Gaël Sacré
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aori
première édition
Aori Aori, Jeu de Rôle de Voyage vers l'Eclipse-Lune s'ouvre sur des pages de garde, titre, crédits et sommaire, une illustration, et une citation du Floyd (5 pages), puis Préparatifs (6 pages) vient d'abord présenter le jeu et la façon dont sont discutées les deux formes de jeu proposées, avec des encadrés à fond différent (blanc ou noir) pour décrire le fonctionnement en solo ou en duo. La suite discute de sécurité avec notamment l'utilisation du Tableau des Nuances, prévu pour y noter ce que l'on voudrait voir abordé dans la partie et ce que l'on voudrait voir rester discret voire absent de l'histoire (sur le principe des Voiles et Lignes), le tout au moyen de trois colonnes : Lumière, Ténèbres, Néant. Langage (4 pages) explique la façon dont communiquent les habitants de ce monde, et présente le cadre du Langage Basique, les mots courants avec lesquels la voyageuse comme ses interlocuteurs peuvent s'exprimer. Les deux pages suivantes présentent un exemple pour chaque mode de jeu (solo ou à deux). Voyage (10 pages) vient ensuite présenter le mode de fonctionnement du jeu, avec le déroulement général, les phases d'exploration et d'épreuve, les façon aléatoire de tirer des mots des tableaux proposés, plutôt que de les choisir, et le tableau des mots glyphes. Les chapitres suivants sont tous bâtis sur le même modèle ;
Ainsi, se suivent les différents chapitres comme autant d'étapes :
Le livre se termine avec Inspirations (2 pages dont une illustration) présentant les références de l'auteur pour le développement du jeu, et un tour des Fiches de Jeu (5 pages dont une de titre) : Tableau des Nuances, fiche de personnage, fiche de langage basique, et fiche de mots pour les Glyphes, et enfin une page de Résumé des Règles. |
May 2023 | Aori | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aori
première édition
Aori Aori, Jeu de Rôle de Voyage vers l'Eclipse-Lune s'ouvre sur des pages de garde, titre, crédits et sommaire, une illustration, et une citation du Floyd (5 pages), puis Préparatifs (6 pages) vient d'abord présenter le jeu et la façon dont sont discutées les deux formes de jeu proposées, avec des encadrés à fond différent (blanc ou noir) pour décrire le fonctionnement en solo ou en duo. La suite discute de sécurité avec notamment l'utilisation du Tableau des Nuances, prévu pour y noter ce que l'on voudrait voir abordé dans la partie et ce que l'on voudrait voir rester discret voire absent de l'histoire (sur le principe des Voiles et Lignes), le tout au moyen de trois colonnes : Lumière, Ténèbres, Néant. Langage (4 pages) explique la façon dont communiquent les habitants de ce monde, et présente le cadre du Langage Basique, les mots courants avec lesquels la voyageuse comme ses interlocuteurs peuvent s'exprimer. Les deux pages suivantes présentent un exemple pour chaque mode de jeu (solo ou à deux). Voyage (10 pages) vient ensuite présenter le mode de fonctionnement du jeu, avec le déroulement général, les phases d'exploration et d'épreuve, les façon aléatoire de tirer des mots des tableaux proposés, plutôt que de les choisir, et le tableau des mots glyphes. Les chapitres suivants sont tous bâtis sur le même modèle ;
Ainsi, se suivent les différents chapitres comme autant d'étapes :
Le livre se termine avec Inspirations (2 pages dont une illustration) présentant les références de l'auteur pour le développement du jeu, et un tour des Fiches de Jeu (5 pages dont une de titre) : Tableau des Nuances, fiche de personnage, fiche de langage basique, et fiche de mots pour les Glyphes, et enfin une page de Résumé des Règles. |
May 2023 | Aori | Auto-édition |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Café Noir
première édition
Café Noir Cette édition de Café Noir est nommée "édition Ristretto". Après la page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de liens Internet, un Avant-propos (2 pages), la Table des matières (1 page), et 2 pages à destination des lecteurs qui connaissent déjà Macchiato Monsters afin de leur exposer les principaux changements de règles. Cependant, Café Noir se suffit à lui-même et contient toutes les règles nécessaires pour être joué. Glossaire (6 pages) reprend les principaux termes que le lecteur rencontrera dans le jeu. Création de personnage (19 pages) commence avec un résumé de création d'un personnage, puis détaille les différentes étapes : Les Caractéristiques, Les Traits, Les Entraînements, Les équipements des personnages (armes de mêlée, armes à feu, matériels divers), Les Ancres (les seconds rôles proches des personnages), Les Dettes (PNJ liés aux personnages par des services rendus) et La création du setting commun qui permet de réunir les personnages dans un quartier commun. Mécaniques de jeu (14 pages). La sous-partie Principes explique le processus des jets de dés avec les réussites et échecs critiques et la possibilité de "passer à la caisse" pour éviter un échec ou d'utiliser une dette pour bénéficier de l'aide d'un second rôle. Dans Enquêtes, l'auteur expose comment se servir du dé d'usage correspondant. Viennent ensuite les explications pour gérer les Conflits physiques et les Scènes de tension, puis la Progression des personnages. Aides pour le narrateur (22 pages). Cette partie est principalement adressée au narrateur pour lui donner les conseils et les outils nécessaires dans l'élaboration de ses scénarios, à l'aide notamment de tirages sur des tables pour déterminer les éléments tels l'intrigue, les personnages non joueurs, un lieu clé, des idées de noms et prénoms ou encore la météo. Le reste du chapitre accompagne le narrateur pour gérer l'ambiance, les antagonistes, le principe du "passer à la caisse" et des dettes, propose des figurants et expose comment gérer l'ambiance particulière du genre "Noir" avec ses joueurs. Exemple de partie (8 pages). Ici, l'auteur reprend le principe de création d'un scénario expliqué dans le chapitre précédent avec un exemple de tirages qu'il développe sous forme littérale : L'histoire selon Collen. L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page), la fiche de narrateur (1 page), les remerciements et informations complémentaires (1 page), les crédits (1 page) et 1 page de publicité pour Macchiato Monsters Zero. |
October 2018 | Café Noir | Doc Dandy |
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Café Noir
deuxième édition
Café Noir Cette nouvelle édition de Café Noir, dite Venti ou édition allongée (en opposition au côté serré du "ristretto" original), reprend le contenu de la précédente édition, avec notamment une nouvelle mise en page (qui modifie un peu la pagination). Elle s'ouvre sur une page de titre, un Avant-Propos (3 pages), puis une illustration pleine page, et une page de Sommaire. Après quoi un Glossaire (4 pages) vient expliquer les termes utilisés dans le jeu. Création de personnage (26 pages) présente un aperçu des règles de création avant de détailler successivement les caractéristiques et leur tirage, le choix (ou tirage aléatoire) des Traits, la liste des Entrainements (Brute, Spécialiste, Filou, etc.), les Ressources (armes, etc.), Ancres et Dettes. Le chapitre se termine avec 4 pages pour la création du cadre commun (café, quartier...). Mécaniques de Jeu (24 pages) commence avec un rappel du principe du jeu de rôle, puis la base de résolution (le jet de dé devant faire moins que le seuil de l'action, les "open bars" et la gestion des Avantages ou Désavantages... (le tout sur 7 pages). La progression de l'Enquête (3 pages) et le déroulement des combats (Conflits Physiques, 6 pages), la gestion de l'influence et des scènes de tension, pour finir par l'évolution des personnages, complètent ce parcours. Aides pour le Barista (26 pages) apporte ensuite une série d'aides pour le MJ (Barista) avec d'abord une série de tables aléatoires pour générer une intrigue (9 pages plus 2 pour un exemple d'application), et un rappel des principes guidant l'action du MJ (2 pages). Quelques exemples permettent de donner des repères pour la gestion des Menaces, et des dés associés, après quoi sont proposés une quinzaine de profils de figurants. Le chapitre se termine avec des conseils au MJ et discussions sur certains aspects du genre Noir, au regard de la représentation des femmes et minorités, ainsi que de la façon de gérer des thèmes parfois difficiles avec les joueurs. Les chapitres suivants ont été rajoutés par rapport à la version Ristretto originale. Cafe Solo (12 pages) propose des règles et tables de tirages aléatoires pour jouer en mode solo à Café Noir, proposant 8 tables pour générer des événements, modifications d'indices de menace, etc. Options (18 pages) présente ensuite des conseils et règles optionnelles pour la création des personnages et pour la création de la ville, mais aussi des règles pour gérer la Réputation des personnages ou encore leur Stabilité mentale (pour des scénarios qui amèneront certainement cette dernière à flancher). Des conseils sont proposés pour adapter le genre Noir à d'autres cadres (cyberpunk, époque victorienne...), des systèmes de Dons, de gestion des dés d'usage en n'utilisant qu'un unique dé à 6 faces, ou encore un suivi des séquelles des dommages subis par les personnages. Un Mort en Trop, scénario Expresso (24 pages) est un scénario prévu pour 4 personnages prétirés, débutant dans un bar jazzy lorsqu'une jeune femme amie de l'une d'eux, vient la voir suite à un drame, quand elle s'est défendue face à un truand notoire trop empressé, laissant celui-ci mort dans son salon, avec d'autres truands qui le cherchent pour en obtenir quelque chose... Les fiches des 4 prétirés occupent 16 pages clôturant ce chapitre. Coffee Together, une expérience Noir-rativiste (11 pages) propose une variante sur le jeu Happy Together de Gaël Sacré, l'adaptant au genre Noir. Le texte suit le choix des Masques, les incarnations des joueurs, du cadre et du déroulement du jeu. Après des Remerciements et Informations (2 pages) incluant les crédits de l'ouvrage, le livre se termine sur une fiche de personnage vierge (2 pages) et une fiche de suivi de la Ville (2 pages), et une description des règles de la licence CC. |
September 2022 | Café Noir | Doc Dandy |
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Cordes Sensibles (Les)
première édition
Cordes Sensibles (Les) Les Cordes Sensibles a la particularité d’être une édition posthume, en hommage à Frédéric Sintes, auteur et théoricien de la scène indépendante française. Dans sa première version, le jeu se nommait Psychodrame. L’ouvrage débute par les pages de garde, de crédits, de titre, de note éditoriale, et une photographie de l’auteur en pleine page, ainsi que la table des matières (9 pages pour le tout). L'Introduction (6 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) présente le jeu (sans MJ ni scénario) et le contenu du livre, ainsi que le matériel nécessaire (notamment un jeu traditionnel de 52 cartes). Elle comporte également un texte à lire à tous les participants, exprimant le propos du jeu, et sollicitant l’empathie des joueurs. Créer les personnages principaux (26 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) détaille les éléments à définir pour son PJ, avec notamment son « Problème » , des relations entre les PJ, concrétisées par une « feuille des relations », ainsi que les Trait (Croyances et Lien) ainsi que le Sentiment au début du récit. À noter que l’histoire et le comportement des personnages sont volontairement laissés en suspens : c’est la partie elle-même qui invite à explorer cet aspect. Ce chapitre établit également le contexte du jeu, contemporain et sans fantastique, qui sera affiné par les joueurs. Scènes (29 pages, dont 1 de titre et 2 de photographie) explique le découpage de la partie. Les scènes successives sont chacune centrées sur un PJ. Après la scène d’introduction s’alternent des scènes de développement et d’exposition. Résoudre son problème (8 pages, dont 1 de titre) explique comment le Protagoniste met fin à son problème, lorsque le seuil de résolution est atteint, au cours d’un monologue permettant au joueur de prendre le contrôle des autres personnages. La fin d’un problème n’est pas nécessairement sa résolution, mais potentiellement le déni, l’abandon… Conflit (36 pages, dont 1 de titre et 1 d’illustration) arbitre les oppositions entre le Protagoniste et un autre personnage. Conseils (28 pages, dont 4 d’illustration) apporte une aide pour cadrer une scène et gérer sa tension dramatique, mais aussi lier les scènes entre elles. On y trouve également des conseils d’interprétation des personnages et des préconisations pour que chaque joueur trouve sa place. Annexes (10 pages) comporte des remerciements, des sources d’inspirations, les autres jeux de l’auteur, une fiche de personnage, ainsi qu’un résumé graphique des règles. |
March 2026 | Cordes Sensibles (Les) | angeldust JDR |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aori
première édition
Aori Aori, Jeu de Rôle de Voyage vers l'Eclipse-Lune s'ouvre sur des pages de garde, titre, crédits et sommaire, une illustration, et une citation du Floyd (5 pages), puis Préparatifs (6 pages) vient d'abord présenter le jeu et la façon dont sont discutées les deux formes de jeu proposées, avec des encadrés à fond différent (blanc ou noir) pour décrire le fonctionnement en solo ou en duo. La suite discute de sécurité avec notamment l'utilisation du Tableau des Nuances, prévu pour y noter ce que l'on voudrait voir abordé dans la partie et ce que l'on voudrait voir rester discret voire absent de l'histoire (sur le principe des Voiles et Lignes), le tout au moyen de trois colonnes : Lumière, Ténèbres, Néant. Langage (4 pages) explique la façon dont communiquent les habitants de ce monde, et présente le cadre du Langage Basique, les mots courants avec lesquels la voyageuse comme ses interlocuteurs peuvent s'exprimer. Les deux pages suivantes présentent un exemple pour chaque mode de jeu (solo ou à deux). Voyage (10 pages) vient ensuite présenter le mode de fonctionnement du jeu, avec le déroulement général, les phases d'exploration et d'épreuve, les façon aléatoire de tirer des mots des tableaux proposés, plutôt que de les choisir, et le tableau des mots glyphes. Les chapitres suivants sont tous bâtis sur le même modèle ;
Ainsi, se suivent les différents chapitres comme autant d'étapes :
Le livre se termine avec Inspirations (2 pages dont une illustration) présentant les références de l'auteur pour le développement du jeu, et un tour des Fiches de Jeu (5 pages dont une de titre) : Tableau des Nuances, fiche de personnage, fiche de langage basique, et fiche de mots pour les Glyphes, et enfin une page de Résumé des Règles. |
May 2023 | Aori | Auto-édition |
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Cordes Sensibles (Les)
première édition
Cordes Sensibles (Les) Les Cordes Sensibles a la particularité d’être une édition posthume, en hommage à Frédéric Sintes, auteur et théoricien de la scène indépendante française. Dans sa première version, le jeu se nommait Psychodrame. L’ouvrage débute par les pages de garde, de crédits, de titre, de note éditoriale, et une photographie de l’auteur en pleine page, ainsi que la table des matières (9 pages pour le tout). L'Introduction (6 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) présente le jeu (sans MJ ni scénario) et le contenu du livre, ainsi que le matériel nécessaire (notamment un jeu traditionnel de 52 cartes). Elle comporte également un texte à lire à tous les participants, exprimant le propos du jeu, et sollicitant l’empathie des joueurs. Créer les personnages principaux (26 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) détaille les éléments à définir pour son PJ, avec notamment son « Problème » , des relations entre les PJ, concrétisées par une « feuille des relations », ainsi que les Trait (Croyances et Lien) ainsi que le Sentiment au début du récit. À noter que l’histoire et le comportement des personnages sont volontairement laissés en suspens : c’est la partie elle-même qui invite à explorer cet aspect. Ce chapitre établit également le contexte du jeu, contemporain et sans fantastique, qui sera affiné par les joueurs. Scènes (29 pages, dont 1 de titre et 2 de photographie) explique le découpage de la partie. Les scènes successives sont chacune centrées sur un PJ. Après la scène d’introduction s’alternent des scènes de développement et d’exposition. Résoudre son problème (8 pages, dont 1 de titre) explique comment le Protagoniste met fin à son problème, lorsque le seuil de résolution est atteint, au cours d’un monologue permettant au joueur de prendre le contrôle des autres personnages. La fin d’un problème n’est pas nécessairement sa résolution, mais potentiellement le déni, l’abandon… Conflit (36 pages, dont 1 de titre et 1 d’illustration) arbitre les oppositions entre le Protagoniste et un autre personnage. Conseils (28 pages, dont 4 d’illustration) apporte une aide pour cadrer une scène et gérer sa tension dramatique, mais aussi lier les scènes entre elles. On y trouve également des conseils d’interprétation des personnages et des préconisations pour que chaque joueur trouve sa place. Annexes (10 pages) comporte des remerciements, des sources d’inspirations, les autres jeux de l’auteur, une fiche de personnage, ainsi qu’un résumé graphique des règles. |
March 2026 | Cordes Sensibles (Les) | angeldust JDR |