Edward William Northcott
Plus tard, je vivais avec mon épouse dans une région assez désertique ; elle enseignait dans une réserve d'indigènes, c'était une île au milieu d'un lac, au coeur d'une vaste zone boisée. La ville la plus proche était à une bonne heure de voiture une fois sorti des bois et sur l'autoroute. Comme je m'ennuyais à mourir, j'ai proposé mes dessins à Steve Jackson Games, en cherchant quelque chose pour passer le temps. Et voilà comment je suis entré dans l'industrie.
Si j'en vis maintenant (juilet 2003) ? Diable non ! :) L'illustration de jeu de rôle, selon mon expérience, ne paye pas assez pour que quelqu'un puisse en vivre. Je m'occupe de dessiner pour tous ceux qui veulent bien me payer au jour donné.
Le vieux et classique D&D reste un favori sentimental. J'ai toujours assez aimé JRTM. Warhammer Fantasy RP a une super ambiance et des particularités très chouettes. Hârn et HârnMaster sont imbattables en terme de pur réalisme sanglant. La deuxième édition de Big Eyes, Small Mouth de GoO est sans doute mon jeu de rôle préféré de toujours pour les règles ; très simples, et très souples. Je n'aime pas du tout les jeux qui deviennent un exercice de calcul mental - pour moi, il y a une histoire, pas juste des nombres sur une page.
Maintenant je ne fais plus de parties. Trouver le temps de jouer est maintenant une chose très rare. J'aime lire de l'histoire médiévale, et parfois me pencher sur la philosophie ou la théologie comparative. J'aime beaucoup l'haltérophilie, bien que je préfère me concentrer sur des applications pratiques plutôt que de me faire une silhouette. Quand je ne fais pas tout ça, je passe du temps avec mon épouse, deux chiens, et un chat.
Je n'ai pas de dessin préféré, vraiment. C'est très très rare que je sois satisfait d'un dessin une fois que je l'ai fini. J'aime beaucoup le processus de création artistique, mais je suis très critique sur ce que je produis, et je reviens rarement dessus avec plaisir.
En ce moment (juillet 2003) je fais des dessins publicitaires pour une entreprise de commerce locale, et je viens juste de finir un dessin lucratif commandé par une personne privée. Je travaille aussi à une couverture pour un futur supplément de Kenzer & Co, une nouvelle couverture pour une édition d20 de Centauri Knights pour Guardian of Order, et une couverture pour "Path of the Just" - une anthologie de nouvelles pour Silver Age Sentinels, par d'impressionnants auteurs du marché du jeu de rôle et des comics. Je travaille aussi au lancement de deux comics différents. Ils en sont au stade de la peinture, et ça fait un moment que je n'ai plus fait ça, alors je vais finir les projets et voir ce que ça donne.
A tous : My most sincere and heartfelt thanks to those people who have expressed their enjoyment of my work. Each and everycompliment is deeply appreciated, as is each piece of fan mail I've received over the last few years. I've tried to respond to each and every one, but I'm very bad for dealing with e-mail when I get swamped with work. If I've failed to respond to someone's mail, please accept my apologies. It was utterly unintentional.
(Mes remerciements les plus sincères et profonds aux gens qui ont exprimé leur plaisir de mes dessins. Chaque compliment est profondément apprécié, de même que chaque courrier de fan que j'ai reçu ces dernières années. J'ai essayé de répondre à tous, mais j'ai du mal à faire des courriels quand je suis débordé de boulot. Si je n'ai pas répondu à quelqu'un, merci d'accepter mes excuses. C'était totalement involontaire.)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Centauri Knights
première édition
Centauri Knights Contrairement aux autres suppléments précédemment parus pour BESM, qui détaillent un genre en laissant chaque MJ batir une campagne dudit genre, Centauri Knights fournit une campagne déjà établie (même si chaque MJ aura pas mal de liberté pour l'étendre dans diverses directions), bâtie à partir du scénario paru dans Big Robots, Cool Starships et située une centaine d'années après ledit scénario. Les humains ont établi une colonie sur une planète d'Alpha Centauri où ont été découverts d'anciens artifacts. Entre la lutte pour la possession de ces objets à laquelle se livrent diverses factions et l'intervention de forces étrangères, le cadre est propice aux conflits et à l'implication des PJ.
La première partie du livret détaille l'historique de la colonisation. Suivent les règles spécifiques pour la création de personnages (avec templates de personnages types), la description de la technologie de la campagne et du monde (planètes, factions, organisations, etc.). |
January 2001 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Heaven & Earth
troisième édition
Heaven & Earth Après les pages de titres et de crédits, le premier chapitre est une introduction qui présente brièvement l'univers de jeu. Le deuxième chapitre, "Character Creation", donne les règles de création de personnage. Celle-ci consiste à répartir quatorze points entre six caractéristiques pouvant aller de 1 à 4 (exceptionnellement 5) : la coordination, la force, la volonté (fortitude), la perception (awareness), l'aura et le savoir. Neuf points sont ensuite à dépenser pour acheter une profession (voire plusieurs) et des niveaux de compétences. Vingt-cinq professions sont proposées en exemple, coûtant de 1 point (bibliothécaire, retraité ..) à 5 points (médecin, prêtre ...), ainsi que treize exemples de compétences complémentaires. Les personnages bénéficient également de points de destinée, servant à tricher avec les jets de dés, et pouvant s'acheter avec les points de création de personnage. La dernière caractéristique chiffrée du personnage est sa défense, qui est exprimée par un type de dé correspondant à la difficulté d'une attaque contre le personnage, et calculée selon d'éventuelles compétences de combat. La fin du chapitre discute des étapes descriptives de la création de personnage : motivations, hobbies, etc. Le chapitre suivant, "Game Mechanics", présente l'intégralité du système de résolution en moins de dix pages, y compris le système de combat. Les quatrième et cinquième chapitres sont respectivement intitulés "Potter's Lake" et "Dramatis Personae". Cette trentaine de pages est consacrée au décor principal du jeu, et à ses habitants les plus emblématiques, illustrés et présentés de manière purement descriptive. Le sixième chapitre, "Revelations", a pour but de présenter de manière condensée les véritables secrets du jeu, contrairement aux éditions précédentes qui projetaient de les distiller dans des suppléments. Le chapitre révèle donc : Le septième chapitre, "Secret Societies", détaille les quatre sociétés secrètes les plus influentes de Potter's Lake : les héritiers des Templiers, une officine gouvernementale, un groupe mystique proche du Vatican et une société d'illuminés issue de la Grèce antique. Le huitième chapitre, "The Goetia", traite des esprits de la nature dont les soixante-douze esprits souverains sont collectivement connus sous le nom de Goétie. Le chapitre explique leurs rapports souvent tendus avec les magiciens, leur usage de la possession et d'autres pouvoirs auxquels ces êtres ont accès. Le neuvième chapitre, "Magick", est consacré à la pratique de la magie, normalement non-accessible à des personnages débutants. Il est essentiellement composé des règles de lancer de sorts et de la présentation des diverses compétences magiques et leurs modificateurs. Un accent particulier est porté sur les invocations et les exorcismes. Le dixième chapitre, "Ghosts", est un très court chapitre qui résume les motivations des fantômes et les divers pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Le onzième chapitre, "The Gifted", est consacré aux personnes disposant de pouvoirs psychiques. Sept pouvoirs sont présentés (médiumnie, clairvoyance, voyage onirique, précognition, guérison, pyrokinésie, télékinésie) ainsi que des suggestions pour les "Wild Talents", des pouvoirs plus puissants mais incontrôlables. Le douzième chapitre, "The Host", est un très court chapitre qui discute des motivations et des méthodes des anges et démons, sans donner de mécanismes de jeu étant donné la puissance de ces êtres. Le treizième chapitre, "Gamemastering", recueille de nombreux conseils au maître du jeu, ainsi que les règles d'expérience. Il est suivi d'un scénario nommé "The Waiting Room". Plutôt linéaire, il permet de suivre le cheminement parallèle de quatre personnages qui finiront par se rencontrer dans la salle d'attente d'un hôpital, en pleine tempête, où ils seront les témoins de phénomènes étranges résultant d'une ancienne tragédie. |
December 2004 | Heaven & Earth | Abstract Nova |
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Roll Call
première édition
Roll Call Etant donné la complexité et la durée de la création d'un personnage, PJ comme PNJ (comme c'est souvent le cas pour les jeux ayant un système de création par allocation détaillée de points), et pour rester dans la tradition des autres jeux de type super-héros, Guardians of Order propose un recueil de PNJ (héros, neutres ou méchants) prêts à l'emploi.
Ce supplément regroupe 24 personnages (également répartis entre héros, "neutres" et 'villains') de tous genres, en donnant à chaque fois leurs caractéristiques pour la version Tri-Stat et la version D20 (les caractéristiques sont présentées dans le même cadre). Quelques brefs synopsis d'aventure complètent le livret. |
February 2003 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels La deuxième édition des règles basées sur le système d20 se présente sous la forme d'un volume cartonné abondamment illustré. Si l'iconographie est identique à la première édition, la nouvelle est totalement en Noir & Blanc (on notera que la reprise des fichiers de la première édition amène malgré tout à créditer des responsables de mise en couleurs de l'intérieur du livre). Elle se décompose de la façon suivante : |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Uresia : Grave of Heaven
première édition
Uresia : Grave of Heaven Uresia est un supplément pour la seconde édition du jeu de rôle générique Big Eyes, Small Mouth, présentant un monde médiéval-fantastique tendance "Anime" et les règles nécessaires pour y jouer. Bien qu'Uresia soit annoncé comme le deuxième ouvrage de la Trilogie "BESM Fantasy" (avec Fantasy Bestiary et "Dungeon"), il ne nécessite que le livre des règles de base du jeu BESM.
Après les deux premières pages du livre (crédits et table des matières), le chapitre 1 "Fragments of Falling Stars" présente brièvement le monde sur 6 pages. L'auteur explique au lecteur d'où lui sont venues les inspirations pour ce livre, essentiellement de Dragonquest, parmi d'autres films d'animation japonais. La cosmologie du monde est brièvement expliquée : les dieux sont presque tous morts, et tout ce qui reste du monde est l'archipel d'Uresia où se déroulent les aventures. Le chapitre décrit brièvement les races présentes, et liste les dieux survivants : le Primal, le Dragon Marin, les Arbitres et le Dieu du Vin. Enfin, une chronologie de 2 pages est fournie, résumant les principaux événements de l'histoire connue depuis la Chute des Dieux. Le chapitre 2 "The Islands", détaille les pays les plus importants sur 28 pages (avec également une carte sur 2 pages). Le chapitre 3 "Characters and Magic" fournit en 24 pages les détails pour créer un natif de l'archipel. Après de rapides suggestions de définition de l'historique et de la personnalité du personnage, le chapitre aborde les aspects techniques : Le chapitre 4 "Wonders of Uresia" donne en 13 pages des éléments d'inspiration pour les MJ : Le chapitre 5, "Rogan's Heath", est la description d'un village typique, sur 7 pages (avec plan et commentaires sur les bâtiments importants). Le chapitre 6, "Shadow River", est la description d'une grande ville de l'île de Temphis, sur près de vingt pages. Les 9 quartiers de la ville sont examinés les uns après les autres, avec plusieurs anecdotes et idées d'aventure pour chacun d'entre eux. Le livre se termine par : |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventurers
première édition
Adventurers Après une page de couverture et une de crédits et de table des matières, l'Introduction (1 page) présente les buts et l'objet des suppléments Dungeon Fantasy : faire du hack-and-slash, du porte-monstre-trésor avec les règles de GURPS. Pour jouer "sérieusement" dans un univers médiéval-fantastique, le lecteur doit se tourner vers GURPS Fantasy. Dungeon Fantasy Templates (10 pages) aborde le vif du sujet avec 11 modèles de personnages prêts-à-jouer, tous bâtis sur 250 points : Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Holy Warrior, Knight, Martial Artist, Scout, Swashbuckler, Thief, Wizard. Chacun peut être légèrement personnalisé avec des choix de compétences, et d'options. Pour ceux qui ne voudraient pas s'abaisser à utiliser un de ces modèles, Dungeon Delvers’ Cheat Sheet (5 pages) propose quelques nouveaux avantages et un rappel des avantages, désavantages et compétences à considérer pour optimiser son munchkin. Spells (2 pages) présente ensuite les listes de sorts adaptées au genre pour chacune des trois classes concernées : Cleric, Wizard, Druid. Puis, Powers (2 pages) fait de même pour les pouvoirs, eux aussi classés par catégorie : pouvoir des bardes, des druides, du Martial Artist, etc. Gear (7 pages) présente enfin l'équipement du point de vue particulier du dungeon crawling : si le genre prend des libertés avec le réalisme en général, il veut en revanche que ce que transportent les pillards soit comptabilisé avec minutie, tant en termes de poids que de valeur. Ce chapitre contient donc un vaste catalogue de matériel, brièvement décrit, avec 1 à 2 lignes par objet pour la plupart, une partie étant très spécialisée : lampes frontales, ceinture porte-fioles, etc. |
July 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alien Races 3
première édition, première impression
Alien Races 3 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Hivers (des ET hexapodes parfois comparés à des étoiles de mer) et les Droynes (des ET ailés). Il contient également un chapitre sur les Anciens, probables ancêtres des droynes, et la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
May 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alternate Earths 2
première édition, première impression
Alternate Earths 2 Ce supplément décrit six Terre parallèles, où l'Histoire n'a pas suivi la même voie que sur la nôtre. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Beasts and Men (Of)
première édition
Beasts and Men (Of) Ce premier supplément pour The Riddle of Steel est l'équivalent d'un "manuel des monstres" pour le Sénéchal (MJ). L'ouvrage est constitué de sept sections, chacune abordant un thème particulier.
A tout seigneur, tout honneur, le premier des monstres est... l'homme. Onze des dix-neuf pages de cette section présentent simplement les caractéristiques de divers personnages non-joueurs, du fermier à l'écuyer en passant par le chevalier ou le sorcier. La plupart des descriptions ont un penchant martial s'accordant à l'ambiance du jeu. Chaque profil est accompagné d'un court paragraphe descriptif. La petite dizaine de pages restantes, "Rogues' Gallery", décrit quelques personnages plus expérimentés et étoffés. Leur histoire est ancrée dans l'univers officiel du jeu, Weyrth, et leurs motivations sont décrites. La deuxième section est consacrée à la faune sauvage et aux animaux normaux, par opposition aux créatures fantastiques. On y trouve les règles dédiées qui manquaient dans le livre de base : manoeuvres spécifiques, effets des morsures, poisons naturels, tactiques de groupes, créatures volantes, etc. Les tables de localisation et de dégâts sont rassemblées en fin d'ouvrage. Les quadrupèdes, chevaux et chiens de combat en tête, occupent une large part. Des règles de combat monté précisent et complètent celles du livre de base, comme les limitations particulières et les manoeuvres de la monture, abordant aussi le caparaçonnage et les différents types de montures : destrier, animal de trait, etc. La section se termine sur la liste des caractéristiques des animaux plus ou moins courants que les personnages sont susceptibles de rencontrer : ours, chameau, crocodile, éléphant, faucon, singe, félin sauvage, buffle, requin, dragon de Komodo, deux types de serpents. L'idée est de fournir un exemple pour chaque espèce (herbivore, aquatique, etc.) plutôt que de distinguer le tigre de la panthère. La troisième section, "Sidhe and the Fey", traite du peuple fée, clairement inspiré du folklore celtique, notamment. A partir de cette section, la présentation des créatures suit le même format : les caractéristiques sont précédées d'un court texte d'ambiance et suivies d'une description technique et "objective" de la créature. Neuf rencontres féeriques sont ainsi décrites en quinze pages. Le texte d'ambiance est généralement écrit du point de vue de la victime et donne une idée de mise en situation ou de rencontre. La quatrième partie (6 pages) traite des créatures légendaires, les "Beasts of Legend". En vrac, sont décrits la licorne, le pégase, le basilic, la gargouille, l'hydre des marais, la manticore, le sphynx et le wyrm. La cinquième partie (6 pages) est consacrée aux trolls et à leur progéniture ("Trollspawn"). Elle est plus spécifique du monde de Weyrth, l'univers officiel du jeu. Les trolls de Weyrth ressemblent aux titans de la mythologie grecque : immenses, hauts comme des montagnes, monstrueux, ils arpentaient la terre bien avant l'homme, dont ils sont une race rivale aujourd'hui quasi disparue. Leurs descendants sont des humanoïdes intelligents et vicieux qui menacent quotidiennement la vie des Weyrthiens. On dénombre notamment les Gols, une sorte d'orcs puissants, et les Hefs, des homme-bêtes qui se reproduisent en se croisant avec d'autres espèces. Cette partie complète les informations contenues dans le livre de base. La sixième partie (13 p.) est consacrée aux créatures de l'outre-monde, au monde de la nuit : morts-vivants, démons et autres vampires, présentés parfois sous un autre nom mais aisément reconnaissables. La septième et dernière partie (18 p.), "Traditional Adversaries", rassemble tout ce qui n'a pas été décrit dans les sections précédentes : génie, homoncule, liche, méduse, sirène, momie, succube et incube, lycanthrope. La présentation adopte toujours le même format : texte d'ambiance, caractéristiques et description. Les annexes occupent le reste de l'ouvrage. On y trouve les tables de localisation pour les animaux, quadrupèdes, serpents et oiseaux, et celles de dommages par localisation et par type de dégâts : contondant, taille et estoc. |
August 2004 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
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Big Eyes, Small Mouth
troisième édition
Big Eyes, Small Mouth Le livre de base de la troisième édition de Big Eyes, Small Mouth (ou BESM) démarre par une introduction au jeu de rôle, aux mangas et aux changements apportés par cette nouvelle édition. Les huit premiers chapitres suivent pas à pas les étapes de la création de personnage. Après la description générale du processus (4 pages), vient la description des caractéristiques (3 pages), des attributs (56 pages) et des règles pour les personnaliser (12 pages), des compétences (9 pages), et des défauts (12 pages). Les finitions, comme le calcul des caractéristiques secondaires, achèvent la création de personnage (3 pages). Le chapitre suivant (26 pages) propose un certain nombre d'archétypes, qui sont des ensembles prédéfinis d'attributs, selon quatre catégories. La première permet de simuler la taille du personnage de minuscule à gigantesque. La seconde concerne les races, qu'elles soient médiévales-fantastiques comme les nains et les fées, futuristes comme l'androïde ou fantastiques tel le vampire. Viennent ensuite les gabarits liés à l'occupation du personnage, comme aventurier, pilote de mecha, ninja, étudiant... Enfin des archétypes sont proposés pour les différents types de lanceurs de sorts comme le shaman ou le magicien. Ils sont accompagnés de quelques exemples de sorts, représentés par un ensemble d'attributs qu'il faut acheter séparément. Les règles sont séparées en deux parties. Les règles de base (16 pages) détaillent les tests de base, les combats et la santé. Les règles avancées (12 pages) proposent de nouvelles options de combat et de santé, et la gestion de quelques sources de dommages hors combat, par exemple les chutes, ou la faim... Outre un catalogue d'armes, armures et véhicules, le chapitre sur les objets (18 pages) propose des règles optionnelles pour gérer les dommages qu'ils peuvent subir. Les trois derniers chapitres sont consacrés à l'univers des mangas. Le premier (13 pages), accessible aux joueurs, détaille quelques-uns des clichés du genre que les joueurs peuvent utiliser pour leur personnage ainsi qu'une description du Japon et de Tokyo. Le chapitre suivant (20 pages) offre au MJ des conseils pour monter un scénario ou une campagne et construire son univers en y intégrant des éléments typiques des mangas. Les shojo, un sous-genre particulier de manga romantique, est aussi étudié en détail, de ses ressorts dramatiques aux alliés et ennemis typiques. Le dernier chapitre (28 pages) est dédié à l'univers officiel de BESM. Les concepts de l'univers, le fonctionnement des portes et des clefs sont d'abord présentés, ainsi que la Terre, qui occupe une place centrale. Les six univers primaires, ceux directement accessibles depuis la Terre, sont ensuite détaillées, avec leur géographie et habitants et leur place au sein la toile du multivers. |
January 2007 | Big Eyes, Small Mouth | Arthaus Publishing, Inc. |
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Big Eyes, Small Mouth Box Set
première édition Big Eyes, Small Mouth Box Set Ce coffret regroupe les 6 premières extensions pour la seconde édition de BESM :
- Cute & Fuzzy Seizure Monster Le coffret comprend en plus de ces six ouvrages le Character Diary. |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Blue Dragon White Tiger
première édition
Blue Dragon White Tiger Ce supplément destiné à la seconde édition de HKAT traite du thème incontournable : les films wuxia. Qu'est-ce donc ? Et bien il s'agit de l'équivalent chinois de notre très occidental "film de cape et d'épée", ou du "chanbara" japonais. La similarité s'arrête là, puisque dans le folklore chinois, les escrimeurs volent (vous avez bien vu le film "Tigre et Dragon" ?). Etymologiquement, wuxia désigne le chevalier errant, et correspond donc à des récits emplis d'arts martiaux, de magie et de valeurs : honneur, honnêteté, prouesses martiales, sens du devoir et de la justice, courage... Le tout est atemporel, se transposant aisément de la chute des temples Shaolin à la guerre des Triades de Hong Kong.
Faisant suite au sommaire et à l'introduction, le premier chapitre "History of Wuxia and Magic" présente le style wuxia et sa très longue histoire, retracée jusqu'à 2000 ans avant JC. C'est l'occasion de parcourir l'histoire du folklore chinois et de la Chine, de découvrir l'influence de l'opéra de Pékin sur le cinéma contemporain et la confluence du mysticisme : taoïsme, bouddhisme, confucianisme. La thématique surnaturelle et notamment l'apparition de la magie est également étudiée. Le second chapitre "Chinese Magic and Magicians" rentre précisément dans le vif du sujet. La magie et la religion sont indissociables en Chine. On aborde au cours du chapitre l'initiation et l'éducation des chamans, le royaume des shen - les esprits - résidant dans des montagnes sacrées, des manoirs oubliés ou des cavernes profondes... et bien sûr les pouvoirs magiques des wu, les chamans. Les dieux (shen les plus puissants) sont décrits rapidement ainsi que les compagnons spirituels qui accompagneront les wu. Le confucianisme, le taoïsme et le bouddhisme sont présentés : histoire, philosophie et/ou dogme, et magie. Il s'agit de la magie utilisée par les personnes adhérant à ce culte ou cette philosophie. Des éléments importants de culture chinoise seront traités : paternalisme confucéen, conformité, feng shui, yin et yang, wuxing, I ching, méditation, karma, etc. Une dernière catégorie de magie est celle des héros répondant aux valeurs wuxia. La destinée joue un rôle important dans le royaume du milieu, et nul doute que le héros courageux, courtois, humble, puissant, juste et romantique saura se tirer des mauvais pas et accomplir de grandes choses. Surtout s'il connaît le kung fu. Plusieurs héros ou méchants classiques sont présentés ainsi que des événements folkloriques bien connus comme des batailles. Le troisième chapitre "Magic in HKAT!" fournit les règles pour intégrer la magie au système de HKAT. Un attribut lié au rôle est nécessaire à son utilisation : "magic". Il conditionne notamment la quantité de sortilèges connus et leur puissance. Des "abilities" ainsi que des "limitations" sont fournies et sont applicables aux sorts. Des exemples de sorts sont fournis : 14 en tout, répartis en six niveaux. De nouvelles "abilities" sont disponibles pour repousser encore plus loin les limites du crédible en terme de Gun Fu (performances acrobatiques aux armes à feu), Sword Fu (à l'épée), Wire Fu (cascades au câble, comme dans tout bon film wuxia). Des exemples de scénarios sont fournis dans le quatrième chapitre "Sample Adventures". Il s'agit de scripts sommaires regroupant sur deux à trois pages le synopsis, le casting, les décors, les PNJ et le dénouement. On pourra lire successivement The Winter Queen, Shattered Empire, The Sword of Valour, Temple War, The Tomb of Guolong et The Mistaken Bride. Le cinquième chapitre "Sample Characters" fournit quatre PNJ avec leur fiche, description et historique, à inclure dans vos sagas épiques. Suivent en appendice plusieurs aventures tirées du supplément Film Festival #1 pour la première édition de HKAT. Aucune caractéristique n'est fournie, ni pour les PNJ ni pour les rôles de PJ. On trouvera donc : L'ouvrage se conclue sur un index de quatre pages. Tout au cours du livre, on trouve des biographies de personnalités du cinéma de Hong Kong : la bio fait environ une page, et est accolée à un portrait pleine page. On y trouve Tsui Hark, Jet Li, les frères Shaw, Sammo Hung, Woo Ping, Ang Lee, Kar Leung et Brigitte Lin. |
February 2002 | Hong Kong Action Theatre! | Guardians of Order |
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Centauri Knights
première édition
Centauri Knights Contrairement aux autres suppléments précédemment parus pour BESM, qui détaillent un genre en laissant chaque MJ batir une campagne dudit genre, Centauri Knights fournit une campagne déjà établie (même si chaque MJ aura pas mal de liberté pour l'étendre dans diverses directions), bâtie à partir du scénario paru dans Big Robots, Cool Starships et située une centaine d'années après ledit scénario. Les humains ont établi une colonie sur une planète d'Alpha Centauri où ont été découverts d'anciens artifacts. Entre la lutte pour la possession de ces objets à laquelle se livrent diverses factions et l'intervention de forces étrangères, le cadre est propice aux conflits et à l'implication des PJ.
La première partie du livret détaille l'historique de la colonisation. Suivent les règles spécifiques pour la création de personnages (avec templates de personnages types), la description de la technologie de la campagne et du monde (planètes, factions, organisations, etc.). |
January 2001 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Cute & Fuzzy Cockfighting Seizure Monsters
première édition
Cute & Fuzzy Cockfighting Seizure Monsters Supplément destiné à ceux qui souhaitent mener une campagne de type Pokemon, dans laquelle de jeunes dresseurs organisent des combats entre des créatures entraînées par eux afin de déterminer laquelle est la plus forte. La première moitié du livret discute de ce que peut être cette campagne et de la façon de la mener. La seconde regroupe les règles de création de dresseurs et d'animaux familiers.
Certains magasins américains refusant de vendre un produit dont le titre parle de combat de coqs (illégaux dans certains états) ou simplement contient le mot "cock" (bite, en argot américain), l'éditeur en a publié une version avec une couverture plus douce et un titre légèrement différent : Cute & Fuzzy Seizure Monsters. Le contenu des deux livrets est exactement le même. |
January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Cute & Fuzzy Seizure Monsters
première édition
Cute & Fuzzy Seizure Monsters Supplément destiné à ceux qui souhaitent mener une campagne de type Pokemon, dans laquelle de jeunes dresseurs organisent des combats entre des créatures entraînées par eux afin de déterminer laquelle est la plus forte. La première moitié du livret discute de ce que peut être cette campagne et de la façon de la mener. La seconde regroupe les règles de création de dresseurs et d'animaux familiers.
Certains magasins américains refusant de vendre un produit dont le titre parle de combat de coqs (illégaux dans certains états) ou simplement contient le mot "cock" (bite, en argot américain), l'éditeur en a publié une version avec une couverture moins violente et un titre légèrement différent : Cute & Fuzzy Cockfighting Seizure Monsters. Le contenu des deux livrets est exactement le même. |
January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Dungeons
première édition
Dungeons Après une page de couverture et la table des matières, l'Introduction (1 page) présente les buts et l'objet du présent supplément : comment faire du dungeon crawling avec les personnages de Dungeon Fantasy 1. La première partie, Dungeon-Crawling (13 pages), aborde diverse activités qui sont le quotidien des personnages : se préparer, l'exploration et ses dangers, les monstres, le travail d'équipe ou encore le partage du butin. Chaque activité est traitée en quelques paragraphes, tant à destination des joueurs que du meneur, lequel trouvera les règles à utiliser dans chacune des situations, le cas échéant. Par exemple, l'exploration peut faire intervenir des éclaireurs, lesquels utiliseront leurs compétences de discrétion (Stealth), d'observation, peut-être soutenus en cela par des sorts de détection ou d'invisibilité. Mastering Dungeons (16 pages) est destinée au meneur. Maintenant qu'il sait tout ce qu'il faut savoir pour jouer une aventure, cette seconde partie lui décrit tout ce qu'il doit savoir pour la concevoir : quels sont les différents types de dungeons, comment les peupler, les truffer de pièges et d'énigmes, les saupoudrer de créatures rocambolesques et mémorables (quelques exemples très "jeu vidéo" sont fournis), etc. Une page d'Index et une de publicité terminent le supplément. |
January 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à SAS, Guardians of Order a publié cette version très allégée des règles. Elle fournit donc des règles de création de personnages dérivées de la version "génération aléatoire" du livre de règles original et un système de jeu ainsi qu'un mini scénario de rencontre avec une super-vilaine. Le tout est extrêmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous. Les listes de pouvoirs par exemple, ne sont que cela : des listes avec des valeurs en points, sans explication quant aux détails d'utilisation. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à SAS D20, GoO a publié cette version TRES allégée des règles. Elle fournit des règles de création de personnages (dérivée de la version "génération aléatoire" du livre de règles Tri-Stat original) et un système de jeu, ainsi qu'un mini scénario de rencontre avec une super-vilaine. Le tout est extrêmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous (les listes de pouvoirs, par exemple, ne sont que cela : des listes avec des valeurs en points, sans explication aucune quant aux détails d'utilisation). |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Game Master's Screen
première édition
Game Master's Screen Simple écran trois volets reprenant les tables les plus utiles en cours de jeu (armes, armures, modificateurs de combat, dégats divers, etc.) pour le système Tri-Stat ou la version D20 du jeu.
La différentiation se fait soit par l'intitulé de la table ("Tri-Stat Only"), soit par la présentation (les infos D20 sont entre crochets) soit enfin par la police utilisée (Helvetica pour toutes les informations "Open" liées à la licence D20). |
February 2003 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Game Master's Screen
première édition
Game Master's Screen Ecran standard regroupant les tables les plus utiles en cours de partie. Le livret d'accompagnement contient l'aventure "So We have... an Obelisk ?", amenant à se rencontrer lors d'une grande occurrence cosmique - façon "Crisis on Infinite Earths" de DC Comics - des personnages très divers (donc issus de tous les dessins animés auxquels les joueurs peuvent penser) : suite à l'apparition d'un énorme obélisque sur chacun des univers d'origine des personnages, ceux-ci se voient détruits (les univers, pas les personnages) et ils doivent trouver ce qui est arrivé et un moyen d'y remédier (les personnages, pas les univers). Le scénario peut servir de base pour une campagne.
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January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Geanavue - The Stones of Peace
première édition
Geanavue - The Stones of Peace Geanavue est une cité-état industrieuse et prospère de la Baie de Reanaaria, malgré des géants de feu de plus en plus proches et agressifs. Propice aux contacts et échanges de toutes sortes, la ville est pleine d'artisans, de marchands et d'aventuriers. Ses richesses tentent de nombreux groupes, et elle est l'objet de jeux de pouvoirs permanents. Mais la paix et l'ordre, propice à la fabrication et au commerce, sont toujours bien respectés et maintenus... jusqu'à présent.
Pour l'essentiel, le reste du livre décrit le cadre et le fonctionnement de la ville. Un chapitre traitera de la vie en général et de la manière de se conduire. Un autre détaillera le "gouvernement" et son rôle politico-économique ; monnaie, taxes, police, défense... seront passées en revue, entre autres. Les lois et autres règlements auront leur chapitre, comme la Garde et l'application de la justice - y compris ceux qui cherchent à y échapper - auront le leur.
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January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Ground Forces
première édition
Ground Forces Ce supplément décrit l'armée de l'Imperium, son histoire, son organisation, son fonctionnement, son équipement, la vie quotidienne dans ses rangs. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Hacklopedia of Beasts - Volume I
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume I Après une page de crédits, la préface de Jo Jo Zeke rappelle au lecteur l'objectif visé par l'éditeur de cette encyclopédie monstrueuse, en tous les sens du terme : 8 volumes pour 1600 créatures, toutes illustrées et décrites en détail. Le présent ouvrage en est le premier tome. Il décrit les premières créatures dans l'ordre alphabétique, de Aarakians à Cats, Great. Viennent ensuite la table des matières (2 pages) et How To Use This Book, une courte section de 3 pages expliquant chacun des éléments d'une entrée de l'encyclopédie, les descriptifs comme les techniques : Climate/Terrain, Hackfactor, etc. Le reste de l'ouvrage est occupé par l'encyclopédie proprement dite. Fidèle à l'esprit parodique de la quatrième édition de HackMaster, toutes les créatures présentées sont soit utiles aux aventuriers (bêtes de somme ou monture, par exemple), soit féroces à un degré frisant le ridicule. Ainsi, nombre d'animaux donnent lieu à plusieurs versions, plus ou moins redoutables, histoire de surprendre (désagréablement) les aventuriers. Cette débauche de violence ne se limite toutefois pas aux animaux : même les monstres les plus représentatifs du Monster Manual ou du Fiend Folio subissent le même traitement. Le redoutable Beholder, par exemple, est décliné en pas moins de quinze espèces, certaines vivant en essaims organisés à la manière des fourmis. La description des créatures suit le modèle habituel des catalogues de monstres. D'abord, à côté du nom de la créature, une illustration de celle-ci cotoye les caractéristiques techniques présentées en colonne (classe d'armure, points de vie, attaques et dégâts, etc.). Ensuite, plusieurs paragraphes présentent des informations générales (vision, habitat, etc.), ce qu'il est possible d'en tirer (du point de vue médicinal, nourriture, trésors, etc.), l'habitat et l'organisation de la créature, son régime alimentaire (ecology) et où le trouver plus particulièrement sur Tellene. Pour la plupart des humanoïdes (orcs, kobbolds, elfes, etc.), le texte court sur plusieurs pages et aborde d'autres sujets : religion, cultures ou races. Les deuxième et troisième de couverture contiennent des publicités de l'éditeur. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume IV
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume IV Cet ouvrage est le quatrième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Hoar Fox à Medusa, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume V
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume V Cet ouvrage est le cinquième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Meenlock à Nefarian: Other, Soul Larva, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VI
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VI Cet ouvrage est le sixième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Nefarian: Other, Soul Snatcher à Rhinoceros, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VII Cet ouvrage est le septième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Ribsplitter à Tiger Fly, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VIII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VIII Cet ouvrage est le huitième et ultime tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Tiger Horse, Flying Albino à Zygom, comme indiqué en sous-titre. Les dix-sept dernières pages de ce volume contiennent un index alphabétique de toutes les créatures de l'encyclopédie. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Harvest of Darkness
première édition
Harvest of Darkness Cet ouvrage est un recueil de quatre scénarios déjà publiés pour la version précédente de cet univers, et adaptés ici à D&D3. Ils peuvent être joués séparément ou combinés en campagne grâce aux indications données dans un encadré à la fin de chaque épisode.
"Sometime they come back" est un scénario pour trois à six personnages débutants. Dans le petit village de Narmaren, les disparitions inexpliquées se multiplient. Les héros devront, après enquête, se rendre sur un ancien champ de bataille où un prêtre nécromant et ses disciples procèdent à des sacrifices humains. Après les avoir éliminés, ils seront fêtés au village, mais la fête sera interrompue par le retour de l'ennemi, maintenant mort-vivant. "Temple of the bronze flame" est destiné à trois à cinq aventuriers de niveau 3 à 5. L'ordre de la lumière est bien embarrassé depuis que son phénix sacré a disparu, apparemment enlevé par les prêtres rivaux du culte du feu. Les dangers qui les attendent dans le temple de la flamme de bronze font plus souvent appel à leur astuce qu'à leur force, et il leur faut au passage découvrir que des imposteurs au sein du culte du feu sont à l'origine de tout ceci. Sinon, ils peuvent déclencher une guerre de religion. "A foe in need" est conçu pour un groupe de quatre à six joueurs de niveau 5 à 7, disposant de quelques objets magiques. Les héros doivent enquêter sur la disparition d'une patrouille. Ils tombent sur Pohl le magicien qui connaît la source du problème, et se fait fort, avec leur aide, de le régler. Mais pendant qu'ils combattent un dragon noir, Pohl va vers son véritable objectif, un antique grimoire dont il espère tirer le secret de l'immortalité. En fait, il va libérer un puissant vampire d'un emprisonnement séculaire, et tomber sous sa domination. Le vampire s'en va en priorité reprendre son ancien domaine, mais les personnages ont désormais un ennemi puissant qui ne les oubliera pas. "The hungry undead" est destiné à cinq à sept personnages de niveau 7 à 9. Un chevalier agonisant à demi-fou leur révèle la présence d'un grand danger et de grandes richesses à proximité. Sous une énorme formation rocheuse, l'ours endormi, ils découvriront un complexe souterrain rempli de mort-vivants particuliers, des pseudo-vampires dont les forces et faiblesses ne sont pas celles des vampires ordinaires. Des appendices décrivent les PNJ importants et les monstres nouveaux. Il s'y trouve aussi la description de nouveaux objets magiques et de nouveaux sorts. Enfin un index et une table de rencontre aléatoire viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : le temple de la flamme de bronze et le complexe sous le roc de l'ours endormi. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Heaven & Earth
troisième édition
Heaven & Earth Après les pages de titres et de crédits, le premier chapitre est une introduction qui présente brièvement l'univers de jeu. Le deuxième chapitre, "Character Creation", donne les règles de création de personnage. Celle-ci consiste à répartir quatorze points entre six caractéristiques pouvant aller de 1 à 4 (exceptionnellement 5) : la coordination, la force, la volonté (fortitude), la perception (awareness), l'aura et le savoir. Neuf points sont ensuite à dépenser pour acheter une profession (voire plusieurs) et des niveaux de compétences. Vingt-cinq professions sont proposées en exemple, coûtant de 1 point (bibliothécaire, retraité ..) à 5 points (médecin, prêtre ...), ainsi que treize exemples de compétences complémentaires. Les personnages bénéficient également de points de destinée, servant à tricher avec les jets de dés, et pouvant s'acheter avec les points de création de personnage. La dernière caractéristique chiffrée du personnage est sa défense, qui est exprimée par un type de dé correspondant à la difficulté d'une attaque contre le personnage, et calculée selon d'éventuelles compétences de combat. La fin du chapitre discute des étapes descriptives de la création de personnage : motivations, hobbies, etc. Le chapitre suivant, "Game Mechanics", présente l'intégralité du système de résolution en moins de dix pages, y compris le système de combat. Les quatrième et cinquième chapitres sont respectivement intitulés "Potter's Lake" et "Dramatis Personae". Cette trentaine de pages est consacrée au décor principal du jeu, et à ses habitants les plus emblématiques, illustrés et présentés de manière purement descriptive. Le sixième chapitre, "Revelations", a pour but de présenter de manière condensée les véritables secrets du jeu, contrairement aux éditions précédentes qui projetaient de les distiller dans des suppléments. Le chapitre révèle donc : Le septième chapitre, "Secret Societies", détaille les quatre sociétés secrètes les plus influentes de Potter's Lake : les héritiers des Templiers, une officine gouvernementale, un groupe mystique proche du Vatican et une société d'illuminés issue de la Grèce antique. Le huitième chapitre, "The Goetia", traite des esprits de la nature dont les soixante-douze esprits souverains sont collectivement connus sous le nom de Goétie. Le chapitre explique leurs rapports souvent tendus avec les magiciens, leur usage de la possession et d'autres pouvoirs auxquels ces êtres ont accès. Le neuvième chapitre, "Magick", est consacré à la pratique de la magie, normalement non-accessible à des personnages débutants. Il est essentiellement composé des règles de lancer de sorts et de la présentation des diverses compétences magiques et leurs modificateurs. Un accent particulier est porté sur les invocations et les exorcismes. Le dixième chapitre, "Ghosts", est un très court chapitre qui résume les motivations des fantômes et les divers pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Le onzième chapitre, "The Gifted", est consacré aux personnes disposant de pouvoirs psychiques. Sept pouvoirs sont présentés (médiumnie, clairvoyance, voyage onirique, précognition, guérison, pyrokinésie, télékinésie) ainsi que des suggestions pour les "Wild Talents", des pouvoirs plus puissants mais incontrôlables. Le douzième chapitre, "The Host", est un très court chapitre qui discute des motivations et des méthodes des anges et démons, sans donner de mécanismes de jeu étant donné la puissance de ces êtres. Le treizième chapitre, "Gamemastering", recueille de nombreux conseils au maître du jeu, ainsi que les règles d'expérience. Il est suivi d'un scénario nommé "The Waiting Room". Plutôt linéaire, il permet de suivre le cheminement parallèle de quatre personnages qui finiront par se rencontrer dans la salle d'attente d'un hôpital, en pleine tempête, où ils seront les témoins de phénomènes étranges résultant d'une ancienne tragédie. |
December 2004 | Heaven & Earth | Abstract Nova |
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Imperial Rome
deuxième édition
Imperial Rome Par rapport à la précédente édition, les modifications sont mineures et consistent essentiellement en des mises à jour pour tenir compte de l'existence du Compendium I et du Compendium II. |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic Items 2
première édition, première impression
Magic Items 2 Ce supplément est un catalogue d'objets magiques. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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New Sun
première édition, première impression
New Sun New Sun est l'adaptation de la série de SF planétaire du Nouveau Soleil de Teur, de Gene Wolfe. Table des matières : |
December 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Next Level (The)
première édition
Next Level (The) Après une page de couverture et une de crédits et de table des matières, l'Introduction (1 page) présente les buts et l'objet du présent supplément : créer des personnages un peu plus évolués que ceux proposés dans Dungeon Fantasy 1, mais tout aussi optimisés. Nonhuman Races (13 pages) commence par donner quelques idées sur la façon de permettre de gratter quelques points sur les modèles du premier volume pour prétendre à l'achat d'une des races non-humaines présentées après. Les dix-sept races proposées sont : Cat-Folk, Coleopteran, Corpse-Eater, Dark One, Dwarf, Elves, Faerie Folk, Gargoyle, Gnome, Goblin-Kin, Half-Spirits, Halfling, Minotaur, Ogre, Reptilians, Troll, Wildman. Dans le même ordre d'idée, Mixing Professions (21 pages) s'appuie sur la notion de lens (sorte de sous-modèle de personnage) des règles de base pour simuler simplement le multi-classage. Chaque sous-classe coûte ainsi 50 points. Pour chacun des onze modèles, plusieurs sous-classes sont proposées. Power-Ups (2 pages) donne, pour chacun des onze modèles, une liste d'avantages ou de compétences à augmenter ou acquérir afin de représenter l'évolution naturelle de leur puissance. New Capabilities (2 pages) présente quelques nouveaux avantages dans le ton : psioniques, combat à deux armes, spell archery et spécialisation contre un type particulier d'ennemi (tueur de troll, etc.). Enfin, Advancement (2 pages) donne quelques conseils au meneur sur la façon d'attribuer des points d'expérience en fonction des actions de ses personnages. Une page d'Index et une de publicité terminent le supplément. |
February 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Rim of Fire
première édition
Rim of Fire Rim of Fire propose une présentation globale et une description planète après planète du secteur spatial Solomani Rim, où se trouve la Terre (les Solomani étant en gros les humains d'origine terrienne). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Sages
première édition
Sages Après une page de couverture et une de table des matières, l'Introduction (1 page) présente les buts et l'objet du présent supplément : force est de constater que les expéditions souterraines dont il est question dans Dungeon Fantasy ne sont pas des expéditions scientifiques et que les "vrais" intellectuels y sont rares. Les lanceurs de sorts ont beau avoir des scores respectables en intelligence, ils l'utilisent plus souvent à trouver de nouveaux moyens de réduire les choses en cendres qu'à augmenter le savoir du genre humain. Qu'à cela ne tienne, ce supplément est consacré aux savants fous et quelque peu désarmés qui souhaitent quand même s'y risquer. Les Artificers (4 pages) sont des sortes d'inventeurs de gadgets mécaniques qui aiment tester leurs inventions sur le terrain. Plusieurs sous-classes à 50 points sont aussi proposées. Les Scholars (4 pages), quant à eux, cherchent le savoir pour le savoir, et considèrent les magiciens comme des charlatans. Leur principal talent est de se souvenir de quasiment tout ce qu'ils lisent, et donc d'avoir toujours la bonne réponse au bon moment. Gadgets (1 page) et Writings (4 pages) donnent ensuite quelques exemples d'objets attachés à ces deux catégories de sages. Writings présente aussi les règles spécifiques aux rouleaux de sorts (scrolls). Une page d'Index à moitié remplie de publicité termine le supplément. |
March 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels La deuxième édition des règles basées sur le système d20 se présente sous la forme d'un volume cartonné abondamment illustré. Si l'iconographie est identique à la première édition, la nouvelle est totalement en Noir & Blanc (on notera que la reprise des fichiers de la première édition amène malgré tout à créditer des responsables de mise en couleurs de l'intérieur du livre). Elle se décompose de la façon suivante : |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition limitée
Silver Age Sentinels La première édition des règles (dite "Deluxe Limited") se présente sous la forme d'un volume cartonné entièrement en quadrichromie et abondamment illustré. Elle se décompose de la façon suivante :
- Historique des comics de super-héros et explication du jeu de rôle (14 pages) - Création des personnages (86 pages) : mécaniques, listes des pouvoirs, compétences et défauts. - Mécaniques de jeu (34 pages), notamment toutes les options possibles lors des combats. - Armes et véhicules (16 pages) : toutes les règles permettant de construire et gérer des armes, gadgets et véhicules. - Conseils pour les joueurs et le MJ (62 pages) - Un descriptif du Monde de Silver Age Sentinels (chronologie, description sommaire des diverses parties du monde, organisations criminelles, fiches de 19 héros et vilains importants, description d'une bonne vingtaine d'autres) (94 pages) - Une dizaine de départs d'aventures à développer et une nouvelle d'atmosphère (12 pages). - Diverses annexes (règles de génération aléatoire de personnages, glossaire, index, PNJ standards, conversion de BESM à SAS, fiche de personnage à photocopier). |
May 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels Cette édition "standard" du livre de base de Silver Age Sentinels version "Tri-Stat" (une version d20 est aussi disponible) est identique à l'édition limitée excepté qu'elle est en noir et blanc et non en quadrichromie. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Starports
première édition, première impression
Starports Ce supplément est consacré aux spatioports dans l'univers de Traveller. Table des matières : |
March 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Superiors 3 : Hope & Prophecy
première édition
Superiors 3 : Hope & Prophecy Ce troisième livre sur les supérieurs, présente de manière détaillée quatre archanges : Yves, Khalid, Blandine et Gabriel. L'ouvrage débute sur une introduction d'une page précisant que les anges et démons ne rêvent pas au sens humain du terme, mais peuvent ainsi pénétrer les marches sans passer en forme céleste. Chaque Archange est ensuite détaillé sur 33 pages, selon un format identique : généralités, le supérieur, son sanctuaire au Paradis et une présentation de ses serviteurs. Le premier paragraphe est d'abord une description générale présentant des éléments de règles : dissonance, accords, distinctions, rites, etc. Ensuite, l'Archange, en tant que personnage est décrit en détail. Ses divers noms, les apparences qu'il favorise et ses manières précèdent les morceaux plus croustillants que sont son histoire, ses mystères et ses opinions en politique céleste. Un paragraphe est aussi consacré au mot que l'Archange représente, pour bien saisir la philosophie qui en découle : destin, feu, rêves et foi. Le troisième paragraphe est consacré au quartier général du supérieur au Paradis. La description du domaine commence par le lieu de résidence du supérieur, et se poursuit par les lieux principaux du reste du domaine, avant de se terminer sur quelques Tethers. Le dernier paragraphe permet de mieux comprendre comment incarner un serviteur de l'Archange concerné. Un serviteur doit représenter son supérieur de son mieux. Suivant le choeur auquel l'ange appartient, sa philosophie va varier dans les limites permises par le mot de l'Archange. Le chapitre se termine sur deux serviteurs décrits en exemple. Adventure Seeds (6 pages), présente des synopsis de scénario en rapport avec les supérieurs. Il y a donc deux synopsis sur le rêve, trois sur le feu, un sur la foi et deux sur le destin. L'ouvrage se termine sur un Index de deux pages. |
June 2000 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Uresia : Grave of Heaven
première édition
Uresia : Grave of Heaven Uresia est un supplément pour la seconde édition du jeu de rôle générique Big Eyes, Small Mouth, présentant un monde médiéval-fantastique tendance "Anime" et les règles nécessaires pour y jouer. Bien qu'Uresia soit annoncé comme le deuxième ouvrage de la Trilogie "BESM Fantasy" (avec Fantasy Bestiary et "Dungeon"), il ne nécessite que le livre des règles de base du jeu BESM.
Après les deux premières pages du livre (crédits et table des matières), le chapitre 1 "Fragments of Falling Stars" présente brièvement le monde sur 6 pages. L'auteur explique au lecteur d'où lui sont venues les inspirations pour ce livre, essentiellement de Dragonquest, parmi d'autres films d'animation japonais. La cosmologie du monde est brièvement expliquée : les dieux sont presque tous morts, et tout ce qui reste du monde est l'archipel d'Uresia où se déroulent les aventures. Le chapitre décrit brièvement les races présentes, et liste les dieux survivants : le Primal, le Dragon Marin, les Arbitres et le Dieu du Vin. Enfin, une chronologie de 2 pages est fournie, résumant les principaux événements de l'histoire connue depuis la Chute des Dieux. Le chapitre 2 "The Islands", détaille les pays les plus importants sur 28 pages (avec également une carte sur 2 pages). Le chapitre 3 "Characters and Magic" fournit en 24 pages les détails pour créer un natif de l'archipel. Après de rapides suggestions de définition de l'historique et de la personnalité du personnage, le chapitre aborde les aspects techniques : Le chapitre 4 "Wonders of Uresia" donne en 13 pages des éléments d'inspiration pour les MJ : Le chapitre 5, "Rogan's Heath", est la description d'un village typique, sur 7 pages (avec plan et commentaires sur les bâtiments importants). Le chapitre 6, "Shadow River", est la description d'une grande ville de l'île de Temphis, sur près de vingt pages. Les 9 quartiers de la ville sont examinés les uns après les autres, avec plusieurs anecdotes et idées d'aventure pour chacun d'entre eux. Le livre se termine par : |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Warriors
première édition, première impression
Warriors Warriors est un catalogue de 116 PNJ guerriers en tous genres et pour tous contextes. Table des matières : |
July 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Who's Who 2
première édition, première impression
Who's Who 2 Ce supplément rassemble 56 personnages historiques, chacun décrit sur deux pages : biographie, description physique, quantification en termes de jeu, what if. Il contient également quelques esquisses de personnages totalement fictifs dont l'existence aurait pu bouleverser notre Histoire. Table des matières : |
November 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Your Story
première édition
Your Story Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages). La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche. Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus. Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre. Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix. Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type. Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :
Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières. Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples. Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs. Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer. Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants. Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |