une courte aventure, où les PJ doivent partir à la rescousse d'un enfant kidnappé par des orques et gobelins. Le livre se termine par des appendices : une page de notes de conversion entre RMC et RME, un index et une fiche de personnage. Plutôt que de passer à la version complète de RMC, il est possible de compléter Rolemaster Express (RME) par de petits suppléments électroniques dénommés "Express Additions" proposant de nouvelles règles, de nouvelles professions, etc. |
July 2007 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Sciezki Adeptów
première édition
Sciezki Adeptów Adept's Way s'intéresse aux différentes disciplines du monde de Barsaive, par le biais d'entrevues écrites avec des représentants de ces différentes disciplines. Le supplément se concentre donc sur la vision du monde par chaque discipline. En effet, à Earthdawn, les disciplines sont plus que de simples classes: philosophie, mode de pensée, vision du monde sont profondément affectés par l'appartenance à l'une ou l'autre des disciplines. La première partie de l'ouvrage présente, en quelques pages, le concept même d'adepte et le lien existant entre chaque discipline et le monde d'Earthdawn : l'appartenance à une discipline affecte profondément un individu. Un adepte allant contre les préceptes de sa discipline peut parfaitement perturber son karma au point qu'il ne dispose plus de ses talents ; c'est ce qu'on appelle une Crise (Talent Crisis). Les étapes qui permettent à un jeune aventurier de rejoindre une discipline sont passées en revue, ainsi que les conséquences d'une Crise (les conséquences techniques seront explicitées dans la dernière partie de l'ouvrage). La notion de multidiscipline est aussi abordée, avec les désagréments causés par ce genre de personnages et quelques idées de combinaisons de disciplines cohérentes ou au contraire complètement improbables (là encore, les combinaisons sont détaillées pour chaque discipline dans la partie technique du supplément). Enfin, on apprend l'existence de la semi-magie (Half-Magic) qui permet à chaque adepte de manipuler l'énergie astrale même sans utiliser de talents ou de sorts, pour produire des effets spécifiques selon les disciplines. La deuxième partie détaille, discipline par discipline, la philosophie et l'identité propre de ses représentants, le tout en 91 pages. Chaque discipline est présentée par l'un de ses représentants. Philosophie, perception du monde, relations aux Passions ou avec les autres disciplines, distinctions internes à une discipline, tout cela est passé en revue pour les quinze disciplines du Livre de Base et du Compagnon : Air Sailor, Archer, Maître des Bêtes, Cavalier, Elémentaliste, Illusionniste, Nethermancer, Eclaireur, Sky Raider, Swordmaster, Voleur, Troubadour, Guerrier, Weaponsmith et Sorcier. Les descriptions sont copieusement annotées par des érudits de Throal ou par des adeptes représentant différentes disciplines. Les 35 dernières pages regroupent les données techniques liées aux différentes disciplines et introduites dans l'ouvrage. La règle optionnelle des Crises est explicitée en détail avec, pour chaque discipline, les entorses qui peuvent conduire à une Crise et leurs gravités. Un personnage peut alors entreprendre certaines actions ou quêtes pour récupérer ses capacités : plus l'entorse est grave, plus la Crise durera et plus l'action à entreprendre sera complexe. Les possibilités de chaque discipline en terme de semi-magie sont aussi présentées : un archer est par exemple capable d'utiliser cette magie pour l'aider dans la fabrication d'un arc ou de flèches, mais il peut aussi s'en servir pour reconnaître le travail d'un fabricant sur un arc et découvrir ainsi son origine... Enfin, certaines règles, talents ou possibilités supplémentaires sont présentées selon les disciplines. On trouve par exemple les caractéristiques de nouvelle montures pour les cavaliers (y compris des montures pour les nains, les sylphelins ou les trolls) ou les règles concernant l'Epée d'âme d'un Swordmaster (Soul Sword), une arme liée à lui dès sa naissance et que tout swordmaster recherche généralement jusqu'à sa mort. |
January 2002 | Earthdawn | Wydawnictwo MAG |
|
Seattle Sourcebook
première édition
Seattle Sourcebook L'un des tous premiers suppléments de la gamme Shadowrun, ce guide est consacré à la ville emblématique du jeu : Seattle. Il a bien sûr été publié pour la 1ère édition, et supplanté depuis par New Seattle puis Runner Havens. Mais il ne comporte pas la moindre caractéristique de jeu, et certains chapitres ne sont donc pas complètement obsolètes. Le supplément se présente sous la forme d'un guide touristique, incluant informations pratiques, culturelles, historiques et bonnes adresses. Le tout est évidemment annoté par des shadowrunners qui viennent compléter les informations officielles. L'ouvrage est également émaillé de publicités fictives, souvent en couleurs. Après l'introduction, Facts at your fingertips (6 pages) rassemble les généralités sur le Métroplexe : climat, accès, services publics... History (5 pages) raconte ensuite comment la ville américaine de second rang est devenue le Métroplexe, un melting pot culturel et une porte stratégique sur le Pacifique. Les chapitres suivants sont chacun consacrés à l'un des districts de l'agglomération, correspondant grossièrement aux anciennes villes qui ont été rassemblées pour la composer. On y retrouve systématiquement des statistiques, un bref aperçu géographique et économique, la liste des quartiers, une série de lieux et d'établissements dignes d'intérêt, et enfin quelques commerces notables, établissements corporatistes et administrations. On retrouve successivement : La suite se concentre sur des informations plus générales. Gouvernement (5 pages) décrit l'organisation de la vie publique et ses principaux acteurs. Economie (4 pages) consacre un article à chacune des corporations qui ont le plus d'influence dans le Métroplexe, les AAA, mais aussi les entreprises locales. Loi (3 pages) présente les catégories d'armes et autres équipement selon la loi, le profil de sécurité et un bref aperçu desdifférents crimes, ainsi que le principe du créditube. Crime (9 pages) commence par présenter le crime organisé, partagé entre trois principaux syndicats : la mafia, les yakuzas et les anneaux de Seoulpa. Il décrit ensuite quelques go-gangs et streetgangs. Les dernières pages du supplément sont occupées par les cartes du Métroplexe et de chacun des districts. En encart, le plan détaillé de Downtown comporte des renvois vers les lieux significatifs décrits dans le chapitre consacré au centre ville. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowbeat
première édition
Shadowbeat Ce supplément a été écrit pour la première édition de Shadowrun, mais son contenu, qui ne comporte que peu de règles, reste d'actualité pour les éditions suivantes. Shadowbeat est consacré au monde des média et du spectacle, donc il décrit les tenants et les aboutissants, et dans lequel il propose des campagnes alternatives. Après une introduction d'une page, le premier chapitre It's only rock & roll (12 pages) est logiquement consacré à cette musique toujours populaire : histoire récente, groupes en vogue, instruments, labels, influence de la cybernétique et de la magie... tout y passe, jusqu'au règles pour gérer un groupe de rockers. Il est suivi de Broadcasting (6 pages) qui décrit les technologies et les procédés commerciaux de diffusion médiatique : audio, vidéo et tridéo, mais aussi pay-per-view, abonnements... Dans la foulée, The nets (6 pages) présente les groupes médiatiques, leur fonctionnement et la piraterie dont ils font l'objet. Après le contenant, le contenu. That's entertainment (8 pages) décrit le genre d'émission de variété et de sitcoms diffusés dans les années 2050. Le tout est bien sûr ultra-violent, et un exemple de programme tridéo est fourni. Les pages couleurs qui coupent le chapitre en deux contiennent quatre archétypes du monde du spectacle et une poignée de publicités fictives. And now the news (19 pages) est un chapitre un peu plus touffu qui décrit le métier de journaliste dans les années 2050. Toutes les situations y passent et sont assorties de règles. Sports (26 pages) est bien sûr consacré au sport spectacle, et présente non seulement les disciplines traditionnelles (baseball, basketball et football américain), ayant plus ou moins évolué pour intégrer la magie et la cybernétique, mais aussi de nouvelles disciplines plus exotiques (urban brawl et combat biking). Le fin du fin en matière de média fait l'objet du chapitre suivant, SimSense (10 pages). La technologie de simulation sensorielle est mature et a révolutionné l'industrie du spectacle. On en aborde ici l'histoire, la technologie, la façon de travailler et le business, jusque dans ses pires excès avec les tristement célèbres puces BTL. La fin de l'ouvrage est réservée à des aides de jeu plus terre-à-terre. Archetype additions (4 pages) décrit les nouvelles compétences et aptitudes utilisées par les personnages du monde du spectacle, alors que Gear (12 pages) présente leurs outils de travail (caméra, console SimSense, studio...). Le supplément s'achève par un glossaire de termes usuels et une fiche d'investigation. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Shadowrun
deuxième édition, deuxième impression
Shadowrun Le contenu de cette deuxième impression est en tous points identique à celui de la première impression de l'ouvrage. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
|
August 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
|
August 2009 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Shadowrun
quatrième édition révisée limitée
Shadowrun Cette édition collector a été éditée à 500 exemplaires numérotés. Le contenu de l'ouvrage est identique à la version 20e Anniversaire. Seule la couverture est différente, ainsi que le numéro ISBN. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
July 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Shadowrun
cinquième édition limitée
Shadowrun Cette version du livre de base, intitulée Edition Deluxe, ne différe de la version standard que par la couverture, la tranche des pages dorée et deux posters représentants des paysages urbains nocturnes. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1990 | Shadowrun | Hexagonal |
|
Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowrun
deuxième édition, deuxième impression
Shadowrun Le contenu de cette deuxième impression est en tous points identique à celui de la première impression de l'ouvrage. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowrun 2050
première édition
Shadowrun 2050 Shadowrun 2050 est un supplément de contexte qui propose de jouer dans l’univers de Shadowrun tel qu’il était en 2050 avec les règles de la 4eme édition. Après la table des matières (2 pages), un nouvelle d’introduction (6 pages) et une page d’introduction, la première section du livre présente les différences du monde. The Knife at Your Throat (42 pages) présente le monde en 2050 : les gangs, les organisations criminelles, les Nations amérindiennes, les corporations... ainsi que neufs PNJS représentatifs de l’époque (Mercurial, Euphoria etc.). Puis le chapitre The Darkest Shadows présente trois villes majeures de cette époque : Seattle (14 pages), Chicago (21 pages) et Hong Kong (9 pages). Hiring Board (16 pages) décrit les types d’emplois les plus courant pour les shadowrunners en 2050 comme par exemple l'infiltration,le vol de donnée ou encore la protection rapprochéerps, ainsi que de nombreuses pistes d’intrigues. When I was your age (4 pages) donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050. Suit Runners of 2050 (11 pages) qui fournit des archétypes illustrés de shadowrunners en 2050 tels : Adepte, Decker, Burnout-Mage, Shaman ou Street Samourai. La deuxième section du livre couvre les adaptations de règles nécessaires pour jouer à cette période. Pour commencer, le chapitre Life in 2050 (6 pages) présente les différences dans la vie quotidienne : SINs, Creditsticks, mode... La magie est relativement similaire, toutefois les petites différences dans chacune des 4 traditions (Shamanic, Hermetic, Buddhist et Wuxing) sont détaillées dans le chapitre Magic (6 pages). Les changements les plus significatifs entre 2074 et 2050 sont sur la Matrix avec l’absence du réseau sans-fil global et de réalité augmentée à l’époque. Le chapitre Matrix (15 pages) présente ces différences, particulièrement les types de cyberdecks et de sécurité de l’époque, ainsi que les caractéristiques à utiliser avec les 4eme édition. L’équipement (armes, véhicules, habits, cybernetique etc.) était aussi différent en 2050 et le catalogue de l’époque est présenté dans le chapitre Gear (33 pages). Tout au long du livre, des nouvelles donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050.
|
September 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Shadows of North America
première édition
Shadows of North America Avec tous les bouleversements survenus depuis 2050 (date du démarrage du contexte de Shadowrun lors de la parution de la première édition), ce supplément, publié dans le cadre de la troisième édition et prenant place peu de temps après les événements de l’Année de la Comète, propose de dresser une nouvelle carte géopolitique de l'Amérique du Nord en août 2062. Ce supplément décrit ainsi, Etat par Etat, la situation politique, sociale, culturelle et plus spécifiquement le climat des Ombres pour l'Amérique du Nord. On retrouve ainsi, en un seul volume plus condensé, l'évolution de la situation décrite dans le Native American Nations Volume 1, le Native American Nations Volume 2, le Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord et Tir Taingire. Comme à l'habitude pour ce genre de supplément, cet état des lieux est proposé comme un téléchargement de diverses sources sur le réseau matriciel, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Après une page de couverture intérieure, trois pages de sommaire et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (1 page) détaillant rapidement le contenu et l’organisation de ce supplément. Le chapitre suivant (La Division Continentale, 11 pages) est le point de départ de ce supplément avec l’introduction de Captain Chaos et un résumé des événements historiques ayant abouti au Traité de Denver et au morcellement du continent Nord-Américain en plusieurs nations. Ce traité consacra notamment l’apparition des Nations Amérindiennes (les NAO, Nations des Américains d’Origine) – où on retrouve dans ce chapitre une description sommaire du Conseil Tribal Souverain (Sovereign Tribal Council) – ou encore une nouvelle sécession du Sud des Etats-Unis, ou l’indépendance du Québec. Une carte détaille sur une page le nouveau découpage géopolitique de la région, ainsi que les zones contestées. Le supplément se poursuit ensuite avec une description nation par nation par ordre alphabétique de la VO, et organisée de façon identique : un historique et quelques statistiques rappelées en encart, la description des derniers événements et leurs conséquences, le système politique et les pouvoirs en présence, puis une partie plus orientée sur les Ombres (mafias, gangs, contrebandes) à destination des shadowrunners qui s’aventureraient dans le pays. Le chapitre suivant est donc consacré au Conseil Algonkin-Manitou (11 pages). On apprend que le pays est au bord d’une situation explosive : la méga-corporation Aztechnology a en effet la main-mise sur les affaires du pays et le gouvernement doit affronter la sécession de la tribu Manitou, supportée ou même suivie par la majeure partie de la très forte population elfe du pays. Le Conseil Athabaskan (11 pages) constitue le chapitre d’après : glacial, peu peuplé, mais riche de ses ressources naturelles notamment le pétrole, et à cause d’elles, cible favorite de l'éco-terrorisme. L’étendue de ses espaces et leur inhospitalité rendent aussi cette contrée propice à la magie et peuplée de nombreuses méta-créatures. Le tour continue avec L'Etat Libre de Californie (17 pages). Indépendant mais affaibli, l’ELC doit affronter plusieurs menaces internes : l'armée du général japonais renégat Sato à San Francisco qui a entrepris de conquérir l’arrière-pays, le nord de l’Etat contesté par les elfes de Tir Taingire, l’invasion du secteur de Los Angeles par la nation Pueblo, ou la guerre de l’eau que se livrent plusieurs groupes pour conserver le contrôle de cette précieuse ressource. On passe ensuite aux Etats Américains Confédérés (CAS) (15 pages), successeurs des Etats du Sud des Etats-Unis ayant fait sécession, et se prétendant maintenant les porteurs de l’héritage des Etats-Unis depuis disparus. Même s’ils restent menacés par l'ennemi de toujours au sud, Aztlan, les CAS bénéficient d’une industrie technologique dynamique, et d’un réseau d’alliances et d’une force armée qui désormais comptent. Le chapitre suivant se concentre sur Denver, la Ville du Traité (13 pages) : scindée en plusieurs parties et chacune gouvernée par un pays lors de la signature du Traité de Denver, la ville est aujourd'hui sous la coupe du dernier Grand Dragon à être apparu, Ghostwalker. Les différents secteurs ont alors été redessinés avec l’expulsion d’Aztechnology et l’extension des CAS à ses dépens, rebattant les cartes de cette cité à l’équilibre particulièrement précaire. On nous emmène ensuite au sein du Conseil Corporatif Pueblo (15 pages) : le pays est organisé comme une méga-corporation, avec son Conseil d'Administration et ses actionnaires ; seuls les habitants de plein droit ont le droit d'avoir des actions. Il est célèbre pour sa technologie Matricielle de pointe, ce qui lui permet d’avoir des ambitions régionales puisqu’il a annexé récemment le sud de l’Etat Libre de Californie et plus particulièrement la ville de Los Angeles. La République du Québec (13 pages) est la destination suivante : depuis que Cross Applied Technologies est passé au rang de méga-corporation, celle-ci exerce une pression accrue, notamment à l'aide de ses redoutés Seraphins, sur la politique extérieure et intérieure du pays. En parallèle, celle-ci est sortie de son isolement et s’est ré-ouverte sur le continent Nord-Américain, laissant progressivement de côté sa politique exclusivement francophone. Le chapitre sur Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) (11 pages) s’attarde principalement sur la récente guerre de frontière non officiellement déclarée avec la nation voisine Tsimshian. Malgré tous les efforts du Conseil Tribal Souverain, la tension ne semble pas retomber. La Nation Sioux (14 pages) présente pour sa part une nation plus stable, protégée notamment par sa société de plus en plus militarisée et ses forces spéciales, les Wildcats, mondialement réputées. Le Tir Tairngire (16 pages) est le chapitre consacré à la fameuse nation Elfe : le pays, isolationniste depuis ses origines, est maintenant au bord de la faillite. Et la situation politique est pour le moins complexe avec le départ annoncé de certains grands Princes emblématiques et l’arrivée inattendue du Grand Dragon Hestaby. Le Tsimshian (11 pages) est le prochain pays visité : au bord de la famine suite à des récoltes désastreuses, il a demandé l'aide de Mitsuhama qui s'est empressé d'accepter. Résultat : une nation répressive dont le gouvernement n'est rien de plus que la marionnette de la méga-corporation. Les ressources naturelles du pays, bois, gaz et minéraux, sont impitoyablement exploitées laissant la place à une pollution grandissante. Pris dans une fuite en avant, le gouvernement exacerbe le sentiment nationaliste de la population qui l’entraîne vers une guerre avec la nation Salish-Shidhe. Les Etats-Unis Canadiens et Américains (13 pages) sont les rescapés des USA et du Canada d’antan. La nation a subi plusieurs bouleversements au cours de la décennie 2050, le principal ayant été l’élection d’un Grand Dragon comme Président et son assassinat peu de temps après. Le pays se remet progressivement des différentes péripéties survenues pour venir rejouer un rôle de premier plan sur le continent. Le dernier chapitre est consacré à La Nation Ute (10 pages) : fortement raciste envers les non-Amérindiens, le pays s’enfonce dans la crise, minée par une économie en faillite et un système politique corrompu. Seule oasis qui dénote dans ce marasme : la ville de Salt Lake City, propriété historique des Mormons, fortement policée et où la magie est étrangement très peu puissante. La dernière partie, Informations de Jeu (20 pages), récapitule les informations détaillées dans les autres chapitres et donne des idées de scénarios en précisant les parties en présence. On retrouve aussi ici les adaptations de règles à appliquer pour chaque contrée : franchissement des frontières, disponibilités des ressources, puissance de la magie. Une page comportant une publicité pour la gamme Earthdawn traduite par Descartes vient clôturer l’ouvrage. |
July 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
|
Shadows of the Underworld
première édition
Shadows of the Underworld Shadows of the Underworld propose avec son alter ego, Super Tuesday !, de faire bouger un peu le monde de Shadowrun. En effet, elle permet aux joueurs d'explorer les dessous de la campagne présidentielle de 2057 aux UCAS (le descendant des États-Unis d'Amérique). Cette série d'aventures indépendantes permet d'impliquer les personnages dans l'un des événements les plus marquants de l'univers de Shadowrun et qui aura des conséquences monumentales sur le fil historique du jeu (voir Portfolio of A Dragon: Dunkelzahn's Secrets). Les élections anticipées de 2057 font suite à la destitution pour fraude du président James Booth. Les candidats ont peu de temps pour se préparer et, même si l'enjeu n'est initialement pas si intéressant pour le monde des ombres, l'annonce de la candidature du grand dragon Dunkelzahn provoque des remous considérables dans le pays, et avec lui, le monde entier. Les semaines précédant l'élection verront se succéder les coups de théâtre, souvent dus aux actions des joueurs. Contrairement à Super Tuesday !, l'introduction est courte (2 pages) et l'ouvrage ne comporte quasiment pas de détails sur les élections ou les candidats. Pourtant, il s'agit bien de scénarios se déroulant pendant la campagne présidentielle, mais avec une approche plus urbaine, au niveau de la rue. Les cinq scénarios sont tous décrits de la manière habituelle pour Shadowrun seconde édition : une courte nouvelle, un prologue décrivant l'aventure globalement, et les autres suppléments qui peuvent aider à enrichir l'histoire, une série de scènes clés, une conclusion avec les récompenses pour les joueurs, des informations sur les retombées, et une description des personnages non joueurs impliqués dans l'aventure. Dans Excelsior (18 pages), les runners sont tranquillement en train de discuter d'un contrat avec un membre de l'équipe de Dunkelzahn quand le restaurant, et même tout l'immeuble, est pris d'assaut par un culte semi-new-age semi-évangélique d'écoterroristes, le Whole Earth Adventists. Ils menacent de tuer tous les corporatistes présents en l'honneur de Dunkelzahn, qu'ils prennent pour l'envoyé de leur déesse. La représentante de Dunkelzahn engage rapidement les runners pour se sortir de cette situation sans aucune perte civile. L'ambiance est très proche du film Piège de cristal. Ensuite, dans Two Solitudes (17 pages), les runners sont engagés par un cadre de Yamatetsu pour retrouver son fils disparu récemment. Celui-ci a volé des secrets de la corporation pour le compte de Saeder Krupp, mais ne les a pas encore donnés à qui que ce soit. Les runners doivent faire face aux agents des deux corporations ainsi qu'à Hiro, amant de Sho et élémentaire de feu libéré par le jeune homme. Qui récupèrera les informations ? Puis, dans C.O.D. (14 pages), un M. Johnson engage les runners pour convoyer en contrebande un mystérieux paquet hors de Seattle et le protéger pendant un jour ou deux. Quand les personnages sont attaqués par plusieurs gangs et le Yakuza, ils sont aidés par un curieux groupe paramilitaire qui refuse de s'identifier. Le fait est que le colis est un œuf de dragon et que le père fera tout ce qui est en son pouvoir pour le récupérer, quitte à mettre en danger la candidature de Dunkelzahn. Viens alors Double Dipping (22 pages), dans lequel un simple kidnapping est transformé quand des images des runners sont diffusées dans les médias. Il s'avère que les personnages sont au cœur d'un plan du policlub Humanis pour aider la campagne de Kenneth Brackhaven en intensifiant les tensions envers les métahumains. Les joueurs sont obligés d'aider un journaliste pour récupérer leur crédibilité et blanchir leur image. Enfin, dans Dead Run (11 pages), en se rendant à un rendez-vous, les personnages se retrouvent nez-à-nez avec le cadavre du Général Franklin Yeats, un des candidats à la présidence des UCAS. Ils doivent fuir face aux membres du FBI, qui semblent plus disposées à tirer qu'à comprendre. Les personnages doivent donc encore une fois découvrir qui est l'auteur de la mise en scène et laver leur nom. Cette aventure peut être la suite de Casualties of War, une des aventures de Super Tuesday ! et elle implique Anne Penchyk, la suppléante de Yeats. Une carte postale intitulée Shadowrun Absentee Ballot, permettait aux acheteurs de voter par correspondance pour le candidat de leur choix à l'élection présidentielle. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowtech
première édition
