C. Brent Ferguson
En 1990 j'ai démarré une compagnie de comics qui s'appelait NeoTek Iconography. Qui édita une mini-série de trois numéros intitulée Terminal Drift ; suivie par une autre série de trois numéros, NAU : Headhunter.
Puis je suis allé dans le Minnesota pour travailler pour Atlas Games comme directeur artistique.
J'ai ensuite monté une nouvelle compagnie de comics et j'ai publié Blank : The Encephalon Void. Puis je suis allé travailler chez Marvel, dans le service artistique de la division commerciale. J'ai quitté Marvel pour monter une compagnie de production vidéo et multimédia à New York.
A présent je gère BLaNKNuLL Multimedia, une entreprise de création multimédia.
Je ne vis pas du jeu de rôle, cela représente un revenu annexe. Ce dont je suis le plus fier c'est mon travail sur Conspiracy X pour Eden Studios. On m'avait laissé plus de liberté pour faire ce que je voulais, aussi les illustrations sont sorties avec un aspect plus naturel.
Dans mon temps libre je fais de la musique. J'ai fondé un groupe en 1990, qui s'appelle Nervous Sys-op.
A présent je projette de rééditer les vieux comics, avec de nouveaux dessins et un DVD de trucs audio/vidéo qui y sont liés.
Pour conclure : "This world must be destroyed - ce monde doit être détruit".
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aegis
première édition
Aegis Le supplément Aegis pourrait être considéré comme le guide du joueur de Conspiracy X et enrichit considérablement le livre de base. Un chapitre entier se consacre à la refonte du système de création de personnage du livre de base. Toutes les règles sont reprises et clarifiées et de nombreuses nouveautés ont été ajoutées, augmentant ainsi le nombre de formations, de compétences, de facultés spéciales et d'antécédents. Pour permettre le développement des personnages, la liste des organismes gouvernementaux a elle aussi été enrichie. Et pour chacune de ces organisations une liste des professions disponibles est proposée. Le chapitre suivant détaille l'organisation d'Aegis, expliquant les différentes articulations entre Aegis Prime, les cellules mères et les cellules filles. Ce chapitre fournit aussi une liste des ressources disponibles pour créer une cellule (matériel, structures, personnel...). Après l'étape de création d'un personnage et d'une cellule, le supplément offre quelques informations sur le monde des conspirations et de l'espionnage, expliquant quelles sont les tâches qui incombent habituellement aux agents d'Aegis et quels types de mission il est possible de se voir affecter. Les appendices situés en fin d'ouvrage reprennent les différentes tables et proposent une série de règles alternatives pour le système de jeu. |
December 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Aegis
première édition
Aegis Le supplément Aegis pourrait être considéré comme le guide du joueur de Conspiracy X et enrichit considérablement le livre de base. Un chapitre entier se consacre à la refonte du système de création de personnage du livre de base. Toutes les règles sont reprises et clarifiées et de nombreuses nouveautés ont été ajoutées, augmentant ainsi le nombre de formations, de compétences, de facultés spéciales et d'antécédents. Pour permettre le développement des personnages, la liste des organismes gouvernementaux a elle aussi été enrichie. Et pour chacune de ces organisations une liste des professions disponibles est proposée. Le chapitre suivant détaille l'organisation d'Aegis, expliquant les différentes articulations entre Aegis Prime, les cellules mères et les cellules filles. Ce chapitre fournit aussi une liste des ressources disponibles pour créer une cellule (matériel, structures, personnel...). Après l'étape de création d'un personnage et d'une cellule, le supplément offre quelques informations sur le monde des conspirations et de l'espionnage, expliquant quelles sont les tâches qui incombent habituellement aux agents d'Aegis et quels types de mission il est possible de se voir affecter. Les appendices situés en fin d'ouvrage reprennent les différentes tables et proposent une série de règles alternatives pour le système de jeu. |
January 1999 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Cabin Fever
première édition
Cabin Fever Une catastrophe chimique sur le port de Night City plonge les joueurs dans un huis clos terriblement stressant, où la survie sera une lutte de tous les instants. Jouant sur la psychologie, le suspense, et s'appuyant sur des thèmes comme l'écologie ou les média, ce scénario est à la fois court, mortel et dense, et propose de nombreux plans d'actions détaillés (hexagones, ou carrés). Les personnages sont engagés par Silver Shark pour aller prélever un échantillon de la cargaison d'un cargo de Petrochem. Tout est évidemment arrangé : le bateau pour se rendre sur place, le pilote, la paie... Manque de chance, le cargo explosera juste à leur arrivé, blessant l'équipe et libérant un gaz étrange dans l'atmosphère, en l'occurrence de l'acide fluorhydrique. Seule issue, se barricader dans le bar dont ils sont partis, le "Paradise Lost" et sceller toutes les ouvertures. L'aventure tourne au huis clos avec la faune locale qui contient évidemment des personnalités hautes en couleur. Le temps passe et la tension monte... le danger augmente et les possibilités d'y laisser sa peau sont légion. Communication avec l'extérieur, média, et incidents divers seront le lot de cette soirée de cauchemar. Se sortir du bar sera également une aventure en soit, alors que Petrochem tente de couvrir la situation devant les média. L'ouvrage se termine sur des cartes et des récapitulatifs destinés à faciliter le scénario, ainsi que des aides de jeu à photocopier. |
January 1994 | Cyberpunk | Atlas Games |
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Cloaks
première édition
Cloaks Ce livre est pour sa plus grande partie un supplément enrichissant le contexte d'Al-Amarja et donnant des conseils au MJ, mais introduit également de nouvelles règles (difficultés d'apprentissage des pouvoirs étranges, contrôle des créatures astrales). Le chapitre zéro est une introduction qui explique le but de l'ouvrage : c'est le supplément sur l'espionnage dans le monde d'Over The Edge. How To Do It présente ensuite des idées générales pour mener des aventures d'espionnage et donne plusieurs idées de missions possibles pour des espions travaillant pour une douzaine de factions d'Al Amarja. Yesterday's Hero et le Club St Augustine présentent respectivement la base d'une campagne et un lieu autour duquel de nombreuses factions évoluent. Agents est un catalogue de PNJ (une dizaine, plus des renvois aux chapitres 2 et 3). Frills présente ce que les Cloaks (espions au courant de la réalité des vraies conspirations) appellent les "Frills" : ceux qui se font manipuler en croyant travailler pour une organisation alors qu'ils servent d'autres desseins. Ce chapitre présente un certain nombre de "façades" (CIA, Illuminati...), des méthodes pour recruter des Frills, des exemples de PNJ, etc. Toys présente de nouvelles drogues et des gadgets avancés. Surtout, il contient un catalogue de créatures astrales utiles pour des campagnes à forte teneur "mystique", avec quelques règles supplémentaires pour gérer ces créatures. Le septième et dernier chapitre (Shivs) est un catalogue de nouveaux pouvoirs étranges (une vingtaine) et introduit la notion de complexité d'apprentissage de ces pouvoirs. L'appendice contient comme aide de jeu des "dossiers" que des espions auraient bâtis sur sept PNJ (provenant de Cloaks ou du livre de base du jeu). Bien sûr, ils contiennent une forte dose de fausses informations et de conjectures à vérifier... |
January 1998 | Conspirations | Atlas Games |
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Conspiracy X
première édition, troisième impression
Conspiracy X Le livre de base est suffisant pour pouvoir commencer à jouer à Conspiracy X, même s'il ne détaille pas tous les aspects du jeu. On pourra y trouver les informations suivantes :
La version anglaise contient, à la place des synopsis de scénario, un scénario complet intitulé Convoy. |
January 1999 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Conspiracy X
première édition, troisième impression
Conspiracy X Le livre de base est suffisant pour pouvoir commencer à jouer à Conspiracy X, même s'il ne détaille pas tous les aspects du jeu. On pourra y trouver les informations suivantes :
La version anglaise contient, à la place des synopsis de scénario, un scénario complet intitulé Convoy. |
January 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Conspiracy X
première édition
Conspiracy X Cet ouvrage est l'adaptation au système GURPS de l'univers de Conspiracy X, jeu de fantastique contemporain et de conspirations. Il contient du matériel tiré du livre de base originel mais également des sections inspirées de certains suppléments de la gamme afin de donner d'emblée un aperçu complet du contexte. Dans GURPS Conspiracy X, les joueurs interprètent des agents du gouvernement américain, membre d'un groupe clandestin nommé Aegis. Conscients de l'existence du surnaturel et de la présence sur Terre de forces extraterrestres, ils luttent dans l'ombre pour protéger leurs compatriotes de ces menaces, tout en tentant de les comprendre et de déjouer les machinations d'autres groupes dont le Livre Noir, allié aux extraterrestres. Prologue (5 pages) est une nouvelle d'introduction qui met en scène une opération d'un groupe, ou cellule, d'agents d'Aegis en alternant les points de vue. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) survolant le contexte du jeu et la gamme GURPS. Indoctrination (30 pages) est une description du monde tel qu'il est connu d'Aegis et de ses agents. Les extraterrestres, le surnaturel, les adversaires, l'organisation et les buts de la conspiration y sont passés en revue. Les marges de pages rassemblent des articles thématiques pour appronfondir ou clarifier certains points. Le chapitre suivant, Operatives (64 pages), est consacré à la création de personnages. En plus de nouveaux avantages et défauts et des particularités de la magie et des pouvoirs psychiques, le chapitre s'attache surtout à décrire les sphères d'influence. En effet les personnages de Conspiracy X sont des gens généralement normaux quoi que très compétents, mais ils sont encouragés à tisser des réseaux d'alliances pour pouvoir exploiter les nombreuses ressources dont dispose le gouvernement américain sans mettre en péril la clandestinité d'Aegis. Toutes ces ressources sont simulées par des avantages additionnels. Dix-sept archétypes provenant de différents services fédéraux sont proposés, destinés à être utilisés en tant que pré-tirés ou PNJ. La diversité de ces archétypes montre que les recrues d'Aegis peuvent aussi bien provenir d'agences fédérales célèbres que de projets ultra-confidentiels au courant de l'existence du surnaturel. Particularité de Conspiracy X, Ops center (34 pages) décrit cet autre membre à part entière du groupe : la cellule. En effet, en mettant en commun leurs ressources les agents d'Aegis améliorent leur efficacité. Des règles supplémentaires sont donc proposées pour créer et gérer des cellules de différentes puissances. Il sera nécessaire aux joueurs de définir et de hiérarchiser leurs besoins, du plus anodin (un local discret) au plus improbable (un chasseur de technologie extraterrestre Aurora III), tout en négociant entre eux pour l'utilisation de ces ressources. Paranormal (22 pages) traite du surnaturel en abordant magie, pouvoirs psychiques et manifestations "spontanées". Dans cet univers, tous les phénomènes paranormaux émanent du "seepage", un réservoir d'énergie semi-conscient alimenté par les rêves et les peurs de l'humanité. Les règles pour gérer ses manifestations et ses pouvoirs sont incluses dans le chapitre. Alors que le premier chapitre décrivait ce que les PJ savent du monde, Secrets (86 pages) décrit ce qu'il en est vraiment. Après une histoire secrète de la seconde moitié du vingtième siècle, on découvre plus en détails Aegis, le Livre Noir, le surnaturel et les trois espèces extraterrestres. En plus des informations de contexte, les caractéristiques de jeu sont également proposées pour une partie des protagonistes, de leurs capacités et de leur technologie. Enfin la dernière partie de l'ouvrage regroupe plusieurs appendices (35 pages) : règles de conversion des personnages et cellules de Conspiracy X existants au système GURPS, brève description des ouvrages de la gamme GURPS susceptibles d'être utilisés avec ce livre et des suppléments de la gamme Conspiracy X et pour finir tables récapitulatives des sphères d'influence et des ressources des cellules. |
March 2002 | GURPS | Eden Studios |
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Conspiracy X
deuxième édition
Conspiracy X Cette seconde édition du livre de base de Conspiracy X est en fait la cinquième version du livre de base : trois éditions de la première version se sont suivies ainsi qu'une version du jeu avec le système GURPS. Les changements majeurs de cette version reposent principalement sur une conversion du jeu à l'Unisystem, le système de jeu utilisé par Eden Studios dans la majorité de ses jeux. l'Unisystem peut être utilisé avec des dés, des cartes ou sans élément aléatoire. La version avec dés repose sur un test (D10 + caractéristique et/ou compétence), un total supérieur ou égal à 9 indiquant la réussite de l'action entreprise. Des règles spéciales ("Règle de 1" et "Règle de 10") prévoient les possibilités de réussites ou d'échecs critiques en "ouvrant" les jets de dés. L'ouvrage se découpe en six chapitres plus des appendices et une longue nouvelle d'introduction de 15 pages. Le premier chapitre présente en cinq pages un résumé du contenu de l'ouvrage, les concepts du jeu ainsi que les conventions utilisées tout au long de l'ouvrage. Les deux chapitres suivants qui représentent plus de 120 pages sont dédiés à la création des personnages et de leur cellule. Les joueurs auront ainsi le choix parmi 74 professions, 86 pulling strings (appuis et ressources en français) et 60 avantages et défauts. Chaque profession coûte un certain nombre de points qui dépend des compétences, des avantages et des pulling strings qu'elle offrira aux personnages. Suivant le niveau de jeu choisi, certaines professions coûtant trop de points de création ne seront certainement pas accessibles aux joueurs. Le niveau d'influence devient dans cette édition du jeu un avantage comme les autres. Chaque point d'influence donne cinq points de ressources pour obtenir des installations, de l'équipement, du personnel ou des véhicules lors de la création de la cellule. Les 32 pages du quatrième chapitre présentent le système de jeu dans le détail. On y retrouve tous les mécanismes de l'Unisystem ainsi que certaines règles issues des précédentes version du jeu et adaptées à l'Unisystem, comme la gestion des arts martiaux, les effets des radiations ou encore la gestion des activités de temps de libre. Le cinquième chapitre est une introduction sur la manière de gérer le paranormal et les pouvoirs psychiques dans Conspiracy X. Comme dans la précédente édition, on retrouve les perceptions extra-sensorielles, accessibles à tous les personnages, ainsi que les pouvoirs psychiques de base (clairvoyance, télékinésie et télépathie). Les pouvoirs supplémentaires décrits dans le supplément Les Ombres de l'Esprit ne sont pas repris dans ce chapitre. La deuxième partie de ce chapitre se consacre au surnaturel : flux, rituels, manifestations et corruption liée aux phénomènes surnaturels. Le sixième chapitre est réservé au meneur de jeu. Il contient des informations sur l'histoire d'Aegis et des autres organisations secrètes depuis la seconde guerre mondiale. Il propose aussi des ressources spéciales issues de technologie extraterrestre par exemple ainsi que des informations sur les groupes d'extraterrestres présents sur Terre et sur le NDD, anciennement appelé Livre Noir. L'ouvrage se termine avec 8 pages d'appendices et de tableaux permettant entre autres de jouer sans dés et de convertir les personnages créés avec les règles de l'édition précédente. Les dernières pages du livre contiennent des cartes de Zener à photocopier, pour faire jouer les pouvoirs psychiques et un index. |
April 2006 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Conspiracy X
première édition, deuxième impression
Conspiracy X Le contenu de cette deuxième édition du Livre de Base est exactement le même que celui de la troisième édition révisée. Les seules différences sont les suivantes :
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January 1996 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Edgework - Issue 3
première édition
Edgework - Issue 3 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce troisième numéro contient :
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January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Extraterrestrial Sourcebook (The)
deuxième édition
Extraterrestrial Sourcebook (The) L’Extraterrestrial Sourcebook concentre toutes les informations sur les extraterrestres pour la seconde édition. Il se présente comme une fusion des trois livres de la première édition : Atlantis Rising, Exodus et Nemesis. Introduction: Briefing (10 pages) propose un rapide survol du contenu et des conventions utilisées ainsi qu’une chronologie regroupant les activités des trois espèces extraterrestres. Chaque chapitre dédié à une espèce reprend le même schéma :
Le premier chapitre (Species file: Atlantean, 60 pages) est consacré aux Atlantes. Il s’agit de l'espèce la plus proche de l’Humain. Elle est technologiquement très avancée, au point que ses membres sont quasiment immortels. Sa technologie est principalement basée sur les nanotechnologies dont les éléments clés sont le nanocomputer, les intelligences artificielles, nanotechnologies internes, améliorations, assembleurs moléculaire, graines et vaisseaux spatiaux. Le second chapitre (Species file: Grey, 48 pages) a pour objet les Greys. Les Gris sont de petits extraterrestres avec une grosse tête et des yeux en amande noirs dotés de formidables capacités psychiques. Leurs expérimentations sur l’Homme ont donné deux hybrides : les metahumains et les bleus. La technologie des gris est d’ailleurs principalement psychique avec les lentilles psychiques, vaisseaux spatiaux, psychotrons, implants et les psybots. Le troisième chapitre (Species file: Saurian, 70 pages) étudie les Sauriens, qui sont des sortes de lézards plus ou moins humanoïdes. Il en existe quatre groupes, dont un seul est présenté dans le livre de base : Gna-Tall, Croll, Kath-Yal et Te-Mulys. Il faut leur ajouter les Dreamspeakers, membres d'un groupe dissident qui manipulent le Seepage avec l’hypnomancy. La technologie saurienne est principalement basée sur l’énergie, avec le convertisseur de matière en énergie, la chambre de modification corporelle et les outils anti-gravité. Chaque groupe de sauriens dispose en plus de technologies spécifiques. Un index (1 page) termine l'ouvrage. |
May 2009 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Game Master Screen
première édition
Game Master Screen La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
July 1996 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Greenwar
première édition
Greenwar Dans ce scénario, les joueurs seront des agents corporatistes chargés de régler l'acquisition "violente" d'une autre compagnie. Pour une fois, ils seront du coté de l'argent, mais devront jouer avec d'autres règles : celles des corporations. Un chapitre de règles additionnelles permet de simuler les fluctuations du marché financier pendant le scénario. Au cours du scénario, de nouvelles corporations et de nouveaux éléments d'équipement sont proposés. Les personnages seront contactés par le Browning Group, un groupe d'investissement, pour travailler sur le rachat de Liverpool Shipping. Tout le groupe ne doit pas nécessairement être composé de corpos, mais au moins un personnage ayant ce rôle est requis. Ce scénario n'est pas linéaire et permet une certaine liberté dans son évolution. Après une introduction Making it to the top présentant le scénario et les intervenants, le premier chapitre The Browning Group donne toutes les informations concernant Liverpool Shipping et Browning Group : organisation, PNJ, etc. Le second chapitre Moscow Central présente un agent du KGB qui aura un rôle important dans le scénario, pour aider les PJ à surmonter certains obstacles mais également pour les manipuler. Le troisième chapitre Liverpool Shipping décrit l'opposition qu'auront à affronter les PJ. Ces derniers auront des opportunités pour des raids, des enlèvements, du terrorisme, etc. On y trouve également les mesures de rétorsion que Liverpool Shipping pourra employer. Le quatrième chapitre Liverpool's Investors décrit les investisseurs de la société : motivations, possibilités pour les PJ de les mettre de leur coté, etc. Les PJ auront fort à faire pour convaincre ou "convaincre" ces investisseurs. Le cinquième chapitre Events fournit des évènements divers afin de semer encore un peu plus la confusion sur une situation déjà assez compliquée. Tout le livre contient de nombreux plans et profils de PNJ traitant des lieux et personnes présents dans l'intrigue. Quatre pages d'appendices permettent de jouer la bourse et les échanges financiers. Des explications générales sont fournies ainsi que des tables permettant de simuler divers évènements. L'ouvrage se termine sur la biographie de l'auteur et des illustrateurs ainsi que leurs "fiches de personnage". |
January 1994 | Cyberpunk | Atlas Games |
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Hand Unseen (The)
première édition
Hand Unseen (The) On ne connaissait de cette organisation que son nom, le Livre Noir, et surtout qu'il s'agissait de l'ennemi juré d'Aegis... Mais on ne savait rien de son organisation, de son importance et de son mode de fonctionnement. La lecture de cet ouvrage fera la lumière sur tous ses secrets et permettra même aux joueurs d'incarner un personnage de cette organisation. Ce supplément modifie la vision du monde de Conspiracy X, car le Livre Noir, rebaptisé National Defense Directorate (NDD), qui était vu comme le "méchant" et le traître à la cause humaine, est présenté ici sous un jour nouveau, dont les buts se rapprochent de ceux d'Aegis, même si les méthodes de fonctionnement sont différentes. Le premier chapitre, Recruitment, présente dans les grandes lignes le supplément et donne quelques conseils sur la manière de l'utiliser. Le second chapitre, Training Camp, se présente comme une information générale donnée aux nouvelles recrues, qui peuvent être des PJ, sur le fonctionnement du NDD, ses méthodes de recrutement, ses différents départements et son programme d'entraînement pour former ses nouveaux employés. Contrairement à Aegis, le NDD a une existence légale (bien que secrète) et une structure hiérarchique bien organisée, la chaîne de commandement étant bien définie. Le troisième chapitre, The Soldiers, est réservée aux joueurs désirant jouer un membre du NDD. Il contient toutes les informations techniques pour s'enrôler dans l'organisation : un processus de création de personnage différent de celui du livre de base, la liste des divisions auxquelles ils peuvent appartenir et la liste des professions disponibles, de nouveaux traits, de nouveaux appuis et ressources (pulling strings), formations et équipements spéciaux. Le système d'influence est aussi différent de celui trouvé dans Sub Rosa : chaque personnage a un Clearance Level allant de MJ1 à MJ12. Les personnages ne travaillant plus pour le gouvernement, ils n'ont plus d'influence dans leur ancienne profession ou organisation. En contrepartie, les personnages créés pour jouer au sein du NDD sont nettement plus puissants que ceux créés avec les règles de base, mais ils ont moins d'appuis et de contacts et sont nettement moins autonomes en raison d'une hiérarchie plus pesante au sein du NDD. Le quatrième chapitre, Veteran's Debriefing, est le premier des chapitres réservé aux MJ (ou aux personnages influents de l'organisation et ayant accès à ses secrets). Il décrit dans le détail la structure hiérarchique du NDD et les différents niveaux de Majestic Clearance. Suivent un certain nombre de sujets, tel que les relations de l'organisation avec les extra-terrestres, les classifications de missions ou encore les opérations d'intervention armées. Le chapitre se poursuit sur les rapports de chacun des départements au Twelfth Directorate au sujet des projets récents. Chaque département passe en revue ses activités passées et les actions qu'il compte entreprendre dans le futur. Le cinquième chapitre, Supervisor's Debriefing, est encore plus à réserver aux MJ que le précédent car il contient le détail des différents projets réalisés par chacun des départements depuis une dizaine d'années. Pour chacun, on a un rapport sur son état d'avancement, ses découvertes et ses pistes de recherches futures. Le sixième chapitre, Commander's Debriefing, contient tous les détails de l'histoire du NDD, de la relation de l'organisation avec les EBE et des connaissances à leur sujet, des projets les plus secrets. Il donne aussi la liste des membres du Twelfth Directorate et de leurs "Attachés". Le dernier chapitre contient plusieurs appendices contenant : la liste et la description de chacun des membres du Twelfth Directorate, un système pour jouer un personnage EBE (Gna-Tall ou méta-humain), et un descriptif de la base de Dulce. |
September 2002 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Hell Bent
première édition
Hell Bent Hell Bent est un scénario d'introduction pour une équipe de 3 à 6 personnages d'Underground, au cours de laquelle le groupe est contacté pour effectuer un contrat "freelance" pour TRU Entertainment, Inc, contrat qui implique de prendre en charge un problème survenu dans une unité de test.
Le scénario est présenté en 6 parties : une introduction à l'aventure à destination du MJ; quatre chapitres présentant les différentes scènes du scénario; et un appendice qui contient les données techniques nécessaires au déroulement du scénario. L'ouvrage est complété par des cartes est des indices à fournir aux joueurs, dispersés au cours du texte, et illustré par des dessins en noir et blanc. Les cartes doivent cependant être retravaillées avant d'être montrées aux joueurs. |
January 1993 | Underground | Atlas Games |
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Nocturnum : Long Shades
première édition
Nocturnum : Long Shades Nocturnum est une campagne prévue pour l'époque moderne (fin des années 90), parue en trois volumes : Long Shades, Hollow Winds et Deep Secrets. Le fil rouge de la campagne est la menace représentée par des créatures appelées les Shk'ryth. Nés d'une pensée fugace d'Azathoth, ces créatures immatérielles se sont retrouvées prisonnières de la Terre, alors que celle-ci venait à peine de naître et ces créatures, pleurant sans fin leur séparation d'Azathoth, cherchent depuis à s'évader. En attendant, elles ont appris à haïr leur prison et les créatures qui l'habitent, à commencer par les hommes. Les Shk'ryth sont fortement liés au lieu où ils ont échoué, tels les seigneurs d'un domaine qu'ils ne pourraient quitter. Ils sont capables de manifester quelques formes physiques (y compris humaine) mais cela leur est difficile. Loin de leur lieu de pouvoir (une île, une vallée perdue), ils s'étiolent mais au sein d'icelui, ils sont quasi tout puissants, pouvant influencer la météo, les habitants, les animaux, etc. Détruire la forme physique ne fait que les renvoyer à l'état insubstantiel, assoupis. Pour les annihiler, il faut annihiler leur domaine. Très récemment, certains Shk'ryth ont pris conscience qu'ils n'étaient pas seuls et qu'ils avaient des semblables. Ils ont commencé de s'organiser pour, enfin, s'évader de leur prison. Et ce plan est simple : détruire la Terre en la percutant avec l'énorme météorite SH-01 pour mettre fin à leur incarcération et enfin se réunifier à Azathoth. Long Shades, premier volume de la série, présente le contexte des SHk'ryth, donne un aperçu de la campagne et fournit les premiers scénarios. Ceux-ci sont des scénarios disjoints car ce sont les premiers contacts des PJ avec les Shk'ryth. La réalisation de ce que cette menace recouvre est prévue dans le volume suivant, Hollow Winds. L'ouvrage est découpé en quatre chapitres et une annexe contenant les aides de jeu. Introduction (11 pages) commence sur une brève nouvelle d'ambiance de deux pages. Les pages suivantes présentent d'abord longuement les Shk'ryth, leur origine, leurs habitudes et donne les caractéristiques de deux formes physiques. Ensuite est présenté le groupe qui cherche à réaliser l'évasion de la planète (via l'entreprise TemCo), avant d'aborder des conseils sur comment faire jouer cette campagne, comment aborder les trois scénarios présentés dans le livre et un bref synopsis de la campagne complète. Snowflake Valley (34 pages) est le scénario de lancement de la campagne. Les personnages voyagent en voiture quelque part dans les montagnes aux Etats Unis (le coin exact n'est pas précisé, cela pourrait être les Rocheuses comme les Appalaches). A cause d'un violent blizzard, ils vont devoir se réfugier dans un hôtel perdu et se retrouver coincé par des congères, plusieurs jours. Dans cet hôtel, plusieurs meurtres vont avoir lieu et les personnages seront soupçonnés par le shériff du coin. En enquêtant pour s'innocenter, les personnages vont commencer par lutter contre le loup garou local avant de découvrir que le mal est beaucoup plus profond et que le comportement étrange des indiens du coin a du sens. Dans The Madness of the Twilight Queen (28 pages), les personnages vont lutter contre une drogue psychotrope qui fait des ravages chez les étudiants locaux. La Twilight Queen est la reine démente d'une copie, dans une dimension parallèle, de la ville, et cette drogue impacte la reine. La drogue a été créée par le Shk'ryth local pour tenter de reprendre la main contre la reine. Enfin, dans Stillness (26 pages), les personnages vont essayer de sauver la fille d'un poète qui est aux mains d'un Shk'ryth au fin fond d'une vallée perdue de l'arrière pays de San Francisco. Ce scénario commence à pointer vers la trame générale de la campagne, avec par exemple l'évocation du météorite SH-01 Handouts (18 pages) fournit toutes les aides de jeu des précédents scénarios, dans un format à découper directement pour les donner aux joueurs. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Over The Edge
première édition
Over The Edge "Over The Edge" est un jeu de rôle aux règles schématiques (elles prennent à peine 30 pages sur les 240 pages du livre) et dont la toile de fond (une cité dans une île méditerranéenne) est détaillée tout le long de l'ouvrage.
Après une introduction au jeu, le chapitre 1 "Players' Rules" détaille la création de personnages et le système de résolution en une trentaine de pages. Le chapitre 2 "Overview" décrit succintement (7 pages) l'île d'Al-Amarja et le chapitre 3 "Deep Overview" en dévoile quelques secrets sur 11 pages (mutants, conspirations, crime, magie, drogue, technologies avancées). Le chapitre 4 "The Edge" décrit les quartiers de la ville principale d'Al-Amarja, avec une table de rencontre par quartier. Il contient également une courte présentation des groupes majeurs de l'île. Le chapitre 5 "At your service" présente divers lieux publics de l'île. Le chapitre 6 "Forces to be reckoned with" est, lui, plus axé sur les personnalités et les groupes secrets. Ces deux derniers chapitres contiennent la description complète de nombreux PNJs, des ébauches de scénarii et prennent la plus grande partie du livre (un peu plus de 100 pages). Le chapitre 7 "Game Moderator's Rules" contient les règles sur les pouvoirs psi et la magie, mais surtout des conseils de maîtrise. Le chapitre 8 "Plots" contient 3 scénarii introductifs, la description de 3 "métaplots" dont l'un ("self-referential awareness, or 'Oh my God I'm a character in a role-playing game.' ") n'a pas été retenu dans l'édition française. On y trouve également des idées d'aventures en partant d'une page de petites annonces du journal "Al Amarja Today". Ensuite, diverses aides de jeu sont proposées : lexique d'argot, mini-annuaire, affiche de bienvenue aux touristes sur l'île, page de "Al Amarja today", feuille de personnage, index... La seconde édition américaine est assez proche de la première édition américaine ; seule la présentation (illustrations, organisation ...) a changé de façon significative. Ont été ajoutés : quelques paragraphes théoriques sur les pouvoirs étranges (déjà intégrés dans l'édition française) et un tableau (s'étendant sur 7 pages) résumant ce que les acteurs principaux d'Al-Amarja (34 organisations ou PNJs importants) pensent les uns des autres. On trouve également, de ci de là des allusions et références aux supplément publiés entre temps. Ont été retirées : les règles de conversions et de crossovers avec divers JdRs devenus obsolètes entre 1992 et 1997 (Nightlife, CORPS ...). Par rapport à l'édition française, on peut dire que le livre de base de "Over The Edge" est la somme de "Conspirations" et "Al-Amarja", en y retirant les scénarios français et quelques paragraphes spécifiques à l'édition française, et en y rajoutant un "Métaplot" supplémentaire, trois scénarii et des plans. |
January 1997 | Conspirations | Atlas Games |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Weep
première édition
Weep A la différence de One Shots, le précédent recueil de scénarios pour Unknown Armies, Weep propose six scénarios destinés à s'insérer dans des campagnes en cours. On n'y trouve pas de personnages pré-tirés, donc, mais des conseils pour lier les scénarios aux trames maison des MJ. De même, on trouve ça et là des renvois aux précédents ouvrages de la gamme, dans des apparitions de PNJ, par exemple. Cependant, la possession de ces ouvrages n'est aucunement nécessaire. Après la traditionnelle nouvelle d'introduction (The Decision of Paris, Texas, signé par Greg Stolze), on trouve le premier scénario, A Few of My Favorite Things, de John Tynes (9 pages). Il s'agit d'une promenade nocturne empreinte de surréalisme, que les personnages auront l'occasion d'accomplir à l'occasion d'une de leurs errances une nuit, dans une ville ou une autre. Ils verront, le temps d'une nuit, des femmes crachant des balles, des voitures qui grondent, des morts flottants dans l'air la bouche pleine de pièces de monnaie, et d'autres choses encore. Jesus, l'ambulancier de Bill in Three Persons, le scénario d'introduction du livre de base, fait d'ailleurs une apparition remarquée. Swap Meet, de Rick Neal (43 pages), propose aux joueurs de participer à une sorte de bourse aux échanges organisée par trois puissants Avatars du Marchand. Ce scénario peut donc s'intégrer dans une campagne, dès lors que les personnages sont à la recherche d'un objet, d'une information, d'une faveur, ou de toute autre chose encore. Tout est à vendre, au Swap Meet. Encore faut-il le trouver... Le scénario propose donc une sorte de chasse au trésor, et les PJ auront besoin de toutes leurs ressources, toutes leurs relations, tous leurs moyens d'influence, pour remonter la piste de ce marché. Au cours de leur recherche, ils rencontreront différents acteurs de l'Occult Underground, pour lesquels un marché EST un marché... Drink to That, de Greg Stolze (11 pages), n'est pas vraiment un scénario. Il s'agit de trois scènes liées, déclenchées par un "stimulus", que l'on peut faire jouer à tout moment, au milieu de n'importe quel scénario. Dans la première scène, les personnages, à la recherched'une information, vont venir en aide à un dipsomancien. Dans la seconde, celui-ci va leur venir en aide à un moment où ils en auront besoin. Dans la troisième, les personnages vont avoir l'occasion de venir en aide à l'adepte. Le Shérif de Bill in Three Persons fera même une apparition, en Guest Star, lors d'un final... surprenant. The Green Glass Grail, de Chad Underkoffler (53 pages), est le plus long scénario du recueil. C'est un scénario en kit, qui présente plusieurs fils directeurs, personnages, événements, que le MJ utilisera de la façon qu'il le souhaitera, pour l'intégrer à sa campagne. Tout tourne autour d'un artefact magique, dont la découverte ou non déclenchera une succession d'événements, succession laissée entièrement à la discrétion du MJ. L'aspect non-linéaire de la chose est voulu, l'auteur écrivant dans l'introduction qu'il s'agit d'un scénario "expérimental" destiné à laisser au MJ un contrôle total sur la façon dont il veut faire jouer le scénario. Stoon Lake, de Greg Stolze (23 pages), est une chasse au Bigfoot dans le Minnesota. Des relations complexes entre les PNJ proposés complètent l'intrigue basée sur la cryptozoologie. Garden Full of Weeds, de James Palmer (25 pages), se déroule dans le pire quartier de la ville fréquentée par les PJ. Le thème est celui de l'horreur urbaine (pauvreté, delinquance, racisme, etc.). Les personnages auront à enquêter dans ce milieu, afin de découvrir l'origine de la pollution mystique causée par ce quartier, ou du taux extrêmement haut de mortalité infantine. |
August 2001 | Unknown Armies | Atlas Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angel
première édition limitée |
August 2003 | Angel | Eden Studios |
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Angel
première édition
Angel Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Angel d'Eden Studio. On notera que les illustrations sont quasi-exclusivement des photos tirées de la série et que chaque paragraphe débute par quelques répliques d'ambiance tirées des trois premières saisons. Chapitre premier - Angel's Path Chapitre deux - Chosen Champions Douze archétypes prêts à jouer (Archetypes, 24 p.) ainsi que les fiches de personnage de la distribution d'origine de la série (Angel, Cordelia, Gunn, Wesley, etc.) finissent le chapitre (Original Cast, 14 p.). Les personnages adultes d'Angel sont, du point de vue du système de jeu, plus puissants et plus expérimentés que les adolescents de Buffy. Chapitre trois - Helping the Helpless (40 p.) Chapitre quatre - Arcane Approaches Chapitre cinq - Cabals, Covens, and Agencies Chapitre six - City of Angel Chapitre sept - Something Wicked (30 p.) Chapitre huit - Episodes, seasons and drama Chapitre neuf - Blood Brothers, Part One (12 p.) Annexes |
December 2003 | Angel | Eden Studios |
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Army of Darkness
première édition
Army of Darkness Cet ouvrage contient tout ce qu'il faut pour jouer, et n'annonce d'ailleurs aucun supplément. Toutes ses illustrations, sauf celles des archétypes, proviennent du film. De même, la couverture est la reprise de l'affiche du film. Le style du texte est familier et imagé, et est émaillé de plaisanteries du même niveau que l'humour du film, ainsi que de citations.
Tout commence, après le sommaire, par un chapitre de présentation. Il décrit le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, mais aussi le film, avec un récit complet en cinq pages de tous les événements, y compris la fin alternative et quelques scènes supplémentaires présentes sur le DVD. Le chapitre suivant, "Promised ones", traite de la création de personnage. Il en existe trois catégories, par ordre de puissance : "primitives screwheads", c'est-à-dire personnes ordinaires, héros, et héros expérimenté. Les archétypes proposés, personnages prêts à jouer, vont de l'archéologue au gladiateur en passant par le coureur automobile et le viking. Les feuilles de personnage complètes de six personnages du film sont également disponibles. "Ash rules" détaille les règles de l'unisystem simplifié. Le combat est particulièrement développé, même si nombre d'éléments sont optionnels, comme les coups spéciaux ou les différents types de dommages, permettant d'accélérer l'action si nécessaire. De nombreuses armes sont également présentées, de l'arbalète au lance-flammes en passant par la tronçonneuse et le fouet. De même, les armures comprennent les armures modernes en kevlar comme les cottes de mailles et les boucliers. Quelques pages traitent de l'usage des véhicules motorisés, et donnent des exemples, comme les semi-remorques et les humvees. Les "drama points" permettent aux personnages de réaliser des succès héroïques, d'annuler des dommages, d'obtenir une aide du meneur, d'entrer en fureur et même d'échapper à la mort. A noter : quand le meneur force la main aux joueurs pour faire avancer l'histoire dans le sens prévu, il peut en échange leur donner des "drama points" pour compenser. "Battle system" permet d'organiser des combats de masse, comme l'assaut du château par l'armée des morts. Les personnages héroïques, en prenant des risques, peuvent influer sur la bataille. "Director's cut" est destiné au meneur, auquel il donne des idées sur la gestion de la partie, la création de scénario, et les diverses manières de motiver et de piéger les joueurs. "Lands of darkness" traite du contexte officiel du jeu : du côté de l'Angleterre, vers 1300. Les anachronismes et erreurs géographiques du film, comme des steppes semi-désertiques dans la verte Angleterre, montrent que l'exactitude historique et le réalisme sont peu recherchés. Le château d'Arthur est détaillé, zone par zone, ainsi que ses habitants. Les autres lieux sont passés en revue, ainsi que les créatures maléfiques et les pièges qui peuvent protéger le Nécronomicon. L'adaptation du film en scénario est proposée, avec toutes les variantes utiles. "Worlds of darkness" propose plusieurs univers alternatifs. Les héros peuvent se retrouver catapultés dans la Mésopotamie de 3000 avant J.-C., inspirée de l'épopée de Gilgamesh, qualifié ici de premier super-héros de l'histoire. C'est aussi l'époque de la rédaction du Nécronomicon, et la campagne ébauchée sur quelques pages tourne autour de ce fait. Les héros peuvent également être des soldats U.S. dans les Ardennes en 44, quand Hitler se tourne vers les découvertes de ses archéologues pour reconstituer une Wehrmacht essoufflée avec des créatures qui ne respirent plus. Les personnages seront chargés d'un raid dans un des châteaux du roi fou Louis II de Bavière, où des cérémonies préparent l'arrivée de créatures pires encore. Il y a aussi une nouvelle version des V2 sur Londres, ou un portail qui menace de s'ouvrir dans une forteresse en Norvège. L'ambiance ici oscille entre "Les douze salopards" et "Les canons de Navaronne", mais avec du fantastique et des commandos de loups-garous SS. A partir de la fin alternative du DVD, un troisième contexte est proposé, le futur. Les héros ont dormi trop longtemps après leur aventure précédente, ou voyagent dans le temps, et arrivent dans un monde où le mal a gagné. Les démons ont submergé la planète, les tentatives de riposte à l'arme atomique n'ont pas amélioré les choses, et les survivants se terrent. C'est dans un Londres en ruines que les personnages chercheront les reliques qui leur donneront le moyen de renverser la situation : Excalibur et la Lance du Destin. Le dernier chapitre est un scénario intitulé "Once more unto the breach", qui se déroule dans l'Angleterre médiévale et se passe quelques semaines après le film, alors qu'Ash est parti dormir jusqu'au temps du monde moderne. Les créateurs de l'armée des ténèbres ne se satisfont pas de leur défaite face à Ash et prévoient de refaire une tentative bientôt. Mais les choses ne se déroulent plus comme la première fois, et les héros auront quelques difficultés nouvelles. Deux pages discutent ensuite de la manière de passer de l'unisystem simplifié à la version complète et vice-versa. Puis, une page résume la création de personnage, et huit pages regroupent toutes les tables. Deux pages d'index et quatre pages de publicité pour les produits Eden Studio concluent l'ouvrage, avec une feuille de personnage vierge. |
June 2005 | Army of Darkness | Eden Studios |
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Ascension de Marie-Madeleine (L')
première édition
Ascension de Marie-Madeleine (L') L'Ascension de Marie-Madeleine (The Ascension of the Magdalene) est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Unknown Armies. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. Ce supplément est en version originale le second de la collection "Coriolis" (cf infra), le premier étant Burning Shaolin. Le scénario est atypique, tant du point de vue du D20 system, que de Unknown Armies, dans la mesure où il se déroule à Prague en 1610. A cette époque, la capitale du royaume de Bohême est aussi celle du Saint Empire Romain Germanique, et le siège du pouvoir des Habsbourg. Renaissance, guerres de religions, éveil des identités nationales : les temps sont troublés, et la folie de l'actuel empereur, Rodolphe II, qu'on attribue à la syphilis, ne fait rien pour la stabilité de la ville et de l'Empire. Le milieu occulte est tout aussi agité (l'équivalent de l'underground occulte de l'époque), en raison de la disparition mystérieuse du peintre Caravaggio. Dès qu'elle en a eu connaissance, l'Eglise a tenté de mettre la main sur ses tableaux, mais l'un d'eux reste introuvable. Il s'agit d'une toile représentant Marie-Madeleine, à laquelle on attribue des pouvoirs magiques extraordinaires. Il semblerait que son actuel possesseur soit l'Empereur en personne, et les PJ vont être engagés par l'une des factions intéressées pour retrouver le tableau... Joueurs, vous en savez suffisamment. Passez votre chemin. Le premier chapitre, intitulé "Background", détaille le cadre du scénario. Il introduit la notion de Clergé Invisible, élément-clé de la cosmologie de Unknown Armies, et l'histoire du tableau représentant Marie-Madeleine, sur laquelle repose le scénario. Un encadré, "1610 Prague in your UA campaign", propose des idées pour faire jouer le scénario à des rôlistes incarnant d'habitude des magiciens post-modernes de la fin du XXème siècle. L'auteur suggère soit de faire jouer "the Ascension of the Magdalene" en "one-shot", soit d'utiliser le personnage du Comte de St Germain pour envoyer les PJ dans le passé, soit de faire du scénario un "flashback" inséré dans la trame d'une campagne normale, soit, dernière option, de se servir du scénario pour lancer une campagne se déroulant en 1610. Un autre encadré, "1610 Prague in your D20 campaign", contient des conseils pour transposer l'aventure dans un autre décor de campagne que l'Europe du XVIIème siècle. Les deux encadrés précisent à quoi ressemble le Clergé Invisible à cette époque, et comment l'introduire dans un univers "D20 system". Le deuxième chapitre, "Setting", présente la ville de Prague en 1610. On y trouve une brève description de la situation politique, et de la géographie de la ville. Les lieux significatifs sont énumérés : l'horloge astronomique de Prague, le château Hradcany, etc... Ce chapitre contient aussi la description des personnages et factions en lice : Edward Kelley (un disciple raté de John Dee), les Chevaliers de Malte et l'Ordre de Ste Cécile (que les pratiquants de Unknown Armies connaissent déjà), l'Ordre de Hero d'Alexandrie (des mécanomanciens craignant une malédiction prophétisant la fin du monde si l'horloge astronomique venait à s'arrêter), le rabbin Löw et son golem (immortalisés dans "Le Golem", de Gustav Meyrink), les Rose-Croix, et Zuckerbastl, le roi des voleurs de Prague. Pour tous ces personnages sont fournis des encadrés techniques pour les deux systèmes de jeu. Le scénario commence vraiment avec le troisième chapitre, "Into the Underground". Les PJ entrent en scène (au service de la cabale de leur choix), et acceptent de mettre la main sur le tableau convoité. Celui-ci se trouve dans le "Wunderkammer" (cabinet de curiosités) de Rodolphe II, et il va falloir emprunter une entrée secrète dans les égouts pour s'y introduire. On a donc sur 20 pages la description des égouts (piégés), et du "Wunderkammer" (plein de bizarreries, comme il se doit). La promenade ne sera pas de tout repos, la chambre au trésor d'un empereur étant évidemment protégée, et la nature magique du tableau affectant l'environnement... Le quatrième chapitre, "Back on the Surface" (2 pages), décrit ce qui va se passer quand les PJ remonteront à la surface, et la foire d'empoigne qui va avoir lieu autour de l'objet convoité. Qui va récupérer le tableau ? "Loose Ends" (3 pages) est une sorte de conclusion, qui permet au MJ d'envisager les suites possibles du scénario, selon la faction qui a le tableau en sa possession. Le scénario est suivi de copieuses annexes, qui détaillent : L'ouvrage VO s'achève sur un index, et une page de publicité présentant la seconde édition de Unknown Armies. La VF, quant à elle, utilise les mécanismes de la seconde édition de Unknown Armies. NB : Cette collection s'est fixée trois objectifs à atteindre : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
October 2003 | d20 System | 7ème Cercle |
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Ascension of the Magdalene (The)
première édition
Ascension of the Magdalene (The) L'Ascension de Marie-Madeleine (The Ascension of the Magdalene) est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Unknown Armies. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. Ce supplément est en version originale le second de la collection "Coriolis" (cf infra), le premier étant Burning Shaolin. Le scénario est atypique, tant du point de vue du D20 system, que de Unknown Armies, dans la mesure où il se déroule à Prague en 1610. A cette époque, la capitale du royaume de Bohême est aussi celle du Saint Empire Romain Germanique, et le siège du pouvoir des Habsbourg. Renaissance, guerres de religions, éveil des identités nationales : les temps sont troublés, et la folie de l'actuel empereur, Rodolphe II, qu'on attribue à la syphilis, ne fait rien pour la stabilité de la ville et de l'Empire. Le milieu occulte est tout aussi agité (l'équivalent de l'underground occulte de l'époque), en raison de la disparition mystérieuse du peintre Caravaggio. Dès qu'elle en a eu connaissance, l'Eglise a tenté de mettre la main sur ses tableaux, mais l'un d'eux reste introuvable. Il s'agit d'une toile représentant Marie-Madeleine, à laquelle on attribue des pouvoirs magiques extraordinaires. Il semblerait que son actuel possesseur soit l'Empereur en personne, et les PJ vont être engagés par l'une des factions intéressées pour retrouver le tableau... Joueurs, vous en savez suffisamment. Passez votre chemin. Le premier chapitre, intitulé "Background", détaille le cadre du scénario. Il introduit la notion de Clergé Invisible, élément-clé de la cosmologie de Unknown Armies, et l'histoire du tableau représentant Marie-Madeleine, sur laquelle repose le scénario. Un encadré, "1610 Prague in your UA campaign", propose des idées pour faire jouer le scénario à des rôlistes incarnant d'habitude des magiciens post-modernes de la fin du XXème siècle. L'auteur suggère soit de faire jouer "the Ascension of the Magdalene" en "one-shot", soit d'utiliser le personnage du Comte de St Germain pour envoyer les PJ dans le passé, soit de faire du scénario un "flashback" inséré dans la trame d'une campagne normale, soit, dernière option, de se servir du scénario pour lancer une campagne se déroulant en 1610. Un autre encadré, "1610 Prague in your D20 campaign", contient des conseils pour transposer l'aventure dans un autre décor de campagne que l'Europe du XVIIème siècle. Les deux encadrés précisent à quoi ressemble le Clergé Invisible à cette époque, et comment l'introduire dans un univers "D20 system". Le deuxième chapitre, "Setting", présente la ville de Prague en 1610. On y trouve une brève description de la situation politique, et de la géographie de la ville. Les lieux significatifs sont énumérés : l'horloge astronomique de Prague, le château Hradcany, etc... Ce chapitre contient aussi la description des personnages et factions en lice : Edward Kelley (un disciple raté de John Dee), les Chevaliers de Malte et l'Ordre de Ste Cécile (que les pratiquants de Unknown Armies connaissent déjà), l'Ordre de Hero d'Alexandrie (des mécanomanciens craignant une malédiction prophétisant la fin du monde si l'horloge astronomique venait à s'arrêter), le rabbin Löw et son golem (immortalisés dans "Le Golem", de Gustav Meyrink), les Rose-Croix, et Zuckerbastl, le roi des voleurs de Prague. Pour tous ces personnages sont fournis des encadrés techniques pour les deux systèmes de jeu. Le scénario commence vraiment avec le troisième chapitre, "Into the Underground". Les PJ entrent en scène (au service de la cabale de leur choix), et acceptent de mettre la main sur le tableau convoité. Celui-ci se trouve dans le "Wunderkammer" (cabinet de curiosités) de Rodolphe II, et il va falloir emprunter une entrée secrète dans les égouts pour s'y introduire. On a donc sur 20 pages la description des égouts (piégés), et du "Wunderkammer" (plein de bizarreries, comme il se doit). La promenade ne sera pas de tout repos, la chambre au trésor d'un empereur étant évidemment protégée, et la nature magique du tableau affectant l'environnement... Le quatrième chapitre, "Back on the Surface" (2 pages), décrit ce qui va se passer quand les PJ remonteront à la surface, et la foire d'empoigne qui va avoir lieu autour de l'objet convoité. Qui va récupérer le tableau ? "Loose Ends" (3 pages) est une sorte de conclusion, qui permet au MJ d'envisager les suites possibles du scénario, selon la faction qui a le tableau en sa possession. Le scénario est suivi de copieuses annexes, qui détaillent : L'ouvrage VO s'achève sur un index, et une page de publicité présentant la seconde édition de Unknown Armies. La VF, quant à elle, utilise les mécanismes de la seconde édition de Unknown Armies. NB : Cette collection s'est fixée trois objectifs à atteindre : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
March 2002 | d20 System | Atlas Games |
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At Your Service
première édition
At Your Service At your service, publié en 2001, est le premier supplément pour Over The Edge à sortir depuis Cloaks (1998). Il s'agit d'un recueil de lieux et de personnages, un peu comme Friend or Foe, mais cette fois-ci l'ouvrage est plutôt dédié à recenser divers lieux étranges et/ou utiles sur l'Île d'Al-Amarja. 36 lieux sont ainsi décrits, avec pour chacun :
Voici les lieux décrits :
Le livre se termine par deux index : |
October 2001 | Conspirations | Atlas Games |
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Blood Fury
première édition
Blood Fury Scénario pour Champions ou "Dark Champions", lançant les héros à la recherche d'un donneur de sang d'un groupe rare, ce qui les mènera dans des établissements industriels et militaires, dans une ville dévastée et dans les bas-fonds de la ville, dans une quête dont pourront dépendre de nombreuses vies. |
January 1996 | Champions | Atlas Games |
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BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars
première édition
BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars Il s'agit du premier ouvrage de la série des Bodyguard of Lies. Ce supplément contient des informations sur le background de Conspiracy X ainsi qu'un long scénario. Tous les ouvrages de cette série seront construits selon le même principe (ajout de règle ou complément de background puis scénario). Le premier chapitre de cet ouvrage présente un moyen d'utiliser les rêves dans Conspiracy X en proposant une nouvelle compétence ainsi que 2 disciplines psychiques. Les chapitres suivants proposent de nouveaux éléments de background. On trouvera ainsi deux organisations dont peuvent dépendre les joueurs, ainsi que des règles pour gérer l'acquisition de ressources extra-terrestres. Les tables d'acquisition de ressources s'enrichissent aussi de quelques objets et véhicules. De nouvelles règles sont aussi proposées. On trouvera des traits pour la création de personnage ainsi que des règles pour gérer la portée des armes à feu. Les chapitres qui suivent proposent ensuite des règles pour gérer la Peur (avec l'introduction de points de stabilité mentale), les sources d'information (comment savoir si un indic possède ou non une information), les manifestations surnaturelles (pour créer ses propres tables) et les matériaux dangereux (tels que acides ou objets radioactifs). Le dernier chapitre, qui fait pas loin de 80 pages contient un long scénario qui mettra les joueurs face à une puissante menace psychique. |
January 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Conspiracy X
première édition, troisième impression
Conspiracy X Le livre de base est suffisant pour pouvoir commencer à jouer à Conspiracy X, même s'il ne détaille pas tous les aspects du jeu. On pourra y trouver les informations suivantes :
La version anglaise contient, à la place des synopsis de scénario, un scénario complet intitulé Convoy. |
January 1999 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Conspiracy X
première édition, troisième impression
Conspiracy X Le livre de base est suffisant pour pouvoir commencer à jouer à Conspiracy X, même s'il ne détaille pas tous les aspects du jeu. On pourra y trouver les informations suivantes :
La version anglaise contient, à la place des synopsis de scénario, un scénario complet intitulé Convoy. |
January 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Conspiracy X
première édition
Conspiracy X Cet ouvrage est l'adaptation au système GURPS de l'univers de Conspiracy X, jeu de fantastique contemporain et de conspirations. Il contient du matériel tiré du livre de base originel mais également des sections inspirées de certains suppléments de la gamme afin de donner d'emblée un aperçu complet du contexte. Dans GURPS Conspiracy X, les joueurs interprètent des agents du gouvernement américain, membre d'un groupe clandestin nommé Aegis. Conscients de l'existence du surnaturel et de la présence sur Terre de forces extraterrestres, ils luttent dans l'ombre pour protéger leurs compatriotes de ces menaces, tout en tentant de les comprendre et de déjouer les machinations d'autres groupes dont le Livre Noir, allié aux extraterrestres. Prologue (5 pages) est une nouvelle d'introduction qui met en scène une opération d'un groupe, ou cellule, d'agents d'Aegis en alternant les points de vue. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) survolant le contexte du jeu et la gamme GURPS. Indoctrination (30 pages) est une description du monde tel qu'il est connu d'Aegis et de ses agents. Les extraterrestres, le surnaturel, les adversaires, l'organisation et les buts de la conspiration y sont passés en revue. Les marges de pages rassemblent des articles thématiques pour appronfondir ou clarifier certains points. Le chapitre suivant, Operatives (64 pages), est consacré à la création de personnages. En plus de nouveaux avantages et défauts et des particularités de la magie et des pouvoirs psychiques, le chapitre s'attache surtout à décrire les sphères d'influence. En effet les personnages de Conspiracy X sont des gens généralement normaux quoi que très compétents, mais ils sont encouragés à tisser des réseaux d'alliances pour pouvoir exploiter les nombreuses ressources dont dispose le gouvernement américain sans mettre en péril la clandestinité d'Aegis. Toutes ces ressources sont simulées par des avantages additionnels. Dix-sept archétypes provenant de différents services fédéraux sont proposés, destinés à être utilisés en tant que pré-tirés ou PNJ. La diversité de ces archétypes montre que les recrues d'Aegis peuvent aussi bien provenir d'agences fédérales célèbres que de projets ultra-confidentiels au courant de l'existence du surnaturel. Particularité de Conspiracy X, Ops center (34 pages) décrit cet autre membre à part entière du groupe : la cellule. En effet, en mettant en commun leurs ressources les agents d'Aegis améliorent leur efficacité. Des règles supplémentaires sont donc proposées pour créer et gérer des cellules de différentes puissances. Il sera nécessaire aux joueurs de définir et de hiérarchiser leurs besoins, du plus anodin (un local discret) au plus improbable (un chasseur de technologie extraterrestre Aurora III), tout en négociant entre eux pour l'utilisation de ces ressources. Paranormal (22 pages) traite du surnaturel en abordant magie, pouvoirs psychiques et manifestations "spontanées". Dans cet univers, tous les phénomènes paranormaux émanent du "seepage", un réservoir d'énergie semi-conscient alimenté par les rêves et les peurs de l'humanité. Les règles pour gérer ses manifestations et ses pouvoirs sont incluses dans le chapitre. Alors que le premier chapitre décrivait ce que les PJ savent du monde, Secrets (86 pages) décrit ce qu'il en est vraiment. Après une histoire secrète de la seconde moitié du vingtième siècle, on découvre plus en détails Aegis, le Livre Noir, le surnaturel et les trois espèces extraterrestres. En plus des informations de contexte, les caractéristiques de jeu sont également proposées pour une partie des protagonistes, de leurs capacités et de leur technologie. Enfin la dernière partie de l'ouvrage regroupe plusieurs appendices (35 pages) : règles de conversion des personnages et cellules de Conspiracy X existants au système GURPS, brève description des ouvrages de la gamme GURPS susceptibles d'être utilisés avec ce livre et des suppléments de la gamme Conspiracy X et pour finir tables récapitulatives des sphères d'influence et des ressources des cellules. |
March 2002 | GURPS | Eden Studios |
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Conspiracy X
deuxième édition
Conspiracy X Cette seconde édition du livre de base de Conspiracy X est en fait la cinquième version du livre de base : trois éditions de la première version se sont suivies ainsi qu'une version du jeu avec le système GURPS. Les changements majeurs de cette version reposent principalement sur une conversion du jeu à l'Unisystem, le système de jeu utilisé par Eden Studios dans la majorité de ses jeux. l'Unisystem peut être utilisé avec des dés, des cartes ou sans élément aléatoire. La version avec dés repose sur un test (D10 + caractéristique et/ou compétence), un total supérieur ou égal à 9 indiquant la réussite de l'action entreprise. Des règles spéciales ("Règle de 1" et "Règle de 10") prévoient les possibilités de réussites ou d'échecs critiques en "ouvrant" les jets de dés. L'ouvrage se découpe en six chapitres plus des appendices et une longue nouvelle d'introduction de 15 pages. Le premier chapitre présente en cinq pages un résumé du contenu de l'ouvrage, les concepts du jeu ainsi que les conventions utilisées tout au long de l'ouvrage. Les deux chapitres suivants qui représentent plus de 120 pages sont dédiés à la création des personnages et de leur cellule. Les joueurs auront ainsi le choix parmi 74 professions, 86 pulling strings (appuis et ressources en français) et 60 avantages et défauts. Chaque profession coûte un certain nombre de points qui dépend des compétences, des avantages et des pulling strings qu'elle offrira aux personnages. Suivant le niveau de jeu choisi, certaines professions coûtant trop de points de création ne seront certainement pas accessibles aux joueurs. Le niveau d'influence devient dans cette édition du jeu un avantage comme les autres. Chaque point d'influence donne cinq points de ressources pour obtenir des installations, de l'équipement, du personnel ou des véhicules lors de la création de la cellule. Les 32 pages du quatrième chapitre présentent le système de jeu dans le détail. On y retrouve tous les mécanismes de l'Unisystem ainsi que certaines règles issues des précédentes version du jeu et adaptées à l'Unisystem, comme la gestion des arts martiaux, les effets des radiations ou encore la gestion des activités de temps de libre. Le cinquième chapitre est une introduction sur la manière de gérer le paranormal et les pouvoirs psychiques dans Conspiracy X. Comme dans la précédente édition, on retrouve les perceptions extra-sensorielles, accessibles à tous les personnages, ainsi que les pouvoirs psychiques de base (clairvoyance, télékinésie et télépathie). Les pouvoirs supplémentaires décrits dans le supplément Les Ombres de l'Esprit ne sont pas repris dans ce chapitre. La deuxième partie de ce chapitre se consacre au surnaturel : flux, rituels, manifestations et corruption liée aux phénomènes surnaturels. Le sixième chapitre est réservé au meneur de jeu. Il contient des informations sur l'histoire d'Aegis et des autres organisations secrètes depuis la seconde guerre mondiale. Il propose aussi des ressources spéciales issues de technologie extraterrestre par exemple ainsi que des informations sur les groupes d'extraterrestres présents sur Terre et sur le NDD, anciennement appelé Livre Noir. L'ouvrage se termine avec 8 pages d'appendices et de tableaux permettant entre autres de jouer sans dés et de convertir les personnages créés avec les règles de l'édition précédente. Les dernières pages du livre contiennent des cartes de Zener à photocopier, pour faire jouer les pouvoirs psychiques et un index. |
April 2006 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Dungeons & Zombies
première édition
Dungeons & Zombies Dans la lignée des suppléments Enter the Zombie, Pulp Zombie et Fistful o' Zombies, ce quatrième supplément "univers" transpose All Flesh Must Be Eaten dans le genre emblématique qu'est l'heroic fantasy. Vaillants guerriers, puissants magiciens, elfes gracieux et nains grognons sont au rendez-vous, avec une dose de zombies toutefois très supérieure à celle de vos donjons classiques, les véritables stars de tout supplément AFMBE étant bien sûr les cadavres en décomposition atteints de fringale cervicale subite.
Sous une couverture qui est un clin d'oeil appuyé à la couverture du premier Players' Handbook de AD&D, Dungeons & Zombies est divisé en sept chapitres, dont quatre proposent des cadres de scénarios et un une aventure : Chapter 1 "Delving Down" (14 pages) : Chapter 2 "Swords, Sorcery, and Shambling" (40 pages) : Chapter 3 "Dead Gods and Demon Lands" (16 pages) : Chapter 4 "Dawn of a Dead Age" (22 pages) : Chapter 5 "Death of the Round Table" (18 pages) : Chapter 6 "The Easter Dead" (16 pages) : Chapter 7 "The Tomb of Doom" (22 pages) : Un index (2 pages) et des publicités (7 pages) pour d'autres jeux publiés par Eden Studios terminent Dungeons & Zombies. |
December 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Enter the Zombie
première édition
Enter the Zombie Ce supplément nous propose de mixer deux genres cinématographiques qui n'ont rien à voir : les films d'horreur pleins de zombies, et les films de Hong Kong pleins de kung fu ou de combats spectaculaires à l'arme à feu. Vous connaissez "La Nuit des Morts Vivants" ? "The Killer" de John Woo ? Maintenant imaginez-vous à la convergence des deux. Ne bougez plus, vous êtes arrivés. En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 18 pages nous narre les exploits de Mr. Nagaki, esprit de la vengeance réincarné dans un corps fraîchement décédé pour accomplir sa sinistre besogne. Le premier chapitre "Corpses Rising" se termine sur une courte introduction à l'ouvrage en présentant les différentes parties, donnant quelques explications et une courte filmographie. Le second chapitre "Tao of the Dead" entre dans le vif du sujet puisqu'on y trouve toutes les règles concernant ce genre : comment tatanner, flinguer, transpercer, découper, et éventuellement hacher menu. Deux nouveaux genres de personnages viennent s'ajouter aux Norms, Survivors, et Inspired du livre de base : le "Martial Artist" qui cogne, et le "Shooter" qui flingue. Si vous avez encore besoin de repères, le premier est Jet Li et le second Chow Yun-Fat. Viennent ensuite les règles propres au genre : toutes les techniques de Kung Fu et Gun Fu, la gestion des figurants (ceux qu'on descend nonchalamment, sans réelle prise de risque), les techniques "Chi" : tous les coups spéciaux, spectaculaires, et autres techniques quasi-magiques. Des règles sont également destinées à jouer des zombies, avec une multitude de nouveaux aspects souvent pas très ragoûtants. Par exemple, un zombie n'ayant cure de la douleur et de ses articulations, il peut donner des coups de pieds envers et contre l'articulation naturelle de son genou. Ca ouvre des perspectives. Pour terminer, les armes traditionnelles d'arts martiaux sont passées en revue et leurs caractéristiques sont fournies. Le troisième chapitre "Hard Boiled Bodies" est un background pour jouer dans le Hong Kong du tournant du millénaire. Entre Triades, trafic de drogue, et hordes de zombies affamés liés à la consommation de substances illicites, les balles volent bas. Les joueurs n'auront que l'embarras du choix : la police, les triades, les services secrets et les zombies offrent chacun des opportunités de carrière et de jeu bien particulières. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "The Thin Blue Line" où les personnages forment une nouvelle brigade de police, et "I want a new drug" où les personnages jouent des zombies tous frais (pour ainsi dire), et devront bien faire avec leur condition. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic négligent, un homme de main des triades, un policier infiltré et un zombie membre de gang. Le quatrième chapitre "Flesh Eaters in Little China" met en scène San Francisco et en particulier son célèbre quartier chinois. Ce dernier recèle bien des mystères, entre zombies dissimulés, anciens sorciers et sociétés secrètes oubliées. Si l'on ajoute par dessus les différentes factions des triades présentes en ville, les sorciers, les gangs et les fraternités d'arts martiaux, rien ne peut être aussi simple qu'il y paraît. Quelques règles supplémentaires sont fournies ainsi que six sortilèges. Deux synopsis de scénarios sont proposés : dans "A night on the Town" les personnages seront des touristes pris dans une intrigue locale qui les dépasse. Dans "We band of brothers", les personnages sont tous des experts en arts martiaux, qui découvriront que les zombies sont des adversaires bien différents de l'humain ordinaire. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un tueur à gages, "Wind Dancer", un spécialiste en arts martiaux, un garde du corps et un renégat zombie. Le cinquième chapitre "Once Upon a Corpse in China" propose de jouer dans la chine médiévale, où des écoles d'arts martiaux s'affrontent pour prouver qui possède les meilleures techniques. Les différentes écoles en conflit sont la "Golden Tiger", "Striking Crane", "Flying Dragon", "Fighting Monkey". Mais une ancienne trahison ayant entraîné la mort de cinq soeurs... la mort ? Enfin, pas vraiment. Et elles sont bien décidées à confondre leur meurtrier et à se venger. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Wei Han, Judge" où les personnages joueront le juge Wei Han et son entourage enquêtant sur des meurtres de grands maîtres, et "We band of sisters" où les joueurs pourront incarner les soeurs Li en personne... et mettre en scène leur vengeance. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un vieux maître en arts martiaux, un magistrat infiltré, un étudiant vengeur et son pendant zombifié. Le sixième et dernier chapitre "Undead Kombat" s'inspire ouvertement de jeux vidéos et de films que vous aurez reconnu. Les ingrédients sont bien connus : un tournoi d'arts martiaux sur une île de Malaisie, un contexte plus que mystique, et des adversaires bien décidés à en découdre. Mais l'arène de combat ne sera pas le seul endroit de jeu... bien d'autres épreuves sont à l'ordre du jour. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Undercover" où les joueurs feront parti d'un commando destiné à arrêter de grands criminels réunis à l'occasion de ce tournoi, et "Welcome to the Revolution" où les joueurs sont des gladiateurs zombies fatigués de leur condition... et qui aimeraient bien y mettre un terme. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic héroïque, un spécialiste en arts martiaux "jaded fighter", un ninja vengeur zombifié, et un leader rebelle zombie. L'ouvrage se termine sur des tables de référence pour les types de personnage, la création de personnage zombie, les techniques Chi, et les nouveaux aspects de zombies. Un index, une feuille de personnage et des feuilles pour comptabiliser les munitions concluent le tout, avant quelques pages de publicité. |
March 2002 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Extraterrestrial Sourcebook (The)
deuxième édition
Extraterrestrial Sourcebook (The) L’Extraterrestrial Sourcebook concentre toutes les informations sur les extraterrestres pour la seconde édition. Il se présente comme une fusion des trois livres de la première édition : Atlantis Rising, Exodus et Nemesis. Introduction: Briefing (10 pages) propose un rapide survol du contenu et des conventions utilisées ainsi qu’une chronologie regroupant les activités des trois espèces extraterrestres. Chaque chapitre dédié à une espèce reprend le même schéma :
Le premier chapitre (Species file: Atlantean, 60 pages) est consacré aux Atlantes. Il s’agit de l'espèce la plus proche de l’Humain. Elle est technologiquement très avancée, au point que ses membres sont quasiment immortels. Sa technologie est principalement basée sur les nanotechnologies dont les éléments clés sont le nanocomputer, les intelligences artificielles, nanotechnologies internes, améliorations, assembleurs moléculaire, graines et vaisseaux spatiaux. Le second chapitre (Species file: Grey, 48 pages) a pour objet les Greys. Les Gris sont de petits extraterrestres avec une grosse tête et des yeux en amande noirs dotés de formidables capacités psychiques. Leurs expérimentations sur l’Homme ont donné deux hybrides : les metahumains et les bleus. La technologie des gris est d’ailleurs principalement psychique avec les lentilles psychiques, vaisseaux spatiaux, psychotrons, implants et les psybots. Le troisième chapitre (Species file: Saurian, 70 pages) étudie les Sauriens, qui sont des sortes de lézards plus ou moins humanoïdes. Il en existe quatre groupes, dont un seul est présenté dans le livre de base : Gna-Tall, Croll, Kath-Yal et Te-Mulys. Il faut leur ajouter les Dreamspeakers, membres d'un groupe dissident qui manipulent le Seepage avec l’hypnomancy. La technologie saurienne est principalement basée sur l’énergie, avec le convertisseur de matière en énergie, la chambre de modification corporelle et les outils anti-gravité. Chaque groupe de sauriens dispose en plus de technologies spécifiques. Un index (1 page) termine l'ouvrage. |
May 2009 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1999 | Cyberpunk | Oriflam |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Forgotten Lives
première édition
Forgotten Lives Forgotten Lives est un recueil de quatre scénarios, sans thème particulier. De nombreux nouveaux PNJ et de nouvelles factions y sont détaillés, prêts à être réutilisés dans vos campagnes. De même, chaque scénario donne des indications sur la façon dont divers PNJ importants peuvent influer sur la trame de l'aventure. Misplaced Childhood de Scott McDaniel, illustré par Nan Fredman, reprend le thème de la vie artificielle (à la "Truman Show"), et mettra les PJ aux prises avec une conspiration antique. In The SACQ de Jeff Tidball, illustré par C. Brent Ferguson, est une histoire d'espionnage, avec une forte dose de paranoïa, de faux-semblants et de haute technologie. Party Crashers de John W. Baichtal, illustré par Greg Thornberry, raconte comment une soirée tourne à l'horreur lorsque débarquent des invités-surprise très particuliers. Un huis-clos qui peut tourner au jeu de massacre. The Jackboot Stomp de Chris Pramas, illustré par Ovi Hondru, voit l'arrivée de Nazis magiciens qui reviennent plus de 50 ans après être passés dans une autre dimension. Le problème est qu'ils ont l'intention de conquérir le Monde, en commençant par Al Amarja. Dreaming on the Verge of Strife de Keith Baker, illustré par Greg Thornberry, présente les Shapers, maîtres des rêves. Diverses factions sont présentées en détail (avec des précisions sur les Vornites), avec des hordes de PNJ, et un court scénario les mettant en scène. The Furchtegott File de Greg Stolze, illustré par Tonia Walden, est un scénario prévu pour être un one-shot, avec des PNJ et des PJ pré-créés particulièrement gratinés. Il s'agit d'une course aux documents concernant le passé de Fürchtegott Nussbaum, le sympathique médecin de l'hôpital d'Aubainne (que peut bien cacher le passé d'un vieux savant allemand émigré ?). Le livre s'achève par un index de tous les PNJ présentés dans les divers scénarios, avec les endroits où l'on peut les trouver dans Al Amarja. |
January 1997 | Conspirations | Atlas Games |
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Forsaken Rites
première édition
Forsaken Rites Alors que Nemesis, Atlantis Rising et Exodus sont consacrés aux extra-terrestres, Forsaken Rites approfondit les maigres données sur le surnaturel que contenait le livre de base. Après la page des crédits, la table des matières et un texte d'ambiance d'une page chacun, l'Introduction (1 page aussi) présente l'ouvrage et son contenu. Le second chapitre, Doctrine (12 pages), présente une série d'articles résumant l'histoire des pratiques surnaturelles et de la magie au cours des âges, ainsi qu'un aperçu de quatre "écoles" de magie par la biais d'un rapport HERMES. Le contenu de ce chapitre est censé être connu des personnages. Le troisième chapitre, Secrets (12 pages), entre dans le vif du sujet via un certain nombre de points de règles, comme quelques compétences en plus, de nouveaux traits de personnage, et des explications sur les traits existants et relatifs au surnaturel. Le Grimoire (17 pages) est un catalogue de rituels surnaturels, classés par thèmes (illusions, malédictions, etc.). Le cinquième chapitre, Cabals (18 pages), est une liste d'organisations ou de sociétés secrètes ayant trait au surnaturel, chacune accompagnée d'une description détaillée sur quelques pages : de leur histoire à leurs rapports avec AEGIS et, éventuellement, certaines pistes pour guider le meneur dans la construction d'un scénario autour de ces organisations. Pour trois d'entre elles, une section spécifique donne des éléments permettant de créer des personnages-joueurs qui en seraient membres. Le sixième chapitre, Enlightenment (8 pages), révèle la véritable histoire de la magie, en détaillant certaines époques, objets ou groupes d'individus (par exemple, les Pilosis, évoqués brièvement dans Atlantis Rising, sont décrits plus précisément ici). Le Bestiary (22 pages) discute de différentes catégories de créatures surnaturelles : démons, incarnés (pratiquant de la magie corrompu, funeste fin déjà mentionnée dans le livre de base pour un sorcier), fantômes, etc. Contrairement à ce que pourrait laisser supposer son titre, ce chapitre n'est nullement un catalogue de monstres, mais une série d'articles décrivant les caractéristiques essentielles de ces créatures ou phénomènes : d'où viennent-ils ? leurs forces, faiblesses, motivations, etc. Le neuvième et dernier chapitre est un scénario, The Summoning (12 pages). Conçu pour faire découvrir certains aspects du monde surnaturel aux joueurs, il placera leur cellule sur la piste d'un crâne tibétain récemment vendu aux enchères. Un Index d'une page et les plans nécessaires au scénario final closent l'ouvrage. |
