Mechanoids (The)
Le premier ouvrage, intitulé "The Mechanoid Invasion", se déroule sur la planète Gideon E, sur laquelle les humains ont installé des colonies malgré l'hostilité des autochtones, les Rovers. Gideon E est bientôt attaquée par de nouveaux envahisseurs, les mystérieux Mécanoïdes, qui procèdent à une destruction méthodique des colonies et un pillage des ressources de Gideon-E. Les Humains et les Rovers vont devoir s'allier pour combattre cet ennemi commun et redécouvrir le passé caché de la planète (dans les Ruines des Anciens).
Le deuxième ouvrage est intitulé "The Journey". Les colonies de Gideon E ont été détruites et le seul endroit où les survivants parviennent à se cacher est le gigantesque vaisseau-mère Mécanoïde. Ces réfugiés, humains et Rovers, y fondent une nouvelle civilisation "parasite", et grâce à une symbiose avec les mystérieux Zi-o-lex, êtres énergétiques, ils apprennent à manipuler la Magie.
Le troisième ouvrage, intitulé "Homeworld", raconte l'anéantissement des Mécanoïdes par une maladie mystérieuse, puis la conquête de leur planète natale par une alliance de plusieurs peuples menée par la Confédération Nigelienne. Cette guerre n'est pas de tout repos, car la planète des Mécanoïdes est truffée de pièges, et ils y ont des serviteurs redoutables : les Dionii, insectes géants, intelligents et technologiquement avancés.
Ce jeu utilise une version primitive du système Palladium, partagé par presque toutes les gammes de l'éditeur (Rifts, Teenage Mutant Ninja Turtles, Nightbane). Le système exposé dans les deux premiers livres propose des OCC (classes de personnages) plutôt rigides, avec une évolution des compétences spécifiques à chacune ; Homeworld présente des règles plus flexibles et plus proche du système Palladium actuel. Les personnages ont des Points de Vie (Hit Points) et les objets, y compris les armures, ont des point de Structure (Structural Damage Capacity) ; les versions ultérieures du système Palladium attribueront également des SDC aux créatures vivantes, en plus des Points de Vie.
Les règles sur les pouvoirs Psioniques sont communes aux trois livres, et proposés par ordre croissant : The Mechanoid Invasion présente les niveaux 1 à 3, The Journey le niveau 4, Homeworld les niveaux 5 à 10. The Journey propose aussi un système de Magie (dû à la présence des Zi-o-lex), organisé en quatre voies : Psyché, Eléments, Energie et Dimensions, chacun contenant une liste de sorts sur cinq niveaux.
Les OCC proposées varient suivant les livres :
- "The Mechanoid Invasion" propose sept OCC militaires (Psionique, Communication, Pilote Terrestre, Pilote Aérien, Infanterie Légère, Infanterie Lourde, Commando), ainsi que l'OCC optionnelle de Voleur/Eclaireur Rover. Il est aussi possible de jouer un Voleur Humain, mais il faut pour cela faire un "biclassage" avec une OCC militaire.
- "The Journey" révise les règles sur les Voleurs Humains et Rovers, et présente également les Mages (de 4 types différents, suivant la Voie choisie) et les Archimages (pouvant utiliser les 4 Voies). Il est également possible d'être Mage-Voleur.
- "Homeworld" propose huit OCC : Electricien, Mecanicien, Pilote, Scientifique, Infanterie Légère, Infanterie Lourde, Eclaireur, Voleur. Trois OCC optionnelles sont également présentées : Assassin, Esclavagiste et Pirate. Plusieurs races sont jouables : Boréaliens, Nigeliens, Gendo, Ostrac, Cybormen, Phi-Warper, Humains ; ces races offrent des capacités particulières (comme le don des Phi-Warpers pour les pouvoirs psi) et permettent de lancer plus ou moins de dés pour générer ses caractéristiques.
La trilogie originelle fut publiée en 1981 et 1982. En 1985, une nouvelle édition nommée "The Mechanoids" fut créée : cet ouvrage se consacrait uniquement à la colonie Gideon-E. Les Mécanoïdes furent recyclés dans un supplément pour Rifts intitulé "Rifts Source Book Two : The Mechanoids", et depuis plusieurs années, Palladium projette un nouveau jeu de rôle sur cet univers : "The Mechanoid Space".
Comme leur nom l'indique, les Mécanoïdes semblent, au premier abord, être un peuple de robots, mais il s'agit en fait d'une race au physique flasque, ce qui les oblige à se réfugier dans des armures de combat. Une technologie meurtrière, un don pour les pouvoirs psychiques, une obsession destructive : les Mécanoïdes sont sans doute les méchants les plus terrifiants du Multivers de Palladium.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Homeworld
première édition
Homeworld Homeworld peut être utilisé comme troisième volet de la trilogie ou comme un jeu à part entière. Le livret s'ouvre sur un mot de l'auteur annonçant la sortie de comics des Mechanoids, qui apparemment n'ont pas vu le jour. Puis vient une page de crédits et table des matières. How to Play (5 pages) reprend le contenu des sections équivalentes des deux premiers volets. Elle présente le jeu, les dés, et divers éléments du système de jeu : Hit Points et SDC (Structural Damage Capacity), psioniques, manœuvre Dodge, Attributs des personnages et bonus qui en découlent, et informations sur les armures (3 pages). Elle rajoute les tables permettant de créer des personnages de diverses races extra-terrestres, précise la gestion des points de vie et des mouvements. Une règle optionnelle permettant de tirer au hasard des traits de personnalités est ajoutée également. Onze pages détaillent ensuite les différentes OCC (classes de personnage), les compétences que peuvent avoir les personnages et le système d'expérience. Nightmare s'intéresse à l'histoire des Mechanoids (2 pages) et à leur monde d'origine, laissé en fait largement à l'appréciation du meneur de jeu. La description de la Confédération Nigelienne, une alliance de planètes et de ses habitants, occupe 17 pages. Les joueurs peuvent choisir une race issue de cette alliance pour leur personnage. Le système d'Alignement que l'on retrouvera par la suite dans tous les jeux de Palladium fait son apparition (1 page), suivi des règles concernant la folie (2 pages) et les pouvoirs psioniques (8 pages). Différents types de vaisseaux spatiaux sont présentés sur sept pages, le système de voyage supra-luminique sur 1 page et divers équipements personnels sur 2 pages. Quatre pages sont dédiées aux armes de poing (pistolets, fusils) avec des illustrations, et trois pages à des véhicules divers. La section du meneur de jeu commence par une description des Dionii, une race d'insectoides de taille humaine, alliée des Mécanoïdes (5 pages). Puis sont détaillées des informations sur les Mechanoids eux-mêmes (14 pages) dont une grande partie reprend celles présentées originellement dans The Mechanoid Invasion ou The Journey. Suit une carte de leur planète et 5 pages sur les défenses de celle-ci. Une page rappelle explicitement les éléments constitutifs d'un jeu de rôle, des notes sur le rôle du meneur et la mise en place des conflits. Les dernières pages comportent successivement :
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Livre de base | January 1983 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Journey (The)
première édition
Journey (The) The Journey s'ouvre sur le portrait d'un type de Mécanoïde, le Digger, et sur la page des crédits et la table des matière. How to Play (3 pages) présente le jeu, les dés, et de nombreux éléments du jeu : système des Hit Points et des SDC (Structural Damage Capacity), psioniques, manœuvre Dodge, Attributs des personnages et bonus qui en découlent, et informations sur les armures. La chronologie du second mois de l'invasion de Gideon E occupe ensuite deux pages, et huit pages sont consacrées aux nouvelles armes de la colonie humaine. Certaines proviennent d'un tunnel des Anciens habitants de la planète. Neuf pages abondamment illustrées sont en retour consacrées aux armements des Mécanoïdes et deux pages aux pouvoirs psioniques. La description de la campagne Journey suit. Les humains de Gideon E, comprenant que leur monde est condamné ont mis au point un plan consistant à émigrer et à s'installer dans les recoins du vaisseau-mère des Mécanoïdes pour un voyage durant des dizaines d'années. Les informations sur le vaisseau occupent douze pages, dont les deux pages centrales du livret qui arborent un plan sommaire. Des informations suivent sur les équipes placées en état de cryogénie, les mutants, les Rovers (5 pages). La rencontre avec une autre race de passagers clandestins du vaisseau a amené les humains à développer des pouvoirs magiques qui sont l'objet des 11 pages suivantes : description des OCC (classes de personnage) et des sortilèges. Enfin, la section du meneur de jeu (4 pages) distille quelques informations supplémentaires sur les Mécanoïdes. Une publicité pour le supplément Weapons & Armour de Palladium (réédité avec d'autres ouvrages du même type en un recueil du même éditeur) termine le livret. |
Supplément de contexte | January 1982 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Mechanoid Invasion (The)
première édition
Mechanoid Invasion (The) Le premier volet de la trilogie des Mécanoïdes s'ouvre sur un mot de l'auteur et sur la page des crédits et la table des matières. Suit un bref topo, How to Play (2 pages), avec : une explication des dés et du principe des Hit Points et des SDC (Structural Damage Capacity), un exposé sur les rangs d'Armure, les Attributs des personnages et les bonus qui en découlent. La description des OCC (classes de personnage) et de leurs attributs (table de progression par niveaux, etc.) occupe 10 pages. Elles sont au nombre de sept, plus deux optionnelles, et comprennent par exemple le Voleur, qui permet un "multi-classage", et le Rover, une autre race alien habitant Gideon E. Une page est consacrée à la gestion de l'expérience. Les règles concernant les pouvoirs psioniques suivent avec la description de tous les pouvoirs (5 pages). Trois pages sont ensuite dédiées aux armes dont dispose la colonie humaine de Gideon E. Une page expose la chronologie de l'invasion des Mécanoïdes. La double page qui suit, située au centre de livret, comporte une carte à grande échelle des terres où s'est installée la colonie humaine. Les véhicules dont dispose cette dernière sont le sujet des trois pages suivantes. Une page est consacrée à la planète Gideon E, avec la fiche du principal danger existant pour les colons, le Scarabée des Sables. Les sept pages suivantes présentent onze types de Mécanoïdes que les personnages pourront affronter. Une page, enfin, est consacrée à la classe optionnelle de Rover. La section du meneur suit avec des informations supplémentaires sur les Mécanoïdes et les Rovers (4 pages). Les Tunnels, un système de couloirs souterrains mis en place par les Anciens, les habitants originels de Gideon E, est le sujet des trois pages suivantes. Ce système couvre toute la planète, permettant ainsi de voyager à travers les continents. Une annonce pour les deux volets suivants de la trilogie, et des publicités pour le Detroit Gaming Center où se retrouvaient les auteurs et le magazine Game Merchants, occupent les deux dernières pages. Après les premières ventes, un feuillet au format US Letter plié en deux est inséré dans le livret avec des erratas. |
Livre de base | January 1981 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Mechanoid Invasion Trilogy (The)
troisième édition
Mechanoid Invasion Trilogy (The) Ce livre compile la trilogie des Mécanoïdes en un seul ouvrage. Il y a plusieurs changements par rapport aux ouvrages originaux : le texte a été retravaillé pour éviter les répétitions de règles, on a rajouté des règles de conversion aux jeux Palladium des années 90, etc. Egalement, plusieurs illustrations nouvelles ont été ajoutées, issues d'ouvrages ultérieurs ou du magazine "Game Merchant". Après les pages de titres, de crédits et de table des matières, le livre débute par une introduction où Kevin Siembieda raconte l'histoire du jeu, et propose des notes pour conversion aux systèmes Palladium plus récents. La suite du livre reproduit la trilogie. The Mechanoid Invasion est reproduit sur 58 pages. Après une page de titre et une page de présentation, six pages expliquent les règles du jeu et listent les compétences. Les 10 pages qui suivent listent les 7 OCC accessibles, avec les différents scores de compétence suivant les niveaux, jusqu'au niveau 13. Après une courte explication sur les gains de points d'expérience, les pouvoirs psychiques sont décrits et listés jusqu'au niveau trois, sur une demi-douzaine de pages, suivis de la description d'équipements coloniaux (armes et véhicules) sur une dizaine de pages. Le reste de The Mechanoid Invasion s'emploie à décrire l'environnement auquel les joueurs font face : The Journey est reproduit sur 56 pages. Après la page de titre, quelques précisions de règles sont rappelées, suivies de détails sur les derniers jours de la colonie Gideon-E. Dans cette partie d'une douzaine de pages, un trouve également : La partie la plus longue décrit la vie des réfugiés au coeur du vaisseau Mécanoïde : Homeworld est reproduit sur 82 pages. Après la page de Titre, on embraye aussitôt sur la partie des règles qui fait 18 pages. Kevin Siembieda y a enlevé les règles de base, déjà présentées plus tôt dans l'ouvrage, mais on y présente les nouveautés apportées par Homeworld, désormais familières aux utilisateurs du système Palladium : Attributs des bonus à partir d'un score de 16 (au lieu de 18 auparavant), règles sur les comas, règles de fatigue, alignements, folies, etc. On nous présente également les compétences du jeu, et la liste des OCC disponibles, avec les compétences acquises. Le chapitre donne aussi des règles pour des Applied Aptitude Specialties (AAS) qui sont en quelque sorte des domaines de connaissance, et qui ne sont pas exprimés en un score de compétence. Les pages suivantes brossent un portrait de l'univers de jeu : Le livre se conclut par la Game Master Section : |
Livre de base | January 1998 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Mechanoids (The)
deuxième édition
Mechanoids (The) Cet ouvrage est une version révisée de la première moitié de la trilogie des Mechanoids (rééditée entièrement par la suite dans The Mechanoid Invasion Trilogy), soit The Mechanoid Invasion et le début de The Journey. Il narre la confrontation des colons terriens de la planète Gideon-E avec de puissants envahisseurs à l’aspect robotique, jusqu’à la quasi-extinction. Les règles ont été réorganisées et augmentées, un nouveau chapitre sur les océans a été ajouté, ainsi que des scénarios. Plusieurs de ces rajouts proviennent du magazine Games Merchant. Cette nouvelle édition du jeu fut décidée à l’époque où le premier épisode commençait à être épuisé. Les règles de cette réédition sont donc très proches de celles du 3e épisode, Homeworld, avec notamment une augmentation du nombre de compétences des personnages, et une simplification du calcul de celles-ci, avec une formule au lieu d’un tableau. Après frontispice, titres, crédits, table de matières et index, le livre commence par une introduction de l’auteur et un glossaire, sur une page. 35 pages sont ensuite consacrées à la création de personnage. Les règles générales en sont d’abord définies, mêlées des règles sur les dégâts. Les OCC (Occupational Character Class) sont ensuite décrites. Aux OCC militaires de la première édition (Psionique, Communication, Pilote Terrestre, Pilote Aérien, Infanterie Légère, Infanterie Lourde, Commando), ce chapitre rajoute l’OCC de scientifique. Il propose toujours l’OCC de voleur qui est une sorte de "multiclassage" avec une OCC "de couverture". Suivent les descriptions détaillées de toutes les compétences du jeu. Les autochtones de Gideon-E, les Rovers, sont de nouveau proposés comme personnages-joueurs optionnels. Dans cette édition, ils peuvent se décliner en 3 OCC : guerrier, voleur/éclaireur ou psionique. Les pouvoirs psioniques sont ensuite tous décrits, au niveau 1, 2, 3 et extraordinaire (respectivement 12, 10, 8 et 10 pouvoirs). Cette liste de pouvoirs psioniques a été révisée, pour éliminer plusieurs pouvoirs de nature occulte (Détection de Magie, Mauvais Oeil, Communion Spirituelle...) et en rajouter quelques-uns. 14 pages sont ensuite consacrées à la colonie de Gidéon : cartes de la planète, chronologie de l’invasion mécanoïde, créatures locales détaillées, description et plans de la villle Old Gideon, description détaillées de trois personnalités importantes, dont le fondateur de la colonie, surgi d’une stase temporelle. Un catalogue de 28 pages décrit de nombreux équipements : armes, armures, véhicules... The Mechanoids (32 pages) compile ensuite toutes les informations connues sur les mécanoïdes, leurs différents types et leur équipement. Le vaisseau-mère est même décrit, mais plus succinctement que dans The Journey. Game Master Section (32 pages) est une section de conseils et d’aventures destiné aux maîtres du jeu. Il commence par des précisions sur le système de combat, avec un exemple détaillé. Cette section inclut un chapitre de 8 pages consacré aux aventures subaquatiques. Sont présentés 2 OCC optionnelles, variantes subaquatiques d’OCC terrestres (scientifique et commando), de nouvelles compétences et nouveaux équipements humains et mécanoïdes. Cette section se conclut par des aventures :
Le livre se termine par une fiche de personnage, une carte du monde et une publicité. |
Livre de base | January 1985 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |