Danielle Lauzon
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anima
première édition
Anima Après 3 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Anima figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 14 pages d’index et 3 pages de feuilles de personnage. Gone not Gone (6 pages) est une nouvelle d’introduction qui donne un aperçu de l’intrigue principale du jeu (des joueurs de Terra Surge disparaissent). Un joueur accepte une quête proposée par un joueur éminent. Cette quête va l’amener à une rencontre et révélation inattendue, le touchant personnellement. Introduction (6 pages). Ce chapitre s’attache à présenter les principaux thèmes du jeu. Après un très bref historique des événements faisant le pont avec le jeu précédent (chronologiquement) de la gamme, Aberrant, on explique ce qui amène les citoyens de Cascade à pratiquer Terra Surge, le MMORPG à la mode, qui est au coeur du jeu. Ainsi que le fait qu’Anima incite à jouer sur deux mondes en parallèle: le nôtre (”IRL”) et le monde virtuel de Terra Surge. On rappelle que le motto de la suite de jeu Trinity Continuum est “Hope, Sacrifice, Unity”, et donc qu’Anima a un vernis de positivité usuellement absent des jeux cyberpunk. Suivent une présentation de l’index et un glossaire, complétés par la liste des inspirations du jeu, qui couvrent des jeux vidéos, films, séries et romans. Chapter One: After the Crash (14 pages). Ce chapitre pose les bases de l’univers du jeu. Il commence par une chronologie bien détaillée qui commence en 2018 et s’achève en 2084, c’est-à-dire quand commence la trame d’Anima. Cela relate donc les événements issus du jeu Aberrant. Puis vient une section sur l’état du monde en 2084. Celle-ci nous donne des intuitions sur les systèmes et rapports économiques et sociaux, mais c’est surtout l’état de la technologie et ses conséquences sur la santé publique qui est détaillée. Les conséquences sur la population de la guerre contre les aberrants sont également abordées. Le chapitre se clôt par une section sur la Terre avec des considérations géopolitiques. On y apprend que: l’Australie est devenue une grande puissance industrielle et fédère la Nouvelle-Zélande ainsi que la plupart des îles du Pacifique; la Chine est prospère et contrôle ses voisins immédiats; l’Europe est un champ de ruines, s’unit, sa population regardant vers le passé ou émigrant sur la Lune; les Federated States of America, fédérant les Etats-Unis, le Canada et le Mexique, sont devenus un empire autoritaire; l’Inde et le Bharati Commonwealth ont été très affectés par la guerre et reconstruisent leurs pôles de puissance technologiques et agricoles; le Moyen Orient a été ravagé par une guerre nucléaire et s’appuie sur l’Australie pour assurer sa stabilité; le Japon s’est coupé du reste du monde; l’Amérique du Sud connaît de violents débats sur l’écologie et les United African Nations, épargnés par la guerre, sont devenus un empire spatial. Chapter Two: Cascade (22 pages). Le chapitre débute par un bref texte des autorités à destinations des nouveaux arrivants de la ville. Il est suivi par un second texte, écrit par un militant, alertant sur la dérive autoritaire de la ville, opérée via le fichage et le contrôle des données. La section suivante décrit son architecture, éclairée virtuellement auprès de tous les citoyens pucés, son histoire, liée à la junte du FSA qui a créé Cascade comme une ville nouvelle et modèle (de contrôle comme de technologie), sont explicités également le RISE project, c’est-à-dire le projet de construction effectif, appuyé par des sponsors privés, et les modalités d’immigration. Puis vient une section dédiée à la revue des différents quartiers de la ville ainsi que des mégacorpos qui y sont installées. Les quartiers décrits sont deux de West Point Grey, Richmond, Point Taylor, Burnaby, Surrey, North Shore et Central. Chapter Three: Character Creation (12 pages). Les auteurs font référence aux modalités de création de personnage évoquées dans le livre de base de la gamme Trinity Continuum. Ce chapitre ne fait qu’en adapter les règles aux spécificités de l’univers d’Anima. Les sept étapes de la création de personnage sont toutefois reprises et résumées. Le Concept, qui inclut le concept d’un anima, c’est-à-dire l’avatar qui sera incarné dans le monde virtuel de Terra Surge. Les Aspirations: les objectifs que se fixe le PJ, décomposés en aspirations de court et long terme. Les Paths, autrement dit les archétypes ou occupations, et qui se scindent en Origin Path, Role Path et Society Path. Les Skills, Skill Tricks et Specialties: autrement dit les compétences et leurs spécialisations. Les Attributes: ce sont les caractéristiques, divisées en trois domaines (physique, mental, social) et trois approches (Force, Finesse et Resilience). Le Template: les points d’Inspiration à allouer. Enfin les Finishing Touches, avec l’allocation de points supplémentaires et le calcul de totaux. La section s’achève par une liste d’Edges (des avantages) propres à Anima, subdivisés en catégories: Allegiance, Cyberware et Social. Chapter Four: Allegiances (20 pages). Les grandes factions du jeu y sont présentées. Les trois factions majeures ont le droit à quatre pages chacune, et les trois factions mineures deux pages. L’ Æon Covenant est une organisation supranationale de type ONU présente dans la majorité des jeux de la gamme Trinity Continuum dont l’objection est de faire progresser l’humanité. Les Ghost Wolves sont un collectif décentralisé de hackers qui luttent contre la propagande d’Etat et la dérive fascisante du pouvoir. Optek Cyber Products est la corpo la plus puissante et influente de la ville, produisant des interfaces neuronales. I-X Security est une multinationale spécialisée dans la sécurité et l’investigation. Project Proteus est un groupe de mercenaires dépendant directement de l’Æon Covenant. La Transcendent Alliance est un groupe de scientifiques qui a étudié directement les Novas et veut s’en inspirer pour faire évoluer l’humanité. Chapter Five: Glass and Chrome (18 pages). Ce chapitre s’ouvre sur une explication détaillée du Glass: les interfaces neuronales donnant accès à l’Opnet que porte l’essentiel de la population. On y détaille notamment la procédure d’implémentation et ses effets, ainsi que le rôle de FulgurTech, la mégacorpo qui produit le Glass. S’ensuit une section sur l’utilisation du Glass, les types d’abonnements offerts, les mondes virtuels qu’il rend accessible, les procédures de connection aux différents serveurs, la réalité augmentée avec la diffusion d’images virtuelles à l’intérieur de la ville de Cascade, ainsi que le Dark Opnet et le piratage du Glass. Puis une section sur la cybernétique et notamment ses effets thérapeutiques pour une population mutilée par la guerre. Enfin on termine par une section sur l’origine du Glass, avec notamment les rôles de FulgurTech et OpTek et de leurs dirigeants. Chapter Six: Synestia (52 pages). Synestia est le nom du monde dans lequel se déroule le jeu Terra Surge, auquel joue la majeure partie des habitants de Cascade. Les principes essentiels de Terra Surge y sont exposés. Puis le rôle des narrateurs (des IA) chargés de créer PNJs et quêtes est expliqué. On expose également l’histoire de Synestia, le monde ayant évolué au fil de la sortie de ses extensions. Ensuite sont présentées les cinq classes de personnages disponibles: les Muses, les Boundless, les Fearless, les Mages et les Channelers. Chaque classe est divisée en trois sous-catégories. Puis ce sont les races de l’univers qui sont abordées: les Churovians (espèce aquatique), les Humains, les Kum Deri (humanoïdes à têtes d’ours), les Quell (insectoïdes), les Sentients (composés d’objets inanimés), les Veer (humanoïdes aviens) et les Jahat (faits de pierre et de terre, race inaccessible aux joueurs de Terra Surge). Puis il s’agit d’expliquer la géographie de Syniesta, qui est une mer entourée de régions contrôlées par les différentes races, certaines étant disputées; puis sont abordés les autres plans de l’univers et le Void qui entoure Syniesta. Chapter Seven: Anima Creation (38 pages). Terra Surge a le droit à son propre système de jeu, et ce chapitre traite de la méthode de création d’un avatar (anima) pour y jouer. Celle-ci est très proche de la création de personnages pour Trinity Continuum, mais grandement simplifiée. On y aborde, dans l’ordre: la feuille de personnage d’un anima, les différents Paths disponibles, la montée de niveaux, et les Aspects (pouvoirs et capacités) de chaque classe. Chapter Eight: Logging On (22 pages). Ce chapitre couvre les possibilités d’interaction d’un anima avec le monde de Terra Surge, et le système de jeu qui en découle. Cela débute par les types d’actions qui peuvent être entrepris, avec notamment les quêtes et le free play, la persuasion, la fabrique d’objets. Ensuite vient une section abordant le combat et la santé. Et finalement une section détaillant l’équipement et les objets: potions, armes, armures, consommables pour les sorts, etc. Y est expliqué comment les trouver, leurs capacités, etc. Chapter Nine: Storyguiding (18 pages). Il s’agit d’un chapitre qui donne des conseils aux MJs jouant des parties d’Anima. On y explique notamment comment exploiter la tonalité du jeu (du cyberpunk “optimiste”) et le rapport avec le monde virtuel de Terra Surge, les possibilités de scénarios qu’offre le fait de basculer entre deux univers. Y est aussi abordé le mystère de Jahat, qui semble corrompre certains PNJs de Synestia, infecter des joueurs et affecter l’univers de façon peu compréhensible. Les manières de combattre le Jahat, dans la ville de Cascade, où ils ont un impact, ainsi que dans Terra Surge. Enfin une section sur les méthodes pour gérer la santé et la mort des animas. Chapter Ten: Opponent and Allies (24 pages). Ce chapitre cartographie les adversaries et alliés que les PJs peuvent être amenés à rencontrer. Il s’agit de personnages présents dans la ville de Cascade elle-même, avec une liste d’archétypes qui va de l’assassin à l’espion en passant par le mercenaire, mais aussi de personnages de Terra Surge qu’il s’agisse de NPCs du jeu ou de joueurs de Terra Surge incarnés dans des animas. Il y a également un bestiaire de Terra Surge, avec des espèces diverses et variées mais toutes hostiles et dangereuses. Enfin, de courtes règles pour gérer les hordes et les (mini-)bosses dans Terra Surge. Chapter Eleven: Setting Secrets (11 pages). Anima est un jeu à secret et ils sont dévoilés (en intégralité) dans le dernier chapitre. Il s’agit essentiellement du Jahat et de l’entité qui les contrôle, des plans de cette entité et de sa présence dans Cascade et Terra Surge. Il y a également une succession d’événements menant aux accords de Shanghai de 2086, événements repris dans l’historique de Trinity Continuum: Æon. Puis une section sur les secrets de la ville de Cascade, notamment des liens mégacorpos-politique, la base du Jahat dans le monde physique ou des recherches sur le Flux qui donneront lieu aux évolutions technologiques décrites dans Æon. |
December 2023 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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April 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition limitée
Chill Cette version en boîte de la troisième édition de Chill, disponible uniquement lors de la campagne de souscription, se présente sous la forme d'une boîte-étui contenant :
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August 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chronicler's Guide
première édition
Chronicler's Guide Ce supplément destiné au meneur recueille de nombreuses options de règles et d’univers. Après une page de titre, une nouvelle, Initiation (6 pages), une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (4 pages). Elle présente le contenu et les objectifs du supplément : fournir des outils et des conseils pour que le meneur puisse modifier l’univers et les règles comme bon lui semble. Chapter One : Genres of the Awakened World (38 pages) propose sept genres fictionnels alternatifs, avec des conseils de maîtrise, des idées de scénarios et des règles optionnelles. On trouve ainsi les films policiers "noirs", action/horreur, pulp, punk, fantasy épique, sorcellerie digne de Faust, mais aussi un style de jeu où les gens du commun sont conscients de l’existence de la magie. Chapter Two : Mirror Magic (28 pages) montre comment le meneur peut transformer la magie du jeu en un paradigme alternatif : par exemple une magie étant une science avancée, des pouvoirs psychiques ou même des effets provoqués par des drogues. Chacune des alternatives adapte chacune des Arcanes, les différentes Voies et Ordres, et propose des règles spécifiques. Chapter Three : Building Character (44 pages) discute de l’interprétation du personnage au regard des Ordres, cabales (équipes de de mages) et autres composantes sociales. Les auteurs y conseillent également une répartition adéquate des points de création. Le chapitre continue sur des conseils pour modifier, enlever ou ajouter des Voies (Paths) et des Ordres avec exemples à la clé. Enfin, les styles magiques sont décrits, très proches des paradigmes de Mage : l’Ascension. Ce sont des définitions plus strictes de la magie du point de vue d’un personnage (shamanisme, nécromancie, etc.) qui améliorent ses capacités à lancer des sorts. Chapter Four : Mage Chronicles (95 pages) recueille plusieurs articles traitant des difficultés de mise en scène. Sont ainsi abordés le flot des informations disponibles grâce aux sorts, comment bien choisir l’échelle de sa campagne (locale, épique, etc.), ou encore comment gérer des personnages puissants et des mages antagonistes. Le chapitre se termine sur une dizaine d’idées de campagnes thématiques comme l’héritage familial, l’unification des Ordres, la quête spirituelle ou même une méthode pour jouer à Mage de manière épistolaire. Chaque exemple est détaillé sur quelques pages avec notes de l’auteur, règles complémentaires, exemples et conseils. On trouve même un contexte pour transformer les mages en super-héros. Afterwords (1 page) est une lettre de Bill Bridges, qui explique que le jeu, tel qu’il est publié en impression traditionnelle, touche à sa fin : en effet il s’agit du dernier supplément imprimé de manière traditionnelle, avant le passage à l’impression à la demande et la fin de White Wolf pour le passage chez le nouvel éditeur Onyx Path Publishing. Le livre se termine sur 4 pages de publicité. |
July 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Chronicles of Darkness
première édition
Chronicles of Darkness Ce livre de base présente les règles complètes des Chroniques ainsi que des conseils de jeu, mais aussi les secrets du Dieu-Machine et plusieurs scénarios. Après une page de titre, Appt 3B est une nouvelle horrifique (9 pages) qui précède une page de crédits. Suit un sommaire détaillé (5 pages), puis l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, une liste des jeux qui utilisent ce système, des inspirations et un lexique. The Face in the Mirror : Characters (44 pages) permet de créer un personnage humain ou disposant de pouvoirs légèrement surnaturels. Y sont examinés les différents Attributs, compétences, les Atouts spéciaux et autres traits particuliers. Les Atouts proposent des pouvoirs surnaturels, comme la télékinésie ou parler aux morts. Infernal Engines : Systems (38 pages) explique les règles de base : comment résoudre une action, comment fonctionne la jauge d’Intégrité (l’équilibre mental/social du personnage), les règles des combats, ou encore les règles d’enquête, de conflits sociaux et l’expérience. Black Threads : Storytelling (12 pages) livre de nombreux conseils pour installer une ambiance horrifique ou étrange lors des parties de jeux de rôle. L’auteur explique également une méthode pour créer rapidement un scénario d’épouvante à partir de la disparition d’un personnage important. Horrors and Wonders : Antagonists (44 pages) présente de nombreux adversaires potentiels : sont détaillés tout d’abord des PNJs comme des cultistes, des assassins, des gardes, des policiers, etc. Viennent ensuite les entités spectrales telles que les fantômes (du Monde des Morts) ou les esprits (du Monde shamanique des Esprits) mais aussi les Anges du Dieu-Machine ainsi que les règles et les Conditions qui les gouvernent. Le chapitre se termine par une méthode pour créer ses propres abominations et leurs pouvoirs personnalisés, ainsi qu’un court bestiaire de monstres issus de légendes urbaines : le Diable du New Jersey ou encore un clown horrible. Certains d’entre eux sont repris des suppléments WoD 2004 : Urban Legends et Mysterious Places. Gears Within Gears : The God-Machine Chronicle reprend les chapitres de contexte issus de l’ouvrage éponyme. Après une nouvelle Voice of the Angel (8 pages), les auteurs détaillent les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. La partie suivante (10 pages) traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (16 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios. Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Cogs in the machine (28 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits.
Le livre se termine par un Index détaillé (7 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
December 2015 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Clearing Booklet
première édition
Clearing Booklet Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Dark Eras
première édition, première impression
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes de la deuxième version du Monde des Ténèbres. D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Ce texte brut, sans illustrations ni mise en page sophistiquée, a été mis en ligne lors de la campagne de financement sur Kickstarter de la Prestige Edition (format papier). Il ne comprend donc pas les corrections et les ajouts (comme de nouvelles périodes) prévus lors de cet appel de fonds. La version finale est parue dans la gamme Chronicles of Darkness. On notera que la deuxième édition des règles ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle est prise en compte pour seulement quatre chapitres : Demon, Hunter, Werewolf et Vampire. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après un sommaire détaillé (10 pages), The Lessons of History (9 pages) propose plusieurs courts récits d’ambiance pour le Monde des Ténèbres générique, récits qui portent sur plusieurs époques. L’Introduction (18 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inadaptée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’oeuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire héllène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences indoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zorostranisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Plusieurs synopsis détaillés sont proposés comme l’apparition de démons liés au prophète Zarathoustra ou même un périple dans l’Himalaya à la recherche des mythiques Nagas, mi-hommes mi-serpents. Requiem for Regina (38 pages) présente la période élisabethéenne (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire : the Requiem. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangréné par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglaises ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entrerons bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Et Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connue sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. L’Invictus tente d’assoir son pouvoir aux côtés d’Elisabeth et de fonder une nouvelle Camarilla. Les auteurs passent ainsi en revue les moeurs des vampires à Londres puis les différentes sectes. Ils donnent ensuite quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. On trouve ainsi une enquête sur la mort du rival de Shakespeare, Christopher Marlowe, ou encore la visite de terrifiantes Fées auprès de la Cour vampirique : un pacte doit être renouvelé… Lily, Saber, and Thorn (45 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "capes & épées", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidemment traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les moeurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre monde réel et l’Hedge sont décrits. Ainsi, la forêt de Brocéliande abrite un château aux mains d’une puissance reine Changeling, Madame Estelle, qui a passé une mystérieuse alliance avec de nombreux nobles des cours saisonnières. La ville de Rennes est ensuite le théâtre d’un synopsis mettant en scène la lutte de cinq cours de Changelings. Le chapitre se termine sur de nouvelles règles : adaptations de compétences, nouveaux Contrats et une société d’élite, les Chevaliers de St Cohen. Ils tentent de conserver les traditions chevaleresques et une haute Clarity. Doubting Souls (43 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les Etats-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussets : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des moeurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswitch sont rapidemment traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres : c’est la naissance du Tribunal des Ombres, parallèle à la chasse aux sorcières qui s’étend dans la région. Deux nouveaux Compacts sont ensuite présentés, et quelques nouvelles Tactiques de combat. Quelques idées de scénarios ainsi que deux PNJs aux secrets inavouables (comme un changeur de peau essayant de cacher sa nature) sont donnés avant de conclure sur une liste d’inspirations. Ruins of Empire (45 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Egypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Egypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Egypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période, en se basant sur les révélations du supplément Guildhalls of the Deathless. Le chapitre continue sur de nouveaux pouvoirs et capacités ainsi que des règles pour adapter les momies à cette époque. Enfin les auteurs donnent des outils pour le meneur : factions (dont une grande entreprise qui cache un culte ou encore l’ordre des Rose-Croix) et personnages non-joueurs (PNJ) - dont le célèbre Howard Carter ou Lawrence d’Arabie - sont brièvement présentés. A Handful of Dust (40 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abimant les batiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les malformés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Le chapitre souligne ensuite les différences technologiques par rapport à aujourd’hui (comme le peu d’électricité courante disponible, ce qui peut poser problème aux Prométhéens…), et poursuit sur le rôle des hommes et des femmes en ce temps là. La xénophobie, les plans de relancement économiques et autres tragédies sociales complètent le tout. Après ce tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobbo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. Le chapitre dévoile ensuite un freakshow idéal pour accueillir une troupe de Créés. Une dizaine de PNJ sont décrits afin de donner corps au cirque. On y trouve par exemple un curieux Prométhéen n’ayant aucun créateur (présentés dans la deuxième édition du jeu). Enfin, les auteurs décrivent une nouvelle lignée, les Hollow, constitués par les tempêtes de poussière du Midwest et le Feu Divin. Famine, soif et désespérance nourrissent leur création. On leur enlève les entrailles et on y met un peu de poussière. C’est leur vide intérieur qui anime leur besoin de devenir humain... En plus d’idées de scénarios, les pouvoirs et particularités spéciales de ces créatures à part sont dévoilées, tout comme leur pendant maléfique : les Pandoréens de poussière. God’s Own Country (47 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueilla ensuite les colons anglais. La cohabitation fut ensuite relativement paisible. Peu après la Seconde Guerre Mondiale la population fut choquée par deux événements morbides en particulier : le meurtre d’une mère par sa propre fille et son amie, ainsi que par un terrible accident de train, autant d’éléments intéressants pour les Sin-Eaters. Des encadrés agrémentent le texte pour donner des idées de scénario aux meneurs. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errantes parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Le reste du chapitre livre plusieurs outils : des groupes de Sin-Eaters ayant des objectifs précis, des esprits spécifiques à la culture Maori (comme un peuple tribal spirituel caché dans les grandes forêts), mais surtout des conseils pour créer un personnage natif de Nouvelle-Zélande, à cette époque. Coutumes mortuaires, motivations, conflits culturels, relations entre Maori et colons, ou encore modifications de règles pour les Clés. Quelques idées de scénario et sources d’inspirations complètent le tout. Into the Cold (49 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin depuis 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlins. Pour terminer, plusieurs synopsis détaillés sont présentés, comme une exploration des égouts passant sous le Mur : certains d’entre eux possèdent d’étranges ramifications créées par la Machine divine… Un autre propose aux joueurs de rencontrer les soutiens de l’Ange ayant communiqué le fameux message à la Société de Thulé. The Bowery Dogs (39 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loup-garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mis en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. On remarquera que 1969 marque l’allunissage d’Apollo 11 et donc du retour de certains Idigam sur Terre. Cependant les auteurs préfèrent le passer sous silence et se focaliser sur la dimension urbaine et locale pour ce contexte. Cependant, l’apparence du monde des esprits est détaillé : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le chapitre se termine sur des règles optionnelles (usage de drogues, attitude punk, etc.) et quelques scènes et PNJ représentatifs de l’époque, à insérer dans un scénario. |
February 2015 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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Dark Eras
première édition
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes des Chroniques des Ténèbres (Chronicles of Darkness en VO, anciennement World of Darkness 2004). D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Les chapitres de ce livre ont également été publiés un par un, sous forme de livrets et de pdfs pour les joueurs ne souhaitant qu'une période en particulier. Il faut noter que la deuxième édition des règles (ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle) est prise en compte pour Mage, Demon, Werewolf et Vampire mais pas les autres. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après une page de titre, une nouvelle The Lessons of History (8 pages) précède une page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages). L’Introduction (14 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inappropriée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’œuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. Au sein de chaque chapitre les auteurs évoquent dans des encadrés les autres créatures surnaturelles. The Sundered World (34 pages) présente le Néolithique, 5000 ans avant Jésus-Christ pour Mage : l’Eveil et Loup-Garou : les Déchus. C’est le temps mythique de la Pangée. Avant le meurtre de Père Loup, avant les Tribus, et peu de temps après la chute de l’Atlantide. Les Mages et les Lupins protègent les premiers agriculteurs : à cette époque le monde des esprits et le monde matériel ne font qu’un. Les auteurs expliquent les mœurs des hommes de l’époque ainsi que des règles sur l’art des céramiques mystiques, les menaces des esprits de la famine, la présence d’animaux géants comme les aurochs et autres spécificités de cette époque primordiale. Le chapitre se termine sur les méthodes de création de personnages Mages (dont les Voies sont complètement réécrites) et Uratha (sans Tribus) de cette époque ainsi que sur plusieurs synopsis. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire hellène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences hindoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque, ainsi qu’un nouvel Héritage hindou. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zoroastrisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Three Kingdoms of Darkness (30 pages) explore la Chine au IIIième Siècle après Jésus-Christ durant la dynastie des Han, pour Geist et Changeling. La corruption gangrène l'entourage de l’Empereur, et les trois royaumes sont de plus en plus divisés. Les auteurs retracent l’histoire et les mœurs de la région, ses intrigues, puis offrent les règles de création de personnage adaptées à l’époque pour les deux jeux, notamment cinq cours supplémentaires Changeling et le descriptif de l’Outremonde pour Geist. The Wolf and the Raven (34 pages) présente l’époque des Vikings (entre 770 et 1100 après Jésus-Christ) pour les Loups garous et les Geists. Les cinq Tribus sont passées en revue après un aperçu de l’histoire et des mœurs scandinaves. Les auteurs traitent particulièrement du tournant qu’a été la Bataille de Clontarf, défaite qui signe le déclin des Hommes du Nord et leur retrait d’Irlande. Dublin est évoquée comme terrain de chasse au bord du chaos. Purs, esprits et autres adversaires sont évoqués ainsi que de nouveaux Dons, Totems et options de personnage. Le chapitre se termine sur les Sin-Eaters, leur rôle à cette époque et une évocation de l’Outremonde viking. After the Fall (30 pages), pour Demon, se situe juste après la chute de Constantinople en 1453 aux mains de l’Empire Ottoman. La ville étant une puissante Infrastructure du Dieu-Machine, les Démons voient sa destruction et sa reconstruction comme une opportunité. Les auteurs décrivent le terrible siège Ottoman, la prise de la ville puis s’attardent sur l’état de la ville, de ses lieux importants et de ses habitants durant l’occupation ottomane. Plusieurs périodes suivantes sont examinées, ainsi que les faits et gestes des Démons et des pions du Dieu-Machine. Même en l’absence de haute technologie, le Dieu utilise l’artisanat et les cryptides, des animaux technomagiquement modifiés comme couvertures. Le chapitre se conclue sur des options de personnages, des synopsis et des règles adaptées à la période. Beneath the Skin (46 pages) se déroule au XVième Siècle dans l’Empire Aztèque pour les changeurs de forme et pour les Démons. Les auteurs détaillent la mythologie et l’origine de ce peuple, ses mœurs sanglantes et profondément liées aux folies des dieux. Les Démons ont participé à la fondation de la capitale Teotihuacan comme un sanctuaire contre le Dieu-Machine. De nombreux changeformes sont prêtres ou guerriers d’élites, c’est pourquoi plusieurs d’entre eux sont détaillés avec caractéristiques à l’appui. Le chapitre se conclue sur des adaptations techniques pour cette période et des options de personnages (dont des cultes), et notamment une mise à jour des règles des Skinchangers aux règles de Chronicles of Darkness via un nouvel Atout. Requiem for Regina (40 pages) présente la période élisabéthaine (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire et Changeling. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangrené par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglais ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entreront bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connu sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. Le chapitre décrit également les Cours féeriques de la cité. Il se conclut par quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. Fallen Blossoms (32 pages) se déroule au XVIIième Siècle à Edo, capitale du Japon, durant le dernier Shogunat. Il met en scène les Hunters qui défendent le royaume contre les menaces surnaturelles. Les auteurs décrivent les mœurs de l’époque (les castes, les samouraïs, la sexualité, le gouvernement, etc.) puis détaillent cinq nouvelles organisations de chasseurs ainsi que leurs pouvoirs comme l’influence des âmes et des démons. Le chapitre se termine sur des conseils de mise en scène historique. Lily, Saber, and Thorn (32 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "cape & épée", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidement traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les mœurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre le monde réel et l’Hedge sont décrits. Des synopsis complètent le tout, dont un à Rennes. Doubting Souls (38 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les États-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussetts : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des mœurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswich sont rapidement traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres. A Grimm Dark Era (30 pages) met en scène l'Allemagne napoléonienne au moment de la publication des Contes des Frères Grimm, pour Changeling. Les contes sont magiques et modifient même les lois des Fées et des Changelings. Après plusieurs synopsis, les auteurs détaillent les réactions inquiètes des Cours face à la publication fracassante du livre. La suite du chapitre offre des conseils pour écrire des scénarios façon “contes” et des options de personnage pour adapter le jeu à la période. Des talismans féeriques et la description d’une cour typique complètent le tout. The Ruins of Empire (44 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Égypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Égypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Égypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période. A Handful of Dust (28 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abîmant les bâtiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les mal-formés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Après un tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. God’s Own Country (32 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueillit ensuite les colons anglais. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errant parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Into the Cold (36 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite-t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin de 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlin. The Bowery Dogs (26 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loups garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mises en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. L’apparence du monde des esprits est détaillée : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le livre se termine par les remerciements et la liste (9 pages) des souscripteurs ayant soutenu le projet sur Internet. Deux autres ouvrages de la série existent : Dark Eras Companion et Dark Eras 2. Une version préview de cet ouvrage a été distribuée au moment de la campagne de financement participatif qui a permis son édition, rattachée à la gamme WoD. Cette version finale diffère du manuscrit diffusé en ligne sur plusieurs points : plusieurs époques ont été ajoutées, certaines ont été agrandies et des corrections ont été apportées. Les règles pour les Mages ont été adaptées à la seconde édition du jeu. Les chapitres ont aussi été publiés à part, sous forme de livrets indépendants. |
May 2016 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Darkening Sky
première édition
Darkening Sky
Ce document, annoncé pour la gamme Âge des Ténèbres mais annulé, fut finalement publié en 2014 par Onyx Path. Il décrit les évènements de l'éclipse de 1230 au moyen de scénarios chacun centrés sur un type de créature surnaturelle du Monde des Ténèbres médiéval : les Vampires, les Loups-garous, les Inquisiteurs, les Mages et les Fae. Après la couverture, une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une nouvelle (4 pages) présente des évènements néfastes liés à l'éclipse. Une première introduction, Foreword (2 pages) détaille la réflexion derrière la rédaction et la publication de l'ouvrage ; ensuite, une autre introduction, Darkening Sky (2 pages) présente et résume les différents scénarios. Chaque scénario est écrit sur la même structure : une introduction, des conseils pour mener l'histoire avec d'autres types de créatures, un plan de la chronique, une présentation des PNJ importants, les différentes scènes, et si besoin, des règles supplémentaires. Le premier d'entre eux, The Evergreen Prison (26 pages), est prévu pour des Loups-garous. Il se déroule en Bulgarie, et implique une lutte à la fois avec les envahisseurs mongols (si des négociations échouent), les Danseurs de la Spirale Noire, et les êtres qu'ils comptent libérer au cours de l'éclipse. Les règles supplémentaires pour ce scénario sont un résumé pour jouer des Astrolâtres et des Uktena à l'époque du Moyen-Âge. Ensuite, Accidents and Deliveries (24 pages) est dédié aux Fae. Dans ce scénario, les personnages devront escorter une caravane se rendant de la cour de Melusine au pays de Galles, et seront confrontés à de nombreux dangers et de choix, principalement quand la nature exacte du contenu de la caravane sera révélé. Les règles supplémentaires présentent deux nouveaux Treasures introduits au cours de ce scénario. Le scénario suivant, Phantasmagoria (22 pages) se concentre sur un groupe d'Inquisiteurs, qui aura pour tâche de protéger les habitants d'Italie au cours des trois nuits entourant l'éclipse, car les monstres connus et de nouvelles choses horribles attaqueront tout sur leur passage durant ces évènements à la limite du réel. Après cela, The Abyss Gazes Back (24 pages), écrit pour des Vampires, se déroule dans la ville de Séville. Les personnages partiront enquêter sur les traces d'un artefact récemment volé, et de sa possible utilisation occulte pour prolonger la nuit et permettre aux vampires de marcher en plein jour. Les règles supplémentaires détaillent de nouvelles disciplines combinées. Enfin, Divine Right (24 pages) est consacré aux Mages. Il se déroule à Jérusalem, où les personnages seront impliqués dans une tentative de l'Empereur Frédérick II de diriger un rituel dans la ville sainte afin de communiquer directement avec Dieu. Les règles supplémentaires sont liées à cette intrigue, car elles présentent un rituel permettant d'étudier les cieux et les prédictions astrologiques qui en découlent. Le livre s'achève sur la suite de la nouvelle présentée en début de livre (6 pages) et l'équivalent de la quatrième de couverture. |
January 2014 | Age des Ténèbres (L') | Onyx Path Publishing |
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Flowers of Hell
première édition
Flowers of Hell Sous-titré The Demon Players Guide, ce supplément développe de nombreux aspects et règles de la création du personnage évoquées dans le livre de base : Gadgets, piratage d’Infrastructures, Agendas et autres effets physiques et psychologiques de la rebellion contre le Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle The Startup (15 pages) met en scène le conflit entre deux Démons ayant créé un réseau social très populaire. Cette altercation mettra en danger la Couverture de l’un d’entre eux, ainsi que la vie d’une humaine. Un sommaire détaillé (3 pages) précède l’Introduction (6 pages). Celle-ci présente le contenu et l’objectif du livre, mais aussi des sources d’inspiration et un glossaire. Chapter One : Fallen from the Machine (40 pages) détaille la condition de Démon. Leurs capacités essentielles sont examinées en détails. Ce chapitre inclut des clarification, par exemple :
Les Agendas, et notamment leurs visions de l’Enfer, sont ensuite développés (avec environ 3 pages chacun), avant de continuer sur les problématiques liées aux équipes de Démons, c’est à dire le groupe de personnages-joueurs) : paranoïa et intégration dans une civilisation étrangère ne font pas bon ménage. Le chapitre se termine sur la chute des Anges et leurs Incarnations, avec plusieurs exemples du processus qui mène un agent du Dieu-Machine a retourner sa veste. Les Ciphers sont également abordés. Chapter Two : Hacking the God-Machine (30 pages) examine les techniques de subversion de la matrice de l’univers. Chacun des types d’Infrastructures est passé en revue avec de nombreux exemples sur leurs aspects (une station-service étrange par exemple) et les ressources que l’on peut y voler. Les méthodes de pillage sont ensuite examinées : comment détruire une installation de la Machine, comment l’analyser mais aussi comment y voler de l’Aether ou y brancher sa Couverture. De nombreux détails sont donnés, comme des règles spécifiques pour des effets secondaires d’un piratage, des Conditions particulières ou même des actions typiques d’infiltration. Sont ensuite abordés les Agences, ces organisations secrètes menées par des Démons ou des Stigmatiques. Une méthode est fournie pour en créer une : qui la dirige, quel est son objectif, comment les Agendas peuvent l’influencer, etc. Le tout est complété par des exemples. Chapter Three : Recycled Materials (42 pages) propose une myriade de nouveaux pouvoirs subtils (les Embeds), puissants (les Exploits) ou encore de nouvelles formes apocalyptiques. Y est également discuté l’apprentissage de ces pouvoirs qui permettent de pirater la réalité imposée par le Dieu-Machine. Après les listes de pouvoirs se trouvent une dizaine de nouveaux Atouts (dont quelques uns spécifiques aux Stigmatiques), et un développement du système d’Intégrité quasi identique au chapitre correspondant de The God-Machine Chronicle. Chapter Four : Gadgets (38 pages) présente en détail ces objets dans lesquels les Démons "insèrent" des Embeds. Après quelques explications sur leurs natures et leurs différents types est proposé un processus de création de Gadgets : effets, jets de dés, paramètres et limitations sont expliqués. On y traite par exemple de l’utilisation des logiciels en tant qu’objets surnaturels, des Gadgets jetables, des implants ou encore des lieux hors de portée des Anges. Le chapitre se termine sur une vingtaine de nouveaux Gadgets prêts à être utilisés, classés par types. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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God-Machine Chronicle (The)
première édition
God-Machine Chronicle (The) Ce livre présente un cadre de campagne et un ensemble de synopsis modulables pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres. Il détaille l'influence sur le monde du "Dieu-Machine", une entité divine et mécanique mystérieuse qui contrôle la réalité. Ce concept est le développement, neuf ans plus tard, d'une idée traitée dans l'une des nouvelles d'introduction du livre de base. Le Dieu-Machine avait toutefois été plusieurs fois cité comme un clin d'oeil dans plusieurs ouvrages des différentes gammes. Selon les auteurs, il était assez populaire pour justifier la parution d'un ouvrage lui étant entièrement consacré. Egalement, l'appendice contient une importante mise à jour du système de règles, profitant de la disparition de l'éditeur historique White Wolf au profit du nouvel exploitant de la licence, Onyx Path Publishing. Cet appendice est également disponible gratuitement en téléchargement. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page dans le style de la couverture, accompagnée d'un court récit d'une page. En outre, le livre est émaillé d'une correspondance fictive entre plusieurs personnages que l'on a déjà pu rencontrer notamment dans les ouvrages de la gamme Hunter : the Vigil. Le prologue (19 pages) est une longue nouvelle qui se présente sous la forme d'un échange d'emails entre plusieurs personnes découvrant l'existence d'une étrange conspiration. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (17 pages) présente tout d'abord l'organisation du livre, le thème ("La machine cachée") ainsi que son ambiance ("Rouages du système"). Les auteurs détaillent ensuite les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. Ils se réfèrent notamment à l'utilisation des lettres de Marco Singe dans le livre de base ainsi que l'anthologie de nouvelles The God-Machine Chronicle Anthology parue peu de temps avant cet ouvrage. La partie suivante traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent ensuite le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (25 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Ce concept est repris du jeu Hunter : The Vigil. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios, ce qui complète la création de personnages indiquée dans le livre de base. Après avoir présenté les décors typiques d'une campagne du Dieu-Machine, dans Chronicles Tracks, les auteurs font la synthèse de tous les scénarios développés dans le chapitre 2. Ils sont organisés de façon modulaire. Les auteurs proposent de lier certains scénarios normalement indépendants entre eux selon quatre thématiques : Protect & Serve met les personnages dans la peau de policiers, de militaires ou autres enquêteurs ; Rage against the machine permet aux personnages de s'opposer aux conspirations du Dieu ; Space & Time voit les personnages naviguer dans l'espace-temps ; enfin, Wanderers met les personnages dans la peau de vagabonds et de voyageurs. Chaque séquence propose des articulations et des liens logiques entre les scénarios si le meneur se trouve perdu devant le nombre de scénarios et leurs nombreuses combinaisons possibles. Le chapitre se termine par un exemple de décor, Cleveland, lié à la séquence Rage against the machine, avec idées de personnages non-joueurs et de conspirations prêtes à jouer. Le chapitre deux, Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Le chapitre trois, Cogs in the machine (35 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios du chapitre deux, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits. L'appendice World of Darkness Rules Revisions (100 pages) propose d'importantes modifications des règles du Monde des Ténèbres 2004. Beaucoup de ces révisions ont été expérimentées dans des suppléments précédents : Armory Reloaded, Mirrors, mais aussi The Danse Macabre pour Vampire : the Requiem et même le livre de base de Hunter : The Vigil. Parmi ces changements, les points suivants sont concernés :
Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage remise à jour par rapport aux révisions du système et intitulée The God-Machine Chronicle au lieu de World of Darkness. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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God-Machine Rules Update
première édition
God-Machine Rules Update Ce PDF constitue une mise à jour majeure du Storytelling System tel qu'il est présenté dans le Livre des règles du Monde des Ténèbres. Il est distribué gratuitement afin que les joueurs n'aient pas à acheter le supplément The God-Machine Chronicle s'ils ne souhaitent pas disposer des scénarios qui constituent la majeure partie de cet ouvrage. Après la page de titre, l'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page et une page de texte d'ambiance. Le reste est strictement identique à l'appendice de The God-Machine Chronicle, jusqu'à la numérotation des pages qui va de 150 à 249. Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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Good Fences Make Good Neighbors
première édition
Good Fences Make Good Neighbors Le kit de découverte de la troisième édition de Chill s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente rapidement le jeu et la SAVE. Les Règles du Jeu (Mechanics,4 pages) explique le système de résolution des actions, et l'utilisation des jetons Ténèbres et Lumière, avec également un récapitulatif du contenu de la fiche de personnage. Combat (5 pages) détaille l’application de ces mécaniques pour la résolution des conflits, ainsi que la gestion des Traumas psychologiques pouvant apparaître suite à l'exposition à l'horreur. Enfin L'Art (4 pages, 3 en VF) présente les disciplines de l'Art auxquelles peuvent avoir recours les personnages pré-tirés présentés plus loin. Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (Good Fences Make Good Neighbors, 23 pages) présente alors le scénario de découverte du jeu. Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place pour une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il est une question d'heures de retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ ,et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages), des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages). Le document se termine avec cinq pages présentant autant de personnages pré-tirés pour jouer ce scénario. |
October 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Kith and Kin
première édition
Kith and Kin Kith and Kin est un recueil d’options pour les joueurs de la seconde édition de Changeling : the Lost. Après 1 page de garde, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), une Introduction (2 pages) et un court récit (2 pages), le premier chapitre Familiar and Strange (12 pages) propose que les PJ, après leur fuite de l’Arcadie, surgissent non pas dans notre espace-temps mais dans d’autres contextes (le Hedge comme monde virtuel hanté par des hackers hobgobelins , d’autres périodes temporelles comme la Première Guerre Mondiale) les auteurs imaginent aussi que certains chemins du Hedge mènent aux planètes du système solaire. Un Freehold lunaire est même présenté. Le chapitre se termine sur l’interprêtation de la Clarity et quelques règles alternatives de Touchstones et de Needle et Thread. Le deuxième chapitre Wonders and Terrors (54 pages) détaille une soixantaine de nouveaux Contrats Regalias, que les Vraies Fées ont passé avec des entités cosmiques. Il offre aussi des conseils pour en créer et traite des Regalias Manifestations, des objets féériques qui renforcent ces pactes. On trouve par exemple le Calice, qui donne vie et manipule les émotions mais toujours avec une contrepartie amère, ou la Pièce, sur le thème de l’argent et des dettes (gobelines). Suivent les règles de dramaturgie, une magie qui permet d’imiter des qualités, des objets, des pouvoirs d’une personne ; puis de nouveaux Oaths et des options sur les Pledges en général. Le troisième chapitre, Kiths (40 pages), décrit trois genres de “sans-kiths” :
Suivent quarante-huit nouveaux Kiths (dont des dragons, des arc-en-ciels vivants, ou même des brasseurs d’absinthe féérique !), trois méthodes pour en acquérir, et des conseils pour en créer. Le quatrième chapitre Birds of a Feather (17 pages), développe le rôle et l’importance des motleys, le groupe social de base chez les Changelings. Il propose une méthode de création collective dite de la “carte des relations” où chaque joueur ajoute des liens avec les autres PNJ ou PJ. La manière d’utiliser des Pledges au sein des PJ est ensuite abordée, ainsi que des sujets sur le thème du motley : des Hedge Ghosts qui tentent de voler l’identité des motleys, une règle d’expérience pour récompenser les actions bénéfiques au groupe, ainsi que l’inclusion de non Changelings (vampires, Fae-Touched, Huntsmen, etc.) et des options supplémentaires de sécurité émotionnelle. Appendix : New Conditions (3 pages) liste sous forme de cartes à imprimer les États ajoutés par ce supplément. |
August 2022 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Mage : the Awakening
deuxième édition
Mage : the Awakening Ce livre de base constitue la seconde édition du jeu, et est publiée sous l'appelation Chroniques des Ténèbres et non plus Monde des Ténèbres suite aux changements de licences en 2016. Cette deuxième édition propose nombre de changements importants :
Après une illustration pleine page, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente l’ambiance, les thèmes et le contenu du livre. Chapter One : Faces of Magic (40 pages) présente les cinq Voies (Paths en VO) magiques qui correspondent aux branches du pentacle. Suivent les cinq Ordres, plus les Seers of the Throne (leurs ennemis), présentés au même titre que les Ordres classiques. Chaque Voie et Ordre est décrit sur deux à quatre pages, avec historiques, philosophie, préjugés sur les autres mages et idées de personnages. Chapter Two : Through Awakened Eyes (20 pages) détaille l’ensemble des concepts du jeu l’éveil des mages pour chaque voie, la Quiescience, les Exarchs et les Royaumes Supérieurs, les autres mondes (Monde des Esprits, des morts, et des rêves) mais aussi la dimension politique du jeu avec l’organisation des conseils de mages. Le chapitre se termine sur l’organisation des Seers of the Throne et sur un lexique. Chapter Three : Supernal Lore (32 pages) détaillle les règles de création de personnage. Parmi les changements, on trouve l’ajout des règles sur les invocations d’entités interdimmensionnelles venues de Summoners, des conseils détaillés sur l’obtention d’informations par les voies magiques et une réécriture complète des Atouts. Chapter Four : Magic (96 pages) explique les règles de lancement de sortilèges, le coeur du jeu. Le concept de Reach est traité et de nombreux sorts sont décrits, de trois à cinq par niveau et par Arcane. Les Yantras sont largement examinés (gestes, ingrédients, environnements, etc) car ils peuvent influencer grandement le lancement des sorts. Le chapitre se termine sur les Attainments, les Héritages (deux d’entre eux sont décrits) et autres variations magiques. Chapter FIve : Fallen Laws (28 pages) explique ensuite l’ensemble des caractéristiques, compétences et autres traits des fiches de personnage. Les règles de base, dont le combat, sont ici détaillés en prenant en compte les spécificités des Mages comme les blessures et la guérison mystique. Chapter Six : A World of Magic (32 pages) développe d’autres aspects du monde magique : les mages corrompus par l’Abysse, les voleurs d’âmes, mais les auteurs traitent ensuite des autres plans d’existence : monde des esprits, monde des morts, monde des rêves avec des idées d’aventures à la clé et l’intérêt pour les mages de s’y rendre. Les règles de création des esprits et autres créatures dimensionnelles (ainsi que leurs Conditions) sont expliquées ici. Chapter Seven : Mysterious Places (20 pages) détaille sur trois à quatre pages plusieurs villes notables pour les mages : Londres, Los Angeles, Salamanca, Tucson et pour terminer Tokyo, la ville “crossover” voulue par les auteurs, et déjà décrite dans les secondes éditions de Vampire et Werewolf. Evènements mystérieux et intrigues au sein des communautés magiques sont à l’ordre du jour. Chapter Eight : Storytelling (24 pages) offre de nombreux conseils au MJ pour mener ce jeu. Les auteurs y parlent de l’utilisation de la musique en partie, de l’impact des Conditions sur le jeu, sur l’écriture de scénarios basés sur la découverte de mystères et même des duels arcaniques entre magiciens. Le livre se termine sur des Annexes :
La fiche de personnage vierge (2 pages) termine le tout. |
May 2016 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Nations de Théah - Volume 1
première édition limitée
Nations de Théah - Volume 1 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 1 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 1
première édition, version de luxe
Nations de Théah - Volume 1 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 1 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition, version de luxe
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition limitée
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations of Théah - Volume 1
première édition
Nations of Théah - Volume 1 Les deux volumes de Nations de Théah (Nations of Théah) sont des panoramas des peuples et royaumes du Vieux Continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce premier volume aborde les 4 Nations occidentales, à savoir l’Avalon, la Castille, la Montaigne et le Vestenmennavenjar. Les seconde et troisième de couverture reprennent chacune les cartes des Nations présentées dans l’ouvrage. Puis, après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Un Acte de foi (An Act of Faith, 6 pages), une nouvelle relatant l’infiltration de deux cambrioleurs castillians vers le bureau d’un Grand Inquisiteur. Puis suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Ouest et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation occidentale. Chacun structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages notables (Reine, Empereur, nobles, ministres, ...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigues les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose-Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare, …) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions, …) sont tour à tour décrits par après. La forme locale de magie (Glamour, Alquimia, Porté : le passage, Galdr et Futhark) prend ensuite 4 à 6 pages, avant les duels et écoles de duellistes sur 2 pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur 4 à 5 pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, Chapitre 1 : L’Avalon (en VO Chapter 1 : Avalon, 44 pages) est dévolu aux îles du Glamour. Des royaumes unis autour de la reine Elaine, détentrice du Graal, mais qui a permis aux immortels Sidhes de reprendre leur place dans le monde au côté des mortels humains. Qui plus est, l’esprit d’indépendance de chacun des trois royaumes ne s’est jamais totalement éteint. Le chapitre présente la reine Elaine elle-même, et son entourage proche – la duchesse Colleen MacLeod, le haut magicien Derwyddon, et l’émissaire sidhe Daníele – ainsi que les figures majeures des Chiens de Mer – Jeremiah Berek, Walter Kelly et la capitaine Eilionor NicDappel – et les rois Jack O’Bannon d’Inismore et James MacDuff des Marches des Highlands. Après ces personnages, sont présentés la faction des Réalistes (1/2 page) persuadée que la magie n’est pas réelle, et, à l’opposé, celle du Beau Peuple, les Sidhes (3 pages). Ces derniers voient leur histoire relatée, ainsi que la Réquisition des terres d’Avalon actuellement en cours. Des règles pour gagner et user de Faveurs auprès des Sidhes complètent cette section avant de passer aux 3 pages des Sociétés secrètes dont la Ligue du Preste-Pas, des messagers, bardes et conteurs arpentant magiquement toute la Théah. Les Lieux notables (en VO Places, 13 pages) se découpent entre les trois royaumes. L’Avalon lui-même tout d’abord, avec la capitale Carleon dominée par le château royal de Glenayre, la forêt de Síocháin, cœur du pouvoir Sidhe en Avalon, et Wandesborrow, seconde cité portuaire d’Avalon en terme d’importance. Puis, l’Inismore, avec sa capitale renaissante Donega et la ville portuaire délabrée de Liumech. Enfin, Les Marches des Highlands sont présentées au travers de son centre politique Kirkwall en proie aux luttes intestines, des îles Shannagary peuplées de corsaires, et des Bancs de la Banesidhe mal fréquentés. La Sorcellerie du Glamour (en VO Glamour Sorcery, 5 pages) rajoute les règles de Dette du Graal et des malédictions sidhes ; mais aussi celles d’Incarnation destinées à embrasser le Glamour d’un chevalier légendaire parmi les vingt exposés. Les Duels (en VO Duelling in Avalon, 2 pages) relatent l’origine des Cleasa, bottes et techniques martiales hérités de la déesse guerrière Skatha mettant en avant les provocations, l’athlétisme et la souplesse plutôt que la maîtrise d’une arme en particulier. Le bon du saumon en est l’une des expression les plus marquantes. Enfin, Legends (en VO Legends of Avalon, 4 pages) fait état des mythes que le retour Glamour risquent de rendre plus concrets : Les terribles drachens (dragons), les Ghemenii (animaux protecteurs domestiques des Sidhes), les Tourmenteurs (silhouette fantômatiques terrifiantes), les Sylkies (hommes et femmes-phoques), les Dormachs (chien de chasse sidhe) et l’Homme Vert (homme revenu fou et immortel du Royaume des fées, mais protégeant ses terres et les gens). Le Chapitre 2 : La Castille (en VO Chapter 2 : Castille, 48 pages) est consacré à ce royaume contrôlé par l’Inquisition de l’Église vaticine. Première nation vaticine de Théah, la Castille est une nation très traditionaliste. Elle doit toutefois faire face à l’épuisement causé par la guerre avec la Montaigne et l’intolérance de la toute puissante Inquisition. Le chapitre présente les bons rois Sandoval, Rocío loin de la cour, comme Amadeo dans sa prison dorée de la cité Vaticine, sa garde du corps Amanda de la Rosa, des nobles tel le belliqueux Alfonso Sánchez ou les cinq Grandes Ducados, des ecclésiastes tels l’Inquisiteur Noir Octavio Mzabi, le cardinal Esteban Verdugo lui-même et le Concilio de la Razon réunissant les huit cardinaux qui dirigent de facto la Castille, ou des gens du peuples comme la guitariste Azra Uziel, l’auteure de la Baronesa justicière controversée. S’ensuit 3 pages sur les sociétés secrètes dont l’Inquisitio Aquila qui cherche à se débarrasser de l’Inquisition de Verdugo et rétablir l’objectif originel de l’Inquisition : éradiquer les vrais monstres et sorciers maléfiques. Les Lieux notables (en VO Places, 16 pages) regroupent la Cité vaticine, capitale du pouvoir spirituel et temporel en Castille. Outre la ville elle-même, y sont surtout décrites les institutions de l’Église comme le séminaire maxentin, le hall des Ordres et surtout la Haute Chancellerie et l’Inquisition, sa politique et son fonctionnement. Puis, les cinq différents Ducados sont présentés un à un. L’Alquimia (6 pages) poursuit sur cette pratique ésotérique interdite par l’Inquisition, même si dénuée de magie. Cette section offre des précisions et cinq exemples d’effet temporaires (Juvenilia) et trois Magna Opera (la Chrysopée, la Panacée et l’Alkahest). Les duels (en VO Duelling in Castille, 2 pages) sont considérés comme un spectacle en Castille. Un festival leur est d’ailleurs consacré chaque année, el Festival de la Espada, dont les cinq jours sont ici décrits. Enfin, Leyendas (en VO Leyendas of Castille, 5 pages) fait état des superstitions castillianes comme les ambivalentes anjanas liées aux cours d’eau pures, l’étrange Ost antique de spectres guidés par un meneur vivant maudit, les actes de sorcellerie etc. Son voisin est traité dans le Chapitre 3 : La Montaigne (Chapter 3 : Montaigne, 48 pages), un royaume excommunié au grand dam de sa population, gangrené par la corruption, affaibli par des années de guerre, et pris aux piège par les luttes de pouvoir stériles autour du roi Alexandre de Montaigne, un fou se déclarant Empereur du Monde. Ce dernier ouvre d’ailleurs la section des personnages notables, avec sa troisième épouse et sa fille cadette. Suivent Louise de Beaufort, administratrice de facto des Mousquetaires, Maurice de Thoulieu, l’intransigeant ministre de la Culture, et divers nobles, de même que des gens du peuple comme la maîtresse assassin de Charousse, un chevalier de la Rose et de la Croix issu des bas fonds, une mousquetaire paysanne, etc. Les mousquetaire dans leur ensemble sont également développées. S’ensuivent 3 pages sur les sociétés secrètes dont La Bravoure de l’Épervier, organisation fille de Los Vagabundos centrée sur Charousse. Les Lieux notables (en VO Places, 15 pages) passent en revue Charousse, la capitale de la Montaigne, Buché capitale du Valdoc ; Déchaîné, une ville officiellement en quarantaine pour une épidémie de peste, mais en réalité le foyer d’une révolte roturière noblicide ; La Motte, centre maritime méridionale de Montaigne ; Altamira, ancienne cité Castillianne, à la frontière de l’Eisen et de la Castille conquise par la guerre ; et la Forêt de Lock-Horn imprégnée de magie. Porté : le passage (en VO Porté : The Walkway, 4 pages) poursuit sur l’usage de la Marque de sang pour ouvrir un portail et détaille la nature de ce qui se trouve derrière ces passages ainsi que la manière de sauver ceux qui en sont prisonniers… Les duels (en VO Duelling in Montaigne, 2 pages) reviennent quant à eux sur la pratique très légiférée de ces combats et présente le style de Vore très stoïque. Enfin, Légendes (en VO Légendes of Montaignes, 5 pages) expose quelques mythes locaux, comme celui du cheval Bayard de Lock-Horn, des dames blanches du mont Doré, de la Dame fortune des marché de Montaigne, du diable du sommet, de l’ange vaticin de Déchaîné, de Son Ombre qui veille sur les intérêts de la maîtresse assassine de Charousse, et de l’épée d’Achille, relique perdue des guerres du Troisième Prophète. Enfin, le Chapitre 4 : Le Vestenmennavenjar (Chapter 4 : Vestenmennavenjar , 48 pages) se consacre à cette nation, qui sous l’impulsion de la Ligue de Vendel, a troqué le pillage pour une politique de domination du commerce international de Théah. Le chapitre présente tout d’abord le populaire jarl de Vendel Frederick Ulfsen, le sage jarl de Klorhulg Gylffi Hafgrimmr, la réactionnaire jarl de Kirk Ragna Ankidatter, la reine pirate Alvor Ekillsdatter et les pillards vestens, la maîtresse de Breffa Elisif Geirsdatter, la Géante de l’île Ivethay. La ligue de Vendel elle-même, son organisation et ses neufs présidents prennent 6 pages, avant les 3 pages sur les sociétés secrètes incluant les chercheurs du mots d’Ekerila qui cherchent à raviver l’art de la traduction des runes. Les Lieux notables (en VO Places, 14 pages) incluent évidemment Vendel qui, même sans Haut Roi depuis des siècles, reste le siège du pouvoir économique et politique du Vestenmennavenjar ; mais aussi Kirk, capitale de la Nation et haut lieu de sa culture et religion, la baie du Père-Morose que cette nation partage avec l’Ussura et l’Eisen, la forêt du Jarl couvrant une large partie de l’intérieur des terres, les Terres du Nord, le lac du Wyrd où se trouve l’île d’Ivethay, et la côte occidentale. Le Galdr (5 pages) poursuit sur cet art presque perdu d’user de l’antique futhark, le langage des dieux. Les douze runes et les deux effets de chacune s’y retrouvent expliqués. Les duels (en VO Duelling in Vestenmennavenjar, 2 pages) évoquent l’aspect honorable des duellistes vestens, se considérant bien supérieurs à des mercenaires, ainsi que le style d’Hallbjorn à l’arme lourde et au bouclier. Enfin, Mythes (en VO Myths of Vestenmennavenjar, 6 pages) passent en revue des légendes telles celles de Sinterklaas qui récompense les enfants sages, les Jötunn, l’antique survivante Angroba qui vit sous le mont Ragnhild, la Sorcière blanche solitaire qui cherche à emmener les voyageurs isolés dans sopn château de glace, les trolls minéraux, le Chasseur, le huldras et les ponts du diable L’ouvrage se termine sur des Annexes s'ouvrant sur une illustration pleine page et offrant sur 6 pages :
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April 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Nations of Théah - Volume 2
première édition
Nations of Théah - Volume 2 Les deux volumes de Nations de Théah sont des panoramas des peuples et royaumes du vieux continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce second volume aborde les 4 nations orientales, à savoir l’Eisen, la Fédération Sarmatienne, l’Ussura et le Vodacce. Après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Restez près de la route (en VO Keep Close to the Road, 6 pages), une nouvelle relatant une étrange rencontre à l’orée d’un bois de Sarmatie. Lui suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Est et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation orientale. Chacun est structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages majeurs (Reine, Empereur, nobles, ministres...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigue les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose et la Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare…) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions…) sont tour à tour décrits. La forme locale de magie (Hexenwerk, Sanderis, Dar Matushki, et la Sorte) prend ensuite quatre à six pages, avant les duels et écoles de duellistes sur deux pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur quatre à cinq pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, le Chapitre 1 : L’Eisen (Chapter 1 : Eisen, 44 pages) se penche sur cette Nation qui, plus que les autres, a subi de plein fouet la Guerre de la Croix. Sont d’abord présentés les sept Eisenfürsten, et certaines de leurs aides de camp, le Drachenblut et sa cheffe Rosamund Roth, la Garde de fer divisée entre les septs Eisenfürsten, Perchta – Sidhe ayant fondé un havre dans l’Angenehme Wald – et quelques autres personnages comme un chevalier-inquisiteur, un pirate ou le porte parole de la communauté yachidi. S'ensuivent les 3 pages de sociétés secrètes, incluant les Kinders von Morgen, groupe proches des Rilasciares dans ses objectifs. Les Lieux notables (15 pages) recouvrent des lieux aussi divers que la capitale Freiburg, les montagnes de Dracheneisen, l’incontournable mais dangereuse forêt peuplée de monstres connue sous le nom des Wälders, et le havre de l’Angenehme Wald qui se cache en son sein, protégé par un Sidhe, le quartier général des Drachenblutz au Burg Wachesherz, la ville de Starkbrunn à la frontière de la Castille, les ruines de l’Ausgeglichene Platz immergées sous les terres marécageuses du Salzsumpf, l’île du Rücken et sa ville de Gottkirchen, protégées des monstres par un pacte sanglant, et la cité de Heimstatt, proche de la frontière d’Ussura. L’Hexenwerk présente sur 3 pages cette sorcellerie du désespoir qui fait usage des morts pour créer des Onguents. Cette partie se penche notamment sur le cas des Apostats qui refusent de se faire connaître, des Hexenjäger qui les traquent, la pratique de cette sorcellerie en elle-même et se termine sur quatre Onguents Majeurs. Les 2 pages des Duels évoquent le Conseil des Epées qui regroupe les guildes de duellistes, les trois types de Duellistes (adels, söldners et waisens) et le style Kummerholt, désespéré, dont est tirée le Glas funeste. Legenden (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les morts-vivants, tels que zombies, revenants, les terrible Liebewerke, les buveurs de sang. Mais aussi d’autres horreurs telles que les werewölfe et les grundylows, et des créatures plus positives, telles que les petits génies domestiques et les immortelles Weise Frauen Chapitre 2 : La Fédération Sarmatienne (Chapter 2 : The Sarmatian Commonwealth, 48 pages) présente ensuite cette nation issue de l’unification de la Rzeczpospolita et la Curonie. Ce royaume vit son roi actuel réagir aux multiples atteintes à son pouvoir de la part de la noblesse en édictant la Liberté Dorée. Cette dernière fit gagner le titre de noble à l’ensemble de la population. Le chapitre s’ouvre donc sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses courants politiques (et aussi la prononciation de Rzeplitain aux caractères inhabituels). Suit la présentations des personnages tels le roi Stanisław Ier, le prince Stanisław II, son épouse vodaccéenne Domenica Vespucci, Landon Cross (un demi-Sidhe avalonnien qui s’intéresse aux dievas), la préceptrice du Prince et compagne du Roi Rugilé Savickė, la reine Małgorzata Domagała, Ugnė Urbnė (femme politique influente), Azucena Esquivel ( une castillane membre de Los Vagabundos), Deux juristes rivaux, un noble isolé, et une amie du Prince. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont le très noble et vénérable ordre des Lettres, messagers et cartographes. Les Lieux notables (15 pages) brosse d’abord les lieux d’intérêt de la Rzeczpospolita comme Szablewo, cité universitaire où règne la Reine consort, et Budorigum, la capitale. Puis vient la Curonie avec Saulės Mūšis, ancienne capitale aujourd’hui en ruines, la forêt de Sanderas, fortement liée aux losejai et aux dievai, Voruta, cité au cœur de la forêt, ainsi que Złotogóra, surnommée la Petite Ussura, et Memel, cité de la diaspora anachid ayant fuit l’Empire du Croissant. Le Sanderis est ensuite présenté sur 5 pages. Cet art des losejai consistant à passer des marchés avec les dievai est sérieusement surveillé et encadré par le Ratas pour éviter que le septième marché ne soit passé. Les 2 pages des Duels évoquent le Saint Ordre de la Fleur de Cerisier, un des ordres de chevaleresque de la Fédération, le style de combat du Szybowanie qui profite des positions dominantes équestres et autres, dont est tirée le Plongeon de l’aigle. Legendy (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les dievai, dont trois parmi les plus dangereux. Mais aussi les Chevaliers d’Argent, des superstitions comme le fait de trinquer à l’eau ou l’arbre aux pendus, et la Semaine des rusałki qui fait étouffer tout habitant de Szablewo qui ne porterait pas de masque. Chapitre 3 : L’Ussura (Chapter 3 : Ussura, 48 pages) est dédié à ce royaume tiraillé entre deux prétendants au titre de czar, le traditionaliste fils cadet du défunt Czar, ou la veuve plus orientée vers la modernité. Ce royaume est une terre de mélange où se côtoient les Boyards blonds et clairs, les Moujiks halés aux cheveux noirs, les Khazaris nomades, les Croissantins, et les nomades Tamatama. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses classes et ethnies. Suit la présentations des personnages tels Ilya Sladivgorod Nikolovich, cadet du Czar défunt, Ketheryna Fischler Dimitritova, veuve du Czar, Altai Khatoum, descendant d’un khanat khazari, quelques nobles et gens du peuple, et le sinistre Général Hiver. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Ushkuiniks, cousins fluviaux de la Fraternité de la Côte. Les Lieux notables (14 pages) brosse les lieux d’intérêt province par province : Rurik, cœur de l’Ussura, Veche, à la frontière samartienne où s’est installé le Général Hiver, Somojez, à la frontière de l’Eisen et cœur de l’Orthodoxie ussurane, Gallenia où règne la puissante Matushka mère de l’Ussura (inspirée de Baba Yaga), et Molhynia, immense province de steppes. Dar Matushki est ensuite présenté sur 2 pages. Ces Leçons infligées par Matushkas offrent des Dons et Restriction. Puis, le Toucher de Tură (3 pages) offrent une alternative moins cruelle mais plus responsable aux leçons de Matushkas. Les 2 pages des Duels évoquent le combat à mains nues sous les formes de perestrelka (axé sur l’esquive) ou du porovoti (axé sur l’encaissement et la parade), le style de combat du kulachiniy boi (pugilat). Legendi (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les Leshiye,mais aussi Mrtitel le croque-mitaine, les rusalki et vodyanoi qui rendent les rivières dangereuses, l’upir (forme locale de mort vivant), ou la légendaire Strannikqui hante les montagnes. Chapitre 4 : La Vodacce (Chapter 4 : Vodacce, 48 pages) présente cette nation qui subit le Grand Jeu de ses sept Princes et leur cruel et pragmatique usage des Strega. Une nation où les femmes peuvent êtres détentrices d’un immense pouvoir sur le Destin, mais où les hommes se sont bien assurés qu’elles ne peuvent pas être libres du leur. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale de cette nation, le Grand Jeu, les Streghe et les femmes en général. Suit la présentations des personnages tels le prince Alcide Mondavi, Anacleto di Rinscita, gardien de la bibliothèque de l’Edifico, Desiderata, maîtresse courtisane, Marcelo, un vieux fou de Potenza, le célèbre hors-la-loi Ippolito Malandrino, la mère supérieure de sainte-Dorothée Suppliciée, le chevaleresque Orlando Rabbioso, un vieux flibustier, un duelliste inish, et l’assassin en chef du prince Vincenzo Caligani. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Philosophi sanguinis, une branche du Collège Invisible moins regardante sur l’éthique. Les Lieux notables (15 pages) brosse les lieux d’intérêt pour les terres de chaque Prince et présente les princes en question : Bernouilli, Falisci, Villanova, Caligari, Lucani, Mondavi, et Vestini. La dernière page évoque deux lieux indépendants. Sorte aborde ensuite sur 4 pages cette magie du destin, les sorcières de la Destinée qui la pratiquent, leur statut social, et le travail des Filles de Sophies. La quatrième page est consacrée aux règles de la Sorte sans formation. Les 2 pages des Duels évoquent la guilde des Duellistes, le style de duel acrobatique du Strade. Leggende (7 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les contes. Enfin, Annexes (7 pages) s’ouvre sur 1 illustration pleine page avant d’offrir quatre nouveaux historiques par Nation de cet ouvrage, une quinzaine d’Avantages, et un Index |
June 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Nations Pirates
première édition limitée
Nations Pirates Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nations Pirates que par cette couverture alternative. |
December 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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New World (The)
première édition
New World (The) Le Nouveau Monde (The New World) est un supplément pour la seconde édition de 7e Mer. Il décrit l’Aztlan, un continent par-delà les mers connues, que l’on rejoint lorsque, parti de Théah, on navigue plein ouest. L’Aztlan est un monde en évolution et encore largement inconnu, même pour ses autochtones. Siège d’une grande civilisation, dirigé par les tout-puissants dieux-rois, il a connu un terrible cataclysme : la chute, qui l’a totalement dévasté et transformé. Les cités majestueuses ne sont plus que ruines désertées par leurs anciens habitants. La jungle, le désert ont envahi des terres autrefois arables, les dieux-rois ont disparu. Depuis la chute, les choses semblent reprendre un certain ordre, trois nations se sont constituées : les cités-États tzak k’aniennes, l’Alliance nahuacane et l’Empire kuraque. Des profondeurs de la jungle de nouveaux Dieux sont apparus, ayant forme humaine et plus proches de leurs adorateurs. Puis des étrangers au mœurs étranges ont débarqué sur le continent. Les Théans, cherchant un passage vers le Cathay, arrivèrent sur les rivages de l’antique Aztlan. Après des premiers contacts empreints d’incompréhension, les nouveaux venus ont trouvé une place, par le commerce et aussi par leur étrange religion monothéiste qui intrigue et amuse les locaux. L’Aztlan est une transposition de notre Amérique centrale et de l'Amérique de Sud sur Terra. Au contraire de notre univers, l’arrivée des Castillans de Théah n’a pas bouleversé les équilibres locaux, les trois nations protégées par leurs Dieux, étant suffisamment puissantes pour prévenir l’invasion. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Aztlan en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Suit une nouvelle : L’Échappée de K’Awil (K’Awil’s Run, 5 pages) qui sous prétexte de relater les tribulations de divers protagonistes majeurs, nous présente certains des thèmes qui seront décrits dans le supplément : la lutte contre l’Empire kuraque, les agissements des Théans sur le continent, les ruines Syrneth. L’Introduction (4 pages) fait un rapide tour d’horizon des spécificités de l’Aztlan : la présence physique des dieux tutélaires, l’évolution du monde. Il fait enfin une description des trois nations qui peuplent le continent Aztlan : l’Alliance Nahuacane, le Tzak K’an et l’Empire kuraque. Le Chapitre 1 : L’Aztlan (Chapter 1: Aztlan 32 pages) donne un aperçu du continent que les Autochtones nomment l’Aztlan à l’époque de la seconde édition, ainsi que de son histoire. Le chapitre présente les caractéristiques communes à tous les habitants du continent, avant de s’attarder dans les chapitres suivants sur les spécificités de chaque nation. Le chapitre commence par l’aspect historique, il décrit la chute de l’Empire Aztlan, une civilisation toute puissante, dirigée par les dieux-rois. Ceci se déroulait à une époque précèdant l’histoire. Les humains bâtirent des nations sur les ruines de l’empire, aidé en cela par la réapparition des dieux, même si ces derniers semblaient moins puissants et omnipotents que les précédents dieux-rois. Chaque nation porte en elle l’ambition de recréer l’antique empire, au détriment des deux autres. Il y a un siècle arriva une expédition théanne à la recherche d’un passage pour le Cathay, une tentative de conquêtes se solda par un échec et les relations sont depuis lors d’ordres commerciaux et scientifiques. Vient donc une description des expéditions scientifiques et archéologiques menées par les Théans ainsi que par les Aztlan dans les ruines cyclopéennes, les différents sites ainsi que les technologies découvertes. L’approche de l’Église vaticine est délicate dans une terre foulée par multitude de dieux, elle consiste à encourager la conversion ainsi qu’une approche syncrétique : mêlant les deux cultes pour que le nouveau soit mieux accepté. L’Église déploie aussi son Inquisition afin de détruire les artéfacts syrneth. Ensuite les dieux locaux sont décrits, l’ordre cosmique et les trois mondes qui composent l’univers, enfin la foi et la dévotion telle qu’elles sont pratiquées. La foi Aztlan est très différente de la foi Théanne, les Aztlan ne « croient » pas en des dieux, ils « savent » qu’ils existent, cela fait une grande différence. Le chapitre se termine sur la description de plusieurs divinités et créatures, telles que vues par les yeux d’une exploratrice castilliane. Chapitre 2 : L’Alliance nahuacane (Chapter 2 : The Nahuacan Alliance, 40 pages) est l’alliance de quatre cités : elles manient une sorcellerie puissante et leurs armées n’ont pas d’égale. Leur point faible est leur dirigeant qui est jeune et inexpérimenté. Le chapitre décrit la chute et l’union entre les peuples humains et les dieux tutélaires des quatre villes qui composent l’épine dorsale de l’alliance. Suit ensuite la fondation de l’Alliance, l’arrivée des Théans, la situation actuelle et le futur incertain de l’Alliance. Après la partie historique, l’on décrit le gouvernement, la justice ainsi que l’armée, composé d’une infanterie efficace qui s’entraine régulièrement. Ensuite vient la description des clergés des quatre, le séminaire, la prêtrise, les unités combattantes d’élites : le Jaguar et l’Aigle. La partie politique décrit l’expansion de l’Alliance nahuacane. À partir des quatre citées, la conquête a été permanente, vassalisation ou destruction des petites cités. Les expansionnistes pensent que le Tzak K’an est le prochain fruit mûr qui peut tomber dans leurs mains, cependant l’Empire kuraque reste un danger, difficile à attaquer de part ses montagnes et usant d’une magie des morts-vivants qui les terrifie. Le chapitre livre le point de vue des quatre dieux. Enfin, l’on décrit la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les quatre dieux majeurs ainsi que les dieux mineurs. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre. Chapitre 3 : Le Tzak K’an (Tzak K’an 38 pages) est elle aussi une nation composée par plusieurs cités-États, cependant à l’inverse de l’Alliance, ces cités-États ne s’entendent pas et sont régulièrement en guerre, en conflit plus ou moins larvé ou allié avant de se trahir. Peu de choses unissent cette nation, sinon une mythologie de ses origines commune ainsi qu’une fidélité au savoir, à la science et aux voies de l’occulte, qualités qui ont assuré leur survie jusqu’alors. La sorcellerie Tzak K’an, nommé Wayak’ Kan, est une magie du sang basé sur le sacrifice volontaire, c’est une des rares choses qui protègent le Tzak K’an de ses deux avides voisins. Seule la crainte de voir l’autre s’allier au Tzak K’an retient l’Empire kuraque et l’Alliance nahuacane d’attaquer et d’éradiquer le Tzak K’an. Fatalistes, les Tzak K’aniens sont persuadés qu’ils arrivent à la fin d’un Grand Cycle et que la destruction de leur monde est proche : « ce qui pousse doit mourir, pour repousser ensuite ». Le chapitre décrit tout cela ainsi que la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les nombreux dieux tutélaires des cités de Tzak K’an. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 4 : L’Empire kuraque (The Kuraq Empire, 36 pages) Après la chute, le Kuraq était un ensemble de cités-État tel le Tzak K’an, à l’abri de ses hautes montagnes où respirer était difficile, ils finirent par s’unifier en un puissant empire d’une nature singulière. Suivant la structure des chapitres précédents, l’on évoque l’histoire de la nation, de la chute jusqu’à nos jours et les évènements caractéristiques qui la jalonne. L’Empire est uni sous le patronage de Supay, le dieu de la mort, dirigé par une impératrice immortelle car morte-vivante, gouverné par des Vénérables, nobles morts-vivants momifiés qui prennent le contrôle de Porte-paroles pour faire profiter les vivants de leurs sagesses et de leurs conseils.L’organisation de la société ainsi que la résistance qu’elle n’a pas manqué de susciter est décrite en détail dans la partie Histoire et Politique. Le chapitre aborde enfin la culture kuraque, la vie à l’ombre des morts, la partie religion évoque les dieux qui ont échappé à la chasse divine ainsi que la sorcellerie et des dons des dieux. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, enfin huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 5 : Aventures dans le Nouveau Monde (Mechanics, 12 pages) aborde les spécificités de la création de personnages issus de l’Aztlan : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les autochtones. Il est aussi possible de créer des personnages d’origine théanne, sur le continent depuis plus ou moins longtemps. Le chapitre Sorcellerie (Sorceries, 22 pages) liste les deux sorcelleries principalement utilisé en Aztlan, une description des avantages, contraintes et défauts de ses arts occultes ainsi qu’une liste des sortilèges et bénéfices que l’on obtient en la pratiquant.
Suit la description des styles de duels usités en Aztlan ainsi que l’influence des Théans sur les traditions de duel. Les sociétés secrètes d’Aztlan : les gardiens de l’Aztlan qui connaissent le vrai secret de la chute et des mystérieux anciens dieux ; les Héritiers du Jaguar, un groupe de sorciers qui cherchent à rassembler un maximum d’informations sur la sorcellerie Aztlan ; Le Pochteca, une société marchande qui se dévoue à aider les plus pauvres. Générateur de Cités-Etats Tzak K’aniennes (Tzak K’an City-State Generator, 6 pages) les cités-États sont légion en Tzak K’an, ce chapitre aide le maître du jeu à générer une cité « à la volée » à l’aide de quelques jets de dés. On définit : l’iconographie symbolique de la cité, la situation géographique, le dieu Tutélaire de la cité, l’ambiance de la cité, la gouvernance de la cité. Le chapitre Obstacles (Hazards, 3 pages) décrit une nouvelle forme d’adversité comme les Scélérats et les Escouades de Brutes, utilisable en tant que menace durant une scène. Le chapitre Aventures dans le Nouveau Monde (Adventuring in Aztlan, 3 pages) donne au Maître de Jeu des indications sur la façon de jouer en Aztlan, l’influence de la Théah, les interactions entre les trois nations, les machinations politiques. Annexe (Appendix, 4 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage ainsi qu’une feuille de création de cité-états Tzak K’anienne. |
February 2019 | 7e Mer | Chaosium |
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Night Horrors - Nameless and Accursed
première édition
Night Horrors - Nameless and Accursed Night Horrors : Nameless and Accursed est un recueil d’antagonistes pour Mage deuxième édition, mais aussi pour l’ensemble des gammes des Chroniques des Ténèbres. Il présente les factions dangereuses de mages : adorateurs de l’Abysse, Visionnaires du Trône, Banisseurs, Tremeres (les voleurs d’âme ou Liches) notamment. Il met également à jour leurs règles autrefois parues dans Left Hand Path pour la seconde édition du jeu. Chaque portrait est accompagné des règles d’un nouvel Héritage (Legacy), ce qui en fait donc également un recueil d’Héritages pour la seconde édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), un récit (6 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du livre et quelques conseils pour mettre en scène les affrontements magiques. Chapter One : Rivals and Nemeses (30 pages) présente des antagonistes classiques, y compris des mages du Pentacle. 3 portraits par faction sont décrits avec histoire, intrigue, Héritage et caractéristiques. On trouve ainsi un voleur d’Artefacts, un Visionnaire du Trône qui infiltre le Consilium local, et un mage indépendant qui traque ses anciens camarades pour se venger. Chapter Two : Banishers (14 pages) livre les règles et l’histoire de ces mages chassant d’autres mages pour la seconde édition. On découvre ainsi le Minotaure qui jette les corps de ses victimes dans un labyrinthe. Il est mort mais est revenu grâce à un dieu abyssal. On trouve aussi l’Officier Kelly, un policier qui est en fait un tueur en série qui s’ignore. Son état est dû à un Eveil raté. Chapter Three : The Rapt (26 pages) décrit les règles pour les mages tombés à 0 en Sagesse et désormais poussés par une unique et dévorante obsession négative. Ils sont aussi appelés “Fous” (the Mad en VO). Quatre personnages de ce type sont décrits, y compris avec leurs Héritages, comme par exemple une membre du Free Council qui piège des mages dans des dimensions de poche, ou un mage ayant fusionné avec un esprit et incitant à d’autres hybridations bizarres de chair et de spirituel. Chapter Four : Scelesti (36 pages) explique la nature, les pouvoirs et les motivations des mages ayant prêté serment auprès de l’Abysse et de ses ténébreuses Tours de Garde, des reflets négatifs de chaque Tour de Garde existante. Les règles pour les sorts utilisant l’Abysse complètent le tout, avec notamment des nouveaux effets du Paradoxe et des Tilts. Six portraits de Scelestus terminent le chapitre avec illustration, histoire, intrigues et Héritages. Chapter Five : Tremere (37 pages) revisite cet ancien Ordre magique, devenu l’ennemi de tous, puisque ces mages absorbent les âmes et prétendent suivre une Tour de Garde cachée, le Septième Dragon. Contrairement à la première édition, les Tremere sont ici présentés sous la forme d’un Ordre plutôt que d’un Héritage. Leur histoire a été réécrite. Ils n’ont pas de Gnose (car pas d’âmes) mais un niveau de “Vide” (Hollow en VO) pour mesurer leurs capacités mais aussi la fréquence à laquelle ils doivent voler les âmes des autres pour survivre. Le chapitre révèle enfin ce qui remplace les Héritages chez les Tremeres : quatre Maisons, qui sont autant de sous-factions chez les voleurs d’âmes. Ils fonctionnent comme les Héritages. La section se termine sur plusieurs portraits de Tremeres. L’annexe (2 pages) propose de nouvelles Conditions. |
April 2020 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Night Horrors - The Unbidden
première édition
Night Horrors - The Unbidden Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Mages. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les pouvoirs des Mages étant variés, il en est de même de leurs adversaires : mages rivaux, créatures étranges, objets magiques, maladies... Après une page d'illustration avec titre, une nouvelle d'introduction, Prelude : Revelations (6 pages) détaille la rencontre d'un mage avec sa création. On trouve ensuite une page de crédits, la table des matières (1 page) et une introduction (5 pages) présentant le reste de l'ouvrage et des menaces à affronter, ainsi que des conseils pour mener une chronique orientée vers l'horreur. La première partie, Mages (23 pages), présente différents mages rivaux, tels que :
La deuxième partie, Characters and Creatures (44 pages), détaille diverses créatures, acolytes de mages et familiers. S'y trouvent :
La troisième partie, Constructs and Objects (41 pages), dresse une liste d'artefacts maudits :
La quatrième partie, Conditions and Infections (20 pages), présente des états d'esprits et altérations mentales qu'un mage peut subir :
Enfin, la dernière partie, Places (16 pages), détaille des lieux altérés par la magie :
Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénario et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. L'ouvrage se finit par 2 pages de publicités : une pour un jeu de tarot basé sur Mage, et une deuxième pour les autres livres Night Horrors. |
January 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Night Horrors : Conquering Heroes
première édition
Night Horrors : Conquering Heroes Conquering Heroes livre une galerie de personnages non-joueurs (PNJ) et de monstres pour Beast. Il fait partie d’une série de suppléments Night Horrors transerversale à toutes les gammes des Chroniques des Ténèbres, dédiée aux monstres et pouvant être utilisée pour les autres jeux. Tous sont décrits sur le même format : illustration, historique et secrets, et bien sûr caractéristiques. On trouve de nombreux liens avec les autres jeux. Après une page de titre, une nouvelle Dinq (11 pages), une page de crédits, et un sommaire détaillé, le livre débute par une Introduction. Cette dernière présente le contenu du livre et ses thèmes. Chaque chapitre débute par une page d’illustration et une courte nouvelle. Le premier chapitre Heroes (46 pages) présente une dizaine de Héros prêts à frapper les Bêtes. On trouve par exemple une star de Youtube qui révèle les secrets des Bêtes, le fils d’un couple de chasseurs, une sorte de Rambo ultra violent et ultra armé, un serviteur des Mages, ou même un membre du Cheiron Group. Le second chapitre Beasts (30 pages) présente une dizaine de Bêtes, possibles ennemies ou alliées des personnages. On trouve par exemple une Bête très puissante à Zurich, un monstre devenu entièrement onirique qui explore les dimensions et rencontre les autres créatures surnaturelles, ou même un lobbyiste qui adore faire du chantage aux gens de la finance. Le dernier chapitre Insatiable (28 pages) révèle un nouveau type de Bêtes, des monstres primordiaux et oniriques. Les auteurs expliquent que ces Insatiables sont des expériences ratées ou des enfants perdus de la Mère des Monstres, voir du Père des Monstres. La vérité est laissée aux Conteurs. On trouve par exemple l’Aveugle, un homme sans âge qui apporte destruction et folie sur son passage. Il dit ouvrir le chemin pour le Père des Monstres. Est présente aussi une femme qui consume tout chez ceux qu’elle aime : âme, peau, os, sentiments… et elle aime à l’infini, encore et encore. Une autre harcèle les gens sur Internet et les pousse au suicide, tout en ayant peur de quitter sa chambre d’hôtel. Cerise sur le gateau, et référence à Ça de Stephen King, un terrifiant clown tente de s’échapper de sa prison, mise en place par un chasseur. Sa prison l’a rendu encore plus fou et dangereux. |
March 2017 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Ninja Crusade (The)
deuxième édition
Ninja Crusade (The) Le livre de base de la deuxième édition de La Croisade des Ninjas (Ninja Crusade) s'ouvre sur les crédits (1 page), une illustration pleine page et la table des matières (1 page). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu. Le premier chapitre, On est des ninjas (We Are Ninja, 14 pages) revient dans sa première moitié sur l'histoire de l'empire d'Izō, au travers des guerres successives, jusqu'à la formation de la Coalition du Lotus. La deuxième moitié du chapitre aborde les descriptions des étapes des sept domaines (Océan, Village, Rivière et Forge, Montagne et Temple, Ciel) qui définiront l'histoire du ninja, la politique interne des clans et la Coalition des clans pour résister à l'armée impériale. Les Clans de l’Empire (Clans of the Empire, 24 pages) décrit ensuite sur deux pages chacun des grands clans ninja et les ronins, avec leur histoire et leur mode de vie, les spécificités du clan, des contacts et des attaches pour les personnages :
Le long chemin (The Long Road, 54 pages) détaille ensuite les possibilités de choix offertes aux joueurs pour définir leur personnage étape par étape :
Le chapitre se poursuit avec les descriptions des compétences, la santé physique et mentale, les points de Ki, le rang du ninja et le système d'expérience. Enfin il se termine avec un récapitulatif du processus de création, un exemple de création et une méthode de création alternative aléatoire. Vient alors Expressions du Ki (Expressions of Ki, 30 pages VO, 26 en VF) qui décrit ensuite les différents Jutsu, les voies ouvertes aux ninjas pour exprimer leur Ki. Ces voies peuvent se répartir sur trois niveaux (basique, médian et avancé), et être liées aux éléments (terre, air, etc.), généraux (voies des bêtes, du mouvement, de la survie, de l'invisible et du guerrier) ou spécifiques à un clan. Maîtrise de dés (Dice Mastery, 24 pages VO, 22 en VF) aborde ensuite les mécanismes de résolution des actions, la façon d'utiliser les 20 compétences existantes en combinaisons de deux, la façon d'ajouter les rangs de ces deux compétences pour déterminer le nombre de dés à lancer et la lecture de ces dés, les actions opposées ou étendues, etc. Suivent la gestion de la réserve de Karma, et les voyages, puis 16 pages sur les combats, les diverses configurations qu'ils peuvent prendre, leur résolution et un exemple. Le chapitre Sur tous les fronts (On All Fronts, 26 pages VO, 24 en VF) donne des informations sur les adversaires que les ninjas pourront rencontrer, qu'il s'agisse d'animaux, de villageois, d'impériaux, d'autres ninjas, d'animaux célestes ou de démons. Et ensuite c'est La vie dans l’Empire (Life in the Empire, 20 pages) qui expose enfin des informations sur l'empire tel qu'il est au moment où se déroule le jeu, avec les événements depuis l'époque de la première édition du jeu, et aborde les questions d'organisation sociale, la description des dix provinces d'Izō et des cinq royaumes qui l'entourent. Puis Histoires de ninjas (Ninja Stories, 13 pages) commence avec une liste d'inspirations, notamment les séries Naruto et Naruto Shippuden, avant d'expliquer comment bâtir une histoire et de présenter des tables de génération de noms pour les PNJ. Le chapitre aborde les divers types d'histoires de ninjas (intrigue politique, intrigues intra-clan, guerre, etc.) et divers gimmicks permettant d'améliorer celles-ci. Viennent enfin pour terminer l'ouvrage une série d'annexes :
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February 2016 | Ninja Crusade (The) | Third Eye Games |
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Pirate Nations
première édition
Pirate Nations Nations Pirates (Pirate Nations) pour la seconde édition de S7M est un volume entièrement en couleur, chaque chapitre et sous chapitre débutant par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence par un rappel de l'illustration de couverture intégrant les crédits, un mot des auteurs et la table des matières (3 pages). Suit la Vengeance et le Corbeau (Revenge &The Crow), une nouvelle de 9 pages puis L'Introduction (Introduction), un chapitre préliminaire de 4 pages présentant deux points développés dans les chapitres suivant : les Nations pirates et la magie de la mer Atabéenne. Le Chapitre 1 : Ports d'escale (Ports of Call 2 pages) après une page de présentation, décrit cinq ports d'escale ouverts aux équipages Pirates ainsi qu'une compagnie de scélérats qui poursuivent d'ignobles desseins. Chacune de ces descriptions s'attarde sur l'historique et la genèse de l'organisation, les lieux marquants, les personnages importants ainsi que les particularismes, magie et pouvoirs spécifiques à ces organisations. La Numa (Numa, 20 pages) est un archipel d'îles sis dans la mer des confins Numanaris, au sud et à l'est de la Fédération et au nord et à l'ouest de l'Empire du Croissant, non loin du continent méridional appelé Alkebulan ou encore Ifri. Ces îles ont une culture d'inspiration grecque, mêlant régime démocratique, polythéisme et organisations guerrières spartiates. La Numa est tenue pour être à la source de toute la civilisation Théanne. L'archipel est composé de plusieurs cités indépendantes, se livrant une guerre larvée mais présentant un front uni face à des voisins agressifs : L'empire du Croissant, la Vodacce ainsi que la Fédération. La Numa fut régulièrement envahie et ne reconquit que récemment son indépendance. L'organisation politique des îles porte les marques des différentes invasions, mêlant féodalisme, bureaucratie et démocratie en un ensemble hétéroclite qui ne tient que par la volonté farouche des Nummeranis et l'amour pour leur patrie. La Bucca (La Bucca, 22 pages) est située au sud de la Montaigne, juste en dehors des limites des cartes du monde connu. Elle fut autrefois une île prison : Alternative à la peine capitale, elle accueillait des forbans et des exilés politiques. Suite à une révolte menée par une mystérieuse prisonnière masquée, connue sous le nom d'Allende, elle devint une curieuse démocratie plus ou moins fonctionnelle. Malgré tous les efforts d'Allende la corruption règne, elle-même étant réélue à la tête de l'île sans que personne n'y trouve à redire. Composés de repris de justice se surnommant « boucaniers » les habitants profitent de la situation particulière de l'île - éloignée - des routes commerciales pour exercer nombre de commerces plus ou moins légaux, ainsi que l'activité de corsaire. Beaucoup de mystères restent irrésolus sur l'île, tels un monstre marin disparu depuis la révolte, des ruines Syrneth ou un fantôme. La mer Atabéenne (The Atabean Sea 20 pages), sis au large du continent Aztlan, est la patrie du peuple Rahuris. Selon leurs légendes, ils sont les protecteurs de cet archipel et des créatures qui peuplent cette mer, connue aussi sous le nom de Mer des Monstres en référence aux nombreux monstres marins qui y résident. Récemment des peuples venus de l'est - du continent de Thea - sont venus prendre possession de ce paradis terrestre. Par la ruse, la guerre et le commerce, ils ont pris pieds sur les îles et ont fondé des colonies. Certains, dégoutés par l'attitude de leurs compatriotes, ont pris leurs distances et sont devenus pirates, aidant les Rahuris dans leur résistance à l'envahisseur. D'autres sont venus en force comme la tristement célèbre Compagnie Commerciale Atabéenne qui pratique l'esclavage des peuples autochtones. Curieusement l'affaiblissement des Rahuris va de pair avec le regain d'activité des Monstres. Aragosta (Aragosta 22 pages) la République des pirates. Elle fut fondée il y a une génération sur l'île d'Aragosta dans la mer Atabéenne par un groupe de pirates. Leur but était de se défendre contre les nations de Théa ainsi que contre la Compagnie Commerciale Atabéenne qui leurs menait la vie dure. Depuis la fraternité de la cote est une république dirigée par un Roi - élu pour une année - où chaque navire est un état et chaque capitaine a une voix au conseil. La fraternité fut fondée par neuf capitaines dont le fameux et maléfique capitaine Reis qui signèrent tous la première charte avec leur sang. Cette charte fut affichée à la fameuse auberge du « Seau de sang » dans Aragosta. Depuis chaque capitaine signe une chartre et l'affiche de même dans l'auberge. Une légende existe depuis la fondation de la fraternité autour de certaines pratiques de mutilations sacrificielles qui serviraient à s'attirer les bienfaits d'une créature Maléfique « Jonah le Diable » et son vaisseau maudit. La Jaragua (Jaragua 20 pages) est la plus grande île de la mer Atabéenne, longtemps sous la coupe de la Compagnie Commerciale Atabéenne qui importait en masse des esclaves ifriens pour exploiter les plantations. Les conditions inhumaines provoquèrent une révolte d'esclaves, qui prirent le contrôle de l'île. Depuis une grande partie de l'île est sous le contrôle des descendants d'esclaves qui pratiquent une étrange magie basée sur des Lwas d'Ifri, le Kap Sèvi. Sur la partie de l'île qui fut concédée au chef Pablo de la Cruz les colons sont revenus ainsi que, parmi eux , les agents déstabilisateurs de la CCA. La Compagnie Commerciale Atabéenne (Atabean Trading Co 20 pages) a débuté comme compagnie de fret, union de marchands Vendel et Avaloniens. Elle est la première corporation multinationale de Thèa et n'a de compte à rendre à personne sinon à ses deux fondateurs. Pragmatique et amorale elle se consacre à piller les richesses des îles Atabéennes, à réduire les populations locales en esclavage et à en faire venir d'Ifri lorsque la main d'œuvre locale manque. Même les originaires de Thèa ne sont pas protégés, englués dans des contrats de servitude menant à un statut proche de l'esclavage. La compagnie se base sur un modèle pyramidal, recrutant même des pirates en leurs faisant miroiter des gains futurs plus importants qu'une simple prise et en les pourchassant impitoyablement s'ils ne veulent pas se soumettre. Telle une pieuvre, elle étend un réseau d'informateurs et d'affilés qui agissent dans l'ombre quel que soit le port où ceux qui ne veulent pas lui obéir débarquent. Le Chapitre 2 : Une vie de Pirate (A Pirate's Life 1 page) est consacrée aux aspects techniques du supplément : historique, création de personnages, nouvelles magies … Le Héros pirate (A Pirate Heros 14 pages) décrit la création de personnages joueurs pirates ; il reprend des éléments du livre de base et en rajoute des spécifiques aux pirates. Des historiques supplémentaires permettent d'incarner des personnages provenant des divers ports décrits précédemment. De même des avantages, arcanes et histoires aident à donner leur touche finale aux personnages. Sorcelleries pirates (Pirate Sorceries 14 pages) décrit les mécanismes et effets des diverses sorcelleries pirates : la magie des Chartes et ses conséquences. Le Kap sèvi et la possession par les Lwa, ainsi qu'une liste des différents Lwa et des pouvoirs qu'ils confèrent. Le Mystirios de la Numa inspiré par les légendes des dieux et enfin le mohwoo, une magie basée sur les tatouages qui peut être apprise par tous ceux qui ont l'assentiment de Madame Wenshen. Epées, Navires & Secrets (Swords, Ships & Secrets 15 pages) décrit plusieurs nouveaux styles d'escrime : le Bugu Takobi, provenant d'Ifri et basé sur une épée courte et une gestuelle trompeuse afin de déséquilibrer l'adversaire ; le Jogo de Dentro qui mêle danse et combat, fauchages et coups de surins et qui permet de se battre même les mains liées et enfin l'Agoge de Lakedaimon qui privilégie une arme de prédilection parmi la lance, l'épée ou l'arc. Suivent ensuite des conseils pour gérer les navires pirates, les diverses sociétés secrètes de pirates, les chartes, les codes et le parler pirate. Le chapitre se clôture sur un lexique pirate. Monstres marins (Sea Monsters 7 pages) est un bestiaire décrivant les monstres marins auxquels seront confrontés les personnages. De nouvelles propriétés monstrueuses sont listées en fin de chapitre pour décrire les pouvoirs de ces créatures en mécanique ludique. Campagnes nautiques (Navigating a Nautical Campaign 9 pages) liste dans cette section réservée au maître diverses astuces et conseils pour mener une campagne nautique. Les marines des nations de Thèa sont décrites ainsi que la vie à bord et le rôle de l'équipage. Plusieurs synopsis d'aventures nautiques sont proposés en fin de chapitre. Annexe (Appendix 5 pages) contient trois cartes des grandes zones de piraterie en grand format, une feuille de personnage ainsi qu'un index et une liste des avantages. |
February 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage, pouvoirs et de nombreux conseils qui développent les sujets liés aux moeurs des Bêtes abordés dans le livre de base. Le livre débute par une nouvelle Eve’s Hoodie (16 pages), puis enchaîne sur une introduction (4 pages) qui explique les thèmes et les sujets abordés dans le livre. Chapter One : Being a Beast (14 pages) explique comment se comporte une Bête à chaque étape de sa Satiété, et développe d’autre sujets : l’utilité des Antres par exemple. Sont aussi passées en revue les Horreurs, les Anathèmes, bref tout ce qui fait le quotidien d’une Bête. Chapter Two : Families & Hungers (46 pages) propose deux nouvelles Familles :
Mais aussi deux nouvelles Faims :
Les auteurs détaillent leurs origines, leur mythologie, leur symbolique et les pouvoirs associés sur le modèle du livre de base. Chapter Three : Unleashing the Horror (40 pages) livre de nouveaux pouvoirs : Atavismes, Birthrights mais aussi Atouts pour tous les types de Bêtes, pour les Antres (comme “Antre gigantesque” par exemple) dont les deux nouvelles Familles présentées dans ce supplément. On trouve 2 nouveaux Atavismes par Famille du livre de base, et vingt nouveaux Cauchemars. Le chapitre précise aussi comment imaginer des Cauchemars “crossovers” afin de jouer aux côtés des autres créatures des Chroniques des Ténèbres. Il se termine par deux nouveaux types de pouvoirs : des rituels primordiaux (par exemple un rituel permettant de déterminer qui peut devenir une Bête, ou faire fusionner l’Antre avec la réalité) mais surtout la création des Horrorspawns, des “compagnons” horrifiques, des mini Bêtes servant de soldats et de serviteurs. Chapter Four : In the Company of Monsters (24 pages) discute de la Mère des Monstres : l’impact de sa présence, son influence sur l’idéologie de ses enfants et quelques lieux liées à cette entité mythique. Les auteurs poursuivent avec la description de sectes vénérant ces monstres cauchemardesques (plusieurs exemples sont fournis). Le chapitre se conclut sur les fameuses “leçons de morale” données par certaines Bêtes pour justifier leur torture lorsqu’elles mangent les peurs des gens. Chapter Five: The Legend & The Dream (18 pages) explore le monde des cauchemars et précise de nombreux cas particuliers de règles sur les mondes oniriques, notamment concernant le fonctionnement des Antres. Rejoignant la cosmologie de Mage, le monde des rêves est divisé en plusieurs strates, et les Bêtes peuvent même influencer l’inconscient collectif si elles sont assez efficaces. Le chapitre termine sur des détails à propos des Inhéritances et des Incarnates, deux formes d’accomplissement onirique pour les Bêtes. |
April 2018 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Player's Guide to the Contagion Chronicle
première édition
Player's Guide to the Contagion Chronicle Ce guide “crossover” explique comment gérer les combinaisons de règles spécifiques entre les différents jeux des Chronicles of Darkness. Il est distinct de The Contagion Chronicle, et ce dernier n’est pas requis pour utiliser ce Player's Guide, contrairement à ce que le titre laisse penser. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de sommaire, Crossover Considerations (15 pages) débute par une liste de questions fréquemment posées à l’éditeur. Après quelques sujets comme le Willpower, l’Aura des Vampires ou la Couverture des Demons, la majeure partie de ce chapitre détaille les interactions subtiles entre les sorts des Mages et toutes les autres créatures. Appendix : Rules for Shared Gameplay (8 pages) offre des conseils pour rassembler facilement différentes créatures, à commencer par l’utilisation des mondes “alternatifs” qui peuvent être explorés ensemble (The Hedge de Changeling the Lost ou le monde des morts de Mummy : the Curse et Geist : the Sin-Eaters par exemple) ou de l’appartenance commune à des factions. Suivent les changements de règles de certains Merits afin qu’ils soient partagés entre plusieurs monstres différents. |
October 2021 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Rage across the World
première édition
Rage across the World Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Root
première édition, version de luxe
Root Cette boîte collector All-in rassemble l'ensemble de la gamme Root en français à sa sortie, dans une boîte exclusive à la version française. Le coffret reprend le coffret Deluxe Root. Lequel regroupe le livre de base Root et le supplément Pérégrins & Horsains dans leurs versions Deluxe. L'Écran du Maître est accompagné des 50 Fiches de Clairières et 30 Fiches de Forêt recto verso. Le sac en tissu blanc est imprimé de l'illustration d'écureuil du livret Trafiquant du livre de base, et sert à contenir les sept paires de dés du Faction Dice Set. Les 2 ex-libris reprennent les illustrations de couverture des ouvrages Root et Pérégrins & Horsains, sans texte ni titre. Les 4 cartes en couleurs reprennent celles du Clearing Maps. La piste à dé repliable est marquée en son intérieur par le logo de l'éditeur Matagot. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Root Deluxe Bundle
première édition
Root Deluxe Bundle Ce lot deluxe pour Root, regroupe l'ensemble de la gamme Root à sa sortie, avec un totebag exclusif. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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SAVE
première édition
SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
June 2016 | Chill | Growling Door Games |
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Signs of Sorcery
première édition
Signs of Sorcery Véritable guide de règles avancées, Signs of Sorcery présente des explications et des règles sur les outils magiques, la vision spéciale des mages, le processus d’éveil, l’artisanat, les matériaux magiques et tout ce qui a trait aux royaumes supérieurs (Supernal realms en VO). Il est conçu pour compléter la seconde édition du jeu. Il met notamment à jour les suppléments Tome of the Watchtowers et Tome of the Mysteries pour la première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), Long distance (6 pages) est un récit d’ambiance dans lequel un mage, poussé par sa curiosité, enquête sur un mystère lié à une chanson. L’Introduction (11 pages) présente le contenu du supplément mais s’attarde également sur la cosmologie de Mage. Les auteurs détaillent les différents Exarchs et leur influence, avant de livrer un lexique. Chapter One : The Supernal Worlds (26 pages) décrit chaque royaume supérieur, du point de vue des personnages. Il livre des clarifications sur la Vision du Mage (Mage Sight) et sur la conception des Mystères, règles et nouveaux atouts à l’appui. Le chapitre se termine sur les Aedes, des lieux dans le monde déchu qui sont modifiés par des fragments des royaumes supérieurs, ainsi que par leurs habitants et leurs pouvoirs. Chapter Two : The Mage’s Tools (14 pages) développe les Yantras, ces outils permettant aux mages d’assouplir le Paradoxe. De nouveaux Yantras sont décrits, comme des serments et des voeux, ou même l’appartenance à une organisation influente : en bref, le statut professionnel. Chapter Three : The Crafter’s Trade (21 pages) explique l’utilisation des matériaux magiques (orichalque, lunargent, hermium, etc.) des versions surnaturelles de l’or, du fer et autres métaux. Une nouvelle version des règles d’artisanat magique est livrée. Les mages peuvent même créer des métaux vivants ou des alliages, ou enchanter des objets. Le chapitre livre de nombreuses routines liées à l’artisanat magique et le point de vue de chaque ordre sur ce sujet. Chapter Four : The Wealth of Knowledge (19 pages) présente des explications et des règles complémentaires sur la création des routines, des grimoires, sur le Nimbus et la signature magique et même sur les pierres d’âme (Soul stones). Les auteurs présentent enfin des règles pour réquisitionner les incroyables bibliothèques magiques des différents ordres, atouts à l’appui. Chapter Five : The Manifest Supernal (22 pages) s’attarde d’abord sur les Artefacts, des objets magiques originaires des royaumes supérieurs, avec plusieurs exemples détaillés à la clé. Le chapitre continue sur les lieux influencés par le Supernal, comme des passages interdimensionnels ou les mini poches de réalités alternatives appelées les Émanations. Le chapitre livre ensuite sur une brève mise à jour des règles de Secrets of the Ruined Temple concernant les ruines de l’Atlantide et ses gardiens. Les auteurs concluent le chapitre par le descriptif des entités extrêmement puissantes, comme les avatars des Exarchs ou des sorts vivants produits par des archimages. Chapter Six : Awakening (20 pages) explique les prémices et le processus qui mène un personnage à l’Eveil. L’auteur propose des règles pour jouer durant les trois étapes: une âme curieuse de tout, la confrontation avec la fausseté de notre monde, l’intervention d’une Tour de Garde (Watchtower en VO). Le chapitre se termine par un processus alternatif de création de personnage réellement débutant, avant qu’il n’entre dans un Ordre. Le livre se conclut par une page de publicité. |
September 2019 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Storyteller Guide
première édition
Storyteller Guide Ce guide est destiné au meneur : il propose des conseils de mise en scène, des variantes d’univers, et traite des Anges et autres mystères du Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle Future-proof (12 pages) dans lequel des Anges sont missionnés pour stopper un astéroïde, le livre débute par une Introduction (6 pages) et un sommaire détaillé (3 pages). Le premier chapitre New Maps of Hell (26 pages) explique la création des Cyphers et de l’Enfer. Pour rappel, un Cypher est une sorte d’énigme propre à chaque Démon qu’il doit déchiffrer pour évoluer et fonder son “enfer” personnel, une utopie liée à sa philosophie. Les auteurs proposent des exemples d’Enfers pour chaque type de Démon. Par exemple un Inquisiteur voudra se créer un lieu complètement coupé du Dieu-Machine et idéal pour observer tout ce qui se passe. Le second chapitre Children of a Killer God (38 pages) discute des Anges. Après avoir détaillé un nouvel Agenda (Analyst, déjà présenté dans le supplément Interface), les auteurs développent la mission des Anges, leurs ressentis et leurs problématiques. On y trouve de quatre nouveaux types de serviteurs divins comme les Echos (des Couvertures abandonnées par les Démons mais qui les hantent au lieu de disparaître) ou même les Imperatives, des serviteurs monomaniaques. Ce n’est pas tout puisqu’il est aussi question des Exilés, ces Anges abandonnés par leur dieu et qui n’ont pas non plus rejoint la cause des rebelles. Le chapitre se termine sur de nouveaux pouvoirs pour que le meneur créé ses Anges favoris. Le troisième chapitre The View from the Inside (16 pages) livre de nombreux conseils pour écrire des scénarios et mettre en scène des campagnes utilisant les codes du genre des romans d’espionnage. Les auteurs traduisent cela selon une échelle fictionnelle (actions discrètes et indirectes, actions violentes et publiques, etc) et offrent des bonus techniques selon ce que le meneur de jeu choisi de mettre en avant : nouveaux Atouts ou nouvelles variantes de règles. Par exemple celles-ci permettent la création de Couvertures beaucoup plus résistantes si on adopte un style “action brutale”, et dont le niveau est basé sur la puissance de l’organisation pour lequel le démon travaille, et non plus sur sa discrétion. Le quatrième chapitre Urban Legends (46 pages) présente une dizaine de légendes urbaines vues à travers les yeux du Dieu-Machine. On trouve par exemple une forêt japonaise réputée pour ses nombreux suicides… Il s’agit en réalité d’une Infrastructure divine de sacrifices rituels permettant d’apaiser un énorme volcan à quelques kilomètres. On trouve également des cryptids ou même un asile séparé de l’espace-temps. La seconde partie de ce chapitre examine les autres créatures surnaturelles : Vampires, geists, métamorphes ; leurs dimensions parallèles sont aussi traitées comme le monde des morts ou leurs ennemis tels que les Idigams ou les Strix, avec idées de scénarios “crossover” à la clé. Le dernier chapitre Shards Infernal (38 pages) détaille des variantes d’univers pour Demon. Pour chacune d’elle des synopsis de scénarios et des options de règles sont fournis.
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February 2016 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Tales from the Wyrd
première édition
Tales from the Wyrd Tales From the Wyrd est un recueil de scénarios pour Solemn Vale. Comme pour le livre de base, leur texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène (tel élément de la scène a tel effet si telle condition est remplie), des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire,
Une page de couverture arrière vient terminer le document. |
August 2023 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
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Travelers & Outsiders
première édition
Travelers & Outsiders Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Undead
première édition
Undead Undead est un supplément pour la troisième édition du jeu Chill. Consacré aux créatures mortes-vivantes, il est présenté comme le résultat des recherches d'un émissaire de la SAVE. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, avant une Introduction (9 pages) essentiellement composée d'une BD de 8 pages présentant la confrontation entre un groupe d'émissaires et un non-mort. La suite de l'ouvrage se présente principalement comme un compte-rendu par un émissaire sur le sujet des morts-vivants. Chapter One: Back From The Dead (6 pages) présente le rapport qui suit, en expliquant notamment la classification utilisée par l'auteur de différentes sortes de morts-vivants en fonction de leurs motivations. Le chapitre suivant, The Undead And How To Fight Them (64 pages), présente alors plus en détail chacun de ces types de non-morts, avec pour chaque comment le reconnaître et l'affronter, et à titre d'exemple des documents sur une affaire passée impliquant ce type de créature, avec suggestion de comment lancer les PJ dans cette affaire. Les divers types de non-morts sont :
La deuxième partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ seul. Chapter Three: The Chill Master (7 pages) regroupe des conseils pour le Maître des Frissons, quant à la manière de mettre en scène ce genre de créatures de l'Inconnu. Cela va du type d'histoires les plus adaptées pour y impliquer des morts-vivants, la façon dont ils ont pu apparaître dans le genre horrifique en fonction des différents sous-genres (gothique, pulp, horreur psychologique...) et des conseils sur la manière d'utiliser chacun des types de créatures présentées dans le chapitre précédent. La dernière page du chapitre présente 4 nouveaux avantages et autant de désavantages. Dead To Rights (21 pages) est un cadre permettant de jouer une mini-campagne, sous forme d'une "saison" - au sens télévisuel - dont deux scénarios sont présentés ici. La trame prévoit également quatre sous-intrigues possibles pour amener au déroulement de l'intrigue principale et pour servir d'intermédiaire entre les deux scénarios principaux. Le CM peut ajouter ses propres cas dans la balance. L'ouvrage se termine sur deux annexes :
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October 2018 | Chill | Growling Door Games |
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Urgent Request (An)
première édition
Urgent Request (An) An Urgent Request est un scénario, se déroulant durant l’ère Roku, prévu pour quatre personnages et qui a été joué dans un Actual Play officiel (Avatar Legends All-Star Actual Play). Le supplément présente les différents éléments formant l’intrigue (situation de départ, personnages, lieux, complications) et c’est ensuite au MJ et aux joueurs, en jouant « pour voir », de faire avancer le scénario en tenant compte des éléments et des actions des joueurs. Dans An Urgent Request, les personnages sont dans la capitale de la Nation du Feu peu de temps avant le mariage de la princesse Zeisan, la sœur du seigneur du feu Sozin, avec un nomade de la Tribu de l’Air. Souhaitant favoriser la diffusion de la philosophie des nomades dans la Nation du Feu, la princesse organise un symposium ouvert à toute la population. Le seigneur du Feu voulant discréditer les nomades de l’Air a chargé, de manière informelle, le ministre Zianda d’organiser une opération violente. Ses hommes ont l’intention d’attaquer les spectateurs du symposium en se faisant passer pour des nomades de l’Air. Les personnages sont chargés par Rioshon, l’ancienne amante et maîtresse à penser de la princesse, de prévenir Zeisan du complot et de tout faire pour l’empêcher. Le supplément, après les crédits (1 page) présente les tenants et aboutissants du scénario (5 pages). L’introduction concrète des personnages à l’intrigue vient ensuite (1 page) : elle se fait via la demande de Rhioshon et le fait de voir le ministre Zianda s’entretenir avec des personnes louches. La présentation des personnages et groupes importants de l’intrigue (2 pages) est ensuite donnée, de même que la description des endroits importants de la ville pour le scénario (1 page). Des conseils au maître de jeu sont ensuite proposés (1 page) et la fiche de PNJ de la princesse Zeisan (2 pages) ajoutée. Le supplément se termine par quatre fiches de personnages prétirés (8 pages). Il s’agit d’une maîtresse de l’Air (The Bold), d’un maître du Feu (The Hammer), d’un maître de la Terre (The Guardian) et d’une maîtresse de l’Eau (The Rogue). |
May 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Wan Shi Tong’s Adventure Guide
première édition
Wan Shi Tong’s Adventure Guide Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
February 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |