Jared A. Sorensen
J'ai découvert les jeux de rôle lorsque ma tante m'a acheté la boîte de base de D&D, quand j'avais 12 ans. Et puis j'ai commencé à écrire et publier des jeux gratuits sur le web. J'écris des jeux sous l'étiquette de Memento Mori Theatricks depuis 1997. Mais je ne vis pas du jeu de rôle.
Mes jeux préférés sont Marvel Super Heroes, Over the Edge, Sorcerer, Paranoia, Dungeons & Dragons, Talislanta, et beaucoup de jeux gratuits sur internet. En ce moment je joue dans un groupe avec Dave Turner (indépendant qui travaille pour White Wolf) et Mike Mearls (indépendant D20).
Dans mon temps libre, j'aime jouer de la basse (mal), regarder des films et écouter de la musique. Comme je viens d'acheter une maison, je prévois de travailler sur des projets domestiques. Je suis incroyablement ennuyeux.
Je suis fier de tout ce que j'ai fait. Ce n'est pas seulement un pas de géant pour moi (faire éditer mon travail), j'ai aussi aidé à stimuler d'autres personnes, et faire croître le monde du jeu de rôle.
A présent je travaille sur un jeu "top secret" avec quelques personnes de grand talent. Ma propre liste de futurs projets comprend un jeu de super-héros (The Code), un cadre fantastique pour le système D20 (The Small World), un jeu fantastique surréaliste (huit) et bien d'autres petites idées bizarres.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Against the Reich!
première édition
Against the Reich! Against the Reich! est un supplément qui utilise les règles d'octaNe dans le cadre des années 30. Le style se veut proche des "pulps" d'époque - publiés sur du mauvais papier - comme, par exemple, Doc Savage. Les PJ incarnent donc des héros hauts en couleurs capables d'exploits divers, qui se retrouvent toujours à la fin à lutter contre des Nazis. Le supplément inclus des Styles de pouvoirs occultes et des éléments de décor fantastiques : savants fous, extraterrestres, sociétés secrètes, etc. Après la couverture et le sommaire, le document se divise en six parties.
L'introduction prend deux pages et explique le propos de l'ouvrage, en précisant que les éléments anachroniques et irréalistes introduits dans cette période de l'Histoire n'ont pas vocation à être pris au sérieux. Elle se termine avec le concept de Playset, scénario "en kit" comprenant lieux, personnages et ennemis. Heroes of the Hour (6 p.) présente les Rôles disponibles. Dans Against the Reich!, les Rôles sont des archétypes et chaque personnage ne dispose que d'un seul Style d'action. Cinq Rôles sont présentés pour chaque Style : Daring, Ingenuity, Craft, Charm, Might et Magic. Les pouvoirs divers des adeptes de l'occulte sont détaillés dans Magical Disciplines in Against the Reich! (4 p.) : chaque discipline ou type de magie peut s'utiliser de diverses façons, qui sont représentées par autant de compétences. Les disciplines sont l'Occultisme, le Chamanisme, le Spiritualisme, la Sorcellerie et le Mesmérisme. The Hidden History (3 p.) décrit l'envers de l'Histoire : le peuple du Vril s'est réfugié à l'intérieur de la Terre (creuse) dans un passé lointain. Leur curiosité envers le monde de la surface a dégénéré en erreur tragique et mis en branle les terribles événements qui aboutiront à la Seconde Guerre Mondiale. Dans Build You Own Playset (8 p.) sont donnés tous les conseils pour inventer ses propres scénarios. Un exemple est détaillé dans la partie suivante, "Playset #1: Invasion Hollow Earth!" (9 p.) : dans une Terre Creuse peuplée par le Vril, le Peuple Naga, des singes parlants et des réfugiés de plusieurs civilisations historiques s'aventurent de braves explorateurs... et de sinistres Nazis. |
January 2003 | octaNe | Memento Mori |
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Burning Wheel (The)
deuxième édition
Burning Wheel (The) L'édition Gold de Burning Wheel rassemble sous une seule et même couverture The Burning Wheel et le Character Burner de l'édition précédente. L'agencement des chapitres est également revu en profondeur, incluant une courte synthèse d'une à deux pages résumant chacun d'entre eux, alors que le texte lui-même compile de nombreux ajouts, clarifications et simplifications issus du retour d'expérience. Après la page de garde, un sommaire détaillé et un avant-propos, The Hub of the Wheel (15 pages) sert d'introduction en présentant les principes de base des règles et des jets de dés, des seuils de difficultés en fonction des couleurs associées aux compétences et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions. La suite présente les caractéristiques utilisées pour décrire les personnages. The Spokes (53 pages) couvre ensuite les tests de caractéristiques et de compétences : quand ils sont pertinents, quelles options sont possibles et comment ils sont utilisés pour faire progresser les personnages. Plusieurs spécificités de Burning Wheel sont également détaillées ici : les croyances (beliefs), instincts et traits, ainsi que l'Artha. Il s'agit pour ce dernier de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie et le destin de son personnage. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. The Character Burner (175 pages) reprend l'essentiel du fascicule éponyme et fournit donc les règles et informations utilisées pour la création d'un personnages. Après quelques pages sur le principe des Tranches de Vie (Lifepaths), en définissant les principaux concepts, le processus en douze étapes de la création d'un personnage est revu et expliqué, y compris les pièges à éviter. Chacune des quatre races proposées (les hommes, les nains, les elfes et les orcs) est détaillée, sur plus de 100 pages au total, par :
Comme dans les versions précédentes, aucun peuple n'est décrit explicitement, ce sont les éléments techniques fournis qui permettent de comprendre la culture de chacun. The Lists (105 pages) détaille les compétences génériques (plus d'une centaine) avec une description de ce que chacune recouvre et des suggestions d'utilisation, ainsi que les traits génériques (plus de 200), avec un coût et une description de leurs effets dans le jeu s'il y a lieu. Mais le morceau de bravoure de l'ouvrage est The Rim (191 pages), qui décrit toutes les règles à proprement parler. Le sang-froid et les ressources sociales y sont ainsi exposés, ainsi qu'un système de combat social (56 pages). Puis le combat fait l'objet d'une étude approfondie, qu'il s'agisse de combat à distance ou au contact. L'ensemble du processus est présenté : les manoeuvres tactiques d'approche, la réaction et les réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de scripts, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. Là encore, plusieurs exemples détaillés viennent illustrer le texte. Le tout occupe la moitié du chapitre. Trois systèmes de magie sont ensuite passés en revue (31 pages) : la sorcellerie, la magie émotionnelle et la magie naturelle. Chacun obéit à ses propres règles, les formules des deux derniers étant également décrites ici. Enfin des règles plus spécialisées ou anecdotiques sont livrées (18 pages) : poursuites et combat monté, résistance des objets et niveaux de puissance héroïques et surnaturels. Cette partie s'achève par les traditionnels conseils de campagne, afin d'adapter au mieux le système de jeu aux objectifs des joueurs. Les Appendices (52 pages) comportent plusieurs index thématiques des compétences, traits et incantations décrits dans l'ouvrage. L'index général fait douze pages et une page est consacrée à la bibliographie. Un article propose aussi d'utiliser un d6 pour simuler le destin, alors qu'un second s'attache à la création de PNJ, plusieurs archétypes à l'appui. La fiche de personnages et des tables de synthèse sont enfin proposées, mais compte tenu du format inhabituel de l'ouvrage, le lecteur est surtout renvoyé au site officiel du jeu pour les télécharger. |
April 2011 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Dust Devils
deuxième édition
Dust Devils Après une brève introduction (4 pages), le jeu se divise en quatre parties accompagnées d'appendices.
"Character Round Up" (10 pages) présente la création de personnage et donne des détails ainsi que des exemples sur les démons pouvant hanter l'âme des héros. "The Laws of the West" (24 pages) explique les règles de jeu, qui tournent autour de trois concepts essentiels : le conflit, le démon et la fin. Le jeu est conçu pour que l'essentiel des actions incertaines des personnages soient des conflits de personnes, envenimés par le démon qui les ronge. La fin, qui est le plus souvent le moment de la mort du personnage, reçoit des aménagements particuliers de règles afin d'en faire le moment clef de la partie. "Reach For It" (18 pages) est un recueil de conseils, tant pour les joueurs que pour le "dealer" (MJ), afin de bien mettre en action les thèmes et mécanismes du jeu. "Beyond The West" (28 pages) est le premier appendice et propose trois transpositions du jeu dans des univers différents, en quelques pages. Pour rendre l'ambiance concernée, chaque variante propose de renommer certains mécanismes ou éléments du jeu, et éventuellement quelques règles supplémentaires. "Deathwish" essaie de donner vie à l'univers de films ou romans d'espionnage, à commencer par ceux de James Bond ; "Ronin" propose de jouer des samouraïs, et enfin, "Concrete Angels" présente un jeu contemporain dans le style noir, ou plutôt celui de la BD "Sin City" de Frank Miller. Les autres appendices, rassemblés après un court mot de conclusion de l'auteur, consistent en un résumé des règles et tableaux du jeu, un index et une fiche de personnage vierge. |
January 2006 | Dust Devils | Chimera Creative |
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Farm (The)
deuxième édition
Farm (The) Le livre est numéroté par demi-page, ce qui donne un ouvrage de 19 pages, tenant sur 10 pages réelles. Les numérotations de pages ici sont faites en pages réelles. La première page décrit le contexte de base du jeu, et une courte nouvelle nommé "Awareness" décrit le réveil des personnages dans leur nouvel environnement. Les six pages suivantes sont consacrées au système de jeu permettant de gérer les actions en groupe ou en solo, avec des paragraphes détaillés sur des points particuliers : le stress (infligé à la psyché), la torture, les blessures (infligées à l'endurance), le combat, la récupération et la dissimulation. Ensuite, la création de résident est expliquée sur deux pages, avec un système de progression des personnages : ceux-ci n'évoluent pas dans leurs caractéristiques mais bénéficient de certaines faveurs au fur et à mesure que l'abattoir se rapproche. Sept pages décrivent ensuite le monde de la ferme. La façon de nommer les résidents, par numérotation, est expliquée. Les règles de gestion des PNJ sont ensuite décrite, et le chapitre décrit et donne les caractéristiques de plusieurs non-résidents : Outre les seize pages de règles, le document du jeu contient une page de crédits et d'historique du jeu, une couverture et une feuille de personnage. |
December 2004 | Farm (The) | Wicked Dead Brewing Company |
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Freemarket
première édition limitée
Freemarket Suivant la table des matières et les crédits, Welcome to the Donut (5 pages) présente rapidement la station Freemarket, puis le principe du jeu : les joueurs incarnent les membres d'une MRCZ tout juste fondée. Tout au long du livret, le haut de page présente trois cartouches reproduisant une interface de discussion en ligne (icône de l'interlocuteur et bulle de texte) ; c'est l'occasion pour les auteurs de commenter et d'expliquer leur jeu au lecteur, à travers des exemples ou des explications en "voix off". Le chapitre consacré à la création des personnages (Generation, 13 pages) commence par une feuille de personnage pré-tirée, dont le contenu est examiné en détail sur plusieurs pages. Cette exploration est l'occasion de présenter les principaux concepts d'un personnage : sa génération (son origine), son patrimoine génétique (traits caractéristiques), son expérience (ensemble de compétences), ses interfaces de communication avec les autres et l'Agrégat, son matériel, etc. Parmi les éléments qui caractérisent les personnages de Freemarket se trouvent les souvenirs (memories), à long et court terme. Étant donné l'état de l'art de la cybernétique et la nature du réseau informationnel qui relie tous les membres de la station, les souvenirs d'un individu peuvent être échangés, vendus, perdus et modifiés... volontairement ou non, consciemment ou non. La seconde partie du chapitre reprend tous ces éléments et présente les dix étapes de création d'un personnage. À peu de choses près, celle-ci consiste à remplir successivement les différentes sections de la feuille de personnage, chaque étape donnant explications et conseils au lecteur : l'approche est didactique et vise à permettre à un débutant de découvrir le jeu tout en créant un personnage au cours de sa lecture. La création de la MRCZ étant une étape importante, ce processus de création suppose que tous les joueurs le "déroulent" ensemble. Challenges (27 pages) est le cœur du système de jeu : toutes les actions des personnages susceptibles de "construire, détruire, changer, cacher, révéler ou forcer quelqu'un à faire/penser quelque chose" impliquent un défi. Les défis sont résolus en utilisant différents paquets de cartes. Une fois le défi terminé, on en déduit les conséquences (détermination des effets, gains et pertes de flow). Ici encore, le système est présenté de façon didactique, en commençant par le déroulement d'un défi, exemple à l'appui ; la seconde partie du chapitre étant consacrée aux différents types de défis et aux aspects techniques particuliers (types d'effets, coûts en flow, etc.). La présentation du système de défi entre groupes (par opposition à "entre personnes") termine le chapitre. Flow (11 pages) présente le nerf de la guerre : comment en gagner, comment en perdre, combien coûtent certains défis en fonction de leurs objectifs, etc. Tout comme les individus, les MRCZ possèdent un niveau de flow, et celui-ci peut être utilisé par ses membres. C'est aussi ici que l'on découvre qu'une trop mauvaise réputation peut vous amener à être éjecté de la station. MRCZs (16 pages) est ensuite consacré aux Multiregional cultural zones, ces regroupements qui sont l'ossature de la société de Freemarket. En plus des règles particulières aux MRCZ, le chapitre décrit les différents niveaux d'évolution et dix-huit exemples de MRCZ existant sur la station. Suit une série de courts chapitres revenant en détail sur différents concepts déroutants de l'univers et du jeu :
Superuser (25 pages) est le chapitre dédié au meneur de jeu. Il commence par une série de conseils et d'astuces pour diriger une partie. Puis, six pages expliquent la façon d'organiser la première séance de jeu et les suivantes. Six autres reviennent sur la façon de gérer les défis, et les quatre pages restantes donnent quelques éléments de contexte sur la station. Un lexique (Freemarket Glossary, 17 pages) et un Index (8 pages) terminent le livret. |
August 2010 | Freemarket | Sorencrane |
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InSpectres
deuxième édition
InSpectres Le livre de base de InSpectres commence par une introduction de trois pages en forme de note d'intention de l'auteur, expliquant que l'univers est volontairement laissé en grande partie à la charge du meneur de jeu, et que l'objectif du jeu est avant tout de proposer une autre façon d'appréhender le jeu de rôle, et notamment les scénarios dits "d'investigation".
La création des agents occupe les six pages du premier chapitre. Choix d'un concept, détermination des compétences et talent, et exemple de création d'un personnage sont résumés. Les joueurs répartissent neuf dés de compétence entre leurs quatre compétences, et choisissent un talent définissant leur personnage, une activité où ils disposeront d'un dé de bonus : informatique, football américain, mécanique, connaissance de Star Trek sont autant d'exemples fournis. Une des particularités du jeu est de ne pas proposer de système de progression des personnages à proprement parler : en effet, en dehors de dés de bonus, éventuellement collectifs, amassés grâce à des missions réussies, les personnages n'évolueront pas de partie en partie. Le deuxième chapitre traite en sept pages de la création d'une franchise. Les joueurs doivent répartir un certain nombre de dés entre les cartes de bibliothèque, du club de gym et la carte de crédit de l'entreprise. Plus la franchise est importante, et plus le nombre de dés à répartir est grand. Toutefois, cela signifie aussi que la difficulté des missions sera plus conséquente. Les dés de la carte de bibliothèque peuvent être utilisés sur un test d'Academics, ceux du club de gym sur un test d'Athletics, et ceux de la carte de crédit sur un test de Technology. Certains dés peuvent être laissés de côté et utilisés sur n'importe quel type de jet, le hic étant que les joueurs n'ont alors aucune certitude de pouvoir en disposer le moment venu. Une fois ces dés de franchise répartis, certains rôles ou postes au sein de la franchise (tel le bien-connu CEO) peuvent être affectés aux personnages. Les mécaniques du système sont expliquées dans le troisième chapitre, en neuf pages. La table de "réussite" et des exemples de tests de compétences précèdent l'explication des jets de technologie : lorsque les joueurs souhaitent utiliser ou faire entrer en scène un objet technologique spécifique, ils doivent réussir un certain score pour pouvoir disposer d'un tel objet. Un résultat inférieur pourra signifier que l'objet n'était pas disponible, ou qu'il ne fonctionne pas correctement, par exemple. Un autre type de test est celui visant à obtenir des dés de bonus à partir des dés de franchise non affectés à l'une des trois cartes spécifiques, appelés dés de la Banque. Le danger et le stress ne sont jamais très éloignés du boulot d'investigateur du paranormal, et tout ceci est expliqué dans les six pages du quatrième chapitre. Selon l'importance du stress occasionné, un joueur doit parfois lancer un à cinq dés de stress. Il conserve alors le résultat le plus faible et consulte la table de stress, ce qui peut lui permettre de gagner des dés de bonus (les "Cool dice") ou au contraire d'endurer un malus lors de sa prochaine action. Des exemples de tests de stress et d'utilisation de cette règle sont bien évidemment fournis, ainsi que la description des bonus qu'accorde les "Cool dice" lors de tests de stress ultérieurs. En onze pages, le cinquième chapitre présente les investigateurs de l'étrange un peu étranges que les joueurs pourront interpréter, en dehors des humains normaux. En effet, les humains ne sont pas les seuls à pouvoir rejoindre InSpectres Inc. Ces "Weird Agents" disposent de certains pouvoirs spéciaux, mais ne disposent pas en contrepartie de talent, contrairement aux humains. Vampire, loup-garou, fantôme, zombie, psionique, sorcier, démon ou super-héros sont autant d'exemples d'agents pas tout à fait naturels mais interprétables. Le sixième chapitre, en seize pages, présente la structure des parties propre à InSpectres, et qui diffère largement par certains aspects d'une partie de jeu de rôle "traditionnelle". Une partie commence habituellement par une première entrevue ("Starting Interviews") qui peut être, selon les cas, un entretien d'embauche, un rendez-vous avec un investisseur ou une interview avec les médias. Vient ensuite l'explication d'un des mécanismes originaux proposé par InSpectres : le confessionnal. Une fois par scène, un joueur peut choisir d'entrer dans le confessional, à la manière de certaines émissions de télé-réalité. Il peut alors influer sur une scène à venir ou passée, en y ajoutant un ou plusieurs détails, ou en agissant sur son dénouement. En quelque sorte, le personnage s'adresse aux spectateurs (les joueurs) et prend alors en main dans une certaine mesure le déroulement de la partie. En dehors de ce système, une mission d'InSpectres consiste généralement à recevoir un appel d'un client (une table aléatoire permet de définir le type de client, son caractère et la menace), à effectuer ensuite recherches et investigations pour établir exactement quel est le problème à résoudre, à s'équiper puis à se rendre sur les lieux pour résoudre le problème. Après une mission, il faut bien évidemment nettoyer tout le merdier éventuellement provoqué en cours de mission, avant de prendre des vacances bien méritées. Chacune de ces phases est expliquée dans ce chapitre, notamment les dépenses et gains possibles pour les réserves de dés des agents et de la franchise. L'ouvrage se termine par un dernier mot de l'auteur, les crédits, un glossaire de sept pages reprenant tous les termes du jeu, deux pages regroupant toutes les tables utiles, et enfin des modèles de feuille de personnage, de feuille de franchise, de badges d'agents, d'un tableau de bord pour suivre le nombre de dés de franchise, ainsi qu'un exemple de NDA à faire signer par les agents d'InSpectres. A noter que la pagination indiquée est celle de la version anglaise, et que l'ensemble des illustrations ont été refaites pour la version allemande du jeu. |
January 2003 | InSpectres | Memento Mori |
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InSpectres
première édition
InSpectres Similaire à la deuxième édition dans son contenu et le système proposé, cette première édition se différencie notamment par l'absence totale d'illustrations et l'absence de nombreux exemples détaillés dans la deuxième édition.
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January 2002 | InSpectres | Memento Mori |
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Lacuna
deuxième édition
Lacuna Après une introduction de cinq pages, le livre est découpé en six chapitres, un par accréditation : Blanc, Vert, Bleu, Indigo, Noir, Pourpre. La présentation visuelle du jeu représente la montée des "interférences" (static) au cours du jeu, les marges parasitant de plus en plus la mise en page au fur et à mesure des chapitres. Les textes sont parfois censurés d'un coup de marqueur noir, en étant parfois présentés comme des mémos, des sorties imprimantes, ou des fichiers à l'affichage un peu buggé, un peu comme si le jeu était fait de documents secrets déclassés. La description de l'univers est donc éparpillée dans tous ces documents, et la vision globale du jeu se crée au fur et à mesure de la lecture. Blanc : Système (White : The System, 9 pages) brosse rapidement le système de jeu : les caractéristiques, la résolution d'une action et le fonctionnement du rythme cardiaque. Vert : Agents (Green : Agents, 11 pages) décrit les agents, la hiérarchie de la Company, la société qui engage les personnages, et la création des personnages. Bleu : La Compagnie (Blue : The Company, 7 pages) présente l'organisation de la Compagnie, au travers de ses diverses unités organisationnelles et sa raison d'être. Indigo : Classifié (Deep Blue : Classified, 4 pages) définit les règles sur les "interférences", ce bruit parasite qui va gêner les personnages dans leur progression au cours du jeu, et donne des règles sur les agents Indigo, le grade juste au-dessus des personnages. Noir (Black, 11 pages) a des marges parasitées par du texte, d'étranges araignées s'en détachent ou apparaissent en fond de page, des traces bizarres nuisent à la lecture. Ce chapitre décrit toute l'histoire de la Compagnie, et présente la Cité Bleue ainsi que les parasites (appelés PH ou "Personnalités Hostiles"). Les dernières pages évoquent les spidermen et la "fille". Pourpre (Wine, 3 pages). Cette accréditation n'existe pas. Les trois pages sont couvertes de texte parasitaire illisible, avec des araignées et un visage. Les deux dernières pages fournissent une courte présentation des trois auteurs et une fiche de personnage vierge. |
May 2006 | Lacuna | Memento Mori |
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octaNe
première édition
octaNe Sous forme électronique, octaNe est un document de 58 pages, chacune regroupant deux pages "demi-format". La version imprimée compte 116 pages en demi-format. A l'exception de la feuille de personnage, il n'y a pas d'illustration. Les nombres de pages des sections décrites dans cette fiche sont indiqués en nombres de pages demi-format. Après six pages avec les crédits, la table des matières, les remerciements et une préface de l'auteur, octaNe se divise en huit parties. Introduction (12 pages) Game Mechanix (17 pages) Hazards (6 pages) Might & Magic (3 pages) Characters (37 pages) octaNe : the Setting (25 pages) La section suivante, End o'the Line (1 p) conclut le jeu proprement dit et précède un glossaire ("Slanguage") de 10 pages. La dernière section, "octaNe cheat sheet", récapitule sur deux page le système de jeu et la création de personnage. Deux feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
January 2002 | octaNe | Memento Mori |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Farm (The)
deuxième édition
Farm (The) Le livre est numéroté par demi-page, ce qui donne un ouvrage de 19 pages, tenant sur 10 pages réelles. Les numérotations de pages ici sont faites en pages réelles. La première page décrit le contexte de base du jeu, et une courte nouvelle nommé "Awareness" décrit le réveil des personnages dans leur nouvel environnement. Les six pages suivantes sont consacrées au système de jeu permettant de gérer les actions en groupe ou en solo, avec des paragraphes détaillés sur des points particuliers : le stress (infligé à la psyché), la torture, les blessures (infligées à l'endurance), le combat, la récupération et la dissimulation. Ensuite, la création de résident est expliquée sur deux pages, avec un système de progression des personnages : ceux-ci n'évoluent pas dans leurs caractéristiques mais bénéficient de certaines faveurs au fur et à mesure que l'abattoir se rapproche. Sept pages décrivent ensuite le monde de la ferme. La façon de nommer les résidents, par numérotation, est expliquée. Les règles de gestion des PNJ sont ensuite décrite, et le chapitre décrit et donne les caractéristiques de plusieurs non-résidents : Outre les seize pages de règles, le document du jeu contient une page de crédits et d'historique du jeu, une couverture et une feuille de personnage. |
December 2004 | Farm (The) | Wicked Dead Brewing Company |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Farm (The)
deuxième édition
Farm (The) Le livre est numéroté par demi-page, ce qui donne un ouvrage de 19 pages, tenant sur 10 pages réelles. Les numérotations de pages ici sont faites en pages réelles. La première page décrit le contexte de base du jeu, et une courte nouvelle nommé "Awareness" décrit le réveil des personnages dans leur nouvel environnement. Les six pages suivantes sont consacrées au système de jeu permettant de gérer les actions en groupe ou en solo, avec des paragraphes détaillés sur des points particuliers : le stress (infligé à la psyché), la torture, les blessures (infligées à l'endurance), le combat, la récupération et la dissimulation. Ensuite, la création de résident est expliquée sur deux pages, avec un système de progression des personnages : ceux-ci n'évoluent pas dans leurs caractéristiques mais bénéficient de certaines faveurs au fur et à mesure que l'abattoir se rapproche. Sept pages décrivent ensuite le monde de la ferme. La façon de nommer les résidents, par numérotation, est expliquée. Les règles de gestion des PNJ sont ensuite décrite, et le chapitre décrit et donne les caractéristiques de plusieurs non-résidents : Outre les seize pages de règles, le document du jeu contient une page de crédits et d'historique du jeu, une couverture et une feuille de personnage. |
December 2004 | Farm (The) | Wicked Dead Brewing Company |