Brendan Conway
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avatar Legends
première édition
Avatar Legends Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
February 2022 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Bertram’s Cove Quickstart
première édition
Bertram’s Cove Quickstart Bertram’s Cove Quickstart est un kit de découverte du jeu Root, publié à l’occasion du Free RPG Day 2021. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la Forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Puis Root : An Overview (14 pages) présente une version condensée du jeu avec successivement :
Bertram’s Cove (8 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec ses divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. Bertram’s Cove, la Clairière de ce scénario, est une ville qui entoure l’estuaire du fleuve Alberdon sur la rive orientale du Grand Lac. Elle a été un point important de la logistique du Marquisat pendant des années. Consciente de l’importance de cette zone, l’Alliance de la Forêt fournit armes et soutien logistique à la rébellion — laquelle prend la forme de pirates menés par le Captain Sparrowhawk. La commandante Astrid Montague, du Marquisat, a promis une importante récompense pour la capture du Capitaine, mais elle n’a cependant pas conscience des autres aspects de la rébellion qui est sur le point de frapper un grand coup. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations conflictuelles sur 2 pages également. 3 pages présentent une dizaine d’habitants importants ou d'archétypes, et les 2 dernières pages décrivent rapidement une demi-douzaine d’endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés — Dara the Adventurer, Sherwin the Harrier, Clip the Ronin, Umberto the Raider, Rattler the Pirate, et Lucasta the Raconteur — et 2 pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couverture (absents du PDF) regroupent des récapitulatifs des Manœuvres de base et des Manœuvres martiales. |
October 2021 | Root | Magpie Games |
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Book of Mirrors
première édition
Book of Mirrors Dans Bluebeard’s Bride, les personnages incarnent trois à cinq facettes de la personnalité de la nouvelle épouse de Barbe Bleue. Le Book of Mirrors propose 5 nouveaux contextes à explorer, et les changements à appliquer par rapport au livre de base pour les mettre en scène. Le supplément s’ouvre sur les pages de garde, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout). Suivent 1 illustration pleine page et What Is This ? (1 page) qui présente le supplément et son contenu. Les cinq chapitres de 18 pages proposent chacun un contexte différent :
Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page et une page de titre, suivies d’une lettre de 2 pages posant le contexte. Puis 2 pages de Groundskeeper Advice explique les changements par rapport au jeu de base : le personnage que les joueurs incarne, les servants et horreurs, le pièces, les enjeux, … Des inspirations historiques et une brève médiographie pouvant servir d’inspiration ferment cette partie. Le reste du chapitre est consacré au matériel de jeu alternatif du contexte, à savoir :
Une illustration pleine page (la même que celle du livre de base), de femmes ensanglantées aux poings liés vues à travers le trou d’une serrure, ferme l’ouvrage. |
January 2019 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Cartel
première édition
Cartel Cartel : édition cendrier est une version d'essai de l'auteur sur cette gamme, présentant le contexte, les règles et proposant 6 rôles à jouer. L'ouvrage commence sur les crédits et remerciements, avant d'ouvrir le chapitre 0 : Introduction (5 pages) qui présente les intentions de l'auteur, l'idée d'une "édition cendrier", le matériel nécessaire pour jouer et la réalité des cartels et des narcotrafiquants. Chapitre 1 : Le Mexique décrit en 5 pages l'univers et le fonctionnement des cartels, ainsi que deux cartels "célèbres", le Sinaloa et les Zetas. Chapitre 2 : Créer les Personnages contient 4 pages d'explications sur la création des personnages et l'utilisation des playbooks. Chapitre 3 : Actions détaille toutes les actions du jeu sur 15 pages. Les actions des personnages, telles que "Faire une offre", "Recourir à la violence" ou "Tenter ta chance" mais aussi les actions de stress ("S'adonner à une substance") ou les actions de la policia ("La policia fouille chez toi"). Chapitre 4 : Les Livrets reprend en 27 pages le contenu des livrets (playbooks) des six personnages disponibles, détaillant un peu plus les actions et éléments fournis. Les personnages sont :
Chapitre 5 : Maître de Cérémonies (8 pages) donne les principes que doit suivre le/la MC pour faire jouer, les actions à sa disposition, quelques tuyaux sur les différents livrets de jeu et un exemple de jeu. Le livre se termine sur une table des matières de 3 pages. Le document électronique fournit les livrets au format imprimable, à destination des joueurs. Note : la traduction en français fut effectuée via un système de mécénat. Elle existe avec deux maquettes différentes : une version prémaquettée dépourvue d'illustrations et de table des matières et la version complète illustrée par John Grümph. |
August 2015 | Cartel | Magpie Games |
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Clearing Booklet
première édition
Clearing Booklet Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Deck of Mysterious Objects
première édition
Deck of Mysterious Objects Ce paquet de cartes propose une cinquantaine de cartes pour autant d’objets mystérieux que l’Épouse de Barbe Bleue est susceptible de trouver en explorant le manoir. Elles servent donc d’inspiration pour imaginer les secrets de telle ou telle pièce. La première carte liste les crédits, et la seconde "How to Build your Own Mystérious Object" donne les quatre étapes pour élaborer ces indices quant à sa place dans la société, les précédentes épouses, et son époux Barbe Bleue. Le texte reprend en grande partie celui de la page 81 du livre de base. 48 cartes sont dévolues à des exemples d’objets mystérieux. Au recto, une illustration en clair obscur accompagne le nom de l’objet. Au verso, sont repris les nom et illustration en plus petits, suivis d’une description de l’objet d’un paragraphe, d’un second paragraphe sur l’effet que l’objet a sur l’épouse de Barbe Bleue, et du type de pièce où l’objet se trouve. 9 cartes correspondent à chaque type de pièces : Craft, Entertainment, Intimate, Secret, Support ; et 3 correspondent à de luxueuses bagues d’anciennes épouses. Les 5 dernières cartes arborent les noms des 5 Sœurs qu’interprètent les personnages, en blanc sur fond bleu marine d’un côté, et inversement mais hachurés sur l’autre. Elles sont suggérées pour marquer l’ordre du tour des joueurs et savoir qui a déjà porté l'Anneau. |
February 2019 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories
première édition
Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories Comme beaucoup d'ouvrages propulsés par l'Apocalypse, le livre de base d'Epyllion était fourni avec très peu d'informations sur l'univers, celui-ci restant à créer au cours des campagnes. Le présent ouvrage élabore un grand nombre de pistes sur le passé des dragons et leur lutte difficile contre les ténèbres. Il propose également 4 nouveaux types de dragons. Après la couverture, les crédits, et le sommaire (1 page chaque), l’introduction (1 page) explique que les jeunes dragons ont besoin d’entendre les contes des anciens temps pour trouver le courage de combattre les ténèbres. C’est le sens de cette encyclopédie qui décrit aussi, en un sens, le monde de Dragonia (1 page) à travers de courtes histoires de quelques pages, mais de contenu légendaire, elles sont suivies d’une règle personnalisée liée au sujet de l’histoire (134 pages au total) :
Ce sont ensuite 4 nouveaux livrets de dragons qui sont proposés (13 pages) :
Les livrets sont également fournis sous forme de fichier joint prêt à imprimer au même format que dans le livre de base. Chaque livret tient sur 2 pages qui une fois pliées donnent un livret de 4 pages A5. |
February 2018 | Epyllion | Magpie Games |
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Epyllion
première édition
Epyllion La version française d'Epyllion conjugue la traduction du livre de base en VO et de l'Encyclopedia Draconica. À noter qu'à l'occasion de cet ouvrage, une nouvelle forme d'écriture inclusive est inventée, les dragons ne sont pas nommés "ils" ou "elles" mais "drils". La pagination est changée puisque les livrets des deux ouvrages sont rassemblés : l'essentiel du livre de base est rassemblé sur les 114 premières pages, sauf les livrets. L'Encyclopedia Draconica, sauf les livrets, est présentée sur 118 pages. Il y a une postface de l'auteur Marissa 'MK' Kelly (1 page), une médiographie (1 page) et les livrets de personnages sur 20 pages (6 archétypes de dragon du livre de base et 4 de l'Encyclopedia Draconica). Suivent 3 pages avec les actions du maître de jeu, et un outil pour créer des DNJ (dragons non joueurs).. Les livrets électroniques contiennent :
