Grégory 'Lowfé' Guilhaumond
Salut,
Je m'appelle Greg Guilhaumond mais on me connaît aussi sous le nom de Lowfé, un pseudonyme que je me suis choisi à l'époque où j'étais encore un ado boutonneux fan de comics, et de Thor en particulier (Lowfé est un personnage de la mythologie nordique, je vous laisse deviner lequel). En ce temps-là, le dessin a commencé à apparaître comme un avenir de gloire et de bandes dessinées... ouh la! quelle naïveté !
Les Livres Dont Vous Etes le Héros n'ont pas été pour moi la révélation qu'ils ont été pour d'autres, surtout parce que je n'ai jamais été fichu de comprendre (et encore moins d'appliquer) leurs règles. J'ai débuté le jeu de rôle au lycée grâce à des amis. Nous jouions à INS/MV, Paranoïa, Cyberpunk, l'Appel de Cthulhu, Torg et Vampire. Et aussi un peu à AD&D et Warhammer. Je ne captais toujours rien aux règles mais comme le meneur était là pour me les expliquer, ça allait. Puis vint ma période hardcore gamer : dix ans de Nephilim, une énorme campagne d'Ambre, et quelques parties suivies de Rêve de Dragon. Aujourd'hui, je joue beaucoup moins et c'est dommage, mais tous ces univers continuent de me nourrir en images.
J'ai débuté dans l'illustration en répondant à une annonce du fanzine Vision Ka et j'ai enchaîné avec un dessin pour la chimère aux mille rêves. Puis, par l'intermédiaire d'un ami, j'ai réalisé la fiche de personnage de Fin des Temps, ce qui, de fil en aiguille, m'a amené à travailler pour Extinction, un supplément amateur pour l'Appel de Cthulhu dirigé par Johan Scipion. Deux illustrations pour Crimes ont suivi.
J'ai travaillé quelques temps avec Gary G. illustrant ses poèmes grâce à un style échevelé et novateur qui a fait ma réputation dans le cercle restreint des génies méconnus. Par la suite, j'ai été approché par Paul Verhoeven pour le design des arachnides dans le film Starship Troopers, tout en peaufinant ma thèse révolutionnaire sur la théorie des cordes. J'ai donné quelques cours privés de dessin à Moebius mais il s'est révélé bien mauvais. Constatant mon échec, je me suis mis au roman sous le pseudonyme de T. Pratchett. Pendant tout ce temps j'ai bien sûr maîtrisé des parties de Nephilim à la grande loge maçonnique de France. Les têtes qu'ils faisaient !
Mes projets actuels : en jeu de rôle, Extinction, projet pour lequel j'ai déjà réalisé plusieurs illustrations intérieures ainsi que la couverture, dont je suis particulièrement fier. Quand l'envie m'en prend, je fais également de la bande dessinée sur mon blog et réalise quelques illustrations pour des amis qui font des livres. En parallèle, je me lance dans l'illustration professionnelle, histoire de manger un peu.
Mes jeux préférés : Nephilim, Ambre, l'Appel de Cthulhu, Paranoïa.
Les jeux auxquels j'aimerais jouer : Mechanical Dream, Nobilis, Rétrofutur et plein d'autres.
Mes loisirs : le dessin, la lecture, les jeux vidéo, le cinéma, un peu de sculpture, éditer des fanzines à deux exemplaires... et faire des fiches de bio pour le Grog...
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aube de Sang
première édition
Aube de Sang Ce supplément est le premier ouvrage de la collection Contes de Crimes, dédiée à la publication de scénarios se rapprochant des contes. Cette campagne se déroule sur presque une année, durant une période très troublée de l’Histoire de France, allant des derniers mois de la guerre de 1870 jusqu’aux derniers jours de la Commune. La campagne met en scène une bande de Gavroches qui va devoir survivre à la faim, au froid et aux dangers de la ville durant le siège de Paris par les Prussiens dans un premier temps, puis par les Versaillais dans un second temps. Il ne s’agit pas d’une enquête, les joueurs étant d’ailleurs des proies, mais d’une histoire fantastique inspirée des films expressionnistes. Alors qu’autour d’eux l’Histoire s’emballe, que les horreurs et les morts s’accumulent devant leurs yeux d’enfants, un glissement progressif vers le fantastique s’opère, faisant basculer le scénario vers le conte cruel. L’ouvrage peut être divisé en deux moitiés égales bien distinctes. La première moitié, constituée de deux chapitres, contient tout ce qui est nécessaire pour mener à bien cette campagne, à savoir des conseils, des explications, des descriptions (PJ, PNJ ou lieux) ainsi que quelques nouvelles règles utiles à ce scénario. La seconde partie, constituée d’un grand chapitre, contient la description des scènes ou scénettes qui, assemblées, constituent la campagne. Après la page consacrée aux crédits et à l’avertissement des auteurs, et la page de sommaire, une nouvelle d’ambiance de cinq pages raconte la genèse de ce conte cruel. Un avant-propos de deux pages résume la campagne et explique le projet des auteurs et leur parti-pris. Le premier chapitre (Concepts Fondamentaux - 16 pages) explique ce qu’est un conte cruel et la structure des contes en général, avant d'aborder les concepts de cadre et de saison qui sont appliqués à cette campagne. Celle-ci repose sur l’imbrication de quatre cadres : un cadre scénaristique, un cadre historique, un cadre fantastique et un cadre de survie. La campagne comporte quatre saisons ayant chacune son ambiance propre. Des conseils et explications sont proposés afin de tirer le meilleur parti de ce canevas. Enfin, des nouvelles règles sont fournies afin de simuler simplement la précarité dans laquelle survivent les personnages, ainsi que son impact sur leurs potentiels physiques ou psychologiques respectifs. Trois jauges de groupe sont définies : le Confort, l’Hygiène et la Protection. Le chapitre se termine par des règles de création de personnages enfantins, dans l’hypothèse ou les joueurs n’utiliseraient pas ceux fournis. Le deuxième chapitre (Les Cadres, 36 pages) présente d’abord le contexte historique et le cadre fantastique, puis en une vingtaine de pages les principaux personnages. Ces derniers incluent les neuf membres principaux de la bande (les pré-tirés) et treize PNJ principaux. Avant d’aborder le cadre de survie, le quartier des Gavroches est décrit. La zone couverte correspond aux actuels Xe et XIe arrondissements de Paris. Le cadre de survie s’intéresse aux tristes conditions de (sur)vie des enfants de Paris et l’impact de celles-ci sur les jauges de groupe. Sont abordés dans ce chapitre :
Au Fil des Saisons, qui constitue le plus long chapitre de l’ouvrage (56 pages), est divisé en cinq sections, une pour chaque saison et un court épilogue. Les quatre saisons de la campagne sont présentées de façon identique : cadre et contexte historique, description de scènes avec présentation de l'environnement, du déroulement probable de la scène et de ses conséquences. La description de chaque saison se termine par un court chapitre regroupant les scènes fantastiques. Ces scènes sont avant tout de courtes scènes d’ambiance à insérer dans la trame de la saison, et leur description est en général assez courte. À noter que les descriptions de scène sont parfois agrémentées de petits encarts donnant des conseils au meneur ou des éléments de contexte supplémentaires comme des extraits d’articles de L’Illustration ou d’écrits de personnages célèbres. L’ouvrage proprement dit se conclut par neuf pages d’annexes comprenant le calendrier des évènements historiques, le récapitulatif chronologique de scènes, des visions à fournir en secret aux joueurs lors de la fusillade de la place Vendôme, un couplet du Temps des Cerises, l’hymne de la Commune, un lexique de l’argot des Communards, un plan de Paris en 1870, le plan du quartier des Gavroches avec la position des lieux importants, une feuille de personnage enfant, ainsi qu'une feuille d’état de groupe pour maintenir le niveau des trois jauges de la bande. |
July 2009 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Icons
première édition
Icons Après la couverture, les crédits, une illustration pour la VF et la table des matières, une Introduction de 3 pages (2 pages en VO) présente le jeu de rôle en général et Icons en particulier. Puis Les bases (5 pages, The Basics 4 pages en VO) expose le principe des niveaux de 1 à 10 et le système de résolution, et présente les briques du système de jeu. Ensuite c'est Créer un héros (Hero Creation, 9 pages) qui détaille le processus de création de personnage, en commençant par la détermination de son origine, le tirage de ses capacités et du nombre de ses pouvoirs. Pour chaque pouvoir, on tire alors le type du pouvoir parmi mes sept fournis (altération, contrôle, défense, mouvement, attaque, esprit, perception) et, sur une table dépendant du type obtenu, le pouvoir lui-même. Le joueur tire alors le nombre de spécialités, des compétences au champ d'action moins générique que les capacités, et choisit celles-ci. Enfin, l' Endurance (Stamina) et la Ténacité (Détermination) initiale sont calculées. Deux pages de ce chapitre sont consacrées à un exemple de création. Un paragraphe sur la dernière page rappelle que le tirage totalement aléatoire n'est pas une obligation. Le chapitre suivant, Créer une équipe (5 pages, Team Creation 4 pages en VO), détaille la procédure de création d'une équipe avec les avantages afférents. Les éléments définissant les personnages sont discutés ensuite, en commençant par les Capacités (Abilities, 1 page) qui récapitule à quoi correspondent celles-ci puis Spécialités (Specialties, 5 pages) qui définit 29 spécialités, des compétences pouvant avoir le rang Spécialiste, Expert ou Maître, et donnant des bonus lors des jets de dés. Certaines des spécialités sont des groupes pour lesquelles il faut choisir une spécialité spécifique. Pouvoirs (28 pages, Powers 26 pages en VO) détaille les 71 pouvoirs proposés par les règles, en sous-sections par type de pouvoir. Certains de ces pouvoirs sont des groupes de pouvoirs, nécessitant une précision du joueur. Par exemple Contrôle élémentaire nécessite que le joueur définisse quel élément le personnage contrôle. Action ! (Taking Action) détaille sur 18 pages (19 en VO) le mécanisme de résolution appliqué à diverses situations. Sont abordés pour commencer les questions de déroulement du temps, des actions possibles, et de la distance. Le reste du chapitre détaille ainsi l'application du principe de base défini dans le chapitre Les bases à divers cas pour chaque aptitude (10 pages), et pour effectuer certaines manœuvres en combat (2 pages). La question des dommages infligés et de la récupération nécessaire occupe les trois dernières pages du chapitre (4 pages en VO). Vient alors Ténacité (10 pages, Determination 9 pages en VO) qui détaille les règles liées à cette caractéristique, la façon dont elle est dépensée et regagnée, et les effets que l'on peut obtenir avec. Mener le jeu (14 pages, Game Mastering 12 pages en VO) propose des conseils au meneur de jeu pour la création des personnages et des équipes, la maîtrise des aventures et l'utilisation du système. Un petit système de génération aléatoire d'aventure et des conseils concernant la Ténacité également occupent quatre pages (2 pages en VO). Super-Vilains (24 pages, Villains 22 pages en VO) présente une brève discussion de deux types de vilain susceptibles d'apparaître dans une aventure, les Némésis (Arch-Ennemis) et les Maîtres du Mal (Master Villains). Treize super-vilains sont alors présentés avec leur fiche technique, leur portrait, un bref historique et une ou plusieurs idées d'aventure les mettant en scène. Puis Figurants (2 pages et demi, Stock Characters 3 pages en VO) présente des fiches abrégées pour neuf sortes de personnages non joueurs "standards" (passant, cultiste, homme de main, policier, soldat, zombie, etc.). Créatures (1 page et demi, 2 pages en VO) fait de même avec le règne animal, avec un tableau de valeurs définissant vingt-quatre animaux contemporains et cinq dinosaures (absents en VF). Pour conclure l'ouvrage, Par l'opération du sin esprit (4 pages, The Wages of Sin 5 pages en VO) est un scénario démarrant par un combat mettant en scène deux des vilains décrits précédemment et un super-vilain supplémentaire derrière leurs actes. Le texte de l'OGL 1.0, précédé en VF par une table des matières détaillée pour une total de deux pages, une feuille de personnage, et deux pages de publicité pour Icons et ses suppléments en VO terminent le document. |
March 2012 | Icons | John Doe |
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Paris, Ombres et Lumières
première édition
Paris, Ombres et Lumières Ce supplément propose d'explorer en détails la ville lumière et de fournir le nécessaire afin de la mettre en scène dans une partie de Crimes. Plutôt qu'un exposé par le menu, l'ouvrage s'attache à fournir aux joueurs comme aux meneurs les bases permettant d'interpréter des personnages dans le Paris du début du XXe siècle. Tout au long du supplément, les données destinées aux joueurs et celles destinées au meneur sont clairement identifiées : face enqêteurs et face crimes, tels deux points de vue sur les mêmes vérités.
Le premier chapitre ("Guide Pratique des Voyageurs" - 48 pages) fournit les conseils et données de base afin de mettre en scène Paris. Côté joueurs, ces informations se présentent sous la forme d'une foire aux questions dédiée notamment à l'état des transports et communications dans la ville de Paris et aux alentours. Suit une description générale des différents arrondissements et secteurs de banlieue, incluant notamment les plans d'arrondissements. Enfin, les principaux enjeux de la période de jeu sont décrits à l'intention des joueurs : sans détails excessifs, et dans leur version "officielle". La survie de la République, l'affaire Dreyfus, le péril socialiste, les rivalités entre polices, les enjeux de la laïcité sont autant de thèmes, parmi d'autres, développés tout au long de l'ouvrage. PNJ, lieux ou intrigues sont rattachés à ces thèmes par un système de codes. Une chronologie rapide court ensuite de 1875 à 1914, en s'attachant aux lieux, personnages ou intrigues liés à la capitale. Côté meneur, ce premier chapitre présente tout d'abord quelques factions et sociétés secrètes impliquées dans les intrigues qui secouent la capitale. Une chronologie plus détaillée est aussi proposée pour la seule année 1900. Viennent enfin des conseils, trucs et astuces destinés à la mise en scène des différents quartiers : conseils d'ambiance, scénettes, ou rappels de quelques particularités. Ces conseils sont classés par types de quartier, populaire ou bourgeois. Le deuxième chapitre ("Dix Lieux Emblématiques" - 128 pages) propose ensuite une description plus détaillée de la capitale, via la description de dix lieux emblématiques et de leurs environs. Pour chaque lieu, une petite nouvelle d'ambiance et une description générale du cadre de jeu précèdent la description des différents enjeux liés au lieu en question, ainsi que celles de personnages ou autres lieux notables dans les environs. Là encore, la distinction est faite entre ce que peuvent lire les joueurs et ce qui est destiné au seul meneur. Les dix lieux emblématiques sont le Sacré-Coeur, le cimetière du Père-Lachaise, la préfecture de police, le Petit Parisien, la Bourse et les Halles, l'Opéra, le Moulin-Rouge, la Bièvre, les souterrains de Paris et l'Exposition Universelle. Le troisième chapitre ("Des Entrailles de la Terre" - 24 pages) propose une mise en application possible des différentes intrigues qui émaillent le reste du supplément, dans le cadre d'une campagne. Relativement courte en apparence, elle s'appuie en fait sur les données proposées dans le reste du supplément, qu'il s'agisse des personnages, lieux, sociétés secrètes ou thèmes, notamment celui ayant trait aux anarchistes. En fin d'ouvrage, un index thématique de deux pages et un index des lieux cités d'une page sont fournis. |
April 2008 | Crimes | Caravelle |
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Sombre N° 1
première édition
Sombre N° 1 L'ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le premier numéro. Il est néanmoins structuré comme un livre de base classique, et comprend trois parties principales, comme indiqué en couverture : les règles, un scénario, et les cartes de personnalité. Au début de l'ouvrage, une brève introduction et les crédits et mentions légales occupent une demi-page, soit une colonne. Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 44 plus 28 pages d'aides de jeu, sont divisées en deux colonnes. Les règles sont présentées après la première colonne de la première page. Les Personnages (3 pages et demie) sont abordés en premier : création et personnalité sont détaillées, avec le choix possible de deux traits (un positif, un négatif) ou aucun. L'utilisation des séquelles et de la jauge d'Esprit est fournie. Un exemple de création de personnage termine ce chapitre. Dans Jets (3 pages), le lecteur apprend à quel moment faire des jets, et la détermination de la réussite à l'aide du dé à 20 faces. L'utilisation de l'adrénaline et les jets en opposition sont abordés, et un exemple illustre ce chapitre. Puis Combat (5 pages et demie) détaille les tours de combat, les attaques rapprochées, à distance ou de groupe, les dégâts, la fuite. Après un exemple de combat, la Santé (une demi-page) donne quelques précisions sur divers dégâts ou la récupération. FAQ (1 page et demie) apporte des réponses à des questions fréquentes diverses, puis Traits (3 pages et demie) dresse la liste des différents traits de personnage proposés. Les 26 pages suivantes sont consacrées au scénario, House of the Rising Dead. Il est librement inspiré du film La Nuit des Morts-Vivants de George Romero, mais avec quelques différences notables, comme la rapidité des zombies. Le cadre est le Texas au cours de l'été 1973. Suite à un nouveau virus qui se répand de manière foudroyante, les morts deviennent des zombies agressifs et infectieux et la civilisation s'effondre. Les personnages cherchent à survivre aux hordes de zombies qui en ont après eux. Après une fuite éperdue vers la campagne, ils arrivent à une ferme barricadée tenue par un homme armé... Le chapitre présente tout d'abord les personnages et le décor. Puis il aborde la création des personnages et l'objectif de la partie. L'auteur, comme dans l'ensemble du scénario, donne des conseils au meneur d'après ses nombreuses parties de test. Les différentes étapes du scénario sont ensuire détaillées, jusqu'à la conclusion de la partie. Les dernières pages analysent ensuite les différents choix des joueurs lors des parties jouées, leurs conséquences, et les réponses apportées par l'auteur pour maintenir l'ambiance. Les quatre dernières pages présentent le plan des lieux et les cartes de ressource ou des personnages non-joueurs. Le reste du supplément et consacré aux annexes, à savoir :
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May 2011 | Sombre | Terres Etranges |
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Sombre N° 2
première édition
Sombre N° 2 L'ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le deuxième numéro. Il comprend quatre parties principales, dont trois sont indiquées en couverture : un scénario, deux articles, une version simplifiée de Sombre accompagnée d'un scénario, et la présentation d'un univers, Extinction. La première page de l'ouvrage est constituée d'un édito présentant l'ouvrage, les crédits et les mentions légales. La moitié de la page suivante est consacrée au lexique du jeu, intitulé Parlez-vous le Sombre ? Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 64 plus 8 pages d'aides de jeu, sont divisées en deux colonnes. Le scénario, Ubiquité (21 pages), est un survival compétitif inspiré de Battle Royale et Cube. Prévu pour une courte durée (une heure), il est chronométré par le meneur et nécessite de sa part, comme de celle des joueurs, une certaine discipline. Les personnages se réveillent tous dans la même pièce. Après s'être rendu compte qu'ils ne savent ni pourquoi ni comment ils sont arrivés là, ils découvrent que ce sont tous des sosies. Puis survient l'horreur... Les deux articles (23 pages) ont pour titre Peur et Briefing. Leur objectif est de permettre de mieux comprendre et expliquer Sombre. L'auteur ne dresse pas une liste de conseils, il décrit sa propre vision des choses. Dans le premier article, Peur (6 pages), l'auteur explique sa vision personnelle de l'horreur ludique : la différence selon lui entre l'horreur et le fantastique, sa conception de la peur et comment elle peut être engendrée par un film et dans le cadre du jeu. Le second article, Briefing (17 pages), revient sur tout ce qui concerne le préambule à une partie : prise de contact avec les joueurs, briefing, présentation du jeu et des règles. L'auteur présente ensuite en détail sa façon de faire jouer Sombre. Sombre zéro (8 pages) comprend une version allégée du système (2 pages et demie) plus adaptée au speed gaming : parties flash de quinze à vignt minutes. Elle est suivie par un scénario (5 pages et demie) utilisant ce système, dont l'action se déroule dans les Ardennes durant la Seconde Guerre mondiale. L'auteur fait part de son expérience en tant que meneur concernant ce scénario. La dernière partie présente un univers de jeu créé pour Sombre, Extinction (10 pages et demie). Inspiré de l'oeuvre d'H.P. Lovecraft, cet univers associe horreur marine et apocalypse cthulienne dans un environnement post-apocalyptique. L'action se déroule durant la seconde moitié du XXIe siècle, alors que le monde est dominé par Cthulhu. Les huit pages centrales sont consacrées à des aides de jeu accompagnant les deux scénarios. |
September 2012 | Sombre | Terres Etranges |
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Sombre N° 3
première édition
Sombre N° 3 Le troisième numéro de Sombre propose une révision et un commentaire des Traits, mais également un scénario inspiré des films Alien. Auparavant, il débute par un édito puis un court lexique expliquant les termes ludiques, le tout sur une même page. Le scénario, Deep Space Gore (17 pages), est une aventure en huit-clos chronométrée qui met en scène l'équipage d'un vaisseau cherchant à s'en échapper. Elle utilise les règles de Sombre zéro parues dans Sombre 2. Des personnages pré-tirés sont obligatoires et disposent chacun d'un historique secret. Le meneur doit les distribuer d'une manière précise aux joueurs. L'auteur décrit rapidement le décor, explique les menaces pesant sur l'équipage et comment les mettre en scène. Puis, dans une section Feedback, il commente et explique de manière très précise ce qui s'est passé lorsqu'il a testé de nombreuses fois ce scénario. Dans la section Traits (46 pages), l'auteur explique tout d'abord la raison d'être des Traits, comment ils s'équilibrent entre eux ou non, et les explications des changements apportés depuis le premier numéro. Il commente ensuite en détail chacun des Avantages et Désavantages en expliquant leur utilisation et leur impact sur le gameplay. Ces commentaires se basent sur les nombreuses parties-tests que l'auteur a menées depuis la parution du premier numéro. Un encart (8 pages) fournit plusieurs aides de jeu à photocopier :
Le sommaire du numéro est présenté en quatrième de couverture. |
October 2013 | Sombre | Terres Etranges |
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Sombre N° 4
première édition
Sombre N° 4 L'ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le quatrième numéro. Il comprend trois parties principales, toutes indiquées en couverture : un scénario court et deux articles traitant respectivement des créations de groupe et de la conception de scénario. La première page de l'ouvrage est constituée d'un édito présentant l'ouvrage, les crédits et les mentions légales. La moitié de la page suivante est consacrée au lexique du jeu, intitulé Parlez-vous le Sombre ? Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 64 plus 8 pages d'aides de jeu en encart central, sont divisées en deux colonnes. Le scénario, White Trash (18 pages), est une aventure mettant des étudiants aux prises avec des rednecks au cours d'une virée forestière inspirée de Delivrance, Massacre à la Tronçonneuse ou plus récemment la série Détour Mortel. Elle utilise les règles de Sombre Classic parues dans Sombre N°1. A la fin des années 70 sur la côte est des Etats-Unis, un groupe de randonneurs qui a été capturé par des dégénérés cannibales parvient à s'enfuir de la maison dans laquelle ils étaient torturés. Vont-ils parvenir à semer les rednecks lancés à leurs trousses ? En fin de scénario, dans une section Feedback, l'auteur commente et explique de manière détaillée ce qui s'est passé lorsqu'il a testé à de nombreuses reprises ce scénario. Dans la section Casting (24 pages), l'auteur présente tout un ensemble de conseils concernant la création collective en préambule d'une partie afin qu'elle soit la plus efficace possible. Ceux-ci concernent tout aussi bien les Traits et Personnalités à choisir de concert, afin de créer un groupe de victimes fonctionnel pour la partie, que les vécus individuels de chacun des personnages. Ceux-ci doivent permettre à chaque joueur d'articuler son roleplay en fonction des évènements amenés à se produire au cours d'une partie de Sombre. Enfin, dans l'article Making-of House (21 pages), est présentée la démarche qu'a utilisée l'auteur pour rédiger le scénario du premier numéro : House of the Rising Dead. Il détaille point par point les différentes étapes par lesquelles il est passé pour concevoir son aventure : le choix du sous-genre, de l'habillage, de la structure narrative, des objectifs ludiques, de la pénurie de ressources, des dénouements possibles et de la mise en situation initiale. Un encart (8 pages) fournit plusieurs aides de jeu à photocopier :
Le sommaire du numéro est présenté en quatrième de couverture. |
March 2015 | Sombre | Terres Etranges |
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Sombre N° 5
première édition
Sombre N° 5 L'ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le cinquième numéro. Il comprend quatre parties principales, toutes indiquées en couverture : un scénario court, un article traitant de l'improvisation de parties accompagné d'un compte-rendu et une description d'un cadre de jeu, Paradise lake. La première page de l'ouvrage est constituée d'un édito présentant l'ouvrage, les crédits et les mentions légales. La moitié de la page suivante est consacrée au lexique du jeu, intitulé Parlez-vous le Sombre ? Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 68 plus 4 pages d'aides de jeu en encart central, sont divisées en deux colonnes. Le scénario, Toy scary (14 pages), est une courte aventure chronométrée au cours de laquelle les joueurs incarnent des jouets prenant vie la nuit, bien décidés à sauver la vie de leur propriétaire, Tim, un gamin de quatre ans attaqué par des êtres maléfiques. Elle utilise les règles de Sombre Zéro parues dans Sombre N°2. Le but des jouets est de donner l'assaut au lit de l'enfant pour mettre en déroute les Grouilleurs, des êtres de ténèbres malfaisants qui ont déjà commencé à drainer l'énergie vitale du bambin. En fin de scénario, dans une section Feedback, l'auteur commente et explique de manière détaillée ce qui s'est passé lorsqu'il a testé à de nombreuses reprises ce scénario. L'article Quickshots (35 pages) traite de l'improvisation de parties faisant intervenir au préalable les joueurs. L'auteur y présente une méthode détaillée permettant de définir au cours d'un "brainstorming" le cadre de la partie, les personnages, leurs relations, leurs objectifs, un plan des lieux et les antagonistes afin d'éviter toute préparation au meneur et de définir un contexte qui soit en grande partie le fruit de l'imagination des joueurs. Le compte-rendu de partie (15 pages) qui suit, narre la mise en place et les principaux évènements qui se sont déroulés au cours d'une aventure prenant place dans un cadre préhistorique. En fuite après avoir dérobé le feu d'une autre tribu, les personnages tentent de trouver refuge au sein d'un réseau de cavernes naturelles pour échapper à leurs redoutables poursuivants qui se tiennent étonnamment à l'écart. La Guerre des vers est l'occasion d'illustrer l'article précédent en balayant l'intégralité d'une partie gérée à l'aide de la méthode qui y est décrite. Le cadre de jeu Paradise lake (2 pages) décrit un chalet au bord d'un lac et son environnement direct. Le but est de faciliter la mise en place d'un "setting" typique du cinéma d'horreur américain qui peut notamment être utilisé dans le cadre d'un quickshot. Un encart (4 pages) fournit plusieurs aides de jeu à photocopier :
Le sommaire du numéro est présenté en quatrième de couverture. |
November 2015 | Sombre | Terres Etranges |
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Sombre N° 6
première édition
Sombre N° 6 L’ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le sixième numéro. Il comprend quatre parties principales dont trois sont indiquées en couverture : les règles de Sombre zéro qui est une variante allégée des règles de base, un article traitant des recettes à appliquer pour mener cette variante et deux scénarios prévus pour utiliser celle-ci. La première page de l’ouvrage ainsi que la première partie de la deuxième sont constituées d’un édito présentant l’ouvrage, les crédits et les mentions légales. La moitié de la deuxième page est consacrée au lexique du jeu, intitulé Parlez-vous le Sombre ? Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 64 plus 8 pages d’aides de jeu en encart central, sont divisées en deux colonnes. Les règles de Sombre Zéro expliquent en six pages comment gérer une partie adaptée à des cadres de jeu a priori peu favorables. Les Personnages (1 page) sont abordés en premier : création et traits sont détaillés, avec le choix possible de deux traits (un positif, un négatif), un trait ou aucun. Dans le paragraphe Jets (1 page), le lecteur apprend à quel moment faire des jets, et la détermination de la réussite à l’aide du dé à 6 faces. Les cinq paragraphes suivants détaillent en deux pages les tours de combat, les attaques rapprochées, à distance, les dégâts, la fuite et les antagonistes. Après un exemple de combat, la Santé (une demi-page) donne quelques précisions sur divers dégâts ou la récupération. Après une présentation des sous-variantes sur une demi-page, une page de FAQ apporte des réponses à des questions fréquentes diverses. L’article Mener Zéro (15 pages et demie) présente l’historique de la création de la variante ainsi que divers conseils et retours d’expérience à même d’aider les meneurs à prendre la mesure des parties rapides induites par l’utilisation des règles simplifiées. L’article se termine par un compte-rendu d’une partie menée par l’auteur avec une enfant de 10 ans. Le premier scénario, intitulé Camlann (13 pages), prend place dans l’univers des chevaliers de la Table ronde. Les joueurs incarnent Arthur, Lancelot et leurs alliés (tous des personnages pré-tirés) et doivent affronter Morgane et ses sbires au cours de la fameuse bataille de Camlann. En possession du Graal qui confère successivement à l’un d’entre eux une protection supplémentaire, les PJ se déplacent de clairière en clairière au sein d’une forêt maudite dans le but de défaire leurs adversaires et de délivrer Guenièvre, retenue prisonnière par la demi-sœur d’Arthur. Une section feedback conclut l’article. Le second scénario, Les Grimmies (27 pages et demie), se situe dans un monde de contes de fées au sein duquel les œuvres de Charles Perrault et des frères Grimm auraient fusionné. Prévu pour quatre participants au maximum, les joueurs y incarnent de célèbres protagonistes de contes tels que le Petit poucet ou Hansel et Gretel (des pré-tirés). Abandonnés par leurs parents dans une forêt ensorcelée, ils vont devoir retrouver le chemin vers leur village et au passage affronter les redoutables occupants des lieux tels le grand méchant loup, la sorcière et l’ogre. Des conseils pour jouer ce scénario dans une version un peu plus longue sont présentés après la trame. Là encore, une section feedback clôture le scénario. Un encart (8 pages) fournit plusieurs aides de jeu à photocopier :
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November 2016 | Sombre | Terres Etranges |
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Sombre N° 7
première édition
Sombre N° 7 L'ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le septième numéro. Il comprend deux parties principales toutes deux indiquées en couverture : Drama dark, un article décrivant comment utiliser le story deck, et La nuit sans été, un scénario d'horreur gothique prévu pour l'utiliser. Le story deck est un jeu de cartes qui sont tirées par les joueurs et sur lesquelles sont inscrits des secrets peu avouables La première page de l'ouvrage est constituée d'un édito présentant l'ouvrage, les crédits et les mentions légales. La première moitié de la deuxième page est consacrée au lexique du jeu, intitulé Parlez-vous le Sombre ? Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 44 plus 18 pages d'aides de jeu en encart central, sont divisées en deux colonnes. En fin d'ouvrage, les cinq fiches des pré-tirés du scénario viennent compléter les aides de jeu qui lui sont spécifiques. Drama dark (16 pages) est un article de fond présentant la démarche de l'auteur quant à la création du story deck et l'intérêt que celui-ci possède dans le cadre du jeu d'horreur. Par la suite, un mode d'emploi des cartes ainsi qu'une présentation des différents types de secrets disponibles (drama, mélo et surnaturel) sont proposés au lecteur. On y explique notamment de quelles manières peuvent être révélés les secrets et comment ces révélations interagissent avec la mécanique de Sombre. En particulier, il est expliqué comment en faire usage dans le cadre d'un quickshot, un format d'improvisation présenté dans le n°5 de la revue. La nuit sans été (27 pages) propose de mener un scénario fortement inspiré par les romans d'horreur gothique et faisant la part belle au roleplay théâtral. Les joueurs y incarnent de célèbres écrivains du début du XIXème siècle, notamment Lord Byron et le couple Shelley, au cours de leurs vacances dans une luxueuse villa au bord du lac Léman. Tout au long d'une nuit un peu folle dont l'Histoire a retenu qu'elle avait engendré Frankenstein ou le Prométhée moderne, les protagonistes vont être confrontés à d'étranges phénomènes et seront tentés d'avouer ou de révéler de terribles secrets. Ils cherchent respectivement à les cacher ou, au contraire, à les répandre pour nuire à ceux qu'ils ne supportent plus. Un encart (18 pages) fournit plusieurs aides de jeu à photocopier :
Le sommaire du numéro est présenté en quatrième de couverture. |
April 2017 | Sombre | Terres Etranges |
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Sombre N° 8
première édition
Sombre N° 8 L'ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le huitième numéro. Il s'agit d'un spécial "slasher" qui comprend quatre parties principales dont trois sont indiquées en couverture : Indian Lake, un article décrivant un camp de vacances américain typique, The Y girl from the deep, un récit de partie prenant place dans ce camp, A Man After Midnight et Not Another Slasher Movie, deux scénarios slasher pour la variante Sombre Zéro qui se déroulent aussi dans le camp. La première page de l'ouvrage ainsi que la première moitié de la deuxième sont constituées d'un édito présentant l'ouvrage, les crédits et les mentions légales. La deuxième moitié de la deuxième page est consacrée au lexique du jeu, intitulé Parlez-vous le Sombre ? Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 64 plus 8 pages d'aides de jeu en encart central, sont divisées en deux colonnes. Indian Lake (16 pages) est un article présentant un lieu typique des films d'horreur : un camp de vacances américain à consonance amérindienne situé autour d'un lac qui rappelle notamment celui de Vendredi 13. Il s'agit d'un décor prêt à jouer accompagné de son plan en encart central pour lequel sont décrits le panorama global, les différents bâtiments, des concepts de groupes pour les PJ et divers antagonistes horrifiques. The Y Girl From the Deep (10 pages) est le récit d'une partie improvisée ayant pour cadre Indian Lake Camp. Il s'agit en l'occurrence d'un survival horrifique mettant aux prises six protagonistes, qui ont été créés en utilisant le story deck présenté dans le numéro précédent, avec des revenants du passé. Les personnages forment une tribu électro bien décidée à organiser une free party pour se refaire financièrement mais rien ne va se passer comme prévu... A Man After Midnight (18 pages) est un scénario Zéro de type slasher qui se déroule également dans le camp d'Indian Lake et pouvant se jouer de 1 à 7 joueurs en plus du meneur. À la fin des années soixante-dix, c'est le début de l'été et la tenue d'un weekend d'intégration pour les moniteurs avant l'arrivée des jeunes prévue le lendemain. Afin de retranscrire l'ambiance des slashers au cours desquels on compte un meurtre toutes les 5 à 10 minutes, les joueurs sont invités à interpréter plusieurs personnages les uns à la suite des autres (parmi la vingtaine de prétirés disponibles), dont le but sera de survivre le plus longtemps possible pour pouvoir prévenir les autres de la présence d'un psychopathe sanguinaire et tenter de s'enfuir avant de tous y passer. Not Another Slasher Movie (18 pages) est un deuxième scénario Zéro de type slasher qui présente la particularité de combiner plusieurs intrigues enchâssées. Les joueurs interprètent des rôlistes américains d'aujourd'hui qui ont décidé de jouer une partie dans l'Indian Lake Camp désaffecté pour y revivre par procuration un authentique drame des années soixante-dix qui prend la forme du scénario A Man After Midnight. Et si une nouvelle tragédie se reproduisait quasiment à l'identique dans le camp abandonné ? Un encart (8 pages) fournit plusieurs aides de jeu à photocopier :
Le sommaire du numéro est présenté en quatrième de couverture. |
April 2018 | Sombre | Terres Etranges |
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Sombre N° 9
première édition
Sombre N° 9
L’ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le neuvième numéro. Il comprend quatre parties principales :
La première page de l’ouvrage est constituée d’un édito présentant l’ouvrage, les crédits et les mentions légales. La moitié de la deuxième page est consacrée au lexique du jeu, intitulé Parlez-vous le Sombre ? Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 52 plus 20 pages d’aides de jeu en encart central, sont divisées en deux colonnes. Les règles de Sombre Max expliquent en six pages comment gérer une partie adaptée à des cadres de jeu où les victimes ont un meilleur équipement et entraînement que la moyenne. Les Personnages sont abordés en premier : création, choix d'une tagline, transitions de personnalité au cours de l'histoire, valeurs de Niveau et de Corps, arme, ressources et choix de Traits. Dans le paragraphe Jets, le lecteur apprend à quel moment faire des jets, et la détermination de la réussite à l’aide du dé à 20 faces. Les cinq paragraphes suivants détaillent les tours de combat, les attaques rapprochées, à distance, les dégâts, la fuite et les antagonistes. Après un exemple de combat, la Santé donne quelques précisions sur divers dégâts ou la récupération. Après une présentation des sous-variantes, une FAQ apporte des réponses à des questions fréquentes diverses. Mener Max (24 pages) donne différents conseils et pistes pour mener cette variante de Sombre. On y voit entre autres le concept d'origine, la structure narrative avec le découpage en 3 scènes, les personnages, les avantages, le combat, les antagonistes et les Tricks (variantes, utilisation du story deck...) That 70s Cop Show (8 pages) est le récit d'une partie improvisée ayant pour cadre la Nouvelle-Orléans, dans les années 70. Les personnages y sont des policiers plus ou moins véreux, confrontés à des trafiquants de drogues disposant de moyens surnaturels... L'Appel du Bayou (13 pages) est un scénario Max basé sur la nouvelle L'Appel de Cthulhu. Les joueurs interprètent un groupe de justiciers privés au service de l'inspecteur Legrasse, qui effectuent une descente contre un culte vaudou, avant d'être confrontés au surnaturel... Un encart (20 pages) fournit plusieurs aides de jeu à photocopier :
Le sommaire du numéro est présenté en quatrième de couverture. |
February 2019 | Sombre | Terres Etranges |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aube de Sang
première édition
Aube de Sang Ce supplément est le premier ouvrage de la collection Contes de Crimes, dédiée à la publication de scénarios se rapprochant des contes. Cette campagne se déroule sur presque une année, durant une période très troublée de l’Histoire de France, allant des derniers mois de la guerre de 1870 jusqu’aux derniers jours de la Commune. La campagne met en scène une bande de Gavroches qui va devoir survivre à la faim, au froid et aux dangers de la ville durant le siège de Paris par les Prussiens dans un premier temps, puis par les Versaillais dans un second temps. Il ne s’agit pas d’une enquête, les joueurs étant d’ailleurs des proies, mais d’une histoire fantastique inspirée des films expressionnistes. Alors qu’autour d’eux l’Histoire s’emballe, que les horreurs et les morts s’accumulent devant leurs yeux d’enfants, un glissement progressif vers le fantastique s’opère, faisant basculer le scénario vers le conte cruel. L’ouvrage peut être divisé en deux moitiés égales bien distinctes. La première moitié, constituée de deux chapitres, contient tout ce qui est nécessaire pour mener à bien cette campagne, à savoir des conseils, des explications, des descriptions (PJ, PNJ ou lieux) ainsi que quelques nouvelles règles utiles à ce scénario. La seconde partie, constituée d’un grand chapitre, contient la description des scènes ou scénettes qui, assemblées, constituent la campagne. Après la page consacrée aux crédits et à l’avertissement des auteurs, et la page de sommaire, une nouvelle d’ambiance de cinq pages raconte la genèse de ce conte cruel. Un avant-propos de deux pages résume la campagne et explique le projet des auteurs et leur parti-pris. Le premier chapitre (Concepts Fondamentaux - 16 pages) explique ce qu’est un conte cruel et la structure des contes en général, avant d'aborder les concepts de cadre et de saison qui sont appliqués à cette campagne. Celle-ci repose sur l’imbrication de quatre cadres : un cadre scénaristique, un cadre historique, un cadre fantastique et un cadre de survie. La campagne comporte quatre saisons ayant chacune son ambiance propre. Des conseils et explications sont proposés afin de tirer le meilleur parti de ce canevas. Enfin, des nouvelles règles sont fournies afin de simuler simplement la précarité dans laquelle survivent les personnages, ainsi que son impact sur leurs potentiels physiques ou psychologiques respectifs. Trois jauges de groupe sont définies : le Confort, l’Hygiène et la Protection. Le chapitre se termine par des règles de création de personnages enfantins, dans l’hypothèse ou les joueurs n’utiliseraient pas ceux fournis. Le deuxième chapitre (Les Cadres, 36 pages) présente d’abord le contexte historique et le cadre fantastique, puis en une vingtaine de pages les principaux personnages. Ces derniers incluent les neuf membres principaux de la bande (les pré-tirés) et treize PNJ principaux. Avant d’aborder le cadre de survie, le quartier des Gavroches est décrit. La zone couverte correspond aux actuels Xe et XIe arrondissements de Paris. Le cadre de survie s’intéresse aux tristes conditions de (sur)vie des enfants de Paris et l’impact de celles-ci sur les jauges de groupe. Sont abordés dans ce chapitre :
Au Fil des Saisons, qui constitue le plus long chapitre de l’ouvrage (56 pages), est divisé en cinq sections, une pour chaque saison et un court épilogue. Les quatre saisons de la campagne sont présentées de façon identique : cadre et contexte historique, description de scènes avec présentation de l'environnement, du déroulement probable de la scène et de ses conséquences. La description de chaque saison se termine par un court chapitre regroupant les scènes fantastiques. Ces scènes sont avant tout de courtes scènes d’ambiance à insérer dans la trame de la saison, et leur description est en général assez courte. À noter que les descriptions de scène sont parfois agrémentées de petits encarts donnant des conseils au meneur ou des éléments de contexte supplémentaires comme des extraits d’articles de L’Illustration ou d’écrits de personnages célèbres. L’ouvrage proprement dit se conclut par neuf pages d’annexes comprenant le calendrier des évènements historiques, le récapitulatif chronologique de scènes, des visions à fournir en secret aux joueurs lors de la fusillade de la place Vendôme, un couplet du Temps des Cerises, l’hymne de la Commune, un lexique de l’argot des Communards, un plan de Paris en 1870, le plan du quartier des Gavroches avec la position des lieux importants, une feuille de personnage enfant, ainsi qu'une feuille d’état de groupe pour maintenir le niveau des trois jauges de la bande. |
July 2009 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Bestiaire Monstrueux
première édition
Bestiaire Monstrueux Après une page d'introduction, l'ouvrage débute par une présentation générique des monstres (7 pages). Elle inclut une description de l'ensemble des comportements que les créatures peuvent avoir, suivie d'un paragraphe et d'un tableau expliquant les différents environnements où elles habitent. Viennent ensuite les détails techniques, tels leurs facteurs de danger, leurs pouvoirs, leurs capacités de combats, etc. La partie principale de l'ouvrage (52 pages) décrit les différents monstres pouvant être rencontrés par les joueurs. Ce sont essentiellement des créatures fantastiques, comme le Gobelin Lunaire, le Dragon Pourpre ou le Béhémoth du désert. Elles sont classées par ordre alphabétique et sont toutes détaillées de la même manière : un paragraphe de description physique suivi des caractéristiques du monstre. Chacune est, la majorité du temps, complétée par une illustration. Le bestiaire se termine sur un tableau récapitulatif des créatures (1 page) dans lequel se trouvent le niveau et le facteur de danger, et par une table des matières. |
April 2008 | DK System | John Doe |
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Crimes
première édition
Crimes Le livre de base de Crimes n'est pas uniquement un jeu de rôles, mais aussi un roman. Les deux aspects sont mêlés tout au long de l'ouvrage : explications des règles et du jeu d'une part, fil romanesque d'autre part. L'histoire du roman est celle d'une jeune recrue de police que sa première enquête mène sur les traces d'un collègue anglais disparu, un dénommé Craig Carter. L'objectif de cette histoire est d'initier le lecteur, en même temps que la jeune recrue, aux dessous de la criminalité à la Belle Epoque dans l'univers de Crimes. A noter qu'un carnet de notes rédigés de la main même de Craig Carter est l'une des pièces de cette enquête. Ce carnet de notes, édité en un nombre limité d'exemplaires, fut joint au présent livre de base pour tous les souscripteurs de Crimes.
Après une nouvelle de quatre pages mettant en scène le remplaçant de Carter, le premier chapitre débute par une introduction de quatre pages au jeu de rôles, et à Crimes en particulier. Celle-ci met notamment l'accent sur le double aspect de l'ouvrage (jeu et roman) et sur la manière d'en user au mieux. Suivent les premières pages de l'histoire de la jeune recrue lancée sur les traces de Carter, dans trois pages titrées "Arrivée au Temple de l'Ordre". Dans ce chapitre comme dans les suivants, la partie romanesque est entrecoupée de petits encarts, sortes d'aides de jeu et d'aide-mémoire pour les meneurs. Le deuxième chapitre traite en vingt-neuf pages du contexte de Crimes, qui est traité au travers de l'histoire, là encore émaillée d'encarts explicatifs ou d'annotations : listes de prix, présentation d'établissements, synopsis, etc. Le troisième chapitre est consacré à la création des personnages, présentée sous la forme d'un des chapitres du "Manuel de l'Enquêteur". En quarante-sept pages, l'accent est mis tout d'abord sur les origines sociales et géographiques, ainsi que le milieu socio-professionnel. Suit le concept du personnage, à choisir parmi les grandes divisions littéraires de l'époque : naturalistes, décadents, romantiques, gothiques, etc. Les convictions politiques et religieuses du personnage suivent, avant de s'intéresser à sa psychologie : tempérament, passions et tabous qui auront une grande importance en cours de partie. Enfin, le personnage est déterminé par ses potentiels et ses compétences. Les potentiels sont au nombre de trois : physique, mental et social, évalués entre 3 et 5 à la création. Mais cela évoluera en cours de partie, en fonction de l'usure, du stress et de la fatigue des personnages. Les compétences, elles, sont évaluées sur une échelle à trois niveaux (novice, pratiquant et maître). Les diverses compétences et spécialisations sont achetées via un capital de points de création. L'équipement du personnage, et notamment les armes de la Belle Epoque, est ensuite présenté. Le chapitre se termine par la présentation de dix archétypes pleine page avec pour chacun, ses potentiels, ses compétences, sa psychologie, sa description générale et son "dossier secret" : anthropologue, chasseur colonialiste, criminologue, aliéniste, prêtre exorciste, ex-bagnard, médium, artiste maudit, enquêteur avant-gardiste et médecin légiste. Le quatrième chapitre traite du système de règles de Crimes : test de compétence et test d'opposition précèdent les notions relatives à l'utilisation de l'historique des personnages, principalement les passions et l'environnement social. Les règles de psychologie sont ensuite abordées : angoisse, névrose, psychoses et déchéance. L'angoisse mesure le stress du personnage et la manière dont son tempérament réagit aux affres de son histoire. Il est évalué entre 0 et 5 et n'évolue que via l'histoire. La névrose mesure la frustration du personnage de ne pouvoir correspondre à ses idéaux. Elle évolue en même temps que l'angoisse, mais aussi lors de tests ratés ou d'événements contrariants pour le personnage, comme l'impossibilité d'assouvir une passion ou le fait d'être confronté à un tabou. Le seuil de névrose dépend du tempérament du personnage. Une fois atteint ou dépassé, le personnage est temporairement soumis à une psychose et gagne un point de psychose. Ce score, lié aux névroses du personnage mais aussi au fait d'être confronté à des situations potentiellement traumatisantes, fait peu à peu sombrer le personnage dans la folie. Le chapitre expose ensuite les effets de la dégradation, la gestion de l'évolution des personnages, le système de combat, les maladies et autres dangers qui peuvent affecter la santé des personnages ainsi que la gestion du temps dans le jeu. Vient alors un exposé des méthodes policières et du déroulement typique d'une enquête. Enfin, dix archétypes criminels sont fournis sur le même modèle que les archétypes de personnages : génie du crime, femme fatale, voleur de visages, chevalier du brouillard, anarchiste militant, gourou, sorcier, savant fou, tueur possédé et tueur méthodique. Le cinquième chapitre ("Méandres de la Folie" - 45 pages) explore via l'enquête romanesque les différentes psychoses qui peuvent toucher les personnages, et la fonction si particulière d'aliéniste. Le chapitre se termine par dix archétypes de personnages d'un genre particulier, qui ont chacun été touché par la déchéance. Le sixième chapitre ("Rumeurs et Documents" - 37 pages) présente l'ambiance et le contexte de Crimes via plusieurs documents ou coupures de presse contemporains de l'univers de Crimes. De nombreux encarts présentent en outre des repères chronologiques et historiques. Le septième chapitre est une campagne en trois actes nommée "A la Poursuite de Carter", qui reprend notamment l'intrigue présentée dans la partie romanesque du livre de base. Les trois scénarios, intimement liés, occupent au total 84 pages et mettront les personnages, à leur tour, sur la piste de Carter. De nombreuses pièces à conviction et aides de jeux sont fournies avec les scénarios. L'ouvrage se termine par des index alphabétique et thématique, un modèle vierge de feuille de personnage de deux pages, et une présentation de la gamme prévisionnelle de Crimes (et notamment de l'écran), accompagnée d'un bon de commande. |
September 2006 | Crimes | Caravelle |
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Crimes
première édition
Crimes Le livre de base de Crimes n'est pas uniquement un jeu de rôles, mais aussi un roman. Les deux aspects sont mêlés tout au long de l'ouvrage : explications des règles et du jeu d'une part, fil romanesque d'autre part. L'histoire du roman est celle d'une jeune recrue de police que sa première enquête mène sur les traces d'un collègue anglais disparu, un dénommé Craig Carter. L'objectif de cette histoire est d'initier le lecteur, en même temps que la jeune recrue, aux dessous de la criminalité à la Belle Epoque dans l'univers de Crimes. A noter qu'un carnet de notes rédigés de la main même de Craig Carter est l'une des pièces de cette enquête. Ce carnet de notes, édité en un nombre limité d'exemplaires, fut joint au présent livre de base pour tous les souscripteurs de Crimes.
Après une nouvelle de quatre pages mettant en scène le remplaçant de Carter, le premier chapitre débute par une introduction de quatre pages au jeu de rôles, et à Crimes en particulier. Celle-ci met notamment l'accent sur le double aspect de l'ouvrage (jeu et roman) et sur la manière d'en user au mieux. Suivent les premières pages de l'histoire de la jeune recrue lancée sur les traces de Carter, dans trois pages titrées "Arrivée au Temple de l'Ordre". Dans ce chapitre comme dans les suivants, la partie romanesque est entrecoupée de petits encarts, sortes d'aides de jeu et d'aide-mémoire pour les meneurs. Le deuxième chapitre traite en vingt-neuf pages du contexte de Crimes, qui est traité au travers de l'histoire, là encore émaillée d'encarts explicatifs ou d'annotations : listes de prix, présentation d'établissements, synopsis, etc. Le troisième chapitre est consacré à la création des personnages, présentée sous la forme d'un des chapitres du "Manuel de l'Enquêteur". En quarante-sept pages, l'accent est mis tout d'abord sur les origines sociales et géographiques, ainsi que le milieu socio-professionnel. Suit le concept du personnage, à choisir parmi les grandes divisions littéraires de l'époque : naturalistes, décadents, romantiques, gothiques, etc. Les convictions politiques et religieuses du personnage suivent, avant de s'intéresser à sa psychologie : tempérament, passions et tabous qui auront une grande importance en cours de partie. Enfin, le personnage est déterminé par ses potentiels et ses compétences. Les potentiels sont au nombre de trois : physique, mental et social, évalués entre 3 et 5 à la création. Mais cela évoluera en cours de partie, en fonction de l'usure, du stress et de la fatigue des personnages. Les compétences, elles, sont évaluées sur une échelle à trois niveaux (novice, pratiquant et maître). Les diverses compétences et spécialisations sont achetées via un capital de points de création. L'équipement du personnage, et notamment les armes de la Belle Epoque, est ensuite présenté. Le chapitre se termine par la présentation de dix archétypes pleine page avec pour chacun, ses potentiels, ses compétences, sa psychologie, sa description générale et son "dossier secret" : anthropologue, chasseur colonialiste, criminologue, aliéniste, prêtre exorciste, ex-bagnard, médium, artiste maudit, enquêteur avant-gardiste et médecin légiste. Le quatrième chapitre traite du système de règles de Crimes : test de compétence et test d'opposition précèdent les notions relatives à l'utilisation de l'historique des personnages, principalement les passions et l'environnement social. Les règles de psychologie sont ensuite abordées : angoisse, névrose, psychoses et déchéance. L'angoisse mesure le stress du personnage et la manière dont son tempérament réagit aux affres de son histoire. Il est évalué entre 0 et 5 et n'évolue que via l'histoire. La névrose mesure la frustration du personnage de ne pouvoir correspondre à ses idéaux. Elle évolue en même temps que l'angoisse, mais aussi lors de tests ratés ou d'événements contrariants pour le personnage, comme l'impossibilité d'assouvir une passion ou le fait d'être confronté à un tabou. Le seuil de névrose dépend du tempérament du personnage. Une fois atteint ou dépassé, le personnage est temporairement soumis à une psychose et gagne un point de psychose. Ce score, lié aux névroses du personnage mais aussi au fait d'être confronté à des situations potentiellement traumatisantes, fait peu à peu sombrer le personnage dans la folie. Le chapitre expose ensuite les effets de la dégradation, la gestion de l'évolution des personnages, le système de combat, les maladies et autres dangers qui peuvent affecter la santé des personnages ainsi que la gestion du temps dans le jeu. Vient alors un exposé des méthodes policières et du déroulement typique d'une enquête. Enfin, dix archétypes criminels sont fournis sur le même modèle que les archétypes de personnages : génie du crime, femme fatale, voleur de visages, chevalier du brouillard, anarchiste militant, gourou, sorcier, savant fou, tueur possédé et tueur méthodique. Le cinquième chapitre ("Méandres de la Folie" - 45 pages) explore via l'enquête romanesque les différentes psychoses qui peuvent toucher les personnages, et la fonction si particulière d'aliéniste. Le chapitre se termine par dix archétypes de personnages d'un genre particulier, qui ont chacun été touché par la déchéance. Le sixième chapitre ("Rumeurs et Documents" - 37 pages) présente l'ambiance et le contexte de Crimes via plusieurs documents ou coupures de presse contemporains de l'univers de Crimes. De nombreux encarts présentent en outre des repères chronologiques et historiques. Le septième chapitre est une campagne en trois actes nommée "A la Poursuite de Carter", qui reprend notamment l'intrigue présentée dans la partie romanesque du livre de base. Les trois scénarios, intimement liés, occupent au total 84 pages et mettront les personnages, à leur tour, sur la piste de Carter. De nombreuses pièces à conviction et aides de jeux sont fournies avec les scénarios. L'ouvrage se termine par des index alphabétique et thématique, un modèle vierge de feuille de personnage de deux pages, et une présentation de la gamme prévisionnelle de Crimes (et notamment de l'écran), accompagnée d'un bon de commande. |
September 2006 | Crimes | Caravelle |
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Deadline
première édition
Deadline L'ouvrage commence par l'Introduction (1 page). L'auteur nous y présente la campagne et la place des personnages dans celle-ci. Des pré-requis sont présentés pour créer des personnages cohérents avec l'univers et directement impliqués dans la trame générale. Le système de jeu (12 pages) couvre tous les aspects de la partie jeu, entre les mécanismes de résolution d'action, la création de personnages, l'expérience et l'équipement divers. Quelques règles complémentaires proposent des options pour pousser un peu plus loin la simulation avec des actions multiples ou du travail d'équipe. Le reste de l'ouvrage est consacré aux scénarios. Ils sont au nombre de douze et prennent place à des moments clefs tout au long des 50 ans que dure la campagne. Ils reprennent tous la même trame. Une page présente le monde à travers les grands événements dans divers domaines entre deux scénarios et les sujets d'actualité au moment du début. Puis un nombre variable de scènes forme le coeur de l'histoire, avec la présentation du décor, des personnages et des enjeux. Enfin, chaque scénario s'achève par un tour d'horizon des conséquences à prendre en compte en fonction des actions des personnages et des synopsis de scénarios à développer si le meneur veut faire le pont avec le suivant. Le scénario 1 (10 pages) commence le 01/08/2035. Son sous titre commence le décompte avant la Deadline à J-47 ans, 1 mois, 16 jours. Le but de ce scénario est de lancer la campagne mais aussi de créer une cohésion entre les personnages et de leur montrer leur vraie place dans le monde, une place de puissants en devenir. Ils se retrouvent ainsi directement au coeur d'une réunion de famille et d'amis de Michael Beckett, auquel certains PJ seront liés par le sang, qui verra la mort de celui-ci. C'est en enquêtant qu'ils découvrent qui il était vraiment et de quels secrets ils vont hériter en prenant la responsabilité du clan tout entier. Les relations avec les PNJ sont aussi posées. Le scénario 2 (14 pages) commence le 07/11/2040. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-41 ans, 10 mois, 10 jours. C'est le véritable début de la campagne. Les personnages, désormais bien installés à la direction des affaires du clan Beckett, prennent connaissance de l'existence de la deadline et doivent choisir entre la garder pour eux et en tirer de grands profits ou la cacher comme le leur demande un de leurs contacts. Bien entendu, les cadavres dans le placard du clan Beckett hérités de Michael viennent compliquer cette décision. Quel que soit leur choix, une nouvelle fédération mondiale sera créée. La FEA, son organisation et ses relations sont décrits à la fin du scénario. Le scénario 3 (9 pages) commence le 07/06/2046. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-36 ans, 3 mois, 11 jours. Les personnages sont intégrés à la FEA suite à l'affaire du scénario 2. En tant qu'agents, ils doivent découvrir une taupe qui travaille au sein de leur agence pour le compte d'un groupe terroriste. Les factions adverses prennent de l'importance et certaines se découvrent. Le scénario 4 (8 pages) commence le 07/02/2060. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-22 ans, 7 mois, 10 jours. Maintenant qu'ils sont bien intégrés à la FEA, les personnages sont envoyés en mission d'infiltration dans un groupe terroriste. Ils s'aperçoivent que les dissidents de leur clan n'y sont pas étrangers, et commencent à nourrir quelques doutes sur leurs alliés. A la fin du scénario, les personnages vont intégrer la Task force. C'est en son sein qu'il est possible pour certains joueurs de trouver/créer un personnage dit secondaire, chargé de prendre le relai du personnage original vieillissant. Le scénario 5 (8 pages) commence le 05/05/2070. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-12 ans, 4 mois, 12 jours. Désormais au sein de la Task Force Omega, les personnages reçoivent comme mission de retrouver un voleur d'informations sur la Deadline. Lors de leurs recherches, ils retrouvent leur Némésis - un ancien de leur clan qui leur était opposé depuis le début - qui se révéle moins malfaisante qu'ils ne l'imaginaient. Les agissements de l'autre groupe de la Task Force les amènent à douter du bien fondé de leur engagement. Le scénario 6 (7 pages) commence le 04/09/2071. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-11 ans, 13 jours. Cette nouvelle mission pour la Task Force Omega confronte les personnages au fanatisme des mouvements religieux qui se réveillent avec l'approche de la Deadline. De nouveaux éléments surgissant de leur passé ou de la mission les amènent à se poser plus de questions sur les motivations de la FEA. Le scénario 7 (8 pages) commence le 29/11/2072. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-9 ans, 9 mois, 19 jours. C'est le pivot de la campagne. Après une période de disgrâce, le groupe de personnages reçoit une mission de la première importance : retrouver le découvreur de la Deadline, censé être mort 20 ans auparavant. Les personnages sont poussés dans la clandestinité lorsque l'autre équipe de la Task Force tente de les éliminer pendant l'interrogatoire du découvreur, alors que celui-ci confirme leurs soupçons. Le scénario 8 (6 pages) commence le 15/12/2072. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-9 ans, 9 mois, 2 jours. Afin de faire leurs preuves pour intégrer le groupe Constellation qui lutte contre la FEA, les personnages doivent s’attaquer à leurs anciens amis. Ils doivent détruire la Task Force lors d’une mission d’infiltration. Le scénario 9 (7 pages) commence le 20/01/2076. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-6 ans, 7 mois, 28 jours. C’est le seul scénario qui se joue sur une période de plusieurs mois. Il s’agit d’une lutte pour le contrôle de l’opinion publique, sur fond d’élection présidentielle et de guerre potentielle avec les pays opposés à la FEA, Chine en tête. Le scénario 10 (6 pages) commence le 20/06/2080. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-2 ans, 2 mois, 28 jours. Une nouvelle mission d’infiltration attend les personnages. C’est au cœur du parlement de la FEA qu’ils trouvent des informations qu’ils doivent vérifier sur le terrain : la création d’une Arche de Noé. Le scénario 11 (6 pages) commence le 04/09/2081. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-1 ans, 13 jours. Dans ce scénario, les personnages tentent de récupérer des informations pour lancer une campagne médiatique contre la FEA, avec le support de Constellation. Le scénario 12 (4 pages) commence le 16/09/2082. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-1 jours. Comme il s’agit des dernières heures avant la fin du monde supposée, l’auteur propose de jouer ce scénario en temps réel. Les personnages affrontent leur ennemi juré avec en toile de fond la vérité sur la Deadline. L’ouvrage se conclut sur des propositions de PJ directement impliqués : les trois enfants Beckett et leur meilleur ami. Une page retranscrit le traité de New York qui couvre la création de la FEA. Enfin, les deux dernières pages proposent une feuille de personnage vierge. |
July 2010 | Deadline | John Doe |
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DK²
première édition
DK² Cette seconde édition du livre de base reprend l'essentiel des fonctionnements généraux de la première, tout en modifiant ou simplifiant nombre de détails. Au global, les changements principaux les plus évidents sont :
Les quatre premières pages de l'ouvrage présentent d'abord une petite nouvelle intitulée Emmerdes à Mermande et qui va être le cadre de tous les exemples de l'ouvrage, au cours desquels le lecteur va suivre les aventures d'un groupe de personnages. Cette nouvelle est suivie d'une présentation du jeu de rôles en général et des intentions des auteurs avec cette nouvelle édition. DKool (42 pages) présente le corpus de règles principal du jeu. Ces règles, comme tout le contenu de l'ouvrage, sont accompagnées de conseils des trois auteurs dans des encadrés. Le chapitre démarre sur la description des divers éléments composant le personnage : caractéristiques, atouts, compétences, etc. Ensuite suivent les règles de création de personnage et celles gérant l'équipement avant d'aborder la mécanique générale de jeu : comment résoudre une action, comment fonctionnent les Krâsses, le système de combat, les blessures, la fatigue, la folie. Une parenthèse de quelques pages sur la gestion des relations sociales et les monstres précède la partie sur les règles de magie qui clôt ce chapitre. Les Atouts (26 pages) rassemble tous les atouts que peuvent recevoir les personnages, classés par catégorie : origine, combat, développement et "aventureux". Cette partie rassemble aussi les atouts réservés aux monstres et aux véhicules. Le troisième et dernier chapitre est consacré au dKrunch, de nombreuses règles optionnelles que le meneur de jeu est libre d'adopter à sa table pour gérer plus en détail telle ou telle notion. Ce chapitre est subdivisé en deux parties : dKrunch à dKool constant et dKrunch à virgule flottante. Les options proposées dans dKrunch à dKool constant ( 32 pages) ne modifient pas les règles des chapitres précédents mais y ajoutent du détail et de la précision : armes à feu, manoeuvres d'attaque, faim & soif, maladie, combat de masse, matériel & véhicules, ainsi que la cybernétique et ses équivalents. Une partie sur la vie en société développe les notions de contact, de réputation et de richesse, mais fournit aussi des règles sur les organisations. A contrario, les options proposées dans le dKrunch à virgule flottante (10 pages) sont des modifications du dKool ou des conseils sur comment gérer certains des aspect du jeu. Dans cette partie, il y a donc des règles sur l'usure des véhicules, l'idée de modifier la liste des compétences, des variantes sur la gestion du 1 et du 20 sur le d20, ou encore la possibilité d'échanger le d20 pour 2d10 voire 3d6. Il y a aussi une adaptation au dK d'une règle maison pour le d20 system parue sur Internet, le E6. Appelée dKEx, cette variante propose de limiter le niveau des personnages (PJ ou PNJ) à 6 et de ne leur permettre que de faibles évolutions au-delà. Le "x" de dKEx étant pour que le MJ choisisse la limite qu'il utilise (niveau 6, 7, 12, 20...). Enfin, en Annexes (7 pages) se trouvent un générateur de scénarios et les caractéristiques complètes des personnages de Emmerdes à Mermande. L'ouvrage se termine par une feuille de véhicule et une feuille de personnage vierges, un questionnaire pour aider le joueur à définir son personnage, une liste des options du dKrunch, un index de 2 pages et le texte de la licence OGL. |
September 2008 | DK System | John Doe |
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Fin des Temps
première édition
Fin des Temps Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures. Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs. Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes : Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations. Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga. "Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits. "Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps... "Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens. "Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base. "Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années. Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française : Le livre se termine par des appendices : |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Icons
deuxième édition
Icons La deuxième édition de Icons, dite Rassemblement ! (The Assembled Edition en VO), commence par une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis vient une introduction de 4 pages. Le premier chapitre, Les Bases, d'une longueur de 42 pages (en VO The Basics, 46 pages), est consacré au système de résolution et explique les règles du jeu : l’échelle de niveaux, le temps, les distances, les différentes caractéristiques techniques des personnages, les tests, les Aspects, les dommages et la récupération. Le chapitre se termine par Rancune tenace ! (Grudge Match en VO), un exemple de combat détaillé en huit pages, dans lequel Miss Tikal et le Puissant Saguaro affrontent le super-vilain Rancune. Vient ensuite Créer un Héros (16 pages, 22 en VO sous le nom Hero Creation), qui présente les sept étapes de création d’un personnage et contient toutes les règles et les tables aléatoires nécessaires pour le faire. Des encadrés contenant des règles optionnelles sont présents tout au long du chapitre. Un exemple de création de super-héros est détaillé en deux pages et demi (4 en VO), puis ce sont les règles de création d’équipe sur 2 pages en VF, 3 en VO. Pouvoirs (42 pages, en VO Powers 46 pages) décrit les sept types de super-pouvoirs et explique comment les utiliser. Les règles d’Extras et de Limites (des avantages et des désavantages qui peuvent être liés à un pouvoir) sont ensuite présentées. Puis viennent les descriptions de 70 super-pouvoirs en ordre alphabétique, d’Absorption à Voyage dimensionnel. Le chapitre se termine par une partie sur l’équipement qui décrit armures, cybernétique, robots, boucliers, ceintures utilitaires, véhicules, armes, équipement de base et équipement d’équipe. Spécialités, Specialties en VO (6 pages) présente les compétences accessibles aux personnages et leurs différents niveaux de maîtrise. Le chapitre suivant, Action ! (24 pages, 28 en VO sous le nom de Taking Action), revient en détail sur les mécanismes de résolution du chapitre Les Bases : l’initiative, les mouvements, les divers types d’actions et de réactions et les interactions sociales. Le chapitre se finit par Piégés par le Mal ! (Ambushed by Evil en VO), un exemple détaillé de partie , mettant en scène les héros le Bourreau et Miss America. Mener le jeu (50 pages, en VO Game Mastering, 54 pages) traite tout d’abord du rôle du meneur de jeu, puis de la création de personnage. Le chapitre s’intéresse ensuite à la création d’aventures, à l’interprétation du système de jeu, énumère les principaux clichés que l’on retrouve régulièrement dans les Comic Books, et donne des règles pour le meneur de jeu :
Héros (Allies en VO) présente neuf super-héros, sur une page chacun, avec à chaque fois leurs caractéristiques techniques, leur historique et une illustration, et Vilains (Adversaries) fait la même chose avec neuf super-vilains. En VO, l’ouvrage se termine par un glossaire de 4 pages et par le texte de l’Open Game License (1 page). La VF ajoute deux scénarios :
Ces deux scénarios, initialement écrits en VO pour la première édition du jeu, voient leurs parties techniques adaptées à la présente édition. L'ouvrage se termine par un glossaire, le texte de l'Open Game License, la liste des souscripteurs à la campagne de financement participatif qui a permis à cette édition d'exister, et enfin une fiche de personnage vierge (5 pages en tout). En VF l'ouvrage est accompagné d'un écran résumant toutes les règles importantes (action, distances, armes, armures, tests d'action, échelles, ténacité, attributs, spécialités, endurance, test et enfin tests de pouvoirs) avec à chaque fois l'indication de la page du livre de base où se trouve la règle en question. Sommaire de la version catalane :
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January 2020 | Icons | John Doe |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Après une page de couverture couleur, ce kit commence par une nouvelle d'introduction de 3 pages présentant une enquête autour d'un meurtre à La Villette. La première section, Règles abrégées, donne, en 5 pages, un aperçu du système de jeu. Sont successivement abordés : les personnages, les tests de compétences, les passions, les états psychologiques et les combats. Puis, le gros de ce kit de présentation est un scénario de 12 pages, L’Institut Pasteur. Il est complété par 2 pages d'annexes et de crédits, ainsi qu'une 1 page d'aide de jeu. À la fin du document se trouvent 6 personnages pré-tirés avec leurs présentations complètes, ainsi que leurs fiches (9 pages au total) et, pour boucler l'ouvrage, une page de souscription pour le jeu complet Crimes. |
January 2006 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Paris, Ombres et Lumières
première édition
Paris, Ombres et Lumières Ce supplément propose d'explorer en détails la ville lumière et de fournir le nécessaire afin de la mettre en scène dans une partie de Crimes. Plutôt qu'un exposé par le menu, l'ouvrage s'attache à fournir aux joueurs comme aux meneurs les bases permettant d'interpréter des personnages dans le Paris du début du XXe siècle. Tout au long du supplément, les données destinées aux joueurs et celles destinées au meneur sont clairement identifiées : face enqêteurs et face crimes, tels deux points de vue sur les mêmes vérités.
Le premier chapitre ("Guide Pratique des Voyageurs" - 48 pages) fournit les conseils et données de base afin de mettre en scène Paris. Côté joueurs, ces informations se présentent sous la forme d'une foire aux questions dédiée notamment à l'état des transports et communications dans la ville de Paris et aux alentours. Suit une description générale des différents arrondissements et secteurs de banlieue, incluant notamment les plans d'arrondissements. Enfin, les principaux enjeux de la période de jeu sont décrits à l'intention des joueurs : sans détails excessifs, et dans leur version "officielle". La survie de la République, l'affaire Dreyfus, le péril socialiste, les rivalités entre polices, les enjeux de la laïcité sont autant de thèmes, parmi d'autres, développés tout au long de l'ouvrage. PNJ, lieux ou intrigues sont rattachés à ces thèmes par un système de codes. Une chronologie rapide court ensuite de 1875 à 1914, en s'attachant aux lieux, personnages ou intrigues liés à la capitale. Côté meneur, ce premier chapitre présente tout d'abord quelques factions et sociétés secrètes impliquées dans les intrigues qui secouent la capitale. Une chronologie plus détaillée est aussi proposée pour la seule année 1900. Viennent enfin des conseils, trucs et astuces destinés à la mise en scène des différents quartiers : conseils d'ambiance, scénettes, ou rappels de quelques particularités. Ces conseils sont classés par types de quartier, populaire ou bourgeois. Le deuxième chapitre ("Dix Lieux Emblématiques" - 128 pages) propose ensuite une description plus détaillée de la capitale, via la description de dix lieux emblématiques et de leurs environs. Pour chaque lieu, une petite nouvelle d'ambiance et une description générale du cadre de jeu précèdent la description des différents enjeux liés au lieu en question, ainsi que celles de personnages ou autres lieux notables dans les environs. Là encore, la distinction est faite entre ce que peuvent lire les joueurs et ce qui est destiné au seul meneur. Les dix lieux emblématiques sont le Sacré-Coeur, le cimetière du Père-Lachaise, la préfecture de police, le Petit Parisien, la Bourse et les Halles, l'Opéra, le Moulin-Rouge, la Bièvre, les souterrains de Paris et l'Exposition Universelle. Le troisième chapitre ("Des Entrailles de la Terre" - 24 pages) propose une mise en application possible des différentes intrigues qui émaillent le reste du supplément, dans le cadre d'une campagne. Relativement courte en apparence, elle s'appuie en fait sur les données proposées dans le reste du supplément, qu'il s'agisse des personnages, lieux, sociétés secrètes ou thèmes, notamment celui ayant trait aux anarchistes. En fin d'ouvrage, un index thématique de deux pages et un index des lieux cités d'une page sont fournis. |
April 2008 | Crimes | Caravelle |
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Plagues
première édition
Plagues Dans l'univers de Plagues, les dieux semblent avoir abandonné le monde du jour au lendemain, ils ne répondent plus aux prières de leurs fidèles, et même leurs prêtres ont perdu leurs pouvoirs. Les âmes des morts restent ici-bas et animent les cadavres. Au début, ces âmes ne semblaient pas plus intelligentes que des bêtes, mais, très vite, une hiérarchie se mit en place. Les morts-vivants conquirent tout le plan matériel, à quelques exceptions près. Certaines cités naines fermèrent à temps leur accès pour ne pas être submergées par les hordes de morts. Des elfes réussirent à défendre quelques portions de leurs forêts. Et les humains conservèrent quelques havres, anciennes villes fortifiées qui communiquent rarement entre elles de par la dangerosité des voyages. Mais à cette situation déjà dramatique s'additionna un conflit entres les havres, certains acceptant l'idéologie des Sages faiseurs de miracles, d'autres la combattant. Et pour couronner le tout, les plantes et les animaux furent aussi touchés, les saisons disparurent dans un perpétuel nuage de cendres, les métaux se corrodèrent, et les nécropoles firent leur apparition, fruit du travail des dévoreurs. Cet ouvrage est plus que l'adaptation de Plagues au dK System : le contexte en est plus détaillé et les scénarios proposés, plus nombreux. Tout au long de l'ouvrage, des encarts précisent des points techniques ou donnent des exemples se rapportant au texte principal. Après un sommaire, Une histoire d'Ordann (3 pages) présente rapidement les événements qui ont conduit à la situation actuelle et donne quelques sources d'inspiration. Puis, Ordann (13 pages) est une présentation géographique de l'unique continent du monde. Après des propos généraux sur les changements qui ont eu lieu et leur implication surtout en termes de survie, une description des anciennes grandes zones du continent est donnée : La plus grosse partie de ce chapitre est occupée par la description des anciens duchés de l'empire du nord. Chacun reçoit le même traitement : présentation générale avec son histoire, attitude vis-à-vis des autres havres, races et des Sages, évocation rapide des différents havres y existant, carte sommaire. L'aventure (40 pages) est le plus gros chapitre de l'ouvrage. Il débute par une section consacrée à la survie, avec tout d'abord les déplacements, que ce soit à pied, par mer ou dans les airs, puis avec la survie dans les havres. Bien que moins dangereux que l'extérieur, ils ne sont pas sans danger. Cet extérieur est traité avec la survie dans la cendre qui en constitue la majeure partie, dans les montagnes, les ruines, les souterrains et sur l'eau. Pour chacun est donné une courte description du milieu et les conséquences des tests pour le déplacement, l'observation ou l'obtention de ressources. Une section sur les rencontres décrit les différents morts-vivants ou êtres vivants infectés, les façons de les aborder ou de les détruire, et fournit leurs données techniques. Les deux grands types de centres de population occupent la fin du chapitre. L'organisation générale des havres est dépeinte, suivie des différentes factions qui peuvent s'y trouver, allant des soldats et des sages aux collaborateurs avec les morts-vivants, et aux faiseurs de miracles. Les différents types de relations entre les havres sont ensuite fournis. La liste des havres avec leur région, leur population et leurs principales personnalités se trouve dans une annexe d'une page après les scénarios. Les nécropoles ont droit, elles, à une description générale avec leurs alentours, leurs parties en surface et leurs parties enterrées. Une liste des créatures demeurant dans ces lieux marqués par la mort, avec leurs données de contexte et techniques, est ensuite proposée. Elle est suivie des six principales nécropoles connues, avec pour chacune une évocation de son apparence, de son prince et de sa population. Ces regroupements de morts-vivants sont positionnés sur une carte. Les deux scénarios (25 pages) de la version d20 sont ensuite repris en étant légèrement plus détaillés. Les couronnes de l'esprit (16 pages) est le premier scénario d'une campagne qui devrait permettre aux joueurs de découvrir les secrets du monde. Dans la première partie, les PJ auront une vision, puis assisteront à une intervention divine, théoriquement impossible dans ce monde. La seconde partie n'est constituée que d'informations et de pistes permettant au meneur d'incorporer les éléments de la campagne dans ses propres scénarios. Un glossaire (2 pages) précède la dernière partie de l'ouvrage : la création de personnage (47 pages). Après un rapide récapitulatif du contexte de Plagues, insistant sur le fait que l'objectif premier des PJ doit être la survie, deux systèmes de création sont proposés : utiliser un archétype ou créer un personnage à partir de rien. Les différents archétypes sont présentés sur vingt-quatre pages. Le dK System est légèrement adapté pour Plagues. Ainsi quelques compétences font leur apparition, comme "connaissance des infectieux" ; "survie" devient thématique en fonction du milieu. Un personnage est défini avant tout par sa race, tel qu'humain, nain, demi-elfe ou gnome, qui est un atout en termes du dK System, et qui donne une liste de bonus et malus divers. Certains atouts du dK sont aussi modifiés, et de nouveaux sont donnés. Parmi ces derniers, "Salut" permet de faire des miracles et est réservé aux humains. La magie a été adaptée, certains domaines ayant été limités de par la nature du monde, et certains styles ayant disparu. Le Salut est une autre forme de pouvoir, divisée en plusieurs domaines : Miracles permet de faire de petits miracles mais de tous les styles possibles, Grâce donne des visions, avec Ordonnateur le Sage peut influencer l'esprit des autres, Genèse permet de créer des objets ou des créatures, avec Force le Sage obtiendra des effets de télékinésie, et Transmutation change la nature des choses. Des tables de catastrophes spécifiques au Salut et une liste d'atouts miraculeux concluent le chapitre. L'ouvrage se termine par une table des matières (3 pages), une feuille de personnage (2 pages) et des publicités pour Patient 13 et Final Frontier (1 page chacune). |
May 2007 | DK System | John Doe |
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Sombre HS N° 10
première édition
Sombre HS N° 10 L'ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le dixième hors-série. Il est surtout composé d'un article de retours de partie faisant écho à l’article sur la sécurité émotionnelle dans Sombre 11, et d’un article sur les accessoires pour jouer et mener à Sombre. Bien que faisant 72 pages, ce supplément est numéroté jusqu'à la page 68, un ensemble de 4 pages d'aides de jeu constituant un encart central. Les 11 premières pages de l'ouvrage sont consacrées à l'édito. La douzième page est consacrée aux crédits, aux mentions légales et au lexique du jeu —intitulé Parlez-vous le Sombre ?. Feedbacks: Video Nasties (36 pages) présente trois comptes rendus ayant pour trait commun de présenter des situations montrant les limites horrifiques du jeu. Elles font écho à l’article de Sombre 11 sur la sécurité émotionnelle dans Sombre. Article : Talking Heads (17 pages) décrit l’organisation du matériel par Johan Scipion pour ses tables de Sombre : choix de la table et des places, organisation de l’espace de jeu, gestion de la lumière, utilisation de musique, d’un écran… Enfin, Extension Max : The Darkly Dozen (3 pages) présente 4 nouveaux personnages et des ajustements de règles pour The Darkly Dozen, publié dans le Hors-Série 4. L'encart (4 pages) fournit plusieurs plans associés aux comptes-rendus du numéro, et de nouveaux personnages pour The Darkly Dozen. Le sommaire du numéro est présenté en quatrième de couverture.
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December 2021 | Sombre | Terres Etranges |
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Sombre HS N° 4
première édition
Sombre HS N° 4 Ce quatrième hors-série est consacré à Sombre Max. Il propose 2 scénarios aux structures s’éloignant de celles présentées dans Sombre 9 et se pose ainsi en complément dudit numéro pour cette variante de Sombre émulant les films d’action horrifique. Ce numéro s’ouvre sur Smells like normcore (6 pages). L’auteur expose dans cet éditorial son approche du jeu, sa volonté d’émuler les différents sous-genres de l’horreur, et surtout se défend d’y intégrer un message politique. Suit un lexique d’une page, reprenant le vocabulaire de Sombre et les termes techniques de Darkly Dozen. The Darkly Dozen (20 pages) est un scénario pour Sombre Max prévu pour jusqu’à douze joueurs. Il consiste en un combat à mort par équipes. Les joueurs y incarnent des chasseurs de monstres répartis en deux à quatre équipes, le meneur prenant en charge lesdits monstres. La partie dure jusqu’à ce qu’une seule équipe survive, chaque personnage tué rapportant des points. Outre les règles du scénario en lui-même, le chapitre fournit les profils de mercenaires, les avantages des six types différents de monstres (démons, garous, nécrophages, ophites, vampires et zombies), les spécificités des maps (bunker, centre commercial, égouts, forêt, hôpital, monastère), quelques variantes, et des feedback et conseils stratégiques. 3x3 – exe en l33t – (8 pages) est un second scénario pour Sombre Max. Il met en scène le triple assaut combiné d’une équipe d’intervention, de type SWAT, SEAL ou GIGN, sur la base d’une secte terroriste. Le gourou de la secte étant réputé être doté d’authentiques pouvoirs surnaturels. La structure narrative est fixe, découpée en trois scènes : une triple scène d’action menée en parallèle par trois équipes, une scène de roleplay, et une confrontation finale. Le contexte est, quant à lui, déterminé avec les joueurs. Suit Sable Noir (7 pages), un feedback d’une partie de 3x3 pouvant servir de base à un contexte préconstruit. Enfin, Les âmes captives (2 pages), deux nouvelles d’ambiance horrifiques, ferment ce numéro hors série. Un cahier central de 28 pages dégraphables complètent l'ouvrage. Il contient :
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September 2019 | Sombre | Terres Etranges |