Darrell Midgette
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Macho Women with Guns
troisième édition
Macho Women with Guns Cette version du livre de base de la troisième édition est en tous points identiques aux trois autres versions, hormis la couverture et le sous-titre. |
June 1994 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Macho Women with Guns
troisième édition
Macho Women with Guns Cette version du livre de base de la troisième édition est en tous points identiques aux trois autres versions, hormis la couverture et le sous-titre. |
June 1994 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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SpaceTime
première édition
SpaceTime Après les pages de crédits et de table des matières, et une page d’introduction au jeu, 17 pages sont consacrées à décrire le contexte du jeu : Chronologie de 1989 à 2300 (ou 295NB, le calendrier martien débutant à leur déclaration d'indépendance en 2005, “New Beginning”), description des lieux principaux du Système Solaire, ce que l’on connait des Uman et des Croquemitaines, technologies, loi, économie, médecine... 82 pages sont ensuite consacrées au système de jeu, détaillé et totalement générique (c'est celui de TimeLords). Il inclut par exemple quelques pages sur les pouvoirs psioniques, totalement optionnels dans ce contexte. Après une page de conseils au MJ, une courte aventure de 3 pages est intitulée “Operation Delphi”, et mènera les PJ à escorter un scientifique, qu’un groupe terroriste vient de relâcher. Évidemment, la mission s’avère plus compliquée qu’une simple promenade... Le livre se conclut par des appendices :
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June 1988 | SpaceTime | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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WarpWorld
première édition
WarpWorld Après deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Introduction (1 page) présente l'origine du jeu, History (2 pages) l'histoire de ce monde et Basic Role Playing (3 pages) les principes du jeu de rôle et les conventions posées pour les règles et leur rédaction. Life in WarpWorld (11 pages) présente les éléments régissant la vie quotidienne dans le monde de Warp World, au niveau armes, culture, transports, monnaie, etc. puis The Orbs (3 pages) est consacré aux artefacts mis en place par les anciens dieux pour moduler les règles physiques à leur gré autour du globe. Enfin Your Campaign (2 pages) propose des idées de cadres divergents du modèle proposé de base par l'auteur, que ce soit temporellement (une campagne se déroulant non pas quelques siècles mais quelques années seulement ou au contraire quelques millénaires après la guerre, un monde où la magie n'aurait jamais disparu et n'aurait donc pas eu à réapparaître...). Une page consacrée à la Universal Modifier Chart, avec l'explication de son utilisation, ouvre la section des règles. Celle ci se divise en plusieurs parties. La première partie est consacrée aux personnages (41 pages), leur création par allocation de points et les différents éléments qui les définissent. Ces éléments incluent les Attributs, une dizaine d'avantages et 7 désavantages, les six espèces de personnages proposées (humains, elfes, nains, ogres, morgos et hybrides), 4 types de personnages présentées pour une création rapide (mercenaire, espion, voyou ou apprenti-sorcier), et enfin environ 140 compétences dont 44 liées au combat. Le chapitre se termine sur deux pages détaillant l'utilisation des compétences. La magie fait l'objet de la deuxième partie des règles (49 pages). Cette section commence par l'histoire de la magie, avec sa disparition dans la passé puis sa réapparition après la guerre, et les lois qui a gouvernent. Les règles de gestion de la magie dans le jeu et d'achats des pouvoirs magiques (traité à la façon des pouvoirs de jeux de super-héros, avec des avantages et limitations pour en modifier le coût) couvrent 11 pages, suivies des présentations des différents types de magie. Les règles présentent donc 7 écoles de magie (Energy manipulation, Dimensional manipulation, Psychic manipulation, Entropy manipulation, etc.), certaines découpées en disciplines (Dimensional manipulation est ainsi divisée en Transports et Vision), le tout couvrant 86 pouvoirs. Des règles sont proposées sur 12 pages pour l'enchantement d'objets (l'une des écoles proposées) incluant 17 objets magiques présentés comme exemples. La troisième partie des règles est consacrée au Combat (44 pages). Celle-ci commence avec les procédure de base de gestion des combats, mettant en jeu la Vitesse des personnages pour déterminer le nombre d'actions par tour de 10 secondes qu'ils peuvent effectuer, qui a l'initiative, comment résoudre les attaques au contact ou à distance, comment gérer les dommages et les armures. Les dommages répartis en dommages létaux ou non, sont appliqués de façon localisée sur une partie du corps, générant des handicaps (impairement), chaque blessure donnant lieu à un jet pour savoir si le personnage tombe inconscient, et le cas échéant un pour savoir si elle peut être mortelle, un calcul entre le résultat du dé et une valeur dérivée d'un Attribut déterminant combien de temps se déroule avant la mort effective du personnage. Les règles couvrent aussi les soins et les dommages d'armes plus importantes (explosifs, canons ou autres armes lourdes, etc.). Enfin la dernière partie des règles (21 pages) est consacrée à la gestion d'éléments du cadre de jeu comme les divinités, le système juridique, ce que l'on peut trouver dans les ruines, l'environnement et le climat, les chevaux, les drogues et maladies, le suivi des équipements, deux pages pour le système de progression des personnages et une page de conseils au MJ. Puzzle Box (6 pages) est un scénario d'introduction débutant à Charleston (Caroligna) dans lequel les PJ sont chargés de transporter une boîte convoitée par plusieurs tiers-partis intéressés. L'ouvrage se termine sur un Index (1 page) et 17 pages d'annexes, comprenant des récapitulatifs de tables sur la création des personnages, les armes, armures et équipements, certaines tables à utiliser en jeu (dont la Universal Modifier Chart), 4 exemples de PNJ et 4 exemples de créatures et une feuille de personnage vierge. |
August 1991 | WarpWorld | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Compendium
première édition
Adventure Compendium Ce supplément réunit cinq scénarios de la première édition : Mists of Betrayal, Terror from the Skies, Infected, Shattered Pattern et Blades. Tous ont été adaptés aux changements techniques présentés dans le Player's Compendium. Toutefois, ils sont en grande partie prévus pour se mêler à l'intrigue générale qui trouve son aboutissement dans Prelude to War, notamment en ce qui concerne Infected, Shattered Pattern et Blades. De fait, certaines intrigues ne sont donc pas totalement compatibles avec la chronologie du Player's Compendium, qui se positionne après les événements de Prelude to War. Cependant, une introduction propose, entre autres, quelques conseils afin d'adapter ces différents scénarios à ce changement. Outre les adaptations techniques et l'introduction, originales dans cette édition, les scénarios ne présentent pas ou peu de changements. Un chapitre en fin d'ouvrage regroupe les caractéristiques de l'intégralité des objets magiques. Une page présente ensuite un index des personnages non joueurs figurant dans les divers scénarios. Enfin, plans et aides de jeu sont repris et rassemblés afin d'être aisément photocopiés ou imprimés. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Adventure Compendium
première édition, deuxième impression
Adventure Compendium Cette version imprimable à la demande du Adventure Compendium est identique dans son contenu à la version à couverture rigide. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Adventure Guidebook II
première édition
Adventure Guidebook II Ce deuxième guide de la Terre du Milieu n'a aucun lien avec le jeu de rôle. Il est entièrement centré sur la Terre du Milieu à travers les oeuvres littéraires qui l'ont façonné. En plus d'une carte décrivant le nord-ouest du monde, théâtre du Seigneur des Anneaux, seuls deux éléments sont abordés : les langues elfiques et les noms de lieux, objets ou personnes. Tout d'abord, les langues elfiques (Sindarin et Quenya) sont décrites brièvement. Des notes sur la prononciation et la grammaire permettent d'acquérir quelques bases pour parler et écrire dans une de ces langues, et mieux comprendre comment elles fonctionnent. Suit un lexique elfique/anglais, établi à partir des œuvres (et notes) de Tolkien. La plupart des noms elfiques rencontrés peuvent alors être traduits avec très peu de pratique. Puis un lexique anglais/elfique permet l'opération inverse : créer des noms elfiques. Mais plus de la moitié de l'ouvrage est constituée d'un glossaire. Y sont réunis une grande partie des noms rencontrés dans les ouvrages de l'inventeur de la Terre du Milieu : La plupart sont des noms elfiques ou des noms de personnes, mais des noms anglais sont également présents (corsairs, woodmen, white council...) ou dans d'autres langues ou dialectes : nain, hobbit, rohirrim, etc. Chaque terme est décrit brièvement ; l'origine (langue) est précisée si elle est connue (Quenya, Sindarin…), et la ou les références littéraires sont précisées : œuvre(s) et page(s) correspondantes. En tout dernier, on trouve une liste, non exhaustive, de noms ou d'appellations qui peuvent être connues de plusieurs manières (traductions). Ce qui permet de diminuer la taille du glossaire en évitant les renvois. Si vous ne trouvez pas un mot dans le glossaire, vous avez une chance de le trouver dans cette liste, qui vous renverra à un autre terme. A noter que la carte a été rééditée dans le supplément Middle-Earth Role Playing Poster Maps (1994). |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Alien Hunger
première édition
Alien Hunger Alien Hunger est un scénario prêt à jouer, permettant aux joueurs néophytes du Monde des Ténèbres de découvrir cet univers. Il est possible d'utiliser les personnages fournis comme d'en créer de nouveau. L'ouvrage est contient les parties suivantes :
Les joueurs, humains au début, sont capturés et se retrouvent enfermés dans une maison. Ce qu'ils ne savent pas, c'est qu'ils ont été enlevés par un certain Jacob Prestor, qui n'est autre qu'un Louis Pasteur atteint de vampirisme, et ont été contaminés par celui-ci afin de tester un antidote à cette maladie. Malheureusement pour eux, l'ennemi juré de Pasteur, Thaddeus, ayant intrigué auprès du Prince de Denver, un certain Edward, réussit à atteindre son but et fait tuer Pasteur le même soir. Les exécutants, faisant bien leur travail, n'oublient pas de mettre le feu au corps et à la maison avant de partir. Les joueurs se retrouvent donc non seulement capturés dans un lieu qu'ils ne connaissent pas et qui est en train de brûler, mais aussi contaminés par le virus de Pasteur. Par la suite, les joueurs découvrent leurs nouvelles capacités ainsi que les inconvénients qui vont avec leur nouvelle condition. Ils ont alors à composer avec la police locale ainsi qu'avec le Prince et ses sbires. De même, il leur faut suivre la piste laissée par Pasteur et dont l'issue doit les mener au possesseur de l'antidote. Dans le dernier chapitre, les joueurs ont la possibilité d'obtenir les éléments de l'antidote mais la guérison ne sera pas aisée. |
January 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse Né d'un cauchemar de l'auteur, ce supplément décrit un monde où l'Apocalypse a eu lieu, dans une histoire alternative démarrant en 1941, où l'intervention de plusieurs anges déchus amène la seconde guerre mondiale sur une voie divergente, les forces de l'Axe obtenant la victoire au bout de quelques années et des troupes "démoniaques" apparaissant sur Terre au milieu d'armées de mort-vivants...
Il est possible de jouer des membres de ces diverses races comme des humains. Les règles de création détaillent chacune d'entre elles. Sont également décrits différents pouvoirs et cyberwares, le monde de la campagne, contrée par contrée, diverses personnalités, des créatures monstrueuses et deux aventures pour se lancer dans ce monde assez dangereux. |
January 1997 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Armored Assault
première édition
Armored Assault Les affrontements individuels entre personnages vous paraissent fades, mais l'espace vous paraît trop contraignant? Vos joueurs aiment sentir les vibrations et entendre le fracas des explosions, voire sentir l'odeur de métal fondu et de plastique (et chairs) brûlé? Vous aimez les conflits quand il y a du monde et/ou du gros calibre, mais dans un environnement familier : eau, terre, air... et gravité? Ce supplément essaye de satisfaire ce genre de désirs. Avant tout c'est un jeu de stratégie, fait pour simuler des combats planétaires à plus ou moins grande échelle. Il peut être utilisé sans Space Master : the Role-Playing Game, comme jeu indépendant. Secondairement il peut être utilisé comme supplément à un jeu de rôle futuriste, pour la levée/construction et le combat d'armées/véhicules de guerre. Le livret des tables comprend tous les outils nécessaires à la résolution des combats : tables de combat multiples et variées ; tables de critiques (blessures, dégâts) tant pour l'équipage que pour les véhicules de combat ; et fiches de véhicules (6), plus un exemplaire vierge prêt à être rempli. Des fiches de suivi des unités (véhicules, par type) et troupes sont présentes également. Le livre d'assaut (Assault Book) est divisé en 2 parties. La première, et plus grosse, est entièrement consacrée au combat, et elle est elle-même subdivisée en 2 principaux chapitres. Le premier est consacré au jeu "de base", le plus simple. Le 2ème augmente la complexité (jeu standard voire avancé). Dans chacun des scénarios sont proposés, adaptés au niveau de complexité. Le jeu de base fait uniquement intervenir des véhicules terrestres simples (chars). Un équipage est nécessaire, mais léger en taille comme en possibilités. Les options et équipements divers sont réduits au minimum. Le résultat est un jeu tactique simple, recommandé pour des premiers affrontements. Le jeu standard fait intervenir tous les véhicules terrestres (y compris les armures de combat) et les bateaux, plus l'infanterie. Le jeu avancé rajoute la dimension aérienne, ainsi que les sous-marins. Tous les types de matériel possibles sont présents, et les compétences utilisées par l'équipage plus nombreuses. La 2ème partie du livre d'attaque concerne la levée/construction/entretien d'une armée pour des combats planétaires, et l'intégration avec Space Master : the Role-Playing Game, et Space Master : Star Strike. Avec le présent supplément, ces 3 boîtes remplacent la 1ère édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master companion. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Armored Reserves
première édition
Armored Reserves Armored Reserves est un supplément pour le boardgame Armored Assault dans l'univers de Space Master. Ce supplément vient compléter la liste de véhicules disponibles dans les règles de base. Au fil des pages sont exposées les caractéristiques de trente véhicules (du camion de 18 tonnes à la plateforme de combat robotisée de 90.000 tonnes en passant par les transports de troupes), six Powered Armors et dix appareils aériens. Dix scénarios sont également fournis pour permettre de mettre en jeu quelques-unes de ces nouvelles unités. |
January 1990 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ars Magica
troisième édition
Ars Magica Le livre commence par un feuillet de seize pages (six dans la version française) avec illustrations couleurs qui offre un résumé général de ce qu'est Ars Magica, assorti de deux nouvelles d'une page. On y parle entre autres du concept central du jeu, l'Alliance de mages, les "covenants". L'introduction se poursuit par la présentation du système, en particulier les lancers de dés dans le jeu : les jets simples qui mènent juste à un échec ou une réussite, et les jets de stress, qui peuvent déboucher sur de vrais miracles ou sur des faillites retentissantes. Le chapitre 2 se penche sur la création de personnages. La particularité d'Ars Magica est qu'il y en a trois types : les grogs, les compagnons et les mages. Les grogs sont des personnages de moindre importance. Ils occupent des rôles de second plan dans l'histoire. Ce sont, en particulier, les gardes de l'Alliance. Les compagnons sont des personnages importants, mais qui ne disposent pas du Don permettant de faire de la magie. Classiquement, chaque joueur d'une campagne d'Ars Magica va créer un mage et un compagnon, alors que les grogs sont créés par l'ensemble des participants. La création de personnages proprement dite peut se faire par le biais de vocations - des modèles de personnages modifiables - ou de toute pièce. Un personnage est défini par huit caractéristiques : Intelligence, Force, Perception, Vitalité, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité. La valeur des caractéristiques peut varier de -5 à +5. On choisit ensuite des vertus et des défauts, puis des capacités. Pour les mages, vient enfin le choix des aptitudes magiques. La création d'un personnage se termine par la définition de quelques caractéristiques complémentaires, telles que la confiance, la taille, la réputation, etc. Le chapitre est suivi d'un exemple complet de création de personnage. Le chapitre 3 présente les traits, à savoir tout ce qui définit un personnage et lui donne son identité unique. Pour commencer, chaque joueur est invité à qualifier d'un adjectif les caractéristiques dont la valeur n'est pas égale à zéro. Vient ensuite l'énumération des vertus et des défauts, qui s'appliquent à différents domaines : la magie, les passions, le physique, le mental, le surnaturel, le social, les traits, l'histoire du personnage et enfin, l'équipement. Le chapitre se poursuit par la liste des capacités, qui se partagent en trois groupes : les talents (capacités intuitives), les compétences (acquises par entraînement) et les connaissances (capacités intellectuelles). On passe ensuite à la réputation, à la confiance et aux traits de personnalité. Le chapitre se conclut en parlant de la taille et de la santé, qui est représentée par six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Le chapitre 4 s'intéresse aux Alliances, aussi bien du point de vue de leur structure sociale que physique. Dans une campagne d'Ars Magica classique, tous les personnages des joueurs vont vivre dans la même alliance. C'est donc un élément central du jeu, qui est appelé à évoluer au même titre que les personnages. Il existe donc un système de création d'Alliances, basé sur une sélection d'avantages et de défauts. L'Alliance est créée conjointement par tous les joueurs. De nombreux textes illustrent ce chapitre, afin de mieux présenter ce concept inhabituel. Le chapitre 5 est celui du combat. Le combat est découpé en rounds, eux-mêmes composés de cinq séquences : l'administration, pendant laquelle on tient les comptes des personnages, de leurs blessures et de leur fatigue, le mouvement, les armes de jet et de tir, puis la mêlée, pour finir par la magie et une seconde fois les armes de tir. L'ordre des combats est déterminé par l'initiative, somme de plusieurs facteurs et d'un jet de dé. Une passe d'armes revient à tenter de toucher pour l'attaquant, tenter d'éviter le coup pour le défenseur, puis à déterminer les dégâts en cas de réussite de l'attaque. Tout cela fait à chaque fois l'objet d'une somme de plusieurs facteurs plus un jet de dé. C'est dans ce chapitre que l'on parle aussi des protections, des blessures et de leur soin, de la fatigue et de sa récupération. Le chapitre 6 est au coeur du jeu, puisqu'il présente le système de magie. Dans Ars Magica, il existe quinze arts magiques, regroupés en cinq techniques et dix formes. Lancer un sort revient à associer une technique à une forme pour créer un effet, par exemple Rego (contrôle) et Aquam (l'eau) pour contrôler le cours d'un ruisseau. Les sorts sont, eux, divisés en deux grandes famille. Il y a tout d'abord les sorts formulaïques, qui sont des sorts connus, codifiés, qui peuvent se transmettre à tout mage. Ils sont plus faciles à lancer, mais leur effet est prédéterminé et ne peut varier. Au contraire, les sorts spontanés permettent de faire à peu près tout ce que l'on veut, au prix d'un plus grand effort (fatigue) et d'une puissance généralement moindre. Ce chapitre traite aussi de la résistance à la magie, ainsi que des options liées au lancer d'un sort. Il se termine par la présentation du certámen, le duel de mages. Le chapitre suivant poursuit l'exploration de la magie en présentant une vaste liste de sorts formulaïques, pour chaque paire possible de techniques et de formes. Un certain nombre d'aspects techniques supplémentaires sont discutés ici, tels que la puissance des sorts, leur portée, leur durée, leur aire d'effet, etc. Ces paramètres sont également importants pour la magie spontanée. Dans une campagne d'Ars Magica, un mage n'est pas tout le temps à l'aventure. Il passe de nombreuses saisons (des tranches de trois mois), reclus dans son laboratoire pour apprendre de nouvelles compétences, créer des sorts originaux, façonner des objets magiques ou encore se lier avec un familier. Toutes ces activités sont décrites dans le chapitre 8. On y parle encore de la potion de longévité, qui permet au mage de ralentir les effets du temps, et de la gestion d'un apprenti. Le chapitre 9 décrit l'Europe Mythique, l'univers proposé pour jouer à Ars Magica. Il s'agit de l'Europe du 13e siècle, mais où tout le surnaturel existe bel et bien : les anges et les démons, les fées, les dragons et, bien sûr, les magiciens. Ce chapitre présente donc la société médiévale et le système féodal, puis fait un rapide tour de l'Europe. C'est également l'occasion de présenter l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent tous les mages des joueurs. Cet ordre veille à ce que les mages ne s'entretuent pas en de vaines luttes de pouvoir. Il édicte également des règles pour restreindre au maximum le contact avec les mortels, partant de l'adage que pour vivre heureux, il vaut mieux vivre caché, surtout par rapport à l'Eglise, force première de l'Europe Mythique. Le chapitre 10 explore les différents royaumes, à savoir les royaumes magique, divin, infernal, féerique et de la Raison. Ces cinq royaumes représentent les principales puissances qui influencent la vie dans l'Europe Mythique. Ces royaumes interagissent, soit en se renforçant, soit en s'affaiblissant mutuellement. Chaque royaume a droit à une présentation sommaire, ainsi qu'à un petit bestiaire. Le chapitre se termine par une explication du concept de regio, zones d'influence des royaumes, qui peuvent contenir des portes vers les royaumes eux-mêmes. Le chapitre 11 présente la saga, à savoir le jeu en campagne. Il met en avant les particularités d'Ars Magica, en particulier le passage du temps. Comme les mages vont passer de nombreux trimestres dans leur laboratoire, entre deux aventures, beaucoup plus de temps va s'écouler que dans une campagne habituelle. L'évolution des personnages et leur vieillissement sont donc importants, tout comme l'évolution de l'Alliance, qui va avoir le temps de se développer sur le long terme. On parle aussi, dans cette partie, de l'expérience, ainsi que du crépuscule des mages. En effet, à force de baigner dans la magie, les mages s'en imprègnent (les non-mages aussi, mais beaucoup plus lentement), accumulant du crépuscule. Au-delà d'un certain seuil, le mage quitte ce monde, mais avec un certain mystère. Nul ne sait si le mage est vraiment mort, ni s'il y a quelque chose au-delà du crépuscule. Le dernier chapitre est un recueil de conseils au meneur de jeu. Il comprend aussi un certain nombre d'idées de sagas et de scénarios. Il se termine par de brefs conseils aux joueurs. La fin du livre comprend un index alphabétique et une feuille de personnage. |
September 1993 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Ars Magica
troisième édition
Ars Magica Le livre commence par un feuillet de seize pages (six dans la version française) avec illustrations couleurs qui offre un résumé général de ce qu'est Ars Magica, assorti de deux nouvelles d'une page. On y parle entre autres du concept central du jeu, l'Alliance de mages, les "covenants". L'introduction se poursuit par la présentation du système, en particulier les lancers de dés dans le jeu : les jets simples qui mènent juste à un échec ou une réussite, et les jets de stress, qui peuvent déboucher sur de vrais miracles ou sur des faillites retentissantes. Le chapitre 2 se penche sur la création de personnages. La particularité d'Ars Magica est qu'il y en a trois types : les grogs, les compagnons et les mages. Les grogs sont des personnages de moindre importance. Ils occupent des rôles de second plan dans l'histoire. Ce sont, en particulier, les gardes de l'Alliance. Les compagnons sont des personnages importants, mais qui ne disposent pas du Don permettant de faire de la magie. Classiquement, chaque joueur d'une campagne d'Ars Magica va créer un mage et un compagnon, alors que les grogs sont créés par l'ensemble des participants. La création de personnages proprement dite peut se faire par le biais de vocations - des modèles de personnages modifiables - ou de toute pièce. Un personnage est défini par huit caractéristiques : Intelligence, Force, Perception, Vitalité, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité. La valeur des caractéristiques peut varier de -5 à +5. On choisit ensuite des vertus et des défauts, puis des capacités. Pour les mages, vient enfin le choix des aptitudes magiques. La création d'un personnage se termine par la définition de quelques caractéristiques complémentaires, telles que la confiance, la taille, la réputation, etc. Le chapitre est suivi d'un exemple complet de création de personnage. Le chapitre 3 présente les traits, à savoir tout ce qui définit un personnage et lui donne son identité unique. Pour commencer, chaque joueur est invité à qualifier d'un adjectif les caractéristiques dont la valeur n'est pas égale à zéro. Vient ensuite l'énumération des vertus et des défauts, qui s'appliquent à différents domaines : la magie, les passions, le physique, le mental, le surnaturel, le social, les traits, l'histoire du personnage et enfin, l'équipement. Le chapitre se poursuit par la liste des capacités, qui se partagent en trois groupes : les talents (capacités intuitives), les compétences (acquises par entraînement) et les connaissances (capacités intellectuelles). On passe ensuite à la réputation, à la confiance et aux traits de personnalité. Le chapitre se conclut en parlant de la taille et de la santé, qui est représentée par six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Le chapitre 4 s'intéresse aux Alliances, aussi bien du point de vue de leur structure sociale que physique. Dans une campagne d'Ars Magica classique, tous les personnages des joueurs vont vivre dans la même alliance. C'est donc un élément central du jeu, qui est appelé à évoluer au même titre que les personnages. Il existe donc un système de création d'Alliances, basé sur une sélection d'avantages et de défauts. L'Alliance est créée conjointement par tous les joueurs. De nombreux textes illustrent ce chapitre, afin de mieux présenter ce concept inhabituel. Le chapitre 5 est celui du combat. Le combat est découpé en rounds, eux-mêmes composés de cinq séquences : l'administration, pendant laquelle on tient les comptes des personnages, de leurs blessures et de leur fatigue, le mouvement, les armes de jet et de tir, puis la mêlée, pour finir par la magie et une seconde fois les armes de tir. L'ordre des combats est déterminé par l'initiative, somme de plusieurs facteurs et d'un jet de dé. Une passe d'armes revient à tenter de toucher pour l'attaquant, tenter d'éviter le coup pour le défenseur, puis à déterminer les dégâts en cas de réussite de l'attaque. Tout cela fait à chaque fois l'objet d'une somme de plusieurs facteurs plus un jet de dé. C'est dans ce chapitre que l'on parle aussi des protections, des blessures et de leur soin, de la fatigue et de sa récupération. Le chapitre 6 est au coeur du jeu, puisqu'il présente le système de magie. Dans Ars Magica, il existe quinze arts magiques, regroupés en cinq techniques et dix formes. Lancer un sort revient à associer une technique à une forme pour créer un effet, par exemple Rego (contrôle) et Aquam (l'eau) pour contrôler le cours d'un ruisseau. Les sorts sont, eux, divisés en deux grandes famille. Il y a tout d'abord les sorts formulaïques, qui sont des sorts connus, codifiés, qui peuvent se transmettre à tout mage. Ils sont plus faciles à lancer, mais leur effet est prédéterminé et ne peut varier. Au contraire, les sorts spontanés permettent de faire à peu près tout ce que l'on veut, au prix d'un plus grand effort (fatigue) et d'une puissance généralement moindre. Ce chapitre traite aussi de la résistance à la magie, ainsi que des options liées au lancer d'un sort. Il se termine par la présentation du certámen, le duel de mages. Le chapitre suivant poursuit l'exploration de la magie en présentant une vaste liste de sorts formulaïques, pour chaque paire possible de techniques et de formes. Un certain nombre d'aspects techniques supplémentaires sont discutés ici, tels que la puissance des sorts, leur portée, leur durée, leur aire d'effet, etc. Ces paramètres sont également importants pour la magie spontanée. Dans une campagne d'Ars Magica, un mage n'est pas tout le temps à l'aventure. Il passe de nombreuses saisons (des tranches de trois mois), reclus dans son laboratoire pour apprendre de nouvelles compétences, créer des sorts originaux, façonner des objets magiques ou encore se lier avec un familier. Toutes ces activités sont décrites dans le chapitre 8. On y parle encore de la potion de longévité, qui permet au mage de ralentir les effets du temps, et de la gestion d'un apprenti. Le chapitre 9 décrit l'Europe Mythique, l'univers proposé pour jouer à Ars Magica. Il s'agit de l'Europe du 13e siècle, mais où tout le surnaturel existe bel et bien : les anges et les démons, les fées, les dragons et, bien sûr, les magiciens. Ce chapitre présente donc la société médiévale et le système féodal, puis fait un rapide tour de l'Europe. C'est également l'occasion de présenter l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent tous les mages des joueurs. Cet ordre veille à ce que les mages ne s'entretuent pas en de vaines luttes de pouvoir. Il édicte également des règles pour restreindre au maximum le contact avec les mortels, partant de l'adage que pour vivre heureux, il vaut mieux vivre caché, surtout par rapport à l'Eglise, force première de l'Europe Mythique. Le chapitre 10 explore les différents royaumes, à savoir les royaumes magique, divin, infernal, féerique et de la Raison. Ces cinq royaumes représentent les principales puissances qui influencent la vie dans l'Europe Mythique. Ces royaumes interagissent, soit en se renforçant, soit en s'affaiblissant mutuellement. Chaque royaume a droit à une présentation sommaire, ainsi qu'à un petit bestiaire. Le chapitre se termine par une explication du concept de regio, zones d'influence des royaumes, qui peuvent contenir des portes vers les royaumes eux-mêmes. Le chapitre 11 présente la saga, à savoir le jeu en campagne. Il met en avant les particularités d'Ars Magica, en particulier le passage du temps. Comme les mages vont passer de nombreux trimestres dans leur laboratoire, entre deux aventures, beaucoup plus de temps va s'écouler que dans une campagne habituelle. L'évolution des personnages et leur vieillissement sont donc importants, tout comme l'évolution de l'Alliance, qui va avoir le temps de se développer sur le long terme. On parle aussi, dans cette partie, de l'expérience, ainsi que du crépuscule des mages. En effet, à force de baigner dans la magie, les mages s'en imprègnent (les non-mages aussi, mais beaucoup plus lentement), accumulant du crépuscule. Au-delà d'un certain seuil, le mage quitte ce monde, mais avec un certain mystère. Nul ne sait si le mage est vraiment mort, ni s'il y a quelque chose au-delà du crépuscule. Le dernier chapitre est un recueil de conseils au meneur de jeu. Il comprend aussi un certain nombre d'idées de sagas et de scénarios. Il se termine par de brefs conseils aux joueurs. La fin du livre comprend un index alphabétique et une feuille de personnage. |
January 1992 | Ars Magica | White Wolf |
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Blood & Lust
première édition
Blood & Lust Même présentation pour ce "Supplément au Monde de Pendragon" que la plupart des autres ouvrages de la gamme, à savoir un mélange de scénarios et d'informations diverses ou de précisions de règles. L'ouvrage commence par une courte introduction expliquant comment agencer les quatre aventures proposées, qui peuvent donc être jouées indépendamment les unes des autres, ou en campagne (éventuellement en intercalant d'autres aventures entre deux scénarios, par exemple grâce aux "Aventures Courtes" proposées dans les derniers chapitres). Le premier chapitre "Conseils aux Maîtres de Jeu" aborde plusieurs points : dans quelle mesure faire côtoyer directement Arthur aux Personnages, une présentation rapide de quelques organisations, dont "Les Chevaliers de la Reine" réutilisés dans l'un des scénarios, et enfin quelques conseils plus généraux sur la gestion des événements courants, l'implication amoureuse ou familiale d'un Personnage, etc. Changement d'orientation pour le chapitre 2 qui concerne les voyages et présente les différentes alternatives pour tout déplacement dans le monde de PenDragon : via routes royales ou non, mais aussi voies fluviales ou maritimes. Une description (avec dessins correspondants) des bateaux à l'époque arthurienne et des tables de rencontres viennent compléter ce chapitre. Suivent les scénarios : - "Le Château des Larmes" : scénario d'une quinzaine de pages, mettant en scène un Chevalier prisonnier d'un pont (une constante dans les scénarios Pendragon), et dont l'aimée est parti quérir de l'aide, sans jamais revenir. Contraint de combattre chaque fois que quelqu'un s'approche, des bribes de souvenir de sa dame s'effacent chaque fois qu'il perd... souvenirs bien évidemment aussitôt acquis par ses adversaires. Ce scénario, intéressant à faire jouer, est également plus axé sur les aspects nobles et amoureux que purement guerriers. - "Le Défi de la Faë Morgane" : un scénario plutôt court et simple quant à son intrigue, mais pouvant se révéler jubilatoire (au moins pour le MJ !). Il met en scène Morgane, décidant de tester les Personnages Joueurs en leur tendant un piège mettant en scène ses propres Dames de Compagnie. Gare aux Personnages inattentifs qui n'en prendraient pas soin ou, pire, seraient ou pourraient être tenus pour responsables de tout dommage qui leur serait fait. Le chapitre suivant, en guise d'interlude, présente le Duché d'Anglia (au Nord-Est de la région présentée dans le Livre de Base, donc). Comme toujours dans les suppléments de la gamme, une carte, une brève histoire de la région, la présentation des endroits ou zones géographiques particulières d'abord pour les joueurs de manière très approximative puis de manière plus détaillée, pour le maître (6 pages). Deux courts scénarios permettent ensuite de faire jouer dans cette région : Retour aux scénarios au chapitre suivant, avec cinq aventures courtes (de gros synopsis en fait), "L'Aventure de la Tente", "l'Aventure des Blasons Semblables", "l'Aventure de la Néréide", "l'Aventure du Rocher des Vierges" et "le Concours des Chevaliers de la Reine". Quelques bonnes idées de départ, donc, qu'il est facile de développer ou d'insérer au sein d'une autre partie. Le supplément se termine avec une page de notes bibliographiques, suivie d'une série d'aides de jeux à fournir aux joueurs, permettant notamment de gérer l'aspect romance du scénario "L'Aventure de l'Epée de Coeur". |
December 1991 | Pendragon | Chaosium |
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Brumes de la Trahison (Les)
première édition
Brumes de la Trahison (Les) Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Connaissez-vous bien les moindres recoins de la Terre du Milieu? Parlez-vous couramment le Sindarin ou le Quenya? Connaissez-vous la signification des mots Dunedain, Minas Anor, Khazad-Dûm, Orodruin, Mithrandir, Men-i-Naugrim, et l'histoire qui va derrière? Hormis pour les incollables, ce supplément devrait vous aider à répondre à ce genre de questions. Compilation de Campaign and Adventure Guidebook (1983) et Middle-Earth Adventure Guidebook II (1989), cet ouvrage présente l'ensemble de la Terre du Milieu. Sont incluses les terres non décrites dans les oeuvres de Tolkien : elles ont été inventées et dessinées en essayant de rester fidèle à ce dernier. Ce guide de la Terre du Milieu n'a pratiquement aucun lien avec le jeu de rôle, hormis quelques notes et conseils. Il est entièrement centré sur la Terre du Milieu à travers les oeuvres littéraires qui l'ont façonné. En plus de la carte du monde les éléments abordés sont l'histoire d'Endor (les Terres du Milieu), les langues elfiques et les noms de lieux, objets ou personnes, les habitants ; plus des cartes thématiques variées... Avec l'historique les lecteurs ne connaissant pas les événements décrits dans le Silmarillion auront là un résumé synthétique bien utile. Le second et le troisième âge sont les plus détaillés : la forme du monde ne change plus, et l'histoire des deux âges est essentiellement marquée par la création des anneaux elfiques et la lutte entre Sauron et les peuples libres. Les habitants de la Terre du Milieu sont décrits eux aussi, y compris les serviteurs du mal, dont Balrog et Nazgûl. Mais les langues sont plus développées : alphabet d'écriture elfique cursive (le Tengwar), grammaire et lexique anglais/elfique (Sindarin ou Quenya), prononciation... tout pour lire, créer et utiliser des noms "locaux". Une partie importante de l'ouvrage est constituée d'un glossaire. Y sont réunis de nombreux noms rencontrés dans les ouvrages du Professeur, y compris le Silmarillion et Histoires Inachevées. La plupart sont des noms elfiques, mais des noms anglais sont également présents (corsairs, woodmen, white council...) ou dans d'autres langues ou dialectes : nain, hobbit, Rohirrim ... |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cities of Darkness Volume 3
première édition
Cities of Darkness Volume 3 Ce livre compile et regroupe les suppléments Dark Colony (1993) et Alien Hunger (1991). Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits mises à jour pour 1998. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Clerics
première édition
Clerics Après une page de couverture et une de crédits et de table des matières, l'Introduction (1 page) présente les buts et l'objet du présent supplément : spécialiser les prêtres (clerics) en fonction de leur divinité ou de leur panthéon. Pantheons, Morality, and Cults (3 pages) sert de préambule à la seconde partie en rappelant certains éléments essentiels d'une religion polythéiste : de multiples divinités, associées à un élément naturel ou une activité humaine (l'aspect de la divinité), formant le plus souvent une famille, avec un patriarche ou une matriarche à sa tête. Gods and Devotees (26 pages) est un catalogue de dieux groupés par thème. Chaque groupe est présenté selon le même format : une description générale, les pouvoirs reçus par les fidèles et le clergé, une liste de changements à appliquer au modèle de personnage du supplément de base, une liste de sorts. Pour certains groupes, plusieurs modèles sont présentés (les dieux des voleurs ont des prêtres-voleurs, par exemple), ainsi que les "paladins" (Holy warriors of ...) associés. Le catalogue comporte 15 entrées et est clos par une page présentant quelques aspects non présentement traités (Other Divine Realms). Sacred Artifacts (4 pages) présente ensuite les objets de culte (holy symbol), les reliques ou certaines armes sacrées (grenades incendiaires pour le dieu du feu). Une page d'Index à moitié remplie de publicité termine le supplément. |
October 2009 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs. Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts. Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs. Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières. L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage. Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins. L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Companion
première édition
Companion Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs. Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts. Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs. Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières. L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage. Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins. L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Corporations Report 2020 vol.3
première édition
Corporations Report 2020 vol.3 Ce dernier des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Petrochem et SovOil (Soviet World Industries), deux géants et rivaux dans le domaine de l'industrie pétrochimique, de l'industrie minière et des carburants. Il fait suite au Corporations Report 2020 vol.1 et au Corporations Report 2020 vol.2. Une introduction présente la guerre destructrice que ces deux corporations se sont livrées en Mer de Chine. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite de ses produits et services, bref de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Une seconde section présente les personnages clé de chaque compagnie (5 et 6 personnes livrés avec portrait, fiche, et profil). La troisième section traite de la stratégie marketing, puis la quatrième aborde le thème des employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire, et notamment les forces navales. Les différentes catégories sont distinguées (gardes, soldats, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Une micro-aventure est livrée pour chacune des deux sociétés. Scandal implique Petrochem et les joueurs auront fort à faire pour exposer au grand jour le rôle de Petrochem dans le rejet de déchets hautement toxiques... et survivre aux équipes de tueurs de la compagnie. Monkey in the Middle implique SovOil et les joueurs seront pris en plein conflit d'espionnage entre SovOil et Petrochem. Il leur faudra faire les bons choix et agir vite. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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CORPS
première édition
CORPS Présentation des règles de CORPS en un volume, le seul nécessaire pour jouer. Tout y passe bien évidemment : création des personnages, avantages et désavantages, système de jeu et combat, influence de l'environnement, description du "monde occulte" - chronologie, sociétés secrètes (UFO, Illuminati, Immortels, etc.), pouvoirs mutants - et une petite aventure en deux pages. Quelques pages de références et de listes d'équipements complètent le livret.
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January 1990 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS
deuxième édition
CORPS La seconde édition de CORPS étend en tous les domaines les règles présentées dans la première version pour qu'elles puissent être utilisées dans n'importe quel cadre, du médiéval fantastique au space opera. Les concepts restent les mêmes, mais pratiquement chaque chapitre se voit ajouter des exemples clairs et précis. Les ASPs gagnent un traitement plus en profondeur.
Un chapitre couvre des points "hors champs du roleplaying" tels que les dégats massifs et les batailles rangées de grande envergure. La description des règles de vie courante, des pouvoirs paranormaux, du cyberware, des conseils pour mener une campagne, complètent les règles. |
January 1995 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS
troisième édition
CORPS Cet ouvrage est une adaptation de CORPS première édition au système de Active Exploits. L'essentiel du texte est repris du jeu originel et de ses suppléments, ainsi que certaines illustrations. Il y a quelques enrichissements et mises à jour pour faire passer le contexte de 1991 à 2003. Après la couverture, les crédits et le sommaire, le premier chapitre du livre est une introduction de trois pages à l'univers de jeu.
Le deuxième chapitre, "Rules Addendum" commence par quatre nouvelles compétences (cuisine, connaissance d'un groupe occulte, photographie, biochimie) et huit nouveaux gimmicks dont quatre variantes de l'immortalité. La plus grande partie du chapitre, dix pages, est cependant consacrée à la description détaillée d'archétypes de personnages, utilisables directement comme personnages : cinq variantes de criminels, quatre variantes d'agents, cinq variantes d'investigateurs, quatre variantes de businessmen et quatre variantes de célébrités. Le chapitre se conclut par une page consacrée à la conversion de personnages à partir des règles de CORPS ou du système générique EABA. Suite à cela, une page conseille aux joueurs de ne pas poursuivre leur lecture, car la partie réservée au meneur commence. En effet, plusieurs chapitres détaillent ensuite les véritables conspirations qui manipulent l'humanité dans l'attente du Jugement Dernier. "Aliens and UFO's" détaille largement trois groupes extraterrestres et examine plus partiellement quatre autres groupes de ce genre. Le chapitre se termine par des conseils sur leurs technologies étranges et on y apprend le véritable destin d'Elvis Presley. "The Hierarchy" est un groupe d'influence axé sur le paranormal adapté de l'Organization Book de la première édition de CORPS. "Immortals" examine plusieurs types distincts d'immortels également issue de l'Organization Book, dont les Vampires. "Time Travellers" présente un groupe majeur et un groupe mineur, toujours issus de l'Organization Book. "The MAJI Group", également connue comme le Manifeste est une agence gouvernementale. "UFO Researchers" quatre groupes marginaux. "Mutants" propose cinq groupes dont des agences gouvernementales et des entreprises. "The Others" regroupe de manière succincte des organisations plus classiques : illuminati, médias, mafias, etc. "Running the Game" contient des conseils au meneur, notamment les secrets de la mort de JF Kennedy. Il se termine par deux pages schématisant l'organisation et les relations de sept des factions les plus importantes. "The Stories" recueille enfin plusieurs synopsis à développer et trois scénarios : La dernière page du document est une feuille de personnage. |
February 2003 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
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CORPS 1 : Technology 1991
première édition
CORPS 1 : Technology 1991 Recueil de technologies diverses à utiliser avec CORPS, réelles pour autant que l'auteur le sache (comme il le spécifie d'entrée de jeu) : armes, armures, transport, sécurité, accessoires divers, avec indication de leur disponibilité auprès du public et de la difficulté à se les procurer. Certains objets ne sont pas fabriqués pour autant que l'on sache et leurs spécifications sont tirées de brevets déposés les concernant (une armure de combat très Starship Troopers, par exemple).
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January 1991 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS 2 : Deathwind
première édition
CORPS 2 : Deathwind Condensé de sourcebook et d'aventure, plusieurs histoires s'entremélant autour d'un thème central, se situant durant une période de mars 1992 à juin 1993, essentiellement aux USA mais aussi au Canada et en France. Disons que tout commence par un blanc dans les souvenirs d'un (ou plusieurs ?) personnage.
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January 1991 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS 3 : Organization Book 1
première édition
CORPS 3 : Organization Book 1 Sourcebook d'informations "selon toute vraisemblance fausses" pour le monde de CORPS, puisqu'il couvre plus en détail certaines des sociétés secrètes décrites dans le livret de règles, les Immortels, les Voyageurs Temporels et la Hiérarchie. Trois aventures mettent en scène ces organisations.
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January 1991 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS 4 : Worldbook 1992
première édition
CORPS 4 : Worldbook 1992 Description géopolitique du monde en 1992-93, avec cartes, principaux événements et background pour plus de 150 pays, conditions de voyagen types de gouvernements, niveaux de corruption et de rsespect des droits de l'homme, etc. Le tout est "exact pour autant que l'auteur le sache".
Les "caractéristiques" utilisées sont comptées sur une échelle logarithmique (exemple : un indice de population de 4 correspond au logarithme en base 10 de la population (ou tout du moins de l'ordre de grandeur de celle-ci) soit 10 000 personnes). Dans la mesure où toutes ces informations peuvent être retrouvées dans un atlas géopolitique, ce supplément peut être utilisé avec n'importe quel jeu contemporain. |
January 1991 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS 5 : GameMaster Screen
première édition CORPS 5 : GameMaster Screen Ecran du MJ auquel est adjoint le scénario CORPS Conflagration, lequel place les PJ en position d'émissaires d'envoyés du gouvernement américain chargés de faire sortir de Milwaukee un programmeur disposant d'informations qu'une certaine "Firme" ne souhaite pas voir dévoilées.
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January 1992 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cthulhu Actual
première édition
Cthulhu Actual Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
September 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Cyberpunk Adventures
première édition, première impression
Cyberpunk Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios indépendants pour le thème cyberpunk. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Dark Races Volume I
première édition
Dark Races Volume I Ce supplément est un catalogue de créatures surnaturelles intelligentes en tous genres. On y trouve aussi bien des monstres tirés de divers folklores terriens, que des machines artificielles, des éléments classiques du fantastique-contemporain (comme les Men in Black par exemple ; souvenez vous que ce supplément n'est paru qu'en 1992 !) et des créatures totalement originales. Au total, 46 créatures ou types de créatures, chacun présenté sur deux pages ou plus et accompagné d'une illustration. |
January 1992 | Dark Conspiracy | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Death Valley Free Prison
première édition
Death Valley Free Prison Cet ouvrage décrit, comme son nom l'indique, la Libre Prison de la Vallée de la Mort (Death Valley Free Prison, ou DVFP, en VO). Sous ce titre apparemment contradictoire se cache ce que l'auteur considère comme l'avenir du système pénitentiaire américain : transformer la vallée de la Mort en Californie en une vaste prison où un demi-million de détenus seraient livrés à eux-mêmes, les autorités se contentant de clôturer l'ensemble et d'abattre tous ceux qui tentent de sortir. A l'intérieur, l'ambiance est très inspirée de Mad Max : gangs motorisés et localités fortifiées, loi de la jungle et combats d'arènes. La rareté des armes à feu explique le retour en force d'un armement plus ou moins médiéval, y compris épées longues, arbalètes et masses d'armes.
Le chapitre 1 est une introduction de sept pages qui présente l'idée générale du supplément : jouer soit des gardiens infiltrés dans la vallée soit des prisonniers. Le chapitre détaille aussi la chronologie des événements et le laxisme ambiant, qui ont conduit à ce que le crime soit de plus en plus répandu en Amérique, au point qu'il faille vers 2052 commencer la construction de la DVFP. Elle entre en service en 2078, et l'ouvrage se place en 2090. Le chapitre 2 ("Overview", 7 pages) présente la construction du mur d'enceinte, les forces affectées à la garde de celui-ci, ainsi que la barrière électromagnétique secrète qui bloque toute communication radio avec l'extérieur. Le chapitre 3 ("The Death Valley Free Prison", 27 pages) détaille un à un tous les points intéressant des 4000 miles carrés de la DVFP. Les groupes organisés de prisonniers sont également sommairement présentés, comme par exemple la tribu féminine des amazones. Le plan d'une des quatre bordertowns est fourni. Il s'agit des accès à la prison, véritable petits villages très surveillés où les détenus peuvent venir acheter eau, nourriture et autres équipements de base. Plusieurs localités au sein de la DVFP sont également décrites, avec parfois plan à l'appui. Quelques points fortifiés, dont celui des amazones, sont exposés. De même, des plans d'une mine typique sont proposés. Car il y a bel et bien une économie dans la DVFP, y compris minière, faite soit d'anciennes mines abandonnées depuis un siècle ou deux et relancées par les détenus, soit de nouvelles créées depuis l'établissement de la prison. Le chapitre 4 ("Security", 15 pages) détaille tout le système de sécurité de Manta, la société privée qui gère la prison. Pour commencer, le cyberspace très sécurisé, patrouillé par une IA de combat, dévoile son organisation. Les règles internes de la corporation, les procédures de sécurité, les équipes d'intervention et les principaux responsables, avec leurs caractéristiques, sont exposés ensuite. Le chapitre 5 ("Inmates", 8 pages) présente des détenus typiques, tels que le commerçant, le mercenaire, le guerrier de la route, le leader de gang et quelques personnalités importantes, comme Man Dingo Wolf, qui est entré volontairement avec pour objectif de prendre le contrôle de la vallée, la reine amazone, un cyborg issu d'expériences gouvernementales ratées, ou Fat Man, ex-parrain de New York, aujourd'hui l'homme le plus riche de la DVFP. Le chapitre 6 ("Encounters", 6 pages) fournit des tables de rencontres aléatoires. Le chapitre 7 ("Running the Free Prison Campaign", 11 pages) donne quelques conseils généraux sur la manière de gérer une campagne en ces lieux. Par exemple, il faut détailler la personnalité des PNJ principaux, éviter de transformer le jeu en suite de combats, improviser pour répondre aux actions inattendues des joueurs, etc. Deux pages détaillent les avancées de la technologie militaire de 2090 et trois pages présentent le système monétaire interne de la DVFP, ainsi que les dangers de la chaleur et de la déshydratation. Le chapitre 8 ("The Bordertown Adventure", 11 pages) est un scénario destiné à de nouveaux arrivants. Duke, seigneur de la bordertown de l'est, propose une mission aux personnages : voler le véhicule personnel du leader du gang des "Road Kills" du coin. Il collectionne les véhicules, et cette Mitsubishi Supernova lui plaît. Le chapitre 9 ("Death Valley Equipement", 14 pages) est un catalogue d'armes, armures, véhicules et autres équipement courants dans la vallée. Une partie est de fabrication locale. Les véhicules ont un look rappelant particulièrement Mad Max. Deux pages de publicité pour le reste de la gamme et un questionnaire de satisfaction viennent boucler l'ouvrage. La carte représente la DVFP, d'un coté pour le MJ avec les détails des villes et villages de la vallée et les bases militaires à l'extérieur de celle-ci, de l'autre une carte moins détaillée et ne présentant que l'intérieur de la DVFP, pour les joueurs. |
January 1990 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Denizens of Earthdawn Volume One
première édition
Denizens of Earthdawn Volume One Le Châtiment a forcé les Donneurs de Noms à s'isoler dans leur kaër et nombreux sont ceux qui n'ont jamais rencontré de représentant des autres races. La bibliothèque de Throal se devait donc de réunir des informations précises sur toutes les races des Donneurs de Noms habitant Barsaive pour que chacun puisse apprendre à mieux connaître les autres.
Ce premier ouvrage sur les races de Barsaive décrit dans le détail quatre des huit races de Donneurs de Noms qui arpentent le pays : les T'skrang, les Humains, les Elfes et les Sylphelins. Les quatres autres races sont décrites dans le deuxième tome des Denizens of Earthdawn. L'ouvrage se divise en deux grandes parties : la première présente de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournit les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Denizens of Earthdawn Volume Two
première édition
Denizens of Earthdawn Volume Two Cet ouvrage est la suite du Denizens of Earthdawn et il présente les quatre autres races de Donneurs de Noms qui arpentent Barsaive : les Nains, les Obsidiens, les Orques et les Trolls.
Cet ouvrage se présente exactement comme le premier : il se divise en deux grandes parties l'une présentant de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournissant les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Disaster on Adanis III
première édition
Disaster on Adanis III Disaster on Adanis III (#9107) est un module de trois aventures pour la seconde édition de Space Master (compatible avec la première édition). Les personnages sont dans les environs d'Adanis lorsque une catastrophe se déclenche. Ils sont "réquisitionnés" afin de porter secours aux personnes de la surface (et d'en-dessous). Après la table des matières et les crédits (1 page), le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques de 11 personnages prétirés. 3.0 Background Information (2 pages et demie) présente tout d'abord la carte astronomique du secteur de la Zone Frontière Sept : les biens de la famille Kubischev-Lloyd. Adanis est une jeune colonie qui est le lieu d'une joute de pouvoir entre les Maisons Kubischev-Lloyd et Colos pour pouvoir en exploiter les ressources. Un cataclysme de proportion planétaire vient de se produire qui rebat les cartes. Cette section commence par une chronologie des évènements pertinents pour ce système, puis ses caractéristiques, avant d'aborder le conflit entre les deux Maisons. Enfin ,le désastre est expliqué : un astéroïde (plus d'1km de diamètre) a frappé et annihilé la troisième lune d'Adanis. Les fragments se sont en partie écrasés sur Adanais, provoquant raz-de-marée et catastrophes en série, ainsi qu'une couche de poussière épaisse dans l'atmosphère. 4.0 Adventure: Disaster at Sea (9 pages) est un scénario dans lequel les personnages sont envoyés secourir des survivants d'une ferme océanographique. Après une rapide présentation de la catastrophe pour cette exploitation, les différents personnages non-joueurs sont présentés avec leurs motivations et attitudes. Puis les plans et descriptions de la ferme "Zerich", du nom de l'atoll où elle se situe. La ferme est constituée d'une tour de 70 mètres dont la moitié est sous-marine, et d'une structure en toile d'araignée sur le fond marin de plusieurs centaines de mètres de rayon. Une carte pleine page en montre la cartographie sur le fond marin. Les sept niveaux de la tour sont cartographiés et décrits. La mission est ensuite décrite, la façon d'impliquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses aussi. Un tableau récapitulatif des caractéristiques des personnages est présenté avant la partie des rencontres en mers. 5.0 Adventure: The Retrieval (8 pages). Dans ce scénario, les personnages sont impliqués dans la guerre secrète entre les deux Maisons Kubischev-Lloyd et Colos que le désastre sur Adanis rend bien plus intense. Le stratagème des Kubischev-Lloyd est tout d'abord présenté puis les différents PNJ que les personnages pourront être amenés à rencontrer. Le lieu principal de l'aventure est ensuite décrit : la mine de titanium Kavarn et ses alentours. Une carte des environs est présente, puis les différents niveaux de la mine sont décrits. La mission et les différentes alternatives sont explicitées pour impliquer les joueurs ainsi que les aides, obstacles et récompenses avant le tableau des PNJ et les rencontres possibles. 6.0 Adventure: War ? (5 pages). L'aide de tous afflue sur la planète, ainsi que de la Maison Colos. Devant l'urgence, toute aide est acceptée mais que cache cette aide de leur part ? C'est le point de départ des inquiétudes de la Maison Kubischev-Lloyd quant à la présence de la Maison Colos avec certains rapports d'écoutes. Les différents PNJ sont ensuite décrits, et un plan pleine page du camp Colosian est fourni, suivi de sa description. La mission, les aides, obstacles et récompenses sont indiqués. Le tableau de résumé des caractéristiques des PNJ conclut cette partie. L'ouvrage se termine avec une table des rencontres aléatoires et une mappemonde d'Adanis. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Dreamtime
première édition
Dreamtime Ce supplément détaille toutes les adaptations nécessaires aux règles de CORPS pour mener une campagne préhistorique réaliste ou "fantastique", des listes de compétences possibles aux pouvoirs magiques éventuels, les animaux et équipements possibles, la vie quotidienne, etc. Une aventure permet de s'aventurer dans ce monde étrange aux yeux de ceux mêmes qui y vivent.
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January 1995 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Elves
première édition
Elves Voici la description "rôlistique" de la première et plus illustre race créée par Eru. Les plus grands sont tous là, qui ont façonné l'histoire du monde. Voulez-vous en savoir plus sur Galadriel, Elrond ou le roi Thranduil? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques... Ce supplément décrit tous les grands personnages (elfes) qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au 1er âge du monde, un peu au 2ème et au 3ème, mais bien moins. Comment devenir incollable sur les elfes : leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari...) sont présentés. Quelqu'un n'ayant pas lu le Silmarillion trouvera là un bon résumé à la création du monde et au développement des guerres avec Morgoth et Sauron. A l'origine, des babioles créées par des elfes : les Silmarils au commencement, ou les anneaux elfiques au 2ème âge. Puis vient un glossaire assez exhaustif, divisé selon les groupes d'elfes. 2 descriptions sont possibles : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail : histoire, caractère, pouvoirs, équipement notable. Et une seconde beaucoup plus sommaire, pour le plus grand nombre. Dans chaque chapitre, des tables de jeu (systèmes MERP, rolemaster et Lord of the Rings Adventure Game) résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Cet ouvrage est issu du supplément Lords of Middle-Earth Volume I - the Immortals, remanié et scindé en 2 (avec l'ouvrage Valar and Maiar). Les illustrations sont plus nombreuses et la prose est un peu plus complète, mais l'essentiel est inchangé. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Empire of the Witch-King
première édition
Empire of the Witch-King Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une révision de Angmar, Land of the Witch-King, première campagne éditée par ICE. Tout le contenu du précédent ouvrage se retrouve ici, à quelques détails près, mais enrichi. Avec, par exemple, la description des dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. Enfin, en 1995, ce supplément a été repris dans un nouveau livre, Angmar, avec le même contenu encore plus étoffé. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dunedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des sites principaux (châteaux, capitale Carn Dûm...). Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure"... La partie consacrée aux aventures est très réduite, et se limite à des suggestions très peu détaillées. Néanmoins, avec un peu de travail, les aventures viennent vite. On peut aussi trouver des liens avec les suppléments Rangers of the North (inclus dans Arnor) ou Rogues of the Borderlands. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Epiphany
première édition
Epiphany Les crédits sont en 2ème de couverture.
Le livre lui-même débute par une courte introduction d'une page (sous forme d'une petite nouvelle suivie d'une exposition des thèmes). La petite nouvelle (comme celles qui vont suivre) consiste en les paroles (peu aimables) d'un mage qui discute avec un humain invoqué accidentellement du XXè siècle. La page 4 est une carte d'Hyperborée. Suite à cela, 6 pages détaillent plus précisément les trois Empires et leurs sociétés. Les différentes parties qui se succèdent sont : "Atlantis", "Politics", "Lemuria", "Religion", "Mu", "Science". Cette partie contient toujours quelques courtes nouvelles. Ensuite, nous avons une feuille de personnage vierge (sur 2 pages). Suit le détail du système de jeu. 9 pages sont ensuite consacrées à de brefs conseils au maître du jeu (1 page) et à deux scénarios : Il n'y a pas de bestiaire dans ce livre, mais plusieurs animaux sont décrits dans les exemples de sorts (la magie Hyperboréenne consiste surtout à invoquer des créatures, et la plupart d'entre elles sont des "vrais" animaux comme des ours, des rats ...). |
June 1996 | Epiphany | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Espionage
première édition, première impression
Espionage Espionage est consacré au monde des services secrets, leur organisation, leurs missions, leur matériel, et qui ne se limite pas à la caricature que constituent les films de James Bond. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Eye Witness
première édition
Eye Witness Ce scénario a été écrit pour la seconde édition de Shadowrun, et se situe en 2054 à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction d'une page, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Ces éléments sont présents pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. Une fois n'est pas coutume, les PJ sont embauchés par une autre shadowrunner : Erin Scott vient de perdre son frère, manifestement tué pour récupérer les mystérieux plans qu'il lui avait transmis peu de temps auparavant. Elle souhaite donc connaître la teneur de ces documents, et les utiliser pour traquer et punir les assassins de son frère. Seulement cette enquête risque d'exhumer autre chose qu'un peu de linge sale, et de révéler la conspiration aussi répugnante que tragique d'un des groupes les plus haïs du Métroplexe. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Final Chapter (The)
première édition
Final Chapter (The) Ce livret est un supplément pour Macho Women With Guns et pour les deux autres jeux de la gamme (Renegade Nuns et Batwinged Bimbos). Il contient :
En guise de bonus, les quatre dernières pages sont occupées par un wargame intitulé 'Walker Wars' (La guerre des déambulateurs). Le jeu se définit lui même comme étant "le jeu de la sénilité sauvage". Se déroulant après la guerre nucléaire dans un hospice souterrain, il oppose deux clans. D'une part des vieux en chaise roulante ou déambulateurs, qui veulent aller réchauffer leur vieux os à la lumière du jour, et de l'autre une infirmière bâtie comme une nageuse Est-Allemande. En plus des règles, sont fournis une carte à hexagones, des mini-fiches de personnage et des pions à découper. Le tout est illustré en noir et blanc. |
January 1990 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Forlorn Hope
première édition
Forlorn Hope Ce livre propose un point de départ d'aventures sous la forme d'un bar pour mercenaires : le Forlorn Hope. Tenu par des vétérans de la guerre d'Amérique Centrale, ce bar et les personnalités qu'on y rencontre sont détaillés dans les 26 premières pages, le tout présenté sous la forme d'un reportage mené par le journaliste C.J. O'Reilly, que l'on retrouvera dans d'autres suppléments. Plans des locaux, fiches et portraits du personnel et des habitués : tout cela est complété par des interviews qui en révèlent beaucoup sur le passé de ces personnalités hautes en couleur. La suite du livre rassemble huit courtes aventures destinées à des mercenaires :
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January 1992 | Cyberpunk | Oriflam |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L'écran est composée de deux parties en trois volets, qui se rassemblent en un écran à cinq volets grâce à un système d'agrafes adhésives ; deux pages se chevauchent mais les côtés cachés ne contiennent pas d'informations ludiques, uniquement des informations comme les mentions légales. L'écran ainsi formé, entièrement en couleurs, représente :
- côté joueur : une scène portuaire sur les trois volets centraux, partiellement reprise pour la couverture de Mythus Prime, les règles de base de résolution et les règles de mouvement, les tables des armures, de résistance des armes, d'esquive et de parade. - côté MJ : les tables sur les actions par tour, les tables de magie, la table de combat spirituel, les tables de combat à main nues et les tables d'attaques de mêlée. Le livret est essentiellement rempli de tables reprises des ouvrages Mythus et Mythus Magic, notamment quatre pages listant les armes, deux pages listant les armures et quatorze pages donnant la liste complète des sortilèges. |
January 1992 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Ghosts of the Southern Anduin
première édition
Ghosts of the Southern Anduin L'Anduin est le plus long fleuve de la Terre du Milieu. C'est une voie de navigation fantastique, malgré des obstacles comme les chutes du Rauros. Aussi des villes et villages se développent-ils sur ses rives, profitant du commerce fluvial et de sa dynamique. Mais un tel lieu de passage attire certains intérêts répréhensibles ; et si les échanges favorisent les nouveautés, certaines, comme la Peste, laissent de mauvais souvenirs. A 60 miles (100 km) au sud de Minas Anor (Tirith), une petite ville tranquille est dérangée dans sa routine, en 1640 du 3e âge. Vision de fantôme ; marin blessé aux propos incohérents ; disparition d'un villageois ; malédiction sur la ville... Le Conseil ne semble pas réagir beaucoup ; divagations, hasard, ou y a-t-il autre chose ? La tranquillité n'est-elle qu'illusoire ? La structure du supplément est habituelle : en 2 pages, des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Le reste est essentiellement consacré aux 4 aventures, suivies par la description des villageois, et les tables de jeu : commerce, rencontres, personnages non-joueurs et animaux et monstres. La première aventure est une enquête pour débutants : un jeune villageois a vu comme un fantôme sur le fleuve, une nuit. Mais personne ne le prend au sérieux... ou presque. Si l'enquête est bien menée, malgré la désapprobation du Conseil, il peut aussi y avoir un peu d'action. Deuxième volet, sans lien réel avec l'aventure précédente : un marin blessé (flèche) arrive en ville, tenant des propos incohérents. Son trouble semble s'accroître quand 3 visiteurs arrivent. Il s'agit d'y voir plus clair et de mettre un terme aux activités d'un groupe de bandits. Action, relationnel, exploration, pour bas niveaux. Le jeune villageois vu au début a disparu ! Le Conseil croit à une fugue, mais son père est inquiet, et fait appel aux personnages. Un bon équilibre d'exploration, d'action, de relationnel, de magie, pour niveaux moyens ou faibles. La dernière aventure n'a aucun lien avec les précédentes, hormis la main lointaine du Seigneur Ténébreux. Tout d'un coup, la ville est comme sujette au mauvais oeil, tout va de mal en pis, et la panique n'est pas loin. Il faudrait voir du côté d'un manoir où cela semble avoir commencé, mais tous se défilent. De l'action surtout, à tempérer par un minimum de réflexion, pour niveaux moyens. Des détails sur la région peuvent être trouvés dans les ouvrages Southern Gondor : the Land, ainsi que Southern Gondor : the People. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Gorgoroth
première édition
Gorgoroth Si l'enfer doit ressembler à quelque chose, ça doit être à Gorgoroth. Ce qui n'a pas empêché Sam et Frodon de le traverser, sans se faire repérer par les armées du Seigneur Ténébreux. Jusqu'à Orodruin, la Montagne du Destin, où Gollum et Frodon luttèrent pour la possession de l'Anneau Unique, qui finit dans les Crevasses du Destin. Là où il avait été forgé, pas loin de 5000 ans auparavant. Le cœur de Mordor, le royaume ténébreux, voilà ce qu'est le plateau de Gorgoroth. Plaine volcanique désertique, le peu de vie qui l'occupe est à l'image de la région : noire, dure, dangereuse. Bordée, entre autres, par la Barrière d'Ombre à l'ouest, et les Monts de Cendre au nord, elle abrite deux sites majeurs : Orodruin, la Montagne du Destin ; et Barad-Dûr, la Tour Noire (non décrite), non loin. Vu sa taille, il est possible de diviser ce supplément en trois parties, différentes de celles définies dans l'ouvrage. La première concerne la description brute de Gorgoroth et ses habitants, selon un schéma classique. La deuxième décrit plusieurs forteresses de la région, et des aventures possibles. La troisième présente le nord des Monts de Cendre, à l'extérieur du Mordor ; et certains sites, habités par des hommes (entre autres), et propices à d'autres aventures détaillées. Première partie : description brute de Gorgoroth, "essence" du Mordor. Du connu : petit historique, géographie et climat (y compris routes et approvisionnement), et l'écologie : flore (herbes et poisons), faune ("normale") et monstres. Un court chapitre sur les peuples présents : orcs, trolls, et quelques hommes essentiellement. Le chapitre sur la politique est très orienté "militaire" : hiérarchie, commandement, et autres relations. Arrive LE gros morceau, qui occupe la moitié de cette partie : les individus remarquables : Sauron, les Nazgûl, Shelob (Arachné) et Gollum en sont les principaux, mais pas les seuls. Tous sont très détaillés, avec plusieurs portraits. Deuxième partie : les forteresses du Mordor. La Montagne du Destin et ses chambres, Carach Angren construit par les Dúnedain, et beaucoup d'autres, inventés. Mais aussi des mines, et d'autres sites liés à l'organisation du Pays Noir. Un chapitre nous présente aussi son évolution dans le temps, du 2e au 4e âge. 8 aventures sont proposées, de la Guerre de la Dernière Alliance (fin 2ème âge) à un peu avant la Guerre de l'Anneau (fin 3e). Troisième partie, semblable à un "prêt-à-jouer" : le nord des Monts de Cendre. Où prospère (plus ou moins) une population humaine, gondorienne. Après présentation du cadre, 4 aventures variées sont détaillées. La fin de l'ouvrage concerne les aides au meneur de jeu. Et d'abord les outils pour créer (et jouer) un personnage orc issu de la région. Même les différentes langues parlées sont présentées. Puis viennent les habituelles tables de jeu, bien fournies : personnages, armées, animaux et monstres ; herbes, poisons et fumées toxiques ; et des tables de rencontre ou de terrain aléatoires... |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Harlequin's Back
première édition
Harlequin's Back Cette campagne en six épisodes s'inscrit à la suite d'Harlequin, campagne parue pour la première édition de Shadowrun, et depuis longtemps épuisée. La possession de ce dernier supplément n'est cependant ni nécessaire, ni même vraiment utile à la mise en scène d'Harlequin's Back. L'ouvrage a été écrit pour la seconde édition des règles, mais peut facilement être adapté aux suivantes. Toutefois la campagne a été imaginée pour se dérouler entre 2054 et 2056, et risque d'entrer en contradiction avec d'autres éléments du background du jeu si elle est jouée à une autre époque. Les PJ sont recrutés dans des conditions inhabituelles par un étrange elfe qui se fait appeler Harlequin et qui prétend qu'ils ont été "choisis" par des puissances supérieures pour l'aider à retrouver un certain artefact magique qui doit protéger la Terre d'un mystérieux Ennemi. Au cours de leur quête les shadowrunners verront tester leur valeur et leurs convictions, se rendront dans des endroits dont ils ignoraient jusqu'à l'existence et devront défaire les redoutables sbires de l'Ennemi qui tenteront tour à tour de les détruire et de les corrompre. La mise en page de la campagne en elle-même est très classique : Voices from the Past est une nouvelle de 2 pages présentant Harlequin et sa quête. Elle est suivie d'une introduction présentant et résumant la campagne, puis des scénarios et enfin de la description des PNJ récurrents. Chaque épisode est découpé en scènes pour lesquelles le MJ trouvera la description des événements, des lieux et des intervenants, ainsi que des passages à lire à haute voix et des conseils pour ramener les joueurs dans le droit chemin s'ils s'égarent sur de fausses pistes. Into the Desert et les trois parties de The Bridge articulent la campagne : introduction, coups de théâtre et conclusion. Aftermath confronte les joueurs à une petite communauté victime d'une immense catastrophe. A Fistful of Karma les plonge dans un western dont ils se seraient sans doute bien passés. By the Sword les amène à aider un personnage familier et pourtant inconnu. The Impossible Dream bouleversera sans doute tous leurs repères, et The Masquerade leur demandera intuition et discernement. Ces scénarios proposent une ambiance très différente de celle qui règne traditionnellement dans les ombres, avec une forte connotation magique qui la rend peu adaptée en particulier aux personnages riggers et deckers, mais elle offre aussi l'opportunité de rencontrer quelques acteurs très influents du Sixième Monde et de découvrir certains des secret de Shadowrun. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Hero Bestiary
première édition
Hero Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément de même type que celui paru en 1986 pour la première édition de Fantasy Hero (certains monstres et illustrations en sont d'ailleurs repris, leur fiche étant actualisées pour la nouvelle édition des règles), un "manuel des monstres" utilisables avec tous les genres couverts par le "Hero System". On y trouve des règes de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats, poisons et maladies susceptibles d'être transmises par les animaux.
Le plus gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre (Animaux mythologiques et fantastiques : Seigneurs Démons, Elémentaires, Faeries,génats, golems, garous, etc. ; bêtes préhistoriques ; animaux ; monstres cinématographiques (globalement King Kong, le Blob, Godzilla, le Predator, le Terminator et les Aliens, tous avec de nouveaux noms) |
January 1992 | Hero System | Hero Games |
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Home of the Brave
première édition
Home of the Brave Comme son nom tiré de l'hymne américain l'indique, ce supplément s'attaque de front au contexte de jeu : les Etats-Unis d'Amérique des années 2020. L'historique du pays est présenté de façon chronologique depuis 1989, et des événements qualifiés de science-fiction à l'époque de la rédaction paraissent un peu désuets à l'heure actuelle (création d'un mass-driver au Kilimandjaro en 1995, construction de Crystal Palace en orbite courant 2000, etc.). Mais c'est là le risque des jeux d'anticipation proche. On découvre dans cette première partie intitulée La Chute de l'Amérique (Fall of America) que tout n'a pas été rose pour les USA. Entre les krachs économiques et les guerres, les passages par la loi martiale et les épidémies, c'est un pays ravagé qui émerge en 2020, un pays qui a connu un effondrement : plus de 100 millions de morts et 50 millions de sans-abris devenus nomades, boosters, ou pire. Le second chapitre, La Nouvelle Amérique (The New America), décrit sur 34 pages la nouvelle Amérique, passant en revue les aspects sociaux de la cellule familiale, l'éducation, le travail, la vie courante, les catégories sociales et leurs différences, les changements philosophiques et religieux - notamment de nouvelles sectes -, les transports, la nourriture, le sport, etc. De multiples encarts permettent d'aborder des sujets divers ou de poser des points de règles en rapport avec le background : effets de la cybernétique sur les enfants et leur développement, répartition des richesses (65% de personnes en dessous du seuil de pauvreté), secteurs de l'industrie, échelles de salaire, cartes SIN d'identité électronique, évolution du pouvoir d'achat, tarifs des habitations et plan type d'un appartement, top 10 musical (avec quelques jeux de mots sur des artistes contemporains), programme TV typique d'un lundi, publicités du monde de CP2020, coût des voyages, carte des lignes de Maglev et de dirigeable, interview du groupe Sable and the Babes, pourcentage de nourriture naturelle consommée (2%) par rapport à la nourriture synthétique appelée kibble (70%). Deux encadrés géants sont présents. Le premier présente une série de six personnalités célèbres du monde de CP 2020, et le second décrit les principales familles nomades : les "Soldiers" - d'anciens déserteurs, les "Maxes" qui se prennent pour Mad Max, le "Technical Circuitz" - des fondus de technologie itinérants, les "Kidz" - des adolescents, "Kaptin Cody et ses Aeropirates" - des pirates de l'air spécialistes du détournement de dirigeable, "The Party" - une meute itinérante de fêtards, et "The Digital Librarians" - d'anciens universitaires gardant des copies de tout livre ou enregistrement. Le Nouveau Gouvernement Américain (The New American Government, 10 pages) est entièrement consacré au gouvernement américain, détaillant sa structure et allant jusqu'à expliquer comment les lois sont votées, l'économie, les impôts, et la fameuse taxe sur les balles. On y trouve le profil du président actuel, ou plutôt de la présidente, Elizabeth Kress, qui reste populaire malgré un opposant fortement soutenu par les corporations. Les organigrammes des départements de la Défense et de la Justice sont présentés en pleine page, et un encart souligne le rapport du punk moyen aux impôts. Les politiques internes et externes ne sont pas omises, et l'économie constitue également un gros morceau de ce chapitre. L'armée américaine est passée en revue au cours d'un chapitre intitulé L'Armée Américaine Contemporaine (The United States Military - A Recent History), où l'on apprend tout sur les deux guerres d'Amérique Centrale, la guerre civile, les guerres orbitales, et sur le statut de l'armée américaine en 2020. Les COG (Combined Operational Group) forment la nouvelle organisation de l'armée, mélangeant des unités d'infanterie légère avec des unités blindées et du soutien aérien. On trouvera force détails sur le déploiement dans le territoire, l'organisation, les stratégies et l'équipement des différents corps d'armes : armée de terre, navy, marines et USAF. Des règles optionnelles sont prévues dans le chapitre Les Soldats de l'Armée (Military Soldiers) afin de créer des personnages soldats : table d'événements personnels, profils et compétences selon les corps d'armes, grades, salaires. Des PNJ type, des armes, quatre nouvelles powered armor (voir le supplément Maximum Metal) et de l'équipement complètent cette section. Des encarts présentent les blasons de divisions célèbres, l'organigramme d'un COG typique, la carte de répartition des COG sur les USA, une explication sur la différence entre soldat corporatiste et militaire national. Pour terminer, septième et dernier chapitre, L'Etat de l'Union (The State of the Union) voit le territoire américain décortiqué région par région sur une cinquantaine de pages. Il fournit une présentation pour chaque état, avec la capitale, les nouvelles villes créées (dont Night City est une des plus célèbres, mais il y en a bien d'autres), les principales industries des lieux "chauds", et d'éventuelles accroches de scénarios. Des cartes schématiques représentent les grandes régions des USA. On trouve en encart une enquête de Net54 "représentative" des américains, aux réponses assez caricaturales et plutôt humoristiques. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Home of the Brave
première édition
Home of the Brave Comme son nom tiré de l'hymne américain l'indique, ce supplément s'attaque de front au contexte de jeu : les Etats-Unis d'Amérique des années 2020. L'historique du pays est présenté de façon chronologique depuis 1989, et des événements qualifiés de science-fiction à l'époque de la rédaction paraissent un peu désuets à l'heure actuelle (création d'un mass-driver au Kilimandjaro en 1995, construction de Crystal Palace en orbite courant 2000, etc.). Mais c'est là le risque des jeux d'anticipation proche. On découvre dans cette première partie intitulée La Chute de l'Amérique (Fall of America) que tout n'a pas été rose pour les USA. Entre les krachs économiques et les guerres, les passages par la loi martiale et les épidémies, c'est un pays ravagé qui émerge en 2020, un pays qui a connu un effondrement : plus de 100 millions de morts et 50 millions de sans-abris devenus nomades, boosters, ou pire. Le second chapitre, La Nouvelle Amérique (The New America), décrit sur 34 pages la nouvelle Amérique, passant en revue les aspects sociaux de la cellule familiale, l'éducation, le travail, la vie courante, les catégories sociales et leurs différences, les changements philosophiques et religieux - notamment de nouvelles sectes -, les transports, la nourriture, le sport, etc. De multiples encarts permettent d'aborder des sujets divers ou de poser des points de règles en rapport avec le background : effets de la cybernétique sur les enfants et leur développement, répartition des richesses (65% de personnes en dessous du seuil de pauvreté), secteurs de l'industrie, échelles de salaire, cartes SIN d'identité électronique, évolution du pouvoir d'achat, tarifs des habitations et plan type d'un appartement, top 10 musical (avec quelques jeux de mots sur des artistes contemporains), programme TV typique d'un lundi, publicités du monde de CP2020, coût des voyages, carte des lignes de Maglev et de dirigeable, interview du groupe Sable and the Babes, pourcentage de nourriture naturelle consommée (2%) par rapport à la nourriture synthétique appelée kibble (70%). Deux encadrés géants sont présents. Le premier présente une série de six personnalités célèbres du monde de CP 2020, et le second décrit les principales familles nomades : les "Soldiers" - d'anciens déserteurs, les "Maxes" qui se prennent pour Mad Max, le "Technical Circuitz" - des fondus de technologie itinérants, les "Kidz" - des adolescents, "Kaptin Cody et ses Aeropirates" - des pirates de l'air spécialistes du détournement de dirigeable, "The Party" - une meute itinérante de fêtards, et "The Digital Librarians" - d'anciens universitaires gardant des copies de tout livre ou enregistrement. Le Nouveau Gouvernement Américain (The New American Government, 10 pages) est entièrement consacré au gouvernement américain, détaillant sa structure et allant jusqu'à expliquer comment les lois sont votées, l'économie, les impôts, et la fameuse taxe sur les balles. On y trouve le profil du président actuel, ou plutôt de la présidente, Elizabeth Kress, qui reste populaire malgré un opposant fortement soutenu par les corporations. Les organigrammes des départements de la Défense et de la Justice sont présentés en pleine page, et un encart souligne le rapport du punk moyen aux impôts. Les politiques internes et externes ne sont pas omises, et l'économie constitue également un gros morceau de ce chapitre. L'armée américaine est passée en revue au cours d'un chapitre intitulé L'Armée Américaine Contemporaine (The United States Military - A Recent History), où l'on apprend tout sur les deux guerres d'Amérique Centrale, la guerre civile, les guerres orbitales, et sur le statut de l'armée américaine en 2020. Les COG (Combined Operational Group) forment la nouvelle organisation de l'armée, mélangeant des unités d'infanterie légère avec des unités blindées et du soutien aérien. On trouvera force détails sur le déploiement dans le territoire, l'organisation, les stratégies et l'équipement des différents corps d'armes : armée de terre, navy, marines et USAF. Des règles optionnelles sont prévues dans le chapitre Les Soldats de l'Armée (Military Soldiers) afin de créer des personnages soldats : table d'événements personnels, profils et compétences selon les corps d'armes, grades, salaires. Des PNJ type, des armes, quatre nouvelles powered armor (voir le supplément Maximum Metal) et de l'équipement complètent cette section. Des encarts présentent les blasons de divisions célèbres, l'organigramme d'un COG typique, la carte de répartition des COG sur les USA, une explication sur la différence entre soldat corporatiste et militaire national. Pour terminer, septième et dernier chapitre, L'Etat de l'Union (The State of the Union) voit le territoire américain décortiqué région par région sur une cinquantaine de pages. Il fournit une présentation pour chaque état, avec la capitale, les nouvelles villes créées (dont Night City est une des plus célèbres, mais il y en a bien d'autres), les principales industries des lieux "chauds", et d'éventuelles accroches de scénarios. Des cartes schématiques représentent les grandes régions des USA. On trouve en encart une enquête de Net54 "représentative" des américains, aux réponses assez caricaturales et plutôt humoristiques. |
January 1996 | Cyberpunk | Oriflam |
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Hunters Hunted (The)
première édition
Hunters Hunted (The) Hunters Hunted, ou quand le chasseur devient le chassé. Ce supplément est le premier de la gamme à avoir présenté l'art noble de la chasse au vampire, tel que pratiqué par les émules de Van Helsing. Le premier chapitre place le lecteur dans l'ambiance, par le biais d'un journal intime qui fait découvrir l'univers d'une jeune femme devenant chasseuse de vampire, depuis ses premiers doutes jusqu'à la découverte des créatures de la nuit, de la première chasse au contact avec d'autres chasseurs et à la création d'une vocation. Le second chapitre présente la chasse, son histoire, et les motivations qui peuvent pousser les gens à devenir un chasseur de vampire. Cela peut être la soif de vengeance, la haine, le devoir, le pouvoir, la curiosité, le plaisir, ou encore la folie. Sont aussi abordées les méthodes de chasse - qu'elles soient scientifiques, religieuses, occultes, mais aussi la méthode du détective, la manipulation, ou encore la méthode du loser. La méthodologie du chasseur professionnel est également présentée, ainsi que les compétences nécessaires au bon chasseur. Les historique accessibles au chasseur de vampire sont également énumérés, et un nouvel historique est proposé : la réputation. Ce chapitre explique aussi les moyens de débusquer un vampire et décrit les journées et les nuits du chasseur solitaire. On y parle enfin de la Confrérie des Chasseurs de Vampire, de l'organisation des chasseurs et finalement de la récompense suprême : la destruction du vampire. Le troisième chapitre est consacré aux chasseurs et plus précisément à certaines organisations. On trouve donc le département des affaires spéciales du FBI, la NSA, le Centre de Contrôle des Maladies (CDC), l'Arcanum, la Société de Léopold (l'Inquisition moderne), les enfants d'Osiris, et pour finir les "young bloods". Ces derniers sont des gangs de motards à moitié fous chassant les vampires pour boire leur sang. Quant aux enfant d'Osiris, il s'agit d'un groupe de Vampire ennemis jurés des Sétites, dont la discipline est "Bardo". Ce sont des vampires très mystiques rejetant la bête et cultivant leur humanité par la méditation. Pour chacun de ces groupes, on trouve des détails sur leurs motivations, la méthode de chasse la plus utilisée, ce qu'ils savent de la société vampirique, l'organisation, comment jouer l'un de leurs membres, et les réactions des vampires face à eux. Le quatrième et dernier chapitre traite de la création de personnage et explique comment mener une chronique basée sur un groupe de chasseurs de vampire. Il y est question de pouvoirs, de thaumaturgie et de vraie foi. La possibilité de jouer un chasseur non-humain est évoquée. Pour la chronique, il est question d'ambiance et de pistes pour les scénarii. L'ouvrage se termine sur deux appendices et une feuille de personnage vierge. Le premier appendice présente six chasseurs de vampire. On y trouve un certain Caiaphas Smith, né en 1815 et fui par tout vampire normalement constitué, ainsi qu'un certain Kanglor, lupin de son état. Le second appendice traite de matériel pour chasseur, qui va du terminal d'accès à une base de données privée jusqu'au patch d'amphétamines en passant par l'épée de croisé et le lance-pieux. |
January 1992 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Imperio del Rey Brujo (El)
première édition Imperio del Rey Brujo (El) Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une révision de Angmar, Land of the Witch-King, première campagne éditée par ICE. Tout le contenu du précédent ouvrage se retrouve ici, à quelques détails près, mais enrichi. Avec, par exemple, la description des dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. Enfin, en 1995, ce supplément a été repris dans un nouveau livre, Angmar, avec le même contenu encore plus étoffé. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dunedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des sites principaux (châteaux, capitale Carn Dûm...). Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure"... La partie consacrée aux aventures est très réduite, et se limite à des suggestions très peu détaillées. Néanmoins, avec un peu de travail, les aventures viennent vite. On peut aussi trouver des liens avec les suppléments Rangers of the North (inclus dans Arnor) ou Rogues of the Borderlands. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Land of the Free
première édition
Land of the Free Land of the Free est une campagne en cinq épisodes qui se propose d'emmener les personnages dans un tour assez complet des USA des années 2020. Comme l'indique le rapport entre les deux titres et, surtout, la symétrie des dessins de couverture, cette campagne est conçue comme le complément de Home of the Brave qui, lui, se cantonne à la description de ce pays. Ce dernier supplément ne semble toutefois pas absolument indispensable pour faire jouer la campagne. Les lieux importants pour cette dernière sont en effet abondamment décrits sur les 120 pages du livret. Le reste de la boîte est consacré à divers documents et indices que le MJ distribuera aux joueurs lors des scénarios. L'ambiance de la campagne étant au road movie, la boîte inclut également des silhouettes en carton de tous les véhicules possibles et imaginables en 2020 : voitures, camions, AV4, bateaux... Le livret s'ouvre tout d'abord sur une introduction (8 pages) qui présente le synopsis de la campagne et donne des conseils sur la constitution du groupe de personnages qui va prendre part à l'aventure. Plusieurs niveaux de compétence et d'expérience sont possibles et l'introduction indique comment ajuster l'opposition en fonction de ce choix initial. Le reste de l'introduction est consacré à des précisions sur le background scientifique qui se trouve au coeur des enjeux de la campagne, c'est-à-dire principalement le clonage humain. Le premier épisode, Broadway swing, est présenté sur 30 pages. L'aventure débute à New York, sur la côte est des USA. Les PJ sont embarqués dans une intrigue corporatiste. Ils doivent exfiltrer Adriana Young, la fille d'un célèbre chercheur expert en clonage. Poursuivis, ils réussissent toutefois à quitter New York par les airs mais leur avion est abattu par leurs ennemis. Ils se retrouvent alors dans l'état du Tennessee où leur fuite devient terrestre (Nashville puis Memphis). Dans le second épisode (Country breakdown, 20 pages) les personnages tentent de regagner Night City en échappant à leurs poursuivants. Ils découvrent qu'ils doivent d'abord gagner New Orleans pour recevoir des instructions et de l'aide de leur employeur. Ils descendent donc la vallée du Mississipi par la voie fluviale où ils font plusieurs rencontres plus ou moins dangereuses. Le troisième épisode, Delta blues, occupe 16 pages. Les personnages se rendent à New Orleans, y rencontrent leur contact puis, par la voie maritime cette fois-ci, vont à Houston. Le quatrième épisode (Texas shuffle, 24 pages) se déroule au Texas. Là-bas, les personnages découvrent que l'intrigue corporatiste dans laquelle ils sont désormais partie prenante s'avère plus complexe que ce qu'ils croyaient jusqu'ici. Ils reprennent la voie terrestre pour tenter de rejoindre la Californie. En chemin, ils feront obligatoirement étape à Denver. Le cinquième et dernier épisode est Night City rock (18 pages). Les personnages finissent par rentrer à la maison pour assister au dénouement de l'intrigue corporatiste sous-jacente à la campagne. Tous les épisodes sont présentés avec de nombreux détails : fiches de PNJ détaillées, tables d'événements aléatoires contextuels, matériel supplémentaire (principalement des véhicules) et surtout de très nombreux plans, y compris de la Matrice. La trame de la campagne est très linéaire : il s'agit de se rendre d'un point à un autre du territoire en alternant les moyens de locomotion. Toutefois, des épisodes optionnels viennent apporter un peu de diversité au parcours des personnages. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
première édition
Loup-Garou : l'Apocalypse La structure du livre de base reprend le découpage classique des jeux White Wolf : - Un prologue présente les concepts principaux du jeu. - Un premier chapitre présente le jeu de rôle, et l'Art du Conteur. - Le chapitre suivant met en place le décor : l'ambiance gothique-punk, le monde des garous, son histoire, etc. - Le chapitre trois s'adresse au MJ, et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes, ... - Le quatrième chapitre présente les règles. - Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. - Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJs et PNJs. - Le chapitre sept est entièrement consacré au monde astral, l'Umbra. - Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.) Puis viennent les appendices : la compatibilité de Loup-Garou avec Vampire, les ennemis des garous, un exemple de cadre de jeu (Central Park à New York), les totems de meute, la feuille de personnage, un carnet d'esquisses de garous à différents stades de leur transformation, et la postface où il est expliqué que Loup-Garou est un jeu militant. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Macho Women With Guns
deuxième édition
Macho Women With Guns Ce livret contient tout ce qu'il faut pour jouer. On y trouve : la création de personnage (uniquement des Macho Women évidemment), le système de jeu (y compris le combat), un scénario de 4 pages (Fun Guys from Yuggoth), un générateur de scénario (minimaliste), des fiches de PNJ (Chaton de l'Enfer, Télé évangéliste, J. Edgar Hoover,...), une fiche de personnage (simple face, mais avec une belle silhouette à habiller), deux plans à hexagones et même des pions à découper (PJ et PNJ - deux séries de pions existent, selon les ouvrages). Tout ça en 12 pages illustrées en noir et blanc.
A noter que la "vraie" première édition n'existe qu'en 300 exemplaires, tous vendus lors de la GenCon en 1988. Des retirages successifs ont été effectués et il y aurait environ 10.000 exemplaires en circulation. C'est cette deuxième version qui est présentée ici. La toute première édition n'incluait pas les pions à découper. |
May 1989 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Macho Women with Guns
troisième édition
Macho Women with Guns Ce livre existe (en VO) sous quatre couvertures différentes, avec quatre sous-titres différents, ne se différenciant que par les illustrations de couverture et de dos et par le sous-titre dans les crédits. Cette troisième* édition reprend l'ensemble des ouvrages parus précédemment (Macho Women with Guns, Batwinged Bimbos from Hell, Renegade Nuns on Wheels, Final Chapter) en les réorganisant, les modifiant quelque peu et en les réécrivant pour la plupart. Le livre contient une création de personnage avec trois classes différentes et 75 points de création au lieu de 7), une séries de talents, d'avantages, d'inconvénients, un système de combat de véhicules, etc, etc. Tout le matériel des précédentes éditions est ainsi regroupé, scénario de la première édition compris. S'ajoute à tout cela des nouveaux PNJ en plus des anciens, des listes d'équipements, des nouvelles illustrations , un générateur de scénario un peu moins minimaliste qu'à l'accoutumée, et un guide du Machoverse.
Les pions à découper sont toujours présents, sur des feuilles cartonnées séparées et non plus sur l'intérieur des couvertures. A noter qu'il manque les fiches de véhicules (voir Renegade Nuns) et Walker Wars (voir Batwinged Bimbos). La version française de l'ouvrage contient un scénario, Les Fous Gays de Yuggoth, où nos charmantes amies se retrouvent dans un autre plan d'existence avec des créatures étranges aux moeurs étonnantes. A elles de découvrir ce qu'elles font ici et d'en sortir. Les fans de Lovecraft devraient apprécier. Au niveau des fiches de personnage, il est à noter quelques variations dans les parodies : les fiches fournies sont :
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June 1994 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Macho Women with Guns
troisième édition
Macho Women with Guns Cette version du livre de base de la troisième édition est en tous points identiques aux trois autres versions, hormis la couverture et le sous-titre. |
June 1994 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Macho Women with Guns
troisième édition
Macho Women with Guns Cette version du livre de base de la troisième édition est en tous points identiques aux trois autres versions, hormis la couverture et le sous-titre. |
June 1994 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Macho Women with Guns
troisième édition
Macho Women with Guns Cette version du livre de base de la troisième édition est en tous points identiques aux trois autres versions, hormis la couverture et le sous-titre. |
June 1994 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Macho Women with Guns
première édition
Macho Women with Guns Ce livret contient tout ce qu'il faut pour jouer. On y trouve : la création de personnage (uniquement des Macho Women évidemment), le système de jeu (y compris le combat), un scénario de 4 pages (Fun Guys from Yuggoth), un générateur de scénario (minimaliste), des fiches de PNJ (Chaton de l'Enfer, Télé évangéliste, J. Edgar Hoover,...), une fiche de personnage (simple face, mais avec une belle silhouette à habiller), et deux plans à hexagones. Tout ça en 12 pages illustrées en noir et blanc.
Il s'agit ici de la "vraie" première édition, tirée à 300 exemplaires, tous vendus lors de la GenCon de 1988. Des retirages successifs ont été effectués et il y aurait environ 10.000 exemplaires en circulation. Cette deuxième version, présentée là, incluait en plus des pions à découper. |
January 1988 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Mage : l'Ascension
première édition
Mage : l'Ascension La première édition du jeu Mage est organisée en trois parties : La première partie est consacrée à la description de l'univers de jeu et au rôle du Maître de Jeu (ici appelé Conteur). Après une brève introduction sur la nature du jeu de rôle, et un lexique de quatre pages reprenant les termes spécifiques à ce jeu, on passe à une description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions. Tout cela est décrit assez brièvement, et il faut sans aucun doute plus d'une lecture pour faire la part des choses. Vient ensuite la partie de l'ouvrage réservée au meneur de jeu, avec une foultitudes de conseils sur le pourquoi du comment maîtriser une campagne avec Mage. Les différents thèmes qui peuvent être abordés sont décrits, très utiles pour ceux qui ne verraient pas comment mettre en oeuvre une campagne avec ce jeu. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Celle-ci se déroule grosso-modo de la même façon que pour les autres jeux de la série Storyteller et ceux qui les possèdent ne seront pas dépaysés. On trouve également dans cette partie une description des différentes Traditions magiques parmi lesquels les personnages peuvent choisir. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Un très gros chapitre est bien évidemment consacré à la magie. Celle-ci se pratique par la manipulation de neuf sphères qui représentent chacune un aspect de la réalité. La Matière influence les choses inertes tandis que la Vie influence les êtres vivants. L'Entropie représente la destruction. La Force permet d'influencer l'énergie et les éléments, etc. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, bref, tout ce qui est nécessaire pour maîtriser un jeu de rôle digne de ce nom. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont relégués dans une appendice. Cela permet juste d'avoir un avant-goût de leur histoire et de leurs capacités, qui seront bien entendu détaillés dans de nombreux suppléments. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : the Ascension
première édition
Mage : the Ascension La première édition du jeu Mage est organisée en trois parties : La première partie est consacrée à la description de l'univers de jeu et au rôle du Maître de Jeu (ici appelé Conteur). Après une brève introduction sur la nature du jeu de rôle, et un lexique de quatre pages reprenant les termes spécifiques à ce jeu, on passe à une description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions. Tout cela est décrit assez brièvement, et il faut sans aucun doute plus d'une lecture pour faire la part des choses. Vient ensuite la partie de l'ouvrage réservée au meneur de jeu, avec une foultitudes de conseils sur le pourquoi du comment maîtriser une campagne avec Mage. Les différents thèmes qui peuvent être abordés sont décrits, très utiles pour ceux qui ne verraient pas comment mettre en oeuvre une campagne avec ce jeu. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Celle-ci se déroule grosso-modo de la même façon que pour les autres jeux de la série Storyteller et ceux qui les possèdent ne seront pas dépaysés. On trouve également dans cette partie une description des différentes Traditions magiques parmi lesquels les personnages peuvent choisir. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Un très gros chapitre est bien évidemment consacré à la magie. Celle-ci se pratique par la manipulation de neuf sphères qui représentent chacune un aspect de la réalité. La Matière influence les choses inertes tandis que la Vie influence les êtres vivants. L'Entropie représente la destruction. La Force permet d'influencer l'énergie et les éléments, etc. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, bref, tout ce qui est nécessaire pour maîtriser un jeu de rôle digne de ce nom. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont relégués dans une appendice. Cela permet juste d'avoir un avant-goût de leur histoire et de leurs capacités, qui seront bien entendu détaillés dans de nombreux suppléments. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Martial Arts Adventures
première édition, première impression
Martial Arts Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios utilisant les règles de Martial Arts (première édition), et une trentaine de pages de règles supplémentaires et d'équipement. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mists of Betrayal
première édition
Mists of Betrayal Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Mob War !
première édition
Mob War ! Construit sur le même modèle que Blood in the Boardroom, ce supplément fournit tous les éléments de background utiles pour mettre en scène la guerre des gangs qui secoue Seattle à partir de janvier 2058. Aucun scénario n'est fourni, mais plusieurs idées sont proposées et les différents protagonistes sont décrits de telle façon que chaque MJ puisse monter sa propre campagne sur ce thème. Il est recommandé par les auteurs de posséder le supplément Underworld sourceboook, mais il n'est pas indispensable pour exploiter Mob War!. Family Business: A Prologue est une nouvelle d'une page décrivant l'assassinat du chef de la mafia de Seattle, événement à l'origine du conflit armé. Elle est suivie d'une Introduction (2 pages) décrivant le supplément et résumant son contenu. Running Mob War! propose en 9 pages différentes approches pour tirer parti du contenu de l'ouvrage. Une chronologie est fournie et le cas des campagnes alternatives (Lone Star, crime organisé...) est évoqué. Le supplément est ensuite divisé en quatre chapitres, ou "tracks", décrivant chacune des grandes organisations criminelles de Seattle : leur hiérarchie, leur histoire, leurs objectifs, leurs moyens... Plusieurs idées de scénarios sont également proposées dans chaque cas. Le supplément s'achève par un article de 6 pages, The dragon crimelords, qui discute de la manipulation, réelle ou supposée, du yakusa par Ryumyo et des triades par Lung. Le texte étant exposé par un shadowrunner, c'est au MJ de décider si ces dragons sont ou non liés aux syndicats du crimes. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Monte Gundabad (El)
première édition
Monte Gundabad (El) Le Mont Gundabad est évoqué comme une grande cité d'orcs pareille à la Porte aux Gobelins. Avec le Mont Gram, ce sont les trois plus fortes concentrations d'orcs des Monts Brumeux, et les mieux organisées. Mais en plus de leur éternelle rivalité, et des liens avec Angmar, on dit aussi que c'est au Mont Gundabad qu'on peut trouver les plus grandes forges tenues par les orcs, rivalisant même celles de Khazad-Dûm (Moria). Ce qui fera rire (ou mettra en colère) n'importe quel nain, sauf peut-être s'il a été prisonnier là-bas... Le Mont Gundabad est formé de trois pics, parmi les plus hauts et les plus au nord des Mont Brumeux. Sa position est stratégique, puisqu'il avoisine deux passes : une à travers les Monts Brumeux, et une entre ces derniers et les Montagnes Grises, vers le grand nord. La montagne est visible de loin, grise et sombre, car la plupart de la neige est fondue ou salie par les incessantes fumées qui proviennent des forges. Cela commence de manière classique, par une introduction sur les termes de jeu ou du monde. Puis on nous raconte l'histoire des orcs qui sont venus peupler la montagne, depuis la chute de Morgoth à la fin du 1er âge. Après c'est au tour de la géographie, le climat, la flore (souterraine - de nombreux champignons intéressants), la faune (peu recommandable)... Les habitants de la région viennent ensuite : orcs et trolls, mais également des hommes nordiques, les Estaravë, culture plus ou moins vassale, soumise aux orcs. Le nombre d'orcs et trolls, l'organisation - très militaire, et les rapports avec Angmar ou les autres tribus d'orcs sont bien détaillés. Sans oublier les espèces de guildes d'artisans, très importants à Gundabad. La période de description est 1640, 3ème âge. Une présentation sommaire des différentes parties des souterrains précède le chapitre des aventures. Trois aventures sont proposées : un message et soutien à apporter aux rebelles et ex-esclaves, hommes et nains ; un bélier magique à aller détruire pour le salut d'Arthedain ; et une lutte de pouvoir à influencer pour aider à mettre sur le trône le moins mauvais des chefs orcs. Action et exploration dominent, mais il faut savoir réfléchir, et parfois négocier. Personnages expérimentés exigés, avec du sang-froid et de la ressource... Pour achever la section consacrée aux aventures, les principaux orcs de la forteresse sont décrits, ainsi que d'autres personnages intervenant à Gundabad et pouvant être rencontrés. Egalement, les objets magiques sont détaillés, particulièrement l'un d'entre eux qui ne cède guère en puissance qu'à l'Anneau Unique, dont on sent qu'il a été une source d'inspiration. Vient ensuite le détail des galeries et pièces principales, vaste labyrinthe impossible à décrire dans sa totalité, seulement dépassé en taille par la Moria. Une tour de garde est ensuite détaillée, et l'évolution du royaume avec la fin de l'âge. Une carte politique (noir et blanc) précède les tables de jeu : animaux et monstres, tables aléatoires de souterrains ou labyrinthes, rencontres, personnages, armées... |
July 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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More Excuses to Kill Things
première édition
More Excuses to Kill Things Ce livret est un supplément pour Macho Women With Guns deuxième édition, bien qu'il devrait être compatible avec la première édition pour peu que l'on possède tous les suppléments. Il s'agit d'un recueil de trois scénarios. Dans le premier ('Les Barbares sont des dragqueen') , les joueurs devront aller secourir un princesse d'une autre dimension. Dans le deuxième ('Indeterminator') les PJ devront affronter des robots dingues venant du futur et voulant changer l'histoire et enfin le troisième ('Delta Omicron IV') est une aventure solo à la 'livre dont vous êtes le héros'. S'ajoute une série de courts scénarios qui sont en fait des missions de combats contre PNJ ou entre PJ. Le livret se conclut encore une fois par deux nouvelles feuille de perso.
Pas de pions à découper cette fois ci, mais une couverture couleur, ainsi qu'un poster format A2 reprenant l'illustration de la couv. Les illustrations intérieures quant à elles, sont toujours en noir et blanc. |
December 1995 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Mount Gundabad
première édition
Mount Gundabad Le Mont Gundabad est évoqué comme une grande cité d'orcs pareille à la Porte aux Gobelins. Avec le Mont Gram, ce sont les trois plus fortes concentrations d'orcs des Monts Brumeux, et les mieux organisées. Mais en plus de leur éternelle rivalité, et des liens avec Angmar, on dit aussi que c'est au Mont Gundabad qu'on peut trouver les plus grandes forges tenues par les orcs, rivalisant même celles de Khazad-Dûm (Moria). Ce qui fera rire (ou mettra en colère) n'importe quel nain, sauf peut-être s'il a été prisonnier là-bas... Le Mont Gundabad est formé de trois pics, parmi les plus hauts et les plus au nord des Mont Brumeux. Sa position est stratégique, puisqu'il avoisine deux passes : une à travers les Monts Brumeux, et une entre ces derniers et les Montagnes Grises, vers le grand nord. La montagne est visible de loin, grise et sombre, car la plupart de la neige est fondue ou salie par les incessantes fumées qui proviennent des forges. Cela commence de manière classique, par une introduction sur les termes de jeu ou du monde. Puis on nous raconte l'histoire des orcs qui sont venus peupler la montagne, depuis la chute de Morgoth à la fin du 1er âge. Après c'est au tour de la géographie, le climat, la flore (souterraine - de nombreux champignons intéressants), la faune (peu recommandable)... Les habitants de la région viennent ensuite : orcs et trolls, mais également des hommes nordiques, les Estaravë, culture plus ou moins vassale, soumise aux orcs. Le nombre d'orcs et trolls, l'organisation - très militaire, et les rapports avec Angmar ou les autres tribus d'orcs sont bien détaillés. Sans oublier les espèces de guildes d'artisans, très importants à Gundabad. La période de description est 1640, 3ème âge. Une présentation sommaire des différentes parties des souterrains précède le chapitre des aventures. Trois aventures sont proposées : un message et soutien à apporter aux rebelles et ex-esclaves, hommes et nains ; un bélier magique à aller détruire pour le salut d'Arthedain ; et une lutte de pouvoir à influencer pour aider à mettre sur le trône le moins mauvais des chefs orcs. Action et exploration dominent, mais il faut savoir réfléchir, et parfois négocier. Personnages expérimentés exigés, avec du sang-froid et de la ressource... Pour achever la section consacrée aux aventures, les principaux orcs de la forteresse sont décrits, ainsi que d'autres personnages intervenant à Gundabad et pouvant être rencontrés. Egalement, les objets magiques sont détaillés, particulièrement l'un d'entre eux qui ne cède guère en puissance qu'à l'Anneau Unique, dont on sent qu'il a été une source d'inspiration. Vient ensuite le détail des galeries et pièces principales, vaste labyrinthe impossible à décrire dans sa totalité, seulement dépassé en taille par la Moria. Une tour de garde est ensuite détaillée, et l'évolution du royaume avec la fin de l'âge. Une carte politique (noir et blanc) précède les tables de jeu : animaux et monstres, tables aléatoires de souterrains ou labyrinthes, rencontres, personnages, armées... |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mythus Magick
première édition
Mythus Magick Ce gros tome est un guide exhaustif de la magie dans l'univers de Mythus. Il propose des règles et des listes de sorts, en complément de ce qui se trouvait déjà dans le livre de base.
Après une courte préface, le chapitre "Heka Sources" explique les différents type d'Heka, l'énergie magique qui baigne le monde d'Aerth. Le livre discute d'abord des nombreuses sources naturelles ("Preternatural") : gemmes et autres minéraux, herbes et autres végétaux, compétences, et certains phénomènes naturels. Il aborde plus brièvement des sources plus exceptionnelles, en provenance des plans magiques ("Surnatural"), voire des plans divins ("Entital"). "Heka Users" rappelle d'abord qu'il existe deux types de pratiquants de la magie : les Vrais Pratiquants et les Pratiquants Partiels. Les Vrais Pratiquants sont extrêmement rares : ils peuvent acquérir et manipuler une plus grande quantité d'Heka. La détermination de ce type de capacité est aléatoire pour les personnages-joueurs. Le chapitre détaille également les moyens pour les personnages d'augmenter leur potentiel de manipulation d'Heka : voeux de culte et pactes maléfiques. Le chapitre "Heka Replenishment" donne les règles de récupération et d'acquisition d'Heka : concentration, usage de réservoirs, pentacles... Enfin, "Structures of Magick" présente la théorie des arts magiques : structure du multivers, avec les plan matériels et les divers plans magiques qui l'entourent, lois de la magie (loi de sympathie, etc.). La plus grande partie du livre, sur 268 pages, est consacrée à décrire les sorts du jeu, soit plus de 1400. Cette partie se divise en trois chapitres : "Mages' Archetypal Castings", "Priests' Tutelary Castings", "Other Practitioners' Castings", consacrés respectivement à la haute magie, aux miracles divins, et aux diverses techniques magiques spécialisées. La haute magie ("Dweomercraeft") se divise en écoles : générale, noire, élémentaire, grise, verte, blanche. La magie des prêtres se divise en plusieurs éthiques : générale, basique, équilibre, pénombre, lune, ténèbres, solaire. Les autres catégories de magie sont : alchimie, apotropaïsme, qui est la protection contre le mal, astrologie, conjuration, détection ("diviner"), exorcisme, divination ("fortune teller"), hekaforge, qui est l'enchantement d'objet, magie des plantes ("herbalism"), médiumnie, mysticisme, nécromancie, sorcellerie ("sorcery"), chant magique ("spellsinging"), malédictions ("witchcraeft"). Pour chaque école, éthique ou spécialité, les sorts sont divisés en neuf grades de difficulté croissante. Certain sorts, en nécromancie et en chant magique, appartiennent à une sorte de "10e Grade" par leur extrême complexité. "Specific Castings" donne les règles pour élaborer ses propres sorts, principalement en calculant leur coût en Heka selon différents critères : lois de magie applicables, effets, etc. "Heka-Engendered Powers" est consacré aux pouvoirs magiques qui ne sont pas accessibles aux pratiquants de la magie. Une page résume brièvement les pouvoirs naturels d'êtres magiques, comme les fées. Les 23 autres pages sont consacrées à la façon dont des pouvoirs psychogéniques, c'est-à-dire psychiques, en provenance d'autres univers, s'adaptent à un environnement magique, en utilisant des points de Heka au lieu des points de Vril habituels. Le chapitre détaille 22 pouvoirs mentaux, 23 pouvoirs physiques et 17 pouvoirs spirituels. Le dernier chapitre est dédié aux différents objets magiques et à leur fonctionnement, avec plusieurs exemples de chaque type. Le chapitre énumère plusieurs objets magiques thématiques selon la profession du mage, et propose un système de création aléatoire d'objets magiques. Le livre se termine par plusieurs appendices : |
January 1992 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Name-Giver's Compendium
première édition
Name-Giver's Compendium Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Name-Giver's Compendium
première édition, deuxième impression
Name-Giver's Compendium Cette version imprimable à la demande du Name-Giver's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Namegivers of Barsaive
première édition
Namegivers of Barsaive Après les ouvrages consacrés aux joueurs (guide et companion) et au meneur (guide et companion), le présent ouvrage poursuit la reprise des informations de base consacrées à Barsaive. En l'occurrence, il comprend une partie du contenu du Namegivers Compendium, lui-même reprenant des informations des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2. Après une table des matières de 4 pages et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive. Le tout se présente sous la forme d'un ensemble de traités de la bilbliothèque de Throal :
Un chapitre, Game Informations (7 pages), présente un ensemble de règles pour les différentes races de Donneurs de Noms. Il donne en particulier des informations sur les noms en usage dans chacune d'elles. Les quinze chapitres suivants présentent quinze disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ces disciplines dispose d'une présentation par le biais de l'un de ses pratiquants, suivie de quelques informations permettant de les jouer. Chaque discipline est décrite sur quinze cercles. Ces disciplines sont :
La plupart des nouvelles descriptions de ces disciplines occupent cinq pages, à l'exception notable du Shaman : les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à huit pages. La fin de l'ouvrage est consacrée essentiellement à des ajouts de règles :
Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive tels qu'utilisés dans le livre vient ensuite. Il est suivi par la description de quinze personnages (sur huit pages) du premier cercle, chacun pratiquant l'une des disciplines présentées en deuxième partie. |
January 2010 | Earthdawn | RedBrick |
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Nephilim
première édition
Nephilim Nephilim, Occult Roleplaying est l’adaptation américaine de la première édition française de Nephilim.
Après l’ours et une table des matières, une introduction de 5 pages présente les Nephilim, leur nature et leurs capacités, de même que les grands principes du système Basic qui motorise le jeu.
History of the Nephilim reprend la genèse de l'univers de la version française à ceci près que les Nephilim deviennent eux-mêmes les créateurs des stases et qu'est introduit la Black Star, société secrète dépositaire des enseignements de Prométhée et présente dans les autres suppléments de la gamme américaine et absente de la version française.
Le reste du livre est découpé en quatre partie.
Part 1 : Past lives (72 pages) regroupe en trois chapitres la création d'un Nephilim, les périodes d'incarnation (Past lives) et la création de Simulacres (Simulacra). La création de personnage distingue deux périodes dans les Past Lives : la période avant et après l'incarnation du Nephilim dans le Simulacre. La première permet de déterminer les compétences du personnage à partir de l’âge du Simulacre au moment de l'incarnation, la seconde, elle, détermine en fonction de la durée de l'incarnation, le nombre d'Occult Development Points à répartir dans les Occult Techniques. Il résulte de cette création des personnages disposant en moyenne de plus de points de compétences et de savoirs occultes que dans la VF. A noter l'introduction d'un nouvel indice, le Ch'awe, qui est une réserve comparable aux points de magie de l’Appel de Cthulhu ou d’Elric que le Nephilim dépense lorsqu'il entreprend une action magique.
Part 2 : Incarnation (36 pages) présente en trois chapitres les systèmes de jeux, de combat et d'expérience. Le système utilisé est le Basic de Chaosium. Les Racines de compétences utilisées dans la VF sont abandonnées au profit d'une liste de compétences plus importante. Les Potentiels sont par contre eux conservés. Quelques options - utilisation des compétences dont le score dépasse 100, combat avec armes à feu - et de nombreux ajustements de règles - gestion des blessures, expérience - viennent modifier le système utilisé dans la VF. Quelques termes changent aussi : Shouit supplante Ombre et Chakra est remplacé par Sekmet.
Part 3 : Initiation (58 pages) consacre cinq chapitres aux activités occultes et magiques des Nephilim. The magic fields décrit un à un les différents champs magiques, les types de conjonction et les règles de Vision-Ka qui comportent un encart spécial offrant la possibilité aux humains de s’éveiller à cette vision magique. Les quatre autres chapitres comprennent les règles et les listes de sorts des Occult Sciences que sont la Sorcery, l’Alchemy et Summonings. A noter que pour cette dernière science occulte, les Sephiroth sont abandonnées pour laisser place aux Realms. Ainsi par exemple Malkut devient The Realm of Elemental Animals et Yesod The Realm of Elemental Illusions.
Part 4 : The Exoteric (45 pages) est la partie qui se démarque le plus de l’édition française. Elle commence par traiter du monde occulte et des grands secrets de la tradition - le Saint Graal, le trésor des Templiers, le Golem - et se poursuit par la présentation des sociétés secrètes et de leurs techniques magiques. Si les pouvoirs de l’Orichalque restent comparables à ceux de la VF, les initiés peuvent ici pratiquer des Sacrifices, ce qui consiste à tuer un Nephilim - sur la même base que le rituel de sacrifice des opérations magiques des Nephilim - afin d’utiliser le Ka libéré pour utiliser une science occulte. Les sociétés secrètes élaborent aussi des Elixirs : c'est le réceptacle renfermant le sang imprégné de Ka issu du Simulacre d’un Nephilim. Les Elixirs sont donc l’équivalent des Homoncules de la version originale alors que les Homonculi sont ici des Nephilim réduits en esclavage et transformés en grotesques créatures comparables aux familiers des jeux de médiéval-fantastique.
Vient ensuite un tour d’horizon, état par état, des Sacred places, qui sont des lieux d’importance dans le monde occulte américain. Ce rapide descriptif fait la part belle aux sanctuaires amérindiens, avec par exemple les Serpend Monunds de l’Ohio qui sont le théâtre de la campagne Serpent moon, et aux sites réputés être liès aux phénomènes de l’étrange ou aux UFO comme la base Area 51 au Nevada.
Gamemaster characters propose, avec leurs caractéristiques, tout un panel de membres de sociétés secrètes avec le Templar Knight, le Black Star Sorcerer ou encore le Rosicrucian Scholar ; puis une trentaine de Nephilim dont ceux présents à San-Francisco, ville décrite dans le Gamemaster’s Companion ; et enfin un bestiaire de créatures élémentaires avec par exemple le Basilik, la Kelpie ou encore le Gryphon.
Cette partie se termine par The Chronicle of Awakenings, une dizaine de synopsis de scénarios.
L’ouvrage se clôt sur :
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August 1994 | Nephilim | Chaosium |
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Northwestern Middle-Earth Gazetteer
première édition
Northwestern Middle-Earth Gazetteer Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Operation Endgame
première édition, première impression
Operation Endgame Cette campagne d'espionnage en quatre scénarios est située après la chute de l'URSS. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Path of Deception
première édition
Path of Deception Ce scénario se déroule en parallèle des événements décrits dans Prelude to War et s'adresse à des personnages entre le 3ème et le 5ème cercle. Tout commence quand une importante guilde marchande elfique de Throal perd l'intégralité de ses dirigeants dans la bataille sanglante de Prajjor's Field (premier assaut dirigé contre le Behemot theran et lancé par le roi Neden). La direction de la guilde revient alors à une jeune elfe très peu disposée à porter une pareille charge de responsabilité. Sentant l'appel de l'aventure, elle délaisse son poste de gestionnaire et décide de découvrire le monde. La guilde ayant réellement besoin de son leader, elle engage une bande d'aventuriers pour retrouver la jeune elfe dont on raconte qu'elle visite actuellement les ruines de Parlainth. Enquête et action sont donc au rendez-vous de ce scénario découpé en 13 chapitres et contenant tout ce qu'il faut pour mettre en place l'intrigue : profils techniques, plans, aides de jeu à découper. De plus, une nouvelle discipline est décrite : Garde du corps. Le livre est accompagné d'un CDROM contenant la première édition du livre de base au format HTML, le catalogue des ouvrages d'Earthdawn publiés par FASA, un "quick-start guide" pour Earthdawn (description du monde et des règles et aventure d'initiation) ainsi qu'un générateur de personnages et un logiciel pour jouer à Earthdawn en ligne. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
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Protect & Serve
première édition
Protect & Serve Protect & Serve (devise des policiers américains) débute avec le serment des représentants de l'ordre. L'ambiance est donnée : le thème de cet ouvrage concerne les forces de police, et la justice en 2020. Sitôt passé le sommaire, une nouvelle Garder la tête froide nous aide à nous mettre dans l'ambiance avec le récit d'une intervention... ordinaire. Le premier chapitre Battre le pavé explique ce que c'est que d'être un cop en 2020. Avec un compte rendu de cours à l'académie de police, on a une interview de CJ O'Reilly qui raconte sa vocation, son histoire de flic. Le chapitre contient des tables de génération d'historique plus spécifiques que celles du livre de base, pour créer des personnages cop. On trouve également des précisions sur les compétences à prendre avec des minima à respecter, une explication de la compétence "autorité" qui est propre à la classe de personnage, et une nouvelle compétence : maîtrise des systèmes téléguidés. La fin du chapitre décrit l'organisation de la police : la paie, les grades et les pré-requis pour les obtenir, les promotions, et les avantages telles que la prise en charge médicale ou votre assurance vie, la retraite... Enfin, cette partie ne serait pas complète sans une série de tuyaux pratiques telles que "ne pas accepter de cadeaux d'un civil", "ne criez pas au loup" ou encore "ne mouchardez jamais sur un pote", et un lexique d'argot policier et d'expressions usitées (le célèbre "FREEZE !"). Le deuxième chapitre Le règlement à la lettre traite des procédures et des opérations policières : règles à suivre, utilisation de la violence, fouille, codes de communication. L'organisation d'un commissariat est expliquée, ainsi que les différentes divisions (homicide, affaires internes, patrouille, etc.), des profils moyens de policiers selon leur affectation, des véhicules, des armes spéciales, de l'équipement, et des systèmes robotisés. Les informations sont très concrètes et concernent le quotidien des policiers : types d'affaires, temps d'intervention, routine et procédure, etc. Des compléments sont fournis sur des services particuliers comme la protection des témoins, sur les opérations d'infiltration ou l'équipement réglementaire. On y trouvera 13 pages d'armes, de munitions, de protections, de véhicules, de robots et d'équipement divers mais indispensable à un policier qui se respecte. Le troisième chapitre Les bons et les truands traite du LeDiv (Law Enforcement Division - fusion de la CIA, DEA et du FBI), et en décrit les différentes divisions, son organisation, et donne des profils types d'agents selon leur fonction. Les plus exotiques sont certainement la division "brigade de l'autoroute" qui n'a rien à envier à Mad Max et le corps des "bourreaux d'état" qui sont quant à eux chargés des exécutions et de la récupération des évadés condamnés à mort. Les chasseurs de prime freelance sont également abordés, car d'un grand secours à la police. Ils peuvent obtenir une licence "Terminator" leur permettant de procéder à des arrestations. Puis l'on passe de l'autre coté du miroir, du coté des criminels et du grand banditisme : Yakuza, Mafia, Triades, Gangs Colombiens... leur organisation, leurs relations, et leurs méthodes sont passées au crible. Toujours du coté des méchants, les corporations ne sont pas laissées pour compte. Des thèmes épineux sont abordés tels que l'immunité corporatiste, cauchemar des cops. Enfin, les gangs qui infestent les rues concluent cette brochette d'affreux : boosters, chromers, posers, cultes, dorphers, guardians, gogangs, etc. Ils sont dangereux, nombreux, et souvent violents. Que demander de plus ? Ah oui... en plus, ils ne vous aiment pas. On apprend au cours du quatrième chapitre Coffré ! que la loi ne plaisante pas : les priorités de crime sont énumérées (un vol à main armée est plus prioritaire qu'un viol par exemple !), et chaque crime est explicité, avec les peines encourues par les criminels. La procédure pénale et les sanctions prévues par la loi, depuis l'amende jusqu'à la mort en passant par le réajustement de personnalité ou l'incarcération sont au menu de ceux qui se déciderait à faire carrière dans le crime. Bien évidemment, les procédures judiciaires sont également expliquées, afin de bien comprendre ce qui attend le suspect interpellé. Le cinquième chapitre Rien que les faits est destiné au meneur de jeu, avec des conseils pour créer des campagnes policières et les faire jouer. Un plan commenté de commissariat "type" est fourni. Le sixième chapitre Idées de scénarios contient 28 mini aventures pour des personnages officiers de police. Chaque entrée se décompose comme suit : rapport médiatique expose la situation telle que connue du public, rapport de police la présente avec les informations détenues par la police, et données du MJ révèle d'éventuels dessous de l'affaire. L'ouvrage se termine sur des formulaires vierges pour des autopsies, des rapports de police, et de dossier du personnel. Tout au long de l'ouvrage, des encarts grisés ont fourni des PNJ avec leur profil ou des profils types. |
January 1993 | Cyberpunk | Oriflam |
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Protect & Serve
première édition
Protect & Serve Protect & Serve (devise des policiers américains) débute avec le serment des représentants de l'ordre. L'ambiance est donnée : le thème de cet ouvrage concerne les forces de police, et la justice en 2020. Sitôt passé le sommaire, une nouvelle Garder la tête froide nous aide à nous mettre dans l'ambiance avec le récit d'une intervention... ordinaire. Le premier chapitre Battre le pavé explique ce que c'est que d'être un cop en 2020. Avec un compte rendu de cours à l'académie de police, on a une interview de CJ O'Reilly qui raconte sa vocation, son histoire de flic. Le chapitre contient des tables de génération d'historique plus spécifiques que celles du livre de base, pour créer des personnages cop. On trouve également des précisions sur les compétences à prendre avec des minima à respecter, une explication de la compétence "autorité" qui est propre à la classe de personnage, et une nouvelle compétence : maîtrise des systèmes téléguidés. La fin du chapitre décrit l'organisation de la police : la paie, les grades et les pré-requis pour les obtenir, les promotions, et les avantages telles que la prise en charge médicale ou votre assurance vie, la retraite... Enfin, cette partie ne serait pas complète sans une série de tuyaux pratiques telles que "ne pas accepter de cadeaux d'un civil", "ne criez pas au loup" ou encore "ne mouchardez jamais sur un pote", et un lexique d'argot policier et d'expressions usitées (le célèbre "FREEZE !"). Le deuxième chapitre Le règlement à la lettre traite des procédures et des opérations policières : règles à suivre, utilisation de la violence, fouille, codes de communication. L'organisation d'un commissariat est expliquée, ainsi que les différentes divisions (homicide, affaires internes, patrouille, etc.), des profils moyens de policiers selon leur affectation, des véhicules, des armes spéciales, de l'équipement, et des systèmes robotisés. Les informations sont très concrètes et concernent le quotidien des policiers : types d'affaires, temps d'intervention, routine et procédure, etc. Des compléments sont fournis sur des services particuliers comme la protection des témoins, sur les opérations d'infiltration ou l'équipement réglementaire. On y trouvera 13 pages d'armes, de munitions, de protections, de véhicules, de robots et d'équipement divers mais indispensable à un policier qui se respecte. Le troisième chapitre Les bons et les truands traite du LeDiv (Law Enforcement Division - fusion de la CIA, DEA et du FBI), et en décrit les différentes divisions, son organisation, et donne des profils types d'agents selon leur fonction. Les plus exotiques sont certainement la division "brigade de l'autoroute" qui n'a rien à envier à Mad Max et le corps des "bourreaux d'état" qui sont quant à eux chargés des exécutions et de la récupération des évadés condamnés à mort. Les chasseurs de prime freelance sont également abordés, car d'un grand secours à la police. Ils peuvent obtenir une licence "Terminator" leur permettant de procéder à des arrestations. Puis l'on passe de l'autre coté du miroir, du coté des criminels et du grand banditisme : Yakuza, Mafia, Triades, Gangs Colombiens... leur organisation, leurs relations, et leurs méthodes sont passées au crible. Toujours du coté des méchants, les corporations ne sont pas laissées pour compte. Des thèmes épineux sont abordés tels que l'immunité corporatiste, cauchemar des cops. Enfin, les gangs qui infestent les rues concluent cette brochette d'affreux : boosters, chromers, posers, cultes, dorphers, guardians, gogangs, etc. Ils sont dangereux, nombreux, et souvent violents. Que demander de plus ? Ah oui... en plus, ils ne vous aiment pas. On apprend au cours du quatrième chapitre Coffré ! que la loi ne plaisante pas : les priorités de crime sont énumérées (un vol à main armée est plus prioritaire qu'un viol par exemple !), et chaque crime est explicité, avec les peines encourues par les criminels. La procédure pénale et les sanctions prévues par la loi, depuis l'amende jusqu'à la mort en passant par le réajustement de personnalité ou l'incarcération sont au menu de ceux qui se déciderait à faire carrière dans le crime. Bien évidemment, les procédures judiciaires sont également expliquées, afin de bien comprendre ce qui attend le suspect interpellé. Le cinquième chapitre Rien que les faits est destiné au meneur de jeu, avec des conseils pour créer des campagnes policières et les faire jouer. Un plan commenté de commissariat "type" est fourni. Le sixième chapitre Idées de scénarios contient 28 mini aventures pour des personnages officiers de police. Chaque entrée se décompose comme suit : rapport médiatique expose la situation telle que connue du public, rapport de police la présente avec les informations détenues par la police, et données du MJ révèle d'éventuels dessous de l'affaire. L'ouvrage se termine sur des formulaires vierges pour des autopsies, des rapports de police, et de dossier du personnel. Tout au long de l'ouvrage, des encarts grisés ont fourni des PNJ avec leur profil ou des profils types. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Recueil des Donneurs-de-Noms (Le)
première édition
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le) Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
November 2010 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Referee's Screen
première édition
Referee's Screen Côté MJ, les trois volets de l'écran sont couverts de tables. Côté joueurs, ils sont occupés par une grande illustration. |
January 1999 | Dark Conspiracy | Dynasty Presentations |
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Sang et Luxure
première édition
Sang et Luxure Même présentation pour ce "Supplément au Monde de Pendragon" que la plupart des autres ouvrages de la gamme, à savoir un mélange de scénarios et d'informations diverses ou de précisions de règles. L'ouvrage commence par une courte introduction expliquant comment agencer les quatre aventures proposées, qui peuvent donc être jouées indépendamment les unes des autres, ou en campagne (éventuellement en intercalant d'autres aventures entre deux scénarios, par exemple grâce aux "Aventures Courtes" proposées dans les derniers chapitres). Le premier chapitre "Conseils aux Maîtres de Jeu" aborde plusieurs points : dans quelle mesure faire côtoyer directement Arthur aux Personnages, une présentation rapide de quelques organisations, dont "Les Chevaliers de la Reine" réutilisés dans l'un des scénarios, et enfin quelques conseils plus généraux sur la gestion des événements courants, l'implication amoureuse ou familiale d'un Personnage, etc. Changement d'orientation pour le chapitre 2 qui concerne les voyages et présente les différentes alternatives pour tout déplacement dans le monde de PenDragon : via routes royales ou non, mais aussi voies fluviales ou maritimes. Une description (avec dessins correspondants) des bateaux à l'époque arthurienne et des tables de rencontres viennent compléter ce chapitre. Suivent les scénarios : - "Le Château des Larmes" : scénario d'une quinzaine de pages, mettant en scène un Chevalier prisonnier d'un pont (une constante dans les scénarios Pendragon), et dont l'aimée est parti quérir de l'aide, sans jamais revenir. Contraint de combattre chaque fois que quelqu'un s'approche, des bribes de souvenir de sa dame s'effacent chaque fois qu'il perd... souvenirs bien évidemment aussitôt acquis par ses adversaires. Ce scénario, intéressant à faire jouer, est également plus axé sur les aspects nobles et amoureux que purement guerriers. - "Le Défi de la Faë Morgane" : un scénario plutôt court et simple quant à son intrigue, mais pouvant se révéler jubilatoire (au moins pour le MJ !). Il met en scène Morgane, décidant de tester les Personnages Joueurs en leur tendant un piège mettant en scène ses propres Dames de Compagnie. Gare aux Personnages inattentifs qui n'en prendraient pas soin ou, pire, seraient ou pourraient être tenus pour responsables de tout dommage qui leur serait fait. Le chapitre suivant, en guise d'interlude, présente le Duché d'Anglia (au Nord-Est de la région présentée dans le Livre de Base, donc). Comme toujours dans les suppléments de la gamme, une carte, une brève histoire de la région, la présentation des endroits ou zones géographiques particulières d'abord pour les joueurs de manière très approximative puis de manière plus détaillée, pour le maître (6 pages). Deux courts scénarios permettent ensuite de faire jouer dans cette région : Retour aux scénarios au chapitre suivant, avec cinq aventures courtes (de gros synopsis en fait), "L'Aventure de la Tente", "l'Aventure des Blasons Semblables", "l'Aventure de la Néréide", "l'Aventure du Rocher des Vierges" et "le Concours des Chevaliers de la Reine". Quelques bonnes idées de départ, donc, qu'il est facile de développer ou d'insérer au sein d'une autre partie. Le supplément se termine avec une page de notes bibliographiques, suivie d'une série d'aides de jeux à fournir aux joueurs, permettant notamment de gérer l'aspect romance du scénario "L'Aventure de l'Epée de Coeur". |
January 1995 | Pendragon | Oriflam |
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Shadows of the Underworld
première édition
Shadows of the Underworld Shadows of the Underworld propose avec son alter ego, Super Tuesday !, de faire bouger un peu le monde de Shadowrun. En effet, elle permet aux joueurs d'explorer les dessous de la campagne présidentielle de 2057 aux UCAS (le descendant des États-Unis d'Amérique). Cette série d'aventures indépendantes permet d'impliquer les personnages dans l'un des événements les plus marquants de l'univers de Shadowrun et qui aura des conséquences monumentales sur le fil historique du jeu (voir Portfolio of A Dragon: Dunkelzahn's Secrets). Les élections anticipées de 2057 font suite à la destitution pour fraude du président James Booth. Les candidats ont peu de temps pour se préparer et, même si l'enjeu n'est initialement pas si intéressant pour le monde des ombres, l'annonce de la candidature du grand dragon Dunkelzahn provoque des remous considérables dans le pays, et avec lui, le monde entier. Les semaines précédant l'élection verront se succéder les coups de théâtre, souvent dus aux actions des joueurs. Contrairement à Super Tuesday !, l'introduction est courte (2 pages) et l'ouvrage ne comporte quasiment pas de détails sur les élections ou les candidats. Pourtant, il s'agit bien de scénarios se déroulant pendant la campagne présidentielle, mais avec une approche plus urbaine, au niveau de la rue. Les cinq scénarios sont tous décrits de la manière habituelle pour Shadowrun seconde édition : une courte nouvelle, un prologue décrivant l'aventure globalement, et les autres suppléments qui peuvent aider à enrichir l'histoire, une série de scènes clés, une conclusion avec les récompenses pour les joueurs, des informations sur les retombées, et une description des personnages non joueurs impliqués dans l'aventure. Dans Excelsior (18 pages), les runners sont tranquillement en train de discuter d'un contrat avec un membre de l'équipe de Dunkelzahn quand le restaurant, et même tout l'immeuble, est pris d'assaut par un culte semi-new-age semi-évangélique d'écoterroristes, le Whole Earth Adventists. Ils menacent de tuer tous les corporatistes présents en l'honneur de Dunkelzahn, qu'ils prennent pour l'envoyé de leur déesse. La représentante de Dunkelzahn engage rapidement les runners pour se sortir de cette situation sans aucune perte civile. L'ambiance est très proche du film Piège de cristal. Ensuite, dans Two Solitudes (17 pages), les runners sont engagés par un cadre de Yamatetsu pour retrouver son fils disparu récemment. Celui-ci a volé des secrets de la corporation pour le compte de Saeder Krupp, mais ne les a pas encore donnés à qui que ce soit. Les runners doivent faire face aux agents des deux corporations ainsi qu'à Hiro, amant de Sho et élémentaire de feu libéré par le jeune homme. Qui récupèrera les informations ? Puis, dans C.O.D. (14 pages), un M. Johnson engage les runners pour convoyer en contrebande un mystérieux paquet hors de Seattle et le protéger pendant un jour ou deux. Quand les personnages sont attaqués par plusieurs gangs et le Yakuza, ils sont aidés par un curieux groupe paramilitaire qui refuse de s'identifier. Le fait est que le colis est un œuf de dragon et que le père fera tout ce qui est en son pouvoir pour le récupérer, quitte à mettre en danger la candidature de Dunkelzahn. Viens alors Double Dipping (22 pages), dans lequel un simple kidnapping est transformé quand des images des runners sont diffusées dans les médias. Il s'avère que les personnages sont au cœur d'un plan du policlub Humanis pour aider la campagne de Kenneth Brackhaven en intensifiant les tensions envers les métahumains. Les joueurs sont obligés d'aider un journaliste pour récupérer leur crédibilité et blanchir leur image. Enfin, dans Dead Run (11 pages), en se rendant à un rendez-vous, les personnages se retrouvent nez-à-nez avec le cadavre du Général Franklin Yeats, un des candidats à la présidence des UCAS. Ils doivent fuir face aux membres du FBI, qui semblent plus disposées à tirer qu'à comprendre. Les personnages doivent donc encore une fois découvrir qui est l'auteur de la mise en scène et laver leur nom. Cette aventure peut être la suite de Casualties of War, une des aventures de Super Tuesday ! et elle implique Anne Penchyk, la suppléante de Yeats. Une carte postale intitulée Shadowrun Absentee Ballot, permettait aux acheteurs de voter par correspondance pour le candidat de leur choix à l'élection présidentielle. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Space Atlas 4
première édition, première impression
Space Atlas 4 Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant deux bouts d'espace et les planètes notables qu'ils contiennent, avec la carte de chacune d'elles. Table des matières :
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January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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SpaceTime
première édition
SpaceTime Après les pages de crédits et de table des matières, et une page d’introduction au jeu, 17 pages sont consacrées à décrire le contexte du jeu : Chronologie de 1989 à 2300 (ou 295NB, le calendrier martien débutant à leur déclaration d'indépendance en 2005, “New Beginning”), description des lieux principaux du Système Solaire, ce que l’on connait des Uman et des Croquemitaines, technologies, loi, économie, médecine... 82 pages sont ensuite consacrées au système de jeu, détaillé et totalement générique (c'est celui de TimeLords). Il inclut par exemple quelques pages sur les pouvoirs psioniques, totalement optionnels dans ce contexte. Après une page de conseils au MJ, une courte aventure de 3 pages est intitulée “Operation Delphi”, et mènera les PJ à escorter un scientifique, qu’un groupe terroriste vient de relâcher. Évidemment, la mission s’avère plus compliquée qu’une simple promenade... Le livre se conclut par des appendices :
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June 1988 | SpaceTime | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Special Ops
deuxième édition, première impression
Special Ops Special Ops est consacré aux unités militaires d'élite et aux opérations qu'elles mènent. La deuxième édition tient compte des changements géopolitiques survenus depuis la parution de la première et a mis à jour ses exemples. Table des matières : |
April 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Supers Adventures
première édition, première impression
Supers Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios pour des super-héros, dans le monde d'International Super Teams. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Tales from the Forlorn Hope
première édition
Tales from the Forlorn Hope Ce livre propose un point de départ d'aventures sous la forme d'un bar pour mercenaires : le Forlorn Hope. Tenu par des vétérans de la guerre d'Amérique Centrale, ce bar et les personnalités qu'on y rencontre sont détaillés dans les 26 premières pages, le tout présenté sous la forme d'un reportage mené par le journaliste C.J. O'Reilly, que l'on retrouvera dans d'autres suppléments. Plans des locaux, fiches et portraits du personnel et des habitués : tout cela est complété par des interviews qui en révèlent beaucoup sur le passé de ces personnalités hautes en couleur. La suite du livre rassemble huit courtes aventures destinées à des mercenaires :
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January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Témoin Oculaire
première édition
Témoin Oculaire Ce scénario a été écrit pour la seconde édition de Shadowrun, et se situe en 2054 à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction d'une page, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Ces éléments sont présents pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. Une fois n'est pas coutume, les PJ sont embauchés par une autre shadowrunner : Erin Scott vient de perdre son frère, manifestement tué pour récupérer les mystérieux plans qu'il lui avait transmis peu de temps auparavant. Elle souhaite donc connaître la teneur de ces documents, et les utiliser pour traquer et punir les assassins de son frère. Seulement cette enquête risque d'exhumer autre chose qu'un peu de linge sale, et de révéler la conspiration aussi répugnante que tragique d'un des groupes les plus haïs du Métroplexe. |
July 1997 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Terror in the Skies
première édition
Terror in the Skies Cette aventure est prévue pour des personnages de premier à troisième cercle, et prend comme cadre initial la cité marchande de Travar, dans le sud de Barsaive. Engagés pour protéger des navires aériens contre des constructs d'horreur attaquant les voies marchandes, ils vont être amené à explorer les ruines d'un kaer sylphelin et à affronter une puissante horreur qui souhaite récupérer ce que contient ce kaer. L'ouvrage est organisé comme l'ensemble des scénarios Earthdawn : des scènes successives, un épilogue dressant le principe de répartition des points de légende et explorant d'autres aspects possibles de l'aventure, une présentation des protagonistes et une section présentant les diverses rumeurs et objets de légende présents dans l'aventure. Après une nouvelle de deux pages présentant les derniers moments du kaer Talon, un kaer sylphelin localisé dans les Monts Delaris, une introduction de cinq pages présente l'aventure aux meneurs et donne quelques conseils pour la préparer. Le coeur de l'ouvrage est l'aventure, décrite en quarante-trois pages et dix scènes. Chaque scène est découpée sur le même modèle : "Setting the Stage" sert d'introduction à la scène, "Behind the Scenes" décrit les actions possibles pour les personnages et leurs conséquences, avec une éventuelle répartition par événements ou thèmes, et "Troubleshooting" décrit les moyens de remettre en piste les personnages s'ils commettent une erreur ou ne se comportent pas comme attendu dans la scène. Les caractéristiques des rencontres mineures, notamment lors de l'exploration du Kaer Talon, sont fournies au fur et à mesure du texte. En cinq pages, "Loose Ends" décrit la conclusion de l'aventure, la répartition des récompenses pendant et après l'aventure, et fournit des idées d'aventures supplémentaires basées sur certains événements, personnages ou objets introduits dans cette aventure. "Cast of Characters" fait le tour des personnages principaux impliqués dans le scénario, depuis le marchand engageant les personnages jusqu'à l'horreur de la confrontation finale. Chacun de ces protagonistes est décrit en une page, avec ses caractéristiques et un portrait. "Rumors and Research" réunit les informations auxquelles les personnages pourront avoir accès à mesure de la progression du scénario. Cela débute par des informations sur les Rakkens, les constructs attaquant les voies aériennes vers Travar. Vient ensuite la description des différents objets magiques que les personnages vont découvrir. Enfin, quelques rumeurs supplémentaires sur alliés et ennemis concluent cette partie. En supplément au scénario, un chapitre de cinq pages fournit des règles supplémentaires pour gérer les combats et poursuites entre navires aériens. Enfin, la copie d'une lettre manuscrite à remettre aux joueurs pendant le scénario conclut l'ouvrage. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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TimeLords
deuxième édition
TimeLords Après une introduction d'une page présentant le jeu, l'éditeur et les conseils de l'auteur, le background est défini en huit pages. La création de personnage prend les trente pages suivantes, avec la descriptions des caractéristiques, compétences etc. Trois pages sont consacrées aux membres des patrouilles temporelles, puis vient le coeur du jeu : un système de combat détaillé sur cinquante pages. On découvre ensuite les règles pour gérer les drogues, les maladies et les pouvoirs psioniques. Le meneur de jeu a droit à un système de création aléatoire de mondes et une dizaine de pages sur la gestion d'une campagne.
L'ouvrage s'achève par une chronologie pittoresque, une courte bibliographie, un scénario d'introduction qui se déroule en Crète antique, un court index et une feuille de personnage. Les chapitres ne sont pas numérotés et on peut passer de l'un à l'autre sur la même page. L'ouvrage est parsemé de fiches de PNJ représentant des TimeLords à la retraite (les personnages des testeurs du jeu). Il est intéressant de noter que les armes sont également omniprésentes dans les illustrations. |
February 1990 | TimeLords | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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TimeLords
troisième édition
TimeLords Ce document est la troisième édition du jeu TimeLords ; le système original y a été remplacé par le système générique EABA. Il est édité et diffusé via internet et le site web de l'éditeur, y compris dans une version imprimée. Quelques ajouts ont été effectués au niveau de l'historique de l'univers mais celui-ci conserve les grandes lignes des éditions précédentes. L'introduction présente cet historique en douze pages : le voyage dans le temps des Designers, leur installation dans la Voie Lactée, la création du surêtre nommé le Destructeur, l'annihilation des Designers puis l'affrontement entre les TimeLords et le Destructeur et la défaite de ce dernier sont détaillés dans cette introduction. Un épilogue présente la situation actuelle : les TimeLords se sont séparés et les personnages seront vraisemblablement des TimeLords "éveillés" par Zhanken, un TimeLord qu'on dit fou et qui a tué le premier d'entre eux, Lucifer.
Le premier chapitre présente les nouvelles options et possibilités de création de personnages, s'ajoutant à celles du livre de base EABA. Deux types de jeux sont proposés : l'un des deux où le personnage est un reflet du joueur projeté dans les affres du voyage dans le temps en découvrant accidentellement sa nature et l'autre où le personnage a été recruté par une organisation ou un individu (comme Zhanken) à l'une ou l'autre des périodes du jeu. Il est possible aussi de combiner ces deux possibilités. Tous les aspects de la création de personnages sont ensuite abordés : attributs, compétences et traits sont mis à jour dans le cadre de ce contexte, mais de nouveau traits sont aussi proposés, la plupart en rapport avec le voyage dans le temps. Le tout occupe onze pages. Le deuxième chapitre ("Temporal Mechanics") explore les mécaniques du voyage temporel dans l'univers de TimeLords. Théories probabilistes, particules fondamentales (les chronons), entropie, lignes de temps fantômes, macrotéléportation et effets secondaires des chronons sont autant de notions que les voyageurs dans le temps vont devoir maîtriser sous peine de s'exposer à des paradoxes temporels éventuels. La Matrice des TimeLords empêche en outre tout retour de plus de 10000 ans en arrière, avant la période à laquelle Lucifer fut kidnappé sur Terre par les Designers. Le troisième chapitre détaille en outre, en dix-neuf pages, les Matrices qui permettent aux TimeLords d'arpenter l'espace-temps quasi-librement. Le fonctionnement des matrices, les particularités et difficultés d'utilisation, les conséquences d'échecs éventuels et les effets secondaires éventuels sont abordés dans un premier temps. En plus du seul voyage dans le temps, la Matrice permet aussi à son porteur quelques usages annexes intéressants : télépathie, élimination des organismes parasites, traduction des langues ou création d'un portail sont autant de capacités qui peuvent sauver la vie d'un TimeLord. D'autres technologies des Designers ont été retrouvées lors des explorations des TimeLords et le chapitre se conclut par la présentation de certaines de ces technologies. Le document s'intéresse ensuite plus particulièrement aux TimeLords et présente les règles de conduite communément admises entre TimeLords, qui impliquent notamment de ne jamais chercher à s'emparer de la Matrice d'un autre. Le chapitre présente ensuite les caractéristiques et la description d'une trentaine de TimeLords et du Destroyer lui-même. Chacun se voit décrit en terme d'attributs, de personnalité, de physique, de compétences, de hobbies et de signes distinctifs et se voit ajouté des informations concernant son origine, une éventuelle devise, son emblème. Une vingtaine d'entre eux sont en outre accompagnés d'un portrait. Le chapitre suivant présente les organisations qui gravitent autour des TimeLords et d'abord la principale d'entre elles : les Gardiens. Cette organisation basée sur Mars a été fondée par Lucifer et entreprend principalement de monitorer l'utilisation des Matrices. Deux développement possibles sont proposés pour cette organisation selon qu'elle tourne "bien" ou "mal". Des données supplémentaires sont fournies en ce qui concerne les personnages qui voudraient appartenir à l'organisation. Les Shapers, groupe quasi-religieux chargé par Lucifer de maintenir une certaine direction dans le développement de l'humanité, les Watchers, fondés par le Shaper renégat Socrate, se chargent de surveiller les agissements des autres organisations, ou la société Domino, fondée par une descendante de Lucifer, sont autant d'organisations qui agissent dans l'ombre, conscientes de l'existence des TimeLords. Le sixième chapitre ("Campaigning" - 51 pages) rassemble les conseils et données pour gérer une campagne de TimeLords. Là encore, les deux types de jeu possibles sont abordés de manière plus détaillée et offrent des possibilités différentes en terme d'implication des personnages et d'aventures potentielles. Une vingtaine de tables sont fournies avec les explications les accompagnant, depuis la détermination aléatoire des caractéristiques d'une nouvelle planète (géologie, gravité, hydrographie, climat, etc.) jusqu'aux caractéristiques d'une société éventuelle s'y étant implantée, en passant par des synopsis d'aventure aléatoires. Une chronologie de la Terre est fournie avec les dates de changements potentiels et des conséquences éventuelles sur les lignes de Temps, depuis les âges préhistoriques et antiques jusqu'à l'époque moderne. Suit un schéma des différentes branches de l'histoire terrestre ("Timeline branches"). Les activités des TimeLords pour contrer le Destroyer ont en effet produit de nombreuses branches sur Terre, branches qui ont connu des développements propres. Différentes branches sont présentées et décrites, sources d'aventures potentielles. Enfin, le chapitre se conclut par cinq courts scénarios. Le septième et dernier chapitre débute par une bibliographie conséquente concernant le voyage dans le temps, aussi bien en termes de Jdr, de littérature ou de cinéma. Viennent ensuite la description et les caractéristiques des équipements disponibles pour les TimeLords, principalement des armes, avec notamment six pages de tables d'équipements. Le document se termine par un index, une feuille de personnage et le texte de la licence EABA. |
January 2003 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Valar & Maiar
première édition
Valar & Maiar Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth)? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane? Sont donc décrites les puissances ("Valar") et leurs aides ou mains ("Maiar") qui ont façonné le monde, et qui lui sont antérieures. La plupart interviennent dans le Silmarillion, plus rarement dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux : Gandalf, Saroumane, Radagast, Tom Bombadil, Baie d'or, le Balrog... sans oublier Sauron. Les Valar sont au nombre de 14, qui ont façonné Arda (le monde), dans lequel repose les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le chapitre suivant concerne les Maiar, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un traitement à part pour les Istari - les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiar à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du 3ème âge. Mais on trouve également les Balrog, Maiar séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée... On nous parle ensuite des "méchants", au nombre de 3 : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Des tables de jeu (systèmes MERP, rolemaster et Lord of the Rings Adventure Game) résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Cet ouvrage est issu du supplément Lords of Middle-Earth Volume I - the Immortals, remanié et scindé en 2 (avec l'ouvrage Elves). Les illustrations sont plus nombreuses et la prose est un peu plus complète, mais l'essentiel est inchangé. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Valar and Maiar
première édition
Valar and Maiar Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth)? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane? Sont donc décrites les puissances ("Valar") et leurs aides ou mains ("Maiar") qui ont façonné le monde, et qui lui sont antérieures. La plupart interviennent dans le Silmarillion, plus rarement dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux : Gandalf, Saroumane, Radagast, Tom Bombadil, Baie d'or, le Balrog... sans oublier Sauron. Les Valar sont au nombre de 14, qui ont façonné Arda (le monde), dans lequel repose les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le chapitre suivant concerne les Maiar, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un traitement à part pour les Istari - les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiar à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du 3ème âge. Mais on trouve également les Balrog, Maiar séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée... On nous parle ensuite des "méchants", au nombre de 3 : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Des tables de jeu (systèmes MERP, rolemaster et Lord of the Rings Adventure Game) résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Cet ouvrage est issu du supplément Lords of Middle-Earth Volume I - the Immortals, remanié et scindé en 2 (avec l'ouvrage Elves). Les illustrations sont plus nombreuses et la prose est un peu plus complète, mais l'essentiel est inchangé. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Vehicle Design System
première édition
Vehicle Design System Descriptif de règles permettant de créer et gérer pratiquement n'importe quel type de véhicule (terrestre, nautique ou aérien) de n'importe quelle époque, dans la veine du supplément générique Guns Guns Guns du même auteur.
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January 1996 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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War Against the Chtorr
première édition, première impression
War Against the Chtorr Ce supplément est une adaptation de la série de romans éponyme de David Gerrold, où la Terre a été victime d'une invasion extra-terrestre écologique. Les formes de vie chtorriennes luttent contre les espèces terriennes, et ont inexorablement le dessus, recréant leurs propres écosystèmes sur notre planète et supplantant progressivement les écosystèmes terriens... L'humanité elle même a été décimée par des épidémies chtorriennes... Et puis, il y a les "vers", des créatures énormes, rosâtres et omnivores, capables de se déplacer plus vite qu'un homme et quasiment invulnérables... Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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WarpWorld
première édition
WarpWorld Après deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Introduction (1 page) présente l'origine du jeu, History (2 pages) l'histoire de ce monde et Basic Role Playing (3 pages) les principes du jeu de rôle et les conventions posées pour les règles et leur rédaction. Life in WarpWorld (11 pages) présente les éléments régissant la vie quotidienne dans le monde de Warp World, au niveau armes, culture, transports, monnaie, etc. puis The Orbs (3 pages) est consacré aux artefacts mis en place par les anciens dieux pour moduler les règles physiques à leur gré autour du globe. Enfin Your Campaign (2 pages) propose des idées de cadres divergents du modèle proposé de base par l'auteur, que ce soit temporellement (une campagne se déroulant non pas quelques siècles mais quelques années seulement ou au contraire quelques millénaires après la guerre, un monde où la magie n'aurait jamais disparu et n'aurait donc pas eu à réapparaître...). Une page consacrée à la Universal Modifier Chart, avec l'explication de son utilisation, ouvre la section des règles. Celle ci se divise en plusieurs parties. La première partie est consacrée aux personnages (41 pages), leur création par allocation de points et les différents éléments qui les définissent. Ces éléments incluent les Attributs, une dizaine d'avantages et 7 désavantages, les six espèces de personnages proposées (humains, elfes, nains, ogres, morgos et hybrides), 4 types de personnages présentées pour une création rapide (mercenaire, espion, voyou ou apprenti-sorcier), et enfin environ 140 compétences dont 44 liées au combat. Le chapitre se termine sur deux pages détaillant l'utilisation des compétences. La magie fait l'objet de la deuxième partie des règles (49 pages). Cette section commence par l'histoire de la magie, avec sa disparition dans la passé puis sa réapparition après la guerre, et les lois qui a gouvernent. Les règles de gestion de la magie dans le jeu et d'achats des pouvoirs magiques (traité à la façon des pouvoirs de jeux de super-héros, avec des avantages et limitations pour en modifier le coût) couvrent 11 pages, suivies des présentations des différents types de magie. Les règles présentent donc 7 écoles de magie (Energy manipulation, Dimensional manipulation, Psychic manipulation, Entropy manipulation, etc.), certaines découpées en disciplines (Dimensional manipulation est ainsi divisée en Transports et Vision), le tout couvrant 86 pouvoirs. Des règles sont proposées sur 12 pages pour l'enchantement d'objets (l'une des écoles proposées) incluant 17 objets magiques présentés comme exemples. La troisième partie des règles est consacrée au Combat (44 pages). Celle-ci commence avec les procédure de base de gestion des combats, mettant en jeu la Vitesse des personnages pour déterminer le nombre d'actions par tour de 10 secondes qu'ils peuvent effectuer, qui a l'initiative, comment résoudre les attaques au contact ou à distance, comment gérer les dommages et les armures. Les dommages répartis en dommages létaux ou non, sont appliqués de façon localisée sur une partie du corps, générant des handicaps (impairement), chaque blessure donnant lieu à un jet pour savoir si le personnage tombe inconscient, et le cas échéant un pour savoir si elle peut être mortelle, un calcul entre le résultat du dé et une valeur dérivée d'un Attribut déterminant combien de temps se déroule avant la mort effective du personnage. Les règles couvrent aussi les soins et les dommages d'armes plus importantes (explosifs, canons ou autres armes lourdes, etc.). Enfin la dernière partie des règles (21 pages) est consacrée à la gestion d'éléments du cadre de jeu comme les divinités, le système juridique, ce que l'on peut trouver dans les ruines, l'environnement et le climat, les chevaux, les drogues et maladies, le suivi des équipements, deux pages pour le système de progression des personnages et une page de conseils au MJ. Puzzle Box (6 pages) est un scénario d'introduction débutant à Charleston (Caroligna) dans lequel les PJ sont chargés de transporter une boîte convoitée par plusieurs tiers-partis intéressés. L'ouvrage se termine sur un Index (1 page) et 17 pages d'annexes, comprenant des récapitulatifs de tables sur la création des personnages, les armes, armures et équipements, certaines tables à utiliser en jeu (dont la Universal Modifier Chart), 4 exemples de PNJ et 4 exemples de créatures et une feuille de personnage vierge. |
August 1991 | WarpWorld | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Werewolf : the Apocalypse
première édition
Werewolf : the Apocalypse La structure du livre de base reprend le découpage classique des jeux White Wolf : - Un prologue présente les concepts principaux du jeu. - Un premier chapitre présente le jeu de rôle, et l'Art du Conteur. - Le chapitre suivant met en place le décor : l'ambiance gothique-punk, le monde des garous, son histoire, etc. - Le chapitre trois s'adresse au MJ, et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes, ... - Le quatrième chapitre présente les règles. - Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. - Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJs et PNJs. - Le chapitre sept est entièrement consacré au monde astral, l'Umbra. - Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.) Puis viennent les appendices : la compatibilité de Loup-Garou avec Vampire, les ennemis des garous, un exemple de cadre de jeu (Central Park à New York), les totems de meute, la feuille de personnage, un carnet d'esquisses de garous à différents stades de leur transformation, et la postface où il est expliqué que Loup-Garou est un jeu militant. |
January 1991 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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When Gravity Fails
première édition
When Gravity Fails When Gravity Fails est, comme son nom l'indique tiré du roman du même nom ("Gravité à la manque" en français). Son auteur George Alec Effinger a d'ailleurs collaboré à l'édition du supplément. Avec "Hardwired", c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2202, et l'action se déroule au Moyen-Orient, dans un monde où les anciennes super-puissances se sont effondrées. Le premier chapitre offre une chronologie en partant de l'année 2000, jusqu'en 2202, puis décrit le monde : politique, technologie, corporations (les multinats), argent, transports, etc. L'environnement n'est pas au mieux de sa forme, puisque l'effet de serre a causé une sévère élévation des eaux, et une élévation de la température. La pollution s'amenuise... pour retrouver des niveaux proches du XXème siècle. Les différentes régions du monde sont détaillées : le Moyen-Orient (la Fédération Arabe y occupe un rôle important), le pacifique sud (Le Japon reste puissant même en ayant souffert de la montée des eaux, et l'Australie devient prépondérante), l'Amérique du Nord (complètement balkanisée et ravagée par des années de guerre, du Canada jusqu'au Mexique), l'Europe (découpée en centaines de provinces divisées : un continent d'intrigues et de violence), l'Amérique du Sud (se remettant lentement d'un siècle de guerres), la Chine et l'Inde (divisées en petits pays indépendants), l'Afrique sub-saharienne (constituée de petites zones tribales isolationnistes), l'Antarctique (une nation naissante sur les terres réchauffées par l'effet de serre), l'Espace (ou une trentaine de millions d'individus sont assez protégés des rigueurs de la terre). Le second chapitre traite de The City, une ville anonyme de 2,5 millions d'habitants en bordure d'un désert sans nom, à 70km de la côte, en bordure de la Fédération Arabe. Les différents districts sont présentés, ainsi que les endroits notables comme le Budayeen, contenant tout ce qui est interdit par l'Islam (boisson, drogues, prostitution...). C'est un quartier particulièrement attractif pour les touristes, mais également dangereux. Des renseignements divers sur The City complètent la description : politique, religion, transport, services publiques, et personnages notables (on retrouvera les personnalités du roman, dont le héros), ainsi que des tables de rencontre selon l'endroit et le moment de la journée. Le troisième chapitre traite de la culture arabe et de l'Islam : fondement des noms arabes, piliers de l'Islam, considérations historiques, société, loi, famille et réputation, étiquette, business (et étiquette pour le business), rôle des femmes, technologie, et idéologie. Un copieux glossaire, et répertorie de proverbes vient s'y ajouter. Le quatrième chapitre explique comment jouer au XXIIIème siècle, les types de scénarios, d'intrigues, comment créer une équipe de personnage dans ce contexte, et quelques accroches de scénario. De nouvelles classes de personnages sont disponibles : administrateur (officiel), courrier, détective privé, espion, et des explications sont données pour adapter les classes traditionnelles de Cyberpunk 2020. Une liste de nouvelles compétences vient terminer ce chapitre. Le cinquième chapitre aborde la technologie de l'époque, notamment les moddies et daddies (circuits de personnalité), très à la mode, et longuement décrits. Une liste de produits est proposée, les daddies étant similaires aux puces de compétence de CP2020, et les moddies étant plutôt des modules de personnalité, remplaçant la personnalité du porteur par une autre (soldat efficace, star du porno, etc.). Ensuite, des règles sur l'utilisation et la conception de tels modules sont détaillées avant de passer aux implants biotechnologiques (notamment le très populaire changement de sexe), puis cybernétiques. Les thérapies de prévention de la cyberpsychose sont assez développées, ainsi que les traitements médicaux, le clonage, et l'animation suspendue. Le chapitre se termine sur les drogues populaires dans ce monde. L'informatique est au menu du sixième chapitre, qui traite du netrunning, du réseau tel qu'il existe en 2202 (et qui marche nettement moins bien qu'en 2020). La technologie est telle dans un monde ayant connu beaucoup de troubles que les claviers sont revenus à la mode. De l'équipement occupe le reste du chapitre : matériel médical, mode, électronique, transpex (jeux en réalité virtuelle), armes, protections, et véhicules. Un scénario de 21 pages The Silken Nights occupe le septième chapitre, et est destiné à familiariser joueurs et MJ avec le monde When Gravity Fails. Ils devront jouer des transsexuels (hommes devenus femmes) prostitués dans un bordel appartenant à M. Joseph, dont c'est justement l'anniversaire. A la fin de l'ouvrage se trouvent une carte de la ville, et une carte du quartier du Buyadeen. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Wizard's Grimoire (The)
première édition
Wizard's Grimoire (The) Ce livre s'ouvre sur une brève présentation de son contenu, en guise d'introduction. Le chapitre 2 est une collection de textes écrits par différents mages et présentant divers aspects de l'Ordre d'Hermès ou divers courants de pensée que l'on peut y rencontrer. Le chapitre 3 présente une série de vocations, modèles de personnages permettant une création rapide, qui viennent en complément de ceux du livre de base.
Le chapitre 4 plonge dans le vif du sujet avec de nombreuses extensions du système de magie. Pour commencer, on y trouve une liste de vertus et défauts qui viennent s'ajouter aux règles de base. On passe ensuite à la manière de devenir une liche, pour échapper au vieillissement. Suivent des règles de personnalisation de laboratoires. On y parle de qualité du matériel, ainsi que de spécialisations, qui permettent aux mages d'acquérir des bonus lorsqu'ils pratiquent certaines opérations ou certains arts. La partie suivante s'intéresse à la création de la vie, qui est impossible pour les mages, bien qu'ils puissent s'en approcher par le biais de golems ou d'homoncules. Viennent ensuite des règles pour les familiers d'origine féerique, les objets magiques capables d'apprendre ou de stocker du vis (l'énergie magique), les potions magiques ouvertes et, finalement, les empreintes de Criamon, qui reviennent à enchanter son propre corps, plutôt qu'un objet. Le chapitre 5 représente le coeur de l'ouvrage, puisqu'il présente une grande quantité de nouveaux sorts, pour toutes les formes et techniques. On y trouve, en particulier, toute une série de sorts féeriques hermétiques, créés par les mages de la maison Merinita à partir de magie féerique. Le chapitre 6 est une liste d'objets magiques. Quant au chapitre 7, ce sont des annexes divisées en deux parties : la première est consacrée aux livres, à leurs composants (parchemin, plume, encre, écriture, reliure) et à leur étude. La seconde partie est consacrée au code périphérique. Chaque mage a juré d'obéir au code d'Hermès. Le code périphérique, lui, représente l'interprétation du code d'Hermés et lui est donc complémentaire. Cette annexe donne un certain nombre d'exemples de décisions prises sur la base du code d'Hermés, qui forment l'équivalent de la jurisprudence pour les mages. |
January 1993 | Ars Magica | White Wolf |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beyond the Wall
première édition
Beyond the Wall A l'image des autres suppléments de la gamme, "Au-delà du mur" décrit une région du monde de Pendragon : celle qui se trouve au-delà du mur d'Hadrien, la Calédonie, autrement dit à peu près l'Ecosse actuelle. Après quelques informations générales pour les joueurs, arrivent des informations précises pour le MJ : géographie, peuples, coutumes, religion, sites intéressants. Ensuite viennent des éléments pour mener une campagne avec des personnages pictes, dont les règles spécifiques de création de personnage. Quelques synopsis d'aventure, puis une mini-campagne s'adressant à des chevaliers plus classiques complètent l'ouvrage. Deux pages de règles simplifiées de batailles se trouvent à la fin. Quelques éléments distinguent ce supplément des autres : d'abord, la région est très différente de l'Angleterre arthurienne, au point d'obliger les joueurs soit à jouer des personnages pictes, soit à se battre contre eux. Des groupes mixtes sont exceptionnels. La cause en est que l'animisme est important et joue un grand rôle ; or les vertus animistes (rancunier, sincère, fier, arbitraire, pragmatique) sont en majorité opposées aux vertus chrétiennes des chevaliers "typiques". Pour des chevaliers arthuriens, les synopsis de courtes aventures insistent sur la magie faérique. De son côté, la campagne de fin, "l'Aventure du Picte déloyal" - longue de 20 pages - prend en compte la multiplicité de petits royaumes et l'importance de la politique. Les personnages sont envoyés par Arthur aider à la conversion de la Calédonie au christianisme et aux valeurs arthuriennes, et se retrouvent à battre le rappel des renforts pour mater la révolte picte. |
March 1995 | Pendragon | Chaosium |
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King Arthur Pendragon
cinquième édition
King Arthur Pendragon Cette cinquième édition de Pendragon comporte assez peu de différences avec la troisième édition, mais elle intègre des données issues du supplément de campagne L'Enfant Roi. Le chevalier par défaut reste donc un chrétien Cymri (prononcer Kim-ri) originaire du comté de Salisbury. Toutefois, des données sont fournies afin de faire évoluer la saga familiale depuis l'année 440, marquant la fin du roi Constantin et le début des manigances de Vortigern, jusqu'au désastre de la bataille de Camlann, en 565. La période de jeu débute théoriquement en 485, sous le règne d'Uther Pendragon. Une Introduction de six pages présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations. Les quinze pages du premier chapitre (Le Monde de Pendragon) font le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres. En dix-neuf pages, le deuxième chapitre traite de la création de personnage (Création de Personnages). Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et six pages traitent de la place des personnages féminins dans le jeu. Famille & Patrie consacre vingt-et-une pages à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création. En vingt-sept pages, le quatrième chapitre traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part. En vingt pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Système de Jeu et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche. Le septième chapitre occupe vingt-quatre pages et traite des rangs et titres (Ambition & Foi), autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens. Le huitième et dernier chapitre (A Propos de la Fortune) traite en onze pages de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie. Cinq appendices suivent :
L'ouvrage s'achève sur une liste de lectures conseillées d'une page, trois pages de notes de l'auteur, un index de trois pages et deux modèles de feuilles vierges de personnage : une pour un personnage masculin, et un autre pour un personnage féminin. Les intérieurs de couverture, en couleurs, proposent d'un côté les blasons des grandes figures de Bretagne et de l'autre une carte de l'île de Bretagne. La carte grand format de la troisième édition est absente. La version française a effectué quelques changements mineurs. Cela comprend notamment la disparition des personnages pré-tirés comme exemples dans le chapitre sur la création des personnages, et l'ajout des illustrations pleine page entre les chapitres. Elle ajoute deux appendices :
Les Designer's Notes et l'Index présents dans la VO ne sont pas repris dans la VF et les intérieurs de couverture sont vierges. Par contre, un scénario supplémentaire de création française, écrit par Stephan Foulc, est proposé : l'Aventure de la Bête de Tilshead (8 pages). Dans celui-ci, de jeunes chevaliers envoyés quérir de l'aide pour leur seigneur auprès d'un de ses vassaux découvrent celui-ci confronté à une créature monstrueuse qui sème la mort sur ses terres. Découvrir la créature et ce qui se cache derrière sera évidemment de leur devoir. |
December 2005 | Pendragon | Arthaus Publishing, Inc. |
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King Arthur Pendragon
cinquième édition révisée
King Arthur Pendragon En dehors de retouches mineures dans le cours du texte, cette édition se distingue de la précédente essentiellement par l'ajout d'un Appendice 6, Glory Awards (3 pages). Il donne des guides pour l'attribution aux personnages de points de Gloire et la réputation (Respecté, Notable, Fameux, etc.) auxquels ils peuvent prétendre. |
May 2010 | Pendragon | Nocturnal Media |
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Pagan Shore
première édition
Pagan Shore Petit à petit, les suppléments de la gamme PenDragon étendent les possibilités de jeu. Avec "Pagan Shore", il est désormais possible de faire jouer les Personnages en Terres Irlandaises, ce qui peut se révéler dépaysant, mais également d'incarner des natifs d'Irlande - ce qui peut l'être encore plus pour un joueur habitué à Pendragon. Ce supplément rompt par ailleurs avec les précédents, en ce sens qu'il ne propose aucun scénario, juste du background et le système pour la génération des personnages de cette origine. L'introduction (5 pages) est totalement indispensable, puisque présentant un glossaire des termes irlandais qu'il vaudra mieux lire deux fois pour être sûr de tout assimiler, ces termes (au passage imprononçables pour la plupart) étant fréquemment utilisés dans le reste du supplément. Le premier chapitre (43 pages) présente en détail l'île. Après quelques paragraphes relativement généraux abordant le climat, la faune, la flore et les tourbières, les sites religieux et les tertres, les monastères, etc., on aborde l'ensemble des places présentant un intérêt particulier, toujours avec une description d'un ou deux paragraphes : tout y passe, les clans, les lieux où se sont déroulés des batailles célèbres, les particularités géographiques, etc. Plusieurs cartes pleine page détaillent certaines régions (les alentours de Dublin, une carte politique de l'Irlande, etc.). Le chapitre 2 présente le peuple irlandais, à travers tous ses aspects (14 pages). Certains sont forts classiques (le mariage, la famille), d'autres plus originaux (tel le "fosterage", consistant à envoyer un enfant d'une famille irlandaise dans une autre famille jusqu'à l'âge adulte). Sont également détaillées les lois de l'honneur, celles de la propriété et celles de la guerre. Ensuite vient une présentation de tous les peuples que l'on peut trouver en Irlande : les Gaëliques, les Cruithni (des pictes, considérés ici comme des sauvages pré-celtiques), les Lochlannach, les Chevaliers Irlandais, et enfin les Anglais résidant en Irlande. Chaque peuple est présenté avec son stéréotype, son état politique et ses attitudes, mais aussi avec des légendes variées ou des personnages célèbres. Le 3ème chapitre aborde la magie Irlandaise (24 pages). "Pagan Shore" étant sorti après la 4e édition de Pendragon, il utilise directement la magie telle que décrite en français dans le supplément "Merlin", avec de nouvelles magies concernant la divination, les malédictions ou encore le changement de forme. Puis sont abordés les personnages pieux en Irlande, notamment les Druides, qui possèdent un réel pouvoir en Irlande, mais aussi les poètes. Enfin, sont abordés rapidement les dieux irlandais (y compris une courte présentation des Fomorians, les premiers habitants de l'île), ainsi qu'un ensemble de créatures typiques du folklore irlandais - soit sous forme de simple description, soit avec leurs caractéristiques. Puis le chapitre se termine avec un chapitre indispensable concernant les "gesas", ces interdits magiques annoncés par un druide à la naissance d'un enfant et qui augurent de sa mort : le jour où il brisera son "gesa" sera le jour de sa mort... Des tables permettant de déterminer aléatoirement des Gesas sont également fournies. Le chapitre 4 contient toutes les informations nécessaires pour créer un personnage joueur de culture irlandaise, qu'il soit magicien ou non, selon exactement le même système que le reste de la gamme, avec les spécificités qui se rapportent à l'Irlande : "fosterage", magie, etc. L'ouvrage se termine avec un dernier chapitre présentant des contes irlandais (6 pages), la "Mort prédestinée de Searbhan Lochlannach", la "Bataille contre les Frères Morna", etc., présentant des contes qu'il est possible d'utiliser facilement en toile de fond par le maître pour illustrer la magie de l'île et l'écoulement du temps, où pour y impliquer ses personnages d'une manière ou d'une autre. Enfin, une fiche de personnage adaptée aux PJs irlandais vient en touche finale. |
January 1994 | Pendragon | Chaosium |