Heather Bruton
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gloranthan Visions
première édition
Gloranthan Visions Gloranthan Visions a ceci de particulier qu'il n'est fourni qu'avec la Deluxe Edition, et ne peut être commandé à part. C'est aussi un livre qui n'est ni descriptif d'une région ou d'une culture, ni descriptif d'aucune règle.
Il s'agit en fait d'un recueil de nouvelles se situant dans le monde de Glorantha. Il y a quatre nouvelles et une série de six mythes liés à différentes cultures du monde de Glorantha. Enfin, plusieurs Mythes sont racontés brièvement, la Quête des Porteurs de Lumière étant sans aucun doute le plus détaillé. Ces Mythes peuvent servir à créer des Quêtes Héroïques, essentiellement pour des Héortiens... Il est a noter qu'il n'y a pas d'illustrations intérieures dans ce livre. |
April 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Realms of the Sun Book Two : Heart of Stone
première édition
Realms of the Sun Book Two : Heart of Stone Realms of the Sun est le titre d'une série de livrets qui ont pour principe de présenter un ou plusieurs royaumes et une quête s'y déroulant. Deux livrets furent publiés, Bright Fires et Heart of Stone. Après une page de titre et une autre contenant les crédits, l'ouvrage se divise en deux parties :
L'ouvrage se termine par une page présentant une rapide biographie des auteurs. Entre les pages est glissée une carte Vision promotionnelle, numérotée P17. |
January 1997 | Everway | Rubicon Games |
Illustrations
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Anaxial's Roster
première édition
Anaxial's Roster L'Arche d'Anaxial (Anaxial's Roster) est un bestiaire destiné à HeroWars et au monde de Glorantha. Son nom et sa structure sont un peu particuliers étant donné la manière dont il a été conçu. Il repose en effet sur un mythe, celui d'une arche, construite par Anaxial, un héros Lunaire, qui permit de sauver animaux et créatures d'un terrible cataclysme, un déluge de pluie acide et d'eau empoisonnée. L'Arche était composée de plusieurs ponts, et différents types d'animaux correspondaient à chaque pont. Ainsi, le premier pont comprenait les créatures supérieures, le deuxième les oiseaux, le troisième les animaux domestiques, le quatrième les animaux sauvages faisant office de proies des proies, le cinquième les prédateurs, le sixième toutes les créatures du dessous (rats, chauves souris), et le septième, les créatures vivant dans l'eau.
L'ouvrage reprend donc cette structure, en omettant le premier pont, et en consacrant la moitié de l'ouvrage aux créatures qui ont survécu en dehors de l'Arche. Les premiers à être décrits en dehors de l'arche sont les races anciennes (Aldryami, Mostali...), puis viennent les créatures gigantesques, puis les "monstres", parmi lesquels on retrouve les dragons, mais aussi les Uz (omis dans la section sur les races aînées). La suite est consacrée dans l'ordre aux créatures "non naturelles", c'est à dire les créatures du chaos, mais aussi les créatures d'Outremonde, les Daimons, les Esprits, et enfin tout ce qui est inclassable. Le livre se termine par un index permettant de retrouver rapidement une créature. Chaque créature est décrite d'abord par son nom principal (suivi souvent de plusieurs autres), puis par les âges dans lesquels on peut la rencontrer (pour les Quêtes Héroïques). Ensuite vient la zone géographique dans laquelle on la trouve habituellement, son type d'habitat, une description approfondie, et pour finir les capacités principales, et les tactiques employées. Il est à noter qu'outre les descriptions d'animaux, on peut trouver de nombreuses descriptions de mythes sur les origines de certaines espèces, ou sur des points particuliers de certaines cultures. Les illustrations de la version originale n'ont pas été conservées dans l'édition française, qui comprend en outre une longue chronique de 36 pages, ainsi qu'un index de 6 pages. |
July 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Angelic Player's Guide
première édition
Angelic Player's Guide The Angelic Player's Guide est un guide pour les joueurs de personnages angéliques, avec une présentation approfondie des différents types d’anges, de nouvelles règles, une création accélérée… Après la page des crédits et une table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une nouvelle, In The Beginning (1 page), où l’Archange Yves donne un cours à de nouveaux anges. Ensuite, History (8 pages) présente l’histoire des Anges, avec ses évènements marquants : la Création de l’univers, l’apparition de l’humanité, la Chute de Lucifer, la Guerre entre le Paradis et l’Enfer, et l’époque actuelle. Après cela, The Angelic Mind (7 pages), donne des éléments sur la nature et la vision du monde d’un ange pour aider à en interpréter un : leur identité, leur connexion à la Création, leur rapport à l’humanité… Cette section est suivie de Choirs (46 pages) qui, pour chaque Chœur angélique majeur, présente certains des plus célèbres, des noms typiques, leurs devoirs classiques (sur Terre et au Paradis), des Rôles typiques, leurs rapports à la société humaine, des utilisations plus poussées de la Résonance, leur gestion de la Dissonance, des situations compliquées typiques, de nouvelles Discordes, des Mots typiques, les missions selon les Supérieurs, et une perspective sur les autres types d’anges et de démons. La partie Meeting Your Boss (9 pages) concerne les moyens de communiquer avec un Archange (visite au Paradis, invocations, intermédiaires, briefings…) et leurs habitudes et personnalités lors de leurs manifestations. Elle est suivie de Divine Intervention (3 pages), qui s’intéresse aux manières d’utiliser en jeu une Intervention Divine (résultat de 111 sur un jet de dés). Ensuite, Different Drummers (26 pages) traite de différentes options de jeu pour les personnages : incarner des anges débutants ou vétérans, la reproduction angélique (avec d’autres anges, des humains ou des démons), les Relievers (des esprits mineurs assistant les anges), différentes idées et méthodes pour mettre en scène un groupe mixte d’anges et de démons, la montée en grade et en responsabilité des personnages, le changement de Supérieurs, et les Outcasts (anges ayant quitté le service du Paradis, mais n’ayant pas rejoint l’Enfer). La section Falling (14 pages) englobe tous les éléments relatifs à la Chute d’un ange vers le statut de démon : l’accumulation de Dissonance, ce qui amène un ange à ne plus respecter le Paradis, l’aide que peuvent lui apporter ses camarades, comment chaque Supérieur gère ses subordonnés Dissonants, puis le passage en Enfer. La section se termine sur un point spécial pour les Malakim, qui ne peuvent pas devenir des démons, et la manière dont ils gèrent la Dissonance. The Angelic Arsenal (2 pages) présente de nouveaux équipements (armes à distance et de contact, et gestion de la poursuite en véhicule), et Angel Creation Guide (8 pages) est un résumé étape par étape de la création de personnages. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page).
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November 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Barbarian Adventures
première édition
Barbarian Adventures Barbarian Adventures, sous-titré "Sartar Rising part 1", est comme son nom l'indique le premier volet d'une campagne consacrée au soulèvement du royaume de Sartar, soulèvement qui va marquer le début de la tant attendue Guerre des Héros.
Les chapitres de contexte de ce volume sont consacrés à la vie de tous les jours des Sartarites et s'inscrivent dans la continuité de Thunder Rebels et Storm Tribe. Ils détaillent les événements que peuvent rencontrer les Sartarites de culture orlanthi dans leur vie quotidienne et les réactions en retour. Nous avons donc là des renseignements plus pratiques que ceux de Thunder Rebels et Storm Tribe qui étaient plus axés sur la religion et les institutions sociales. Présentons d'abord les premières informations destinées à tous les joueurs. "Le Royaume de Sartar" présente en 6 pages les tribus et les confédérations qui forment le royaume, leur répartition géographique, leur histoire récente et les relations de leurs dirigeants avec l'Empire Lunaire, ainsi que les usages de l'hospitalité ayant cours en Sartar (y compris les "auberges"). Les informations suivantes sont elles destinées aux seuls yeux des Narrateurs : joueurs, passez votre chemin !! "Narrator Resources" propose 12 pages de rencontres pour les personnages. En plus de la patrouille du clan voisin, on trouvera la description d'une troupe mercenaire héortienne, les Béliers des Tempêtes. De nombreux ennemis impériaux sont décrits : troupe de combat tarshite, le régiment de Cavalerie de Pierreflèche, la Phalange de Béryl, les Lions Lasadags, des prêtresses de Natha, les Frondeurs du Delta du Tonnerre, le tout avec les différents types de combattants qui composent chaque unité, et leur magie. Notons au passage la description de Doburdun, le dieu pélorien des tempêtes, vénéré en Tarsh, que les Lunaires veulent imposer à la place d'Orlanth. Les Flammes d'Argent sont un groupe lunaire mercenaire aux ordres d'une puissante noble dame et sont suggérés comme ennemi récurrent des Personnages. Enfin, deux très différentes troupes de baladins sont décrites pour ajouter de la couleur à la campagne. |
November 2001 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Blood over Gold
première édition
Blood over Gold Blood Over Gold est un supplément pour HeroQuest première édition. Il s'agit à la fois de la description d'un contexte et d'une campagne prête à jouer en rapport avec les activités de Princes Marchands chargés de faire régner l'ordre et la sécurité au long d'une vieille Route Commerciale. Celle-ci, fondée jadis par Saint Caselain, est empruntée par des caravanes marchandes qui effectuent des allers et retours entre Ralios et Kéthaéla. A l'époque de la Condamnation des Mers, c'était la seule manière de relier l'ouest "civilisé" et monothéiste du continent de Génertéla aux peuples "barbares" polythéistes de la Manirie (Maniria). Organisés en "Maisons" rivales, les Princes Marchands voient leur prospérité décliner depuis la réouverture des mers par Dormal le Marin, quelques décennies plus tôt. C'est dans ce contexte crépusculaire que se développent des luttes et des intrigues auxquelles les PJ sont appelés à prendre leur part. L'ouvrage se décompose en cinq parties. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et la présentation de la structure du livre (1 p.), Deep Forests, Rushing Rivers (12 p.) décrit l'histoire et la géographie de la Wénélie (Wenelia), théâtre des intrigues et aventures contenues dans ce supplément. Une section s'attache en particulier à décrire les conditions de déplacement dans la région, sur terre ou sur l'eau, enjeu crucial pour des intrigues marchandes. Le second chapitre, The people of Wenelia (31 p.), décrit la mosaïque complexe des peuples et cultures de la Wénélie, dont des tribus de barbares orlanthis, des peuples-animaux hsunchens, les descendants des habitants de l'ancienne Slontos, engloutie au cours de l'Âge Impérial, et bien sûr les familles des Princes Marchands et leurs serviteurs ainsi que des aldryamis de la forêt d'Arstola, des trolls de la région des Champs Hantés (Haunted Fields) et un royaume dragonewt à Ryzel. La société des Princes Marchands est développée sur huit pages, avec l'histoire, la culture et la structure des sept grandes Maisons Marchandes, engagées dans une lutte pour la richesse, le prestige et la domination. Toutes les informations techniques nécessaires à la création d'un personnage appartenant à une Maison Marchande sont fournis via un Homeland : Trader Prince et un Keyword : Ashara Church. Suivent 23 pages décrivant les autres habitants de Wénélie : tribus barbares parfois "malkionisées", parfois rebelles et indépendantes ; les Praloris, peuple hsunchen-élan ; les habitants des côtes et des îles. Trois Homelands, (Wénélian", Pralori et Islander) fournissent les données techniques pour la création de PJ, complétés par deux keywords magiques : Tradition wénélienne et Tradition de Pralor, le Père des Elans. Welcome to Fay Jee est le troisième chapitre du livre (16 p.). Fay Jee est le siège de la Maison Caroman, une des sept Maisons de Princes Marchands, qui se trouve également être au coeur de la campagne prête-à-jouer contenue dans ce supplément. C'est une ville au passé glorieux mais, depuis son pillage récent par les Pirates-Loups de Harrek le Berserk, elle n'est plus que l'ombre d'elle-même, avec une population réduite à quelques 5000 âmes vivant dans les ruines d'une ancienne splendeur. Ce chapitre e, décrit l'histoire, la structure démographique et sociale, la vie politique fiévreuse et les lieux les plus emblématiques. Le tout est complété par une carte pleine page en noir et blanc, des synopsis d'aventures, des tables d'événements et des données techniques concernant les ressources de la cité. House Caroman (16 p.), détaille la composition et les agissements de cette Maison Marchande qui tente de prospérer et de régner sur Fay Jee depuis le sac de la ville. Comme toute Maison Marchande, celle-ci est structurée en "Chambres" ayant chacune sa spécialité, son organisation et ses ressources, notamment magiques. La plus déterminante de ces chambres est ici la Famille duDerysi, dont les membres les plus éminents sont détaillés au long de 6 pages: portrait, citation typique, description, capacités chiffrées. Cinq autres chambres sont également décrites . Ce chapitre se termine par des ressources techniques :