Shadowtech Cet ouvrage est consacré aux améliorations que la technologie peut apporter aux personnages du monde de Shadowrun. C'est l'un des derniers suppléments parus pour la première édition du jeu (la version française est au format de Shadowrun 2), mais ce n'est qu'avec la parution de Man & Machine que son contenu a été en grande partie repris et remis à jour pour Shadowrun 3. Chaque implant, produit ou traitement décrit est accompagné d'une illustration (environ 10x12 cm), d'un texte descriptif, de ses statistiques (notamment index de rue, légalité, prix et modifications aux règles) et des commentaires postés par des shadowrunners. On retrouve aussi un encart couleur de 8 pages reprenant sous forme de fac-similé des publicités des années 2050 dans l’univers de Shadowrun. Le supplément débute avec la traditionnelle page de couverture, un sommaire sur 2 pages comportant aussi les crédits. Puis une introduction d’une page présente le supplément et donne de brefs conseils pour le Maître de Jeu. Le supplément comporte ensuite six grands chapitres : Bionétique (31 pages) commence par un article qui rappelle dans ses grandes lignes le fonctionnement du corps humain et de ses principaux systèmes (nerveux, endocrinien...), le tout accompagné de quelques règles. Il est suivi de la description d'un nouveau type d'implant, le bioware (des organes de chair et de sang cultivés et améliorés in vitro, avant d'être implantés). 22 modifications sont présentées, avec des effets ressemblant à ceux de certains implants cybernétiques ou pouvoirs d'adeptes physiques. Cybertechnologie (28 pages) présente l'état de l'art du cyberware : implantation, fonctionnement, ainsi que quelques nouvelles règles supplémentaires. Là encore 22 nouveaux implants font leur apparition, aussi bien céphaliens que corporels. Eugénique / Génétique (19 pages) décrit les grands principes de base de la génétique, son avancement au début des années 2050, ses capacités et ses limites. Sur la base des manipulations possibles, 9 traitements ou micro-organismes sont ensuite présentés, dont des armes bactériologiques. Chimie (18 pages) se penche sur le cas de la chimie et de la pharmacologie : avancées significatives (puces optiques), domaines de recherche... et en particulier sur les drogues de combat et les stupéfiants (règles à l'appui). 11 composants ou manipulations chimiques sont présentés sous les mêmes types de fiches matériels que dans les précédents chapitres. Loi et Technologie (8 pages) fait le point sur le droit pénal dans le contexte de Shadowrun entourant le matériel de haute technologie, et notamment sur les implants portés par les personnages : quels sont les catégories d’armes et les permis requis, ou bien les peines encourues en fonction de la nature des actes. Matériel (20 pages dont une demi page d’index) est un ensemble de tables d'équipements pour Shadowrun 2 (Shadowrun 1 dans la version américaine) mettant à jour les caractéristiques (prix, index de rue etc.) de tout le matériel jusqu’ici publié dans la gamme Shadowrun (armes, biens de la vie courante, cybernétique, cyberdecks…). |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowtech
première édition
Shadowtech Cet ouvrage est consacré aux améliorations que la technologie peut apporter aux personnages du monde de Shadowrun. C'est l'un des derniers suppléments parus pour la première édition du jeu (la version française est au format de Shadowrun 2), mais ce n'est qu'avec la parution de Man & Machine que son contenu a été en grande partie repris et remis à jour pour Shadowrun 3. Chaque implant, produit ou traitement décrit est accompagné d'une illustration (environ 10x12 cm), d'un texte descriptif, de ses statistiques (notamment index de rue, légalité, prix et modifications aux règles) et des commentaires postés par des shadowrunners. On retrouve aussi un encart couleur de 8 pages reprenant sous forme de fac-similé des publicités des années 2050 dans l’univers de Shadowrun. Le supplément débute avec la traditionnelle page de couverture, un sommaire sur 2 pages comportant aussi les crédits. Puis une introduction d’une page présente le supplément et donne de brefs conseils pour le Maître de Jeu. Le supplément comporte ensuite six grands chapitres : Bionétique (31 pages) commence par un article qui rappelle dans ses grandes lignes le fonctionnement du corps humain et de ses principaux systèmes (nerveux, endocrinien...), le tout accompagné de quelques règles. Il est suivi de la description d'un nouveau type d'implant, le bioware (des organes de chair et de sang cultivés et améliorés in vitro, avant d'être implantés). 22 modifications sont présentées, avec des effets ressemblant à ceux de certains implants cybernétiques ou pouvoirs d'adeptes physiques. Cybertechnologie (28 pages) présente l'état de l'art du cyberware : implantation, fonctionnement, ainsi que quelques nouvelles règles supplémentaires. Là encore 22 nouveaux implants font leur apparition, aussi bien céphaliens que corporels. Eugénique / Génétique (19 pages) décrit les grands principes de base de la génétique, son avancement au début des années 2050, ses capacités et ses limites. Sur la base des manipulations possibles, 9 traitements ou micro-organismes sont ensuite présentés, dont des armes bactériologiques. Chimie (18 pages) se penche sur le cas de la chimie et de la pharmacologie : avancées significatives (puces optiques), domaines de recherche... et en particulier sur les drogues de combat et les stupéfiants (règles à l'appui). 11 composants ou manipulations chimiques sont présentés sous les mêmes types de fiches matériels que dans les précédents chapitres. Loi et Technologie (8 pages) fait le point sur le droit pénal dans le contexte de Shadowrun entourant le matériel de haute technologie, et notamment sur les implants portés par les personnages : quels sont les catégories d’armes et les permis requis, ou bien les peines encourues en fonction de la nature des actes. Matériel (20 pages dont une demi page d’index) est un ensemble de tables d'équipements pour Shadowrun 2 (Shadowrun 1 dans la version américaine) mettant à jour les caractéristiques (prix, index de rue etc.) de tout le matériel jusqu’ici publié dans la gamme Shadowrun (armes, biens de la vie courante, cybernétique, cyberdecks…). |
May 1999 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Shattered Pattern
première édition
Shattered Pattern Trame brisée est un scénario pour des personnages entre le 5ème et le 7ème cercle qui propose aux joueurs d'enquêter afin de rendre sa mémoire à un elfe amnésique. Les seuls indices dont ils disposent au début sont quelques pièces, une amulette et une vieille carte d'une terre maudite. L'enquête va donc les mener dans différents lieux et ils vont se rendre compte que cet elfe est loin d'avoir perdu la mémoire par accident.
Ce scénario peut être lié à un précédent opus nommé Corrompue! mais peut tout à fait être joué de manière indépendante. Ce scénario n'est pas linéaire mais propose plusieurs sites par lesquels les PJs passeront forcément. C'est en visitant ces différents lieux qu'ils comprendront le pourquoi et le comment de l'amnésie de l'elfe et qu'ils découvriront qui est derrière tout cela. Ils n'auront alors plus qu'à aller trouver le responsable dans son antre et à le défaire. Les scènes d'action et d'enquête s'enchaînant naturellement. A noter l'apparition de trois nouveaux sorts de nécromancie à la fin de l'ouvrage, ainsi que la découverte possible par les personnages des dagues de Cara Fahd, un artefact qui fait l'objet d'un supplément à part entière : Blades (Les Dagues de Cara Fahd). |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Sky Point & Vivane
première édition
Sky Point & Vivane Cette boîte résume tout ce qu'il y a à savoir sur la ville de Vivane, capitale théranne de la province de Barsaive depuis la guerre avec Thera et l'autonomie affirmée de Barsaive face à son occupant, principalement sous la conduite des nains de Throal. Autrefois, c'est Parlainth la Magnifique qui jouait ce rôle, depuis le nord-est de Barsaive ; Vivane n'était alors qu'une des dizaines de grandes cités de Barsaive, bien loin du centre névralgique théran qu'elle est devenue. En effet, depuis le Châtiment, Parlainth est devenue une cité maudite envahie par des horreurs indiscibles et leurs serviteurs, sans compter la révolte ouverte de la plupart des communautés barsaiviennes : aujourd'hui, Thera n'a de prise réelle que sur la région qui s'étend au sud des Pics du Crépuscule et dont la capitale est... Vivane. D'ailleurs, Barsaive est parfois désigné par les thérans eux-mêmes comme la province de Vivane. Heureux retournement de situation, pour une cité qui a été l'une des plus durement touchées par le Châtiment.
Le premier livret, "Barsaivian Vivane", s'intéresse à la cité en général et plus particulièrement aux quartiers barsaiviens. En effet, le coeur de la cité, que l'on nomme parfois la vieille ville, est réservée aux citoyens thérans ou à ceux qui disposent d'un laisser-passer. Les quartiers barsaiviens se trouvent au nord et à l'est de la vieille ville, le long de la Flamewalk River. Ces quartiers, moins efficacement protégés pendant le Châtiment, ont été en partie dévastés par des incursions d'horreurs. Même si aujourd'hui les autorités rebâtissent peu à peu, toute la partie nord, le Quartier Brisé, n'est encore qu'un amas de ruines où les exclus, les laissés pour compte et les résistants à l'occupation théranne vivent dans les conditions les plus atroces. Les thérans ont rebâti en priorité le quartier marchand, attenant à la vieille ville et à la rivière, et le quartier oriental, qui contient notamment le quartier des tanneurs et la zone des abattoirs, deux des principales activités de la cité. Le livret débute par une introduction de deux pages présentant le contenu de la boîte ainsi que la meilleure manière de l'utiliser. Vient ensuite un chapitre de douze pages qui présente globalement l'Empire Théran ; le supplément est en effet antérieur à Theran Empire. On y apprend les caractéristiques des principales provinces de l'Empire Théran, la considération des thérans pour les différentes races et quelques informations bienvenues sur la société théranne : un point de vue impérial et colonial commun affranchit en effet de nombreuses barrières raciales, contrairement à une région comme Barsaive où les tensions sont encore vives. Les thérans ne sont donc pas seulement d'avides conquérants, ils savent aussi être tolérants et ouverts d'esprit. En fait, le supplément laisse entrevoir un point de vue totalement différent sur ce qui se déroule à Barsaive. Le chapitre se poursuit par l'état des relations entre Thera et Barsaive et par un exposé sur la structure politique théranne qui aborde l'importance des maisons nobles thérannes, dont les rivalités ont de l'importance y compris jusqu'à Vivane. Il se conclut par les caractéristiques types de soldats thérans de la huitième légion, qui occupe Vivane avant les événements de Prelude to War. Le deuxième chapitre présente dans les grandes lignes Vivane : son histoire, les maisons nobles thérannes présentes et leurs affaires, la sécurité et l'application des lois thérannes, l'économie, le marché noir, la partie souterraine de la ville et la vie courante de ses habitants. Le chapitre suivant introduit le lecteur à la Vivane barsaivienne : l'importance des rivières qui la traversent, les gouvernements locaux, la milice et quelques habitants remarquables sont présentés. Les quatre chapitres suivants détaillent les quatre quartiers principaux de la Vivane barsaivienne : le Quartier Brisé, le Quartier Marchand et le Quartier Oriental, mais aussi le "Riverside", un ghetto de taille réduite coincé entre la rivière Flamewalk, le quartier marchand et le quartier oriental, où même les soldats thérans hésitent à s'aventurer sans bonne raison. Un dernier chapitre traite des petits groupes habitant hors des murs de la cité. Le deuxième livret, "Theran Vivane", traite de la Vieille Ville, le quartier théran de Vivane. Le contraste est particulièrement impressionnant par rapport aux quartiers barsaiviens mitoyens : même les larges rues bien éclairées du quartier marchand ne peuvent rivaliser avec les allées et les façades du quartier théran, qui rivalisent de magnificence. En effet, la vieille ville est la seule partie de Vivane qui a totalement échappé au Châtiment, protégée par de puissants rituels magiques destinés à empêcher toute intrusion dans la zone occupée par tous les dignitaires thérans et leurs familles restés sur place. Le palais du gouverneur Kypros, au-dessus duquel flotte parfois son navire personnel l'Ascendancy, l'Arboretum ou les Jardins Suspendus sont autant de merveilles, témoins de la puissance sans limite des enchanteurs thérans et de la richesse incomparable de l'Empire. Après une courte introduction, le livret présente certaines considérations générales concernant le quartier théran : les bâtiments du gouverneur, les barraquements, les bâtiments de l'administration, les défenses sur terre ou sur rivière, la prison, les aqueducs magiques, la Grande Promenade qui traverse le quartier du nord au sud, quelques personnes et organisations influentes, sans oublier les "Fieldmen", chargés de ramasser tous les excréments solides des habitants pour fertiliser les sols des champs situés en amont et en aval le long de la rivière. Les quatre chapitres suivants présente quatre zones essentielles du quartier théran : le centre de la vieille ville ("Heart of Vivane"), les docks ("Dockside"), la zone commerciale ("Commercial Districts") et la zone des artisans et des résidences thérannes ("Northside"). Pour chacune, on trouve la description détaillé des bâtiments principaux dont la référence se trouve sur la carte poster jointe. Le troisième et dernier livret, "Vivane Province", s'intéresse comme son nom l'indique aux alentours de la nouvelle capitale théranne. Elle renvoit à la deuxième carte présente dans la boîte, qui dépeint les régions s'étirant entre les Pics du Crépuscule et les Badlands au nord, la Mer de la Mort à l'est, la Jungle de Seraph au sud, et les Monts Caralkspur à l'ouest. Vivane se trouve relativement proche de l'ancien royaume de Cara Fahd, des terres claniques trolls des Pics du Crépuscule et des Monts Delaris, ainsi que de la Mer de la Mort. Mais toute une province s'étend vers l'ouest et le sud, le longs des affluents de la Rivière Danaba, dont la rivière Flamewalk fait partie. Ce livret présente aussi Sky Point, la forteresse théranne imprenable qui jouxte Vivane et où est basée la huitième légion théranne et ses redoutables navires volants. Le livret débute par une introduction à la province théranne, notamment par les modalités de voyage à travers la province, et la manière de gérer le statut éventuellement légendaire de héros barsaiviens qui tenteraient d'approcher la cité. Il ne faut en effet pas oublier que les thérans se considèrent encore maîtres de Barsaive tout entière et voient d'un très mauvais oeil les adeptes un peu trop puissants qui voudraient semer le trouble trop près de leur nouvelle capitale. Le chapitre suivant détaille les informations concernant Sky Point et Vrontok, la cité qui s'étend aux pieds de la forteresse théranne. L'histoire de la contruction de la forteresse, ses particularités, ses défenses, sa garnison et son palais sont présentés, sans oublier la flotte théranne dont Sky Point est la base d'opérations, non seulement pour les éventuels raids esclavagistes sur Barsaive mais aussi pour l'extraction du feu et de l'air élémentaire au-dessus de la Mer de la Mort. Vrontok était une petite cité sans importance vivant dans l'ombre de sa voisine Vivane jusqu'à l'établissement de Sky Point. Aujourd'hui, Vrontok est surtout célèbre pour ses marchés aux esclaves gigantesques, régulièrement approvisionnés par les rapts thérans. La résistance barsaivienne ne parvient pas à s'y installer, confrontée aux meilleurs informateurs thérans et à la volonté implacable des thérans de ne surtout pas mettre en danger leur base militaire, seul pied à terre imprenable dans Barsaive, comme les trolls des Pics du Crépuscule en firent l'amère découverte à la fin de la guerre contre Thera. Les trois chapitres suivants décrivent des pans entiers de la carte de la province : nord-ouest, nord-est et sud-est. Pour chaque, on trouve la description des lieux les plus remarquables : cités, forêts, montagnes, jungles, citadelles, etc. L'avant-dernier chapitre se consacre aux territoires qui s'étendent au-delà de la Province de Vivane, notamment la province théranne de Rugaria à l'ouest, la jungle de Seraph au sud, les royaumes de Cara Fahd et de Landis au nord. Enfin, le dernier chapitre offre quelques conseils pour mener des parties dans la province ou la ville de Vivane : l'éventualité de personnages thérans, les styles de campagne, quelques idées d'aventures et des légendes spécifiques de la région sont proposés. Le livret d'aides de jeu présente des annexes diverses, dont un certain nombre qui peuvent être remises directement aux joueurs : carte au trésor, plans de certains bâtiments, modèle type d'un laisser-passer pour le Quartier Théran, cartes et tarifs de l'Hôtellerie de Duraglim (un bâtiment de la vieille ville), cartes spécifiques du Quartier Théran et de la Province, ou rumeurs concernant la ville sont écrits ou dessinés sur un papier teint pour ressembler à du parchemin. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Sky Point Adventures
première édition
Sky Point Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Sky Point Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à la capitale théranne de la province : Vivane, et à la base militaire des thérans, Sky Point. Il contient trois scénarios. "Chasing the Snakeskin Boots" prend place dans la cité de Vivane et est conçu pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Engagés par une noble théranne, les personnages sont chargés de récupérer un objet dérobé par un voleur qui s'est enfui dans le secteur encore en ruines de la ville. Ce sera l'occasion, pour les personnages, de découvrir une part de la vie clandestine de Vivane. "A Message to Vivane" est conçu pour des personnages ayant au moins atteint le troisième cercle. Elle fait d'eux les convoyeurs d'un parchemin extrêmement important à destination du mouvement de résistance anti-théran dans Vivane. Malheureusement, l'arrivée des personnages va coincider avec une opération théranne de grande ampleur contre la résistance, et le parchemin va tomber dans de mauvaises mains. A charge des personnages de le récupérer sans éveiller les soupçons thérans. "Shadows" prend place à Vrontok, la cité esclavagiste située sous la base de Sky Point. L'aventure est conçue pour des personnages de troisième ou quatrième cercle. Ils seront amenés à aider un vieil ami à récupérer son fils, prisonnier des esclavagistes de Vrontok. Ils découvriront alors des expérience secrètes qui pourraient bien changer définitivement la face du commerce d'esclaves. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Stolen Souls
première édition
Stolen Souls Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
May 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Storm Front
première édition
Storm Front Storm Front est un supplément de contexte qui fait le point sur la situation du monde de Shadowrun au début de l’année 2075. Supplément de la quatrième édition du jeu, il sert de point de départ aux évolutions du sixième monde au début de la cinquième édition de Shadowrun. Comme pour une bonne partie des suppléments de contexte de la gamme, les évolutions sont présentées sous la forme d’articles, avec commentaires, postés sur le site Jack Point. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture, le sommaire (2 pages) et l’introduction du dossier sur le site Jack Point (Things Go Boom, 2 pages), le supplément débute par une nouvelle d’ambiance (Eye of The Hurricane, 4 pages) se déroulant en Italie, et mettant en scène un hacker ayant quelques problèmes de mémoire et de dragons s’affrontant dans le ciel de Turin. The Triumph of Aztlan (26 pages) décrit la fin de la guerre entre Aztlan et l’Amazonie après quatre ans de conflit. Le chapitre revient rapidement sur l’historique du conflit pour ensuite se concentrer sur les derniers mois de celui-ci. L’utilisation de shadowrunners par les forces de Aztlan, l’implication de Aztechnology dans le conflit, le développement de l’arme anti-dragon Blue-227 sont tour à tour abordés. Finalement le chapitre détaille la bataille contre le dragon Sirrurg, et la dernière bataille de Bogota, pour finalement arriver à la déclaration de cessez-le-feu fin octobre 2074, et les accords entre Aztlan et l’Amazonie qui ont suivi. Fall of a Dragon (28 pages) s’intéresse à la manière dont la guerre civile entre les grands dragons s’est terminée fin 2074 / début 2075. Le chapitre débute par une discussion sur l’origine de la guerre civile (probablement l’exécution de Dzitbarlchén en 2064) et sur la manière dont les différentes vues des grands dragons sur la méta-humanité ont façonné le conflit. Les points importants et les actions des grands dragons sont ensuite examinés. Finalement le chapitre se concentre sur les conflits entre Hestaby et Lofwyr ainsi que sur le conflit entre Lofwyr et Alamais. Ce dernier conflit se conclut par la mort d’Alamais et la fin de la guerre civile draconique. Durant le grand conseil draconique qui suivit (fin 2074 / début 2075), l’équilibre entre grands dragons se trouva modifié, et Lofwyr abandonna — au profit de Celedy — le rôle de Gardien des traditions. Seatle Shakes (24 pages) présente les différents événements ayant rythmé la vie politique de la ville de Seattle en 2073 et 2074. Ces différents événements sont tirés d’une dizaine de Shadowrun : Missions qui permettent de les faire jouer et qui sont une lecture recommandée pour bien comprendre ce chapitre. Le chapitre décrit donc deux ans d’intrigues et de scandales à Seattle, tel que le vote de la Proposition 23 ou du Project Freedom. Alors que le chapitre précédent résume l’histoire récente de la ville de Seattle, Lightning in Denver (25 pages) fait de même pour celle de Denver. Ce chapitre détaille chronologiquement les événements des derniers mois de 2074, marqués par l’arrestation d’un dragon pour avoir invoqué un esprit, et par le conflit entre l’elfe Harlequin et le dragon Ghostwalker. Ares Trembles (18 pages) discute en détail de la débâcle du lancement du nouveau fusil Excalibur d’Ares ; une arme qui ne fonctionne pas et dont le lancement malgré ses nombreux défauts évidents est une surprise pour tout le monde. Les chapitres suivants sont plus courts mais font le point sur des événements et/ou régions plus mineurs du sixième monde. Ainsi, First Among Equals (6 pages) revient sur l’élection du nouveau haut-prince de Tír Tairngire, The Artful Dodger (3 pages) sur les agissements récents du hacker elfe Dodger, et Sleeping With the Enemy (5 pages) sur l’aggravement des symptômes des personnes souffrant des virus de goules, vampires et autres. Escaping the Ghost Decade (7 pages) fait le point sur l’état des méga-corporations japonaises qui tentent de retrouver leurs lustres passés. Alors que Fractures (4 pages) suit le hacker FastJack alors qu’il subit une attaque étrange dans la Matrice, The Cracks Inside (31 pages) éclaire ce qu’il a vécu en discutant des nouveaux protocoles matriciels sur le point d’être déployés et sur des symptômes de fragmentation cognitive subits par certains hackers. Finalement Game information (11 pages) donne les caractéristiques des principaux PNJ des événements discutés dans le supplément et des idées de runs liés à ces derniers. De la publicité (4 pages) termine l’ouvrage. |
May 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Street Grimoire
première édition
Street Grimoire Le Grimoire des Ombres traite de la magie pour la cinquième édition de Shadowrun, du point de vue de l’univers, des conseils de mise en scène mais aussi des règles. Après une page de titre, 3 pages de sommaire détaillé et une brève Introduction (1 page), le livre débute par une nouvelle Là où peu osent s'aventurer (4 pages). On notera que chaque chapitre suivant débute aussi par une courte nouvelle d’ambiance. C'est ensuite Survivre à la magie (14 pages) qui explore les conséquences ethniques et religieuses d’être magicien : pour les runners de toutes origines : italiens, catholiques, Tir Na Nog, arabes… qu’est ce que cela fait de naître avec les sortilèges au bout des doigts dans les nations de 2070 ? La magie dans le monde (14 pages) examine les règles magiques et les phénomènes particuliers comme les lignes ley, les rifts astraux, les tempêtes de mana et autres étrangetés. Puis Traditions magiques (16 pages) explique les points essentiels de toutes les traditions occultes du monde : kabbale, magie du chaos, boudhisme, shintoisme, rites sioux, vaudou etc. Quelques indications techniques sont fournies. Sociétés magiques (24 pages) passe en revue une vingtaine d’organisations magiques. Corporations magiques, sociétés secrètes mais aussi organisations religieuses sont décrites, comme toujours avec les commentaires de runners. Elles sont présentées selon le même format : coût de l’adhésion, nombre de membres, compétences et descriptif proprement dit. Magie noire (24 pages) explore les côtés pernicieux de la magie : sortilèges et zones toxiques, esprits malfaisants et manipulateurs, mais aussi la Magie du Sang pratiquée par les elfes. Le chapitre continue sur un bestiaire d’esprits malfaisants : par exemple les shedim possédant les morts, plusieurs esprits insectes ou encore un manangguai, une sorte de vampire. Grimoire enrichi (18 pages) livre une cinquantaine de nouveaux sorts, moins connus que ceux du livre de base, tandis que Rituels des Ombres complète le tout avec autant de nouveaux rituels dont les pactes avec les esprits ou la magie des tatouages. La suite c'est Secrets d'initié (22 pages) qui développe neuf voies magiques de haut niveau, au prix d’un apprentissage : exorcisme, pratiques défensives, le choix est large. Des règles complémentaires sont fournies. Magie physique (16 pages) emboîte le pas en développant les pouvoirs magico-martiaux des Adeptes, avec conseils et une dizaine de nouvelles capacités ainsi que plusieurs Voies (Voies des bêtes, Voie des Artisans, etc). Une touche d'immatériel (28 pages) offre de nombreux détails pour mettre en scène les esprits et les négociations spirituelles : qui sont-ils, quelles sont leurs motivations, comment marche une possession ou un pacte. Le chapitre continue sur les différents types d’esprits (mentor, hostiles, sauvages, écho astral, mais aussi sur des règles complémentaires, quatre esprits détaillés ainsi qu’une quinzaine de nouveaux pouvoirs spirituels pour le meneur de jeu. Le guide se conclue par l’Alchimie (Changer le plomb en nuyen, 14 pages), une forme de magie qui permet de transformer la matière, d’améliorer des objets en les enchantant, voire de créer des potions étonnantes. Quelques fétiches et autres objets enchantés sont présentés, comme des armures anti-mana utilisées par les forces de l’ordre pour se protéger des magiciens, mais aussi des sorts “intégrés” dans des équipements. Ce chapitre se termine par de nombreuses informations sur les mœurs, les habitudes et la vie des enchanteurs (La vie d'un marchand de talismans, 11 pages). La recherche d’ingrédients, la fabrication des talismans sont examinés sous l’angle de l’interprétation d’un tel personnage. |
August 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Syndicate
première édition
Syndicate
Tout comme la version de 1997, ce supplément présente les mages les plus riches de la technocratie, les financiers du système, mais aussi une mafia inspirée par des films comme "Le Parrain". Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ainsi que les différentes évolutions économiques des dernières années (les différents krachs boursiers, les modèles de financement participatif...), tout ceci ayant un impact sur les méthodes et objectifs de la Convention de la Technocratie dédiée à la manipulation des flux monétaires. Après la page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée A Capital Venture, présentant l'audit d'un membre du Syndicat de différents projets de recherches. Une introduction (The Bottom Line, 2 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Le thème de l'ouvrage est « Gardiens du Statu Quo » et l'ambiance « Des ours parmi les taureaux » ; les différents problèmes qu'affrontent la Technocratie (Tempête d'Avatars, krachs boursiers...) mènent à des frictions grandissantes entre les Conventions. Le Chapitre un, Status Me (22 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi des méthodes de travail du Syndicat, de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur différents éléments de ce passé. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux, Human Resources (22 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : gestion des fonds de la Technocratie, application de force pour la Convention, travail sur l'économie mondiale, contrôle des médias, et la Division des Projets Spéciaux, qui collaborait avec d'autres Conventions, jusqu'à sa disparition récente. Pour finir, le chapitre trois, Power Players and Blowout Deals (38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que les Projet Juice ou le Flash Crash de 2010), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des membres du Syndicat dans une Cabale mixte, des Procédures et du matériel spécifiques à la Convention, des règles pour influencer l'économie avec une variation de la Sphère de Prime, et 6 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages), une feuille de personnage de 4 pages, 1 page de publicité pour Demon: The Descent, et la quatrième de couverture. |
July 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
|
Technical Readout : 3025
première édition révisée
Technical Readout : 3025 La version révisée du Technical Readout 3025 paraît d'abord chez FASA suite à un problème juridique sur les droits de Robotech (Macross). FASA réédite donc son Technical Readout en lui enlevant des designs qui étaient trop proches de ceux de Robotech ainsi que quelques designs dont les caractéristiques ne correspondaient plus aux règles de conception de véhicules du livre de base. Le Technical Readout 3050 a connu une réédition pour des raisons identiques. Les robots qui disparaissent de l'édition originelle, dont une partie sont inspirés de Robotech, sont :
Tous ces véhicules sont alors remplacés par des design de véhicules de 2750 ou de nouveaux designs. Toutefois, certains textes font encore parfois référence aux unités disparues. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Technical Readout : 3025 Revised
deuxième édition
Technical Readout : 3025 Revised Cette nouvelle édition par Fanpro de la version révisée du Technical Readout 3025 comporte quelques corrections et mise à jour dans les textes, ainsi qu'une mise en accord des caractéristiques de ces 'Mechs phare du jeu avec les règles de conception de véhicules dans leur dernière mouture. Il supprime aussi les Land Air Mechs, des 'Mechs se tranformant en AeroSpace Fighters.
|
January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
|
Technical Readout : 3050
première édition
Technical Readout : 3050 Sous titré "The Return of Kerensky", ce Technical Readout se consacre à la technologie de 3050, et particulièrement les Clans. En effet, 3050 signe le retour des enfants de Kerensky dans une croisade pour conquérir la sphère intérieure humaine, avec un équipement qui n'a pas subi le retard technologique dû aux trois premières guerres de succession qui ont suivi l'effondrement de la Star League et ont failli ramener les habitants de la sphère intérieure à l'âge de pierre. Le coeur de la technologie Clan, au-delà d'un armement plus performant, est le concept d'OmniMech. Ce sont des 'Mechs aux pièces interchangeables, conçus sur un standard de fabrication unique, qui permet donc de changer rapidement l'armement des robots et obtenir une plus grande versatilité d'une même unité sur le champ de bataille. Ainsi, après 7 pages d'historique et de description des Clans, l'ouvrage consacre 32 pages à décrire 16 Mechs, mais en fournissant 3 à 4 versions de chacun d'entre eux, suivant l'armement dont ils sont équipés. Le modèle standard est appelé "Prime", les autres "A", "B", "C", etc. pour les configurations alternatives. Comme tous les Technical Readout, chaque 'Mech a droit à deux pages avec un descriptif, les caractéristiques techniques et pour le jeu, ainsi qu'une illustration. Les 174 pages sont consacrées à la réponse de l'Inner Sphere à l'agresseur, soit la description de 62 'Mechs, dont certains déjà décrits dans les précédents Technical Readouts (2750 et 3025 surtout). Les 16 dernières pages décrivent du nouvel équipement pour 'Mechs, ou de l'équipement Star League, déjà décrit dans le TRO 2750. La dernière moitié du chapitre introduit des règles sur les personnages des Clans et les BattleArmor pour Mechwarrior, ainsi que les OmniFighters, l'équivalent vaisseau spatial des OmniMechs. A noter qu'il existe une version révisée de cet ouvrage pour les mêmes raisons que le TRO 3025. |
January 1989 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Technical Readout : 3055
première édition
Technical Readout : 3055 3055, la fin de l'Invasion des Clans, représente le début de la production de 'Mechs de nouvelle génération, issus des chaînes de fabrication de la sphère intérieure, suite à son assimilation de la technologie avancée des Clans. Cet ouvrage propose donc, d'un coté, 37 nouveaux 'Mechs de la sphère intérieure utilisant de l'armement et de l'équipement copiés sur les Clans, et de l'autre coté, 8 'Mechs de la sphère "révisés" par les Clans, 9 'Mechs de seconde ligne Clans, ainsi que 4 nouveaux OmniMechs. Le tout sur 138 pages, au format standard des Technical Readout, c'est-à-dire une page pour la partie descriptive et en vis-à-vis une page sur les règles gérant le véhicule, avec une illustration. Un second chapitre, intitulé "Aerospace Superiority", 26 pages, présente 12 nouveaux aerospace fighters fabriqués par la sphère intérieure en utilisant de la technologie Clan. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Témoin Oculaire
première édition
Témoin Oculaire Ce scénario a été écrit pour la seconde édition de Shadowrun, et se situe en 2054 à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction d'une page, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Ces éléments sont présents pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. Une fois n'est pas coutume, les PJ sont embauchés par une autre shadowrunner : Erin Scott vient de perdre son frère, manifestement tué pour récupérer les mystérieux plans qu'il lui avait transmis peu de temps auparavant. Elle souhaite donc connaître la teneur de ces documents, et les utiliser pour traquer et punir les assassins de son frère. Seulement cette enquête risque d'exhumer autre chose qu'un peu de linge sale, et de révéler la conspiration aussi répugnante que tragique d'un des groupes les plus haïs du Métroplexe. |
July 1997 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Terror in the Skies
première édition
Terror in the Skies Cette aventure est prévue pour des personnages de premier à troisième cercle, et prend comme cadre initial la cité marchande de Travar, dans le sud de Barsaive. Engagés pour protéger des navires aériens contre des constructs d'horreur attaquant les voies marchandes, ils vont être amené à explorer les ruines d'un kaer sylphelin et à affronter une puissante horreur qui souhaite récupérer ce que contient ce kaer. L'ouvrage est organisé comme l'ensemble des scénarios Earthdawn : des scènes successives, un épilogue dressant le principe de répartition des points de légende et explorant d'autres aspects possibles de l'aventure, une présentation des protagonistes et une section présentant les diverses rumeurs et objets de légende présents dans l'aventure. Après une nouvelle de deux pages présentant les derniers moments du kaer Talon, un kaer sylphelin localisé dans les Monts Delaris, une introduction de cinq pages présente l'aventure aux meneurs et donne quelques conseils pour la préparer. Le coeur de l'ouvrage est l'aventure, décrite en quarante-trois pages et dix scènes. Chaque scène est découpée sur le même modèle : "Setting the Stage" sert d'introduction à la scène, "Behind the Scenes" décrit les actions possibles pour les personnages et leurs conséquences, avec une éventuelle répartition par événements ou thèmes, et "Troubleshooting" décrit les moyens de remettre en piste les personnages s'ils commettent une erreur ou ne se comportent pas comme attendu dans la scène. Les caractéristiques des rencontres mineures, notamment lors de l'exploration du Kaer Talon, sont fournies au fur et à mesure du texte. En cinq pages, "Loose Ends" décrit la conclusion de l'aventure, la répartition des récompenses pendant et après l'aventure, et fournit des idées d'aventures supplémentaires basées sur certains événements, personnages ou objets introduits dans cette aventure. "Cast of Characters" fait le tour des personnages principaux impliqués dans le scénario, depuis le marchand engageant les personnages jusqu'à l'horreur de la confrontation finale. Chacun de ces protagonistes est décrit en une page, avec ses caractéristiques et un portrait. "Rumors and Research" réunit les informations auxquelles les personnages pourront avoir accès à mesure de la progression du scénario. Cela débute par des informations sur les Rakkens, les constructs attaquant les voies aériennes vers Travar. Vient ensuite la description des différents objets magiques que les personnages vont découvrir. Enfin, quelques rumeurs supplémentaires sur alliés et ennemis concluent cette partie. En supplément au scénario, un chapitre de cinq pages fournit des règles supplémentaires pour gérer les combats et poursuites entre navires aériens. Enfin, la copie d'une lettre manuscrite à remettre aux joueurs pendant le scénario conclut l'ouvrage. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Theran Empire (The)
première édition
Theran Empire (The) Ce supplément décrit par le menu l'Empire Théran et ses provinces. Rédigé sous la forme d'un recueil collectif des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, ce livre se veut une commande du Roi Neden de Throal pour préparer la guerre qui semble sur le point d'éclater entre Barsaive et l'Empire Théran. Il suit donc bien évidemment les événements de Prelude to War. L'ouvrage est tout d'abord constitué d'une présentation générale de l'empire puis se focalise sur la capitale, Théra la Grande, ainsi que sur les cinq provinces que sont Créana, Indrisa, Marac, Thaléa et Vasgothia. Un aperçu de l'EmpireLa naissance de l'empire s'est produite en réaction à l'arrivée du Châtiment et avait pour but de sauver un maximum de vies en imposant un gouvernement juste mais inflexible capable de prendre des décisions pour tous. Malheureusement les rivalités entre les différentes maisons nobles démontrent que le système est quelque peu pourri de l'intérieur. Fort heureusement le gouvernement et son omniprésente bureaucratie font respecter les lois grâce à l'armée thérane. L'empire tire une grande partie de sa prospérité de l'esclavagisme, ce qui lui vaut l'inimitié de ses voisins, mais semble également utiliser la magie avec une très grande efficacité. En plus des races habituelles des Donneurs de Noms, l'empire est peuplé de Brutes, de Feuillus, d'Hommes-Chacals, de Jubruqs. Une attention toute particulière est accordée aux relations avec le peuple de Barsaive dont l'empire semble vouloir faire une de ses nouvelles provinces. Théra la GrandeSous la forme d'une visite guidée de la capitale sont présentés le mode de vie de ses habitants, les distractions, l'architecture, les bâtiments incontournables (dont certains sont aériens) et la loi de la cité. Cette courte étude ethnologique explique les us et coutumes des résidents de Théra. Les visiteurs y sont considérés comme barbares à leur arrivée et doivent gagner leur statut d'illuminé qui leur permettra de devenir des hommes libres. CréanaCette province est fortement teintée d'un accent égyptien puisqu'elle est dirigée par un Pharaon et tout un collège de prêtres-scribes, ses fonctionnaires. Le gouverneur est une Elfe dont la réputation de dévergondée n'est plus à faire. Les différentes cités de la province sont passées en revue ainsi que les différents problèmes de ce territoire, à savoir : quelques Horreurs, le retour des morts, les sables tourbillonnants et une remise en cause de la suprématie de la culture de Créana sur le reste du monde. IndrisaCette province épicée à l'indienne est décrite depuis sa découverte, sa conquête, puis sa reconquête après le Châtiment. Elle est gouvernée par une Troll très sensible aux questions de sécurité. La noblesse indrisienne est constituée de pachas, des nains à l'esprit pratique. La présence thérane n'est pas acceptée par tous et un important mouvement de rébellion existe dans cette province. Le cosmologie locale est très riche et intègre à la hiérarchie des Passions des esprits secondaires nommés Thibomatas. Il est à noter que la population d'Indrisa est composée de 2 ethnies, les Uvastis et les Avanis, et qu'il existe une importante rivalité entre elles. De nombreuses cités sont évoquées, dont quatre englouties. MaracCette province arabisante se caractérise par sa très importante insurrection à l'encontre du pouvoir théran. Constitué de nombreux clans et tribus, le peuple de Marac est dirigé par un Sultan mais est en proie à de nombreuses dissensions internes. Le gouverneur est une Elfe indécise face à la violence de la rébellion locale qui possède l'art de contrôler certaines Horreurs et qui s'en sert pour mettre à mal les armées théranes venues restaurer l'ordre. Il n'y a que quatre cités dans cette province en guerre. TaléaCette province marchande au goût italien est dirigée par sept Ducs qui se divisent Taléa en sept duchés possédant chacun une cité, dirigée par un Signor. La théologie taléane est des plus étranges puisqu'ils vénèrent une Passion, Prima, qui n'existe pas et qu'ils nomment Celle-qui-n'est-pas-encore. La religion est très puissante dans cette province et est placée entre les mains du Pompate. Il existe deux rois pour cette province, ce qui, ajouté à la rivalité naturelle des sept Ducs, rend cette province fertile en guerres pour le plus grand bonheur des mercenaires. Une huitième cité s'est déclarée indépendante et a introduit un nouveau concept politique, la République, au grand mécontentement des différentes autorités de Taléa. VasgothiaTerre hostile mais fertile, cette province est peuplée de tribus barbares qui n'ont pas encore été toutes soumises à l'heure où ce livre est écrit. Ces tribus vénéraient autrefois d'anciennes Passions qui ont disparu lors du Châtiment. Dans la Forêt Profonde, se trouve le gouffre de la Renaissance, lieu visiblement corrompu (comme le reste de la forêt) qui rend fous certains habitants de la province en les changeant en sauvages sanguinaires. Seuls les Fruits des Passions, vestiges des anciennes Passions d'autrefois, semblent ne pas être atteints par cette souillure. Les Horreurs de cette province agissent plus comme des animaux que comme des êtres intelligents. Une statue de 23 m de hauteur représentant une femme puissante et les Tours paraissent être les seules attractions de cette province. Enfin, pour finir, quelques règles complémentaires viennent agrémenter l'ouvrage. Elles concernent les langages de l'empire, la rupture de trame, de nouveaux charmes de sang et les différentes spécificités magiques de chaque province. |
January 1997 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Threats
première édition
Threats Ce supplément est présenté, comme la majorité des suppléments de contexte de Shadowrun, comme un recueil d'articles électroniques ayant un thème commun, annotés par différents runners. Le sujet de Threats est l'ensemble des menaces qui pèsent sur la métahumanité. De la secte d'illuminés aux complots d'immortels en passant par les esprits malfaisants, les savants fous et les groupes terroristes, treize de ces menaces sont décrites ici. Alamos 20000 (9 pages) Afraid Of The Darke (6 pages) Winternight (8 pages) The Vampire Conspiracy (7 pages) Halberstram's Babies (7 pages) KSAF (6 pages) The Atlantean Conspiracy (8 pages) Here There Be Dragons (5 pages) Bugs (5 pages) Blood Mage Gestalt (6 pages) The Black Lodge (8 pages) The Human Nation (8 pages) Tutor (7 pages) Strain III (6 pages) |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Threats 2
deuxième édition
Threats 2 Cet ouvrage est la deuxième mouture de Threats, qui décrivait plusieurs "menaces" pour la population du Sixième monde. Avec la 3ème édition et les changements (SURGE, comète, apparition d'un nouveau grand dragon, etc.) qu'elle apportait, sont apparues de nouvelles menaces. Ce livret en décrit douze allant du complot visant à restaurer la gloire passée des USA, aux cultes cherchant la destruction de l'humanité. Comme tous les suppléments de contexte de la gamme, l'ouvrage adopte la désormais traditionnelle présentation en forme de recueil d'articles électroniques commentés par des runners. Il est divisé en quatorze parties, dont douze traitent des menaces en elles-mêmes et donnent les informations nécessaires en terme de règles pour les exploiter. - Introduction (1 page) - The Fun Never Stops - General Saito (9 pages) - Dissonant Voices (10 pages) - Imps (12 pages) - The Aleph Society (10 pages) - Can You see The Real Me ? (9 pages) - One Nation Under God (8 pages) - Betrayal (8 pages) - Dealing With Dragons (9 pages) - Beneath The False Face (11 pages) - The Network (12 pages) - The Order Of The Temple (8 pages) - Those Who Have The Gold (10 pages) |
January 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
|
Throal : The Dwarf Kingdom
première édition
Throal : The Dwarf Kingdom Ce supplément décrit plus en détails le royaume nain de Throal, centre de la civilisation naine de Barsaive. Sous l'apparence d'un centre culturel et commercial paisible, Throal dissimule en fait des luttes politiques constantes, héritages de vieilles querelles ou même de conflits ouverts entre les différents clans nains. Throal se place avant les événements de Prelude to War, et c'est donc toujours Varulus III qui mène le royaume nain, malgré son grand âge. L'introduction de quatre pages qui débute l'ouvrage insiste sur la transition à venir et sur l'importance, de facto, de ce supplément.
Le premier chapitre ("Welcome to Throal") présente la vie quotidienne dans le royaume nain. L'importance pour cette race des débats et oraisons publics y est abordée, ainsi que les sons, couleurs et odeurs habituelles du complexe souterrain. La mesure du temps, dans un royaume coupé de la lumière du jour, a aussi son importance et son paragraphe attitré. Enfin, la population du royaume est décrite dans les grandes largeurs, principalement par une indication du pourcentage de représentants de chaque race : les nains représentent bien entendu la race la plus présente. Le tout occupe huit pages et est parsemé, comme le reste de l'ouvrage, d'idées de scénarios signalées et séparées du reste du texte. Le deuxième chapitre ("The History of Throal") présente en douze pages l'histoire du royaume des nains : depuis la fondation, la naissance des cité-états qui formeront les bases de la société clanique naine, l'arrivée de Thera, le passage du Châtiment qui n'a pas été sans douleur, même pour la plus grande communauté de Barsaive, ou la récente rébellion qui a touché le royaume, décrite en détail dans des romans éponymes. C'est au cours de cette rébellion que le Grand Dragon Mountainshadow sauva le prince Neden des griffes de puissants nécromants thérans ayant agi avec la complicité de certains clans throalics pour prendre le contrôle du pouvoir à Throal. Le troisième chapitre ("Trade") aborde la principale question aux yeux des nains de Throal : le commerce. En effet, contrairement à d'anciens royaumes nains comme Scytha, Throal s'est bâti sur l'idée que le commerce était l'avenir de ce peuple. Le premier roi de Throal permit la fondation de compagnies marchandes, assez similaires à des clans, qui forment la base même de la société throalique. En quatorze pages, on en apprend plus sur l'économie de Throal, les routes commerciales qui émanent du royaume, les maisons ou compagnies importantes y compris celles qui ont été bannies suite à leur rébellion, les guildes, les armées privées de certaines compagnies ou tout simplement la monnaie throalique, qui est aussi la monnaie de Barsaive. Les deux chapitres suivants concernent la structure politique du royaume. "The Halls of Power" présente les groupes et personnes les plus influentes du royaume, comme la famille royale, les conseillers, la cour ou l'administration. La citoyenneté, et les notions de loi et de justice typiques des nains sont aussi présentés. "The Threads of Unity" présente plus particulièrement la politique extérieure du royaume : les relations diplomatiques avec les autres nations de Barsaive comme le Bois du Sang, Iopos, Kratas, Travar ou les différents Aropagoi de la Rivière du Serpent. Le Corps Diplomatique et la Force d'Exploration de Sa Majesté sont aussi présentées, sans oublier l'Oeil de Throal et le Bras de Throal. Le premier forme en effet les services d'espionnage et de contre-espionnage du royaume nain, ne cédant en qualité qu'aux espions thérans eux-mêmes, alors que le second réunit toutes les forces armées du roi des nains. Le sixième chapitre ("Culture") décrit en trente-neuf pages la vie culturelle de Throal, en commençant par l'entité qui fait la renommée du royaume bien au-delà de Barsaive : la Grande Bibliothèque et son Maître Archiviste Merrox, qui est aussi un des plus proches conseillers du Roi Varulus. Les arts, la connaissance, la philosophie et le sport forment la base de l'éducation des jeunes throalics et viennent immédiatement après. Des personnalités représentatives de chaque domaine sont aussi décrites. Enfin, le chapitre se conclut par des informations sur la place des Passions et de leurs suivants dans Throal. Les trois chapitres qui suivent forment un atlas du royaume de Throal : "A Tour of the Kingdom" se concentre sur le Grand Bazaar, les Halls de Throal et les cités intérieures, jusqu'aux profondeurs des mines ; "Bartertown" s'intéresse à Grand-Foire, la cité qui s'étend devant les portes de Throal ; enfin, "The Mountain Settlements" présente les quelques communautés qui vivent à l'écart de l'agitation de Throal ou de Grand-Foire, dans les profondeurs ou les hauteurs des montagnes environnantes. Ainsi les k'stulaami, des t'skrangs ailés qui vivent dans les hauteurs vertigineuses, ou les "Pale Ones", d'autres t'skrangs vivant dans les profondeurs d'une partie souterraine de la rivière du serpent, ou encore le royaume de Braza, envahi pendant le Châtiment par les Horreurs. L'ambiance, les modes de vie et la culture de ces différentes fractions du royaume de Throal sont extrêmement différents. Le dixième et dernier chapitre ("Adventures and Campaigns in Throal") rassemble les conseils aux meneurs de jeu pour mener des scénarios dans le royaume des nains. Trois exemples d'aventures légèrement détaillées sont proposés, avec pour chacun quatre ou cinq événements menant à une conclusion. A noter que d'autres scénarios plus complets ayant trait à Throal sont proposés dans Throal Adventures. L'ouvrage se conclue par des appendices : une liste de neuf pages et demi rassemblant tous les noms de PNJ présentés dans l'ouvrage avec pour chacun son nom, la prononciation dudit nom, les références où le personnage est mentionné et une description en quelques mots, ainsi qu'un glossaire de termes throaliques spécifiques. Enfin, une carte pliée au format A3 se trouve avant la couverture et dépeint le Grand Bazaar et les Halls de Throal. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Through the Ebon Gate
première édition
Through the Ebon Gate Through the Ebon Gate est un scénario pour un Krewe débutant. Le groupe participe à un carnaval avec leurs semblables lorsque soudain un train déraille et explose près d'eux. Ils vont alors déjouer les plans d'un poseur de bombes et d'un culte manipulateur, puis ils vont traverser une porte averne et découvrir ce qui se trame dans l'Outremonde, dans un palais d'os... La page de couverture comprend les crédits et les caractéristiques de l'aventure dans un petit tableau : nombre de scènes (10), niveau requis (personnages débutants) et style de jeu (mental et physique en priorité, suivi de social). Ensuite vient une page de titre intérieur similaire à la couverture mais en noir et blanc. Une Introduction (un peu plus d'une page) résume le scénario, explique le thème (reflet brisé) et l'ambiance (thriller). Ensuite Backstory and set-up (moins de 2 pages) détaille le culte : la Glorieuse Eglise de l'Esprit Unifié. The Cast (5 pages) développe les protagonistes du scénario avec historique, objectifs, particularités (tel qu'un pouvoir de medium) et leur illustration. Scenes commence par donner des conseils sur la manière de mettre en scène l'aventure et de la modifier (1 page), puis par une page contenant deux schémas : un pour expliquer les liens entre les protagonistes et un autre pour montrer les liens entre les scènes. Les scènes elles-mêmes sont ensuite décrites sur un peu plus de 19 pages, de The Carnival à The Lost Minister. Elles font chacune entre 1 et 3 pages plus ou moins remplies, divisées en différentes parties : Overview, Description, Storyteller Goals, Character Goals, Actions et Consequences. Puis Aftermath et Experience (moins d'une page au total) expliquent les conséquences possibles et le gain de points d'expérience. Après quoi les Scenes Cards (2 pages et demie) synthétisent les scènes sous forme de 10 cartes comprenant chacune un tableau-résumé avec : objectifs des joueurs, objectifs du meneur, éléments particuliers de la scène ainsi que typologie dominante (physique, sociale ou mentale). Le livret se termine par 3 pages avec les 6 mini-fiches des caractéristiques des protagonistes, et 1 demi-page d'aide de jeu : un tract de propagande du culte. |
December 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
|
Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
October 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Tir Taingire
première édition
Tir Taingire Ce guide décrit la célèbre nation elfique d'Amérique du Nord, en l'an 2054. La classique Introduction (4 pages) commence par un discours de Captain Chaos et continue avec les commentaires de quelques deckers. Premières Impressions (9 pages) donne des informations courantes, concernant la façon d'entrer dans le pays, les lois en vigueur et la monnaie en cours. Une page est consacrée à Portland, ville tampon entre le Tir et le reste du monde. Géographie (6 pages) se concentre surtout sur "Crater Lake", une zone mystérieuse où le niveau de Magie est assez élevé (et pour cause, comme on peut l'apprendre dans d'autres suppléments). Histoire (12 pages) relate l'histoire de ce jeune pays, de sa fondation jusqu'en 2054. Politique (20 pages) fournit des informations sur les institutions de la nation et donne le nom de quelques personnalités politiques. Société (24 pages) concerne tout ce que l'on peut rencontrer dans le Tir. Du rang social des individus y vivant aux loisirs, en passant par les rites iniatiques obligatoires à la majorité. Un petit glossaire du sperethiel (la langue elfe) est aussi fourni. Economie (12 pages) donne le niveau de vie des habitants de Tir Taingire et indique le nom des corporations nationales et multinationales présentes dans le pays. Télécommunications (4 pages) est surtout tourné vers la Matrice de la nation et sur les différents services que l'on peut y trouver. Loi (16 pages) s'intéresse aux visas que l'on peut obtenir, aux possibilités offertes pour quitter le pays ainsi qu'aux traditions anciennes que l'on peut trouver dans ce dernier. Une partie sur le crime organisé, en particulier sur les gangs, est aussi présente. Les forces de la paix de Tir Taingire (6 pages) concerne l'armée (entre autres les patrouilles des frontières et les "fantômes") et la police du pays. Portland (18 pages) décrit plus en détail la ville surtout connue pour son "Mur". Des adresses à connaître dans la ville (hôtels, bars, etc.) sont fournies un peu à la manière du Guide de Seattle. Salem (8 pages) donne des informations sur la ville du même nom. Eugene (6 pages) est identique à Salem dans la forme. Conférence Ouverte (13 pages) est simplement un chat entre deckers concernant des mystères qui peuvent exister dans le Tir (immortalité des elfes et autre...). Carte (2 pages) est une carte en noir et blanc, peu détaillée, du Tir. Elle est suivie par une page Notes, totalement vierge. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Tir Taingire
première édition
Tir Taingire Ce guide décrit la célèbre nation elfique d'Amérique du Nord, en l'an 2054. La classique Introduction (4 pages) commence par un discours de Captain Chaos et continue avec les commentaires de quelques deckers. Premières Impressions (9 pages) donne des informations courantes, concernant la façon d'entrer dans le pays, les lois en vigueur et la monnaie en cours. Une page est consacrée à Portland, ville tampon entre le Tir et le reste du monde. Géographie (6 pages) se concentre surtout sur "Crater Lake", une zone mystérieuse où le niveau de Magie est assez élevé (et pour cause, comme on peut l'apprendre dans d'autres suppléments). Histoire (12 pages) relate l'histoire de ce jeune pays, de sa fondation jusqu'en 2054. Politique (20 pages) fournit des informations sur les institutions de la nation et donne le nom de quelques personnalités politiques. Société (24 pages) concerne tout ce que l'on peut rencontrer dans le Tir. Du rang social des individus y vivant aux loisirs, en passant par les rites iniatiques obligatoires à la majorité. Un petit glossaire du sperethiel (la langue elfe) est aussi fourni. Economie (12 pages) donne le niveau de vie des habitants de Tir Taingire et indique le nom des corporations nationales et multinationales présentes dans le pays. Télécommunications (4 pages) est surtout tourné vers la Matrice de la nation et sur les différents services que l'on peut y trouver. Loi (16 pages) s'intéresse aux visas que l'on peut obtenir, aux possibilités offertes pour quitter le pays ainsi qu'aux traditions anciennes que l'on peut trouver dans ce dernier. Une partie sur le crime organisé, en particulier sur les gangs, est aussi présente. Les forces de la paix de Tir Taingire (6 pages) concerne l'armée (entre autres les patrouilles des frontières et les "fantômes") et la police du pays. Portland (18 pages) décrit plus en détail la ville surtout connue pour son "Mur". Des adresses à connaître dans la ville (hôtels, bars, etc.) sont fournies un peu à la manière du Guide de Seattle. Salem (8 pages) donne des informations sur la ville du même nom. Eugene (6 pages) est identique à Salem dans la forme. Conférence Ouverte (13 pages) est simplement un chat entre deckers concernant des mystères qui peuvent exister dans le Tir (immortalité des elfes et autre...). Carte (2 pages) est une carte en noir et blanc, peu détaillée, du Tir. Elle est suivie par une page Notes, totalement vierge. |
January 1996 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Tirez sur le Dragon
première édition
Tirez sur le Dragon Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition ou un autre lieu. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction de trois pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune, les événements, lieux et personnages sont décrits, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartent trop. Ces éléments sont là pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire elle-même commence lorsque les runners sont embauchés pour enquêter sur l'identité d'un mystérieux amnésique, rien moins qu'un dragon occidental désireux de connaître son passé et les circonstances qui l'ont amené à sa situation actuelle. La suite des événements leur donnera l'occasion d'explorer les dessous des luttes corporatistes et l'éthique très élastique de certains chercheurs. |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Total Eclipse
première édition
Total Eclipse Ce scénario de 56 pages, écrit sous forme de modules comme le reste de la gamme, peut s'insérer à n'importe quel moment dans la datation de Shadowrun. Dès les premières pages, on rentre dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction et le synopsis du scénario. Ce dernier se déroule en deux "sections" distinctes. Les personnages vont être recrutés de façon classique par un M. Johnson qui va leur demander d'enlever un groupe de rock en rupture de contrat avec la corporation qu'il représente. Le tout devra s'effectuer sans blesser les cibles, et en retrouvant la maquette de leur prochain morceau, au coeur du scénario. Une fois cette première partie achevée, l'aventure se poursuit par un nouveau contrat de protection du groupe sus-nommé, lors du tournage d'un tridéoclip dans une zone contrôlée par les NAO. Bien entendu, derrière ces missions apparemment classiques se cachent différents mystères dont les personnages risquent de faire les frais. Comme toujours, le livre se termine par différentes parties annexes (gestion des contacts, des PNJ, des récompenses et articles de journaux en rapport avec l'histoire). |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Trame Brisée
première édition
Trame Brisée Trame brisée est un scénario pour des personnages entre le 5ème et le 7ème cercle qui propose aux joueurs d'enquêter afin de rendre sa mémoire à un elfe amnésique. Les seuls indices dont ils disposent au début sont quelques pièces, une amulette et une vieille carte d'une terre maudite. L'enquête va donc les mener dans différents lieux et ils vont se rendre compte que cet elfe est loin d'avoir perdu la mémoire par accident.
Ce scénario peut être lié à un précédent opus nommé Corrompue! mais peut tout à fait être joué de manière indépendante. Ce scénario n'est pas linéaire mais propose plusieurs sites par lesquels les PJs passeront forcément. C'est en visitant ces différents lieux qu'ils comprendront le pourquoi et le comment de l'amnésie de l'elfe et qu'ils découvriront qui est derrière tout cela. Ils n'auront alors plus qu'à aller trouver le responsable dans son antre et à le défaire. Les scènes d'action et d'enquête s'enchaînant naturellement. A noter l'apparition de trois nouveaux sorts de nécromancie à la fin de l'ouvrage, ainsi que la découverte possible par les personnages des dagues de Cara Fahd, un artefact qui fait l'objet d'un supplément à part entière : Blades (Les Dagues de Cara Fahd). |
January 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Ultimate Power
première édition
Ultimate Power Bien qu'il propose de nombreux pouvoirs, le livre de base de Mutants & Masterminds ne pouvait espérer couvrir les innombrables possibilités offertes par le genre. Ultimate Power a donc pour objectif de corriger ce défaut en complétant la liste des pouvoirs disponibles, mais aussi en proposant une clarification des règles ainsi qu'un système complet de création de pouvoirs. L'ouvrage se divise en trois grands chapitres.
Le premier chapitre (16 pages) propose une étude complète du fonctionnement des pouvoirs. Il revient sur les différents facteurs qui définissent un pouvoir : durée, portée, jets de sauvegarde, tests, manifestation physique, utilisation des points de héros... toutes ces informations étaient déjà présentes dans le livre de base, mais ce chapitre fournit des renseignements complémentaires et clarifie certains points de règles. La première édition de Mutants & Masterminds contenait un système sommaire de création de pouvoirs, qui avait disparu dans la deuxième édition du livre de base. Ce second chapitre (100 pages) comble ce manque à travers un système permettant aux joueurs de créer tous les superpouvoirs qui pourraient leur venir à l'esprit. Bien plus détaillé que celui de la première édition, ce système n'est pas sans rappeler celui du Hero System et repose sur une série d'effets génériques auxquels on peut appliquer un certain nombre de modificateurs positifs ou négatifs jusqu'à obtenir le superpouvoir voulu. L'ensemble se veut aussi complet que possible, jusqu'à proposer des "power structures", des mécanismes permettant de simuler des ensembles de pouvoirs ou les aptitudes quasiment illimitées des superhéros les plus puissants ou des entités cosmiques. Afin d'illustrer les possibilités offertes par le second chapitre, la troisième et dernière partie du supplément propose un imposant catalogue de plus de cent superpouvoirs, répartis en différentes catégories. Certains sont des pouvoirs déjà présentés dans le livre de base mais dont le fonctionnement a été clarifié et agrémenté de nouveaux modificateurs optionnels. D'autres sont des pouvoirs existants jugés un peu trop vagues et divisés en pouvoirs bien plus précis : c'est le cas par exemple du contrôle des éléments, désormais réparti en quatre pouvoirs - un pour chaque élément - dont les possibilités sont décrites avec précision. D'autres enfin sont des pouvoirs totalement nouveaux - et relativement exotiques - comme les phéromones, l'exorcisme, le contrôle des rêves ou l'animation suspendue. Dans tous les cas de figure, la description des différents pouvoirs s'accompagne désormais de notes complémentaires indiquant les autres pouvoirs que chaque effet permet de contrer et les autres effets qui lui sont couramment associés, en plus des habituels dons, extras et limitations. L'ouvrage se termine par une postface de 6 pages où l'auteur disserte sur les principes sous-jacents du système de règles de Mutants & Masterminds et les différents problèmes que les joueurs peuvent rencontrer face à ce système à points, avant de réfléchir aux dangers posés par les pouvoirs les plus ouverts et la façon dont le meneur de jeu peut les contrôler. |
September 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Universal Brotherhood (The)
première édition
Universal Brotherhood (The) Il s'agit à la fois d'un gros scénario et de la découverte d'un adversaire dangereux pour la métahumanité. Dans le cadre du scénario, les personnages vont être amenés à découvrir un secret de la première édition du jeu, l'existence et l'infiltration sur terre des esprits-insectes. Ce scénario, baptisé Missing Blood (56 pages), est signé Chris Kubasik. Tout commence par un M. Johnson bien nerveux et amateur, qui veut qu'on lui ramène un collier, offert à sa maîtresse, mais dont sa femme a eu vent. Les délais sont courts, d'autant que ladite maîtresse vient de disparaître sans laisser d'adresse. Les runners devront alors se lancer dans une enquête, qui fera bientôt apparaître que la jeune femme a rejoint une sorte de culte, la "Fraternité Universelle", qui vient en aide aux SDF, aux drogués et autres paumés. La suite de l'enquête les amènera à découvrir beaucoup de choses sur cette mystérieuse fraternité. Un détective privé va interférer puis les entraîner dans une dangereuse opération de secours dans les locaux même de la fraternité. Il leur appartiendra finalement de décider s'ils révèlent ou non les secrets qu'ils ont découverts, et à qui. Ces secrets comportent en particulier un gros fichier qui est le brouillon d'un livre sur la fraternité universelle préparé par deux journalistes indépendants. Ils ont été liquidés par la fraternité, mais le fichier peut aboutir entre les mains des héros, par différents moyens. Son contenu est le deuxième livret, un livre de référence sur les esprits-insectes de 50 pages, dont les première et deuxième de couverture sont un tract en couleur de la fraternité (dont l'un des slogans est Unleash your inner abilities!), alors que les troisième et quatrième de couverture sont les photos réalisées par les journalistes pendant leur enquête. A l'intérieur, outre les détails de l'enquête et les morts qui l'accompagnent, se trouvent le fonctionnement des ruches, l'histoire de la fraternité universelle et l'ampleur de son infiltration dans les principaux centres de pouvoir de la société et de l'économie. Il est possible de le donner en cours de scénario aux joueurs, quand leurs personnages l'ont obtenu, et les laisser feuilleter ce qui est alors un énorme document d'aide de jeu. Il y a à la fin du scénario, outre les caractéristiques des principaux PNJ, celles des esprits-insectes. Toutes les autres informations sur ces derniers et la fraternité sont dans le livret de référence, signé Nigel D. Findley. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Virtual Realities
première édition
Virtual Realities Virtual realities est un supplément de règles avancées et étendues pour les Runners et la matrice dans l’univers de Shadowrun. Les règles présentées dans le suplément annulent et remplacent celles du livre de base. Computer Systems (9 pages) concerne les systèmes et les codes de sécurité, les nodes, avec opérations et code d'accès du système, les unités centrales de traitement, ou encore les alertes. Intrusion Countermeasures (7 pages) fait le point sur tout ce qui permet de se prémunir face à une intrusion cybernétique. Cyberdecks (9 pages) condense tout le matériel dont un runner aura besoin. Dans le temps du jeu, les commlinks les remplaceront dés 2065. Programs (11 pages) recense les programmes à disposition, que ces derniers soient utilitaires ou propres au piratage, tout en proposant les règles encadrant ces derniers. Cybercombat (3 pages) remet ensuite à plat les règles de combat dans la Matrice, puis Matrix Realities (3 pages) met en avant la manière de rendre celle-ci en jeu. Fushi Catalogue (19 pages) contient les pages glacées en couleur de ce supplément. Chacune d’entre elles rassemble de multiples images pouvant servir aux MJ au titre d’exemples à montrer à leurs joueurs, selon ce qui est rencontré ou encore selon le type d’environnement matriciel où ils évoluent. Parmi elles se trouvent une même image sous trois type de résolution différents ou encore l’intérieur d’un SPU. Hacker House Summer Udapte Catalog (7 pages) décrit en détails les programmes utilisés pour se battre, se défendre, ou encore se cacher dans la matrice. Virtual Realities (70 pages) est spécialement dédié au contexte de la toile. Ce chapitre est purement contextuel et ne contient aucune règle de jeu : ll s’agit d’une seule et unique histoire présentée sous forme d’Email, celle de la naissance d’une IA, ainsi que de son histoire. Une fiche de personnage, suivie d’un dessin de shaman, conclut l’ouvrage. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Virtual Realities 2.0
deuxième édition
Virtual Realities 2.0 Strictement destiné à la seconde édition de Shadowrun, car essentiellement intégré aux règles de base de la troisième, cet ouvrage remet à plat tout le système de règles gérant la Matrice, avec la volonté affichée de convaincre les joueurs de la mettre en scène et d'en faire une partie majeure du cadre de jeu. Le supplément est structuré par une introduction (2 pages) et quatre "interludes", qui sont autant de courtes nouvelles d'ambiance. On peut ensuite le subdiviser grossièrement en quatre parties, correspondant à la Matrice, aux deckers, aux règles d'affrontement et au contexte. Le premier chapitre, Matrice 2.0 (8 pages), jette les bases nouvelles du système et de l'architecture matricielle. La topographie rigide des éditions précédentes est abandonnée au profit d'un total de sécurité modifié par le résultat des actions du decker et de l'ordinateur envahi, déclenchant successivement des réactions de plus en plus radicales. De même la compétence informatique des personnages est revalorisée par rapport à leur matériel. Grilles et serveurs (14 pages) décrit ensuite le paysage élémentaire de la Matrice : les types de serveurs et de grilles régionales, comment y accéder, qu'y trouver... statistiques à l'appui. Contre-mesures d'intrusion (16 pages) présente les GLACE, dont les règles sont également dépoussiérées, avec des catégories redéfinies, de nouveaux types et surtout des programmes composites. Enfin, Cartographie de la Matrice (10 pages) propose un système semi-aléatoire de génération de systèmes informatiques. La seconde partie commence avec Deckers (7 pages), logiquement consacré aux pirates informatiques : conseils de création, règles optionnelles (programmation et gestion du progrès technologique) ainsi que deux archétypes rafraichis sont au programme. Les planches couleur qui suivent illustrent en images de synthèse diverses scènes matricielles. Cyberdecks (13 pages) les suit avec des règles détaillées de fabrication et de personnalisation des cyberdecks. On y trouve également un nouveau contact, le deckmeister, et la description de sa boutique débordant de matériel high-tech. Enfin Programmes (14 pages) complète la trilogie en décrivant les différents logiciels à la disposition des deckers et les règles de programmation de ces utilitaires. La troisième partie se compose de Opérations Système (11 pages) et Cybercombat (6 pages), qui achèvent la présentation des nouvelles règles matricielles de base, avec respectivement la description des opérations que peut tenter le decker et les règles d'engagement virtuel (y compris plusieurs options avancées). Enfin la dernière partie de l'ouvrage est plus éclectique et comporte surtout des éléments de contexte. La Maison du Hacker (7 pages) propose ainsi quelques nouveaux équipements et logiciels, avec un exemple de commerce clandestin on-line. Lois matricielles (6 pages) est un essai sur le droit de la Matrice et les problèmes de juridiction qu'elle pose. Intelligences Artificielles (4 pages) décrit les cogiciels semi-autonomes, les systèmes experts les plus sophistiqués du Sixième Monde, et évoque l'existence des véritables intelligences artificielles qui pourraient en dériver. Les Otakus (7 pages) lève un coin du voile sur l'un des plus grands mystères du cyberspace. Ces enfants sont en effet capables d'utiliser la Matrice sans l'aide de cyberdeck, apparemment par la seule force de leur pensée, ce qui soulève de nombreuses questions et attise les convoitises. Les règles complètes pour créer et jouer un otaku sont fournies. Enfin, Points chauds de la Matrice (7 pages) propose plusieurs exemples précis (description et statistiques) de serveurs matriciels, pour un usage immédiat ou pour fournir des exemples au MJ. L'ouvrage s'achève par un récapitulaltif des tables de règles et d'équipement, diverses fiches de référence et un index. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Voleurs de Narcopuces (Les)
première édition
Voleurs de Narcopuces (Les) Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. La société Global Technologies est en grande difficulté : après avoir investi des sommes considérables dans la recherche pour produire une nouvelle forme de narcopuce (qu'elle espère bien revendre à l'armée), un groupe de voleurs s'est introduit dans les locaux et a dérobé les prototypes et les plans. Or, la situation financière est au plus mal, et une réunion du conseil d'administration est prévue dans une semaine. Les personnages sont donc engagés pour retrouver au plus vite les puces ou les plans. Ces puces ont pour particularité d'être un croisement entre des narcopuces traditionnelles et des puces de connaissance, donnant à ceux qui les portent la personnalité et les capacités qui y sont programmées. En remontant la piste du complice interne de la bande de voleurs, les runners vont retrouver la trace des puces en tombant notamment sur une série de meurtres sanglants qui reproduisent, comme par hasard, le schéma de Jack l'Eventreur... |
January 1995 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Whispering Vault (The)
première édition limitée
Whispering Vault (The) Ce collector connu sous le nom de "Black Book", vendu à la GEN CON 1993, diffère par de nombreux aspects de la première édition commerciale distribuée l'année suivante. Le sommaire n'est pas tout à fait identique : il n'y a pas, par exemple, de chapitre sur les Mortels, et les conseils de Traques sont moins développés. La notion d'Ombres n'existe pas, on parle uniquement des Minions au service des Unbiddens. Les Stalkers, au sein d'un Cercle, se répartissent des rôles nommés Stations. L'un des Stalkers joue le rôle d'Inquisiteur et un autre joue le rôle d'Avocat de l'Unbidden ; les autres Stalkers sont des Guerriers. Cette notion a été abandonnée pour l'édition commerciale. Les Serviteurs sont sensiblement différents. Les Chronovores, Devourers, Negators, Spinners, Trackers et Vampires ont survécu dans l'édition commerciale, au contraire des Extinguishers (éteignent les feux, remplacés par les Voidoids, moins spécialisés), Pyrokinetics (incendiaires, disparus), Rotworms (qui font pourrir la nourriture, disparus), Shadows (renommées Nightwings pour éviter la confusion avec les Ombres), Vapors (créent du brouillard, disparus) et Wights (créent des perturbations électroniques, remplacés par les Gremlins, moins spécialisés). Malgré ces différences, l'essentiel du texte a été conservé entre les deux éditions. Il reste d'ailleurs dans les nouvelles règles quelques traces accidentelles de l'ancien texte, comme des allusions aux Inquisiteurs. |
January 1993 | Whispering Vault | Mike Nystul |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Brumes de la Trahison (Les)
première édition
Brumes de la Trahison (Les) Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Mists of Betrayal
première édition
Mists of Betrayal Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
June 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowrun
deuxième édition, deuxième impression
Shadowrun Le contenu de cette deuxième impression est en tous points identique à celui de la première impression de l'ouvrage. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |