François Bilem
Doué d'un admirable sens de l'avancée en zig-zag, tel le pochtron moyen, j'ai bien évidemment effectué mes études dans l'un des bastions de l'alcoolémie française ; j'ai nommé, la Bretagne.
Fatigué du cidre, repéré à vie dans tous les bars de la Rue de la Soif, je me suis enfui pour rejoindre une joyeuse bande de gais lurons tout habillés de vert kaki, et se regroupant gaillardement sous le doux sobriquet de "46° Régiment d'Infanterie, garde à vous !....". Je me souviens ému, que tout ceci se passait à Berlin, encore Ouest à l'époque. On m'envoya garder une grande barrière toute de béton, sans doute là pour empêcher les troupeaux de se mélanger, mais bon, manque de bol, j'ai dû m'endormir, bref, y a eu un trou chef ! Nous étions en 1989 ; le Mur (ce con), avait attendu que j'arrive pour se casser la gueule...
Finalement libéré après un an de détention féroce (je suis sûr que c'est en rapport avec ce foutu mur), je rejoignis ma Bretagne natale, où, entre berger de bulots ou gardien de menhirs, je choisis de devenir informaticien en région parisienne.
Tournant le dos à la mer, j'entrai d'un pas léger dans la merd.... Ah, Paris, son stress, ses voitures, son stress, ses p'tites femmes, son stress, le coût de la vie, son stress... Bref, je fis "cliclicliccliclic" durant plus d'un an (la taupe génération, c'était les 486, oui Môssieur !), et puis bon, je me dis que la vie c'était pas ça, que bon, devait quand même y avoir des boulots plus bronzants, quand même, non ?! Donc je devins chômeur !
Par un curieux hasard, je tombais encore plus bas que chômeur, et je devins travailleur social. Durant des années, sur la région de Cergy Pontoise, j'édé des anfants ki avé des problaimes en aurthografe à l'ékole. Enfin, pas que ça, mais bon, dans l'essentiel, c'était ça. J'espère que vous suivez.
Toujours plus haut, toujours plus loin. Je devins volontaire humanitaire, et m'envolais pour des destinations rares et exotiques comme : Nordrach en Allemagne, Mery sur Oise, Marseille, Colmar, Bruxelles, Heerlen etc... Avec le bol qui me caractérise, tu crois qu'ils m'auraient envoyé m'occuper des pauvres sous les tropiques !? Non, rien du tout, il a fallu que je reste en Europe, car il y avait aussi des pauvres sur place. Je vous rassure ; c'était bien avant l'euro.
Enfin, fatiguée de toutes ces conneries, ma future épouse vint me chercher (j'étais alors à Marseille), et me ramena à coups de pieds dans l'arrière-train sur Strasbourg (pouvait pas habiter Miami celle-là ?!), où je fis encore quelque bêtises comme responsable de secteur jeunesse dans une maison de quartier, puis gérant de cyber-café.
En 2000, avec le changement de chiffre devant les trois autres, je décidai de tout envoyer chier (ça c'est bon !), et ouvris ma boîte d'édition favorite : la Boîte à Polpette. Et comme elle ne me nourrit pas, je bosse comme ch'ti n'ouvrier dans les usines pour intérimaires, et finalement, la vie suit son cours.
Si cette histoire vous a ému, vous pouvez toujours m'envoyer vos chèques, je ne vous ferai pas la gueule...
Et le JDR dans tout ça ?....
Ben oui, c'est vrai ça ! Et le JDR ?
Il ne m'a jamais vraiment quitté dans le parcours, en fait. J'ai commencé à y jouer en Bretagne, au lycée. On a commencé avec des règles photocopiées totalement bidon de D&D mélangées à je ne sais toujours pas quoi. Mon premier perso, c'était un Druide... Hobbit ! C'était super chiadé ! On se goinfrait d'objets magiques et de monstres aussi improbables que crétins !
Ensuite, c'est la spirale infernale : après les parties entre potes, je rentre dans un club (les Hussards d'Isengard, salut les potes). A l'armée, je rencontre d'autres joueurs et on se fait du Stormbringer (un peu - Salut Manu). En région parisienne, je rejoins un autre club (la MGWA - salut les aminches). Sur Colmar aussi (salut les zouaves). Et au final, je joue régulièrement sur Strasbourg, avec un petit groupe d'amis (comme quoi, on en revient toujours aux sources !).
Dans tout ce bric à brac, j'ai finalement joué à pas mal de jeux, mais le plus souvent à ADD (j'en suis resté à la première édition !). Pas par racisme, mais parce que je suis vite devenu meneur, et que bon, j'ai pas les moyens de me payer tous les jeux du marché ! Que ça ne vous donne pas une excuse pour ne pas acheter les excellents produits de la BAP ! Tiens, je m'amuse un coup : j'ai joué à D&D, ADD, COC, INS / MV, Animonde, Zone, Les Trois Mousquetaires, Rêve de Dragon, Pendragon, Maléfices, Stormbringer, Warhammer, JRTM, GURPS, Outlaws, Pirates, Paranoïa, Compagnie des Glaces, Star Wars, Heavy Métal, Marvel Super Héros, Villains & Vigilantes, Vampire, Shadowrun, Hawkmoon, Robotech, Méga, Toon, et j'en oublie certainement un bon paquet. Bon, je peux pas dire que je me suis éclaté à chaque fois ! Mais la diversité, c'est frais (des fois !).
J'ai aussi créé plusieurs jeux. Quelques-uns juste pour le fun : Exécuteur 78 ou encore le savoureux MAM (Mouches à Merde). Et d'autres sur lesquels j'ai plus bossé : PRIVILEGES et TSALIAR.
En 1993, PRIVILEGES fut présenté au FSO de Toulon, au concours de création de jeux. A ma plus grande joie, il remporta deux prix : celui de la meilleure création originale, et celui du jeu le plus éditable. Comme c'étaient les éditeurs de l'époque qui me le remettaient, j'étais vraiment aux anges. Mais curieusement, personne ne voulut l'éditer ! Pour les boîtes françaises, l'époque était beaucoup plus à l'auto-édition, et survivre était dur. D'ailleurs, à part Siroz, je ne sais pas s'il en reste.
Ça m'a quand même bien fait chier ! OK, je comprends qu'ils ne pouvaient pas éditer mon jeu, puisque c'était déjà assez dur pour eux, mais alors pourquoi une telle mascarade de concours ?! J'ai pas dû être le seul à me poser ce genre de questions, car ces concours de création, fréquents à cette époque, ont largement disparu aujourd'hui du paysage des conventions françaises.
Au final, 8 ans plus tard je fonde la BAP (la Boîte à Polpette), dont vous trouverez l'excellente biographie en fouillant bien !
Voilà, quoi vous dire d'autre ?
Il est clair que mon rêve (plus trop secret maintenant) est d'arriver à vivre de la BAP. Pas pour en devenir riche (enfin bon, si vous insistez...) mais surtout pour pouvoir m'y consacrer à plein temps. Relire des textes, monter des bouquins, écrire des textes, tout ce boulot (ah oui, ça je vous jure que c'est pas pour les fainéants !) me plaît. Et puis je dois dire que c'est super sympa de bosser avec des auteurs qui vous sont reconnaissants de vos efforts, on a vraiment pas l'impression de bosser pour rien.
Peut-être qu'on aura l'occasion de se parler un ces quatre. Alors à très bientôt, qui sait ?!.....
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armes du Gildagor - l'Ile d'Orion (Les)
première édition
Armes du Gildagor - l'Ile d'Orion (Les) Cette première campagne pour Tsaliar va plonger les personnages dans un bien étrange sac de noeud. Sur l'île d'Orion, habitée quasiment exclusivement d'elfes dont on connaît bien le mépris face aux autres races, des choses curieuses semblent se préparer : un navire chargé d'armes à la dérive fut intercepté par les Maisons, qui se demandent bien à qui ces armes étaient destinées. D'autant plus qu'Orion est un territoire pauvre, et que des réserves d'armes datant de la Guerre des Champions sont déjà largement suffisantes à qui voudrait mettre en place une armée.
Toute cette histoire sent la manipulation à plein nez, et il était tout naturel que les Maisons envoient des initiés enquêter sur place... Ceux-ci auront 18 modules (d'une longueur approximative d'une séance de jeu) pour comprendre ce qui se passe. Ils se rendront compte qu'ils mettent les pieds en territoire hostile, où les alliances et les animosités peuvent rapidement leur fermer de nombreuses portes - ou au contraire leur donner accès au pouvoir ou au savoir, ce qui dans les Terres du Refuge est souvent synonyme. La campagne présente de plus la possibilité de pouvoir se jouer de six façons différentes, en fonction du groupe de joueurs : les événements et la progression ne seront probablement pas les mêmes suivant que le groupe soit Populaire, Tyrannique, Conservateur, Intellectuel ou Commercial (les trois premiers sont des indications de réputation, tandis que les deux derniers sont des approches très distinctes). De plus, la campagne est également prévue pour être jouée en Multitable, avec plusieurs équipes en parallèle.
Le découpage du livre correspond à cette logique : Dans la deuxième partie (la plus importante), les dix-huits modules sont autant d'aventures à jouer. Dans chaque module, les différences entre les types de jeux énoncés plus haut sont indiquées, ainsi que leur place absolue ou relative dans la chronologie. Une troisième partie donne toute une série de cartes de l'île (une générale, une qui replace les modules et une par Maison, avec les informations essentielles pour chaque Initié) et les Datations concluent la campagne en précisant toutes les informations temporelles, indispensables notamment pour le jeu en multi-table. Signalons enfin que la nouvelle feuille de personnages (celle que l'on trouve également sur le site de l'éditeur) clôt l'ouvrage et remplace celle du livre de règles. |
October 2001 | Tsaliar | Boîte à Polpette (La) |
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Choix de l'Archimage - Le Sarinel (Les)
première édition
Choix de l'Archimage - Le Sarinel (Les) Poursuivant l'analyse des territoires de Tsaliar (après Les armes du Gildagor - l'île d'Orion), ce supplément présente le Sarinel, territoire central dans Tsaliar, car domicile de l'homme le plus puissant de la Terre du Refuge, l'Archimage Lydraen. Ancien champion, cet homme est plus craint que respecté, car nul ne connaît ses desseins. Mais tout le monde s'accorde à dire qu'il jouera un rôle très particulier dans l'évolution de la société des Initiés.
Le livre est divisé en trois grandes parties à peu près égales. L'histoire de la Terre du Refuge, tout d'abord, présente toutes les informations sur le passé de Tsaliar, et l'instauration progressive des Initiés dans un monde où tout n'a pas toujours été rose. Elle se termine avec la vérité sur le cataclysme qui a recouvert la grande majorité des terres habitées, tuant une grande partie de la population. Afin d'aider le meneur, une chronologie détaillée replace les éléments dans le temps. La seconde partie est consacrée au Sarinel et à ses habitants. Outre une description du territoire, son histoire et les principales villes, on trouve également la biographie complète de deux personnages clés : l'Archimage Lydraen et son étrange protégé (?), le gnome Serdigan Wonaker. Ce dernier, unique représentant de sa race tient lui aussi un grand rôle dans l'histoire de Tsaliar. Enfin, une description (et les règles associées) de la vie Mondaine à Esspérant (la capitale) vient achever cette section. Enfin, la troisième partie est une campagne en six modules, très ouverte et assez complexe, qui ouvre une nouvelle tranche dans l'évolution du monde : les Initiés sont chargés par leur maison de se mettre au service de Lydraen. Ce dernier souhaite mettre en place la première réunion d'ambassadeurs, un espèce de colloque réunissant toutes les Maisons. Mais afin de s'assurer que tout sera prêt pour recevoir ces hôtes, les personnages seront chargés d'assurer l'ordre dans la capitale. Ce qu'ils découvriront contrastera beaucoup avec l'apparence de tranquillité et d'honnêteté qu'ils verront en premier lieu... Le livre se termine sur les annexes, regroupant les aides de jeux de la campagne, toutes les cartes et plans nécessaires ainsi que la liste remise à jour des 200 objets magiques de Tsaliar. |
May 2002 | Tsaliar | Boîte à Polpette (La) |
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La Ferme !
première édition
La Ferme ! A mi-chemin entre le jeu de rôle et le jeu de plateau, cette campagne va permettre aux joueurs de se mettre au vert.
En pleine crise de l'alimentaire, le Club Privilèges décide en effet qu'il est de son devoir de démontrer que les préceptes du Club peuvent également s'appliquer à une agriculture propre, saine et rentable. Il s'est donc porté acquéreur de 6 fermes dans la région de Saint Trou sur Bal qui servira de test. Et devinez qui sera envoyé pour les exploiter ? Durant la campagne, chaque adhérent devra s'occuper de la gestion des fermes. Durant 6 mois, le découpage de l'histoire se fait chaque mois selon le même principe : Entre ces périodes, des scènes "libres" permettent aux personnages de faire marcher leur esprit de concurrence comme ils l'entendent, car évidemment, le Club ne fera d'éloges qu'aux meilleurs. Les autres... Les adhérents vont ainsi avoir l'occasion de participer à une course de tracteurs (les 24 secondes du Trou), à la Ligue Ploukemons (combat de bestiaux dopés), à deux Grandeurs Natures (La nuit du Dragon qui Rôde dans le Noir de Saint Trou et L'Empire fait la Guerre au Retour des Etoiles de Saint Trou), et servir la science de bien des manières. Le livre contient en outre deux mini-jeux de plateaux/cartes : la course de tracteurs et les cartes à jouer de la Ligue Ploukemons (et Advanced Ploukemons). |
September 2001 | Privilèges | Boîte à Polpette (La) |
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La Ferme !
première édition, deuxième impression
La Ferme ! Une deuxième impression de La Ferme! réalisée en juillet 2002 ramène la carte en couleur de la région à la dimension d'une feuille A3 couleur, pliée et séparée de l'ouvrage.
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July 2002 | Privilèges | Boîte à Polpette (La) |
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Petits Scénars entre Amis...
première édition
Petits Scénars entre Amis... Ce recueil de scénarios contient quatre histoires prêtes à jouer qui vont entraîner les adhérents dans des situations délicates.
Le premier, "Au royaume des fous, les autres sont mal..." va forcer les personnages à participer à une réunion d'inventeurs fous invités dans une villa-forteresse par un milliardaire blasé qui espère repérer un objet vendable parmi toutes les propositions. Malheureusement, entre les règles locales et les autres invités, la vie ne sera pas facile. Ensuite, "La galanterie est un vilain défaut" les mettra aux prises avec l'ALF, la branche armée du MLF. La cause ? Une agression de cette organisation de frappadingues sur un membre de l'autre (le Club). Il n'y a plus pour les adhérents qu'à venger l'honneur du Club ! Le troisième scénario "Dormez, braves gens" forcera les adhérents à tenter de ridiculiser la police, qui prépare un coup publicitaire fumeux. Tous les moyens seront bons. Enfin, dans "Souriez, vous passez à la télé !!!", une chaîne de télévision désire faire un reportage sur le Club. Les dirigeants désignent les joueurs pour représenter l'esprit du Club. Les adhérents doivent évidemment se montrer à la hauteur. |
January 2001 | Privilèges | Boîte à Polpette (La) |
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Privilèges
première édition
Privilèges La présentation du jeu tient en 4 pages : histoire du monde, avant, pendant et après la crise, formation du Club Privilèges et situation actuelle. Une fois passés les avertissements d'usage (et une explication sur le pourquoi du comment du jeu de rôle), l'ouvrage s'attaque directement à la création du personnage.
Celle-ci, très simple, commence par la définition d'un concept. Le personnage doit juste être un marginal, si possible original et franchement déjanté (ex : Fabricant de cure-dents artisanaux). Le joueur doit ensuite répartir des points entre les caractéristiques, et choisir des compétences (libres, et donc souvent inutiles). On trouve mélangé avec le calcul des scores de compétences, la méthode de résolution des actions et des bonus/malus appliqués à chaque situation. Puis vient le coeur du jeu, la détermination de la Santé Mentale : le personnage choisit sa haine principale parmi une liste de 100 (ou la tire au hasard ou en invente de nouvelles) et peut en choisir davantage en échange de plus de points de compétences. La gestion du niveau de Stress est expliquée, le joueur pouvant en gagner dans des situations énervantes, mais pouvant également s'en attribuer s'il le justifie. Le livre explique alors comment gérer le commencement et le déroulement des crises. Le chapitre sur la santé physique décrit ensuite la procédure de combat et de gestion des dégâts (ceux-ci étant fixés par arme et déduits des points de vie). Ensuite, pour meubler les parties mais aussi pour donner une idée des types de personnages, 48 archétypes sont décrits en 5 pages. Pour finir, le Club est présenté sous tous ses aspects : vie intérieure, habitudes, gestion des dossiers des adhérents, récompenses de fins de missions et progression du personnage. |
January 2001 | Privilèges | Boîte à Polpette (La) |
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Privilèges
deuxième édition
Privilèges Cette seconde édition de Privilèges reprend les textes de la première édition, augmentés de textes destinés à donner une idée de l'ambiance du monde de Privilèges (dans des encarts et dans des textes de marges).
Toutes les illustrations ainsi que la mise en page ont été changées par l'éditeur pour répondre notamment aux critiques émises à la sortie de la première édition. |
July 2002 | Privilèges | Boîte à Polpette (La) |
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Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les)
première édition
Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les) L'ouvrage s'intéresse aux quatre Territoires du Nord-Ouest de la Terre du Refuge : le riche Territoire des Deux Fleuves, et sa capitale Osnirm; les Marches du Désert; le Grand Désert; et le Yoranis, territoire autonome des Hommes-Rats. Ces quatre territoires sont désertiques, bien que l'on y trouve aussi une des plus grandes forêts de la Terre du Refuge. Déjà peuplés avant le cataclysme, leur histoire fut assez mouvementée, notamment lorsque les Réfugiés ont tenté d'imposer leur culture. Aujourd'hui encore, la cohabitation des différentes cultures est difficile...
La première partie du livre, "Le Monde des Initiés", présente les Territoires en une centaine de pages. Après un court aperçu historique, une quinzaine de pages décrivent les cités et villages de la région. Le plus grand chapitre (une cinquantaine de pages), s'atèle à présenter les personnalités de la Région, leurs motivations et leur psychologie. Au sein de cette présentation, on trouve une nouvelle règle optionnelle pour la gestion des Connaissances des Guardians. Le chapitre "Évolution du Territoire des Deux Fleuves" est, quant à lui, une base de campagne dans la Cité d'Osnirm, avec une étrange histoire de meurtre et de rivalités politiques. La partie se conclut par des courts chapitres : une description des routes du Désert, les caractéristiques des cinq types de montures utilisés dans la région (chameaux et quatre types de chevaux), des règles sur le climat et la liste des plantes disponibles pour les Magiocrates. La seconde partie, intitulée "Le Monde des Nomades", commence par présenter les lieux les plus hostiles de la région, ainsi que les Oasis. Ensuite, un court chapitre décrit le peuple des Ashiarm, habitants originels de la région et rivaux des Initiés; ce peuple est composé de tribus de races diverses (il y a même une tribu d'elfes). Les autres peuples, non-humains, sont ensuite décrits : Centaures, Mamouks (hommes-éléphants), Nâr Den Marush (un peuple d'Hommes-Loups) et Yoréïdes (ou Gobelins Rouges). Ensuite, un chapitre est consacré aux monstres intelligents, dont différentes espèces d'esprits et de Morts-Vivants, et un autre aux animaux. Enfin, un chapitre est dédié à la minéralogie et à la botanique, et il est suivi par un ensemble de règles et de conseils pour la survie dans le désert : déplacements, fatigue, déshydratation, température, vents, sables mouvants... La troisième partie, intitulée "Entre les Frontières" et sous-titrée "Les Nécromants", présente les secrets des Territoires du Nord-Ouest en quelques vingt pages. On y trouvera l'histoire d'anciennes dynasties, de personnes présumées mortes, d'Ordres secrets et d'objets théoriquement inexistants... Bien que centré sur les secrets d'Osnirm, ce chapitre fait allusion à des éléments historiques introduits dans Les Choix de l'Archimage. Il contient trois pages de règles présentant une variante secrète et ancienne de Magie réelle, basée sur les minéraux plutôt que sur les plantes. - la présentation de nouveaux Ordres Mineurs : l'Ordre des Ashiarm (Seigneurs), l'Ordre du Corbeau (Brigands, espions), l'Ordre de Dénior (Patriarches) et l'Ordre des Perles de Pierre (Brigands, urbanistes). A cette occasion, des conseils et nouvelles règles sont proposés : organisation des Compagnies, embauche de mercenaires, gestion des informateurs, construction de bâtiments. |
July 2003 | Tsaliar | Boîte à Polpette (La) |
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Tsaliar
première édition
Tsaliar Le livre commence par une courte nouvelle permettant de découvrir brièvement la Terre du Refuge et son histoire, à travers les yeux d'un voyageur d'un autre Plan. Il se poursuit ensuite sur deux pages présentant l'orientation générale du jeu, et ses originalités.
La première grande partie (100 pages) concerne tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour la création du personnage. Puis commence la deuxième grande partie : les règles du jeu (45 pages) Enfin, la troisième et dernière grande partie est consacrée à l'Encyclopédie de Tsaliar (80 pages). |
January 2001 | Tsaliar | Boîte à Polpette (La) |
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Tsaliar
première édition, deuxième impression
Tsaliar Le livre de base a été réimprimé en juillet 2002 sans modification de texte, mais avec de gros changements de mise en page pour clarifier la lecture. Cette nouvelle impression compte donc 24 pages de plus que la première, ainsi qu¿une carte dépliable du monde de Tsaliar en fin d'ouvrage.
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July 2002 | Tsaliar | Boîte à Polpette (La) |