Adventurers
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Document de 31 pages, sous-titré Dungeon Fantasy 1.
Description
Après une page de couverture et une de crédits et de table des matières, l'Introduction (1 page) présente les buts et l'objet des suppléments Dungeon Fantasy : faire du hack-and-slash, du porte-monstre-trésor avec les règles de GURPS. Pour jouer "sérieusement" dans un univers médiéval-fantastique, le lecteur doit se tourner vers GURPS Fantasy.
Dungeon Fantasy Templates (10 pages) aborde le vif du sujet avec 11 modèles de personnages prêts-à-jouer, tous bâtis sur 250 points : Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Holy Warrior, Knight, Martial Artist, Scout, Swashbuckler, Thief, Wizard. Chacun peut être légèrement personnalisé avec des choix de compétences, et d'options.
Pour ceux qui ne voudraient pas s'abaisser à utiliser un de ces modèles, Dungeon Delvers’ Cheat Sheet (5 pages) propose quelques nouveaux avantages et un rappel des avantages, désavantages et compétences à considérer pour optimiser son munchkin.
Spells (2 pages) présente ensuite les listes de sorts adaptées au genre pour chacune des trois classes concernées : Cleric, Wizard, Druid. Puis, Powers (2 pages) fait de même pour les pouvoirs, eux aussi classés par catégorie : pouvoir des bardes, des druides, du Martial Artist, etc.
Gear (7 pages) présente enfin l'équipement du point de vue particulier du dungeon crawling : si le genre prend des libertés avec le réalisme en général, il veut en revanche que ce que transportent les pillards soit comptabilisé avec minutie, tant en termes de poids que de valeur. Ce chapitre contient donc un vaste catalogue de matériel, brièvement décrit, avec 1 à 2 lignes par objet pour la plupart, une partie étant très spécialisée : lampes frontales, ceinture porte-fioles, etc.
Critiques
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