viandor
Critiques
20 critiques · 18 gammes
Aargh!
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Aargh!
Aargh!
Aargh! est un livre de règles. Très orienté baston. Bon, c'est un peu limité, mais pourquoi pas. Les règles en question sont extrêmement simulationnistes et lourdes. Mais là encore, pourquoi pas. Malheureusement, ça ne tourne pas. L'équilibre n'est pas au rendez-vous. Le système manque de tests ou en tout cas d'équilibrage mathématique. Et je passerai sur le grand manque didactique de l'ensemble, car c'est très (très) mal écrit. Du coup, ça en fait un ouvrage de mauvaises règles de baston simulationniste. Dans cette veine, vous trouverez nettement mieux. Comment un ouvrage aussi amateur a pu être édité dans un format aussi luxueux, ça reste un mystère pour moi. C'est moche parce qu'on sent que l'auteur a vraiment mis ses tripes dans la bête. Félicitations quand même à lui pour avoir eu le courage de pondre un ouvrage si dense. Une oeuvre un peu OVNI qui restera donc méconnue ...
Apocalypse World
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Apocalypse World
Apocalypse World
C'est fort difficile de mettre une note à Apocalypse World.
A la première lecture, j'ai failli le jeter à la poubelle. A la deuxième, je me suis dit qu'il y avait un truc. A la troisième (et après une première partie de test) je l'ai trouvé génial.
Le livre est extrêmement confus dans sa présentation. Le jeu, très novateur, manque cruellement d'une "note d'intention". Les mêmes choses sont expliquées plusieurs fois, sous des angles différents, ce qui rend la compréhension du tout ardue et le livre bien difficile à manipuler en jeu. L'auteur utilise un style très particulier (à base de tutoiement et d'argot) qui ne plaira pas à tout le monde (personnellement, je trouve ça insupportable).
Pourtant, ce livre porte une façon de jouer totalement novatrice et le système de jeu est une vraie pépite d'or. Les feuilles de personnages (les "classes") sont incroyablement réussies et ça tourne du feu de Dieu en partie. C'est vraiment un jeu que tout rôliste devrait essayer ne serait-ce que pour sa culture.
Alors disons 5 pour le fond, et 1 pour l'écriture du bouquin. Ca nous donne un 3 ... Mais soyons clair, c'est vraiment un chef d'oeuvre... difficile à s'approprier.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Player's Handbook
Player's Handbook
C'est assez étonnant que D&D5, le mètre étalon du jeu de rôle, n’ait que si peu de critiques sur le Grog. Amenons donc notre (modeste) petite pierre à l’édifice.
À mon sens, D&D5, c’est le double effet kiss cool.
En première approche, c’est un très chouette dépoussiérage de l’ancêtre : une mécanique qui semble bien huilée, des niveaux de puissance des personnages plus resserrés, une prise en main facile, quelques très très bonnes idées (l’avantage/désavantage sur un test), etc. On revient à un certain feeling des anciennes éditions, mais modernisé.
Mais à l’usage, ça tourne mal :
- L’apparente simplicité s’effondre avec les montées de niveaux, et on finit quand même avec des personnages dotés de listings interminables de capacités spéciales, ainsi que des arbitrages sans fin sur des points de règles obscurs (en particulier avec les sorts).
- Les compétences des personnages ne se ressentent pas : l’aléatoire reste trop marqué, la faute à une mauvaise échelle de progression. Un exemple ? Gandulf, redoutable mage de niveau 20, tente de déchiffrer d’obscures runes. De même que Counan, barbare de niveau 1, l’idiot du village. Le MJ fixe la difficulté à « moyenne », soit 15. Gandulf a 85 % de chances de réussite (jet à +11, car 20 en Intelligence et maîtrise de la compétence au niveau 20) — c’est finalement assez peu pour une tâche seulement « moyenne » dont il est l’expert absolu. Kounan, lui, a 20 % de chances (jet à –2, car 6 en Intelligence et aucune maîtrise), ce qui semble tout de même très élevé pour un individu pas plus intelligent qu’un singe… Du coup, il ne sera pas rare que Gandulf ne puisse traduire ces antiques runes tandis que Kounan lui soufflera la réponse…
- Enfin, le plus problématique : le jeu est truffé de déséquilibres entre les personnages, avec des failles d’optimisation qui ruineront le plaisir de jeu à la table. Et pas besoin de builds alambiqués : on tombe dessus dans des situations évidentes. Un exemple parmi tant d’autres : un druide de niveau 5 peut invoquer des animaux — une action très classique et attendue — et donc potentiellement 8 raptors totalisant 16 attaques par round avec avantage… là où le PJ guerrier du groupe en fait 2 sans avantage. Décevant pour un jeu playtesté pendant plus d’un an par plusieurs dizaines de milliers de joueurs.
En résumé, D&D5 est quand même un bon jeu, oui… mais un jeu truffé de soucis d’équilibrage vraiment problématiques — surtout pour un système qui propose avant tout (et presque exclusivement) des classes de personnages fortement typées pour le combat. D&D5 est, à mon sens, très surévalué et ne mérite pas franchement sa place de "système le plus joué et réadapté à toutes les sauces".
PS : cette critique ne porte que sur cet ouvrage et n'inclut en particulier pas les suppléments ultérieurs (qui empirent encore un peu plus ces soucis d'équilibrage), ni la version dite "2024" dont je ne saurais dire si elle corrige ou non ces défauts
Dark Heresy
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Dark Heresy
Dark Heresy
En voilà un bon gros pavé à l'ancienne ! Le livre de base de Dark Heresy, c'est du lourd. L'objet en tant que tel est magnifique, bien rédigé et propose tout ce dont on a besoin pour jouer, et pour longtemps : règles, background, setting de base (le secteur Calixis), bestiaire, etc.
