Dav Harnish
Honnêtement, je ne peux pas me rappeler comment j'ai découvert les jeux de rôle. Je pense que c'était par un ami à moi, il y a environ 15 ans (vers 1988).
J'ai commencé chez Apophis en 1996, travaillant sur Obsidian avec Micah Skaritka. Lui et moi nous avons réussi à lui donner forme et à le présenter au public en une paire d'années. Après cela, j'ai continué à travailler pour Apophis, mais j'ai rencontré Ron Edwards, qui m'a montré the Forge et de nombreux jeux de rôle indépendants. Depuis, j'ai travaillé avec de nombreuses personnes sur la scène des jeux de rôle indépendants, en essayant de faire évoluer l'expérience de jeu de rôle des méthodes de jeu testées-et-approuvées à quelques-unes des méthodes plus expérimentales et plus matures de résolution des conflits dans les jeux.
Je ne vis pas du jeu de rôle, mais ce n'est pas un problème.
Mes jeux préférés sont Kult (1ère édition), Sorcerer, Menschlichkeit, Unknown Armies (je le "sens" vraiment bien), Human Wreckage. Plus récemment, j'ai beaucoup aimé The Riddle of Steel et Starchildren. Et à peu près n'importe quoi de John Wick ou Jared Sorensen.
Je joue souvent, presque chaque semaine avec Micah Skaritka, une fois de temps en temps avec Ron Edwards. Avec d'autres comme les occasions se présentent. Sinon j'aime la musique, picoler, les femmes, le vrai travail.
C'est de Violence Future dont je suis le plus fier. Le système fonctionne juste comme je voulais, et tout le jeu parle de "quelque chose", ce qui est plus que ce dont beaucoup de jeux peuvent se vanter. A présent je compte travailler sur un jeu de Zombi (peut-être Resident Evil), un jeu qui s'appelle Prozac Nation, et un MMORPG où je me suis récemment inscrit.
Pour finir : Don't listen to anyone but me, they're all liars... Oh, and you can trust anybody on the Forge.(N'écoutez personne sauf moi, ce sont tous des menteurs... Oh, et puis vous pouvez faire confiance à n'importe qui sur the Forge).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Obsidian
deuxième édition
Obsidian Le livre de base d'Obsidian se divise en 7 chapitres, qui ont chacun en guise d'ouverture une petite nouvelle, dont la trame se prolonge de chapitre en chapitre.
Le premier chapitre, "Ere Obsidian" (36 pages), présente l'histoire secrète de notre Terre, depuis l'apparaition des premiers Kultes, jusqu'à l'Apocalypse, en 2026, point culminant de plusieurs millénaires de corruption et d'influence daemoniaque. La période troublée qu'a vécu l'humanité depuis, jusqu'à l'époque à laquelle se situe le jeu (2299), est également décrite. On trouve ensuite la description de l'environnement du jeu : la Zone (structure, citoyens, Loi, vie quotidienne, technologie), et les Terres Dévastées, aux mains des Daemons. Le second chapitre, "Personnages" (26 pages), contient à la fois des conseils et suggestions au MJ (Narrateur), et les règles de création des personnages. On y trouve donc plusieurs Ethos (concepts de base) parmi lesquels le joueur choisira, les vécus qui enrichiront l'idée de base, et la méthode pour définir totalement le personnage. Le troisième chapitre, "Règles" (32 pages), présente les mécanismes du jeu. On y trouve la description des caractéristiques et compétences, les règles de combat, de conduite, ainsi que d'autre points de règles permettant de traiter : les radiations, les maladies, les voyages sous forme d'Esprit, le transfert d'énergie spirituelle, l'humanité (la mesure chiffrée de l'humanité d'un personnage), les portails des Enfers, la terreur, et l'installation d'équipement cybernétique. Le quatrième chapitre, "Habitants de la Zone" (56 pages), passe en revue trois éléments vitaux du background d'Obsidian : les Mystiques, leurs philosophies, et leurs pouvoirs (les Rituels), les Adeptes, Kulte par Kulte, et leurs pouvoirs (les Convokations), et les Corporations (structures, classification, et Ressources de leurs membres). Le cinquieme chapitre aborde, sous le titre "Instruments de pouvoir" (38 pages), le commerce, le coût de la vie, les soins médicaux, et la monnaie de la Zone. En plus de ces éléments de la vie quotidienne, on trouve une liste de matériel, d'armures, d'armes à feu, de véhicules, d'équipement cybernétique, de dispositifs d'alerte et de protection pour les bâtiments, ainsi que de drogues et de poisons. Le sixième chapitre, "Antagonistes et Protagonistes" (22 pages), détaille les principales Corporations, la Loi (nom des forces de police, suréquipées et surarmées), les Darchomen (nom des premiers Mystiques, qui ont gagné la clandestinité afin de continuer la lutte masqués), et les religions pratiqueées dans la Zone. Le septième chapitre, "Appendices" (32 pages), décrit plusieurs artefacts, et contient un scénario d'introduction avec personnages pré-tirés (de nature Kultistes), "La Fraternité Humaine". On trouvera en outre un glossaire, et une feuille de personnage. |
January 2001 | Obsidian | Apophis Consortium |
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Wasteland - Beyond the Outposts
première édition
Wasteland - Beyond the Outposts La survie quotidienne dans la Zone n'est pas des plus aisée. Pourtant, ce n'est rien comparé aux conditions de vie qu'imposent les Terres Dévastées, véritable dépotoir rempli de Daemons sanguinaires et de Kultistes sans entraves. En ces lieux désolés s'érigent des cités peuplés d'êtres humains pour qui chaque nouvelle journée d'existence est un miracle.
"La renaissance de Gethsemane" (10 pages) est une nouvelle d'introduction qui ouvre ce supplément en démontrant les multiples dangers qui forment les Terres Dévastés. "Un monde nouveau" (35 pages) est un chapitre qui met en évidence les thèmes d'ambiance du supplément et qui survole la géographie des Terres Dévastées en proposant une carte explicative des lieux. Un nouveau calendrier de quinze mois prend en compte les changements impliqués sur l'orbite terrestre par l'explosion de l'arsenal nucléaire. De même une courte analyse des climats et un descriptif de la faune (huit animaux) et de flore (treize plantes) permet de prendre connaissance de l'environnement de ces terres. Les frontières de cette zone inhospitalière sont détaillées ainsi que les divers modes de déplacements permettant de voyager autour du Monolithe. Puis treize cités sont décrites en une demi-page chacune avec quelques données techniques en prime. Les langages et dialectes locaux sont également listés tandis que le système monétaire est explicité, avec une grande importance du troc dans les transactions. Quelques lieux souterrains sont pointés avant d'étudier l'influence de la Zone sur les activités des Terres Dévastées. Tout ce que le Monolithe interdit est pratiqué dans ces lieux sans défense. Mais si la vie parait dérisoire ici, elle l'est encore plus dans les terres corrompues qui encerclent les Terres Dévastées. Terramortis, Terravolaticus, Terraseverus, Terraferus, Terragurges et Terramephitic n'offrent aucun espoir à l'humanité et forment le meilleur endroit pour perdre la vie dans d'atroces souffrances ou pour finir son existence en esclave privé de toute dignité. "Les exclus" (61 pages) présente les habitants des Terres Dévastés. Le chapitre débute par une présentation des Ethos disponibles pour les PJ : le vrai mystique, l'alterateur, le visionnaire, l'adepte, la machine et le colon. De nouveaux Vécus sont également offerts en accord avec les nouveaux Ethos. Puis c'est au tour des Adeptes d'entrer dans la lumière : de nombreux Kultistes profitent de la relative liberté offerte par les Terre Dévastés pour proliférer. Mais c'est surtout le 8ème Cercle, celui de la Pestilence, qui est particulièrement détaillé dans cette partie du supplément. C'est ensuite au tour de la politique des Kultes d'être passée au crible : leur division interne est la seule raison qui explique qu'ils ne dirigent pas totalement ce lieu maudit. Mais bien évidemment, les Kultes ne sont pas les seuls à faire de la politique, aussi, nombreux sont ceux qui essayent de prendre de l'importance sur l'échiquier pour s'approprier le contrôle de la région. Cette dernière est d'ailleurs composée de structures urbaines de différentes tailles (camp, village, ville et cité) qui sont analysées en détails à travers leur population, leur gouvernement, leurs ressources et leur statut. Le seul loisirs local étant les tournois de gladiateurs, des précisions sur le championnat, les arènes, les titres et les écoles de combat sont apportées. De plus, des règles de combat supplémentaires sont aussi décrites. Le chapitre se termine sur un descriptif des nouveaux contacts accessibles pour les PJ. "Equipements de survie" (22 pages) fait le point sur la très rarissime technologie disponible sur les Terres Dévastées. De nombreux objets, armures, vêtements, armes, équipements cybernétiques et véhicules sont exposés et formeront au choix des éléments indispensables pour survivre dans ce milieu hostile ou bien une bonne monnaie d'échange pour le troc. "Les entités des Terres Dévastées" (30 pages) est l'occasion de présenter les motivations et les moyens des différentes factions locales : les militaires et leur armement, les tribus errantes, les Daemons et leurs nouveaux pouvoirs et, pour finir, les religions faméliques qui regroupent les humains qui tentent de suivre les principes démoniaques. Ne nous leurrons pas, beaucoup de ces gens croiseront la route de vos PJ et présenteront pour ces derniers un danger non négligeable en plus des difficultés du terrain. "Appendice" (23 pages) regroupe des précisions de règles sur les Kultistes, les maladies, les artefacts, les Arkanes de la Pestilence, les Convokations perdues et les nouveaux rituels. Quelques idées de scénarios sont éfleurées puis une campagne de huit pages prenant place dans les Terres Dévastées est décrite. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage. |
July 2000 | Obsidian | Apophis Consortium |