Alexandre Clavel
- Bonjour Alexandre. Alors de quoi vas-tu nous parler aujourd'hui (septembre 2005) ?
- Ben je voudrais évoquer comment je suis tombé dedans étant petit. Et, à l'inverse d'Obélix qui n'a plus le droit d'en reprendre, moi je ne peux plus m'en empêcher.
Tout a commencé quand j'ai échangé mes figurines Star Wars contre un jeu de plateau nommé Hero Quest. Depuis les regrets n'ont cessé de me ronger : le premier est d'avoir refilé des jouets moches qui sont désormais hors de prix sur e-bay, et mon second est d'être rentré par la petite porte du jeu de rôle. J'ai même pas commencé avec la boîte rouge de D et D. Bien sûr, au lieu de lire mes livres de français, je lisais mes livres dont vous êtes le héros (d'ailleurs j'ai jamais trouvé le dernier volume de la Voie du Tigre et je n'ai pas non plus joué tous les loups solitaires).
J'aurais pu devenir critique de cinéma (vous savez ceux qui sont payés à regarder des films) mais c'était déjà trop tard pour des études littéraires. Je m'éloigne un peu ! J'ai aimé Hero Quest à tel point que j'ai essayé de le transformer en jeu de rôle. Un jour j'ai fait revenir le gars qui m'avait dépossédé de mes figurines Star Wars et on a fait un quart de partie avant qu'il ne me fasse connaître Warhammer JDRF. Et là tout s'enchaîne, c'est la spirale infernale, on y pense pendant les cours, on étudie moins, on fait ce qu'on ne devrait pas.
- Si c'est trop difficile ne continue pas. On ne t'en voudra pas !
- Non non ça va ! J'en étais à Warhammer JDRF. Puis je découvre l'Oeuf Cube et Jeux Descartes (Paris 5e) et tout empire. Les vendeurs trop compétents me conseillent bien et me poussent un peu plus dans le vice. Je m'achète Vampire la Mascarade, puis les autres jeux de White Wolf. Je me donne bonne conscience en achetant les suppléments en anglais mais c'est déjà trop tard.
Tout aurait pu s'arrêter avec Magic. Je m'achète des cartes et j'arrête vite car je perds un peu de vue la dépendance ludique. Mais un jour je craque, on me parle de l'Oeuf Cube et de la vente des cartes devant la boutique. Et là, pire que la fortune de mes figurines Star Wars perdues, ce sont les doubles terrains, toutes les cartes à bord noir (mes foudres que je donne), mes Arabian Nights. Bref je ne reparlerai pas de mes tentatives de suicide en allant sur e-bay mais ça a été très dur. Le pire c'est qu'avec cet argent (qui fructifiera dans les poches d'un autre) j'ai acheté un petit jeu sympa conseillé par le vendeur : Bloodlust. Je me souviens même que les vendeurs m'ont fait cadeau de 10 francs pour obtenir Flocons de Sang en plus.
Cela va de mal en pis, j'ai découvert Siroz. Pour faire court je dirais dans l'ordre Bloodlust, Scales, Bitume, Bloodlust et Scales encore. Je prends de tout, une véritable overdose de jeux aux expériences parfois aussi bonnes que les précédentes, comme Polaris, parfois plus hasardeuses comme Shadowrun (peut-être le MJ), Star Wars (peut-être à cause des figurines), Thoan (on n'a malheureusement fait qu'une seule partie), Cthulhu, Elric.
Ce n'est que lorsque j'ai touché le fond que je retente d'arrêter. La prépa m'y aide et j'y parviens presque quand un joueur me fait découvrir Lunatic Asylum. Et Lunatic Asylum me fait découvrir L5A et Gemini (j'attends toujours le scénario promis). Et tout recommence avec L5A et RAS. Ai-je déjà dit que je trouve à RAS un petit parfum de vieux jeu complet, un de ceux avec tout dedans ? Donc je communique avec les sympathiques auteurs qui m'encouragent à écrire quelques scénarios. Et j'ai aimé ça. Tellement que je participe à tous les concours du GROG désormais.
Depuis j'ai décidé de faire le moins d'achats possible. J'ai fait toutefois quelques exceptions heureuses comme avec Arkeos, COPS, Warhammer deuxième ou Mousquetaires de l'Ombre.
Voila ça s'arrête presque là !
- Presque ?
- En fait je ne sais pas, seul l'avenir nous le dira.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1915
première édition
1915 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1915. Le premier livret, Dossier 05 : L'An 2 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1915 (11 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Ce survol se concentre sur le déroulement historique de la guerre (établissement des tranchées) mais aussi sur les activités de Skull & Bones, notamment par leur utilisation de gaz particulièrement virulents, appelés Méphites, déclinés en plusieurs types dont les effets sont décrits en détails sur 6 pages de ce chapitre. Après quoi, L'Essor des Magies Blanches (11 pages) présente les nouveaux pouvoirs que les Mentors peuvent mettre à disposition de leurs Docteurs, soit une cinquantaine de sortilèges répartis en cinq branches (Exorcisme, Invocation, Théurgie, Anthroposophie et Kido). Enfin La Nébuleuse Skull & Bones (6 pages) présente l'organisation de cette société secrète, avec l'exemple d'une de ses cellules et des conseils pour mettre celles-ci en jeu. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret.
Le folio présente deux cartes des environs du lac de Constance et du Chemin des Dames, pour servir de repère lors de certains moments du scénario. |
October 2015 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1916
première édition
1916 La troisième année de la Grande guerre, 1916, est le sujet de ce supplément pour Skull & Bones. Le premier livret, Dossier 08 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages) incluant les crédits, Debriefing 1916 (8 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Ce survol se concentre sur le déroulement historique de la guerre (notamment la bataille de Verdun), sur l'évolution technologique, avec l'essor de l'aviation (avec la fiche du meilleur aviateur allemand, Manfred Von Richtofen), mais aussi la guerre secrète, avec les portraits de plusieurs espions fameux, alliés comme allemands. Suit alors la description d'une autre organisation occulte dédiée à la lutte contre les démons, La Fraternité Blanche (4 pages) qui trouve son origine dans l'Himalaya, avec les pouvoirs qu'elle confère à ses membres. Les démons de sont répandus sur la Terre mais ils n'ont pas été les seuls. Des âmes damnées ont pu les suivre, occupant alors les corps d'humains et d'animaux et donnant ainsi naissance à des Monstres. Cette dernière section (16 pages) décrit donc quatorze de ces monstres, humains comme animaux (au rang desquels le Matagot, la Gargouille, l'Amante Blanche, les Goules ou la Vouivre), avec une explication sur les relations entre eux et les autres partis (sorciers, démons, mentors). Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 09 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Ottoman (14 pages), issu d'un groupe occulte mis en place par certains démons à l'époque de Tenebrae, est dirigé aujourd'hui par des membres importants du gouvernement turc. Ce groupe est parvenu à maîtriser des sortilèges d’asservissement des monstres décrits dans le livret précédent. Cette section décrit les principaux membres du Chapitre et l'organisation de celui-ci. Trois pages sont consacrées aux fiches de quelques créatures au service des ottomans, ainsi qu'à ce que savent les Mentors à son sujet. Dossier 10 : Sables et Neige contient deux scénarios prenant pour toile de fond les manœuvres de 1916, après des discussions entre les alliés visant à mettre en place une offensive coordonnée sur tous les fronts de la Triple Alliance. Il se termine sur une illustration pleine page.
Le folio présente une carte de la côte Ouest de la péninsule arabique, un plan d'un couvent de sœurs coptes et la description des principaux occupants de ce dernier. |
June 2016 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Akira
première édition
Akira Akira est une adaptation gratuite du manga de Katsuhiro Ōtomo au système Engrenages. L’ouvrage est d’ailleurs illustré par des images tirées du manga. Après 1 page de couverture, l’ouvrage débute par la description du monde et l’explosion d’une bombe en 1922… identique à la page d’introduction du manga. Suit, sur 2 pages, un avant-propos décrivant Akira et Engrenages, les crédits, et la manière de procéder. Vient ensuite un petit paragraphe expliquant le choix de cette adaptation, et le sommaire. Le chapitre Néo-Tokyo (8 pages) développe l’univers, les divers éléments spécifiques au Japon en 2030, et se termine par plusieurs sources d’inspiration. Secrets (6 pages) dévoile les éléments de l’univers afin de ne pas spoiler le manga. Il dévoile ce qui se dissimule derrière le projet Akira, les secrets de l’armée, des groupes terroristes et des mutations. Jouer dans Néo-Tokyo (16 pages) propose dans l’ordre du manga les différents axes de jeu : jouer un punk, un révolutionnaire, une force en puissance, un mutant, ou un survivant après la renaissance d’Akira. Il suit en cela le parcours de Kaneda et Tetsuo. Chaque axe est présenté avec plusieurs accroches scénaristiques. Engrenages (9 pages) fait la liste des Compétences et règles optionnelles à employer, explique comment gérer les pouvoirs, et développe une manière spécifique de gagner des points bonus (un peu équivalent au Spleen et Idéal de Ecryme). Les personnages jouent des adolescents, ils doivent choisir un Trait, et chaque fois qu’ils incarnent un excès en positif ou négatif et se mettent en difficulté, ils gagnent 1 point bonus. Enfin, des conseils sont là pour typer le gang, et les éléments qui les relient au monde, comme Tetsuo en compétition avec Kaneda, ou Kei amoureuse de son mentor Ryu. Le chapitre se conclut par une fiche de personnage. L’affiche du film conclut l’ouvrage et sert de quatrième de couverture. |
May 2024 | Engrenages | Auto-édition |
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Balade d’un Troubadour Muet (La)
première édition
Balade d’un Troubadour Muet (La) La balade d’un troubadour muet est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et prendra fin dans Du Sang dans les Canaux de Venice. Cette seconde partie se décompose en 4 scénarios. Après une page de garde et une page réunissant sommaire et crédit, l’introduction, rappels et conseils sont développés sur 5 pages. L’intrigue reprend les protagonistes introduits dans Hodologie à rebours soit l’Enfant (une coquille possédée par l’écryme), les Effluences (Loge faisant des expériences sur les orphelins), le métropolite Anthelme (fameux troubadour) et Claire (fillette énigmatique). Dans Escale à Sableryne (36 pages), l’action reprend là où l’avait laissée Hodologie à rebours. Les personnages joueurs sont à bord du Transécryme et doivent trouver un moyen de localiser Claire, kidnappée par le Lys Noir. Les terroristes, quant à eux, ont été trahis par le jeune prince de Sableryne qui compte opposer tour à tour les citadins du Transécryme, son père, le Lys Noir et l’Aragone. La fin permet d’introduire la fantastique dans la campagne. Au-delà des rêves (20 pages) débute In Medias Res avec un réveil à côté d’un corps. Cet épisode est un voyage dans l’esprit de la jeune Claire, véritable monde onirique à part entière. Sa conscience s’y est fractionnée en plusieurs personnalités notables d’une cité fantasmagorique. Les personnages doivent les réunir pour sauver la Fillette avant qu’elle ne se fasse submerger par les germes de corruption laissés par l’Enfant. Le Pas chaloupé du Métronome (21 pages) débute par l’arrivée du Transécryme en gare de Méandre. Dans ce bourg servant d’antichambre à Venice, les personnages découvrent un contact du métropolite Melchior pendu et éviscéré. Ce cadavre va les plonger dans une enquête fantastique où ils seront confrontés à une marionnette envahie par les émotions de son créateur. Version morbide du conte de Pinocchio, cette ballade peut être jouée simultanément avec la suivante. Le Retour de l’Équarisseur (7 pages) fait intervenir la réaction de l’écryme à la peur provoquée par les meurtres du Métronome. En effet, la mer acide donne naissance à une créature copiant les meurtres de la marionnette… en tout cas, tels qu’ils sont perçus par les habitants de Méandre. L’ouvrage de conclut par 4 pages d’aides de jeu sous forme de plaques pour Le Retour de l’Équarisseur. Une page vierge viens en fin d'ouvrage. |
November 2018 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Bardak
première édition
Bardak Bardak ("bordel", "foutoir" en russe) est un recueil de scénarios pour l'univers de Sovok, qui a pour cadre le Moscou des années 2020 et pour héros des ambulanciers urgentistes. Bardak rassemble les lauréats d'un concours organisé par l'auteur en avril 2005. Il propose neuf scénarios et une nouvelle d'ambiance. Où vont les étoiles (2 pages) Mort rouge (4 pages) Cyber (3 pages) Compte à rebours (6 pages) Tirez pas sur l'ambulance (4 pages) Bienvenue les bleus (5 pages) Vodka s'aggrave (9 pages) Un cocktail détonnant (5 pages) Lutte d'influence (9 pages) Droit d'asile (9 pages) |
July 2005 | EW-System | Auto-édition |
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Boîte à Outils
première édition
Boîte à Outils L’écran reprend les illustrations du livre de base et celle déjà utilisée pour l’écran de la première édition. Le côté MJ récapitule les tableaux présentés dans les règles : le premier volet résume l’ensemble des Confrontations, le volet central les règles de bases ainsi qu’une galerie de seconds rôles et le dernier volet la Céphale (les pouvoirs psy). Le livret accompagnant l’écran constitue une boîte à outils et fournissant aux conteurs des éléments pour élaborer, mener et improviser ses scénarios en empruntant des techniques proches de celle des jeux dits bacs à sable. Elle présente de nombreux conseils et de nombreuses tables thématiques. Il s’ouvre sur une page de titre, un sommaire, une introduction et des conseils (4 pages). Le chapitre Où l’on gagne en à-propos (6 pages) décrit les moyens de créer des intrigues ou des rumeurs : table de personnages, de lieux, d’objets, table des MacGuffin, d’interactions ou de décorum. Le second chapitre (7 pages), Où l’on joue sur le pouce, fournit des aides afin de développer les scénarios/ballades. Les tables reprennent les liens entre membres du groupe, les accroches, les rebondissements, les motivations des adversaires, les intrigues secondaires, des éléments surnaturels. Le troisième chapitre (10 pages), Où l’on apprend à mener une geste en trois leçons, aborde la création de campagne. Elle oriente le travail du lecteur vers les teintes (orientations de l’ambiance), la création d’un Adversaire et un lien entre les scénarios. Les chapitres quatre et cinq (15 pages), Où l’on rencontre des personnages hauts en couleur, puis Où l’on nomme des seconds rôles, contient des tables pour typer ses personnages : Manière d’être et élément descriptif, Origine, Description physique, Description psychologique (Qualités, Défauts), Liste des noms par cités. Le dernier chapitre (5 pages), Où l’on fait une halte, comporte les tables visant à rendre les lieux mémorables : nom par une cité ou une jonction, élément marquant, élément d’ambiance, moyens de gérer les interactions entre les groupes. Le livret se termine sur une page vierge. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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C'est en Forgeant... Que l'On Devient Forgeron
première édition
C'est en Forgeant... Que l'On Devient Forgeron Ce scénario est constitué de trois parties destinées à chacune des factions principales (Humaine, Ullar et Adhaarax). Chronologiquement, il est prévu que ce scénario se déroule avant les scénarios d'introduction humain et Ullar mais après celui réservé aux Adhaarax (tous trois présents dans le livre de base). Les parties humaine et Ullar sont indépendantes puis se lient dans la partie Adhaarax. Le scénario débute dans un camp d'entraînement humain visité par des diplomates Ullars. Alors que les négociations avancent, ces dernières sont minées par l'incursion d'Adhaarax. La partie humaine C'est en militant que l'on devient militaire (3 pages) met en scène la vie d'un camp destiné à recevoir et à former de jeunes recrues pour le service militaire. Cet entraînement est indispensable puisque l'Union se prépare à la guerre. La partie Ullar C'est en diplômant que l'on devient diplomate (3 pages) implique les joueurs dans une arrivée en territoire ennemi plus que précaire puis des négociations diplomatiques prennent le relais, compromises par la disparition de recrues humaines. Enfin la partie Adhaarax C'est en niquant que l'on panique (3 pages) décrit la mission de sauvetage de deux jeunes Adhaarax qui sont la cause de toutes les péripéties antérieures. Le document se termine par une page de PNJ et une page de chanson d'ambiance. |
July 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Carnet de Découverte
première édition
Carnet de Découverte Ce supplément se présente comme un kit de démonstration de la seconde édition d'Écryme. L’introduction (2 pages) de la VO revient sur le roman Bohème de Mathieu Gaborit ainsi que sur la première édition du jeu. Cette même introduction en VA explique que c'est une traduction d'un jeu français. La première partie d'une longueur de 4 pages, Où Écryme se dévoile (Where Ecryme is Unveiled), présente l’univers d’Écryme, une dystopie où la révolution industrielle se teinte d’onirisme et d’horreur. La seconde partie, Où les règles sont disséquées (Where the Rules are Dissected, en VA) (4 pages) détaille quand à elle les bases des règles du jeu. La troisième partie (10 pages) est un scénario titré Au Suivant ! (Next !) destiné à être joué en environ une heure (temps de jeu et temps réel). Des conseils de mise en scène et d’application des règles sont fournis à même le texte. Dans un huis clos traversier, les personnages sont amenés à traquer des terroristes au risque d’être jetés dans l’écryme. 4 personnages pré-tirés concluent l’ouvrage. Chaque personnage est décrit à la manière d’une soirée enquête. La description comporte son histoire, les raisons de son voyage, son apparence, son comportement en groupe et les premiers indices découverts. A noter que, en VO, l'intrigue de l'aventure se poursuit dans d'autres scénarios : Bienvenue dans ma demeure et La bonté d’une guerre se juge à la qualité du mal qu’elle fait tous deux présents dans le recueil Le Tour du monde en 80 ballades ou dans Le Syndrôme Kafka qui aurait dû paraitre dans le supplément Première trame. L'ouvrage finit, en VO et en VA, par une publicité pour les campagnes de financement participatif ayant permis la parution du jeu. |
March 2016 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Chant des Fées (Le)
première édition
Chant des Fées (Le) Le Chant des fées est un jeu de dungeon crawling motorisé par une version simplifiée d’Engrenages. À l’inverse des autres adaptations, le jeu est complet, mais ne dispose d’aucune illustration. Il n’est pas gratuit, mais placé en Pay what you want. Il est placé en CC BY-SA-NC L’histoire s’inspire des jeux vidéo Zelda et du jeu de plateau Les Gardiens de Havresac. Un paisible royaume est désormais victime d’une étrange malédiction. Sa reine Morgane, que tout le monde croit immortelle, dépérit. Les fées ont disparu, le soleil ne brille plus, et des habitants se transforment en hommes-bêtes. Toutefois, des sanctuaires apparaissent, et des Gardiens ressentent un étrange appel qu’ils associent au chant des fées. Le document s'ouvre sur 1 page de titre, 2 pages de sommaire, crédits et notes d’Intention, et 1 page de glossaire pour décrire le JdR. Il était une fois (6 pages) dévoile l’histoire du royaume de Sylvarus, la malédiction, et six hypothèses quant à l’origine du mal. Les musiciens (4 pages) décrit les personnages, leur création et les points d’expérience. Les personnages sont ici définis par seulement 6 Compétences (Guerrier-e, Druide, Archer-e, Pretre-sse, Marchand-e, et Voleur-se). Ils disposent également des valeurs à leurs 3 Champs. Les points de vie sont égaux à Physique et Mental, et les points de Chance à leur valeur de Social. Le reste de la mécanique est inchangée. La partition (11 pages) reprend les règles du jeu d’Engrenages, le bestiaire, les combats, la gestion des points de vie et de chance ainsi que le matériel. Les chants (6 pages) donne des idées de synopsis, ainsi que 5 sanctuaires à explorer. L’ouvrage se termine par 1 feuille de personnage ainsi qu’une quatrième de couverture. |
January 2025 | Engrenages | Lulu.com |
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Chemins de Traverse
première édition
Chemins de Traverse Cet ouvrage thématique décrit l’écryme, les traverses (gigantesques ponts qui enjambent l’écryme) et la vie sur ces dernières. Après une page de titre il s’ouvre sur une introduction (1 page avec crédits) et un sommaire (1 page). La première partie de l'ouvrage compile des informations de contexte sur les traverses : Les Voyages sur la Toile (12 pages) décrit les différents moyens de transports ainsi que les dangers inhérents. Vie et intrigues dans une seigneurie traversière (4 pages) reprend ensuite, comme son nom l’indique, l’historique des seigneuries et développe différentes intrigues. Lieux traversiers (4 pages) décrit 10 lieux originaux sur la Toile. L’écologie traversière (6 pages) développe la faune et la flore. Mécanismes supplétifs (3 pages) décrit des régles optionnelles sur l’agoraphobie, la folie traversière et la création (et gestion) d’aérostat. La seconde partie de l'ouvrage consiste en deux scénarios : Sur les dents (11 pages) est un huis clos horrifique rappelant Alien 3. Les personnages sont enfermés dans une mine avec une créature meurtrière. Ce scénario peut servir d’introduction à Hodologie à rebours du livre de base. A noter les nombreux sous-titres : "l’écryme ne paie pas, la crème de l’écryme, l’écryme est châtiment, l’écryme était presque parfait, l’écryme glacée". Les faucheurs de brise (29 pages) est la version corrigée, augmentée, re-illustrée du scénario de l’écran de la première édition. Il décrit une course Jules Vernesque impliquant différents moyens de transport qui fera découvrir aux personnages l’univers des traverses. Commencée en train, l’aventure risque fort de se terminer en char à voile, après un passage par une seigneurie traversière et quelques péripéties en automobile. L’ouvrage dissémine entre ses chapitres plusieurs soliloques (similaires à ceux du livre de base) ainsi que de nombreuses nouvelles : La Traverse oubliée (4 pages), La Porte de la Plonge (3 pages), La Traverse fantôme (3 pages), Le Mélodrame du mélomane (3 pages), Le Souverain brûlé (3 pages), La Boutique d’Honoré (4 pages), Des centaines de fois (4 pages). A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Chroniques d'Anaon IV (Les)
première édition
Chroniques d'Anaon IV (Les) Les Chroniques d'Anaon sont un ensemble de petits scénarios publiés sous forme électronique pour Tenebrae. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. La pagination ci-dessous suit la version telle ainsi décrite. La quatrième Chronique se compose de trois scénarios. La Longue Route (8 page) suit la troisième Chronique, A La Rescousse. Après l'extraction d'Espagne d'une jeune femme accusée de sorcellerie, les Docteurs sont chargés sa famille mise en danger par les manoeuvres de l'Inquisition. Ils vont donc devoir retrouver les Carillo dans une petite bourgade espagnole pour ensuite leur faire traverser les Pyrénées et les ramener à Saint-Girons. Entre les dangers naturels comme humains et les agents lancés à la poursuite des Carillo, un autre mystère pourrait bien apparaître. Sorcellerie (7 pages) se déroule un peu après le passage de la frontière, lorsque les Docteurs et leurs protégés arrivent dans un petit village dont le cimetière a été profanée et la population s'est cachée pour échapper à une menace démoniaque. Il va revenir aux Docteurs de découvrir l'origine de celle-ci et d'y mettre fin. Dans Castel Villaguy (7 pages), les événements précédents vont amener les Docteurs au domaine du même nom. Les ancètres du seigneur local ont laissé de très mauvais souvenirs dans la population pour leurs pratiques supposées abominables. Lever les derniers voiles des mystères présents dans ces montagnes tout en tenant compte de la présence d'un Inquisiteur ne sera pas la partie la plus facile de ce voyage. La première page du document est destinée à faire la couverture du livret imprimé. Les onze autres pages (équivalentes à 22 pages A5) présentent le scénario sur le modèle présenté dans le Corpus III du livre de base. |
June 2014 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Chroniques de la Guerre de Lodoss (Les)
première édition, deuxième impression
Chroniques de la Guerre de Lodoss (Les) Les Chroniques de la Guerre de Lodoss est une adaptation gratuite et fanmade de l’animé éponyme au système Engrenages. L’ouvrage est d’ailleurs illustré par des images tirées de l’animé et des mangas. Il débute par une couverture, 1 page blanche, 1 dessin pleine page et le sommaire sur 3 pages. Introduction (2 pages) explique pourquoi avoir transposé l’univers de Lodoss, quelles références ont été employées, et mentionne les crédits. Chaque chapitre est présenté avec une illustration en pleine page. Histoire de Lodoss (12 pages) décrit l’histoire du monde et plus particulièrement celle de l’île maudite de Lodoss. Les Dieux de Lodoss (6 pages) décrit les principaux dieux (même si ces derniers sont morts, ils continuent d’être priés) ainsi que les anciens dragons. Géographie du monde de Lodoss (26 pages) décrit la géographie du monde, s’attarde bien plus en détail sur chaque royaume de l’île de Lodoss. Le chapitre décrit également les peuples et les différents types de magie. Engrenages (12 pages) apporte les adaptations des règles d’Engrenages pour cet univers. Les compétences sont adaptées pour l’occasion ainsi que la Magie qui s’incarne comme une sorte de bonus plus qu’une magie freeform comme décrite dans le système de base d’Engrenages. Le bestiaire (5 pages) propose une description des monstres ainsi que leurs caractéristiques. Annexes (13 pages) propose des idées d’aventures (7) et des exemples d’invocation (4 pages) et 1 fiche de personnage. Le document se termine par une quatrième de couverture. |
July 2024 | Engrenages | Auto-édition |
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Chroniques de la Guerre de Lodoss (Les)
première édition
Chroniques de la Guerre de Lodoss (Les) Les Chroniques de la guerre de Lodoss - édition Marmo est en tout point identique à la version Lodoss, mis à part la couverture. |
