Carl Frank
Un peu plus tard on m'a offert un poste chez AEG, et j'ai accepté. Depuis lors je gagne entièrement ma vie comme illustrateur pour l'industrie du jeu. J'ai travaillé à plein temps pour AEG pendant 4 ans environ, et puis je suis parti en septembre 2001 pour redevenir indépendant.
Sans doute mon meilleur dessin connu à ce jour, c'est l'illustration de la carte "Doji Hoturi Thunder" que j'ai alors faite pour Legend of the Five Rings en 1997. Bien que j'aime beaucoup celle-ci, si je devais choisir mon dessin préféré il me faudrait dire que c'est sans doute la couverture que j'ai faite pour Shadowlands 2 : Bearers of Jade (pour le jeu de rôle L5R). Je l'aime pour sa profondeur, la composition dramatique, le détail et l'action. C'est soit celle-là, soit la couverture pour le livre/boîte Clan War's Naga Army, pour essentiellement les mêmes raisons.
Ces derniers temps j'ai fait la plupart de mes dessins chez Sabertooth Games/Games Workshop pour Warhammer 40.000 et le jeu de cartes Warhammer, mais je me prépare à investir le domaine des dessins de couverture des romans de fantastique et de science-fiction.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arrow of Heaven (The)
première édition
Arrow of Heaven (The) Troisième et dernière partie de la la campagne Erebus Cross, ce livret fait suite à Scoundrel's Folly. En français, la campagne complète a été éditée en un seul volume : la Croix d'Erèbe. |
January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Bearers of Jade
première édition
Bearers of Jade Les Porteurs de Jade est un addendum aux Carnets de l'Outremonde (Book of Shadowlands), le supplément sur le pays de Fu Leng. Il complète, détaille, et enrichit le matériel précedemment fourni. Là où les Carnets de l'outremonde proposent de jouer dans le style survival-horror, Les Porteurs de Jade apporte des éléments d'horreur indicible et de mal rampant, de folie insidieuse et de peur diffuse, qui mettront à mal même les plus endurcis des samouraïs du Clan du Crabe. Le supplément prend la forme d'une compilation de parchemins rassemblés par un ronin sur l'Outremonde et les créatures de Fu Leng. Les informations distillées sont donc nombreuses et éparses. Les éléments de règles se retrouvent eux dans les marges du livre. L'ouvrage contient :
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January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Castle Zadrian
première édition
Castle Zadrian Castle Zadrian est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Booster", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 3-4 aventuriers de niveau 4-5.
Sir Timoth Zadrian est un alchimiste dont une expérience extra-dimensionnelle a mal tourné et a transformé son château en un terrible donjon de 12 pièces remplies de monstres attirés par le trou dimensionnel (et curieusement de pièges et de trésors). L'opération de sauvetage est commanditée par sa fille. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre le "Chaos Spirit" et un nouvel objet magique, le "heaume de sommeil". |
January 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Church of the Prophets
première édition
Church of the Prophets Ce supplément est consacré à la puissante et célèbre Eglise du Vaticine, un des acteurs majeurs de l'univers de 7th Sea. Il contient tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'église des Prophètes, sans jamais avoir osé le demander. Ainsi vous vous demandez la cause du clivage entre l'Eglise du Vaticine et les Objectionnistes ? Est-ce que l'Inquisition est aussi cruelle qu'on le dit ? Pourquoi seul le Premier Prophète est-il célébré par l'Eglise Orthodoxe ? Le supplément tente d'apporter des réponses à toutes ces questions. La première partie de l'ouvrage présente l'histoire de l'Eglise du Vaticine, son organisation et ses traditions. Vous connaîtrez ainsi l'histoire de la religion Vaticine du Premier Prophète à "nos jours", et vous découvrirez les différents ordres parmi lesquels l'Ordre Gnostique (prônant la connaissance), l'Ordre de Benefactine (prônant la simplicité de vie et la charité) ou encore l'Ordre de Saint Victor (alternative à l'Inquisition qui convertit "pacifiquement" ceux qui se trompent de chemin) pour n'en citer que quelques-uns. L'Inquisition se voit présentée sur quelques pages avec son histoire, ses champs d'action, ses méthodes, son organisation et son influence à travers les nations. La section suivante est consacrée aux différents péchés, ainsi qu'aux neuf Commandements auxquels ils se réfèrent. On a droit ensuite à une explication historique, et une exégèse des quatre évangiles, accompagnée de commentaires sur les hérésies possibles. Sur la même base (mais en plus compact) suivent les informations sur :
Dans la seconde partie sont présentées les personnalités de l'Eglise du Vaticine (cardinaux, agents de l'Eglise...). La troisième partie se base sur les règles afin de fournir de nouveaux métiers (prêtre, missionnaire et moine), de nouveaux avantages (cloître, Ange Gardien, Saint Patron, Appartenance aux Gardes de l'Eglise, relique, etc.) et historiques (perte de la Foi, relation hérétique...). On trouve par ailleurs trois nouvelles écoles d'escrime : l'Ordre monastique d'Avalon (moines-guerriers aidant les plus démunis et "humiliant" les tortionnaires lors des joutes), l'école d'Hallebardier de Rossini et l'école des Epées de Salomon (gardes du corps capables de combattre tout en protégeant un tiers) et... de quoi faire un "bon" Inquisiteur (PNJ bien sûr). La quatrième partie se divise en deux sections, la première pour les joueurs avec des conseils et explications pour jouer un religieux ou un individu croyant. La seconde section est destinée au meneur de jeu avec des secrets et des conseils, et finalement les secrets des PNJ précédemment présentés. Le livre s'achève sur des plans de lieux donnés ou génériques : la Grande Cathédrale des Prophètes, la ville de Vaticine, une crypte ou encore un monastère. |
November 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Croix d'Erèbe (La)
première édition
Croix d'Erèbe (La) Cet épais supplément contient deux parties. La première, intitulée très justement la Croix d'Erèbe, est une campagne en 3 actes dont chacun se décompose en une introduction, le développement du scenario, les scènes optionnelles et la description des protagonistes rencontrés. La campagne est axée sur le thème de l'exploration et entraînera des personnages débutants ou non à travers les quatres coins de Théah. Elle leur permettra de rencontrer certaines de personnalités les plus influentes du jeu et de s'en faire des alliés... ou leurs pires ennemis! Leurs actions, enfin pourront avoir une influence sur le background du jeu. Un lieu insolite, l'île montaginoise de la Bête est proposée avec plan et description et pourra servir lors de vos prochains scénarios.
La deuxièmes décrit sur une trentaine de pages la Société des Explorateurs qui intervient a plusieurs reprises dans la campagne. Première description d'une société secrète, elle livrera les objectifs, la structure, et les membres les plus influents de la Société. Des règles vous seront proposer afin que l'on puisse incarner un des leurs (avec notamment une nouvelle école d'escrime). A noter que ce supplément commence à lever le voile sur LE secret du jeu... Les appendices, enfin, fournissent ds règles pour la navigation et les manoeuvres d'abordage. On l'aura compris, le traducteur a décidé de regrouper en un seul volume ce qui étaient à l'origine trois livrets : le livret de l'écran VO, Scoundrel's Folly et The Arrow of Heaven. |
May 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Eglise des Prophètes (L')
première édition
Eglise des Prophètes (L') Ce supplément est consacré à la puissante et célèbre Eglise du Vaticine, un des acteurs majeurs de l'univers de 7th Sea. Il contient tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'église des Prophètes, sans jamais avoir osé le demander. Ainsi vous vous demandez la cause du clivage entre l'Eglise du Vaticine et les Objectionnistes ? Est-ce que l'Inquisition est aussi cruelle qu'on le dit ? Pourquoi seul le Premier Prophète est-il célébré par l'Eglise Orthodoxe ? Le supplément tente d'apporter des réponses à toutes ces questions. La première partie de l'ouvrage présente l'histoire de l'Eglise du Vaticine, son organisation et ses traditions. Vous connaîtrez ainsi l'histoire de la religion Vaticine du Premier Prophète à "nos jours", et vous découvrirez les différents ordres parmi lesquels l'Ordre Gnostique (prônant la connaissance), l'Ordre de Benefactine (prônant la simplicité de vie et la charité) ou encore l'Ordre de Saint Victor (alternative à l'Inquisition qui convertit "pacifiquement" ceux qui se trompent de chemin) pour n'en citer que quelques-uns. L'Inquisition se voit présentée sur quelques pages avec son histoire, ses champs d'action, ses méthodes, son organisation et son influence à travers les nations. La section suivante est consacrée aux différents péchés, ainsi qu'aux neuf Commandements auxquels ils se réfèrent. On a droit ensuite à une explication historique, et une exégèse des quatre évangiles, accompagnée de commentaires sur les hérésies possibles. Sur la même base (mais en plus compact) suivent les informations sur :
Dans la seconde partie sont présentées les personnalités de l'Eglise du Vaticine (cardinaux, agents de l'Eglise...). La troisième partie se base sur les règles afin de fournir de nouveaux métiers (prêtre, missionnaire et moine), de nouveaux avantages (cloître, Ange Gardien, Saint Patron, Appartenance aux Gardes de l'Eglise, relique, etc.) et historiques (perte de la Foi, relation hérétique...). On trouve par ailleurs trois nouvelles écoles d'escrime : l'Ordre monastique d'Avalon (moines-guerriers aidant les plus démunis et "humiliant" les tortionnaires lors des joutes), l'école d'Hallebardier de Rossini et l'école des Epées de Salomon (gardes du corps capables de combattre tout en protégeant un tiers) et... de quoi faire un "bon" Inquisiteur (PNJ bien sûr). La quatrième partie se divise en deux sections, la première pour les joueurs avec des conseils et explications pour jouer un religieux ou un individu croyant. La seconde section est destinée au meneur de jeu avec des secrets et des conseils, et finalement les secrets des PNJ précédemment présentés. Le livre s'achève sur des plans de lieux donnés ou génériques : la Grande Cathédrale des Prophètes, la ville de Vaticine, une crypte ou encore un monastère. |
March 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Ere du Vide (L')
première édition
Ere du Vide (L') Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire. Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture. Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales". Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne. Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index. On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente). |
February 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Pack
deuxième édition
Game Master's Pack Le livret fourni avec le paravent contient des règles additionnelles ainsi que des errata, et un scénario. On trouve des suggestions concernant le Kharma, pour permettre de jouer un descendant de son personnage quand celui-ci meurt. Quelques conseils sur la façon d'animer une partie trouvent également leur place avant les errata corrigeant les bugs qui s'étaient glissés dans le livre de base (notamment la rubrique sur les sources d'inspiration qui avait disparu). Enfin, une section concernant la Maho - la magie noire de Rokugan - établit des règles sur son utilisation, et livre une petite liste de sortilèges qui permet d'avoir un aperçu de sa puissance. Quelques indications sur la corruption et le jade viennent compléter tout cela. Enfin, un scénario d'une trentaine de page, The silence within sound, conclut l'ouvrage en offrant un prélude potentiel à un autre scénario paru : Legacy of the Forge. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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GM's Survival Guide
première édition
GM's Survival Guide Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
March 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire. Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture. Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales". Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne. Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index. On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente). |
June 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Héritage des Guerriers (L')
première édition
Héritage des Guerriers (L') Cet ouvrage, bien qu'il soit le deuxième scénario de la série B (comme Bushido) n'est pas la suite de Code of Bushido, mais celle du scénario livré dans le Game Master's Pack : The silence within sound. Mélange d'enquête et de batailles grandioses, ce scénario se déroule sur un fond de conflit entre le clan du Lion et le clan de la Grue. A noter, il peut être joué indépendament, sans avoir participé au préalable à The silence within sound. Par ailleurs, des personnages de rang élevé (3 à 4) sont recommandés. L'écran français ne contenant pas The silence within sound, L'Héritage des Guerriers est publié en français sous une couverture amovible cartonnée comprenant deux livrets, Le Silence au Coeur du Son, et L'Héritage des Guerriers. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Jerimond's Orb
première édition
Jerimond's Orb Jerimond's Orb est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 2-4.
Ambiance assez oppressante au village de Treefall : de terribles monstres le hantent la nuit alors que le village est paisible le jour. L'aventure prend vite la forme d'une enquête, avec quelques scènes dangereuses afin de comprendre d'où vient la malédiction. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre : le Mathorn, lié à la malédiction de l'orbe et un nouvel objet magique : l'Orbe de Jerimond. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legacy of the Forge
première édition
Legacy of the Forge Cet ouvrage, bien qu'il soit le deuxième scénario de la série B (comme Bushido) n'est pas la suite de Code of Bushido, mais celle du scénario livré dans le Game Master's Pack : The silence within sound. Mélange d'enquête et de batailles grandioses, ce scénario se déroule sur un fond de conflit entre le clan du Lion et le clan de la Grue. A noter, il peut être joué indépendament, sans avoir participé au préalable à The silence within sound. Par ailleurs, des personnages de rang élevé (3 à 4) sont recommandés. L'écran français ne contenant pas The silence within sound, L'Héritage des Guerriers est publié en français sous une couverture amovible cartonnée comprenant deux livrets, Le Silence au Coeur du Son, et L'Héritage des Guerriers. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Lesser of Two Evils
première édition
Lesser of Two Evils Ce scénario est destiné à être joué en tournoi, et est basé essentiellement sur l'enquête linéaire et l'action : pas de négociations alambiquées, ici le timing va compter. Il fait partie de la série O (Outremonde) ou S (Shadowlands) en VO. Les personnages devront découvrir ce qui se trame à Kyuden Toketsu en territoire Crabe, où des rumeurs concernant une activité démoniaque dans les marais avoisinants abondent. Sept personnages pré-tirés ainsi qu'une grille de notation sont fournis pour jouer ce scénario en version "tournoi", mais également des conseils afin de l'inclure dans une campagne existante. Des personnages de rang 2-3 assez physiques sont recommandés. Deux nouveaux sortilèges sont expliqués, en plus des PNJ et cartes fournis pour l'occasion, ainsi que quelques nouveautés (un nouvel ancêtre, un nemuranai, etc.). |
October 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Manuel de Survie du Maître
première édition
Manuel de Survie du Maître Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Midnight's Blood
première édition
Midnight's Blood Cet ouvrage contient deux scénarios pour des personnages de rang 1 à 3, ouvrant la série des suppléments de type M-x (High Magic) traitant des thèmes proches de la sorcellerie et du surnaturel. Le premier Plague upon your Lands met en scène une bien étrange épidémie qui touche durement les terres du clan du Phénix. Les PJ auront fort à faire pour en déterminer l'origine... Le second scénario The Lost Sword of Doji Yasurugi a été écrit par John R. Python Jr. l'auteur des jeux Swords of the Middle Kingdom et Heaven and Earth. Dans ce scénario, le commerce des iles de la Mante Religieuse est menacé par la disparition des bateaux qui font les échanges avec les terres du clan de la Grue. Serait-ce des pirates ? Ou bien les pirates auraient-ils eux-même peur de ce qui rôde dans les mers de Rokugan ? |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mimura - The Village of Promises
première édition
Mimura - The Village of Promises Ce module offre un cadre de campagne complet pour un groupe de personnages débutants. Il est conçu sur un modèle similaire à celui de la Cité des Mensonges, même si le village décrit est de taille beaucoup plus modeste. Les joueurs sont supposés être de jeunes samouraïs fraîchement sortis de leur dojo et postés dans le village pour aider le seigneur local soit en tant que magistrats d'émeraude (campagne multi-clan), soit en tant que membres d'un même clan. Le village est en fait constitué de trois hameaux qui sont devenus suffisamment grands pour ne plus former qu'une seule agglomération. La vie quotidienne du village est décrite suivant plusieurs aspects (fêtes, coutumes locales, etc.). L'implantation précise de Mimura n'est pas fournie ce qui permettra au maître de le placer sur les terres du clan qui correspond le mieux à sa campagne, ou dans une zone non-contrôlée. Des encadrés insérés dans les descriptions donnent des informations supplémentaires pour un village se trouvant sur les terres d'un clan particulier, ainsi un Mimura se trouvant sur les terres de la Grue n'est pas identique à un Mimura en terre Crabe. Le village est décrit maison par maison, avec leurs habitants. Pour la quasi-totalité des maisons, l'auteur fournit une idée de scénario à développer, ce qui fait du village une base idéale pour une longue campagne. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Moindre Mal (Le)
première édition
Moindre Mal (Le) Ce scénario est destiné à être joué en tournoi, et est basé essentiellement sur l'enquête linéaire et l'action : pas de négociations alambiquées, ici le timing va compter. Il fait partie de la série O (Outremonde) ou S (Shadowlands) en VO. Les personnages devront découvrir ce qui se trame à Kyuden Toketsu en territoire Crabe, où des rumeurs concernant une activité démoniaque dans les marais avoisinants abondent. Sept personnages pré-tirés ainsi qu'une grille de notation sont fournis pour jouer ce scénario en version "tournoi", mais également des conseils afin de l'inclure dans une campagne existante. Des personnages de rang 2-3 assez physiques sont recommandés. Deux nouveaux sortilèges sont expliqués, en plus des PNJ et cartes fournis pour l'occasion, ainsi que quelques nouveautés (un nouvel ancêtre, un nemuranai, etc.). |
May 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Montaigne Revolution (The)
première édition
Montaigne Revolution (The) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
January 2002 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Palais d'Hiver : Kyuden Seppun
première édition
Palais d'Hiver : Kyuden Seppun L'hiver à Rokugan est le moment où les guerres s'interrompent, et où le jeu de la diplomatie à la cour est roi. L'empereur et ses courtisans s'établissent dans le château d'une des grandes familles, et les invitations sont lancées. Mais la cour recèle nombre d'embûches pour les samouraïs peu expérimentés, et peut se révéler au moins aussi dangereuse que l'Outremonde. Intrigues, secrets, chantages, duels, histoires d'amour, trahisons, espionnage : la vie hivernale est mouvementée. Ce supplément est le premier de la série des "Palais d'hiver", qui devaient se succéder au rythme d'un par an. Car en plus de lever le voile sur l'hiver à la cour de l'empereur, ce supplément se situe dans la timeline de l'histoire officielle, et renseigne le meneur de jeu sur les événements écoulés. Ce premier ouvrage se situe en 1123. Le second, Kyuden Kakita, se situe en 1125. De la sorte, chaque "Palais d'hiver" met à jour le background officiel, en permettant aux MJ désireux de le faire d'aligner leur campagne sur l'histoire du jeu de cartes. L'Aube contient une histoire de l'Empire, et des éléments "sociologiques", comme la religion ou les classes sociales. On y trouve aussi la description de la famille impériale et de ses branches Seppun, Otomo et Miya. L'Après-Midi donne des éclaircissements sur les règles subtiles de l'étiquette, et détaille des moments de la vie à la Cour : la chasse, mais aussi le rituel du seppuku, les funérailles, ou le duel. La Nuit vous fera découvrir le fonctionnement du jeu de l'amour, et présente l'institution du mariage rokugani. On y trouve aussi des éléments d'histoire, passée et à venir, ce qui permet de jouer dans la storyline officielle, et de préparer le scénario de Otosan Uchi, qui se déroule au printemps 1123. L'Epilogue fournit les détails techniques qui permettent de jouer un membre de la famille impériale, et présente quelques personnalités de la Cour ; à commencer par l'Empereur lui-même. L'ouvrage se termine sur les plans du palais de la famille Seppun. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
December 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Porteurs de Jade (Les)
première édition
Porteurs de Jade (Les) Les Porteurs de Jade est un addendum aux Carnets de l'Outremonde (Book of Shadowlands), le supplément sur le pays de Fu Leng. Il complète, détaille, et enrichit le matériel précedemment fourni. Là où les Carnets de l'outremonde proposent de jouer dans le style survival-horror, Les Porteurs de Jade apporte des éléments d'horreur indicible et de mal rampant, de folie insidieuse et de peur diffuse, qui mettront à mal même les plus endurcis des samouraïs du Clan du Crabe. Le supplément prend la forme d'une compilation de parchemins rassemblés par un ronin sur l'Outremonde et les créatures de Fu Leng. Les informations distillées sont donc nombreuses et éparses. Les éléments de règles se retrouvent eux dans les marges du livre. L'ouvrage contient :
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January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Révolution Montaginoise (La)
première édition
Révolution Montaginoise (La) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
March 2003 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Scoundrel's Folly
première édition
Scoundrel's Folly Ce livret comprend la seconde partie de Erebus Cross, une campagne débutée dans le livret de l'écran VO. Outre la partie "scénario", on y trouve aussi la seconde partie du matériel sur la société secrète au coeur de l'aventure, "the Explorer's Guild". La troisième partie de cette aventure est contenue dans l'ouvrage Arrow of Heaven.
L'éditeur français a choisi d'éditer cette campagne en un seul volume, sous le titre la Croix d'Erèbe. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Tangled Strands
première édition
Tangled Strands Tangled Strands est une campagne en quatre scénarios qui se déroule au cours de l’année 1668. Les personnages se retrouvent mêlés à l’histoire d’amour entre Helena Di Lucani et Ramon Torres. Après le sommaire (1 page) et l’introduction (1 page) débute le premier scénario, intitulé Episode One : Hunting the wolf pack (8 pages). Dans un petit village de Castille, le hasard met les personnages sur la piste de bandits. En les affrontant, ils rencontrent Ramon et Helena. Le deuxième scénario, Episode Two : A friend in need (8 pages), se passe dans le même village. Helena vient trouver les personnages afin de porter secours à Ramon. Le patriotisme de son amant lui a causé des problèmes, et les personnages doivent franchir les lignes montaginoises pour le libérer. Une fois libre, le couple quitte la Castille pour la Vodacce. Le troisième scénario, Episode Three : The Scarred Man (16 pages), se déroule quelques mois plus tard, en Vodacce. Les personnages sont engagés pour mettre fin aux rackets organisés par "The Scarred Man", et mènent une enquête avant d’affronter la femme de ce dernier, une sorcière de la destinée. Le dernier scénario, Episode Four : Family Reunion (5 pages), débute par l’arrivée de Ramon Torres, affolé par le kidnapping d'Helena. Pour la sauver, les personnages doivent découvrir les secrets que cache le passé de Ramon, et les liens qu’entretient le couple avec "The Scarred Man". Le livret se termine par la description complète et détaillée des personnages non-joueurs (PNJ) importants (7 pages), puis par des idées pour faire réapparaître ces PNJ dans de futures aventures (2 pages). |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Time of the Void
première édition
Time of the Void Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
August 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Villain's Kit
première édition
Villain's Kit Villain's Kit est un recueil d'éléments qui étaient disponibles auparavant pour les membres du fan-club américain de 7th Sea. Après une page de sommaire et une page d'introduction concernant la génèse de ce livret, on passe au contenu proprement dit. Sur deux pages sont survolées les sociétés secrêtes de Thea, évoquant les secrets qui entourent chacune d'elle. On trouve ensuite, sur neuf pages, la description du "Powder Kegs", une taverne générique. Le personnel comme les habitués y sont décrits en détails. Le chapitre suivant, "GM Tools" (3 pages), donnent quelques règles pour personnaliser les bandes de brutes en fonction de leur nationalité, puis liste quelques phrases dans les langues de Théa (français, castillan, italien...) pour aider le maitre du jeu anglophone. "How to Build The Perfect Villain" propose des conseils (8 pages) pour créer le grand méchant de votre campagne. S'ensuivent 16 portraits génériques (format 1/4 de page), puis des fiches de campagne, de vilain, d'homme de main et de brutes. Quelques plans génériques (taverne, théâtre, chapelle...) et les plans du scnéario terminent ce chapitre. Enfin, les deux dernières pages vous invitent à rejoindre le fan club de 7th Sea et à faire parvenir les retours du scénario autours de votre table.
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January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Void in the Heavens
première édition
Void in the Heavens Ce scénario est le second de la série M (High Magic) et succède à Midnight Blood sans qu'il y ait de lien avec celui-ci.
L'Oracle du feu, créature immortelle élevée au delà de la condition d'un simple humain, est devenu fou et sème la terreur et la destruction dans les provinces du clan du scorpion. Seuls des samurais particulièrement brave oseront défier celui qui possède l'âme d'un Dragon... |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Voie de l'Ombre (La)
première édition
Voie de l'Ombre (La) Ce supplément est découpé comme le journal personnel d'un magistrat Kitsuki (clan du Dragon), aidé de son assistante eta, et enquêtant sur des phénomènes étranges. Depuis le livre de base, et malgré les révélations contenues dans la Voie du Scorpion, la question continue de se poser : existe-t-il des ninjas à Rokugan ? Pas de simples assassins vêtus de noir, non, mais ces tueurs mystérieux dont on raconte les crimes et les exploits impossibles à voix basse. Existent-ils, ou ne sont-ce que de simples contes destinés à effrayer les enfants ? Officiellement, aucun doute n'est permis. Les ninjas sont des chimères, des racontars. Pourtant... Dans ce supplément, à lui seul réservé, le MJ apprendra ce qu'il en est vraiment. Vérité ou mensonge, tout lui sera révélé, grâce aux notes du magistrat Kitsuki Kaagi. Le livre présente quatre nouvelles, qui sont autant d'enquêtes de Kaagi. Chacune est suivie des notes qui permettent de transcrire les récits en scénarios. Le dernier chapitre de l'ouvrage contient la révélation finale : la vérité sur les ninjas de Rokugan, "the living darkness" et sur leur histoire. Au final, le MJ a le choix entre enchaîner ces quatre scénarios en une seule campagne, ou les fragmenter et les intercaler dans sa propre campagne. Quel que soit son choix, s'ils jouent ces scénarios, les joueurs n'auront plus le même regard sur le monde de Rokugan. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de l'Outremonde (La)
première édition
Voie de l'Outremonde (La) Ce supplément, orné du portrait du sinistre Yogo Junzo, offre aux joueurs et aux meneurs de jeu de L5R tous les éléments pour jouer ou faire jouer des personnages ayant succombé à l'appel de Fu Leng. La nouvelle qui sert de fil rouge à cet ouvrage raconte les événements en rapport avec la chute de l'héritier du clan du Blaireau. Comme de coutume dans les suppléments de la série "Way of ...", le premier chapitre regroupe des fragments de correspondance en rapport avec l'Outremonde (Shadowlands) et qui montrent différents aspects de ce dernier. Le second chapitre, Unredeemed / Une rédemption impossible, présente l'histoire des forces de l'Outremonde. Le lecteur apprendra pourquoi, sans Fu Leng pour les fédérer, les forces infernales sont incapables de briser le statu quo en vigueur depuis mille ans. Des explications sont fournies sur la manière dont l'Outremonde peut interagir avec les clans, malgré le Kaiu Kabe. Les auteurs détaillent également les critères qui conduisent Fu Leng à choisir ses mignons (jeunesse, ambition, etc.). Les différentes batailles livrées contre les forces de la Corruption sont détaillées, ainsi que des éléments sur la création de l'Enclume du Destin et des quatre katanas d'Iuchiban. Les forces combattant le Sombre Kami sont également décrites (Inquisition, Witch Hunter, etc.). Les auteurs évoquent comment dissimuler la Souillure, et donnent une perspective nouvelle sur la race des Ogres, avant de décrire les différents membres de la grande famille de l'Outremonde (Bakemono, Oni, Shuten Doji, etc.). Characters / Création de personnages fournit tous les éléments techniques nécessaires à l'utilisation de personnages corrompus par Fu Leng (avantages, compétences, écoles, etc.). L'apport mécanique majeur de ce supplément est constitué par l'introduction de Pouvoirs de l'Outremonde, qui permettent de rendre la puissance exceptionnelle des serviteurs du Mal en termes de jeu. Who's who / Personnalités décrit quatorze PNJ au nombre desquels Yogo Junzo, Kuni Utagu, Moto Sada et Hida Amoro. Le chapitre cinq offre six personnages prêts à jouer. Les annexes regroupent des informations sur la Souillure (comment vivre avec, comment la soigner), sur la survie en Outremonde, sur les Onis (processus de création, nouveaux Onis élémentaires), sur les moines corrompus et sur les Ogres libres. L'ouvrage se conclut par une liste de nouveaux sorts de Maho et des Kihos Sombres. |
December 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de la Licorne (La)
première édition
Voie de la Licorne (La) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de la Licorne (La)
première édition
Voie de la Licorne (La) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie des Clans Mineurs (La)
première édition
Voie des Clans Mineurs (La) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Loup (La)
première édition
Voie du Loup (La) Ce supplément très attendu par les joueurs de L5A traite des ronins, ces samuraïs sans maîtres. Les ronins sont souvent privilégiés par des joueurs trouvant l'univers japonisant trop contraignant, le bushido trop strict, et les relations claniques trop restrictives. Pourtant, les personnages ronins ne sont pas si faciles à jouer, ce supplément en atteste. Méprisés par les autres samuraïs, craints par le peuple qui voit en eux des bandits, ils ont souvent une vie brève et violente, bien loin des idéaux de liberté que l'on pourrait imaginer. Après un prologue racontant l'histoire d'un samurai devenu ronin à cause de la chute du clan du Scorpion (cet histoire se situe après les évènements du coup d'état) pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The Unfettered Ronin est un recueil de documents écrits par des personnalités de divers clans et traitant des ronins, avec des points de vue souvent très différents. Quelques éléments synthétiques sont aussi livrés dans les marges. Enfin, on a la définition de ce qu'est un ronin, et le point de vue général des différents clans à ce sujet. The History of the Wave Men livre de multiples backgrounds pour créer des PJ ou PNJ ronins, en présentant différentes origines (a-t-il été déshonoré , est-il né d'un père ronin...) ainsi que différentes activités (mercenaire, bandit, etc.). Différentes légendes sont ensuite racontées sur leur sujet, ces légendes étant des récits mettant certains ronins en avant pour leurs hauts faits. Certaines légendes ayant un fond de vérité, des descriptions de PNJ sont données dans les marges, et le chapitre se poursuit en détaillant les différentes organisations de ronins (villages, hordes de bandit, etc.). Le cas des shugenja ronins n'est pas omis, et l'on énumèrera ensuite les plus célèbre batailles dans lesquelles des ronins se sont illustrés, sans omettre d'en fournir une courte description à chaque fois. Character permet de créer un personnage ronin, et de nouveaux avantages ainsi que de nouvelles compétences sont fournis. Plusieurs communautés ronins sont présentées, classés en trois catégories : les Otokodate (regroupements pour se protéger), les gangs Juzimai (bandits), et les apprentis shugenjas errants. Un personnage pourra faire partie d'une communauté s'il remplit les conditions requises, principalement en termes d'attributs et de compétences. Les habituelles tables d'héritage sont fournies, permettant de tirer aléatoirement des éléments de background pour le personnage. Who's Who among the Ronin est un catalogue de 15 PNJ, présentant pour chacun son portrait, son profil, et son histoire. Le cinquième chapitre, Sample Ronin Character, présente six archétypes de personnages ronins, chacun avec une fiche de personnage et une présentation. Les appendices contiennent diverses informations, en commençant par les façons de survivre quand on est un ronin, et approfondissant les attitudes des différents clans vis à vis des ronins, la vie sur la route, la gestion de l'équipement, et les façon d'incorporer un ronin dans une campagne. Une section traite aussi des ronins en relation avec les développements récents dans Rokugan (notamment la chute du clan Scorpion et des Akodo). Une troisième section présente quelques nouveaux sortilèges et nemuranais en relation avec les ronins. La quatrième et dernière section présente le cycle de vie d'un village ronin, son quotidien et ses spécificités, et présentent quelques villages typiques, approfondissant "Nanashi Mura", un village au sud des terres du Dragon. Un plan de celui-ci est même fourni, ainsi qu'une fiche vierge de ronin, en double exemplaire. La VF de cet ouvrage contient une aventure inédite, La Vallée des Papillons, se situant chronologiquement après le coup d'état. |
December 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Nezumi (La)
première édition
Voie du Nezumi (La) Poursuivant son travail de description des différentes factions composant l'Empire d'Emeraude, AEG livre une description de tous les aspects de la vie d'une des espèces les plus caractéristiques et les plus populaires de son monde fétiche : les Nezumis, communément appelés Ratlings, des hommes-rats alliés au clan du Crabe. Comme tous les livres de la série "Way of... ", Way of the Ratling commence par une nouvelle dont les prémices pourront servir de point de départ à une campagne. The wily Nezumi (Le Nezumi Roublard) The history of the Nezumi (L'histoire des Nezumi) Character (Création de Personnages) Who's who (Personnalités) Sample characters (Archétypes de Nezumi) Appendices (Annexes) |
April 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Phénix (La)
première édition
Voie du Phénix (La) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
December 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Renouveau (La)
première édition
Voie du Renouveau (La) Cet ouvrage de production française est une compilation des règles de la deuxième édition du jeu parues dans le player's guide. Il ne comprend aucun élément de background et il faudra se référer à Kyuden Asako pour tous les détails du background ou relatifs à la storyline. |
November 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Way of Shadow (The)
première édition
Way of Shadow (The) Ce supplément est découpé comme le journal personnel d'un magistrat Kitsuki (clan du Dragon), aidé de son assistante eta, et enquêtant sur des phénomènes étranges. Depuis le livre de base, et malgré les révélations contenues dans la Voie du Scorpion, la question continue de se poser : existe-t-il des ninjas à Rokugan ? Pas de simples assassins vêtus de noir, non, mais ces tueurs mystérieux dont on raconte les crimes et les exploits impossibles à voix basse. Existent-ils, ou ne sont-ce que de simples contes destinés à effrayer les enfants ? Officiellement, aucun doute n'est permis. Les ninjas sont des chimères, des racontars. Pourtant... Dans ce supplément, à lui seul réservé, le MJ apprendra ce qu'il en est vraiment. Vérité ou mensonge, tout lui sera révélé, grâce aux notes du magistrat Kitsuki Kaagi. Le livre présente quatre nouvelles, qui sont autant d'enquêtes de Kaagi. Chacune est suivie des notes qui permettent de transcrire les récits en scénarios. Le dernier chapitre de l'ouvrage contient la révélation finale : la vérité sur les ninjas de Rokugan, "the living darkness" et sur leur histoire. Au final, le MJ a le choix entre enchaîner ces quatre scénarios en une seule campagne, ou les fragmenter et les intercaler dans sa propre campagne. Quel que soit son choix, s'ils jouent ces scénarios, les joueurs n'auront plus le même regard sur le monde de Rokugan. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Minor Clans (The)
première édition
Way of the Minor Clans (The) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Phoenix (The)
première édition
Way of the Phoenix (The) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Ratling (The)
première édition
Way of the Ratling (The) Poursuivant son travail de description des différentes factions composant l'Empire d'Emeraude, AEG livre une description de tous les aspects de la vie d'une des espèces les plus caractéristiques et les plus populaires de son monde fétiche : les Nezumis, communément appelés Ratlings, des hommes-rats alliés au clan du Crabe. Comme tous les livres de la série "Way of... ", Way of the Ratling commence par une nouvelle dont les prémices pourront servir de point de départ à une campagne. The wily Nezumi (Le Nezumi Roublard) The history of the Nezumi (L'histoire des Nezumi) Character (Création de Personnages) Who's who (Personnalités) Sample characters (Archétypes de Nezumi) Appendices (Annexes) |
July 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Shadowlands (The)
première édition
Way of the Shadowlands (The) Ce supplément, orné du portrait du sinistre Yogo Junzo, offre aux joueurs et aux meneurs de jeu de L5R tous les éléments pour jouer ou faire jouer des personnages ayant succombé à l'appel de Fu Leng. La nouvelle qui sert de fil rouge à cet ouvrage raconte les événements en rapport avec la chute de l'héritier du clan du Blaireau. Comme de coutume dans les suppléments de la série "Way of ...", le premier chapitre regroupe des fragments de correspondance en rapport avec l'Outremonde (Shadowlands) et qui montrent différents aspects de ce dernier. Le second chapitre, Unredeemed / Une rédemption impossible, présente l'histoire des forces de l'Outremonde. Le lecteur apprendra pourquoi, sans Fu Leng pour les fédérer, les forces infernales sont incapables de briser le statu quo en vigueur depuis mille ans. Des explications sont fournies sur la manière dont l'Outremonde peut interagir avec les clans, malgré le Kaiu Kabe. Les auteurs détaillent également les critères qui conduisent Fu Leng à choisir ses mignons (jeunesse, ambition, etc.). Les différentes batailles livrées contre les forces de la Corruption sont détaillées, ainsi que des éléments sur la création de l'Enclume du Destin et des quatre katanas d'Iuchiban. Les forces combattant le Sombre Kami sont également décrites (Inquisition, Witch Hunter, etc.). Les auteurs évoquent comment dissimuler la Souillure, et donnent une perspective nouvelle sur la race des Ogres, avant de décrire les différents membres de la grande famille de l'Outremonde (Bakemono, Oni, Shuten Doji, etc.). Characters / Création de personnages fournit tous les éléments techniques nécessaires à l'utilisation de personnages corrompus par Fu Leng (avantages, compétences, écoles, etc.). L'apport mécanique majeur de ce supplément est constitué par l'introduction de Pouvoirs de l'Outremonde, qui permettent de rendre la puissance exceptionnelle des serviteurs du Mal en termes de jeu. Who's who / Personnalités décrit quatorze PNJ au nombre desquels Yogo Junzo, Kuni Utagu, Moto Sada et Hida Amoro. Le chapitre cinq offre six personnages prêts à jouer. Les annexes regroupent des informations sur la Souillure (comment vivre avec, comment la soigner), sur la survie en Outremonde, sur les Onis (processus de création, nouveaux Onis élémentaires), sur les moines corrompus et sur les Ogres libres. L'ouvrage se conclut par une liste de nouveaux sorts de Maho et des Kihos Sombres. |
May 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Unicorn (The)
première édition
Way of the Unicorn (The) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
December 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Wolf (The)
première édition
Way of the Wolf (The) Ce supplément très attendu par les joueurs de L5A traite des ronins, ces samuraïs sans maîtres. Les ronins sont souvent privilégiés par des joueurs trouvant l'univers japonisant trop contraignant, le bushido trop strict, et les relations claniques trop restrictives. Pourtant, les personnages ronins ne sont pas si faciles à jouer, ce supplément en atteste. Méprisés par les autres samuraïs, craints par le peuple qui voit en eux des bandits, ils ont souvent une vie brève et violente, bien loin des idéaux de liberté que l'on pourrait imaginer. Après un prologue racontant l'histoire d'un samurai devenu ronin à cause de la chute du clan du Scorpion (cet histoire se situe après les évènements du coup d'état) pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The Unfettered Ronin est un recueil de documents écrits par des personnalités de divers clans et traitant des ronins, avec des points de vue souvent très différents. Quelques éléments synthétiques sont aussi livrés dans les marges. Enfin, on a la définition de ce qu'est un ronin, et le point de vue général des différents clans à ce sujet. The History of the Wave Men livre de multiples backgrounds pour créer des PJ ou PNJ ronins, en présentant différentes origines (a-t-il été déshonoré , est-il né d'un père ronin...) ainsi que différentes activités (mercenaire, bandit, etc.). Différentes légendes sont ensuite racontées sur leur sujet, ces légendes étant des récits mettant certains ronins en avant pour leurs hauts faits. Certaines légendes ayant un fond de vérité, des descriptions de PNJ sont données dans les marges, et le chapitre se poursuit en détaillant les différentes organisations de ronins (villages, hordes de bandit, etc.). Le cas des shugenja ronins n'est pas omis, et l'on énumèrera ensuite les plus célèbre batailles dans lesquelles des ronins se sont illustrés, sans omettre d'en fournir une courte description à chaque fois. Character permet de créer un personnage ronin, et de nouveaux avantages ainsi que de nouvelles compétences sont fournis. Plusieurs communautés ronins sont présentées, classés en trois catégories : les Otokodate (regroupements pour se protéger), les gangs Juzimai (bandits), et les apprentis shugenjas errants. Un personnage pourra faire partie d'une communauté s'il remplit les conditions requises, principalement en termes d'attributs et de compétences. Les habituelles tables d'héritage sont fournies, permettant de tirer aléatoirement des éléments de background pour le personnage. Who's Who among the Ronin est un catalogue de 15 PNJ, présentant pour chacun son portrait, son profil, et son histoire. Le cinquième chapitre, Sample Ronin Character, présente six archétypes de personnages ronins, chacun avec une fiche de personnage et une présentation. Les appendices contiennent diverses informations, en commençant par les façons de survivre quand on est un ronin, et approfondissant les attitudes des différents clans vis à vis des ronins, la vie sur la route, la gestion de l'équipement, et les façon d'incorporer un ronin dans une campagne. Une section traite aussi des ronins en relation avec les développements récents dans Rokugan (notamment la chute du clan Scorpion et des Akodo). Une troisième section présente quelques nouveaux sortilèges et nemuranais en relation avec les ronins. La quatrième et dernière section présente le cycle de vie d'un village ronin, son quotidien et ses spécificités, et présentent quelques villages typiques, approfondissant "Nanashi Mura", un village au sud des terres du Dragon. Un plan de celui-ci est même fourni, ainsi qu'une fiche vierge de ronin, en double exemplaire. La VF de cet ouvrage contient une aventure inédite, La Vallée des Papillons, se situant chronologiquement après le coup d'état. |
September 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Winter Court : Kyuden Seppun
première édition
Winter Court : Kyuden Seppun L'hiver à Rokugan est le moment où les guerres s'interrompent, et où le jeu de la diplomatie à la cour est roi. L'empereur et ses courtisans s'établissent dans le château d'une des grandes familles, et les invitations sont lancées. Mais la cour recèle nombre d'embûches pour les samouraïs peu expérimentés, et peut se révéler au moins aussi dangereuse que l'Outremonde. Intrigues, secrets, chantages, duels, histoires d'amour, trahisons, espionnage : la vie hivernale est mouvementée. Ce supplément est le premier de la série des "Palais d'hiver", qui devaient se succéder au rythme d'un par an. Car en plus de lever le voile sur l'hiver à la cour de l'empereur, ce supplément se situe dans la timeline de l'histoire officielle, et renseigne le meneur de jeu sur les événements écoulés. Ce premier ouvrage se situe en 1123. Le second, Kyuden Kakita, se situe en 1125. De la sorte, chaque "Palais d'hiver" met à jour le background officiel, en permettant aux MJ désireux de le faire d'aligner leur campagne sur l'histoire du jeu de cartes. L'Aube contient une histoire de l'Empire, et des éléments "sociologiques", comme la religion ou les classes sociales. On y trouve aussi la description de la famille impériale et de ses branches Seppun, Otomo et Miya. L'Après-Midi donne des éclaircissements sur les règles subtiles de l'étiquette, et détaille des moments de la vie à la Cour : la chasse, mais aussi le rituel du seppuku, les funérailles, ou le duel. La Nuit vous fera découvrir le fonctionnement du jeu de l'amour, et présente l'institution du mariage rokugani. On y trouve aussi des éléments d'histoire, passée et à venir, ce qui permet de jouer dans la storyline officielle, et de préparer le scénario de Otosan Uchi, qui se déroule au printemps 1123. L'Epilogue fournit les détails techniques qui permettent de jouer un membre de la famille impériale, et présente quelques personnalités de la Cour ; à commencer par l'Empereur lui-même. L'ouvrage se termine sur les plans du palais de la famille Seppun. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art du Duel (L')
première édition
Art du Duel (L') Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
October 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Art of the Duel
première édition
Art of the Duel Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Bells of the Dead
première édition
Bells of the Dead Ce court scénario, jouable en une longue séance par des personnages de tout niveau, est le deuxième de la série "I" comme Intrigue ("E" comme Enquête en VF), et la première aventure publiée pour la seconde édition. Il met en scène le Clan du Lièvre, et la mystérieuse secte des Kolat. Il est donc utile (mais pas indispensable) de posséder : En outre, cette aventure est conçue comme le prolongement des scénarios Le Clan du Lièvre (Ecran du Maître) et Haunting of Usagi Castle (Game Master's Guide). Comme d'habitude, elle peut néanmoins être jouée indépendamment de toute autre. Il reste à préciser que l'aventure prend place à l'époque choisie par la seconde édition, mais qu'elle est transposable sans problèmes à celle de la première. D'ailleurs, bien que le scénario soit lié à la seconde édition, les caractéristiques des PNJ sont celles de la première édition. Le scénario est découpé en trois actes. Le premier est une chasse à l'homme à travers tout Rokugan. Le second se déroule dans un village, qui fait l'objet de manipulations des Kolat, et le troisième permettra aux joueurs de déjouer les plans du grand méchant. |
February 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Bestiaire du Vieux Monde
première édition
Bestiaire du Vieux Monde Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
May 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Bestiaire du Vieux Monde
première édition
Bestiaire du Vieux Monde Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
October 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Bestiaire Fantastique
première édition
Bestiaire Fantastique Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Book of the Shadowlands
première édition
Book of the Shadowlands Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible. Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites. Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés. Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Career Compendium
première édition
Career Compendium Sous-titré the ultimate career reference, cet ouvrage recueille plus de 220 carrières collectées dans les divers ouvrages de la gamme. Ces carrières ont été mises à jour, les errata ont été pris en compte, et celles qui n'avaient pas d'illustration en gagnent une. De plus, les accès et débouchés ont été modifiés pour mieux intégrer les carrières issues des suppléments à celles du livre de base. Des carrières supplémentaires, créées pour l'occasion, sont proposées : animal trainer, cartographer, dilettante, ex-convict, farmer, lay priest, prelate et rapscallion. Chaque carrière est présentée sur une pleine page, avec illustration, description, plan de carrière, mais aussi des informations supplémentaires, souvent l'historique d'un membre de ce métier, et une ou deux amorces de scénario. Il n'y a aucun classement autre qu'alphabétique de ces carrières, qui occupent l'essentiel de l'ouvrage après une introduction de deux pages. Puis viennent les annexes. La première, de deux pages, résume la création de personnage. L'annexe 2 propose une table des carrières de base étendue, incluant toutes celles de l'ouvrage, avec la possibilité de tirer au sort sa carrière selon la race du personnage. L'annexe 3 donne de nouveau la liste de toutes les carrières de base, mais organisée selon les rôles à tenir au sein du groupe. Ces rôles sont academics, les personnages instruits, commoners, la populace, criminals, les hors-la-loi, rangers, qui vivent dans la nature, et warriors, entrainés au combat. L'annexe 4 contient deux nouvelles tables des carrières de base selon la région d'origine : empire, Nord, Sud, Est et Ouest, et selon l'environnement : urbain, rural, côtier et sauvage. L'annexe 5 reprend et regroupe les informations du livre de base concernant les compétences additionnelles enseignées par chaque culte impérial à ses initiés. De la même façon, l'annexe 6 regroupe les informations sur les compétences, talents et éventuelles règles spéciales pour les personnages issus de chacune des provinces impériales, telles qu'exposées dans Les héritiers de Sigmar. Enfin, l'annexe 7 résume sur deux pages les actions de combat. La carte de l'empire sur deux pages et une feuille de personnage sur 3 pages viennent boucler le supplément, avant quelques publicités pour diverses publications du même éditeur. |
February 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Carnets de l'Outremonde (Les)
première édition
Carnets de l'Outremonde (Les) Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible. Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites. Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés. Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Castille
première édition
Castille Le chapitre I s'ouvre sur l'histoire des premières tribus à vivre sur les terres qui deviendront plus tard la Castille jusqu'aux derniers événements de l'invasion montaginoise. Puis ce sont les huit grandes familles qui sont décrites ainsi que la petite noblesse. Suivent alors les descriptions des lieux importants, de la culture castillane avec les arts, les cérémonies (avec entre autre la tauromachie), de la vie quotidienne et de l'économie. Une présentation de l'Eglise du Vaticine termine ce chapitre. Comme à son habitude le chapitre II présente les personnalités de la noblesse, de l'armée et du peuple. Le chapitre III apporte son lot de règles pour la création de personnage avec la Main du Destin, avec de nouvelles spécialisations, de nouvelles écoles d'escrime (combattre avec un fouet ou en se basant sur les techniques de la tauromachie) et une de sorcellerie, et des nouveaux avantages... Le chapitre IV s'ouvre sur une petite partie pour le joueur ou comment jouer un bon Castillan, suivi par les secrets des PNJ (pour le meneur) et quelques créatures locales. En annexes, La Bucca, une prison expérimentale est décrite ; la Confrérie de la Côte, rassemblement de pirates écumant le sud des terres de Théah (ces informations appartiennent au supplément Pirate Nation en version originale). |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Castille
première édition
Castille Le chapitre I s'ouvre sur l'histoire des premières tribus à vivre sur les terres qui deviendront plus tard la Castille jusqu'aux derniers événements de l'invasion montaginoise. Puis ce sont les huit grandes familles qui sont décrites ainsi que la petite noblesse. Suivent alors les descriptions des lieux importants, de la culture castillane avec les arts, les cérémonies (avec entre autre la tauromachie), de la vie quotidienne et de l'économie. Une présentation de l'Eglise du Vaticine termine ce chapitre. Comme à son habitude le chapitre II présente les personnalités de la noblesse, de l'armée et du peuple. Le chapitre III apporte son lot de règles pour la création de personnage avec la Main du Destin, avec de nouvelles spécialisations, de nouvelles écoles d'escrime (combattre avec un fouet ou en se basant sur les techniques de la tauromachie) et une de sorcellerie, et des nouveaux avantages... Le chapitre IV s'ouvre sur une petite partie pour le joueur ou comment jouer un bon Castillan, suivi par les secrets des PNJ (pour le meneur) et quelques créatures locales. En annexes, La Bucca, une prison expérimentale est décrite ; la Confrérie de la Côte, rassemblement de pirates écumant le sud des terres de Théah (ces informations appartiennent au supplément Pirate Nation en version originale). |
January 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Chevaliers du Graal (Les)
première édition
Chevaliers du Graal (Les) Cet ouvrage est l'équivalent de Les Héritiers de Sigmar mais pour la Bretonnie : il s'agit donc d'un guide géographique et politique présentant ce royaume voisin de l'Empire et qui n'est pas sans rappeler la France médiévale sous certains aspects. Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et son Peuple (8 Pages) comprend une description générale de la géographie de la Bretonnie. Il présente également l'unique race présente : les humains, dont la culture locale comprend un certain hédonisme et entraîne parfois un léger retard notamment technologique par rapport à l'Empire. Leur cuisine et leurs vins sont par ailleurs réputés dans tout le Vieux Monde, ainsi que leurs ordres de chevalerie. Un encart présente le chien truffier de Bretonnie, une créature bien laide même pour un chien, et dont l'odorat permet de débusquer les précieux champignons. Le chapitre contient également une carte pleine page de la Bretonnie. Chapitre II : l'Histoire de la Bretonnie (7 pages) retrace 3500 ans d'histoire du pays, depuis son unification par Gilles le Breton jusqu'à nos jours, en 1544 selon le calendrier Bretonnien (2522 selon le calendrier Impérial), juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur l'unification des tribus Bretonni et la grande guerre contre les peaux-vertes. Les périodes qui suivent sont ponctuées de guerres, contre des ennemis aussi variés que les skavens, ou les Arabes mais les plus fréquents restent les orques et les morts-vivants. Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (9 pages) présente rapidement la structure féodale de la Bretonnie et notamment la structure complexe de la noblesse. Celle-ci a pour vocation de gouverner et faire la guerre tandis que la paysannerie doit servir et travailler, dans la joie et l'imposition. Les commerçants tiennent également une place importante malgré la déconsidération de leur position dans "l'ordre des choses". Ils en viennent parfois à s'organiser en associations, ce qui tend à les rapprocher de véritables mafias. Le chapitre se termine sur un bref exposé des relations avec les pays voisins : Empire, Estalis, Pays Perdu, Principautés Frontalières, Tilée. Chapitre IV : Loi et Justice (6 pages) fait le point sur les différentes lois Bretonniennes, notamment celles pour la chevalerie et celles pour la paysannerie qui ne sont bien entendu pas les mêmes. Leur application et les sentences encourues sont parfois surprenantes et toujours différentes selon qu'il s'agit d'un noble, d'un commerçant ou d'un paysan. Une condamnation à mort peut parfois prendre la forme d'un ordre destiné à entraîner la mort de façon indirecte plutôt que d'une exécution en bonne et due forme. Par exemple : aller attaquer les orques sans arme ni armure. En outre, le chapitre propose également une description des lois somptuaires régissant l'habillement, et des lois locales qui peuvent parfois être surprenantes pour le voyageur. Il se termine sur une description des hors-la-loi et en particulier les Herrimaults, sorte de bandits à la Robin des Bois ou à la Thierry la Fronde, volant aux riches pour donner aux pauvres, réparant les injustices et suivant un code de l'honneur strict. Chapitre V : Religions et Coutumes (7 pages) présente une foi unique dans le Vieux Monde : la Dame du Lac, directement inspirée des légendes Arthuriennes. Cette entité mystique n'a pas de religion institutionnelle mais reste la religion de fait des chevaliers et un ordre mystérieux "les damoiselles du graal" sert ses desseins et porte sa parole. Dans les rangs de la paysannerie, Shallya reste la divinité la plus vénérée, suivi par Tall et Rhya, Manaan, Morr, Myrmidia, Verena et dans une moindre mesure Ulric. Le folklore local a bien sûr ses jours fériés, et quelques croyances tournant autour des fées et du vol des enfants en particulier. Chapitre VI : Voyage en Bretonnie (48 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit tous les duchés de Bretonnie selon le même schéma. Chacun est présenté en détails ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont mis en avant. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventures développées en un paragraphe. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent d'illustrer la culture des gens du duché et on trouve également la représentation du blason de chaque duché. Sont ainsi décrites les régions de l'Anguille, l'Aquitanie, l'Artenois, la Bastogne, le Bordeleaux, la Brionne, la Couronne, la Gasconnie, le Gisoreux, le Lyonesse, le Montfort, le Moussillon, le Parravon et le Quenelles. Chapitre VII : Personnages et Carrières (11 pages) propose des règles spécifiques pour la création d'un personnage Bretonnien. Les traits raciaux des Bretonniens sont fournis, soit de façon générale, soit pour chaque duché en particulier. Une table des prénoms Bretonniens est proposée, ainsi que 14 nouvelles carrières et des conseils pour adapter les carrières du livre de base à un personnage Bretonnien. Parmi les nouvelles carrières proposées, on trouvera l'ancien du village, le berger gasconnais, le chevalier de la quête, le chevalier du graal, le chevalier du royaume, le chevalier errant, le herrimault, l'homme d'armes, l'ingénieur de siège, le médiateur, le pèlerin exalté, le pèlerin du graal, le sans-visage (chef d'une bande de herrimault) et le yeoman (guerrier d'élite issu de la paysannerie). Chapitre VIII : la Chevalerie (8 pages) décrit cet ordre composé exclusivement d'hommes issus de la noblesse sensé allier la vaillance, la loyauté et la courtoisie. Les chevaliers suivent une quête qui les obnubilera toute leur vie : la quête du graal et par là même celle de la Dame du Lac. Ceux qui y parviennent deviennent des saints et le Roy par exemple, ne saurait être Roy sans être chevalier du Graal. Le chevalier peut avoir ou pas un fief, mais il se doit d'avoir une monture, qu'il s'agisse d'un cheval de guerre, d'un pégase ou d'un hippogriffe. En outre, les chevaliers sont dotés de "vertus" qui sont représentées par autant de talents. Chaque vertu permet d'accéder à des pouvoirs bien particuliers lui étant liés. Par exemple, la vertu de la joute rend le chevalier plus habile à la lance. Seize vertus chevaleresques sont proposées, ainsi que quatorze vertus du graal aux pouvoirs plus puissants. Chapitre IX : l'Anguille sous Roche (16 pages) est une aventure destiné à faire découvrir la Bretonnie à un groupe de joueurs débutants ou à des personnages venant de l'Empire. Suite à une inondation dans les quartiers populaires de l'Anguille, ils découvriront un temple impie et auront l'occasion de sauver des rescapés, de les ramener à leur village puis d'enquêter sur la secte à l'origine de leur enlèvement tout en s'acoquinant avec des herrimaults. L'aventure contient les profils des PNJ, ainsi que deux plans des lieux d'action. Elle se termine sur le profil de quatre personnages prétirés. Le livre se termine sur un index de deux pages. |
October 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Chroniques Impériales
première édition
Chroniques Impériales La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
May 2015 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Cité des Mensonges (La)
première édition
Cité des Mensonges (La) Ryoko Owari Toshi est une cité marchande appartenant au Clan du Scorpion, plus connue sous le nom de la Cité des Mensonges. Riche, pervertie, sulfureuse, décadente, corrompue, les qualificatifs ne manquent pas pour décrire cette ville qui choque et qui fascine. Cette boîte contient tous les éléments nécessaires pour en faire un décor de campagne. On peut aussi l'utiliser comme cadre pour un scénario en particulier, mais le matériel prend tout son sens quand le MJ utilise la proposition de l'auteur, et fait des personnages les nouveaux magistrats impériaux, qui remplacent le précédent dont la mort mystérieuse reste à élucider. En effet, le réseau de relations et d'intrigues tissé entre les personnages non-joueurs est dense, et seul le jeu en campagne permettra aux joueurs d'arriver à s'intégrer dans ce milieu où on trouve tous les éléments du background de L5R : des scorpions bien sûr, mais aussi des licornes à qui la ville a longtemps appartenu, des représentants de tous les clans, des ronins, des heimins, des moines, et, selon certaines rumeurs (que les joueurs devront éclaircir), des maho-tsukai, des kolats, des ninjas, des bandits, et des trafics en tous genres. Le matériel de la boîte comprend :
En plus d'idées d'aventure réparties tout au long des livrets, on trouvera deux scénarios : La guerre de l'Opium, dans La Cité des Mensonges, qui est une mini-campagne complètement développée, et L'héritage de Yemon, dans La Cité des Murs Verts, qui demandera plus de travail d'adaptation au MJ et peut servir de prélude à la Tombe de Iuchiban. Le MJ désireux de trouver d'autres aventures se déroulant à Ryoko Owari pourra se reporter à Et la nuit résonnera de 1000 cris. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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City of Lies
première édition
City of Lies Ryoko Owari Toshi est une cité marchande appartenant au Clan du Scorpion, plus connue sous le nom de la Cité des Mensonges. Riche, pervertie, sulfureuse, décadente, corrompue, les qualificatifs ne manquent pas pour décrire cette ville qui choque et qui fascine. Cette boîte contient tous les éléments nécessaires pour en faire un décor de campagne. On peut aussi l'utiliser comme cadre pour un scénario en particulier, mais le matériel prend tout son sens quand le MJ utilise la proposition de l'auteur, et fait des personnages les nouveaux magistrats impériaux, qui remplacent le précédent dont la mort mystérieuse reste à élucider. En effet, le réseau de relations et d'intrigues tissé entre les personnages non-joueurs est dense, et seul le jeu en campagne permettra aux joueurs d'arriver à s'intégrer dans ce milieu où on trouve tous les éléments du background de L5R : des scorpions bien sûr, mais aussi des licornes à qui la ville a longtemps appartenu, des représentants de tous les clans, des ronins, des heimins, des moines, et, selon certaines rumeurs (que les joueurs devront éclaircir), des maho-tsukai, des kolats, des ninjas, des bandits, et des trafics en tous genres. Le matériel de la boîte comprend :
En plus d'idées d'aventure réparties tout au long des livrets, on trouvera deux scénarios : La guerre de l'Opium, dans La Cité des Mensonges, qui est une mini-campagne complètement développée, et L'héritage de Yemon, dans La Cité des Murs Verts, qui demandera plus de travail d'adaptation au MJ et peut servir de prélude à la Tombe de Iuchiban. Le MJ désireux de trouver d'autres aventures se déroulant à Ryoko Owari pourra se reporter à Et la nuit résonnera de 1000 cris. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Clans Majeurs (Les)
première édition
Clans Majeurs (Les) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
March 2014 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Code du Bushido (Le)
première édition
Code du Bushido (Le) Ce scénario se présente comme un classique du genre, et pour cause, il ouvre la série des scénarios de type B-x traitant des thèmes proches du bushido (honneur, dilemnes, loyauté, etc.), en général plus axés sur le roleplay que l'action. Le scénario se décompose en trois parties ayant chacune un rythme propre, et permettra en définitive de faire jouer une cour d'hiver si les joueurs n'avaient jamais eu cette occasion. Un petit appendice traite brièvement du clan de la Mante, un clan mineur, et présente leur école de bushi. L'intérieur de la couverture contient des plans indispensables pour le jeu et le fait que celle-ci soit séparé du livre rend les choses très pratiques pendant la partie. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Code of Bushido
première édition
Code of Bushido Ce scénario se présente comme un classique du genre, et pour cause, il ouvre la série des scénarios de type B-x traitant des thèmes proches du bushido (honneur, dilemnes, loyauté, etc.), en général plus axés sur le roleplay que l'action. Le scénario se décompose en trois parties ayant chacune un rythme propre, et permettra en définitive de faire jouer une cour d'hiver si les joueurs n'avaient jamais eu cette occasion. Un petit appendice traite brièvement du clan de la Mante, un clan mineur, et présente leur école de bushi. L'intérieur de la couverture contient des plans indispensables pour le jeu et le fait que celle-ci soit séparé du livre rend les choses très pratiques pendant la partie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Compendium Arcanique
première édition
Compendium Arcanique Comme son nom l'indique, le Compendium Arcanique est un catalogue de nouveaux sorts pour D&D3. Il s'agit en fait d'une compilation d'incantations issues de diverses sources : les autres ouvrages de la gamme D&D comme les Codex ou les suppléments pour les Royaumes Oubliés, mais aussi des articles parus dans Dragon Magazine ainsi que des articles publiés en ligne sur le site de l'éditeur. Deux pages d'introduction font une présentation générale de l'ouvrage, de ses origines et de son utilisation. Si les sorts contenus dans ce suppléments sont tous principalement destinés aux classes et classes de prestige décrites dans les livres de base, cette introduction fournit également quelques conseils pour les associer aux classes introduites par d'autres suppléments officiels. Le premier chapitre occupe 240 pages et introduit plus d'un milliers de nouveaux sorts profanes et divins. Leur format de présentation est identique à celui du Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il s'accompagne d'un petit paragraphe en italique décrivant la préparation du sort et ses effets, à la manière des descriptions des créatures dans le Manuel des Monstres. Le second chapitre rassemble les listes de sorts venant compléter celles fournies dans les livres de base pour les assassins, bardes, chevaliers noirs, prêtres, druides, paladins, rôdeurs et magiciens/ensorceleurs. L'ouvrage se termine par un appendice de quinze pages présentant plus d'une soixantaine de nouveaux domaines généraux, ainsi qu'une dizaine de domaines planaires particulièrement puissants et comptant comme deux domaines. |
November 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Complete Mage
première édition
Complete Mage Cet ouvrage fait partie de la série des "Complete", au nombre de huit. Quatre furent traduits en français sous le nom de "Codex", mais le présent supplément n'en fait pas partie. Ce livre développe l'aspect magique des aventures de D&D3.5. Après titre intérieur et page de l'ours (crédits et mentions légales), le lecteur arrive à une table des matières d'une page. Une introduction d'une page également présente le livre, son contenu et son utilisation, puis la suite est divisée en six parties. La première partie, Fundamentals (26 pages), commence par exposer la nature de la magie et ses origines. Puis les différentes écoles de magie sont détaillées, telles que conjuration, enchantement, illusion, nécromancie... Chacune décrit la personnalité de ses pratiquants et les relations avec les autres écoles. Plusieurs archétypes de magiciens arcanes sont ensuite proposés, détaillant leur personnalités, les classes et dons divers recommandés, les forces et faiblesses, etc. La deuxième partie s'intitule Character Options (18 pages). Elle commence par détailler des variations des diverses classes de base (même non-magiques), afin d'accroître leur lien avec la magie et rendre cette dernière plus présente. Ce sont donc de nouvelles capacités de classe qui sont proposées en remplacement de capacités de niveau équivalent. Vient ensuite une liste de 65 nouveaux dons répartis en quatre catégories : dons généraux, dons d'héritage, dons de réserve (d'après la réserve de sorts des magiciens) et enfin, les dons tactiques, créés dans le Codex Martial . En troisième partie, Prestige Classes (40 pages) présente onze nouvelles classes de prestige, telles que Eldritch Disciple, Enlightened Spirit, Ultimate Magus, Unseen Seer... Chacune est décrite tant en termes de règles qu'au niveau du monde, avec des conseils d'utilisation comme personnage joueur (PJ) ou non-joueur (PNJ). La quatrième partie, Spells and Invocations (36 pages), fournit de nouveaux sorts et invocations pour les classes de lanceurs de sorts : magiciens, ensorceleurs, assassins, bardes, prêtres, druides, tourmenteurs (du Codex Martial), paladins, rôdeurs et wu jen, sans oublier les invocations des sorciers. Vient ensuite Arcane Items (12 pages). En plus de nouveaux objets magiques divers (anneaux, baguettes, amulettes...), cette partie fournit aussi deux autres types d'items : des objets alchimiques non magiques mais aux effets très similaires ; et des composants matériels optionnels qui ajoutent un effet au sort pour lequel ils sont utilisés. Enfin, la dernière partie, Arcane Adventures (22 pages), apporte divers éléments pour inclure plus de magie dans les scénarios :
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October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Créatures de Rokugan
deuxième édition
Créatures de Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Creatures of Rokugan
deuxième édition
Creatures of Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
January 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Crescent City
première édition
Crescent City Bon nombre de jeux de rôles modernes ont leur cité fétiche. Pour Brave New World, cette cité est Crescent City. Elle est situé sur le bord du lac Michigan, plus précisément sur les bords d'un cratère situé à l'emplacement de l'ancienne ville de Chicago. En effet, dans l'univers de Brave New World, Chicago a été entièrement détruite en 1976 lors de la bataille du bicentenaire qui opposa Superior au Devastator. Ce dernier avait placé sur le sommet du plus haut building de Chicago une machine infernale qu'il déclencha alors que Superior s'apprêtait à lui porter le coup de grâce. La bombe fit disparaître pratiquement tout la ville de Chicago. Le cratère creusé par l'engin fut comblé par les eaux du lac Michigan. Un visionnaire, Rex Shepherd, administrateur de Triumph Incorporated, racheta les terrains qui bordaient le cratère et entreprit de nettoyer les abords de celui-ci avec pour objectif l'édification d'une nouvelle cité en forme de croissant. Le résultat, Crescent City, est la plus grande mégapole des Etats-Unis et le centre de bien des intrigues.
C'est cette ville à l'histoire étonnante que décrit ce supplément qui parcourt rapidement les différentes parties de la cité, y compris la prison de New Alcatraz située au beau milieu de la baie. Six nouveaux power packages viennent renforcer la diversité de deltas existante. Dans la section réservée au maître de jeu, on trouve les traditionnels secrets de l'univers mais également une aventure de vingt pages intitulée "les téléterroristes". |
January 2000 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Crypt of St Bethesda (The)
première édition
Crypt of St Bethesda (The) The crypt of St Bethesda est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 5-8 aventuriers de niveau 2-4.
Les aventuriers sont témoins d'un meurtre, suffisamment loin pour avoir peu d'indices (l'entrée de la crypte) et suffisamment proches pour en être accusés par la garde. Le seul moyen de s'en disculper est de rentrer dans la cathédrale abandonnée pour retrouver le meurtrier qui n'a laissé pour indice que des vers couleur lavande sur la victime. Le donjon, de facture classique, bien que fort bref comme dans les autres boosters, est décrit assez succinctement et rempli d'une série d'adversaires qui ne survivront pas au passage des aventuriers. L'église tombant en ruine, un certain nombre de pièges pourront être évités avec un personnage de type nain ayant des connaissances de la pierre ou de la maçonnerie. L'aventure peut avoir une suite si les personnages veulent rapporter le principal objet magique au culte de St Bethesda ou retrouver d'autres Wormwraiths un peu mieux cachés dans la ville. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre, le Wormwraith, et un nouvel objet magique, le chest of preservation. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded !
première édition
Deadlands Reloaded ! Deadlands Reloaded permet de jouer dans l'univers de Deadlands : The Weird West avec les règles de Savage Worlds. Shane Hensley, l'auteur des deux jeux, avait déjà mis à disposition, gratuitement, un document permettant de jouer dans cet univers. Toutefois, Deadlands : The Savage West nécessitait de posséder le livre de base de Deadlands : The Weird West et n'était donc pas un livre-univers pour Savage Worlds. Deadlands Reloaded est donc le livre-univers pour visiter l'Ouest Etrange, et contient tout le nécessaire pour ce faire, à l'exception des règles standard de Savage Worlds. Le livre est divisé en trois parties et une section d'annexes. Après une introduction d'une page, le Player's Handbook, 63 pages, présente toute la partie accessible aux joueurs. D'abord est décrit le décor de jeu. L'histoire de Deadlands : The Weird West a été amenée à l'année 1879. L'Union et la Confédération sont plus ou moins en cessez-le-feu de fait, et l'idée d'un traité de paix avec le Sud commence à faire son chemin à Washington. Les nations indiennes se sont stabilisées, la Californie semble se calmer un petit peu, et la République de Deseret s'isole toujours autant. Le reste du chapitre couvre les règles spécifiques à l'univers, tant pour la création de personnage que pour le matériel ou les règles générales. Les règles de Duel, par exemple, sont basées sur les règles du poker Texas Hold'em. Les bennies de Savage Worlds deviennent de plusieurs couleurs différentes pour rendre le style des Fate Chips de Deadlands : The Weird West. No Man's Land, 34 pages, couvre les aspects de l'univers que seuls certains joueurs peuvent connaître. Ce chapitre donne donc des éclaircissements sur le fonctionnement des différentes "magies" du jeu : Hucksters, chamanes, artistes martiaux, scientifiques fous ou mort-vivants. Sont développés aussi les effets de la peur et du Reckoning, ce cataclysme gangrénant l'Ouest Bizarre et le reste du monde. Le Marshal's Handbook, 139 pages, est donc la partie dédiée au seul meneur de jeu. Il peut y trouver quelques pages de règles supplémentaires mais surtout, une description sur 32 pages de la face cachée de tout le background décrit aux joueurs dans la première partie. Un bestiaire de 80 pages, décrivant monstres et PNJ célèbres, termine ce chapitre. Les Appendices, 4 pages, rassemblent une feuille de personnage, un index et quelques tables résumant les mains de poker et les sorts par type de "magie". Une publicité d'une page à propos du reste de la gamme Deadlands : The Weird West clôt l'ouvrage. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded !
première édition, version de luxe
Deadlands Reloaded ! Cette version de luxe se distingue, outre la couverture, par un ex-libris signé par l'auteur et donnant le numéro de l'exemplaire parmi les mille tirés, et la présence d'un CD audio contenant des morceaux de musique d'ambiance, au format mp3. Ces mp3 sont en fait les trois CD d'ambiance que Pinnacle avait sorti : Weird Wailins (7 morceaux), Aces & Eights (8 morceaux) dont le titre fait référence à la Dead Man's Hand, la main de poker que tenait Wild Bill Hicock à sa mort, et Hell On Earth : Toxic Tunes (10 morceaux). Ce dernier avait été sorti pour le jeu Deadlands : Hell On Earth. Le CD a une durée totale de 2 heures, 55 minutes et 18 secondes. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Delta Prime
première édition
Delta Prime Ce supplément est consacré à l'agence gouvernementale la plus importante du monde de Brave New World : Delta Prime. Composée principalement de deltas, Delta Prime a pour mission principale l'application de la loi d'enregistrement des deltas, et utilise ainsi un nombre non négligeable de ressources pour traquer ceux qui ne se sont pas enregistrés auprès du gouvernement. Mais la mission de Delta Prime ne s'arrête évidemment pas là : l'organisation appuie les autres agences gouvernementale en leur fournissant une assistance ou du personnel disposant de super-pouvoirs. Le supplément détaille l'histoire, l'organisation et les missions de Delta Prime, ainsi que les méthodes de l'agence. Six nouveaux power packages sont également offerts, notamment le Hound (qui peut détecter les deltas, même lorsque ces derniers n'utilisent pas leurs pouvoirs) ou l'Interrogator (qui peut détecter le mensonge). La section réservée au maître de jeu continue à révéler les nombreux secrets de cet univers. |
January 2000 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Dungeonscape
première édition
Dungeonscape Ce supplément est une étude entièrement dédiée au "donjon", l'environnement de rencontre de base de D&D. Il s'attache à reprendre les éléments importants du jeu et à les préciser dans le contexte du donjon : classes, dons, objets magiques, combats, pièges, etc. Il débute par une introduction d'une page qui présente l'objet du supplément, accompagné d'une courte nouvelle. Le premier chapitre, "The Dungeon as the Enemy" (24 pages) présente les défis qu'un personnage aura à affronter dans un donjon et les trucs et astuces qui lui permettront de les surmonter plus facilement : comment se préparer au donjon, quels sont les dangers les plus communs, comment organiser son expédition. Le chapitre se poursuit par des conseils de création de personnage destinés à chaque classe de base. Ces conseils visent à la création d'un personnage plus efficace lors d'une aventure en donjon. Pour chaque classe, une aptitude alternative est présentée selon le format introduit dans le Player's Handbook II. Vient ensuite une nouvelle classe de personnage, le Factotum, un touche-à-tout capable de remplacer n'importe quel membre du groupe. Le chapitre se termine par une étude des différents éléments d'un donjon: murs, portes, ponts et autres sont analysés. "Tool of the Trade", le deuxième chapitre, présente en 14 pages l'équipement indispensable pour tout personnage désireux d'explorer un donjon. Après quelques conseils sur la façon de préparer son paquetage, le chapitre propose de l'équipement neuf, normal et magique. il se termine par la descriptions de "kits" comprenant les outils nécessaires pour surmonter certains obstacles typiques des donjons. Les 18 pages suivantes forment le troisième chapitre, "Character Options". Il présente d'abord neuf nouveaux dons. Viennent ensuite des bénéfices d'équipe tels que présentés dans le Dungeon Master's Guide 2. Suivent deux classes de prestige, le Beast Heart Adept et le Trapsmith. Le premier est un aventurier qui se lie aux monstres habituellement honnis qui se terrent dans les donjons. Le second est un spécialiste des pièges, capable de les désamorcer facilement, mais aussi d'en créer. Le chapitre se termine par la présentation des guildes d'aventuriers spécialisées dans l'exploration des donjons, accompagnée de quatre exemples. Le quatrième chapitre, "Dungeon Design", est entièrement dédiés au Maître du Donjon. En 29 pages, il aborde différents sujets qui permettront au MD de créer des donjons mémorables. Chaque type de pièce est ainsi présenté en détails, de l'armurerie à l'atelier en passant par les cuisines ou la prison. En 23 pages, "Dungeon Encounters" présente ensuite les spécificités d'un combat dans un donjon, où le champ de bataille est souvent de taille réduite. La situation des différentes pièces, couloirs et portes peut grandement orienter le déroulement d'un combat. Le chapitre s'attarde ensuite sur les rôles des différents monstres rencontrés dans un donjon. La suite propose un modèle de construction de rencontre et des conseils pour les rendre efficaces et mémorables suivi de quatre exemples. Viennent ensuite des dons alternatifs pour des monstres existants et deux nouveaux monstres. le chapitre se poursuit par une classe de prestige destinée à un PNJ puissant: le seigneur du donjon (Dungeon Lord). Viennent enfin cinq nouveaux templates à appliquer à des monstres afin de les modifier. Un donjon ne serait rien sans piège, et c'est ce sujet qu'aborde le sixième chapitre, "Traps". En 24 pages, les différents types de pièges et leurs buts sont présentés, du piège servant simplement à tuer les intrus à ceux destinés à les tester ou à offrir un avantage aux habitants du donjon. Vient ensuite un exposé sur les rencontres basées sur un piège. Enfin, neuf nouveaux pièges et un nouveau danger sont présentés. L'ouvrage se conclut par "Dungeon Features", qui, en 17 pages, présente les différents éléments qui rendent chaque donjon différent. L'aspect des murs, des portes, des ponts et d'autres éléments sont ainsi passés en revue. Viennent ensuite des éléments divers comme les autels, les piliers, les statues, etc. Les touches finales sont traitées en dernier, comme le mobilier, les moyens d'attirer les aventuriers dans le donjon, les tests de perception et quelques rapides conseils pour améliorer ses donjons. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Ecran du Maître de Jeu (L')
quatrième édition
Ecran du Maître de Jeu (L') Côté joueur, les deux volets du centre de l'écran présentent une illustration unique, et les deux volets extrêmes chacun une illustration différente. A noter que ces derniers sont légèrement plus courts que les volets centraux. Les illustrations sont de Drew Baker et Miguel Coimbra. Côté meneur, les principales tables de jeu sont rappelées, en quatre grandes catégories, dans cet ordre de gauche à droite :
Le livret qui accompagne l'écran propose un scénario pour personnages de Rang de Réputation 2 ou 3. Il se situe dans le village de Mushi Mura, que le MJ peut situer à presque n'importe quel endroit et époque de l'univers de L5A en fonction de ses besoins. Les PJ sont envoyés sur place par un magistrat ayant reçu une missive aussi courte qu'explicite du village : "Besoin d'aide. Envoyez des renforts rapidement". La première étape consiste à se rendre au village pour y mener l'enquête. Celle-ci met rapidement les PJ sur la piste de bandits... qui ne sont en réalité pas ce qu'ils semblent être. Si les PJ ne se sont pas laissé tromper par les apparences, ils peuvent maintenant remonter jusqu'à la véritable source du problème de Mushi Mura et tenter de le régler. Après une introduction (2 pages), le scénario lui même se décompose en 4 parties occupant 9 pages. Les annexes comprennent les caractéristiques des PNJ (4 pages) et une carte commentée du village (2 pages, dont l'une sur la couverture intérieure). |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Emerald Empire
première édition
Emerald Empire Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
August 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Empire d'Emeraude (L')
première édition
Empire d'Emeraude (L') Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
April 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Empire d’Émeraude (L')
deuxième édition
Empire d’Émeraude (L') Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Ere du Vide (L')
première édition
Ere du Vide (L') Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Evil Unlimited
première édition
Evil Unlimited Ce supplément est entièrement consacré à une nouvelle organisation pour Brave New World : Evil Unlimited.
Vu le nom, vous aurez tous deviné qu'il s'agit d'une organisation de villains. Evil Unlimited est une société de type mafieux qui emploie les deltas et leurs pouvoirs particuliers à des fins criminelles. Le supplément détaille l'organisation de Evil Unlimited, ainsi que son histoire et ses principaux gestionnaires. La partie réservée au Maître de Jeu propose, en plus des traditionnels secrets, quelques options pour utiliser Evil Unlimited dans une campagne de Brave New World ainsi qu'un scénario. Comme d'habitude, quelques nouveaux archétypes de super-héros sont proposés : le Doubleur (qui peut se diviser en deux personnes distinctes) et le Chanceux (est-il vraiment besoin d'expliquer) sont à cet égard particulièrement amusants. |
January 2001 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Faerûn : Guía del Jugador
première édition Faerûn : Guía del Jugador Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
January 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Fiendish Codex II : Tyrants of the Nine Hells
première édition
Fiendish Codex II : Tyrants of the Nine Hells L'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle qui introduit son thème principal : le pacte entre les dieux et les diables. Les diables se sont engagés à punir et torturer les mortels ayant commis le mal, en échange d'un domaine à eux, les Enfers. Mais ce que les dieux n'avaient pas prévu, c'est que les diables se mettraient activement à corrompre les mortels pour leur soustraire toujours plus d'âmes. Tenus par leur pacte, ils doivent abandonner les âmes corrompues aux diables qui se repaissent de leur douleur pour devenir toujours plus puissants. Les diables sont donc à la fois l'instrument des dieux dans la lutte contre les démons, et aussi de sérieux concurrents. Le chapitre 1, "All about Devils" (23 pages) développe cette idée de commerce des âmes. Il y est expliqué comment les âmes sont corrompues, par des pactes visibles ou déguisés, ou par des cultes, et comment les âmes sont récoltées pour fournir de l'énergie magique, et parfois de nouveaux diables. La hiérarchie et la sélection sont très sévères chez les diables et, si l'avancement est long et douloureux, l'incompétence est cruellement punie. Les diables opérant sur les mondes matériels veillent particulièrement à mettre au point des tactiques efficaces et productives et les affronter est particulièrement délicat au vu de leur intelligence redoutable et de leur sens de l'anticipation. Le chapitre 2 "the Nine Hells" (43 pages) décrit un par un les Enfers, leurs places fortes et parfois, des enclaves divines. Cette descente aux Enfers est rendue vivante par des commentaires d'ambiance, des considérations sur les motivations des habitants, des lieux extraordinaires associés aux thèmes des différents enfers, des rencontres typiques ou originales, et les différentes connaissances planaires accessibles aux érudits. Des encarts en bas de page donnent des explications supplémentaires comme l'amnésie de ceux qui touchent le Styx, la lutte entre certains archidiables ou la météo locale. Le chapitre 3 "Game Rules" (30 pages) introduit les habituels dons, sorts et classes de prestige. Les "HellBreds" sont des âmes qui se sont repenties au dernier moment et que les dieux ont réincarnées pour leur donner l'occasion de se racheter. Leur apparence diabolique cache une détermination sans pareille à se racheter. Les nouveaux dons correspondent à des pouvoirs accordés à ceux qui ont signé un pacte, ou une allégeance à un Seigneur des Enfers, d'autres sont des pouvoirs divins destinés à vaincre les machinations des diables, ils s'utilisent en lieu et place des capacités de renvoi des classes divines. Les classes de prestige sont : le "Hellbreaker" entraîné pour s'infiltrer dans les forteresses diaboliques, "le Hellfire Warlock", magicien ayant acquis la maîtrise du feu infernal, le "Hellreaver", un guerrier du bien capable de transformer sa rage pour combattre le mal, le "Soulguard" qui lutte pour sauver les âmes corrompues par les diables. Les nouveaux sorts introduisent un nouveau concept : l'investiture, un moyen d'accorder des pouvoirs puissants par une possession diabolique temporaire et qui s'accompagne de modifications physiques. Le chapitre 4 "Devils" (32 pages) donne une vingtaine de nouvelles créatures en décrivant attentivement leur place dans la hiérarchie diabolique, leurs pouvoirs et responsabilités, ainsi que parfois des rencontres type, carte à la clé. Le chapitre 5 "The Lords of the Nine" (17 pages) décrit les Aspects des neuf archidiables. S'ils venaient à être tués hors des Enfers, les archidiables seraient bannis dans leur royaume pour 99 ans, aussi n'interviennent-ils que par l'intermédiaire de ces Aspects. Pour ceux qui ne possèderaient pas les Chapitres Interdits où sont décrites les vraies formes des archidiables, des règles permettent d'améliorer les Aspects pour atteindre le niveau de puissance épique de leur vraie forme. L'appendice classe les différents diables par puissance et les ouvrages qui les décrivent : d'abord cet ouvrage, le Fiend Folio et les Manuels des Monstres I et II, mais aussi plus anecdotiquement les Chapitres Interdits, Champions of Ruins, le Manuel des Monstres III, Campagnes Légendaires, Stormwrack et Tome of Magic. |
December 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Filles de Sophie (Les)
première édition
Filles de Sophie (Les) Après Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, La Rilasciare, Die Kreuzritter, Le Collège Invisible et Los Vagos , "Les Filles de Sophie" constitue le sixième et dernier tome consacré aux sociétés secrètes de Théah. Il présente la plus ancienne de ces sociétés, dont le but est de rendre le monde meilleur dans l'espoir de repousser l'apocalypse. Les Filles peuvent compter dans ce but sur leur grande patience, leurs vastes connaissances et les pouvoirs que leur confère leur sang Sidhe. L'ouvrage débute par une introduction de cinq pages constituée de trois courts récits d'ambiance et d'une brève présentation du contenu du supplément.
Le chapitre un, "Naissance", compte quarante-et-une pages. Il décrit tout d'abord l'histoire des Filles de Sophie, des origines légendaires aux jours présents. Est ensuite présentée l'organisation de la société secrète, avec sa hiérarchie, ses rituels d'initiation et ses moyens de communications. Puis le chapitre dévoile les méthodes de cette société, y compris la magie Mixtio et les potions propres aux Filles de Sophie. La section suivante présente les liens des Filles avec les Sidhe et notamment avec les Fils de Lugh, organisation cousine qui oeuvre à Bryn Bresail, le royaume des Sidhe. Vient ensuite une description de la manière dont les Filles sont liées à l'apparition et la disparition de la peste blanche. C'est ensuite l'organisation de la société secrète dans les différents pays de Théah qui est décrite et enfin le chapitre se clôt sur la présentation des relations des Filles de Sophie avec les autres sociétés secrètes. Le chapitre deux, "Sang", présente sur vingt-cinq pages des portraits de personnages, avec leur histoire, leurs intentions et leur description physique : tout d'abord, les Servantes, principales représentantes des Filles de Sophie dans les différentes nations, puis d'autres femmes et hommes, membres, alliés ou ennemis de la société secrète. Le chapitre trois, "Barrière", s'attache en vingt-trois pages à la manière de créer un personnage appartenant à la société et à la présentation de nouveautés liées aux Filles de Sophie : une école d'escrime, des spécialisations, des épées de Damoclès, des avantages, réservés ou non aux Filles, des pièces d'équipement, et la magie Mixtio avec une liste de potions. Est aussi abordée la création d'un couvent de Filles. Le chapitre quatre, "Au-delà", compte vingt-quatre pages. Il contient dans sa première partie des conseils destinés aux joueurs souhaitant incarner un membre des Filles de Sophie. La suite s'adresse au maître de jeu : conseils, informations sensibles, notamment les caractéristiques et secrets des PNJ décrits au chapitre deux ainsi que la localisation de passages vers Bryn Bresail, et enfin quelques archétypes de personnages. La version française contient de plus un scénario de quinze pages, Retour de Lames, qui se déroule en Vodacce et peut offrir l'opportunité à un PJ de rejoindre l'organisation. |
November 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Flots de Sang
première édition
Flots de Sang Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
May 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Four Winds (The)
première édition
Four Winds (The) Le Livre des 5 Anneaux étant issu du jeu de cartes Legends of the 5 Rings, le contexte du jeu est donc celui du jeu de cartes, ce dernier évoluant au cours des éditions. Les Quatre Vents fait donc suite à L'Ere du Vide et Hidden Emperor. L'ouvrage reprend les événements survenus de 1158 à 1166, couvrant ainsi les éditions or et diamant du jeu de cartes. Sont en plus proposées deux des hypothèses les plus probables pour l'évolution de l'univers de jeu dans le cadre de l'édition lotus. Le contenu du livre est réparti entre quatre grandes sections. L'introduction (18 pages) présente, après un laïus expliquant les objectifs de l'ouvrage, de nouveaux sorts, écoles, voies, etc. pour chaque clan mineur et majeur. Edition Or (70 pages) s'ouvre sur un résumé des événements que cette édition recouvre, sous le nom Saga des Quatre Vents. Ensuite, trois pages présentent les clans majeurs au début de cette période : qui sont leurs chefs ? Quels sont leurs objectifs ? Le reste du chapitre est consacré à la description calendaire des événements ayant marqué cette époque. L'histoire est racontée en cinq parties, chacune se voyant proposer à la fin de son chapitre un synopsis d'aventure au format "défi, focus, frappe" et la description de quelques PNJ majeurs de l'époque. Enfin, la fin de chapitre propose de nouvelles règles, avantages et désavantages, ainsi que les caractéristiques de nouveaux monstres. Un scénario de neuf pages, Le Roi des Trolls, clôt le chapitre. Envoyés enquêter sur un mystérieux "Roi des Trolls" en un lieu à la frontière des trois clans licorne, dragon et scorpion, les personnages doivent comprendre que la colère de la créature cyclopéenne ne cache en fait que le désir de libérer une âme emprisonnée. Edition Diamant (52 pages) est articulé de la même manière. D'abord un résumé des événements, puis une présentation des clans concernés, avant le résumé calendaire des événements sous la forme de sections se terminant chacune par une idée d'aventure et la description de PNJ importants. Ici, le chapitre se clôt sur de nouveaux éléments sur la magie noire, les Khadi, la Voie de l'Illumination, le Dragon de l'Ombre, une école de ninja, les Lames de la Honte et la Pluie de Sang. Edition Lotus (47 pages) présente essentiellement de nouvelles écoles pour tous les clans, mineurs et majeurs, et quelques objets uniques. |
September 2005 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire. Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture. Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales". Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne. Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index. On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente). |
February 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Screen and Adventure
quatrième édition
Game Master's Screen and Adventure Côté joueur, les deux volets du centre de l'écran présentent une illustration unique, et les deux volets extrêmes chacun une illustration différente. A noter que ces derniers sont légèrement plus courts que les volets centraux. Les illustrations sont de Drew Baker et Miguel Coimbra. Côté meneur, les principales tables de jeu sont rappelées, en quatre grandes catégories, dans cet ordre de gauche à droite :
Le livret qui accompagne l'écran propose un scénario pour personnages de Rang de Réputation 2 ou 3. Il se situe dans le village de Mushi Mura, que le MJ peut situer à presque n'importe quel endroit et époque de l'univers de L5A en fonction de ses besoins. Les PJ sont envoyés sur place par un magistrat ayant reçu une missive aussi courte qu'explicite du village : "Besoin d'aide. Envoyez des renforts rapidement". La première étape consiste à se rendre au village pour y mener l'enquête. Celle-ci met rapidement les PJ sur la piste de bandits... qui ne sont en réalité pas ce qu'ils semblent être. Si les PJ ne se sont pas laissé tromper par les apparences, ils peuvent maintenant remonter jusqu'à la véritable source du problème de Mushi Mura et tenter de le régler. Après une introduction (2 pages), le scénario lui même se décompose en 4 parties occupant 9 pages. Les annexes comprennent les caractéristiques des PNJ (4 pages) et une carte commentée du village (2 pages, dont l'une sur la couverture intérieure). |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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GM's Survival Guide
première édition
GM's Survival Guide Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Grand History of the Realms (The)
première édition
Grand History of the Realms (The) Cet ouvrage est la version complétée et illustrée d'un calendrier historique des Royaumes Oubliés rédigé par un fan sur la toile, Brian R. James. La qualité du travail de l'auteur a poussé l'éditeur à lui proposer une édition professionnelle. Après un avant-propos de Richard Baker (1 page) racontant l'épopée ci-dessus, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec quelques formalités sur la ligne du temps des Royaumes Oubliés et les différents calendriers qui y circulent (1 page). Le calendrier en lui-même démarre en -35.000 selon le calendrier des Vaux et ne s'arrête qu'en 1385 du même calendrier. Le guide rassemble les événements publiés dans différents ouvrages depuis le début de la gamme. Certains semblent totalement anodins, mais d'autres revêtent une grande importance dans l'histoire des Royaumes. En son centre, un tableau reprenant les principales monarchies des Royaumes et les différents rois qui s'y sont succédés s'étend sur 13 pages. Certains événements sont rapportés dans des encadrés, illustrés ou non, présentés sous forme de documents d'époque ou d'extraits de chroniques. |
September 2007 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
March 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire. Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture. Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales". Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne. Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index. On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente). |
June 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Heart of Amun Khonshu (The)
première édition
Heart of Amun Khonshu (The) The Heart of Amun Khonshu est une aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes à collectionner, destinée à occuper une courte séance de jeu ou à être insérée dans une partie plus longue. Elle est prévue pour 5 à 8 aventuriers de niveau 8 à 12.
Cette aventure consiste en l'exploration de la tombe d'un sorcier perdue au milieu d'un désert. A la lisière de celui-ci, les PJ sont approchés par un rôdeur elfe qui leur demande de l'accompagner explorer la tombe de l'ancien sorcier maléfique qu'était Amun Khonshu. Dans cette tombe se trouverait le mythique Coeur d'Amun Khonshu, un artefact puissant capable de remplacer le coeur d'un être mourant et de le sauver. Or, le rôdeur elfe a l'un de ses plus chers amis sur le point de mourir et le Coeur est la seule façon de le garder en vie... Joueurs, n'allez pas plus loin.
Un plan de la tombe occupe les deux pages centrales du livret. Le livret se termine par une table de rencontres aléatoires (quatre monstres différents) pour le voyage dans le désert, un nouveau type de mort-vivant (le molosse des tombes) et un nouvel objet magique, le Coeur d'Amun Khonshu. |
January 2000 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Heroes of the Fallen Lands
première édition
Heroes of the Fallen Lands Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Avec Heroes of the Forgotten Kingdoms, Heroes of the Fallen Lands est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus iconiques de Dungeons & Dragons. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Le troisième chapitre (Understanding Powers) décrit en 14 pages la structure des pouvoirs :fréquence d'utilisations, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le coeur de l'ouvrage. Ses 169 pages décrivent les quatre classes disponibles : guerrier (fighter), prêtre (cleric), roublard (rogue) et magicien (wizard). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré et des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants:
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le champion indomptable (indomitable champion). Le cinquième chapitre (Character races, 26 pages) présente cinq races parmi les plus classiques de l'univers de D&D : le nain, l'éladrin, l'elfe, l'halfelin et l'humain. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 17 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences avant de les décrire une à une. A noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. A l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 15 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 32 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux page. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes, Villains and Monsters
première édition
Heroes, Villains and Monsters Ce supplément pour Swashbuckling Adventures propose non seulement un bestiaire de créatures complet, mais également une collection de personnages de haut niveau susceptibles de servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages. Le premier chapitre est consacré aux méchants. La partie introductive donne quelques conseils concernant l'utilisation optimale des méchants, afin d'en tirer le meilleur parti narratif. Douze méchants sont ensuite décrits en détails tant du point de vue du background que des statistiques. Chaque méchant est présenté comme représentant d'une catégorie plus générale d'antagoniste (le traître, le bureaucrate, le fanatique, le héros déchu, le pirate, etc). Enfin, la fiche de chaque méchant est accompagnée d'un paragraphe fournissant des conseils sur la manière de l'introduire et de l'utiliser dans une campagne. La seconde partie est dédiée aux héros. Ces PNJs sont appelés à devenir les alliés temporaires ou durables de vos personnages. Un court paragraphe introductif donne quelques clefs sur la notion de héros dans les univers de cape et d'épée. Le format de description est en tout point identique à celui du premier chapitre : statistiques, background, conseils d'utilisation. Les types de héros décrits sont, par exemple : l'aventurier, le vengeur, le mousquetaire, l'érudit, le soldat, etc. Le troisième chapitre aborde les monstres et constitue un bestiaire des créatures de Théah. On y retrouve notamment des créatures spécifiques à ce monde : vaisseau fantôme, Drachen, Sidhe, et les peuples Syrneth. Une annexe comprenant des tableaux de statistiques de PNJs pour tous niveaux et tous types (alchimiste, assassin, courtier, noble, pirate, espion, etc.) termine l'ouvrage. |
August 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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In the Shadow of the Devil
première édition
In the Shadow of the Devil In the Shadow of the Devil est une aventure pour personnages de niveau 6 à 8 qui forme la seconde aventure des Chroniques de Coryani, un empire dont l’aspect politique et militaire est calqué sur l’empire romain. Le module commence par les crédits (1 page), suivis du scénario (40 pages), lequel comprend une introduction, un glossaire des termes spécifiques, l’historique du contexte de l’aventure et les différentes phases. Ces dernières sont décomposées en hard points, des passages obligatoires faisant progresser le scénario, et en soft points, qui sont des événements secondaires. Alors qu’ils viennent de livrer un cadeau en vue du mariage du fils d’un noble régional, les PJ assistent à la cérémonie préliminaire, lors de laquelle l’Orbe de Saint-Méritricus, une relique symbolique, nécessaire à la célébration du mariage, est dérobée. Retrouvée quelques jours plus tard, elle n’était que le réceptacle d’une autre relique qui, elle, a disparu. Il s’agit de l’Icône de Numeh, un archange associé à une branche hérétique d’Illiir, divinité solaire majeure, dont le temple a été détruit il y a plusieurs siècles. Au même moment, tous les prêtres d’Illiir de la région perdent la possibilité de lancer des sorts. Les joueurs doivent poursuivre le voleur dans une région de sinistre réputation, à la recherche des ruines de l’ancien temple hérétique. Celui-ci présente un niveau souterrain encore intact, mais profané par la présence d’une relique liée à une divinité oubliée, à l’origine d’une race vampirique. Il s’agit d’une épée intelligente qui vient d’être réveillée par la proximité de l’Icône de Numeh. Il incombe aux joueurs de retrouver cette dernière et de l’activer au moyen d’un chant antique dont les strophes se trouvent disséminées dans le temple. Dans le cas contraire, l’épée prend possession de différents corps pour propager le culte maléfique dans la région. La suite du livret est constitué des annexes et aides de jeu : l’Annexe A (6 pages) décrit les principaux PNJ. L’Annexe B (14 pages), intitulée Dhakavaar and its Environs, présente le cadre historique et géographique de la 2ème partie du scénario, une sinistre région dirigée par une dynastie sur le déclin dont les ancêtres ont pactisé avec les Infernaux. L’annexe C (6 pages) fournit des nouveaux dons et objets magiques, des armes régionales et une nouvelle classe de prestige. Elle contient d’autres informations spécifiques au scénario et à l’univers d’Arcanis. De nouveaux monstres figurent dans l’annexe D (5 pages), notamment un type de mort-vivant proche du vampire. Puis suivent 6 personnages prétirés sur autant de pages, pouvant être utilisés pour l’aventure. L’avant-dernière page comprend la licence OGL et la dernière page (ainsi que les 2ème et 3ème pages de couverture) contiennent des plans des divers lieux. |
January 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Knights of the Grail
première édition
Knights of the Grail Cet ouvrage est l'équivalent de Les Héritiers de Sigmar mais pour la Bretonnie : il s'agit donc d'un guide géographique et politique présentant ce royaume voisin de l'Empire et qui n'est pas sans rappeler la France médiévale sous certains aspects. Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et son Peuple (8 Pages) comprend une description générale de la géographie de la Bretonnie. Il présente également l'unique race présente : les humains, dont la culture locale comprend un certain hédonisme et entraîne parfois un léger retard notamment technologique par rapport à l'Empire. Leur cuisine et leurs vins sont par ailleurs réputés dans tout le Vieux Monde, ainsi que leurs ordres de chevalerie. Un encart présente le chien truffier de Bretonnie, une créature bien laide même pour un chien, et dont l'odorat permet de débusquer les précieux champignons. Le chapitre contient également une carte pleine page de la Bretonnie. Chapitre II : l'Histoire de la Bretonnie (7 pages) retrace 3500 ans d'histoire du pays, depuis son unification par Gilles le Breton jusqu'à nos jours, en 1544 selon le calendrier Bretonnien (2522 selon le calendrier Impérial), juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur l'unification des tribus Bretonni et la grande guerre contre les peaux-vertes. Les périodes qui suivent sont ponctuées de guerres, contre des ennemis aussi variés que les skavens, ou les Arabes mais les plus fréquents restent les orques et les morts-vivants. Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (9 pages) présente rapidement la structure féodale de la Bretonnie et notamment la structure complexe de la noblesse. Celle-ci a pour vocation de gouverner et faire la guerre tandis que la paysannerie doit servir et travailler, dans la joie et l'imposition. Les commerçants tiennent également une place importante malgré la déconsidération de leur position dans "l'ordre des choses". Ils en viennent parfois à s'organiser en associations, ce qui tend à les rapprocher de véritables mafias. Le chapitre se termine sur un bref exposé des relations avec les pays voisins : Empire, Estalis, Pays Perdu, Principautés Frontalières, Tilée. Chapitre IV : Loi et Justice (6 pages) fait le point sur les différentes lois Bretonniennes, notamment celles pour la chevalerie et celles pour la paysannerie qui ne sont bien entendu pas les mêmes. Leur application et les sentences encourues sont parfois surprenantes et toujours différentes selon qu'il s'agit d'un noble, d'un commerçant ou d'un paysan. Une condamnation à mort peut parfois prendre la forme d'un ordre destiné à entraîner la mort de façon indirecte plutôt que d'une exécution en bonne et due forme. Par exemple : aller attaquer les orques sans arme ni armure. En outre, le chapitre propose également une description des lois somptuaires régissant l'habillement, et des lois locales qui peuvent parfois être surprenantes pour le voyageur. Il se termine sur une description des hors-la-loi et en particulier les Herrimaults, sorte de bandits à la Robin des Bois ou à la Thierry la Fronde, volant aux riches pour donner aux pauvres, réparant les injustices et suivant un code de l'honneur strict. Chapitre V : Religions et Coutumes (7 pages) présente une foi unique dans le Vieux Monde : la Dame du Lac, directement inspirée des légendes Arthuriennes. Cette entité mystique n'a pas de religion institutionnelle mais reste la religion de fait des chevaliers et un ordre mystérieux "les damoiselles du graal" sert ses desseins et porte sa parole. Dans les rangs de la paysannerie, Shallya reste la divinité la plus vénérée, suivi par Tall et Rhya, Manaan, Morr, Myrmidia, Verena et dans une moindre mesure Ulric. Le folklore local a bien sûr ses jours fériés, et quelques croyances tournant autour des fées et du vol des enfants en particulier. Chapitre VI : Voyage en Bretonnie (48 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit tous les duchés de Bretonnie selon le même schéma. Chacun est présenté en détails ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont mis en avant. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventures développées en un paragraphe. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent d'illustrer la culture des gens du duché et on trouve également la représentation du blason de chaque duché. Sont ainsi décrites les régions de l'Anguille, l'Aquitanie, l'Artenois, la Bastogne, le Bordeleaux, la Brionne, la Couronne, la Gasconnie, le Gisoreux, le Lyonesse, le Montfort, le Moussillon, le Parravon et le Quenelles. Chapitre VII : Personnages et Carrières (11 pages) propose des règles spécifiques pour la création d'un personnage Bretonnien. Les traits raciaux des Bretonniens sont fournis, soit de façon générale, soit pour chaque duché en particulier. Une table des prénoms Bretonniens est proposée, ainsi que 14 nouvelles carrières et des conseils pour adapter les carrières du livre de base à un personnage Bretonnien. Parmi les nouvelles carrières proposées, on trouvera l'ancien du village, le berger gasconnais, le chevalier de la quête, le chevalier du graal, le chevalier du royaume, le chevalier errant, le herrimault, l'homme d'armes, l'ingénieur de siège, le médiateur, le pèlerin exalté, le pèlerin du graal, le sans-visage (chef d'une bande de herrimault) et le yeoman (guerrier d'élite issu de la paysannerie). Chapitre VIII : la Chevalerie (8 pages) décrit cet ordre composé exclusivement d'hommes issus de la noblesse sensé allier la vaillance, la loyauté et la courtoisie. Les chevaliers suivent une quête qui les obnubilera toute leur vie : la quête du graal et par là même celle de la Dame du Lac. Ceux qui y parviennent deviennent des saints et le Roy par exemple, ne saurait être Roy sans être chevalier du Graal. Le chevalier peut avoir ou pas un fief, mais il se doit d'avoir une monture, qu'il s'agisse d'un cheval de guerre, d'un pégase ou d'un hippogriffe. En outre, les chevaliers sont dotés de "vertus" qui sont représentées par autant de talents. Chaque vertu permet d'accéder à des pouvoirs bien particuliers lui étant liés. Par exemple, la vertu de la joute rend le chevalier plus habile à la lance. Seize vertus chevaleresques sont proposées, ainsi que quatorze vertus du graal aux pouvoirs plus puissants. Chapitre IX : l'Anguille sous Roche (16 pages) est une aventure destiné à faire découvrir la Bretonnie à un groupe de joueurs débutants ou à des personnages venant de l'Empire. Suite à une inondation dans les quartiers populaires de l'Anguille, ils découvriront un temple impie et auront l'occasion de sauver des rescapés, de les ramener à leur village puis d'enquêter sur la secte à l'origine de leur enlèvement tout en s'acoquinant avec des herrimaults. L'aventure contient les profils des PNJ, ainsi que deux plans des lieux d'action. Elle se termine sur le profil de quatre personnages prétirés. Le livre se termine sur un index de deux pages. |
August 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Legacy of Disaster
première édition
Legacy of Disaster Offert gracieusement dans le cadre de Free RPG Day 2010, Legacy of Disaster est le livret de présentation de la quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux. Il s'ouvre ainsi sur un condensé des règles du jeu (Quickstart Rules, 6 pages) qui suivent les grands principes de l'édition précédente : une difficulté à atteindre en lançant un certain nombre de d10 desquels le joueur ne garde qu'un petit nombre. Il est possible d'améliorer son jet en dépensant des points de Vide où en augmentant volontairement la difficulté. Les combats, mortels de l'aveu même des auteurs, se règlent sur le même principe et permette l'exécution de manoeuvres. Legacy of Disaster (8 pages) est le nom du scénario, destiné à six personnages de rang 1. Les samouraïs sont chargés de retrouver un daisho Seppun volé à un daimyo mineur Grue. L'enquête est compliquée par le fait que le daisho est maudit et que les motivations du voleur ne sont pas forcément pécuniaires. L'époque exacte du scénario n'est pas précisée, mais il se déroule dans tous les cas bien après la tentative de coup d'état du clan du Scorpion. Le livret se termine par des personnages pré-tirés, un bushi et un shungenja par clan majeur, Mante inclue, et par la description d'une trentaine de sorts. |
June 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Burning Sands
première édition
Legend of the Burning Sands Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Légendes des Terres Brûlées | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
troisième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance. Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique. Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés. Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre. Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre. Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge. La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente. |
May 2005 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
troisième édition révisée
Legend of the Five Rings La troisième édition révisée du Livre des Cinq Anneaux est une mise à jour du livre de base de la troisième édition. Elle inclut ainsi la plupart des erratas et propose des changements mineurs de règles afin d'équilibrer davantage le jeu. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Légendes des Terres Brûlées
première édition
Légendes des Terres Brûlées Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Légendes des Terres Brûlées | Edge Entertainment |
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Livre des Cinq Anneaux
troisième édition
Livre des Cinq Anneaux Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance. Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique. Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés. Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre. Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre. Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge. La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente. |
June 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Los Vagos
première édition
Los Vagos Avec ce cinquième tome sur les sociétés secrètes de Théah, S7M revisite le mythe de Zorro et nous plonge dans l'histoire d'El Vago, le Vagabond, le héros masqué de la Castille.
Après une courte nouvelle d'introduction, le premier chapitre, "Historia", dévoile l'histoire d'El Vago et son organisation, Los Vagos. Après la lecture de ce chapitre, le lecteur saura qui se cache derrière le masque d'El Vago, comment le mythe a commencé, comment est organisée Los Vagos, comment rejoindre l'organisation, et quelles en sont les implications. Avant de se terminer par la description des différents groupes composant Los Vagos, cette partie présente les relations entre cette organisation et les autres pouvoirs de Théah (les nations, l'Inquisition et les autres sociétés secrètes). Le deuxième chapitre, "Heroe", présente les personnages importants de Los Vagos. Tout d'abord, ce sont les membres du cercle intérieur qui sont présentés, c'est-à-dire les quatre personnes au coeur de l'organisation, puis viennent El Corazon, les vingt-deux membres proches d'El Vago et qui prennent une part très active dans Los Vagos. Pour finir, sont présentés Los Patrons y Los Companeros, des personnes de toutes castes qui apportent leur soutien à Los Vagos. Le chapitre se termine par la description de deux nouveaux adversaires qui pourront apparaitre dans une campagne mettant en oeuvre Los Vagos. Le troisième chapitre, "Drama", fournit tous les détails techniques pour jouer un membre de Los Vagos : nouveaux coûts de création pour appartenir à l'organisation secrète, nouvelles écoles de spadassin, spécialisations, avantages, épées de Damoclès, et nouvelles règles. Le quatrième chapitre, "Juego", est découpé en deux parties : l'une réservée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La partie pour les joueurs donne des idées pour jouer un personnage membre de l'organisation, et sur la manière d'inclure un groupe dans une campagne mettant en scène El Vago. La partie dédiée au meneur donne des idées de campagne utilisant le background décrit dans ce livre, ainsi que les détails techniques des personnages importants, dont des règles pour les membres de l'Inquisition. Le chapitre se termine par un exemple de campagne, avec la présentation du cadre de jeu et des synopsis de scénarios. L'édition française contient un scénario inédit en deux parties, "L'Honneur de la Couronne", qui plongera les joueurs dans une suite effrénée d'aventures digne des meilleurs films de Cape et d'Epée. |
September 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Los Vagos
première édition
Los Vagos Avec ce cinquième tome sur les sociétés secrètes de Théah, S7M revisite le mythe de Zorro et nous plonge dans l'histoire d'El Vago, le Vagabond, le héros masqué de la Castille.
Après une courte nouvelle d'introduction, le premier chapitre, "Historia", dévoile l'histoire d'El Vago et son organisation, Los Vagos. Après la lecture de ce chapitre, le lecteur saura qui se cache derrière le masque d'El Vago, comment le mythe a commencé, comment est organisée Los Vagos, comment rejoindre l'organisation, et quelles en sont les implications. Avant de se terminer par la description des différents groupes composant Los Vagos, cette partie présente les relations entre cette organisation et les autres pouvoirs de Théah (les nations, l'Inquisition et les autres sociétés secrètes). Le deuxième chapitre, "Heroe", présente les personnages importants de Los Vagos. Tout d'abord, ce sont les membres du cercle intérieur qui sont présentés, c'est-à-dire les quatre personnes au coeur de l'organisation, puis viennent El Corazon, les vingt-deux membres proches d'El Vago et qui prennent une part très active dans Los Vagos. Pour finir, sont présentés Los Patrons y Los Companeros, des personnes de toutes castes qui apportent leur soutien à Los Vagos. Le chapitre se termine par la description de deux nouveaux adversaires qui pourront apparaitre dans une campagne mettant en oeuvre Los Vagos. Le troisième chapitre, "Drama", fournit tous les détails techniques pour jouer un membre de Los Vagos : nouveaux coûts de création pour appartenir à l'organisation secrète, nouvelles écoles de spadassin, spécialisations, avantages, épées de Damoclès, et nouvelles règles. Le quatrième chapitre, "Juego", est découpé en deux parties : l'une réservée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La partie pour les joueurs donne des idées pour jouer un personnage membre de l'organisation, et sur la manière d'inclure un groupe dans une campagne mettant en scène El Vago. La partie dédiée au meneur donne des idées de campagne utilisant le background décrit dans ce livre, ainsi que les détails techniques des personnages importants, dont des règles pour les membres de l'Inquisition. Le chapitre se termine par un exemple de campagne, avec la présentation du cadre de jeu et des synopsis de scénarios. L'édition française contient un scénario inédit en deux parties, "L'Honneur de la Couronne", qui plongera les joueurs dans une suite effrénée d'aventures digne des meilleurs films de Cape et d'Epée. |
April 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Lost Empires of Faerûn
première édition
Lost Empires of Faerûn Lost Empires of Faerûn est un supplément qui permet au maître du jeu d'orienter sa campagne sur l'histoire ancienne des Royaumes Oubliés. L'essentiel de l'ouvrage est contextuel ; cependant, deux chapitres offrent de nouvelles options aux joueurs et aux maîtres de jeu. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et la page des matières. L'introduction (2 pages) est très classique dans sa forme. Elle explique comment utiliser l'ouvrage, ce qu'il contient et fournit la liste des ouvrages complémentaires nécessaire à une bonne exploitation des ressources de Lost Empires of Faerûn. Le chapitre premier, Ancients Secrets (30 pages), s'adresse aux joueurs. Il détaille 5 nouvelles classes de prestiges, 16 nouveaux dons ainsi que 23 nouveaux sortilèges issus de traditions arcaniques aujourd'hui oubliées. Avec le second chapitre, Dreams of the Past (15 pages), commence la partie de l'ouvrage destinée aux maîtres du jeu. Il passe en revue les causes du déclin des anciens empires (ambitions politiques, guerres, catastrophes) et propose plusieurs pistes pour faire le lien entre l'héritage du passé et la conduite d'une campagne dans la période actuelle. Une carte en couleur, double-pages, non détachable, offre une image des royaumes en -626 DR (The year of Oaths Forsaken) Le troisième chapitre, The Crown Wars (9 pages), ouvre la voie à la description proprement dite des empires perdus. Le lecteur découvre alors l'histoire du plus ancien des royaumes de Faerûn : le royaume elfique des "Guerres Couronnes". Au fil des pages se dévoilent les raisons de la chute d'un empire, l'exil des drows vers l'Outreterre et l'établissement des enclaves elfiques telles que l'Evereska et Evermeet. God-King of the East (14 pages) est le quatrième chapitre. Il détaille l'histoire et la chute du premier grand empire de la jeune race humaine : l'empire du Mulhorand et d'Unther. La moitié du chapitre décrit un site d'aventure, "La tour de Sonjar". La description comprend deux cartes ainsi que les caractéristiques de tous les occupants drows ainsi que le détail des salles. Le chapitre cinq, Realms of the High Forest (12 pages), décrit les royaumes d'EAerlann, Siluvanede, Sharrven ainsi que les états voisins. On y découvre entre autre l'histoire du royaume nain de Delzoun et de certains lieux célèbres dans la période actuelle tel que le château de la porte des enfers : Hellgate Keep. L'histoire de l'un des empires anciens les plus emblématiques occupe le chapitre six : Fallen Netheril (18 pages). Le paragraphe "Legacies of netheril" propose plusieurs pistes d'aventure aux MD. Le chapitre 7, The Imperial South (12 pages), divulgue le passé des royaumes actuels du Calimshan, du Thétyr et de l'Amn, à travers l'histoire des puissants états qu'étaient le Coramshan et le Jhaamdath. The Dream of Cormanthyr (11 pages) forme un huitième chapitre décrivant le fabuleux royaume de Myth Drannor, de l'apogée à la chute. Le lecteur découvrira que même les elfes ont des secrets à cacher. Le chapitre 9, The Old North (15 pages), clôture la description des royaumes perdus. Il relate l'histoire des cités et royaumes de la Côte des Epées. Un site d'aventure y est décrit par le menu (plans, descriptif des pièces et des intervenants) :Grimmantle Keep. Le chapitre 10, Artifacts of the Past (10 pages), permet de découvrir des objets et artéfacts hérités des temps anciens. Un bestiaire, Monsters of the Ancient Lands (33 pages), conclut l'ouvrage. Il détaille 29 monstres dont certains sont repris du bestiaire des Royaumes Oubliés. |
February 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Lure of the Liche Lord
première édition
Lure of the Liche Lord Ce supplément est une aventure située dans les principautés frontalières décrites dans Les Royaumes Renégats. Une brève introduction présente l'ouvrage, puis le premier chapitre (Le Passé, 6 pages) relate l'histoire de Karitamen, un jeune noble de Nehekhara, devenu un grand stratège puis le grand roi d'un royaume en marge de l'empire de Khemri, avant de se lancer dans une quête de l'immortalité qui en fera un tyran. Assassiné, il fut enterré dans le tombeau somptueux qu'il avait lui-même fait bâtir. Revenu à la vie sous forme de liche, il y est désormais prisonnier mais ses grands pouvoirs lui permettent d'influencer les seigneurs des principautés les plus proches. Le deuxième chapitre (Le Présent, 9 pages) décrit les principautés concernées et leurs leaders actuels. Elles sont aujourd'hui au bord de la guerre, et parfois sous l'influence du Chaos. Le troisième chapitre (Géographie, 8 pages) décrit les alentours, mais aussi les motivations du Seigneur Liche, pas foncièrement maléfiques. Le quatrième chapitre (Sur la Route de l'Aventure, 6 pages) étudie comment les personnages pourraient intervenir dans la région, que ce soit pour retrouver la crypte ou pour diverses autres aventures esquissées. Le cinquième chapitre (La Crypte du Seigneur Liche, 14 pages) décrit les abords de la crypte et donne des informations générales sur ses couloirs et ses pièges. Les sept chapitres suivants (45 pages au total) décrivent les sept niveaux de la crypte elle-même, depuis le niveau le plus proche de la surface, le plus étendu, jusqu'aux profondeurs du tombeau de Karitamen. Les pouvoirs et trésors de la Liche sont aussi décrits dans le dernier chapitre concernant la crypte. Le treizième chapitre (Conclusion, 2 pages) est un épilogue qui étudie les conséquences possibles pour la région, selon les diverses fins possibles du scénario. Le premier appendice (5 pages) détaille cinq nouvelles créatures et reprend cinq créatures du Bestiaire du Vieux Monde, parfois légèrement modifiées, pour faciliter le travail des MJ qui ne disposeraient pas de cet ouvrage. Le deuxième appendice (13 pages) concerne les pièges, les malédictions et les gardiens des tombes. Enfin, le troisième appendice (6 pages) fournit les caractéristiques de six personnages prétirés. Un index de deux pages et des cartes et plans occupant quatre pages concluent l'ouvrage. |
February 2007 | Warhammer | Black Industries |
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Magic of Incarnum
première édition
Magic of Incarnum Magic of Incarnum propose, comme le Grand Manuel des Psioniques, un nouvel élément pour l'édition révisée de D&D3, proche de la magie. L'Incarnum est formé de l'essence de tous les êtres vivants, morts, voire même encore à naître. Il s'agit de l'énergie de l'âme. Sous sa forme pure, c'est une brume bleuâtre, mais elle se trouve la plupart du temps infuse dans les corps vivants, et rares sont les êtres arrivant à manipuler l'Incarnum qu'ils possèdent. Ces derniers parviennent à créer des objets physiques fait d'Incarnum appelés des "soulmelds" : casques, armes, armures, ou autres objets, aux propriétés spéciales. Ils peuvent de plus créer un lien entre les "soulmelds" et leurs chakras, points mystiques du corps. La liaison mystique établie permet d'optimiser le fonctionnement de l'objet avec le reste du corps, améliorant l'usage qu'en fait le personnage. Après une introduction de deux pages, l'ouvrage est divisé selon le chapitrage standard des ouvrages de D&D. Races (12 pages) présente quatre races qui ont naturellement connaissance de l'Incarnum et savent donc le manipuler. Si les Azurins sont proches des hommes car nés de parents humains, les trois autres races en sont très éloignées : Classes (14 pages) décrit trois nouvelles classes de base donnant accès à la possibilité de créer des soulmelds, mais pas forcément les mêmes : Character Options (16 pages) détaille les compétences et les nouveaux dons accessibles aux classes présentées dans l'ouvrage. Il étudie aussi les croisements entre les races standard de D&D et les nouvelles classes ou les classes de base et les nouvelles races, par exemple un elfe soulborn ou un clerc azurin. Soulmelds (46 pages) est le chapitre coeur du livre, puisqu'il définit tous les mécanismes permettant la création et l'usage des soulmelds, ainsi que la longue liste des soulmelds que les personnages peuvent produire. Magic (20 pages) propose quelques nouveaux sorts et pouvoirs magiques en rapport avec l'Incarnum, les soulmelds ou les chakras et présente des liens entre pouvoir magiques et Incarnum. Prestige Classes (53 pages) présente dix nouvelles classes de prestige : Monsters (29 pages) est un catalogue de nouveaux monstres liés à l'Incarnum. Incarnum Campaigns (13 pages) présente au maître du donjon diverses façons d'introduire l'Incarnum dans son univers de jeu. Enfin, un appendice (4 pages), une feuille de personnage (4 pages) comportant des espaces dédiés à l'Incarnum, deux publicités et un bon de commande terminent l'ouvrage. |
September 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Maîtres de la Guerre (Les)
troisième édition
Maîtres de la Guerre (Les) Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
October 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Manuel de Survie du Maître
première édition
Manuel de Survie du Maître Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Manuel des Joueurs (Le)
première édition
Manuel des Joueurs (Le) Cet ouvrage offert gratuitement est composé d'extraits du livre de base de Savage Worlds. Après la page de crédits et une page vierge, l'introduction du livre (8 pages) présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôle. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suit une illustration de deux pleines pages avec quelques lignes présentant un des univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Deadlands. Puis Création de personnage (56 pages) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de ces avatars. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps et avantages précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (22 pages), débute par 3 pages énumérant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détail avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur... Ensuite, des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, triés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (34 pages) explique les principes généraux du système. Cela commence par les tests : on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté. Sont aussi détaillés la différence entre jokers (personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Pouvoirs (33 pages), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. L’ouvrage se termine par des appendices (5 pages) proposant des gabarits pour jouer avec des figurines, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
May 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs 3 (Le)
première édition
Manuel des Joueurs 3 (Le) Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Manuel des Joueurs de Faerûn
première édition
Manuel des Joueurs de Faerûn Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
January 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Manuel des Monstres IV
première édition
Manuel des Monstres IV Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit en tout point son prédécesseur, dans la mesure où pour la plupart des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour l'araignée sépulcrale, qui a la particularité de pondre ses oeufs dans des cadavres qui s'animent du fait de leur présence, la nuée correspondante ainsi que les cadavres animés, appellés momies des toiles, sont décrites. Ou, pour les drows, sont décrits le crochet de Lolth, le sombre archer, le garde profane et la prêtresse drow. Enfin, plusieurs créatures sont issues des dernières collections de miniatures D&D, telles le mastoc sanguinaire ou l'ancêtre nain. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 194 pages. Le catalogue se poursuit par le plan et la légende d'un repaire prenant la forme d'un réseau de cavernes que le MD saura peupler à sa guise. Vient ensuite une description d'une douzaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (17 pages), des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par facteur de puissance et par type, ainsi qu'une brève présentation des auteurs terminent ce manuel. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Marshal’s Handbook
première édition révisée
Marshal’s Handbook Cet ouvrage est une reprise quasiment au mot et à l’illustration près de la section Marshall’s Handbook de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. La seule différence entre cette impression et la précédente est le report de la carte anciennement au milieu de l’ouvrage vers les pages intérieures de couverture. Cette carte, qui a été redessinée, se trouve également dans un encart détachable format A3 à la fin de l’ouvrage. |
September 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Master Codex (The)
première édition
Master Codex (The) Cet ouvrage contient les informations techniques pour jouer et faire jouer dans le monde des Accordlands. Le système de jeu est basé sur le d20 System, dont la licence est disponible à la fin de l'ouvrage, mais avec quelques modifications spécifiques pour l'univers de jeu.
Les deux pages du premier chapitre, Abilities, décrivent les caractéristiques des personnages, leur méthode de création et l'utilisation qu'il est possible d'en faire, comme par exemple, les règles pour utiliser le Charisme lors des interactions sociales. Le deuxième chapitre, Races, présente sept races pouvant être utilisées pour la création des personnages. Pour chacune d'entre elles, des informations sur la personnalité, la description physique, les relations avec les autres races, l'alignement, les territoires, la religion, les langages et les noms sont fournies. Les traits particuliers à chaque race ainsi que les effets de l'âge sont aussi décrits. En plus des races classiques que sont les humains, les nains ou encore les elfes, on trouve : Le troisième chapitre, Classes, propose de nombreuses classes de personnages, certaines classiques comme le guerrier ou le barbare et d'autres spécifiques à l'univers de jeu comme l'assassin, le necromancer, le seer ou encore le shaman. Pour chacune de ces classes sont décrites les capacités spéciales et les données techniques pour chaque niveau de personnage. On y trouve aussi des informations pour créer les familiers des classes de wizard, shaman, sorcerer et summoner. Les 27 classes de prestige proposées dans cet ouvrage sont quant à elles décrites dans le dixième et dernier chapitre. Le quatrième chapitre, Skills, est dédié aux compétences : points de compétences à la création et augmentation à chaque niveau, utilisation des compétences et liste descriptive de chaque compétence avec ses règles spécifiques. Le chapitre suivant, Feats, est consacré comme son nom l'indique aux différents dons accessibles aux joueurs. Les 38 pages de dons sont réparties en plusieurs catégories : Le sixième chapitre propose une liste de capacités spéciales. Ces capacités sont automatiquement attribuées aux personnages quand ils atteignent le niveau requis. Les capacités sont différentes pour chaque couple race et classe de personnage. Ainsi un nain necromancer n'obtiendra pas les mêmes capacités qu'un elfe necromancer ou qu'un nain guerrier. Le septième chapitre propose une liste d'équipement. On y retrouve les armes et armures, décrites avec leurs données techniques et les règles particulières qui peuvent les régir, ainsi qu'une liste d'objets pour partir à l'aventure et une liste de poisons. Le huitième chapitre est consacré à la magie. Il débute avec une liste de totems décrits avec leurs données techniques. Il se poursuit avec les règles liées au lancement de sorts, aux contre-sorts et aux écoles de magie. Il se termine avec les listes de sorts organisés par profession et par niveau ainsi qu'avec la description d'une partie des sorts présentés dans les listes de chaque profession. Certains sorts ne sont donc décrits que par une unique phrase qui en résume l'effet, il sera nécessaire de se référer au System Reference Document pour obtenir plus d'informations à leur sujet. Le neuvième chapitre résume les situations qu'il est possible de rencontrer en partant à l'aventure. Tout d'abord se sont les différentes conditions qui peuvent affecter un personnage (confus, au sol, mourant...) qui sont décrites suivies par les règles concernant les points de vie, les dégâts non létaux et les soins. Le chapitre se poursuit avec tout ce qui se rapporte aux déplacements, aux rencontres et aux environnements hostiles (noyades, chaleur, froid...). Le chapitre se termine sur une liste d'obstacles et de pièges qu'il est possible de rencontrer. Faisant suite au dixième chapitre qui traite des classes de prestige, l'ouvrage se conclut sur un appendice contenant les règles pour repousser les morts-vivants, un index de plusieurs pages ainsi que la page de l'Open Gaming License et une fiche de personnage. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Masters of Court
troisième édition
Masters of Court Masters of court est dédié, comme son nom le laisse supposer, à la politique rokuganie et aux différents clans qui en font leur spécialité : les Grues, les Scorpions, les Araignées et la famille Otomo. Après la nouvelle d'ambiance qui ouvre chaque chapitre, l'introduction (9 pages) du supplément présente celui-ci et décrit d'autres époques de jeu que celle proposée d'office par le supplément (la course au trône, l'année 1170 du mois du lièvre pour être précis) : le Gozoku, le chrysanthème d'acier, le retour de la Licorne, la guerre des clans et les quatre vents. Chaque chapitre est construit sur le même schéma : une présentation de chaque famille du clan et de leur vision de l'art de court, les stratégies politiques du clan envers les autres clans de l'Empire, une discussion de plusieurs particularités de la politique du clan décrit, une liste de lieu important pour le clan, des PNJ et de nouvelles écoles, avantages, voies, etc. Le premier chapitre ("The Crane", 52 pages) s'intéresse ainsi au clan de la Grue. Ce dernier maîtrise une politique subtil fait de mariages, de longues correspondances et d'échanges de services. La description des différentes familles s'accompagne de leur vision des vertus du Bushido. Après la description des lieux importants du clan, tels que Kyuden Doji ou Shiro Sano Kakita, la partie technique propose, en autre, l'école d'Acteur Kakita, de nombreux avantages et deux némuranai de grande puissance : le Kimono de Nio et les larmes du premier Hantei. Le second chapitre ("The Scorpion", 52 pages) s'intéresse au clan réputé le moins honorable de Rokugan : le clan du Scorpion. Ces techniques politiques favorites, ici décrites, sont l'espionnage, la traîtrise, l'utilisation du mensonge et du chantage. Après la présentation des lieux et des PNJ importants du clan, la partie technique propose, notamment, l'école d'acteur Shosuro et les écoles avancées d'empoisonneur Shosuro et de tricheur ("deceiver") Soshi. Dix-sept sorts appartenant à leur magie, inspirées de (ou utilisant, le débat fait rage chez "ceux qui savent" dans le clan) la puissance du dragon de l'ombre, concluent le chapitre. Le troisième chapitre du supplément ("The Spider clan", 34 pages) décrit en détaille le clan de l'araignée de Daigotsu. Ses tactiques politiques sont proches de celles du scorpion, mais ont une finalité bien plus funeste : la montée de Daigotsu sur le trône. Chaque famille du clan est proposée et leurs rapports au Shourido, la philosophie du clan (dont les vertus sont : contrôle, détermination, intuition, connaissance, perfection, force et volonté), sont explicités. Les différents lieux importants pour le clan, dans leur terre et à l'extérieur, sont ensuite présentés ainsi que plusieurs PNJ importants. La partie technique du chapitre propose avant tous les écoles du clan : la rumeur sombre (école de courtier), les duellistes de la lame d'obsidienne et l'école avancée de magistrat d'obsidienne. Deux appendices ferment le supplément. Le premier ("The Otomo family", 16 pages) présente sur le même modèle que les trois chapitres de Masters of court, la famille Otomo dont le pouvoir réside sur le fait qu'elle est le bras politique de l'Empereur, quelle que soit la famille de celui-ci. Aucun lieu n'est décrit dans ce chapitre, mais plusieurs PNJ sont proposés, ainsi qu'une nouvelle voie (l'infiltrateur Otomo) et trois nouveaux avantages. Le second et dernier appendice ("Other notable courts", 9 pages) propose une dizaine de lieux d'importance pour la politique rokuganis mais sous le contrôle d'autres clans que ceux présentés dans le supplément. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Masters of War
troisième édition
Masters of War Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
February 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Midnight's Blood
première édition
Midnight's Blood Cet ouvrage contient deux scénarios pour des personnages de rang 1 à 3, ouvrant la série des suppléments de type M-x (High Magic) traitant des thèmes proches de la sorcellerie et du surnaturel. Le premier Plague upon your Lands met en scène une bien étrange épidémie qui touche durement les terres du clan du Phénix. Les PJ auront fort à faire pour en déterminer l'origine... Le second scénario The Lost Sword of Doji Yasurugi a été écrit par John R. Python Jr. l'auteur des jeux Swords of the Middle Kingdom et Heaven and Earth. Dans ce scénario, le commerce des iles de la Mante Religieuse est menacé par la disparition des bateaux qui font les échanges avec les terres du clan de la Grue. Serait-ce des pirates ? Ou bien les pirates auraient-ils eux-même peur de ce qui rôde dans les mers de Rokugan ? |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual IV
première édition
Monster Manual IV Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit en tout point son prédécesseur, dans la mesure où pour la plupart des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour l'araignée sépulcrale, qui a la particularité de pondre ses oeufs dans des cadavres qui s'animent du fait de leur présence, la nuée correspondante ainsi que les cadavres animés, appellés momies des toiles, sont décrites. Ou, pour les drows, sont décrits le crochet de Lolth, le sombre archer, le garde profane et la prêtresse drow. Enfin, plusieurs créatures sont issues des dernières collections de miniatures D&D, telles le mastoc sanguinaire ou l'ancêtre nain. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 194 pages. Le catalogue se poursuit par le plan et la légende d'un repaire prenant la forme d'un réseau de cavernes que le MD saura peupler à sa guise. Vient ensuite une description d'une douzaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (17 pages), des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par facteur de puissance et par type, ainsi qu'une brève présentation des auteurs terminent ce manuel. |
July 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Vault
première édition
Monster Vault Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Le Monster Vault est à la gamme Essentials ce que les Bestiaires Fantastiques sont à la gamme générale de D&D4. Le livreAprès les crédits et la table des matières (une page chacun), le livre débute par son plus imposant chapitre, Monsters A to Z (293 pages). Comme entrée en matière, huit pages décrivent la façon de lire un bloc des caractéristiques des monstres et les différents termes techniques rencontrés : niveau, type, mots-clés, attaques, sauvegardes, vulnérabilités, etc. Viennent ensuite les 63 types de monstres, classés par ordre alphabétique, de l'ange au zombie. Chaque entrée propose une introduction d'une à deux pages permettant d'appréhender les créatures, leur mode de vie et la façon de les utiliser en jeu. Cette introduction est suivie des blocs des caractéristiques de plusieurs monstres du même type. Chacun est accompagné de l'illustration du pion prédécoupé disponible dans la boîte. Les planchesChacune des dix planches de carton rigide comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un des monstres présentés dans le livre. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. Les pions sont de différents formats selon les tailles des créatures (medium, large, huge). Chaque pion est illustré au recto et au verso du même monstre. Le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature en péril (bloodied). On trouve également des anneaux qui peuvent être placés autour d'un pion de créature de taille large afin de la transformer en créature de taille huge. Le livretIl présente un scénario intitulé Cairn of the Winter King. il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 4 qui les mettra aux prises avec un hiver surnaturel qui s'abat sur la ville de Fallcrest, décrite dans le Dungeon Master's kit. Le scénario est divisé en scènes et rencontres qui sont fournies avec les blocs des caractéristiques des adversaires. Certaines rencontres peuvent être jouées sur le poster présent dans la boîte. |
November 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monsters and Lairs
première édition
Monsters and Lairs Ce bestiaire décrit sur près de 200 pages les créatures qu'il est possible de rencontrer dans une campagne se déroulant dans les Accordlands. On y retrouve par exemple la description des abyssals, créatures issues des tréfonds de la terre et combattues par les nains ou encore les gargouilles, ces élémentaires de terre construits par les nains pour les aider dans leurs combats. L'ouvrage présente aussi des créatures plus classiques comme les dragons, les trolls ou encore les zombies et autres mort-vivants. Chaque créature est présentée par ses aspects techniques ainsi que par une courte description et un paragraphe sur ses techniques de combat. Pour certaines d'entre elles, un plan ou une accroche de scénario est proposée pour les mettre en jeu. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Montaigne Revolution (The)
première édition
Montaigne Revolution (The) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
January 2002 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Murder of the Seven Points (The)
première édition
Murder of the Seven Points (The) The Murder of the Seven Points est un scénario pour D&D3 destiné à un petit groupe d'aventuriers ayant déjà une certaine expérience (niveau 5 à 8). Il s'agit d'une aventure urbaine que le meneur de jeu pourra situer dans n'importe quelle ville de petite taille sur la route des personnages.
Les citadins ont peur : depuis quelques jours, un mystérieux assassin rôde dans les rues. Malgré le couvre-feu les meurtres s'enchaînent, et sept habitants de la petite ville ont déjà péri. La milice n'est pas suffisamment nombreuse pour assurer la sécurité, aussi les aventuriers vont-ils être engagés pour mener l'enquête sur cette série de crimes, et mettre un terme aux agissements du meurtrier et à ses mises en scène macabres. Les personnages ne vont d'ailleurs pas tarder à découvrir que tous ces assassinats font partie d'un sinistre plan fomenté par une force surnaturelle... Un plan de la cité indiquant les lieux des différents meurtres est imprimé sur la double page centrale, alors que les caractéristiques d'un nouveau type de démon ainsi qu'une nouvelle arme magique sont fournies en appendice. |
January 2000 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Naked City (The)
première édition
Naked City (The) Le supplément Naked City poursuit là où s'était arrêté le livre de base. Ce dernier ne décrivait en effet de manière approfondie que Gateway, l'équivalent dans Edge of Midnight de San Francisco. Ici, ce sont les cinq autres villes du Unified Commonwealth qui sont décrites, ainsi que quelques autres endroits tels le milieu rural et les nations frontalières du sud. Cela dit, ce sont bien les descriptions des cinq villes qui se taillent la part du lion, avec pour chacune une carte, un panorama de la ville, un état des lieux des activités criminelles de l'endroit comme des forces de l'ordre, une description des différents quartiers, la présentation de plusieurs PNJ importants, et quelques synopsis mettant en scène la ville. Chaque description occupe entre 26 et 28 pages.
La première des cinq villes est Central City, située en plein coeur du Commonwealth, au bord des grands lacs. Noeud ferroviaire principal du pays, Central City est la ville des cols bleus, des syndicats, du jazz et des populations laborieuses. Mais il s'agit aussi de la ville des gangsters, qui se livrent une guerre sans merci dans les rues de la ville, lorsqu'ils n'assistent pas à un match de boxe truqué ou ne sont pas en train de graisser la patte du prochain maire. Vient ensuite New Eden, la cité des gratte-ciels, où le ciel est la seule limite, et où il a bien fallu chercher à atteindre cette limite pour loger tous ces habitants sur cette petite île face au Neptunic Ocean. Comme les bâtiments de verre contrastent avec l'atmosphère oppressante des rues, ici, ceux qui brassent des millions dans les affaires croisent chaque matin les mendiants ou les tire-laines. C'est le territoire des petits gangs de rues tentant sans cesse d'assurer leur survie, et non des mafia organisées et omnipotentes. Nova Roma, la capitale du Unified Commonwealth est la troisième ville décrite. Centre névralgique du pays, c'est une ville bourgeoise faite de conventions sociales, de conservatisme, d'ordre, de préjugés et de ghettos. Ici, même le crime porte col blanc, tournant plus souvent autour du vol d'oeuvres d'art ou des intrigues diplomatiques que du racket ou du trafic d'alcool. La magie est strictement interdite dans la ville, et les rares warlocks à s'être essayé à la pratique de la magie ont depuis longtemps été arrêtés ou sont partis vers d'autres villes plus accueillantes. Paradiso, située au sud de Gateway sur la côte ouest du pays, est la cité des paillettes et du showbiz. C'est ici que se font et se défont les stars d'hier et de demain, à la faveur des six grands studios qui contrôlent l'industrie cinématographique et la ville. Tout à Paradiso tourne autour du cinéma, depuis les plages envahies de touriste jusqu'aux champs d'orangers et de citronniers à l'ouest de la ville, et même le crime et le maintien de l'ordre tiennent plus du show-biz qu'autre chose dans la ville. Enfin est présentée Terminus, située à l'embouchure du fleuve Cimmaronna, sur la côte sud. Coincée entre le fleuve et le bayou, la ville est empreinte de vieilles traditions, de mystère, de blues et de violence. C'est une ville où même les criminels les plus endurcis refusent de faire couler le sang dans certains quartiers de peur d'éveiller les mauvais esprits, et où les warlocks sont acceptés, et pour ainsi dire assimilés à certaines croyances vaudous. C'est aussi une ville meurtrie, dont une grande partie a été engloutie par les eaux après que les digues ont cédé lors d'une ancienne tempête. Après la description des cinq grandes villes, les trente pages du sixième chapitre ("Elsewhere") décrivent d'autres endroits de l'univers de Edge of Midnight. A commencer par les zones rurales du Unified Commonwealth. Après des généralités sur la population, le crime et le maintien de l'ordre dans ces régions, un exemple de petite ville rurale est fourni, ainsi que des idées de scénarios dans ce type d'endroits, moins habituels dans le style noir. La zone frontalière du sud est ensuite décrite, ainsi que les quatre grandes nations qui s'y trouvent : Belatacan, Iberana, Nuevo Dia et Santo Baltasar. Pour chacune, après quelques généralités, sont fournies les descriptions de quelques lieux et personnages clés. Un appendice de trois pages conclut l'ouvrage en fournissant quelques nouveaux historiques de personnages spécifiques aux lieux abordés dans le supplément, ainsi que des professions avancées, équivalentes des professions de base mais qui nécessitent la pratique d'une telle profession en tant que pré-requis. |
January 2007 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Old World Bestiary
première édition
Old World Bestiary Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
September 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Palais d'Hiver : Kyuden Asako
première édition
Palais d'Hiver : Kyuden Asako Le portrait du sombre daimyo de la famille Kuni orne la couverture de ce troisième supplément de la série des "Palais d'Hiver". Comme à l'accoutumée, les auteurs abordent les thèmes de la vie sociale et quotidienne de Rokugan ainsi que la storyline faisant suite au coup d'état du Scorpion. Dawn (L'Aube) Afternoon (L'Après-midi) Evening (La Nuit) Epilogue (Epilogue) |
November 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Palais d'Hiver : Kyuden Kakita
première édition
Palais d'Hiver : Kyuden Kakita Ce supplément est le second de la série des "Palais d'hiver". Il se situe en l'an 1125, soit deux ans après le scénario proposé dans Otosan Uchi. Le but de ce supplément est de continuer de détailler la vie lors des Cours d'Hiver de l'Empereur, mais aussi de permettre de suivre la campagne officielle en mettant à jour la situation de Rokugan, depuis Kyuden Seppun, le premier de la série. L'Aube contient des informations sur l'histoire de Rokugan, permettant ainsi de faire jouer des scénarios à une autre époque que celle de Hantei XXXIX. On y trouve aussi la description de la famille impériale Miya, un chapitre sur les catastrophes naturelles, et un autre sur les ronins. L'Après-Midi contient des informations sur la société rokugani : l'apprentissage et le gempukku, la vie quotidienne à Rokugan, la tradition des otages, les arts et la culture (jeu de go, forge, armurerie, etc.) sont successivement abordés. La Nuit permet de découvrir l'étiquette de Rokugan, les divertissements à la Cour, et les intrigues de palais. On y apprend aussi les conséquences sociales de la souillure de l'Outremonde, et comment les fantômes sont perçus. Enfin, après un avertissement aux joueurs, sont dévoilés les bouleversements qui affectent l'empire, et la situation politique, en 1125. Ce chapitre contient en outre une chronologie de l'Empire, une histoire de la lignée impériale, et une description des batailles les plus célèbres de l'histoire. L'épilogue contient la liste habituelle des nouvelles compétences, avantages, défauts, techniques, nemuranai et personnalités. Mais en plus, quatre pages permettent de faire le point sur Otosan Uchi, la capitale impériale. En dehors de ces descriptions et points de règles, chaque chapitre comprend des courtes nouvelles et des extraits de journaux, permettant d'installer l'ambiance de cette période de troubles. |
November 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
December 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cet ouvrage est une reprise des sections Player’s Handbook et No Man’s Land de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. Le Player’s handbook commence par une page de crédits suivi d’une table des matières d’une page. Il continue par les chapitres Out West (22 pages), Makin’ Heroes (20 pages), Gear & Goods (16 pages) et Setting Rules (10 pages) qui formaient la section Player’s Guide de la première impression. Vient ensuite la section No Man’s Land (49 pages). Puis vient une page de résumé sur les mains de poker et leurs effets sur les pouvoirs de Huckster, et une avec la liste des pouvoirs accessibles pour chaque type d’utilisateur de magie. L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage en une page et un index d’une page également. Le livre comprend également une carte du weird west en pages intérieures de couverture. Cette nouvelle version se distingue par plusieurs choses de la précédente : un nouveau edge pour le savant fou et un nouvel hindrance pour les indiens, de nouvelles règles sur le jeu, la dynamite et la production en série des créations du savant fou, ainsi que de grosses modifications des règles du Shaman indien. Ces modifications de règles sont disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur dans un pdf de 3 pages pour ceux qui possèdent déjà la première impression. |
June 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Player's Guide to Faerûn
première édition
Player's Guide to Faerûn Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
March 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook 3
première édition
Player's Handbook 3 Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook II
première édition
Player's Handbook II Ce Player's Handbook II s'ajoute au Manuel des Joueurs et fournit à ces derniers plus d'options pour créer ou développer leurs personnages, les intégrer à la campagne et au groupe, mais aussi éventuellement recréer leur personnage en cours de campagne. Il n'est en rien indispensable au jeu et toutes les règles présentées restent des options pour les joueurs et le meneur. Le premier chapitre ("New Classes", 25 pages) propose quatre nouvelles classes de base. En plus de l'évolution technique de ces différentes classes au cours des vingt premiers niveaux, l'ouvrage propose des conseils pour les interpréter, des propositions sur leur utilisation dans un univers de jeu ou un type de jeu en particulier, ainsi que plusieurs exemples de personnages affiliés à chaque classe. Ces exemples sont trois "starting packages" correspondant à des tendances possibles de la classe lors de la création de personnage, et un exemple de PNJ de niveau intermédiaire affilié à la classe. Les quatre nouvelles classes de bases sont le "Beguiler", un manipulateur retors et fourbe, le "Dragon Shaman", qui considère les dragons comme des totems et des êtres quasi-divins, le "Duskblade", une sorte de guerrier ensorceleur, et le "Knight", traditionnel chevalier combattant avant tout pour l'honneur. Le deuxième chapitre ("Expanded Classes", 40 pages) propose des informations et des options supplémentaires pour les classes de bases existantes, celles du Manuel des Joueurs comme celles d'autres suppléments. Pour chaque classe sont fournis trois nouveaux "starting packages" ainsi que des capacités alternatives qui peuvent être prises en lieu et place d'une des capacités de base de la classe. En tout, dix-huit classes de bases sont ainsi reprises et étendues. Les troisième et quatrième chapitres proposent respectivement les habituels nouveaux dons et nouveaux sorts. La plupart des dons présentés proposent des prérequis assez importants, et sont donc plutôt prévus pour des personnages de haut niveau. Ils sont répartis en dons généraux, dons de cérémonie, dons de forme de combat, dons divins, dons d'héritage, dons de métamagie et dons tactiques. La catégorie la plus représentée est celle des dons généraux. Le chapitre sur les sorts, en plus de proposer des listes de sorts par classes remises à jour et une liste alphabétique de nouveaux sortilèges divers, présente des sorts affiliés à deux écoles de magie et une nouvelle classification des sorts, avec l'apparition de l'école de transformation ("Polymorph"). Le cinquième chapitre ("Building your identity", 18 pages) fournit conseils et exemples aux joueurs afin d'améliorer leur interprétation des personnages, mais aussi d'être un meilleur joueur à la table. L'historique du personnage, les archétypes de personnalité et les traits de personnalité précèdent ainsi les conseils sur la meilleure manière d'être un joueur agréable à une table de jeu de rôle : prendre des notes, respecter le temps de parole de chacun, etc. Le sixième chapitre ("The Adventuring Group", 16 pages) explore un autre aspect essentiel d'une campagne de D&D : le groupe de personnages. En plus d'insister sur la formation du groupe, tant sur le plan technique qu'historique, le chapitre fournit des conseils de base sur la manière de mener un scénario en groupe, et sur l'indispensable collaboration entre les personnages. Une option propose des bénéfices ("Teamwork Benefit"), sorte d'options tactiques utilisables par les personnages dans certaines conditions. Par exemple, le bénéfice "Crowded Charge" permet à un personnage d'ignorer ses compagnons lors d'une charge, pour autant que sa compétence Saut (et la leur) soit à un niveau suffisant. L'équipe obtient des bénéfices à mesure de sa progression en expérience. Une vingtaine de bénéfices sont proposés. Le septième chapitre ("Affiliations", 28 pages) introduit le concept de factions et d'affiliation dans une campagne. Les affiliations, tant sociales que raciales, sont alors gérées par un score traduisant l'influence du personnage au sein de cette faction, entraînant bénéfices mais aussi parfois devoirs et obligations. Près d'une vingtaine d'affiliations sont proposées dans l'ouvrage avec pour chacune son symbole, son historique, ses idéaux, ses ennemis et alliés, des informations sur ses membres et ses secrets, ainsi que les critères permettant l'évolution du score d'affiliation, et les bénéfices en fonction de ce score. Quelques pages en fin de chapitre sont consacrées à la création de nouvelles factions. Le huitième et dernier chapitre ("Rebuilding your Character", 16 pages) propose ni plus ni moins que des options pour reformer un personnage existant en incluant cette reformation dans le cours de la campagne. Race, classe, dons et compétences peuvent ainsi être reformés selon les circonstances et les envies des joueurs. Une procédure accélérée de création de personnages (PJ comme PNJ) est proposée dans une annexe de quatorze pages. Cette annexe reprend des informations essentielles telles que les races privilégiées de certaines classes, ou le nombre de points de compétences par niveaux, et ajoute des propositions standards, comme un équipement du personnage selon son niveau, ou des dons selon sa classe et son rôle dans le groupe de PJ ou de PNJ. |
May 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Prayers and Treasures
première édition
Prayers and Treasures Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Prières et Trésors
première édition
Prières et Trésors Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Quatre Vents (Les)
première édition
Quatre Vents (Les) Le Livre des 5 Anneaux étant issu du jeu de cartes Legends of the 5 Rings, le contexte du jeu est donc celui du jeu de cartes, ce dernier évoluant au cours des éditions. Les Quatre Vents fait donc suite à L'Ere du Vide et Hidden Emperor. L'ouvrage reprend les événements survenus de 1158 à 1166, couvrant ainsi les éditions or et diamant du jeu de cartes. Sont en plus proposées deux des hypothèses les plus probables pour l'évolution de l'univers de jeu dans le cadre de l'édition lotus. Le contenu du livre est réparti entre quatre grandes sections. L'introduction (18 pages) présente, après un laïus expliquant les objectifs de l'ouvrage, de nouveaux sorts, écoles, voies, etc. pour chaque clan mineur et majeur. Edition Or (70 pages) s'ouvre sur un résumé des événements que cette édition recouvre, sous le nom Saga des Quatre Vents. Ensuite, trois pages présentent les clans majeurs au début de cette période : qui sont leurs chefs ? Quels sont leurs objectifs ? Le reste du chapitre est consacré à la description calendaire des événements ayant marqué cette époque. L'histoire est racontée en cinq parties, chacune se voyant proposer à la fin de son chapitre un synopsis d'aventure au format "défi, focus, frappe" et la description de quelques PNJ majeurs de l'époque. Enfin, la fin de chapitre propose de nouvelles règles, avantages et désavantages, ainsi que les caractéristiques de nouveaux monstres. Un scénario de neuf pages, Le Roi des Trolls, clôt le chapitre. Envoyés enquêter sur un mystérieux "Roi des Trolls" en un lieu à la frontière des trois clans licorne, dragon et scorpion, les personnages doivent comprendre que la colère de la créature cyclopéenne ne cache en fait que le désir de libérer une âme emprisonnée. Edition Diamant (52 pages) est articulé de la même manière. D'abord un résumé des événements, puis une présentation des clans concernés, avant le résumé calendaire des événements sous la forme de sections se terminant chacune par une idée d'aventure et la description de PNJ importants. Ici, le chapitre se clôt sur de nouveaux éléments sur la magie noire, les Khadi, la Voie de l'Illumination, le Dragon de l'Ombre, une école de ninja, les Lames de la Honte et la Pluie de Sang. Edition Lotus (47 pages) présente essentiellement de nouvelles écoles pour tous les clans, mineurs et majeurs, et quelques objets uniques. |
December 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Realm of the Ice Queen
première édition
Realm of the Ice Queen Cet ouvrage est le guide du Kislev, ce territoire situé au nord-est de l'Empire qui est inspiré de la Pologne et de la Russie médiévale. Cette région pauvre est un Etat tampon, protégeant à son corps défendant l'Empire des invasions du Chaos, qui déferlent périodiquement des terres désolées de l'est et du nord. Sous la houlette de la terrible sorcière surnommée "La Reine des glaces", des peuples d'éleveurs et de semi-nomades y combattent quasi-annuellement les incursions des hordes chaotiques, les pillards kyazak et les raids norses. Après l'ours, la table des matières et une introduction de 3 pages, le premier chapitre, La Contrée et ses Hommes (The Land and Its Peoples, 10 pages), est une présentation générale de la géographie, de la population, de la culture et de l'histoire du pays, ainsi que du kvas, l'alcool local favori. Puis vient Histoire du Kislev (History of Kislev, 6 pages), qui détaille les événements depuis l'époque de la fondation de l'Empire, alors que seuls les nomades ungols parcouraient la région avant l'invasion des tribus gospodares venues de l'Est, jusqu'à l'invasion d'Archaon et ses conséquences récentes. Politique du Kislev (Politics of Kislev, 7 pages) présente le système politique en place au Kislev : la structure hiérarchique (atamans et leurs domaines des stanitsas, druzhinas et boyars, et la cour de la tsarine), les principales unités militaires (lanciers ailés, la Légion du Griffon, archers montés, kossars et colonnes de soutien), la religion (cultes d'Ursun et de Dazh, sorcièers de glace et sage-femmes) et deux derniers éléments : les guildes d'Erengrad et Nyvena, chef potential du peuple Ungol. Loi au Kislev (Law in Kislev, 6 pages) concerne les deux grands systèmes judiciaires locaux, la loi gospodare, dominante, et la loi ungol, souvent appliquée là où ces cavaliers à demi-nomades sont encore majoritaires. Dans les deux cas, le juge dispose d'une grande latitude et les châtiments peuvent être variés et cruels. Le chapitre Religion et Coutumes (Religion and Custom, 16 pages) présente les dieux typiques du Kislev, à commencer par Ursun, le Père des Ours, un dieu guerrier féroce et patriarcal, rival mais non ennemi d'Ulric. Dazh est le dieu du feu et du soleil, vital dans ces terres glacées. Tor, lui, est le dieu du tonnerre et des éclairs, très populaire chez les guerriers. Les deux grandes traditions magiques locales sont également présentées : les Vedmas, les femmes-médecines des Ungols, craintes mais respectées pour leur vigilance sans faille contre le chaos, et les sorcières de glace, redoutables magiciennes gospodares qui manipulent les magies glaciales du Kislev. La plus grande partie du pays est composée d'étendues désolées, et nommée oblast. C'est le sixième chapitre, L'Oblast (The Oblast, 10 pages), qui détaille ces plaines de glace et de neige, les difficultés de la circulation dans ce territoire, surtout en hiver, avec le froid, la désorientation et même la folie qui guettent le voyageur imprudent. Une carte est incluse sur une double page. Région par région, la terre, les habitants, les lieux remarquables et les dictons locaux y sont présentés. Les Cités du Kislev (Cities of Kislev, 27 pages) passe de la campagne à la ville en développant les trois grandes agglomérations du pays : Erengrad, le port du Nord, frontalier avec l'Empire et qui est en cours de reconstruction après le passage des hordes d'Archaon, Praag la maudite, reconstruite sur les ruine de l'ancienne ville de Praag, si pervertie par le Chaos que l'influence s'en fait encore sentir aujourd'hui, et Kislev, la capitale fortifiée qui n'est jamais tombée. Chaque ville est décrite avec son histoire, ses principaux quartiers ainsi que ses sites et monuments notés sur un plan. Personnages et Carrières (Characters and Careers, 20 pages) propose de créer des personnages d'ethnie gospodare ou ungol, et détaille les carrières possibles, dont 17 nouvelles carrières, comme sorcière de glace, nomade de la steppe ou encore dresseur d'ours. Les chevaux locaux et divers équipements typiquement kislevites sont également présentés. Magie et Miracles (Magic and Miracles, 16 pages) précise le fonctionnement de la magie des esprits des vedmas ungols et de la magie des glaces des sorcières gospodares. Soixante-quatre nouveaux sorts viennent rejoindre l'arsenal des adorateurs des dieux du Kislev ainsi que de ses pratiquantes de magie. Le scénario Justice Sommaire (Rough Justice, 10 pages) peut être joué avec des personnages impériaux ou locaux. Ceux-ci devront s'enfoncer dans l'oblast pour éclaircir une histoire de meurtre. Enfin, l'Appendice 1 : Créatures de l'Oblast (Beasts of the Oblast, 6 pages), présente divers animaux et monstres locaux, comme le démon du givre, l'ours des cavernes ou le troll des glaces. Un texte d'ambiance de 2 pages met en scène les déboires d'un voleur d'origine impériale à Praag. Pour finir, vient un index de 2 pages et trois pages de publicité. |
January 2007 | Warhammer | Black Industries |
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Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Reine des Glaces (La)
première édition
Reine des Glaces (La) Cet ouvrage est le guide du Kislev, ce territoire situé au nord-est de l'Empire qui est inspiré de la Pologne et de la Russie médiévale. Cette région pauvre est un Etat tampon, protégeant à son corps défendant l'Empire des invasions du Chaos, qui déferlent périodiquement des terres désolées de l'est et du nord. Sous la houlette de la terrible sorcière surnommée "La Reine des glaces", des peuples d'éleveurs et de semi-nomades y combattent quasi-annuellement les incursions des hordes chaotiques, les pillards kyazak et les raids norses. Après l'ours, la table des matières et une introduction de 3 pages, le premier chapitre, La Contrée et ses Hommes (The Land and Its Peoples, 10 pages), est une présentation générale de la géographie, de la population, de la culture et de l'histoire du pays, ainsi que du kvas, l'alcool local favori. Puis vient Histoire du Kislev (History of Kislev, 6 pages), qui détaille les événements depuis l'époque de la fondation de l'Empire, alors que seuls les nomades ungols parcouraient la région avant l'invasion des tribus gospodares venues de l'Est, jusqu'à l'invasion d'Archaon et ses conséquences récentes. Politique du Kislev (Politics of Kislev, 7 pages) présente le système politique en place au Kislev : la structure hiérarchique (atamans et leurs domaines des stanitsas, druzhinas et boyars, et la cour de la tsarine), les principales unités militaires (lanciers ailés, la Légion du Griffon, archers montés, kossars et colonnes de soutien), la religion (cultes d'Ursun et de Dazh, sorcièers de glace et sage-femmes) et deux derniers éléments : les guildes d'Erengrad et Nyvena, chef potential du peuple Ungol. Loi au Kislev (Law in Kislev, 6 pages) concerne les deux grands systèmes judiciaires locaux, la loi gospodare, dominante, et la loi ungol, souvent appliquée là où ces cavaliers à demi-nomades sont encore majoritaires. Dans les deux cas, le juge dispose d'une grande latitude et les châtiments peuvent être variés et cruels. Le chapitre Religion et Coutumes (Religion and Custom, 16 pages) présente les dieux typiques du Kislev, à commencer par Ursun, le Père des Ours, un dieu guerrier féroce et patriarcal, rival mais non ennemi d'Ulric. Dazh est le dieu du feu et du soleil, vital dans ces terres glacées. Tor, lui, est le dieu du tonnerre et des éclairs, très populaire chez les guerriers. Les deux grandes traditions magiques locales sont également présentées : les Vedmas, les femmes-médecines des Ungols, craintes mais respectées pour leur vigilance sans faille contre le chaos, et les sorcières de glace, redoutables magiciennes gospodares qui manipulent les magies glaciales du Kislev. La plus grande partie du pays est composée d'étendues désolées, et nommée oblast. C'est le sixième chapitre, L'Oblast (The Oblast, 10 pages), qui détaille ces plaines de glace et de neige, les difficultés de la circulation dans ce territoire, surtout en hiver, avec le froid, la désorientation et même la folie qui guettent le voyageur imprudent. Une carte est incluse sur une double page. Région par région, la terre, les habitants, les lieux remarquables et les dictons locaux y sont présentés. Les Cités du Kislev (Cities of Kislev, 27 pages) passe de la campagne à la ville en développant les trois grandes agglomérations du pays : Erengrad, le port du Nord, frontalier avec l'Empire et qui est en cours de reconstruction après le passage des hordes d'Archaon, Praag la maudite, reconstruite sur les ruine de l'ancienne ville de Praag, si pervertie par le Chaos que l'influence s'en fait encore sentir aujourd'hui, et Kislev, la capitale fortifiée qui n'est jamais tombée. Chaque ville est décrite avec son histoire, ses principaux quartiers ainsi que ses sites et monuments notés sur un plan. Personnages et Carrières (Characters and Careers, 20 pages) propose de créer des personnages d'ethnie gospodare ou ungol, et détaille les carrières possibles, dont 17 nouvelles carrières, comme sorcière de glace, nomade de la steppe ou encore dresseur d'ours. Les chevaux locaux et divers équipements typiquement kislevites sont également présentés. Magie et Miracles (Magic and Miracles, 16 pages) précise le fonctionnement de la magie des esprits des vedmas ungols et de la magie des glaces des sorcières gospodares. Soixante-quatre nouveaux sorts viennent rejoindre l'arsenal des adorateurs des dieux du Kislev ainsi que de ses pratiquantes de magie. Le scénario Justice Sommaire (Rough Justice, 10 pages) peut être joué avec des personnages impériaux ou locaux. Ceux-ci devront s'enfoncer dans l'oblast pour éclaircir une histoire de meurtre. Enfin, l'Appendice 1 : Créatures de l'Oblast (Beasts of the Oblast, 6 pages), présente divers animaux et monstres locaux, comme le démon du givre, l'ours des cavernes ou le troll des glaces. Un texte d'ambiance de 2 pages met en scène les déboires d'un voleur d'origine impériale à Praag. Pour finir, vient un index de 2 pages et trois pages de publicité. |
October 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Renegade Crowns
première édition
Renegade Crowns Cet ouvrage s'intéresse aux Principautés Frontalières, un territoire très pauvre du sud de l'Empire, morcelé en une multitudes de seigneuries, baronnies et autres domaines féodaux. Il ne s'agit pas de décrire ces principautés, car la situation politique y est extrêmement mouvante. Toute description détaillée serait donc rapidement périmée. L'idée est que cette zone non-décrite permet au MJ de s'approprier cette région, sans jamais risquer d'être contredit par une publication ultérieure. Privé de ce genre de descriptions, l'ouvrage contient tout d'abord ce qu'il faut pour permettre de créer des principautés, avec leurs dirigeants, leurs forces militaires, leurs ressources, leur organisation interne, les menaces qui pèsent sur elles, etc. Tout est prévu pour permettre de créer aléatoirement son territoire. Bien entendu, l'ouvrage peut aussi servir d'inspiration, et le MJ construit alors selon ses envies, en choisissant au lieu de faire appel aux dés. Cette partie occupe les quatre premiers chapitres : un chapitre 1 de 14 pages qui s'occupe de la géographie et des menaces courantes dans la région, un chapitre 2 de 22 pages qui traite des princes et de leurs cours, un chapitre 3 de 15 pages qui concerne les habitants, et propose au passage neuf nouvelles carrières, et enfin un chapitre 4 de 9 pages sur les dangers et monstres locaux. Pour finir, un interlude de 9 pages donne un exemple détaillé de création : la principauté de Masserschloss. La deuxième partie contient tout ce qui est nécessaire pour proposer une campagne dans les principautés, avec pour objectif de permettre aux PJ d'accéder au pouvoir, puis de s'y maintenir aussi longtemps que possible. Le chapitre 5 traite en quatre pages des objectifs de ce type de campagne. Le chapitre 6 (10 pages) concerne les moyens d'accéder au pouvoir, parmi lesquels la trahison, l'assassinat ou la prise d'une communauté. Le chapitre 7 (9 pages) s'intéresse aux problèmes internes qui peuvent se poser une fois au pouvoir, comme l'opposition populaire, les localités rebelles et les serviteurs perfides. Le chapitre 8 (9 pages) s'occupe des problèmes extérieurs, tels que monstres en maraude ou les voisins pillards. Enfin, le chapitre 9 (8 pages) s'occupe des actions délibérées des princes et de leurs conséquences, telles la recherche d'alliances ou les tentatives de conquête. Trois appendices concluent l'ouvrage. Le premier (3 pages) est consacré aux noms des principautés, avec diverses tables aléatoires. Le deuxième est centré plus spécifiquement sur la principauté de Masserschloss, donnée en exemple après sa création à l'interlude. Pour terminer, le troisième et dernier appendice fournit une feuille quadrillée pour dessiner une carte et une feuille de référence résumant les étapes de la création d'une principauté. Un index d'une page et une publicité pour le prochain ouvrage de la gamme viennent boucler ce supplément. |
December 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Révolution Montaginoise (La)
première édition
Révolution Montaginoise (La) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
March 2003 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Rilasciare
première édition
Rilasciare Ce deuxième volume consacré aux sociétés secrètes de Théah s'intéresse à l'une des plus anciennes d'entre elles : la Rilasciare. Créée au moment même où les sénateurs passaient leur pacte avec les "négociateurs", cette société s'oppose aux sorciers et, plus largement désormais, à toutes les marques du pouvoir et de la corruption et aux outils de la domination. La société des libres penseurs cherche à donner aux hommes le "vero coraggio", le vrai courage qui est d'être responsable de soi et des autres, sans soumission ni oppression. Pour cela, elle traque les sorciers, fomente des complots anarchistes, développe les idées philosophiques éclairées, vole les riches et s'emploie par tous les moyens, au travers de dizaines de cellules indépendantes et isolées, à propager son message. Le livre est structuré comme les autres ouvrages de la collection. Après les crédits et le sommaire, il s'ouvre sur une nouvelle et une exposition du contenu du livre. Le premier chapitre (La croisade de l'ombre, 44 pages) développe l'histoire, la philosophie, les structures et les méthodes de la Rilasciare, y compris ses protocoles et signes secrets, ses relations avec les autres groupes et ses lieux d'activité principaux. Le second chapitre (Personnage, 20 pages) est une présentation de tous les membres importants de la société, faction par faction, accompagnée de larges portraits. Le troisième chapitre (Confrontation, 27 pages) est consacré à l'aspect technique, plus particulièrement destiné au joueur : compétences, avantages, épées de Damoclès, équipement... Il propose aussi une école d'escrime, la Vipereus Morsus, et la description de la sorcellerie Eisen, la Zerstörung, qui fut éradiquée par la Rilasciare en 918. Enfin, il finit par des règles sur les explosifs. Le quatrième chapitre (Hommes libres, 31 pages) regroupe les conseils de jeu à destination des joueurs, afin qu'ils saisissent la difficulté et l'intérêt d'incarner des membres de cette société, ainsi que les secrets et caractéristiques des PNJ du chapitre deux. Il propose quelques accroches d'aventures ainsi que la description et les plans d'une prison vodacce : Il Muro. Un scénario, Les quatre jours du peuple, a été ajouté à la traduction française de l'ouvrage. ll propose de jouer un prologue à la Révolution Montaginoise. |
September 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Rilasciare
première édition
Rilasciare Ce deuxième volume consacré aux sociétés secrètes de Théah s'intéresse à l'une des plus anciennes d'entre elles : la Rilasciare. Créée au moment même où les sénateurs passaient leur pacte avec les "négociateurs", cette société s'oppose aux sorciers et, plus largement désormais, à toutes les marques du pouvoir et de la corruption et aux outils de la domination. La société des libres penseurs cherche à donner aux hommes le "vero coraggio", le vrai courage qui est d'être responsable de soi et des autres, sans soumission ni oppression. Pour cela, elle traque les sorciers, fomente des complots anarchistes, développe les idées philosophiques éclairées, vole les riches et s'emploie par tous les moyens, au travers de dizaines de cellules indépendantes et isolées, à propager son message. Le livre est structuré comme les autres ouvrages de la collection. Après les crédits et le sommaire, il s'ouvre sur une nouvelle et une exposition du contenu du livre. Le premier chapitre (La croisade de l'ombre, 44 pages) développe l'histoire, la philosophie, les structures et les méthodes de la Rilasciare, y compris ses protocoles et signes secrets, ses relations avec les autres groupes et ses lieux d'activité principaux. Le second chapitre (Personnage, 20 pages) est une présentation de tous les membres importants de la société, faction par faction, accompagnée de larges portraits. Le troisième chapitre (Confrontation, 27 pages) est consacré à l'aspect technique, plus particulièrement destiné au joueur : compétences, avantages, épées de Damoclès, équipement... Il propose aussi une école d'escrime, la Vipereus Morsus, et la description de la sorcellerie Eisen, la Zerstörung, qui fut éradiquée par la Rilasciare en 918. Enfin, il finit par des règles sur les explosifs. Le quatrième chapitre (Hommes libres, 31 pages) regroupe les conseils de jeu à destination des joueurs, afin qu'ils saisissent la difficulté et l'intérêt d'incarner des membres de cette société, ainsi que les secrets et caractéristiques des PNJ du chapitre deux. Il propose quelques accroches d'aventures ainsi que la description et les plans d'une prison vodacce : Il Muro. Un scénario, Les quatre jours du peuple, a été ajouté à la traduction française de l'ouvrage. ll propose de jouer un prologue à la Révolution Montaginoise. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Rokugan
première édition
Rokugan Rokugan s'appuie sur les informations contenues dans Oriental Adventures tout en les complétant afin de fournir tous les éléments nécessaires pour jouer à Legend of the Five Rings avec les règles D20. Ce supplément situe les événements pendant le début de la période de trouble qui suit la vacance du trône, suite au décès de Toturi Ier. A ce titre, il contient des informations encore inédites pour le jeu de rôle sur la Guerre de l'Ombre et la Guerre des Esprits. Le premier chapitre fournit toutes les règles spécifiques permettant de créer des personnages compatibles avec le système D20 : Le second chapitre traite de la magie spécifique à l'Empire d'Emeraude : Le chapitre trois est consacré à la vie quotidienne des Rokugani. Le lecteur y trouvera des détails sur les spécificités de Rokugan (notamment l'importance des aspects sociaux), les coutumes, le calendrier, la guerre, les catastrophes, l'économie, la souillure, etc. Le chapitre quatre traite de la géographie de l'Empire. Les terres de chaque clan sont décrites en détails (en référence avec la nouvelle carte) et les caractéristiques de PNJ illustres sont fournies (donc les quatre Vents du Changement, enfants de Toturi Ier). On notera que ce chapitre tient compte des récents événement dus à la Guerre de l'Ombre et à la Guerre des Esprits, comme l'effondrement de Beiden Pass et la création de la passe de Seikitsu. Le chapitre cinq détaille les dieux et la cosmologie. C'est ici que sont décrits pour la première fois dans la gamme les dix Royaumes Célestes. Cette description fournit également les éléments techniques propres aux voyages à travers les plans du système D20. Les Fortunes, le panthéon et les Dragons sont également détaillés (la cosmogonie, les ancêtres, Fu Leng, etc.). Le chapitre six retrace siècle par siècle les événements qui ont eu lieu dans l'Empire depuis sa préhistoire jusqu'à la période actuelle (la guerre de Succession). Le dernier chapitre détaille différentes organisations avec lesquelles les PJs pourront rentrer en contact, en tant qu'allié ou ennemi (Magistrats Impériaux, Kolat, Bloodspeakers, Ninja, Moines, etc.). Les annexes fournissent quelques monstres, des objets magiques, les règles de conversion (L5R RPG vers D20), une bibliographie et un glossaire. |
December 2001 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Rokugan
première édition
Rokugan Rokugan s'appuie sur les informations contenues dans Oriental Adventures tout en les complétant afin de fournir tous les éléments nécessaires pour jouer à Legend of the Five Rings avec les règles D20. Ce supplément situe les événements pendant le début de la période de trouble qui suit la vacance du trône, suite au décès de Toturi Ier. A ce titre, il contient des informations encore inédites pour le jeu de rôle sur la Guerre de l'Ombre et la Guerre des Esprits. Le premier chapitre fournit toutes les règles spécifiques permettant de créer des personnages compatibles avec le système D20 : Le second chapitre traite de la magie spécifique à l'Empire d'Emeraude : Le chapitre trois est consacré à la vie quotidienne des Rokugani. Le lecteur y trouvera des détails sur les spécificités de Rokugan (notamment l'importance des aspects sociaux), les coutumes, le calendrier, la guerre, les catastrophes, l'économie, la souillure, etc. Le chapitre quatre traite de la géographie de l'Empire. Les terres de chaque clan sont décrites en détails (en référence avec la nouvelle carte) et les caractéristiques de PNJ illustres sont fournies (donc les quatre Vents du Changement, enfants de Toturi Ier). On notera que ce chapitre tient compte des récents événement dus à la Guerre de l'Ombre et à la Guerre des Esprits, comme l'effondrement de Beiden Pass et la création de la passe de Seikitsu. Le chapitre cinq détaille les dieux et la cosmologie. C'est ici que sont décrits pour la première fois dans la gamme les dix Royaumes Célestes. Cette description fournit également les éléments techniques propres aux voyages à travers les plans du système D20. Les Fortunes, le panthéon et les Dragons sont également détaillés (la cosmogonie, les ancêtres, Fu Leng, etc.). Le chapitre six retrace siècle par siècle les événements qui ont eu lieu dans l'Empire depuis sa préhistoire jusqu'à la période actuelle (la guerre de Succession). Le dernier chapitre détaille différentes organisations avec lesquelles les PJs pourront rentrer en contact, en tant qu'allié ou ennemi (Magistrats Impériaux, Kolat, Bloodspeakers, Ninja, Moines, etc.). Les annexes fournissent quelques monstres, des objets magiques, les règles de conversion (L5R RPG vers D20), une bibliographie et un glossaire. |
January 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Rokugan
première édition Rokugan Rokugan s'appuie sur les informations contenues dans Oriental Adventures tout en les complétant afin de fournir tous les éléments nécessaires pour jouer à Legend of the Five Rings avec les règles D20. Ce supplément situe les événements pendant le début de la période de trouble qui suit la vacance du trône, suite au décès de Toturi Ier. A ce titre, il contient des informations encore inédites pour le jeu de rôle sur la Guerre de l'Ombre et la Guerre des Esprits. Le premier chapitre fournit toutes les règles spécifiques permettant de créer des personnages compatibles avec le système D20 : Le second chapitre traite de la magie spécifique à l'Empire d'Emeraude : Le chapitre trois est consacré à la vie quotidienne des Rokugani. Le lecteur y trouvera des détails sur les spécificités de Rokugan (notamment l'importance des aspects sociaux), les coutumes, le calendrier, la guerre, les catastrophes, l'économie, la souillure, etc. Le chapitre quatre traite de la géographie de l'Empire. Les terres de chaque clan sont décrites en détails (en référence avec la nouvelle carte) et les caractéristiques de PNJ illustres sont fournies (donc les quatre Vents du Changement, enfants de Toturi Ier). On notera que ce chapitre tient compte des récents événement dus à la Guerre de l'Ombre et à la Guerre des Esprits, comme l'effondrement de Beiden Pass et la création de la passe de Seikitsu. Le chapitre cinq détaille les dieux et la cosmologie. C'est ici que sont décrits pour la première fois dans la gamme les dix Royaumes Célestes. Cette description fournit également les éléments techniques propres aux voyages à travers les plans du système D20. Les Fortunes, le panthéon et les Dragons sont également détaillés (la cosmogonie, les ancêtres, Fu Leng, etc.). Le chapitre six retrace siècle par siècle les événements qui ont eu lieu dans l'Empire depuis sa préhistoire jusqu'à la période actuelle (la guerre de Succession). Le dernier chapitre détaille différentes organisations avec lesquelles les PJs pourront rentrer en contact, en tant qu'allié ou ennemi (Magistrats Impériaux, Kolat, Bloodspeakers, Ninja, Moines, etc.). Les annexes fournissent quelques monstres, des objets magiques, les règles de conversion (L5R RPG vers D20), une bibliographie et un glossaire. |
January 2003 | d20 - Rokugan | Factoría de Ideas (La) |
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Royaumes Renégats (Les)
première édition
Royaumes Renégats (Les) Cet ouvrage s'intéresse aux Principautés Frontalières, un territoire très pauvre du sud de l'Empire, morcelé en une multitudes de seigneuries, baronnies et autres domaines féodaux. Il ne s'agit pas de décrire ces principautés, car la situation politique y est extrêmement mouvante. Toute description détaillée serait donc rapidement périmée. L'idée est que cette zone non-décrite permet au MJ de s'approprier cette région, sans jamais risquer d'être contredit par une publication ultérieure. Privé de ce genre de descriptions, l'ouvrage contient tout d'abord ce qu'il faut pour permettre de créer des principautés, avec leurs dirigeants, leurs forces militaires, leurs ressources, leur organisation interne, les menaces qui pèsent sur elles, etc. Tout est prévu pour permettre de créer aléatoirement son territoire. Bien entendu, l'ouvrage peut aussi servir d'inspiration, et le MJ construit alors selon ses envies, en choisissant au lieu de faire appel aux dés. Cette partie occupe les quatre premiers chapitres : un chapitre 1 de 14 pages qui s'occupe de la géographie et des menaces courantes dans la région, un chapitre 2 de 22 pages qui traite des princes et de leurs cours, un chapitre 3 de 15 pages qui concerne les habitants, et propose au passage neuf nouvelles carrières, et enfin un chapitre 4 de 9 pages sur les dangers et monstres locaux. Pour finir, un interlude de 9 pages donne un exemple détaillé de création : la principauté de Masserschloss. La deuxième partie contient tout ce qui est nécessaire pour proposer une campagne dans les principautés, avec pour objectif de permettre aux PJ d'accéder au pouvoir, puis de s'y maintenir aussi longtemps que possible. Le chapitre 5 traite en quatre pages des objectifs de ce type de campagne. Le chapitre 6 (10 pages) concerne les moyens d'accéder au pouvoir, parmi lesquels la trahison, l'assassinat ou la prise d'une communauté. Le chapitre 7 (9 pages) s'intéresse aux problèmes internes qui peuvent se poser une fois au pouvoir, comme l'opposition populaire, les localités rebelles et les serviteurs perfides. Le chapitre 8 (9 pages) s'occupe des problèmes extérieurs, tels que monstres en maraude ou les voisins pillards. Enfin, le chapitre 9 (8 pages) s'occupe des actions délibérées des princes et de leurs conséquences, telles la recherche d'alliances ou les tentatives de conquête. Trois appendices concluent l'ouvrage. Le premier (3 pages) est consacré aux noms des principautés, avec diverses tables aléatoires. Le deuxième est centré plus spécifiquement sur la principauté de Masserschloss, donnée en exemple après sa création à l'interlude. Pour terminer, le troisième et dernier appendice fournit une feuille quadrillée pour dessiner une carte et une feuille de référence résumant les étapes de la création d'une principauté. Un index d'une page et une publicité pour le prochain ouvrage de la gamme viennent boucler ce supplément. |
July 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Royaumes Serpents (Les)
première édition
Royaumes Serpents (Les) Ce supplément pour les Royaumes Oubliés détaille les diverses races écailleuses qui trament leurs complots dans les recoins de Faerûn : Yuan-ti, Hommes-Lézards, Nagas et autres Sarrukhs dévoilent leurs sinistres secrets dans ce supplément qui comprendra également de nouveaux monstres, dons et la description de nombreux sites d'aventure dominés par les Ecailleux. Introduction (4 pages) L'introduction de ce guide rappelle que bien avant que les Elfes et les Nains ne marchent sur Toril et y installent leurs royaumes, une race puissante et native de ce monde y rampait et y complotait déjà : les Sarrukhs. En ces temps anciens, ils s'élevèrent au point de devenir la race dominante de Faerûn avant de sombrer dans la décadence. Trente-cinq mille ans plus tard, leur race est pratiquement éteinte et les ruines de leurs royaumes sont presque oubliées de tous. Leurs rejetons et créations fleurissent néanmoins en de nombreux lieux sur Faerûn. Parmi les plus notables de ces créatures se trouvent les Yuan-Ti, les Nagas et les Hommes-Lézards. Ce guide dresse leurs portraits et présente leurs royaumes. Généralités concernant les chapitres 1 à 5 : Chapitre 1 : Yuan-Ti (16 pages) Chapitre 2 : Les Nagas (8 pages) Chapitre 3 : Les Lézards (17 pages) Les Asabis : Asabis et Queue-dards forment une seule et même espèce créée par les Sarrukhs pour servir dans leurs nombreuses batailles. Encore de nos jours, leur loyauté à l'égard de leurs pères les a fait rester sur les territoires abandonnés par ces derniers. La plus importante concentration de clans Asabis se trouve au coeur de l'Anauroch, où, dit-on, ils continuent de servir les desseins de six anciennes Liches Sarrukhs. Ils sont décrits dans le bestiaire des Monstres de Faerûn. Les Feuneuviens (Firenewts) : Ces féroces cavaliers, monteurs de Sauteurs Géants (Striders) ne font pas partie des créations des Sarrukhs. Leur origine est incertaine. Ils ont été découverts il y a plus de quinze mille ans dans les régions volcaniques de la péninsule de Chult par les Yuan-Ti , qui reconnaissent alors immédiatement en eux des combattants à enrôler. La chute des Yuan-Ti entraînera la division de leur puissante armée en de nombreuses colonies éparpillées dans tous les déserts brûlants du continent. Les caractéristiques des Firenewts et de leurs montures proviennent des Monstres de Faerûn. Khaastas : Certains font l'erreur de les confondre avec de puissants hommes-lézards, mais la vérité est tout autre. Originaires des Landes de la Malédiction et du Désespoir, ils furent créés par le Prince Démon Demogorgon qui les libéra lors d'un élan de générosité après des milliers d'années de turbulents et déloyaux services. Ceux qu'on trouve éparpillés sur Faerûn sont à la recherche des Sarrukhs, qui les enrôlèrent au sein de leurs armées pour finir par les trahir. Les caractéristiques des Khaastas peuvent être trouvées dans le Fiend Folio. Rois-Lézards : Les Khaastas faisaient campagne en compagnie des troupes d'hommes-lézards commandées par les généraux Yuan-Ti. De l'union de ces deux peuples naquirent les Rois-Lézards, un féroce peuple-lézard demi-fiélon. Il n'existe pas de tribus de Rois-Lézards à proprement parler : on les retrouve à la tête de tribus d'hommes-lézards et de telles tribus ont tendance à être beaucoup plus agressives, bien mieux équipées et disciplinées que leurs cousines. Les caractéristiques de ces hommes-lézards d'origine démoniaque se trouvent au chapitre 6 de ce livre. Troglodytes et Trènes : Les Sarrukhs créèrent les Troglodytes pour l'exploration de l'Outreterre et la défense de leurs bastions souterrains. Les Trènes naquirent des millénaires plus tard, des mains des Yuan-Ti qui avaient hérité de leurs créateurs de la magie permettant de transformer et de faire muter les races porteuses d'écailles. Les Trènes sont issus d'un croisement entre les Troglodytes et les hommes-lézards dont les oeufs furent altérés quotidiennement par des sorts de force de taureau. Si les deux races cohabitent sans heurts, les Trènes sont beaucoup plus forts que leurs cousins mais bien moins intelligents que les deux races desquelles ils sont issus. Les caractéristiques des Troglodytes se trouvent dans le Manuel des Monstres alors que celles des Trènes sont décrites au chapitre 6 de ce livre. Chapitre 4 : Le Peuple Caché (5 pages) Ophidiens : Leurs ancêtres étaient humains. Ils doivent leurs formes actuelles à une malédiction proférée contre leurs serviteurs par les mages de la maison Orogoth durant l'Age d'Argent de l'Empire Netheril. Aujourd'hui, ils ont tout oublié de leur humanité et ne vivent que pour servir leurs maîtres Nagas et Yuan-Ti. Ils sont serviles et cruels et se repaissent de la brutalité de leurs maîtres. Leurs caractéristiques sont décrites dans le Fiend Folio. Ptérosauriens : Ils furent créés par les Sarrukhs et vivent encore aujourd'hui exclusivement sur les hauteurs de la péninsule de Chult. Ils ressemblent à de grands spécimens d'hommes-lézards privés d'appendice caudal. S'ils ne sont d'ordinaire pas ailés, ils peuvent si le besoin s'en fait sentir transformer leur bras en puissantes ailes membraneuses ou même prendre la forme d'un ptéranodon, d'où leur nom. Ils sont violents et individualistes, mais vivent en clans où les plus forts font peser leur loi sur les plus faibles. Leurs caractéristiques se trouvent dans les Monstres de Faerûn. Chapitre 5 : Les Sarrukhs (8 pages) Chapitre 6 : Monstres (30 pages) Chapitre 7 : Royaumes (44 pages) Hlondeth (Cité des Serpents) : située sur la côte nord du Bief de Vilhon, cette ancienne cité-état fortifiée et les terres qui l'environnent sont aux mains des Extaminos, l'une des sept maisons Yuan-Ti. Ils sont alliés depuis peu au Sespech et l'identité des dirigeants de la cité n'est un secret pour personne. Isstosseffifil (Pays de la Mer Perdue) : c'était l'un des plus puissants empires Sarrukhs avant de tomber face aux Phaerims il y a trente-trois mille huit-cents ans. De nos jours, ces terres situées sous les immensités glacées de l'Anauroch sont peuplées par des tribus Asabis gouvernées par six anciennes Liches Sarrukhs. Au summum de leur gloire, les Mages d'Isstosseffifil compilèrent sur parchemin un immense savoir magique, qui sera redécouvert des millénaires plus tard sous le nom de "parchemins Netherils". Lapaliiya : cette région bordant la côte sud-est de la Mer Etincelante réunit une confédération de cités-états, aussi connue sous le nom de Ligue de Lapal. L'histoire de cette région est marquée par une succession d'invasions depuis que les hommes de Lapal se sont rebellés contre leurs maîtres Ophidiens en -1732 DR. Et comme il semble que l'histoire ne soit qu'un cycle, depuis deux siècles et demi, insidieusement, les Yuan-Ti entreprennent la reconquête de leurs anciennes terres. Najara : le royaume des serpents reste un secret bien gardé car nul curieux n'en revient vivant. Des centaines de milliers de squameux y vivent dans l'ombre, aux ordres du roi Ebarnaje, un naga ténébreux.
Okoth : à cheval entre la Mulhorand et l'Unther, cet ancien empire Sarrukh renaît de ses cendres et a déjà pris possession de la région du Lac Salé, que plus personne ne réclamait. Serpents-garous et crocodiles-garous y passent la majeure partie de leur temps sous forme animale et la région a la réputation auprès des Mulans d'être des plus sauvages. Samarach : le Royaume caché de Samarach se terre au coeur de la péninsule de Chult. A la tête du royaume, de puissants illusionnistes en cachent et protègent les entrées. Plus personne n'y rentre sans y être invité. Le mal y rampe pourtant déjà depuis des générations. Serpentes : centrée sur la Jungle Noire et les Pics de Flammes, cette région abrite cinq des maisons Yuan-Ti installées sur la péninsule de Chult. Depuis peu, le peuple-serpent qui y vit sort de son apathie et les maisons se sont réunies pour centrer leurs efforts sur leur ennemie commune : l'humanité. Surkh : la Cité des Lézards borde la rive nord du Deepwash. Les hommes-lézards de Surkh maintiennent une alliance cordiale avec les Druides de l'Enclave d'Emeraude et les villages et bourgs de la région. Ils ont atteint un degré de civilisation inhabituel pour cette race. Les combats de gladiateurs dont ils raffolent sont connus bien au-delà de leurs terres, mais malheurs aux perdants ou aux tricheurs qui seront dévorés vivants à la table du roi-lézard Griss'Tok. Tashalar : cette magnifique région est connue pour ses vignobles et l'adresse de ses artisans, mais derrière ses paysages magnifiques, le peuple-serpent complote pour reprendre possession de ces terres. Mais ils ne sont pas les seuls à se tapir dans ses jungles et ses montagnes. De nombreuses sociétés plus ou moins discrètes se livrent une lutte sans merci pour s'en accaparer les richesses. Thindol : le bassin de Thindol, cerclé par des chaînes de montagnes faisant barrage aux jungles chultiennes, abrite l'une des sept maisons Yuan-Ti. Mais ces derniers ont du fuir les terres des hommes pour se réfugier dans les profondeurs marines d'où ils planifient leur retour. Autres : les squameux ne sont pas que dans ces régions souvent reculées. Des communautés Yuan-Ti se sont installées dans toutes les grandes villes et les Nagas ont continué l'exploration de Faerûn même après la chute de leurs maîtres. Cette dernière partie survole les autres régions où les squameux ont une certaine importance. Chapitre 8 : Campagne Yuan-Ti (8 pages) Chapitre 9 : Dons (4 pages) Chapitres 10 : Equipement (7 pages) Chapitre 11 : Sorts (4 pages) Chapitre 12 : Classes de Prestige (9 pages) - Le Maître Ancestral : maître de la manipulation et du savoir Yuan-Ti. Chapitre 13 : Aventures (18 pages) Appendices (2 pages) Cette section commence par un récapitulatif chronologique de l'histoire de Faerûn, commençant aux premiers empires Sarrukhs jusqu'à la chute de Narfell et la fondation du royaume de Serpentes (-35.000 à 10 C.) Cette trame est suivie d'un descriptif des plus importantes divinités des squameux pour se terminer par un tableau récapitulatif des caractéristiques des créatures décrites aux chapitres 1 à 5. |
January 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
January 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds Deluxe
première édition
Savage Worlds Deluxe L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
December 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Scourge of the Howling Horde
première édition
Scourge of the Howling Horde Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 1 et adopte un format de présentation spécialement conçu pour les meneurs débutants. En effet, les caractéristiques des rencontres sont fournies au fil de l'ouvrage, avec de nombreuses informations supplémentaires telles le placement de départ des adversaires, et des moyens d'utiliser directement l'ouvrage comme aide de jeu en cours de partie, avec par exemple des cases à cocher pour les points de vie des monstres. L'introduction fournit en outre plusieurs conseils sur la manière de gérer les rencontres ou des règles comme l'initiative. Le scénario en lui-même met aux prises les personnages joueurs avec un très jeune dragon noir qui, aidé d'une bande de gobelins et de hobgobelins, terrorise le village tranquille de Barrow's Edge. Il s'agit donc pour les personnages de se renseigner sur la horde et sur les événements récents puis de pénétrer dans son repaire pour annihiler la menace. Les intérieurs de couverture proposent un plan d'ensemble du repaire de la horde et un plan tactique de la première scène du scénario. |
November 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Seigneur Liche (Le)
première édition
Seigneur Liche (Le) Ce supplément est une aventure située dans les principautés frontalières décrites dans Les Royaumes Renégats. Une brève introduction présente l'ouvrage, puis le premier chapitre (Le Passé, 6 pages) relate l'histoire de Karitamen, un jeune noble de Nehekhara, devenu un grand stratège puis le grand roi d'un royaume en marge de l'empire de Khemri, avant de se lancer dans une quête de l'immortalité qui en fera un tyran. Assassiné, il fut enterré dans le tombeau somptueux qu'il avait lui-même fait bâtir. Revenu à la vie sous forme de liche, il y est désormais prisonnier mais ses grands pouvoirs lui permettent d'influencer les seigneurs des principautés les plus proches. Le deuxième chapitre (Le Présent, 9 pages) décrit les principautés concernées et leurs leaders actuels. Elles sont aujourd'hui au bord de la guerre, et parfois sous l'influence du Chaos. Le troisième chapitre (Géographie, 8 pages) décrit les alentours, mais aussi les motivations du Seigneur Liche, pas foncièrement maléfiques. Le quatrième chapitre (Sur la Route de l'Aventure, 6 pages) étudie comment les personnages pourraient intervenir dans la région, que ce soit pour retrouver la crypte ou pour diverses autres aventures esquissées. Le cinquième chapitre (La Crypte du Seigneur Liche, 14 pages) décrit les abords de la crypte et donne des informations générales sur ses couloirs et ses pièges. Les sept chapitres suivants (45 pages au total) décrivent les sept niveaux de la crypte elle-même, depuis le niveau le plus proche de la surface, le plus étendu, jusqu'aux profondeurs du tombeau de Karitamen. Les pouvoirs et trésors de la Liche sont aussi décrits dans le dernier chapitre concernant la crypte. Le treizième chapitre (Conclusion, 2 pages) est un épilogue qui étudie les conséquences possibles pour la région, selon les diverses fins possibles du scénario. Le premier appendice (5 pages) détaille cinq nouvelles créatures et reprend cinq créatures du Bestiaire du Vieux Monde, parfois légèrement modifiées, pour faciliter le travail des MJ qui ne disposeraient pas de cet ouvrage. Le deuxième appendice (13 pages) concerne les pièges, les malédictions et les gardiens des tombes. Enfin, le troisième appendice (6 pages) fournit les caractéristiques de six personnages prétirés. Un index de deux pages et des cartes et plans occupant quatre pages concluent l'ouvrage. |
July 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Serpent Kingdoms
première édition
Serpent Kingdoms Ce supplément pour les Royaumes Oubliés détaille les diverses races écailleuses qui trament leurs complots dans les recoins de Faerûn : Yuan-ti, Hommes-Lézards, Nagas et autres Sarrukhs dévoilent leurs sinistres secrets dans ce supplément qui comprendra également de nouveaux monstres, dons et la description de nombreux sites d'aventure dominés par les Ecailleux. Introduction (4 pages) L'introduction de ce guide rappelle que bien avant que les Elfes et les Nains ne marchent sur Toril et y installent leurs royaumes, une race puissante et native de ce monde y rampait et y complotait déjà : les Sarrukhs. En ces temps anciens, ils s'élevèrent au point de devenir la race dominante de Faerûn avant de sombrer dans la décadence. Trente-cinq mille ans plus tard, leur race est pratiquement éteinte et les ruines de leurs royaumes sont presque oubliées de tous. Leurs rejetons et créations fleurissent néanmoins en de nombreux lieux sur Faerûn. Parmi les plus notables de ces créatures se trouvent les Yuan-Ti, les Nagas et les Hommes-Lézards. Ce guide dresse leurs portraits et présente leurs royaumes. Généralités concernant les chapitres 1 à 5 : Chapitre 1 : Yuan-Ti (16 pages) Chapitre 2 : Les Nagas (8 pages) Chapitre 3 : Les Lézards (17 pages) Les Asabis : Asabis et Queue-dards forment une seule et même espèce créée par les Sarrukhs pour servir dans leurs nombreuses batailles. Encore de nos jours, leur loyauté à l'égard de leurs pères les a fait rester sur les territoires abandonnés par ces derniers. La plus importante concentration de clans Asabis se trouve au coeur de l'Anauroch, où, dit-on, ils continuent de servir les desseins de six anciennes Liches Sarrukhs. Ils sont décrits dans le bestiaire des Monstres de Faerûn. Les Feuneuviens (Firenewts) : Ces féroces cavaliers, monteurs de Sauteurs Géants (Striders) ne font pas partie des créations des Sarrukhs. Leur origine est incertaine. Ils ont été découverts il y a plus de quinze mille ans dans les régions volcaniques de la péninsule de Chult par les Yuan-Ti , qui reconnaissent alors immédiatement en eux des combattants à enrôler. La chute des Yuan-Ti entraînera la division de leur puissante armée en de nombreuses colonies éparpillées dans tous les déserts brûlants du continent. Les caractéristiques des Firenewts et de leurs montures proviennent des Monstres de Faerûn. Khaastas : Certains font l'erreur de les confondre avec de puissants hommes-lézards, mais la vérité est tout autre. Originaires des Landes de la Malédiction et du Désespoir, ils furent créés par le Prince Démon Demogorgon qui les libéra lors d'un élan de générosité après des milliers d'années de turbulents et déloyaux services. Ceux qu'on trouve éparpillés sur Faerûn sont à la recherche des Sarrukhs, qui les enrôlèrent au sein de leurs armées pour finir par les trahir. Les caractéristiques des Khaastas peuvent être trouvées dans le Fiend Folio. Rois-Lézards : Les Khaastas faisaient campagne en compagnie des troupes d'hommes-lézards commandées par les généraux Yuan-Ti. De l'union de ces deux peuples naquirent les Rois-Lézards, un féroce peuple-lézard demi-fiélon. Il n'existe pas de tribus de Rois-Lézards à proprement parler : on les retrouve à la tête de tribus d'hommes-lézards et de telles tribus ont tendance à être beaucoup plus agressives, bien mieux équipées et disciplinées que leurs cousines. Les caractéristiques de ces hommes-lézards d'origine démoniaque se trouvent au chapitre 6 de ce livre. Troglodytes et Trènes : Les Sarrukhs créèrent les Troglodytes pour l'exploration de l'Outreterre et la défense de leurs bastions souterrains. Les Trènes naquirent des millénaires plus tard, des mains des Yuan-Ti qui avaient hérité de leurs créateurs de la magie permettant de transformer et de faire muter les races porteuses d'écailles. Les Trènes sont issus d'un croisement entre les Troglodytes et les hommes-lézards dont les oeufs furent altérés quotidiennement par des sorts de force de taureau. Si les deux races cohabitent sans heurts, les Trènes sont beaucoup plus forts que leurs cousins mais bien moins intelligents que les deux races desquelles ils sont issus. Les caractéristiques des Troglodytes se trouvent dans le Manuel des Monstres alors que celles des Trènes sont décrites au chapitre 6 de ce livre. Chapitre 4 : Le Peuple Caché (5 pages) Ophidiens : Leurs ancêtres étaient humains. Ils doivent leurs formes actuelles à une malédiction proférée contre leurs serviteurs par les mages de la maison Orogoth durant l'Age d'Argent de l'Empire Netheril. Aujourd'hui, ils ont tout oublié de leur humanité et ne vivent que pour servir leurs maîtres Nagas et Yuan-Ti. Ils sont serviles et cruels et se repaissent de la brutalité de leurs maîtres. Leurs caractéristiques sont décrites dans le Fiend Folio. Ptérosauriens : Ils furent créés par les Sarrukhs et vivent encore aujourd'hui exclusivement sur les hauteurs de la péninsule de Chult. Ils ressemblent à de grands spécimens d'hommes-lézards privés d'appendice caudal. S'ils ne sont d'ordinaire pas ailés, ils peuvent si le besoin s'en fait sentir transformer leur bras en puissantes ailes membraneuses ou même prendre la forme d'un ptéranodon, d'où leur nom. Ils sont violents et individualistes, mais vivent en clans où les plus forts font peser leur loi sur les plus faibles. Leurs caractéristiques se trouvent dans les Monstres de Faerûn. Chapitre 5 : Les Sarrukhs (8 pages) Chapitre 6 : Monstres (30 pages) Chapitre 7 : Royaumes (44 pages) Hlondeth (Cité des Serpents) : située sur la côte nord du Bief de Vilhon, cette ancienne cité-état fortifiée et les terres qui l'environnent sont aux mains des Extaminos, l'une des sept maisons Yuan-Ti. Ils sont alliés depuis peu au Sespech et l'identité des dirigeants de la cité n'est un secret pour personne. Isstosseffifil (Pays de la Mer Perdue) : c'était l'un des plus puissants empires Sarrukhs avant de tomber face aux Phaerims il y a trente-trois mille huit-cents ans. De nos jours, ces terres situées sous les immensités glacées de l'Anauroch sont peuplées par des tribus Asabis gouvernées par six anciennes Liches Sarrukhs. Au summum de leur gloire, les Mages d'Isstosseffifil compilèrent sur parchemin un immense savoir magique, qui sera redécouvert des millénaires plus tard sous le nom de "parchemins Netherils". Lapaliiya : cette région bordant la côte sud-est de la Mer Etincelante réunit une confédération de cités-états, aussi connue sous le nom de Ligue de Lapal. L'histoire de cette région est marquée par une succession d'invasions depuis que les hommes de Lapal se sont rebellés contre leurs maîtres Ophidiens en -1732 DR. Et comme il semble que l'histoire ne soit qu'un cycle, depuis deux siècles et demi, insidieusement, les Yuan-Ti entreprennent la reconquête de leurs anciennes terres. Najara : le royaume des serpents reste un secret bien gardé car nul curieux n'en revient vivant. Des centaines de milliers de squameux y vivent dans l'ombre, aux ordres du roi Ebarnaje, un naga ténébreux.
Okoth : à cheval entre la Mulhorand et l'Unther, cet ancien empire Sarrukh renaît de ses cendres et a déjà pris possession de la région du Lac Salé, que plus personne ne réclamait. Serpents-garous et crocodiles-garous y passent la majeure partie de leur temps sous forme animale et la région a la réputation auprès des Mulans d'être des plus sauvages. Samarach : le Royaume caché de Samarach se terre au coeur de la péninsule de Chult. A la tête du royaume, de puissants illusionnistes en cachent et protègent les entrées. Plus personne n'y rentre sans y être invité. Le mal y rampe pourtant déjà depuis des générations. Serpentes : centrée sur la Jungle Noire et les Pics de Flammes, cette région abrite cinq des maisons Yuan-Ti installées sur la péninsule de Chult. Depuis peu, le peuple-serpent qui y vit sort de son apathie et les maisons se sont réunies pour centrer leurs efforts sur leur ennemie commune : l'humanité. Surkh : la Cité des Lézards borde la rive nord du Deepwash. Les hommes-lézards de Surkh maintiennent une alliance cordiale avec les Druides de l'Enclave d'Emeraude et les villages et bourgs de la région. Ils ont atteint un degré de civilisation inhabituel pour cette race. Les combats de gladiateurs dont ils raffolent sont connus bien au-delà de leurs terres, mais malheurs aux perdants ou aux tricheurs qui seront dévorés vivants à la table du roi-lézard Griss'Tok. Tashalar : cette magnifique région est connue pour ses vignobles et l'adresse de ses artisans, mais derrière ses paysages magnifiques, le peuple-serpent complote pour reprendre possession de ces terres. Mais ils ne sont pas les seuls à se tapir dans ses jungles et ses montagnes. De nombreuses sociétés plus ou moins discrètes se livrent une lutte sans merci pour s'en accaparer les richesses. Thindol : le bassin de Thindol, cerclé par des chaînes de montagnes faisant barrage aux jungles chultiennes, abrite l'une des sept maisons Yuan-Ti. Mais ces derniers ont du fuir les terres des hommes pour se réfugier dans les profondeurs marines d'où ils planifient leur retour. Autres : les squameux ne sont pas que dans ces régions souvent reculées. Des communautés Yuan-Ti se sont installées dans toutes les grandes villes et les Nagas ont continué l'exploration de Faerûn même après la chute de leurs maîtres. Cette dernière partie survole les autres régions où les squameux ont une certaine importance. Chapitre 8 : Campagne Yuan-Ti (8 pages) Chapitre 9 : Dons (4 pages) Chapitres 10 : Equipement (7 pages) Chapitre 11 : Sorts (4 pages) Chapitre 12 : Classes de Prestige (9 pages) - Le Maître Ancestral : maître de la manipulation et du savoir Yuan-Ti. Chapitre 13 : Aventures (18 pages) Appendices (2 pages) Cette section commence par un récapitulatif chronologique de l'histoire de Faerûn, commençant aux premiers empires Sarrukhs jusqu'à la chute de Narfell et la fondation du royaume de Serpentes (-35.000 à 10 C.) Cette trame est suivie d'un descriptif des plus importantes divinités des squameux pour se terminer par un tableau récapitulatif des caractéristiques des créatures décrites aux chapitres 1 à 5. |
July 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Shadowforce Archer
première édition
Shadowforce Archer Shadowforce Archer est le premier environnement de campagne pour Spycraft, le jeu de rôle d'espionnage contemporain d'AEG. L'ouvrage décrit un monde globalement identique au nôtre et entrant, comme nous, dans le 21ème siècle. Cependant, la terre de Shadowforce Archer est placée sous le protectorat occulte d'une conspiration mondiale visant à éradiquer toute menace envers la sécurité globale : savants fous, organisations criminelles, richissimes psychopathes voulant diriger le monde, gouvernements corrompus ou expansionnistes, sectes mystiques, etc. Malheureusement, cette conspiration n'est pas elle-même exempte de défauts : des dissensions voire des sécessions la rongent, ses membres poursuivent aussi leurs propres objectifs et sont parfois aussi corrompus, et les rivalités entre agents font rage. Pour couronner le tout, depuis un siècle environ, des psions ont fait leur apparition. Ces individus sont capables de puiser dans des ressources encore inexplorées du patrimoine génétique de l'humanité, et sont capables d'exploits physiques, mentaux ou télépathiques dépassants de loin les capacités habituelles des agents. Enfin, simultanément à l'éveil des psions, une entité mystique d'une grande puissance a été libérée et elle cherche à déchaîner la puissance jusqu'alors oubliée contenue dans d'antiques rituels ou d'anciens artefacts.
La conspiration Archer a été initiée par la famille du même nom, au début des années 50 par un pacte secret. Elle regroupe sous son autorité les plus grandes organisations occultes du monde du renseignement, qui en constituent les "chambres". Chaque chambre est autonome, même si elle prend en théorie ses ordres auprès de la Fondation Archer qui constitue la façade publique de la conspiration. Chaque chambre possède une zone d'influence géographique qui reste sous sa responsabilité. Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple : pendant la guerre du Vietnam, la Compagnie (le sous-ensemble de la CIA membre de la conspiration) est intervenue à de nombreuses reprises dans la zone d'influence du Collectif Pan-Asiatique, non sans causer des frictions au sein même de la conspiration. Chaque chambre possède une saveur, une atmosphère et un genre spécifique qui proviennent de la culture et de l'histoire de sa zone d'origine. Cet univers permet d'envisager tous les types d'intrigue : des manipulations psychologiques (genre guerre froide, à la Le Carré) aux aventures sur-vitaminées des films de Hong Kong en passant par le techno-thriller à la Clancy ou les films d'aventure et d'action hollywoodiens. Les différentes chambres sont : - la Fondation Archer (Océanie), - l'Alliance Africaine (Afrique), - la Compagnie (Amérique), - la Communauté Européenne (Europe continentale), - les Gardiens de la Lame Murmurante (proche et moyen Orient), - le Collectif Pan-Asiatique (extrême Orient), - la Pièce 39 (îles britanniques), - la Confédération Russe (Russie). Le cadre de campagne de Shadowforce Archer est voué à être en perpétuel mouvement et à subir de nombreux changements grâce à un nouveau système de gestion interactif qui permettra aux joueurs d'influer sur l'évolution locale et globale de l'univers. Chapitre 1 : Histoire occulte Chapitre 2 : Communautés occultes Chapitre 3 : Le monde extérieur Chapitre 4 : Nouvelles options pour les agents Chapitre 5 : Les Psions Chapitre 6 : Le monde mystique Chapitre 7 : Adversaires L'ouvrage se termine par un glossaire, des notes des auteurs et un index de quatre pages. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Shining South
première édition
Shining South Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
October 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Sophia's Daughters
première édition
Sophia's Daughters Après Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, La Rilasciare, Die Kreuzritter, Le Collège Invisible et Los Vagos , "Les Filles de Sophie" constitue le sixième et dernier tome consacré aux sociétés secrètes de Théah. Il présente la plus ancienne de ces sociétés, dont le but est de rendre le monde meilleur dans l'espoir de repousser l'apocalypse. Les Filles peuvent compter dans ce but sur leur grande patience, leurs vastes connaissances et les pouvoirs que leur confère leur sang Sidhe. L'ouvrage débute par une introduction de cinq pages constituée de trois courts récits d'ambiance et d'une brève présentation du contenu du supplément.
Le chapitre un, "Naissance", compte quarante-et-une pages. Il décrit tout d'abord l'histoire des Filles de Sophie, des origines légendaires aux jours présents. Est ensuite présentée l'organisation de la société secrète, avec sa hiérarchie, ses rituels d'initiation et ses moyens de communications. Puis le chapitre dévoile les méthodes de cette société, y compris la magie Mixtio et les potions propres aux Filles de Sophie. La section suivante présente les liens des Filles avec les Sidhe et notamment avec les Fils de Lugh, organisation cousine qui oeuvre à Bryn Bresail, le royaume des Sidhe. Vient ensuite une description de la manière dont les Filles sont liées à l'apparition et la disparition de la peste blanche. C'est ensuite l'organisation de la société secrète dans les différents pays de Théah qui est décrite et enfin le chapitre se clôt sur la présentation des relations des Filles de Sophie avec les autres sociétés secrètes. Le chapitre deux, "Sang", présente sur vingt-cinq pages des portraits de personnages, avec leur histoire, leurs intentions et leur description physique : tout d'abord, les Servantes, principales représentantes des Filles de Sophie dans les différentes nations, puis d'autres femmes et hommes, membres, alliés ou ennemis de la société secrète. Le chapitre trois, "Barrière", s'attache en vingt-trois pages à la manière de créer un personnage appartenant à la société et à la présentation de nouveautés liées aux Filles de Sophie : une école d'escrime, des spécialisations, des épées de Damoclès, des avantages, réservés ou non aux Filles, des pièces d'équipement, et la magie Mixtio avec une liste de potions. Est aussi abordée la création d'un couvent de Filles. Le chapitre quatre, "Au-delà", compte vingt-quatre pages. Il contient dans sa première partie des conseils destinés aux joueurs souhaitant incarner un membre des Filles de Sophie. La suite s'adresse au maître de jeu : conseils, informations sensibles, notamment les caractéristiques et secrets des PNJ décrits au chapitre deux ainsi que la localisation de passages vers Bryn Bresail, et enfin quelques archétypes de personnages. La version française contient de plus un scénario de quinze pages, Retour de Lames, qui se déroule en Vodacce et peut offrir l'opportunité à un PJ de rejoindre l'organisation. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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SpaceShip Zero
première édition
SpaceShip Zero Le livre est découpé en quinze chapitres plus les appendices, chaque chapitre possèdant un symbole dans la marge afin de faciliter l'utilisation du livre. I. Introduction. (3 pages) II. The World of SpaceShip Zero. (3 pages) III. Games Mechanics. (14 pages) IV. Character Creation. (24 pages) V. Skills. (14 pages) VI. Action Time. (16 pages) VII. Ground & Space. (11 pages) VIII. Zero Meistering. (5 pages) IX. The Secret World of SpaceShip Zero. (22 pages) X. Space Bestiary. (16 pages) XI. Power Up. (20 pages) XII. Technical Manual. (11 pages) XIII. Space is Hell. (6 pages) XIV. Intro Adventure. (7 pages) XV. Character Advancement. (2 pages) Appendices (7 pages) Index & Feuille de personnage (1 page chaque) achèvent le livre. |
January 2003 | SpaceShip Zero | Green Ronin Publishing |
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Spell Compendium
première édition
Spell Compendium Comme son nom l'indique, le Compendium Arcanique est un catalogue de nouveaux sorts pour D&D3. Il s'agit en fait d'une compilation d'incantations issues de diverses sources : les autres ouvrages de la gamme D&D comme les Codex ou les suppléments pour les Royaumes Oubliés, mais aussi des articles parus dans Dragon Magazine ainsi que des articles publiés en ligne sur le site de l'éditeur. Deux pages d'introduction font une présentation générale de l'ouvrage, de ses origines et de son utilisation. Si les sorts contenus dans ce suppléments sont tous principalement destinés aux classes et classes de prestige décrites dans les livres de base, cette introduction fournit également quelques conseils pour les associer aux classes introduites par d'autres suppléments officiels. Le premier chapitre occupe 240 pages et introduit plus d'un milliers de nouveaux sorts profanes et divins. Leur format de présentation est identique à celui du Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il s'accompagne d'un petit paragraphe en italique décrivant la préparation du sort et ses effets, à la manière des descriptions des créatures dans le Manuel des Monstres. Le second chapitre rassemble les listes de sorts venant compléter celles fournies dans les livres de base pour les assassins, bardes, chevaliers noirs, prêtres, druides, paladins, rôdeurs et magiciens/ensorceleurs. L'ouvrage se termine par un appendice de quinze pages présentant plus d'une soixantaine de nouveaux domaines généraux, ainsi qu'une dizaine de domaines planaires particulièrement puissants et comptant comme deux domaines. |
December 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Sud Etincelant (Le)
première édition
Sud Etincelant (Le) Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
October 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Swashbuckling Adventures
première édition
Swashbuckling Adventures "Swashbuckling Adventures" a vocation à être utilisé tant pour une campagne se déroulant au XVIIème dans les Caraïbes, que pour jouer dans Théah, ou encore pour donner une saveur différente à un univers médiéval-fantastique plus traditionnel. Pour ce faire, il propose de nombreux éléments de règles, nouveaux et adaptés, et un univers de référence par défaut, Théah, le monde du jeu les Secrets de la 7ème Mer.
Le premier chapitre traite des nationalités, "templates" destinés à permettre des variations au sein de la race humaine, la seule conseillée dans le cadre d'aventures de cape et d'épée. Les nationalités décrites sont celles de Théah, lesquelles correspondent aux nationalités européennes du XVIIème siècle. Chaque entrée propose une description du pays (davantage détaillé dans le chapitre IX), une apparence typique, une compétence de classe, et une liste de langues pratiquées. Le second chapitre aborde les classes de personnage. Celles du Manuel des Joueurs sont souvent modifiées, dans la mesure où elles ont été conçues pour des univers à haut niveau de magie, et faible niveau de technologie. Dans un monde de cape et d'épée, où la poudre à canon existe, mais où la magie est rare, il est conseillé de limiter les classes de lanceurs de sorts (Sorciers, Magiciens, Druides, Clercs). Une version sans sorts des classes ayant accès à la magie est proposée : bardes, paladins, rangers. Barbares, guerriers, roublards et moines restent tels qu'on les connaît, même si l'usage des moines est déconseillé, pour une question de style. Le troisième chapitre est le plus volumineux du livre, puisqu'il occupe 82 pages, proposant près de 90 classes de prestige. 17 d'entre elles (du chirurgien de guerre au maître-artilleur, en passant par le boucanier et le chapelain de navire) sont dites universelles, car adaptées à toute campagne. Les autres sont rattachées à Théah, et donc accessibles par nationalités, sociétés secrètes, ou appartenance religieuse. Le quatrième chapitre aborde les dons, dont certains, notés "Théah only", sont conçus pour jouer dans cet univers. Néanmoins, comme pour les classes et classes de prestige, la décision de les utiliser dans un autre univers appartient au MJ. Le chapitre cinq s'étend sur l'équipement, armes (on y trouve entre autres quantité de mousquets, pistolets, grenades, etc.) et armures. Le sixième chapitre propose quelques objets propres au monde de Théah, comme l'armure des chevaliers de Eisen, des poisons (au fonctionnement particulier), les épées de Montaigne, quelques objets Syrneth (la mystérieuse civilisation qui n'a laissé que quelques ruines comme traces de son existence), etc. Le chapitre sept propose de nouvelles règles, principalement destinées au combat : Le chapitre huit traite brièvement des sociétés secrètes et de la façon dont elles se réunissent. Le chapitre neuf est une présentation de Théah : mers, continent, chronologie, et présentation de chaque nation. On trouve ensuite la description des différentes factions et organisations : l'Eglise Vaticine (et ses schismes), les Guildes, et les Sociétés Secrètes. En appendice, on trouvera des conseils pour jouer un "bretteur", un assortiment de seconds-couteaux prêts à l'emploi (des dockers bagarreurs aux pirates), les cartes des nations de Théah, et un index. |
July 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Temple of the Iron Codex
première édition
Temple of the Iron Codex Temple of the Iron Codex est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 3-5 aventuriers de niveau 7-10.
Il y a bien longtemps que le codex de fer a été enfermé dans un temple destiné à le garder à l'abri des forces du mal et tous ont oublié son nom honni. Mais un tremblement de terre vient d'ouvrir le temple quasiment sous les pieds des aventuriers et ceux-ci devront descendre dans le temple pour éliminer la source des phénomènes maléfiques qui s'abattent sur leur ville. Le temple contient 10 pièces remplies de gardiens, d'énigmes et de pièges de facture classique. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre qui est une variante de gargouille et un nouvel objet magique, le codex de fer qui devrait réserver de (mauvaises) surprises à qui tentera de le maîtriser. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Time of the Void
première édition
Time of the Void Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
August 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Tomb of Iuchiban (The)
première édition
Tomb of Iuchiban (The) Iuchiban est un sorcier qui manqua de peu de mettre à genoux l'empire, il y a 5OO ans de cela. Il marqua l'histoire de Rokugan de son empreinte, en revenant à la vie à la tête d'une armée de monstres, et seuls les efforts cumulés de tous les clans permirent de le vaincre une nouvelle fois. Sa dépouille fut enfouie dans un mausolée construit par des ingénieurs de la famille Kaiu, des scorpions, et des shugenja du Phénix, qui fut conçu pour empêcher Iuchiban de sortir, et ses adeptes de venir le délivrer.
De nombreux suppléments de L5R contiennent des allusions et des éléments de l'histoire de Iuchiban, mais ce coffret permettra d'en découvrir bien plus sur ce sorcier que les joueurs ne le souhaiteraient. Cette campagne est en effet un "donjon", dans la plus pure tradition du genre : des souterrains à explorer, des pièges, des monstres. Attention, le niveau minimum requis est 2 voire 3 car la difficulté sera au rendez-vous. La Tombe de Iuchiban n'est pas conçue pour être explorée ! Une sérieuse enquête préliminaire en trois parties, pouvant être reliée à "l'héritage de Yemon" dans la Cité des Mensonges mettra les personnages sur les traces d'un complot visant à libérer Iuchiban de la prison où il croupit depuis plus de 500 ans. Un lien peut etre également fait avec Et la nuit résonnera de 1000 cris si l'on souhaite encore développer la campagne. La suite du scénario se déroule dans la tombe proprement dite, un bâtiment très ingénieux et plein de pièges particulièrement diaboliques. Des appendices concernant l'ordre sinistre des Adeptes du Sang (Bloodspeakers), leur organisation et leurs croyances, complètent ce scénario, avec une série de PNJ très détaillés. La boîte contient également les plans de la Tombe, et un livret, le journal de Kuni Visten, qui permet d'en apprendre plus sur Iuchiban. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Tombe de Iuchiban (La)
première édition
Tombe de Iuchiban (La) Iuchiban est un sorcier qui manqua de peu de mettre à genoux l'empire, il y a 5OO ans de cela. Il marqua l'histoire de Rokugan de son empreinte, en revenant à la vie à la tête d'une armée de monstres, et seuls les efforts cumulés de tous les clans permirent de le vaincre une nouvelle fois. Sa dépouille fut enfouie dans un mausolée construit par des ingénieurs de la famille Kaiu, des scorpions, et des shugenja du Phénix, qui fut conçu pour empêcher Iuchiban de sortir, et ses adeptes de venir le délivrer.
De nombreux suppléments de L5R contiennent des allusions et des éléments de l'histoire de Iuchiban, mais ce coffret permettra d'en découvrir bien plus sur ce sorcier que les joueurs ne le souhaiteraient. Cette campagne est en effet un "donjon", dans la plus pure tradition du genre : des souterrains à explorer, des pièges, des monstres. Attention, le niveau minimum requis est 2 voire 3 car la difficulté sera au rendez-vous. La Tombe de Iuchiban n'est pas conçue pour être explorée ! Une sérieuse enquête préliminaire en trois parties, pouvant être reliée à "l'héritage de Yemon" dans la Cité des Mensonges mettra les personnages sur les traces d'un complot visant à libérer Iuchiban de la prison où il croupit depuis plus de 500 ans. Un lien peut etre également fait avec Et la nuit résonnera de 1000 cris si l'on souhaite encore développer la campagne. La suite du scénario se déroule dans la tombe proprement dite, un bâtiment très ingénieux et plein de pièges particulièrement diaboliques. Des appendices concernant l'ordre sinistre des Adeptes du Sang (Bloodspeakers), leur organisation et leurs croyances, complètent ce scénario, avec une série de PNJ très détaillés. La boîte contient également les plans de la Tombe, et un livret, le journal de Kuni Visten, qui permet d'en apprendre plus sur Iuchiban. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition
Tome de la Rédemption (Le) Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition limitée
Tome de la Rédemption (Le) L'édition collector du Tome de la Rédemption a été tirée à 500 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir blanc écru avec sur la tranche le titre en lettres argentées et le sigle de Sigmar, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre argentée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
March 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Tome of Salvation
première édition
Tome of Salvation Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
September 2007 | Warhammer | Black Industries |
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Unexpected Allies
première édition
Unexpected Allies Ce supplément est destiné aux PNJ. Si jamais vous étiez en mal d'inspiration, on vous expliquera qu'est-ce qui rend un méchant vraiment méchant, et un gentil... vraiment gentil. La première partie du supplément tourne autour de la personnalisation des PNJ, et un chapitre très intéressant traite du crime dans Rokugan (où comment inventer les méchants criminels que devront défaire les PJ). Des tables de création aléatoire de personnalité pour les PNJ sont fournies, ainsi que l'habituelle petite nouvelle d'ambiance. Le plus clair de l'ouvrage (90 pages) est un catalogue de PNJ, où chaque personnage est présentée sur deux pages : 1 page pour la fiche de personnage, et 1 page pour sa description, sa personnalité, etc. Au total plus de 40 PNJ des tous niveaux, et avec des histoires très différentes : samourais, ronins, ninjas, et même quelques heinin. Des dignitaires des clans mineurs sont également présents ainsi qu'un Naga. De quoi largement peupler vos campagnes ! |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ussura
première édition
Ussura Ce sixième supplément sur les nations de Théah décrit la sauvage et lointaine Ussura.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une courte nouvelle, le premier chapitre, "Ussura", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis le vieil empire jusqu'à aujourd'hui. Puis ce sont son gouvernement (le gaius règne sur l'Ussura avec la Knias Douma ou conseil des rois) et ses classes sociales (les nobles, boïars et bogatyr ; les marchands, vyeche et smerdi ; les paysans, zapuki et kholopi) qui sont décrits. Le chapitre décrit ensuite la géographie du pays et de ses cinq doumas (différents royaumes d'Ussura) : Galliena, Molhyna, Rurik, Somojez et Veche ainsi que Pavtlow, le royaume du Gaius. Le chapitre se termine sur la description de la religion et de la culture ussurane ainsi que sur la présentation de la culture Fhideli, une minorité ethnique de nomades. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente en presque 20 pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les boïars, suivis de quelques muzhik. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'Ussura, des épées de Damocles spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles compétences de Pyeryem que les sorciers peuvent utiliser ainsi que des écoles d'escrime. Le quatrième et dernier chapitre, "Coeur", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Pyeryem, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. La version française se termine finalement par un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Bal des Matriochkas", destiné à des personnages expérimentés. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ussura
première édition
Ussura Ce sixième supplément sur les nations de Théah décrit la sauvage et lointaine Ussura.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une courte nouvelle, le premier chapitre, "Ussura", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis le vieil empire jusqu'à aujourd'hui. Puis ce sont son gouvernement (le gaius règne sur l'Ussura avec la Knias Douma ou conseil des rois) et ses classes sociales (les nobles, boïars et bogatyr ; les marchands, vyeche et smerdi ; les paysans, zapuki et kholopi) qui sont décrits. Le chapitre décrit ensuite la géographie du pays et de ses cinq doumas (différents royaumes d'Ussura) : Galliena, Molhyna, Rurik, Somojez et Veche ainsi que Pavtlow, le royaume du Gaius. Le chapitre se termine sur la description de la religion et de la culture ussurane ainsi que sur la présentation de la culture Fhideli, une minorité ethnique de nomades. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente en presque 20 pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les boïars, suivis de quelques muzhik. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'Ussura, des épées de Damocles spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles compétences de Pyeryem que les sorciers peuvent utiliser ainsi que des écoles d'escrime. Le quatrième et dernier chapitre, "Coeur", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Pyeryem, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. La version française se termine finalement par un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Bal des Matriochkas", destiné à des personnages expérimentés. |
July 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Vendel-Vesten
première édition
Vendel-Vesten Ce septième et dernier supplément sur les nations de Théah décrit les îles qui constituent la nation au double visage qu'est le Vendel / Vestenmannavnjar et les deux cultures qui les peuplent : la civilisation des Vendel, forte de puissance commerciale s'oppose ainsi aux traditions ancestrales des brutaux et sauvages Vesten.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une nouvelle de 8 pages, le premier et plus important chapitre (qui fait plus de 40 pages), "Vendel/Vesten", présente tous les aspects de cette nation. Tout d'abord, on découvre son histoire et ses mythes : depuis la création du monde par Vieux Père et le temps des Runes Vivantes en passant par l'essor de Vendel et jusqu'à aujourd'hui, époque où le pays est au bord de la guerre civile opposant la Ligue aux anciennes traditions Vesten. Suivent ensuite 3 parties, la première présente les tribus et la culture du Vestenmannavnjar, puis vient la description de la Vendel, de sa Ligue et de ses guildes ainsi que de sa culture. Le chapitre se conclut finalement sur la description des îles Vendel et Vesten. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les principaux Vesten, suivis des Vendel et des maîtres de la Ligue. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages de Vendel/Vesten utilisant un système de tirage des runes Vesten et l'horoscope Vendel, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations, de nouveaux équipements et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles règles de Laerdom, l'école de sorcellerie sur les Runes vivantes ainsi que 4 écoles de spadassins. Le quatrième et dernier chapitre, "Schisme", est décomposé en 3 parties. La première contient des informations réservées aux joueurs sur la manière d'interpréter un Vesten ou un Vendel. La deuxième partie est réservée au maître de jeu et contient les secrets sur le pacte Laerdom et les Runes vivantes. La troisième partie dévoile quant à elle plusieurs secrets sur certains PNJ importants, ainsi qu'un nouveau monstre et les habituels archétypes de personnage. L'ouvrage en anglais se termine par un appendice décrivant les Faucons Vesten, un navire pirate de Vesten dirigé par la farouche Yngvild. La version française contient en plus un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Voyage de Marcus", utilisant les informations Vesten de l'ouvrage. |
November 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Vendel-Vesten
première édition
Vendel-Vesten Ce septième et dernier supplément sur les nations de Théah décrit les îles qui constituent la nation au double visage qu'est le Vendel / Vestenmannavnjar et les deux cultures qui les peuplent : la civilisation des Vendel, forte de puissance commerciale s'oppose ainsi aux traditions ancestrales des brutaux et sauvages Vesten.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une nouvelle de 8 pages, le premier et plus important chapitre (qui fait plus de 40 pages), "Vendel/Vesten", présente tous les aspects de cette nation. Tout d'abord, on découvre son histoire et ses mythes : depuis la création du monde par Vieux Père et le temps des Runes Vivantes en passant par l'essor de Vendel et jusqu'à aujourd'hui, époque où le pays est au bord de la guerre civile opposant la Ligue aux anciennes traditions Vesten. Suivent ensuite 3 parties, la première présente les tribus et la culture du Vestenmannavnjar, puis vient la description de la Vendel, de sa Ligue et de ses guildes ainsi que de sa culture. Le chapitre se conclut finalement sur la description des îles Vendel et Vesten. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les principaux Vesten, suivis des Vendel et des maîtres de la Ligue. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages de Vendel/Vesten utilisant un système de tirage des runes Vesten et l'horoscope Vendel, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations, de nouveaux équipements et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles règles de Laerdom, l'école de sorcellerie sur les Runes vivantes ainsi que 4 écoles de spadassins. Le quatrième et dernier chapitre, "Schisme", est décomposé en 3 parties. La première contient des informations réservées aux joueurs sur la manière d'interpréter un Vesten ou un Vendel. La deuxième partie est réservée au maître de jeu et contient les secrets sur le pacte Laerdom et les Runes vivantes. La troisième partie dévoile quant à elle plusieurs secrets sur certains PNJ importants, ainsi qu'un nouveau monstre et les habituels archétypes de personnage. L'ouvrage en anglais se termine par un appendice décrivant les Faucons Vesten, un navire pirate de Vesten dirigé par la farouche Yngvild. La version française contient en plus un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Voyage de Marcus", utilisant les informations Vesten de l'ouvrage. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Voie de la Grue (La)
première édition
Voie de la Grue (La) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de Shinsei (La)
première édition
Voie de Shinsei (La) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Crabe (La)
première édition
Voie du Crabe (La) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Lion (La)
première édition
Voie du Lion (La) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
October 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
October 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Warhammer
deuxième édition limitée
Warhammer Ce luxueux tirage limité du Livre de base intègre ses errata. En outre, l'ouvrage relié en cuir est contenu dans un étui arborant en dorure le marteau de Sigmar et ses pages sont dorées sur tranche. |
June 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Warlocks and Detectives
première édition
Warlocks and Detectives Après Gaunts and the Underworld, qui s'attardait sur le monde du crime et sur celui des gaunts dans Edge of Midnight, Warlocks and Detectives reprend le même modèle de présentation, dédié cette fois au monde de la loi et de l'investigation, ainsi qu'aux warlocks. En plus des seuls détectives, véritables icônes du genre noir, le supplément est aussi consacré à l'organisation et aux méthodes de la police. En plus des warlocks, il aborde les spécificités du pouvoir vaudou, pratiqué notamment à Terminus, décrite en détails dans The Naked City.
Les deux premiers chapitres sont consacrés à la police et aux enquêtes policières ("Scene of the Crime", 24 pages; "The Long Arm of the Law", 38 pages). Cette partie s'attarde tout d'abord sur l'organisation de la police, ainsi que sur les différences de responsabilités et de méthodes entre les hommes en uniforme et les inspecteurs. Pour ces derniers, une enquête commence souvent par une exploration de la scène de crime, et celle-ci reçoit donc une attention toute particulière. Même si les techniques ne sont pas encore, vu la période de jeu, aussi élaborées que dans certaines séries télévisées récentes, elles existent déjà, de manière parfois plus primitive ou aléatoire. La batterie des différentes analyses disponibles est donc passée au crible : autopsie, sang, empreintes, armes utilisées, etc. : tout ce qui pourra constituer des indices ou des preuves dans une enquête. "The Long Arm of the Law" s'intéresse ensuite aux différents types de crimes et à leurs particularités, depuis les moeurs ou les vols, jusqu'aux meurtres ou même aux brutalités policières. Le chapitre aborde aussi sur le NLEB ("National Law Enforcement Bureau"), l'équivalent dans Edge of Midnight de notre FBI. Ses méthodes, ses objectifs et certains de ses membres sont détaillés. Enfin, quelques conseils afin de mettre en scène une investigation policière concluent cette partie. Le troisième chapitre ("Detectives", 22 pages) est consacré à un autre type d'investigateur, omniprésente dans le genre noir : les détectives privés. Beaucoup moins monolithiques que les forces de police, les détectives agissent souvent aux limites de la loi, quand ils ne les franchissent pas allègrement. Après quelques idées sur les motivations des privés et certaines de leurs méthodes, le chapitre détaille les spécificités des cas les plus courants qui atterrissent sur leurs bureaux : fraudes, infidélités, vols, personnes disparues, etc. Le quatrième chapitre ("Vigilantes", 16 pages) conclut la partie de l'ouvrage dédiée aux forces de la justice par un type particulier de personnage : les justiciers privés qui, déçus par la force publique ou cherchant à se venger, en viennent à avoir recours eux-mêmes à la force afin de faire régner l'ordre. Leurs motivations, leurs techniques, leurs ressources et leurs relations avec les forces policières sont tour à tour abordées, avant quelques conseils spécifiques à l'univers d'Edge of Midnight, comme la présence de justiciers warlocks ou gaunts. Les trois derniers chapitres de l'ouvrage sont consacrés aux Warlocks, ces "scientifiques" capables de rompre les lois de la physique afin de créer certains effets magiques. "Warlocks" (20 pages) complète les chapitres du livre de base, avec certaines informations supplémentaires sur les warlocks, et notamment sur la manière dont ils peuvent échapper à la traque gouvernementale quasiment permanente dont ils font l'objet. Une première solution est de s'enregistrer et d'obtenir un permis. La deuxième, souvent prolongement logique de la première, est de faire partie d'un des "crystal ball squads", des escouades d'enquêteurs warlocks traquant leurs congénères pour le gouvernement ou les forces de l'ordre locales. "Voudoun" (12 pages) s'intéresse ensuite aux particularités du vaudou dans Edge of Midnight, tel qu'il est pratiqué notamment à Terminus. Indirectement, les pouvoirs vaudous sont similaires aux pouvoirs des warlocks, mais ils sont entourés d'une mythologie et d'un décorum qui leur est propre. Enfin, "Warlock Organisations" décrit en détails six organisations secrètes dont les membres sont des warlocks. Organisation, historique, méthodes et objectifs, ainsi que certains personnages représentatifs, sont décrits pour chacune de ces organisations. Deux pages d'appendices réunissent à la fin de l'ouvrage les informations techniques correspondant à certaines notions décrites dans celui-ci : nouveaux historiques liés aux sociétés secrètes, ou nouvelles professions liées au crime et à l'investigation. |
August 2008 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Waves of Blood
première édition
Waves of Blood Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of Shinsei (The)
première édition
Way of Shinsei (The) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
October 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Crab (The)
première édition
Way of the Crab (The) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Crane (The)
première édition
Way of the Crane (The) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Lion (The)
première édition
Way of the Lion (The) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Winter Court : Kyuden Asako
première édition
Winter Court : Kyuden Asako Le portrait du sombre daimyo de la famille Kuni orne la couverture de ce troisième supplément de la série des "Palais d'Hiver". Comme à l'accoutumée, les auteurs abordent les thèmes de la vie sociale et quotidienne de Rokugan ainsi que la storyline faisant suite au coup d'état du Scorpion. Dawn (L'Aube) Afternoon (L'Après-midi) Evening (La Nuit) Epilogue (Epilogue) |
June 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Winter Court : Kyuden Kakita
première édition
Winter Court : Kyuden Kakita Ce supplément est le second de la série des "Palais d'hiver". Il se situe en l'an 1125, soit deux ans après le scénario proposé dans Otosan Uchi. Le but de ce supplément est de continuer de détailler la vie lors des Cours d'Hiver de l'Empereur, mais aussi de permettre de suivre la campagne officielle en mettant à jour la situation de Rokugan, depuis Kyuden Seppun, le premier de la série. L'Aube contient des informations sur l'histoire de Rokugan, permettant ainsi de faire jouer des scénarios à une autre époque que celle de Hantei XXXIX. On y trouve aussi la description de la famille impériale Miya, un chapitre sur les catastrophes naturelles, et un autre sur les ronins. L'Après-Midi contient des informations sur la société rokugani : l'apprentissage et le gempukku, la vie quotidienne à Rokugan, la tradition des otages, les arts et la culture (jeu de go, forge, armurerie, etc.) sont successivement abordés. La Nuit permet de découvrir l'étiquette de Rokugan, les divertissements à la Cour, et les intrigues de palais. On y apprend aussi les conséquences sociales de la souillure de l'Outremonde, et comment les fantômes sont perçus. Enfin, après un avertissement aux joueurs, sont dévoilés les bouleversements qui affectent l'empire, et la situation politique, en 1125. Ce chapitre contient en outre une chronologie de l'Empire, une histoire de la lignée impériale, et une description des batailles les plus célèbres de l'histoire. L'épilogue contient la liste habituelle des nouvelles compétences, avantages, défauts, techniques, nemuranai et personnalités. Mais en plus, quatre pages permettent de faire le point sur Otosan Uchi, la capitale impériale. En dehors de ces descriptions et points de règles, chaque chapitre comprend des courtes nouvelles et des extraits de journaux, permettant d'installer l'ambiance de cette période de troubles. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World Atlas (The)
première édition
World Atlas (The) Alors que le Master Codex contient principalement des informations techniques pour faire jouer dans le monde des Accordlands, le World Atlas contient quant à lui une description de l'univers du jeu, avec très peu d'informations techniques. Il se décompose en 4 grandes sections : l'histoire, les races et les pays, la religion et la cosmologie et les personnages et objets magiques importants. Après une page d'introduction sur le monde des Accordlands appelé Larisnar, le premier chapitre s'attarde sur son histoire. Le tout commence il y a fort longtemps alors que le Dragon Eternel était encore vivant et se poursuit jusqu'au moment où se déroule la campagne contenue dans le Campaign Adventure Book. Les faits qui ont mené à la création des Accordlands y sont relatés ainsi que les événements qui se sont déroulés jusqu'au 10ème siècle, qui marquera peut-être la fin des temps. Les six chapitres suivants décrivent les différentes races et leur pays : l'empire de Deverenia, les nains, les elfes, les royaumes libres, les nothrog et les terres non affiliées. Dans chacun de ces chapitres, on trouve les informations concernant la description physique des habitants, leur mode de vie, leur culture, leur religion, leur structure sociale et le climat politique actuel. Un ou deux lieux spécifiques à chaque pays sont aussi décrits, carte à l'appui, pour chacun de ces pays comme Baraxton chez les Nothrog ou encore New Goldenaxe pour les Nains. Après les aspects politiques et culturels, l'ouvrage continue en décrivant les religions et la cosmologie des Accordlands. Les différents panthéons sont décrits, ainsi que les totems Nothrog et les quatre éléments elfiques. Pour chacun on retrouve des informations techniques, telles que l'alignement ou encore les domaines de prédilection, mais aussi l'histoire de la divinité, son dogme et ses pêchés, la hiérarchie au sein de son culte et les différents secrets qui peuvent lui être rattachés. Le chapitre suivant décrit quant à lui le cosmos et les différents plans astraux comme les Abysses, le Storm ou encore les plans élémentaires de Bascaron. Les deux derniers chapitre de l'ouvrage décrivent en plus de 40 pages les objets magiques et les personnages importants. Les uns comme les autres sont décrits sous forme de données techniques et de background. De nombreux personnages décrits dans ces pages seront rencontrés dans la campagne du Campaign Adventure Book. L'ouvrage se termine sur l'index et la licence OGL. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Year of Ill Harvest
première édition
Year of Ill Harvest Arcanis est un univers médiéval-fantastique fortement inspiré de l’Empire romain durant sa période de déclin. Cette campagne s’adresse à des personnages-joueurs (PJ) de niveau 1 et se compose de dix chapitres dont deux facultatifs qui se présentent sous la forme de rencontres non obligatoires et qui dépendent essentiellement des actions des PJ. |
August 2007 | d20 System | Paradigm Concepts |