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July 2022 | Epyllion | JDRlab |
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Firefly
première édition, version électronique
Firefly Ce document est la version électronique du livre de base. Hormis le format électronique et l'ISBN, il est identique à la version papier, si ce n'est qu'il est paru avant, soit début avril 2014. |
April 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Firefly
première édition
Firefly Le livre de règles de Firefly propose d’incarner un groupe hétéroclite de marginaux à l’image des héros de la série éponyme, voire le célèbre équipage lui-même. Ils vivront des aventures dans leur vieux vaisseau de contrebande, tels des cow-boys de l’espace. Cependant le jeu donne la possibilité d’incarner des personnages favorables à l’Alliance, au contraire de la série. L’ouvrage contient également un guide détaillé de chaque épisode de la série, ce qui constitue une véritable encyclopédie de l’univers de Firefly. Le livre est illustré pour majeure partie de photos de la série et pour le reste d’illustrations classiques. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute sur une affiche de propagande (1 page) incitant à se rebeller contre l’Alliance. Puis The ‘Verse (8 pages) introduit l’univers de jeu : la guerre, les populations, les différents systèmes planétaires contrôlés par l’Alliance et les régions éloignées de la Bordure. La terraformation est également décrite puisqu’énormément de mondes ont été transformés à l’image de la Terre. Enfin les grands principes des règles sont expliqués tout comme le contenu du livre. Après une carte de la galaxie (2 pages), le premier chapitre, Episode Guide (128 pages), résume les quatorze épisodes de la série - le film Serenity n’est pas mentionné. Chaque épisode est décortiqué sur une dizaine de pages chacun. L’objectif des auteurs est de présenter petit à petit les règles, les fiches des personnages non-joueurs, les planètes, les moeurs, des conseils de mise en scène et les dangers de l’univers à travers le résumé et le commentaire de chaque épisode. Ainsi, pour le premier épisode, les auteurs donnent des citations en Mandarin, le descriptif des planètes vues, les fiches des protagonistes et des vaisseaux, mais aussi la liste des armes et équipements spéciaux, sans oublier des accroches scénaristiques pour rejouer, développer ou changer l’épisode. Des scènes d’action sont analysées sous l’angle des règles de combat. Chaque aspect est ainsi abordé selon son utilité lors des parties de jeu. Après une double page de présentation de la fiche de personnage, le deuxième chapitre, Find a Crew (60 pages), propose de créer un personnage et détaille toutes les caractéristiques, compétences et autres Distinctions. Les auteurs fournissent également une trentaine de fiches de personnages pré-tirés : les huit héros de la série et une vingtaine d’archétypes classés par leur zone (planètes centrales, planètes de la Bordure et planètes éloignées). En plus des informations sur ces régions et leurs habitants, des listes de prénoms et de noms sont données. Les joueurs doivent compléter les archétypes avec quelques Distinctions et points de compétences en plus. Le chapitre se termine sur le processus de création d’un personnage complet, avec des listes de capacités et autres origines spéciales. Après une double page de présentation de la fiche de vaisseau, Find a Ship (26 pages) propose de créer un engin spatial et explique ses règles spécifiques. Les vaisseaux sont décrits mécaniquement d’une manière très similaire aux personnages, avec leurs caractéristiques et compétences. La création d’un vaisseau débute par le choix d’un modèle parmi la vingtaine de modèles proposés. Elle se poursuit par le choix de deux Distinctions supplémentaires (comme “mauvaise réputation”), ou encore de ressources (Assets) comme des armes trafiquées. Des profils pour des véhicules terrestres et aériens non spatiaux sont également fournis. On notera l’existence de tables aléatoires comme celle qui permet de créer des phrases pleines de jargon technique et ainsi imiter le vocabulaire incompréhensible d’un mécanicien, ou encore une table de noms de vaisseaux. Find a Job (26 pages) explique le système de jeu, reprenant et compilant les morceaux évoqués dans le premier chapitre. Comment résoudre une action, comment choisir les dés, comment simule t-on un combat, quelles sont les évolutions possibles d’une fiche… De nombreux exemples émaillent le texte. Les auteurs proposent aussi de créer des Distinctions, Triggers et autres éléments spéciaux décrivant les personnages. Keep Flyin’ (14 pages) est réservé au meneur. Il énumère d’abord les explications et éléments de règle donnés pour chaque épisode dans le premier chapitre, puis résume les informations des autres sections. Les auteurs expliquent comment déterminer les difficultés, comment créer et utiliser la mécanique narrative des Complications (des éléments narratifs négatifs qui vont gêner les héros, comme des blessures), mais aussi comment se servir des Plot Points, ces points spéciaux que s’échangent joueurs et meneurs. Le chapitre se termine sur la création d’antagonistes. De nombreux encadrés fournissent des conseils au meneur tout au long de la section. Into the Black (24 pages) complète le chapitre précédent : il s’agit d’un recueil d’outils et de conseils adressés au meneur. L’objectif est ici de comprendre ce qui caractérise un épisode de Firefly et comment reproduire sa structure et son ambiance. On y apprend par exemple comment créer un système planétaire adapté à l’intrigue. Contrairement à des jeux comme Mindjammer ou Traveller, le but n’est pas d’explorer des planètes inconnues mais bien de se concentrer sur les intrigues autour des personnages, et d’obtenir un décor propice à l’aventure. L’élaboration de gouvernements, mafias et autres mégacorporations est examinée avec des exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ainsi que le meneur est à la fois un réalisateur et un producteur de film intéractif, et fournissent des conseils de mise en scène en conséquence. What’s yours is mine (38 pages) est une aventure d’introduction. Les héros sont embauchés pour aider un ex-prisonnier à reprendre sa mine, volée par un de ses anciens amis. L’équipage doit composer entre des ouvriers mécontants, des villageois inquiets et le shérif, le tout dans une ambiance Far-West. Accidents dans les tunnels et course-poursuites dans l’espace agrémentent l’intrigue. Après avoir décrit les protagonistes, les lieux et quelques conseils, les auteurs fournissent des idées pour continuer l’aventure, ainsi que deux plans : ceux d’un vaisseau et de la fameuse mine. Appendix (31 pages) rassemble diverses aides de jeux :
A noter que ce livre de base a été préalablement édité, début avril 2014, dans une version électronique en tout point identique, hormis pour l'ISBN. |
August 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Masks : A New Generation
première édition Masks : A New Generation Le livre de base de Masques contient tous les éléments nécessaires pour jouer, sauf les livrets de personnages qui sont disponibles à part, sous forme d'un fichier téléchargeable sur le site de l’éditeur. Sont également téléchargeables un fichier avec les manœuvres de base (2 pages), et un fichier de références du MJ (5 pages). Les 10 livrets de personnages (10 pages) sont chacun rédigés sur quatre demi pages, de façon à former un petit livret plié de 4 pages format A5. Chacun contient :
Les archétypes disponibles sont :