March 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Foxbat Unhinged
première édition
Foxbat Unhinged Deux aventures et quatre idées de scénarios à développer, dont le trait commun est l'humour, ou tout au moins le ton léger, représenté par l'intervention de Foxbat, vilain (peu sérieux) fétiche de Hero Games dans les années 80. "Cinderella" incite les héros à jouer les marieuses pour assurer le futur et "Al-Foxbat" laisse la lampe d'Aladin entre les mains du vilain dément. |
January 1996 | Champions | Atlas Games |
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Game Master Screen
première édition
Game Master Screen La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
July 1996 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Germany Sourcebook
première édition
Germany Sourcebook Cet ouvrage fait suite au London Sourcebook dans la série des suppléments nationaux de la gamme de Shadowrun. Il décrit l'Allemagne de 2054, et toutes ses mutations, des euroguerres à l'accession de Saeder-Krupp (SK) au rang de première Mécacorporation. L'Allemagne de Shadowrun est entrée dans une forte période de récession dès la fin des années 90. Cette récession, débutant en Rhénanie, s'est très vite propagée au reste de l'économie allemande malgré l'intervention de l'état. Elle a provoqué une forte instabilité politique et sociale, et déboucha sur une série de catastrophes écologiques : Ces problèmes écologiques et politiques entraînèrent la fermeture des dernières centrales nucléaires allemandes par précaution, et un nouveau changement de gouvernement en faveur d'une coalition plus tournée vers l'écologie.La menace des guerres frontalières entre la Russie, l'Ukraine, la Pologne et les Etats Baltes entraîna une migration de la population, des régions de l'Est de l'Allemagne vers les régions du Sud. S'ensuivit une période de chaos politique que les corporations mirent à profit pour prendre le contrôle du pays. La fin de l'Allemagne en tant que pays eu lieu le 4 Mars 2002 à 3.58 a.m : l'explosion des réacteurs de la centrale nucléaire de Cattenom en Lorraine provoqua un désastre écologique sans précédent. La totalité des régions frontalières (en France et en Allemagne) sur plusieurs centaines de kilomètres furent transformées en zones toxiques radioactives (le Luxembourg, la Sarre, la Lorraine, etc. sont désormais appelés Sox).Ces évènements menèrent à la sécession presque immédiate de la Bavière et du Baden-Württemberg, suivies de la mise en place de la loi martiale sur tout le territoire en réponse à cet acte. Un autre raz-de-marée emporta la plus grande partie des Pays-Bas et du nord de l'Allemagne, causant plus de 500 000 morts et 45 millions de réfugiés. Cette catastophe causa encore plus de troubles en Allemagne, et l'Eveil (symbolisé par le réveil de 4 grands-Dragons dont Lowfyr), suivi de l'épidémie de Sivta et les Gobelinisations mirent le pays à genoux. L'attaque de la Pologne par la Russie entraîna l'Allemagne dans la guerre, qui se termina avec le mystérieux mais néanmoins célèbre incident des Nigthwraiths. Cette guerre fut suivie par l'invasion de la ligue pan-islamique, ce qui réduisit encore un peu plus le territoire allemand. Tous ces événements finirent par terrasser l'Allemagne, qui se désagrégea en une multitudes de petits états indépendants et instables, avant de renaître plusieurs années plus tard sous la forme d'une fédération, l'AGS (Allied Germany States). Germany est présenté selon le format désormais classique du guide de voyage annoté par les runners du cru et les visiteurs. - Welcome to Germany est une rapide présentation du guide, du langage utilisé et quelques explications annexes. Ainsi l'Allemagne de Shadowrun est devenue une région originale, exotique, et très chaotique, une zone parfaite pour développer la pratique de la "libre-entreprise" dont les runners sont si friands... Les seules différences entre la version originale en allemand et la version anglaise se trouvent au niveau de la traduction, car le supplément a été fait sous la supervision de FASA USA ! |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Hand Unseen (The)
première édition
Hand Unseen (The) On ne connaissait de cette organisation que son nom, le Livre Noir, et surtout qu'il s'agissait de l'ennemi juré d'Aegis... Mais on ne savait rien de son organisation, de son importance et de son mode de fonctionnement. La lecture de cet ouvrage fera la lumière sur tous ses secrets et permettra même aux joueurs d'incarner un personnage de cette organisation. Ce supplément modifie la vision du monde de Conspiracy X, car le Livre Noir, rebaptisé National Defense Directorate (NDD), qui était vu comme le "méchant" et le traître à la cause humaine, est présenté ici sous un jour nouveau, dont les buts se rapprochent de ceux d'Aegis, même si les méthodes de fonctionnement sont différentes. Le premier chapitre, Recruitment, présente dans les grandes lignes le supplément et donne quelques conseils sur la manière de l'utiliser. Le second chapitre, Training Camp, se présente comme une information générale donnée aux nouvelles recrues, qui peuvent être des PJ, sur le fonctionnement du NDD, ses méthodes de recrutement, ses différents départements et son programme d'entraînement pour former ses nouveaux employés. Contrairement à Aegis, le NDD a une existence légale (bien que secrète) et une structure hiérarchique bien organisée, la chaîne de commandement étant bien définie. Le troisième chapitre, The Soldiers, est réservée aux joueurs désirant jouer un membre du NDD. Il contient toutes les informations techniques pour s'enrôler dans l'organisation : un processus de création de personnage différent de celui du livre de base, la liste des divisions auxquelles ils peuvent appartenir et la liste des professions disponibles, de nouveaux traits, de nouveaux appuis et ressources (pulling strings), formations et équipements spéciaux. Le système d'influence est aussi différent de celui trouvé dans Sub Rosa : chaque personnage a un Clearance Level allant de MJ1 à MJ12. Les personnages ne travaillant plus pour le gouvernement, ils n'ont plus d'influence dans leur ancienne profession ou organisation. En contrepartie, les personnages créés pour jouer au sein du NDD sont nettement plus puissants que ceux créés avec les règles de base, mais ils ont moins d'appuis et de contacts et sont nettement moins autonomes en raison d'une hiérarchie plus pesante au sein du NDD. Le quatrième chapitre, Veteran's Debriefing, est le premier des chapitres réservé aux MJ (ou aux personnages influents de l'organisation et ayant accès à ses secrets). Il décrit dans le détail la structure hiérarchique du NDD et les différents niveaux de Majestic Clearance. Suivent un certain nombre de sujets, tel que les relations de l'organisation avec les extra-terrestres, les classifications de missions ou encore les opérations d'intervention armées. Le chapitre se poursuit sur les rapports de chacun des départements au Twelfth Directorate au sujet des projets récents. Chaque département passe en revue ses activités passées et les actions qu'il compte entreprendre dans le futur. Le cinquième chapitre, Supervisor's Debriefing, est encore plus à réserver aux MJ que le précédent car il contient le détail des différents projets réalisés par chacun des départements depuis une dizaine d'années. Pour chacun, on a un rapport sur son état d'avancement, ses découvertes et ses pistes de recherches futures. Le sixième chapitre, Commander's Debriefing, contient tous les détails de l'histoire du NDD, de la relation de l'organisation avec les EBE et des connaissances à leur sujet, des projets les plus secrets. Il donne aussi la liste des membres du Twelfth Directorate et de leurs "Attachés". Le dernier chapitre contient plusieurs appendices contenant : la liste et la description de chacun des membres du Twelfth Directorate, un système pour jouer un personnage EBE (Gna-Tall ou méta-humain), et un descriptif de la base de Dulce. |
September 2002 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Hell Bent
première édition
Hell Bent Hell Bent est un scénario d'introduction pour une équipe de 3 à 6 personnages d'Underground, au cours de laquelle le groupe est contacté pour effectuer un contrat "freelance" pour TRU Entertainment, Inc, contrat qui implique de prendre en charge un problème survenu dans une unité de test.
Le scénario est présenté en 6 parties : une introduction à l'aventure à destination du MJ; quatre chapitres présentant les différentes scènes du scénario; et un appendice qui contient les données techniques nécessaires au déroulement du scénario. L'ouvrage est complété par des cartes est des indices à fournir aux joueurs, dispersés au cours du texte, et illustré par des dessins en noir et blanc. Les cartes doivent cependant être retravaillées avant d'être montrées aux joueurs. |
January 1993 | Underground | Atlas Games |
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Incursion
première édition
Incursion Après une courte introduction (principes du jeu, courte histoire de l'univers), environ 25 pages sont consacrées à la création de personnages humains. On y apprend comment tirer les caractéristiques (dont "Ability to Deal with Aliens" et "Zero grav Agility") et calculer les compétences. On y trouve aussi les règles d'expérience (en gros, un système "à niveaux" qui ne dit pas son nom : on fait évoluer un personnage directement en fonction du nombre de points d'expériences qu'il a accumulé, sans parler de niveau...). On y voit aussi comment soigner quelqu'un. |
January 1992 | Incursion | Tri Tac Games |
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Live & Direct
première édition
Live & Direct Si le livre Wildside est dédié au Fixer, Solo of Fortune 2 au Solo, Neo Tribes au Nomade, alors Live & Direct est bel et bien dédié au Media. Après une courte introduction pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The History of the Media détaille l'histoire du journalisme depuis les journaux papier du XVIIème siècle, jusqu'aux diffusions sur le net du XXIème siècle, en passant par la radio, la télévision, et expliquant le développement successif des différents médias. Le second chapitre Tools of the Media aborde les technologies de l'information de 2020, la mort de l'impression papier, et l'avènement des "screamsheets". La télévision, la musique, et la braindance sont successivement présentées, avec leur impact sur le public et leur fonctionnement. Le troisième chapitre The Power of the Media traite de l'influence médiatique sur le conscient et l'inconscient, au niveau individuel ou collectif. Des exemples de mensonges à grande échelle sont amenés à la lumière, et des abus comme la retransmission interactive par braindance d'un condamné à mort font date dans l'histoire des médias. D'un autre coté, les médias à Cyberpunk ne sont pas qu'une source de corruption, et des exemples de "croisades" menées pour faire triompher la vérité sont également présents. Le quatrième chapitre In the Spotlights débute par une journée dans la vie d'une reporter, avant de continuer en fournissant des spécialités pour les joueurs souhaitant jouer un media (reporter d'investigation, paparazzo, tabloïd, etc.) Au total, huit nouveaux archétypes sont fournis, avec de nouvelles compétences, et un exemple de groupe médiatique centré autour d'une star, comprenant l'équipe technique, les gardes du corps, etc. Des fiches de PNJ de reporters célèbres ou évoqués précédemment dans l'ouvrage sont livrées, avec des fiches de véhicules appropriés (AV4 et hélicoptère). Les méthodes de travail des journalistes : techniques d'interview, enquête, couverture d'événement, etc. ainsi que leurs contraintes ne sont pas oubliées. Le cinquième chapitre Media Campaign donne des thèmes, des conseils et des exemples pour créer sa propre campagne autour des médias, que ceux-ci soient du bon ou du mauvais coté. Le sixième chapitre The World of the Media Corps décrit le monde impitoyable des corporations médiatiques, en particulier DMS et sa rivale Network 54, ainsi que World News Service. L'ouvrage se termine sur une histoire du journaliste omniprésent dans les suppléments Cyberpunk : C.J. O'Reilly. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Magic Box (The)
première édition
Magic Box (The) The Magic Box comble une lacune du livre de base en décrivant avec beaucoup de détails l'univers magique de Buffy, la tueuse de vampire. Le livre est organisé en six chapitres: - Le premier chapitre, "The Witchy World" (le monde des sorciers), reprend les remarques introductives habituelles, puis décrit en quelques pages une histoire du monde surnaturel, telle que les auteurs l'imaginent en spéculant à partir des informations que la série nous donne. Suit une description de quelques organisations de magiciens qui apparaissent dans la série : la fraternité Delta Zeta Kappa, l'Ordre de Dagon, les Chevaliers de Byzance, le Haut-Conseil des Sorciers, l'alliance Techno-païenne, etc. Le chapitre se clôture avec la description de quelques adversaires sorciers: la mauvaise Willow, Warren Mears, Rack et Toth. - Le second chapitre (The Magical You) est consacré à la création de personnages sorciers. On y trouve de nouveaux avantages et inconvénients spécifiques aux sorciers, quatre archétypes prêts à jouer ainsi que les feuilles de personnages mises à jour de Willow, Tara, Giles et Amy Madison. Les magiciens ne sont pas les seuls concernés par cette section, qui contient également des règles pour jouer un personnage invisible ou un scientifique de génie. - Le troisième chapitre (The Art of the Arts) propose des règles supplémentaires relatives à la magie. Ces règles viennent compléter le chapitre quatre du livre de base. On y trouve des détails sur la façon de pratiquer des rituels de groupe, sur la télékinésie, sur les différentes façon d'augmenter son pouvoir, sur les dangers et les implications morales de l'utilisation de la magie, etc... Ce chapitre se conclut sur une série de règles précises et complètes de création de nouveaux sortilèges. - Le quatrième chapitre (Magic, Light and Dark) est en réalité un grimoire qui reprend la description et les caractéristiques de jeu de tous les sortilèges de la série, triés par saison, ainsi que de quelques nouveaux sortilèges créés par les auteurs du supplément. - Le cinquième chapitre (Beyond Magic) est consacré aux autres aspects surnaturels du monde de Buffy. On y trouve des règles sur les pouvoirs psychiques, sur l'invisibilité, et sur la créations d'objets enchantés ou d'artefacts scientifiques avancés. - Enfin, le sixième et dernier chapitre propose un scénario intitulé "Orphan Trouble". Cette aventure met en scène l'adoption par les parents d'un des personnages de Billy, le fils de leur soeur décédée, et tous les problèmes qui en résultent. |
June 2003 | Buffy the Vampire Slayer | Eden Studios |
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Monster Smackdown
première édition
Monster Smackdown Monster Smackdown propose une étude détaillée de tous les adversaires de la Tueuse, ceux-ci sont principalement des monstres, mais aussi parfois des humains. Plus qu'un simple bestiaire (même s'il est exhaustif car il décrit l'intégralité des monstres vus à l'écran dans les six premières saisons de la série), Monster Smackdown décrit aussi avec soin les principes métaphysiques du Buffyvers. Le lecteur y trouvera donc de nombreuses informations sur les différentes dimensions infernales, et sur d'autres Bouches de l'Enfer (Sunnydale n'étant pas la seule), situées partout dans le monde.
Les créatures évoquées sont regroupées par type : les vampires, les démons, et les autres types d'adversaires (dont les humains). Chaque catégorie de monstre est précédée par une présentation détaillée qui porte sur des sujets aussi divers que l'organisation de leur vénération (quand elle a lieu), le mode de vie, la vulnérabilité, etc. Chaque monstre bénéficie d'une fiche descriptive complète pour le jeu, d'un historique et d'une illustration photographique tirée de la série elle-même. Un chapitre entier est consacré aux grands méchants de la série (le Maître, Angelus, Glorificus, le maire Wilkins, etc.) et l'avant dernier chapitre livre un système complet permettant au Réalisateur de créer ses propres monstres, ainsi que quatre archétypes de personnages d'origine monstrueuse pour les joueurs (comme le Mort-Vivant ou le jeune Loup-Garou). La dernière partie est un scénario écrit de la continuité de la campagne déjà publiée dans les autres ouvrages de la gamme autour du personnage du Djinn. |
April 2003 | Buffy the Vampire Slayer | Eden Studios |
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Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
October 1996 | Conspiracy X | New Millenium Entertainment |
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Northwest Passage
première édition
Northwest Passage Ce scénario verra les personnages embauchés pour mener une opération sensible en Alaska pour le compte d'une corporation. Des règles additionnelles sont fournies pour gérer les petits détails de l'environnement arctique : hypothermie, cécité des neiges, effets du froid sur la cybernétique, et véhicules des neiges. Les personnages doivent se faire passer pour une équipe d'inspection et voler des données sensibles sur une plateforme pétrolière appartenant à UEC. Si l'opération a l'air simple au départ, c'est bien évidemment qu'il y a anguille sous roche. Leur commanditaire se fait passer pour un agent d'Orbital Air mais est en fait un employé d'UEC traitant avec Petrochem. Ces derniers veulent avoir accès à une liste d'actionnaire pour effectuer un mise sous contrôle discrète de la société profitant du week-end férié de Thanksgiving. Pour pimenter le tout, le traître en question compte bien exploiter les PJ pour provoquer des perturbations et faire monter l'action UEC afin d'augmenter ses bénéfices. Une fiche descriptive concernant UEC est fournie ainsi qu'un plan de l'Alaska, avec quelques informations générales sur cette région qui risque de dépayser des punks habitués à la chaleur moite de Night City. L'aventure se décompose en cinq chapitres qui contiennent les plans des lieux visités pendant leur périple vers la station de Laputa. Une fois leur mission accomplie, ils se feront doubler par leur commanditaire qui veut faire croire de par l'agitation générée qu'un gros gisement pétrolifère a été découvert et qu'on se bat pour y avoir accès, faisant grimper en flèche les actions UEC. Les PJ survivront sans doute au crash de leur avion, mais ce ne sera que le début d'une longue chasse à l'homme dont ils seront les proies. La région est propice aux dangers, qu'ils soient naturels ou humains, et les PJ auront plus d'une fois l'occasion de tomber dans des traquenards ou de se faire capturer pas la garde nationale. Le livre se termine sur des annexes : 5 pages de règles supplémentaires (nombreux véhicules, gestion de l'hypothermie, etc.), ouvrages de référence, indices à photocopier, biographies des auteurs et de l'illustrateur ainsi que leurs "fiches de personnage". |
January 1995 | Cyberpunk | Atlas Games |
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Ogre
première édition
Ogre Ce supplément propose l'adaptation du contexte du jeu de plateau Ogre (qui simule des combats entre d'énormes véhicules, les ogres, pilotés par des cerveaux robotiques ou des intelligences artificielles). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ombres de l'Esprit (Les)
première édition
Ombres de l'Esprit (Les) Comme son nom l'indique, ce supplément traite des pouvoirs psychiques, de leur étude, de leur application et des organisations qui travaillent sur le sujet. Comme la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci commence par un historique très détaillé des études psychiques menées par le passé et des diverses organisations (américaines et russes) travaillant ou ayant travaillé sur le sujet. Le chapitre suivant refond totalement le système de jeu concernant les pouvoirs psychiques. De nouvelles disciplines sont détaillées, on y trouvera aussi des règles concernant l'hypnose ainsi que de nouveaux traits d'historiques (formations, profils psychologiques et compétences) pour enrichir les personnages médium. Les deux chapitres qui suivent s'attachent à détailler les organisations qui travaillent sur les pouvoirs psychiques, offrant ainsi de nouvelles possibilités de carrières, de nouveaux appuis ainsi que des ressources matérielles uniquement disponibles au sein de ces organisations (drogues psychiques, psychotrons et autres ustensiles utiles aux médiums). Les deux derniers chapitres sont réservés au meneur de jeu. Le premier contient des informations secrètes au sujet des organisations citées dans l'ouvrage et le deuxième est un scénario d'une dizaine de pages permettant de mettre en application les informations contenues dans le supplément. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Over The Edge
première édition
Over The Edge "Over The Edge" est un jeu de rôle aux règles schématiques (elles prennent à peine 30 pages sur les 240 pages du livre) et dont la toile de fond (une cité dans une île méditerranéenne) est détaillée tout le long de l'ouvrage.
Après une introduction au jeu, le chapitre 1 "Players' Rules" détaille la création de personnages et le système de résolution en une trentaine de pages. Le chapitre 2 "Overview" décrit succintement (7 pages) l'île d'Al-Amarja et le chapitre 3 "Deep Overview" en dévoile quelques secrets sur 11 pages (mutants, conspirations, crime, magie, drogue, technologies avancées). Le chapitre 4 "The Edge" décrit les quartiers de la ville principale d'Al-Amarja, avec une table de rencontre par quartier. Il contient également une courte présentation des groupes majeurs de l'île. Le chapitre 5 "At your service" présente divers lieux publics de l'île. Le chapitre 6 "Forces to be reckoned with" est, lui, plus axé sur les personnalités et les groupes secrets. Ces deux derniers chapitres contiennent la description complète de nombreux PNJs, des ébauches de scénarii et prennent la plus grande partie du livre (un peu plus de 100 pages). Le chapitre 7 "Game Moderator's Rules" contient les règles sur les pouvoirs psi et la magie, mais surtout des conseils de maîtrise. Le chapitre 8 "Plots" contient 3 scénarii introductifs, la description de 3 "métaplots" dont l'un ("self-referential awareness, or 'Oh my God I'm a character in a role-playing game.' ") n'a pas été retenu dans l'édition française. On y trouve également des idées d'aventures en partant d'une page de petites annonces du journal "Al Amarja Today". Ensuite, diverses aides de jeu sont proposées : lexique d'argot, mini-annuaire, affiche de bienvenue aux touristes sur l'île, page de "Al Amarja today", feuille de personnage, index... La seconde édition américaine est assez proche de la première édition américaine ; seule la présentation (illustrations, organisation ...) a changé de façon significative. Ont été ajoutés : quelques paragraphes théoriques sur les pouvoirs étranges (déjà intégrés dans l'édition française) et un tableau (s'étendant sur 7 pages) résumant ce que les acteurs principaux d'Al-Amarja (34 organisations ou PNJs importants) pensent les uns des autres. On trouve également, de ci de là des allusions et références aux supplément publiés entre temps. Ont été retirées : les règles de conversions et de crossovers avec divers JdRs devenus obsolètes entre 1992 et 1997 (Nightlife, CORPS ...). Par rapport à l'édition française, on peut dire que le livre de base de "Over The Edge" est la somme de "Conspirations" et "Al-Amarja", en y retirant les scénarios français et quelques paragraphes spécifiques à l'édition française, et en y rajoutant un "Métaplot" supplémentaire, trois scénarii et des plans. |
January 1997 | Conspirations | Atlas Games |
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Prime Directive
première édition
Prime Directive Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une nouvelle de trois pages nommée "The Pylara Quadrant" et deux pages de table des matières. Suite à cela, une introduction de neuf pages nous présente ce qu'est un jeu de rôle, les conventions employées (usage du pronom masculin et du système métrique), un glossaire, une présentation de l'univers Star Fleet et des produits disponibles. La plus grande partie de ce chapitre est consacrée à des détails sur le contexte du jeu : la hiérarchie de Star Fleet, et l'organisation de Prime Central, base lunaire des Prime Teams.
"Character Generation" décrit la création de personnage. Ce chapitre commence par citer les races de la Fédération, disponibles pour les PJ : Humain, Vulcain, Rigellien, Alpha-Centaurien, Cygnien et Andorien. Les Rigelliens et Cygniens sont spécifiques à l'univers de Star Fleet, ce sont respectivement des athlètes multicolores et des bricoleurs puérils. La race donne la base des Attributs : Force, Précision, Vitesse, Commandement, Logique, Intuition, Discipline, Technique, Érudition et Perception. Il faut ensuite définir la branche du PJ (Navale ou Marine) et sa Division : Commandement, Ingénierie, Combat (Marine), Science, Médecine et Psionique, avec des grades différents dans chaque discipline, tirés aléatoirement. La spécialisation choisie donne les compétences de base. Après avoir déterminé divers scores de Réputation, le joueur est invité à dépenser des Points de Développements pour améliorer ses Caractéristiques et Compétences, puis on explique le calcul de diverses caractéristiques secondaires : résistance, poids portable, etc. Le chapitre se termine par un exemple complet de création, et par une feuille vierge de personnage. "Skills and Characteristic Tasks" donne en sept pages les règles de résolution d'action : usage du Tricode, application aux jets en opposition, etc. Ce chapitre est suivi d'un autre, "Actions and Initiative", qui donne en quatre page les règles d'initiative ainsi que d'écoulement du temps. "Skills and Skill Tricodes" liste les compétences, y compris les pouvoirs psioniques, en 20 pages, avec les règles adéquates. Le chapitre "Combat" décrit les conflits physiques en 30 pages, et contient également une section détaillée décrivant les armes et leurs différents réglages. Il est suivi du chapitre "Healing", trois pages dédiées à la récupération après blessures. Le chapitre "Advancement and Rewards" décrit en six pages la façon de faire progresser le personnage, à la fois dans ses compétences et dans les rangs de Starfleet. Concernant ce dernier aspect, il s'agit souvent d'une négociation avec le Briefing Officer (surnom également donné au MJ), notamment lorsque la mission est ratée ou que l'équipe a été très maladroite ; il existe des règles pour tenter de se rattraper, en mettant littéralement en jeu sa réputation... Le chapitre "Equipment" décrit, en huit pages, quelques objets utiles aux Prime Teams, dont les célèbres Tricordeurs. "Racial Backgrounds and NPCs" décrit en 33 pages les diverses races du monde de Star Fleet. On commence par revenir sur les 6 races disponibles aux PJ, puis on passe aux races extérieures : Klingons et peuples soumis (Dunkars, Slirdarians, Hilidarians, Cromargs, Zoolies), Romuliens, Kzintis (race féline), Gorns, Tholiens, Pirates d'Orion, Hydriens (tentaculaires et étranges), Andromédiens (inconnus), Lyriens (autre race féline), WYN (fédération multi-raciale), ISC (autre fédération avec d'autres races : Veltressai, Q'Naabian, Pronhoulides, Rovilian, Korlivilar), Seltoriens (insectoïdes). Les neuf dernières pages donnent les caractéristiques d'une bonne quarantaine de PNJ, ainsi que les caractéristiques de base de toutes les races précédemment décrites, afin de pouvoir construire des personnages à l'identique des PJ. Un chapitre complet est consacré à des scénarios. Après 3 pages de conseils généraux, "Web of Darkness" est une mission de dix pages, exploration d'un vaisseau fantôme à la frontière Romulienne, et "The Kam'srit Riddle" est un scénario de 15 pages racontant un sauvetage (un peu spécial). Ce chapitre s'achève avec une page décrivant un scénario pour le jeu de plateau "Star Fleet Battles" basé sur le premier scénario du chapitre, ainsi qu'une page détaillant les Prime Teams pour le jeu de plateau. "Timeline" décrit en 5 pages une chronologie de l'univers de Star Fleet. Le livre se termine par la description d'une Prime Team complète, Saratoga Black Eagles. Après des illustrations et descriptions générales sur deux pages, les six feuilles de personnages complétées sont données, en recto-verso. |
January 1993 | Prime Directive | Task Force Games |
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Pulp Zombie
première édition
Pulp Zombie Après Enter the Zombie qui nous permettait de mettre un peu de kung fu dans nos parties de All Flesh Must Be Eaten, ce supplément se propose de nous faire glisser dans l'univers des "pulps", ces comics ou romans de quatre sous qu'on pouvait trouver imprimés sur du mauvais papier, dans les années 20 à 40. Le thème principal est centré sur l'aventure avec un grand A, des héros très héroïques, et des méchants particulièrement méchants.
En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 16 pages "The Night Chicago Died" nous expédie dans les années 30 et la prohibition : gangsters maffieux, sulfateuses et... zombies bien sûr ! Après une transition présentant le genre "pulp", les conventions d'usage, l'auteur et les chapitres qui suivent, on entre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Pulpy Flesh" (40 pages). Celui-ci fournit non seulement les règles mais aussi toutes les conventions du genre : les vilains sont très très vilains, et les héros sont superbement héroïques. Adieu les cas de conscience et les personnages torturés. Ici, l'aventure est une succession de scènes d'action et de haute voltige et aucune conspiration n'est assez improbable pour pouvoir être écartée. Dans le "pulp", tout est bon. Même le pire. La période "pulp" se situe quelque part entre les années 20 et 40, voire plus tard... qu'importe. Le facteur historique est complètement secondaire, derrière l'ambiance de cette époque. Pour rendre celle-ci, on trouve dans ce chapitre une liste des tarifs usuels, des marques courantes (dont "Lithiated Lemon", l'ancêtre de 7-up), des distractions populaires, des explications rapides sur la politique, l'économie ou la société... Il est en outre recommandé de ne pas s'attarder sur des points réalistes mais bien peu distrayants tels que la ségrégation raciale et sexuelle de l'époque. Bien entendu, les moyens de transports typiques et crachotants ne nous sont pas épargnés, ni les inventions de l'époque. Quelques données sont fournies sur le monde et la politique internationale et surtout sur le crime, avec les gangs de la prohibition. L'ambiance peut également inclure du surnaturel, ou du "faux" surnaturel à la Scooby Doo, mais également de la "superscience", la science fiction de l'époque, où il était de bon ton d'expliquer les phénomènes les plus improbables par des justifications scientifiques l'étant tout autant. Ce chapitre aborde ensuite la création de héros, avec bien plus de points que d'ordinaire : on peut y jouer un héros, ou un héros légendaire ! Ensuite, le groupe de personnage revêt plus d'importance qu'à l'accoutumée, et les poncifs du genre sont présentés : le héros et ses acolytes, le club de justiciers, etc. On trouve des qualités et des défauts modifiés, ainsi que de nouveaux, dont "mentalism" qui a une certaine importance car elle permet d'avoir des pouvoirs psy. Il est également possible aux héros ayant voyagé jusqu'en Asie d'acquérir des techniques Chi telles que décrites dans Enter the Zombie. Les gadgets ne sont pas à oublier, puisque les héros comme les méchants ne lésinent pas sur leur utilisation. Six pages leur sont consacrées : leur importance, comment les concevoir, leur complexité, leurs effets secondaires. Quelques exemples sont fournis : voiture volante, micro-explosifs, etc. Le "mentalism" est un aspect également mis en avant sur huit pages : hypnose, contrôle mental et psychonkinésie sont au menu... entreautres. Toutes les règles nécessaires à l'utilisation de ces pouvoirs sont fournies dans cette section, avec les tables y afférant. Enfin, plusieurs archétypes terminent cette section : Academic Turned Explorer (quelque part entre Indiana Jones et Lara Croft), Daredevil (un cascadeur aérien), Human Mountain (un colosse), Masked Vigilante (un héros masqué) dont le profil est aussi fourni en "legendary hero", Private Dick (un détective privé), Scientific Wizard (un scientifique fou). Le chapitre suivant décrit un des trois univers proposés dans l'ouvrage "The Hollow Earth" (20 pages). Il s'agit plus d'une aventure que d'un univers, puisque le début et la fin en sont décrits. Les personnages, à la suite d'expéditions archéologiques, exhumeront d'anciennes reliques qui déclencheront une série de tremblements de terre, libérant à la surface de la terre la légion des damnés, des zombies enfermés sous terre depuis plusieurs millénaire. La conclusion ne lésinera pas sur le grand spectacle, puisque pour sauver le monde de la destruction, il faudra que les héros parviennent au centre de la terre pour énergiser les anciennes reliques une fois de plus et mettre un terme à la menace. Le quatrième chapitre "Zombies inc." (18 pages) propose une intrigue basé sur l'ambiance des polars de l'époque. Un génie du crime un peu dérangé a trouvé un moyen de ramener les morts à la vie, et compte s'établir comme maître suprême du crime organisé... à moins que les personnages, des héros de "pulps" comme on n'en fait plus, décident de mettre un terme à ses exactions. Plusieurs gadgets sont fournis pour mettre du piquant dans les scènes d'action, d'autant que leur Némésis ne sera nul autre que Zaxor, un héros ayant longtemps lutté contre le crime et rendu fou par ses découvertes scientifiques. Outre le contexte, des accroches de scénarios sont fournies, prenant place notamment à Chicago, New York, la Havane, et sur une île volcanique, siège de Zaxor et consorts. Le cinquième chapitre "They want our women!" (14 pages) se base sur un grand classique du pulp, l'invasion extra-terrestre. En l'occurrence, les représentants de l'empire martien d'Ogzoxx ont une idée bien arrêtée sur ce qu'ils veulent : nos femmes. Et grâce à leurs terribles pouvoirs psychiques, ils risquent bien d'y arriver ! Les amateurs de "Mars Attacks!" seront en terrain familier, dans l'esprit comme dans le visuel. Outre cela, l'arsenal martien comprend bien évidemment les rayons de la mort et les soucoupes volantes, ce qu'ils ne manqueront pas d'utiliser pour arriver à zombifier toutes les femmes de la terre, par le biais d'un processus que la morale de l'époque "pulp" n'autorise pas à décrire dans l'ouvrage. Heureusement, les martiens souffrent de quelques faiblesses dont leur appétit démesuré pour les femmes terriennes, que les héros pourront exploiter pour entraver cette infâme invasion. Trois petites accroches de scénario permettent de faire entrer les héros dans ce contexte digne de "Plan 9 from outer space". Le sixième et dernier chapitre "Scattered pulp" (22 pages) propose toute une série d'univers rapidement décrits : L'ouvrage se termine par 5 pages d'appendices contenant des tables "pulp" des armes à feu, des qualités et défauts, et des gadgets, mais également une liste des ouvrages ayant servi de référence à l'auteur, ainsi que des conseils de recherche sur le sujet. Enfin, on trouve deux pages d'index, et des publicités. A noter qu'outre la grosse nouvelle du départ, chaque "univers" est précédé d'une courte nouvelle destinée à poser l'ambiance. |
January 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Shadows of the Mind
première édition
Shadows of the Mind Comme son nom l'indique, ce supplément traite des pouvoirs psychiques, de leur étude, de leur application et des organisations qui travaillent sur le sujet. Comme la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci commence par un historique très détaillé des études psychiques menées par le passé et des diverses organisations (américaines et russes) travaillant ou ayant travaillé sur le sujet. Le chapitre suivant refond totalement le système de jeu concernant les pouvoirs psychiques. De nouvelles disciplines sont détaillées, on y trouvera aussi des règles concernant l'hypnose ainsi que de nouveaux traits d'historiques (formations, profils psychologiques et compétences) pour enrichir les personnages médium. Les deux chapitres qui suivent s'attachent à détailler les organisations qui travaillent sur les pouvoirs psychiques, offrant ainsi de nouvelles possibilités de carrières, de nouveaux appuis ainsi que des ressources matérielles uniquement disponibles au sein de ces organisations (drogues psychiques, psychotrons et autres ustensiles utiles aux médiums). Les deux derniers chapitres sont réservés au meneur de jeu. Le premier contient des informations secrètes au sujet des organisations citées dans l'ouvrage et le deuxième est un scénario d'une dizaine de pages permettant de mettre en application les informations contenues dans le supplément. |
July 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Slayer's Handbook
première édition
Slayer's Handbook Bien que le livre de base fournisse toutes les informations et toutes les règles pour jouer n'importe quel type de campagne dans le Buffyvers, il y a fort à parier qu'elles graviteront principalement autour d'une ou plusieurs Tueuses, le personnage central de la série qui a inspiré le jeu. Cet ouvrage est destiné à donner des conseils et des idées pour concevoir, mettre en scène et enrichir ce genre de campagne. Chapitre premier - The Slayer's World Chapitre deux - Heroes'R Us Chapitre trois - It's A Different World Chapitre quatre - Buffyverse Sampler Pack Chapitre cinq - The Chosen Two Annexes |
January 2003 | Buffy the Vampire Slayer | Eden Studios |
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Space Adventures
première édition, première impression
Space Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios de space opera indépendants. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steampunk
première édition
Steampunk Ce supplément rassemble tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte steampunk et y jouer. Il aborde les deux éléments essentiels du genre : l'époque (XIXème siècle) sur Terre, et la technologie de "science-fiction" à la Jules Verne, Herbert George Wells, et leurs contemporains. Table des matières : |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Traveller : the New Era
première édition
Traveller : the New Era Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.
Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.
En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit. Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus. Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ. L'épais livre de 384 pages renferme : - Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans... - Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube. - La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire. - La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots. - La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales. - La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout. |
January 1993 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conspiracy (The)
première édition
Conspiracy (The) Delta Green, après une première publication sous forme d'article dans The Unspeakable Oath, a démarré sa vie comme supplément de l'Appel de Cthulhu présentant une organisation secrète (Conspiracy) oeuvrant à l'ombre du gouvernement américain, pour protéger le monde des forces du Mythe. Si la réédition du jeu sous forme de jeu indépendant a fait évoluer son histoire jusqu'aux années 2010, la période "classique" devait être ramenée dans le giron de cette nouvelle version, ce qui fut fait par le biais d'un financement participatif. Cette nouvelle version de la campagne classique reprend donc pour l'essentiel les textes de la version publiée par Pagan Publishing (traduite par Descartes), en réorganisant quelques passages (l'étude des Fungis de Yuggoth passe de la section consacrée aux créatures du Mythe à une section à part entière, par exemple), et quelques passages aux phrases retouchées, et en laissant les scénarios de côté. Certains termes évoluent (le raid sur innsmouth, jadis projet COVENANT devient projet PUZZLEBOX, la P-Division devient P4 et Majestic-12 devient simplement MAJESTIC, émanation de la directive Majestic-12) et les références directes au Mythe de Cthulhu sont remplacées par le Unnatural standard de la nouvelle version de Delta Green. Dans les sections consacrées aux diverses factions, les descriptions des PNJ qui leur sont rattachés sont identiques, avec en général un paragraphe en plus apportant une description physique du PNJ, avant une fiche technique adaptée au nouveau jeu. Après une reprise du dernier message du major Fairfield, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits et informations légales, puis les 3 pages de sommaire, avant un avant-propos (Foreword, 1 page) de Ray Winninger revenant sur son expérience avec Delta Green, puis une Introduction (2 pages) de John Tynes retournant sur l'histoire de l'organisation (9 pages pour le tout). Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre. Au fil de l'ouvrage on peut noter un certain nombre d'illustrations reprenant le sujet de celles de la version originale avec des techniques différentes (modélisation 3D par exemple). Agents and Friendlies (26 pages) commence avec un point sur la création de personnages pour Delta Green, reprenant une annexe d'origine, avec les différents types (agents et sympathisants -friendlies-), leurs activités et le processus de recrutement (repris en grande partie du chapitre Delta Green de l'ouvrage original),et enfin le système de cellules et la sécurité qui va autour (6 pages). Big Brother From Then to Now (4 pages) reprend la section correspondante du premier chapitre original, The Big Picture, suivi par une chronologie de l'évolution des organismes fédéraux américains (Timeline, 14 pages). The Campaign (12 pages) poursuit la reprise du chapitre The Big Picture, avec les conseils au MJ (The Handler, 2 pages) et la situation en ce qui concerne les forces occultes dans les années 90 (The Unnatural in the Nineties, 1 page). Major Organizations (2 pages) puis Alien Intelligences (3 pages) et enfin Great Old Ones (2 pages) font le point sur les divers partis tiers auxquels Delta Green peut avoir affaire. On note que la section de l'ouvrage original The Mythos in the 90s a été dispersée ici entre The Unnatural in the Nineties, Alien Intelligences (qui traite de diverses espèces liées au Mythe comme les Profonds, Yithiens ou Shans) et Great Old Ones (qui recense diverses entités quasi-divines du Mythe), et que certaines appellations ont été modifiées (les Sombres rejetons de Shub-Niggurath sont ici appelés Headi Nigritiae, tandis que Ithaqua devient Itla-Shua, par exemple). Suivent alors les chapitres consacrés aux principales factions agissant à travers les USA :
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes (Appendices, 48 pages) :
Les dernières pages regroupent quelques reproductions de documents top secret ou des archives de Delta Green. |
October 2022 | Delta Green | Arc Dream Publishing |