Il a en particulier le mérite de proposer un scénario copieux, ce qui ajouté aux scénarios gratuits disponibles sur le site de l'éditeur (l'espoir brisé, le tranchant des ténèbres) donne de quoi se lancer facilement et toucher du doigt le genre d'aventures possibles dans cet univers. Un sans faute donc sur le plan du rapport contenu/prix.
J'ajouterai à ces éloges que le thème développé s'avère particulièrement riche et fertile en trames scénaristiques - un atout que ne partagent pas d'autres jeux de cette gamme à mon avis. On peut enfin jouer dans Warhammer 40k sans fatalement sombrer dans le bourinisme primaire !
Au chapitre des regrets, deux ombres ternissent ce tableau :
- Le système de jeu hérité de Warhammer v1 donne des chances de réussite parfaitement ridicules aux personnages (compter 35% pour un type plutôt pas mauvais dans son domaine) - ce qui n'est pas du tout dans l'esprit du thème, les PJs étant sensés être des individus exceptionnels.
- Le background quoique riche manque cruellement d'informations sur divers aspects de la vie quotidienne mais aussi sur l'étendue des pouvoirs et devoirs des acolytes - un comble pour un jeu centré sur ces individus !
En dépit de ces quelques faiblesses, Dark Heresy reste un jeu d'une rare qualité.
Donjon
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Donjon
Donjon
Critique originelle d'octobre 2012 mise à jour en octobre 2016.
Voici donc « Donjon », un jeu narrativiste reprenant l'ambiance de jeu de l'ancêtre en y ajoutant une mécanique particulière de narration par les joueurs lorsque ceux-ci réussissent des tests ; les joueurs peuvent par exemple « créer » une porte secrète s’ils réussissent un jet de « trouver porte cachée » ou encore donner une faiblesse à un monstre via un jet de « connaissance » appropriée.
Sur la forme, le livret de base est peu épais, écrit gros, avec un style qui se lit rapidement et sans difficulté mais qui ne plaira pas à tout le monde (je ne suis pas forcément fan des digressions de l’auteur). Les illustrations rappellent fortement celles qu’on pouvait trouver dans les livres dont vous êtes le héros... ou les vieux bouquins de D&D ! Au final l'ensemble ne parait pas très séduisant, mais l'auteur assume clairement un style « old-school ».
Le contenu aborde très rapidement l’ensemble des mécanismes, sans chichis. D'un côté on arrive à prendre en main ce jeu en quelques heures, d'un autre il manque vraiment d'épaisseur et l'ouvrage semble un peu vite expédié. Le livre ne donne aucune piste pour l'univers, ce qui rend un peu difficile de déterminer le ton attendu : humoristique ou sérieux (l'auteur a je pense voulu rester ouvert) ? Ceci étant dit, pour un prix (très) modique vous avez quand même le strict nécessaire pour jouer.
Le moteur se base sur une opposition de « brouettes de D20 ». En jeu ça fonctionne bien pour la plupart des tests, mais en combat ça devient vite lourd. Deux mentions spéciales : une pour la création de personnage, qui permet vraiment aux joueurs de créer simplement LE personnage fantasy de leurs rêves, et une autre pour la gestion des provisions et richesses : le système permet de façon très élégante de déterminer si un personnage a ou non le bon objet dans son sac à dos (torche, couverture, outils de crochetage, etc) sans avoir à gérer un équipement exhaustif. La mécanique de détermination des objets magiques (lors des fouilles) n'a par contre pas bien fonctionné dans ma partie de tests : les joueurs déterminant à l’avance ce qu’ils veulent, ils ont systématiquement essayé de trouver de trop gros objets, et ont échoué à tous ces tests.
Ma première partie a étonnamment bien fonctionné. Les joueurs se sont rapidement pris au jeu d'inventer des éléments et l'ensemble du récit fut au final un mix de ce que chaque personne autour de la table a apporté, le tout dans une ambiance très conviviale.
Mais voilà : si à la sortie du jeu j'étais plutôt enthousiaste, je n'ai pas le même regard quelques années plus tard. Il est évident que Donjon a surfé sur la vague du narrativisme, encore jeune et mal connu à l'époque. En tant que rétroclone, ce jeu n'a que peu d'intérêt par rapport à d'autres bien mieux réussis sur ce thème (le système "brouette de d20" étant loin d'être fluide).
Sur le plan du "narrativisme", on pourra finalement se demander ce que ça apporte au jeu : en quoi est-ce intéressant de donner le contrôle de la narration aux joueurs en ce qui concerne des éléments de "perception" (portes cachées, fouilles, etc) dans le contexte d'un porte-monstre-trésor pur et dur ? Je suis très dubitatif.
Il est évident que Donjon ne chercher pas à aborder d'autres thèmes que du bon vieux PMT, aussi la couche de narrativisme apparaît finalement comme assez artificielle et ne pourra pas mener à un contenu fictif plus riche (au sens de la fiction).
En bref, intéressant pour le côté historique et l'aspect "tentative à tout prix de caser du narrativisme". Mais c'est presque tout, il ne marquera pas l'histoire du jdr.
Fading Suns
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Guide du Joueur
Guide du Joueur
Habituellement, je me mets pas de notes extrêmes, et en particulier pas de note sanction.
Si je devais noter Fading Suns en tant que "gamme" ou en tant "qu'univers", ce serait certainement un 3 ou 4 sur 5.
Seulement ici, on parle d'un ouvrage qui est la simple traduction française d'un jeu - d'une version aboutie - et pour un jeu qui a déjà bien des années d'existence.
Et c'est une catastrophe ...
Fading Suns est un jeu de "Science-Fiction Féodale" qui ratisse large dans ses inspirations, principalement dans Dune et Hypérion.
Le monde est vraiment intéressant et laisse de très nombreuses pistes à exploiter. Certains en feront un jeu d'intrigues politiques, d'autres un jeu d'aventure spatiale, ou d'exploration, ou de découvertes mystiques, etc.
C'est une force et une faiblesse : il y a de quoi plaire à tout le monde, mais on a du mal à discerner une orientation bien particulière ; il faudra que le MJ "fasse un choix" sous peine d'avoir un groupe de joueurs qui n'ont rien à faire ensemble, dans un univers qui part dans toutes les directions.
L'ouvrage en tant qu'objet est de bonne facture (solide), épais, avec une belle couverture cartonnée, une reliure efficace et des pages glacées du plus bel effet.
La mécanique de jeu, assez lourde et simulationniste, devrait plaire à ceux que ça ne rebute pas, et bien qu'elle soit un peu "old school" est assez "sympathique" dans son genre (mais pas exempte de défauts).
Qu'est-ce qui ne va pas alors ?
Les erreurs parsèment le livre à une régularité effrayante. Disons en moyenne un bug par page de règle. Et encore. Le plus souvent, c'est un terme qui n'a pas été traduit de façon homogène. Par exemple, on trouvera souvent une même compétence traduite selon les endroits par 3 ou 4 termes différents. Certains passages sont vraisemblablement des copiés/collés d'anciennes éditions, et font référence à des caractéristiques qui n'existent plus. D'autres passages ont purement et simplement été "oubliés" lors de la traduction - au risque qu'une information technique cruciale soit absente. Parfois, ce sont des éléments mathématiques (des scores) qui ont été altérés par la traduction. De nombreux textes d'exemples contredisent la règle qu'ils étaient sensés mettre en lumière.
L'ensemble donne une sensation d'approximatif, de flou et de difficilement compréhensible. Pour prendre un exemple simple, c'est un défi de créer un personnage avec ce livre de règles : il va vous manquer certaines informations vitales (que vous devrez aller trouver dans l'errata ou par comparaison avec la VO), vous devrez détecter tout un tas de bugs et les corriger, etc.
En bref, le système de jeu est inexploitable si vous n'appliquez pas les errata et il va falloir sacrément vous investir pour comprendre ce livre.
Là où ça me pose un énorme problème, c'est que tout ceci semble avoir été introduit par la traduction VO => VF. Ce jeu a-t-il été relu, juste une fois ? Testé ? Ça n'en donne pas l'impression.
A cela, on pourra ajouter d'autres critiques un peu moins graves, qui sont directement héritées de l’œuvre originale US :
- Les règles, simulationnistes, sont fréquemment mal pensées et/ou mal équilibrées. Par exemple on propose d'innombrables avantages à 10 pts ou plus, sachant qu'au mieux un personnage créé par la méthode biographique aura 7 pts à dépenser.
- Le background nous indique que les boucliers énergétiques, à la Dune, bloquent les attaques en fonction de la cinétique et sont donc tellement efficaces contre les balles qu'ils ont provoqué la réintroduction des armes de mêlée. Pourtant les règles ne vont pas du tout dans ce sens...
- Au vu de la richesse de l'univers et de la complexité des règles, des archétypes de personnages "tout faits" auraient été bienvenus...
Bref, nous avons un système de jeu simulationniste archi-buggé par la traduction, au point d'en devenir bancal.
Un MJ opiniâtre réussira certainement à s'en tirer en y mettant du sien, mais est-ce qu'on achète un jeu pour le remanier de fond en comble ?
Ce bouquin mériterait d'être ré-imprimé en y intégrant les errata.
Fading Suns est un bon jeu. Sa traduction est franchement loupée. Quel dommage !
Fate
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FATE
FATE
J'adore Fate, c'est un système de jeu terriblement efficace, concis et "smart". Alors, pourquoi une telle note ? Eh bien le problème ici c'est bel et bien l'ouvrage...
Ce livre est beaucoup trop dense pour si peu de choses à dire, obscur, peu pédagogue, inutilement complexe et vraiment très difficile à suivre. Bien des notions sont utilisées avant d'être expliquées ! Les bases du système sont géniales, ses circonvolutions sont à mon sens inintéressantes et difficilement exploitables.
Ce constat est d'autant plus dérangeant que les bases du système sont proposées dans le wiki dédié sur le net et/ou le SRD. Du coup, l'intérêt d'un livre "exhaustif" devient vraiment très limité.
Dommage, un livret concis de 50 pages aurait bien mieux fait le job que ce gros pavé - en tout cas à mes yeux.
Libreté
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Fleurs du Mall (Les)
Fleurs du Mall (Les)
Cette extension pour Libreté présente un setting tout fait pour remplacer la phase de création collective proposée classiquement par le livre de base. La "ville" ainsi présentée fait clairement le job : on a un cadre original (un centre commercial), des factions, divers PJs bien typés, des idées de trames scénaristiques ... le tout dans un format ultra condensé.
Le hic, c'est qu'il manque une vraie grosse note d'intention pour expliquer comment/pourquoi l'utiliser. Car utiliser cette extension, c'est abandonner une grosse partie du livre de base. On pourrait se dire que c'est rudement utile pour lancer le jeu plus vite, mais la densité des informations à présenter aux joueurs est telle que clairement, non, ça n'accélèrera pas votre première partie.
Si ce livret est plutôt correct dans l'ensemble, le prix me semble quand même un poil élevé pour si peu de pages. A mon sens il aurait dû soit être encore plus léger mais gratuit, soit rester payant mais être un peu plus touffu. A acheter si vous pensez que votre groupe n'arrivera pas à vous pondre un setting intéressant...
Libreté
Libreté
Libreté est présenté comme la suite de "perdu sous la pluie", ouvrage que je ne connais pas, aussi je juge le jeu en tant que tel.
Pour faire simple, Libreté c'est Apocalypse World avec un thème fort et imposé (des enfants perdus dans un monde glauque et hostile) et un système de jeu adapté au thème, limpide.
L'ensemble de l'ouvrage est rédigé avec une clarté, une concision et un sens de la pédagogie remarquable, véritablement rarissime, que ce soit pour la note d'intention, le système de jeu ou le background. Chapeau bas ! Même chose pour les aides de jeu : elles sont utiles et parfaitement bien pensées.
Sur le plan du moteur de jeu, c'est un "propulsé par l'Apocalypse" avec quelques légères retouches : pas de caractéristiques, une mise de jeton de "bile noire" représentant le stress/angoisse accumulé par les PJs et des seuils de réussite totale / réussite mitigée inversés.
Indéniablement, le tout a été testé en long et en large et ça se sent : ça tourne bien et ça sert le propos du jeu.
A titre personnel, je reste sceptique sur deux éléments du système :
- Les PJs n'ont pas de caractéristiques donc rien ne les distingue (beaucoup) dans les chances de réussite. Ainsi un enfant chétif de 11 ans a autant de chances de réussir une agression qu'une brute épaisse de 16 ans. Bizarre.
- La mécanique de bile noire repose totalement sur la sincérité du joueur. C'est à lui de décider quand en prendre. Or, il en faut absolument un peu pour réussir ses actions, et éviter d'en accumuler trop pour éviter certains désagréments. Ça ne peut donc fonctionner qu'avec des participants totalement matures ; oubliez donc d'inviter à votre table vos grosbills préférés ... !
En résumé, Libreté propose un univers plutôt original (et bien plus glauque que le jeu ne le laisse paraitre de prime abord), une mécanique à l'apocalypse dédiée, le tout dans un carcan parfaitement maîtrisé et huilé. Efficace.
NanoChrome
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NanoChrome
NanoChrome
Nanochrome c'est une grosse claque. Je précise que j'ai pas mal de parties dans les pattes, aussi bien en tant que MJ qu'en tant que PJ.
Le système est à la base tiré de D&D mais il a été tellement retourné dans tous les sens que la parenté n'est plus si évidente que ça.
Le livre est touffu, dissèque bien les codes du genre, est une mine d'idées et d'inspirations, et propose beaucoup, beaucoup de choses.
Le tour de force de nanoChrome, c'est de bien cerner ce style de jeu, de proposer des règles simples et élégantes, et de permettre ENFIN de faire du cyberpunk sans une usine à gaz ni sombrer dans le bourrinisme primaire.
Je suis en particulier très satisfait des règles pour gérer la matrice : oui, enfin, on peut avoir un hacker à une table cyberpunk jouable.
Bref, un jeu complet et élégant. Le meilleur jeu cyberpunk paru à ce jour en ce qui me concerne. Oui, j'ose le dire, j'ai abandonné mon Shadowrun chéri après l'avoir découvert ! Génial.
Oltréé !
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Oltréé !
Oltréé !
Attention, chef d’œuvre !
J'ai lu et maîtrisé de nombreux jeux et Oltréé est l'une de mes meilleures expériences de jeu de rôle. Je vais avoir du mal à trouver un quelconque défaut ... Mais bon, il y en aura un ou deux, vous verrez !
Oltréé est un jeu d'aventure/exploration médiévale fantastique qui plonge ses racines dans du bon vieux D&D, dans le sens du jeu d'Aventure à l'ancienne (et pas du porte-monstre-trésor) tout en dépoussiérant/modernisant les choses au point d'en faire une petite merveille. L'accent est mis ici sur l'exploration de contrées oubliées, la survie en milieu sauvage, la rencontre avec le mystérieux, la découverte et surtout une grande liberté de jeu. Point de scénario, mais un environnement de type bac-à-sable que vos joueurs iront titiller selon leurs envies.
L'ouvrage est un peu cheap et risque de mal supporter de nombreuses manipulations. Les illustrations sont correctes mais pas extraordinaires, certains n'aimeront pas. Toutefois c'est complet : un livre de règles, un petit manuel pour vos joueurs et un écran ; tout ce qu'il faut pour jouer.
La rédaction est exemplaire : concise, extrêmement agréable, bien organisée. Ça se lit tout seul. Mention spéciale pour l'écran qui est UTILE et vraiment bien pensé. C'est tellement rare… La feuille de personnage est également un modèle du genre : très ergonomique, il y a tout dessus, c'est limpide.
Du côté de la mécanique, les personnages sont créés en deux coups de cuillère à pot, avec peu de chiffres - mais bigre que c'est bien pensé, tout est utile, chaque joueur y trouvera son bonheur. On y retrouve cette sensation de "bonnes vieilles classes à la D&D" tout en ayant un système souple qui fera que chaque concept de personnage réussira à rentrer dans le moule (puisqu'en fait, ce sont des points de métiers et non des classes).
C'est vraiment ce concept qui sous-tend l'ensemble du jeu : tout est minimaliste, mais totalement équilibré, cohérent et utile. Si une règle est là, elle a son utilité. Il n'y a rien à retirer. En jeu, c'est du coup très fluide, facile à prendre en main, mais pour autant pertinent et agréable.
Il y a d'innombrables petites idées malines, simples mais bien pensées, comme le fait d'avoir conservé les dés de vie, mais en les retirant tous à chaque niveau : vous faites mieux, super, vous n'avez pas fait mieux, alors vous conservez votre score de points de vie. Un principe simple qui laisse le système de PV à l'ancienne mais évite la frustration d'un mauvais tirage (puisqu'il n'est pas définitif).
La véritable innovation se situe dans l'introduction de cartes qui permettent de gérer les "rencontres". Elles sont tirées par les joueurs, qui auront à charge de vous décrire la situation initiale. Dans le même ordre d'idée, des mécanismes sont proposés pour vous aider à générer "une ruine" sur le pouce, tout comme le monde dans lequel vont évoluer les joueurs. Oltréé, bien qu'il ne s'en réclame pas vraiment, a donc quelques tendances "jeu narratif". Rien d'extrême, c'est finalement un bon jeu d'initiation au narrativisme avant d'aller vers d'autres jeux plus "hard-core".
Vous l'aurez donc compris, l'approche "bac-à-sable" repose sur un monde qui sera défini à grands traits par le MJ en amont (une tâche dans laquelle le livre de base nous guide extrêmement bien) puis sera enrichi au fil des parties par les joueurs ; plutôt que d'offrir un background totalement défini et établi. Certains pourront donc reprocher à Oltréé de manquer de background - mais c'est l'approche prise par l'auteur qui le veut.
Bref, j'ai vraiment été séduit et je constate toutes mes parties à quel point tout ça tourne super bien. Oltréé est particulièrement adapté à des parties "en improvisation", tout le jeu favorisant une création dynamique de l'environnement au fil de la partie.
Ce jeu a selon toute évidence été pensé longuement, et a été bien testé. C'est agréable.
Psi*Run
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Psi*Run
Psi*Run
Psy-run est un jeu issu de la sphère indépendante/narrativiste (vous mettrez ce que vous voulez derrière ces mots fourre-tout).
Les joueurs incarnent des personnages amnésiques, dotés de pouvoirs psychiques, fraîchement libérés de leur captivité : ce sont des fugitifs avec de gros méchants aux basques.
La création de personnage est extrêmement rapide et met l'accent sur les questions que se posent les personnages ("qu'est-ce qu'il y a dans cette mallette accrochée à mon poignet ?", "pourquoi ce manteau rouge est si important pour moi ?", "que signifie cette lettre R tatouée sur mon épaule ?", etc).
Pour le MJ, le boulot consiste en une pure improvisation basée sur la poursuite. Le système de jeu est très inspiré : on jette une brouette de dés qu'on réparti librement sur différents critères (réussite de l'action, progression des poursuivants, lancement du pouvoir psy, blessure, flash-back, etc) ce qui permet au joueur de faire aller l'action dans le sens souhaité et de choisir ce qu'il accepte d'abandonner.
C'est très malin, d'autant plus que ce système intègre les mécanismes de prise de parole et de partage de la narration ; par exemple selon que le personnage réussisse ou non l'action, c'est le joueur ou le MJ qui narre le résultat. De même si un souvenir émerge, ce sera - selon le dé affecté - soit le joueur qui incarne le personnage soit un autre joueur à la table qui répondra à la question posée.
Le jeu s'arrête lorsqu'un des joueurs a résolu tous ses souvenirs ; la partie est alors clôturée par une vignette de fin pour chaque personnage selon un système dédié.
Une partie complète devrait durer environ 5h, qu'on peut étaler sur une ou plusieurs sessions (et au besoin moduler à la hausse ou à la baisse selon le nombre de questions/souvenirs).
Le livre est très ramassé ; il est lu en seulement 30 minutes. C'est très clair, même si certains points de règles auraient mérités d'être expliqués avec plus de détails. Les illustrations ne sont pas trépidantes, mais ça fait le taf.
Au final, psy-run est un jeu qui se focalise sur un thème fort et une partie aux enjeux bien définis, et il le fait très bien. Ce n'est probablement pas son objectif initial, mais c'est jeu un extrêmement bien adapté à l'initiation : un cadre et des enjeux clairs, une création de personnage très rapide, un système de jeu fluide et facile à expliquer, une durée de jeu plutôt bien maîtrisée et une conclusion garantie à la partie.
Le jeu n'est pas exempts de défauts toutefois : on regrettera peut-être un livre un peu trop succinct pour un prix un peu trop élevé ; une rejouabilité assez limitée ; et un système de jeu qui a tendance à casser le rythme (le joueur pouvant passer trop de temps à décider comment il va affecter ses dés). Mais c'est clairement une grande réussite, un jeu qui mériterait d'être plus connu.
Les + :
- Enfin un jeu qui gère bien l'amnésie et les flashbacks.
- Clair et concis.
- Adapté à l'initiation.
- Durée de jeu maîtrisée.
- Système de jeu original et agréable.
- Partage de la narration clair et réussi.
Les - :
- Un livre vraiment petit, la sensation d'avoir payé trop pour si peu de volume (mais la qualité est au rendez-vous).
- Rejouabilité limitée.
- Un système de jeu qui casse le rythme.
RuneQuest
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RuneQuest
RuneQuest
Runequest est un jeu ancien qui a marqué le monde du JdR par son univers unique et original, et son système de jeu novateur pour l'époque.
Cette nouvelle édition est très proche de la vieille édition Oriflam, depoussiérée et améliorée. Les vieux briscards y retrouveront leurs marques.
Les personnages sont ici clairement des héros hyper efficaces. La création de personnage est rendue très agréable par un système d'historique qui inscrit directement le perso dans l'univers. La magie runique est enfin devenue utilisable. L'univers est pour la première fois en francais rendu accessible pour les néophytes.
La gamme bénéficie de nombreux scénarios variés qui permettent désormais d'exploiter facilement ce monde extraordinaire. La réalisation des ouvrages est somptueuse.
Seule ombre au tableau : le système de jeu reste dense et aurait mérité quelques ajustements et équilibrages supplémentaires.
Ce n'est pas une bête réédition commerciale, mais la sublimation d'une pépite du JdR. Un travail remarquable !
Ryuutama
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Ryuutama
Ryuutama
A la lecture de Ryuutama, j'étais enthousiaste, mais mitigé. Une double impression qui s'est totalement confirmée lors des premières parties.
Enthousiaste tout d'abord. Ryuutama est un bel ouvrage, concis, clair, bien pensé et évocateur. Globalement c'est limpide, épuré et vraiment fait pour être pris en main facilement.
Le système se veut simple : on jette les dés (de d4 à d12) des deux caracs mises en jeu par le test, on fait la somme, et on doit dépasser le seuil.
La création des persos est vraiment rapide : choisir une classe qui donnera trois capacités spéciales, répartir ses caractéristiques et opter pour une spécialisation vers le combat, les compétences ou la magie. C'est OK, ça fait le taf.
Mention particulière pour les règles de voyage qui sont originales et efficaces. Chaque jour, les persos font des jets de condition (suis-je en forme ce matin ?), de voyage (est-ce que le voyage me fatigue ?), d'orientation (on va vers la bonne direction ?) et de campement (on se repose bien ?). Si le MJ fait l'effort de donner à chaque test un temps d'interprétation et de narration, ça marche à merveille sans pour autant être lourdingue (il faudra juste éviter de simuler de nombreux jours de voyage, un conseil fondamental qui est donné en fin d'ouvrage).
Mitigé néanmoins. Le jeu a quelques défauts mais surtout de gros manques.
Le plus problématique, c'est le manque de conseils de maîtrise et d'explications sur la façon de rendre le thème "jeu vidéo japonisant". Les conseils sont heureusement partiellement couverts en fin d'ouvrage par l'ajout d'un chapitre de l'équipe française - c'est court mais c'était vraiment nécessaire.
Cependant, on manque d'une vraie synthèse sur le style qu'on veut émuler et au final les parties auront tendance à n'être guère que des aventures médfans classiques dont le sel "JRPG" sera bien difficile à trouver. Eh oui, le gros problème c'est que ce style tient principalement à l'esthétique, inexistante en jdr, et que faute de savoir comment l'injecter on se retrouve à faire du "D&D vaguement mignon".
Ensuite, le jeu peut rapidement souffrir d'une certaine répétition de "voyages creux". L'auteur pourrait aisément y remédier avec des tables d'événements aléatoires (qui aurait le mérite d'injecter le thème) ou des événements à base de narration partagée, comme le fait avec brio Oltréé.
Enfin, mais c'est bien moins grave, il y a quelques incohérences mathématiques. Par exemple, on se retrouve à faire plus facilement des jets critiques lorsqu'on a de mauvais scores, ce qui est illogique.
En résumé, Ryuutama est exemplaire dans sa présentation et reflète dans l'esthétisme de son livre parfaitement sa thématique. Les règles sont épurées et plutôt efficaces. Mais le thème du jeu peine à émerger en partie, fautes de conseils correctement établis. Les parties risquent également de vite tourner en rond si le MJ n'est pas extrêmement efficace dans sa capacité à rendre vivant le voyage, ce que des outils adaptés auraient pu grandement aider.
Sens Hexalogie
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Sens Renaissance
Sens Renaissance
J'ai rarement (jamais en fait) eu un sentiment aussi diffus, mitigé, à la lecture d'un jdr. Sens renaissance une oeuvre étrange, un OVNI ludique.
Le jeu est présenté comme un roman, ce qui rend difficile de s'y référer après la lecture initiale. L'approche consistant à présenter ce livre comme "une découverte, une antiquité" par un narrateur m'a semblée déplacée et de peu d'intérêt. La profusion de notes de bas de page rend la lecture compliquée et est à la limite de l'absurde parfois.
L'organisation générale du livre va à contre-courant des codes établis : un prologue (OK là c'est classique), puis le scénario, puis le background et enfin les règles. Et ... ça ne marche pas bien ! En effet, c'est par exemple bien après la lecture des scénarios que vous apprendrez que tout ceci se situe dans un monde "post-apocalyptique typé 2nd guerre mondiale". Ça ne transparait pas franchement pendant les scénarios, et ça aurait été bien utile de le savoir en les lisant pour se faire certaines représentations mentales...
Le prologue philosophique m'a paru particulièrement ampoulé et prétentieux. J'ai failli arrêter ma lecture à ce stade, c'est une épreuve ! La suite du livre est quand même plus classique, et agréable à lire. Je n'ai pas franchement été convaincu par les thèmes philosophiques abordés, pas si forts que ça finalement, mais ça ne ressort peut-être qu'au cours des parties (je n'ai pas joué).
Les scénarios à proprement parler sont exploitables, mais il faudra énormément de travail du MJ pour se les approprier, car les vides à combler sont énormes. Il faut toutefois aimer les "monologues de méchants" qui parsèment les scénarios. J'avoue ne pas trop avoir accroché au monde, trop patchwork à mes yeux ; j'ai eu des difficultés à m'en faire une représentation, même après les clarifications sur le background en fin de livre.
Les règles sont finalement bien classiques (c'est du sans dés, sur un système qui pourrait rappeler celui d'Ambre) avec une grosse originalité qui ne m'a pas séduite du tout : outre son personnage classique, on indique sur sa fiche ses propres traits qu'on peut invoquer en jeu un peu comme de l'héroïsme. Exemple tiré du livre : "je suis joueur de bowling". Ceci pourrait permettre au joueur de décider que son personnage tire une ligne imaginaire vers un ennemi, fait apparaître une boule de bowling et dégomme son adversaire. Hum? Pour moi ça fait très "toon" et c'est un tue-l'amour en jeu.
Bon clairement tout n'est pas à jeter. C'est, à nouveau, une oeuvre qui sort de l'ordinaire et qui ne laisse pas indifférent. Moi, je n'ai pas accroché : trop foutoir, trop prétentieux, et finalement pas si original que ça une fois qu'on a passé la prose difficile d'accès.
Je précise que je n'ai pas lu la suite, ce premier tome souffre peut-être de gros défauts de jeunesse... que les autres bouquins n'ont pas.
Shadowrun
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Ecran du MJ
Ecran du MJ
Un écran bien décevant !
La note de 2/5 porte avant tout sur l'écran à proprement parler, qui est à mon sens la base de cet article, le livret n'étant qu'un petit plus.
Cet écran donc ... L'illustration côté joueur, bien que n'étant pas horrible, n'est ni originale ni particulièrement immersive. Bof. L'écran côté MJ est ... comment dire ? Franchement, le choix des tableaux présentés a été réalisé autrement qu'en prenant au hasard ce qui tombait sous la main du maquetiste ? On y trouve tout sauf ce qui est utile, en omettant toutes les informations qu'on ira encore rechercher dans le bouquin de base et en incluant des choses fondamentales comme les dégâts d'une poële à frire, les modificateurs aux jets sociaux lors de la consommation de stupéfiants ou encore les modificateurs de déplacements sur terrains. Le rappel des jets à faire en astral ou dans la matrice, les dégâts des armes, etc., non, ca aurait été trop demander ! Bref, on se demande si le créateur de cet écran a déjà mastérisé Shadowrun.
Le bouquin quant à lui est honnête, mais n'est pas indispensable.
Vampire : la Mascarade
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Cendres aux Cendres (Des)
Cendres aux Cendres (Des)
C'est une campagne que j'ai faite il y a bien longtemps en tant que joueur, et que je fais jouer depuis quelques temps. Je pense qu'on peut réellement la positionner parmi les campagnes "mythiques" de jeu de rôle, s'il y en a.
Le scénario est constitué de plusieurs vignettes qui sont bien pensées et peuvent aisément donner de très forts moments de jeux. Elles sont vraiment bien fichues, il y a un vrai travail sur la mise en scène.
Le point fort de ce scénario est qu'il est facilement maîtrisable, même par un MJ débutant, et qu'il donnera vraisemblablement lieu à des moments mémorables. Ses gros défauts sont d'être assez linéaire (ce qui n'est pas forcément grave si on l'accepte) et surtout d'être très contraignant / oppressant pour les joueurs, ce qui ne conviendra clairement pas à tous les groupes de jeux (certains joueurs pourraient trouver ça insupportable).
A noter aussi que l'ensemble a vieilli, mais pour l'époque, c'était vraiment terrible. En bref, un bon scénario dont il ne faut pas se priver - ils ne sont pas légions dans cette gamme !
Dust to Dust
Dust to Dust
"Dust to dust" est un scénario pour Vampire qui se voudrait être le successeur spirituel de "des cendres aux cendres" ("ashes to ashes"). Soyons clair dès à présent, c'est une grosse déception.
Sur la forme, c'est un tout petit livret (moins de 60 pages) dont l'épaisseur du contenu est aussi épaisse que le carton des couvertures ... c'est dire ! Les illustrations intérieures reprennent diverses images en provenance du livre de base de vampire v1, mêlées à des illustrations originales en couleur "conçues par ordinateur". Ces dernières sont (avis tout à fait personnel) immondes : c'est que ce qu'on faisait dans les jeu vidéo il y a 20 ans ... L'illustration de la couverture est également particulièrement ratée (l'image est pixélisée !). Le tout pour 30 euros, c'est hors de prix, à moins que ces quelques pages ne soient extrêmement riches.
Pas de bol, ce n'est pas le cas. Je précise tout d'abord que ce scénario n'est pas vraiment le successeur spirituel de "des cendres aux cendres" - avec lequel il n'a en réalité aucun rapport, mais est en fait dans la lignée du scénario d'introduction qui était inclus dans le LdB de Vampire v1 (la ville de Gary, son prince Modius, etc.). Pour être exact, il en reprend le même setting mais se projette quelques années plus tard.
Le scénario, en lui-même, n'en est en fait pas vraiment un : c'est une proposition de plusieurs scènes dont les liens sont très ténus ; le livre(t) explore plusieurs thématiques en parallèle. Malheureusement, plusieurs arcs sont très pauvres ou évidents (le chasseur de vampires du setting originel se mets à ... chasser les vampires) ou carrément absurdes (le prince demande aux PJ d'aller prendre des photos pour lui en échange d'un poste de Primogen).
Il ne restera de tout ceci que quelques idées sympathiques et réutilisables, mais insuffisantes pour créer un scénario complet, et pour un prix complètement décalé.
En résumé : un scénario très moyen qui surfe sur la nostalgie des joueurs, dont on pourra sauver quelques trames au prix de pas mal de travail, mais pour un prix rédhibitoire. À fuir, à moins que vous ne le trouviez d'occasion.
White Lies
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White Lies
White Lies
Pour faire rapide, je n'ai pas été franchement enthousiasmé.
White Lies est un jeu d'espionnage, à priori contemporain, qui se base sur les règles de Swords & Wizardry White Box - c'est-à-dire de l'OSR très proche de D&D 1ère édition, bien velue.
On retrouvera ici un jeu tout à fait dans la veine de ce que fait notre Grumph national : une base de règles OSR, pleins d'options, beaucoup de tables pour l'inspiration, pleins de trucs un peu partout, un jeu complet. En fait on retrouve tellement la patte de l'auteur qu'il est évident qu'il ne s'agit pas d'une bête traduction, mais d'une traduction énormément gonflée.
Je ne suis personnellement pas spécialement fan des univers d'espionnage et j'ai trouvé qu'ici le "ton" n'était pas extrêmement bien rendu - au contraire par exemple d'un "Lune et 12 lotus" où les codes du genre étaient disséqués à la perfection. Là, ça reste un peu flou.
Mais, et c'est là que ça coince pour moi, le système de règles est à mon sens inadapté à l'univers, terriblement retro, à la limite de sentir la poussière.
Là où dans nanoChrome, par exemple, l'ancêtre D&D avait été transcendé jusqu'à devenir presque méconnaissable, on a ici un ODD presque pur ... avec tous les morceaux bien rétro. J'ai un peu de mal pour les caractéristiques totalement aléatoires et donc des personnages totalement hétérogènes à la table (genre "ouaip on joue des espions mais pour Robert, pas de bol, en fait c'est plutôt le gendarme de St Tropez").
J'ai vraiment beaucoup de mal avec les bonus d'XP pour les caractéristiques hautes : plus t'es fort, plus t'es fort. Je ne vois pas du tout l'intérêt pour le gameplay.
Et pour finir, je bloque sur les classes totalement rigides. En gros le voleur niveau 10 c'est le même que le voleur niveau 1, mais il vole mieux. En bref, les règles me semblent d'un autre âge et pas franchement adaptées au contexte.
Sur le fond, notons quand même que c'est très riche et très complet - comme tous les ouvrages de la gamme Chibi. J'ai particulièrement apprécié la présence d'un vrai scénario d'intro, qui illustre les principes du jeu.
En résumé, nous avons ici un jeu complet (scénario inclus) mais qui s'adresse à un marché de niche : le jeu d'espionnage + l'OSR vraiment roots.
A mon sens, le système de jeu est inadapté et le tout manque un peu de saveur. Ceci étant, je reconnais que j'ai probablement peu aimé le jeu car pas fan à la base de l'univers...
Yggdrasill
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Yggdrasill
Yggdrasill
Un bon jeu, mais qui traite d'une thématique sous un angle qui ne parlera pas à tout le monde :
- la scandinavie mythique, loin du stéréotype du "viking guerrier couvert de sang";
- un ensemble d'éléments dont est finalement déjà très empreint la littérature médiéval-fantastique, car en partie tirée du mythe nordique.
Côté forme, peu à redire sur cet ouvrage qui me semble réussi, surtout sur le côté graphique. Les textes sont bons, quoiqu'il y ait quelques coquilles, en particulier au niveau des règles, parfois peu intuitives.
Moi-même fan de mythologie scandinave, force est de constater qu'Yggdrasill sur le fond prend le plein-parti du "viking réaliste teinté de saga". La société scandinave traditionnelle est donc très bien dépeinte, avec toutes ses particularités qui l'éloignent beaucoup du classique "barbare en fourrure avec une hache à deux mains". Ce qui en fait, au final, un jeu plutôt fin baignant dans une ambiance plus tragique qu'héroïque, où l'honneur, la famille, le clan et la vie rurale sont les fondements sociétaux. En soi, le background n'est ni plus ni moins qu'une vision relativement historique de nos vikings, et l'impression qui se dégage à la lecture n'est pas forcément enthousiasmante. Pour un mordu comme moi, ce fut un livre agréable à lire, mais je ne suis pas certain que ce le soit pour tout le monde. Ici point de grand mystère, de créatures horribles ou de magie grandiose : le surnaturel est présent (ou plutôt ressenti) dans la vie de tous les jours, mais par petites touches.
Côté règles, je les trouve globalement bien réussies : fluides, propices à la narration et meurtrières. Le système de combat - avec son système d'actions, de défenses actives/passives et de dégâts calculés en une fois - est agréable, sanglant à souhait. Pourtant, il est desservi par beaucoup de petits détails : des personnages manquant de personnalisation (personnellement, j'octroie des points de compétences supplémentaires à mes joueurs), des caractéristiques d'équipements (armes, armures) mal équilibrées (là encore, j'ai refait ces listes), des talents spéciaux d'attaques/défenses un peu "sortis de nulle part" (histoire de faire raccord avec d'autres jeux plus orientés actions ?), des points de règles peu clairs (la gestion des PNJs en combat, en particulier).
Bref, une bonne base, et beaucoup de travail de finition si on veut arriver à un résultat satisfaisant sur le plan de la simulation.
Au final, Yggdrasill donne une impression mitigée :
- un univers très intéressant mais qui demande un MJ connaissant sur le bout des doigts l'ambiance scandinave pour bien la retransmettre (type "la saga de Hrolf Kraki"), faute de quoi ce livre de base aura du mal à pleinement vous guider;
- une bon système de jeu qui n'est pas totalement "testé" et mériterait de sérieux aménagements.
En bref, bon mais pas sans fautes.
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