En VF, la couverture souple de masques comporte deux rabats : le premier rappelle sa filiation avec les jeux Propulsés par l’Apocalypse, le dernier est une table des matières succincte (chapitres). Tout au long de l’ouvrage, on trouve des textes en italiques bleu, encadrés, qui constituent de nombreux exemples pour illustrer les règles dans une situation de jeu. L'ouvrage en lui même commence par une page de crédits, une page dédiée aux éléments de licence, une page listant les souscripteurs, et deux pages de sommaire (chapitres et sous chapitres) puis une illustration pleine page. La préface (The Preface, 4 pages) décrit le principe de Masques qui est de jouer de jeunes super héros, en conflit entre ce qu’ils semblent être et ce qu’ils sont en devenir. Il rappelle les principes du moteur de jeu Apocalypse qui consiste à découvrir l’histoire en réaction aux propositions des joueurs, des sources d’inspiration, le matériel nécessaire pour jouer et une illustration pleine page. Halcyon City (The City, 12 pages) décrit le cadre de jeu, une ville tour à tour menacée et sauvée par des super pouvoirs depuis 3 générations. Ces trois générations ont laissé des traces de leur passage et certains sont encore actifs pour servir de mentors, de rivaux, ou d’adversaires aux joueurs. Les équipes de super héros y sont nombreuses et il y existe aussi une force gouvernementale, l’AEGIS, dédiée à la gestion du monde métahumain. Une illustration pleine page clôt le chapitre. Les Bases (The Basics, 12 pages) explique les fondamentaux du moteur apocalypse, appliqué à Masques. Chaque action des personnages, si elle est susceptible de faire évouer la fiction, est traduite par un ensemble de manœuvres qui décrivent l’évolution de la fiction en fonction d’un résultat de 2D6 plus une étiquette adaptée à l’action (ex. danger pour une attaque). Les principes sont rappelés : avoir choisi de faire partie d’une équipe de jeunes héros, qui sont des sauveurs et pas des tueurs, ils ne sont ni connus ni pourchassés, mais il leur reste à se faire un nom. Les héros (The Heroes, 12 pages) explique comment utiliser les livrets de personnages (disponibles dans un fichier séparé), en remplissant les blancs dans les différentes propositions, en choisissant parmi les options proposées, en utilisant un des pouvoirs associés à l’archétype, ou en prenant un pouvoir non décrit au risque qu’il ne colle pas aussi bien. Les étiquettes sont des descripteurs utilisés comme modificateurs au jets de dés et qui correspondent à la perception que le personnage a de lui même : dangereux, différent, sauveur, supérieur, normal. Chaque archétype propose des valeurs d’étiquettes, ajustables avec un point bonus. Les états émotionnels remplacent les points de vie : les héros sont robustes mais psychologiquement fragiles. Il faut également choisir des relations entre les personnages et attribuer quelques points d’influence qui serviront à s’entraider. Les manœuvres (The Moves, 34 pages) sont les outils fictionnels qui permettent de régir les actions des joueurs, mais également de créer des rebondissements dans la fiction en fonction du résultat des dés. Chaque manœuvre propose donc des choix cornelliens servant de base à une improvisation scénaristique. Les manœuvres sont :
Il est ensuite expliqué comment gérer ses états émotionnels, ou l’évolution de ses étiquettes Les masques (The Masks, 20 pages) donne des conseils pour interpréter les 10 archétypes de super-héros, et fournit quelques éclaircissements sur les pouvoirs décrits dans les livrets. Le futur (The Future, 12 pages) décrit la progression des personnages. A chaque échec, le joueur coche une case de potentiel sur son livret. Après avoir coché 5 potentiels, le personnage gagne de nouvelles manœuvres, réarrange ses étiquettes et gagne un point, choisit de vivre un moment de vérité pour son personnage, ou d’autres options qui différent selon les archétypes. Après 5 progressions, de nouvelles progressions, plus radicales, sont proposées comme de gagner une manœuvre d’adulte, plus performante. Le MJ (The GM, 40 pages) reçoit de précieux conseils dans ce chapitre, des principes qui vont le guider dans son improvisation, des actions type à mettre en œuvre en cas de jet de manœuvre raté. Un procédé permet de créer des super vilains et de choisir comment ils réagissent aux actions des champions. Et enfin, pour chaque archétype, le MJ a des options pour créer des éléments d’intrigues correspondant à ce que devrait chercher le joueur en choisissant celui-ci. La première session (First Session, 12 pages) commence avec des questions provocantes lors de la création des personnages, et explique comment les exploiter lors de la première aventure. Il y a un long exemple de première session. Accroches et Arc (Hooks and Arcs, 16 pages) sont des techniques pour ne pas écrire de scénario à l’avance mais déterminer des lignes directrices qui se préciseront en fonction des actions des joueurs. Les manœuvres spécifiques (Custom Moves, 11 pages) sont un moyen de donner une ambiance particulière à un arc narratif. Le document électronique de référence du MJ reprend les principaux conseils donnés dans le chapitre MJ, ainsi que les accroches, une page pour créer des super vilains et une page pour créer des arcs narratifs. Un dernier document électronique (2 pages) permet d'imprimer les manoeuvres de base. |
September 2016 | Masques : Une Nouvelle Génération | Magpie Games |
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Movers & Shakers
première édition
Movers & Shakers Movers & Shakers est un kit de démo pour le jeu Avatar Legends publié à l'occasion du Free RPG Day 2023. Il présente un survol des règles et une aventure située dans l'ère Korra. Il s'ouvre sur une présentation des JdR, des personnages du jeu, et de l'univers avec les 4 Nations et les Éléments (4 pages pour le tout). Suit une explication du déroulement du jeu, avec le principe de la discussion/fiction, la façon dont les dés interviennent pour décider de l'issue de certaines actions, la façon de gérer l'état des personnages (Status) et leur équilibre (Balance), le tout sur 4 pages. Sept pages sont ensuite consacrées aux descriptions de différentes Actions proposées par le jeu, Actions de base (Assess a Situation, Guide and Comfort, Push Your Luck...) ou Actions liées à l'Équilibre (Live Up To Your Principle, Call Someone Out...). La gestion des combats occupe alors 3 pages, et la description des effets de 8 Status en prend autant, ainsi que les Techniques de base en combat. Deux pages consacrées à la progression des personnages font le lien avant une exploration des Techniques avancées pour les combats (1 page). Une section propose ensuite des conseils au MJ, pour la conduite du jeu (Running the Game, 2 pages), Les Actions du MJ (1 page), ma gestion des PNJ (2 pages), et la gestion des combats (1 page). Using the Quickstart (1 page) fait le point sur l'utilisation de ce livret, et la progression des PJ prévue dans le cadre de l'histoire proposée. Movers & Shakers (11 pages dont 1 de titre) est donc un scénario tournant autour d'un film prévu pour être projeté au prochain Pro-bending Arena. Le tournage a été victime de nombreux soucis, accidents, matériel endommagé... et les PJ ont été engagés pour assurer la sécurité de l'équipe. La description du contexte, de l'implication des PJ, des événements qui vont se produire, occupe 6 pages. Le scénario se termine alors avec les descriptions des PNJ et factions importantes (2 pages), et des lieux marquants (2 pages). Le MJ a alors droit à quelques conseils (2 pages) avant d'aborder la section des personnages prétirés, s'ouvrant sur une page les présentant tous les 5, avant leurs fiches (10 pages). Le livret se termine alors avec 2 pages de récapitulatifs de règles sur les Actions, les combats et les techniques de base. Les intérieurs de couvertures présentent les crédits et le sommaire pour l'un, un récapitulatif sur les Techniques avancées pour l'autre. |
June 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Pasión de las Pasiones
première édition
Pasión de las Pasiones Pasion de las Pasiones s’ouvre sur une page de titre, des Credits (1 page), des remerciements (1 page) et la table des matières (1 page). Tous les chapitres qui suivent s’ouvrent sur une illustration pleine page dans laquelle est inscrit le titre du chapitre. Il y a d’abord l’Introduction (5 pages) qui expose la proposition de jeu, la fiction jouée pendant les parties, présente le système et expose le matériel nécessaire. Ensuite, Telenovelas (7 pages) présente une courte nouvelle, donne une définition de ce que sont les télénovelas, propose une réflexion sur certaines limites du genre et leur dépassement dans le jeu pour se conclure par une réflexion sur le rapport de l’auteur au genre. Basics (Système de Jeu - 17 pages) pose les principes de conversation, de répartition de la parole et de l’autorité narrative avant de donner des détails sur quand déclencher les moves. Viennent après des conseils sur la préparation d’une partie (choix du playset et sécurité émotionnelle). La section The Characters (Livrets de Personnages - 27 pages), se focalise sur les playbooks, leur choix et comment les compléter pour jouer avant de proposer la liste des six playbooks jouables. The Moves (Manœuvres - 35 pages) présente l’utilisation des moves, les Basic Moves (Act With Desperation, Accuse Someone of Lying, Demand What You Deserve, Express Your Love Passionately, Manipulate a Superior, Process Your Feelings Out Loud, Spot Something Out of Place, Strike Out With Voice or Violence) et les Peripherical Moves (Flashback Moves, Flash Back to Preparations, Reveal a Shocking Truth, Face Certain Death). Viennent ensuite des précisions sur les Conditions que les personnages peuvent recevoir, le move “Last time on” et la progression des personnages. Running the Game (Mener le Jeu - 25 pages) fournit des conseils pour mener les parties, présente le concept d’Agenda (les objectifs du Master of Ceremony), les principes du Master of Ceremony (MC) et ses moves. Viennent enfin des conseils pour mener tout en tirant le meilleur des playbooks choisis. Playset (Cadres de Jeu - 28 pages) commence par expliquer pourquoi utiliser les playset et les liens avec les jeux Powered by the Apocalypse. Ensuite viennent le déroulé d’une session 0, des conseils pour la création d’un playset et deux exemples de playset. The Serie (Jouer en Série - 20 pages) offre des conseils pour jouer en campagne, pour organiser la première session d’une campagne et les suivantes. Le chapitre se termine sur des conseils pour organiser une saison et son épisode final ainsi qu’un long exemple de partie. Custom Moves (Manoeuvres Spéciales - 9 pages) explique comment construire un move personnalisé avec des guidelines pour le rendre intéressant et liste les différents types de moves possibles avec des conseils. Le chapitre se conclut sur des conseils pour s’approprier le jeu. Le livre se clôture sur un Index (1 page) et 4 pages d’Appendix qui regroupent diverses tables. Dans la version française, certains textes ont été déplacés :
Une page présentant les autres productions de l’éditeur français a également été ajoutée dans la partie Introduction. |
January 2023 | Pasión de las Pasiones | Magpie Games |
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Pellenicky Glade Quickstart
première édition
Pellenicky Glade Quickstart Pellenicky Glade est un kit de découverte du jeu Root, à l’occasion du Free RPG Day 2020. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire, puis Root : An Overview (14 pages) présente un version condensée du jeu avec successivement :
Pellenicky Glade (9 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec les divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. Il s’agit d’une clairière, largement habitée par des mulots et dirigée de facto par des autours. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations explosives (désir d’indépendance des mulots, meurtre du maire autour, rumeur de l’existence d’un criminel félin appelé The Silent Paw) sur deux pages également. Trois pages présente une dizaine d’habitants importants et les deux dernières pages décrivent rapidement quelques endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés et deux pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couvertures regroupent des récapitulatifs des Actions de base et des Actions d’armes. |
July 2020 | Root | Magpie Games |
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Quickstart
première édition révisée
Quickstart Le Quickstart d’Avatar Legends est prévu pour faire découvrir le jeu. Il vient avec un scénario inédit qui n’est pas proposé ailleurs dans la gamme. Le document, après une introduction, la table des matières (1 page) et une nouvelle d’ambiance (1 page), propose plusieurs extraits (21 pages) du livre de base présentant rapidement l’univers de jeu et le cœur du moteur du jeu (les actions de base des personnages et du maître de jeu, le système de résolution, les actions de base de combat et la création de personnage et du groupe). Un scénario (The Forbidden Scroll, 10 pages) voit les personnages être dans la cité royale de Caldera peu de temps avant le couronnement du seigneur du feu Ozai. Ils y seront libérés des geôles de la nation du feu, où ils croupissent après avoir tenté de voler un parchemin historique pour le mettre à l’abri de la destruction. Leur libérateur est un sage de la cité qui leur rend le parchemin et leur liberté en échange de la promesse de le faire sortir discrètement de la cité. L’aventure est proposée comme un bac à sable dans lequel les personnages-joueurs doivent décider comment sortir de la ville. La fin de document (20 pages) contient des aides de jeu résumant les règles, une fiche de création de campagne, et 6 personnages près-tirés et leurs livrets. La version 1.1 du Quickstart intègre des erratas absents de la première version, des marques pages et rend « printer-friendly » les aides de jeux et personnages près-tirés. |
July 2020 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Rebels & Refugees
première édition
Rebels & Refugees Le livret Rebels & Refugees, présenté à l'occasion du Free RPG Day 2024, s'ouvre sur les crédits (intérieur de couverture) puis une présentation du jeu, incluant un lien pour récupérer le Quickstart de celui-ci, et la façon d'utiliser le scénario qui suit (2 pages). Rebels & Refugees (13 pages) prend pour cadre la guerre de 100 ans. Il commence avec la poursuite, par un général de la nation du Feu, d'un groupe de rebelles qui s'est réfugié dans un temple de l'Air. Là où ils pourraient être en sécurité, des événements étranges attirent l'attention sur le temple, posant un risque pour les rebelles. Les PJ vont devoir comprendre ce qui se terre sous cette histoire pour protéger ces derniers. Le scénario est présenté avec les divers partis en lice, les dessous de l'histoire et les éléments permettant de suivre l'avancée de celle-ci (notamment les horloges adéquates) sur 5 pages. Une page explique comment introduire les PJ dans l'histoire, puis sont décrits les divers intervenants (3 pages) et endroits notables (2 pages) et enfin quelques conseils de maîtrise pour le MJ. Le livre se termine avec 1 page présentant des personnages prétirés, les fiches de ces 5 personnages (2 pages chaque), un rappel des manœuvres de base, règles de base pour les combats et techniques de base (2 pages) et les descriptions de quelques techniques (intérieur de couverture arrière). |
June 2024 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Recueil à Recettes
première édition
Recueil à Recettes La Boîte à Outil 2 : Recueil à Recettes est une compilation d'articles du Fate Codex, magazine dédié à Fate. Ces articles sont regroupé en trois parties. La première offre aux MJ des outils supplémentaires pour simuler des aspects particuliers au moyen de plusieurs règles optionnelles, ou bien fournissent des explication détaillées aux MJ ou Joueurs pour créer de nouvelles compétences ou prouesses. La seconde partie va aborder les création de cadres de jeu, avec des méthodes et des outils pour créer des cultures fantastiques, pour la gestion des points Fate, ainsi que des conseils pour gérer les échecs et les temps morts. La troisième partie, quant à elle, présente quatre cadres d'aventures et scénarios. Deux sont futuristes, l'un s'inspire de Harry Potter et le dernier donne aux joueurs la possibilité d'incarner des Anges déchus. Après la page de titre, les mentions légales et les crédits (2 pages pour les deux) et un sommaire de 2 pages, une illustration pleine page ouvre la première partie. Cette première partie, intitulée Techniques (60 pages), regroupe huit articles proposant diverses règles optionnelles. Le premier, Les Munitions dans Fate (4 pages, Vol. 1 Iss. 1 Ammo in Fate) aborde comme son nom l'indique les différentes manières de gérer les munitions afin d'apporter la tension nécessaire à la scène. S'ensuit Changer de Compétence : une Histoire de Survie qui s'attache à la création de nouvelles compétences sur 9 pages (Vol. 1 Iss. 2 Survival as a Skill) ; il s'appuie pour ce faire sur plusieurs exemples : Observation et Survie. Infiltration, Cerner la Maison décrit en 7 pages (Vol. 1 Iss. 2 Infiltration Missions) des régles additionnelles pour la gestion des infltrations dans des bâtiments de faible technologie, de la définition de la cible à la réalisation du casse en lui-même, en passant par le plan que les personnages vont établir et la séquence de tâches spécifiques qui doivent être surmontées pour réussir. Le Stress au service de la Magie propose, quant à lui, sur 8 pages (Vol. 1 Iss. 3 Making Magic With Stress), une nouvelle jauge de stress dédiée à la Magie. La jauge de Mana, dans un contexte particulier médiéval-fantastique, est décrite en exemple. Les joueurs peuvent y consacrer des aspects afin de renforcer cette jauge et y lier des prouesses aussi. L'auteur de l'article rappelle que le stress peut être considéré comme un bonus aux jets de dés, ou bien en point Fate, ou encore pour obtenir une réussite avec un prix. Suit l'un des deux articles présentant des règles alternatives des gestion des dès et des résultats. Les Dés d'Amplification (7 pages) propose de décrire un ensemble de règles permettant d'ajouter de la tension dans les conflits que les héros doivent résoudre, de façon équilibrée. C'est à dire, sans que les personnages ne se retrouvent bloqués par des prouesses et des caractéristiques des adversaires trop élevées. Comment Dresser Votre Chien de Feu Mutant (5 pages) montre comment permettre aux joueurs et au maître du jeu de créer et faire vivre un animal dressé, que ce soit un pokémon ou un dragon. L'article aborde la définition du monstre ainsi que son contrôle par le personnage. Les monstres peuvent incarner différentes évolutions ; évolutions qui s'acquièrent avec de l'expérience qui elle-même s'obtient grâce aux conflits que le personnage et son monstre ont "concédés". Les 10 pages de All Fate Must Be Eaten (Vol. 1 Iss. 6) s'attache à présenter des règles qui vont permettre de mettre en scène les tensions entre les personnes civilisées avec les zombies en toile de fond. Certains aspects prennent une dimension plus forte (comme les liens entre personnages) et permettent d'activer des ressorts pour augmenter certaines tensions. De même, une gestion des jauges de stress permet d'augmenter de façon visible la tension sur les personnages. Le dernier article de cette première partie, Dés de Momentum (8 pages, Vol. 1 Iss. 3 Momentum Dice), se concentre sur la mécanique du retournement de situation en faveur des personnages. Où, d'une situation très délicate et en défaveur des personnages, comment ils vont pouvoir sortir grandis et gagnants. Les joueurs qui réussissent leurs actions peuvent accumuler les dés Momentum. Ces derniers constituent une réserve qu'ils vont pouvoir dépenser pour gagner certains avantages (coups de pouce et super combos sont décrits). La seconde partie, Conseils (36 pages), fournit au MJ des astuces pour assurer son rôle. Elle débute par Astuce de Création de Cadre : Gérer la Conversation (8 pages), qui met l'accent sur le travail collaboratif que constitue le développement des univers de jeu dans Fate. L'article suivant, Une Culture Vue de l'Extérieur (8 pages, Vol. 1 Iss. 2 Culture from the Outside In) décrit une méthode de création d'une Culture : trouver un nom pour celle-ci, puis inventer cinq coutumes et les décrire comme étant des actions que les personnes typiques de cette coutume feraient ou ne feraient pas (les idéaux ou les tabous de cette culture). Puis, il propose de définir le peuple par dix adjectifs et enfin de brosser l'Histoire de cette culture en partant d'un évenement de son âge d'Or, et de celui qui a initié sa déchéance. Rendre les Points Fate Importants (7 pages) s'attache ensuite à décrire les trois façons de faire circuler les points Fate à la table de jeu. S'ensuit, Actions de Maître de Jeu dans Fate (11 pages) qui décrit des outils inspirés des jeux motorisés par l'Apocalypse, permettant au MJ de faire avancer le récit et fournir aux joueurs une histoire dynamique. C'est un changement fondamental du moteur de Fate totalement assumé par l'auteur de l'article. La troisième partie, Aventures (83 pages) regroupe quatre scénarios et cadres d'aventure. Le premier de ceux-ci, Silicon City (19 pages, Vol. 1 Iss. 1) décrit un cadre futuriste dans une cité dirigée par un Conseil d'oligarques et dont le bras armé n'est rien de moins que les élites de leur société : les Archons. Plusieurs accroches sont proposées, comme les ravages d'une drogue synthétique, l'approche d'élections ou la montée du militantisme pour les droits des androïdes. Six personnages prétirés terminent l'article. Arcane High (22 pages, Vol. 1 Iss. 3) est une cadre de jeu inspiré de Harry Potter. Arcane High est un un centre d'apprentissage de la magie et des arcanes pour jeunes. Cette institution accueille jusqu'à 1000 étudiants qui ont une passion sportive : le GLOBI, qui mélange performance sportive et magie. Les GLOBI sont des sphères métalliques de 30 cm de diamètres, cachées sur le terrain. Il faut arriver à les trouver et à les attraper puis les ramener dans sont goal ; Ces GLOBI sont bien sûr enchantés et se "défendent" contre ceux qu les emmènent. Les personnages font partis de l'équipe de Arcane High et ils sont 2ème dans le championnat national juste derrière les Chouettes d'Acier, équipe qui les a toujours battus. Ce cadre propose de gérer le terrain de l'Arène en zones, les Globi et les Avatars (défenseur magique de chaque équipe). Les Enfants de la Damnation (18 pages). Dans ce cadre d’aventure, les personnages sont des Anges déchus qui essaient de revenir au Paradis. ils sont bloqués sur Terre, dans des "sacs à viande". Les personnages ont compris que si ils empêchent des Déchus de continuer la corruption, ils ont de bonnes chances de revenir auprès de Père. Passant d'une enveloppe à une autre, les personnages ont engendrés des enfants, les Nephelims. Ils deviennent à un moment donné leur prochain réceptacle. Chaque Déchu va avoir des aspects vertueux et des aspects dépravés ainsi que quelques extras : les pouvoirs des Déchus, les motos, les pouvoirs angéliques et une jauge de pêchés. L'ouvrage se termine sur 2 pages reprenant la liste des souscripteurs et la liste des articles sur lequel il se base. |
August 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Republic City
première édition
Republic City Republic City est un supplément qui présente de nouvelles options de jeu et décrit la ville cosmopolite, et lieu central de l’époque de l’avatar Korra, qu'est Republic City. Republic City est une cité indépendante et moderne où se croisent des habitants, locaux ou immigrés, venant de tous les royaumes. À la pointe de l’innovation technologique, elle abrite un des trois portails de connexion avec le monde des esprits, et dans ses rues se côtoient des maîtres des quatre éléments. La cité est le point central où se déroulent une bonne partie des aventures de l’avatar Korra. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) s’ouvre par une introduction (Welcome to Republic City, 12 pages) qui présente à la fois le supplément et l’histoire de Republic City marquée par une révolte anti-maître des éléments, un combat contre un puissant esprit du chaos, une invasion du royaume de la Terre, et l’apparition d’un nouveau portail vers le monde esprit. The Districts (44 pages) présente, après une brève discussion sur trois groupes actifs dans toute la ville (la police, les triades, et les esprits) dix districts de la cité qui proposent chacun une ambiance différente. Les districts sont présentés sur le même modèle : une description, le thème du district, les endroits importants, figures et groupes notables, et des accroches d’aventures. Les dix districts sont : Central Discrict, Downtown, Yue Bay, Old Cranefish Town, Harmony Park, Roku Plaza, The Spirit Wilds, Green Meadows, Dragon Flats Borough, et The Underground. The Way of The Future (44 pages) introduit des mécaniques de jeu optionnelles pour les trois innovations qui caractérisent Republic City et l’époque de Korra : Pro-Bending, les véhicules, et les mécha. Le début du chapitre discute comment adapter ou introduire des éléments de ces innovations dans d’autres époques de jeu. Pro-Bending est le sport qui réunit dans une même équipe un maître de chaque élément (sauf l’air) qui affronte une autre équipe. Sport emblématique de Republic City, le chapitre propose des règles pour simuler un match avec des actions spécifiques. Les véhicules et les méchas ont le droit au même traitement avec des règles de course poursuite, de combat avec les véhicules ou les méchas. Playbooks (16 pages) propose trois nouveaux archétypes, pouvant être jouer à n’importe quelle époque. Ces archétypes sont plus complexes à jouer que ceux du livre de base et propose des arcs narratifs prévus pour se déployer sur plusieurs scénarios. Les trois archétypes sont :
Adventures in Republic City (23 pages) débute par une discussion sur les grands thèmes particulier à Republic City : présence d’une technologie complexe, présence des esprits, les médias de masse, la vie de la ville, et l’importance de la politique. Quelques accroches de scénarios sont proposés. Le chapitre se termine par un scénario complet (The Quick and The Quarrelsome, 17 pages) où les personnages, à la demande de l’inspecteur Mako, cherchent a remettre dans le droit chemin une petite triade de jeunes réalisant des courses de voitures illégales alors qu’une corporation cherche à faire un profit sur cette activité. Le supplément se termine par deux appendices et un Index (1 page). Le premier appendice (Appendix A: Techniques, 5 pages) propose de nouvelles techniques accessibles aux personnages. Le second appendice (Appendix B: NPC Legends, 11 pages) propose les fiches de cinq nouveaux PNJ légendaires : Lin Beifong, Zhu Li Moon, Mako, Bolin, General Iroh. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
July 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Root
première édition, version de luxe
Root Cette boîte collector All-in rassemble l'ensemble de la gamme Root en français à sa sortie, dans une boîte exclusive à la version française. Le coffret reprend le coffret Deluxe Root. Lequel regroupe le livre de base Root et le supplément Pérégrins & Horsains dans leurs versions Deluxe. L'Écran du Maître est accompagné des 50 Fiches de Clairières et 30 Fiches de Forêt recto verso. Le sac en tissu blanc est imprimé de l'illustration d'écureuil du livret Trafiquant du livre de base, et sert à contenir les sept paires de dés du Faction Dice Set. Les 2 ex-libris reprennent les illustrations de couverture des ouvrages Root et Pérégrins & Horsains, sans texte ni titre. Les 4 cartes en couleurs reprennent celles du Clearing Maps. La piste à dé repliable est marquée en son intérieur par le logo de l'éditeur Matagot. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Root
première édition
Root Après une page de titre et ours, et une seconde de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction de 8 pages. Laquelle, comme tous les autres chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. Elle s’attache tout d’abord à présenter la licence Root, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, et le déroulement d’une partie. Elle se poursuit sur une présentation des enjeux que Root propose, et du cadre de jeu que constitue la Forêt, avant de passer sur le principe de base des jeux PbtA qu’est le «Jouer pour Voir», la sécurité émotionnelle et la carte X, et se termine sur le matériel nécessaire au jeu. The Woodland Explored (L’Exploration de la Forêt, 14 pages) présente plus en détail le cadre de jeu que constitue la Forêt. Après une précision de ce qu’est la Forêt — par opposition aux forêts, clairières, et sentiers qui la composent — le chapitre relate l’histoire générale de ce pays : des Dynasties de la Canopée, la Grande Guerre civile qui y mit fin, l’entre-deux guerre qui s’ensuivit, l’invasion du Marquisat de Chat, la Guerre de la Forêt entre le Marquisat et les Dynasties renaissantes, et l’avènement de l’Alliance de la Forêt. Le chapitre se termine sur 3 pages de présentation des Factions en présence et des Vagabonds auxquelles appartiennent les personnages-joueurs. The Fundamentals (Les Bases, 16 pages) pose les bases du jeu en lui-même, à commencer par La Conversation qui couvre le dialogue permanent entre joueurs et MJ, l’amorce des scènes, et le renvoi régulier à la question « Que fais-tu ?». Le chapitre se poursuit sur l’usage des Manœuvres, l’interprétation des échecs et réussites, la compréhension commune de la Fiction autour de la table de jeu, et sa mise au point en cas d’incertitude entre les participants. Enfin, le chapitre aborde la mise en place de la partie, qu’il s’agisse de sa mise en place, mais aussi des attentes sur les parties de Root. Lesquelles mettent en avant le ton de la fable, un Moyen-Âge légèrement teinté de fantastique, un héroïsme en nuances de gris, et surtout la mise au cœur du récit des vagabonds. Le chapitre se termine sur les différentes raisons de jouer à Root, comme autant de manière d’y jouer. Making Vagabonds (Créer des Vagabonds, 22 pages) s’attache à la création des personnages joueurs, à commencer par le choix du livret, mais aussi comment le compléter et le lire. Il couvre ainsi le choix des nom, espèce, détails, et attitude, mais aussi les questions de profil. Il passe en revue les cinq caractéristiques, et aborde les nature & motivations, ainsi que les relations et la réputation auprès des factions. Il poursuit sur le choix des manœuvres, passe en revue les jauges de dénuement, d’épuisement et de blessure, évoque les tours de crapules et les compétences martiales, le fonctionnement de l’équipement. Le chapitre se termine sur la touche finale du groupe de personnages : le choix d’un exploit audacieux commun au groupe de Vagabonds. Core Rules (Règles de Base, 78 pages) couvre l’usage des Manœuvres en jeu. Le chapitre s’ouvre sur leurs principes, types, et effets ; avant d’aborder et expliciter les Manœuvres de base — Entreprendre un tour de Crapule, Sonder les pensées, Persuader un PNJ, Analyser une situation tendue, Duper un PNJ, Tenter le sort, Démolir quelque chose, Aider ou gêner, et Implorer un PJ. Il se poursuit sur les Manœuvres martiales, en évoquant d’abord le principe de ces dernières, les trois niveaux de portées, et en passant en revue et explicite les trois Manœuvres de base — Livrer Bataille, Empoigner un ennemi, et Tirer sur Quelqu’un — ainsi que les dix Manœuvres de compétences martiales. Vient ensuite l’usage de la Réputation, et les Manœuvres associées — Demander une faveur, Rencontrer une célébrité, Attirer l’attention, Influencer un PNJ, Proférer une menace, et Réquisitionner des Ressources — ainsi que les Manœuvres de voyage — Voyager dans les bois, ou sur un sentier. Le chapitre se termine sur la gestion des Dommages, et sur les Manœuvres de fin de session de jeu. Playbooks (Livrets de Personnage, 38 pages), après 1 page de présentation, rassemble les 9 livrets de profils de base. On y retrouve ainsi :
Chacun des livrets prend la forme de 4 page présentant,
Advancement & Equipement (Progression & Équipement, 14 pages) couvre l’évolution des personnages, à commencer par la progression gagnée lorsque leurs motivations sont remplies. Lesdites motivations sont par ailleurs explicitées avant de passer aux choix de progression en lui-même. Sont ensuite proposées les possibilités de modifier les motivations de son personnage, voire son livret ; ou de changer de personnage en cours de campagne. Le chapitre se poursuit sur l’équipement des personnages, sa charge, sa valeur, comment en acheter, en vendre, ou le fabriquer. Suit une liste des aspects (35 positifs, et 9 négatifs) pouvant être liés à l’équipement, la possibilité de créer ses propres aspects, et d’améliorer son équipement. Les 2 dernières pages du chapitre proposent dix-sept armes et armures prédéfinies. Running the Woodland (Gérer la Forêt, 30 pages) ouvre la partie dédiée au Meneur de Jeu (MJ). Le chapitre s’ouvre, justement, sur le rôle du MJ, ses Programmes, ce qu’il doit à toujours respecter, et ses dix Principes. Viennent ensuite les Manœuvres spécifiques du MJ, quand les utiliser, et comment les doser, avant de présenter et expliciter les onze Manœuvres en question. The Woodland at War (La Forêt en Guerre, 18 pages) poursuit la partie dédiée au MJ avec la création de sa Forêt. Cette dernière n’est en effet pas définie a priori par le livre de base et peut prendre un aspect différent pour chaque campagne. Le chapitre propose à chaque étape de création un exemple illustré qui évolue en fonction des étapes. Il s’ouvre sur la création de la carte de la Forêt, clairière après clairières à l’aide de 3 tables aléatoires définissant sa communauté dominante, les sentiers qui la rejoignent, et son nom. S’ensuit la question du contrôle des clairières, à commencer par l’implantation du Marquisat grâce à 2 tables de résolution ; puis les Dynasties de la Canopée (1 table) ; l’Alliance de la Forêt (2 tables) ; et enfin la reprise du contrôle (ou non) par les habitants en eux-mêmes. Suivent trois tables aléatoires (habitants et bâtiments importants, et problèmes) pour étoffer une clairière ; ainsi que 3 pages de générateurs de requêtes. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au statut de guerre de la clairière et comment celle-ci évolue au cours de la campagne. Gelilah’s Grove (Le Bosquet de Gelilah, 25 pages) est un exemple concret de Clairière qui peut être utilisé pour une aventure unique, ou qui peut être intégré dans sa Forêt. Le Bosquet est connu pour la qualité de ses arcs et ses scieries, mais aussi pour la production d’un alcool très particulier qu’est le cornevin. Mais depuis un accident sur le barrage alimentant le moulin de la scierie, ses terres restent en grande partie inondées et de nombreux habitants tombent malades. L’ouvrage se termine sur un index d’1 page. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Root Deluxe Bundle
première édition
Root Deluxe Bundle Ce lot deluxe pour Root, regroupe l'ensemble de la gamme Root à sa sortie, avec un totebag exclusif. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Avatar Legends regroupe dans une même boîte deux livrets et plusieurs aides de jeu. Un premier livret, The Rules (Les Règles, 36 pages couvertures comprises), présente une version condensée des mécaniques de jeu.
Le second livret présente deux Aventures (40 pages, couvertures comprises) l'un se déroulant durant l'ère d'Aang, et l'autre durant l'ère de Korra. Le livret commence avec la couverture et les crédits en seconde de couverture. Chaque aventure se présente avec successivement :
Les deux aventures sont donc :
Le livret se termine avec une annexe : Techniques (4 pages) listant trente-deux techniques apparaissant au fil de ces aventures, avec la façon de les gérer. La quatrième de couverture arbore le sommaire du livret. Le reste du contenu de la boîte aligne :
La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
September 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Things Don't Go Smooth
première édition
Things Don't Go Smooth Things Don't Go Smooth est un supplément pour Firefly présentant des adversaires à opposer à un groupe de PJ. L'ouvrage s'ouvre sur les titres crédits, sommaire et deux index, des PNJ et des vaisseaux présentés dans ses pages (5 pages pour le tout dont une illustration pleine page). Après quoi Introducin’ Heaps Of Trouble (6 pages) présente le supplément en explorant la question de ce qui définit un Antagoniste, avant de dresser un récapitulatif des chapitres suivants. Les trois chapitres suivants présentent donc des PNJ dont les objectifs vont se dresser en travers de ceux des PJ. Chacun d'eux est présenté avec son historique, sa fiche technique, des PNJ secondaires qui lui sont rattachés, son quartier général et des idées de scénarios à développer. Spies and Crime Bosses (28 pages) s'ouvre sur un survol des comportements standards pour arriver à une position dominante (Taking Command, 4 pages) avant de présenter cinq personnes sur quatre pages chacune :
Deux pages de Ressources (Signature Assets) et cinq idées de scénarios terminent ce chapitre. Après les individus, Rival Crews and Gangs (24 pages) présente des groupes plus ou moins similaires à un équipage de PJ. Après une présentation de comment mettre en scène ce genre d'adversaires, on découvre ainsi :
Le chapitre se termine sur une table pour générer rapidement un nom de gang et une demi-douzaine d'idées de scénarios. Après des adversaires "classiques", The Unexplained And Other Varmints (28 pages) présente quelques antagonistes moins communs :
Après quelques Ressources supplémentaires, six pages sont consacrées aux Reavers et à la façon de les utiliser. Le chapitre suivant, Enemy Boats (30 pages) propose les descriptions et fiches de nouveaux vaisseaux. Il s'ouvre sur de nouvelles Distinctions dont 13 classes de vaisseaux, mais aussi d'autres liées à leur histoire ou aux customisations pratiquées dessus. De la même manière de nouveaux types de ressources (Signature Assets) sont proposés. Neuf vaisseaux des antagonistes présentés dans les chapitres précédents sont alors décrits sur une page chacun. Enfin des règles permettent aux MJ de créer leurs propres Distinctions ainsi qu'un guide sur les conséquences d'utiliser les vaisseaux des adversaires. Scheming And Narratin’ (37 pages) est destiné au MJ et apporte des conseils sur la façon de jouer les antagonistes (8 pages dont un exemple de 2 pages). La gestion des combats est le sujet suivant avec plusieurs exemples mettant en scène les Antagonistes présentés dans le supplément (12 pages). Six pages sont dédiées à la création de nouveaux repaires adverses et deux aux aspects des scènes jouées auxquels les PJ peuvent avoir recours. Enfin un système de génération d'épisodes, d'antagonistes et d'intrigues clôt ce chapitre (9 pages). Les chapitres suivants sont constitués de deux scénarios : Dans Merciless (30 pages), les PJ sont recrutés pour dérober un vase provenant de la Terre, au cours d'une exposition dans un musée. Le scénario s'ouvre sur 7 pages résumant l'histoire, détaillant les PNJ et les lieux avec les triggers susceptibles d'être activés. Le déroulement du scénario suit ensuite, en cinq scènes, depuis le prologue jusqu'à la fin du braquage, avec pour chaque séquence un guide des pools de dés et effets possibles pour le MJ. Thieves in Heaven (37 pages) prend place sur la planète en terraformation Angel, dans la ville de Heaven City, un astroport spécialisé dans la construction et réparation de vaisseaux où les PJ doivent se poser suite à une avarie. Tandis que leur vaisseau est en cours d'entretien, l'endroit où il est réparé se trouve être centre d'intérêt de divers éléments extérieurs. Les PJ pourront remonter la piste pour comprendre ce qui se passe réellement à Heaven City. Le scénario s'ouvre sur 13 pages survolant l'histoire et décrivant les PNJ et divers lieux importants de Heaven City, suivies de cinq scènes couvrant le déroulement du scénario avec les indications pour le MJ des pools en jeu et des effets possibles. L'ouvrage se termine sur des Appendices (15 pages dont une de titre) :
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October 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Travelers & Outsiders
première édition
Travelers & Outsiders Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Uncle Iroh’s Adventure Guide
première édition
Uncle Iroh’s Adventure Guide Uncle Iroh’s Adventure Guide est centré sur la description de Jasmine Island, une île indépendante connue pour son thé unique et raffiné. Le supplément propose également une nouvelle manière de jouer en campagne : le generational play; une manière de jouer en changeant de personnage et de période de jeu entre les scénarios, mais avec une thématique commune (organisation, lieu, intrigue, etc.). Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), s’ouvre par une présentation de l’île (The Island, 32 pages) du point de vue de sa géographie, de son organisation sociale, démographique et politique, mais également historique durant les cinq ères de jeu. Le generational play conclut ce premier chapitre. NPC Legends (24 pages) propose dix personnages légendaires de l’univers, par forcément liés à l’île, donc le célèbre Iroh. Ce chapitre est suivi par un chapitre introduisant quatre nouveaux Playbooks (20 pages) : The Architect, The Authority, The Bound et The Broken. Le supplément présente ensuite cinq aventures, une par ère de jeu, pouvant être jouées de manière indépendante ou générationnelle :
Un appendice (Techniques, 3 pages) propose une vingtaine de nouvelles techniques pour les personnages joueurs. |
August 2024 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Urban Shadows
première édition
Urban Shadows La couverture souple comporte deux rabats (en VF uniquement) : le premier indique à quelles pages du manuel on peut trouver les différentes actions, le second est un sommaire abrégé. Les 6 premières pages contiennent les logos du jeu, les remerciements, les crédits, et le sommaire de l’ouvrage sur 2 pages. La Préface (8 pages) introduit les concepts du jeu, se déroulant dans une ville aux mains de forces surnaturelles oeuvrant en secret.. Il part du principe que l’âme d’une cité ne vient pas de ses habitants normaux, mais de ses créatifs, activistes, artistes et marginaux en tous genres. The Basics (11 pages) explique les principes du jeu, avec les actions qui ouvrent un dialogue entre le MJ ici appelé Maitre de Cérémonie (MC), et qui sont gérées par le résultat de 2d6. Il propose une règle appelée Xcard, qui permet de dire stop si l’on ne supporte pas certaines descriptions trop explicites. Les personnages (10 pages) guide les joueurs au travers des principes généraux de leurs livret d’archétypes. Il explique leurs quatre statistiques principales
Quatre autres caractérisques jouent un rôle clé et leur score détermine l’état des relations avec une faction donnée
Une série de questions permet de situer le personnage, qui choisit ensuite ses actions sur la liste de son archétype, et choisit envers qui il a des faveurs dues ou acquises. Les actions (42 pages) décrit les principales actions du jeu et les met en scène avec de nombreux exemples pour illustrer leur impact scénaristique. Les actions de base sont :
Les actions de faction sont :
Les actions de faveurs (debts) sont :
Les actions dramatiques comprennent :
Les actions de Sessions enfin, permettent de gérer le début et la fin d’une session de jeu. Les Archétypes (65 pages) décrit les différents archétypes, par faction : la nuit (vampires, fantômes, loup-garous), pouvoir (sorciers, oracles), sauvage (fées, âmes perdues), les mortels (initié, chasseur, vétéran). Ils correspondent aux livrets de personnages mais avec des explications derrières les choix possibles, et notamment les détails des actions spécifiques à chaque archétype. La rue (24 pages) commence par décrire les conséquences du combat, cinq niveaux de blessure qui, une fois cochés, mènent à la mort, à moins que le personnage ne coche un handicap permanent pour ignorer une partie des dommages reçus. Sont également abordés les soins, les armures, les armes, les batailles de groupe. Le long terme (18 pages) commence par décrire l’évolution du personnage avec de nombreux choix possibles chaque fois qu’il a pu interagir significativement avec chacune des quatre factions. On y retrouve des choix de nouvelles actions, des augmentations de statistiques, ou la possibilité de rejoindre une organisation secrète. Il est possible aussi de progresser grâce à la corruption. Le maitre de cérémonies (45 pages) donne des outils au MC pour faire vivre la ville, en la gardant politique et ténébreuse, pour garder les personnages sur la brèche, et pour improviser l’évolution des scénarios. Les grands principes qui gouvernent les actions du MC sont inspirés d’Apocalypse World (impliquer les joueurs, être fan de leurs propositions, leur salir les mains…), les actions également :
Suivent de nombreux conseils pour gérer les interactions entre les joueurs, et les réactions des PNJ, mais également un décryptage des archétypes : les choix des joueurs en disent long sur ce qu’ils attendent de l’histoire. La première séance (22 pages) traite de la préparation de l’aventure, avec :
La tourmente (21 pages) donne des outils pour créer les menaces (les Fronts de Apocalypse World), ces outils narratifs qui remplacent un scénario par une série de directions que peut prendre l’aventure si les joueurs ne se mettent pas en travers du chemin de leurs ennemis. Au delà des nombreux exemples de menace, un compteur d’évolution de la menace appelé le compte à rebours permet de représenter son avancement sur un cadran. Les ombres (18 pages) permet de créer des actions spécialisées pour un lieu, un scénario ou une ambiance particulière. Un exemple de menace est fourni autour de deux mages qui essaient de créer une source magique au cœur de la ville et croient pouvoir la controler. Les menaces sont ensuite regroupées et unifiées autour d’un thème, l’orage (Storm). Un exemple est fourni avec un loup garou qui tente de reconquérir un territoire sur des vampires affaiblis, et toutes les menaces correspondantes. L’appendice aborde les sujets suivants après la page de titre :
Le souscripteurs de la campagne de financement VO ayant permis l'édition du jeu bénéficient d'un fichier électronique contenant des archétypes supplémentaires : Ange, dragon, immortel, revenant, érudit (scholar), créature animée (vessel), meneur religieux (hallowed). |
July 2015 | Urban Shadows | Magpie Games |
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Urgent Request (An)
première édition
Urgent Request (An) An Urgent Request est un scénario, se déroulant durant l’ère Roku, prévu pour quatre personnages et qui a été joué dans un Actual Play officiel (Avatar Legends All-Star Actual Play). Le supplément présente les différents éléments formant l’intrigue (situation de départ, personnages, lieux, complications) et c’est ensuite au MJ et aux joueurs, en jouant « pour voir », de faire avancer le scénario en tenant compte des éléments et des actions des joueurs. Dans An Urgent Request, les personnages sont dans la capitale de la Nation du Feu peu de temps avant le mariage de la princesse Zeisan, la sœur du seigneur du feu Sozin, avec un nomade de la Tribu de l’Air. Souhaitant favoriser la diffusion de la philosophie des nomades dans la Nation du Feu, la princesse organise un symposium ouvert à toute la population. Le seigneur du Feu voulant discréditer les nomades de l’Air a chargé, de manière informelle, le ministre Zianda d’organiser une opération violente. Ses hommes ont l’intention d’attaquer les spectateurs du symposium en se faisant passer pour des nomades de l’Air. Les personnages sont chargés par Rioshon, l’ancienne amante et maîtresse à penser de la princesse, de prévenir Zeisan du complot et de tout faire pour l’empêcher. Le supplément, après les crédits (1 page) présente les tenants et aboutissants du scénario (5 pages). L’introduction concrète des personnages à l’intrigue vient ensuite (1 page) : elle se fait via la demande de Rhioshon et le fait de voir le ministre Zianda s’entretenir avec des personnes louches. La présentation des personnages et groupes importants de l’intrigue (2 pages) est ensuite donnée, de même que la description des endroits importants de la ville pour le scénario (1 page). Des conseils au maître de jeu sont ensuite proposés (1 page) et la fiche de PNJ de la princesse Zeisan (2 pages) ajoutée. Le supplément se termine par quatre fiches de personnages prétirés (8 pages). Il s’agit d’une maîtresse de l’Air (The Bold), d’un maître du Feu (The Hammer), d’un maître de la Terre (The Guardian) et d’une maîtresse de l’Eau (The Rogue). |
May 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Wan Shi Tong’s Adventure Guide
première édition
Wan Shi Tong’s Adventure Guide Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
February 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Zombie World
première édition
Zombie World La boîte de base de Zombie World propose 2 enclaves de base (Hôpital et Prison) ainsi que tout le matériel pour jouer (cartes et marqueur y compris) Le livret Zombie World (36 pages) s’ouvre sur une Introduction (7 pages) présentant le jeu, donnant la liste du matériel de la boîte, un résumé des paquets de cartes, des plateaux et les quatre étapes pour entamer une partie (3 pages pour le tout). L'Introduction se poursuit avec Creating your Enclave (1 page) qui explique les quatre étapes pour construire le cadre du jeu. Creating Your Survivor (2 pages et demi) fait de même pour les PJ et leurs alliés, avant que Start Play (1 demi page) ne donne la procédure pour lancer une partie, exemple à l’appui. Playing Zombie World (17 pages) aborde le système de résolution du jeu. Il explique tout d’abord le principe des Actions (Moves) avant de passer en revue les neuf actions de base. Suivent des précisions sur les actions d’aides et de complications (Help or Interfere) ainsi que sur les blessures et le Stress. Puis sont traitées les sept actions spécifiques aux conflits avec les zombies, généralement résolues en une action pour tout le groupe, pouvant faire l’objet de bonus si les personnages prennent le temps de faire un plan. Une page est ensuite dédiée aux Avantages, ces Actions basiques inhérentes à l’enclave. Une autre page décrit le Bite Deck et son fonctionnement. Puis une page couvre l’usage des Identity Cards (Past, Present et Trauma) et du Stress. 2 pages sont consacrées à la population de l’Enclave et aux Alliés. 1 page se penche sur l’action de recherche de ressources (Foraging). 2 page sur les Blessures (Harm) et la mort (Death) ainsi que la création et l'intégration d’un nouveau personnage en cours de jeu. Running Zombie World (8 pages) rassemble des conseils à destination du Gamemaster, concernant la description des personnages tout d’abord, puis la manière de mettre en place les scènes, d’appliquer les règles et de faire ses propres actions de GM. Sont ensuite abordées les parties en tant que session unique, ou en tant que série à la Walking Dead. Le chapitre se conclut sur une checklist des différentes cartes de personnalité (Present, Past et Trauma) pour savoir quelles cartes sont révélées. Une page de crédits termine ce livret, dont la quatrième de couverture propose un index. Les divers plateaux sont des aides de jeux servant respectivement de carte d’Enclave, d’aide mémoire pour le Game Master, de feuille de personnage, et d’aide mémoire pour les actions des personnages. Ils prennent la forme de grandes cartes plastifiées sur lesquels l’on peut écrire (et effacer) au marqueur fourni avec le jeu. Ce dernier inclut dans son capuchon un carré de mousse pour effacer les différentes inscriptions. Les 110 cartes incluent :
Les souscripteurs du financement original sur Kickstarter ont également reçu avec cette boîte des cartes supplémentaires, reconnaissable au logo de Kickstarter dans le coin supérieur gauche de celles-ci :
La caravane est une enclave en mouvement qui peut changer de Surrounding, Scarcity ou rencontrer de nouvelles populations. Le parc d’attraction permet de se défaire du stress, et de leurrer des cibles avec l’environnement. |
July 2019 | Zombie World | Magpie Games |