June 2024 | Engrenages | Auto-édition |
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Chroniques de Prague I (Les)
première édition
Chroniques de Prague I (Les) Comme pour Les Choniques d'Anaon, Les Chroniques de Prague sont un ensemble de petits scénarios, publiés sous forme électronique, pour Tenebrae. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le scénario, nommé La vie est ailleurs, est destiné à s'insérer dans la campagne du supplément Les Testaments Trahis. Il peut cependant se jouer de manière indépendante. Dans ce cas, les personnages commenceront le scénario à l'entrée d'une crypte. Sinon, les personnages ont découvert les plans de Nathan ben Palhron et s'engagent dans le souterrain dissimulé au coeur de la cathédrale de Prague. Après différentes épreuves en lien avec les vices et les vertus, les Docteurs feront face à Belzébuth. Il est à noter l'absence de plan, qui se justifie par le fait que les salles changent sans logique apparente, imprégnées par la magie et la perversion du démon. |
May 2015 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Chroniques de Prague II (Les)
première édition
Chroniques de Prague II (Les) Comme pour Les Choniques d'Anaon, Les Chroniques de Prague sont un ensemble de petits scénarios, publiés sous forme électronique, pour Tenebrae. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. La pagination qui suit correspond à la version finale, soit 14 pages hors couverture. Cet opus propose trois pistes pour amener les Docteurs à Prague et trois pour conclure la campagne des Testaments Trahis, un lexique des noms plus conforme a l'orthographe tchèque et des sources de documentation sur la cité. Une aide de jeu présente Belzebuth et une nouvelle créature à ajouter au Bestiaire de Tenebrae (6 pages pour le tout). Enfin sont présentés cinq synopsis à développer par le meneur :
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November 2015 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Chroniques de Prague III (Les)
première édition
Chroniques de Prague III (Les) Comme pour Les Choniques d'Anaon, Les Chroniques de Prague sont un ensemble de petits scénarios, publiés sous forme électronique, pour Tenebrae. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. La pagination qui suit correspond à la version finale, soit 12 pages hors couverture. Cet opus développe divers aspects du monde de Tenebrae, en commençant par la forme de magie appelée Spagyrie, pour laquelle il propose cinq accroches de scénarios à devélopper par le MJ et qui la mettent en scène, sur deux pages. Après quoi le reste du supplément présente huit reliques (4 pages) et neuf objets sacrilèges (6 pages) que le MJ peut introduire dans ses scénarios. |
January 2016 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Croisière, Ça M'Use ! (La)
première édition
Croisière, Ça M'Use ! (La) La croisière, ça m'use ! est un supplément gratuit pour Soap : la Rediffusion. Vibrant hommage à tout ce qui flotte, aux chaussettes du Capitaine Merrill Stubing et aux heures perdues à regarder FR3 à regarder la série éponyme, ce dernier est présenté comme un numéro fictif d'un magazine de Soap : la Rediffusion. Comme pour le livre de base, ses pages contiennent donc des encarts avec recette de cuisine, horoscope, sudokus, fausses publicités et vraies aides de jeu, ainsi qu'un édito (1 page) et un courrier d'électeurs (1 page). A l'instar du livre de base, ce dernier décrit un décor de campagne clefs en main avec sa chanson de générique, son décor et ses conseils d'ambiance (2 pages), les personnages principaux sont ensuite abordés (2 pages) ainsi que les seconds rôles et figurants (1 page). Reste enfin le synopsis de l'épisode pilote (1 page) et le reste de la saison 1 (comportant 21 épisodes décrits sur 8 pages). L'ouvrage se termine par un trailer de la saison 2. Sans dévoiler l'intrigue haletante de ce soap maritimo-romantique, avec des vrais morceaux de Love Boat dedans, les figurants devront résoudre (entre autres) les problèmes d'alcoolisme du capitaine, les problèmes de coeur du docteur, de l'hôtesse d'accueil et de l'infirmière, le passé trouble du barman trop souriant... |
May 2007 | Soap | Hugin & Munin |
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Demon Slayer
première édition
Demon Slayer Demon Slayer est une adaptation gratuite et fanmade du manga éponyme de Koyoharu Gotoge au système Engrenages. L’ouvrage est d’ailleurs illustré par des images tirées du manga. Mis à part pour l’introduction, les règles sont présentées dans le jeu sous forme d’encadrés illustrant le texte. Après 1 page de couverture, l’ouvrage débute par 1 page comprenant le sommaire, les crédits et une note d’intention. Introduction (4 pages) développe ce qu’est Demon Slayer, ce qu’on y joue et comment Engrenages s’y adapte et avec quelles règles optionnelles. Dans ce cas, seuls les Champs (Force Physique, Force mentale, et Sens) sont employés. Les Compétences deviennent des techniques de Combat. Les Démons (12 pages) revient sur l’origine des démons, de leurs pouvoirs, leur hiérarchie, leurs faiblesses. Le chapitre se conclut par 36 démons comme autant d’accroches de scénarios. Les Pourfendeurs (45 pages) décrit leur équipement incluant leurs sabres, leur organisation, leurs aptitudes surhumaines. Il se conclut par 18 pages de Souffles (techniques spéciales), et 3 pages sur les scénarios qu’ils peuvent vivre. Le Japon (9 pages) explique l’approche employée par le manga pour mettre en scène le Japon, et survole les différentes ères historiques du Japon féodal. Le document se termine par 1 feuille de personnage et une quatrième de couverture. |
August 2024 | Engrenages | Auto-édition |
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Ecryme
deuxième édition
Ecryme Cette nouvelle édition d'Ecryme prend la forme de trois ouvrages avec le même ISBN dans un coffret. Une souscription a abouti à la publication des documents pdf en juin 2017 et les version papier en juin 2018. Le Livre Premier - Ballade traversière décrit l'univers d'Écryme tel qu'il est perçu par la majorité des habitants des cités-états et des traverses. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre suivi d'une page de crédits et de remerciement et une page de sommaire. Découvrir Écryme (2 pages) présente rapidement l'univers de jeu ainsi que le jeu de rôle. Utiliser Écryme (1 page) liste et détaille le sommaire des trois livres qui composent le jeu. Suivent des remerciements aux participant à la levée de fonds, sur une page puis une nouvelle d'ambiance sur deux pages. Première partie : Un monde rongé (21 pages) évoque les propriétés acides de l'écryme, ses origines ainsi que les conséquences de son apparition sur l'histoire de la Toile. Une fresque chronologique décrit les principaux événements survenus entre le Moyécryme, période antique situé après le cataclysme que fut l'apparition de l'écryme, et la période actuelle que l'on appelle la révolution industrielle. Ensuite sont évoqués la création des traverses reliant les citées les guerres d'Acrymonie qui découlèrent des premiers contacts et enfin le statu quo puis l'Armistice qui signèrent la fin des hostilités entre les grands empires de la Toile. Une carte des puissances et du monde connu permet de se représenter les équilibres actuels. Deuxième Partie : Entre traverses et cités (39 pages) détaille les différences entre les mondes traversiers et citadins avec une immersion dans chacun d'eux. Partant du singulier pour aller vers le complexe, on aborde la création des bourgs qui se font spontanément sur les traverses, afin d'offrir un havre aux voyageurs, puis leur transformation en seigneurie Traversière ainsi que la vie qu'on y mène. Enfin l'on aborde les cités et leurs spécificités, dépendantes du manque de surface au sol et des matériaux présent ainsi que de la quasi systématique pénurie de matière végétale. Les classes sociales sont proches du XIXième siècle, mêlant en de fragiles équilibres, les anciens pouvoirs des Loges qui organisent les métiers, les Ministères des gouvernements qui font la loi et les Konzerns qui maîtrisent d'immenses empires financiers. Troisième Partie : Voyage sur la Toile (34 pages) décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l'écryme sur les traverses et dans les villes. Les technologies ayant trait aux déplacements mais aussi à la chose militaire sont à l'honneur. Des technologies telles les cerfs-volants ou les scaphandres sont décrites, car si on se déplace sur la toile, c'est souvent dans le but de se faire la guerre. Enfin on aborde les risques des voyages, corrosion des traverses et autres périls pour finir sur une description de la technologie des dirigeables. Quatrième Partie : Le bon usage aérostier (25 pages) guide les voyageurs le long des traverses serpentant au-dessus de l'écryme. En premier lieu sont évoquées les règles de disciplines qui doivent prévaloir sur un aérostat. Sont ensuite abordés les impondérables qui peuvent surgir lorsqu'on utilise ce mode de transport. Puis le texte décrit la flore et la faune que l'on peut rencontrer sur la toile. La suite évoque tous les empires remarquables qui jalonnent le gigantesque écheveau de la Toile : la ligue Antipolienne, le Gloriana, l'Istanie, Itinérance, le Lansk, les Marches, la Nordanie, les Principautés Traversières d'Olmune, la Confédération Pentapolienne, les Provinces Rhodésiennes et enfin Venice. Cinquième Partie : Quotidien de la Toile (26 pages) s'emploie à décrire comment le monde d'Écryme fonctionne au jour le jour : Les divertissements, la mode.... Parmi les sujets abordés figurent les justices : basse, moyenne et haute, ainsi que les duels, souvent résolus par les avocats duellistes, des professionnels qui défendent les droits de leurs clients à la pointe de l’épée. L'état de la science médicale est évoqué avec une description précise de la théorie des humeurs ainsi qu'un schéma descriptif des différentes humeurs, de leurs combinaisons et de leurs influences sur le patient. La communication et le passage de l'information sont complexes dans un univers où le papier est précieux et où tout est soit gravé sur métal soit appris par cœur et répété «in extenso». Les choses pécuniaires sont abordées ainsi qu'une liste des coûts usuels. Sixième Partie : Doctrines et religions (16 pages) dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile, le rétrograde culte de l'Aragone qui prône un retour en arrière, le culte de Malachine et ses monastères métalliques ou l'Arpenthème qui soutient une vision gnostique de la toile, laquelle serait animée par un inconscient collectif et enfin l'Hivernance, religion matriarcale des Nordaniens. Quelques exemples illustrent ces diverses croyances et cultes. L'ouvrage se termine par deux annexes regroupant un glossaire (4 pages) ainsi qu'une plaque de journal (2 pages). Le livre deuxième, Rouages et Engrenages, décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connus sous le nom de céphalie. La lecture des règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordés divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer. Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définis pour tous les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites. Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers. Une fois le personnage défini, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanées. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun des mortels. Allant plus loin, Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils. Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales. Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associées : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés. Où la Difficulté est expliquée présente ensuite la liste des effets de chaque pouvoir, et dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec. Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel, et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs. Le Livre troisième, Effluves de l’écryme, donne les secrets de l'univers et amorce une grande campagne liée à ces secrets Après une page de garde, une page de crédits, et une page de sommaire , l’introduction (3 pages) explique en quoi consiste ce 3ème livre d’Ecryme, consacré aux secrets du jeu. La découverte de ces secrets permet aux joueurs de progresser à travers 4 types de campagnes au fur et à mesure qu’ils deviennent des acteurs majeurs de l’univers. Un court texte introduit alors la suite de l’ouvrage comme les révélations de Delphine, une des protagonistes des récits commencés dans les livres précédents. Secrets de l’Ecryme (15 pages) commence par nous révéler la nature de l’Ecryme, et son lien avec les pouvoirs des Céphales, mais aussi avec l’anence qui amplifie les pouvoirs des Céphales. On y comprend aussi le rôle de la propagande. Conseils aux conteurs et niveaux de jeu (14 pages) contient comme son nom l’indique de nombreux conseils pourmettre en scène les scénarios, comprendre l’atmosphère du jeu et mettre en œuvre les 4 niveaux de jeu : dans le premier niveau, l’Ecryme est une prison, dans le second, elle accorde des pouvoirs aux Céphales, dans le troisième, les personnages sont assez puissants pour découvrir les enjeux des différentes factions, et dans le dernier niveau, ils influeront sur le devenir du monde. Le chapitre évoque aussi de nombreuses sources d’inspiration. De la ballade à la geste (54 pages) décrit d’abord le cadre de la campagne intitulée Ballade d’un Troubadour Muet, et dresse le profil des PNJs récurrents, et leur lien avec un orphelinat où avaient lieu des expériences interdites. La campagne s'amorce par le premier scénario intitulé Hodologie à rebours, une enquête impromptue lors d’un voyage dans le train Transécryme, dont les plans et l’itinéraire illustrés accompagnent une description approfondie. Les PJs vont devoir déjouer une attaque terroriste contre le train, tout en découvrant les liens profonds qui les lient à cette intrigue. Flashbacks (39 pages) présente 4 courts scénarios qui peuvent être joués rétrospectivement comme des souvenirs des personnages. Chacun d’entre eux est associé à un type de personnage : membre de Ghilde ou de milice, mécanicien, membre de Loge, ou personnage en fuite. Ces scénarios sont un moyen supplémentaire d’ancrer les personnages dans la campagne. |
June 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Electronic Sheep
première édition
Electronic Sheep Electronic Sheep est une adaptation gratuite au système Engrenages du roman Do Androids Dream of Electronic Sheep ? de Philip K. Dick. Mis à part la couverture, l’ouvrage ne comporte pas d’illustrations. Bien que la nouvelle ait inspiré Blade Runner, les différences entre le film et la nouvelle sont soulevées à plusieurs reprises. Ainsi les personnages seront des chasseurs de prime chargés de retrouver les androïdes. Les mots Replicant et Blade Runner ne sont employés que pour différencier les deux œuvres. L’ouvrage débute par une illustration de couverture, des crédits et la note d’intention (sur 2 pages) soulignant les différences avec le film. Il se poursuit sur La fin des temps (2 pages) décrivant l’histoire ayant conduit à la situation actuelle de la Terre. La vie sur Terre (3 pages) dépeint les principales activités des terriens. La vie dans les colonies (1 page) s’attarde davantage sur la vision qu’en ont les terriens et non sur la réalité. Les androïdes (4 pages) dépeint les machines ainsi que les chasseurs de prime, et le test Voigt-Kampff. Les puissances commerciales (2 pages) présente les quatre grandes corporations. La technologie (2 pages) propose une liste d’objets futuristes typiques de l’univers. Les secrets (2 pages) présente les secrets à découvrir en lisant le roman. Les règles (4 pages) reprend rapidement les règles employées dans la base de Engrenages (les Attaches), l’expérience, une adaptation, des compétences et proposent une revue de la création de personnage. Thèmes du jeu (1 page) propose les différents thèmes abordés dans le jeu. |
April 2024 | Engrenages | Lulu.com |
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Engrenages
première édition
Engrenages Engrenages offre la base de son système de jeu, offrant aussi quelques ouvertures et pistes vers des univers plus spécifiques. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et la licence Creative Common, puis un sommaire de 3 pages. Chaque chapitre est introduit par une page d'introduction. Dans Avant-propos (4 pages) l'auteur rappelle les origines du jeu et cite ses sources d'inspirations avant de présenter un résumé des mécaniques de résolution de base. Un glossaire conclut le chapitre. Les personnages (8 pages) développe la création de personnages en détaillant les différents éléments techniques les composant (traits, compétences, jauges, expérience et règles de création de personnage). Règles de base (14 pages) se consacre au système de jeu. Ainsi, après la présentation des mécaniques de base, sont détaillées les niveaux de difficultés, et les marges. Viennent ensuite la gestion des PNJ, et les règles d'oppositions (dont font partie les combats). La gestion des jauges conclut le chapitre. Règles avancées et optionnelles (34 pages) propose des règles alternatives pour adapter le système à chaque table de jeu, notamment pour permettre l'utilisation de la magie et super-pouvoirs. Sont aussi abordés les combats de masse, les différents types d'organisations, la gestion des voyages, des plans, des contacts, etc. ou encore la façon d'orienter le jeu vers une ambiance plus ou moins héroïque. Adapter ce système à l'univers (12 pages) s'ouvre sur 6 pages de conseils à suivre pour créer un univers de jeu propre à un groupe de joueurs. 1 page reprend ces conseils pour les meneurs qui désirent adapter, pour leur table, un univers déjà existant. Les 4 dernières pages du chapitre sont consacrées à l'adaptation des mécaniques de jeu à de nouveaux univers (adapter les noms des compétences aux univers orientés horreur ou cyberpunk par exemple). Les Annexes (11 pages) offrent :
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May 2024 | Engrenages | Lulu.com |
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Gempukku
première édition
Gempukku Les Parchemins Secrets de Rokugan est un recueil de scénarios et d'haikus, gagnants de concours organisés par la Voix de Rokugan. L'ouvrage se divise globalement en trois parties : scénarios, haikus, avis du jury. La première partie propose 9 scénarios : Les six pages suivantes présentent les 19 haïkus gagnants. Suit un bulletin d'abonnement à la Voix de Rokugan et une annexe de 15 pages où le jury des concours présente son opinion des gagnants retenus. |
December 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Greenland
première édition
Greenland Greenland se présente sous la forme de trois documents électroniques séparés. Le premier document, de 19 pages, est un bestiaire. Outre une vingtaine de créatures allant de la grosse bête à la bactérie et des règles aléatoires pour en créer plus, le supplément présente l'organisation humaine GreenOp, chargée de l'étude et du recensement des créatures peuplant la galaxie. Le deuxième document, de 7 pages, s'intéresse à la chasse sous toutes ses formes. Il introduit la station spatiale "Le Trophée", véritable plaque tournante des chasseurs dans l'univers connu. Il présente aussi différents clubs de chasseurs. Le supplément se termine sur quelques synopsis d'aventures. Le troisième et dernier document, de 14 pages, est consacré à deux scénarios : |
January 2003 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Grison Peut en Cacher... Quelques Autres (Un)
première édition
Grison Peut en Cacher... Quelques Autres (Un) La première partie de l'ouvrage (45 pages) comporte des éclaircissements sur des points évoqués depuis le début de la gamme, présentés sous la forme de questions. Ces dernières portent sur les points suivants :
La seconde partie est un scénario (25 pages) qui se déroule sur Birgaben. La Mafia Rouge a créé un monstre qui leur a échappé et qui rêve de prendre le pouvoir. Afin de sauver la face, elle a retourné cet événement en sa faveur en l'utilisant pour monter des fanatiques contre ses ennemis et concurrents de la Famiglia. Les fanatiques ont à leur tour tenté de soulever les Triades contre la Famiglia pour faire le boulot à leur place. Enfin, des Bêta Noirs et le CERCLE ont aussi eu vent d'une partie de la situation et ne comptent pas rester en dehors du coup. C'est dans cet imbroglio que les personnages seront lâchés. |
July 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Le livret s'ouvre sur 1 page de couverture, suivie d'un chapitre de Bienvenue (5 pages) qui présente succinctement les personnages de la série télévisée et se conclut par une définition du jeu de rôle. Le chapitre suivant est consacré aux Règles (10 pages). Une page résume la façon de se préparer à jouer. Puis, 3 pages détaillent ce que sont les épreuves dans ce jeu ainsi que le format d'une mission typique. Les 6 pages suivantes développent les règles du jeu, des exemples illustrant et précisant certains points. Le chapitre Les As de la Jungle (8 pages) présente les personnages jouables, issus de la série télévisée. Chacun est décrit sur une pleine page divisée en deux parties illustrées. La partie haute est une description narrative, la seconde est la partie technique avec les choses qu'il adore ou aime et celles qui déteste, ainsi que son joker. L'aventure, intitulée Le Tombereau des lLcioles (15 pages), est composée de 5 épreuves conçues comme un tutoriel. Les personnages devront libérer des rats-taupes nus du joug d'un terrible castor venus les dépouiller de leur or. Les trois premières pages sont destinées à présenter son rôle à l'Arbitre ainsi qu'à la façon de mettre en place une partie de jeu de rôle. La trame principale de l'aventure est résumée en une demi-page. Cette partie se conclut par une description narrative et technique des personnages que rencontreront les personnages des joueurs. Puis le reste de l'aventure est décrite à travers ses épreuves. Pour chacune, deux lignes indiquent la difficulté de l'épreuve et le nombre de tours de table qu'elle durera. Puis diverses indications destinées au meneur lui donnent des conseils pour interpréter les personnages non joueurs et pour faciliter le déroulement des scènes. La dernière page de l'aventure en présente la conclusion, ainsi que les crédits du livret de découverte. La dernière page du livret est un lien vers la campagne de financement participatif. |
April 2025 | As de la Jungle (Les) | Antre Monde Editions |
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Nausicaä
première édition
Nausicaä Nausicaä est une adaptation gratuite et fanmade à Engrenages du manga Nausicaä de la Vallée du Vent de Hayao Miyazaki. L’ouvrage est d’ailleurs illustré par des images tirées des mangas et l’ouvrage The Art of Nausicaä. Il débute par 1 page de couverture, 1 illustration pleine page, un sommaire sur 1 page, et l’introduction à l’univers avec les crédits. Le monde de Nausicaä (22 pages) développe l'histoire du monde depuis les sept jours de feu jusqu'à la guerre tolmèque-dork (début du manga). Il décrit aussi l'ensemble des royaumes en présence. La Faune et la Flore (6 pages) détaille les végétaux et en grande partie les insectes. Engins volants et équipement (6 pages) résume les différents éléments d’équipement et de véhicules présents dans les mangas. Les secrets (20 pages) dévoile les secrets du manga, résume l’ensemble des tomes. Il propose également une étude des différents thèmes abordés dans l’œuvre et se conclut par des synopsis. Engrenages (4 pages) liste les règles exploitées, et se conclut par une feuille de personnage. Le document se termine par la quatrième de couverture. |
September 2024 | Engrenages | Auto-édition |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Première Trame
première édition
Première Trame Ce supplément regroupe cinq scénarios déjà parus au cours de la précédente édition. La première trame faisant ici référence aux premières traverses mais aussi aux premiers textes publiés. Les scénarios (ou ballades) ont été corrigés, augmentés, re-illustrés et tous les aspects techniques ont été adaptés au système de la seconde édition. L’ouvrage s’ouvre par un sommaire et des crédits (1 page), une introduction (2 pages). Les scénarios sont entrecoupés d’une nouvelle tirée d’Eole. Pavane pour un Lys Noir (17 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Les personnages arpentent les traverses environnant Éole à la recherche des traces de sabotages perpétrés par le Lys Noir, une organisation terroriste anti-citadine. En louvoyant parmi une population acquise à la cause de leurs adversaires, ils pourront remonter jusqu’au sommet présumé de l’organisation. Mettre un terme à ses agissements demandera une bonne dose de courage et d’ingéniosité. Vandalisme lunaire (10 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des livres en papier de riches collectionneurs éoliens sont retrouvés vierges de tout contenu, comme s’ils avaient été effacés ! Les personnes lésées mandatent les personnages afin de mettre la main sur le(s) responsable(s) dans une cité des vents plongée dans une ambiance de conte de fée sombre, à la manière des films de Tim Burton. Les automates rêvent-ils de cités mécaniques (18 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Un horloger génial, mais dément, décide de construire une cité mécanique totalement régentée par la logique… Bien évidemment, cela ne se fait pas sans heurt ni quelques morts sur lesquels les personnages seront amenés à enquêter. Des arbres qui voulaient voler (6 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des âmes d’aérostiers sont emprisonnées dans les arbres d’une serre et cherchent à s’en échapper. Cette ballade est précédée par Le quartier des Serres, une aide de jeu (12 pages, paru initialement dans Eole) qui revient en détail sur ce quartier et décrit l’unique moyen qu’ont trouvé les hommes de préserver le bois. Sonate venicienne (25 pages, paru initialement dans le Livre de base de la première édition) : À travers la cité neutre de Venice, les personnages sont amenés à enquêter sur un étrange morceau de musique aussi ensorcelant qu’à l’origine de bien des convoitises. Durant cette aventure de longue haleine mêlant art et politique, ils seront plongés dans un panier de crabes et côtoieront les plus hautes sphères de l’artistocratie. A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Premières Armes
première édition
Premières Armes Premières Armes présente une série de six scénarios ponctués de sept nouvelles. Les trois premières nouvelles (3 pages) décrivent la même histoire, l'attaque d'un camp humain par des Ullars, vue par les trois espèces jouables (Humains, Ullars, et Adhaarax). La quatrième nouvelle (4 pages) met en oeuvre une série de trois textes où l'on trouve une bande de corsaires humains aux prises avec des Shankkares. Enfin les trois dernières (3 pages) sont des "novélisations" de scènes des derniers scénarios afin d'aider le meneur de jeu dans ses descriptions. Mis à part L'île au trésor, les scénarios mettent tous en scène les PNJ introduits dans la capsule Projet Bêta. La légende d'Abbock (11 pages) décrit le retour du clan Tycho après un long voyage pour retrouver la planète des origines. Le retour de la légende d'Abbok (7 pages) sert d'épilogue à la course poursuite décrite dans le précédent scénario. Il permet de faire découvrir aux joueurs des éléments qu'ils n'avaient pas découverts lors du précédent scénario. L'île au trésor (10 pages), bien qu'il puisse être joué indépendamment, constitue une suite de Gore Story (capsule de Greenland). Écrit pour les Humains ou Ullars, il peut être joué par n'importe quelle espèce. Il rappelle de très loin l'oeuvre de Robert Louis Stevenson et permet aux joueurs de sortir (pour un temps) de leurs obligations militaires pour jouer des pirates... La campagne des Bêtas Noirs est une suite de trois scénarios : Bitume MK5, Carnage, La vérité est ailleurs (18 pages en tout). Cette campagne permet d'introduire, si ce n'était déjà fait, les PNJ du projet Bêtas Noirs. Faisant suite à La légende d'Abbock, ce sont surtout trois scénarios enlacés pour les trois espèces jouables de R.A.S. |
January 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Rendez-Vous avec la Mort !
première édition
Rendez-Vous avec la Mort ! Rendez-vous avec la Mort ! est une saga composée de sept scénarii auxquels s'ajoutent une dizaine de synopsis. Cette saga se situe après le premier scénario de la campagne de la Couronne des Esprits, parue dans le livre de base, et pendant la campagne Résurrection parue dans les e-zines BodyBag et Zombies la mouche. Même si elle peut être jouée indépendamment, Rendez-Vous avec la Mort ! est surtout le prologue annonçant d'autres scénarios gratuits à venir. Dans ce supplément, les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants : les psychopompes. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent via l'échange d'informations. Les expériences sont de tous types (observation de nécropole, torture de vivants...), mais tous sont convaincus que leurs découvertes leur donnent un droit de vie et de mort sur leurs semblables. Un des principaux acteurs de l'organisation est frère Lonéus, un Sage investigateur qui se sert de ses enquêtes pour isoler tout psychopompe potentiel. Des images, des figures (9 pages) : dans cette première partie, les héros enquêtent sur un empoisonneur. L'homme n'est autre que le tatoueur qui agit sous les ordres de frère Lonéus : il teste l'influence du sang d'infectieux et de la cendre sur les organismes. De fausses pistes en vraies découvertes, les héros mettent fin aux agissements du tatoueur mais pas à ceux du Sage qui a su rester dans l'ombre. Frère Lonéus a toutefois laissé derrière lui quelques indices, et il décide de tester les personnages comme de nouvelles recrues possibles. Le battement d'aile des papillons (6 pages) : les héros sont engagés pour sauver Coste, l'un des premiers psychopompes. L'homme a poussé trop loin ses expériences et gît enfermé dans un havre tombé sous le joug d'infectieux qu'il a lui-même créés. Rendue folle par les sévices subis, l'une de ses anciennes victimes torture Coste. Pour le sauver, les héros sont aidés par Sombre Cape, une compagnie de mercenaires. Au terme d'un difficile combat, ils ramènent Coste chez lui et terminent leur fuite à Lemsen. La nuit des masques (5 pages) : Lemsen est un havre dont toute la population a choisi de collaborer avec une liche. Les héros et les survivants de Sombre Cape sont blessés et c'est là qu'ils trouvent refuge. Dans ce havre, un étrange rêve les sauve in extremis d'une mort certaine. Les héros peuvent fuir directement vers Melnes ou retourner dans le havre d'origine de Coste. La mort sans rien attendre en retour (2 pages) : Coste est persuadé qu'il est parvenu à découvrir le secret de l'évolution des morts-vivants. En le raccompagnant jusqu'à son havre, les héros finissent par découvrir les agissements des psychopompes. De même, ils apprennent qu'une grande partie des résultats des psychopompes est envoyée à Melnes. Les petits enfants Sages (6 pages) : l'histoire se déroule à Melnes où plusieurs enfants disparaissent. Ils sont en fait kidnappés et amenés à Hautsiège, un ancien fort transformé en camp d'entraînement. Là, les enfants sont formés au dogme des Sages. Le but est de constituer une armée de métier pour l'un des huit havres de Joal. Frère Lonéus, lui, ne voit dans ces enfants que des cobayes sur lesquels il veut mettre la main pour ses propres objectifs, et pour cela il doit trahir les Sages. Il aide donc les héros à découvrir les responsables de ces enlèvements ainsi que le havre de Hautsiège. Sanctuaire (7 pages) : cette sixième aventure décrit le parcours des personnages, accompagnés de Lonéus, vers Hautsiège. Plusieurs éléments viennent toutefois troubler leur voyage. Des fantômes pré-pandémiques de prêtres cherchent, en effet, un moyen de sauver leur héritage de la menace des "nouveaux" morts-vivants. Cette halte est l'occasion d'introduire en douceur quelques éléments importants du monde de Plagues comme la distinction entre les nécromants pré et post-pandémiques ou l'existence des Hérauts. Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point (9 pages) : les héros et frère Lonéus arrivent à Hautsiège, havre militaire au nord de Melnes. Officiellement, Lonéus accompagne les personnages pour sauver les enfants kidnappés. Officieusement, il cherche à mettre la main sur les expériences menées par les Sages ainsi que sur les plus jeunes faiseurs de miracles. Au milieu d'une très grande population de fidèles au dogme des Sages (en plus des Sages eux-mêmes et des frères convers), les personnages doivent tirer leur épingle du jeu. La campagne se conclut, en 2 pages, sur une fin relativement ouverte concernant les plans des Sages et leur réalisation, l'avenir de Melnes, les secrets des psychopompes, et leur origine qui pourrait être plus trouble que prévue... Le supplément se termine par une aide de jeu (Reliquaire d'Ordann, 2 pages) mettant l'emphase sur la magie, les objets magiques et les reliques dans Ordann. |
February 2010 | DK System | Auto-édition |
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Rêve de Dragon
première édition
Rêve de Dragon Rêve de Dragon - Engrenages est une adaptation gratuite et fanmade au système Engrenages de Rêve de Dragon, jeu de rôle de Denis Gerfaud. Après 1 page de couverture, l’ouvrage débute par 1 page de citation et 2 pages de sommaire (incluant les crédits). Chaque chapitre débute par une page de titre. Rêve de Dragon (20 pages) propose une note d’intention, la description du monde, les différents âges, le voyage entre les rêves et la magie des hauts-rêvants, l’écoulement du temps ainsi que les végétaux spécifiques. Arpenteurs (6 pages) reprend les éléments de règles et les adaptent à l’univers. Engrenages oniriques (21 pages) adapte l’univers de Rêve de Dragon à Engrenages, et en particulier la magie. Une partie importante (14 pages) est dédiée au bestiaire. Aventures oniriques (3 pages) propose 15 synopsis. Le document se termine par 1 feuille de personnage. |
October 2024 | Engrenages | Auto-édition |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du)
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) Du sang dans les canaux de Venice est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et poursuivie dans La Balade d’un Troubadour Muet. Cette dernière partie peut cependant être jouée de manière indépendante. L’ouvrage s’ouvre une page de garde puis sur l’habituel sommaire et crédits (1 page) et l’introduction (2 pages). Viennent ensuite le déroulé des événements passés et à venir qui vont secouer Venice (6 pages) puis des règles additionnelles pour gérer des organisation/cellules révolutionnaires (3 pages). La description de Venice (42 pages) s'ensuit : historique, forces en présence, vie commune, lieux emblématiques, évolution au cours de la campagne, galerie de personnages et secrets de la cité (y compris des lieux n’étant pas forcément impliqués dans la campagne). L’asile humaniste (10 pages) bénéficie également d’un traitement particulier ainsi que de la description des méthodes mises en place par les aliénistes. Ce deuxième lieu est l’un des décors par défaut de la campagne ainsi que du scénario Concerto pour détraqués. L’ouvrage présente ensuite 4 trames principales (décrites ci-après), les épilogues potentielles ainsi que 2 scénarios permettant de développer encore l’intrigue. Cette campagne se présente sous la forme d’un bac à sable à l’échelle de Venice au sein duquel plusieurs trames évoluent. Les trames sont divisées en 5 échelons permettant d’aider à suivre leur développement. Au sein même de ces 4 intrigues, des scénarios sont développés dans un format similaire au recueil Le Tour du Monde en 80 ballades soit Intrigue, Implication des personnages, Synopsis et Développement possible. Les trames principales tournent autour des actions de l’Enfant sur Venice. Ce dernier libère les pouvoir de l’écryme sur la cité, faisant perdre le contrôle aux autorités. Les personnages vivront la lente chute de la cité et devront être les outils de son renouveau. Les trames sont donc les suivantes :
Un épilogue de 3 pages conclut cette section. Les trames secondaires sont livrées en annexes :
L’ouvrage de conclut par une page réunissant l’ensemble des caractéristiques des seconds rôles. |
March 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du) - Aide de Jeu
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) - Aide de Jeu Cette aide de jeu offerte aux souscripteurs permet d’étoffer Du Sang dans les Canaux de Venice. L’ouvrage s’ouvre sur une page contenant la carte de Venice, l'introduction, le sommaire et les crédits (2 pages). Il comporte également :
Une page vierge termine l'ouvrage.
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Sden Squad
première édition
Sden Squad Sden Squad est une série de scénarios publiés sur le Site De l'Elfe Noir (SDEN), série corrigée et mise en page sous la forme d'un supplément gratuit en couleurs. Veuves Noires (6 pages) décrit une faction pirate un peu spéciale. Petit mais costaud (5 pages) pousse les joueurs à enquêter sur d'étranges événements survenus dans une base humaine. Rien ne sert de courir... il faut savoir tricher à point (7 pages) décrit une course vers la célébrité dans le petit monde du météore de la tortue. Qui veut la peau de Spip 3.5 (3 pages) est un scénario conçu pour un groupe de mercenaires. Il confrontera les joueurs à la civilisation humaine et permettra également de découvrir qu'un grison peut en cacher un autre. La totale (9 pages + 2 pages de synopsis) est un scénario d'enquête qui mènera les joueurs à choisir entre leur conscience et leur carrière. Il introduit la Compagnie Asgard, sorte de conglomérat travaillant sur le clonage. Un peu en marge de la ligne de conduite officielle, ce scénario dirige le jeu vers une idée de l'évolution humaine non contrôlée, de clonage humain et surtout de clonage Adhaarax. Il est suivi de quatre synopsis détaillés formant une mini campagne. Cette dernière mêle des aventuriers Humains, Ullars et Adhaarax. On y retrouve une révolte humaine, un contrat Ullars, le Fish, des enlèvements Adhaarax, un procès où les joueurs sont coupables et doivent organiser leur défense, de la terraformation... Sans dessin (6 pages) mêle crash de vaisseau, sage de Noun et fragment des pierres de Gildakir dans une aventure plutôt orientée survie. Qui vole un oeuf vole un boeuf (9 pages) est un scénario Adhaarax qui va conduire les joueurs à tenter de kidnapper la vache Milka ainsi que la vachette d'Interville... |
January 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Testaments Trahis (Les)
première édition
Testaments Trahis (Les) Les Testaments Trahis est un supplément pour Tenebrae présentant une région particulière, la Bohème, et les événements que les Docteurs pourront y vivre. Cette région et en particulier la ville de Prague présentent un caractère particulier au coeur de l'Europe de la Guerre de Trente Ans : cela vient du fait de la présence dans son sol du corps d'un ange déchu qui n'a pas atteint les Enfers lors de la Chute, de la protection qu'une ancienne dirigeante a voulu offrir à la cité praguoise, et de la forme spéciale de magie pratiquée par les bohémiens. Les Docteurs auront l'occasion de visiter cette partie de l'Europe, envoyés pour découvrir ce qu'il est advenu de Nathan ben Pahron, un envoyé de Yaqov missionné sur place pour enquêter sur l'origine du fameux Golem et qui n'a plus donné signe de vie. Les quatre livrets de 32 pages commencent tous par une page de titre/couverture permettant d'identifier chacun. Les descriptions plus bas se contentent de détailler les 31 autres pages de chacun des livrets. Corpus XIII : L'Héritage de Venceslas est consacré à la région Bohème dans son ensemble. Le descriptif de la région occupe 8 pages qui comprennent : son histoire, les provinces qui la composent, son climat et sa situation linguistique et religieuse, compliquée du fait de l'influence allemande et catholique dans une région traditionnellement plus slave et réformée. Sa Majesté des Mouches (3 pages) explique la situation de l'ange déchu connu sous le nom de Belzébuth, dont la Chute s'est jadis arrêtée en Bohème. Les Bohémiens (8 pages) détaille l'histoire de ceux-ci, la magie qu'ils pratiquent et les principaux clans qui les composent. La Multitude de Makpela (3 pages) précise l'action précédente d'autres Docteurs en Bohème, puis Foyers d'Aventure (6 pages) décrit quelques endroits propices à scénarios avec le détail de ce que les Docteurs peuvent y trouver. Enfin, un Bestiaire de 2 pages présente autant de nouvelles créatures et Influence Infernale (1 page) revient sur quelques événements historiques marquants que le meneur de jeu (MJ) pourra insérer dans ses scénarios. Corpus XIV : La Jerusalem Céleste explore plus en détail la cité de Prague en commençant par un Préambule (2 pages) et son histoire (5 pages). Il décrit ensuite les grands quartiers de la ville en donnant des détails sur quelques endroits importants, localisés sur le plan interne au folio-couverture, et quelques personnalités :
Corpus XV : Les Testaments Trahis est dédié aux aventures que vivront les Docteurs. Aventures à Prague (3 pages) explique ce qu'il est advenu de Nathan ben Pahron et les divers adversaires que les Docteurs vont avoir à affronter.
Corpus XVI : Le Grand Oeuvre présente une nouvelle forme de magie, la Spagyrie. Si elle présente des traits communs avec l'alchimie, au point que beaucoup les confondent, elle repose non pas sur le principe des éléments mais sur celui des corps subtils : matière, esprit et âme. Ils sont cristallisés dans les Animus et visent surtout à la fabrication d'artefacts sacrés ou impies. La description de la Spagyrie et de quelques artefacts occupe 11 pages. Deux de ses pratiquants, le défunt Paracelse et un contact des Docteurs, sont décrits sur trois pages chacun. Ceci Est Mon Sang (2 pages) est un synopsis à développer par le MJ présentant un problème relevant des recherches de Paracelse. Le livret contient un son centre un cahier de 12 pages d'annexes aides de jeu, pour l'essentiel des documents à remettre aux joueurs mais aussi un guide de noms et prénoms pour la région de Bohème. Le folio contient à l'intérieur un plan de la ville de Prague sur deux volets, avec des points numérotés qui se retrouvent dans le texte et sont les lieux d’intérêt, et sur le troisième volet une carte du royaume, avec les reliefs, les principales villes et les frontières des provinces. |
January 2015 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le)
première édition
Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le) Le Tour du Monde en Quatre-vingts Ballades est un recueil de 80 scénarios (ou ballades suivant la terminologie de la nouvelle édition d’Écryme). Ces histoires ne sont pas liées à un lieu précis afin de pouvoir être aisément transposées à chaque table. En outre, leur format court permet de les jouer rapidement. Chacun de ces scénarios reprend de manière synthétique la présentation des scénarios évoqués dans le livre de base.
Les scénarios sont équitablement répartis par séries de vingt entre les quatre différents niveaux de jeu et réparties en différentes catégories : ambiance, action, enquête, négociation, horreur ou oniriques. Certains scénarios se suivent et forment des campagnes. Ils sont alors précédés par des encarts résumant l’intrigue. L’introduction (12 pages) comprend les crédits, la description du format des ballades, leurs différentes catégories ainsi que les conseils liés et se conclut par le sommaire. Niveau Écryme (60 pages) :
Niveau Céphale (61 pages) :
Niveau Bohème (76 pages) :
Niveau Amertume (74 pages) :
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December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Vade Mecum
première édition
Vade Mecum Ce livret est destiné aux joueurs de Ecryme. Il présente en 3 pages l’historique et l’univers du jeu ainsi que les principales factions et les différentes nations. Il reprend ensuite en 3 pages un résumé des règles puis le glossaire en 4 pages. Viennent ensuite une feuille de personnage détaillée (2 pages) et de céphalie (2 pages). |
November 2018 | Ecryme | Editions du Matagot |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Rendez-Vous avec la Mort !
première édition
Rendez-Vous avec la Mort ! Rendez-vous avec la Mort ! est une saga composée de sept scénarii auxquels s'ajoutent une dizaine de synopsis. Cette saga se situe après le premier scénario de la campagne de la Couronne des Esprits, parue dans le livre de base, et pendant la campagne Résurrection parue dans les e-zines BodyBag et Zombies la mouche. Même si elle peut être jouée indépendamment, Rendez-Vous avec la Mort ! est surtout le prologue annonçant d'autres scénarios gratuits à venir. Dans ce supplément, les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants : les psychopompes. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent via l'échange d'informations. Les expériences sont de tous types (observation de nécropole, torture de vivants...), mais tous sont convaincus que leurs découvertes leur donnent un droit de vie et de mort sur leurs semblables. Un des principaux acteurs de l'organisation est frère Lonéus, un Sage investigateur qui se sert de ses enquêtes pour isoler tout psychopompe potentiel. Des images, des figures (9 pages) : dans cette première partie, les héros enquêtent sur un empoisonneur. L'homme n'est autre que le tatoueur qui agit sous les ordres de frère Lonéus : il teste l'influence du sang d'infectieux et de la cendre sur les organismes. De fausses pistes en vraies découvertes, les héros mettent fin aux agissements du tatoueur mais pas à ceux du Sage qui a su rester dans l'ombre. Frère Lonéus a toutefois laissé derrière lui quelques indices, et il décide de tester les personnages comme de nouvelles recrues possibles. Le battement d'aile des papillons (6 pages) : les héros sont engagés pour sauver Coste, l'un des premiers psychopompes. L'homme a poussé trop loin ses expériences et gît enfermé dans un havre tombé sous le joug d'infectieux qu'il a lui-même créés. Rendue folle par les sévices subis, l'une de ses anciennes victimes torture Coste. Pour le sauver, les héros sont aidés par Sombre Cape, une compagnie de mercenaires. Au terme d'un difficile combat, ils ramènent Coste chez lui et terminent leur fuite à Lemsen. La nuit des masques (5 pages) : Lemsen est un havre dont toute la population a choisi de collaborer avec une liche. Les héros et les survivants de Sombre Cape sont blessés et c'est là qu'ils trouvent refuge. Dans ce havre, un étrange rêve les sauve in extremis d'une mort certaine. Les héros peuvent fuir directement vers Melnes ou retourner dans le havre d'origine de Coste. La mort sans rien attendre en retour (2 pages) : Coste est persuadé qu'il est parvenu à découvrir le secret de l'évolution des morts-vivants. En le raccompagnant jusqu'à son havre, les héros finissent par découvrir les agissements des psychopompes. De même, ils apprennent qu'une grande partie des résultats des psychopompes est envoyée à Melnes. Les petits enfants Sages (6 pages) : l'histoire se déroule à Melnes où plusieurs enfants disparaissent. Ils sont en fait kidnappés et amenés à Hautsiège, un ancien fort transformé en camp d'entraînement. Là, les enfants sont formés au dogme des Sages. Le but est de constituer une armée de métier pour l'un des huit havres de Joal. Frère Lonéus, lui, ne voit dans ces enfants que des cobayes sur lesquels il veut mettre la main pour ses propres objectifs, et pour cela il doit trahir les Sages. Il aide donc les héros à découvrir les responsables de ces enlèvements ainsi que le havre de Hautsiège. Sanctuaire (7 pages) : cette sixième aventure décrit le parcours des personnages, accompagnés de Lonéus, vers Hautsiège. Plusieurs éléments viennent toutefois troubler leur voyage. Des fantômes pré-pandémiques de prêtres cherchent, en effet, un moyen de sauver leur héritage de la menace des "nouveaux" morts-vivants. Cette halte est l'occasion d'introduire en douceur quelques éléments importants du monde de Plagues comme la distinction entre les nécromants pré et post-pandémiques ou l'existence des Hérauts. Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point (9 pages) : les héros et frère Lonéus arrivent à Hautsiège, havre militaire au nord de Melnes. Officiellement, Lonéus accompagne les personnages pour sauver les enfants kidnappés. Officieusement, il cherche à mettre la main sur les expériences menées par les Sages ainsi que sur les plus jeunes faiseurs de miracles. Au milieu d'une très grande population de fidèles au dogme des Sages (en plus des Sages eux-mêmes et des frères convers), les personnages doivent tirer leur épingle du jeu. La campagne se conclut, en 2 pages, sur une fin relativement ouverte concernant les plans des Sages et leur réalisation, l'avenir de Melnes, les secrets des psychopompes, et leur origine qui pourrait être plus trouble que prévue... Le supplément se termine par une aide de jeu (Reliquaire d'Ordann, 2 pages) mettant l'emphase sur la magie, les objets magiques et les reliques dans Ordann. |
February 2010 | DK System | Auto-édition |