Enfin, le livre se poursuit par une campagne de 52 pages, Shadows over Fay Jee, incluant :
L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages. |
July 2007 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Core Rules
première édition
Core Rules Si les règles de base de l'Action! System se présentent comme une boîte à outils permettant à chacun de composer ses propres règles selon le cadre de jeu choisi, ce livre contient tous les mécanismes nécessaires pour commencer à jouer. L'Introduction commence par présenter le jeu de rôle en général, et l'Action ! System en particulier, à travers un survol de ses principaux mécanismes. Elle se termine par une explication de l'Open License qui régit son utilisation. La deuxième partie s'intéresse aux Attributs, au nombre de six (Force, Réflexes, Vigueur, Intellect, Présence et Volonté), qui définissent les aptitudes de base des personnages, et sont répartis en deux groupes : Physique et Mental. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points à y répartir, variable selon le type de campagne. De ces attribut primaires découlent des attributs dérivés (Défense, Robustesse, Initiative, Mouvement...) Cette section présente également des règles précises permettant d'intégrer au jeu de nouveaux attributs (primaires ou dérivés). La troisième partie présente les Traits : avantages et désavantages. Comme d'habitude dans ce genre de système, les joueurs disposent de points de personnage qui leur permettent d'acheter des avantages (ces mêmes points serviront également à acquérir des compétences). Un joueur peut également choisir des désavantages qui vont lui rapporter des points à dépenser ailleurs. La liste des Traits est assez exhaustive, mais il est possible d'en créer de nouveaux. La quatrième partie présente les Compétences, qui sont organisées de façon hiérarchique : toutes les Compétences appartiennent à des Groupes, et la plupart peuvent se décliner en Spécialités et/ou en Types. Selon le niveau de complexité désiré, on peut utiliser tout ou partie de ce système : pour un jeu simple et rapide, on n'utilisera par exemple que les Groupes. Pour utiliser une compétence, le joueur lance 3d6, ajoute son score dans l'attribut le plus approprié à la situation ainsi que son score de compétence : pour réussir son action, il doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté fixée par le MJ. Cette section présente environ 120 compétences, tous genres confondus, parmi lesquelles le MJ pourra faire son choix en fonction de son cadre de jeu. Chaque compétence est décrite en détails, avec notamment ses applications les plus courantes, et quelques exemples de spécialisations. Là encore, des règles précises permettent d'ajouter, supprimer et modifier des compétences afin d'adapter le système à l'univers. La cinquième partie s'intéresse à l'une des originalités de l'Action! System : les Points d'Action. Il s'agit de points que seuls les PJ et les PNJ importants possèdent, et qui leur permettent entre autres d'améliorer le résultat d'un jet de dés qui aurait dû échouer, de réduire les dégâts qu'ils subissent, ou d'augmenter temporairement leurs attributs. Tous les personnages reçoivent un certain nombre de Points d'Action au début de la partie, mais ils peuvent en gagner d'autres en accomplissant des actions théâtrales ou héroïques en cours de jeu. La sixième partie s'attarde sur les règles proprement dites, et notamment celles qui n'ont pas été expliquées dans le chapitre relatif aux compétences. Une large place est faite au combat, avec la liste des principales manoeuvres que l'on peut effectuer et leur utilisation en termes de jeu. Afin d'accélérer les affrontements, seul l'attaquant effectue un jet de dés : la Défense de son adversaire forme alors le degré de difficulté de son jet. Bien sûr, divers modificateurs viennent pimenter ce système. Cette partie présente également le système de santé, qui distingue dégâts contondant et pénétrants d'une part, et dégâts subjuguaux et mortels d'autre part (un des héritages de Fuzion). Le système de santé est relativement complexe, mais la plupart des points de règles le concernant sont optionnels. Après avoir détaillé les diverses sources de dommages autres que les combats (chutes, noyade, climats...) ce chapitre présente les armes (archaïques, médiévales, modernes ou futuristes), les armures, et les objets inanimés (et surtout comment les démolir). La septième partie, "Adventures", propose des indications sur la manière d'écrire et de mener un scénario. La huitième partie revient sur la création des personnages, et propose un résumé du processus, ainsi que quelques ajouts concernant les aspects non techniques du personnage : concept, personnalité, historique, etc. La dernière partie de l'ouvrage est un recueil d' "Extensions", ou règles optionnelles. On y trouvera pêle-mêle des règles sur la richesse et les langages, des tables étendues pour la Force et la portée des armes, des listes de compétences thématiques (fantasy, médiéval, moderne, espionnage, science-fiction), un système d'échelle (permettant de jouer des créatures gigantesques ou au contraire minuscules) et même des conseils pour ceux qui voudraient remplacer les 3d6 utilisés dans les règles de base par 2d10 ou 1d20. |
June 2002 | Action ! System | Gold Rush Games |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded !
première édition, version de luxe
Deadlands Reloaded ! Cette version de luxe se distingue, outre la couverture, par un ex-libris signé par l'auteur et donnant le numéro de l'exemplaire parmi les mille tirés, et la présence d'un CD audio contenant des morceaux de musique d'ambiance, au format mp3. Ces mp3 sont en fait les trois CD d'ambiance que Pinnacle avait sorti : Weird Wailins (7 morceaux), Aces & Eights (8 morceaux) dont le titre fait référence à la Dead Man's Hand, la main de poker que tenait Wild Bill Hicock à sa mort, et Hell On Earth : Toxic Tunes (10 morceaux). Ce dernier avait été sorti pour le jeu Deadlands : Hell On Earth. Le CD a une durée totale de 2 heures, 55 minutes et 18 secondes. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded !
première édition
Deadlands Reloaded ! Deadlands Reloaded permet de jouer dans l'univers de Deadlands : The Weird West avec les règles de Savage Worlds. Shane Hensley, l'auteur des deux jeux, avait déjà mis à disposition, gratuitement, un document permettant de jouer dans cet univers. Toutefois, Deadlands : The Savage West nécessitait de posséder le livre de base de Deadlands : The Weird West et n'était donc pas un livre-univers pour Savage Worlds. Deadlands Reloaded est donc le livre-univers pour visiter l'Ouest Etrange, et contient tout le nécessaire pour ce faire, à l'exception des règles standard de Savage Worlds. Le livre est divisé en trois parties et une section d'annexes. Après une introduction d'une page, le Player's Handbook, 63 pages, présente toute la partie accessible aux joueurs. D'abord est décrit le décor de jeu. L'histoire de Deadlands : The Weird West a été amenée à l'année 1879. L'Union et la Confédération sont plus ou moins en cessez-le-feu de fait, et l'idée d'un traité de paix avec le Sud commence à faire son chemin à Washington. Les nations indiennes se sont stabilisées, la Californie semble se calmer un petit peu, et la République de Deseret s'isole toujours autant. Le reste du chapitre couvre les règles spécifiques à l'univers, tant pour la création de personnage que pour le matériel ou les règles générales. Les règles de Duel, par exemple, sont basées sur les règles du poker Texas Hold'em. Les bennies de Savage Worlds deviennent de plusieurs couleurs différentes pour rendre le style des Fate Chips de Deadlands : The Weird West. No Man's Land, 34 pages, couvre les aspects de l'univers que seuls certains joueurs peuvent connaître. Ce chapitre donne donc des éclaircissements sur le fonctionnement des différentes "magies" du jeu : Hucksters, chamanes, artistes martiaux, scientifiques fous ou mort-vivants. Sont développés aussi les effets de la peur et du Reckoning, ce cataclysme gangrénant l'Ouest Bizarre et le reste du monde. Le Marshal's Handbook, 139 pages, est donc la partie dédiée au seul meneur de jeu. Il peut y trouver quelques pages de règles supplémentaires mais surtout, une description sur 32 pages de la face cachée de tout le background décrit aux joueurs dans la première partie. Un bestiaire de 80 pages, décrivant monstres et PNJ célèbres, termine ce chapitre. Les Appendices, 4 pages, rassemblent une feuille de personnage, un index et quelques tables résumant les mains de poker et les sorts par type de "magie". Une publicité d'une page à propos du reste de la gamme Deadlands : The Weird West clôt l'ouvrage. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Déluge (Le)
première édition
Déluge (Le) Le Déluge (The Flood) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded reprenant d'anciens ouvrages de Deadlands Classique tel The Great Maze ou bien des éléments de Lost Angels pour les actualiser et les synchroniser avec la nouvelle période de jeu et décrire l'ensemble de la Californie entre 1879 et 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant aussi dans la région. Après une carte en couleurs de la Californie et du Grand Labyrinthe (VO uniquement), suit une page de crédits, une table des matières sur deux pages et, enfin, une illustration pleine page. La partie accessible aux joueurs débute par The Tombstone Epitaph (9 pages en VF, 10 pages en VO) qui décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Les joueurs trouveront dans Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 5 pages en VF, 4 pages en VO) de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gears, 7 pages en VF, 5 pages en VO) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. Le Guide du Marshall (Marshal's Section) s'ouvre sur une illustration en deux pages représentant le révérend Grimme lors de sa terrible marche pour sauver les survivants du cataclysme, marche qui aboutit à fonder Lost Angels. À partir de cette section le matériel est réservé au maître de jeu. Domaine de Famine (Famine's domain, 10 pages en VF, 9 pages en VO) revient sur l'histoire de la Californie depuis le Jugement : le tremblement de terre qui créa le Grand Labyrinthe, la fondation de Lost Angels, le sort du révérend Grimme à présent le serviteur zélé de Famine, le Juge qui règne sur la Californie. Le domaine de Famine est géré par des règles spécifiques qui sont décrites dans Règles du jeu (Setting Rules, 6 pages), le coût de la vie quotidienne au milieu de la profusion de richesses, or et roche fantôme, les conséquences du manque de nourriture qui conduisent au cannibalisme, et, plus prosaïquement, les modificateurs de prix qui s'appliqueront aux personnages. Introduit par une carte de la Californie qui représente les pouvoirs en place, le chapitre Lieux Etranges (Strange Locales, 40 pages en VF, 34 pages en VO) expose par ordre alphabétique les principales villes et lieux notables du Grand Labyrinthe : Lost Angels, Shan Fan, mais aussi Rock Island. Les descriptions de villes sont souvent accompagnées de plans et d'une description détaillée de la situation avec forces en présence et notables. Aventures dans le Labyrinthe (Maze Adventures, 11 pages en VF, 10 pages en VO) développe les voyages dans le Grand Labyrinthe et propose des règles pour générer des aventures à l'aide de tables aléatoires. La campagne Le Déluge (The Flood, 44 pages en VF, 38 pages en VO) relate les événements de l'hiver 1879 et du printemps 1880. Elle démarre par la conclusion extrêmement explosive de la guerre du rail, qui voit s'affronter tous les protagonistes à l'approche de Lost Angels. Les personnages-joueurs ont ensuite l'occasion de mesure l'ampleur et la nature de la corruption qui règne dans le domaine de Famine et de trouver des clefs pour nettoyer la région en réutilisant un ancien stratagème. Leur action, d'ampleur biblique, pourra conduire à la déroute temporaire de Famine, au prix d'un grand sacrifice. Pour pimenter les aventures des joueurs, les Savages Tales (62 pages en VF, 52 pages en VO) fournissent une multitude de petits scénarios de quelques pages, chacun localisé à un endroit précis de la carte, permettant de mettre en relief tel ou tel aspect (ville, personnalité) de la Californie et conçus pour pouvoir facilement s'insérer au sein de la campagne. Dans la section Rencontres (Encounters, 24 pages en VF, 17 pages en VO) sont décrits les personnages et monstres qu'il est possible de rencontrer dans le Grand Labyrinthe. Toutes les personnalités importantes qui sont citées dans les pages précédentes y sont listées avec leurs historiques et leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage VO se conclut sur une page d'annonces du Tombstone Epitaph et une carte de la Californie (2 pages). |
November 2019 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deluxe Hero Wars
première édition
Deluxe Hero Wars Cette boîte regroupe différents éléments vendus à part. Il s'agit du livre de base de HeroWars, du Narrator's Book, et de Gloranthan Visions. Il est à noter que Gloranthan Visions est disponible uniquement dans cette boîte et n'est pas vendu séparément. En outre, la boîte contient un livret au format A4, dont les éléments peuvent désormais être téléchargés sur le site de Issaries Inc.
Ce livret, qui est à détacher et à assembler soi-même, est constitué d'un synopsis des règles de HeroWars de six pages, d'un glossaire des termes de 12 pages, de huit feuilles de personnage (2 pour chaque type de magie), et enfin la reprise, destinée au joueurs, des quatre groupes présentés dans le Narrator's Book, correspondant aux quatre cultures présentées dans le livre de base. Chacun de ces groupes tient en 4 pages. On peut y trouver en plus deux cartes, chacune tenant sur une feuille A4, l'une représentant la passe du Dragon, l'autre représentant Glorantha. |
April 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Dragon Lords of Melniboné
première édition
Dragon Lords of Melniboné L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
March 2001 | d20 - Princes Dragons | Chaosium |
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Enemies of the Empire
première édition
Enemies of the Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
October 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ennemis de l'Empire
première édition
Ennemis de l'Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
December 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Ere du Vide (L')
première édition
Ere du Vide (L') Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Flood (The)
première édition
Flood (The) Le Déluge (The Flood) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded reprenant d'anciens ouvrages de Deadlands Classique tel The Great Maze ou bien des éléments de Lost Angels pour les actualiser et les synchroniser avec la nouvelle période de jeu et décrire l'ensemble de la Californie entre 1879 et 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant aussi dans la région. Après une carte en couleurs de la Californie et du Grand Labyrinthe (VO uniquement), suit une page de crédits, une table des matières sur deux pages et, enfin, une illustration pleine page. La partie accessible aux joueurs débute par The Tombstone Epitaph (9 pages en VF, 10 pages en VO) qui décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Les joueurs trouveront dans Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 5 pages en VF, 4 pages en VO) de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gears, 7 pages en VF, 5 pages en VO) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. Le Guide du Marshall (Marshal's Section) s'ouvre sur une illustration en deux pages représentant le révérend Grimme lors de sa terrible marche pour sauver les survivants du cataclysme, marche qui aboutit à fonder Lost Angels. À partir de cette section le matériel est réservé au maître de jeu. Domaine de Famine (Famine's domain, 10 pages en VF, 9 pages en VO) revient sur l'histoire de la Californie depuis le Jugement : le tremblement de terre qui créa le Grand Labyrinthe, la fondation de Lost Angels, le sort du révérend Grimme à présent le serviteur zélé de Famine, le Juge qui règne sur la Californie. Le domaine de Famine est géré par des règles spécifiques qui sont décrites dans Règles du jeu (Setting Rules, 6 pages), le coût de la vie quotidienne au milieu de la profusion de richesses, or et roche fantôme, les conséquences du manque de nourriture qui conduisent au cannibalisme, et, plus prosaïquement, les modificateurs de prix qui s'appliqueront aux personnages. Introduit par une carte de la Californie qui représente les pouvoirs en place, le chapitre Lieux Etranges (Strange Locales, 40 pages en VF, 34 pages en VO) expose par ordre alphabétique les principales villes et lieux notables du Grand Labyrinthe : Lost Angels, Shan Fan, mais aussi Rock Island. Les descriptions de villes sont souvent accompagnées de plans et d'une description détaillée de la situation avec forces en présence et notables. Aventures dans le Labyrinthe (Maze Adventures, 11 pages en VF, 10 pages en VO) développe les voyages dans le Grand Labyrinthe et propose des règles pour générer des aventures à l'aide de tables aléatoires. La campagne Le Déluge (The Flood, 44 pages en VF, 38 pages en VO) relate les événements de l'hiver 1879 et du printemps 1880. Elle démarre par la conclusion extrêmement explosive de la guerre du rail, qui voit s'affronter tous les protagonistes à l'approche de Lost Angels. Les personnages-joueurs ont ensuite l'occasion de mesure l'ampleur et la nature de la corruption qui règne dans le domaine de Famine et de trouver des clefs pour nettoyer la région en réutilisant un ancien stratagème. Leur action, d'ampleur biblique, pourra conduire à la déroute temporaire de Famine, au prix d'un grand sacrifice. Pour pimenter les aventures des joueurs, les Savages Tales (62 pages en VF, 52 pages en VO) fournissent une multitude de petits scénarios de quelques pages, chacun localisé à un endroit précis de la carte, permettant de mettre en relief tel ou tel aspect (ville, personnalité) de la Californie et conçus pour pouvoir facilement s'insérer au sein de la campagne. Dans la section Rencontres (Encounters, 24 pages en VF, 17 pages en VO) sont décrits les personnages et monstres qu'il est possible de rencontrer dans le Grand Labyrinthe. Toutes les personnalités importantes qui sont citées dans les pages précédentes y sont listées avec leurs historiques et leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage VO se conclut sur une page d'annonces du Tombstone Epitaph et une carte de la Californie (2 pages). |
May 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Flood (The) - Player's Guide
première édition
Flood (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Le Déluge : Après une page de crédits (2 pages en VO, complétées par une table des matières, une page de garde et une illustration pleine page), The Tombstone Epitaph (6 pages, 10 pages en VO) décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 4 pages) propose de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gear, 5 pages) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. La seconde de couverture présente une carte du Grand Labyrinthe et la troisième de couverture reprend les tables d'équipement. |
January 2008 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Flots de Sang
première édition
Flots de Sang Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
May 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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FTL : 2448 - Book 1
quatrième édition FTL : 2448 - Book 1 Après la page de titres et de crédits et une préface de l'auteur, les premières pages du livre présentent les bases du jeu (les différents types de dés, les termes techniques, etc.). Le reste de l'ouvrage se présente comme un fourre-tout de sections plus ou moins longues abordant des sujets variés. Par exemple, un résumé de l'histoire sur une page (History introduction) suit quelques paragraphes sur les jets à effectuer en combat, et précède quelques concepts de personnages et la table permettant de déterminer aléatoirement la richesse de ceux-ci. Les trente premières pages traitent ainsi de la création des personnages, des compétences et de leur utilisation. Six pages sont consacrées aux compétences médicales et aux différents médicaments, suivies de quatre pages d'histoire détaillée. Les quarante-six pages suivantes sont consacrées aux espèces extra-terrestres et évoluées (singes, orques et dauphins pensants) de l'univers, à raison d'une par page, illustration à l'appui. Chaque description suit le même format : quelques paragraphes de présentation, les modifications à apporter aux caractéristiques de base, un diagramme permettant de comparer les tailles avec un homme, et un profil psychologique, social et culturel sous une forme abrégée (nombre de sexes de l'espèce, croyances, sens, opinions courantes, langues, etc.). Vient ensuite un catalogue d'équipement de treize pages, et les règles concernant les pouvoirs mentaux (PSI Talents, 6 pages). Commence alors une longue section de soixante pages traitant de tous les types de dommages imaginables : allergies, classification des dégâts des armes naturelles, asphyxie et toxines, armes blanches, brulûres, chutes, électricité, explosifs, radiations, température, famine, arts martiaux, impacts avec un véhicule, maladies et symptômes, etc. Les tables permettant de localiser et de déterminer les effets de blessures sur un être humain occupent pas moins de dix pages, et vingt-quatre sont consacrées aux armes à feu, à projectiles, à énergie, etc. Enfin, après quelques pages abordant la réaction des animaux, l'effet du charisme et les procès, Daze of Wine and Roses est un scénario d'introduction de cinq pages, accompagné d'une page de conseils sur la façon de maîtriser une partie. Les annexes (15 pages) terminent l'ouvrage : index, feuilles de personnage et pré-tirés. Celles-ci contiennent en particulier une Final note to parents mentionnant l'innocuité des jeux de rôles et plusieurs suppléments qui ne sont jamais parus. |
January 1993 | FTL : 2448 | Tri Tac Games |
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Gathering Thunder
première édition
Gathering Thunder Gathering Thunder est le troisième volume de la campagne Sartar Rising où les Héortiens du royaume de Sartar se soulèvent contre l'occupant Lunaire. Il est donc destiné à un groupe ayant déjà joué les deux premiers volumes, Barbarian Adventures et Orlanth is Dead! Par ailleurs, le livre suppose que le Narrateur possède les suppléments Thunder Rebels et Storm Tribe. Dragon Pass peut également être utile pour ce scénario. A la fin d'Orlanth is Dead! la rébellion avait porté un coup sévère aux Lunaires, vaincus à la bataille du Champ de Glace. Ceux-ci n'en ont pas pour autant desserré leur emprise et songent à bâtir un Temple de la Lune Montante à Citadelle Blanche : le royaume entier se retrouverait alors à l'intérieur de la Ligne Brillante et la Lune Rouge y serait toujours pleine. Les Héros se retrouvent alors occupés à gérer leur statut de membres connus de la rébellion, à entretenir leurs amitiés et à trouver de nouveaux alliés, pour finir par participer à une gigantesque Quête Héroïque menée par Kallyr Frontdétoile. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, Gathering Thunder se divise en huit chapitres. The New Breathers (6 pages) Sheep, Clouds, Thunder (10 pages) The Other Side of the Dragon (8 pages) Final Days at Skullpoint (11 pages) Orane's Spindle (10 pages) The Sky Ship (20 pages) Narrator Resources (8 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
June 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Glorantha
première édition
Glorantha Ce livre décrit l'ensemble du monde de Glorantha. Il ne s'arrête pas aux détails, mais parle des Grande cultures, de leur histoire, de leur origine, ainsi que de leurs coutumes. La version française reprend tout le contenu de l'original, à l'exception d'un court chapitre sur le futur de Glorantha, dans une organisation légèrement différente. C'est celle-là qui est présentée ici.
Le livre s'ouvre sur une introduction rapide qui pose les grande lignes du monde. Viennent ensuite deux chapitres décrivant l'histoire de Glorantha, avant la création du temps pour le premier, et à partir de la création du temps pour le deuxième. Cette histoire contient quelques petits encarts expliquant certains points obscurs de l'histoire. Il faut noter que cette description n'est pas une vérité absolue sur l'histoire, c'est un travail de synthèse qu'un habitant du monde pourrait faire. Les neuf chapitres suivants détaillent le continent nord, et les différentes régions majeures qui s'y trouvent. Ce sont Fronéla, Ralios, Seshnela, l'Empire Lunaire, la Manirie, Pent, la Désolation, Krolorela, et enfin Teshnos. La description de chacune de ces régions suit le même format. Cela commence souvent par une description générale, puis une description historique du point de vue de la culture dominant la région (et qui souvent diffère de la description historique que l'on trouve au début de l'ouvrage), le tout accompagné d'une carte. Ensuite, plusieurs petits chapitres se focalisent sur des régions plus petites de la zone étudiée, donnant les détails sur la culture locale, le gouvernement, l'armée... De nombreux encarts viennent donner des détails sur les points obscurs du texte, comme la religion, les origines d'un peuple précis, etc. Une fois le continent nord terminé, deux chapitres viennent décrire plus succinctement les mers et les îles de Glorantha, ainsi que le continent sud, Pamaltela. Ces chapitres sont au même format que ceux décrivant les régions du continent nord. L'avant dernier chapitre porte sur les Races aînées, c'est à dire les Aldryamis (elfes), les Océanides, les Mostali (nains), les Uz (trolls) et les Dragonewts. Chacune de ces races est décrite par une présentation, puis par son histoire et par un petit texte présentant le mode de pensée de la race, et complété par quelques petits éléments culturels. Le dernier chapitre porte sur l'Outremonde, c'est à dire sur les différents plans Héroïques, sur le monde céleste, le monde supérieur et le monde inférieur, qui sont autant d'endroit où les héros risquent de se retrouver au cours d'une quête héroïque. Il est à noter que le livre ne contient pas la moindre règle ni la moindre caractéristique. Il se veut comme une introduction au monde Glorantha, donnant une vue d'ensemble des différentes cultures, de leurs divergences et des conflits à venir, et aucune information au niveau local (clan, tribu, gouvernement d'une ville...) La description se place à l'échelle des continents et des pays. |
April 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Guide du Joueur - Le Déluge
première édition
Guide du Joueur - Le Déluge Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Le Déluge : Après une page de crédits (2 pages en VO, complétées par une table des matières, une page de garde et une illustration pleine page), The Tombstone Epitaph (6 pages, 10 pages en VO) décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 4 pages) propose de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gear, 5 pages) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. La seconde de couverture présente une carte du Grand Labyrinthe et la troisième de couverture reprend les tables d'équipement. |
November 2019 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Heaven and Hell
première édition
Heaven and Hell
Troisième volume de la série Revelations, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre avec ours, deux pages de sommaire et Two Courts, une nouvelle de deux pages. Le livre aborde ensuite plusieurs sujets. Superiors (43 pages) présente six supérieurs, trois pour chaque camp. Dominic, Archange du Jugement, Asmodeus, Prince Démon du Jeu, Yves, Archange de la Destinée, et Kronos, Prince Démon de la Fatalité, déjà présentés dans le livre de base, sont décrits plus en profondeur : histoire, personnalité et perspectives, priorités pour comprendre sa fonction ou son Mot, points de vue des autres supérieurs, nouvelles harmonies (attunements) de serviteurs, hautes distinctions. Enfin, un exemple de Serviteur est donné pour chacun d'entre eux. Les deux autres supérieurs sont inédits, il s'agit de Zadkiel, Archange de la Protection, et de Mammon, Prince Démon de l'Avarice. Leur traitement suit le modèle du livre de base, à savoir : dissonance, harmonies de chœurs ou groupes (Bands), harmonies de serviteurs, distinctions, relations et rites de base. The Celestial Realms (13 pages) donne un premier aperçu du Paradis et de l'Enfer, en exposant les moyens de s'y rendre, de s'y déplacer, d'y agir (par exemple en combattant). La division entre Domaines (pour le Paradis) ou Principautés (pour l'Enfer) est évoquée, ainsi que les choses à faire dans ces deux endroits. Une section résume ce à quoi doivent s'attendre les personnages se rendant dans le camp opposé. Heaven (17 pages) présente le Paradis et les éléments qui le composent. La "visite" présente différents lieux :
Des conseils pour représenter le Paradis durant le jeu sont fournis. Limbo (2 pages) décrit les Limbes, un espace de néant, et les règles pour gérer un individu qui s'y retrouve (généralement des anges ou des démons qui ont perdu leurs corps terrestres). Hell (31 pages) présente l'Enfer et les éléments qui le composent, sur le même format que Heaven, avec :
Là encore, des conseils pour représenter l'Enfer durant le jeu sont donnés. Enfin, No Dinero (15 pages), est un scénario pour Anges ou Démons où les personnages doivent empêcher le dieu nordique Loki de créer une guerre entre deux Tethers (un angélique et un démoniaque) dans New York. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages.
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October 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Hero's Book
première édition
Hero's Book Le Hero's Book est un ouvrage destiné aux joueurs qui doit leur permettre de découvrir le jeu de rôle, HeroQuest et Glorantha. Il contient les règles de création de personnage, un résumé des mécanismes du jeu, une introduction au monde et les renseignements nécessaires pour créer un premier héros Lunaire ou Héortien. Il permet donc à un joueur de commencer le jeu sans posséder d'exemplaire de HeroQuest.
Après les crédits et la table des matières, le livre commence par une page d'introduction nommée "Welcome to HeroQuest" puis une section intitulée "Welcome to the Game" de 4 pages qui présente les concepts du jeu de rôle et ce qu'on peut en attendre. L'ouvrage se poursuit sur six chapitres et cinq sections d'une seule page. Making Your Hero (6 pages) Hero Points (1 page) : Comment augmenter le degré de réussite d'un jet et les capacités de son personnage. Playing the Game (10 pages) Magic and the Gods (3 pages) Relationships (2 pages) HeroQuesting (1 page) : les principes de base de la Quête Héroïque. Glossary of Game Terms (1 page) : la définition des termes employés jusqu'ici. The Lunars (15 pages) Heortlings (15 pages) Character Creation Synopsis (1 page) : comment s'y retrouver pour finalement faire son personnage. Blank Character Sheet (1 page) : une feuille de personnage vierge termine l'ouvrage. |
October 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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HeroQuest
première édition
HeroQuest Le livre de base de HeroQuest, en plus des crédits, de la table des matières et des introductions, compte de nombreux appendices et quatorze chapitres, dont certains destinés essentiellement aux MJ. Si les règles restent similaires dans les grandes lignes à celles de Hero Wars, y figurent tout de même quelques modifications ; les plus importantes sont présentées à la fin du texte.
Le premier chapitre, "Playing HeroQuest", est une introduction au reste de l'ouvrage. On y trouve un résumé des concepts les plus importants du jeu de rôle et de Glorantha. Le chapitre suivant, "Heroes" (40 pages), est consacré à la création de personnage. Outre les méthodes de création, les notions de base du système y sont expliquées. Treize professions pour les personnages, et les capacités qui vont avec, sont décrites avant de laisser la place à dix cultures différentes (humaines) : Bison People, Dara Happa, Esrolia, Esvular, Grazer, Heortling, Puma People, Seshnela, Tarsh, et Teshnos. Le bref chapitre suivant explique la distribution des Hero Points, ces points qui servent à la fois de points d'expérience et de points d'héroïsme. Conflits simples, étendus, applications (au combat notamment) : C'est dans le chapitre suivant de 42 pages que toutes ces règles sont exposées, avant celles sur les augmentations. On trouve ensuite un chapitre de 14 pages sur les relations entre les Héros et les PNJ, les Héros et leur communauté, et un groupe de Héros et son Gardien, un être surnaturel, "patron" ou "protecteur" des PJ. Les quatre chapitres suivants, 80 pages à eux tous, concernent les différents types de magie. "Common Magic", le premier, donne à la fois les règles communes à tous ces types et définit la magie "basique" que tout le monde peut apprendre. "Theism", "Animism" et "Wizardry" décrivent les trois types majeurs : l'adoration des divinités, le culte des esprits, et la vénération de Dieu (parfois remplacée par un "magisme scientifique"). Ils suivent tous le même modèle : Après les définitions importantes sont expliqués les différents rangs magiques et les capacités gagnées par les adeptes. Puis on trouve un certain nombre d'exemples : de déités, de traditions animistes, d'Eglises et de Saints Ordres. Vient ensuite une rubrique qui explique comment fonctionnent les lieux de pouvoir liés aux divers types de magie, et à quoi ressemble l'Au-Delà qui leur correspond. C'est à partir de là que la suite du livre s'adresse essentiellement aux MJ. Le chapitre "Narrating" donne 14 pages de conseils, en expliquant entre autres comment gérer les modificateurs d'improvisation, l'attribution de Hero Points, et le choix de la résistance dans les conflits. "HeroQuesting", sur 15 pages, décrit comment et pourquoi voyager dans l'Au-Delà mythologique et en revenir. "Creatures" (17 pages) est un bestiaire où on retrouve les principales espèces intelligentes, plusieurs monstres et différents types d'esprits. "Introduction to Glorantha" (8 pages) présente brièvement l'histoire du monde ainsi que la géographie et les peuples du carrefour central du continent nord, la Passe du Dragon. Et le dernier chapitre, "HeroQuest Adventures" (25 pages) contient quatre petits scénarios pour personnages peu expérimentés : Suivent des appendices (20 pages). "Sample Hero Bands" présente quatre groupes d'individus liés pour des raisons et en vue de buts divers. "Runes" présente une vue analytique de la magie gloranthienne. Après un appendice sur les sources et une bibliographie, un ensemble d'aides de jeu est présenté : synopsis des règles, amélioration des personnages, exemples de difficultés. Un glossaire des termes principaux (4 pages) et un index de 9 pages terminent l'ouvrage. Pour compléter, on peut faire une courte liste des principales différences entre les règles de Hero Wars et celles de HeroQuest : |
August 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Incursion
première édition
Incursion Après une courte introduction (principes du jeu, courte histoire de l'univers), environ 25 pages sont consacrées à la création de personnages humains. On y apprend comment tirer les caractéristiques (dont "Ability to Deal with Aliens" et "Zero grav Agility") et calculer les compétences. On y trouve aussi les règles d'expérience (en gros, un système "à niveaux" qui ne dit pas son nom : on fait évoluer un personnage directement en fonction du nombre de points d'expériences qu'il a accumulé, sans parler de niveau...). On y voit aussi comment soigner quelqu'un. |
January 1992 | Incursion | Tri Tac Games |
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Infernal Player’s Guide
première édition
Infernal Player’s Guide Ce supplément est un guide pour les joueurs de personnages démoniaques, avec une présentation approfondie des différents types de démons, de nouvelles règles, une création accélérée… Après la page des crédits et une table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une nouvelle, Solitaire (6 pages), où une ange et un démon gèrent la Chute d’un de leurs amis communs. Ensuite, The History of the Demons (6 pages) présente l’histoire des Démons, avec ses événements marquants : la Révolution contre Dieu, la Chute, l’investiture des premiers Princes, la guerre sur Terre contre les anges, l’arrivée de Kronos, la menace de Legion, les nouveaux Princes et l’époque actuelle. Après cela, The Demonic Mind (5 pages), donne des éléments sur la nature et la vision du monde d’un démon pour aider à en interpréter un : la base de leur esprit, les éléments de base de leur comportement, leur rapport au mal… Cette section est suivie de Bands (45 pages) qui, pour chaque Groupe démoniaque majeur, présente certains des plus célèbres, des noms typiques, leurs devoirs classiques (en Enfer et au Paradis), des Rôles typiques, leurs rapports à la société humaine, des utilisations plus poussées de la Résonance, leur gestion de la Dissonance, des situations compliquées typiques, de nouvelles Discordes, des Mots typiques, les missions selon les Supérieurs, et une perspective sur les autres types d’anges et de démons. La partie Meeting Your Boss (10 pages) concerne les moyens de communiquer avec un Prince (visite en Enfer, invocations, intermédiaires, briefings…) et leurs habitudes et personnalités lors de leurs manifestations. Elle est suivie de Infernal Intervention (2 pages), qui s’intéresse aux manières d’utiliser en jeu une Intervention Infernale (résultat de 666 sur un jet de dés). Ensuite, Different Drummers (25 pages) traite de différentes options de jeu pour les personnages : incarner des démons débutants ou vétérans, la reproduction infernale (avec d’autres démons, des humains ou des anges), les esprits infernaux (Gremlins et Imps), différentes idées et méthodes pour mettre en scène un groupe mixte d’anges et de démons, la montée en grade et en responsabilité des personnages, le changement de Supérieurs, et les Renegades (démons ayant quitté le service de l’Enfer, mais n’ayant pas tenté de se repentir). La section Redemption (17 pages) englobe tous les éléments relatifs à la Rédemption d’un démon pour parvenir jusqu’au statut d’ange : l’accumulation de Dissonance, ce qui amène un démon à reconsidérer sa nature et ses actes, l’aide (ou les ennuis) que peuvent lui apporter ses camarades, comment chaque Supérieur gère ses subordonnés Dissonants, puis la Rédemption. La section se termine sur un point spécial sur le risque de « rechute » du nouvel ange, et son traitement par les forces infernales. Enfin, Demon Creation Guide (8 pages) est un résumé étape par étape de la création de personnages. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page).
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March 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Jadeclaw
première édition
Jadeclaw Après les pages de titres et de crédits, l'ouvrage commence par une introduction résumant les principes généraux du jeu de rôles. Elle est suivie d'une dizaine de pages présentant vingt-deux personnages prêts-à-jouer, de races et de métiers variés. Le chapitre dédié à la création de personnages est assez court, (5 pages) et suivi de la liste complète des races accessibles, au nombre de vingt-neuf. Chaque race est illustrée et décrite, avec ses dons (capacités spéciales), ses défauts, ses compétences naturelles, ses armes naturelles, son habitat et ses sens favorisés. Un chapitre est ensuite consacré aux carrières, qui sont plus nombreuses (74) mais décrites plus succinctement, avec leurs compétences offertes. Les trois chapitres suivants sont respectivement des catalogues de dons et défauts, de compétences et d'équipements très divers. Les règles générales sont expliquées dans le chapitre "Rolling Dice" ; le chapitre suivant donne de nombreux exemples d'actions, indiquant les règles qui les gouvernent. Les chapitres "Combat" et "Advanced Combat" traitent des règles générales d'affrontement. Le chapitre "Martial Arts" traite des multiples techniques d'arts martiaux, dans le systyème de jeu traitées comme des dons offrant des avantages en combat, et dont certaines sont l'apanage de sociétés secrètes. Ensuite, "Empty-Hand Techniques" traite de quelques rares techniques semi-magiques agissant sur le Chi. Le chapitre "Magic" (64 pages) traite de l'usage des compétences magiques. Après les explications techniques générales, les listes de sorts sont présentées par voies selon trois types de magie : magie du changement (Fah Shi), magie taoïste (Dào Shih) et magie de la pureté (Shéng Qing). La fin du chapitre détaille les sortilèges, listés de manière alphabétique. Le court chapitre qui suit explique ensuite les règles d'expérience. Plusieurs chapitres décrivent ensuite le contexte du jeu sur 36 pages, respectivement intitulés "History", "The States of Zhongguo" (détaillant les douze provinces de l'empire), et "Life in Zhongguo". Les chapitres suivants sont des aides au meneur sur 30 pages : un chapitre de conseils, un recueil de PNJ génériques, des plans de bâtiments, et une aventure nommée "The Silent Village & The Infernal Device". Des appendices terminent l'ouvrage : Abondamment illustré, le livre contient également plusieurs pages de bandes dessinées racontant des tranches de vie aventureuses dans l'empire de Zhongguo. |
January 2002 | Jadeclaw | Sanguine Productions |
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Marches (The)
première édition
Marches (The)
Ce second ouvrage de la série Revelations s'ouvre sur une page de titre avec ours, deux pages de sommaire et Reckoning, une nouvelle de deux pages. Le livre aborde ensuite les différents sujets. Superiors (44 pages) présente quatre supérieurs, deux pour chaque camp. Blandine, Archanges des Rêves, Gabriel, Archange du Feu, Beleth, Princesse Démon des Cauchemars, et Belial, Prince Démon du Feu, déjà présentés dans le livre de base, sont décrits plus en profondeur : histoire, personnalité et perspectives, priorités pour comprendre sa fonction ou son Mot, points de vue des autres supérieurs, nouvelles harmonies (attunements) de serviteurs, hautes distinctions (Sentinelle pour Blandine et Duc pour Beleth). Deux nouveaux chœurs/groupes (Choirs/Bands) sont introduits avec des règles pour la résonance, la dissonance, leur apparence, et ainsi que pour leur pouvoir inné. Une harmonie (attunement) spécifique est également fournie avec les Menunim, messagers d'espoir au service de Blandine et les Pachadim, porteurs de peur au service de Beleth. Enfin, une page présente les activités des autres Supérieurs (en-dehors de Blandine et Beleth) dans les Marches. Sorcerers (24 pages) donne les règles de création des sorciers "supérieurs", et expose leurs pouvoirs, leurs vies et leurs organisations. Les sorciers sont des humains dont les capacités leur permettent d'invoquer et de tenter de contrôler des créatures célestes (des démons ou des esprits païen, l'invocation d'anges étant presque inconnue), et de manipuler l'Essence pour réaliser ces invocations. Une harmonie (attunement ) spécifique, Sorcery ,est présentée et accessible aux démons, et accompagne des règles pour créer des démons mineurs. The Ethereal Realm (16 pages) contient l'histoire des Marches et les règles nécessaires pour y agir, combattre, utiliser des pouvoirs, modeler les rêves,... Le Val des Rêves, ainsi que les Marches Frontalières, entre les domaines de Blandine et Beleth, et les Marches Extérieures, domaine des dieux païens sont décrits. Denizens of the Marches (22 pages) présente différentes créatures résidant dans les Marches, qu'il s'agisse des panthéons majeurs des dieux païens (dieux nordiques, fées, dieux grecs, dieux aztèques, esprits amérindiens ou aborigènes, dieux égyptiens, dieux japonais ou esprits vaudous), d'esprits primaires liés aux éléments ou de créatures échappées des rêves. Des règles pour des créatures de chaque catégorie sont données, ainsi que d'autres gérant l'interaction des esprits éthérés avec la Terre. Blood and Circuses (14 pages) est composé de ressources pour scénarios, en présentant deux frères jumeaux et les spectacles itinérants qu'ils dirigent. L'un d'eux, au service de Valefor, dirige un cirque où tout est volé aux spectateurs : argent, rêves, craintes... L'autre, servant Eli, mène un spectacle de "freaks" donnant aux gens l'espoir ou les moyens d'accomplir un de leurs désirs les plus chers. Une idée de scénario est incluse pour utiliser ce dernier cirque. Enfin, dans Ethereal Resources (1 page), une nouvelle chanson (Song) est introduite pour communiquer avec les esprits, de même qu'une nouvelle Discord permettant de créer un lien d'âme entre un humain et un ange ou démon. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
August 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Marshal’s Handbook
première édition révisée
Marshal’s Handbook Cet ouvrage est une reprise quasiment au mot et à l’illustration près de la section Marshall’s Handbook de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. La seule différence entre cette impression et la précédente est le report de la carte anciennement au milieu de l’ouvrage vers les pages intérieures de couverture. Cette carte, qui a été redessinée, se trouve également dans un encart détachable format A3 à la fin de l’ouvrage. |
September 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Master Codex (The)
première édition
Master Codex (The) Cet ouvrage contient les informations techniques pour jouer et faire jouer dans le monde des Accordlands. Le système de jeu est basé sur le d20 System, dont la licence est disponible à la fin de l'ouvrage, mais avec quelques modifications spécifiques pour l'univers de jeu.
Les deux pages du premier chapitre, Abilities, décrivent les caractéristiques des personnages, leur méthode de création et l'utilisation qu'il est possible d'en faire, comme par exemple, les règles pour utiliser le Charisme lors des interactions sociales. Le deuxième chapitre, Races, présente sept races pouvant être utilisées pour la création des personnages. Pour chacune d'entre elles, des informations sur la personnalité, la description physique, les relations avec les autres races, l'alignement, les territoires, la religion, les langages et les noms sont fournies. Les traits particuliers à chaque race ainsi que les effets de l'âge sont aussi décrits. En plus des races classiques que sont les humains, les nains ou encore les elfes, on trouve : Le troisième chapitre, Classes, propose de nombreuses classes de personnages, certaines classiques comme le guerrier ou le barbare et d'autres spécifiques à l'univers de jeu comme l'assassin, le necromancer, le seer ou encore le shaman. Pour chacune de ces classes sont décrites les capacités spéciales et les données techniques pour chaque niveau de personnage. On y trouve aussi des informations pour créer les familiers des classes de wizard, shaman, sorcerer et summoner. Les 27 classes de prestige proposées dans cet ouvrage sont quant à elles décrites dans le dixième et dernier chapitre. Le quatrième chapitre, Skills, est dédié aux compétences : points de compétences à la création et augmentation à chaque niveau, utilisation des compétences et liste descriptive de chaque compétence avec ses règles spécifiques. Le chapitre suivant, Feats, est consacré comme son nom l'indique aux différents dons accessibles aux joueurs. Les 38 pages de dons sont réparties en plusieurs catégories : Le sixième chapitre propose une liste de capacités spéciales. Ces capacités sont automatiquement attribuées aux personnages quand ils atteignent le niveau requis. Les capacités sont différentes pour chaque couple race et classe de personnage. Ainsi un nain necromancer n'obtiendra pas les mêmes capacités qu'un elfe necromancer ou qu'un nain guerrier. Le septième chapitre propose une liste d'équipement. On y retrouve les armes et armures, décrites avec leurs données techniques et les règles particulières qui peuvent les régir, ainsi qu'une liste d'objets pour partir à l'aventure et une liste de poisons. Le huitième chapitre est consacré à la magie. Il débute avec une liste de totems décrits avec leurs données techniques. Il se poursuit avec les règles liées au lancement de sorts, aux contre-sorts et aux écoles de magie. Il se termine avec les listes de sorts organisés par profession et par niveau ainsi qu'avec la description d'une partie des sorts présentés dans les listes de chaque profession. Certains sorts ne sont donc décrits que par une unique phrase qui en résume l'effet, il sera nécessaire de se référer au System Reference Document pour obtenir plus d'informations à leur sujet. Le neuvième chapitre résume les situations qu'il est possible de rencontrer en partant à l'aventure. Tout d'abord se sont les différentes conditions qui peuvent affecter un personnage (confus, au sol, mourant...) qui sont décrites suivies par les règles concernant les points de vie, les dégâts non létaux et les soins. Le chapitre se poursuit avec tout ce qui se rapporte aux déplacements, aux rencontres et aux environnements hostiles (noyades, chaleur, froid...). Le chapitre se termine sur une liste d'obstacles et de pièges qu'il est possible de rencontrer. Faisant suite au dixième chapitre qui traite des classes de prestige, l'ouvrage se conclut sur un appendice contenant les règles pour repousser les morts-vivants, un index de plusieurs pages ainsi que la page de l'Open Gaming License et une fiche de personnage. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Masters of Luck and Death
première édition
Masters of Luck and Death Ce supplément est consacré à la description de vingt-sept Groupes Héroïques (Hero Bands) basés dans ou près de la Passe du Dragon, région centrale du continent nord de Glorantha. Sa géographie aussi bien que son histoire en font un endroit stratégique où s'affrontent peuples, mythes et cultures. Un Groupe Héroïque - ou Groupe de Héros - est une organisation qui unit ses membres dans l'action, et magiquement ou spirituellement à travers son Gardien, divinité mineure ou entité équivalente qui forme le lien spirituel entre les membres de la communauté. Les règles concernant les Gardiens se trouvent dans HeroQuest et ne font pas ici l'objet de modifications majeures. Les Groupes décrits dans Masters of Luck and Death peuvent donc servir d'exemples, d'employeurs, d'alliés ou d'ennemis. Les personnages des joueurs peuvent s'y joindre ou s'en inspirer. Leurs descriptions, plus celle de leur culte ou autres particularités magiques, sont réparties en cinq sections, chacune consacrée à un thème de campagne. Par exemple, le premier chapitre, "Living by the Sword", est dédié à un thème guerrier. On peut y trouver alors, en plus des Groupes, des conseils sur l'organisation d'une campagne autour de ce thème ou sur son intrusion momentanée dans un campagne construite autrement ; des idées de scénarios et de situations sont également fournies. Aucun chapitre n'est cantonné à un seul parti des conflits en cours : qu'ils soient Héortiens ou originaires de l'Empire Lunaire, les personnages des joueurs y trouveront alliés possibles et adversaires potentiels. C'est après les traditionnels crédits, table des matières et introduction que vient le premier chapitre, "Living by the Sword" (15 pages). Après quelques considérations sur les types d'aventures possibles et la meilleure façon de gérer des batailles dans le jeu viennent les sept Groupes Héroïques du chapitre. On y trouve une société guerrière praxienne, des bandits de grands chemins sartarites, une unité militaire d'élite Grazer, un régiment d'Humaktis composé principalement d'elfes, un régiment Lunaire, un équipage de pirates - membres des fameux Pirates-Loups - et la Tourmente Cachée, un groupe de partisans héortiens dont le leader est décrit dans Orlanth is Dead!. The Wounded World (9 pages) : ce chapitre est dédié à l'organisation d'une campagne de guérisseurs. Politique, commerce et guerre sont quelques-unes des situations les plus fréquentes où peuvent se retrouver plongés de tels personnages. Quatre Groupes sont décrits. Le second groupe (Little Sisters) est issu du premier (Berinda's Daughters) : à l'origine séparés par leurs spécialisation, respectivement la réconciliation et le soin des blessures, leurs attitudes différentes vis-à-vis de l'occupation Lunaire les a conduits, paradoxalement, au bord du conflit. Les deux autres groupes sont une organisation Lunaire de charité et une communauté malkioni isolée dans les montagnes de Quivin. Searching for Truth (10 pages) est dédié aux campagnes d'érudits : explorations, arbitrages, batailles académiques ou réelles. On y trouve une association d'érudits spécialistes des dragons (vrais ou non), le groupe personnel d'espions d'un potentat Lunaire, un temple assez particulier de Lhankor Mhy et un groupe de voleurs de livres. Footlose and Fancy Free (14 pages) est dédié à ceux dont on fait fréquemment des PJ : les gens de la route, marchands, artistes et autres vagabonds. Geo était le cuisinier du roi Sartar, fondateur du royaume. Il établit en son temps un réseau d'auberges bien particulières : l'une d'entre elles est décrite ici. Organisateurs de safaris pour riches Lunaires, baladins sartarites, danseurs mystiques teshnans et revanchardes victimes d'un très puissant Héros, Harrek le Berserk, complètent le chapitre. Power and Passion (17 pages) se consacre aux campagnes de magiciens, chercheurs et combattants mystiques. Six Groupes sont présentés. Le premier est un groupe sartarite de guerrilla physique et magique, suivi d'une unité militaire magique Lunaire du Collège de Magie de l'Armée Impériale. Un groupe d'hommes, d'elfes, de trolls, de tritons et de canards cherchent à unir les six Runes associées à l'Homme (Air, Terre, Ténèbres, Eau, Feu, Harmonie) pour former un nouveau Conseil. Les autres groupes sont des prosélytes Lunaires, un culte animiste préservant la nature sauvage, et une bizarre école de sorcellerie dont le leader est à la recherche de Belintar, le Pharaon du Pays Saint, présumé disparu. Une feuille de Hero Band et un index de quatre pages terminent l'ouvrage. |
January 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Men of the Sea
première édition
Men of the Sea Men of the Sea est un supplément dédié aux aventures maritimes : il contient des descriptions de navires et de la vie de marin, des Homelands appropriés pour les personnages, des descriptions des océans et ainsi de suite. Il n'aborde que très brièvement les tritons habitants des mers, Ludochs, Malasps et autres, au sujet desquels on a intérêt à se reporter à Glorantha. Après deux pages pour les crédits et la table des matières, le supplément se divise en trois parties. A Sailor's Life for Me (6 pages) It's Not Just a Job... (33 pages) Viennent ensuite les descriptions de huit Homelands, terres d'origine pour des personnages marins. Chaque Homeland est décrit sur deux pages, avec une brève description du peuple qui y vit, le mot-clé correspondant, un navire typîque, et les religions et magies appropriées. Quatre d'entre eux sont situés sur le continent nord (Genertela), trois sur le continent sud (Pamaltela) et un dans les Iles de l'Est. Le chapitre se termine sur une description des changements de climat saisonniers des océans et une carte des mers. All at Sea (32 pages) La fin du chapitre détaille deux Herobands maritimes : un navire d'explorateurs-marchands et une flotille d'adorateurs d'une divinité oubliée. Une bibliographie d'une page et un index de six pages terminent le supplément. |
February 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Monsters and Lairs
première édition
Monsters and Lairs Ce bestiaire décrit sur près de 200 pages les créatures qu'il est possible de rencontrer dans une campagne se déroulant dans les Accordlands. On y retrouve par exemple la description des abyssals, créatures issues des tréfonds de la terre et combattues par les nains ou encore les gargouilles, ces élémentaires de terre construits par les nains pour les aider dans leurs combats. L'ouvrage présente aussi des créatures plus classiques comme les dragons, les trolls ou encore les zombies et autres mort-vivants. Chaque créature est présentée par ses aspects techniques ainsi que par une courte description et un paragraphe sur ses techniques de combat. Pour certaines d'entre elles, un plan ou une accroche de scénario est proposée pour les mettre en jeu. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Noir
première édition
Noir Ce livre contient le strict nécessaire : comment créer un personnage , le système de jeu, (utiliser les compétences, combat), une fiche de personnage vierge, un descriptif sur l'art du mastering, la description quartier par quartier d'une ville imaginaire, et une liste de PNJ typiques (chauffeur de taxi, homme de mains, barman, etc.) Le tout en insistant beaucoup sur l'atmosphère à développer... Petite précision : le livre contenant un bon nombre de mots en argot américain d'époque, attendez-vous à relire plusieurs fois un passage avant de tout comprendre... |
January 1996 | Noir | Archon Gaming |
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Orlanth is Dead !
première édition
Orlanth is Dead ! Orlanth is Dead ! est le deuxième volet de la campagne "Sartar Rising", et donc destiné aux Narrateurs. Là où le premier volume, Barbarian Adventures, permettait de jouer une année "normale", impliquant les Héros dans des scénarios de moyenne ampleur, ce volume plonge au coeur de la lutte sartarite contre l'Empire Lunaire. Les Héros auront ainsi l'occasion de se lier avec des personnages fameux et de participer à d'importants faits d'armes. Welcome to the Hero Wars (4 pages) The Sartar Campaign (5 pages) Your Clan (9 pages) Heortling Warfare (8 pages)
Orlanth is Dead (10 pages) The Battle of Iceland (11 pages) Epilogue (1 page) Your Clan - Results (4 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
September 2002 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cet ouvrage est une reprise des sections Player’s Handbook et No Man’s Land de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. Le Player’s handbook commence par une page de crédits suivi d’une table des matières d’une page. Il continue par les chapitres Out West (22 pages), Makin’ Heroes (20 pages), Gear & Goods (16 pages) et Setting Rules (10 pages) qui formaient la section Player’s Guide de la première impression. Vient ensuite la section No Man’s Land (49 pages). Puis vient une page de résumé sur les mains de poker et leurs effets sur les pouvoirs de Huckster, et une avec la liste des pouvoirs accessibles pour chaque type d’utilisateur de magie. L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage en une page et un index d’une page également. Le livre comprend également une carte du weird west en pages intérieures de couverture. Cette nouvelle version se distingue par plusieurs choses de la précédente : un nouveau edge pour le savant fou et un nouvel hindrance pour les indiens, de nouvelles règles sur le jeu, la dynamite et la production en série des créations du savant fou, ainsi que de grosses modifications des règles du Shaman indien. Ces modifications de règles sont disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur dans un pdf de 3 pages pour ceux qui possèdent déjà la première impression. |
June 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Princes Dragons
première édition
Princes Dragons L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
November 2001 | d20 - Princes Dragons | Oriflam |
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Russia
première édition, première impression
Russia Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la Russie historique, du VIème siècle à la fin du règne de Pierre le Grand. Table des matières : |
January 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Secrets de l'Empire
première édition
Secrets de l'Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2017 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Secrets of the Empire
première édition
Secrets of the Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Sengoku
première édition révisée
Sengoku Cette édition révisée de la première édition des règles de base contient surtout des améliorations de forme plutôt que de fond, laissant l'ouvrage complètement compatible avec le reste de la gamme. Le contenu reste en très grande majorité le même que dans la première édition. On peut noter : |
August 2001 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée, deuxième impression
Sengoku Il s'agit d'une version plus luxueuse de l'édition révisée, puisqu'elle arbore une couverture rigide et une sur-couverture amovible. Pour le reste, le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!.
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December 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée, troisième impression
Sengoku Il s'agit d'un retirage de l'édition révisée, au format "booktrade" 21x28 cm. Ceci a permis sa mise en vente en librairie, et notamment dans les boutiques en ligne.
Le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!. |
May 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition
Sengoku Le livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Sengoku, seul ou dans le cadre d'un autre jeu de rôle. Chaque page contient une citation d'un personnage historique et un mon (blason de clan) dans le coin supérieur extérieur. Le souci du détail et la rigueur historique fournissent des informations poussées sur le contexte tout au long du livre.
La première partie de l'ouvrage contient 90 pages uniquement consacrées au Japon, son histoire et sa culture dans la période Sengoku. Un historique la décompose en trois périodes Muromachi, Azuchi et Momoyama, et donne également quelques indications sur la période Edo qui s'ensuit et ira jusqu'au milieu du 19ème siècle. Quelques suppositions permettent au MJ audacieux de bâtir un background uchronique basé sur l'inversement du cours de l'histoire à un moment donné. La géographie du Japon est également présentée carte à l'appui, avec la liste des provinces et villes qui le composent, ses montagnes, ses lacs et ses rivières. Tout l'ouvrage comporte énormément de vocabulaire japonais, et les règles de prononciations ainsi que les unités de mesures sont expliquées au lecteur occidental. Des détails géographiques sont aussi donnés sur la géologie de l'île notamment les volcans et tremblements de terre qui y sont fréquents, ainsi que le climat. Les coutumes locales sont présentées jusqu'au plus petit détail de l'habillement ou du protocole, selon sa condition et son sexe. Qu'il s'agisse de l'alimentation, de l'étiquette, des cérémonies de seppuku, de l'honneur (surtout de la façon dont il est perçu par autrui) ou même de l'héraldique, vous n'ignorerez plus rien des coutumes de l'époque. Quatre concepts inhérents à la culture japonaise de l'époque sont expliqués en détail: De façon plus terre à terre, tout un chapitre s'attache à décrire les détails de la vie quotidienne : les monnaies et leur usage, le commerce, le régime alimentaire, le calendrier (et même l'almanach) et la mesure du temps, l'éducation, les jeux et les sports à la mode (dont une variante du football), le statut social, les arts et notamment la controverse sur les arts opposés à la science militaire dans l'éducation du samouraï. Tout ce qui concerne l'organisation sociale est aussi traité, spécialement la structure clanique / familiale, les lois et coutumes (mariages, divorces, maîtresse, homosexualité, enfants, etc.), les traditions liés à la mort et aux funérailles. La loi et le crime font l'objet d'une section entière. Quant au voyage, on nous présente l'organisation des routes (de la terre battue difficilement praticable par temps de pluie), ce qu'on peut trouver dans les villes selon leur taille, et les différentes contraintes du voyage. Une carte des grandes routes du Japon est fournie. Un chapitre entier est consacré à la religion, et notamment à la dualité bouddhisme / shintoïsme qui caractérise le Japon de la période Sengoku. Depuis la cosmologie jusqu'au clergé, les deux religions sont présentées, accompagnées d'une liste des sectes bouddhistes. Le parallèle et l'assimilation culturelle des deux religions sont expliqués, ainsi que l'arrivée du christianisme à travers les jésuites, franciscains, protestants et autres occidentaux débarquant au Japon. La liste des festivals religieux qui ponctuent la vie japonaise est fournie avec la description de chacun. La structure de la société japonaise forme un chapitre à part entière depuis la vie à la cour impériale jusqu'au système de caste qui découpe le pays avec en haut les Kuge (noblesse impériale), les Buke (noblesse militaire), les Bonge (le peuple), et les hinin (les hors-caste). On y traite également du rôle du gouvernement militaire dissocié de la cour impériale, avec le shogun à sa tête, des clans de samouraïs, des clans de shinobi, des sectes religieuses, des fanatiques Ikki, et des européens. Tout ce petit monde trouve sa place plus ou mois facilement et heureusement dans l'ordre naturel des choses au pays des huit millions de dieux. La notion de statut au sein d'un groupe est également expliquée, avec une valeur déterminant la place d'un personnage au sein d'une organisation. L'utilisation de ce statut permet d'obtenir des faveurs, et il est possible en remplissant des objectifs dédiés à certaines professions et en se faisant récompenser par son supérieur de progresser en statut. Cela reflète la rigidité hiérarchique des organisations japonaises. La création de personnage fait une soixantaine de page, avec l'explication de toutes les compétences, talents, archétypes, etc. Un exemple complet et didactique conclut cette section afin de faciliter la compréhension. Le chapitre suivant concerne l'équipement et l'armement, expliquant en détail la structuration, la construction et l'entretien d'une armure. Une grande quantité d'armes traditionnelles illustrées sont également présentées, pour finir sur d'importantes listes d'équipement (animal, armes, objets religieux, etc.) et de services. Chacun est décrit en un petit paragraphe, expliquant son usage dans le contexte de Sengoku. De même, des explications et des règles sont fournies concernant la qualité des objets et leur fabrication. Certains objets exceptionnels crées par des artisans de renom peuvent refléter une partie de la personnalité de ce dernier, pour le meilleur et pour le pire. Les règles du jeu basées sur le système Fuzion tiennent en trente pages. Déplacements, actions diverses, combat rapproché, monté ou à distance, ats martiaux, religion (impact de la pollution, des transgressions et des pêchés selon la religion), poison et drogues, rôle de l'environnement, soin, rôle du Karma, et bien d'autres choses encore. Ce chapitre ne serait pas complet sans une partie sur l'expérience, passage si cher aux joueurs. Le chapitre sur la magie décrit les différents types existants au Japon, le rôle de la foi, et le lancer de sortilèges. Ces derniers sont en fait des rituels et des prières, et nécessitent des jets de compétences impliquant la maîtrise de leur religion. Toutes les règles sont présentées, accompagnées d'une quarantaine de sortilèges. Quelques conseils permettent d'appréhender une campagne avec les serviteurs ou sbires que peut nécessiter un personnage selon son rang. Des considérations liées à l'organisation des villes et villages (garnison, population, etc.) et à l'architecture permettent de se faire une idée grâce à des explications bien fournies, des plans et des illustrations : temples, maison simple, palais, château. Un chapitre est consacré au bestiaire qui contient quelques bêtes sauvages ou domestiques, mais surtout des créatures surnaturelles issues du folklore tels que les kappa (sorte de gnome ayant la tête creuse remplie d'eau) ou encore les onis (sorte de démons). Enfin, tout un chapitre concerne les noms... et c'est un vaste sujet. Le livre se poursuit sur une section "Inspiration contenant une filmographie, une bibliographie de livres de référence et de fictions, ainsi qu'une liste d'ouvrages de jeu de rôle, le tout est particulièrement impressionnant et exhaustif (une quinzaine de pages). Un glossaire à peu près aussi important lui fait suite, suivi d'un index d'une dizaine de pages. La toute fin de l'ouvrage contient des notes de conversion pour 9 autres jeux, et une fiche de personnage vierge. |
January 1999 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shiki
première édition
Shiki Shiki est une campagne un peu particulière. Elle est destinée à servir de cadre à la campagne d'un MJ, et s'étend sur une vingtaine d'années. Après la première aventure, les suivantes peuvent se dérouler plus tard au sein de sa campagne. Le MJ pourra intercaler ses propres aventures entre les épisodes. La campagne est très axée sur le thème de la loyauté et celui des quatre saisons (d'où le titre), qui ont une grande importance dans le cycle de l'existence, tel que perçu par les japonais. La première aventure "Heavier than a Mountain" se déroule an automne, la seconde "Shinobi" au printemps, la troisième "Kori no Namida" en hiver, et la quatrième "Debt of Honor" en été. La campagne a été conçue pour être jouée par quatre joueurs ou plus, au niveau chanbara, dans un contexte où la magie est rare. La campagne peut même être jouée avec plusieurs groupes de personnages successifs si jamais le premier groupe venait à mourir ou si les joueurs voulaient en changer. Les personnages initiaux seront idéalement des ronins ou des bushis du clan Tadano. Il est également envisageable d'inclure dans le groupe des mystiques, des shinobis au service de Tadano ou des serviteurs. Au moment où débute le premier épisode, les personnages sont pris au piège dans la citadelle assiégée de leur seigneur... la situation est désespérée, mais peut-être pourront-ils sauver le lignage ? l'honneur ? |
January 2000 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi
première édition
Shinobi Ce fichier est une version numérique postérieure du supplément équivalent, avec un contenu exactement identique. |
January 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi
première édition
Shinobi Shinobi... les guerriers de l'ombre... les ninjas. Ce supplément leur est dédié de la première à la dernière page. Espions, assassins, infiltrateurs, guerriers, sorciers, bouddhistes... le rôle des ninjas est multiple, perdu dans l'histoire, enrobé de folklore et de mythes certainement construits en partie par ces mêmes rois du subterfuge. Le supplément prend le parti de la rigueur historique et dissocie fortement le folklore et le mythe du peu d'éléments ayant réellement transpiré à travers l'histoire. Après une introduction, le premier chapitre couvre l'histoire du ninjutsu (faits et réputation), leur religion et la philosophie shinobi qui consiste à préserver son libre arbitre, se dégager les notions de bien et de mal pour ne préserver que ce qui est nécessaire. Le rôle des femmes dans les structures shinobi est également étudié, ainsi que le point de vue des shinobis sur les quatre castes du Japon féodal. Les shinobis sont structurés en clans et en familles hiérarchisées, comme tout au Japon, et entraînent leurs membres dès le plus jeune âge. Tout cela est détaillé dans le second chapitre, avant de passer aux détails sur l'entraînement du shinobi qui constituent le troisième chapitre. Tout, vous saurez tout sur leurs techniques d'arts martiaux, leurs compétences, et leur fameux art magique, le shinobi mikkyo. Ses "sorts" sont des prières issues du mysticisme bouddhiste et sont basées sur des énergies telles que la colère, la fierté, la passion, la jalousie, et la stagnation. L'inversion de ces énergies permet au shinobi d'avoir des effets particuliers, dont certains déjà détaillés dans les sorts du livre de base. Le mysticisme basé sur les mots de pouvoirs, les peintures ou les signes de la main, consistant en la réalisation de ses pensées. De nouveaux pouvoirs ki, talents, sorts, privilèges, de nouvelles compétences et manoeuvres d'arts martiaux (le ninpo taijutsu) sont fournis en complément du livre de base.Deux clans (ryus) sont détaillés dans le quatrième chapitre : le clan Iga et le clan Koga avec une description interne, de la sphère d'influence et de l'orientation politique ainsi que des données historiques, chiffrées (nombre de membres, répartition hiérarchique, etc.), et le profil type des membres. Plusieurs membres historiques célèbres sont présentés, avec une fiche complète, leur background, et des notes historiques. D'autres clans du Japon sont énumérés avec leur taille, leur emplacement sur une carte, et leur affiliation politique. Le cinquième chapitre décrit les missions effectuées par les shinobis : espionnage, contre-espionnage, désinformation, assassinat, enlèvement, extorsion, reconnaissance. Depuis la préparation jusqu'aux méthodes de réalisation en passant par l'équipement nécessaire, tout est dit sur les habitudes et méthodes des ninjas, et leurs bases d'opération. Quant à l'équipement, il fait partie d'un chapitre supplémentaire. Rien n'est laissé au hasard, depuis l'habillement et les multiples déguisements habituellement utilisés, jusqu'aux armes exotiques et parfois surprenantes employées au combat : shurikens, fléau d'armes explosif, etc. Différents outils et stratagèmes tous plus exotiques les uns que les autres (de quoi marcher sur l'eau !) sont présentés, ainsi que des poisons et autres substances chimiques ou médicinale. La façon de jouer et d'intégrer des shinobis dans une campagne est expliquée dans le septième chapitre, selon le groupe et le contexte, et des archétypes de campagnes sont proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire de sept pages, et une bibliographie importante, ainsi que des sources d'information touristiques et personnelles. Enfin, un index d'une quinzaine de pages conclut le tout, avec les fiches de quatre archétypes, et une fiche vierge. Chaque page de l'ouvrage contient une citation d'un personnage historique. |
July 2001 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi Ryu
première édition
Shinobi Ryu Cet ouvrage présente huit clans de ninjas, et vient compléter le supplément Shinobi qui s'intéressait précisément à cette frange peu recommandable de la population du Japon féodal. Quand on parle de shinobi, l'histoire et le folklore se mélangent de façon inextricable. N'espérez donc pas trouver ici un précis d'histoire nipponne, mais bien un supplément sur le Japon à la sauce Sengoku. Néanmoins, on peut trouver tout au long de l'ouvrage des notes historiques qui rappellent que de nombreux éléments ne se basent pas uniquement sur l'imagination des auteurs, ou au contraire, précisent les éléments rigoureusement inconnus sur lesquels les auteurs ont du broder.
Chaque clan est décrit de la même manière : Les clans, ou ryu, présentés dans cet ouvrage sont donc les suivants : Fudo, Fukushima, Fuma, Gikan, Gyokko, Hakun, Kumogakure et Togakure.Une table fournit une liste des autres clans principaux avec leur province d'origine, leurs effectifs, et leur affiliation politique. Elle est complétée par une carte de ces territoires en 1603. L'ouvrage se termine sur une carte pleine page du village de shinobi typique, avec une page d'annotations la complétant. |
February 2003 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Storm Tribe
première édition
Storm Tribe Storm Tribe est le complément naturel de Thunder Rebels. Alors que l'ouvrage précédent décrivait avec force détails la société héortienne et les cultes d'Orlanth et d'Ernalda (soit les cultes de 85% dela population héortienne), ST se concentre sur les cultes mineurs du panthéon des Tempêtes. Ce sont donc onze cultes mineurs, plus dix-huit cultes marginaux qui sont passés en revue, mais aussi des éléments de contexte, l'intégration de quelques nouveaux points de règles, sans oublier les index. Les onzes cultes mineurs sont tous présentés sur le même modèle. Une courte introduction présente la divinité, ses valeurs et ses plus hauts faits, suivie de la mythologie du culte. Et là, tout y passe ! De la généalogie au rôle dans le grand compromis en passant par tous les exploits de la Guerre des Dieux, la résidence d'outre-monde et l'au-delà des adorateurs. La partie suivante est consacrée (dans le désordre) au rôle du culte, sa philosophie, ses relations, son organisation, ses esprits de représailles, ses rites et un passage plus ou moins long sur les jours saints. Autant ces jours constituent un élément de background destiné à rendre le culte plus vivant du point de vue des joueurs, autant ils fournissent au meneurs et joueurs inventifs des amorces de quêtes. Elles demanderont cependant plus de préparation que celles provenant de la mythologie, car il ne s'agit souvent que de la description de rites avec peu d'explication sur leur origine. On n'a pas encore parlé des règles, il faut donc y venir. Les capacités et affinités de chaque culte et sous-culte sont bien évidemment fournies. A cela on peut ajouter quelques précisions sur les disciples, les sous-cultes communs à plusieurs cultes et les cultes héroïques. Le passage sur les compagnons divins intéressera nombre de joueurs, il n'introduit que peu de points de règles, sa taille est donc réduite. Quelques occupations inhabituelles sont décrites, mais serviront plutôt pour des PNJ en raison de leur nature. En plus de tout cela, l'ouvrage est parsemé de passages relatifs au background, à des points de règles et autres compléments d'informations. Il se termine sur la description de quelques héros orlanthis, parfois avec leurs mots-clés et l'indispensable index, ce qui accélère grandement les recherches. Notons pour finir que l'ouvrage ne contient rien sur Kolat ni sur les kolatis, les seuls animistes de la culture héortienne. Cette tradition est présentée dans le livre de règles, mais sans explications. Ceux qui cherchent des informations sur cette tradition et les mages-esprits ne trouveront donc rien de plus dans Storm Tribe. Au final, on obtient un supplément dense dont les informations, essentiellement culturelles, sont autant destinées au meneur de jeu qu'au joueur. Elles décrivent en détail la place qu'occupe chaque culte dans la société. |
April 2001 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Stormbringer
cinquième édition
Stormbringer Cette édition est en partie trompeuse car elle prend pour base les règles d’Elric ! et non pas celles des précédentes éditions éponymes qui comprennent 4 éditions en anglais, mais seulement deux en français. Par conséquent, la version Elric ! correspond à la 5e édition des règles de l’albinos melnibonéen, tandis que celle-ci devrait faire office de 6e édition. Sa publication répond au besoin d’actualiser d’anciens suppléments épuisés. Game System (14 pages) dissèque le système de jeu, avec résolution des actions, déplacements, blessures et guérison. Combat (16 pages) détermine les actions possibles en un round, les résolutions, le corps à corps avec ou sans arme, les armes de jet, les armures et boucliers, ainsi que les différentes catégories d’armes. Une table des nombreuses armes et armures et leurs dessins respectifs clôt le chapitre. Spot Rules for Combat (12 pages) aborde diverses manœuvres et conditions de combat (désarmer, armes à deux mains, obscurité, assommer, combat monté, noyade, chutes, etc.), mais aussi les maladies, la fatigue, les poisons. À noter que l’allonge des armes a également son importance. |
June 2001 | Elric | Chaosium |
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Thunder Rebels
première édition
Thunder Rebels Ce livre est la première extension décrivant en détail une culture pour HeroWars. Ce sont les rebelles Héortiens, adorateurs d'Orlanth qui ont l'honneur d'inaugurer cette série. Ce livre est destiné aux joueurs et présente toute la culture Héortienne du royaume de Sartar, ainsi que la mythologie qui y est associée.
Le premier chapitre, assez court, est une présentation de ce que sont les Orlanthi par la voix de l'un d'eux. C'est un survol de toute la culture, que ce soit ses origines, les images les plus parlantes qu'un visiteur retiendra, ou encore qui sont les voisins des habitants du royaume de Sartar. Le deuxième chapitre s'étend sur une quarantaine de pages, et aborde les même points que ceux du chapitre précédent, mais nettement plus détaillés : la structure de la société, centrée sur la famille, la place de l'homme et de la femme, la justice. Les terres habitées et la région y sont aussi décrites rapidement. Le troisième chapitre parle de la religion et de la place des dieux dans la société Héortienne : les rituels qui marquent l'accession à l'âge adulte, les sacrifices, les rituels funéraires, et comment s'attirer les faveurs des dieux et surtout se protéger de leur colère. Le chapitre se conclut sur une présentation d'un certain nombre de dieux, du panthéon des tempêtes, ou au contraire de panthéons ennemis, pour fixer les idées les plus répandues sur chacun. Le quatrième chapitre parle de la magie chez les Héortiens, au travers des liens avec les ancêtres, ou encore au travers des Wyters, ces esprits liés au clan. On y trouve aussi un surprenant chapitre sur le temps et les nuages à la suite d'un chapitre détaillant le calendrier et les différents jours importants pour les Orlanthi. Le chapitre suivant décrit l'Outremonde Orlanthi, avec le grand Hall d'Orlanth, et l'évolution mythique de la région au cours des âges. C'est un cadre destiné à servir pour les Quêtes Héroïques, et à définir certains Mythes Orlanthi. Ces derniers ne sont cependant pas repris depuis leur édition dans des suppléments RuneQuest ou dans Le Roi de Sartar. Le chapitre suivant reprend les mots clés du livre de base, mais enrichis et diversifiés pour correspondre à tous les détails apportés dans ce supplément. Une très forte compatibilité reste, et il est fait mention par endroit de la correspondance entre les mots clés du livre de base et les mots clés livrés ici. Les deux chapitres suivants détaillent l'objet de culte de 85% des Héortiens, à savoir Orlanth et Ernalda, sous toutes leurs formes. Et en effet, toutes ces formes sont présentées avec leur mots clés, tous les sous cultes (ou presque), sont détaillés sur 80 pages. Là encore, les correspondance entre les cultes donnés dans le livre de base et ceux présentés ici sont mentionnées. Le livre se termine sur un index de 7 pages assez dense. Il est enfin à noter qu'en plusieurs endroits du supplément, des personnalités de Sartar sont présentées au travers d'une illustration accompagnée d'un petit texte, et que la plupart des illustrations sont des dessins de sculpture Orlanthies, représentant les dieux et les ancêtres vénérés. Les autres dieux que Orlanth et Ernalda seront détaillés dans un autres supplément: Storm Tribe. |
December 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Time of the Void
première édition
Time of the Void Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
August 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Waves of Blood
première édition
Waves of Blood Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |