Matthias Haddad
Un peu plus tard, ma mère accepte de m'offrir la fameuse boîte rouge D&D, et, au bout de longs mois d'assimilation, j'organise enfin une partie à laquelle je convie mon camarade de classe d'alors, Grégoire Laakmann. Ce sera un fiasco mémorable (même lui en parle dans sa fiche) et reportera à quelques années mes tentatives suivantes.
Dans le même temps, je découvre le magazine Casus Belli et ses fabuleux illustrateurs réguliers ou occasionnels : Ségur, Larnoy, Sorel, Ledroit, Blanchard et tant d'autres... Gribouillant (pas très bien) dans mon coin, ces illustrateurs, aux côtés d'artistes de comics, influenceront mon univers imaginaire et me donneront une furieuse envie de continuer dans cette voie.
Parallèlement, je m'essaie à l'écriture de scénarii, tout est encore très basique, mais je fais partie des gagnants du concours CB "un scénario/une page", ce qui me vaudra un coup de fil de Pierre Rosenthal ("euh, désolé, mais la poste a perdu votre cadeau : un pin's du Barbare déchaîné"), premier contact improbable avec les "coulisses du jdr" mais ô combien gratifiant pour le jeune ado que je suis alors...
L'avènement des années 90 sera aussi celui d'une période faste en pratique de jdr : trois à quatre parties par semaine, du AD&D à foison, Cyberpunk en veux-tu, en voilà, des crêpes, des parents un peu inquiets, des tables de jeu stigmatisées au cutter, un club monté en vitesse ("Mange ta soupe mon hobbit, tu deviendras grand") et presque aussitôt délaissé au profit de chambres bien chauffées, et puis Vampire, et donc Bradstreet !
Et puis, peu à peu, le groupe de jeu se délite, les études supérieures prennent plus de temps, j'intègre l'ENSAAMA (école d'Arts Appliqués Olivier de Serres) où je suis, entre autres, les cours précieux du dessinateur et auteur de BD, Jean-Christophe Chauzy.
En parallèle, je fonde et deviens le chanteur du groupe de trash KOBAL (on est rôliste ou on l'est pas !) qui démarre alors plutôt bien. C'est d'ailleurs en "designant" les pochettes et logos du groupe que je me familiarise avec l'outil numérique (Photoshop), ce qui m'amènera à travailler avec quelques groupes, à l'époque underground, comme The Old Dead Tree (CD autoprod "The Blossom").
Toute fin des années 90, comme une envie subite, je décide un soir d'organiser une partie de Vampire avec des amis musiciens. L'expérience est concluante et renouvelée, puis, début 2000, j'en profite pour inviter mes vieux copains, dont Grégoire Laakmann, qui à l'époque fait ses premières armes chez Multisim.
Peu après le split de mon groupe, Grégoire habitué à me voir gribouiller pendant les parties d'Agone qu'il maîtrise, me propose de participer en tant qu'illustrateur au fanzine Vision Ka. Je mets donc pour la première fois mon trait au service d'un pitch. L'expérience est concluante et je rempile pour les numéros suivants.
En véritable éminence grise, Grégoire, encore lui, montre en secret certains de mes dessins à Sébastien Célerin alors responsable de gamme chez Multisim, qui accepte de me rencontrer et me confie la tâche de concevoir, d'une part, les plans d'une basilique pour Eclat de Sang de la gamme Agone et de l'autre les illustrations du scénario CB "Hasta Siempre" pour Rétrofutur, ce qui sera aussi ma première collaboration avec Raphaël Bardas, son auteur.
Puis s'ensuivent deux années un peu creuses, je suis au chômage un moment, je n'ai pas de commandes, je continue néanmoins sur Vision Ka. Et puis finalement, c'est quand on les attend le moins que les choses se produisent.
Après avoir retrouvé un boulot, je pense à raccrocher les gants niveau dessin, mais conscient de n'avoir pas jusqu'ici repoussé mes limites, je décide de voir en grand et d'aborder mes illus pour Vision Ka de manière pro, et ça paie. Claude Guéant, des Héritiers de Babel, m'embarque alors dans le projet Nephilim : Initiation et me confie, outre une partie des illus intérieures, la réalisation de l'écran de jeu. Ce dernier recevra un accueil partagé sur certains forums, mais la machine est lancée.
Raphaël Bardas recrute alors des illustrateurs pour le jeu AmnesYa 2K51 du Studio Deadcrows. Je le contacte et lui propose mes services, qu'il accepte. Outre une flopée d'illus me permettant d'aboutir un peu plus mon approche graphique, ce sera aussi l'occasion de voir comment évolue l'écriture d'un jeu, et dans esprit d'échange et d'écoute, d'apporter mes propres suggestions et commentaires. AmnesYa me voit aussi débuter modestement en tant qu'auteur à l'occasion d'un petit encadré...
Voilà où j'en suis.
Je m'apprête à poursuivre mon travail sur la gamme AmnesYa, je bosse en tant que graphiste la journée, j'écris à l'occasion sur le webzine musical www.e-zic.com et il se pourrait bien que je passe bientôt par la case BD en compagnie d'un célèbre activiste du jdr amateur (projet top secret pour l'instant).
Mes inspirations graphiques viennent essentiellement du comic américain et du jdr : Miller, Mignola, Maleev, Hampton, Van Fleet, Sienkiewitz, Mac Kean, Bradstreet... du cinéma : Coppola (Rumbling Fish !), Alan Parker (Angel Heart !), Ridley et Tony Scott, les frères Quay...
Mes techniques font essentiellement appel à la photo et à l'outil informatique, j'associe d'ailleurs plus volontiers mes illustrations à du graphisme qu'à du dessin proprement dit, même s'il m'arrive encore de peindre ou de dessiner à main levée.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AmnesYa 2k51
première édition
AmnesYa 2k51 Le chapitre Alpha décrit globalement l'univers de jeu. Tout d'abord via la reproduction d'une lettre de quatre pages d'un aspirant soldat à sa mère, où il lui apprend qu'il a découvert qu'il était porteur du NEXTS, l'agent mutagène faisant de lui un doppleganger, un monstre. Ensuite, par un article de douze pages du Shadow Voices, un journal écrit par un doppleganger résidant dans le ghetto de Washington et qui raconte succinctement les événements survenus entre 2001 et 2051. Enfin, par deux pages présentant rapidement les principales entités politiques de la Terre en 2051 : Communauté Economique Australe, Etats-Unis, Chine, Fédération Slave Orthodoxe, Japon, Afrique Noire et Communauté Economique Paneuropéenne. Chaque puissance ou bloc géopolitique est décrit en quelques lignes.
Le chapitre Delta traite du système de jeu : le système évolution. Six pages sont tout d'abord consacrées au système de résolution : tests de compétence ou de caractéristique sont détaillés, ainsi que les système de défaillances, d'évolutions, de régression et de points flottants. Suit la liste des compétences, sur huit pages. Les compétences peuvent être simples ou complexe. Les compétences simples se suffisent à elles-mêmes et ne proposent aucune spécialisation. Les compétences complexes proposent plusieurs spécialisations. Un personnage doit forcément sélectionner une des spécialisations. Le tronc commun de la compétence reste utilisable pour des tâches générales. De plus, il est possible d'utiliser les autres spécialisations, avec un malus dépendant de la nature de la compétence. Les douze pages suivantes sont consacrées aux divers dangers qui guettent les personnages, et principalement le combat. Les huit dernières pages du chapitre traitent de la création des personnages. Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, et les compétences sont obtenues par le choix de certains épisodes dans la vie du personnage. Chaque caractéristique se voit en outre attribuer une qualité, particularité qui permettra au joueur de lancer un à trois dés de plus lorsque ses actions correspondent à une ou plusieurs de ses qualités. Le chapitre Eta, sous-titré "Une nouvelle espèce", traite des dopplegangers : leur relation au monde, comment on devient un doppleganger, comment la société réagit à leur présence, etc. Sont aussi présentées les déchirures, les facteurs qui font qu'un doppleganger n'est plus vraiment humain. Facteurs de puissance mais aussi de différence, voire de monstruosité. Elles peuvent être permanentes, réactives ou intentionnelles, selon leur mode de déclenchement. De plus, elles s'accompagnent de tares, des handicaps inhérents à chaque déchirure, mais aussi et surtout d'un facteur de régression, c'est à dire la possibilité pour le doppleganger de basculer véritablement et de devenir un monstre à part entière. Un doppleganger peut donc choisir de tenter de contrôler sa nature, ou au contraire de se laisser porter par le monstre qui est en lui. Plus une déchirure est puissante, plus elle amène rapidement le personnage vers sa limite. Le taux de régression se mesure par un score, somme des caractéristiques du personnage et de l'horreur qu'inspire ses déchirures. Dans la société de 2051, ce taux de régression est mesuré par un seuil, appelé NEXTS. Certains lieux peuvent être interdits aux dopplegangers dont le NEXTS est trop élevé et certains états promulguent des lois qui peuvent aller jusqu'à l'enfermement pur et simple des dopplegangers à partir d'un certain niveau de régression. La liste et la description des différentes déchirures occupe seize pages. Les huit dernières pages du chapitres présentes diverses organisations liées aux dopplegangers ou à leurs agissements. Le chapitre Mu est consacré à l'un des phénomènes caractéristiques de l'univers d'AmnesYa : la léganthropie. En 2051, les frontières entre l'homme et la machine ont été quasiment abolies, et l'implantation d'organes artificiels en métal ou en céramique, ou la modification d'organes internes, est monnaie courante. L'histoire et les possibilités des deux grandes tendances de la léganthropie sont détaillées : la transgenèse, basée sur la modification et l'amélioration du corps humain par des techniques intrusives, et la protochirurgie, basée principalement sur les implants extérieurs. Suit un exposé de l'impact de la léganthropie sur la société et la position des différents acteurs de la société : médias, gouvernements, autorités religieuses, public, etc. Le chapitre se conclut par des règles concernant les biomodifications et les implants, ainsi que sur un catalogue de plusieurs implants, avec description technique et prix. Le tout occupe trente-six pages. Le chapitre Pi décrit en cent dix pages la société américaine en 2051, tant du point de vue industriel, commercial ou gouvernemental que du point de vue des loisirs ou de l'énergie. La vie courante dans les Etats-Unis de 2051, l'état d'avancement des sciences, des transports ou des communications sont autant de points exposés et détaillés. La ville de Washington est ensuite décrite en détails. Il s'agit du contexte par défaut du jeu, notamment le ghetto. Ce dernier a été créé à l'origine par un immigré tchétchène sur le sol américain. Devenu un état indépendant, il a été finalement repris par les armes. Depuis, toute la misère du monde y est condensée, à deux pas de la maison blanche et des allées boisées, séparé uniquement par la Scornline, une frontière placée sous haute surveillance par le gouvernement fédéral. Les lieux, quartiers et personnages principaux du ghetto sont décrits, ainsi que les quartiers du reste de Washington et de Columbia. Le dernier chapitre, Upsilon, est réservé aux meneurs de jeu. Il traite notamment des secrets du jeu et du pourquoi de son titre. Il contient en outre deux scénarios, quatre pages de conseils aux meneurs, et plusieurs annexes. L'annexe 1 présente le système de progression des personnages. L'annexe 2 approfondit le système de création des personnages en associant à chaque épisode des contacts et des ressources et détaille le coût de la vie dans l'univers d'AmnesYa 2k51. L'annexe 3 propose des règles concernant les écoles de babyslashers, les universités devenues de véritables terreaux de violence et où les élèves apprennent de nombreuses techniques pour donner la mort malgré les systèmes de sécurité de l'école. Chaque école dispense des enseignements spécifiques et un personnage qui sera passé par un épisode correspondant pourra disposer de certains des secrets de son ancienne école. L'annexe 4 présente une autre source de fantastique dans AmnesYa, les Nodosités de Diffraction Euclidienne, ainsi que les règles pour gérer ces lieux où la réalité est modifiée. L'annexe 5 présente le collectif Deadcrows, organisation à laquelle sont confrontés les personnages dans l'un des deux scénarios. L'annexe 6 réunit les caractéristiques de plusieurs adversaires potentiels des personnages, depuis les unités CERBER gardant la Scornline jusqu'aux moins redoutés membres de la garde nationale. Enfin, l'ouvrage se termine par un modèle de feuille de personnage. |
October 2005 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Cabinet des Murmures (Le)
première édition
Cabinet des Murmures (Le) Le Cabinet des Murmures s'ouvre sur 16 pages déroulant titre, crédits, sommaire, un texte d'ambiance (Journal, 9 pages) et un Avant-Propos présentant le contenu qui suit. Le Livre des Esprits (110 pages) commence par présenter la nature des Esprits, du Médium et du Cabinet (3 pages) et un bref aperçu de l'Europe (3 pages). La création des Esprits (10 pages), du Médium et du Cabinet et la gestion du plateau de l'Arbre de Vie (9 pages) suivent, avant d'aborder la résolution des actions. La présentation du système de résolution, des Embellies et des Jets de Discorde court ainsi ensuite sur 13 pages, avant d'approfondir avec les descriptions d'Actions possibles par les Esprits avec ou sans le Corps (7 pages) et les combats (12 pages). Le chapitre aborde ensuite les règles gérant les invocations de défunts (Le Spiritisme) et les Jardins Secrets des personnages, avant de proposer des profils de personnages parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour leur Esprit, avec pour chacun les Acquis qu'il a pu avoir, les armes qu'il maîtrise, les objets susceptibles d'apparaître avec lui dans le Cabinet et des pistes sur la façon dont il est mort. Ces Profils (au nombre de trente-huit, répartis en huit catégories : Aventure, Ordre, Religion, Crime, etc.) occupent une trentaine de pages. Le chapitre se clôt avec les descriptions des Pouvoirs (10 pages), des Corruptions (2 pages) et du système de progression des personnages. Le Livre du Monde (30 pages) présente ensuite le cadre du jeu, avec l'histoire de l'Europe depuis la campagne de Russie de Napoléon Ier jusqu'au crépuscule du règne de Napoléon II, les institutions françaises et Paris (14 pages). Les Acteurs du Progres présente ensuite quelques organisations comme l'Institut de France ou la Scientia Magna, avec un exposé sur la science de l'Éther, Sociétés Secrètes et Mouvements Ésotériques termine le chapitre avec les descriptions de 8 sociétés comme les Francs-Maçons ou les Rose-Croix, la Sainte Vehme ou la Société Théosophique (6 pages). Le Secrétaire du Meneur de Jeu (56 pages) s'adresse ensuite, comme son titre l'indique, au MJ avec d'abord des conseils notamment pour mener le jeu, gérer le plateau de l'Arbre de Vie, construire et gérer les PNJ.(8 pages). Les aspects ésotériques du cadre de jeu sont abordés ensuite avec les liens des Esprits au monde, notamment par le biais de médiums, magnétiseurs, etc., puis avec une présentation des secrets du monde, que pourront découvrir les Esprits (Cosmogon et Eschaton, 13 pages comportant les descriptions de plusieurs types de créatures surnaturelles), l'état des sciences avec les possibilités d'altérer la matière, de réanimer des cadavres, etc. (6 pages) et enfin les mystères des sociétés secrètes (12 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création de scénarios. Des Monstres et des Hommes (26 pages) est un scénario démarrant alors que les Esprits se retrouvent avec leur corps plongé dans l'eau glacée de la Seine. La question va donc être pour eux de savoir comment ils se sont retrouvés dans cette situation et éventuellement de remédier à certaines actions qui ont pu les y amener. L'ouvrage se termine avec une illustration, un Index (6 pages), des récapitulatifs des créations des Esprits, du Corps et des PNJ, les listes des Actions et des Pouvoirs (4 pages), des fiches d'Esprit, de Corps, du Cabinet et des PNJ (5 pages dont 2 fiches de Corps, avec illustrations féminine ou masculine), la liste des souscripteurs du jeu (1 page) et une page noire.. La feuille A3 pliée insérée en page de garde comporte sur la face intérieure le schéma de l'arbre de vie servant de base au suivi des Esprits en cours de jeu. |
June 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran présente, côté meneur de jeu, différentes tables utiles au déroulement d'une partie. De gauche à droite : difficultés des actions, manoeuvres d'initiative, valeur des actions, armures, armes, équations de combat, paliers de santé, principe des tests, score de régression (NEXTS) et implants.
Les deux premiers tiers du livret sont consacrées à la suite de la campagne initiée dans le livre de base. Trois scénarios, intitulés "Wedding Cadavers", "Halloween en Mai" et "Apocalypse Knows" font avancer un peu plus les PJ vers la vérité concernant les trois années oubliées de leur passé. Une courte introduction donne des conseils aux meneurs de jeu afin d'utiliser les scénarios et d'y lancer leurs joueurs. Aides de jeu et caractéristiques des rencontres sont données en annexes après les trois scénarios. Au cours de ces scénarios, les PJ seront confrontés tour à tour avec une ancienne connaissance qui sait peut-être quelque chose sur leur passé, avec une bande de dopplegangers déjantés, puis seront pris dans une véritable bataille de rues. Le dernier tiers du livret est consacré à des annexes, principalement de nouvelles règles, dont certaines optionnelles. L'ouvrage fournit tout d'abord des règles pour gérer des escarmouches, en six pages. Ce système n'est pas sans rappeller celui de L5A : en fonction principalement du rapport de force, d'un bonus de commandement et d'un choix d'attitude des personnages, chaque PJ obtient un résultat sur une table de résolution, qui peut induire des événements spéciaux influant sur la narration du combat. Chaque événement spécial est une épreuve individuelle pour le PJ impliqué. La réussite ou l'échec lors de ces épreuves détermine au final la victoire ou la défaite pour l'ensemble de la bataille. Une page donne ensuite plus de détails sur l'un des personnages du scénario du livre de base, Pit Farina. Deux régles optionnelles sont ensuite proposées : la première pour gérer le statut social des PJ, la seconde pour gérer de manière un peu décalée l'évolution des déchirures permanentes. En effet, vu les règles d'escarmouches et leurs effets probables sur les déchirures, des personnages pourvus de déchirures permanentes pourraient évoluer trop vite au goût du meneur de jeu. Enfin, une dernière partie propose sept nouvelles déchirures. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge de deux pages. |
January 2006 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Emplâtre (L')
première édition
Emplâtre (L') L'Emplâtre est un supplément gratuit intégrant le retour des lecteurs et joueurs de la première édition du Cabinet des Murmures. Il offre des précisions, explications, corrections, et options pour fluidifier le jeu. Le document s’ouvre sur les pages de couverture, de crédits et d’avant-propos, et une illustration pleine page (3 pages pour le tout). L’Arbre de Vie (2 pages) revient sur l’usage du plateau de jeu, explicitant son rôle et fournissant des options pour simplifier son usage. Est ainsi abordé le mouvement des pions, le ressenti des joueurs du plateau comme contrainte de roleplay, ou comme élément perturbateur, ainsi que sur les risques de l’usage des embellies. Les règles résumées (3 pages) est un pense-bête qui synthétise l’ensemble des règles. Sont ainsi abordés successivement :
Une illustration, pleine page, fait la jonction avec la troisième et dernière partie du document. Les pouvoirs (5 pages) sont de nouvelles versions des pouvoirs, clarifiées, voire corrigées. Elles correspondent à la version du paquet de carte Pouvoirs, Grâces, Corruptions et PNJ. Le chapitre reprend donc l’ensemble des pouvoirs du livre de base, et pas uniquement ceux qui ont été modifiés. Ces derniers sont par ailleurs signalés par leur nom écrit en rouge et non en bleu. |
September 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) L'univers du Cabinet des Murmures prend place sur le dernier quart du 19e siècle, époque où l'occultisme, le spiritisme et la magie suscitaient un vif intérêt dans la société. Le Grimoire se propose de donner des règles et un contexte pour la magie dans le Cabinet des Murmures, ainsi que de décrire divers rituels. Il s'ouvre sur une citation, une illustration double page et une pleine page, les crédits, et le sommaire (7 pages pour le tout). La Magie (13 pages) commence par discuter l'approche du jeu et la philosophie qui sous-tend celle-ci, l'utilisation de la magie et les personnages magiciens, avant de présenter des règles permettant de gérer les rituels dans le cadre du jeu. Le texte poursuit avec les moyens d'assistance possibles (préparation, talismans, etc.), les types de magie et les éléments (jours, sphère de l'Arbre de Vie, etc.) associés, puis l'apprentissage de la magie. Il se termine avec un point sur l'utilisation de grimoires, la création de nouveaux rituels et l'enchantement d'un objet. Les Traditions (52 pages) présente ensuite les grandes Traditions représentant chacune une approche de la pratique de la magie, se distinguant essentiellement par les moyens et les intermédiaires auxquels elles se réfèrent. Ces présentations suivent un modèle identique pour toutes les Traditions : une présentation de son approche et de son histoire, ses méthodes, le matériel sur lequel elles se reposent pour leurs rituels, ce que l'acquis lié apporte en termes de jeu, quelques personnalités de son histoire, les lieux où il est possible de s'initier, les ouvrages liés à chaque Tradition et une ou deux accroches de scénarios que le MJ pourra développer s'il le souhaite.
Une illustration pleine page fait le lien avec la section suivante, Six Magiciens (8 pages) Les Rituels (56 pages) présente ensuite un peu plus de 100 rituels, répartis par le domaine où ils agissent. Il y est indiqué le nom du rituel et la sphère de l'arbre de vie à laquelle il se rattache, les éléments techniques – difficultés, composants, temps nécessaire, cérémonie – son effet, ainsi qu'une accroche scénaristique à développer autour de ce rituel.
Le volume s'achève sur 4 pages défilant illustrations, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) L'écran comporte de gauche à droite :
Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin sont décrits divers lieux de rencontres de Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (10 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et une recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (16 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions, etc. ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (5 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
August 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition, deuxième impression
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Cette seconde version est présentée seule, séparée de l'écran qui l'accompagnait dans la première version. Le contenu est identique, mais l'augmentation du nombre de pages a permis une remise à plat de la maquette, les chapitres présentant les quartiers de Paris, les anecdotes et Quelques Secrets, précédemment en triple colonnes, passant en double colonnage avec un agrandissement de certaines illustrations. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin, sont décrits divers lieux de rencontres des Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (16 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et un recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (25 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions.... ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin une photo pleine page fait le lien avec la section suivante, après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (6 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. Une illustration double page fait alors le lien avec la deuxième partie de l'ouvrage. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, il pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Premier Volume
première édition
Hantises Premier Volume Le Premier Volume de Hantises propose deux scénarios. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). La Rose et le Lys (64 pages) présente l'histoire d'Esprits réunis dans le Corps d'une jeune femme détective engagée à l'Opéra pour empêcher les problèmes lors de la préparation d'un projet de ballet susceptible de rencontrer quelques écueils. Lorsqu'un élément de décor tombe des hauteurs de la salle sur les danseuses et danseurs en train de répéter, cette crainte semble se confirmer. Il va donc falloir trouver l'origine des incidents qui se multiplient, si possible avant la Première... Le texte présente la situation de départ, l'Opéra et les divers intervenants possibles de cette histoire, puis l'histoire elle-même depuis l'événement initial, avec les diverses pistes que peuvent suivre les PJ pour parvenir à comprendre les dessous de l'Opéra. Enfin quelques Annexes (21 pages) présentent des documents à remettre aux joueurs (1 page), une version résumée des règles sur la magie présentes dans le Grimoire, si le MJ n'a pas ce dernier à disposition (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin 1 page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (5 pages). La Machine à Harmonie (67 pages) met les Esprits dans le corps d'un enfant, Léo, qui se réveille en début d'histoire après une crise de maladie. Il est élevé par ses grands-parents, habitant dans la quartier des Batignolles. Son grand-père a mis au point une machine expérimentale qui semble promise à un bel avenir. Si ce n'est que certaines interférences, entre des gens intéressés par celle-ci et d'autres plus centrées sur certaines histoires familiales, vont compliquer la situation et laisser l'enfant en situation difficile, qu'il va falloir résoudre. Le texte présente la situation de départ, et les divers intervenants (6 pages), puis le déroulement des événements depuis le moment du réveil de l'enfant, ce que peuvent leur apprendre les divers PNJ, et les menaces pesant sur la maisonnée. Enfin quelques Annexes (25 pages) présentent des documents d'aides de jeu (2 pages), un récapitulatif des lieux importants (1 page), un point sur le personnage de Léo (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin une page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (7 pages). Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
December 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Second Volume
première édition
Hantises Second Volume Le Second Volume de Hantises propose également deux scénarios, prenant pour cadre, non pas le Paris de cet univers comme ceux parus précédemment, mais une autre capitale européenne pour l'un, un autre continent pour l'autre. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). Le Diable de Whitechapel (58 pages) se déroule à Londres et place les Esprits dans le Corps d'un médecin écossais nommé Arthur Conan Doyle, auteur-éditeur d'un petit journal consacré au spiritisme, The Spiritualist qui lui a valu un important volume de courriers de témoignages venant de toute l'Europe. Il s'avère que certains des Médiums qui se sont manifestés depuis Londres ont récemment été assassinés. Par quelqu'un qui en veut aux Médiums ? Lalibela (73 pages) se déroule en Abyssinie, où selon une légende, vers le XIIIè siècle, le roi Lalibela avait fait construire une église dans des temps très reculés sur injonction des anges, église qui renfermerait certain artefact intéressant. Pour plus de monde que simplement les PJ... Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
March 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le Cabinet des Murmures. Comme les autres suppléments du même nom dans les gammes des XII Singes, il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret présente le thème du jeu, avec le principe du Médium et des Esprits, la coexistence de ces derniers dans le Cabinet, et les pouvoirs dont ils peuvent disposer (Le Cabinet des Murmures, 2 pages). Puis vient un résumé des Règles (14 pages) incluant la définition des personnages, Esprits comme Corps, la résolution des actions et l'utilisation de l'Arbre de Vie, ainsi que le Combat. Cette section se termine avec les descriptions de 18 Pouvoirs de niveau 1 à 3 ou réservés aux PNJ. Le Décor (3 pages) donne un aperçu de la France dans l'Europe des Aigles, sa société et les milieux sociaux qui s'y côtoient, avant un survol de ce qui l'entoure, avec les domaines de l'Arbre de Vie, les 4 Mondes, les Dévoreurs et quelques factions agissant au milieu de tout cela (Cosmogonie, 2 pages). Pris Au PIège ! (10 pages) est un scénario d'introduction au jeu commençant avec tous les Esprits dans le Cabinet, sans Comédien aux commandes du Corps. Il va leur falloir retrouver le chemin pour en reprendre le contrôle, puis sortir d'une situation problématique dans laquelle il se trouve. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme du Cabinet des Murmures. Le livret est contenu dans une chemise servant de couverture séparée, avec la face intérieure arborant le plan de l'Arbre de Vie pour placer les pions des joueurs. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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February 2026 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition, version électronique
Initiative ! En dehors de son format et ISBN, cette version électronique du supplément Initiative ! du Cabinet des Murmures propose le même contenu que la version papier. |
February 2026 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques
première édition
Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques Ce paquet de cartes de Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques reprend : Les 36 Pouvoirs du livre de base (12 par niveau) en version révisée. Chaque pouvoir présente, au recto, le niveau du pouvoir sur chef bleu marine, la sphère dont il dépend, son coût en périsprit, la condition ou non d’avoir le contrôle du vaisseau, le nom du pouvoir, et la description de son effet. Le verso des cartes ne différe les unes des autres que par la mention du niveau du pouvoir dans son médaillon central. Les 8 Grâces du livre de base. Chaque grâce présente, au recto, la mention de grace sur chef gris argent, le coût en périsprit, le nom de la grâce, et la description de son effet. Le verso présente un médaillon central spécifique aux grâces. Les 10 Corruptions du livre de base. Chaque grâce présente, au recto, la mention de corruption sur chef rouge sang, le nom de la corruption, et la description de son effet. Le verso présente un médaillon central spécifique aux corruptions. 24 profils de PNJ Génériques. Chaque PNJ est présenté, au recto, par son nom, et, lorsque cela est relevant : ses Aspects, ses Attributs, ses Acquis, sa réserve d’Énergie/Périsprit, ses capacité de Combat, ses Armes, et ses Pouvoirs/Grâces/Corruptions/Handicaps. Le verso des cartes mentionne PNJ dans leur médaillon central. 1 carte d’aide de jeu de rappel de la Résolution des Actions et des Embellies. 1 carte d’aide de jeu de Création d’un Esprit. |
February 2025 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Quel Bazar !
première édition
Quel Bazar ! Le second écran du Cabinet des Murmures propose un assortiment différent de tables et aides pour le MJ de la première version. Il présente donc de gauche à droite :
Entre les deux couvertures avant et arrière, on trouvera donc successivement les crédits (1 page), une présentation de la situation (2 pages), les descriptions des différents contacts mis en cause des Murmures (7 sur 2 pages) et de quelques lieux importants où les rencontrer (1 page). La chronologie probable, avant intervention du Médium, occupe 1 page, et 3 pages pour les fiches d'une douzaine de PNJ. Enfin les 4 fiches des Murmures, avec leurs Souvenirs, prennent 3 pages chacune. La feuille volante comporte d'un côté la présentation du kit et l'ISBN de l'ouvrage, et de l'autre le récapitulatif des Actions avec les Qualités et Aspects associés. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Emplâtre (L')
première édition
Emplâtre (L') L'Emplâtre est un supplément gratuit intégrant le retour des lecteurs et joueurs de la première édition du Cabinet des Murmures. Il offre des précisions, explications, corrections, et options pour fluidifier le jeu. Le document s’ouvre sur les pages de couverture, de crédits et d’avant-propos, et une illustration pleine page (3 pages pour le tout). L’Arbre de Vie (2 pages) revient sur l’usage du plateau de jeu, explicitant son rôle et fournissant des options pour simplifier son usage. Est ainsi abordé le mouvement des pions, le ressenti des joueurs du plateau comme contrainte de roleplay, ou comme élément perturbateur, ainsi que sur les risques de l’usage des embellies. Les règles résumées (3 pages) est un pense-bête qui synthétise l’ensemble des règles. Sont ainsi abordés successivement :
Une illustration, pleine page, fait la jonction avec la troisième et dernière partie du document. Les pouvoirs (5 pages) sont de nouvelles versions des pouvoirs, clarifiées, voire corrigées. Elles correspondent à la version du paquet de carte Pouvoirs, Grâces, Corruptions et PNJ. Le chapitre reprend donc l’ensemble des pouvoirs du livre de base, et pas uniquement ceux qui ont été modifiés. Ces derniers sont par ailleurs signalés par leur nom écrit en rouge et non en bleu. |
September 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques
première édition
Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques Ce paquet de cartes de Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques reprend : Les 36 Pouvoirs du livre de base (12 par niveau) en version révisée. Chaque pouvoir présente, au recto, le niveau du pouvoir sur chef bleu marine, la sphère dont il dépend, son coût en périsprit, la condition ou non d’avoir le contrôle du vaisseau, le nom du pouvoir, et la description de son effet. Le verso des cartes ne différe les unes des autres que par la mention du niveau du pouvoir dans son médaillon central. Les 8 Grâces du livre de base. Chaque grâce présente, au recto, la mention de grace sur chef gris argent, le coût en périsprit, le nom de la grâce, et la description de son effet. Le verso présente un médaillon central spécifique aux grâces. Les 10 Corruptions du livre de base. Chaque grâce présente, au recto, la mention de corruption sur chef rouge sang, le nom de la corruption, et la description de son effet. Le verso présente un médaillon central spécifique aux corruptions. 24 profils de PNJ Génériques. Chaque PNJ est présenté, au recto, par son nom, et, lorsque cela est relevant : ses Aspects, ses Attributs, ses Acquis, sa réserve d’Énergie/Périsprit, ses capacité de Combat, ses Armes, et ses Pouvoirs/Grâces/Corruptions/Handicaps. Le verso des cartes mentionne PNJ dans leur médaillon central. 1 carte d’aide de jeu de rappel de la Résolution des Actions et des Embellies. 1 carte d’aide de jeu de Création d’un Esprit. |
February 2025 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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AmnesYa 2k51
première édition
AmnesYa 2k51 Le chapitre Alpha décrit globalement l'univers de jeu. Tout d'abord via la reproduction d'une lettre de quatre pages d'un aspirant soldat à sa mère, où il lui apprend qu'il a découvert qu'il était porteur du NEXTS, l'agent mutagène faisant de lui un doppleganger, un monstre. Ensuite, par un article de douze pages du Shadow Voices, un journal écrit par un doppleganger résidant dans le ghetto de Washington et qui raconte succinctement les événements survenus entre 2001 et 2051. Enfin, par deux pages présentant rapidement les principales entités politiques de la Terre en 2051 : Communauté Economique Australe, Etats-Unis, Chine, Fédération Slave Orthodoxe, Japon, Afrique Noire et Communauté Economique Paneuropéenne. Chaque puissance ou bloc géopolitique est décrit en quelques lignes.
Le chapitre Delta traite du système de jeu : le système évolution. Six pages sont tout d'abord consacrées au système de résolution : tests de compétence ou de caractéristique sont détaillés, ainsi que les système de défaillances, d'évolutions, de régression et de points flottants. Suit la liste des compétences, sur huit pages. Les compétences peuvent être simples ou complexe. Les compétences simples se suffisent à elles-mêmes et ne proposent aucune spécialisation. Les compétences complexes proposent plusieurs spécialisations. Un personnage doit forcément sélectionner une des spécialisations. Le tronc commun de la compétence reste utilisable pour des tâches générales. De plus, il est possible d'utiliser les autres spécialisations, avec un malus dépendant de la nature de la compétence. Les douze pages suivantes sont consacrées aux divers dangers qui guettent les personnages, et principalement le combat. Les huit dernières pages du chapitre traitent de la création des personnages. Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, et les compétences sont obtenues par le choix de certains épisodes dans la vie du personnage. Chaque caractéristique se voit en outre attribuer une qualité, particularité qui permettra au joueur de lancer un à trois dés de plus lorsque ses actions correspondent à une ou plusieurs de ses qualités. Le chapitre Eta, sous-titré "Une nouvelle espèce", traite des dopplegangers : leur relation au monde, comment on devient un doppleganger, comment la société réagit à leur présence, etc. Sont aussi présentées les déchirures, les facteurs qui font qu'un doppleganger n'est plus vraiment humain. Facteurs de puissance mais aussi de différence, voire de monstruosité. Elles peuvent être permanentes, réactives ou intentionnelles, selon leur mode de déclenchement. De plus, elles s'accompagnent de tares, des handicaps inhérents à chaque déchirure, mais aussi et surtout d'un facteur de régression, c'est à dire la possibilité pour le doppleganger de basculer véritablement et de devenir un monstre à part entière. Un doppleganger peut donc choisir de tenter de contrôler sa nature, ou au contraire de se laisser porter par le monstre qui est en lui. Plus une déchirure est puissante, plus elle amène rapidement le personnage vers sa limite. Le taux de régression se mesure par un score, somme des caractéristiques du personnage et de l'horreur qu'inspire ses déchirures. Dans la société de 2051, ce taux de régression est mesuré par un seuil, appelé NEXTS. Certains lieux peuvent être interdits aux dopplegangers dont le NEXTS est trop élevé et certains états promulguent des lois qui peuvent aller jusqu'à l'enfermement pur et simple des dopplegangers à partir d'un certain niveau de régression. La liste et la description des différentes déchirures occupe seize pages. Les huit dernières pages du chapitres présentes diverses organisations liées aux dopplegangers ou à leurs agissements. Le chapitre Mu est consacré à l'un des phénomènes caractéristiques de l'univers d'AmnesYa : la léganthropie. En 2051, les frontières entre l'homme et la machine ont été quasiment abolies, et l'implantation d'organes artificiels en métal ou en céramique, ou la modification d'organes internes, est monnaie courante. L'histoire et les possibilités des deux grandes tendances de la léganthropie sont détaillées : la transgenèse, basée sur la modification et l'amélioration du corps humain par des techniques intrusives, et la protochirurgie, basée principalement sur les implants extérieurs. Suit un exposé de l'impact de la léganthropie sur la société et la position des différents acteurs de la société : médias, gouvernements, autorités religieuses, public, etc. Le chapitre se conclut par des règles concernant les biomodifications et les implants, ainsi que sur un catalogue de plusieurs implants, avec description technique et prix. Le tout occupe trente-six pages. Le chapitre Pi décrit en cent dix pages la société américaine en 2051, tant du point de vue industriel, commercial ou gouvernemental que du point de vue des loisirs ou de l'énergie. La vie courante dans les Etats-Unis de 2051, l'état d'avancement des sciences, des transports ou des communications sont autant de points exposés et détaillés. La ville de Washington est ensuite décrite en détails. Il s'agit du contexte par défaut du jeu, notamment le ghetto. Ce dernier a été créé à l'origine par un immigré tchétchène sur le sol américain. Devenu un état indépendant, il a été finalement repris par les armes. Depuis, toute la misère du monde y est condensée, à deux pas de la maison blanche et des allées boisées, séparé uniquement par la Scornline, une frontière placée sous haute surveillance par le gouvernement fédéral. Les lieux, quartiers et personnages principaux du ghetto sont décrits, ainsi que les quartiers du reste de Washington et de Columbia. Le dernier chapitre, Upsilon, est réservé aux meneurs de jeu. Il traite notamment des secrets du jeu et du pourquoi de son titre. Il contient en outre deux scénarios, quatre pages de conseils aux meneurs, et plusieurs annexes. L'annexe 1 présente le système de progression des personnages. L'annexe 2 approfondit le système de création des personnages en associant à chaque épisode des contacts et des ressources et détaille le coût de la vie dans l'univers d'AmnesYa 2k51. L'annexe 3 propose des règles concernant les écoles de babyslashers, les universités devenues de véritables terreaux de violence et où les élèves apprennent de nombreuses techniques pour donner la mort malgré les systèmes de sécurité de l'école. Chaque école dispense des enseignements spécifiques et un personnage qui sera passé par un épisode correspondant pourra disposer de certains des secrets de son ancienne école. L'annexe 4 présente une autre source de fantastique dans AmnesYa, les Nodosités de Diffraction Euclidienne, ainsi que les règles pour gérer ces lieux où la réalité est modifiée. L'annexe 5 présente le collectif Deadcrows, organisation à laquelle sont confrontés les personnages dans l'un des deux scénarios. L'annexe 6 réunit les caractéristiques de plusieurs adversaires potentiels des personnages, depuis les unités CERBER gardant la Scornline jusqu'aux moins redoutés membres de la garde nationale. Enfin, l'ouvrage se termine par un modèle de feuille de personnage. |
October 2005 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Army Book Wolfen
première édition
Army Book Wolfen Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire des Wolfen et plus particulièrement aux meutes sédentaires, aux règles pour constituer une armée Wolfen pour le jeu de figurines "Confrontation Age du Rag'narok", et aux règles pour le jeu de rôles Cadwallon.
L'introduction rappelle le rôle de prédateurs que jouent les Wolfens. La première partie ("Univers", 18 pages) explique le rôle spirituel que jouent les Wolfens sédentaires, comment ils se perçoivent, quel sens ils donnent à leurs actions, et les endroits où ils sont implantés. L'histoire des Wolfen est tragique car ils furent conçus par Yllia, la déesse lune, à son insu, trompée par Vile-Tis, et elle les livra à ce dernier comme pions dans la guerre des Dieux, avant de les reprendre sous son joug avec sévérité et exigence. Ce sont toutefois les Wolfens, guidés par Yllia, qui sauvèrent Aarklash d'un terrible hiver. Au cours des âges qui suivirent, les Wolfens établirent des alliances avec les Keltois et avec les Daïkinees. Ils subirent aussi de terribles revers lorsque Vile-Tis, de retour sur Aarklash, pervertit certains des Wolfens qui devinrent une faction alliée aux Ténèbres, les Dévoreurs. La deuxième partie ("Les meutes sédentaires", 36 pages) est consacrée aux troupes Wolfen et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre principales meutes sédentaires et leurs histoires et, pour chacune de ces meutes, l'historique de deux incarnés. La troisième partie ("Annexes", 5 pages) décrit 9 artefacts, 8 hurlements qui sont des nouvelles tactiques, et 9 litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages de l'ouvrage sont spécifiquement consacrées à Cadwallon avec des règles pour créer des franc-ligueurs Wolfen, les quatre nouveaux métiers de Dresseur, Traqueur, Guerrier de la meute et Hurleur), trois sortilèges de Murmures et trois miracles du Destin qui fonctionnent à Cadwallon. Un certain nombre d'équipements spécifiques des Wolfens sont proposés, dont un masque d'os, une pierre levée, et des armes et armures. |
July 2008 | Cadwallon | Rackham |
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B.I.A.
première édition
B.I.A. B.I.A. est un stand alone qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé au MJ présentant les secrets de l'univers et plusieurs enquêtes/scénarios et synopsis. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie. Le livre de base accessible à tous débute ainsi par un préambule (3 pages) présentant le jeu, son univers et le jeu de rôle. Il se poursuit ensuite avec les règles du jeu (22 pages) qui présentent les règles du dK System. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Kitsiki Manitou et les règles de combat et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du dK System et des autres jeux utilisant ce système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le BIA (8 pages) décrit le Bureau des Affaires Indiennes. Son histoire, pas toujours glorieuse, de sa création en 1775 à nos jours est brièvement présentée. Ses nombreuses missions et les services qui s'en occupent sont ensuite décrits. Le service de maintien de l'ordre auquel appartiennent les personnages est plus particulièrement détaillé. Le chapitre se conclut par un rapide topo sur les autres acteurs gouvernementaux qui interagissent avec le BIA. Le dernier chapitre du livre de base (Le Guide amérindien, 43 pages) brosse, tout d'abord, une rapide présentation de la situation des Amérindiens aux États-Unis. Il se poursuit par la présentation de plusieurs réserves indiennes. Elles sont présentées avec une description du lieu, ses personnalités remarquables, ses lieux importants et ses mythes et légendes. Le chapitre décrit ainsi :
Le second livret, intitulé les secrets, réservé au maître de jeu, débute par la présentation (Informations classées, 23 pages) des éléments secrets du jeu. Les règles gérant les oiseaux-tonnerres et les wendigos débutent cette partie. Le fonctionnement du chamanisme et la présentation du groupe antagoniste secret des Amérindiens occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des secrets, souvent fantastiques, des différentes réserves présentées à la fin du premier livre. La seconde partie du livret (Les Affaires, 53 pages) propose cinq enquêtes à faire jouer et six synopsis. Chaque enquête est présentée sur le même modèle :
Une fiche de personnage et une fiche d'oiseaux-tonnerres ferment le livret. L'écran en quatre volets propose les différentes tables nécessaires pour mener une partie et des encadrés résumant les règles, notamment les primes et pénalités ou les règles de soins. |
November 2009 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Cabinet des Murmures (Le)
première édition
Cabinet des Murmures (Le) Le Cabinet des Murmures s'ouvre sur 16 pages déroulant titre, crédits, sommaire, un texte d'ambiance (Journal, 9 pages) et un Avant-Propos présentant le contenu qui suit. Le Livre des Esprits (110 pages) commence par présenter la nature des Esprits, du Médium et du Cabinet (3 pages) et un bref aperçu de l'Europe (3 pages). La création des Esprits (10 pages), du Médium et du Cabinet et la gestion du plateau de l'Arbre de Vie (9 pages) suivent, avant d'aborder la résolution des actions. La présentation du système de résolution, des Embellies et des Jets de Discorde court ainsi ensuite sur 13 pages, avant d'approfondir avec les descriptions d'Actions possibles par les Esprits avec ou sans le Corps (7 pages) et les combats (12 pages). Le chapitre aborde ensuite les règles gérant les invocations de défunts (Le Spiritisme) et les Jardins Secrets des personnages, avant de proposer des profils de personnages parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour leur Esprit, avec pour chacun les Acquis qu'il a pu avoir, les armes qu'il maîtrise, les objets susceptibles d'apparaître avec lui dans le Cabinet et des pistes sur la façon dont il est mort. Ces Profils (au nombre de trente-huit, répartis en huit catégories : Aventure, Ordre, Religion, Crime, etc.) occupent une trentaine de pages. Le chapitre se clôt avec les descriptions des Pouvoirs (10 pages), des Corruptions (2 pages) et du système de progression des personnages. Le Livre du Monde (30 pages) présente ensuite le cadre du jeu, avec l'histoire de l'Europe depuis la campagne de Russie de Napoléon Ier jusqu'au crépuscule du règne de Napoléon II, les institutions françaises et Paris (14 pages). Les Acteurs du Progres présente ensuite quelques organisations comme l'Institut de France ou la Scientia Magna, avec un exposé sur la science de l'Éther, Sociétés Secrètes et Mouvements Ésotériques termine le chapitre avec les descriptions de 8 sociétés comme les Francs-Maçons ou les Rose-Croix, la Sainte Vehme ou la Société Théosophique (6 pages). Le Secrétaire du Meneur de Jeu (56 pages) s'adresse ensuite, comme son titre l'indique, au MJ avec d'abord des conseils notamment pour mener le jeu, gérer le plateau de l'Arbre de Vie, construire et gérer les PNJ.(8 pages). Les aspects ésotériques du cadre de jeu sont abordés ensuite avec les liens des Esprits au monde, notamment par le biais de médiums, magnétiseurs, etc., puis avec une présentation des secrets du monde, que pourront découvrir les Esprits (Cosmogon et Eschaton, 13 pages comportant les descriptions de plusieurs types de créatures surnaturelles), l'état des sciences avec les possibilités d'altérer la matière, de réanimer des cadavres, etc. (6 pages) et enfin les mystères des sociétés secrètes (12 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création de scénarios. Des Monstres et des Hommes (26 pages) est un scénario démarrant alors que les Esprits se retrouvent avec leur corps plongé dans l'eau glacée de la Seine. La question va donc être pour eux de savoir comment ils se sont retrouvés dans cette situation et éventuellement de remédier à certaines actions qui ont pu les y amener. L'ouvrage se termine avec une illustration, un Index (6 pages), des récapitulatifs des créations des Esprits, du Corps et des PNJ, les listes des Actions et des Pouvoirs (4 pages), des fiches d'Esprit, de Corps, du Cabinet et des PNJ (5 pages dont 2 fiches de Corps, avec illustrations féminine ou masculine), la liste des souscripteurs du jeu (1 page) et une page noire.. La feuille A3 pliée insérée en page de garde comporte sur la face intérieure le schéma de l'arbre de vie servant de base au suivi des Esprits en cours de jeu. |
June 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Crimes
première édition
Crimes Le livre de base de Crimes n'est pas uniquement un jeu de rôles, mais aussi un roman. Les deux aspects sont mêlés tout au long de l'ouvrage : explications des règles et du jeu d'une part, fil romanesque d'autre part. L'histoire du roman est celle d'une jeune recrue de police que sa première enquête mène sur les traces d'un collègue anglais disparu, un dénommé Craig Carter. L'objectif de cette histoire est d'initier le lecteur, en même temps que la jeune recrue, aux dessous de la criminalité à la Belle Epoque dans l'univers de Crimes. A noter qu'un carnet de notes rédigés de la main même de Craig Carter est l'une des pièces de cette enquête. Ce carnet de notes, édité en un nombre limité d'exemplaires, fut joint au présent livre de base pour tous les souscripteurs de Crimes.
Après une nouvelle de quatre pages mettant en scène le remplaçant de Carter, le premier chapitre débute par une introduction de quatre pages au jeu de rôles, et à Crimes en particulier. Celle-ci met notamment l'accent sur le double aspect de l'ouvrage (jeu et roman) et sur la manière d'en user au mieux. Suivent les premières pages de l'histoire de la jeune recrue lancée sur les traces de Carter, dans trois pages titrées "Arrivée au Temple de l'Ordre". Dans ce chapitre comme dans les suivants, la partie romanesque est entrecoupée de petits encarts, sortes d'aides de jeu et d'aide-mémoire pour les meneurs. Le deuxième chapitre traite en vingt-neuf pages du contexte de Crimes, qui est traité au travers de l'histoire, là encore émaillée d'encarts explicatifs ou d'annotations : listes de prix, présentation d'établissements, synopsis, etc. Le troisième chapitre est consacré à la création des personnages, présentée sous la forme d'un des chapitres du "Manuel de l'Enquêteur". En quarante-sept pages, l'accent est mis tout d'abord sur les origines sociales et géographiques, ainsi que le milieu socio-professionnel. Suit le concept du personnage, à choisir parmi les grandes divisions littéraires de l'époque : naturalistes, décadents, romantiques, gothiques, etc. Les convictions politiques et religieuses du personnage suivent, avant de s'intéresser à sa psychologie : tempérament, passions et tabous qui auront une grande importance en cours de partie. Enfin, le personnage est déterminé par ses potentiels et ses compétences. Les potentiels sont au nombre de trois : physique, mental et social, évalués entre 3 et 5 à la création. Mais cela évoluera en cours de partie, en fonction de l'usure, du stress et de la fatigue des personnages. Les compétences, elles, sont évaluées sur une échelle à trois niveaux (novice, pratiquant et maître). Les diverses compétences et spécialisations sont achetées via un capital de points de création. L'équipement du personnage, et notamment les armes de la Belle Epoque, est ensuite présenté. Le chapitre se termine par la présentation de dix archétypes pleine page avec pour chacun, ses potentiels, ses compétences, sa psychologie, sa description générale et son "dossier secret" : anthropologue, chasseur colonialiste, criminologue, aliéniste, prêtre exorciste, ex-bagnard, médium, artiste maudit, enquêteur avant-gardiste et médecin légiste. Le quatrième chapitre traite du système de règles de Crimes : test de compétence et test d'opposition précèdent les notions relatives à l'utilisation de l'historique des personnages, principalement les passions et l'environnement social. Les règles de psychologie sont ensuite abordées : angoisse, névrose, psychoses et déchéance. L'angoisse mesure le stress du personnage et la manière dont son tempérament réagit aux affres de son histoire. Il est évalué entre 0 et 5 et n'évolue que via l'histoire. La névrose mesure la frustration du personnage de ne pouvoir correspondre à ses idéaux. Elle évolue en même temps que l'angoisse, mais aussi lors de tests ratés ou d'événements contrariants pour le personnage, comme l'impossibilité d'assouvir une passion ou le fait d'être confronté à un tabou. Le seuil de névrose dépend du tempérament du personnage. Une fois atteint ou dépassé, le personnage est temporairement soumis à une psychose et gagne un point de psychose. Ce score, lié aux névroses du personnage mais aussi au fait d'être confronté à des situations potentiellement traumatisantes, fait peu à peu sombrer le personnage dans la folie. Le chapitre expose ensuite les effets de la dégradation, la gestion de l'évolution des personnages, le système de combat, les maladies et autres dangers qui peuvent affecter la santé des personnages ainsi que la gestion du temps dans le jeu. Vient alors un exposé des méthodes policières et du déroulement typique d'une enquête. Enfin, dix archétypes criminels sont fournis sur le même modèle que les archétypes de personnages : génie du crime, femme fatale, voleur de visages, chevalier du brouillard, anarchiste militant, gourou, sorcier, savant fou, tueur possédé et tueur méthodique. Le cinquième chapitre ("Méandres de la Folie" - 45 pages) explore via l'enquête romanesque les différentes psychoses qui peuvent toucher les personnages, et la fonction si particulière d'aliéniste. Le chapitre se termine par dix archétypes de personnages d'un genre particulier, qui ont chacun été touché par la déchéance. Le sixième chapitre ("Rumeurs et Documents" - 37 pages) présente l'ambiance et le contexte de Crimes via plusieurs documents ou coupures de presse contemporains de l'univers de Crimes. De nombreux encarts présentent en outre des repères chronologiques et historiques. Le septième chapitre est une campagne en trois actes nommée "A la Poursuite de Carter", qui reprend notamment l'intrigue présentée dans la partie romanesque du livre de base. Les trois scénarios, intimement liés, occupent au total 84 pages et mettront les personnages, à leur tour, sur la piste de Carter. De nombreuses pièces à conviction et aides de jeux sont fournies avec les scénarios. L'ouvrage se termine par des index alphabétique et thématique, un modèle vierge de feuille de personnage de deux pages, et une présentation de la gamme prévisionnelle de Crimes (et notamment de l'écran), accompagnée d'un bon de commande. |
September 2006 | Crimes | Caravelle |
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Eclat de Sang
première édition
Eclat de Sang Eclat de Sang est un drame qui peut se jouer aussi bien avec une compagnie itinérante qu'une en charge d'un domaine. La situation de départ est la conséquence d'actes qui se sont déroulés des siècles auparavant... Avant l'Eclipse, un Génie, Artemise, qui avait conçu l'idée que les Ternes étaient les alliés du Masque, décida d'assembler une armée de chevaliers Inspirés dans le but d'unifier l'Harmonde sous une seule bannière avant d'entamer une guerre à outrance contre le Masque. Artemise se trouva emprisonné par le Masque dans son Sanctuaire, avec ses chevaliers, sans avoir pu mener à bien son plan. Mais il existe un polyptique, formé de vingt et un tableaux-mondes, qui permettrait le passage vers le Sanctuaire du Génie, s'il n'y avait le vernis qui les recouvrent et les rend inactifs. Pendant les siècles qui suivirent, les tableaux furent dispersés aux quatre coins de l'Harmonde, sans jamais être activés. Jusqu'à ce que le Masque, sous l'apparence d'une innocente petite fille, libère accidentellement les Chevaliers d'Artemise en touchant l'un des tableaux. Ceux-ci se répandent alors dans le domaine des personnages dans une tempête de destruction aveugle. Les PJ sont mis sur la route d'un des rares rescapés du massacre et font la rencontre du Masque revêtu de son costume trompeur. Celui-ci décide de s'allier aux Inspirés pour tenter de lutter contre la menace que représente pour l'Harmonde Artemise et ses chevaliers fanatiques. Le Drame est découpé en trois actes tournant autour des thèmes de la guerre et de la mauvaise utilisation de l'Inspiration. La Compagnie va devoir lutter contre des Inspirés, aidés, consciemment ou non, par le Masque. Chaque acte est présenté de la sorte : la description de la ou les scènes-clef (aphorismes, mises en scène et coulisses), la présentation des décors puis des acteurs et comparses, les indices permettant de faire progresser l'intrigue, et la dramaturgie qui présente l'enchaînement possible des scènes du lever au tomber de rideau. Dans le premier acte, les Inspirés sont mis sur la piste des chevaliers par un rescapé du massacre initial. Ils font la rencontre du Masque sous son apparence de petite fille, et affrontent ces mystérieux chevaliers. Le second acte mène la Compagnie en République mercenaire, où ils en apprennent davantage sur leurs ennemis, et peuvent ainsi découvrir le lieu d'où ils viennent, le Sanctuaire d'Artémise. La scène-clef du troisième acte est bien évidemment la rencontre avec Artemise, qui proposera une partie de cartes dont l'enjeu sera l'avenir de l'Harmonde. Et si la Compagnie perd, la conséquence ne sera rien de moins que la guerre dans tout l'Harmonde et l'asservissement du Masque par Artémise... |
October 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran présente, côté meneur de jeu, différentes tables utiles au déroulement d'une partie. De gauche à droite : difficultés des actions, manoeuvres d'initiative, valeur des actions, armures, armes, équations de combat, paliers de santé, principe des tests, score de régression (NEXTS) et implants.
Les deux premiers tiers du livret sont consacrées à la suite de la campagne initiée dans le livre de base. Trois scénarios, intitulés "Wedding Cadavers", "Halloween en Mai" et "Apocalypse Knows" font avancer un peu plus les PJ vers la vérité concernant les trois années oubliées de leur passé. Une courte introduction donne des conseils aux meneurs de jeu afin d'utiliser les scénarios et d'y lancer leurs joueurs. Aides de jeu et caractéristiques des rencontres sont données en annexes après les trois scénarios. Au cours de ces scénarios, les PJ seront confrontés tour à tour avec une ancienne connaissance qui sait peut-être quelque chose sur leur passé, avec une bande de dopplegangers déjantés, puis seront pris dans une véritable bataille de rues. Le dernier tiers du livret est consacré à des annexes, principalement de nouvelles règles, dont certaines optionnelles. L'ouvrage fournit tout d'abord des règles pour gérer des escarmouches, en six pages. Ce système n'est pas sans rappeller celui de L5A : en fonction principalement du rapport de force, d'un bonus de commandement et d'un choix d'attitude des personnages, chaque PJ obtient un résultat sur une table de résolution, qui peut induire des événements spéciaux influant sur la narration du combat. Chaque événement spécial est une épreuve individuelle pour le PJ impliqué. La réussite ou l'échec lors de ces épreuves détermine au final la victoire ou la défaite pour l'ensemble de la bataille. Une page donne ensuite plus de détails sur l'un des personnages du scénario du livre de base, Pit Farina. Deux régles optionnelles sont ensuite proposées : la première pour gérer le statut social des PJ, la seconde pour gérer de manière un peu décalée l'évolution des déchirures permanentes. En effet, vu les règles d'escarmouches et leurs effets probables sur les déchirures, des personnages pourvus de déchirures permanentes pourraient évoluer trop vite au goût du meneur de jeu. Enfin, une dernière partie propose sept nouvelles déchirures. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge de deux pages. |
January 2006 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Emplâtre (L')
première édition
Emplâtre (L') L'Emplâtre est un supplément gratuit intégrant le retour des lecteurs et joueurs de la première édition du Cabinet des Murmures. Il offre des précisions, explications, corrections, et options pour fluidifier le jeu. Le document s’ouvre sur les pages de couverture, de crédits et d’avant-propos, et une illustration pleine page (3 pages pour le tout). L’Arbre de Vie (2 pages) revient sur l’usage du plateau de jeu, explicitant son rôle et fournissant des options pour simplifier son usage. Est ainsi abordé le mouvement des pions, le ressenti des joueurs du plateau comme contrainte de roleplay, ou comme élément perturbateur, ainsi que sur les risques de l’usage des embellies. Les règles résumées (3 pages) est un pense-bête qui synthétise l’ensemble des règles. Sont ainsi abordés successivement :
Une illustration, pleine page, fait la jonction avec la troisième et dernière partie du document. Les pouvoirs (5 pages) sont de nouvelles versions des pouvoirs, clarifiées, voire corrigées. Elles correspondent à la version du paquet de carte Pouvoirs, Grâces, Corruptions et PNJ. Le chapitre reprend donc l’ensemble des pouvoirs du livre de base, et pas uniquement ceux qui ont été modifiés. Ces derniers sont par ailleurs signalés par leur nom écrit en rouge et non en bleu. |
September 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Evolution 2
première édition
Evolution 2 Cet ouvrage est disponible gratuitement sur le site de l'éditeur, ou en impression à la demande. Il propose une nouvelle édition du système Évolution déjà présenté dans le livre de base d'AmnesYa 2K51. Les différences résident dans la limitation du nombre de dés jetés (quatre dans cette édition des règles) ainsi que dans les règles optionnelles concernant la mécanique de jeu et la création de personnage. La première page rassemble les crédits. Puis l'ouvrage est divisé en deux parties :
La première partie commence par Résoudre les actions, qui présente la mécanique de jeu sur cinq pages, y compris un encadré sur les difficultés des actions. Le texte commence par la mécanique de jeu, les caractéristiques et les règles particulières régissant la hargne. Puis viennent les règles régissant les qualités ainsi que les compétences et les épisodes. Les différents tests (de compétence, sans compétence, sous caractéristique brute ou en confrontation) sont expliqués ensuite. La dernière section de cette partie est consacrée aux coups de poker ainsi qu'aux règles optionnelles, notamment celles s'appliquant aux coups de pouce. Combattre, survivre ou mourir s'étend ensuite sur sept pages, dont deux encadrés sur la valeur des actions et l'ambidextrie. Les différents moments du combat, les actions offensives et défensives sont ainsi détaillées en cinq pages, tandis que deux pages sont consacrées aux différents moyens de combat sous la forme d'un tableau. Dangers (1 page) couvre les chutes, les éléments et les poisons et venins. Enfin, Santé (2 pages) décrit les niveaux de santé et les soins médicaux. La deuxième partie, Système alternatif de création de personnage, commence par présenter en trois pages un nouveau système appelé 3-3-1. Il fournit différentes options pour accélérer la création des personnages, et permet d'éviter la création par épisodes de la première édition. Puis Gagner de l'expérience (1 page) fournit un système alternatif de gain d'expérience. Il est suivi par Déchirures (2 pages), tableau récapitulatif consacré à ces dernières. Enfin, Léganthropie (2 pages) est une nouvelle science permettant de mener le corps au-delà des limites naturelles. Des options de développement des personnages sont détaillées comme la possibilité de remplacer ses nerfs par des implants plus performants. |
October 2011 | AmnesYa 2k51 | Studio Deadcrows |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) L'écran comporte de gauche à droite :
Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin sont décrits divers lieux de rencontres de Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (10 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et une recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (16 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions, etc. ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (5 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
August 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition, deuxième impression
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Cette seconde version est présentée seule, séparée de l'écran qui l'accompagnait dans la première version. Le contenu est identique, mais l'augmentation du nombre de pages a permis une remise à plat de la maquette, les chapitres présentant les quartiers de Paris, les anecdotes et Quelques Secrets, précédemment en triple colonnes, passant en double colonnage avec un agrandissement de certaines illustrations. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin, sont décrits divers lieux de rencontres des Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (16 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et un recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (25 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions.... ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin une photo pleine page fait le lien avec la section suivante, après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (6 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. Une illustration double page fait alors le lien avec la deuxième partie de l'ouvrage. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, il pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le livre du joueur de Imputrescibles présente la partie accessible aux joueurs de l'univers de jeu et les règles du jeu. Chaque page du document se présente comme la double page d'un carnet de notes.
Le contexte du jeu est décrit sur deux parties, "un monde qui change radicalement" (3 pages) et "Chicago" (2 pages), qui se focalise sur la ville principale du jeu. La partie "Créer un personnage" (21 pages) donne non seulement les règles pour créer un personnage mais aussi des éléments de contexte sous la forme de sections "Comment gagner sa vie en tant que...". Chacune de ces sections est dédiée à un métier classique du jeu : criminel, policier, détective privé ou journaliste, et décrit donc quelques spécificités dont les personnages appartenant à ce corps de métier peuvent avoir accès. De plus, la section décrit les droits légaux et les organisations principales de ce corps de métier. Par exemple la section dédiée à la police fournit une liste de compétences et avantages spécifiques, le salaire des policiers et des règles pour gérer la corruption. Ensuite, la partie "Système de règles" (9 pages) explique le système utilisé pour la résolution des actions, le combat, les soins. Enfin, la dernière page donne des détails sur les moyens d'investigation scientifique de l'époque et le fonctionnement des mandats. |
December 2005 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le livre du meneur d'Imputrescibles est accompagné du premier supplément, "Voir Chicago et mourir" et d'une aide de jeu.
Imputrescibles, partie réservée au meneur : "Les USA en 1920" (14 pages) fait l'état des lieux des Etats Unis, suite à la fermeture de ses frontières, à la prohibition et à l'apparition des zombies, et c'est un sale état. Deux grandes sous parties traitent de deux sujets fortement impactés par la situation actuelle : la religion avec quelques groupuscules qui font parler d'eux, et les zombies avec la description de leur physiologie et les règles qui les concernent. "Chicago en 1920" (8 pages) détaille la situation à Chicago, en donnant quelques éléments sur les acteurs clef de la ville et les organisations criminelles qui paralysent l'économie locale. Enfin, "Charlie et la distillerie" (10 pages) est un scénario en trois parties où des PJ gangsters indépendants vont se retrouver à travailler pour un groupe contre l'un des nouveaux boss de Chicago, Charlie. Voir Chicago et mourir : "Les coins à connaître" (8 pages) propose de découvrir quelques commerces et lieux importants de la Chicago de Imputrescibles. Des lieux que les PJ feraient mieux d'éviter ou des lieux auxquels ils finiront par se rendre, comme le Chicago General Hospital. "La vie nocturne à Chicago" (21 pages) tient de la même veine que la section précédente, mais se consacre surtout à des speakeasies et autres lieux de mauvaise vie. "Chicago et ses habitants" (5 pages) clôt le document. Il décrit neuf personnages de la ville, selon un format standard : nom, date de naissance, occupation et profil, description, biographie, interprétation et utilisation. Ces deux derniers éléments étant des conseils sur comment interpréter le personnage et pour quelle raison les PJ rencontreraient ce personnage. Le Kit de Survie de Imputrescibles : |
December 2005 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Nephilim : Initiation
première édition
Nephilim : Initiation Comme son nom le laisse entrevoir, cet ouvrage est destiné à fournir une version simplifiée du jeu de rôle Nephilim qui sera à même de permettre une initiation rapide à ce jeu occulte contemporain. L'ouvrage est ouvert par une FAQ qui traite de toutes les questions auxquelles un MJ de Nephilim débutant pourrait être confronté de la part de ses futurs joueurs - histoire des Nephilims, sociétés secrètes, stases, simulacres, sciences occultes, etc. Les règles (qui constituent la première moitié de l'ouvrage) sont une version simplifiée de celles de Nephilim : Révélation agrémentées de nombreux exemples. Les créatures magiques autres que les Nephilims ne sont pas abordées en détail et les règles de création de personnages se limitent aux Nephilims. De même, les règles d'expérience ne sont pas fournies, le livre du joueur de Nephilim : Révélation étant présenté comme la suite logique de l'exploration de l'univers de Nephilim. Chaque chapitre est débuté par une courte fiction qui sert à planter le décor du scénario d'introduction qui occupe la seconde moitié du livre. Le scénario a pour cadre le sud-ouest de la France et comporte de nombreux plans des lieux qui lui servent de décor ainsi que des encadrés explicatifs et des accessoires à photocopier et à donner aux joueurs en cour de partie. Nephilim : Initiation est vendu avec un écran permettant au maître de jeu de dissimuler ses notes au régard des joueurs. |
March 2005 | Nephilim | UbIK |
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Patient
première édition
Patient La deuxième édition de Patient 13, dite Edition Blouse Blanche, reprend le contenu de la première édition professionnnelle chez John Doe. Le texte est légèrement revu (les Blouses Blanches sont maintenant liées à un pronom "Elles" plutôt que "Ils") et réorganisé : certains paragraphes sont déplacés dans le texte, sans subir de changement ; l'ordre des Supérieurs, des Traitements, des Pensionnaires, etc., est modifié. Néanmoins, les changements restent uniquement cosmétiques. La maquette a été revue et la pagination modifiée de ce fait. La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier chapitre étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc. Après une page pour les crédits et le sommaire, Bienvenue (4 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales. Puis Un jour comme les autres (8 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur... Après quoi Comment s'en sortir ? (23 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur cinq fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés. Ensuite, Démons intérieurs (4 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne). Un ajout de cette édition par rapport à la précédente trouve sa place ici, avec 13 pages présentant des symboles de Rorschasch. L'enfermement rend fou (10 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones. Les trois chapitres suivants présentent des occupants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. Le personnel (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. Les patients (14 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, Les autres occupants des lieux (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment. Artefacts déments (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital. Puis Traitements aliénants (5 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler cinq médicaments régulièrement utilisés. Suit Conseils (10 pages) qui fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur : ce dernier va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux. Intrigues réactives (5 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent. Thanatos (46 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants. Une feuille de personnage vierge (2 pages) complète les dernières pages du livre. |
August 2015 | Patient 13 | Mister Frankenstein |
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Patient 13
première édition
Patient 13 Patient 13, à l'origine un jeu amateur, est le deuxième ouvrage "DOA" (pour Dead On Arrival) de l'éditeur John Doe, Final Frontier étant le premier. Ce sont des jeux courts complets qui ne connaîtront pas de supplément et se suffisent à eux-mêmes. La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc. "Bienvenue" (3 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales. "Un jour comme les autres" (7 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur... "Comment s'en sortir ?" (21 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur 5 fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés. "Démons intérieurs" (3 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne). "L'enfermement rend fou" (12 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones. Les trois chapitres suivants présentent des occuppants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. "Le personnel" (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. "Les patients" (13 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, "Les autres occupants des lieux" (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment. "Artefacts déments" (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital. "Traitements aliénants" (6 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler 5 médicaments régulièrement utilisés. "Conseils" (10 pages) fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur, qui va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux. "Intrigues réactives" (6 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent. "Thanatos" (35 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants. Une feuille de personnage vierge représente la dernière page du livre. |
May 2007 | Patient 13 | John Doe |
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Temple
première édition
Temple Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire de l'Akkylannie et plus particulièrement à l'ordre du Temple, aux règles pour constituer une armée du Temple pour le jeu de figurines Confrontation Age du Rag'narok, et aux règles pour le jeu de rôle Cadwallon. L'introduction rappelle le rôle que s'est attribué le Temple dans le conflit apocalyptique qui déchire le monde d'Aarklash et le fanatisme dont il est capable de faire preuve au service de sa cause sous le commandement du grand maître Proteus. La première partie (Univers, 20 pages) resitue la place des Templiers d'Akkylannie, vue à travers les yeux des akkylanniens et de leur foi si spécifique en un dieu unique, Mérin. Cette partie est traitée sous la forme d'un dialogue entre un enfant et son père. Le Temple gère quatre protectorats autour de l'Akkylannie. L'histoire du Temple est indissociable de celle d'Arcavius, le premier à qui fut révélé le message de Mérin, et des remous qui agitèrent l'histoire de l'Akkylannie et conduisirent une inquisition toute puissante à usurper le pouvoir et faire régner la terreur. Au terme d'une courte guerre civile, les commandeurs du Temple, assistés de l'incarnée Mira, purent faire triompher leur cause et ouvrir les yeux des incarnés de l'inquisition. Aujourd'hui, l'Akkylannie, avec un nouvel empereur et un nouveau pape, une Inquisition et un Temple soudés à nouveau, est plus forte que jamais. Des encadrés relatent les principales batailles menées par le Temple. La deuxième partie (Troupes, 23 pages) est consacrée aux troupes de l'ordre du Temple et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre protectorats et les incarnés qui participent à leurs combats. Un incarné, Abel, peut rejoindre toute faction, et deux incarnés sont dédiés à chaque protectorat. La troisième partie (Annexes, 7 pages) décrit les artefacts, les rituels et les litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages sont spécifiquement consacrées à Cadwallon, avec des règles pour créer des francs-ligueurs originaires du Temple, trois sortilèges de Théurgie et trois miracles de Mérin qui fonctionnent à Cadwallon, ainsi qu'avec quatre nouveaux métiers : messager du Temple, Exécuteur, Templier et Diplomate. Un certain nombre d'équipements spécifiques des templiers sont proposés, dont un Codex de Mérin, un encensoir de bataille et un sauf-conduit. |
May 2008 | Cadwallon | Rackham |
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WarsaW
première édition
WarsaW Après l'ours (une page), une page complète est occupée par des avertissement sur le rôle des femmes, les noms inventés et surtout sur le thème du jeu qui met en scène des régimes totalitaires. Puis suit une présentation du monde de Warsaw (9 pages), avec une histoire réelle mais également avec la façon dont les deux camps, NeuReich et Komingrad, présentent les événements passés et présents. Une chronologie détaillée (6 pages) complète cette section. Le NeuReich et Komingrad sont ensuite décrits (10 et 8 pages) au travers de leurs personnages importants, de leurs structures politiques et militaires, et de leurs unités d'élite. C'est ensuite Warsaw (14 pages) qui est mise sous les projecteurs. Chaque quartier est présenté, occupé par l'un des deux grands pouvoirs ou dans quelques rares cas par une faction indépendante. Une carte de la ville est aussi fournie. Le système de jeu occupe, avec ses 54 pages, près de la moitié de l'ouvrage. Il débute par la présentation des données caractérisant un PJ, puis par la création de personnage. Celle-ci se fait par répartition de points et par le choix d'une carrière. Cette dernière donne divers bonus en caractéristiques, connaissances et spécialités, mais aussi des bonus "de faction". Les connaissances et leurs spécialités associées sont passées en revue, avant la création à proprement parler de la faction. Les bonus "de faction" permettront d'acheter des éléments de la faction, tels un bunker, un armurier ou l'eau courante. Ces derniers, à leur tour, permettront à la faction d'augmenter ses caractéristiques. Vient ensuite le système de résolution des actions, avec la différence entre scènes ordinaires et "de tension", puis la gestion du stress, de l'adrénaline et de la folie. Le combat prend ensuite le relais, avec des règles détaillées pour, entre autres choses, le combat à distance, la localisation des blessures et leurs effets. Trois carrières spéciales clôturent le chapitre : les soldats mort-vivants du Komingrad, les humains aux pouvoirs spéciaux du NeuReich, avec la descriptions de leurs quatorze pouvoirs possibles, et les humains ayant reçu des greffes biologiques ou mécaniques. Quelques archétypes sont donnés à titre d'exemples de personnages, avec des carrières normales et spéciales. Les deux chapitres suivants reviennent à la description du monde, avec la technologie et quelques exemples de ses applications (3 pages) et certaines particularités du monde déjà évoquées précédemment (7 pages), comme la Metal Peste ou les humains ayant subi des transformations. Les nations du monde autres que celles des deux blocs sont également présentées en un peu plus d'une page. Un scénario (3 pages), permettant aux joueurs de découvrir la ville de Warsaw, entraînera leurs personnages à la recherche d'un de ces humains aux pouvoirs spéciaux. Il sert d'introduction à une campagne dont un synopsis est donné, scénario par scénario (2 pages). Cette dernière amènera peut-être la paix dans la ville. L'ouvrage s'achève par un sommaire, une feuille de faction et une feuille de personnage (1 page chacun). |
July 2009 | WarsaW | John Doe |
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Washington : Doppelganger's Comedy
première édition
Washington : Doppelganger's Comedy Washington : Doppelganger's Comedy est divisé en trois parties, une première décrivant Washington, une deuxième fournissant du matériel supplémentaire aux joueurs, et enfin une série de scénarios faisant suite ou complétant ceux présentés dans le livre de base.
La première partie (50 pages) fait suite à une nouvelle d'ambiance de deux pages. Elle brosse le portrait des différents quartiers de la ville de Washington du point de vue des Doppelgangers. Chaque quartier est présenté de la même manière : des informations générales sur la vie des Doppelgangers dans le quartier précèdent la présentation d'une série de lieux importants de leur point de vue, la présentation de quelques personnages clés, puis la présentation de quelques dangers spécifiques. Le lecteur obtiendra ainsi des informations sur la vie à Washington. Il connaîtra, par exemple, le danger représenté par le loup-garou de Georgetown, les méandres de Monster's Market, le marché à régressifs de Capitol Hill. Mais il découvrira également les différents mystères de la Scornline, le restaurant favori des pontes du district des Equarisseurs, ou encore les différents dangers de la Snipers Alley à Little Grozny et du sinistre camp de régression de Washington... Cette partie est émaillée d'encarts présentant de nouvelles NDE, de nouveaux équipements, de nouvelles drogues et un nouveau quartier : New-Kolkata. La deuxième partie du supplément (36 pages) est un "guide des joueurs". On y trouve un historique des lois régissant les scorns aux Etats-Unis, plus d'une vingtaine de nouvelles déchirures, telles que le mauvais oeil ou la maîtrise animale, trois nouvelles écoles babyslasher "scorns friendly", les animaux doppelgangers, des règles et des moyens pour ralentir ou arrêter la régression et une liste de séquelles. Celles-ci sont des mutations secondaires qui, contrairement aux déchirures, sont stables et ne provoquent donc pas de régressions. La troisième et dernière partie (46 pages) propose quatre scénarios qui prolongent la campagne commencée dans le livre de base et poursuivie dans l'écran. "Friends 2K51" mènera les personnages sur les traces de Franz Lapampa, qui a mystérieusement disparu. Ils auront l'occasion de rencontrer de nouveaux alliés et lever une partie du voile pesant sur leur passé. "Science sans conscience" et "La nef des fous" se suivent. Dans le premier, les personnages enquêteront afin de mener une scientifique en prison. Dans le deuxième, ils chercheront à la faire évader. Enfin, "Happy birthday Mister President !" les enverra à la découverte de la tribalité urbaine et sur les traces de Marilyn Monroe. Le supplément se termine par deux annexes proposant chacune un synopsis de scénario à développer. |
February 2008 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) L'écran comporte de gauche à droite :
Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin sont décrits divers lieux de rencontres de Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (10 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et une recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (16 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions, etc. ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (5 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
August 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition, deuxième impression
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Cette seconde version est présentée seule, séparée de l'écran qui l'accompagnait dans la première version. Le contenu est identique, mais l'augmentation du nombre de pages a permis une remise à plat de la maquette, les chapitres présentant les quartiers de Paris, les anecdotes et Quelques Secrets, précédemment en triple colonnes, passant en double colonnage avec un agrandissement de certaines illustrations. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin, sont décrits divers lieux de rencontres des Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (16 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et un recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (25 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions.... ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin une photo pleine page fait le lien avec la section suivante, après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (6 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. Une illustration double page fait alors le lien avec la deuxième partie de l'ouvrage. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, il pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Premier Volume
première édition
Hantises Premier Volume Le Premier Volume de Hantises propose deux scénarios. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). La Rose et le Lys (64 pages) présente l'histoire d'Esprits réunis dans le Corps d'une jeune femme détective engagée à l'Opéra pour empêcher les problèmes lors de la préparation d'un projet de ballet susceptible de rencontrer quelques écueils. Lorsqu'un élément de décor tombe des hauteurs de la salle sur les danseuses et danseurs en train de répéter, cette crainte semble se confirmer. Il va donc falloir trouver l'origine des incidents qui se multiplient, si possible avant la Première... Le texte présente la situation de départ, l'Opéra et les divers intervenants possibles de cette histoire, puis l'histoire elle-même depuis l'événement initial, avec les diverses pistes que peuvent suivre les PJ pour parvenir à comprendre les dessous de l'Opéra. Enfin quelques Annexes (21 pages) présentent des documents à remettre aux joueurs (1 page), une version résumée des règles sur la magie présentes dans le Grimoire, si le MJ n'a pas ce dernier à disposition (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin 1 page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (5 pages). La Machine à Harmonie (67 pages) met les Esprits dans le corps d'un enfant, Léo, qui se réveille en début d'histoire après une crise de maladie. Il est élevé par ses grands-parents, habitant dans la quartier des Batignolles. Son grand-père a mis au point une machine expérimentale qui semble promise à un bel avenir. Si ce n'est que certaines interférences, entre des gens intéressés par celle-ci et d'autres plus centrées sur certaines histoires familiales, vont compliquer la situation et laisser l'enfant en situation difficile, qu'il va falloir résoudre. Le texte présente la situation de départ, et les divers intervenants (6 pages), puis le déroulement des événements depuis le moment du réveil de l'enfant, ce que peuvent leur apprendre les divers PNJ, et les menaces pesant sur la maisonnée. Enfin quelques Annexes (25 pages) présentent des documents d'aides de jeu (2 pages), un récapitulatif des lieux importants (1 page), un point sur le personnage de Léo (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin une page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (7 pages). Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
December 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Second Volume
première édition
Hantises Second Volume Le Second Volume de Hantises propose également deux scénarios, prenant pour cadre, non pas le Paris de cet univers comme ceux parus précédemment, mais une autre capitale européenne pour l'un, un autre continent pour l'autre. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). Le Diable de Whitechapel (58 pages) se déroule à Londres et place les Esprits dans le Corps d'un médecin écossais nommé Arthur Conan Doyle, auteur-éditeur d'un petit journal consacré au spiritisme, The Spiritualist qui lui a valu un important volume de courriers de témoignages venant de toute l'Europe. Il s'avère que certains des Médiums qui se sont manifestés depuis Londres ont récemment été assassinés. Par quelqu'un qui en veut aux Médiums ? Lalibela (73 pages) se déroule en Abyssinie, où selon une légende, vers le XIIIè siècle, le roi Lalibela avait fait construire une église dans des temps très reculés sur injonction des anges, église qui renfermerait certain artefact intéressant. Pour plus de monde que simplement les PJ... Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
March 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Americana
première édition
Americana Americana – Le Syndrôme de Babylone s'ouvre sur une page de crédits, puis directement sur deux pages intitulées La convergence des âmes. Ces deux pages introduisent le jeu, son concept, ses inspirations, l'histoire qui a mené à ce jeu. Corps et âme (12 pages) est consacré au système de jeu. S'y trouvent les règles pour créer les personnages (4 pages), les résolutions d'action (2 pages), le combat (2 pages), la santé (1 page), l'expérience (1 page) et la fiche de personnage de Leonard Simmons (2 pages), un personnage créé tout au fil de cette section et qui pourrait servir de pré-tiré pour un nouveau joueur. La partie suivante, Les chemins de la damnation, développe en 7 pages le coeur du jeu. Les divers points abordés servent à maintenir une certaine ambiance autour de la table. Les conseils de ce chapitre donnent des indications sur la façon de gérer l'information dans le jeu (univers et personnages), les joueurs, les séances de jeu, l'ambiance musicale, etc. Vient ensuite le premier chapitre, Les louanges des mouches (18 pages). Il lance les joueurs dans l'aventure Americana. Leurs personnages y découvrent leur passé et les promesses faites et à venir. Les événements qui s'y déroulent les dépassent. Les voleurs d'âmes (19 pages) continue d'emmener les personnages vers leur destinée. Pour mener à bien la mission qui leur a été allouée par les Anciens, ils vont devoir aider leur future victime, tout en nouant des liens directs ou indirects avec les autres "acteurs" de cette histoire. C'est par ce chapitre et la réussite de leur quête qu'ils deviennent les voleurs d'âmes. Dans Les modeleurs de vies (23 pages), les personnages sont envoyés par les Anciens pour enquêter sur la mort d'une de leurs alliées. Ils expérimentent les effets de leur pouvoir de mangeurs d'âmes, découvrent le pouvoir d'un puissant artefact et doivent composer avec les Anciens pour mener à bien cette partie. Le quatrième chapitre, Rien n'est éternel (21 pages), voit les personnages à la recherche d'un livre introuvable, avant de les confronter à un groupe désirant donner vie à Belzébuth, puis de les mettre face à un bouleversement important dans leur nouvelle vie. Les condoléances des vautours (27 pages) se déroule sur les chapeaux de roue. Suite au final du précédent chapitre, toutes les factions d'Americana cherchent à prendre le pouvoir. Ce faisant, survivre va s'annoncer très difficile pour les personnages qui servaient les Anciens. Enfin, le dernier chapitre, Le Dilemme des Corbeaux (31 pages), est une sorte d'apogée pour les personnages. Une mission leur est donnée, mais la réaliser dans le temps imparti est excessivement difficile. De plus, leurs divers ennemis les pourchassent, un rituel leur permettant de reprendre le contrôle de leur vie entre en jeu, de nouveaux acteurs du monde occulte et de nouveaux lieux font leur apparition. L'histoire progresse vers l'apothéose finale, des bribes de vérité quant à l'histoire que vivent les personnages leur sont distillées par moments, si bien que les choix à faire ont des conséquences toujours plus importantes. La dernière partie, nommée Toute chose a une fin (8 pages), propose cinq conclusions. Elles dépendent principalement des actions et des choix des personnage durant le dernier chapitre. L'Annexe 1, L'histoire se répète (7 pages), reprend la chronologie d'Américana, les personnages-clés et leur implication dans l'histoire pour que les meneurs puissent leur en restituer des parcelles au cours des chapitres. L'Annexe 2, Figures occultes, référence une trentaine de personnages sur 12 pages. L'ouvrage se finit par une illustration pleine page et une fiche de personnage de 2 pages. Tout au fil des divers chapitres, l'auteur indique de nombreuses façons de gérer la partie (musiques, techniques pour maîtriser, conseils pour poser l'ambiance, etc.), ceci pour s'assurer que les joueurs puissent vivre l'histoire au plus proche de ce qu'il a imaginé comme univers. |
February 2015 | Americana | John Doe |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arbre de Vie (L')
première édition
Arbre de Vie (L') Ce plateau reprend sous forme cartonnée le poster accompagnant le livre de base du Cabinet des Murmures. Il représente le l'Arbre de Vie et les sphères sur lesquelles se positionnent les différents esprits du Cabinet (en fonction du comportement qu'ils mettent en avant). Ce plateau était disponible lors du financement du jeu, en accompagnement du livre de base et des jetons en bois, ou en option, ainsi que sur la boutique de l'éditeur. |
December 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Cabinet des Murmures (Le)
première édition
Cabinet des Murmures (Le) Le Cabinet des Murmures s'ouvre sur 16 pages déroulant titre, crédits, sommaire, un texte d'ambiance (Journal, 9 pages) et un Avant-Propos présentant le contenu qui suit. Le Livre des Esprits (110 pages) commence par présenter la nature des Esprits, du Médium et du Cabinet (3 pages) et un bref aperçu de l'Europe (3 pages). La création des Esprits (10 pages), du Médium et du Cabinet et la gestion du plateau de l'Arbre de Vie (9 pages) suivent, avant d'aborder la résolution des actions. La présentation du système de résolution, des Embellies et des Jets de Discorde court ainsi ensuite sur 13 pages, avant d'approfondir avec les descriptions d'Actions possibles par les Esprits avec ou sans le Corps (7 pages) et les combats (12 pages). Le chapitre aborde ensuite les règles gérant les invocations de défunts (Le Spiritisme) et les Jardins Secrets des personnages, avant de proposer des profils de personnages parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour leur Esprit, avec pour chacun les Acquis qu'il a pu avoir, les armes qu'il maîtrise, les objets susceptibles d'apparaître avec lui dans le Cabinet et des pistes sur la façon dont il est mort. Ces Profils (au nombre de trente-huit, répartis en huit catégories : Aventure, Ordre, Religion, Crime, etc.) occupent une trentaine de pages. Le chapitre se clôt avec les descriptions des Pouvoirs (10 pages), des Corruptions (2 pages) et du système de progression des personnages. Le Livre du Monde (30 pages) présente ensuite le cadre du jeu, avec l'histoire de l'Europe depuis la campagne de Russie de Napoléon Ier jusqu'au crépuscule du règne de Napoléon II, les institutions françaises et Paris (14 pages). Les Acteurs du Progres présente ensuite quelques organisations comme l'Institut de France ou la Scientia Magna, avec un exposé sur la science de l'Éther, Sociétés Secrètes et Mouvements Ésotériques termine le chapitre avec les descriptions de 8 sociétés comme les Francs-Maçons ou les Rose-Croix, la Sainte Vehme ou la Société Théosophique (6 pages). Le Secrétaire du Meneur de Jeu (56 pages) s'adresse ensuite, comme son titre l'indique, au MJ avec d'abord des conseils notamment pour mener le jeu, gérer le plateau de l'Arbre de Vie, construire et gérer les PNJ.(8 pages). Les aspects ésotériques du cadre de jeu sont abordés ensuite avec les liens des Esprits au monde, notamment par le biais de médiums, magnétiseurs, etc., puis avec une présentation des secrets du monde, que pourront découvrir les Esprits (Cosmogon et Eschaton, 13 pages comportant les descriptions de plusieurs types de créatures surnaturelles), l'état des sciences avec les possibilités d'altérer la matière, de réanimer des cadavres, etc. (6 pages) et enfin les mystères des sociétés secrètes (12 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création de scénarios. Des Monstres et des Hommes (26 pages) est un scénario démarrant alors que les Esprits se retrouvent avec leur corps plongé dans l'eau glacée de la Seine. La question va donc être pour eux de savoir comment ils se sont retrouvés dans cette situation et éventuellement de remédier à certaines actions qui ont pu les y amener. L'ouvrage se termine avec une illustration, un Index (6 pages), des récapitulatifs des créations des Esprits, du Corps et des PNJ, les listes des Actions et des Pouvoirs (4 pages), des fiches d'Esprit, de Corps, du Cabinet et des PNJ (5 pages dont 2 fiches de Corps, avec illustrations féminine ou masculine), la liste des souscripteurs du jeu (1 page) et une page noire.. La feuille A3 pliée insérée en page de garde comporte sur la face intérieure le schéma de l'arbre de vie servant de base au suivi des Esprits en cours de jeu. |
June 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Emplâtre (L')
première édition
Emplâtre (L') L'Emplâtre est un supplément gratuit intégrant le retour des lecteurs et joueurs de la première édition du Cabinet des Murmures. Il offre des précisions, explications, corrections, et options pour fluidifier le jeu. Le document s’ouvre sur les pages de couverture, de crédits et d’avant-propos, et une illustration pleine page (3 pages pour le tout). L’Arbre de Vie (2 pages) revient sur l’usage du plateau de jeu, explicitant son rôle et fournissant des options pour simplifier son usage. Est ainsi abordé le mouvement des pions, le ressenti des joueurs du plateau comme contrainte de roleplay, ou comme élément perturbateur, ainsi que sur les risques de l’usage des embellies. Les règles résumées (3 pages) est un pense-bête qui synthétise l’ensemble des règles. Sont ainsi abordés successivement :
Une illustration, pleine page, fait la jonction avec la troisième et dernière partie du document. Les pouvoirs (5 pages) sont de nouvelles versions des pouvoirs, clarifiées, voire corrigées. Elles correspondent à la version du paquet de carte Pouvoirs, Grâces, Corruptions et PNJ. Le chapitre reprend donc l’ensemble des pouvoirs du livre de base, et pas uniquement ceux qui ont été modifiés. Ces derniers sont par ailleurs signalés par leur nom écrit en rouge et non en bleu. |
September 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) L'univers du Cabinet des Murmures prend place sur le dernier quart du 19e siècle, époque où l'occultisme, le spiritisme et la magie suscitaient un vif intérêt dans la société. Le Grimoire se propose de donner des règles et un contexte pour la magie dans le Cabinet des Murmures, ainsi que de décrire divers rituels. Il s'ouvre sur une citation, une illustration double page et une pleine page, les crédits, et le sommaire (7 pages pour le tout). La Magie (13 pages) commence par discuter l'approche du jeu et la philosophie qui sous-tend celle-ci, l'utilisation de la magie et les personnages magiciens, avant de présenter des règles permettant de gérer les rituels dans le cadre du jeu. Le texte poursuit avec les moyens d'assistance possibles (préparation, talismans, etc.), les types de magie et les éléments (jours, sphère de l'Arbre de Vie, etc.) associés, puis l'apprentissage de la magie. Il se termine avec un point sur l'utilisation de grimoires, la création de nouveaux rituels et l'enchantement d'un objet. Les Traditions (52 pages) présente ensuite les grandes Traditions représentant chacune une approche de la pratique de la magie, se distinguant essentiellement par les moyens et les intermédiaires auxquels elles se réfèrent. Ces présentations suivent un modèle identique pour toutes les Traditions : une présentation de son approche et de son histoire, ses méthodes, le matériel sur lequel elles se reposent pour leurs rituels, ce que l'acquis lié apporte en termes de jeu, quelques personnalités de son histoire, les lieux où il est possible de s'initier, les ouvrages liés à chaque Tradition et une ou deux accroches de scénarios que le MJ pourra développer s'il le souhaite.
Une illustration pleine page fait le lien avec la section suivante, Six Magiciens (8 pages) Les Rituels (56 pages) présente ensuite un peu plus de 100 rituels, répartis par le domaine où ils agissent. Il y est indiqué le nom du rituel et la sphère de l'arbre de vie à laquelle il se rattache, les éléments techniques – difficultés, composants, temps nécessaire, cérémonie – son effet, ainsi qu'une accroche scénaristique à développer autour de ce rituel.
Le volume s'achève sur 4 pages défilant illustrations, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) L'écran comporte de gauche à droite :
Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin sont décrits divers lieux de rencontres de Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (10 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et une recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (16 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions, etc. ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (5 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
August 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition, deuxième impression
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Cette seconde version est présentée seule, séparée de l'écran qui l'accompagnait dans la première version. Le contenu est identique, mais l'augmentation du nombre de pages a permis une remise à plat de la maquette, les chapitres présentant les quartiers de Paris, les anecdotes et Quelques Secrets, précédemment en triple colonnes, passant en double colonnage avec un agrandissement de certaines illustrations. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin, sont décrits divers lieux de rencontres des Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (16 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et un recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (25 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions.... ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin une photo pleine page fait le lien avec la section suivante, après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (6 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. Une illustration double page fait alors le lien avec la deuxième partie de l'ouvrage. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, il pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Premier Volume
première édition
Hantises Premier Volume Le Premier Volume de Hantises propose deux scénarios. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). La Rose et le Lys (64 pages) présente l'histoire d'Esprits réunis dans le Corps d'une jeune femme détective engagée à l'Opéra pour empêcher les problèmes lors de la préparation d'un projet de ballet susceptible de rencontrer quelques écueils. Lorsqu'un élément de décor tombe des hauteurs de la salle sur les danseuses et danseurs en train de répéter, cette crainte semble se confirmer. Il va donc falloir trouver l'origine des incidents qui se multiplient, si possible avant la Première... Le texte présente la situation de départ, l'Opéra et les divers intervenants possibles de cette histoire, puis l'histoire elle-même depuis l'événement initial, avec les diverses pistes que peuvent suivre les PJ pour parvenir à comprendre les dessous de l'Opéra. Enfin quelques Annexes (21 pages) présentent des documents à remettre aux joueurs (1 page), une version résumée des règles sur la magie présentes dans le Grimoire, si le MJ n'a pas ce dernier à disposition (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin 1 page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (5 pages). La Machine à Harmonie (67 pages) met les Esprits dans le corps d'un enfant, Léo, qui se réveille en début d'histoire après une crise de maladie. Il est élevé par ses grands-parents, habitant dans la quartier des Batignolles. Son grand-père a mis au point une machine expérimentale qui semble promise à un bel avenir. Si ce n'est que certaines interférences, entre des gens intéressés par celle-ci et d'autres plus centrées sur certaines histoires familiales, vont compliquer la situation et laisser l'enfant en situation difficile, qu'il va falloir résoudre. Le texte présente la situation de départ, et les divers intervenants (6 pages), puis le déroulement des événements depuis le moment du réveil de l'enfant, ce que peuvent leur apprendre les divers PNJ, et les menaces pesant sur la maisonnée. Enfin quelques Annexes (25 pages) présentent des documents d'aides de jeu (2 pages), un récapitulatif des lieux importants (1 page), un point sur le personnage de Léo (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin une page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (7 pages). Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
December 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Second Volume
première édition
Hantises Second Volume Le Second Volume de Hantises propose également deux scénarios, prenant pour cadre, non pas le Paris de cet univers comme ceux parus précédemment, mais une autre capitale européenne pour l'un, un autre continent pour l'autre. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). Le Diable de Whitechapel (58 pages) se déroule à Londres et place les Esprits dans le Corps d'un médecin écossais nommé Arthur Conan Doyle, auteur-éditeur d'un petit journal consacré au spiritisme, The Spiritualist qui lui a valu un important volume de courriers de témoignages venant de toute l'Europe. Il s'avère que certains des Médiums qui se sont manifestés depuis Londres ont récemment été assassinés. Par quelqu'un qui en veut aux Médiums ? Lalibela (73 pages) se déroule en Abyssinie, où selon une légende, vers le XIIIè siècle, le roi Lalibela avait fait construire une église dans des temps très reculés sur injonction des anges, église qui renfermerait certain artefact intéressant. Pour plus de monde que simplement les PJ... Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
March 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le Cabinet des Murmures. Comme les autres suppléments du même nom dans les gammes des XII Singes, il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret présente le thème du jeu, avec le principe du Médium et des Esprits, la coexistence de ces derniers dans le Cabinet, et les pouvoirs dont ils peuvent disposer (Le Cabinet des Murmures, 2 pages). Puis vient un résumé des Règles (14 pages) incluant la définition des personnages, Esprits comme Corps, la résolution des actions et l'utilisation de l'Arbre de Vie, ainsi que le Combat. Cette section se termine avec les descriptions de 18 Pouvoirs de niveau 1 à 3 ou réservés aux PNJ. Le Décor (3 pages) donne un aperçu de la France dans l'Europe des Aigles, sa société et les milieux sociaux qui s'y côtoient, avant un survol de ce qui l'entoure, avec les domaines de l'Arbre de Vie, les 4 Mondes, les Dévoreurs et quelques factions agissant au milieu de tout cela (Cosmogonie, 2 pages). Pris Au PIège ! (10 pages) est un scénario d'introduction au jeu commençant avec tous les Esprits dans le Cabinet, sans Comédien aux commandes du Corps. Il va leur falloir retrouver le chemin pour en reprendre le contrôle, puis sortir d'une situation problématique dans laquelle il se trouve. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme du Cabinet des Murmures. Le livret est contenu dans une chemise servant de couverture séparée, avec la face intérieure arborant le plan de l'Arbre de Vie pour placer les pions des joueurs. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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February 2026 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition, version électronique
Initiative ! En dehors de son format et ISBN, cette version électronique du supplément Initiative ! du Cabinet des Murmures propose le même contenu que la version papier. |
February 2026 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Jetons du Cabinet
première édition
Jetons du Cabinet Ces 20 jetons en bois sérigraphiés sont faits pour accompagner le plateau de l'Arbre de Vie du Cabinet des Murmures. Les grands jetons servent à marquer les sphères sur lesquels les esprits se positionnent. Les petits jetons, eux, marquent les sphères que les esprits s'approprient définitivement, acquérant le défaut qui va avec. Ces jetons étaient disponibles lors du financement du jeu, en accompagnement du livre de base et du plateau cartonné, ou en option, ainsi que sur la boutique de l'éditeur. |
December 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques
première édition
Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques Ce paquet de cartes de Pouvoirs, Grâces, Corruptions & PNJ Génériques reprend : Les 36 Pouvoirs du livre de base (12 par niveau) en version révisée. Chaque pouvoir présente, au recto, le niveau du pouvoir sur chef bleu marine, la sphère dont il dépend, son coût en périsprit, la condition ou non d’avoir le contrôle du vaisseau, le nom du pouvoir, et la description de son effet. Le verso des cartes ne différe les unes des autres que par la mention du niveau du pouvoir dans son médaillon central. Les 8 Grâces du livre de base. Chaque grâce présente, au recto, la mention de grace sur chef gris argent, le coût en périsprit, le nom de la grâce, et la description de son effet. Le verso présente un médaillon central spécifique aux grâces. Les 10 Corruptions du livre de base. Chaque grâce présente, au recto, la mention de corruption sur chef rouge sang, le nom de la corruption, et la description de son effet. Le verso présente un médaillon central spécifique aux corruptions. 24 profils de PNJ Génériques. Chaque PNJ est présenté, au recto, par son nom, et, lorsque cela est relevant : ses Aspects, ses Attributs, ses Acquis, sa réserve d’Énergie/Périsprit, ses capacité de Combat, ses Armes, et ses Pouvoirs/Grâces/Corruptions/Handicaps. Le verso des cartes mentionne PNJ dans leur médaillon central. 1 carte d’aide de jeu de rappel de la Résolution des Actions et des Embellies. 1 carte d’aide de jeu de Création d’un Esprit. |
February 2025 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Quel Bazar !
première édition
Quel Bazar ! Le second écran du Cabinet des Murmures propose un assortiment différent de tables et aides pour le MJ de la première version. Il présente donc de gauche à droite :
Entre les deux couvertures avant et arrière, on trouvera donc successivement les crédits (1 page), une présentation de la situation (2 pages), les descriptions des différents contacts mis en cause des Murmures (7 sur 2 pages) et de quelques lieux importants où les rencontrer (1 page). La chronologie probable, avant intervention du Médium, occupe 1 page, et 3 pages pour les fiches d'une douzaine de PNJ. Enfin les 4 fiches des Murmures, avec leurs Souvenirs, prennent 3 pages chacune. La feuille volante comporte d'un côté la présentation du kit et l'ISBN de l'ouvrage, et de l'autre le récapitulatif des Actions avec les Qualités et Aspects associés. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cabinet des Murmures (Le)
première édition
Cabinet des Murmures (Le) Le Cabinet des Murmures s'ouvre sur 16 pages déroulant titre, crédits, sommaire, un texte d'ambiance (Journal, 9 pages) et un Avant-Propos présentant le contenu qui suit. Le Livre des Esprits (110 pages) commence par présenter la nature des Esprits, du Médium et du Cabinet (3 pages) et un bref aperçu de l'Europe (3 pages). La création des Esprits (10 pages), du Médium et du Cabinet et la gestion du plateau de l'Arbre de Vie (9 pages) suivent, avant d'aborder la résolution des actions. La présentation du système de résolution, des Embellies et des Jets de Discorde court ainsi ensuite sur 13 pages, avant d'approfondir avec les descriptions d'Actions possibles par les Esprits avec ou sans le Corps (7 pages) et les combats (12 pages). Le chapitre aborde ensuite les règles gérant les invocations de défunts (Le Spiritisme) et les Jardins Secrets des personnages, avant de proposer des profils de personnages parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour leur Esprit, avec pour chacun les Acquis qu'il a pu avoir, les armes qu'il maîtrise, les objets susceptibles d'apparaître avec lui dans le Cabinet et des pistes sur la façon dont il est mort. Ces Profils (au nombre de trente-huit, répartis en huit catégories : Aventure, Ordre, Religion, Crime, etc.) occupent une trentaine de pages. Le chapitre se clôt avec les descriptions des Pouvoirs (10 pages), des Corruptions (2 pages) et du système de progression des personnages. Le Livre du Monde (30 pages) présente ensuite le cadre du jeu, avec l'histoire de l'Europe depuis la campagne de Russie de Napoléon Ier jusqu'au crépuscule du règne de Napoléon II, les institutions françaises et Paris (14 pages). Les Acteurs du Progres présente ensuite quelques organisations comme l'Institut de France ou la Scientia Magna, avec un exposé sur la science de l'Éther, Sociétés Secrètes et Mouvements Ésotériques termine le chapitre avec les descriptions de 8 sociétés comme les Francs-Maçons ou les Rose-Croix, la Sainte Vehme ou la Société Théosophique (6 pages). Le Secrétaire du Meneur de Jeu (56 pages) s'adresse ensuite, comme son titre l'indique, au MJ avec d'abord des conseils notamment pour mener le jeu, gérer le plateau de l'Arbre de Vie, construire et gérer les PNJ.(8 pages). Les aspects ésotériques du cadre de jeu sont abordés ensuite avec les liens des Esprits au monde, notamment par le biais de médiums, magnétiseurs, etc., puis avec une présentation des secrets du monde, que pourront découvrir les Esprits (Cosmogon et Eschaton, 13 pages comportant les descriptions de plusieurs types de créatures surnaturelles), l'état des sciences avec les possibilités d'altérer la matière, de réanimer des cadavres, etc. (6 pages) et enfin les mystères des sociétés secrètes (12 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création de scénarios. Des Monstres et des Hommes (26 pages) est un scénario démarrant alors que les Esprits se retrouvent avec leur corps plongé dans l'eau glacée de la Seine. La question va donc être pour eux de savoir comment ils se sont retrouvés dans cette situation et éventuellement de remédier à certaines actions qui ont pu les y amener. L'ouvrage se termine avec une illustration, un Index (6 pages), des récapitulatifs des créations des Esprits, du Corps et des PNJ, les listes des Actions et des Pouvoirs (4 pages), des fiches d'Esprit, de Corps, du Cabinet et des PNJ (5 pages dont 2 fiches de Corps, avec illustrations féminine ou masculine), la liste des souscripteurs du jeu (1 page) et une page noire.. La feuille A3 pliée insérée en page de garde comporte sur la face intérieure le schéma de l'arbre de vie servant de base au suivi des Esprits en cours de jeu. |
June 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Emplâtre (L')
première édition
Emplâtre (L') L'Emplâtre est un supplément gratuit intégrant le retour des lecteurs et joueurs de la première édition du Cabinet des Murmures. Il offre des précisions, explications, corrections, et options pour fluidifier le jeu. Le document s’ouvre sur les pages de couverture, de crédits et d’avant-propos, et une illustration pleine page (3 pages pour le tout). L’Arbre de Vie (2 pages) revient sur l’usage du plateau de jeu, explicitant son rôle et fournissant des options pour simplifier son usage. Est ainsi abordé le mouvement des pions, le ressenti des joueurs du plateau comme contrainte de roleplay, ou comme élément perturbateur, ainsi que sur les risques de l’usage des embellies. Les règles résumées (3 pages) est un pense-bête qui synthétise l’ensemble des règles. Sont ainsi abordés successivement :
Une illustration, pleine page, fait la jonction avec la troisième et dernière partie du document. Les pouvoirs (5 pages) sont de nouvelles versions des pouvoirs, clarifiées, voire corrigées. Elles correspondent à la version du paquet de carte Pouvoirs, Grâces, Corruptions et PNJ. Le chapitre reprend donc l’ensemble des pouvoirs du livre de base, et pas uniquement ceux qui ont été modifiés. Ces derniers sont par ailleurs signalés par leur nom écrit en rouge et non en bleu. |
September 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) L'univers du Cabinet des Murmures prend place sur le dernier quart du 19e siècle, époque où l'occultisme, le spiritisme et la magie suscitaient un vif intérêt dans la société. Le Grimoire se propose de donner des règles et un contexte pour la magie dans le Cabinet des Murmures, ainsi que de décrire divers rituels. Il s'ouvre sur une citation, une illustration double page et une pleine page, les crédits, et le sommaire (7 pages pour le tout). La Magie (13 pages) commence par discuter l'approche du jeu et la philosophie qui sous-tend celle-ci, l'utilisation de la magie et les personnages magiciens, avant de présenter des règles permettant de gérer les rituels dans le cadre du jeu. Le texte poursuit avec les moyens d'assistance possibles (préparation, talismans, etc.), les types de magie et les éléments (jours, sphère de l'Arbre de Vie, etc.) associés, puis l'apprentissage de la magie. Il se termine avec un point sur l'utilisation de grimoires, la création de nouveaux rituels et l'enchantement d'un objet. Les Traditions (52 pages) présente ensuite les grandes Traditions représentant chacune une approche de la pratique de la magie, se distinguant essentiellement par les moyens et les intermédiaires auxquels elles se réfèrent. Ces présentations suivent un modèle identique pour toutes les Traditions : une présentation de son approche et de son histoire, ses méthodes, le matériel sur lequel elles se reposent pour leurs rituels, ce que l'acquis lié apporte en termes de jeu, quelques personnalités de son histoire, les lieux où il est possible de s'initier, les ouvrages liés à chaque Tradition et une ou deux accroches de scénarios que le MJ pourra développer s'il le souhaite.
Une illustration pleine page fait le lien avec la section suivante, Six Magiciens (8 pages) Les Rituels (56 pages) présente ensuite un peu plus de 100 rituels, répartis par le domaine où ils agissent. Il y est indiqué le nom du rituel et la sphère de l'arbre de vie à laquelle il se rattache, les éléments techniques – difficultés, composants, temps nécessaire, cérémonie – son effet, ainsi qu'une accroche scénaristique à développer autour de ce rituel.
Le volume s'achève sur 4 pages défilant illustrations, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) L'écran comporte de gauche à droite :
Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin sont décrits divers lieux de rencontres de Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (10 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et une recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (16 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions, etc. ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (5 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
August 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition, deuxième impression
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Cette seconde version est présentée seule, séparée de l'écran qui l'accompagnait dans la première version. Le contenu est identique, mais l'augmentation du nombre de pages a permis une remise à plat de la maquette, les chapitres présentant les quartiers de Paris, les anecdotes et Quelques Secrets, précédemment en triple colonnes, passant en double colonnage avec un agrandissement de certaines illustrations. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin, sont décrits divers lieux de rencontres des Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (16 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et un recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (25 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions.... ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin une photo pleine page fait le lien avec la section suivante, après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (6 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. Une illustration double page fait alors le lien avec la deuxième partie de l'ouvrage. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, il pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Premier Volume
première édition
Hantises Premier Volume Le Premier Volume de Hantises propose deux scénarios. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). La Rose et le Lys (64 pages) présente l'histoire d'Esprits réunis dans le Corps d'une jeune femme détective engagée à l'Opéra pour empêcher les problèmes lors de la préparation d'un projet de ballet susceptible de rencontrer quelques écueils. Lorsqu'un élément de décor tombe des hauteurs de la salle sur les danseuses et danseurs en train de répéter, cette crainte semble se confirmer. Il va donc falloir trouver l'origine des incidents qui se multiplient, si possible avant la Première... Le texte présente la situation de départ, l'Opéra et les divers intervenants possibles de cette histoire, puis l'histoire elle-même depuis l'événement initial, avec les diverses pistes que peuvent suivre les PJ pour parvenir à comprendre les dessous de l'Opéra. Enfin quelques Annexes (21 pages) présentent des documents à remettre aux joueurs (1 page), une version résumée des règles sur la magie présentes dans le Grimoire, si le MJ n'a pas ce dernier à disposition (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin 1 page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (5 pages). La Machine à Harmonie (67 pages) met les Esprits dans le corps d'un enfant, Léo, qui se réveille en début d'histoire après une crise de maladie. Il est élevé par ses grands-parents, habitant dans la quartier des Batignolles. Son grand-père a mis au point une machine expérimentale qui semble promise à un bel avenir. Si ce n'est que certaines interférences, entre des gens intéressés par celle-ci et d'autres plus centrées sur certaines histoires familiales, vont compliquer la situation et laisser l'enfant en situation difficile, qu'il va falloir résoudre. Le texte présente la situation de départ, et les divers intervenants (6 pages), puis le déroulement des événements depuis le moment du réveil de l'enfant, ce que peuvent leur apprendre les divers PNJ, et les menaces pesant sur la maisonnée. Enfin quelques Annexes (25 pages) présentent des documents d'aides de jeu (2 pages), un récapitulatif des lieux importants (1 page), un point sur le personnage de Léo (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin une page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (7 pages). Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
December 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Second Volume
première édition
Hantises Second Volume Le Second Volume de Hantises propose également deux scénarios, prenant pour cadre, non pas le Paris de cet univers comme ceux parus précédemment, mais une autre capitale européenne pour l'un, un autre continent pour l'autre. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). Le Diable de Whitechapel (58 pages) se déroule à Londres et place les Esprits dans le Corps d'un médecin écossais nommé Arthur Conan Doyle, auteur-éditeur d'un petit journal consacré au spiritisme, The Spiritualist qui lui a valu un important volume de courriers de témoignages venant de toute l'Europe. Il s'avère que certains des Médiums qui se sont manifestés depuis Londres ont récemment été assassinés. Par quelqu'un qui en veut aux Médiums ? Lalibela (73 pages) se déroule en Abyssinie, où selon une légende, vers le XIIIè siècle, le roi Lalibela avait fait construire une église dans des temps très reculés sur injonction des anges, église qui renfermerait certain artefact intéressant. Pour plus de monde que simplement les PJ... Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
March 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Quel Bazar !
première édition
Quel Bazar ! Le second écran du Cabinet des Murmures propose un assortiment différent de tables et aides pour le MJ de la première version. Il présente donc de gauche à droite :
Entre les deux couvertures avant et arrière, on trouvera donc successivement les crédits (1 page), une présentation de la situation (2 pages), les descriptions des différents contacts mis en cause des Murmures (7 sur 2 pages) et de quelques lieux importants où les rencontrer (1 page). La chronologie probable, avant intervention du Médium, occupe 1 page, et 3 pages pour les fiches d'une douzaine de PNJ. Enfin les 4 fiches des Murmures, avec leurs Souvenirs, prennent 3 pages chacune. La feuille volante comporte d'un côté la présentation du kit et l'ISBN de l'ouvrage, et de l'autre le récapitulatif des Actions avec les Qualités et Aspects associés. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |