Edward Bourelle
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cave Details Vol. 1
première édition
Cave Details Vol. 1 Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 58 fiches restantes présentent vingt-huit modules de 6 cases de côté permettant de composer un réseau de grottes de taille variable, certaines étant meublées ou encombrées d'objets divers. Un plan général du réseau de grottes est également fourni pour le MJ. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Desert Ruins
première édition
Desert Ruins Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 38 fiches restantes présentent dix-neuf modules de 6 cases par 9 permettant de composer un petit complexe de ruines du désert dont il ne reste que les murs. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Dungeon Details Vol. 1
première édition
Dungeon Details Vol. 1 Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 58 fiches restantes présentent trente-trois modules de 6 cases de côté permettant de composer un donjon comportant notamment des catacombes, un jardin intérieur circulaire, divers entrepôts et des sections envahies par des champignons. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Dungeons Vol. 2
première édition Dungeons Vol. 2 Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 56 fiches restantes présentent vingt-huit modules de 6 cases par 6 permettant représentant des sections de pièces et de corridors de donjon. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Iron Dungeons
première édition
Iron Dungeons Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 68 fiches restantes présentent trente-quatre modules de 6 cases de côté permettant de composer un donjon aux sols et aux parois faites de métal rouillé. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Iron Kingdoms
première édition
Iron Kingdoms L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de garde, 1 page blanche, 1 illustration pleine page, 1 page de crédit et 1 page de table des matières. Suivent 2 pages d’introduction : Full Metal Fantasy Roleplaying, qui présentent la création de l’ouvrage, ce qu’est un jeu de rôle, ainsi que le futur de la gamme et s’achève sur un glossaire. Welcome to the Iron Kingdoms introduit en 1 page le cadre de jeu et le type de personnage que pourront incarner les joueurs. Ces chapitres introductifs s’achèvent avec 1 carte pleine page de Western Immoren. Chaque grande partie est précédée d’une illustration pleine page. La partie History of Western Immoren (42 pages) passe en revue l’histoire de cette partie du continent d’Immoren, depuis la création du monde (Prehistory and Cosmology, 7 pages) en passant par les différentes époques (Ancient History, 14 pages ; Orgoth Occupation Era, 9 pages ; The Iron Kingdoms Era, 7 pages), pour s’achever sur l’état actuel dans le chapitre The Modern Era (4 pages). La partie Life in the Iron Kingdoms (54 pages) détaille de manière pratique l’ambiance de cet univers à travers la politique des royaumes, les peuples, la technologie, la magie, la société et la religion. La partie Characters (92 pages) fournit les détails techniques nécessaires à la création des personnages. Le chapitre Character Stats (2 pages) détaille les éléments chiffrés qui définissent un personnage et le chapitre Creating Your Character (1 page) explique les étapes de création. Le chapitre Races (7 pages) consacre une page pour chaque peuple jouable avec une description, les stats de départ et les abilities propres. Archetypes (2 pages) énumère les quatre archétypes ainsi que leurs abilities disponibles. Careers (36 pages) détaille toutes les carrières qui s’offrent aux joueurs, en une page pour chaque, contenant une description et les données techniques nécessaires. Experience and Advancement (2 pages) fournit les règles propres au gain et à la dépense d’expérience afin d’améliorer les personnages. Abilities (13 pages) compile les règles de chaque ability accessibles aux personnages. Connections (3 pages) décrit l’utilisation de cette mécanique de jeu et détaille les exemples inscrits dans les careers. Enfin, le chapitre Skills (25 pages) décrit toutes les skills, leur utilisation en jeu et l’effet obtenu selon le degrés de réussite. La partie The Game (30 pages) expose les mécaniques de jeu et de résolution des actions (Skill Resolution Rolls et Attribute Resolution Rolls, 1 page chacun) avec l’essentiel de la section qui est consacrée au chapitre Combat (20 pages) dont le déroulement est similaire à celui du jeu de figurine Warmachine. Le reste de la section couvre les Feat Points (1 page), les règles spécifiques aux différents terrains (Terrain, 3 pages), ainsi que les règles d’états mentaux (Anxiety, Fear, and Terror, 1 page) et de vision selon différentes luminosités (Light and Darkness, 1 page). La partie Magic (19 pages) aborde la magie dans cet univers à la fois du point de vue narratif et mécanique. Les différentes manière pour les personnages d’utiliser la magie sont détaillées dans le chapitre Arcane Traditions (3 pages). Ensuite viennent les considérations mécaniques avec les chapitres Control Area (1 page) et Spells (3 pages) qui expliquent comment lire les paramètres des sorts. Spell Lists (2 pages) contient les listes de sorts accessibles aux différentes careers. La section s’achève sur la description de tous les sorts : Spell Descriptions (10 pages). La partie Gear, Mechanika, and Alchemy (52 pages) contient la liste des équipements ainsi que leur prix, tout d’abord sous la forme d’un tableau récapitulatif (Price Lists, 4 pages), puis plus en détail dans les chapitres suivants : Armor (2 pages), Melee Weapons (7 pages), Ranged Weapons (11 pages), Ammunition (3 pages), Equipment (3 pages) et Mounts (2 pages). Les deux derniers chapitres traitent de la Mechanika (11 pages) et de l’Alchemy (8 pages) et des règles permettant aux personnages de fabriquer ces objets. La partie Steamjacks (28 pages) fournit toutes les informations concernant les Steamjacks, ces robots alimentés par des moteurs à vapeur. Le chapitre Anatomy of a Steamjack (13 pages) détaille chaque élément qui constitue un steamjack : les différents membres, l’armement, le cortex (le cerveau) ainsi que les différentes classes de steamjack avec des profils prêts à l’emploi. Le chapitre Steamjack Rules (9 pages) fournit toutes les règles pour les utiliser en combat. Le chapitre Command Protocols: Controlling a Steamjack (3 pages) explique comment font concrètement les personnages pour donner des ordres aux steamjacks. Enfin le chapitre Steamjack Development (2 pages) fournit les règles d’amélioration des steamjacks. La partie Full Metal Fantasy Game Mastering (13 pages) contient sur cinq chapitres des conseils de maîtrise destinés au meneur de jeu concernant la conception et l’interprétation des PNJ, le gain d’expérience, la conception d’une rencontre de combat et différents thèmes de campagne. Le livre s’achève sur trois annexes —bestiaire (8 pages), feuilles de personnage (4 pages), gabarits d’explosion et souffle (2 pages)— un index (6 pages), 1 page de publicité et 1 page blanche. |
September 2012 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Kings, Nations, and Gods
première édition
Kings, Nations, and Gods Cet ouvrage est une encyclopédie et un atlas des cinq royaumes humains de Western Immoren que sont le Cygnar, le Khador, le Llael, l’Ord et le Protectorate of Menoth. L’ouvrage ne traite pas du tout des nations non-humaines limitrophes (Rhul, Ios et Cryx). Il y a donc cinq parties, une par royaume, qui sont toutes structurées selon les mêmes chapitres dont le nombre de pages varie selon le royaume :
Chaque partie contient également une carte pleine page du royaume concerné, une arborescence de la hiérarchie militaire en pleine page (sauf pour le Llael) et plusieurs encarts au fil des chapitres présentant des données démographique pour le royaume dans son ensemble ainsi que pour chaque territoire. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de garde, 1 page blanche, 1 illustration pleine page, 1 page de crédit et 1 page de table des matières. S’ensuit le chapitre d’introduction, Powers of the Iron Kingdoms (1 page), présentant le contenu du livre puis la carte de Western Immoren en pleine page. Suivent les cinq parties, à savoir :
L’ouvrage s’achève sur 6 pages d’index, 1 page blanche et 1 page de garde. |
May 2013 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Lost Temples
première édition
Lost Temples Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 68 fiches restantes présentent trente-quatre modules de 6 cases de côté permettant de composer le "Temple of the Forgotten One", un temple consacré à quelque divinité cthulienne et entouré de verdure. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Relics and Rituals 2
première édition
Relics and Rituals 2 Relics & Rituals 2 - Lost Lore est un épais recueil de règles traitant de la magie dans les Scarred Lands. Sans surprise, on y trouve les mêmes éléments que dans son prédécesseur (Relics & Rituals) : règles, classes de prestige, sorts et objets magiques. Au niveau des nouveautés, les pouvoirs psioniques dans les Scarred Lands sont abordés et l'ouvrage se termine par une liste de livres de sorts célèbres (clin d'oeil aux tomes interdits de l'Appel de Cthulhu ?). Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles. On y traite principalement des cabbalistes - des mages qui utilisent le pouvoir des dieux pour améliorer la puissance de leurs sortilèges - et de l'astrologie spécifique aux Scarred Lands avec ses différents signes du zodiaque. De nouveaux dons, dont la plupart permettent d'exploiter les nouvelles règles, sont présents, ainsi que quelques nouvelles décoctions alchimiques. Le deuxième chapitre décrit de nouvelles classes de prestige. Après quelques considérations concernant celles présentes dans le Livre du Maître, on peut y découvrir : Les troisième et quatrième chapitre présentent de nouveaux sorts ainsi que les rituels à proprement parler. Toutes les écoles de magie sont représentées dans les 180 nouveaux sorts proposés mais on notera principalement une série de sorts permettant d'accroître la puissance des morts-vivants. Les rituels ont quant à eux droit à quelques règles optionnelles et variantes, plus sept nouveaux rituels. Le cinquième chapitre est celui des objets magiques ; il contient notamment des tables permettant de tirer aléatoirement, en plus des objets du présent ouvrage, ceux du Guide du Maître et du précédent opus. Objets mineurs ou majeurs, artefacts et reliques, mais aussi de nouveaux tatouages, il y a là de quoi rendre les personnages (et les joueurs) heureux... Le sixième chapitre, The Slarecian Legacy, concerne les psioniques dans les Scarred Lands. On y apprend que les fameux pouvoirs des Slarecians étaient d'ordre psychique. De plus le virus du langage développé pour protéger leurs connaissances transforme certaines des victimes en psions. Trois classes de prestiges suivent cette révélation : Le septième et dernier chapitre traite des livres perdus des Scarred Lands. On y trouve la description de livres de magie célèbres, plus quelques cas plus originaux comme une collection d'épées magiques ou sont gravés des sorts ou encore une tombe dont les murs sont recouverts de symboles magiques qui changent chaque jour. |
June 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Sewer Chambers
première édition Sewer Chambers Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces.
Les 78 fiches restantes présentent une quarantaine de modules de 6 cases par 6 permettant représentant des sections de pièces et de corridors d'un réseau d'égouts. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Star Chaser
première édition
Star Chaser La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 16 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer des navettes stellaires et autres petits appareils spatiaux de configurations variables. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Command
première édition
Star Command La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 33 modules de 6 x 9 cases permettant de composer un vaisseau de commandement ou une petite base stellaire. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Freighter
première édition
Star Freighter La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 54 fiches restantes présentent 27 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer des cargos spatiaux de configurations variables. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Hunter
première édition
Star Hunter La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 16 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer des chasseurs stellaires de configurations variables. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Patrol
première édition
Star Patrol La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 26 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer un patrouilleur stellaire. Plusieurs modules sont présentés en différentes versions afin de permettre au MJ de personnaliser l'appareil. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Temple of the Sea God
première édition
Temple of the Sea God Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. La première fiche donne quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 12 fiches restantes présentent six modules de 6 cases de côté permettant de composer un temple dédié à quelque divinité marine, bâtiment carré orné de bassins et de tridents. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Traps & Treachery II
première édition
Traps & Treachery II Sur le même modèle que le premier opus du genre, ce Traps & Treachery II explore les méthodes les plus retorses et les plus dangereuses pour empêcher les explorateurs de donjons de tout poil de prospérer. Les deux premiers chapitres proposent des pièges répartis en pièges mineurs (CR1-5, 73 pages) et pièges majeurs (CR6+, 55 pages). Chaque piège est décrit en détails, avec illustration et caractéristiques précises, ainsi qu'une petite explication de son fonctionnement. Quelques idées de Trap Enhancements sont aussi suggérées : il ne s'agit pas de pièges à part entière, mais de moyens de rendre un piège existant encore plus mortel. Le troisième chapitre est consacré aux poisons (New Poisons, 21 pages). Environ 80 poisons sont décrits avec pour chacun sa rareté, ses effets, les niveaux de difficulté pour leur résister, ainsi qu'un paragraphe de description (apparence, goût, etc.). Le quatrième et dernier chapitre (Puzzles & Challenges, 15 pages) complète ce panorama avec des informations et des conseils sur des "puzzles", c'est à dire des énigmes mécaniques ou intellectuelles dont raffolent certains bâtisseurs de donjons. |
July 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Twisted Lore
première édition
Twisted Lore Twisted Lore est un bestiaire entièrement consacré aux créatures particulières que sont les aberrations, vases et autres métamorphes. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature, le tout étant accompagné d'une illustration.
Outre les trente-trois créatures décrites, l'ouvrage propose également un appendice rassemblant un nouvel archétype (les "swarm drones") ainsi qu'une dizaine de lycanthropes alternatifs : serpent-garou, corbeau-garou ou encore requin-garou. |
January 2003 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Wilderness and Wasteland
première édition
Wilderness and Wasteland Ce livret se propose de donner du piment aux rencontres faites lors des traversées des territoires dangereux des terres balafrées, pour donner à ce qu'on appelle "rencontres aléatoires" un goût propre à cet univers.
L'introduction explique comment construire une table de rencontres aléatoires équilibrée avec un exemple. On retrouvera 18 de ces tables dans l'appendice. Chaque chapitre traite d'une des régions sauvages des terres balafrées : désolations, déserts, forêts, montagnes, marécages. On y trouve à chaque fois un guide de survie à travers les principaux dangers naturels qu'un voyageur affrontera, mais aussi ce dont il aura besoin pour survivre (les auteurs prennent le soin de préciser que ce n'est pas suffisant pour survivre dans la nature en vrai). Il y a donc une grande quantité de dangers "naturels" liés au terrain, au climat, aux plantes. Au coeur de chaque chapitre est décrite une rencontre, mise en scène dans un contexte naturel détaillé qui sert d'exemple pour donner du piment et une saveur particulière aux rencontres. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Xenomorph Hive
première édition Xenomorph Hive La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 50 fiches restantes présentent 25 modules de 6x6 cases permettant de composer un dédale de couloirs et de pièces envahis par les secrétions organiques de quelque race extraterrestre. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleur et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cave Details Vol. 1
première édition
Cave Details Vol. 1 Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 58 fiches restantes présentent vingt-huit modules de 6 cases de côté permettant de composer un réseau de grottes de taille variable, certaines étant meublées ou encombrées d'objets divers. Un plan général du réseau de grottes est également fourni pour le MJ. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Desert Ruins
première édition
Desert Ruins Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 38 fiches restantes présentent dix-neuf modules de 6 cases par 9 permettant de composer un petit complexe de ruines du désert dont il ne reste que les murs. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Dungeon Details Vol. 1
première édition
Dungeon Details Vol. 1 Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 58 fiches restantes présentent trente-trois modules de 6 cases de côté permettant de composer un donjon comportant notamment des catacombes, un jardin intérieur circulaire, divers entrepôts et des sections envahies par des champignons. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Iron Dungeons
première édition
Iron Dungeons Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 68 fiches restantes présentent trente-quatre modules de 6 cases de côté permettant de composer un donjon aux sols et aux parois faites de métal rouillé. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Lost Temples
première édition
Lost Temples Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 68 fiches restantes présentent trente-quatre modules de 6 cases de côté permettant de composer le "Temple of the Forgotten One", un temple consacré à quelque divinité cthulienne et entouré de verdure. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Player's Guide to Ptolus (A)
première édition
Player's Guide to Ptolus (A) Le player's guide to Ptolus a pour objectif de servir d'introduction à la ville de Ptolus pour les joueurs, ils peuvent ainsi apprendre tout ce que leurs personnages sont censés savoir sur la cité. Il débute par une présentation du projet en lui-même, une cité fonctionnant pour D&D 3.5 et selon les canons de cette édition.
Il se poursuit ensuite par douze pages présentant les divers éléments concernant la cité : quelques généralités sur ses habitants, ses règles et son administration. Le guide se poursuit par une description de chaque quartier la composant, avec quelques exemples d'échoppes ou de personnage marquants. Après la description des quartiers vient un topo sur l'aspect général de la cité, ses maisons nobles et ses nombreuses organisations, telles The Delver's Guild qui regroupe les explorateurs des profondeurs de la cité, ou encore les mages de la pyramide inversée ou les Fallen : des démons. L'aspect religieux n'est pas oublié et une présentation succincte de l'église de Lothian, le clergé officiel de Ptolus, et des autres religions présentes. La partie sur la cité même de Ptolus se termine par une liste des personnalités importantes de la ville. Cette partie sur la ville représente 12 pages. Le guide présente ensuite sur 4 pages l'histoire du monde de Ptolus, de sa domination par le seigneur Ghul à la fondation de l'Empire et son lent déclin. Cette partie se termine par une chronologie couvrant 1000 ans d'histoire et contient également des informations sur les plans, la place du monde dans l'univers et les diverses fêtes importantes. L'ouvrage se termine par six pages sur les diverses races jouables telles que les elfes, les nains, les gnomes, ou encore les Arams (centaures) ou les hommes lézards et sur des races non jouables telles que les elfes noirs ou les orques. Enfin, il décrit la consonance des noms de Ptolus et comment les divers éléments de D&D 3.5 fonctionnent dans cet univers. Deux encadrés présentent divers historiques possibles et les connaissances de base que tous les habitants de Ptolus ont de leur communauté. Une feuille de personnage en deux pages clôt le guide. Une carte de la ville, sur deux pages, se trouve au centre du guide et dans les marges des pages des informations supplémentaires sont données. |
May 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Star Chaser
première édition
Star Chaser La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 16 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer des navettes stellaires et autres petits appareils spatiaux de configurations variables. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Command
première édition
Star Command La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 33 modules de 6 x 9 cases permettant de composer un vaisseau de commandement ou une petite base stellaire. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Freighter
première édition
Star Freighter La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 54 fiches restantes présentent 27 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer des cargos spatiaux de configurations variables. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Hunter
première édition
Star Hunter La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 16 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer des chasseurs stellaires de configurations variables. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Patrol
première édition
Star Patrol La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 26 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer un patrouilleur stellaire. Plusieurs modules sont présentés en différentes versions afin de permettre au MJ de personnaliser l'appareil. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Temple of the Sea God
première édition
Temple of the Sea God Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. La première fiche donne quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 12 fiches restantes présentent six modules de 6 cases de côté permettant de composer un temple dédié à quelque divinité marine, bâtiment carré orné de bassins et de tridents. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Xenomorph Hive
première édition Xenomorph Hive La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 50 fiches restantes présentent 25 modules de 6x6 cases permettant de composer un dédale de couloirs et de pièces envahis par les secrétions organiques de quelque race extraterrestre. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleur et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Blood and Salt
première édition
Blood and Salt Si le supplément Savage seas s'était concentré sur le côté technique de la partie maritime du monde, ce supplément décrit deux puissances majeures situées au sud ouest du monde, donc en pleine mer ou juste sur ses bords. Précédé d'une courte introduction (3 pages), le premier chapitre (29 pages) est consacré aux principautés d'Ang Teng. Anciens sujets de l'empire solaire, elles furent ravagées par les guerres car elles lui restèrent fidèles lors de la révolte des Sangs Dragons. Elles sont devenues maintenant tributaires de l'Empire des Sangs Dragons et un lieu de villégiature prisé pour les dirigeants de ce dernier, bien que les habitants restent des idolâtres. Ce chapitre débute par une histoire de la région, suivie d'un aperçu rapide de sa géographie : elle est divisée en trois grandes régions (bord de mer, plaines et montagnes) qui délimitent les trois principautés. La société, avec sa structure, ses coutumes, ses lois et ses croyances est ensuite abordée. Puis viennent les descriptions des trois grandes régions. La chapitre se termine par les possibilités d'évolution de zone du monde dues à deux grands événements possibles : le retour d'exaltés célestes, et particulièrement solaires, pour reconquérir cette partie du monde, et l'arrivées des peuples d'Autochtons (voir Time Of Tumult et The Autochthonians). Le second chapitre (33 pages) détaille les Linthas, pirates d'origine démoniaque et évoqués brièvement dans plusieurs livres de la gamme. Il débute par une histoire détaillée (6 pages) de la famille Lintha et se poursuit par un exposé de cette société basée sur les relations familiales, incluant une rapide description des septs grandes familles qui la domine. Les activités de piraterie et par extension le commerce et les relations diplomatiques sont ensuite traitées. Le repère de Bluehaven occupe une part conséquente du chapitre, qui se finit par la description des quelques autres îles importantes de la région. Les deux premiers chapitres contiennent au total une quinzaine d'encadrés répartis tout au long du texte qui sont des bases de scénarios à développer par le meneur. Le troisième et dernier chapitre (53 pages) s'intitule "Gods and Monsters". Une première grande partie est consacrée à Ang-Teng et détaille ses dieux puis les créatures des différentes régions et enfin les quelques agents de l'empire qui sont là pour contrôler ce tributaire. La seconde grande partie concerne logiquement la famille Lintha, avec ses membres dont au premier plan le sang dragon devenu infernal qui lui rendit sa puissance, ses principaux alliés et les démons dont elle le fait le plus usage. La dernière partie de ce chapitre, plus générale, décrit quelques puissantes créatures, des objets magiques et des sorts rencontrés dans le sud-ouest. |
July 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Boston Unveiled
première édition
Boston Unveiled Ce livre a pour vocation de proposer un cadre de jeu pour Mage : the Awakening. La ville de Boston, en Nouvelle Angleterre s'y prête particulièrement, avec son histoire et son folklore occulte bien connus. Boston et ses environs font partie des premières régions colonisées par les occidentaux et sont en effet riches en légendes et en rumeurs. La ville de Salem, célèbre pour ses sorcières, se trouve également dans le Massachusetts. C'est donc tout naturellement dans cette région pleine d'énergies occultes que des mages devraient trouver motif à aventures. L'ouvrage commence par une nouvelle "Witch Hunt" (3 pages) sous la forme du journal intime d'une sorcière en devenir. Elle est suivi par une introduction (2 pages) qui présente le concept et le contenu du livre, et fournit des conseils d'utilisation ainsi que des sources d'inspiration : lecture, film, sites internet. "Maps and Legends" (22 pages) présente l'histoire de Boston et du Massachusetts, du point de vue des dormeurs comme des mages qui vivent en ces lieux dont la géographie est également présentée. Jadis, une grosse tribu indienne vivait sur place, très au fait du rôle sacré des collines alentour et de la puissance des énergies mystiques baignant toute la baie. L'arrivée des colons européens mit fin à cette harmonie. Pourtant, la puissance en jeu continua d'influencer le monde environnant et Boston devint une cité rayonnante. Mais la modification de la baie brisa ou modifia les flots d'énergie naturels, entraînant de profonds déséquilibres, tandis que le flux d'immigrants amenait son lot d'éveillés en provenance d'Irlande, d'Italie et du Portugal. La ville et ses institutions dont les plus prestigieuses comme Harvard devinrent l'objet de luttes intestines de la part de sectes de mages. Outre une description des lieux d'importance de Boston et ses environs, ce chapitre propose deux cabales situées à l'extérieur de Boston : "Benefit" qui prône l'harmonie avec la nature et "Hecate's Labrys" qui ne rassemble que des femmes. "Cabals" (66) présente la structure politique de la ville, du point de vue des éveillés. La société des mages Bostoniens est donc passée au crible, cabale par cabale, mage par mage. Les conseils politiques qui régissent la vie occulte sont expliqués, avec la façon dont justice est rendue quand le besoin s'en fait sentir et les vieilles traditions qui régissent l'étiquette d'un "Duel Arcane" entre mages. Les onze cabales locales sont ensuite présentées avec leur histoire, leurs membres, et leurs relations avec les autres cabales. Chaque membre est décrit en détail avec ses caractéristiques et des conseils d'interprétation. Bien entendu, les antagonismes sont nombreux, les alliances parfois cachées et bon nombre de squelettes attendent de sortir des placards. "Renegade Mages" (18 pages) propose un peu d'adversité pour les joueurs, avec un catalogue de mages loin d'être amicaux. Une cabale de "Banishers" composée de chrétiens dévots n'a de cesse de faire le ménage dans la région. Bien entendu, comme si ce n'était pas suffisant, d'autres travaillent également en solo. Il y a aussi les Scelesti, des mages corrompus par les puissances des abysses. Souvent horriblement mutilés, ils se font passer pour des vétérans de l'armée ou des victimes afin de se fondre dans la masse. Pas moins de trois groupes de ces individus sont situés dans les environs, avec quelques solitaires non moins dangereux. Une Tremere particulièrement retorse est également à l'ouvrage dans Boston. Et comme si cela ne suffisait pas, certains dormeurs peuvent se montrer gênants comme cette journaliste trop curieuse... "Off the Map" (28 pages) explore les bois profonds du Massachusetts, les ruines oubliées et les maisons hantées. Loin des sentiers battus, ce chapitre pousse la porte des lieux occultes de Nouvelle Angleterre. De cimetière en phare, certains mages vont jusqu'à franchir le "gauntlet" pour aller arpenter le monde des esprits. La cour des esprits est également un lieu d'intrigues politiques où ils peuvent se faire entraîner malgré eux. Mais c'est une horreur bien matérielle qui peut guetter les mages imprudents. "Beast of Burden" (12 pages) est une aventure destinée à servir d'introduction à une campagne se déroulant à Boston. Dans celle-ci, les personnages partiront à la chasse d'une créature qui dévore l'âme de ses victimes. Leur capacité à tisser des alliances et à éviter les inimitiés sera mise à rude épreuve dans un ultime dilemne particulièrement difficile. L'ouverture et la fin du livre (deuxième de couverture et première page, puis troisième de couverture et dernière page) proposent des cartes de Boston et du Massachusetts, tandis que tout au long de l'ouvrage, des encarts proposent des embryons d'aventures au lecteur. |
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Fair Folk (The)
première édition
Fair Folk (The) Ce livre fait partie des gros ouvrages pour Les Exaltés, décrivant une partie importante du contexte et permettant de jouer un nouveau type de personnage. En l'occurrence il s'agit ici de deux types de personnages :
Le livre reprend la structure de tous les livres à couverture rigide de la gamme à l'exception du Player's Guide : une carte en intérieur de couverture, ici donnant les localisations des plus grands regroupements de fées dans la création, une nouvelle d'ambiance de quatre pages, une introduction et des chapitres chacun précédés par une nouvelle d'une page. Le premier chapitre, long de quarante pages, est nommé "Rakshastan" ; c'est le domaine des fées, qui se donnent le nom de Raksha. Il décrit de manière générale ce lieu, à mi chemin entre l'ordre de la Création et le Kaos. On y trouve ses grands principes (ce qui le modifie, comment s'y déplacer, les points importants, l'interaction avec les ombreterres, etc.) et ses dangers, surtout en terme de créatures, que l'on peut y rencontrer. Viennent ensuite les grands domaines, classés géographiquement et par ordre d'influence du Kaos, avec leur dangers propres. Le second chapitre, "The Rashka", d'une trentaine de pages, est consacré à l'histoire des fées, aux particularités de ceux qui peuplent les différentes zones géographiques, fortement influencés par les pôles élémentaires, et celles de leurs cours. Le troisième chapitre, de moins de dix pages, est celui de la création de personnages. Il est très court, les particularités techniques des fées étant traitées dans les deux chapitres suivants. Le quatrième chapitre d'une vingtaine de pages, "Traits", est celui qui permet de mieux personnaliser son personnage. Chaque fée est constituées de cinq grâces, par comparaison aux deux âmes des humains ou aux multiples âmes de Yozis. Quatre d'entre elles sont liées aux vertus, la dernière à la volonté. Ils ont en plus des historiques spéciaux : le Gossamer est la substance des rêves et leur permet d'avoir de l'influence en Création, le Style est leur capacité à faire des actions d'éclats, qui leur donne des bonus en plus des cascades habituelles. Les personnages peuvent être des roturiers, qui se divisent en quatre castes (diplomate, artiste, guerrier ou ouvrier), ces dernières définissant la vertu dont ils peuvent se nourrir, par l'exposition à une cette vertu, dans sa forme positive ou négative. Il peut aussi être un noble, l'option par défaut, qui a une caste principale et une caste secondaire ce qui permet de définir douze castes au final. Le chapitre six est consacré aux Mountain Folk : leur création par Autochton (voir Exalted : The Autochtonians), son histoire, sa culture, puis d'un point de vue technique la création de personnages, les charmes, la technologie, et ses ennemis. En résumé, il s'agit d'un peuple très proche de la Création, qui la défend contre les hordes laissées par les primordiaux en sous sol, et s'appuie sur la production massive d'artefacts. Enfin le dernier chapitre est fait pour le conteur, afin de l'aider à mener des aventures dans le milieu particulier qu'est le Rakshastan ainsi que pour l'intégration des personnages dans des aventures plus classiques. |
November 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Faithful and the Forsaken (the)
première édition
Faithful and the Forsaken (the) The Faithful and the Forsaken propose de revisiter deux peuples de Termana antagonistes et au destin tragique : les elfes abandonnés et les nains Chardouni. Suite aux événements relatés dans la trilogie romanesque Dead God Trilogy, les elfes abandonnés, maudits par le titan Chern et en totale perdition depuis la mort de leur dieu, ont retrouvé leur dieu Jandaveos, dont le nom même avait pourtant été effacé de toutes les mémoires. Il a donc pu lever la malédiction sur ceux qui ont accepté de croire en lui pour fonder un nouvel empire. Malheureusement de nombreux elfes ont refusé de le suivre, et restent donc maudits. Le nouvel empire est non seulement divisé mais morcelé. De leur côté, les nains Chardounis se sentent eux réellement maudits depuis que leur dieu et créateur Chardun se désintéresse d’eux au profit de son nouveau jouet, la Calastie. Pour la première fois de leur histoire, ils sont également confrontés à des rebellions internes, malgré une répression féroce. Après une page de crédit, une page de sommaire, l’Introduction (1 page) rappelle que c’est la communauté des joueurs qui s’est passionnée pour le destin de ces deux peuples et a voulu en savoir plus sur les conséquences du retour de Jandaveos. The Rose and the Chain (chapitre un, 16 pages) reprend l’histoire des deux peuples elfe et nain. Les elfes ont fondé un puissant empire, marqué par des périodes glorieuses comme l’alliance avec les dragons, l’alliance avec les gnolls, l’arrivée de Jandaveos, et de terribles épreuves comme les guerres contre les Slaraciens l’empire Asaatthi, puis les Chardouni, et enfin la malédiction de Chern. L’histoire des nains fut plus monolithique avec une succession de campagnes martiales pour plaire à leur dieu Chardun. Plus récemment, ils connurent le déplaisir de Chardun, et des dissensions commencent à apparaître dans les rangs de ce peuple ultra-totalitaire, comme l’organisation de la Hache Blanche qui conteste l’autorité de leur commandant en chef, ou les déistes qui osent imaginer que Chardun n’est qu’un dieu parmi d’autres. A Land Forsaken (chapitre deux, 33 pages) va décrire en quoi ces changements radicaux ont affecté la géographie de leurs terres respectives. Le territoire des elfes est à présent divisé, chacune des principautés ayant du se prononcer ou non en faveur du nouvel empire. Les terres ayant donné leur allégeance au Divin Empire de la Rose sont morcelées et confrontées aux groupes sédicieux qui ont préféré rester dans leur statu quo : les elfes tribaux de ganjuleos, les nobles dépravés d’Eldura-Tre, et enfin les elfes de Kasiavaeon qui ont été manipulés par des démons, auxquels ils ont du céder un grand territoire. Les Chardouni ont, eux, exploité à outrance la Terre des Chaines, et l’ont transformée en dévastation, découpée en provinces militaires alimentées par des exploitations minières remplies d’esclaves mort-vivants. Les Chardouni cherchent à comprendre la magie maléfique des profondeurs qui corrompt si aisément les êtres vivants. L’archétype de créature "mine horror" permet de créer ces créatures corrompues. People of Hope and Despair (chapitre trois, 30 pages) est tout d’abord consacré à la vie quotidienne de ces deux peuples : leurs gouvernements, leurs sociétés, leurs philosophies, leurs hérésies, et leurs alliances. De nombreux héros, pour la plupart d'entre eux de niveau 20 à 30, sont décrits sur généralement une page avec leur histoire et un bloc de caractéristiques. Ce chapitre contient égalment des artefacts emblématiques du pouvoir que servent ces personnalités. Forsaken Secrets (chapitre quatre, 11 pages) présente tout d’abord un grand nombre de flèches magiques prisées par les elfes abandonnés, ainsi que des miracles de Jandaveos : les prêtres peuvent remplacer leurs dons de répulsion des morts vivants par d'autres pouvoirs, tels une force incroyable, une résistance à la magie, une lumière surnaturelle, ou la récupération de sorts. Les Chardouni peuvent bénéficier d’un don qui représente leur état de renégat et leur permet de changer d’alignement. Ils ont aussi des objets magiques permettant la communication entre les officiers ou l’asservissement des esclaves et des traîtres. Adventures (chapitre cinq, 4 pages) donne quelques pistes pour jouer des aventures avant, pendant ou après le retour de Jandaveos, ou des raids chez les Chardouni. Prestige Classes (annexe, 11 pages) propose 3 classes de prestige, le tisseur de constellations, un créateur d’objets magiques qui facilitent le lancement des sorts, l’archer divin qui peut instiller de la magie cléricale dans ses flèches, et le chevaucheur de bélier, la cavalerie de l’armée Chardouni. L'ouvrage se termine par une page d’informations légales sur la license OGL et 3 pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Gamemaster's Handbook
première édition
Gamemaster's Handbook Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé. Introduction (14 pages) Running a Campaign (17 pages) Game Master Mechanics (13 pages) The Dragon's Hoard (15 pages) Modern London (54 pages) The Mythic Age (38 pages) Characters and Creatures (53 pages) Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page. |
November 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Kingdom of Halta
première édition
Kingdom of Halta Le royaume arboricole de Halta a déjà fait l'objet d'une description succincte dans le supplément les Enfants du Seuil. Il bénéficie ici d'une présentation plus approfondie visant à faire de ce royaume un cadre de campagne complet. La courte introduction présente le contenu de l'ouvrage ainsi que les différents autres livres de la gamme qui peuvent être nécessaires à la compréhension des informations qui y sont contenues.
Chapitre un - The Kindom of Halta Chapitre deux - Magical Beings of Halta Chapitre trois - Beasts, Manses and Sundry Wonders |
December 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Lambeaux du Destin (Les)
première édition
Lambeaux du Destin (Les) Cet ouvrage regroupe trois scénarios qui forment la première partie de la trilogie L'Héritage des Haarlock, une campagne dans le secteur Calixis. Ces trois scénarios se déroulent sur un même monde très particulier, décrit dans le premier chapitre (Chroniques de Quaddis, 8 pages), la planète paradisiaque de Quaddis, et plus précisément sur la capitale et unique cité, Xicarph. S'agissant d'un monde très favorable à la vie humaine et à l'agriculture, l'absence surprenante de colonisation intensive s'explique parce que les maisons nobles du secteur ont monopolisé la planète pour en faire un lieu de villégiature et de discrétion, et l'autorité impériale n'existe ici qu'en théorie. Ceci fut planifié dès la découverte de la planète par la dynastie marchande des Haarlock. Ceux-ci ont longtemps régné sur les lieux mais leur dernier descendant officiel a mystérieusement disparu depuis des décennies. L'héritage des Haarlocks est un enjeu crucial, qu'il s'agisse de leurs richesses, de leur charte impériale qui leur accorde des libertés considérables, ou des savoirs mystérieux et des objets Xenos qu'ils ont accumulés. Le chapitre 2 (Les Cages Rouges, 16 pages) est le premier scénario. La situation de départ est inhabituelle pour des agents de l'Inquisition. En effet, victimes d'un enlèvement, les personnages se retrouvent dans des arènes souterraines dont ils auront du mal à sortir. Mais dans leur évasion, ils auront l'occasion de collecter diverses informations qui leur seront des plus utiles par la suite, entre autre sur les mystérieux individus qui portent, l'un un masque de héron, l'autre, un masque de chacal. Une fois parvenus à la surface, ils se retrouvent dans le Carnaval Sanglant (chapitre 3 Carnaval de Sang, 12 pages), un événement aussi étrange que coûteux. Dans cette cité du luxe sans contrainte, il leur faut se débrouiller pour survivre, mais aussi pour enquêter sur une sinistre conspiration qui les manipule comme des pions. Outre la rivalité entre les porteurs de masque, la terreur légendaire surnommée Le Faiseur de Veuves tue, semble-t-il au hasard, pendant les festivités. Le clou du carnaval est atteint lorsque la Grande conjonction est signalée par l'horloge géante et incompréhensible qui trône dans le palais des Haarlocks, au centre de la ville. Mais cette fois-ci, la 13e heure sera des plus sinistres : chapitre 4, La 13° Heure, 16 pages. Auront-ils su rassembler assez d'indices et d'alliés pour faire face à une menace qui peut entrainer la fin de toute vie sur cette planète ? Le chapitre 5 est un appendice de 12 pages, qui propose les caractéristiques des principaux PNJ, ainsi que des types de PNJ génériques adaptables pour jouer la piétaille, puis une deuxième partie donne des informations sur la campagne L'Héritage des Haarlock, et sur les données que les personnages doivent découvrir sur Quaddis pour pouvoir continuer. Enfin, 3 documents à donner aux joueurs sont présentés sur une page chacun. La campagne se poursuit dans Les citées damnées et se termine dans Les astres défunts. |
November 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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North (The)
première édition
North (The) Dernier opus de la série des Compass of Terrestrial Directions, cet ouvrage compile les informations concernant la partie de la Création la plus au Nord et en fournit de nouvelles. Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), une introduction (3 pages) décrit brièvement le contenu de l'ouvrage et donne une carte plaçant les principales villes de la région. Elle est complétée par Words on the Wind (8 pages), qui présente l'histoire du Nord, de la préhistoire et du premier âge à l'époque actuelle. Ce chapitre fait aussi un point rapide sur l'état des principaux pouvoirs et fournit une chronologie. The Once-Holy City (15 pages) présente la ville de Whitewall, dirigée par trois puissants dieux. La cité fut construite avant l'usurpation pour amplifier les prières destinées au dieux et, en particulier, au Soleil Inconquis. Située près de lieux tenus par les fées et les morts, elle ne doit son salut qu'à un pacte passé entre les dieux et leurs ennemis. La seule route qui y mène est sacrée pour tous, et ceux brisant la paix ne survivent pas longtemps. Bien qu'alliée à l'Empire, la cité ne condamne pas les exaltés autres que terrestres, et sert même de base à deux exaltés solaires. Le chapitre présente l'histoire de la ville, décrit rapidement ses quartiers et ses environs, présente sa société divisée en classes sociales, les activités des gens qui y habitent, le gouvernement, l'armée et les relations avec les autres puissances. The City Under the Montain (17 pages) est consacré à Gethamane. Si cette ville était évoquée dans plusieurs suppléments précédents, ses secrets et son organisation sont ici plus détaillés. Construite au cœur d'une montagne et pouvant compter sur des jardins souterrains issus du premier âge, ses habitants n'ont que peu à craindre les agressions extérieures. Par contre, ses souterrains recèlent de nombreux dangers, dont des créatures qui parfois viennent ravager ses secteurs supérieurs. Tout comme le chapitre précédent, histoire, géographie, gouvernement, société, armée et relations avec l'extérieur constituent l'essentiel de la description. Air Boat and Ambition (18 pages) contient, là encore, les mêmes rubriques concernant la Haslanti League. Toutefois, comme il ne s'agit pas d'une seule cité mais d'un groupement de villes, la partie géographie est assez importante, de même que celle consacrée à l'armée, divisée en plusieurs branches spécialisées. Cette jeune nation a une politique d'expansion agressive, rendue possible par sa supériorité dans les airs. Cette dernière a été acquise grâce à l'utilisation de dirigeables et la découverte d'un minerai plus résistant bien que plus léger que l'acier. Civilization and Barbarism (33 pages) traite de plusieurs pouvoirs plus mineurs, et de façon plus succincte. Ils sont :
Sun and Ice (15 pages) a pour objet le nouveau pouvoir montant du Nord : l'empire du Bull of the North, exalté solaire dont l'essence n'avait pas été capturée dans la prison de jade. Outre un historique rapide, l'accent est mis sur les changements apportés à la société des icewalkers dont il a fédéré des tribus, et sur les ressources surnaturelles dont il dispose. Chaque membre de son cercle a pris le contrôle ou fondé une société. Elles sont :
Le dernier chapitre (40 pages) contient les descriptions, avec données de contexte et techniques, des créatures peuplant le nord, dont des dieux très puissants, les membres du cercle du Bull of the North, deux behemots, un hekakontire, des démons, et des animaux courants dans ces contrées. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une pleine page de bandes dessinées. |
November 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Nosferatu
première édition
Nosferatu Nosferatu, The Beast That Haunts the Blood est le cinquième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Cet opus traite du clan des hantés, réputés pour leur apparence repoussante et leur proximité avec les fantômes. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs : journaux intimes, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Les Nosferatus présentés dans le livre font tous partie de la même cité, et leurs portraits montrent leurs influences et leur liens respectifs. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après une page de crédits et de remerciements, l'ouvrage commence par une lettre de l'auteur du recueil, Nicodemus, qui remercie son financeur et éditeur, malgré la tournure dramatique des événements dans la ville. Il s'ensuit une collection de portraits de Nosferatus ayant une certaine importance dans la cité, avec interview, illustration et rumeurs les concernant, le tout en 9 articles. Un premier récit, Dear Diary, est l'extrait du journal intime d'une jeune fille découvrant un vampire dans son grenier, et des conséquences que cela entraîne pour sa famille. Ils est suivi par The Worm Lord, qui dresse le portrait de Rufus Septimus, un Nosferatu maître d'un vaste complexe souterrain, qui affirme avoir été étreint dans la Rome antique. Un entretien avec le Caecilian, historien du clan, révèle l'origine mythique des Hantés : plus qu'un clan, ils constituent une race à part, créée par de monstrueux spectres de l'Outremonde, déjà évoqués dans Geist : the Sin-Eaters et World of Darkness : Book of the Dead. Le troisième article, The Dead Lieutenant, montre comment un Nosferatu peut infiltrer la police locale au service du Prince en se faisant passer pour un lieutenant. Après quoi The Glass Armonium fait référence au mystérieux instrument de musique déjà évoqué dans Mekhet, Shadows in the Dark. Puis The War Pig fait le portrait d'un Nosferatu rebelle et guerrier, qui mène une révolte contre le Prince d'une ville. Le sixième récit, Alice and the Boy, parle brièvement du passage en ville de la jeune Gangrel, auteur fictive du livre Gangrel, Savage and Macabre. Ensuite, Violet Waldrop tente de dresser le portrait d'une Nosferatu ayant habilement dissimulé son identité. Le huitième article, The Rest of the Clan, présente brièvement une dizaine de Hantés ayant tous une particularité, tous plus inquiétants les uns que les autres. L'intention des auteurs est de briser les stéréotypes associées au clan. Le dernier récit, The Black Prince, dresse le portrait du prince de la cité et de sa cour, notamment de Black Molly, son étrange Priscus. L'article est un prétexte pour parler du rapport des Nosferatu avec la politique et le pouvoir. L'appendice, Grevious and Grotesque Masks : The Nosferatu (25 pages), présente les règles complémentaires et les options de personnage pour les joueurs. Deux Lignées de Sang sont présentées, la Cockscomb Society et les Lygos. Suivent de nouveaux atouts et dévotions spécifiques aux Hantés, avant d'enchaîner sur la présentation des nécropoles Nosferatus. Ces labyrinthes souterrains sont la particularité du clan. On peut se souvenir que ce sont des Hantés qui avaient imaginé la Necropolis vampirique décrite dans Requiem for Rome. Un système de création et de personnalisation de Necropolis est détaillé. La section suivante fournit les conseils et les règles pour personnaliser les déformations dont souffrent les Hantés, malédiction ancestrale du clan. Les auteurs livrent un court essai sur la proximité du clan avec les fantômes, déjà évoqué dans le livre. L'ouvrage se termine par deux personnages pré-tirés, une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan ainsi qu'une page de crédits. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Outcaste (The)
première édition
Outcaste (The) Le Royaume n'est pas le seul endroit de Création où vivent les Sang-de-Dragon. En effet, même si l'Impératrice a cherché à attirer les Exaltés Terrestres vers l'Ile Bénie, certains d'entre eux ont refusé de la rejoindre par conviction personnelle, par souhait d'indépendance ou encore ont fuit la Dynastie par volonté de rupture. Cet ouvrage décrit ses Sang-de-Dragon qui ont choisi de vivre en marge du Royaume qu'ils aient choisi de combattre ouvertement le Royaume ou de tracer leur propre route à la bordure de Création. La courte introduction présente le contenu de l'ouvrage ainsi que la vision qu'entretient le Royaume à l'égard de ceux qui se sont exaltés en dehors de la Dynastie. Pour chaque groupe de Sang-de-Dragon présentés, des règles de création personnages spécifique sont proposées.
Le premier chapitre (70 pages) est consacré à la concentration de Sang-de-Dragon la plus importante après celle vivant sur l'Ile Bénie : la ville de Lookshy, quartier général de la Septième Légion du Shogunat Sang-de-Dragon (Renforcée), l'ultime endroit de Création où le souvenir des temps précédant la Contagion est entretenu. La Septième Légion a déjà fait l'objet d'une description dans le supplément les Enfants du Seuil et elle bénéficie ici d'une présentation plus approfondie visant à fournir un cadre de campagne complet. La ville elle-même fait l'objet d'une description détaillée accompagnée d'une carte avant que l'organisation de la Septième Légion ne soit abordée. Toute la ville est orientée vers le soutien des troupes de la Septième Légion et la vie de chaque citoyen de la cité s'articule autour de son temps de service obligatoire puis de sa vie de réserviste au sein de la Légion. L'organe politique qui dirige la ville n'est autre que l'état-major de la Légion et toutes les décisions sont prises à l'aune des intérêts de la Légion. La ville restant la dernière héritière du Shogunat, la religion de l'époque y est maintenue ce qui permet aux auteurs d'examiner les différences théologiques qu'elle entretient avec celle du Royaume. La caractéristique principale de la Septième Légion est qu'elle est, encore à ce jour, l'organisation militaire la mieux équipée en armement datant du Premier Âge. De nombreux équipements et artefacts datant de cette époque sont décrits ici pour la première fois comme les armures élémentaires ou les appareils volants que Lookshy est la seule à pouvoir aligner au combat de façon intensive. Le second et le troisième chapitre (30 pages chacun) abordent des groupes de taille beaucoup plus réduite et évoluant à la bordure de Création. Le premier est un groupe de pirates exaltés farouchement opposés à la Guilde et qui pillent ses bateaux tout en cherchant à explorer de façon de plus en plus profonde les zones où règne le Kaos. Le second est un groupe de Sang-de-Dragon habitant en autarcie les forêts de l'Est profond ayant découvert une poche de réalité paradisiaque. Le dernier chapitre (30 pages) est consacré aux Lost Eggs c'est-à-dire à ceux qui s'exaltent sur l'Ile Bénie mais qui ne font pas partie de la Dynastie et auxquels on donne le choix soit d'intégrer l'armée comme officier, soit de rejoindre l'Ordre Immaculé en tant que moine. |
February 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Player's Guide to Ptolus (A)
première édition
Player's Guide to Ptolus (A) Le player's guide to Ptolus a pour objectif de servir d'introduction à la ville de Ptolus pour les joueurs, ils peuvent ainsi apprendre tout ce que leurs personnages sont censés savoir sur la cité. Il débute par une présentation du projet en lui-même, une cité fonctionnant pour D&D 3.5 et selon les canons de cette édition.
Il se poursuit ensuite par douze pages présentant les divers éléments concernant la cité : quelques généralités sur ses habitants, ses règles et son administration. Le guide se poursuit par une description de chaque quartier la composant, avec quelques exemples d'échoppes ou de personnage marquants. Après la description des quartiers vient un topo sur l'aspect général de la cité, ses maisons nobles et ses nombreuses organisations, telles The Delver's Guild qui regroupe les explorateurs des profondeurs de la cité, ou encore les mages de la pyramide inversée ou les Fallen : des démons. L'aspect religieux n'est pas oublié et une présentation succincte de l'église de Lothian, le clergé officiel de Ptolus, et des autres religions présentes. La partie sur la cité même de Ptolus se termine par une liste des personnalités importantes de la ville. Cette partie sur la ville représente 12 pages. Le guide présente ensuite sur 4 pages l'histoire du monde de Ptolus, de sa domination par le seigneur Ghul à la fondation de l'Empire et son lent déclin. Cette partie se termine par une chronologie couvrant 1000 ans d'histoire et contient également des informations sur les plans, la place du monde dans l'univers et les diverses fêtes importantes. L'ouvrage se termine par six pages sur les diverses races jouables telles que les elfes, les nains, les gnomes, ou encore les Arams (centaures) ou les hommes lézards et sur des races non jouables telles que les elfes noirs ou les orques. Enfin, il décrit la consonance des noms de Ptolus et comment les divers éléments de D&D 3.5 fonctionnent dans cet univers. Deux encadrés présentent divers historiques possibles et les connaissances de base que tous les habitants de Ptolus ont de leur communauté. Une feuille de personnage en deux pages clôt le guide. Une carte de la ville, sur deux pages, se trouve au centre du guide et dans les marges des pages des informations supplémentaires sont données. |
May 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Dans cette 6ème édition de Gamma World, le monde a été dévasté par une guerre cataclysmique alors qu’il était au sommet de l’avancée technologique. C’est donc aujourd’hui une terre dévastée, peuplée de communautés éparses qui tentent de survivre à l’abri des radiations, des climats extrêmes, des monstres biologiques ou cybernétiques, et des nanotechnologies invisibles qui imprègnent l’atmosphère. Les personnages sont associés à une communauté de survivants dont ils vont pouvoir devenir les protecteurs et gardiens. Ils peuvent également rejoindre des alliances cryptiques, sortes de sociétés secrètes rassemblées autour de dogmes post-apocalyptiques. Les thèmes sont l’exploration de ruines anciennes à la recherche de trésors technologiques, la reconstruction sur les débris du passé avec pour moteurs la survie, la découverte d’antiques merveilles et l’espoir d’une vie meilleure. Les objets technologiques les plus puissants, dotés d’une conscience propre, sont les artefacts les plus recherchés et sont ici appelés soultech. Le Player’s Handbook propose tous les éléments essentiels pour jouer à Gamma World, pour peu que l’on possède également le D20 modern dont les bases ne sont pas reprises. Il contient aussi bien la création de personnage que les outils pour décrire l’univers, un bestiaire et des conseils pour créer des campagnes. Les règles sont basées sur le D20 modern avec un certain nombre d’ajustements, notamment pour gérer les différents niveaux technologiques, et gérer des technologies si avancées qu’elles s’apparentent presque à de la magie. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, le préambule The World the Gamma Subunit Made (9 pages) est un historique des événements des 21ème et 22ème siècle qui ont amené à la dévastation actuelle qui est le cadre de jeu. Il est présenté sous la forme d’un document ramené de la cave d’une société secrète, et manuellement annoté par un missionnaire d’un nouvel ordre religieux. Le chapitre un, The Gamma World (6 pages) est un résumé succinct de l’univers et de l’ouvrage, et de la guerre qui donna naissance au monde actuel. Il comporte en outre un condensé des principales inspirations du genre post-apocalyptique. Le chapitre suivant, Characters (71 pages) est le coeur de l’ouvrage, avec les principaux mécanismes de jeu. La création de personnage se fait en dix étapes:
Le coeur du système de jeu est décrit dans les sept pages consacrées aux compétences, aux quatres pages décrivant les nouveaux dons, et aux 2 pages de statistiques vitales incluant une règle sur la dérive des noms par rapport à nos noms contemporains, et 4 pages sur les allégeances et l’influence gagnées par rapport aux différentes factions. Suivent 20 pages d’équipement : armes, armures, soins, véhicules. Les classes de prestige (12 pages) permettent de se spécialiser en cybernétique, de devenir responsable de communauté, ingénieur en nanotechnologie, survivaliste, prophète, ou chef de guerre. Le troisième chapitre, FX (45 pages), est le manuel de technologie et commence par une imposante discussion (22 pages) sur la transformation cellulaire, qu’elle soit causée par une mutation ou la biotechnologie. Les mutations sont fréquentes au cours des aventures et les personnages peuvent acquérir de nombreux pouvoirs aléatoires, pas toujours avantageux, la biotechnologie permettant un choix éclairé contrairement à la mutation. La nanotechnologie (11 pages) imprègne l’atmosphère mais seuls ceux qui ont appris à la contrôler peuvent en tirer des pouvoirs très variés allant de la guérison au vol, en passant par les champs de force ou l’imagerie environnementale. La cybernétique (5 pages) est le domaine réservé aux synthétiques ou à ceux qui ont remplacé des parties de leur corps, et permet des améliorations physiques, des sens voire le contrôle des esprits. Les psioniques sont relativement communs et s’améliorent à l’usage avec la découverte de nouvelles disciplines, qui permettent la précognition, la télékinésie, les boucliers psychiques, la télépathie. Le chapitre quatre, Home Sector and Beyond (54 pages), est un guide du monde succinct. Il commence par la description de 12 environnements hostiles, et se poursuit par une évocation des dévastations de la civilisation. La création de lieux utilise certains enjeux devenus vitaux, tels que la lutte pour le pouvoir, les moyens de transport, le logement, les communications, le commerce, la nourriture, et l’environnement. 12 types de cataclysmes permettent de choisir comment un endroit donné a été dévasté. La création de communautés est centrale, et relativement similaire à la création de personnage avec un type de communauté (nomade, ville nouvelle ou déjà établie, colonie spécialisée, ou poste frontière), une taille, des compétences, des dons, une philosophie, un système de gouvernement, des factions, des voisins alliés ou dérangeants, et un niveau de richesse. 12 examples sont proposés, comme les survivants de la ville engloutie de Nau Yorc. Une carte des comportements permet de prédire l’évolution de la communauté dans l’adversité. Le chapitre cinq, Comrade, Nemesis, Mystery (28 pages), est un bestiaire avec les créatures emblématiques de Gamma World, comme les hommes chiens, les blaireaux humanoïdes, les chevaux centipèdes, etc, avec une place particulière pour les robots. Outre les caractéristiques, le texte décrit leur écologie et leurs interactions avec les communautés. Un template permet d’altérer n’importe quelle créature avec une infection virale qui transforme sa victime en une horreur cyberbiotechnologique. Le dernier chapitre, The Gamma World Campaign (16 pages) contient des conseils pour créer des campagnes avec notamment des astuces pour gérer la rareté de la technologie, les motivations des personnages. Les trois mots clés sont émerveillement, survie, espoir. Il contient aussi des règles pour analyser et comprendre des nouvelles technologies, faire de la recherche et la description des artefacts intelligents. 5 sociétés secrètes emblématiques de Gamma World sont proposées. L’appendice (11 pages) offre des règles de conversion pour utiliser D&D3.5 au lieu du D20 modern. Cette fois ci, des classes de personnage complètes sont proposées: l'enforcer (protecteur), l’esper (psionique), l’examiner (savant), le scout (explorateur), avec un résumé des règles sur la richesse et les points d’action. Un index de 3 pages et deux pages d’annonces pour les ouvrages suivants : Game Master’s Guide et Out of the Vaults cloturent l’ouvrage. |
November 2002 | Gamma World | Sword & Sorcery Studios |
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Realms of Norrath : Freeport
première édition
Realms of Norrath : Freeport Realms of Norrath : Freeport décrit la ville de Freeport et ses habitants, mais également les régions environnantes. Les 4 premiers chapitres sont centrés sur la ville : son histoire, ses habitants, etc. Les 3 chapitres suivants concernent les trois régions alentours. Le dernier chapitre est un catalogue d'objets magiques qu'il est possible de trouver dans la région. Freeport est une très ancienne ville fondée par les elfes, qui eux-même avaient occupé un village de pirates. L'origine exacte n'est pas connue, car au plus profond de la ville se trouve les ruines d'une citée elfe noir. La ville est depuis habitée par les humains. L'introduction explique le but de l'ouvrage, ainsi que l'utilisation de celui-ci. Overview of the City (8 pages) commence par les statistiques de la population de la ville, humaine et non humaine, puis sre poursuit par ce qui rythme la vie de la ville. L'équilibre politique entre les différentes factions y est fragile, chaque faction contrôlant un ou plusieurs quartiers. Les différents quartier de la ville sont décrits de la plus ancienne partie, The Hill, aux docks et aux marchés. Freeport étant une ville d'échanges, son économie est basée sur les entrepôts et le port. Tout ce qui y passe est taxé. Le climat de la région est doux. L'organisation des différentes forces armées est décrite ainsi que la force maritime de la ville. Un paragraphe sur les religions permet de connaître quels sont les dieux représentés en ce lieu. Le chapitre se termine sur de cours résumés introduisant des environs de la ville : les Commonlands, Ocean of Tears et le Désert de Ro, qui seront détaillés plus tard dans le livre. The History of Freeport (8 pages) narre l'histoire de Freeport depuis sa fondation jusqu'à nos jours. Church, Factions and Guilds (29 pages) décrit pour chaque faction son fonctionnement, son histoire, les statistiques du dirigeant ainsi que les nouveaux feats et quêtes, de 0 à 4 par faction, qui leur sont propres. Les rivalités entre chacune d'elles font que la ville est au bord de la guerre civile. People and places in Freeport (33 pages), à partir d'une carte, permet de connaître les différents quartiers, et lieux principaux de la ville. Pour chaque lieu est fourni le personnage tenant la boutique ou un héro local, avec parfois des quêtes. Le chapitre se termine sur la carte et la description des sous-sols de la ville. Les 2 chapitres précédents contiennent 41 quêtes de différents niveaux. Les 3 chapitres suivant décrivent les régions autour de la ville de Freeport: The Commonlands (17 pages), The Desert of Ro (26 pages), The Ocean of Tears (18 pages). The Commonslands est une grande plaine qui va de la mer et qui s'étend à l'est de la ville vers Brighthaven. Peuplée de village humains et de quelques tribus orcs, elle est traversée d'une route qui permet de mener les caravanes de Freeport à Brighthaven, caravanes souvent attaquées par les orcs avoisinant. Quelques morts vivant peuvent être rencontrés autour de la forêt, ainsi qu'une tour justement nommée la Tower of Death. Quelque part dans les Serpent Spine Mountains se trouve le donjon de Befallen. Au sud de Freeport s'étend le Désert de Ro, qui est encadré au nord et à l'ouest par les Serpent Spine Mountains, par l'Ocean of Tears à l'est, et enfin par les marécages Innothule (Innothule swamps) au sud. Au centre du désert se trouve l'Oasis de Marr dans lequel se trouve les ruines de la citée elfique de Takish-Hiz, habitée uniquement par des morts vivants. D'autres ruines se trouve disséminées dans cet endroit. Des habitants plutôt inhospitaliées comme des orcs, des géants des sables, des crocodiles, des voyageurs rendus fou par la soif (madmans) et surtout de nombreuses momies parcours le désert. Les routes commerciales et les villages sont le long de la côte océanique. Enfin, entre le continent d'Antonica, où se trouve Freeport, et le continent de Faydwer se trouve l'Ocean of Tears. C'est là que se trouve la route maritime qui relie Freeport à Kaladim, la capitale naine sur le continent de Faydwer. Cette route suit un chapelet d'îles aux habitants aussi exotiques que variés, telles l'Isle of the Sky peuplée d'Aviaks, de hommes-oiseaux. Pour ces 3 régions, les lieux, du village jusqu'aux îles, et les personnages majeurs qui s'y trouvent sont passés en revue. Pour chaque nouvel localité, les quêtes supplémentaires sont indiquées. Pour chaque région, le chapitre ouvre sur la carte permettant de localiser ce qui est décrit plus loin. Chaque chapitre se clôt sur les monstres spécifiques de la région, qui sont des nouveautés, avec les templates régionaux pour créer des variantes de monstres. 20 quêtes sont à mener dans ces régions. Magic Items (7 pages) est un catalogue de nouveaux objets magiques. Le dernier chapitre est l'Open Game licence. Le livre se termine sur les publicités pour les ouvrages de la gammes, ainsi que le jeu vidéo pour playstation 2. |
April 2004 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Redline
première édition
Redline La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Redline, le premier ouvrage de la collection, propose un contexte post-apo dominé par les rois de la route, se livrant sur des routes vestigiales à de furieux duels pour quelques gouttes d'essence. En puisant aux même sources (Mad Max, Car Wars, etc.), Redline propose en quelque sorte une alternative en anglais et basée sur le d20 System à Bitume : paysages dévastés, mutants difformes, véhicules rugissants, armes à feu et harnachements de cuir sont les composants de Redline. Redline est basé sur la version 3.5 de D&D.
Le premier chapitre est consacré aux variations opérées sur la création classique de personnage. Il n'y a que des humains dans Redline, et pas d'alignements. Des "backgrounds" remplacent les races habituelles : Bornagains, prêcheurs inspirés; Bygones, leaders visionnaires; Drifters, nomades solitaires; Ferals, sauvages retournés à l'état de barbarie; Rejects, colossaux mutants; Savants, experts spécialisés. Le second chapitre énumère les classes de personnage disponibles : Le troisième chapitre traite des compétences du monde de Redline et le quatrième des dons. Le cinquième chapitre, consacré à l'équipement, débute par une présentation des armes. Il existe trois catégories d'armes (archaic, firearm et vehicle) composées chacune de deux niveaux de complexité (simple et avancé). On trouve ensuite, évidemment, la présentation des véhicules dans l'univers de Redline. Le chapitre qui suit logiquement le précédent traite des duels de véhicule, le combat motorisé. Le système présenté vise à simuler des combats spectaculaires et rapides où l'audace est davantage récompensée que la prudence. Le chapitre sept traite des facteurs mutagènes connus sous le nom de "The Creep" : il s'agit d'une menace à l'intégrité des personnages, à laquelle ils seront obligatoirement confrontés à un moment ou à un autre. "The Creep" produit sur les individus une dégénérescence inexorable simulée par plusieurs tables de mutations. "Setting information", l'avant-dernier chapitre, contient les quelques informations très générales quant au contexte de Redline : populations, ressources et types de paysages. Le dernier chapitre est un court bestiaire de monstruosités. |
January 2003 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ruins of Rathess
première édition
Ruins of Rathess Ruins of Rathess propose un cadre de campagne complet sous la forme d'une antique ville en ruines perdue au coeur de la jungle de l'Est de Création. Cette cité fut bâtie lors du Premier Age par les Dragon Kings, une race de sauriens intelligents qui furent les premiers serviteurs des Primordiaux et des dieux, avant même que les hommes n'existent. Par la suite, les Dragon Kings devinrent les alliés des dieux et de leurs Exaltés pour renverser ces mêmes primordiaux, mais ils ne purent empêcher leur lente disparition.
Les ruines de leur merveilleuse cité recèlent aujourd'hui de véritables trésors tout droit sortis du Premier Age et attisent bien des convoitises. Elles peuvent également constituer le lieu de départ rêvé pour un groupe de Solaires désireux de reconquérir leur pouvoir perdu lors de l'Usurpation. Le supplément décrit avec soin l'histoire, la géographie, l'architecture sous-terraine ou de surface, et les habitants, mortels ou non, de ces ruines du Premier Age, ainsi que les nombreuses merveilles et objets de pouvoir que les Exaltés sont venus chercher et pour lesquelles ils sont le plus souvent morts. |
June 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Saturnine Night
première édition
Saturnine Night Saturnine Night est le dernier supplément de la gamme Promethean. Il la conclut avec de nouvelles idées. Il débute par un Prologue, à savoir une nouvelle, puis passe au sommaire et aux crédits. "Introduction" donne ensuite les conseils habituels sur l'usage du livre et des exemples de sources d'inspiration possibles. "Demiurges in the Modern Age" (30 pages) évoque la question des créateurs de Prométhéens dans le monde moderne et les expériences auxquelles ils se livrent afin de créer des êtres. Ce chapitre fournit d'ailleurs des conseils de création de nouveaux "lineages", accompagnés d'exemples de PNJ démiurges modernes. Sont ensuite traités les Prométhéens créés par d'autres êtres surnaturels, partageant des spécificités en rapport avec les êtres en question. Enfin, ce chapitre s'achève par la question de la création des clones et des hybrides, illustrée par des exemples de ces êtres dérivés des Prométhéens créés par la science avancée. "Flesh and Metal" (22 pages) traite des "Unfleshed", Prométhéens créés grâce à la technologie : androïdes, robots et automates. Il décrit le système de création de ces personnages et toutes les règles spécifiques à ces derniers, leur pélerinage, leur équivalent pandoréen (les Gremlins), leur manière de créer leurs congénères et leurs Athanors. Ce chapitre s'achève par des exemples de PNJ. "Destroyer of Worlds" (30 pages) détaille l'apport du nucléaire chez les Prométhéens. Il commence par des règles sur la radioactivité, puis continue sur la présentation d'un nouveau "Lineage", les Zeky (Zeka, au singulier), enfants de la bombe ou Prométhéens nucléaires. S'ensuit tout ce qui les concerne, à savoir leurs particularités, la forme que prend leur pélerinage, leurs athanors et leurs "bestowments" ainsi qu'une nouvelle classe de transmutations, Irradiation, liée à la radioactivité. Ce chapitre s'achève par des exemples de PNJ Zeky et une partie sur les Carninomas, les Pandoréens nucléaires. "Storytelling" (51 pages), après avoir donné des conseils pour le lier à ceux des livres précédents, propose un scenario se déroulant à Détroit reprenant des éléments du livre. Il s'agit de la conclusion de la chronique officielle. |
March 2007 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Sidereals (The)
première édition
Sidereals (The) Depuis toujours, les Sidéraux sont la catégorie d'Exaltés célestes la plus mystérieuse car leur capacité à prédire l'avenir et à infléchir voire à modifier le cours des événements a fait d'eux des êtres évoluant en marge de la réalité. Ce sont les Sidéraux qui, ayant prédit l'évolution catastrophique du Vieux Royaume s'ils n'agissaient pas, ont encouragé les Sang-de-Dragon à se soulever contre les Solaires et à les renverser. Ce sont également eux qui tirent aujourd'hui les ficelles du Royaume en manipulant l'Ordre Immaculé, qu'ils ont totalement infiltré. Les Sidéraux sont aussi les garants de la destinée, et à ce titre, ils font partie de la Bureaucratie Céleste qui siège principalement dans la cité céleste de Yu-Shan.
L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du Chapitre premier - Yu-Shan Chapitre second - The Bureau and the Siderals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - Sideral Astrology Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clos par un index de quatre pages et un exemplaire de la feuille de personnage. |
October 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Tattered Fates
première édition
Tattered Fates Cet ouvrage regroupe trois scénarios qui forment la première partie de la trilogie L'Héritage des Haarlock, une campagne dans le secteur Calixis. Ces trois scénarios se déroulent sur un même monde très particulier, décrit dans le premier chapitre (Chroniques de Quaddis, 8 pages), la planète paradisiaque de Quaddis, et plus précisément sur la capitale et unique cité, Xicarph. S'agissant d'un monde très favorable à la vie humaine et à l'agriculture, l'absence surprenante de colonisation intensive s'explique parce que les maisons nobles du secteur ont monopolisé la planète pour en faire un lieu de villégiature et de discrétion, et l'autorité impériale n'existe ici qu'en théorie. Ceci fut planifié dès la découverte de la planète par la dynastie marchande des Haarlock. Ceux-ci ont longtemps régné sur les lieux mais leur dernier descendant officiel a mystérieusement disparu depuis des décennies. L'héritage des Haarlocks est un enjeu crucial, qu'il s'agisse de leurs richesses, de leur charte impériale qui leur accorde des libertés considérables, ou des savoirs mystérieux et des objets Xenos qu'ils ont accumulés. Le chapitre 2 (Les Cages Rouges, 16 pages) est le premier scénario. La situation de départ est inhabituelle pour des agents de l'Inquisition. En effet, victimes d'un enlèvement, les personnages se retrouvent dans des arènes souterraines dont ils auront du mal à sortir. Mais dans leur évasion, ils auront l'occasion de collecter diverses informations qui leur seront des plus utiles par la suite, entre autre sur les mystérieux individus qui portent, l'un un masque de héron, l'autre, un masque de chacal. Une fois parvenus à la surface, ils se retrouvent dans le Carnaval Sanglant (chapitre 3 Carnaval de Sang, 12 pages), un événement aussi étrange que coûteux. Dans cette cité du luxe sans contrainte, il leur faut se débrouiller pour survivre, mais aussi pour enquêter sur une sinistre conspiration qui les manipule comme des pions. Outre la rivalité entre les porteurs de masque, la terreur légendaire surnommée Le Faiseur de Veuves tue, semble-t-il au hasard, pendant les festivités. Le clou du carnaval est atteint lorsque la Grande conjonction est signalée par l'horloge géante et incompréhensible qui trône dans le palais des Haarlocks, au centre de la ville. Mais cette fois-ci, la 13e heure sera des plus sinistres : chapitre 4, La 13° Heure, 16 pages. Auront-ils su rassembler assez d'indices et d'alliés pour faire face à une menace qui peut entrainer la fin de toute vie sur cette planète ? Le chapitre 5 est un appendice de 12 pages, qui propose les caractéristiques des principaux PNJ, ainsi que des types de PNJ génériques adaptables pour jouer la piétaille, puis une deuxième partie donne des informations sur la campagne L'Héritage des Haarlock, et sur les données que les personnages doivent découvrir sur Quaddis pour pouvoir continuer. Enfin, 3 documents à donner aux joueurs sont présentés sur une page chacun. La campagne se poursuit dans Les citées damnées et se termine dans Les astres défunts. |
May 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Twisted Lore
première édition
Twisted Lore Twisted Lore est un bestiaire entièrement consacré aux créatures particulières que sont les aberrations, vases et autres métamorphes. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature, le tout étant accompagné d'une illustration.
Outre les trente-trois créatures décrites, l'ouvrage propose également un appendice rassemblant un nouvel archétype (les "swarm drones") ainsi qu'une dizaine de lycanthropes alternatifs : serpent-garou, corbeau-garou ou encore requin-garou. |
January 2003 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Underworld (The)
première édition
Underworld (The) Quatrième opus de la série des Compass of Celestial Directions, The Underworld traite du royaume des morts. Cette série est un complément aux Manuals of Exalted Power, les chapitres décrivant le monde de chacun de ces ouvrages, qui existaient ici dans la première édition de The Abyssals, ont été intégrés dans des livres à part. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage, complétée par un carte de l'Underworld (1 page). Puis, le premier chapitre (11 pages) retrace l'histoire de ce monde crée à la mort des Primordiaux. Elle insiste sur l'acceptation de la capitale, Stygia, par les solaires afin de repousser le Void, sur le changement qu'à apporté l'arrivée des Deathlords lors de l'Usurpation, sur leurs luttes intestines et sur leurs nouveaux outils, les Abyssaux. Les cinq directions font ensuite l'objet chacune d'un chapitre. La centrale (26 pages) est surtout consacrée à la capitale de Stygia, le reste de l'île étant quasiment vide, avec une présentation générale puis un détail de chaque quartier. Les 4 autres directions sont ensuite traitées avec entre 15 et 22 pages chacune, présentant en quelques pages chacun des plus importants pouvoirs présents, Syjan comprise. Il est à noter que souvent les royaumes ne correspondent pas à ceux de la création, la plupart étant groupés autour de cités disparues du monde des vivants. Le septième chapitre (13 pages) est consacré au Labyrinth, avec une présentation générale et des règles de navigation dans cet univers étrange. Sont ensuite présentés 4 de ses royaumes les plus connus, ainsi que les plus importantes des Amphiskipolois, des cités spectrales, îlots de stabilité dans le cauchemar changeant qu'est le Labyrinth. Le dernier chapitre est un catalogue d'un Deathlord, d'Exaltés, de fantômes importants et de monstres. Chacun dispose d'une présentation, plus ou moins détaillée selon son importance, et de ses données techniques. Comme tous les ouvrages à couverture souple de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
June 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Ventrue
première édition
Ventrue Ventrue, Lords Over The Damned est le premier d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Ventrue. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après deux pages de crédits et de remerciements, le livre débute par un échange de lettres (2 pages) entre l'auteur fictif de la compilation et son éditeur, qui explique l'objectif de ce recueil : faire le portrait du clan des seigneurs. Des "notes" évoquant le mystérieux VII et les Strix, entités prédatrices évoquées dans Requiem for Rome, émaillent régulièrement les chapitres. Suivent un sommaire (1 page) et un glossaire (3 pages). Le premier chapitre, A history of the Ventrue (30 pages), raconte l'origine mythique du clan à Troie, puis son exil aux côtés des survivants après la chute de la cité, vers Rome, l'Angleterre et l'Allemagne. Les fragments et portraits traitent également des liens de la famille avec les Mérovingiens et même des liens supposés avec le clan romain perdu des Julii. C'est une référence à l'un des clans proposés dans le contexte historique de Requiem for Rome et sa campagne Fall of the Camarilla. Le second chapitre, The culture of Lords (67 pages), a pour but de briser les stéréotypes du clan en montrant les différentes facettes du concept de vampire noble. Pour ce faire, les auteurs font le portrait d'une dizaine de membres du clan, qui brillent tous par leur particularité. On y trouve par exemple Crescentia Marcellarius, une vampire obèse et prétentieuse, (possible descendante du Julii Marcellarius dans Fall of the Camarilla) ; le Mogul, un mystérieux et discret aristocrate ; Bella Cohen, une vampire sado-masochiste et dominatrice ; ou encore le Roi des Rats, un Ventrue ayant fait son domaine dans les égouts. Les auteurs y traitent également des coutumes du clan, comme la sélection des lignées et la tradition de l'hospitalité. Un article parle de l'étrange maladie mentale et mystique qui se répand dans la famille : la Malkavia, de ses origines supposées et de ses effets. L'Appendice, Lords and the Game (34 pages), est une partie technique présentant une nouvelle Lignée du Sang, les Adrestoi, des élitistes urbains, mais également plusieurs nouveaux atouts, dérangements et faiblesses. Les auteurs développent ensuite la Malkavia et sa discipline, la Démentation. Ils complètent ainsi la partie subjective donnée dans le deuxième chapitre par des mécanismes et des effets chiffrés. Le livre se termine par deux personnages pré-tirés ainsi qu'une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Wilderness and Wasteland
première édition
Wilderness and Wasteland Ce livret se propose de donner du piment aux rencontres faites lors des traversées des territoires dangereux des terres balafrées, pour donner à ce qu'on appelle "rencontres aléatoires" un goût propre à cet univers.
L'introduction explique comment construire une table de rencontres aléatoires équilibrée avec un exemple. On retrouvera 18 de ces tables dans l'appendice. Chaque chapitre traite d'une des régions sauvages des terres balafrées : désolations, déserts, forêts, montagnes, marécages. On y trouve à chaque fois un guide de survie à travers les principaux dangers naturels qu'un voyageur affrontera, mais aussi ce dont il aura besoin pour survivre (les auteurs prennent le soin de préciser que ce n'est pas suffisant pour survivre dans la nature en vrai). Il y a donc une grande quantité de dangers "naturels" liés au terrain, au climat, aux plantes. Au coeur de chaque chapitre est décrite une rencontre, mise en scène dans un contexte naturel détaillé qui sert d'exemple pour donner du piment et une saveur particulière aux rencontres. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Yu-Shan
première édition
Yu-Shan Ce troisième volume des Compass of Celestial Directions est consacré à la cité céleste, où résident les dieux les plus importants. Il regroupe les informations qui pouvaient être trouvées dans les ouvrages de la première édition, en particulier dans le premier chapitre de The Sidereals, et en ajoute de nouvelles. Après l'ours et le sommaire (1 page chacun), l'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Elle contient également un lexique des termes utilisés dans l'ouvrage et un recensement de tous les dieux déjà parus dans les ouvrages précédents, référencés par types, avec, pour chacun, le livre et sa page concernés. A History of Yu-Shan (14 pages) présente l'évolution de la ville céleste depuis sa conquête par les dieux. L'emphase est mise sur la mise en place de la bureaucratie céleste et sur les conséquences des deux grands événements qu'a connu la Création : l'usurpation, avec les factions se mettant en place entre supporters et opposants aux exaltés solaires et lunaires, et la grande contagion, où Yu-Shan fut fermée pour la première fois de son histoire, et où une guerre éclata entre dieux célestes et dieux terrestres. Un point rapide sur la situation actuelle est également donné. Life in the Celestial City (12 pages) est consacré à quelques aspects essentiels de la ville. Ainsi, son économie, basée sur l'essence et sa forme plus rare d'Ambriosia, est évoquée, de même que les moyens de transports dans la ville et les sociétés secrètes. Enfin, le Carnival of Meeting, événement au cours duquel des mortels peuvent venir dans la cité sans crainte d'être exploités par les dieux, occupe à lui seul trois pages. Le troisième chapitre (38 pages) décrit le gouvernement céleste. Chaque grand bureau a droit à un important exposé général suivi de sa structure avec ses différents départements, de son emplacement dans la cité, de ses relations avec les autres bureaux et de ses principaux dieux. La fin du chapitre est consacrée à la loi et l'ordre dans la cité, avec essentiellement la procédure d'audit et quelques exemples de punitions. Les règles concernant les audits sont plus largement détaillées dans The Sidereals. The Celestial City (42 pages) se consacre à la description physique de la ville. Il couvre des informations sur ses limites, les moyens d'y entrer, son organisation géographique, le type de quartier qu'il peut s'y trouver et quantité d'autres données, mais l'essentiel concerne la description des lieux les plus importants. Parmi ses derniers se trouvent les différents bâtiments occupés par les divers bureaux, mais aussi les jardins abritant les pêches d'immortalité, le dôme céleste, les palaces des Incarnas ou la forge d'Autochtonon. La chapitre se conclut par la liste des différents portails permettant de rejoindre la Création et par la description d'un archipel de l'ouest où sont regroupés les exilés de la cité. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue de différents dieux et autres créatures peuplant Yu-Shan, dont certaines sont parmi les plus puissantes existantes. Les trois dernières pages de l'ouvrage contiennent des publicités pour les produits de la gamme. Comme chaque ouvrage de la seconde édition d'Exalted, chaque chapitre est précédé d'une page de bande dessinée. |
April 2008 | Exaltés | White Wolf |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Mortals
première édition
Age of Mortals Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
September 2003 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Arcana Evolved
première édition
Arcana Evolved Cet ouvrage est la fusion, mise à jour et complétée, d'Arcana Unearthed et du premier supplément sur le monde de Dor-Erthenos, The Diamond Throne. Ainsi, sa seule possession suffit théoriquement pour jouer.
Après trois pages pour les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction, New Possibilities (5 pages) qui explique le pourquoi de l'ouvrage, à qui il est destiné, ce qu'il contient et un résumé de la création de personnage. Il se divise ensuite en douze chapitres et des appendices. Chapter One: Abilities (5 pages) Chapter Two: Races (23 pages) Chapter Three: Classes (64 pages) Chapter Four: Skills (22 pages) Chapter Five: Feats and Talents (27 pages) Chapter Six: Equipment (16 pages) Chapter Seven: Playing the Game (25 pages) Chapter Eight: Magic (28 pages) Chapter Nine: Spells and Combat Rites (94 pages) Chapter Ten: Diamond Throne Gazetteer (45 pages) Chapter Eleven: Prestige Classes (24 pages) Chapter Twelve: Creatures (27 pages) Les appendices comptent : Deux pages de publicités pour les magazines de Paizo et pour des suppléments à Arcana Evolved terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Beyond Countless Doorways
première édition
Beyond Countless Doorways Beyond Countless Doorways est un supplément pour le d20 System consacré aux plans, ces innombrables univers qui composent la cosmologie de D&D. Il possède également une filiation directe avec Planescape, puisque dix ans après la parution de ce décor de campagne pour AD&D, Malhavoc Press a réuni certains des auteurs et illustrateurs d'origine pour réaliser le présent ouvrage.
Dans l'avant-propos (2 p.), David Cook explique que les plans ne forment pas seulement de nouveaux décors d'aventure. Il explique tous les avantage qu'une campagne peut tirer de voyages interplanaires et indique les principaux écueils à éviter lorsqu'on parcourt le Multivers. L'Introduction "Through the First Door" (2 p.) présente les objectifs et le contenu des différents chapitres du livre, puis indique comment utiliser la cosmologie classique de D&D, avant de dresser les différents autres livres pouvant se révéler utiles au meneur de jeu souhaitant utiliser le matériel présenté ici.
Chapitre 1 - "The Countless Worlds" (19 p.) Les dix-huit chapitre suivants présentent chacun un plan particulier. Chaque section propose une description générale du plan : histoire, géographique, sites et personnalités d'intérêt, particularité physiques et magiques. On y trouvera également de nombreux conseils sur l'intégration de ces plans à une campagne et différentes idées d'aventure pour des aventuriers plus ou moins expérimentés et mettant en exergue les spécificités de chaque univers.
Chapitre 2 - "Avidarel, the Sundered Star" (10 p.)
Chapitre 3 - "Carrigmoor" (11 p.)
Chapitre 4 - "Curnorost, Realm of Dead Angels" (8 p.)
Chapitre 5 - "The Crystal Roads of Deluer" (9 p.)
Chapitre 6 - "Dendri (Expansion 11)" (12 p.)
Chapitre 7 - "Faraenyl" (11 p.)
Chapitre 8 - "Burning Shadows of Kin-Li'in" (11 p.)
Chapitre 9 - "The Lizard Kingdoms (15 p.)
Chapitre 10 - "The Maze" (9 p.)
Chapitre 11 - "Mountains of the Five Winds" (13 p.)
Chapitre 12 - "Ouno, the Storm Realm" (9 p.)
Chapitre 13 - "Palpatur" (12 p.)
Chapitre 14 - "Sleeping God's Soul" (8 p.)
Chapitre 15 - "The Ten Courts of Hell" (14 p.)
Chapitre 16 - "Tavaeral, Magic's Last Stand" (10 p.)
Chapitre 17 - "Venomheart, Haven of the Sleep Pirates" (8 p.)
Chapitre 18 - "The Violet" (8 p.)
Chapitre 19 - "The Primal Gardens of Yragon" (9 p.)
Chapitre 20 - "Through the Looking Glass" (7 p.) L'appendice qui termine le livre contient un tableau récapitulatif de toutes les pistes d'aventures mentionnées dans les différents chapitres, leurs niveau et leurs références (1p.) ainsi que le texte de l'OGL (1 p.) |
August 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Black Company (The)
première édition
Black Company (The) The Black Company est un décor de campagne publié par l'éditeur Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers one-shot Mythic Vistas pour le D20 System. The Black Company est basé sur la série de livres écrits par l'écrivain américain Glen Cook. Les aventures de la Compagnie Noire ont fait l'objet de dix romans, parus de 1984 à 2000. En France, ces romans ont d'abord été publiés chez L'Atalante et J'ai Lu en a entrepris la réédition en format poche. Les titres originaux (et leur titre français si une traduction existe) de ces dix ouvrages sont : The Black Company (La Compagnie Noire), Shadows Linger (Le Château Noir), The White Rose (La Rose Blanche), Shadow Games (Jeux d'Ombres), Dreams of Steel (Rêves d'Acier), The Silver Spike (La Pointe d'Argent), Bleak Seasons (Saisons Funestes), She is the Darkness (Elle est les Ténèbres), Water Sleeps (L'Eau Dort) et Soldiers Live (Soldats De Pierre). La série de La Compagnie Noire conte les aventures, exploits et malheurs de la compagnie de mercenaires du même nom, dans un monde médiéval fantastique très sombre. Loin des clichés habituels du genre, le monde de la Compagnie Noire est un monde dur, sans pitié, dans lequel seule la loi du plus fort prévaut. Les mercenaires de la Compagnie Noire sont souvent amenés à commettre des actes peu honorables, au service d'employeurs qui feraient figure de grands méchants dans d'autres campagnes. Dans The Black Company, les PJ peuvent appartenir à la Compagnie Noire elle-même, à une autre troupe de mercenaires ou être des aventuriers indépendants. The Black Company est basé sur le D20 System sans pour autant être un jeu OGL comme Conan, ou Lone Wolf, le manuel des joueurs de D&D3 étant requis pour y jouer, même si des modifications substantielles y ont été apportées, notamment en ce qui concerne les personnages, le combat et la magie. Ce livre volumineux est ainsi organisé : Partie I "Introduction" Chapitre 1 "A Black Company Primer" - L'histoire du monde de la Compagnie Noire est le sujet de ce chapitre avec l'époque antique, l'émergence de la Compagnie Noire, l'emprisonnement du Dominateur et des Asservis et le résumé très détaillé des dix romans du cycle. Chapitre 2 "The World" - Comme son nom l'indique, ce chapitre fournit la description géographique, carte à l'appui, du monde dans lequel prennent place les aventures de la Compagnie Noire (et qui ne porte pas de nom particulier). Le continent Nord est abordé en premier, avec notamment l'Empire de la Dame, les lieux notables et grandes villes. Le continent Sud, ses ruines et ses jungles, sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine sur une brève évocation des 16 mondes accessibles par la plaine de la pierre scintillante, seuls 4 étant évoqués dans les romans. Partie II "Character Creation" Chapitre 4 "Classes" - Après un rappel sur les points d'action et les niveaux épiques (les PJ de The Black Company ne sont pas limités au vingtième niveau), les classes disponibles sont décrites ici. Il s'agit de Academician, Berserker, Fighter, Jack-of-all-trades, Noble, Ranger, Scout, Thief, Weapon Master, Wizard, Zealot (les classes portant le même nom que certaines du manuel des joueurs de D&D3 ne sont pas rigoureusement identiques). L'intégration des classes d'autres univers D20 System fait l'objet de la dernière partie du chapitre. Chapitre 5 "Skills" - L'adaptation des compétences du manuel des joueurs de D&D3 au monde de la Compagnie Noire est l'objet de ce chapitre, ainsi que la description de 7 nouvelles compétences, que sont Command, Detect Magic, Ghost Sound, Magic Use, Prestidigitation, Research et Resistance. Chapitre 6 "Feats" - La plupart des Dons du manuel des joueurs de D&D3 et de l'Epic Level Handbook sont valables mais deux nouveaux types de Dons sont introduits dans ce chapitre : les Dons de Commandement et les Dons de Magie, liés aux particularisme de ces règles dans The Black Company. Au total, 59 nouveaux Dons, de Commandement, de Magie ou généraux, sont détaillés. Chapitre 7 "Description" - Ce qui distingue les personnages entre eux est traité ici : un système d'allégeances proche de celui de D20 Modern qui remplace les alignements, un choix de 18 ethnicités humaines, des exemples de noms, les cultes religieux répandus ou mineurs. Chapitre 8 "Equipment" - L'argent, les bijoux, l'équipement standard ou spécial, les nouvelles armes (dont les armes de siège), les nouvelles armures, les ouvrages de qualité supérieure ainsi que les bénéfices qu'ils peuvent apporter aux armes (sortes de Dons réservés aux armes), sont décrits ici. Les objets magiques, rares dans The Black Company, terminent ce chapitre Partie III "Playing the Game" Chapitre 10 "Magic" - Le système de magie de The Black Company est très différent de celui du Manuel des Joueurs de D&D3. Dans le monde de la Compagnie Noire, la magie est libre et imprévisible. Les sorciers peuvent utiliser leurs sorts de façon répétée et sans préparation préalable, mais cela leur coûte souvent de l'énergie, sous la forme de dégâts temporaires. La magie est d'une utilisation extrêmement libre, le système distinguant le sort de ses effets. Les sorciers contrôlent complètement la durée de leur sort, le temps qu'il faut pour le lancer, la portée, les effets, les dégâts causés, la zone d'effet, etc. Plus le sorcier altère les effets de base d'un sort donné, plus celui-ci est difficile à réaliser et lui coûte de l'énergie. Quarante-sept sorts sont décrits avec pour chacun les effets de base et toutes les améliorations/altérations qui peuvent lui être apportées. Les quatre formes spéciales de magie autres que les sortilèges sont également traitées à la fin de ce chapitre, avec les Vrais Noms, le rite de l'Asservissement, la magie d'Annulation de la Rose Blanche et la Corruption. Partie IV "Running Black Company Campaigns" Chapitre 12 "Prestige classes" - Les classes de prestige accessibles dans le monde de la Compagnie Noire sont décrites ici, à savoir Artificer, Deceiver, Great General, Nightstalker, Oracle, Spirit Shaman, Siege Engineer, Sword Master, Topkick et Veteran. Chapitre 13 "Cast of characters" - Ce chapitre fournit les historiques, caractéristiques et parfois l'illustration des principaux personnages des romans dans sa première partie, à savoir les officiers de la Compagnie Noire, ses sorciers, les Asservis et le Dominateur, les autres sorciers, ses alliés et ennemis. Les personnages plus mineurs font l'objet de la seconde partie du chapitre. Chapitre 14 "Bestiary" : après avoir expliqué quelles créatures du manuel des monstres de D&D3 sont utilisables dans l'univers de la Compagnie Noire, et avec quels ajustements, ce chapitre détaille 22 nouveaux monstres propres à l'univers. Partie V "Appendices" (12 pages) Une feuille de personnage (2 pages), un index détaillé (2 pages), la licence OGL et de la publicité (2 pages) terminent The Black Company. |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Blood Sea
première édition
Blood Sea La Mer de Sang décrit la vaste étendue marine corrompue par le sang du Titan déchu, Kadoum : ses pirates, ses monstres et ses secrets. Le supplément propose des outils pour créer une campagne pirate ou maritime sur Scarn. En effet lors de la Guerre divine, les dieux ont emprisonné sous la mer un puissant Titan (Kadoum), le retenant par des chaînes magiques dans les abysses. Depuis le sang qui coule de ses blessures toujours ouvertes n'arrête pas de se répandre dans les profondeurs, faisant muter les créatures et donnant une teinte rouge à la mer qui sépare Ghelspad de Termana. Après une page de crédits et une page de sommaire, le développeur de la gamme décrit son sentiment pour les mystères de la mer dans la Préface (1 page). Chaque chapitre dispose d'une ou deux cartes pour mieux repérer les lieux décrits. Le premier chapitre, Les profondeurs écarlates (22 pages), décrit l'ambiance et les dangers de la Mer de Sang à travers plusieurs récits de navigateurs et de magiciens. On apprend ainsi que le terrible peuple des piscéens, (les elfes des mers), y est particulièrement puissant. Le sang de Titan les a profondément changé, tout comme les puissants Kraken devenus intelligents. Les auteurs y décrivent aussi toutes les règles spécifiques de la navigation (courants, météo, ou même la fièvre sanguine, maladie magique provoquée par le sang de Kadoum). Le second chapitre, Sous les vagues écarlates (21 pages), présente le monde sous-marin, à commencer par l'empire des Piscéens. Leurs grandes cités sont décrites, tout comme leur affrontement contre la reine Kraken Ran, qui vénère Kadoum. Les abysses sans lumière sont également passées en revue : ceux-ci regorgent de dangers comme des fosses de sang ou des ruines étranges. Le troisième chapitre, Le cœur de la Mer de Sang (15 pages), décrit l'archipel pirate situé à mi-chemin des voies maritimes entre les deux grands continents de Scarn. Indigènes, volcans prêt à exploser et jungles luxuriantes sont au programme. Les auteurs décrivent en détail la fameuse cité pirate de Port-Sang. Le chapitre se termine sur l'évocation de la tombe de Kadoum et de la secte des Cherche-Cœur, qui veulent lui rendre son cœur, volé par les dieux. Le quatrième chapitre, Les pirates de la Mer de Sang (20 pages), présente des conseils pour jouer des pirates, de nombreuses informations sur la vie à bord d'un navire, mais décrit également six organisations ou protagonistes maritimes criminels. On y trouve par exemple la description des postes d'un équipage ou les rôles idéals pour chaque classe de D&D. Le cinquième chapitre, Aventures sur la Mer de Sang (17 pages), propose plusieurs synopsis et un scénario complet qui se déroule en mer. Exploration d'îles, piraterie, sauvetage, tribus dangereuses, tous les grands thèmes sont abordés. L'Appendice (40 pages) recueille toutes les données techniques relatives à la Mer de Sang : Dons, sorts, maladies surnaturelles liées au sang du Titan, etc. Un bestiaire est également fourni. On y découvre des coraux mutants ou encore des golems de rouille. L'Appendice continue sur une liste de sorts et rituels spécifiques, mais aussi sur quatre classes de prestige :
Le livre se termine par les plans de trois navires typiques (3 pages), une page de la Licence OGL et deux pages de publicité. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Cave Details Vol. 1
première édition
Cave Details Vol. 1 Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 58 fiches restantes présentent vingt-huit modules de 6 cases de côté permettant de composer un réseau de grottes de taille variable, certaines étant meublées ou encombrées d'objets divers. Un plan général du réseau de grottes est également fourni pour le MJ. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Chronicles of Anyaka 1 - One Day's Journey into Night
première édition
Chronicles of Anyaka 1 - One Day's Journey into Night One Day's Journey Into Night est le scénario d'introduction des Chroniques d'Anyaka, une longue campagne dans laquelle les aventuriers vont découvrir en portant secours à une jeune fille du nom d'Anyaka qu'un terrible complot d'une ampleur cosmique se trame dans l'ombre. Cela les conduira à visiter différents plans d'existence et à affronter des entités surpuissantes. Bien qu'ils trouvent tout leur intérêt lorsqu'ils sont joués de façon consécutive, chaque épisode de la saga est conçu pour pouvoir être utilisé comme un scénario indépendant, utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique classique reposant sur le d20 System, les différents livrets proposant des introductions et conclusions alternatives selon l'utilisation qui est faite du scénario. Cette aventure s'adresse par défaut à un groupe de quatre aventuriers de niveau 4. Comme avec toutes les productions électroniques de Dire Kobold, le MJ peut ajuster automatiquement la difficulté de l'aventure à des personnages plus ou moins expérimentés lorsqu'il télécharge le scénario : un logiciel en ligne met automatiquement à jour les statistiques des antagonistes, pièges et trésors rencontrés avant de générer le fichier électronique. L'introduction du module commence par raconter les événements à l'origine de la campagne : il y a près d'un millénaire, différentes créatures ancestrales se liguèrent contre les jeunes races en développement afin d'endiguer leur expansion et les soumettre à leur pouvoir. Dans ce but il se firent passer pour des divinités, bâtissant des temples et attirant toujours plus de fidèles en leur promettant puissance et gloire. Mais certaines églises humaines et elfiques se rendirent compte de ce complot, et lancèrent une grande croisade contre ces faux dieux. Au bout de plusieurs décennies de guerre, seuls demeurèrent un seigneur démon et un dragon, bien décidés à ne pas abandonné le pouvoir qu'ils avaient conquis. Le démon finit par être piégé par les croisés sur un autre plan d'existence, et le dragon failli être détruit. Mais grâce à ses fidèles et le pouvoir divin qu'ils lui conféraient, la créature put transférer son essence dans un cristal appelé Heartstone, que ses serviteurs dissimulèrent sous une montagne. Pendant des siècles, l'esprit du dragon Shandrularr sommeilla ainsi sous terre... jusqu'à aujourd'hui. L'introduction se termine par une description rapide de la cité de Langston, la petite ville agricole servant de cadre principal à ce premier volet de la campagne. L'aventure se divise en trois grandes parties, la première se déroulant à Langston. Alors qu'ils traversent la ville, les personnages assister à un incendie ravageant une maison bourgeoise. Les flammes s'étendent très vite, et pendant que les citadins tentent de les ralentir, il va incomber aux aventuriers de pénétrer dans le bâtiment en feu afin de porter secours aux gens de maison qui y sont piégés. Cet acte héroïque va leur gagner la reconnaissance de la population, et attirer sur eux l'attention du seigneur Godfrey. Ce dernier leur révèle que l'incendie n'était qu'une diversion destinée à éloigner ses hommes d'armes de sa résidence principale, et que sa fille a été enlevée pendant ce temps. Le précepteur de la jeune fille est déjà parti à sa poursuite, mais Godfrey demande aux aventuriers de le suivre afin de secourir son enfant. Dans la deuxième partie, les personnages suivent donc la pistes des kidnappeurs, et découvrent un camp abandonné depuis peu. Ils y trouveront différentes pistes semant la confusion sur l'identité des ravisseurs, mais n'auront guère le temps de se pencher sur la question : des zombis particulièrement putrides ont en effet reçu l'ordre de tuer toute personne s'approchant du camp. Les PJ auront également l'occasion de rencontrer un satyre détenant des informations capitales pour leur mission, mais dont la folie ne facilite pas les discussions. La troisième partie voit les personnages suivre la piste des bandits jusqu'au réseau de grottes leur servant de repaire. Malheureusement pour eux (et pour les aventuriers), l'endroit a attiré une meute de werebats, qu'ils devront affronter avant de pouvoir interroger les bandits survivants réfugiés dans l'une des nombreuses grottes, également peuplées de monstres et créatures peu recommandables. S'ils survivent à cette exploration, les héros devraient en apprendre davantage sur l'identité véritable des ravisseurs et leurs projets inavouables, dont les bandits ont été les premières victimes. La fin de l'aventure laisse beaucoup de questions en suspens, mais les aventuriers disposent grâce aux bandits de suffisamment d'indices pour pousruivre leur traque. Un appendice termine ce livret en présentant la fiche des werebats, une nouvelle espèce de lycanthropes. L'aventure se poursuit dans le second volet des Chroniques d'Anyaka : History's Horrors Are Often Buried Deep. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Chronicles of Anyaka 2 - History's Horrors Are Often Buried Deep
première édition
Chronicles of Anyaka 2 - History's Horrors Are Often Buried Deep Second volet des Chroniques d'Anyaka, ce scénario est la suite directe de One Day's Journey Into Night, les aventuriers poursuivant leurs recherches de la jeune fille enlevée dans l'épisode précédent et comprenant peu à peu que cette affaire dépasse de loin le simple enlèvement et que de sinistres forces sont à l'oeuvre.
L'introduction du scénario présente des informations complémentaires à la présentation générale du contexte fournie dans le module précent. On y apprend que lors de la croisade contre les faux dieux, plusieurs agents infiltrèrent leurs temples afin de les saper de l'intérieur. Un humain du nom de Sage Rouge faisait partie de ces agents, mais il fu découvert par le seigneur démon Abraxu. Plutôt que de le tuer, le démon prit plaisir à forcer l'humain à entrer à son service. Il fut chargé de protéger un puissant scepte magique, qui lui conféra l'immortalité, mais le conduisit au bord de la folie. Aujourd'hui, le Sage Rouge habite dans la petite ville de Frosthollow, où il essaie tant bien que mal de réparer sa faute en aidant la communauté. Des agents des forces du mal sont récemment venus réclamer le sceptre, et son entrés dans une colère noir leur a appris l'avoir enfoui sous le cimetière de la ville. L'un des nécromanciens a alors ranimé les corps du cimetière et leur a ordonné de chercher le sceptre. Toute cette animation a cependant ouvert une faille dans la terre, et la rivière voisine s'y est engouffrée. Les habitants de la ville ont réussi à repousser les morts-vivants, mais tous ces événements ont semé la confusion à Frosthollow, et la cité vit désormais dans la peur des événements à venir. L'introcution se termine d'ailleurs par une description rapide de Frosthollow, petite ville frontalière vivant essentiellement du flottage du bois et pour qui la disparition de la rivière représente une véritable catastrophe. L'aventure elle-même se compose de quatre grandes parties. La première décrit le trajet des aventuriers jusqu'à Frosthollow, où les mène leur recherche d'Anyaka. Au cours de ce voyage, ils découvrent que la rivière menant à la cité a disparu sous terre, ce qui a ouvert le chemin aux créatures vivant sur la rives la plus sauvages. C'est ainsi qu'ils vont rencontrer des trolls en maraude et des gobelours peu accueillants, mais pas forcément belliqueux. Dans la deuxième partie, les aventuriers arrivent enfin à Frosthollow, où ils vont pouvoir continuer leur enquête en interrogeant les différents habitants. La description de ces derniers indique d'ailleurs la difficulté des test de Diplomatie ainsi que les informations dont chacun dispose. Ils pourront ainsi rencontrer le maire de la ville, les clients et tenanciers de différentes tavernes, différents commerçants et bien sûr le Sage Rouge, qui va leur demander de récupérer le sceptre magique et de fuir la ville avant que les forces du mal ne s'en emparent. Une fois qu'ils se seront fait une bonne idée de la situation, ils leur restera à s'aventurer dans le cimetière, puisque tout les y conduit. Dans les deux dernières parties du scénarios, les aventuriers peuvent emprunter les tunnels récemment révélés par l'effondrement du terrain (et qui abrite toute une faune peu sympathique), avant d'explorer le caveau construit par le Sage Rouge pour dissimuler le sceptre. Le sage a d'ailleurs oublié de parler aux aventuriers des nombreux pièges qu'il a mis en place et qu'il devront surmonter avant de mettre la main sur l'artefact. Dès leur sortie du caveau, les personnages sont accueillis par le précepteur d'Anyaka, poursuivi par les conspirateurs. Grâce à un objet magique qu'il leur donne avant de s'enfuir lui-même, les héros vont être téléporté jusqu'à la forteresse de Lord Eston, un des alliés des forces du bien, ce qui les conduit directement à la troisième partie des Chroniques d'Anyaka : The Heart of the Home. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Chronicles of Anyaka 3 - The Heart of the Home
première édition
Chronicles of Anyaka 3 - The Heart of the Home Troisième volet des Chroniques d'Anyaka, The Heart of the Home est par défaut destiné à un groupe de quatre aventuriers de niveau 7. Suite directe de History's Horrors Are Often Buried Deep, il forme la conclusion de la première partie de la saga en permettant aux joueurs de mener à bien leur misison principale (sauver la jeune Anyaka). Grâce aux indications fournies au début et à la fin du module, un MJ pourra également utiliser ce scénario comme une aventure indépendante du reste des Chroniques.
L'introduction commence par planter le décor de l'aventure, ce qui permet d'en apprendre davantage sur le complot qui se trame et le sort funeste réservé à Anyaka. Le manoir de lord Eston (ami du précepteur d'Anyaka vers qui ce dernier a envoyé les PJ dans l'épisode précédent) a récemment été envahi par une horde d'aquarrans, des humanoïdes aquatiques originaires du plan élémentaire de l'eau au service du culte de Shandrulaar. Pris par surprise, les habitants du château ont été capturés et réduits à l'esclavages dans les souterrains inondés sous la demeure. Désormais inhabitée, cette dernière a attiré différents groupes d'humanoïdes, comme des orques, gobelins et autres gnolls, mais eux aussi ont fait les frais des raids des aquarrans. Comble de malchance pour les humanoïdes encore libres, les aquarrans sont alliés à un jeune dragon vert qui les empêche de quitter le château. C'est dans les souterrains de ce manoir qu'Anyaka attend sa dernière heure. Un prêtre du culte de Shandrulaar a en effet l'intention de la sacrifier lors d'un rituel destiné à ramener l'antique dragon à la vie. A la fin de l'épisode précédent, les PJ étaient téléportés vers ce que le mystérieux précepteur d'Anyaka affirmait être un lieu sûr pour eux et l'artefact qu'ils transportent. Ils seront donc probablement très surpris d'arriver dans un manoir à l'abandon depuis plusieurs mois. Au cours de l'exploration des très nombreuses pièces, les aventuriers vont avoir l'occasion de récupérer certains objets précieux (si leur conscience les y autorise) et d'affronter les quelques monstres errants qui ont commencé à infiltrer le château; mais surtout de rencontrer les différents humanoïdes piégés dans le château. Ces derniers ont le moral au plus bas et ne se montrent guère belliqueux, ce qui permet aux PJ de discuter et d'apprendre ce qui s'est passé. Le moment fort de cette première partie consiste certainement en la rencontre avec Ithixial, le dragon vert juvénile qui considère le manoir comme son antre et n'apprécie pas du tout la présence des aventuriers : un combat est quasiment inévitable. Dans la deuxième partie, les personnages s'aventurent dans les grottes servant de repaire aux aquarrans. Les souterrains sont tous complètement ou partiellement inondés, et cette section fournit quelques règles complémentaires sur la noyade, les déplacements et combats aquatiques. La progression dans ce donjon va être difficile, d'autant que les aquarrans sont furieux de cette intrusion (sans compter Ithixial, si les PJ ne s'en sont pas débarrassés dans la premièrepartie). Mais avec un peu de chance et de sens tactique les aventuriers devraient avoir le dessus et réussir à libérer les esclaves humains. Pendant que les prisonniers libérés remontent à la surface pour reprendre le contrôle des lieux, les personnages vont devoir poursuivre leur exploration et interrompre de justesse le rituel du prêtre fou qui s'apprête à sacrifier Anyaka. Il ne leur reste plus alors qu'à raccompagner la jeune fille chez son père, après avoir reçu une récompense méritée de la part de lord Eston. Des conseils sont d'ailleurs donnés pour faire de ce scénario la conclusion de la campagne, si le MJ souhaite y mettre un terme. Un appendice complète le livret en présentant la fiche des aquarrans, sortes de tritons à la très longue queue ophidienne, ainsi que les caractéristiques des serpents de mer qu'ils utilisent comme gardiens. Pour ceux souhaitant jouer les Chroniques d'Anyaka jusqu'au bout, l'aventure se poursuit dans le quatrième volet des Chroniques d'Anyaka : Let Sleeping Dragons Lie. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Chronicles of Anyaka 4 - Let Sleeping Dragons Lie
première édition
Chronicles of Anyaka 4 - Let Sleeping Dragons Lie Avec Let Sleeping Dragons Lie commence la deuxième partie des Chroniques d'Anyaka. Dans les trois épisodes précédents, les aventuriers ont eu l'occasion de porter secours à une jeune fille en détresse, de ruiner les plans d'un prêtre maléfique et même de se mesurer à un dragon vert. Forts du prestige que ces exploits leur confèrent, les aventuriers peuvent considérer que leur mission est terminée. Mais de nombreuses questions demeurent en suspens : pourquoi le prêtre a-t-il choisi d'enlever Anyaka alors qu'il aurait pu sacrifier n'importe quelle donzelle du voisinage ? Etait-il le véritable commenditaire de cet enlèvement ? Qui est au juste le mystérieux précepteur d'Anyaka qui semble avoir autant d'alliés que d'ennemis ? Si les PJ se montrent curieux, le présent scénario devrait répondre à certaines de ces questions. Il s'adresse par défaut à un groupe équilibré de quatre aventuriers de niveau 8, et mêle à parts égales action et enquête : des personnages dotés d'un bon Charisme et de solides compétences de communication se révéleront donc très utiles.
A noter que la cité de Bluffside évoquée dans ce scénario et les suivants est détaillée dans le guide Bluffside : City on the Edge publié par Mystic Eye Games. Il est cependant facile de transposer l'intrigue dans n'importe quel cité du monde de campagne utilisé. L'aventure commence deux semaines après le sauvetage d'Anyaka, lorsque les PJ reçoivent une lettre d'Aurelius, le précepteur de la jeune fille, qui les remercie de leur intervention contre le culte de Shandrulaarr. Mais l'objet de cette lettre est de leur demander une nouvelle fois leur aide : il semble qu'une autre branche du culte sévisse actuellement dans la cité de Bluffside, où un archéologue vient de se voir dérober une pierre gravée extrêmement ancienne. Bien qu'il ne sache pas quel rôle joue cette antiquité dans le complot de la secte, il exhorte les PJ à aller enquêter sur place et à récupérer l'objet avant que les cultistes ne la déchiffrent, et promet aux aventuriers de leur expliquer en détails ce qu'il sait de l'affaire lorsqu'ils les rencontrera en personne. Le scénario se divise en deux parties. La première commence par l'arrivée des aventuriers à Bluffside et leur entretien avec l'archéologue du musée dont la pierre ancestrale a disparu. Grâce à cette entrevue, les aventuriers disposent de différentes pistes qu'ils vont pouvoir explorer les unes après les autres. Ils pourront ainsi s'adresser à la principale guilde de voleurs de la ville, enquêter sur les prêtres d'une divinité locale que l'on a vu rôder dernièrement autour du musée et interroger l'artisan ayant fabriqué l'arc brisé que l'on a retrouvé sur les lieux du crimes. Mais les PJ vont de voir faire attention, car leurs investigations dérangent et des assassins sont à leurs trousses. Dans la deuxième partie, les personnages devraient avoir réuni suffisamment d'indices pour s'intéresser à la jeune guide des Shadow Strikers récemment installée en ville et qui semble fortement impliquée dans l'affaire. La majeure partie de cette section est occupée par la description du siège social de la guilde. S'ils survivent à cette exploration, ce sera pour aboutir dans une crypte et assister à la destruction de la tablette par un prêtre vampirique une fois son noir rituel d'invocation accompli, alors qu'une tempête éclate à l'extérieur, vomissant démons et monstres sur la cité de Bluffside. L'aventure se poursuit directement dans le cinquième volet des Chroniques d'Anyaka 5 : A Rain For All Tomorrows. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Chronicles of Anyaka 5 - A Rain For All Tomorrows
première édition
Chronicles of Anyaka 5 - A Rain For All Tomorrows Ce cinquième volet des Chroniques d'Anyaka forme la suite directe de Let Sleeping Dragons Die et les aventuriers vont devoir y faire face aux conséquences de leur demi-échec : une tempête surnaturelle s'abat sur la cité de Bluffside alors que le seigneur démon Abraxu quitte sa prison planaire, bien décidé à régner de nouveau sur le monde physique maintenant que ses adorateurs l'ont libéré. Ce scénario peut également être joué de façon indépendante du reste de la saga, auquel cas les aventuriers se trouveront incidemment dans la cité pour une raison quelconque lorsque la tempête éclate.
L'aventure se divise en deux grandes parties. La première raconte la montée en puissance de la tempête qui, de simple orage particulièrement violent va rapidement devenir un ouragan de nature incontestablement surnaturelle. Il s'agit d'un épisode non linéaire constitué de différentes scènes montrant le chaos provoqué par la tempête : les personnages devront ainsi porter secours aux habitants de la cité, limiter les forfaits des pillards profitant de la situation, ou encore mettre un terme aux plaisanteries plus ou moins mortelles que les diables qui commencent à s'infiltrer en ville prennent un malin plaisir à jouer aux mortels. Dans la deuxième partie de l'aventure, les personnages sont engagés par un maître d'une guilde dont le bâtiment administratif a été pris d'assaut par un gang maléfique. Comme il s'agit de l'édifice de la Guilde des Illusionnistes, cela ne sera pas chose aisée, puisque les aventuriers devront surmonter les innombrables illusions qui protègent le bâtiment des indésirables, le tout alors que la tempête magique ne fait qu'empirer. L'aventure se poursuit dans le sixième volet des Chroniques d'Anyaka : Nobody Sleeps in Hell. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Cité de l'Aventure (La)
première édition
Cité de l'Aventure (La) City of Adventure (La cité de l'Aventure) est un supplément regroupant trois scénarios indépendants conçus pour explorer les différentes facettes de la Cité du Pic. Ces aventures sont prévues pour des groupes de niveau 5 ou 6 et sont compatibles avec la 5e Édition et le Cypher System. Le livre est structuré pour emmener les joueurs à travers les rues de Ptolus, dans les demeures de la noblesse, et au cœur des donjons labyrinthiques qui serpentent sous la ville. L'ouvrage fournit non seulement des intrigues prêtes à jouer, mais enrichit également le lore de Ptolus avec de nouvelles menaces comme les Obscurs ou le sorcier Gnaur. Chaque scénario propose des plans détaillés (le repaire de Vlenn, la forteresse d'Umbra, les sanctuaires de Ghul) et des conseils pour lier ces aventures à une campagne au long cours. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les pages de titre, ours, table des matières, et introduction. Suivent ensuite les trois scénarios, chacun ouvrant sur un page de titre illustrée : Doctrine of Ghul (La Doctrine de Ghul, 30 pages) voit des rumeurs faire état de la découverte d'un manuscrit antique rédigé par le demi-dieu Ghul lui-même. Les personnages sont entraînés dans une course contre la montre pour authentifier, utiliser ou détruire ce texte maudit. Le simple fait de lire l'introduction impose une malédiction forçant le lecteur à explorer trois sanctuaires souterrains en moins de sept jours sous peine d'être projeté dans les Ténombres. The Runeblood Blessing (La Bénédiction de Sang-Rune, 30 pages) voit une ensorceleuse nommée Vlenn vendre un rituel bon marché qui octroie des pouvoirs magiques mineurs, marqués par une rune faciale rouge. Alors que l'élite et les aventuriers se pressent pour obtenir ce don, une étrange maladie affaiblit les porteurs de runes. Les PJ doivent enquêter sur l'origine occulte de ce pouvoir, lié à un sorcier terré dans le demi-plan de l'Ombre de Ptolus. Return of the Ebon Hand (Le Retour de la Main d'ébène, 31 pages) voit une nouvelle menace émerger près de la prison alors que l’on pensait le culte du chaos de la Main d'ébène éradiqué. Une "accrétion de démence" réanime des criminels décédés (les Réincarnés) et leur confère des mutations magiques. Les personnages, guidés par le journal d'une ancienne exploratrice, doivent infiltrer le nouveau temple du culte avant qu'il ne déstabilise la cité. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Cité du Pic (La)
première édition
Cité du Pic (La) Ptolus, la Cité du Pic, du haut de ses 670 pages embrasse le concept de campagne urbaine "High Magic". Conçu à l'origine par Monte J. Cook comme le cadre de test pour la 3e édition de D&D, ce contexte a été entièrement réadapté en 2022 pour être doublement compatible avec la 5e et le Cypher System. Cette version française, éditée par Black Book Editions, harmonise et regroupe les statistiques pour les deux systèmes de règles (la 5e, et le Cypher System) qui sont vendus séparément en VO. La cité, bâtie au pied d'une flèche rocheuse surnaturelle et au-dessus d'un dédale de donjons, propose un univers où la magie et la technologie anciennes influencent chaque aspect de la vie quotidienne. Ptolus se distingue dans sa cohérence interne. La magie n'y est pas un simple décorum, mais un moteur social : le livre explique comment les aventuriers sont perçus par la loi, comment les déchets magiques sont gérés et comment les banques de corps fonctionnent. L'ouvrage veut proposer une ergonomie dite de "Livre-Outil" : chaque page comporte de larges marges extérieures dédiées aux références croisées. Des milliers de renvois hypertextes permettent au Maître de Jeu de naviguer instantanément entre les PNJ, les lieux et les organisations. L’ouvrage s’ouvre sur 5 pages pour les pages de titre, ours, crédits, et sommaire. Puis, une Introduction (3 pages) présente le livre, la méthodologie d'utilisation de l'ouvrage pour le meneur de jeu, et offre des conseils sur la façon d'aborder la cité. I. Guide du Joueur et Contexte (119 pages) pose les fondations de la campagne en fournissant les outils techniques nécessaires à la création de personnages (espèces, classes, règles de magie et de technologie) ainsi qu'une vue d'ensemble sur la géographie mondiale, la cosmologie religieuse et l'histoire chronologique qui ont façonné la Cité du Pic. Le guide des joueurs de Ptolus (28 pages) fournit les bases de l'univers de la cité, la présentation condensée des différents districts, des forces de la loi, du crime organisé et des principales religions. Elle inclut également toutes les options de création de personnage propres à cette campagne, à savoir les espèces communes et mineures, les historiques, l'adaptation des classes, les règles spécifiques sur la magie et la technologie des armes à feu. Le monde (6 pages) décrit le cadre géographique global entourant Ptolus, incluant l'astronomie locale (les lunes et les étoiles), le fonctionnement de l'Empire, les langues parlées et les repères géographiques majeurs de la région. Espèces (13 pages) offre une analyse détaillée des populations de la cité, classées en espèces majeures et mineures, détaillant leurs rapports culturels et les relations interculturelles ainsi que les particularités de diverses espèces de personnages non-joueurs. Cosmologie et religion (17 pages) présente les structures théologiques et des croyances de Ptolus. Ce chapitre aborde les dieux anciens, les forces chaotiques des galchutt, le plan prison de Praémal, ainsi que l'Église de Lothian, les nouveaux dieux et l'organisation des cultes du chaos. Histoire (14 pages) offre une chronologie complète de la région depuis la préhistoire, en passant par la domination d'Eslathagos Malkith, l'âge des titans anciens, les événements des ténombres de Ghul, jusqu'à l'avènement et le déclin de la lignée impériale actuelle. Organisations (41 pages) passe en revue minutieux de toutes les factions, guildes et ligues influentes de Ptolus, décrivant leurs objectifs, leurs ressources et la manière de les intégrer activement au sein d'une campagne de jeu. Sont notamment traitées les maisons nobles, la famille du crime Balacazar, les Chevaliers de la croix dorée, la Guilde des excaveurs, la Guilde des Longdoigts, la Pyramide inversée ou encore le Shuul. II. Guide de la Cité (250 pages), véritable cœur géographique de l’ouvrage, propose une immersion quartier par quartier dans la surface de Ptolus. Cette section passe en revue l'ensemble des districts (des Docks insalubres au Quartier des nobles, en passant par la Nécropole), décrivant pour chacun l'ambiance, l'urbanisme, les rumeurs locales et les figures marquantes qui l'animent. La cité du Pic (22 pages) étudie l’urbanisme, la démographie, et l’économie globale de la ville. Cette section examine la structure politique du gouvernement local, la gestion de la justice et de la garde urbaine, l’impact du climat, les moyens de transport intra-muros, ainsi que les dynamiques géographiques de la région environnante. Docks (8 pages) présente le quartier portuaire de Ptolus, de sa population spécifique et de son ambiance. Le chapitre compile les rumeurs locales et cartographie les principaux sites d'intérêt liés aux activités maritimes, complétés par une liste de personnages non-joueurs locaux. District des guildes (16 pages) analyse la zone industrielle et artisanale de la cité, régie par les corporations. Y sont détaillés l'atmosphère des lieux, la répartition des métiers, les intrigues ou rumeurs de quartier et les bâtiments notables servant de sièges aux principales guildes. Ville-basse (28 pages) décrit le cœur populaire et commercial de la cité, incluant ses diverses sections géographiques et sa forte concentration de commerces. Le chapitre comprend un répertoire des tavernes majeures, un règlement type de ces établissements et un annuaire des figures notables du secteur. Nécropole (43 pages) explore le vaste cimetière fortifié de la ville. Ce long développement couvre l'atmosphère lugubre des lieux, les patrouilles de garde, les rumeurs macabres, l'architecture des caveaux et une description approfondie du Sombre Reliquaire, bastion des forces mortes-vivantes et des cultes interdits. Quartier des nobles (21 pages) étudie la haute ville où résident les familles aristocratiques et les dynasties marchandes. Le texte expose le mode de vie des puissants, l'architecture des manoirs fortifiés, ainsi que les intrigues de cour et les rumeurs circulant dans les salons d'apparat. Marché nord (11 pages) fait un tour d'horizon du principal centre d'approvisionnement public de la cité. On y décrit l'organisation des étals, le profil des marchands, les habitudes alimentaires des Ptolusiens et les établissements culinaires ou d'hébergement notables. Vieille-ville (28 pages) est une monographie du quartier historique construit sur les hauteurs occidentales. Cette section détaille l'ambiance des bâtiments séculaires, les points d'intérêt majeurs tels que la Rue des Arcanes dédiée aux commerces magiques, et fournit un catalogue des résidents notables. District de la porte de la rivière (8 pages) présente la zone de transit fortifiée contrôlant les accès orientaux le long des cours d'eau. Le chapitre décrit l'ambiance militaire et marchande du secteur, sa population résidente et les infrastructures clés de défense et d'octroi. Marché sud (18 pages) décrit le second pôle commercial de la cité, plus populaire et hétéroclite que son homologue du nord. Sont listés l'ambiance des places publiques, les réseaux de revente, les rumeurs de contrebande et les personnages clés du secteur. District des temples (35 pages) fait un inventaire théologique et géographique de la zone sacrée de Ptolus. Le chapitre décrit la célèbre Rue des mille et mille dieux, cartographie les lieux de culte majeurs et mineurs, détaille l'organisation des festivités du Jour des dieux et présente les ecclésiastiques influents. Terriers (12 pages) décrit ce quartier le plus miséreux, dense et insalubre de la cité, où s'entasse la population la plus pauvre et marginale. Le chapitre présente l'ambiance générale de cette zone d'exclusion, sa démographie spécifique, les rumeurs de révoltes ou d'épidémies, et liste les points d'intérêt ainsi que les figures locales marquantes. III. Verticalité : Sous et Au-dessus de la Cité (115 pages) reflète la structure physique du cadre, cette partie explore les profondeurs (Égouts, Cité Souterraine, Âtrenains) et les sommets (la forteresse de Goth Gulgamel et Jabel Shammar). Cette verticalité accompagne la progression des personnages, les menaces devenant plus ésotériques à mesure que l'on s'éloigne du niveau du sol. Que recèlent les profondeurs ? (10 pages) est dédié aux mondes souterrains qui s'étendent directement sous les pavés de Ptolus. Elle analyse l'attrait irrésistible qu'exercent ces donjons sur les aventuriers, fournit des conseils techniques pour intégrer ces niveaux dans une campagne, et introduit de grands complexes historiques tels que les accrétions de démence, les dédales des fléaux et le célèbre labyrinthe de Ghul. La cité souterraine (14 pages) est un guide détaillé de la communauté clandestine établie sous la ville. Sont présentés la nature de cette société de l'ombre, le fonctionnement économique de son marché souterrain, des places d'échange spécifiques comme la chambre des soupirs et le marché des obscurs, ainsi que les infrastructures secrètes telles que le quartier général de la guilde criminelle des Longdoigts, le labyrinthe des miroirs et la prison locale. Les égouts (7 pages) propose une exploration technique et géographique du réseau d'évacuation des eaux de la cité. Le texte définit la nature de ces galeries, l'agencement général des canalisations, la manière de gérer des aventures en ce lieu, le rôle des surveillants officiels du réseau et les menaces locales, notamment l'implantation d'un important nid d'hommes-rats. Les cavernes (14 pages) fait l’inventaire des réseaux de grottes naturelles situées dans les strates les plus profondes. Le chapitre détaille les opportunités d'aventures et décrit des sites géologiques et anthropologiques majeurs : l'escalier du géant, la caverne d'éternité, les grottes des serpents, la caverne des locathahs, les caveaux des rhodintors, ainsi que les refuges des mystérieux galchutt et des elfes noirs. Âtrenains (23 pages) est une monographie complète de l'ancienne et majestueuse cité naine souterraine. Cette section retrace son histoire, restitue la topographie de la ville au temps de sa grandeur passée, fournit des pistes d'aventures et des scénarios clés, et cartographie précisément ses sites d'intérêt généraux et spécifiques. Goth Gulgamel (13 pages) est une étude approfondie de la sinistre forteresse érigée à mi-hauteur sur le Pic. Le chapitre décrit ses habitants monstrueux ou maudits, la nature corrompue de son architecture, l'agencement pièce par pièce des structures fortifiées et les arcs narratifs d'aventures à y mener. Jabel Shammar (34 pages) explore le bastion du mal absolu qui couronne le sommet du Pic de Ptolus. Ce long chapitre détaille l'ambiance et l'aspect visuel terrifiant de la citadelle, les moyens (presque impossibles) d'y accéder, l'agencement interne de ses quatre structures majeures (la tour des aberrations, la tour blasphématoire, la tour du désespoir, la tour de la malice) ainsi que les sept joyaux de Parnaith. IV. Conduite de Campagne et Aventures (156 pages), section destinée au MJ, inclut des conseils de maîtrise, un bestiaire de 10 créatures originales et une série de 4 aventures complètes. Ces scénarios permettent de lancer une campagne immédiate, guidant les joueurs du niveau 1 au 4 tout en introduisant les enjeux majeurs de la cité. Les secrets du meneur de jeu (22 pages) offre des conseils et de révélations destinée exclusivement au meneur de jeu. Elle dévoile la vérité sur les mystères majeurs de la campagne, l'identité et les plans réels de plusieurs personnages influents, le fonctionnement de l'espionnage au sein de la ville et les coulisses du pouvoir . Campagne à Ptolus (17 pages) est un guide de conception pour structurer une campagne de long terme au sein de la cité. Ce chapitre offre des conseils d'ambiance, des suggestions de thèmes majeurs à explorer, des méthodes pour intégrer de nouveaux joueurs en cours de route et des tables de rencontres aléatoires urbaines détaillées par quartier. Objets magiques (14 pages) présente un catalogue d'artefacts, d'armes, d'armures et d'objets merveilleux spécifiques à l'univers de Ptolus. Chaque objet fait l'objet d'une description historique et technique, incluant des objets issus des technologies interdites ou d'anciennes civilisations. Monstres (18 pages) fait de même avec un bestiaire local présentant les profils techniques, les comportements et l'écologie de créatures propres à la région ou aux souterrains du Pic. Cette partie inclut des blocs de statistiques complets adaptés à la 5e édition. Personnages non-joueurs (16 pages) répertorie les figures marquantes de la ville qui n'ont pas été détaillées dans les chapitres géographiques. Chaque fiche fournit l'historique du personnage, ses motivations, son rôle potentiel dans l'intrigue et ses caractéristiques techniques . L'aventure du premier niveau (12 pages) est un scénario complet destiné à introduire un groupe de personnages débutants aux spécificités de Ptolus, mêlant enquête urbaine, exploration et confrontation avec les factions locales . Les aventures du district des guildes (20 pages) regroupe une suite d'intrigues et de scénarios prêts à jouer se déroulant principalement dans le milieu artisanal et industriel de la ville, mettant en scène des rivalités corporatistes. Les aventures des terriers (15 pages) fait de même avec des modules de scénarios centrés sur les bas-fonds et la criminalité de Ptolus, où les joueurs doivent naviguer au sein de la misère urbaine et des gangs locaux. L'aventure de la nécropole (22 pages) est un scénario d'exploration et de combat face à des forces occultes au cœur du cimetière fortifié, adapté à des personnages de niveau intermédiaire. V. Annexes et Index (20 pages) inclut des glossaires exhaustifs des lieux et des PNJ (plus de 600 entrées), un index général, et des outils de navigation consolidés pour la version française. Enfin la dernière page est dédiée au détail de la licence OGL version 1.0a La pochette (44 pages) regroupe des lieux, des tables aléatoires et d'autres aides de jeux. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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City State of the Invincible Overlord
première édition
City State of the Invincible Overlord Cette édition de City State of the Invincible Overlord rassemble en un seul livre l'édition originale par Judges Guild et le supplément Wraith Overlord, tous deux mis au goût du jour avec les règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, Introduction to the City State (9 pages) résume brièvement chacun des vingt chapitres et la ville : habitants, guildes et organisations importantes, histoire et politique, les quartiers de la ville et ses environs. Tous ces points seront développés dans le reste de l'ouvrage. New Rules (7 pages) introduit l'échelle sociale ("Social Level") qui catégorise tous les individus de la cité, bien avant leur alignement. On y trouve aussi quelques règles concernant les jeux de hasard et d'argent, et la torture. Deux nouvelles classes : l'agent du Lotus Noir (classe de prestige) et le mendiant (NPC), terminent ce chapitre. Toujours du point de vue des règles, Crime and Punishment (6 pages) fournit un système qui permet de déterminer la peine appliquée en cas d'infraction et de jugement d'un PJ. Celle-ci est fonction de nombreux paramètres, allant de la nature de l'infraction au temps qu'il fait (!). Le système détermine aussi les différents effets de chaque peine (points de vie perdus, perte de points de caractéristique, montant des amendes, etc.). Enfin, City Encounters (11 pages) fournit une série de tables de rencontres génériques. Book I: The City State of the Invincible OverlordIntroduction to Streets and Shops (2 pages) débute la description détaillée de la ville avec un bref rappel des caractéristiques techniques (résistance des portes et coffres) et quelques éléments d'ambiance. Puis, Rumors and Legends (3 pages) donne une grande table de rumeurs aléatoires pour agrémenter le quotidien des aventuriers, complétée en cela par Streets Encounters (6 pages), qui contient plusieurs tables de rencontres aléatoires, rue par rue. Le corps de ce livre réside dans Locations in the City State (99 pages), un index des 361 endroits recensés sur le plan de la ville. Chaque entrée consiste en quelques paragraphes qui présentent, le plus souvent, le ou les PNJ résidents, caractéristiques à l'appui. Le cas échéant, un plan détaillé du bâtiment est fourni, ainsi qu'une présentation pièce par pièce. À quelques exceptions près, tous ces bâtiments sont soit des échoppes d'artisans, soit des bâtiments officiels (temples, casernes, maisons de guilde...). Book II: Wraith Overlord, Beneath the City StateCette seconde partie décrit les sous-sols et bas-fonds de la ville, dans tous les sens du terme. L'Introduction to Wraith Overlord (3 pages) rappelle le conflit qui oppose les autorités de la cité aux différentes guildes qui en occupent les sous-sols : guildes des voleurs, des assassins, sans compter les autres créatures hantant les égouts. Prévoyant sans doute que des aventuriers dignes de ce nom y feront au moins un séjour, City Jail (15 pages) décrit en détail la prison de la ville, avec ses différents niveaux et ses geôliers. Ensuite, The Three Temples (16 pages) inaugure une série de chapitres consacrés aux temples de la ville, avec trois temples plus ou moins bâtis au-dessus du même réseau de galeries, celui de Thoth, d'Odin et d'Harmakhis. Trois niveaux de souterrains sont ainsi décrits et cartographiés. Puis, viennent Hellbridge Temple (8 pages) et Temple of Pegana (7 pages), disposant eux aussi de leurs propres souterrains, l'un d'eux contenant un exemplaire du célèbre Necronomicon, d'Abdul Alhazred... Les sous-sols du Temple of the Spider-God (6 pages), quant à eux, sont décrits dans un autre chapitre. Thieve's Guild (9 pages) présente ensuite le Q.G. de la guilde des voleurs, et Despot Ruins (6 pages) révèle l'existence d'un réseau de galeries habitées et excavées par une bande de gobelins à partir des ruines situées à l'extérieur de la ville. Ce réseau recoupe celui des égout et sert à ces malfaisantes créatures de moyen discret de circulation pour leurs nombreux forfaits. Toujours à l'extérieur de la ville, The Tomb (11 pages) est un lieu réputé et redouté. Il s'agit d'un mausolée qui a mystérieusement résisté au temps et qui, dit-on, enferme de puissants "Nosferatu", sans que l'on sache s'il s'agit de vampires, de goules, de liches ou d'autres types de mort-vivant. Scellée depuis des siècles, elle abrite effectivement une étrange population qui rêve un jour de conquérir la surface... Ses souterrains communiquent avec The Watch Tower (10 pages), une ancienne tour de garde abandonnée. The Patrician Theatre (5 pages) revient dans l'enceinte de la cité et explore les souterrains insoupçonnés qui courent sous ce théâtre. Comme toutes les universités, The School of Arcane Knowledge (20 pages) possède aussi un sous-sol fourni et, notamment, un dortoir pour ses étudiants. AppendicesImportant NPCs of the City State (3 pages) présente trois des personnages les plus importants et formidables de la cité : le seigneur des lieux "Hygelak XI, His Most Terrible Majesty, the Invincible Overlord", son garde du corps le flagelleur mental Aichillitl, et enfin Balarnega, le grand vizir de la cité. Puis, Magic Items (6 pages) et New Monsters and Templates (23 pages) énumèrent, comme leur titre l'indique, les nouveaux objets magiques (bénéfiques et maudits) et les nouveaux monstres précédemment présentés dans l'ouvrage. Where in the City State? (6 pages, appelé Map Location Index dans la table des matières) est une série d'index pour les rues, tavernes et auberges, et artisans de la ville, classées par ordre alphabétique et par numéro. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), quatre pages de cartes que l'on retrouve dans le dépliant inclus (sauf la carte de la ville), et une page de publicité pour The Worst of Grimtooth Traps. |
January 2004 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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Couronne de l'Ombre (La)
première édition
Couronne de l'Ombre (La) La Couronne de l'Ombre est une campagne conçue pour présenter à des joueurs qui ne le connaîtraient pas encore l'univers de Midnight. Prévue pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1, elle les emmènera jusqu'au niveau 5 en leur donnant l'occasion de voyager des montagnes des Kaladrunes à l'est, jusqu'au Bois aux Murmures, au coeur de la forêt d'Erethor. Leur objectif sera d'apporter à la reine-sorcière des Elfes, la puissante Aradil, un savoir qui pourrait changer bien des choses dans la lutte contre l'Ombre du Nord. Les races féeriques sont isolées dans leur lutte contre l'ennemi, et les PJ vont avoir l'occasion d'opérer un rapprochement entre elfes et nains. Mais un long voyage pendant lequel ils seront mis à mal par l'ennemi et les privations de toute sorte les attend...
Intrinsèquement, La Couronne de l'Ombre est un voyage composé de rencontres, destinées à permettre aux PJ de voir du pays et de comprendre les spécificités d'Eredane : les spécificités culturelles variées, l'isolement géographique des peuples, leurs relations basées sur la méfiance et l'ignorance, et l'omniprésente influence maléfique d'Izrador. L'aventure sera également l'occasion pour les PJ d'apprendre à surmonter la méfiance instinctive qu'ils peuvent éprouver les uns envers les autres, pour former ensemble un groupe de héros capable d'agir contre l'oppression. Chaque chapitre présente une région traversée par le groupe, et fournit ainsi quelques informations de contexte supplémentaires par rapport au livre de base. Le texte est également émaillé de conseils au MJ tirés des séances de test de l'aventure. En plus de l'aventure elle-même, une introduction présente la trame de l'histoire, et des appendices fournissent cartes, plans, et moyens d'adapter l'aventure à des aventuriers plus expérimentés que prévu. |
March 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Crown of Shadow
première édition
Crown of Shadow La Couronne de l'Ombre est une campagne conçue pour présenter à des joueurs qui ne le connaîtraient pas encore l'univers de Midnight. Prévue pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1, elle les emmènera jusqu'au niveau 5 en leur donnant l'occasion de voyager des montagnes des Kaladrunes à l'est, jusqu'au Bois aux Murmures, au coeur de la forêt d'Erethor. Leur objectif sera d'apporter à la reine-sorcière des Elfes, la puissante Aradil, un savoir qui pourrait changer bien des choses dans la lutte contre l'Ombre du Nord. Les races féeriques sont isolées dans leur lutte contre l'ennemi, et les PJ vont avoir l'occasion d'opérer un rapprochement entre elfes et nains. Mais un long voyage pendant lequel ils seront mis à mal par l'ennemi et les privations de toute sorte les attend...
Intrinsèquement, La Couronne de l'Ombre est un voyage composé de rencontres, destinées à permettre aux PJ de voir du pays et de comprendre les spécificités d'Eredane : les spécificités culturelles variées, l'isolement géographique des peuples, leurs relations basées sur la méfiance et l'ignorance, et l'omniprésente influence maléfique d'Izrador. L'aventure sera également l'occasion pour les PJ d'apprendre à surmonter la méfiance instinctive qu'ils peuvent éprouver les uns envers les autres, pour former ensemble un groupe de héros capable d'agir contre l'oppression. Chaque chapitre présente une région traversée par le groupe, et fournit ainsi quelques informations de contexte supplémentaires par rapport au livre de base. Le texte est également émaillé de conseils au MJ tirés des séances de test de l'aventure. En plus de l'aventure elle-même, une introduction présente la trame de l'histoire, et des appendices fournissent cartes, plans, et moyens d'adapter l'aventure à des aventuriers plus expérimentés que prévu. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Harbor
première édition
Dark Harbor Dark Harbor est une campagne pour des aventuriers de niveau 1 à 5, et un MJ expérimenté. Elle se base sur les règles avancées présentées dans Mastering Iron Heroes, mais peut très bien se jouer sans le module additionnel car les règles nécessaires sont remises dans le présent ouvrage. Cette aventure se situe dans la région (surtout la ville) de Malador qui est décrite ici en détail. Après deux pages consacrées aux crédits, table des matière et surtout à une courte introduction présentant l'extension et chacun des chapitre de cette campagne, l'ouvrage passe aux six chapitres qui composent l'aventure. Le premier chapitre, Secrets of Malador (26 pages), est une présentation de Malador et ses environs, sa société, son écosystème et des principaux NPC. Le second chapitre, Secrets of Harborside (10 pages), introduit le début de l'aventure et des personnages en lien avec ce chapitre. Les personnages arrivent à Malador pour une raison à déterminer entre le MJ et le groupe de joueurs. Toujours est-il qu'en découvrant la ville, ils sont amenés à rencontrer divers PNJ plus ou moins influents de la ville. Ce faisant, ils découvrent, premièrement que cette ville est remplie de secrets et politiquement influencée par différents groupes qui se disputent le magot, et deuxièmement que la côte de Malador fait l'objet d'expéditions de recherche d'épaves très fructueuses. D'ailleurs, ils sont invités à participer à l'une de ses expéditions lucratives... Les personnages sont censés arriver niveau deux au terme de cette partie. S'ensuit le troisième chapitre, Secrets of Beggar's Flow (19 pages), qui met en scène des jeux du cirque, dans lesquels les personnages vont se retrouver "de gré ou de force" et qui leurs permettront de voir venir une évolution de l'histoire. Les personnages devraient parvenir ici au niveau 3. Dans le quatrième chapitre, Secrets of the Foot (9 pages), la gloire acquise par les personnages leur permet de rencontrer le conseil de la ville, de découvrir les raids pirates menés par le royaume voisin de Borat, et la gêne provoquée par ces raids sur les revenus de la ville. L'on commence à y voir venir le fond des choses. Les personnages devraient finir niveau 4. Le cinquième chapitre, Secrets of Cliftop (10 pages), commence, quant à lui, par le meurtre du seul conseillé non acquis à l'un des camps qui se déchirent la ville. C'est aux personnages de trouver le coupable et faire pencher la balance du vote du conseil pour l'alliance avec l'une ou l'autre des nations qui souhaitent annexer la ville. Les personnages devraient finir niveau 5. L'aventure se termine sur Secrets Yet to Come (2 pages) qui présente quelques pistes d'extension d'aventure dans la région. Suivent trois appendices de 9, 12 et 1 pages reprenant respectivement les caractéristiques des monstres, gardes et PNJ principaux, 12 grandes cartes "à montrer" en cours de jeu, et les références légales. L'ouvrage se clôt sur une page de publicité pour l'extention Battlebox de cettte gamme. |
March 2005 | Iron Heroes | Fiery Dragon Productions |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
November 2003 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
April 2008 | d20 - Dawnforge | Black Book Editions |
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Desert Ruins
première édition
Desert Ruins Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 38 fiches restantes présentent dix-neuf modules de 6 cases par 9 permettant de composer un petit complexe de ruines du désert dont il ne reste que les murs. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Diamond Throne (The)
première édition
Diamond Throne (The) Le décor de campagne officiel d'Arcana Unearthed était à peine effleuré dans le livre de règles. Le présent ouvrage propose une présentation un peu plus détaillée du continent de Serran, mais présente également de nombreuses règles supplémentaires. Plus qu'un guide de contexte, The Diamond Throne forme donc une sorte de "Compagnon" au livre de base.
Deux pages d'introduction font une présentation générale du supplément et de son organisation, puis donnent quelques conseils au meneur de jeu sur la mise en place d'une campagne dans le contexte du Trône de Diamant et l'atmosphère et les thèmes que l'on peut y développer. Le premier chapitre est également le plus volumineux (40 pages) et forme un petit atlas du continent de Serran, à travers une dizaine de sections thématiques. Après une rapide présentation du monde tel que le voient ses habitants, ce chapitre fait une présentation des différents peuples et races qui y vivent. Il aborde également la religion très présente à travers différents dogmes, ainsi que les principaux dieux, même si la plupart des peuples ne pratiquent encore les cultes que par simple tradition. Ce chapitre se poursuit par le récit de la longue histoire du continent de Serran, et évoque notamment les anciennes civilisations qui se sont entredéchirées avant de disparaître, laissant au monde un bien sombre héritage. Il détaille également la géographie du continent et ses principaux repères (montagnes, mers, forêts...) avant de décrire un à un les principaux royaumes, leur histoire, leur culture et les très nombreux rituels sociaux et mystiques qui la structurent, leurs principales cités et les personnalités marquantes. C'est également dans cette section que l'on en apprend davantage sur les différentes organisations actives sur le territoire du Trône du Diamant, ainsi que les diverses factions mystiques qui y prospèrent. Ce premier chapitre se termine par sept synopsis d'aventures formant une campagne progressive, du niveau 1 au niveau 20. Le chapitre deux (18 pages) est un recueil de nouvelles classes de prestige. Ce chapitre se termine sur quelques considérations relatives à l'utilisation de classes de prestige issues d'autres sources que les ouvrages de la gamme Arcana Unearthed (notamment celles du Guide du Maître, mais aussi celles de suppléments publiés par Sword & Sorcery comme les Books of Eldritch Might ou les Relics & Rituals). Le chapitre trois (9 pages) s'intéresse aux objets magiques. Il commence par étudier les objets du Guide du Maître et étudie leur intégration possible à une campagne d'Arcana Unearthed, avant de proposer plus d'une centaine de nouveaux objets magiques de tous types: armes, armures, onguents et autres artefacts. Le quatrième et dernier chapitre (21 pages) forme un petit bestiaire rassemblant douze nouvelles créatures natives du monde de Serran. Là encore, le meneur de jeu trouvera en fin de chapitre des indications sur l'utilisation de créatures issues d'autres suppléments pour le d20 System : celles du Manuel des Monstres, des Creature Collections ou encore du Tome of Horrors. |
November 2003 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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DM1 - The Book of Taverns
première édition
DM1 - The Book of Taverns Ah les tavernes ! Point de départ de nombreuses aventures ("vous êtes dans une auberge..."), principal lieu de villégiature des aventuriers, théâtre de leurs plus beaux exploits après une forte consommation de cervoise et de leurs plus cuisantes défaites (ou la servante donne une baffe et s'en va furieuse...). La taverne, véritable foyer de l'aventurier, est un lieu de passage obligé dans toute bonne aventure qui se respecte.
Et bien justement, la taverne est le thème principal de ce module : DM1, Book of Taverns. En effet, premier module d'une série (DM) destinée à fournir du matériel utilisable dans n'importe quel contexte (médiéval) au MJ, ce n'est pas moins de 10 tavernes qui y sont passées à la loupe. Encore un recueil de plans habités par des PNJs anonymes ? Et bien non, c'est là où le Book of Taverns se distingue. Car en plus du plan de la taverne et de la carte des services proposés, chacune d'entre-elles possède son historique propre, ses PNJs détaillés (propriétaires, serveurs, clients...) ayant souvent un passé bien rempli, ses intrigues, et pour finir ses idées de scénario. Quelques exemples : "The Trireme" est une taverne où l'on peut boire du bon vin tout en discutant philosophie. Construite sur le lieu d'une ancienne tragédie, il est fréquent que le feu y prenne... "The Quitain's Tower" est une taverne située quelque part dans les terres sauvages, tenue par un ogre magicien. C'est un lieu où gobelins, ogres et humains peuvent se réunir sans violence. Elle est construite dans les restes d'un vieux château dont l'histoire est oubliée de tous, sauf des rangers du coin qui adorent un arbre ayant poussé en haut de la tour... "Vain Robert's Gibbet" est une taverne de marins aménagée dans un vieux silo à grain juste devant le gibet d'un célèbre pirate. Ce que personne ne sait, c'est que cette taverne est aussi le lieu de rendez-vous d'une organisation dont le but est de combattre un royaume sous-marin dédié au mal... Pour finir, "The Four Winds" est bien plus qu'une taverne, c'est un demi-plan dont le propriétaire est un dieu du voyage. Ici, les habitués des voyages inter-plans peuvent se retrouver et deviser devant une bonne chopine (avec Zeus reconverti en cuisinier, rien que ça !)... Et il y en a bien d'autres : "The Witch Teat", "Horse Lord", "The Lion Rampant", "Death & Taxes", "Malachai's Public House", "The Dagger & Rose". A noter la possibilité de télécharger une taverne additionnelle sur le site de l'éditeur : une maison de thé nommé "The Summer Orchid" dans laquelle se trame une révolte contre l'empereur. |
December 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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DM2 - Raise the Dead
première édition
DM2 - Raise the Dead Qui ne s'est jamais retrouvé avec un PJ tué en plein milieu d'une campagne, sans savoir comment le faire revenir ? Dans ces cas là, avoir une aventure sous la main peut être utile pour les MJs qui ne sont pas adeptes du "raise dead" gratuit. C'est ce que le module DM2 - Raise the Dead propose aux maîtres du donjon, des aventures prêtes à l'emploi offrant l'occasion de ramener un personnage à la vie. L'ouvrage contient quatre aventures dont le point de départ est la recherche de quelqu'un, ou de quelque chose, capable de ressusciter un ami récemment perdu.
Après la forêt, le deuxième scénario, "Kinslayer's Moon", prend place dans le désert. Plus particulièrement dans un morceau de désert que se partagent une tribu de barbares vénérant un dieu mauvais et une ville dirigée par un ordre de chevaliers plutôt bon. Les barbares ont perdu leur chef récemment et sans lui, vont bientôt perdre aussi la guerre. Heureusement des ruines non-loin contiennent un puits qui a le pouvoir, lorsque les astres sont propices, de faire revenir à la vie les créatures qui y sont trempées. Des personnages mauvais peuvent donc aider les barbares, et faire revenir à la vie leur compagnon par la même occasion, alors qu'un groupe de personnages bons peut être recruté par la ville pour empêcher les barbares d'arriver à leur fin... tout en récupérant un ami défunt grâce au pouvoir du puits. Le troisième scénario, "The Crypt of Ronashim", est beaucoup plus classique. Attirés par la réputation d'un prêtre d'une divinité bonne de la région, les PJ vont avoir la mauvaise surprise de trouver le village de celui-ci pillé par des étrangers, la fille du maire enlevée, et un artefact de grande puissance arraché à la tombe dans laquelle il reposait. Le prêtre est très affaibli, et les étrangers vont probablement tenter de s'introduire dans la tombe d'un saint contenant également les restes d'un ancien champion du mal... Beaucoup de travail en perspective pour les joueurs. Surtout que les vieilles légendes ne sont pas toujours exactes. Pour finir, le dernier scénario, "Them Bones", propose aux personnages de retrouver les restes d'un aventurier mort dont le fantôme hante un paisible village. En échange, ils pourront peut-être mettre la main sur une pierre précieuse permettant de faire un souhait... comme par exemple la résurrection de leur camarade. Malheureusement cet aventurier a eu la mauvaise idée de mourir dans les grottes se trouvant sous un lac. Là, il faudra que les joueurs règlent les problèmes de territoire entre des hommes champignons, des gnomes des profondeurs et des troglodytes, le tout sur fond d'explorations de ruines naines. |
April 2003 | d20 System | Necromancer Games |
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Dungeon Details Vol. 1
première édition
Dungeon Details Vol. 1 Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 58 fiches restantes présentent trente-trois modules de 6 cases de côté permettant de composer un donjon comportant notamment des catacombes, un jardin intérieur circulaire, divers entrepôts et des sections envahies par des champignons. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Dungeons Vol. 2
première édition Dungeons Vol. 2 Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 56 fiches restantes présentent vingt-huit modules de 6 cases par 6 permettant représentant des sections de pièces et de corridors de donjon. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Era de los Mortales (La)
première édition Era de los Mortales (La) Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
January 2003 | d20 - Dragonlance | Devir Iberia |
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Fire Within (The)
première édition
Fire Within (The) The Fire Within est un scénario en trois actes et un épilogue conçu pour débuter à Fireborn. Il se veut relativement didactique et propose une première exploration de plusieurs aspects du jeu, comme les flashbacks, la Souillure (Taint), les objets karmiques, et l'underground occulte londonien.
Après deux pages pour les crédits et la table des matières, le supplément se divise en cinq parties.
Introduction (3 pages)
Act One: Caught in the Middle (16 pages)
Act Two: The Hunt (24 pages)
Act Three: Ancient Bonds (14 pages)
Epilogue (5 pages) |
February 2005 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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G6 - The Grey Citadel
première édition
G6 - The Grey Citadel Des démons sèment la terreur dans les rues de Dun Eamon, la nuit semble appartenir aux criminels et une importante personnalité a disparu. Codifié G6 (G signifiant Guest Author), cet ouvrage forme une mini-campagne urbaine pour 4 à 6 personnages de niveaux 5. Elle prend la forme d’une aventure non directrice, avec des indices à découvrir dans toute la ville et des événements ponctuels qui se déclenchent au fur et à mesure. Ce module fait également la part belle aux énigmes et devinettes.
Les chapitres suivants se trouvent sous la ville et constituent la partie « dungeon crawling » de l’aventure.
NPC Appendix (11 pages) récapitule les caractéristiques et la biographie des principaux PNJ et intervenants. New Items Appendix (2 pages) s’intéresse à 4 nouveaux objets magiques, dont un directement à l’origine des événements précurseurs de l’aventure. Wilderness Encounters Appendix (12 pages) développe un peu la région aux alentours de la ville, carte à l’appui, en encourageant le MJ à faire de la ville un point de départ de sa campagne. |
May 2003 | d20 System | Necromancer Games |
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G7 - Morrick Mansion
première édition
G7 - Morrick Mansion Morrick Mansion est un scénario d'exploration et d'enquête pour Donjons & Dragons. Il est prévu pour un groupe de joueurs de niveau 3 à 5. Joueurs, ne lisez pas plus loin...
L'intrigue prend place dans le village de Grollek et ses alentours. Grollek pourrait être un simple village prospère entouré de propriétés viticoles, si l'une de ces grandes propriétés, celle des Morrick, n'était sous le joug d'une terrible malédiction. Les gens qui s'y rendent deviennent fous et subissent d'horribles métamorphoses. Tout a commencé cinq ans plus tôt, lors du mariage de Larissa Morrick et de Byron Beval dans l'opulente propriété des Morrick. Lors du toast de fin de repas, certains invités ont perdu la raison, d'autres sont morts sans raison apparente et le chaos et la folie se sont emparés de la propriété. Enfin, c'est ce que disent les survivants qui ont pu fuir. Depuis, tous ceux qui ont approché la demeure ont subi le même sort ! C'est dans se contexte que les personnages arrivent à Grollek, avec pour mission d'élucider le mystère entourant la malédiction. Quel en est la source ? Qui est le responsable ? Comment la vaincre ? Pour cela, il leur faudra questionner les habitants du village et explorer la demeure des Morrick, le tout en évitant d'être vaincus par la malédiction elle-même ! L'introduction présente l'intrigue générale et les effets de la malédiction. Puis les différents chapitres décrivent les différents lieux d'intérêts du village de Grollek, les alentours de la demeure des Morrick (le parc, les vignes et les bâtiments secondaires), la demeure à la triste réputation pièce par pièce et, pour finir, les appendices contiennent les caractéristiques et motivations des principaux PNJ, les nouvelles créatures et les objets magiques spéciaux pouvant être découverts au cours de l'aventure. |
May 2003 | d20 System | Necromancer Games |
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Guide des Joueurs (Le)
première édition
Guide des Joueurs (Le) A Player’s Guide to Ptolus (Le Guide des joueurs de Ptolus) est un livret de 32 pages extrait du livre de base, conçu pour permettre aux joueurs de créer des personnages et de s'immerger dans l'univers de la Cité du Pic sans en dévoiler les secrets. Le livret offre ainsi une vue d'ensemble des connaissances communes à tout habitant ou visiteur de la cité. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour le titre, le sommaire, une introduction et les crédits. Welcome to the City, Campaign Feel, et The City of Ptolus (Bienvenue dans la cité, 8 pages) présente de Ptolus, l'Empire de Tarsis, et l'ambiance "High Fantasy" poussée au maximum, où la magie est intégrée à la vie quotidienne de façon rationnelle. Suit une description sommaire des 11 quartiers, des Docks malfamés, au luxueux Quartier des Nobles, en passant par la Nécropole hantée et le Marché de la Cité Souterraine. Organizations (Organisations et Factions, 2½ pages) présente les 10 Maisons Nobles (Abanar, Vladaam, Sadar, etc.) et de nombreuses organisations comme la Guilde des Excaveurs, la Pyramide Inversée ou les criminels de la famille Balacazar. Religion (½ page) se focalise ensuite sur l'Église de Lothian, religion officielle de l'Empire, et mentionne d’autres cultes. Important Individuals in Ptolus (Personnages Importants, 2 pages) offre une galerie des figures majeures de la ville (le Commissaire Igor Urnst, Jevicca Nor, etc.) et des personnalités historiques comme Ghul ou Danar. Une carte légendée de la cité marque la double page centrale. The World (and Beyond) (Introduction, 1 page) décrit succinctement le monde, ses 2 lunes, the Ethereal Sea, the Heavens, Hell, les terres au delà des mur de Ptolus, et quelques traditions. History (Histoire et Cosmologie, 3 pages) dresse une chronologie simplifiée de l'ère impériale, de la Guerre de Ghul à la crise actuelle de l'Empire. Creating a Character for a Ptolus Campaign (Création de Personnage, 4 pages) passe en revue les spécificité de ce cadre de campagne en la matière. L’on y trouve ainsi :
Magic et Equipment (Magie et Technologie (2 pages) pose les règles sur les noms des sorts et présente des armes à feu (pistolets dragons) et autres merveilles prustiennes (machines à vapeur, montgolfières). L’ouvrage se termine, en VO, par 5 pages de feuilles de personnages. Les 3 premières sont une feuille complète, au format portrait, adaptée à la 5è. Les 2 suivantes sont une feuille complète, au format paysage, adaptée au Cypher System. En VF, l’ouvrage se termine par les 3 pages de feuille de personnage, et 1 page d’un Certificat impérial d'identification, exemple de document administratif obligatoire pour tout achat supérieur à 100 pièces d'or. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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In Search of Adventure
première édition
In Search of Adventure Ce module est en fait une série de six aventures compatibles avec les règles de la quatrième édition de D&D, destinées à des personnages de niveau 1. Les aventures sont toutes écrites selon un canevas similaire, avec un synopsis, un historique de la situation et quelques conseils destinés au MJ, suivis de la description des différentes scènes ou lieux visités, et des affrontements qui y ont lieu. En début de scénario, une table résume les différentes rencontres de celui-ci, avec les adversaires concernés, la difficulté, et un renvoi vers la ou les pages adéquates. Un paragraphe spécifique concerne l'implication des personnages et l'adaptation du scénario à leur niveau de puissance. Les aventures sont toutes indépendantes. Dans "King Dretch" (17 pages), les aventuriers vont explorer et nettoyer une ancienne tour de mage de ses occupants démoniaques, avant de découvrir l'origine de cette occupation. Dans "Children of the Snake God" (20 pages), c'est une oasis perdue et le temple d'une ancienne divinité que les personnages vont découvrir. Là encore, il devront arriver à bout des occupants et des pièges, par la tricherie ou le combat. "The Scorpion Queen" (15 pages) mettra aux prises les héros avec la reine scorpion et ses suivants, qui hantent et perturbent la vie d'un petit village tranquille et sans histoire. Au cours de leurs voyages, ils pourraient aussi tomber sur une crypte oubliée ("The Forbidden Crypt", 16 pages), qui recèle bien des danges, sans compter quelques concurrents au pillage. Infatigables, ils exploreront la prison d'un être féérique fou et maudit dans "Legacy of the Labyrinth" (16 pages). Enfin, avant de prendre un repos bien mérité dans le village de Crafthaven, il leur faudra encore se débarrasser des cultistes d'une ancienne divinité maléfiques dans "Tides of Doom" (13 pages). Un appendice de 11 pages en fin d'ouvrage réunit les caractéristiques des monstres dans le format usuel pour la quatrième édition de D&D. |
November 2008 | Aereth | Goodman Games |
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Iron Dungeons
première édition
Iron Dungeons Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 68 fiches restantes présentent trente-quatre modules de 6 cases de côté permettant de composer un donjon aux sols et aux parois faites de métal rouillé. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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K3 - The Doom of Listonshire
première édition
K3 - The Doom of Listonshire Issue de la série ‘K’, c’est-à-dire distribuée par Kenzer and Company pour Necromancer Games, cette aventure s’adresse à des personnages de niveaux 5 et plus, pour un groupe totalisant entre 20 et 26 niveaux. L’auteur indique s’être inspiré de Destiny of Kings, un module d’Advanced Dungeons and Dragons. Le duc et sa famille ont récemment été assassinés. L’instigateur de ce crime cherche maintenant à s’accaparer le trône, mais il reste un héritier : la petite fille du duc. À cela s’ajoute une deuxième couche de mystère ; en effet le duché du Listonshire a longtemps prospéré sous la régence d’un dirigeant avisé et juste, mais il est tombé sous le coup d’une malédiction le laissant exsangue : les récoltes sont désormais médiocres, les mines de fer des montagnes avoisinantes se sont taries et les monstres se mettent à pulluler. Il s’agit fondamentalement d’un mystère du genre ‘bac à sable’ en ce sens que l’aventure se déroule dans tout le duché. Les personnages devront évidemment retrouver l’héritière, mettre à jour le comploteur et lever la malédiction. Avec le peu d’informations dont ils disposent au départ, ils devront mener une enquête discrète pour découvrir les divers indices éparpillés dans le duché. Le scénario commence par les Crédits (1 pages), suivis de la Table des matières (1 page), puis de l’Introduction (6 pages) qui présente un plan du duché (pour le MJ), le contexte de l’intrigue et l’organisation du module, sachant que deux indices majeurs peuvent être placés dans des endroits différents selon le choix du MJ. L'ouvrage est ensuite divisé en 13 chapitres, représentant autant de lieux du duché dans lesquels enquêter. Chapter I: Castle Liston and the Liston Estate (9 pages) décrit le château domanial et la cérémonie funèbre. Chapter II: Liston Estate Guard Post (4 pages) s’intéresse à un poste de gardes placé à un croisement de routes principales. Chapter III: Lake Obar (3 pages) et Chapter IV: Lake Peradus (2 pages) détaillent les environs respectifs des deux lacs du duché. Chapter V: The Village of Brond (5 pages) est un village source de rumeurs et d’une quête annexe. Chapter VI: The Bridge at Turin’s Crossing (3 pages) est un endroit stratégique, puisqu’un pont passe au-dessus d’un rivière. Chapter VII: The Old Well (1 page) est un ancien puits proche du pont précédent. Chapter VIII: The Road’s End Inn and Tavern (3 pages) est une taverne qui se trouve sur la route principale à l’entrée du duché. Chapter IX: The Ruins of Old Liston Keep (9 pages) présente les ruines du premier château qui fut construit lors de la création du duché qui n’était alors que des terres sauvages. Chapter X: The Abandoned Village (5 pages) est un village qui était florissant avant que la malédiction ne s’abatte. Chapter XI: The Greentail Wood (5 pages) est une forêt proche du village abandonné. Jadis source de gibiers, elle est devenue dangereuse. Chapter XII: The Ogres’ Cave (8 pages) décrit des cavernes qui ont une importance capitale dans la résolution de l’aventure, mais il faudra d’abord la trouver. Chapter XIII: The Conclusion (2 pages) indique comment se déroule l’aventure à partir du moment où les PJ ont trouvé un ou plusieurs indices révélateurs, sachant que plusieurs fins sont possibles. Le chapitre fournit aussi quelques nouvelles idées d’aventures et un tableau de points d’expérience décernés selon les indices mis à jour. Epilogue: A Parting Gift from the Archfiend (1 page) peut se dérouler si les PJ ont permis de lever la malédiction. L’univers développé par Necromancer Games est sombre et les puissances ne pardonnent pas facilement que leur plan soit déjoué. L’aventure se termine par 3 appendices : Appendix A: Listonshire Random Encounters (4 pages) est une liste de rencontres aléatoires dans le duché, sachant que l’introduction contient aussi une liste de rencontres prédéfinies selon les lieux visités. Appendix B: NPCs and Monsters of Listonshire (13 pages) développe les caractéristiques de tous les PNJ et créatures rencontrés dans le scénario, avec deux nouveaux monstres (une créature artificielle et une fée). Appendix C: Magic Items of Listonshire (2 pages) est consacré aux nouveaux objets magiques. 4 pages récapitulent ensuite tous les plans de l’aventure, puis suivent 2 pages de publicités des produits Kenzer and Company (notamment les modules K1 et K2, ainsi que le Player’s Guide des Royaumes de Kalamar). 1 page est dédiée à la licence OGL, puis 1 carte du duché du Listonshire (1 page) est à l’attention des joueurs (seuls les lieux majeurs et connus sont indiqués). L’ouvrage s’achève sur une page blanche. |
January 2005 | d20 System | Necromancer Games |
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K4 - The Coils of Set
première édition
K4 - The Coils of Set Issu de la série ‘K’, c’est-à-dire distribuée par Kenzer and Company pour Necromancer Games, cet ouvrage est un recueil de 3 aventures pour des personnages de niveaux 1à 5, 5 à 10 et 10 à 13, respectivement, et qui forment une campagne complète ou qui peuvent être jouées séparément. La divinité à laquelle le titre fait référence est celle affiliée au panthéon égyptien. À ce titre, ces scénarios peuvent servir d’introduction à la campagne Necropolis de Gary Gigax du même éditeur.
L’ouvrage continue ensuite avec les Appendices (20 pages) qui regroupent :
La licence OGL est reproduite sur la 3ème page de couverture. |
September 2005 | d20 System | Necromancer Games |
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K5 - The Six Spheres of Zaihhess
première édition
K5 - The Six Spheres of Zaihhess Le code ‘K’ indique que ce module est distribué par Kenzer and Company pour Necromancer Games. Il s’agit d’une mini-campagne pour un groupe de 4 à 6 personnages de niveaux 7 à 10, qui renoue avec les énigmes de logique et qui se déroule dans un univers de fantasy générique. Un culte vénérant une divinité malfaisante fut éradiqué par un ordre de paladins il y a de nombreuses décennies. Aujourd’hui, le culte refait surface et se met à la recherche de six sphères disparues, lesquelles permettent d’invoquer leur dieu sur ce plan. Le livre ouvre sur les Crédits (1 page), suivis par la Table des matières (1 page), avant de passer à l’Introduction (6 pages) qui contient le contexte de l’aventure, le résumé des divers chapitres et des notes en vue de l’adapter à l’univers du MJ. The Frontier (18 pages) décrit la région générique, isolée et inhospitalière du Nord où se déroule l’aventure, en insistant sur le climat (trois tables sont fournies pour les conditions météo, ainsi que la force et les effets du vent). Suivent la présentation des trois plus grands peuplements de cette contrée.
Appendix One: NPCs (8 pages) présente l’ensemble des principaux PNJ de l’aventure. Appendix Two: New Monsters (2 pages) est dédié à un nouveau type de mort-vivant et à un archétype de mort-vivant augmenté. Appendix Three: New Spells (2 pages) : cinq nouveaux sorts sont répertoriés : un d’abjuration, deux de nécromancie et deux de transmutation. Appendix Four: New Magic Items (2 pages) : se consacre à deux nouveaux objets magiques, dont les fameuses sphères qui sont des reliques dont la destruction peut faire l’objet d’une nouvelle campagne. Appendix Five: Maps (13 pages) regroupe toutes les cartes de cette campagne, dont une de la région et des principaux peuplements. |
April 2006 | d20 System | Necromancer Games |
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K6 - Shades of Grey
première édition
K6 - Shades of Grey Une épidémie dénommée la Mort Grise ravage la région. Les héros enquêteront sur ce fléau et tenteront d'y mettre fin. Pour ce faire, ils devront récupérer les éléments d'un artefact perdu et oublié, le seul espoir avant qu'il ne soit trop tard. |
July 2006 | d20 System | Necromancer Games |
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Key of Destiny
première édition
Key of Destiny Key of Destiny est la première partie d'une trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la guerre des âmes. L'histoire fait suite au scénario d'introduction du livre de base, au cours duquel les personnages sont entrés en possession de la Clé de Quinari, un artefact elfique prenant la forme d'une ancienne boîte à musique. Key of Destiny est prévu pour des personnages débutants et devrait les amener jusqu'au niveau 6 ou 7. L'histoire se poursuit dans Spectre of Sorrows. Au cours des premiers chapitres de cette aventure, les personnages enquêteront sur la clé et découvriront qu'ils détiennent bien plus qu'une simple boîte à musique. Résolus à éclaircir le mystère, ils traverseront le désert de Khur, exploreront un temple maudit datant de l'âge d'Istar, rallieront Port Balifor avant de se rendre jusque dans les profondeurs du Pic de Malystryx. Au coeur de la fournaise du repaire de l'ancien Seigneur Dragon, ils obtiendront l'indice qui leur permettra de poursuivre leurs aventures dans le supplément suivant, Spectre of Sorrows. Une introduction de deux pages présente l'histoire de la clé de Quinari. Les six chapitres suivants concernent l'aventure en elle-même et se nomment "Finding the Key", "The Mystery Unfolds", "The Shattered Temple", "Across Sand & Sea", "Far Less Kender" et "The Peak of Malystryx". Ils occupent environ une vingtaine de pages chacun et sont découpés selon la même structure. Un petit paragraphe décrit la situation initiale et résume le chapitre, puis les lieux explorés sont décrits et agrémentés de tables de rencontres éventuelles. Chaque rencontre possible est détaillée avec ses caractéristiques et, si besoin est, les différentes manières de résoudre ladite rencontre (le combat est rarement la seule option). Un paragraphe de conclusion clôt le chapitre et amène les événements du chapitre suivant. Des encarts grisés présentent les informations essentielles, comme ce que savent les PNJ rencontrés ou les rumeurs que peuvent glaner les PJ. Dans le texte, des passages sont mis en valeur pour être lus ou paraphrasés à destination des joueurs. Les plans sont présentés au fil de l'ouvrage et annotés par des codes qui renvoient aux paragraphes idoines. Les deux derniers chapitres sont des appendices : le premier ("Monsters and Magic" - 12 pages) rassemble les caractéristiques des rencontres majeures, par opposition aux rencontres mineures décrites au fil du supplément. Cet appendice présente aussi les caractéristiques des différents objets magiques découverts. Le deuxième appendice ("Characters and Creatures") réunit les caractéristiques de tous les personnages et monstres, classés par chapitre où ils peuvent être amenés à croiser la route des PJ. A noter que contrairement à son illustre ancêtre, Key of Destiny ne propose pas de personnages pré-tirés. |
June 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Last City (The)
première édition
Last City (The) Ce supplément décrit la dernière ville de Highpoint encore debout, un petit coin de paradis nommé Edge. Située à la limite entre le haut plateau des Flatlands et les Endless Plains, la ville s'accroche à une paroi de plus de 700 mètres de haut, autour d'une chute d'eau immense marquant l'irruption de la Endless River dans les plaines, depuis les mondes souterrains situés sous les Flatlands. Edge est à une cité cosmopolite où le commerce a l'ascendant sur toute autre motivation. Pourtant, certaines haines raciales sont encore présentes et la seule puissance neutre et respectée par tous reste le clergé de Fhurlin, la divinité des routes et du voyage.
Le premier chapitre ("Edge at a Glance" - 10 pages) fait rapidement le tour de la ville en résumant certaines de ses caractéristiques : les différents districts, l'histoire mouvementée, les factions principales. De plus, le point culminant de l'activité de la ville, le "Low Water Festival", est décrit en détail avec quelques idées de synopsis. Pendant le festival en effet, les marchands viennent de loin pour acheter ou vendre, et la population est multipliée par dix. Le deuxième chapitre ("From the Ground up" - 30 pages) présente en détail les quatre districts de la ville : Low Docks, High Docks, Cliffside et Topside. Pour chacun, une carte, une description générale et la description de quelques lieux remarquables sont fournis. Low Docks est le quartier des humains et des halfelins, situé au niveau de la chute d'eau et protégé des pluies lunaires par la falaise qui la surplombe. Cliffside est le quartier étonnant de la ville, suspendu à même la falaise et où domine la Guilde des "Stairkeepers", qui supervise qui monte ou descend le long de la falaise, et par quel moyen - des plus rudimentaires aux plus coûteux. High Docks est le quartier situé en amont de la chute d'eau, à l'embouchure de la Endless River qui sillonne les royaumes souterrains. De fait, elle a de tous temps été un lieu privilégié pour les peuples qui vivent sous la terre, les nains originaires de Duerok. Mais au cours du temps, des drows sont aussi parvenus à s'installer sur les rives de la Endless River, malgré l'inimitié toujours vive avec les nains. Enfin, Topside, complètement ravagée par les pluies lunaires, est tout de même parvenu à subsister, port d'attache vers les Flatlands. Le troisième chapitre ("The Balance of Power" - 42 pages) présente comme son nom l'indique les principales factions de la ville, et leurs représentants les plus remarquables. L'église de Fhurlin, sorte de gouvernement par défaut, fait bien entendu partie du lot. Les Stairkeepers viennent ensuite, avec une description approfondie des mécanismes employés pour faire voyager le long de la falaise, depuis les escaliers jusqu'aux catapultes en passant par de puissants sortilèges. Dans High Docks, trois clans nains font face à quatre maisons drows. Les intrigues commerciales ont depuis longtemps remplacé les affrontements armés, mais il faut parfois recourir à certains médiateurs. Ce chapitre décrit aussi les luttes d'influence entre les quatre principaux "mechdoms" : Irontooth, Stenian Confederacy, Legion et L'arile Nation. Tous voudraient profiter de la manne financière de la ville, mais tous savent aussi que toute tentative trop apparente est vouée à l'échec si les trois rivaux l'apprenaient. Quelques cultes secondaires sont enfin décrits. Les caractéristiques des principaux PNJ sont fournis au fil du texte et un encart technique précise les pouvoirs des prêtres de Fhurlin. Le quatrième chapitre ("Twenty Things about Edge" - 15 pages) présente pour différents domaines les vingt choses les plus importantes à savoir sur la ville. Ainsi, les vingt choses que l'on peut trouver sur un escalier, les vingt péripéties les plus courantes sur la falaise, vingt termes de jargons ou insultes, vingt mechs présents dans les hangars, les vingt nourritures les plus servies, etc. Ces données constituent à la fois une mine d'idées d'aventures et un moyen pour le meneur de déterminer sur le pouce des rencontres ou petites aventures aléatoires. |
September 2005 | d20 - DragonMech | Sword & Sorcery Studios |
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Legacy of the Dragons
première édition
Legacy of the Dragons Legacy of the Dragons est le premier bestiaire officiel pour Arcana Unearthed. Compatible avec l'édition révisée de D&D3, il peut également être utilisée dans toute campagne médiévale-fantastique utilisant le d20 System. Les deux pages d'introduction proposent un résumé de l'histoire des dragons sur les terres du Trône de Diamant et l'influence qu'ils ont eu sur l'évolution du monde, puis fournit quelques conseils sur l'utilisation de ce livre ainsi qu'une présentation des auteurs et illustrateurs.
Le reste du livre se divise en deux grandes sections. La première occupe 120 pages et forme le bestiaire proprement dit, rassemblant une cinquantaine de nouvelles créatures. Le format de description des créatures est conforme au standard imposé par le Manuel des Monstres : bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description physique et d'un paragraphe sur les tactiques de combat, le tout accompagné d'une illustration. Lorsque les créatures s'y prêtent, leur description décrit également leur société et fournit les informations permettant aux joueurs d'incarner un personnage de cette espèce. La deuxième partie de l'ouvrage est un recueil de PNJ natifs des terres du Trôine du Diamant (25 pages). Quinze personnages de puissance variables sont ainsi décrits, chaque fiche 'accompagnant de conseils destinés au MD souhaitant intégrer ces individus à sa campagne. Les meneurs de jeu souhaitant utiliser le matériel proposé par cet ouvrage dans une campagne d20 System classique trouveront dans l'appendice des conseils de conversions, ainsi que la description des dons issus d'Arcana Unearthed et utilisés par les créatures et personnages présentés (8 pages). |
March 2004 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Legend of the Burning Sands
première édition
Legend of the Burning Sands Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Légendes des Terres Brûlées | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Légendes des Terres Brûlées
première édition
Légendes des Terres Brûlées Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Légendes des Terres Brûlées | Edge Entertainment |
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Let the Streets Run Red
première édition
Let the Streets Run Red Let the Streets Run Red propose quatre scenarios pouvant s’adapter à un groupe de vampires de la Camarilla ou des Anarchs, se déroulant dans la région de Chicago ou en lien avec cette cité. Ainsi, après les crédits et la table des matières (6 pages), le supplément s’ouvre par une nouvelle d’ambiance (Debts repaid, 4 pages) et une Introduction (4 pages) présentant brièvement les différents scénarios et chapitres du supplément. Power Prey (32 pages) se déroule à Chicago et lance les vampires sur les traces d’un humain, complotiste, qui sait beaucoup trop de choses sur les vampires et en fait chanter plusieurs. Ils devront enquêter sur cette situation, et seront eux-mêmes victimes de chantage avant de confronter le complotiste devenu maître-chanteur. The Dying Fields (32 pages) se déroule à la campagne, dans une petite ville, où une entité étrange piège des vampires et exige des habitants des sacrifices en échange de bonnes récoltes. Innocence in Blood (46 pages) emmène les vampires dans les cités de Milwaukee et d’Indianapolis, qui sont brièvement décrites, sur les traces d’un descendant du Prince de Milwaukee, qui a disparu et qui est partagé entre deux philosophies de non-vie et deux cités qui les représentent. Rusted Jungle (30 pages) se déroule dans la cité de Gary où, dans l’ombre de Chicago, une bataille fait rage entre Camarilla et Anarchs. Lorsqu’un entrepôt de Circulatory System (une organisation procurant du sang frais pour les vampires de tous bords) à Chicago est la cible d’un attentat, les vampires doivent trouver qui est le coupable, alors que tous pointent sur un des deux groupes se partageant la ville de Gary. Mais l’enquête n’est pas simple et les vampires devront à la fois trouver la vérité et choisir un camp. Kindreds Biographies (69 pages) propose les biographies et fiches d’une trentaines de vampires apparaissant dans les quatre scénarios du supplément. Loresheets and Backgrounds (10 pages) présente dix nouvelles sagas pouvant lier les personnages-joueurs à l'histoire de Chicago et ses environs. Ready-Made Characters (17 pages) termine le supplément avec neuf personnages pré-tirés permettant de se lancer directement dans le jeu, sans séance de création de personnage. |
November 2020 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Lost City of Barakus (The)
première édition
Lost City of Barakus (The) Comme le signale le slogan sur la couverture ("third edition rules, first edition feel"), cet ouvrage est la réédition d'un module initialement écrit pour D&D et remis à jour pour la troisième édition des règles de D&D. Cette aventure est conçue pour mener les PJ du niveau 1 au 5 (et potentiellement plus), et est plutôt adaptée à des personnages d'alignement bon ou neutre. Les PJ d'alignement mauvais ne pourront en effet pas accéder à certaines parties de Barakus. La première page faisant office de page de titre et de crédits, l'ouvrage débute réellement avec l'Introduction (3 pages), qui contient un bref résumé de l'histoire de Devron, un nécromancien devenu liche. Vaincu et enfermé par les magiciens de Barakus, Devron réussit tout de même à rendre fou toute la ville, qui sombra dans l'oubli avec ses derniers habitants. Avant de disparaître, les magiciens de la ville forgèrent une épée qui, ils l'espéraient, permettraient aux générations futures de tuer définitivement Devron. De son côté, la liche préparait son retour au cas où elle serait un jour libérée de sa prison... Puis, quelques paragraphes intitulés The Location Of The Three Flames, The Sword, And The Helm, Adventure Hooks, How To Use This Module et Adventures in Endhome donnent quelques conseils et informations au MJ (lieux importants, comment impliquer les PJ, etc.). Comme dans d'autres produits de Necromancer Games, toutes les caractéristiques techniques des monstres et PNJ sont rassemblées en annexe à la fin de l'ouvrage : 21 p. pour les PNJ, 16 p. pour les monstres, y compris les quelques créatures originales de la campagne. Endhome (20 p.) décrit la ville homonyme située non loin de la cité perdue de Barakus, lieu d'où partiront certainement les PJ. Après quelques sections de présentation générale de la ville et une carte de la région, l'essentiel du chapitre consiste en la description, numéro par numéro, des lieux importants notés sur le plan de la ville (Keyed Locations in Endhome). Le chapitre se termine par quelques paragraphes consacrés aux égouts de la ville (The Sewers) et une section détaillant les PNJ (Major NPCs). Adventures in Endhome (24 p.) contient sept mini-scénarios se déroulant dans Endhome. Ils servent à la fois à préparer les PJ avant leur expédition dans Barakus et à rendre la ville plus vivante.
Wilderness Overview (6 p.) introduit d'ailleurs les vingt-et-un endroits notables aux alentours d'Endhome, numérotés de "A" à "U", ainsi que les rencontres aléatoires (random encounters), endroit par endroit (prairies, forêt, collines de Barakus...). Wilderness Locations (35 p.) entre ensuite dans le vif du sujet : c'est une description détaillée de ces vingt-et-un endroits, plans à l'appui lorsque c'est nécessaire (cave, bâtiment, etc.). Les sept chapitres suivants sont consacrés à la cité perdue de Barakus, à raison d'à peu près un chapitre par "niveau du donjon". Level One: The Upper Caverns (15 p.) présente les cavernes naturelles qui sont le passage obligé depuis la surface vers la cité ensevelie. Trente-six salles, habitées par une faune allant de la troupe de kobolds jusqu'au jeune dragon noir, en passant par un barbare orc, un ogre et une poignée de voleurs, y attendent les PJ. Chacune est décrite selon le même format : une introduction, un renvoi aux annexes pour les caractéristiques techniques, deux sections intitulées Tactics et Treasure pour les créatures, et quelques éléments supplémentaires le cas échéant. Level Two: The Upper Levels (23 pages, pour 84 salles) est de loin le plus grand "niveau". Il s'agit en fait de la cité de Barakus elle-même, ou plutôt, ce qu'il en reste. Des siècles d'habitation par des créatures monstrueuses et son ensevelissement font que les aventuriers auront bien du mal à voir dans ces souterrains les vestiges d'une ancienne cité. Ce niveau contient plusieurs éléments-clés permettant aux joueurs de comprendre l'histoire des lieux et de nombreux indices indispensables pour retrouver l'épée et vaincre la liche. On y trouve aussi nombre de pièges et d'objets maudits propres à calmer les pillards. Il n'y a pas, à proprement parler, de troisième niveau, mais deux parties séparées menant respectivement à une cache magique et au quatrième niveau. Level 3A: The Chamber of Fear and Entrance to the Hall of the Sword (7 p., 26 salles) décrit un ensemble de galeries conçues par les magiciens ayant enfermé Devron pour tester les futurs aventuriers et déterminer s'ils sont dignes de porter l'épée destinée à le vaincre de manière définitive. L'épée elle-même réside au Level 4A: The Hall of the Sword (3 p.), un complexe de 7 salles destinés à protéger l'épée des pillards. Sans les informations adéquates glânées dans la cité, les aventuriers auront sans doute bien du mal à sortir l'épée de cet endroit. Auparavant, Level 3B: The Halls of Madness and the Gates to Level 5 (8 p. pour 17 salles) présente les souterrains contenant la pierre de folie ("Stone of Madness") conjurée en son temps par Devron pour rendre folle la population de Barakus. La pierre est toujours active et, comme peuvent en témoigner tous les résidents de ce niveau, la folie menace tous ceux qui s'y aventurent... Mais c'est le seul passage vers les niveaux inférieurs et la prison de Devron (Level 5: Devron's Prison, 4 pages, 7 salles). Level 4: The Drow and The Ghoul Lord (9 p., 24 salles) décrit le quatrième niveau, dans lequel les aventuriers croiseront un groupe d'elfes noirs ("Drows") venus explorer les lieux, ainsi qu'une hydre et une puissante goule qui leurs donnent du fil à retordre. Une alliance avec les elfes serait sans doute utile pour vaincre ces créatures, mais peut-on vraiment faire confiance longtemps à ces êtres maléfiques ? Après les annexes sus-mentionnées, l'OGL et trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
August 2003 | d20 System | Necromancer Games |
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Lost Temples
première édition
Lost Temples Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 68 fiches restantes présentent trente-quatre modules de 6 cases de côté permettant de composer le "Temple of the Forgotten One", un temple consacré à quelque divinité cthulienne et entouré de verdure. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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M1 - Dragora's Dungeon
première édition
M1 - Dragora's Dungeon Ce scénario pour la quatrième édition de D&D est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. L'histoire reste toutefois liée à une ancienne nation d'enchanteurs aujourd'hui disparue, et à la cité engloutie de Parhok.
L'histoire débute alors que les personnages et le seigneur qu'ils servent sont victimes d'une tentative d'assassinat. Remontant la piste de l'assassin, les PJ découvrent l'entrée d'une ancienne cité où résident d'anciens esclaves des enchanteurs qui l'avaient bâtie. Dupés par un couple de personnages venu de l'extérieur, ces esclaves pourraient devenir une armée extrêmement dangereuse. A charge des PJ de démontrer la duperie et d'affronter les usurpateurs. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire de Parhok et le synopsis du scénario, et résumant aussi dans un tableau les différentes rencontres du module. Les 35 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, principalement une cité souterraine accessible via d'anciennes galeries mises à jour lors d'un effondrement. Enfin, six pages d'appendices fournissent les caractéristiques de diverses créatures, un nouvel objet magiques, ainsi que quelques pistes supplémentaires de scénarios. |
September 2008 | Aereth | Goodman Games |
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Mer de Sang (La)
première édition
Mer de Sang (La) La Mer de Sang décrit la vaste étendue marine corrompue par le sang du Titan déchu, Kadoum : ses pirates, ses monstres et ses secrets. Le supplément propose des outils pour créer une campagne pirate ou maritime sur Scarn. En effet lors de la Guerre divine, les dieux ont emprisonné sous la mer un puissant Titan (Kadoum), le retenant par des chaînes magiques dans les abysses. Depuis le sang qui coule de ses blessures toujours ouvertes n'arrête pas de se répandre dans les profondeurs, faisant muter les créatures et donnant une teinte rouge à la mer qui sépare Ghelspad de Termana. Après une page de crédits et une page de sommaire, le développeur de la gamme décrit son sentiment pour les mystères de la mer dans la Préface (1 page). Chaque chapitre dispose d'une ou deux cartes pour mieux repérer les lieux décrits. Le premier chapitre, Les profondeurs écarlates (22 pages), décrit l'ambiance et les dangers de la Mer de Sang à travers plusieurs récits de navigateurs et de magiciens. On apprend ainsi que le terrible peuple des piscéens, (les elfes des mers), y est particulièrement puissant. Le sang de Titan les a profondément changé, tout comme les puissants Kraken devenus intelligents. Les auteurs y décrivent aussi toutes les règles spécifiques de la navigation (courants, météo, ou même la fièvre sanguine, maladie magique provoquée par le sang de Kadoum). Le second chapitre, Sous les vagues écarlates (21 pages), présente le monde sous-marin, à commencer par l'empire des Piscéens. Leurs grandes cités sont décrites, tout comme leur affrontement contre la reine Kraken Ran, qui vénère Kadoum. Les abysses sans lumière sont également passées en revue : ceux-ci regorgent de dangers comme des fosses de sang ou des ruines étranges. Le troisième chapitre, Le cœur de la Mer de Sang (15 pages), décrit l'archipel pirate situé à mi-chemin des voies maritimes entre les deux grands continents de Scarn. Indigènes, volcans prêt à exploser et jungles luxuriantes sont au programme. Les auteurs décrivent en détail la fameuse cité pirate de Port-Sang. Le chapitre se termine sur l'évocation de la tombe de Kadoum et de la secte des Cherche-Cœur, qui veulent lui rendre son cœur, volé par les dieux. Le quatrième chapitre, Les pirates de la Mer de Sang (20 pages), présente des conseils pour jouer des pirates, de nombreuses informations sur la vie à bord d'un navire, mais décrit également six organisations ou protagonistes maritimes criminels. On y trouve par exemple la description des postes d'un équipage ou les rôles idéals pour chaque classe de D&D. Le cinquième chapitre, Aventures sur la Mer de Sang (17 pages), propose plusieurs synopsis et un scénario complet qui se déroule en mer. Exploration d'îles, piraterie, sauvetage, tribus dangereuses, tous les grands thèmes sont abordés. L'Appendice (40 pages) recueille toutes les données techniques relatives à la Mer de Sang : Dons, sorts, maladies surnaturelles liées au sang du Titan, etc. Un bestiaire est également fourni. On y découvre des coraux mutants ou encore des golems de rouille. L'Appendice continue sur une liste de sorts et rituels spécifiques, mais aussi sur quatre classes de prestige :
Le livre se termine par les plans de trois navires typiques (3 pages), une page de la Licence OGL et deux pages de publicité. |
May 2005 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
December 2004 | Midnight | Black Book Editions |
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Mystic Secrets
première édition
Mystic Secrets Bien qu'elle possède des similitudes avec celle de D&D3, la magie d'Arcana Unearthed possède sa propre philosophie, teintée d'ésotérisme et de mysticisme. Le présent ouvrage continue l'exploration des arcanes amorcée dans le livre de base et se concentre essentiellement sur deux aspects fondamentaux de la magie du Trône du Diamant : les runes et les cérémonies.
Introduction : The Power of Magic (2 p.) Chapitre 1 : Rituals and Ceremonies (20 p.) Chapitre 2 : Runes of Might (16 p.) Chapitre 3 : Mystic Sites of the Diamond Throne (13 p.) Chapitre 4 : Spells of Power (9 p.) Chapitre 5 : Magic Items (6 p.) |
November 2004 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Night of Dissolution (The)
première édition
Night of Dissolution (The) The Night of Dissolution (La nuit de la dissolution) est une campagne en six chapitres destinée à des personnages de niveau 4 à 9. Elle se déroule dans la ville de Ptolus. Les PJ seront amenés à lutter contre des cultes chaotiques qui cherchent à déclencher la nuit de la dissolution, nuit où les Galchutt se réveilleront. Après une introduction (3 pages) présentant la campagne et la manière de l'insérer dans une campagne préexistante, le premier scénario (Pythoness House / La maison Pythonisse, 22 pages) entraîne les PJ dans l'exploration d'un vieux manoir qui a été utilisé comme maison close ainsi que comme couverture par un groupe de cultistes avant d'être "nettoyé" par des paladins. Ceux-ci n'ont pas eu le temps de finir le travail et les PJ auront fort à faire pour retrouver une clef magique. Ce scénario leur permettra d'avoir un premier contact avec les cultes chaotiques et leur fournira une bonne raison de leur en vouloir. Le deuxième scénario de la campagne (Secret Meeting / Rencontre secrète, 7 pages) donnera l'occasion aux PJ d'aider un jeune homme entraîné dans un culte tout en leur permettant d'en apprendre davantage sur ce dernier. Le scénario suivant (The Surgeon in the Shadow / Le Chirurgien des Ombres, 6 pages) les poussera à délivrer ce même jeune homme de la clinique très particulière d'un chirurgien adepte de Chaositech. Lors de ce sauvetage, ils découvriront l'emplacement d'une base avancée des cultistes. La quatrième aventure (Temple of Deep Chaos / Le temple du Chaos Absolu, 24 pages) commence par l'exploration d'un immeuble servant de base à un culte du chaos et se termine par la visite d'un temple dans les profondeurs de la ville dont l'entrée se trouve sous l'immeuble. Les PJ pourront porter un grand coup aux cultes du chaos présents à Ptolus et découvrir la localisation d'une machine tentant de ressusciter un puissant serviteur des Galchutt. Le scénario suivant (The Mrathrach Machine / La Machine de Mrathrach, 11 pages) permettra aux PJ de détruire cette machine et de se rendre compte qu'un culte du chaos tente d'amener la nuit de la dissolution sur Ptolus. Les informations découvertes sur place ainsi que quelques jours d'enquête les mèneront au lieu où le rituel doit se réaliser. La dernière partie de la campagne (The final Ritual / Le Rituel Final, 13 pages) conduira les PJ dans un des temples les plus secrets de Ptolus afin d'empêcher la réalisation du rituel alors que la ville est assiégée par une armée de barbares. La défaite des cultistes permettra non seulement d'empêcher la nuit de la dissolution mais également de sauver la ville de l'invasion barbare. Le supplément se termine par deux appendices de deux pages chacun qui sont des extraits de deux ouvrages que les PJ peuvent découvrir dans le premier scénario. Il est à noter que la version électronique de cette campagne se trouve dans le CD-ROM accompagnant le livre de base de Ptolus. En français, la version digitale est disponible en pdf sur le site de l'éditeur. |
August 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Office & Affairs of Love (The)
première édition
Office & Affairs of Love (The) Destiné à un groupe de quatre aventuriers ayant déjà une certaine expérience (niveau 5), ce scénario pour le D20 est une adaptation libre de la pièce shakespearienne "Beaucoup de bruit pour rien". Bien qu'il mette en scène quelques combats, il s'agit essentiellement d'une affaire politico-romantique, et les personnages auront besoin de solides talents d'analyse et de diplomatie pour démêler l'écheveau de l'intrigue.
L'introduction (4 pages) commence par une présentation générale du module, de son inspiration et du contexte fantastique dans laquelle elle a été transposée, ainsi qu'un synopsis détaillé de l'aventure telle qu'elle devrait normalement se dérouler, complété par quelques idées permettant d'introduire les personnages joueurs. Cette section se poursuit par la présentation de la romance formant l'intrigue secondaire, et qui pourrait impliquer directement l'un des PJ. Elle présente les différentes valeurs de la noblesse et leur impact sur le jeu : justice, vertu, serments, joutes verbales et autres duels d'honneur participeront à l'atmosphère générale de l'aventure, même s'il est possible de faire l'impasse sur cette intrigue secondaire. Dans le texte général du scénario, les éléments de cette intrigue amoureuse sont d'ailleurs placé dans des encadrés permettant au MD souhaitant s'en tenir à l'intrigue principal d'ignorer ces éléments. L'aventure se divise en cinq actes, eux-mêmes divisés en scènes,l'ensemble reprenant la structure globale de la pièce de théâtre. Dans la plus grande tradition shakespearienne, l'aventure repose sur différentes intrigues croisées s'influençant mutuellement (ou s'entrechoquant) au sein de la noblesse du royaume : rancunes, conflits politiques, affaires de coeur et jalousie vont peu à peu entraîner les personnages dans une toile inextricable où leur morale sera mise à rude épreuve par des choix cornéliens. La majeure partie d'u scénario repose sur la diplomatie et les relations sociales, mais quelques duels et combats ne sont pas à exclure. Cinq appendices occupent les 12 dernières pages du livre. Le premier rassemble les caractéristiques techniques des différents protagonistes de l'aventure. Le second propose deux nouveaux monstres et un nouvel archétype de mort-vivant. Le troisième appendice présente une table de rencontre aléatoire en milieu sauvage. Le quatrième est un fac-similé de lettre à remettre aux joueurs pendant l'aventure, et le dernier rassemble cinq plans et cartes en couleurs des différents sites visités au cours du scénario. |
January 2002 | d20 System | Anubium |
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Ombre et l'Acier (L')
première édition
Ombre et l'Acier (L') Ce supplément est consacré à l'art et la pratique de la guerre dans le monde de Midnight. Dans un univers où les livres et la pratique de la magie ont été strictement interdits, et même si l'usage d'armes et d'armures est aussi interdit, la voie du guerrier est la plus courante pour ceux qui veulent résister à l'oppresseur. L'Ombre et l'Acier propose donc plusieurs approches, notamment techniques, pour retranscrire l'importance des guerriers dans l'univers.
En quatre pages, l'introduction ("L'Espoir de l'Acier") fait le point sur la manière dont les différentes races, et notamment leurs meilleurs guerriers, n'ont pas su empêcher l'avancée d'Izrador, puis sur les raisons d'espérer, malgré plus d'un siècle d'occupation. Les techniques guerrières de chaque race sont rapidement passées en revue à cet effet. Les onze pages du premier chapitre ("Forgé dans la Douleur") décrivent les spécificités de l'entraînement guerriers chez les nains, les elfes, les halfelins, les gnomes ou les humains d'Aryth. Outre des informations de background, ces paragraphes proposent de légères modifications aux classes de base de guerrier selon les races. Par exemple, un guerrier nain ne dispose plus des compétences de classe Equitation et Natation, remplacées par Evasion et Connaissance (souterrains). Ces modifications ne concernent que les classes guerrières : barbares, protecteurs, maraudeurs et guerriers. Viennent ensuite neuf nouveaux dons, principalement ceux de combattant initié, qui permettent d'obtenir des techniques de combat spécifiques à chaque race. Ces techniques, au nombre de cinq par race, sont décrites ensuite, y compris pour les orques. Le deuxième chapitre et ses neuf pages ("Affûté par l'Esprit") sont consacrés à l'importance de la magie, y compris pour les guerriers. Le chapitre décrit tout d'abord six nouvelles voies héroïques raciales représentant l'idéal guerrier de chaque peuple, et qui ont notamment accès aux techniques de combat décrites précédemment. Viennent ensuite deux nouvelles notions : les "crânes fétiches", têtes d'adversaires tranchées et reconverties en totems de pouvoirs, utilisées principalement chez les nains, et les sacrifices guerriers, offrandes à des esprits de la nature afin d'obtenir leurs faveurs. Enfin, trois nouveaux objets de concordance sont décrits, dont deux avec leurs pouvoirs. Il s'agit bien évidemment d'armes. Le troisième chapitre ("Rompu au Combat") décrit en vingt-et-une pages dix nouvelles classes de prestige avec pour chacune ses prérequis, ses caractéristiques, son tableau de progression et un paragraphe présentant son historique et la possibilité d'interpréter un tel personnage. Des encarts sont présents pour présenter des légendes en rapport avec certaines de ces classes de prestige. Le quatrième et dernier chapitre ("Tenu dans l'Espoir") traite en seize pages de l'importance du terrain dans un affrontement, qu'il s'agisse d'une simple bataille ou d'une guerilla dans son ensemble. Trois variantes de règles sont tout d'abord présentées pour retranscrire l'avantage d'un natif ou d'un personnage connaissant bien la région. Ces trois variantes sont exclusives, depuis une règle de quelques lignes jusqu'à une règle détaillée sur trois pages, type de terrain par type de terrain. Enfin, trois champs de batailles sont présentés, qui peuvent servir de théâtre à une simple rencontre ou à une bataille de grande envergure : un assemblage d'épaves de navires, des ruines au bord d'un ravin, et la cité fantôme de Blanc-Rocher. |
January 2008 | Midnight | Black Book Editions |
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Organizations
première édition
Organizations Organizations est le troisième d'une série de huit suppléments électroniques qui, ensemble, constituent le livre de base de Ptolus. Ce troisième supplément correspond ainsi au chapitre 6 (pages 87 à 141) de Ptolus.
Le supplément présente les différentes factions de la ville de Ptolus. Chacune des quarante-deux organisations présentées dans ce chapitre a droit à une description de son fonctionnement, de ses membres types, de ses objectifs et de ses relations avec les autres factions de la ville. Les secrets concernant toutes ces organisations sont également révélés à chaque fois. Parmi elles se trouvent les différentes maisons nobles de la ville, des guildes de métiers, des organisations criminelles et de mages, etc. Un tableau résume les relations entre les diverses organisations présentées. |
July 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Path of Legend
première édition
Path of Legend Path of Legend est une mini-campagne pour quatre personnages débutants, prévue pour les amener du 1er au 5e niveau. Le scénario n'impose aucun pré-requis concernant les personnages et il est possible de l'utiliser plus ou moins aisément avec n'importe quel groupe tant que son orientation sera plutôt vers le Bien. Cette quête légendaire mènera les personnages sur les traces de deux artefacts datant d'environ un siècle : la Harpe de la Loi et le Lolynfrey, un tome elfique, propriétés du barde légendaire Mnesarchus, dont les enseignements ont été perdus alors que son organisation était annihilée de manière obscure. Récupérant par hasard la Clé de Mnesarchus, les héros devront remonter la piste jusqu'aux artefacts et empêcher les forces maléfiques, qui ont autrefois abattu le barde légendaire, de s'en emparer.
L'ouvrage se présente de manière classique : une introduction de quatre pages précède les quatre chapitres de l'aventure. Elle présente un synopsis général du scénario et les tenants et aboutissants qui ont conduit à la disparition de Mnesarchus et des deux objets magiques. Chaque chapitre de l'aventure suit un modèle identique : synopsis spécifique puis description des différentes scènes du chapitre. Les chapitres occupent entre huit et douze pages chacun. En fin d'ouvrage, dix-huit pages d'appendices réunissent les caractéristiques de chaque PNJ rencontré, classées par chapitre, ainsi que les indices à fournir aux joueurs. Dans le premier chapitre ("Saranor"), les personnages seront amenés à se rencontrer au cours du Festival de Chanson de Saranor. Ils viendront aussi en aide à une jeune femme attaquée par des ruffians. Ils ne pourront la sauver et celle-ci, aux portes de la mort, leur remettra la Clé de Mnesarchus. Les deuxième et troisième chapitres ("The Lower Stacks" et "The Roots of Lathail's Willow") mèneront les personnages dans le Collège de Mathématiques d'Ebernath et dans le royaume elfique de Sildanyr sur la piste des deux artefacts du barde. Dans le quatrième et dernier chapitre ("The Hall of the Ogre Chief"), les personnages voyagent jusqu'aux Montagnes de l'Etoile du Matin, dans le village ogre de grag-il-Fewd. Ils y découvriront la lutte entre les partisans d'un demi-céleste et d'un demi-démon pour le contrôle du village et seront impliqués dans cette lutte afin d'avoir accès au lieu où sont cachés la Harpe de Loi et le Lolynfrey. Parmi les annexes, on trouve les illustrations des codes à base de notes de musique qui permettront de déchiffrer la clé de Mnesarchus. |
April 2004 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player’s Guide to Ptolus (A)
première édition
Player’s Guide to Ptolus (A) A Player’s Guide to Ptolus (Le Guide des joueurs de Ptolus) est un livret de 32 pages extrait du livre de base, conçu pour permettre aux joueurs de créer des personnages et de s'immerger dans l'univers de la Cité du Pic sans en dévoiler les secrets. Le livret offre ainsi une vue d'ensemble des connaissances communes à tout habitant ou visiteur de la cité. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour le titre, le sommaire, une introduction et les crédits. Welcome to the City, Campaign Feel, et The City of Ptolus (Bienvenue dans la cité, 8 pages) présente de Ptolus, l'Empire de Tarsis, et l'ambiance "High Fantasy" poussée au maximum, où la magie est intégrée à la vie quotidienne de façon rationnelle. Suit une description sommaire des 11 quartiers, des Docks malfamés, au luxueux Quartier des Nobles, en passant par la Nécropole hantée et le Marché de la Cité Souterraine. Organizations (Organisations et Factions, 2½ pages) présente les 10 Maisons Nobles (Abanar, Vladaam, Sadar, etc.) et de nombreuses organisations comme la Guilde des Excaveurs, la Pyramide Inversée ou les criminels de la famille Balacazar. Religion (½ page) se focalise ensuite sur l'Église de Lothian, religion officielle de l'Empire, et mentionne d’autres cultes. Important Individuals in Ptolus (Personnages Importants, 2 pages) offre une galerie des figures majeures de la ville (le Commissaire Igor Urnst, Jevicca Nor, etc.) et des personnalités historiques comme Ghul ou Danar. Une carte légendée de la cité marque la double page centrale. The World (and Beyond) (Introduction, 1 page) décrit succinctement le monde, ses 2 lunes, the Ethereal Sea, the Heavens, Hell, les terres au delà des mur de Ptolus, et quelques traditions. History (Histoire et Cosmologie, 3 pages) dresse une chronologie simplifiée de l'ère impériale, de la Guerre de Ghul à la crise actuelle de l'Empire. Creating a Character for a Ptolus Campaign (Création de Personnage, 4 pages) passe en revue les spécificité de ce cadre de campagne en la matière. L’on y trouve ainsi :
Magic et Equipment (Magie et Technologie (2 pages) pose les règles sur les noms des sorts et présente des armes à feu (pistolets dragons) et autres merveilles prustiennes (machines à vapeur, montgolfières). L’ouvrage se termine, en VO, par 5 pages de feuilles de personnages. Les 3 premières sont une feuille complète, au format portrait, adaptée à la 5è. Les 2 suivantes sont une feuille complète, au format paysage, adaptée au Cypher System. En VF, l’ouvrage se termine par les 3 pages de feuille de personnage, et 1 page d’un Certificat impérial d'identification, exemple de document administratif obligatoire pour tout achat supérieur à 100 pièces d'or. |
March 2021 | Ptolus | Monte Cook Games |
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Ptolus : City by the Spire
première édition
Ptolus : City by the Spire Le livre de base de Ptolus, dont il existe mille exemplaires signés par Monte J. Cook et destinés aux souscripteurs, est divisé en sept grandes parties traitant chacune d'un aspect de la ville. A part la première partie qui peut être lue par tous, le reste de l'ouvrage est réservé à l'usage du MJ. Les marges contiennent des informations complémentaires telles que des renvois à d'autres pages de l'ouvrage ou des conseils pour le MJ. Après une introduction (4 pages) présentant la genèse de Ptolus et l'organisation générale du livre de base, la première partie (24 pages) présente succinctement la ville et doit être lue par l'ensemble des joueurs. Cette partie est identique au Player's Guide to Ptolus. La seconde partie (103 pages) est subdivisée en six chapitres et présente le monde de Praemal (le nom du plan et du créateur du monde dans lequel se trouve Ptolus), sa religion, son histoire et les groupes et organisations importants de la ville de Ptolus. Ainsi, le premier chapitre de cette partie décrit les terres de l'Empire, les langues des différents peuples de Praemal et les matériaux étranges y existant, tel que heliothil, une roche au poids négatif. Le chapitre suivant présente les différentes races peuplant Praemal. A côté des elfes, des humains ou des nains peuvent être trouvés, entre autres, des hommes lions, des anges et des démons. Le chapitre sur la cosmologie et la religion présente à la fois les raisons ayant présidé à la création de Praemal, c'est-à-dire servir de prison pour des destructeurs de mondes, et les religions qui se sont développées sur le plan. Les divinités qui y sont vénérées sont des mortels ayant accédé au statut de dieu. Plusieurs ordres religieux et cultes démoniaques sont également présentés. L'avant-dernier chapitre conte l'histoire mouvementée de Praemal et surtout de la ville de Ptolus. Le dernier chapitre de cette seconde partie présente l'ensemble des groupes et organisations agissant à Ptolus, tels que les familles nobles, les guildes, les groupes criminels ou encore les démons et anges présents dans la ville. La troisième partie (270 pages) présente en détails les onze quartiers de la ville. Après un chapitre de généralités sur la ville (gouvernement, population, personnalités de niveau 20, topographie de la ville, etc.), les onze chapitres suivants sont consacrés aux différents quartiers. La présentation de ceux-ci suit une trame commune. Elle débute par un plan du quartier et des informations générales, telles qu'une liste de quelques passants types, afin de lui donner vie. Cette présentation est suivie par une liste de lieux et se termine par plusieurs PNJ pouvant servir d'ennemis ou d'alliés aux PJ. La description des lieux contient des informations sur leurs propriétaires, des idées d'aventures, des plans ainsi qu'une indication sur le niveau que doivent avoir atteint les PJ avant d'être confrontés au lieu. Les quartiers décrits sont les docks, le quartier des guildes, le centre-ville, la nécropole, le quartier noble, le marché nord, la vieille ville, le district au bord de la rivière, le marché sud, le district des temples et le quartier pauvre. La partie suivante (72 pages) s'intéresse au sous-sol de la ville. Un chapitre de généralités débute cette partie et présente les grandes lignes de ce que des PJ peuvent faire dans les profondeurs de la ville. Le chapitre suivant s'intéresse à "undercity". Il s'agit d'un quartier souterrain de Ptolus non officiel, qui est présenté de la même manière que les autres. Les égouts sont le thème du chapitre suivant. Après quelques généralités, un nid d'hommes-rats est présenté en détails, avec plan et description. Les cavernes sont le nom donné à un ensemble de grottes naturelles ou non sous Ptolus. Une petite communauté naine et un nid de naga y côtoient des citadelles des elfes noirs qui gardent une ville qui fut volée par téléportation aux elfes. Le dernier chapitre présente sur plus de vingt pages la cité naine abandonnée de Dwarvenearth. Celle-ci n'est bien sûr pas déserte et les aventuriers auront fort à faire lors de leur visite. Un ensemble de geôles magiques, contenant de nombreux artefacts maléfiques, se trouve également sous la cité. Leurs descriptions se trouvent dans le supplément Banewarrens contenu sous format électronique dans le CD-ROM accompagnant ce livre de base. La cinquième partie (54 pages) s'intéresse aux deux citadelles se trouvant sur l'aiguille rocheuse qui domine Ptolus. Goth Gulgamel est située à mi-chemin du sommet. Cette ancienne place forte d'un vil nécromant est aujourd'hui réputée abandonnée. La réalité est tout autre, et ses occupants ainsi que ses différentes pièces sont décrits en détails dans le premier chapitre de cette partie. Le second chapitre est consacré à Jabel Shammar. Il s'agit de la forteresse se trouvant au sommet de l'aiguille. Elle appartenait à un puissant et bon clerc qui a été corrompu et s'est transformé en une des créatures les plus mauvaises de l'histoire de Praemal. La forteresse, extrêmement difficile d'accès car un champ de force posé par les dieux en barre l'accès, est un lieu particulièrement mauvais qui convient à un groupe de haut niveau. L'avant-dernière partie de l'ouvrage (36 pages) présente divers aspects de la vie à Ptolus. Un chapitre est ainsi consacré à la vie d'un habitant "de base", un autre à celle d'un aventurier, ceux-ci étant très présents dans la ville. Un chapitre traite également de la loi et des forces de l'ordre. Les deux derniers chapitres traitent quant à eux de la technologie car il existe des armes à feux à Ptolus et de la Chaositec, une technologie due aux Galchutt corruptrices, et puisant dans la puissance du chaos pour fonctionner. Ce dernier chapitre est un résumé du supplément Chaositech, fourni dans le CD-ROM. La dernière partie de l'ouvrage (80 pages) est consacrée aux données pratiques pour mener une campagne dans la ville de Ptolus. Les deux premiers chapitres donnent des informations générales sur les possibilités d'aventure à Ptolus et sur les spécificités d'une campagne en milieu urbain. Des règles de gestion des foules et de propagation du feu sont même fournies. Le chapitre suivant propose un ensemble d'aventures permettant de mener des PJ du niveau 1 au niveau 4. Celles-ci proposent aux personnages d'enquêter sur diverses activités criminelles et de se constituer des relations avec plusieurs personnalités de la ville. Ces scénarios sont directement tirés des campagnes de Monte J. Cook. Les trois derniers chapitres sont constitués d'un bestiaire, de nouveaux sorts et de classes de prestige. L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et quatre signets à découper. L'ouvrage est accompagné d'une pochette contenant :
Le CD-ROM contient :
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August 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Rappan Athuk Reloaded
deuxième édition révisée
Rappan Athuk Reloaded Ces trois livres reprennent le contenu de Rappan Athuk, Rappan Athuk 2 et Rappan Athuk 3, auxquels s'ajoutent de nouveaux niveaux et les environs sauvages du donjon. Cette édition utilise les règles 3.5 de D&D. Les niveaux supérieurs nécessitent un minimum de 6 personnages de niveau 4, niveau 5 au-delà des niveaux 1 et 2 du donjon. L'accès au niveau 3A par The Well nécessite au moins un niveau 7. Vendu au format électronique, son tirage papier a été de 1000 exemplaires. Les informations de contexte sont minimales, l'objectif de l'ouvrage étant le "porte-monstre-trésor". Une partie des salles ne sont décrites que sous la forme des monstres et trésors présents. Le troisième livret, Rappan Athuk Reloaded Map Book, est également édité indépendamment, et certaines de ses cartes sont disponibles sous forme forme de cartes pour figurines chez SkeletonKey Games ; elles ont pour nom Rappan Athuk Adventure Maps: Ground Level et Rappan Athuk Adventure Maps: Level 1. La couverture est déclinée sur les trois volumes qui utilisent la même illustration originale et partagent le même quatrième de couverture à un paragraphe final de description près. Book 1 : The Dungeon of Graves Après une page de crédits et une page de table des matières, Introduction (5 pages) présente les origines, le niveau de difficulté, la genèse de cette nouvelle édition, des rumeurs concernant ce donjon, une explication de la numérotation des niveaux et zones ainsi que du format du cartouche d'introduction des niveaux et enfin la liste des niveaux. Des paragraphes de transition amènent au chapitre suivant. Wilderness Areas: Dying Outside the Dungeon (20 pages) présente les environs sauvages du donjon, peuplés de brigands et de monstres. Ces environs sont découpés 5 parties: the Sea Coast Road, the Forest of Hope, the Dragonmarsh Lowlands, the Foothills, the Beach expliquées séparément par une description, un table de rencontre aléatoire et le détail de chacune des rencontres. Les caractéristiques de certaines rencontres se trouvent dans l'appendice du livre 2. Viennent ensuite 7 groupes de bandits et les descriptions des 24 lieux et des rencontres qu'il est possible d'y faire. Certains lieux ont un ou plusieurs emplacements possibles situés sur la première carte consacrée aux environs du donjon dans le livre 3. Vient ensuite le donjon à proprement parler, avec 15 niveaux et quelques zones annexes, qui occupent le reste du livret. Book 2 : Servants, Slaves and Food contient les annexes. Les deux premières donnent les caractéristiques des monstres et des personnages non-joueurs. La troisième fournit de nouveaux monstres et un classe de prestige, le Blood Orchid Savant. Les deux pages de mentions légales forment la quatrième. Book 3 : Pathways to Damnation contient les cartes de tous les niveaux, ainsi qu'une coupe transversale du donjon permettant de visualiser les chemins potentiel de parcours de celui-ci, des cartes des environs sauvages et de plans de labyrinthes génériques. |
August 2006 | d20 System | Necromancer Games |
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Rappan Athuk Reloaded Map Book
deuxième édition révisée Rappan Athuk Reloaded Map Book Ce livre correspond exactement au Book 3 : Pathways to Damnation décrit dans Rappan Athuk Reloaded. |
August 2006 | d20 System | Necromancer Games |
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Return of the Scarlet Empress
première édition
Return of the Scarlet Empress Cet ouvrage, contrairement à presque tout le reste de la gamme Exalted, ne décrit pas la création à un moment figé dans le temps, mais est un cadre de campagne, présentant le retour de l'Impératrice et ses conséquences. Si des informations étaient disséminées ça et là dans les suppléments antérieurs, en particulier au travers des bandes dessinées, l'ensemble est ici regroupé en un tout. La toile de fond est la conquête de la création par les Yozis. Les plans des démons sont décrits, reposant sur la corruption du Royaume au travers de l'Impératrice, et sur l'emploi de cultes démoniaques et d'exaltés infernaux. Des synopsis de scénarios, parfois courants sur plusieurs pages, sont fournis, avec des conseils pour les adapter soit aux envahisseurs soit aux défenseurs de la Création. Les plans des Yozis, appelés Réclamation, sont scindés en trois périodes, appelées Actes, correspondant à une augmentation de leur influence. Après une page de titre et une bande dessinée (8 pages) décrivant la chute du plus vieux des exaltés sidéraux, une page de crédits et le sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Chapter One : The Cursed Isle (28 pages) présente le plan de l'Ebon Dragon dans son ensemble. Par l'intermédiaire de l'Impératrice, et de ses charmes dynastiques, son but est de corrompre l'Ile Bénite et surtout le pôle élémentaire de la Terre, afin de transformer l'ile puis la Création entière en quelque chose s'approchant de Malféas, lui permettant ainsi de se libérer grâce à un mariage avec la dirigeante du plus grand empire existant. Les thèmes abordés dans ce chapitre lors du premier acte sont le retour de l'Impératrice et la transformation de la société, les possibilités de guerre civile, et la subornation de tous les exaltés terrestres à la volonté de l'Impératrice. Le second Acte est marqué par le massacre des Exaltés sidéraux, et le troisième par une association non dissimulée avec les démons et par la corruption de l'Ile même. Les chapitres suivants expliquent la guerre menée dans les autres régions de la création. Le but de ces conflits n'est pas tant de conquérir des territoires que d'occuper ceux qui pourraient entraver les plans de l'Ebon Dragon sur l'Ile Benite, y compris ses alliés parmi les Yozis. Chapter Two : The Scavenger Lands and the Eastern Front (27 pages) débute une évocation de la stratégie générale des Yozis dans l'est de la Création : encourager au maximum les divisions et les guerres entre les différents pouvoirs. Les principaux pouvoirs, Lookshy, Nexus, Great Forks, Linowan et Halta, sont passés en revue du point de vue de ce qui leur arrive dans chaque acte de la Réclamation. Les uns sont destinés au chaos interne et à la ruine, les autres à une conquête militaire pure et simple. D'autres endroits, moins puissants mais tout aussi importants, reçoivent également un traitement détaillé : Chaya avec une corruption des Radioli, Denandsor, Mahalanka et Rathess dont les exaltés infernaux cherchent à s'accaparer les ressources, et le mont Metagalapa qui recèle de quoi faire basculer l'issue de la guerre. Dans Chapter Four : The Western Front (27 pages), c'est l'annexion d'Ang-Teng, et une alliance, d'abord secrète, entre les pirates Linthas et l'Impératrice, qui permet au Royaume de conquérir Wavecrest. Le second acte voit l'invasion de toutes les autres nations dirigées par des mortels dans l'Ouest, et le dernier met face à face le Silver Prince et son armada de morts face au Royaume. Les actions des personnages, et en particulier les diverses alliances avec les fées et le lunaire Levathian qu'ils pourraient faire, décideront de l'issue de la bataille finale. Chapter Five : The Southern Front (26 pages) présente les efforts de Cecelyne pour transformer le sud à son image, une désolation désertique. Dans un premier temps, ce sont des actes terroristes qui font peur à la population et lui font appeler le Royaume pour obtenir de l'aide. Les personnages sont également manipulés afin de les éloigner des vrais problèmes. Dans le second acte, les exaltés infernaux travaillent à ravager le sud à l'aide de tribus du désert corrompues, puis à les lancer sur Paragon qui résiste à leur influence. Ils tentent également de s'assurer de la direction de la nation Delzhann en faisant "revenir" Tamas Khan. Enfin, dans le dernier acte, l'objectif est de prendre le contrôle du Penitent, qui est un centre de contrôle de la géomancie, dans la ville occupée du Lap, puis comme pour le pôle élémentaire de la Terre de s'en servir pour corrompre tout le sud. Chapter Six : Other Realms of Existence (25 pages) examine les conséquences de la Réclamation pour ceux qui sont hors de la Création. En Malféas, tous les Yozis ne sont pas fervents de la méthode employée, et la propension à la traîtrise de l'Ebon Dragon peut lui occasionner quelques soucis. Les buts des Neverborn et de leurs Deathlords sont également à termes contraires à ceux des Yozis, tout comme ceux des fées. Enfin, deux grands acteurs sont également examinés. Le premier est la cité céleste de Yu-Shan, avec la possibilité pour les sidéraux d'avoir accès à des pouvoirs oubliés depuis la guerre contre les Primordiaux. La réponse des dieux à l'invasion, de par les moyens dont ils disposent, peut être décisive. Le second est un acteur de poids qui peut changer complètement les stratégies et l'issue de la Réclamation : Autochton, le primordial banni. Le dernier chapitre, Chapter Seven : End Game (28 pages) commence par expliquer dans le détail comment le Soleil Inconquis est vaincu, puis comment se déroule la fin du plan de l'Ebon Dragon pour être libéré et ses conséquences. Puis il donne des conseils sur la façon d'utiliser le matériel présent dans l'ouvrage pour les différents types de protagonistes possibles, évoque le devenir de l'Impératrice, puis la décrit de manière technique, de même que l'Ebon Dragon. Enfin, les différentes fins possibles, allant du règne de l'Ebon Dragon à sa destruction, en passant par une rébellion de la Création préférant l'Oblivion au règne des Yozis sont examinées. L'ouvrage se termine par une bande dessinée (4 pages) et un mot de John Chambers et Brian Glass, les chargés du développement et de la direction artistique de la gamme (1 page). Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition du jeu, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de deux pages. Il est enfin à noter que Under the Rose est un exemple d'aventure pouvant se dérouler dans le cadre présenté ici. |
August 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Ruins of Intrigue
première édition
Ruins of Intrigue Ruins of Intrigue décrit un lieu bien particulier du pays du Trône de Diamant, la ville abandonnée de Serathis. Celle-ci sert de "méta-donjon" : un endroit où le MJ peut insérer des aventures urbaines, des aventures en extérieur et des aventures souterraines de son choix. Un cadre politique permet également aux PJ de se lier avec les Géants ou les Dragons.
En effet, si Serathis est manifestement très ancienne, elle est récemment "apparue" physiquement dans les contreforts des Bitter Peaks et psychiquement dans la mémoire akashique universelle, comme si elle était auparavant dissimulée par une magie dont l'efficacité cesse peu à peu. Ses Bâtisseurs mystérieux ont laissé derrière eux de grands dangers et aussi énormément de trésors magiques. Une telle source de richesse et de puissance mystique ne pouvait laisser personne indifférent : si les Géants ont rapidement établi une base sur les lieux, un grand Dragon nommé Krovacatharis s'est également installé sur place. Les expéditions de chasse au trésor ne sont dès lors que l'un des éléments de la tension permanente en Serathis. Après trois pages pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui explique comment se servir de l'ouvrage, comment placer ses propres aventures dans ce cadre et comment se servir des PNJ fournis, qui ont tous un ou deux secrets possibles présentés au MJ. Après quoi suivent cinq chapitres qui décrivent la cité plus en profondeur, et un appendice. Chapter One: Background and History (19 pages) Chapter Two: The Safe Quarter (23 pages) Chapter Three: The Slums (16 pages) Chapter Four: The Barrens (15 pages) Chapter Five: The Forest of Towers (13 pages) Keyword Reference (1 page) : à de nombreux lieux, personnages ou objets est assigné un "mot-clef" : "accroche" (hook), "obstacle" ou "but" (goal). Cette page en donne la liste complète, classée par niveau, en indiquant la référence du n° de page. L'Open Game License et des publicités occupent les trois dernières pages du livre. |
January 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Serpent & the Scepter (The)
première édition
Serpent & the Scepter (The) The Serpent & The Scepter est le tome 2 de la campagne de l'Amphore du Serpent, campagne en trois parties composée de Serpent in the Fold, The Serpent & The Scepter et Serpent Citadel.
S'adressant à un groupe de niveau 4 à 5, le scénario va amener les joueurs dans la triste contrée de Laguénie et sa capitale Castel Dourm, à la recherche d'un vrai rituel permettant de détruire l'amphore contenant les viscères du Titan Mormo. Pour cela il leur faudra explorer la tombe d'un scribe fou adorateur de Chardoun. Bien sûr, les hordes de Mormo, druides cannibales de Khet et guenaudes de Dar al Annot, ont un avis différent sur la question et vont tenter d'arrêter les PJs... Mais d'autres forces luttent dans l'ombre. Joueurs, n'allez pas plus loin, le reste ne vous concerne pas ! Le scénario se compose de trois actes : Dans l'acte 1, les PJs vont jusqu'à Castel Dourm en Laguénie pour avoir un entretien avec le grand prêtre local de Chardoun. Au menu du voyage : quelques charmants tableaux de ce pays sous le joug du Duc Traviak et du clergé du Grand Général, ainsi qu'une bien étrange rencontre. Après qu'ils se soient introduits dans la capitale laguénienne, une longue discussion avec le grand prêtre leur permet (du moins il faut l'espérer...) de déduire le lieu de la prochaine étape de leur voyage. C'est un acte où les joueurs devront serrer les dents et se montrer diplomates. L'acte 2 consiste en l'exploration de la tombe du scribe Marilvaz, un sage ayant écrit de nombreux ouvrages. Complètement fou, il est revenu après sa mort pour se faire construire une tombe contenant ses principaux ouvrages, chaque pièce de la tombe étant décorée (et piégée, accessoirement...) en fonction du thème du livre qu'elle contient. Marilvaz étant aussi un mage, sur certains murs sont gravés ses sorts les plus réussis dont le fameux rituel que les joueurs recherchent. Finalement, une fois le vrai rituel récupéré, un groupe de cannibales de Khet entre dans la tombe bien décidé à éliminer les PJs. A eux d'utiliser les propriétés des salles de Marilvaz pour les affaiblir avant le combat final. Les annexes contiennent un nouveau don et les 12 nouveaux sorts pouvant être copiés sur les murs du tombeau du scribe. A noter qu'une partie du texte de l'introduction du scénario (page 7) manque, l'errata est à télécharger sur le site de Sword & Sorcery. |
November 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Serpent Citadel (The)
première édition
Serpent Citadel (The) "The Serpent Citadel" est le troisième et dernier tome de la campagne "Serpent Amphora". Elle fait suite à Serpent in the Fold et The Serpent & The Scepter. S'adressant à un groupe de niveau 6 à 7, le scénario va amener les PJs dans la forêt du Gahnjus, puis dans celle de Licornescies.
Après avoir récupéré le vrai rituel permettant de détruire l'Amphore du Serpent, les héros vont devoir l'amener sur un site spécial permettant de mener à bien le rituel. Encore une fois il leur faudra combattre les druides cannibales de Khet et les guenaudes de Dar al Annot.Au programme : voyages, rencontres et trahisons, jusqu'à la conclusion pleine de surprises. A noter que l'appendice contient deux classes de prestige : le "Hornsaw Sentinel" et le "Jordeh". Joueurs, n'allez pas plus loin, le reste ne vous concerne pas ! Le scénario se compose de trois actes : Dans l'acte 1, les PJs vont voyager de Vesh jusque dans la forêt du Gahnjus pour y rencontrer les Jordeh, les druides protecteurs de cette forêt. En effet, il semble qu'ils soient seuls capables de mener à bien le rituel permettant de détruire l'Amphore. A part le passage par le Canyon des Ames le voyage est sans encombre. Une fois les elfes du Gahnjus rencontré, les Dar Al Annot attaquent et l'amphore est volée. Les joueurs vont donc devoir aller jusque dans la forêt de Licornescies et l'antre des guenaudes pour la récupérer. L'acte 2 consiste en l'exploration d'une petite partie de la Citadelle du Serpent, l'antre des Dar Al Annot pour y récupérer l'Amphore. Avec en prime une course avec un dragon. Finalement, l'acte 3 couvre la fuite de la forêt et le rituel dans la forêt du Gahnjus. Le Roi de l'Automne, une figure énigmatique manipulant les diverses factions depuis le début de la campagne, abat enfin ses cartes. Des druides corrompus ayant infiltré les Jordeh volent l'Amphore pour mener eux même le rituel... Au dessus du site où repose la Titane Denev. Il faudra les empêcher de finir le rituel ou Mormo prendra possession du corps de sa s¿ur ! Une fin en forme d'apocalypse qui peut changer la face des Terres Balafrées... |
June 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Sewer Chambers
première édition Sewer Chambers Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces.
Les 78 fiches restantes présentent une quarantaine de modules de 6 cases par 6 permettant représentant des sections de pièces et de corridors d'un réseau d'égouts. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Shadizar - City of Wickedness
première édition
Shadizar - City of Wickedness Si Robert E. Howard ne fit que mentionner brièvement dans ses écrits Shadizar, la Cité du Vice, plusieurs de ses continuateurs y situèrent d'autres aventures de Conan. Ce supplément s'inspire en partie de ces oeuvres pour dépeindre une capitale zamorienne corrompue et décadente. Il contient plusieurs cartes et pions à découper ainsi que trois livres de grosseurs inégales. Le premier, "Book I: Games Master's Guide", décrit la cité elle-même. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage s'ouvre sur quatre chapitres. "Into the City" (37 pages), le premier chapitre, concerne la société zamorienne en général. Peuple très ancien, héritier de trois mille ans de civilisation, les Zamoriens ne sont ni Hyboriens ni Turaniens bien qu'influencés par ces deux cultures. Leur société, qui n'attache aucune valeur aux droits d'autrui, est infestée par le cynisme et la corruption. Le chapitre décrit les conséquences de cet état sur la société, l'organisation de celle-ci et les coutumes des Zamoriens concernant l'habillement, le commerce, les lois, les distractions, l'esclavage, la prostitution et la drogue, entre autres. L'organisation politico-militaire zamorienne est également abordée. "Districts of Depravity" (31 pages) décrit essentiellement les différents quartiers de la capitale : les quartiers riches, le quartier des caravanes, le quartier marchand, celui des temples, celui des artisans, et le Désert : le quartier criminel. Des PNJ de chaque quartier sont fournis, ainsi que des descriptions d'autres endroits intéressants de Zamora. "The Nature of the Beast" (30 pages) est un chapitre d'aides au MJ. Après une discussion sur la création d'aventures pour Conan le jeu, il se concentre sur les possibilités offertes par Shadizar. Les dieux, religions et temples zamoriens sont également décrits. "Venturing Abroad" (4 pages) fournit au MJ des idées de scénarios et de campagnes se déroulant à Shadizar. L'ouvrage se termine sur l'Open Game License. Le deuxième ouvrage, "Book II: Secrets of the Streets" (32 pages), contient des données techniques. Après deux pages pour la table des matières et les crédits, le premier chapitre, "Foes & Felons" présente des PNJ génériques sur neuf pages. "Secrets of Shadizar" présente cinq pages de nouveaux feats. "Bestiary of Zamora" (9 pages), comme son nom l'indique, présente des créatures monstrueuses vivant encore dans cet antique pays. "Peoples and Heroes" (6 pages) contient une classe de prestige, le Professional, et une nouvelle race, le Kezankian Hillman. L'ouvrage se termine par l'Open Game License. Le troisième livre, "Book III: Dark Dens of Iniquity" (32 pages), est un scénario. Les PJ, en se protégeant d'un puissant gang criminel, vont se retrouver mêlés involontairement aux plans d'une dame de la noblesse, intéressée à de fort étranges poursuites. Quatre plans recto-verso fournis dans la boîte décrivent les principaux lieux de cette aventure et sont en principe réutilisables pour d'autres endroits. Les pions à découper peuvent être placés sur ces plans et représentent entre autres les PNJ de l'aventure. Les cartes à découper représentent des PNJ génériques. La boîte contient également une carte en couleurs de Shadizar, taille poster, sur papier glacé. La carte originellement fournie, signée par Clayton Bunce, suscita à sa sortie une polémique sur ses similarités avec une autre carte, téléchargeable sur le site de Wizards of the Coast, intitulée "Canal City of Mystery". Ladite carte avait été originellement dessinée par Dennis Kauth et dépeignait la cité d'Eltabbar, pour le supplément "Spellbound" d'AD&D se situant dans le pays de Thay, des Royaumes Oubliés. Quoiqu'il en soit, Mongoose Publishing décida d'en commander une nouvelle à un autre artiste, Ed Bourelle. Cette nouvelle carte fut ensuite offerte en téléchargement et par courrier par Mongoose. |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Slavelords of Cydonia
première édition
Slavelords of Cydonia Slavelords of Cydonia est une campagne pour le système Grim Tales, une variante du D20. Grim Tales a été développé pour les jeux « gritty » avec des combats mortels (points de vie réduits à hauts niveaux) et une magie peu fréquente. Cette campagne laisse les mains livres au MJ et aux joueurs, et emmènera des PJ du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Elle est spécifiquement conçue pour se dérouler dans un univers de Sword & Sorcery, post-apocalyptique ou durant l’ère victorienne, même uchronique (les 3 settings possibles sont présentés en ouverture).
Appendix A: The Sli’ess (14 pages) traite de la race dominante de Cydonia, avec 6 variantes raciales, les Maisons nobles, ainsi que les factions (dont certaines rebelles à l’empereur), sans oublier la religion, l’économie, la technologie et la société en général. Un nouveau type de magie fait aussi son apparition : la magie viscérale. |
July 2004 | d20 System | Bad Axe Games |
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Sous le Règne de l'Ombre
première édition
Sous le Règne de l'Ombre Ce supplément présente le Promontoire de Baden, le lieu d'un véritable jeu de dupes entre les forces d'Izrador et ce qui reste de la résistance contre la divinité maléfique. Situé sur la rive sud de la mer de Pellurie, le Promontoire n'a pas autant d'importance stratégique que l'embouchure de l'Eren, mais il est pour les orques d'Izrador une tête de pont vers l'intérieur des terres et notamment Erethor, à l'ouest. La famille Baden a choisi de ne pas affronter directement l'envahisseur, mais de mettre sur pied un réseau de résistance, qui a depuis fait bien plus de mal aux suppôts d'Izrador que nombre de batailles sanglantes. Ce statu quo perdure encore un siècle après l'arrivée des forces d'Izrador, alors que les héritiers de la famille Baden continuent à entretenir la flamme de l'espoir dans les rues et les souterrains de leur cité. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui résume la situation au Promontoire. |
November 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Star Chaser
première édition
Star Chaser La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 16 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer des navettes stellaires et autres petits appareils spatiaux de configurations variables. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Command
première édition
Star Command La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 33 modules de 6 x 9 cases permettant de composer un vaisseau de commandement ou une petite base stellaire. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Freighter
première édition
Star Freighter La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 54 fiches restantes présentent 27 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer des cargos spatiaux de configurations variables. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Hunter
première édition
Star Hunter La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 16 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer des chasseurs stellaires de configurations variables. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Star Patrol
première édition
Star Patrol La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les fiches restantes présentent 26 modules de taille variable (entre 6x9 et 9x9) permettant de composer un patrouilleur stellaire. Plusieurs modules sont présentés en différentes versions afin de permettre au MJ de personnaliser l'appareil. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |
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Steel and Shadow
première édition
Steel and Shadow Ce supplément est consacré à l'art et la pratique de la guerre dans le monde de Midnight. Dans un univers où les livres et la pratique de la magie ont été strictement interdits, et même si l'usage d'armes et d'armures est aussi interdit, la voie du guerrier est la plus courante pour ceux qui veulent résister à l'oppresseur. L'Ombre et l'Acier propose donc plusieurs approches, notamment techniques, pour retranscrire l'importance des guerriers dans l'univers.
En quatre pages, l'introduction ("L'Espoir de l'Acier") fait le point sur la manière dont les différentes races, et notamment leurs meilleurs guerriers, n'ont pas su empêcher l'avancée d'Izrador, puis sur les raisons d'espérer, malgré plus d'un siècle d'occupation. Les techniques guerrières de chaque race sont rapidement passées en revue à cet effet. Les onze pages du premier chapitre ("Forgé dans la Douleur") décrivent les spécificités de l'entraînement guerriers chez les nains, les elfes, les halfelins, les gnomes ou les humains d'Aryth. Outre des informations de background, ces paragraphes proposent de légères modifications aux classes de base de guerrier selon les races. Par exemple, un guerrier nain ne dispose plus des compétences de classe Equitation et Natation, remplacées par Evasion et Connaissance (souterrains). Ces modifications ne concernent que les classes guerrières : barbares, protecteurs, maraudeurs et guerriers. Viennent ensuite neuf nouveaux dons, principalement ceux de combattant initié, qui permettent d'obtenir des techniques de combat spécifiques à chaque race. Ces techniques, au nombre de cinq par race, sont décrites ensuite, y compris pour les orques. Le deuxième chapitre et ses neuf pages ("Affûté par l'Esprit") sont consacrés à l'importance de la magie, y compris pour les guerriers. Le chapitre décrit tout d'abord six nouvelles voies héroïques raciales représentant l'idéal guerrier de chaque peuple, et qui ont notamment accès aux techniques de combat décrites précédemment. Viennent ensuite deux nouvelles notions : les "crânes fétiches", têtes d'adversaires tranchées et reconverties en totems de pouvoirs, utilisées principalement chez les nains, et les sacrifices guerriers, offrandes à des esprits de la nature afin d'obtenir leurs faveurs. Enfin, trois nouveaux objets de concordance sont décrits, dont deux avec leurs pouvoirs. Il s'agit bien évidemment d'armes. Le troisième chapitre ("Rompu au Combat") décrit en vingt-et-une pages dix nouvelles classes de prestige avec pour chacune ses prérequis, ses caractéristiques, son tableau de progression et un paragraphe présentant son historique et la possibilité d'interpréter un tel personnage. Des encarts sont présents pour présenter des légendes en rapport avec certaines de ces classes de prestige. Le quatrième et dernier chapitre ("Tenu dans l'Espoir") traite en seize pages de l'importance du terrain dans un affrontement, qu'il s'agisse d'une simple bataille ou d'une guerilla dans son ensemble. Trois variantes de règles sont tout d'abord présentées pour retranscrire l'avantage d'un natif ou d'un personnage connaissant bien la région. Ces trois variantes sont exclusives, depuis une règle de quelques lignes jusqu'à une règle détaillée sur trois pages, type de terrain par type de terrain. Enfin, trois champs de batailles sont présentés, qui peuvent servir de théâtre à une simple rencontre ou à une bataille de grande envergure : un assemblage d'épaves de navires, des ruines au bord d'un ravin, et la cité fantôme de Blanc-Rocher. |
January 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Temple of the Sea God
première édition
Temple of the Sea God Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. La première fiche donne quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 12 fiches restantes présentent six modules de 6 cases de côté permettant de composer un temple dédié à quelque divinité marine, bâtiment carré orné de bassins et de tridents. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | SkeletonKey Games |
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Trouble at Durbenford
première édition
Trouble at Durbenford Trouble at Durbenford est à la fois un cadre de campagne et une campagne pour personnages de niveau 8. Tout se déroule dans le monde qui deviendra The Lost Lands sous la direction de Frog God Games. S’il existe un fil directeur, cette campagne est très libre dans son approche et les PJ mettront à jour des événements qui dépassent largement le cadre de leur quête initiale. Ceux-ci sont en effet engagés par un prince pour retrouver une relique des temps anciens. De fil en aiguille, ils découvriront une véritable machination visant à affaiblir le royaume du nord, dont le prince est un héritier potentiel. Une partie de la campagne est consacrée à des enquêtes et seules des discussions avec des PNJ permettront d’obtenir des informations en conséquence. |
May 2004 | d20 System | Necromancer Games |
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Under the Shadow
première édition
Under the Shadow Ce supplément présente le Promontoire de Baden, le lieu d'un véritable jeu de dupes entre les forces d'Izrador et ce qui reste de la résistance contre la divinité maléfique. Situé sur la rive sud de la mer de Pellurie, le Promontoire n'a pas autant d'importance stratégique que l'embouchure de l'Eren, mais il est pour les orques d'Izrador une tête de pont vers l'intérieur des terres et notamment Erethor, à l'ouest. La famille Baden a choisi de ne pas affronter directement l'envahisseur, mais de mettre sur pied un réseau de résistance, qui a depuis fait bien plus de mal aux suppôts d'Izrador que nombre de batailles sanglantes. Ce statu quo perdure encore un siècle après l'arrivée des forces d'Izrador, alors que les héritiers de la famille Baden continuent à entretenir la flamme de l'espoir dans les rues et les souterrains de leur cité. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui résume la situation au Promontoire. |
April 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Vinyl Wall Map
première édition
Vinyl Wall Map Ces cartes en versions limitées ont été proposées en tant qu'add-ons lors de la campagne de financement participatif pour la réédition de Ptolus. Elles reprennent le plan détaillé de la Cité du Pic, avec un rendu haute définition sur un support vinyle robuste, conçu pour être utilisé à plat sur une table de jeu ou affiché au mur, et ne pas se marquer avec des plis lors du stockage. L'accessoire est disponible en deux formats :
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April 2022 | Ptolus | Fiery Dragon Productions |
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World of Praemal (The)
première édition
World of Praemal (The) The World of Praemal est le deuxième d'une série de huit suppléments électroniques qui, ensemble, constituent le livre de base de Ptolus. Ce deuxième supplément correspond ainsi aux chapitres 2 à 5 (pages 40 à 86) de Ptolus. La description proposée par le supplément rend transparents les différents secrets du jeu.
Ainsi après une introduction (2 pages) présentant l'organisation des suppléments électroniques et le projet Ptolus en général, le document débute par une présentation du monde de Praemal (8 pages). Les différentes régions de Praemal sont présentées, mais aussi les différentes langues parlées ainsi que les matériaux spéciaux que l'on peut y trouver, tels que l'Ithildin, un argent luisant durant la nuit, ou la lumière liquide, matériel permettant de lancer des sorts de lumière ou de blesser des créatures mauvaises. Le chapitre suivant (10 pages) présente les différentes races parcourant le monde de Ptolus. Cette présentation est divisée en trois parties : les races principales, celles présentées dans les manuels de base de D&D 3.5, les races mineures, spécialités de Ptolus, et les races non jouables. Ainsi, parmi les races majeures, on trouve : les nains, les elfes, les gnomes, les halfelins, les humains et les demi-elfes et demi-orques. Les races mineures se composent des centaures, des elfes ailés, des "harrow elves" (des elfes défigurés par un sorcier maléfique), des litorians (des hommes fauves), et des hommes lézards. Les races non jouables sont composées des aasimars, des elfes noirs, des minotaures, des orques et des tielfings. Le supplément se poursuit par le chapitre (15 pages) traitant de la religion. Celui-ci explique que Praemal fut créé par le Praemus comme une prison pour des entités du chaos et de la destruction, les Galchutt. Il est ainsi possible de rentrer dans Praemus mais impossible de le quitter. Ceci a bien évidemment une incidence puisque tous les sorts de conjuration voient leurs chances de succès amoindries : une créature y répondant deviendrait alors prisonnière du plan. Le seul moyen de sortir du plan est de détruire l'âme du monde cachée sur une des lunes, cette dernière étant pour l'instant en dérive dans l'espace. Le chapitre s'attarde ensuite sur le clergé Lothian, la principale divinité de Praemal qui, comme toutes les autres divinités, est un mortel ayant atteint un niveau supérieur. Le clergé de Lothian, proche du clergé catholique par son organisation, est hégémonique sur Praemal, et les centaines d'autres cultes sont minoritaires, le chapitre en propose néanmoins plusieurs, que ce soit de divinités loyales, bonnes, mauvaises ou chaotiques. Le dernier chapitre (13 pages) présente onze mille ans de l'histoire de Praemal, de sa création au temps présent. Il se présente avec la chronologie sur une page et des explications sur les points importants de celle-ci sur l'autre page. L'histoire de Danar, un clerc qui rechercha le maximum de matériel mauvais pour le cacher des chambres fortes souterraines et qui finit par être perverti par un artefact et devint Eslathagos Malkith, le plus grand Mal que Praemal ait connu (ses chambres fortes sont d'ailleurs encore présentes sous Ptolus) est conté. D'autres événements marquants, comme la montée en puissance de Ghul et la création de l'Empire sont aussi présentés. Le supplément se termine par une carte de Ptolus, une de la région dont elle est le centre et une dernière de l'Empire, ainsi que par le calendrier de Ptolus et des documents impériaux. |
June 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Xenomorph Hive
première édition Xenomorph Hive La série des eFuture Tiles propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par d20 Modern et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 50 fiches restantes présentent 25 modules de 6x6 cases permettant de composer un dédale de couloirs et de pièces envahis par les secrétions organiques de quelque race extraterrestre. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleur et noir & blanc. |
January 2004 | Générique : Science-Fiction | SkeletonKey Games |