James E. 'Jeshields' Shields
Hello tout le monde.
Je m'appelle James E. Shields, mais je suis plus connu sous le nom de Jeshields. Je suis un pasteur et illustrateur indépendant (freelance) à temps plein pour l'industrie du jeu de rôle sur table. Je suis également un mari, un père, et un vétéran du corps des Marines.
Je suis un dessinateur freelance pour le monde du jeu de rôle depuis près d'une dizaine d'années. J'ai réalisé des commandes pour de nombreuses compagnies indépendantes comme Barrel Rider Games, Dread Unicorn Games, EN World, Mudpuppy Games, Necrotic Gnome, New Comet Games, The Polyhedral Knights, Rogue Comet, Steve Jackson Games, StoryWeaver Games, et bien d'autres. En plus de commandes directes, mes illustrations tirées de mes stocks d'images disponibles apparaissent dans de nombreux suppléments de jeu de rôle. J'ai réalisé des milliers d'illustrations, de nombreux logos, conceptions de produit et couvertures de livre.
Je fais des diffusions en ligne (stream) tout en travaillant sur des commandes et illustrations en financement participatif. Je parlerai souvent de dessin, jeux de rôle, et de famille. Je réponds aussi aux questions concernant ma foi, Dieu, et la Bible.
Traduit (octobre 2023) d'après différents sites de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Grimoire des Règles
première édition, version de luxe Grimoire des Règles Cette version de luxe du Rules Tome (Grimoire des Règles) est identique à celle de base, excepté en ce qui concerne sa couverture en cuir synthétique, avec un illustrateur différent. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Rules Tome
première édition, version de luxe
Rules Tome Cette version de luxe du Rules Tome (Grimoire des Règles) est identique à celle de base, excepté en ce qui concerne sa couverture en cuir synthétique, avec un illustrateur différent. |
December 2019 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Swords & Wizardry Continual Light
première édition
Swords & Wizardry Continual Light Cette version simplifiée de Swords & Wizardry, condensée en une vingtaine de pages, est destinée à jouer jusqu’au niveau 7. Néanmoins, des règles sont proposées pour acquérir des capacités supplémentaires après ce niveau. Globalement fidèle au jeu d’origine dans sa version White Box, Swords & Wizardry Continual Light propose tout de même quelques règles spécifiques, telles des variantes de classes de personnages et un système d’expérience original. Le document commence par une couverture, une page blanche et une page de crédits ; le reste de l’ouvrage se divise en trois parties. Une première partie, « Part One: Characters and Equipment » (7 pages) décrit le tirage des caractéristiques et leur impact sur divers paramètres de jeu, puis les races (nains, elfes, halfelins et humains) et leurs bonus, les classes de personnages et leurs capacités, et enfin l’équipement accessible aux aventuriers. Les classes de personnage détaillées sont le Guerrier, le Clerc, le Magicien et le Voleur. Le jeu propose également succinctement huit classes de personnages supplémentaires, qui sont des variantes améliorées des quatre classes de base : les Paladins sont des Guerriers pouvant lancer des sorts de Clercs, les Nécromanciens sont des Magiciens avec la capacité de repousser les morts-vivants comme les Clercs, etc. La montée en niveau des personnages se fait en fonction du nombre d’aventures vécues, sans faire de décompte de points d’expérience. Après le niveau 7, les personnages ne progressent plus en niveau mais peuvent continuer à acquérir des points de vie, des bonus, etc. Une deuxième partie, « Part Two: Combat, Magic and Adventure », présente en quatre pages les règles du jeu, ainsi que le catalogue de sortilèges. La troisième partie, « Part Three: Dungeons,Monsters, & Treasure » (6 pages), propose quelques règles sur les pièges, un catalogue de 29 monstres avec les règles afférentes, et quelques objets magiques. Le document se termine par :
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October 2017 | Swords & Wizardry | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abstract Al Taraka
première édition
Abstract Al Taraka Al Taraka est une aventure dans un cadre de type moyen-orient médiéval ou mille-et-une nuits. Elle est parue initialement dans la revue Casus Belli en 1993 et est retravaillée ici pour l’adapter à Abstract Donjon. Al Taraka prend pour cadre de départ un des trois principaux émirats faisant allégeance au sultan. L’émir d’Akhdir est mort soudainement. Lors de la cérémonie d’hommage est ouvert son testament où, au lieu selon la coutume de donner des conseils à son fils pour prendre sa suite, il annonce avoir un fils illégitime qu’il nomme pour lui succéder ! Un des anciens amis de l’Émir saurait pourquoi son fils ne doit pas lui succéder. La fille de l’Émir, promise comme épouse à l’un des Émirs voisins si son frère monte sur le trône, va donc chercher ce fils illégitime pour le ramener au palais. Elle le trouve au sein d’un groupe de gens confrontés à un golem de pierre. Le fameux fils illégitime serait effectivement l’un des PJ. Ramené au palais, celui-ci se voit ordonner de trouver dans un délai donné, le fameux Zaid al-Akbari pour avoir l’explication de cette décision de l’Émir, sinon le fils légitime de celui-ci sera couronné. Les héros vont donc partir, en compagnie de la princesse, en quête de Zaid al-Akbari, passant par une ville commerçante, un monastère, une île lointaine, où ils seront confrontés à des monstres, des assassins, un enlèvement, des soldats, des djinns et autres périls, pour ramener Zaid au palais où une dernière révélation se fera jour. Le livret s’ouvre sur 1 page pour les crédits et infos légales, puis l’aventure se déplie au long de cinq chapitres. Le premier (12 pages) retrace le contexte de l’histoire et amène les héros au palais de l’émir. Le deuxième (12 pages) les voit partir en quête de Zaid à partir des quelques renseignements qu’ils ont pu rassembler. Le troisième chapitre (12 pages) les met en présence d’une déesse qui a besoin de leur aide en échange de la sienne pour atteindre Zaid, quête dont ils devront s’acquitter dans le quatrième chapitre (16 pages). Enfin le cinquième chapitre (11 pages) va les obliger à aider celui qu’ils ont enfin trouvé à remplir une tâche à laquelle il ne veut se soustraire avant de le ramener avec eux. |
October 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Aventures
première édition
Abstract Aventures Abstract Aventures propose une mini-campagne pour Abstract Donjon. Cette campagne est constituée à partir de scénarios parus dans les numéros 31, 32, 36 et 57 de la première série du magazine Casus Belli dans les années 1986, 1987 et 1990 et adaptés ici à Abstract Donjon. Il s’ouvre sur trois pages déroulant les crédits, le sommaire, une présentation du contenu et une carte de la région de Drakonheim. Une double page de titre introduit alors la mini-campagne proprement dite appelée Trilogie de la Dague. Celle-ci prend pour cadre la région de Drakonheim décrite dans le supplément publié en même temps que celui-ci. La Compagnie du Bout du Monde (13 pages) voit les aventuriers amenés par un rêve à gagner Drakonheim où ils sont engagés par la prêtresse de la Donneuse de Vie pour escorter sa fille qui doit accomplir une quête. Pour cela, elle doit d’abord retrouver une dague millénaire se trouvant dans le repaire d’un ancien nécromant appelé Malvaï. Il va donc leur falloir, en dépit des adversaires se dressant sur leur route, parvenir jusque-là et y pénétrer pour affronter les pièges et adversaires qui s’y terrent et récupérer la fameuse dague. La Geste du Dragon d’Acier (16 pages) va couper leur voyage lorsqu’ils font étape dans un village cible d’une attaque de créatures humanoïdes apparemment alliée à un dragon. Cette troupe, dont la présence n’est peut-être pas sans rapport avec leur quête actuelle, va nécessiter leur intervention pour être mise en déroute. Prisonniers du Destin (15 pages) les amène dans un village en proie à une malédiction, avec une bête monstrueuse qui tue ceux qui veulent en sortir. Eliminer cette menace va cependant les aider à accomplir la dernière partie de leur trajet pour gagner le lieu où doit s’achever leur quête. Trois pages introduisent alors le dernier scénario. Celui-ci est prévu pour être joué soit en introduction à la campagne, soit en flashback et se déroule pendant l’enfance des aventuriers. Jeux d’Enfants (11 pages) les ramène au village de leur enfance. Suite à une algarade avec le chef du village, une sorcière a jeté un sort sur celui-ci qui pourrait signer sa fin. Seuls échappant aux effets du sortilège, les enfants sont chargés de retrouver le shaman du village afin que celui-ci puisse revenir et contrer le sortilège. Une publicité pour le supplément Drakonheim termine le livret. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Univers
première édition
Abstract Univers Abstract Donjon a gardé l’angle de présentation de la version originale du jeu, avec un habillage médiéval-fantastique. Il est cependant prévu pour faire jouer dans n’importe quel cadre de jeu. Abstract Univers se propose donc de montrer cet aspect du jeu en proposant des cadres de jeu différents. Le livret s’ouvre sur trois pages pour les crédits, une présentation de son objet et le sommaire. Abstract Davoss (32 pages) met en scène une Terre dévastée après une invasion extraterrestre menée par ceux qu’on a appelés les Invités. Après avoir pris le pouvoir sur la Terre, ceux-ci ont implanté des enclaves réservées à ceux qui les servent, enclaves appelées Davoss. Après un coup d’éclat de la résistance contre les Invités, ces enclaves furent enlevées et emportées dans le ciel à la façon d’îles flottantes où vit une caste dirigeante tandis que la majorité de la population humaine survit tout juste au sol. Le texte présente le cadre de jeu et les factions en présence, 4 pages d’adaptations de règles (avec notamment un changement dans les caractéristiques qui voit la Sagesse remplacée par la Volonté), une fiche de personnage adaptée et deux scénarios :
Abstract Duskhaven (28 pages) prend pour cadre le Far-West au 19e siècle, avec notamment la petite ville de Duskhaven, perdue au milieu de montagnes sacrées pour les natifs. Celles-ci ont une bonne raison d’être sacrées, et les actions des colons venus d’Europe envers les indiens va avoir un effet dramatique sur cette raison, ramenant les esprits jusqu’ici contrôlés par les indiens à une forme de liberté qui va leur permettre de commettre des ravages. Le texte présente l’histoire de la région de Duskhaven et quelques PNJ notables, une adaptation des règles et un scénario Souvenir d’Afrique débute avec le vol d’un cheval par les indiens que les PJ sont recrutés pour retrouver. Ils ne trouveront hélas que leurs cadavres, les premiers d’une série qu’ils devront arrêter. Abstr’Action (46 pages dont 2 de titre de section) présente enfin trois univers issus des tests menés par les traducteurs pour la préparation de la version française du jeu. La présentation est plus rapide que dans les chapitres précédents, avec essentiellement les adaptations de règles et des idées de scénarios à développer.
Le livret se termine avec trois pages présentant les fiches de personnages pour les trois univers d’Abstr’Action. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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June 2021 | Dungeon World | Magimax |
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Almanach 2021
première édition
Almanach 2021 L'Almanach 2021 est le recueil relié des 12 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2021. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2022
première édition
Almanach 2022 L'Almanach 2022 est le recueil relié des 10 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2022. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2023
première édition
Almanach 2023 L'Almanach 2023 est le recueil relié des 8 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2023. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Aventures Astronautiques Volume 1
première édition
Aventures Astronautiques Volume 1 Aventures Astronautiques est le premier supplément d'une série de suppléments pour le jeu de rôle La Bannière de la Liberté. Ce premier volume est consacré à la première saison de Roleplay, actual play diffusée sur la chaîne Youtube d’Empyreal Media Productions. Son écoute est donc recommandée pour une meilleure compréhension du supplément. Aventures Astronautiques peut également être employé comme une proposition de personnages, de lieux, de véhicules et même de situations à réintégrer à votre propre campagne. Après une couverture, l’ouvrage débute par une page reprenant la couverture (avec la mention volume 1), puis les crédits, 1 page de sommaire et à nouveau la couverture. Introduction (5 pages) reprend, sous forme de synopsis des aventures jouées (et non des intrigues), les douze épisodes de la campagne jouée. L’équipage (12 pages) présente chaque personnage, avec son histoire et sa fiche technique, ayant participé aux aventures sur 2 pages. Nouveaux astronefs (6 pages) propose cinq astronefs présentés durant la campagne ainsi que des liens internets pour en obtenir certains plans. L’aventure du météore (2 pages dont une illustration pleine page) survole trois objectifs de jeu en les reliant à des lieux. Personnages récurrents (2 pages) présente six personnages non joueurs de la campagne. Lieux & Figurants (16 pages) détaille les principaux lieux visités durant la première saison de Roleplay ainsi que les personnes qui s’y trouvent. On y trouve Ryugu (petit astéroïdes), le Dragon’s Diner, le Rig Vega (paquebot de la Golden Star Line), le Lutèce (astéroïde). Mystères & secrets (4 pages) décrit un message codé ainsi que les différents éléments permettant de le déchiffrer. Une page d’annexe fait l’objet d’un parallèle entre notre réalité et celle de La bannière de la Liberté. Cette annexe revient sur le «traité sur l’espace», traité sur les principes régissant les activités des États en matière d’exploration et d’utilisation de l’espace extra-atmosphérique, y compris la Lune et les autres corps célestes. Une quatrième de couverture clôture l’ouvrage. |
October 2025 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Bannière de la Liberté (La)
première édition
Bannière de la Liberté (La) Ce livre de base de La Bannière de la Liberté inclut les règles complètes et l’univers du jeu. Après 1 page reprenant la couverture, l’ouvrage débute par le Générique (1 page) correspondant aux crédits, et une Table des matières (7 pages) puis, à nouveau, la couverture. Introduction (2 pages) et Premiers pas (6 pages) donnent respectivement un bref descriptif de l’univers et l’explication du jeu de rôle. Des conseils sont donnés pour les joueurs débutants comme pour les MJ, y compris les outils de sécurité émotionnelle (carte X, session zéro). Plusieurs encadrés reliés à des QR codes offrent des ressources et références scientifiques. Règles principales (11 pages) introduit le système du Moteur 3d, basé sur l’usage combiné de d6, d8 et d10, avec dés de fortune et d’adversité. Cette partie définit les caractéristiques : Attributs, Capacités, Traits, Points de Vie, etc. ainsi que le système de degrés de réussite (Échec, Réussite partielle/majeure, Spectaculaire). Combat (6 pages) décrit les règles de tour de combat, d’initiative, d’attaque, de visée, de défense, etc. Sous le Jolly Roger (14 pages) mélange règles et background. Il décrit la vie de pirate mais surtout les règles afférentes comme la gestion des primes, les interactions sociales selon la réputation, les dangers de l’espace (asphyxie, radiations, maladies), les systèmes de sécurité, et même la progression des personnages et de leur équipement. Personnages prétirés (18 pages ) reprend les personnages du livret de découverte ayant un peu vieilli. Les personnages sont détaillés avec historique, fiche et illustration. Futur antérieur (24 pages) dévoile l’histoire de l’univers en plusieurs ères (Chute, Guerres Illusoires, Grande Guerre spatiale…). Il débute à notre siècle avec les problèmes écologiques et ceux liés aux Intelligence Artificielle pour se poursuivre par une guerre, la colonisation de Mars puis du système solaire. Cette description inclut la découverte de l’interscission, la fondation de l’Empire Jovien, l’arrivée des Shâhmârânes (mise en scène dans le livret de découverte) et la montée des tensions géopolitiques. Vivre en 12935 EH (12 pages) développe la vie quotidienne dans le système solaire : calendrier, économie, nourriture, drogues, lois, religions, discriminations et technologie, ainsi que la présentation de factions (Tinkertons, corsaires, etc.). Des cieux sans bornes débute par une introduction de 4 pages au voyage spatial (unités de distance, carte du système solaire). Le chapitre se poursuit par la description des principaux lieux colonisés. Chaque lieu dispose d’un descriptif général, de lieux particuliers, de factions importantes, d’un ou plusieurs personnages influents, et de d’une illustration pleine page.
Création de personnage (8 pages) se découpe en 9 étapes : profil, origine, antécédents, attributs, traits, capacités, équipement, caractéristiques secondaires, touche finale. Traits (24 pages) liste les traits positifs et négatifs (ex. : Ambidextre, Guérisseur, Poissard…). Capacités (14 pages) détaille les capacités classées par Attribut. Ce chapitre détaille les capacités actives et passives, avec précisions sur les jets et modificateurs. Vaisseaux & véhicules (64 pages) permet de gérer les vaisseaux et autres véhicules. Le chapitre comporte 48 véhicules (1 véhicule par page) avec illustration, description et fiche liée. Combat spatial (10 pages) décrit les règles de gestion d’affrontement spatiaux. Équipement (32 pages ) passe en revue les armes, armures, consommables, équipements spécialisés, etc. Équipement des véhicules (10 pages) permet de typer son véhicule en lui choisissant des modules d’armement, moteurs, systèmes logiciels, etc. Personnages non joueurs (14 pages) résume les différentes rencontres possibles animaux, autodroïdes, citoyens, forces de l’ordre, hors-la-loi, SUN, etc. Aventure donne les derniers conseils aux joueurs (2 pages) puis est suivi par
Légendes stellaires (9 pages) propose des rumeurs et des légendes telles que des trésors, des vaisseaux fantômes, des technologies mystérieuses, etc. Ce chapitre dévoile quelques secrets de l'univers. L’ouvrage se termine par 1 illustration pleine page, la fiche de personnage et son explication ainsi que la table des multiples. |
June 2025 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Café Noir
deuxième édition
Café Noir Cette nouvelle édition de Café Noir, dite Venti ou édition allongée (en opposition au côté serré du "ristretto" original), reprend le contenu de la précédente édition, avec notamment une nouvelle mise en page (qui modifie un peu la pagination). Elle s'ouvre sur une page de titre, un Avant-Propos (3 pages), puis une illustration pleine page, et une page de Sommaire. Après quoi un Glossaire (4 pages) vient expliquer les termes utilisés dans le jeu. Création de personnage (26 pages) présente un aperçu des règles de création avant de détailler successivement les caractéristiques et leur tirage, le choix (ou tirage aléatoire) des Traits, la liste des Entrainements (Brute, Spécialiste, Filou, etc.), les Ressources (armes, etc.), Ancres et Dettes. Le chapitre se termine avec 4 pages pour la création du cadre commun (café, quartier...). Mécaniques de Jeu (24 pages) commence avec un rappel du principe du jeu de rôle, puis la base de résolution (le jet de dé devant faire moins que le seuil de l'action, les "open bars" et la gestion des Avantages ou Désavantages... (le tout sur 7 pages). La progression de l'Enquête (3 pages) et le déroulement des combats (Conflits Physiques, 6 pages), la gestion de l'influence et des scènes de tension, pour finir par l'évolution des personnages, complètent ce parcours. Aides pour le Barista (26 pages) apporte ensuite une série d'aides pour le MJ (Barista) avec d'abord une série de tables aléatoires pour générer une intrigue (9 pages plus 2 pour un exemple d'application), et un rappel des principes guidant l'action du MJ (2 pages). Quelques exemples permettent de donner des repères pour la gestion des Menaces, et des dés associés, après quoi sont proposés une quinzaine de profils de figurants. Le chapitre se termine avec des conseils au MJ et discussions sur certains aspects du genre Noir, au regard de la représentation des femmes et minorités, ainsi que de la façon de gérer des thèmes parfois difficiles avec les joueurs. Les chapitres suivants ont été rajoutés par rapport à la version Ristretto originale. Cafe Solo (12 pages) propose des règles et tables de tirages aléatoires pour jouer en mode solo à Café Noir, proposant 8 tables pour générer des événements, modifications d'indices de menace, etc. Options (18 pages) présente ensuite des conseils et règles optionnelles pour la création des personnages et pour la création de la ville, mais aussi des règles pour gérer la Réputation des personnages ou encore leur Stabilité mentale (pour des scénarios qui amèneront certainement cette dernière à flancher). Des conseils sont proposés pour adapter le genre Noir à d'autres cadres (cyberpunk, époque victorienne...), des systèmes de Dons, de gestion des dés d'usage en n'utilisant qu'un unique dé à 6 faces, ou encore un suivi des séquelles des dommages subis par les personnages. Un Mort en Trop, scénario Expresso (24 pages) est un scénario prévu pour 4 personnages prétirés, débutant dans un bar jazzy lorsqu'une jeune femme amie de l'une d'eux, vient la voir suite à un drame, quand elle s'est défendue face à un truand notoire trop empressé, laissant celui-ci mort dans son salon, avec d'autres truands qui le cherchent pour en obtenir quelque chose... Les fiches des 4 prétirés occupent 16 pages clôturant ce chapitre. Coffee Together, une expérience Noir-rativiste (11 pages) propose une variante sur le jeu Happy Together de Gaël Sacré, l'adaptant au genre Noir. Le texte suit le choix des Masques, les incarnations des joueurs, du cadre et du déroulement du jeu. Après des Remerciements et Informations (2 pages) incluant les crédits de l'ouvrage, le livre se termine sur une fiche de personnage vierge (2 pages) et une fiche de suivi de la Ville (2 pages), et une description des règles de la licence CC. |
September 2022 | Café Noir | Doc Dandy |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic Le livre de la troisième édition de Colonial Gothic s'ouvre sur 12 pages incluant titre, crédits, mentions légales et 5 pages de sommaire. Cette édition apporte quelques changements au niveau du système de résolution, la plus marquante étant que les jets se font maintenant au-dessus, et plus au-dessous, d'un seuil de réussite pour obtenir un succès. Introduction (8 pages) présente ensuite le jeu et notamment les différents types de jeu (High-action, Occult & mystery ou Supernatural), puis un résumé du système de résolution du jeu, appelé 12°. Rules (32 pages) développe le système de résolution en détaillant les caractéristiques utilisées et les attributs secondaires calculés à partir de celles-ci, l'utilisation des compétences, le déroulement tactique des actions, les règles de combat (sur 9 pages), de gestion des interactions sociales (sur 2 pages) et de la santé mentale (avec description de plus d'une douzaine de troubles mentaux, le tout sur 4 pages), et enfin des maladies et poisons (occupant 5 pages). Character Creation (16 pages) explique alors comment définir son personnage pour jouer, avec la détermination des cinq attributs, le choix d'un background parmi une dizaine (colon citadin ou forestier, militaire, natif, etc.) et les "accroches" (Hooks, des traits ou aspects définissant le personnage). Les compétences sont décrites ensuite dans le chapitre Skills (18 pages), au nombre d'une quarantaine, avec leurs spécialisations et toutes les informations sur leurs utilisations. Certaines compétences sont développées sur plusieurs pages (Study, qui liste ensuite les divers champs de connaissances que le personnage peut avoir, Divination qui fait de même avec les différentes méthodes possibles, Profession). The Magical Arts (36 pages) détaille ensuite les règles régissant la magie dans Colonial Gothic, le lancement de sortilèges et fournit les descriptions de 58 sorts répartis en deux catégories (Common et Arcane) et allant jusqu'à l'exorcisme et l'invocation d'anciens dieux. Enfin six pages sont consacrées à la description de l'Alchimie, ses voies et ses effets. La création des personnages se termine avec leur équipement, dans Currency, Weapons & Equipment (12 pages) qui présente d'abord des listes de prix d'objets ou services (5 pages) puis des descriptions d'armes et de vêtements. A Guide to the Colonies (30 pages) s'attache d'abord à la vie dans les colonies, avec l'éducation possible, le système de gouvernement, tout ce qui tourne autour des livres (imprimeries et bibliothèques), la religion, les moyens de transport, la place de l'Alchimie dans ce monde, et enfin la situation des natifs amérindiens.avec la descriptions de huit grandes tribus. Enemies & Monsters (38 pages) liste ensuite tout ce qui peut s'opposer aux PJ, avec les informations essentielles permettant d'utiliser ces personnages ou créatures en jeu. Le chapitre liste ainsi huit archétypes de colons, les guerriers et shamans des Mandoags (une tribu amérindienne mystérieuse) et des autres Natifs. Suivent une section de 13 pages sur la façon de créer des créatures monstrueuses pour les insérer dans une histoire et les descriptions de 36 créatures animales (chien, loup, ours, cheval...), issues du folklore classique (fantômes, goules, vampires, zombies,...) ou local (esprit, cavalier sans tête, wendigo,...). Use & Abuse of History (24 pages) discute des possibilités de mener une campagne historique en extrapolant sur les éléments restés ambigus de l'histoire telle qu’elle est connue, puis continue avec des conseils pour le MJ, notamment pour la construction des vilains et pour la façon de mener un jeu d'horreur. Une page est consacrée au système d'expérience, puis huit pages explorent l'environnement historique d'une campagne "officielle" de Colonial Gothic. L'ouvrage se termine sur divers appendices : une chronologie (4 pages), une bibliographie (4 pages), un index (6 pages), puis enfin une fiche de personnage vierge (1 page) et des pages blanches. Il est à noter que cette version n'est pas identique à la version française publiée également en 2017. |
January 2017 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Dark Brood (The)
première édition révisée
Dark Brood (The) The Dark Brood est un supplément pour Cthulhu Hack consacré à Shub-Niggurath, la déesse du Mythe consacrée à la reproduction et la fertilité. Cette version reprend le contenu de la première édition, un peu réarrangé, avec quelques illustrations supplémentaires et rendue compatible avec la deuxième édition du jeu. Après deux pages pour le titre et les crédits, l'ouvrage aborde les différents aspects de la déesse (nourricière, protectrice...) et ceux de sa sombre progéniture (3 pages), dont une demi douzaine d'exemples sont ensuite présentés, avec une description et une fiche technique (5 pages), accompagnés de 3 accroches de scénarios (4 pages). On notera que pour générer des Progénitures variées, le livret conseille de se reporter au supplément From Unformed Realms. Le culte de Shub-Niggurath et ses rituels sont ensuite explorés (5 pages dont une illustration), avec un assortiment de rituels, l'un des originaux étant passés dans le livre de règles 2E pour être remplacé ici. Enfin, une dizaine de tables aléatoires de génération d'éléments liés à la déesse pour ajouter dans un scénario viennent conclure le livret (5 pages). |
August 2024 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Dark Places & Demogorgons
première édition limitée
Dark Places & Demogorgons En dehors de sa couverture, cette version limitée aux souscripteurs de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu est identique à la version normale. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Dark Places & Demogorgons
première édition
Dark Places & Demogorgons Le livre de base de Dark Places & Demogorgons s'ouvre sur les crédits, les dédicaces, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (2 pages), les définitions de quelques termes (2 pages) et une introduction (2 pages dont une fiche de personnage). Suivent 8 pages décrivant les caractéristiques utilisées, les modificateurs qui en découlent, la détermination des points de vie et des jets de sauvegarde, ainsi qu'une table de 100 traits de background à tirer au dé (phobies, particularités familiales telles que des parents divorcés, une petite sœur envahissante, etc.), le métier d'un parent, une passion particulière...). Enfin après deux pages les récapitulant et les répartissant en cinq types (Brain, Athlete, Outsider, Popular, Rebel), viennent sur deux pages chacune les descriptions des 15 classes proposées dans le jeu :
Viennent enfin les Compétences (4 pages), l'âge, la classe d'armure, les armes et équipements (4 pages), et la procédure d'expérience (2 pages), deux publicités pour d'autres jeux OSR auxquels celui-ci a emprunté du texte, des exemples de personnages prétirés de chaque classe (9 pages), un exemple de partie (3 pages) et un comparatif des années 1980 et de nos jours donnant les équivalents d'alors de diverses choses modernes pour ceux qui n'ont jamais connu les premières (2 pages). Une illustration pleine page et une page de titre introduisent alors la section dédiée au MJ. Celle-ci commence avec 8 pages abordant la façon de mener une partie, de déterminer le seuil de Difficulté, d'arbitrer diverses situations dont les combats, puis 8 pages présentent trois classes optionnelles de personnages doués de pouvoirs psioniques (Experiment X, Pyro et Telekinetic, sur le moule de Eleven de Stranger Things, Charly du roman Firestarter et Carrie du roman éponyme). Après une illustration pleine page vient ensuite une section proposant des synopsis d'aventures (34 pages), sous la forme de descriptions de 11 créatures fantastiques incluant des formes de vie extraterrestres velues, une entité qui tue dans les rêves, les Chupacabras, Gremlins et Lycanthropes, le monstre de la forêt voisine, un monstre marin, une automobile hantée... Ces descriptions sont complétées avec les fiches de 9 types de PNJ (individus ordinaires, policiers, soldats, espions russes, nécromanciens, ninjas, etc.) sur 4 pages, de 24 monstres plus classiques (anges et démons, banshees, vampires, élémentaires, goules, etc.) sur 16 pages et d'une dizaine d'animaux (4 pages). Enfin 10 pages proposent des tables de génération aléatoire de PNJ, monstres et aventures. Une illustration pleine page ouvre ensuite J'Town Setting Guide, un chapitre consacré à la description du cadre de jeu, à savoir la petite ville de Jeffersontown, Kentucky (22 pages). Il est constitué de liste de lieux notables et magasins de Jeffersontown et près d'une vingtaine de PNJ. Une publicité pour un autre jeu OSR sépare le texte des appendices constitués de :
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October 2017 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Dark Streets & Darker Secrets
première édition
Dark Streets & Darker Secrets Le livre de base de Dark Streets & Darker Secrets s'ouvre sur une vue d'un plan de ville, le titre, les crédits, le sommaire et une dédicace (6 pages pour le tout), puis une Préface (1 page) revient sur les circonstances de la création du jeu. Introduction (4 pages) présente d"abord le concept du jeu et le contenu du livre de base. Character Creation (12 pages) aborde la création des personnages, étape par étape (attributs, concept, choix d'un Archétype, détermination d'une Complication, calcul des caractéristiques secondaires). Cinq pages sont consacrées à présenter les 4 Archétypes de personnages, sur une page chacune sauf le Gifted pour le choix des origines ancestrales qui lui donne ses pouvoirs (vampires, sorciers, atlantes, etc.). Gear (20 pages) présente ensuite les règles pour l'équipement des personnages, en commençant par les objets ordinaires, incluant armes et armures, et objets divers. Le chapitre poursuite avec une liste d'objets magiques ou assimilés (2 pages), une section sur les drogues et autres substances (2 pages), sur les services, pas toujours légaux, dont les personnages peuvent avoir besoin (3 pages), les règles d'encombrement (1 page) et la gestion de l'argent dans le jeu par le biais d'une jauge dédiée (4 pages). Rules of the City (18 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en commençant par les tests d'attributs et les jets d'évitement des dangers, les Dés Positif et Négatif, la détermination de la Difficulté et l'interprétation d'un échec, selon que le résultat soit supérieur à l'Attribut ou inférieur à la Difficulté. Ces règles sont complétées pour les jets en opposition, la possibilité de retenter une action manquée en prenant des risques, la possibilité de réussite ou d’échec critique, le risque de rupture d'une arme ou d'un objet et l'utilisation de la caractéristique secondaire Luck. Deux pages sont consacrées à la mise en jeu des avantages et désavantages des Archétypes et des Complications des personnages, et une page à la résolution des conflits sociaux. Le chapitre inclut aussi des règles pour gérer la santé mentale des personnages et leur progression (respectivement 1 et 2 pages). Combat (20 pages) détaille l'application de ces règles pour les situations de combat physique,avec la détermination d'une éventuelle situation de surprise, l'ordre d'action et les actions possibles durant le tour de combat, les attaques au contact ou à distance, les résultats critiques et les modificateurs pouvant affecter les jets de dés, les diverses manoeuvres possibles et l'utilisation de pouvoirs psychiques ou magiques. Le chapitre poursuit avec les dommages infligés, leurs effets et leur guérison (2 pages) et les dangers divers (feu, noyade, poison, maladie, climat, etc.) susceptibles de blesser des personnages (6 pages). Le monde de Dark Streets & Darker Secrets est plein de gens disposant de pouvoirs extraordinaires et Sorcery and Psionics (34 pages) s'attache à définir comment ils apparaissent dans le jeu. Ces pouvoirs peuvent être d'origine psychique ou magique et le processus d'utilisation est le même. La principale différence réside dans les effets de Backlash et de Corruption. Sont ainsi décrits la procédure d'utilisation des pouvoirs, les risques en cas d'échec, la possibilité de retrouver un pouvoir épuisé et d'en acquérir de nouveaux. Une soixantaine de pouvoirs sont présentés (8 pages), suivis des règles de création d'artefacts magiques avec les pouvoirs qu'ils peuvent avoir et le coût de ceux-ci (14 pages), Running the Game (36 pages) présente des séries de tables dans lesquelles le MJ Peut choisir des options ou les tirer au dés, pour l'aider dans la conduite du jeu : tables de signes de la dégénérescence du monde (10 Characteristics of a Dark World, 8 pages), tables de génération d'aventures (Adventure Generator, 6 pages), descriptions de la cité (The Dark City, 7 pages), tables de noms et de traits pour les PNJ (11 pages)... Monsters in the Shadows (56 pages) présente enfin divers adversaires potentiels pour les personnages et les règles pour les gérer. Le chapitre commence avec la partie règles, notamment les réactions et le moral des PNJ, des tables de rencontres aléatoires, la définition des rubriques des fiches des adversaires, et enfin la liste de ceux-ci incluant des humains (8 pages), des morts-vivants (vampires, goules, etc.), lycanthropes, faëries, clans de sorcières, fantômes, démons, Grands Anciens, extraterrestres, etc. la plupart présentés sur 2 pages). La deuxième partie du chapitre présente un système de tables permettant une fois la catégorie d'un monstre (Alien, Beast, Plant, Undead, Demon, etc.) déterminée, de la modifier et de créer une version unique pour le scénario envisagé par le MJ (Monster Laboratory, 22 pages). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes ouverte par une illustration pleine page :
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March 2019 | Dark Streets & Darker Secrets | Old Skull Publishing |
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Druid and Illusionnist Spells
première édition
Druid and Illusionnist Spells Druid and Illusionnist Spells (Sorts de Druide et d’Illusionniste), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, les règles et les sorts pour les druides et les illusionnistes, classes accessibles avec le livre Advanced Fantasy Genre Rules (Règles Spécifiques). L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de sorts de druide de 1er niveau et de 2e niveau, Mémoriser les sorts, Lancer les sorts et Effets de Sorts. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Sorts de druide de 3e, 4e et 5e niveaux, la Magie arcanique et la Magie divine. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Suivent les listes Druid Spell List (Sorts de Druide, 1 page), avec un encart sur l’adaptation de certains sorts en terme de niveau et un autre sur les sorts réversibles, puis Illusionnist Spell List (Sorts d’Illusionniste, 1 page). Druid Spells (Sorts de druide, 10 pages) liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Lueur féerique (niveau 1), Forme d’arbre (niveau 3) ou encore Communion avec la nature (niveau 5). C’est au tour d’Illusionnist Spells (Sorts d’illusionniste, 28 pages) de lister, de niveau 1 à 6, des sorts tels que, par exemple, Hantise (niveau 1), Terrain hallucinatoire (niveau 3) ou encore Quête onirique (niveau 6). L’Open Game License (2 pages), Index of Spells (Index des sorts, 2 pages), une illustration pleine page et une page blanche, viennent terminer le supplément avec les tableaux par niveau de sorts d’illusionniste de niveau 1 à 6, qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que début du supplément. |
July 2021 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Écho Éthérique n°06 (L')
première édition
Écho Éthérique n°06 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro propose une sélection de mentors pour les Francs-Lanciers désireux d’améliorer leurs compétences. Chaque personnage est présenté sur 1 page à l’exception de Nudan Sanasi qui est présenté sur 2 pages. Les présentations contiennent un rang, un court texte, une illustration, ce que ce personnage non-joueur (PNJ) peut enseigner, et sa fiche de personnage. On retrouve donc
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January 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°16 (L')
première édition
Écho Éthérique n°16 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce seizième Écho Éthérique est un complément de règles. Il propose une méthode de création de peuples spécifiques ainsi qu’une adaptation des règles à Coeurs Vaillants du label Chibi.
Cœurs Vaillants d’Empyréa (6 pages illustrées par Le Grümph) offre des tables de conversion des Attributs et peuples d'un système à l'autre. Il propose aussi une nouvelle classe (l'Arcanologue), de nouveaux métiers et jets de sauvegarde. Il poursuit sur les règles d'identification des reliques arcanotech et se termine sur les règles de conversion des créatures. |
January 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°27 (L')
première édition
Écho Éthérique n°27 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel Écho est une aventure intitulée Le Bien Commun et destinée à des Francs-Lanciers débutants (entre 0 et 5 Astres). Recrutés pour traquer une bête sauvage menaçant un village situé non loin du lac Zari, les Francs-Lanciers vont rapidement découvrir que la situation est plus complexe qu’il n’y paraît.
L'aventure se découpe en 3 parties
Le rapport de mission conclut cet ouvrage avec les points d'expérience à gagner. |
May 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°31 (L')
première édition
Écho Éthérique n°31 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique propose un scénario intitulé En Eaux Troubles. Il décrit la remontée d’un fleuve afin de retrouver une expédition ne donnant plus signe de vie. Ce scénario trouvera une suite ou conclusion dans des Échos Éthériques à venir.
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September 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°33 (L')
première édition
Écho Éthérique n°33 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique décrit le Palais du Scientarque, jadis occupé par le grand techno-prêtre Atoxan. Présenté comme une aventure/mission de visite d’un lieu, cet écho fait suite à En eaux troubles, dans L’Écho Éthérique no 31. À la différence d’un « donjon », une approche de découverte et d’archéologie est proposée. Cette aventure est quant à elle le prélude à la grande campagne à paraitre. L’ouvrage se décompose en 12 lieux : Appartements, Arboretum, Atelier, Chambre du portail, Entrée principale, Générateur, laboratoire, Observatoire, Passerelles, Salle de méditation, Salle de réception, Serre. |
November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Firearms
première édition révisée
Firearms Firearms reprend avec quelques petites corrections, le contenu de la version précédemment parue. Après la couverture et les crédits (2 pages), on retrouve donc l'Introduction, les nouvelles actions de combat et les effets spéciaux (4 pages), les règles additionnelles (2 pages) et le guide de création de nouvelles armes (2 pages). Example Firearms (5 pages, Exemples d'Armes 4 en VF) réorganise légèrement le chapitre équivalent de son prédecesseur en décrivant les différents types d'armes puis en regroupant les tables listant les caractéristiques de celles-ci. Le document se termine par une quatrième de couverture. |
August 2020 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Genre Rules
première édition
Genre Rules Genre Rules (Règles Spécifiques), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, des règles complémentaires au Genre Rules (Règles Spécifiques) Classic Fantasy, pour faire jouer Old School Essentials en mode fantasy, niveaux Basiques ou Experts. C’est un nouveau complément au Core Rules (Règles de Base), qui nécessite aussi le supplément Druid and Illusionnist Spells (Sorts de Druide et d’Illusionniste) pour disposer des règles complémentaires de magie et des sorts. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Vade retro du paladin, Livre de sorts et apprentissage des sorts et la liste des règles optionnelles, et la Matrice d’attaque des personnages. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Jets de sauvegarde des acrobate/assassin/barde, barbare, drow, druide, duergar, gnome, semi-elfe, semi-orque, illusionniste, chevalier/ranger, paladin et svirfneblin. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction (3 pages) qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser, l’explication sur le jeu avancé et les Remarques au sujet de l’adaptation de cet ouvrage. Character Classes (Classes de personnage, 30 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (place forte ou temple souterrain pour un drow, une tour pour un illusionniste, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : acrobate, assassin, barbare, barde, chevalier, drow (elfe noir), druide, duergar (nain gris), gnome, illusionniste, paladin, ranger, semi-elfe, semi-orque, svirfneblin (gnome des profondeurs). Character Races (Races de personnages, 10 pages) est une règle optionnelle qui permet de séparer le choix de la race et de la classe et propose ainsi une alternative de création de personnage. Les races suivantes sont ainsi reprises en ce sens : drow, duergar, elfe, gnome, nain, semi-elfe, semi-orque, humain, svirfneblin et tinigens. Poison (Poison, 2 pages) donne les règles sur les effets et l’utilisation des poisons, accompagnées de deux tableaux pour les poisons véhiculés par le système sanguin et pour les poisons ingérés. Advanced Rules (Règles avancées, 6 pages) propose des règles optionnelles sur les capacités de classes (vade retro et bâtons), le combat (attaque à deux armes, charge en mêlées, etc.), la magie (ressusciter les morts, livres de sorts et leur apprentissage), le multi-classage, les compétences secondaires (avec table de tirage aléatoire) et le maniement des armes (maniées, non maniées...). Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolongentsur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les chances de succès de l’acrobate, de l’assassin, du barbare, du semi-orque et du ranger. Sur la page intérieure de couverture, suivent les modificateurs raciaux et caractéristiques requises, les limites de niveau de classe par race et les résistance des semi-humains. |
July 2021 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Hypertellurians
première édition révisée
Hypertellurians La (M)Anvil Edition de Hypertellurians reprend dans l'ensemble le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques précisions issues de retours sur le jeu, réorganisant légèrement en déplaçant un chapitre, et ajoutant des illustrations. Un chapitre supplémentaire vient également proposer un scénario absent de la version précédente. L'ouvrage est également d'un format inférieur à la précédente édition, amenant une révision de la maquette. Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, la page de crédits, et 2 pour le sommaire, Key Principles (Principes Cles, 2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (Personnages, 8 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ces derniers. Il propose notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (Brawn, Agility, Mind, selon des méthodes allant de l'aléatoire/tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles de progression des personnages. Playing the Game (Jouer, 12 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat de l'action, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec trois pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Archetypes (Archétypes, 38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (Pouvoir du Cosme, 10 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 23 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 4 majeurs. Equipment & Inventory (Équipement et Inventaire, 6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (Conseils aux Joueurs, 4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (Animer une Partie, 14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (Conseils aux MJ, 4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, Marvelous Voyage To The Viridian Moon (Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, 40 pages) est un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux. Elles sont suivies de tables d'événements aléatoires, d'objets inhabituels qu'on peut trouver ici et là à bord du vaisseau. L'idée d'un abordage par des extraterrestres est proposée, avant une description de la Lune Viridienne et de ce qu'on peut y trouver (5 pages), et une page de conseils pour terminer l'aventure. L'ouvrage s'achève sur plusieurs versions (couleurs, niveaux de gris) de la fiche de personnage (7 pages), la liste des coordonnées internet et réseaux sociaux de l'éditeur (1 page), avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu, puis une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. Les gardes présentent des tables récapitulatives avec un glossaire des éléments du jeu accompagné de renvois aux pages qui les expliquent, et à l'arrière la liste des pouvoirs présentés dans le jeu et des étiquettes permettant de définir les capacités des équipements. En version francaise, le premier tirage au moins est accompagné d'un dépliant 3 volets (feuille A4 pliée), intitulé Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes, qui est un générateur d’aventure. La première face présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B, de 1 à 12, et M), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et 1 à 12 comprenant une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits |
August 2020 | Hypertelluriens | Mottokrosh Machinations |
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Hypertelluriens
première édition révisée
Hypertelluriens La (M)Anvil Edition de Hypertellurians reprend dans l'ensemble le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques précisions issues de retours sur le jeu, réorganisant légèrement en déplaçant un chapitre, et ajoutant des illustrations. Un chapitre supplémentaire vient également proposer un scénario absent de la version précédente. L'ouvrage est également d'un format inférieur à la précédente édition, amenant une révision de la maquette. Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, la page de crédits, et 2 pour le sommaire, Key Principles (Principes Cles, 2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (Personnages, 8 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ces derniers. Il propose notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (Brawn, Agility, Mind, selon des méthodes allant de l'aléatoire/tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles de progression des personnages. Playing the Game (Jouer, 12 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat de l'action, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec trois pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Archetypes (Archétypes, 38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (Pouvoir du Cosme, 10 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 23 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 4 majeurs. Equipment & Inventory (Équipement et Inventaire, 6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (Conseils aux Joueurs, 4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (Animer une Partie, 14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (Conseils aux MJ, 4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, Marvelous Voyage To The Viridian Moon (Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, 40 pages) est un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux. Elles sont suivies de tables d'événements aléatoires, d'objets inhabituels qu'on peut trouver ici et là à bord du vaisseau. L'idée d'un abordage par des extraterrestres est proposée, avant une description de la Lune Viridienne et de ce qu'on peut y trouver (5 pages), et une page de conseils pour terminer l'aventure. L'ouvrage s'achève sur plusieurs versions (couleurs, niveaux de gris) de la fiche de personnage (7 pages), la liste des coordonnées internet et réseaux sociaux de l'éditeur (1 page), avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu, puis une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. Les gardes présentent des tables récapitulatives avec un glossaire des éléments du jeu accompagné de renvois aux pages qui les expliquent, et à l'arrière la liste des pouvoirs présentés dans le jeu et des étiquettes permettant de définir les capacités des équipements. En version francaise, le premier tirage au moins est accompagné d'un dépliant 3 volets (feuille A4 pliée), intitulé Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes, qui est un générateur d’aventure. La première face présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B, de 1 à 12, et M), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et 1 à 12 comprenant une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits |
October 2021 | Hypertelluriens | Pattern Recog Editions |
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Jeffersontown Setting Guide
première édition
Jeffersontown Setting Guide Jeffersontown Setting Guide décrit plus en détail la ville de Jeffersontown (Kentucky) présentée comme cadre de base pour Dark Places & Demogorgons. Il s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, dédicaces, sommaire et une carte de Jeffersontown délimitant les principaux quartiers de la ville. Jeffersontown Overview (2 pages) dresse un portrait de base de la ville, rappelant sa localisation, son origine et les données de base (population, dépendances administratives, etc.). Passée cette introduction, est exposée la chronologie de la ville (Timeline, 5 pages), depuis l'arrivée des premiers colons blancs en 1770 sur des terres évitées par les natifs, les campements ne devenant une ville qu'en 1794 à l'initiative de deux colons fortunés, Angelique et Quentin Jefferson. La chronologie relate l'évolution de la ville comme des événements étranges se produisant dans son voisinage, puis une page liste quelques expressions idiomatiques locales (Jeffersontown Colloquial Dictionary). Suit alors une description plus détaillée des principaux quartiers de Jeffersontown, avec pour chacun une carte sommaire, une description des lieux qui y sont portés avec éventuellement une ou deux accroches de scénarios possibles qui les utilisent :
Une illustration pleine page sert d'entrée à la section suivante Places of Note, décrivant en détail quelques éléments intéressants de la communauté, comme la plus vieille boutique d'antiquités de la ville, Ethel's Antiques (12 pages), et un certain nombre d'objets que l'on est susceptibles d'y découvrir, ou le lycée de la ville, le Jeffersontown High School (12 pages), où il est fort probable que devront se rendre les PJ, décrit avec ses installations, ses professeurs et une table permettant de savoir quels cours vont devoir suivre les étudiants joueurs, ou encore une liste de personnes ou groupes importants de la ville (Jeffersontown Notable Citizens/Groups, 10 pages) comme le prêtre catholique local, un gang de voleurs adolescents, le maire de la ville et le chef de la police, ou la famille responsable de l'entreprise de pompes funèbres locale. La deuxième partie de l'ouvrage, Adventure Seeds & Monsters, propose comme son titre l'indique une série de créatures fantastiques (aliens, garous, Pumpkin King etc.) avec leur fiche technique, accompagnée d'une ou plusieurs accroches de scénarios ;
L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). La couverture arrière reprend une version couleur de la carte présentée en début de livre. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de Découverte est une introduction au jeu que sera La Bannière de la liberté. Il offre une introduction à l'univers, aux règles, et trois aventures d'introduction. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de jeu. Puis Comment Jouer (3 pages) décrit l’ambiance, les sources d’inspiration, le jeu de rôle de manière général, le rôle des joueurs et du meneur de jeu, quand utiliser les règles, la session zéro ainsi que quelques conseils de bien-être autour de la table de jeu (carte X…). Le Système Solaire (8 pages) débute par les voyages spatiaux et les spécificités du saut d’intercission partielle. Ce chapitre se poursuit par la description des différents empires : Union Solaire, Ligue Arcadienne, l’Empire Jovien, et les colonies au-delà. Il se termine par une double page représentant la surface de Mars. Le Blues Stellarien (2 pages) fait un rapide survol de l’état d’esprit de la société, de ses pègres et politiciens, de son économie, de la religion et du maintien de l’ordre. Régles (16 pages) détaille les bases du système. Le chapitre introduit également quatre personnages prégénérés décrits sur 2 pages chacun (descriptif et fiche) : la capitaine, le chef mécanicien, la pilote de chasseur, l’abordeur. Les Capacités (7 pages) précise ces dernières dans le détail, puis Équipement (3 pages) aborde les accessoires, les armes et armures. Combat (6 pages) décrit toutes les manières de se battre et Vaisseaux Spatiaux (6 pages) introduit les différents appareils et leur gestion en jeu, et se conclut par Combat Spatial (4 pages). Premières Aventures (33 pages) sont trois scénarios d'introduction. Elles débutent par la réception d’un message d’Outre-Espace qu’il est difficile de capter, l’arrivée sur Mars et les négociations du butin chèrement acquis à l’Union Solaire. Ce Prélude de 7 pages sert à introduire l’aventure mais aussi à réaliser quelques jets de dé pour familiariser les joueurs avec le système de jeu. Puis Crève-Cœur à Arago (12 pages) est l’occasion pour les personnages de visiter Mars (et en particulier la cité d’Arago) et d’y retrouver un mystérieux commanditaire et une non moins mystérieuse malette attirant bien des convoitises. Enfin Le Radeau de la Méduse (14 pages) laisse les personnages avec un message codé hautement recherché par l’Union Solaire, message qui les conduira vers un complexe creusé dans un météore abandonné. L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page ouvrant sur les annexes :
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June 2023 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
July 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Monster Hunters Club (The)
première édition
Monster Hunters Club (The) The Monster Hunters Club est un supplément pour Savage Worlds (Adventurer's Edition) destiné à permettre de jouer des adolescents des années 1980 confrontés à des créatures et phénomènes divers, dans le fil de Stranger Things, Ça, etc. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'atmosphère et les limites des années 80, et le fait que la ville des PJ voit se produire des choses hors du commun. Le texte revient sur l'histoire de la littérature d'aventures de gamins, depuis les Robinsons Suisses, Tom Sawyer et Huckleberry Finn et l'Île au Trésor, jusqu'aux formes modernes comme les films Super 8 ou Ça ou la série Stranger Things, en passant par Narnia et le Seigneur des Mouches, les films Amblin ou les romans de Stephen King. Chapter 2: Character Creation (4 pages) présente les adaptations de règles pour créer des personnages pour le Monster Hunters Club, soit de base des enfants de onze ans bien que l'option de jouer des jeunes un peu plus âgés (des Teens) soit proposée également. Les chapitres suivants approfondissent chacun des aspects de la création de personnages :
Chapter 6: Setting Rules (6 pages) expose ensuite quelques oints à prendre en compte pour jouer des enfants dans une petite ville, avec en particulier les adultes, en particulier s'ils ont la Voix de l'Autorité, mais aussi divers aspects de la vie des enfants : les arcades, les bullies qui leur font la vie difficile, les retenues et punitions, l'école et la Peur que peuvent ressentir les mômes. Les aptitudes hors du commun sont l'objet du chapitre suivant, Magic & Gadgets (6 pages), qui explique comment les gérer puis présente quatre sources de pouvoirs, la Foi (non pas spécialement religieuse, ce peut être la foi du Daydreamer dans ses rêves), les gadgets, les pouvoirs psychokinétiques et le pouvoir des mots du Storyteller. La deuxième partie présente trois pouvoirs nouveaux ou remaniés significativement par rapport à ceux présentés dans le livre de base. Les chapitre suivants s'attachent à décrire le cadre de jeu choisi par les auteurs, Gulf Haven (autrefois Morganville), une petite ville d'Alabama, proche du golfe du Mexique, avec la mer et des bayous à proximité, et de certains sites de batailles de la Guerre Civile.
Chapter 11: Haven Happenings – An Adventure Generator (12 pages) présente une série de sept tables sur lesquelles tirer aléatoirement des éléments (ambiance et thème, antagonistes, motivation, lieux, enjeu, situation de départ et retournement de situation) pour constituer un départ d'histoire, ainsi quelques conseils pour les assembler et un exemple sur une page. Chapter 12: Adventures In Monster Hunting – A Plot Point Campaign (22 pages) présente une campagne sur le modèle classique de Savage Worlds, se déroulant sur l'été et l'automne 1983. Elle est répartie sur onze épisodes assez courts. L'histoire commence avec les héros aidant un jeune garçon en butte à des bullies locaux. Celui-ci les informera ensuite d'événements étranges auxquels il a pu assister dans les environs de la ville, avec une possible victime. D'autres événements suivront dans les jours suivants, autour de la bibliothèque locale ou d'un groupe de cinéastes amateurs. La rentrée ne va pas les faire disparaître, au contraire, et les choses vont s'amplifier pour culminer au cours d'une tempête qui va s'abattre sur la région, probablement la plus violente du siècle ! Chapter 13: Savage Tales (28 pages) poursuit avec vingt-quatre scénarios indépendants, présentés sous forme essentiellement d'une situation de départ et un résumé d'événements qui suivent, à développer par le MJ. Les histoires reprennent volontiers les classiques du genre (poupée tueuse, slasher, petit extraterrestre perdu, chasseur venu des étoiles, bateau fantôme, monstre marin, tueur dans les rêves, petite boule de fourrure qui se multiplie sous l'effet de l'eau, camp d'été victime d'un tueur, etc.). Enfin Chapter 14: Kids, Adults, And Creatures Of The Night – A Bestiary (26 pages) présente les fiches d'une quarantaine de créatures, génériques (vampires, garous, gremlins, ...) ou pas (le principal antagoniste de la campagne Adventures in Monster Hunting en particulier). Le livre se termine avec la liste de ses souscripteurs (3 pages), un récapitulatif de tables diverses des archétypes et des compétences (3 pages), un Index (2 pages) et 1 page blanche. |
August 2020 | Savage Worlds | CCS Games |
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PIP System Corebook
première édition
PIP System Corebook Le livre de base du Pip System s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Introduction: Welcome (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer les dés et les termes techniques spécifiques au jeu. Chapter One: Making Characters (41 pages) couvre ensuite la création des personnages, en commençant par les archétypes possibles (16 proposés sur 9 pages), les 14 compétences du jeu avec pour chacune trois Qualities possibles données à titre d'exemples (5 pages) et enfin les Advanced Qualities (15 sur 3 pages). Les dix pages suivantes présentent des guides et des tables pour customiser le personnage en tirant notamment quelques possessions et des informations sur son passé (avec des tables adaptées selon le cadre moderne, fantasy, SF ou horrifique), puis 4 pages pages récapitulent les informations de base sur les archétypes, Compétences et Qualités. Un exemple de création de personnage suit sur 2 pages, avant que ne défilent 8 personnages prétirés pour un environnement de futur dystopique. Chapter Two: Gear (11 pages) explique ensuite comment est géré le matériel dans le jeu, son effet étant principalement d'apporter des dés (blancs ou noirs, selon s'il s'agit d'une possession du personnage ou d'un objet lié à l'environnement et gênant le personnage) sur les actions du personnage. Le matériel est réparti en 8 catégories : armure, compagnons (familier, sidekick,...), armes de contact, armes à distance, livres de sorts, outils, pièges, véhicules. Chapter Three: Game Rules (21 pages) détaille ensuite les mécanismes de résolution du jeu, en commençant par la façon de constituer la réserve de dés, blancs et noirs, qui va être lancée pour ce faire, suivie par les règles particulières (dés explosifs, travail en équipe...). L'application de ces règles aux combats occupe ensuite 7 pages, et les conséquences de ceux-ci (dommages et guérisons) 7 pages également. Si le cadre de jeu choisi par les joueurs et le MJ le permet, la magie peut être partie intégrante de l'univers. Le Chapter Four: Magic (14 pages) aborde donc la question en commençant la disponibilité de la magie, ouverte aux non-magiciens par le biais d'objets ou d'ouvrages – parchemins, livres – qu'ils peuvent utiliser. Les compétences Magie permettent essentiellement d'avoir de meilleures mains pour l'utiliser, mais aussi d'avoir des utilisations gratuites de sorts, pris comme Qualités pour la compétence Magie. Le texte présente cinq Advanced Qualities magiques (Alchimie, magie du sang...), puis les descriptions d'une quinzaine de sorts et sept Potions. Chapter Five: Enemy Extras (14 pages) présente pour le MJ des adversaires à opposer à ses PJ, en commençant par quelques PNJ plus ou moins génériques (voyou, robot, politicien, rival) avant de passer à cinq animaux (rat, aigle, loup, ours, calmar géant), 4 PNJ modernes (artiste martial, scientifique, soldat, voleur), une demi-douzaine de monstres (gobelins, dragons,...), 5 créatures horrifiques (vampire, loup-garou, fantôme...) et autant de créatures SF (androïdes, aliens, kaijus, super-vilains...). Chapter Six: Game Guide Tips (28 pages), enfin, s'adresse au MJ (appelé ici Game Guide ou GG), avec des conseils sur son rôle au cours de la partie, sur la façon de préparer un scénario et un exemple de discussion au cours du jeu. Un survol des types de parties (héroïque, exploration...) et des conseils plus pratiques de maîtrise. La progression des personnages occupe 1 page, avant des conseils sur l'utilisation des dés et la création des scénarios. Une version simplifiée du système, utilisant 4 attributs en lieu et place des 14 compétences, et avec des Qualités utilisables en fonction des circonstances plutôt qu'en relation avec les Compétences, est présentée sur 2 pages, suivies de conseils pour mener une partie avec des enfants, pour lesquels cette version simplifiée a été prévue, sur 2 pages également. Un Index (2 pages), la liste des soutiens du financement participatif ayant permis l'édition du jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche terminent cet ouvrage. |
July 2017 | Pip System | Third Eye Games |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Règles Spécifiques
première édition
Règles Spécifiques Genre Rules (Règles Spécifiques), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, des règles complémentaires au Genre Rules (Règles Spécifiques) Classic Fantasy, pour faire jouer Old School Essentials en mode fantasy, niveaux Basiques ou Experts. C’est un nouveau complément au Core Rules (Règles de Base), qui nécessite aussi le supplément Druid and Illusionnist Spells (Sorts de Druide et d’Illusionniste) pour disposer des règles complémentaires de magie et des sorts. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Vade retro du paladin, Livre de sorts et apprentissage des sorts et la liste des règles optionnelles, et la Matrice d’attaque des personnages. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Jets de sauvegarde des acrobate/assassin/barde, barbare, drow, druide, duergar, gnome, semi-elfe, semi-orque, illusionniste, chevalier/ranger, paladin et svirfneblin. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction (3 pages) qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser, l’explication sur le jeu avancé et les Remarques au sujet de l’adaptation de cet ouvrage. Character Classes (Classes de personnage, 30 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (place forte ou temple souterrain pour un drow, une tour pour un illusionniste, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : acrobate, assassin, barbare, barde, chevalier, drow (elfe noir), druide, duergar (nain gris), gnome, illusionniste, paladin, ranger, semi-elfe, semi-orque, svirfneblin (gnome des profondeurs). Character Races (Races de personnages, 10 pages) est une règle optionnelle qui permet de séparer le choix de la race et de la classe et propose ainsi une alternative de création de personnage. Les races suivantes sont ainsi reprises en ce sens : drow, duergar, elfe, gnome, nain, semi-elfe, semi-orque, humain, svirfneblin et tinigens. Poison (Poison, 2 pages) donne les règles sur les effets et l’utilisation des poisons, accompagnées de deux tableaux pour les poisons véhiculés par le système sanguin et pour les poisons ingérés. Advanced Rules (Règles avancées, 6 pages) propose des règles optionnelles sur les capacités de classes (vade retro et bâtons), le combat (attaque à deux armes, charge en mêlées, etc.), la magie (ressusciter les morts, livres de sorts et leur apprentissage), le multi-classage, les compétences secondaires (avec table de tirage aléatoire) et le maniement des armes (maniées, non maniées...). Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolongentsur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les chances de succès de l’acrobate, de l’assassin, du barbare, du semi-orque et du ranger. Sur la page intérieure de couverture, suivent les modificateurs raciaux et caractéristiques requises, les limites de niveau de classe par race et les résistance des semi-humains. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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SimpleQuest
première édition
SimpleQuest SimpleQuest est une version simple, un peu allégée, des règles de OpenQuest, faite pour faciliter l'entrée de nouveaux joueurs. Le livre s'ouvre avec 4 pages pour le titre, les crédits, informations légales et autres publications de l'éditeur, et enfin le sommaire. Puis Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage et le matériel nécessaire pour jouer. Characters (17 pages) explique le principe des personnages, la nature des Caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir, Charisme) et des Attributs qui en découlent (modificateur de dommages, points de vie, mouvement (le tout sur 3 pages). Les règles sur les Skills et la liste de ceux-ci suit (4 pages), puis un point sur l'utilisation de la magie, des équipements et sur les Fortune Points (permettant entre autres de relancer un jet raté) et les Motivations des personnages (2 pages). La procédure de création proprement dite, par tirage de dés ou allocation de points pour les Caractéristiques, suit, avec la méthode optionnelle du Focus (Warrior, Expert, Magician, pour aider à la détermination des scores de compétences). L'acquisition de points de progression (Growth Points) que ce soit pour les progrès avec les Motivations du personnage ou pour des étpes significatives lors du scénario, puis leur utilisation pour augmenter les scores compétences, les Caractéristiques, occupent les 4 dernières pages de ce chapitre. Equipment (10 pages) propose un point sur la monnaie utilisée, puis des tables décrivant diverses armes et armures (5 pages) ou des prix pour des équipements et services divers (4 pages). Rules (22 pages) commence par expliquer le principe du test de compétence, avec un exemple, la règles avec les lectures des résultats et leurs interprétations (réussite, critique, échec, fumble) et pour chacune des guides sur comment les utiliser au mieux dans le jeu (6 pages), la façon dont la Difficulté d'une action peut influer sur la procédure précédente (3 pages), pour finir avec les tests en opposition (2 pages) et les tests avec assistance (1 page). Enfin une série de règles spécifiques (Spot Rules, 10 pages) sont fournies pour gérer des situations précises -résistance des objets, maladies, chutes, faim, encombrement, soins, fatigue, poisons, confrontations sociales, voyages...). Combat (17 pages) applique les règles précédentes aux confrontations physiques avec un point sur l'engagement, le déroulement du round de combat, les dommages, les actions possibles, l'interprétation des résultats pour le combat rapproché, sans armes ou à distance, le mouvement durant un combat et les situations particulières (combat monté, utilisation de deux armes, d'un bouclier, le tout sur 2 pages) et le suivi des dommages. Magic (30 pages) commence en expliquant comment apprendre des sorts (1 page) et les lancer (2 pages), avant de présenter les descriptions de 101 sorts (répartis dans une liste selon leur difficulté pour les apprendre). Creatures (35 pages) présente un point sur les trésors et objets magiques que peuvent transporter les créatures rencontrées, puis des listes descriptives de 32 types de créatures (29 pages) et les caractéristiques de deux douzaines de types d'animaux, avec un point sur les trésors qu'ils sont susceptibles d'avoir (3 pages). Gods and Goddesses (12 pages) commence par décrire comment sont définies les religions dans le jeu, quels pouvoirs elles apportent, comment devenir un initié ou un prêtre, ou comment avoir accès à leurs pouvoirs sans entrer dans leurs ordres (2 pages), puis décrit un panthéon pour le jeu, avec 13 divinités que le MJ pourra nommer (dieu de la mort, déesse de la terre, dieu de la guerre, etc.). Appendix: Life Events (2 pages) présente deux tables dans lesquelles il est possible de tirer aléatoirement une valeur, un événement d'historique de personnage, apportant un bonus dans des compétences adaptées, la première table pour un univers Sword & Sorcery typique, la seconde pour un univers avec une culture plus ou moins civilisée qui s'étend vers les terres jusqu'ici sauvages (The Borderlands). L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page blanche. |
February 2023 | OpenQuest | D101 Games |
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Sorts de Druide et d'Illusionniste
première édition
Sorts de Druide et d'Illusionniste Druid and Illusionnist Spells (Sorts de Druide et d’Illusionniste), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, les règles et les sorts pour les druides et les illusionnistes, classes accessibles avec le livre Advanced Fantasy Genre Rules (Règles Spécifiques). L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de sorts de druide de 1er niveau et de 2e niveau, Mémoriser les sorts, Lancer les sorts et Effets de Sorts. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Sorts de druide de 3e, 4e et 5e niveaux, la Magie arcanique et la Magie divine. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Suivent les listes Druid Spell List (Sorts de Druide, 1 page), avec un encart sur l’adaptation de certains sorts en terme de niveau et un autre sur les sorts réversibles, puis Illusionnist Spell List (Sorts d’Illusionniste, 1 page). Druid Spells (Sorts de druide, 10 pages) liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Lueur féerique (niveau 1), Forme d’arbre (niveau 3) ou encore Communion avec la nature (niveau 5). C’est au tour d’Illusionnist Spells (Sorts d’illusionniste, 28 pages) de lister, de niveau 1 à 6, des sorts tels que, par exemple, Hantise (niveau 1), Terrain hallucinatoire (niveau 3) ou encore Quête onirique (niveau 6). L’Open Game License (2 pages), Index of Spells (Index des sorts, 2 pages), une illustration pleine page et une page blanche, viennent terminer le supplément avec les tableaux par niveau de sorts d’illusionniste de niveau 1 à 6, qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que début du supplément. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Swords & Wizardry Continual Light
première édition
Swords & Wizardry Continual Light Cette version simplifiée de Swords & Wizardry, condensée en une vingtaine de pages, est destinée à jouer jusqu’au niveau 7. Néanmoins, des règles sont proposées pour acquérir des capacités supplémentaires après ce niveau. Globalement fidèle au jeu d’origine dans sa version White Box, Swords & Wizardry Continual Light propose tout de même quelques règles spécifiques, telles des variantes de classes de personnages et un système d’expérience original. Le document commence par une couverture, une page blanche et une page de crédits ; le reste de l’ouvrage se divise en trois parties. Une première partie, « Part One: Characters and Equipment » (7 pages) décrit le tirage des caractéristiques et leur impact sur divers paramètres de jeu, puis les races (nains, elfes, halfelins et humains) et leurs bonus, les classes de personnages et leurs capacités, et enfin l’équipement accessible aux aventuriers. Les classes de personnage détaillées sont le Guerrier, le Clerc, le Magicien et le Voleur. Le jeu propose également succinctement huit classes de personnages supplémentaires, qui sont des variantes améliorées des quatre classes de base : les Paladins sont des Guerriers pouvant lancer des sorts de Clercs, les Nécromanciens sont des Magiciens avec la capacité de repousser les morts-vivants comme les Clercs, etc. La montée en niveau des personnages se fait en fonction du nombre d’aventures vécues, sans faire de décompte de points d’expérience. Après le niveau 7, les personnages ne progressent plus en niveau mais peuvent continuer à acquérir des points de vie, des bonus, etc. Une deuxième partie, « Part Two: Combat, Magic and Adventure », présente en quatre pages les règles du jeu, ainsi que le catalogue de sortilèges. La troisième partie, « Part Three: Dungeons,Monsters, & Treasure » (6 pages), propose quelques règles sur les pièges, un catalogue de 29 monstres avec les règles afférentes, et quelques objets magiques. Le document se termine par :
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October 2017 | Swords & Wizardry | Auto-édition |