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Critiques
12 critiques · 8 gammes
AmnesYa 2k51
1
AmnesYa 2k51
AmnesYa 2k51
Amnesya 2k51 n'est pas votre JdR habituel. Amnesya 2k51 prend parti, pose d'emblée l'ambiance et la direction que prendra la gamme. D'ailleurs cette gamme sera fermée, en 5 suppléments formant une campagne axée sur les PJ, et apportant à chaque fois des éléments de background venant enrichir celui déjà conséquent du livre de base.
Le background, tiens, parlons-en. On est en 2051, aux USA et plus précisément à Washington. L'ambiance est futuriste, cyberpunk sombre, les implants biomécaniques à la eXistenZ cotoient les "membres de productivité" des pauvres ouvriers. Le centre de Washington, riche, est entouré de ghettos très pauvres, séparé par la Scornline et son fameux Mur des Fragmentations.
Récemment, des "Doppelgangers" sont apparus on ne sait comment. Des gens ordinaires se sont mis à manifester des pouvoirs extraordinaires, plus ou moins inconsciemment. Mais un grand pouvoir implique de grandes responsabilités... La réaction populaire et gouvernementale fut très violente et, à l'époque du livre, les Doppelgangers sont encore traités pour la plupart pire que des parias.
Vous êtes un Doppelganger. Vous vous êtes réveillé un jour, au début de l'année 2k51, sans vous souvenir des dernières années de votre vie. Vos parents, amis, vous pensent mort, d'ailleurs ils ont eu un corps à enterrer, des papiers officiels, etc.
Voilà en gros pour le background, une sorte de cyberpunk organique, moite, à la Cronenberg ou Lynch, allègrement saupoudré de "super" pouvoirs, le tout dans une géopolitique acerbe, limite totalitariste. Les PJ sont dans ce monde en quête de leur mémoire, de leurs années volées. Ca plait ou ca ne plait pas. Moi, ca me plait.
Je m'étendrai moins sur le système, une sorte de roll and keep avec des options venant se greffer dessus. C'est un peu lourd à prendre en main, mais au fur à mesure les différentes options proposées rendent le système très interactif et participent à l'ambiance du jeu. Moi j'aime bien les systèmes adaptés au background.
Au niveau des Déchirures (les Super Pouvoirs), il est à noter que chacune possède une contrepartie à l'utilisation, une Tara, qui vous rendra de moins en moins humain, vous entraînera vers la déchéance. Oui, c'est sombre.
Par exemple, un pouvoir permet de s'immiscer dans les systèmes électroniques en s'excorporant (genre Gremlins 2, m'voyez?). Et bien la tare associée fera que vous ne pourrez pas vous approcher d'un grille-pain sans faire des étincelles, en gros.
Vu que tout le jeu est vraiment centré sur les PJ, les scénars sont vraiment passionnants, dévoilent peu à peu des pans de l'intrigue, des manipulations à plusieurs couches, tout cela est très bien mené.
Quelques points négatifs tout de même, mais inhérents au Livre de Base seul et pas à l'univers en général:
- La maquette pêche un peu sur le fond et la forme à certains endroits ;
- La création de personnage est assez laborieuse parce que disséminée dans le livre.
Mis à part ca, et en résumé, Amnesya 2k51 est un jeu passionnant, un univers comme on en a pas fait beaucoup, riche mais cohérent, et surtout centré autour des joueurs qui du coup n'auront aucun problème à s'y intéresser.
Il est assez sombre, mais l'aspect quête de vérité y fait briller une lueur d'espoir. Le système est efficace et contribue à l'ambiance du jeu. Les scénarios proposés sont de très bonne facture, on voit la Campagne se dévoiler peu à peu, c'est très agréable. De plus la gamme est fermée, on sait à quoi s'en tenir.
Bon, je mettrais 5 à l'univers, et 4 au livre de base. Je mets 5 car les petites lacunes du LdB pourront être facilement corrigées dans les prochains suppléments.
Le background, tiens, parlons-en. On est en 2051, aux USA et plus précisément à Washington. L'ambiance est futuriste, cyberpunk sombre, les implants biomécaniques à la eXistenZ cotoient les "membres de productivité" des pauvres ouvriers. Le centre de Washington, riche, est entouré de ghettos très pauvres, séparé par la Scornline et son fameux Mur des Fragmentations.
Récemment, des "Doppelgangers" sont apparus on ne sait comment. Des gens ordinaires se sont mis à manifester des pouvoirs extraordinaires, plus ou moins inconsciemment. Mais un grand pouvoir implique de grandes responsabilités... La réaction populaire et gouvernementale fut très violente et, à l'époque du livre, les Doppelgangers sont encore traités pour la plupart pire que des parias.
Vous êtes un Doppelganger. Vous vous êtes réveillé un jour, au début de l'année 2k51, sans vous souvenir des dernières années de votre vie. Vos parents, amis, vous pensent mort, d'ailleurs ils ont eu un corps à enterrer, des papiers officiels, etc.
Voilà en gros pour le background, une sorte de cyberpunk organique, moite, à la Cronenberg ou Lynch, allègrement saupoudré de "super" pouvoirs, le tout dans une géopolitique acerbe, limite totalitariste. Les PJ sont dans ce monde en quête de leur mémoire, de leurs années volées. Ca plait ou ca ne plait pas. Moi, ca me plait.
Je m'étendrai moins sur le système, une sorte de roll and keep avec des options venant se greffer dessus. C'est un peu lourd à prendre en main, mais au fur à mesure les différentes options proposées rendent le système très interactif et participent à l'ambiance du jeu. Moi j'aime bien les systèmes adaptés au background.
Au niveau des Déchirures (les Super Pouvoirs), il est à noter que chacune possède une contrepartie à l'utilisation, une Tara, qui vous rendra de moins en moins humain, vous entraînera vers la déchéance. Oui, c'est sombre.
Par exemple, un pouvoir permet de s'immiscer dans les systèmes électroniques en s'excorporant (genre Gremlins 2, m'voyez?). Et bien la tare associée fera que vous ne pourrez pas vous approcher d'un grille-pain sans faire des étincelles, en gros.
Vu que tout le jeu est vraiment centré sur les PJ, les scénars sont vraiment passionnants, dévoilent peu à peu des pans de l'intrigue, des manipulations à plusieurs couches, tout cela est très bien mené.
Quelques points négatifs tout de même, mais inhérents au Livre de Base seul et pas à l'univers en général:
- La maquette pêche un peu sur le fond et la forme à certains endroits ;
- La création de personnage est assez laborieuse parce que disséminée dans le livre.
Mis à part ca, et en résumé, Amnesya 2k51 est un jeu passionnant, un univers comme on en a pas fait beaucoup, riche mais cohérent, et surtout centré autour des joueurs qui du coup n'auront aucun problème à s'y intéresser.
Il est assez sombre, mais l'aspect quête de vérité y fait briller une lueur d'espoir. Le système est efficace et contribue à l'ambiance du jeu. Les scénarios proposés sont de très bonne facture, on voit la Campagne se dévoiler peu à peu, c'est très agréable. De plus la gamme est fermée, on sait à quoi s'en tenir.
Bon, je mettrais 5 à l'univers, et 4 au livre de base. Je mets 5 car les petites lacunes du LdB pourront être facilement corrigées dans les prochains suppléments.
Dark Earth
4
Carnets de l'Obscur (Les)
Carnets de l'Obscur (Les)
LE supplément qui a donné à Dark Earth ses lettres de noblesse. Absolument indispensable, un régal à la lecture, un régal en jeu.
Quasiment tous les lieux proposés sont jouables instantanément, et permettent de mettre en place des "scénarii-minute" de qualité, ou bien juste d'étoffer n'importe quel voyage dans l'Obscur.
Absolument rien à redire, certains lieux sont véritablement anthologiques (Le Cratère, l'Abri, le Vaisseau Blanc...), rien qu'à les évoquer j'en ai des frissons.
Ce supplément fait passer Dark Earth d'un très bon jeu post apo à THE jeu post apo. Les superlatifs ne sont pas usurpés, ce supplément de contexte est un des meilleurs, tous jeux confondus.
Quasiment tous les lieux proposés sont jouables instantanément, et permettent de mettre en place des "scénarii-minute" de qualité, ou bien juste d'étoffer n'importe quel voyage dans l'Obscur.
Absolument rien à redire, certains lieux sont véritablement anthologiques (Le Cratère, l'Abri, le Vaisseau Blanc...), rien qu'à les évoquer j'en ai des frissons.
Ce supplément fait passer Dark Earth d'un très bon jeu post apo à THE jeu post apo. Les superlatifs ne sont pas usurpés, ce supplément de contexte est un des meilleurs, tous jeux confondus.
Dark Earth
Dark Earth
J'ai connu Dark Earth via le jeu vidéo, il y a longtemps, et ça me rajeunit pas. Le JdR, sorti en même temps, est du même acabit : excellent. Les auteurs ont réussi à développer un univers énorme, avec une vraie personnalité, qui sait rester cohérent.
Dark Earth, c'est un peu un jeu "en pelures d'oignon" (sans connotation péjorative aucune) :
- Une couche de médiéval avec une note de steampunk, pour la technologie et le système de castes.
- Une grosse louche de post-apo, et quel post-apo ! Sombre Terre est un des meilleurs univers de JdR qu'il m'ait été donné de lire. Par contre, il faut aimer les univers sombres.
- Un vernis de mysticisme, avec un Grand Secret qui vient expliquer la géopolitique et les mystères de Sombre Terre.
Toutes ces "pelures" sont parfaitement imbriquées, mais on peut décider d'en occulter une sans grande difficulté, notamment si on n'aime pas la thématique du Grand Secret chère à Multisim. Hop, on l'enlève, et on se retrouve avec un jeu focalisé entièrement sur la survie dans l'Obscur, sans beaucoup perdre de son intérêt.
Les règles sont très fluides et savent s'effacer derrière l'histoire.
Au niveau des points négatifs, on pourra juste regretter que le jeu n'est pas vraiment complet sans l'écran et le supplément "Les Marcheurs".
Au niveau des points positifs : tout le reste. Des règles fluides et simples, un univers tout simplement génial, une ambiance qui jongle aisément entre le post-apo et le médiéval, permettant tous les styles de jeu, et une storyline facile à mettre de côté si on souhaite s'en passer (bien qu'elle soit excellente).
Le meilleur jeu de ma ludothèque.
Dark Earth, c'est un peu un jeu "en pelures d'oignon" (sans connotation péjorative aucune) :
- Une couche de médiéval avec une note de steampunk, pour la technologie et le système de castes.
- Une grosse louche de post-apo, et quel post-apo ! Sombre Terre est un des meilleurs univers de JdR qu'il m'ait été donné de lire. Par contre, il faut aimer les univers sombres.
- Un vernis de mysticisme, avec un Grand Secret qui vient expliquer la géopolitique et les mystères de Sombre Terre.
Toutes ces "pelures" sont parfaitement imbriquées, mais on peut décider d'en occulter une sans grande difficulté, notamment si on n'aime pas la thématique du Grand Secret chère à Multisim. Hop, on l'enlève, et on se retrouve avec un jeu focalisé entièrement sur la survie dans l'Obscur, sans beaucoup perdre de son intérêt.
Les règles sont très fluides et savent s'effacer derrière l'histoire.
Au niveau des points négatifs, on pourra juste regretter que le jeu n'est pas vraiment complet sans l'écran et le supplément "Les Marcheurs".
Au niveau des points positifs : tout le reste. Des règles fluides et simples, un univers tout simplement génial, une ambiance qui jongle aisément entre le post-apo et le médiéval, permettant tous les styles de jeu, et une storyline facile à mettre de côté si on souhaite s'en passer (bien qu'elle soit excellente).
Le meilleur jeu de ma ludothèque.
Ecran
Ecran
L'illustration côté joueurs est tirée du jeu vidéo, je n'en suis pas fan, mais elle n'est pas moche non plus. Du côté MJ, les 4 panneaux sont excellents, il ne manque quasiment rien au niveau rappels de règles.
Le livret n'est pas en reste, il est très fourni, la description du Plateau de Silice complète parfaitement la boîte de base et permet de commencer à s'aventurer dans l'Obscur.
Les 3 scénarii fournis vont du bon (Infiltré!, Un Vent de Malheur) à l'excellent (Le Paradis Des Menteurs, nostalgique à souhait).
Bref, un supplément indispensable si l'on veut se lancer plus avant à la découverte de Sombre Terre.
Le livret n'est pas en reste, il est très fourni, la description du Plateau de Silice complète parfaitement la boîte de base et permet de commencer à s'aventurer dans l'Obscur.
Les 3 scénarii fournis vont du bon (Infiltré!, Un Vent de Malheur) à l'excellent (Le Paradis Des Menteurs, nostalgique à souhait).
Bref, un supplément indispensable si l'on veut se lancer plus avant à la découverte de Sombre Terre.
Marcheurs (Les)
Marcheurs (Les)
Effectivement ce supplément est un peu redondant si l'on possède la 2e édition, mais reste très utile. Si on a la première, il est indispensable - oui, ça fait pas mal de suppléments indispensables pour la première Ed, mais ils sont tous de très bonne facture.
Avec la boîte de base et l'écran, on avait tout ce qu'il faut pour des aventures urbaines. Avec les Marcheurs, les PJs peuvent désormais s'aventurer dans l'Obscur avec la certitude que chaque voyage sera différent, grâce aux outils fournis au MJ dans ce supplément.
Le scénario est très bon, et permet d'impliquer un peu plus les PJs dans la storyline qui amène doucement mais sûrement à l'initiation de ces derniers et à la Croisade de la Ville-Mouvement.
Si en plus on rajoute les Carnets de l'Obscur, alors là... on a de quoi jouer des années !
Avec la boîte de base et l'écran, on avait tout ce qu'il faut pour des aventures urbaines. Avec les Marcheurs, les PJs peuvent désormais s'aventurer dans l'Obscur avec la certitude que chaque voyage sera différent, grâce aux outils fournis au MJ dans ce supplément.
Le scénario est très bon, et permet d'impliquer un peu plus les PJs dans la storyline qui amène doucement mais sûrement à l'initiation de ces derniers et à la Croisade de la Ville-Mouvement.
Si en plus on rajoute les Carnets de l'Obscur, alors là... on a de quoi jouer des années !
Earthdawn
1
Earthdawn
Earthdawn
Je mets 3 au bouquin, mais l'univers vaut amplement 5. Earthdawn est un univers original sans pour autant trop en faire dans la volonté d'être différent ; il s'appuie sur les poncifs du med-fan, tout en les rendant plus intéressant que des orcs, des nains, des elfes et autres mélangés et jetés dans un setting manichéen, avec de la magie par dessus. Il crée 3 races véritablement originales, un historique qui emprunte savamment au post-apo, à l'horreur, à l'épique, et installe une géopolitique instable, avec plusieurs degrés de conflit, encore une fois en restant simple dans son traitement, ceci permettant une foisonnée de scénarii différents, du PMT à l'intrigue politique en passant par l'horreur lovecraftienne, et le raid d'une citadelle esclavagiste à bord d'un vaisseau pirate (volant) troll. Il traite la magie d'une façon originale et intégrée au monde. Il permet aux joueurs d'être des héros dans ce monde de magie, de redécouverte d'un monde dévasté, de participer à la recréation de leur monde.
Donc, le background, nickel, c'est un des meilleurs du genre.
Par contre, les règles sont inutilement lourdes. Comme il a déjà été dit, ce n'est pas tant le système de niveaux de persos, que celui de niveau, d'indice d'attribut, de dés d'action, ajoutés à un système de magie lourd, surtout pour les objets magiques, qui ralentissent le jeu. Et c'est d'autant plus dommage que chaque règle, on le sent, part de l'idée d'être intégrée le plus possible au setting. Cependant, au lieu de refondre le système, on s'est ici contenté de rajouter des trucs par dessus d'autres. M'est avis qu'un bon dépoussièrage, à la Shadowrun 4, est bien nécessaire.En bref, un univers excellent, des idées originales, desservi par des règles lourdes. Donc 3 pour le bouquin de base.
Donc, le background, nickel, c'est un des meilleurs du genre.
Par contre, les règles sont inutilement lourdes. Comme il a déjà été dit, ce n'est pas tant le système de niveaux de persos, que celui de niveau, d'indice d'attribut, de dés d'action, ajoutés à un système de magie lourd, surtout pour les objets magiques, qui ralentissent le jeu. Et c'est d'autant plus dommage que chaque règle, on le sent, part de l'idée d'être intégrée le plus possible au setting. Cependant, au lieu de refondre le système, on s'est ici contenté de rajouter des trucs par dessus d'autres. M'est avis qu'un bon dépoussièrage, à la Shadowrun 4, est bien nécessaire.En bref, un univers excellent, des idées originales, desservi par des règles lourdes. Donc 3 pour le bouquin de base.
Exil
1
Exil
Exil
J'ai lu beaucoup de JdR, joué à moins, mais Exil est le premier qui me pousse à faire l'effort d'écrire une critique constructive ; c'est un JdR exceptionnel, tant sur le fond que sur la forme.
Première impression : c'est beau. La couverture, représentant la Cité d'Acier, est superbe. Les illustrations et la mise en page mettent tout de suite dans l'ambiance "Dark Steampunk" du jeu, sans trop en faire.
Les premières parties traitent du background, et rarement j'ai eu l'occasion d'en lire un si complet, si dense, et pourtant d'une cohérence telle qu'on aurait presque le sentiment que ce monde existe. On sent véritablement le travail de fond, et cette partie traite autant de la structure de la Cité, de son organisation sociale, économique, politique, gastronomique, jusque dans sa structure ingénierique même, qui d'ailleurs prend une place prépondérante dans la vie d'Exil.
Si la Cité ne suffisait pas à vos réalisations scénaristiques, la description de Forge, la planète dont Exil est la lune, succède à celle de la Cité verticale. Ici encore, le travail est parfait, bien que plus succinct.
On a ensuite droit à une description de la faune et de la flore d'Exil, et la Cité se met en place dans votre imagination, couche par couche, de plus en plus réelle.
Ensuite viennent les règles ; elles font une trentaine de pages, et se mettent délibérément en retrait devant la puissance du background. Ici, les règles servent le décor, sans le modifier.
On a ensuite droit à 2 scénarios. Le premier, assez court et linéaire, dresse l'ambiance socio-politique de la ville à travers l'élucidation d'une série de meurtres dans les milieux ouvriers de la ville. Le second, plus long et en trois parties, étudie plus en profondeur les mystères de la Cité, avec notamment une troisième partie digne des "Montagnes Hallucinées" d'H.P. Lovecraft.
Enfin, une dernière partie traite des "secrets" réservés au MJ, ici encore extrêmement cohérents dans leur intrication avec le background. Au chapitre des regrets : c'est trop court! On veut en savoir plus dès le livre terminé. Mais gageons que plus d'informations aurait fait grimper inutilement le prix du livre de base. J'attends donc avec impatience les prochains suppléments... Tant pour me donner plus d'idées de scénars que pour apaiser ma soif d'en savoir plus sur ce monde.
Si vous aimez Dark City, Brazil, Lovecraft, ce jeu est pour vous. Un jeu qui se démarque par son univers original, dense, complet, cohérent, aussi agréable à jouer et à faire jouer qu'à lire, et où pratiquement tous les styles de scénars peuvent être envisagés, de l'action pure à l'horreur lovecraftienne, en passant par la découverte de nouveaux mondes et l'intrigue politique. Une grande réussite.
Première impression : c'est beau. La couverture, représentant la Cité d'Acier, est superbe. Les illustrations et la mise en page mettent tout de suite dans l'ambiance "Dark Steampunk" du jeu, sans trop en faire.
Les premières parties traitent du background, et rarement j'ai eu l'occasion d'en lire un si complet, si dense, et pourtant d'une cohérence telle qu'on aurait presque le sentiment que ce monde existe. On sent véritablement le travail de fond, et cette partie traite autant de la structure de la Cité, de son organisation sociale, économique, politique, gastronomique, jusque dans sa structure ingénierique même, qui d'ailleurs prend une place prépondérante dans la vie d'Exil.
Si la Cité ne suffisait pas à vos réalisations scénaristiques, la description de Forge, la planète dont Exil est la lune, succède à celle de la Cité verticale. Ici encore, le travail est parfait, bien que plus succinct.
On a ensuite droit à une description de la faune et de la flore d'Exil, et la Cité se met en place dans votre imagination, couche par couche, de plus en plus réelle.
Ensuite viennent les règles ; elles font une trentaine de pages, et se mettent délibérément en retrait devant la puissance du background. Ici, les règles servent le décor, sans le modifier.
On a ensuite droit à 2 scénarios. Le premier, assez court et linéaire, dresse l'ambiance socio-politique de la ville à travers l'élucidation d'une série de meurtres dans les milieux ouvriers de la ville. Le second, plus long et en trois parties, étudie plus en profondeur les mystères de la Cité, avec notamment une troisième partie digne des "Montagnes Hallucinées" d'H.P. Lovecraft.
Enfin, une dernière partie traite des "secrets" réservés au MJ, ici encore extrêmement cohérents dans leur intrication avec le background. Au chapitre des regrets : c'est trop court! On veut en savoir plus dès le livre terminé. Mais gageons que plus d'informations aurait fait grimper inutilement le prix du livre de base. J'attends donc avec impatience les prochains suppléments... Tant pour me donner plus d'idées de scénars que pour apaiser ma soif d'en savoir plus sur ce monde.
Si vous aimez Dark City, Brazil, Lovecraft, ce jeu est pour vous. Un jeu qui se démarque par son univers original, dense, complet, cohérent, aussi agréable à jouer et à faire jouer qu'à lire, et où pratiquement tous les styles de scénars peuvent être envisagés, de l'action pure à l'horreur lovecraftienne, en passant par la découverte de nouveaux mondes et l'intrigue politique. Une grande réussite.
Humanydyne
1
Humanydyne
Humanydyne
Tout d'abord, je tiens à préciser que je ne connais pas l'auteur du jeu. Ce jeu réussit l'exploit d'être à la fois succinct et complet, en plus d'être agréable tant à la lecture qu'en jeu. Rom1 a bien développé le setting : un univers à la Top 10 de Moore, des Supers Héros faisant la loi dans un pays où un être vivant sur 2 possède des supers pouvoirs.
On pourra reprocher que l'auteur s'inspire trop et innove peu, mais toutes ses sources (Watchmen, Kingdom Come, The Authority et autres comics du genre) sont tellement bien intégrées au monde que finalement on n'y fait plus attention. Et puis l'aspect Mexicain du pays ajoute la touche d'originalité (les ruines incas, le mezcal, l'ambiance "exotique"...).
L'aspect shamanique est aussi très bien présenté, en 3 pages on en sait suffisamment pour se faire une idée (des cercles concentriques ressemblant -un peu- aux plans de Planescape), et suffisament peu pour adapter à sa sauce. Et tout le background est aussi savamment dosé.
L'historique, encore une fois, n'est pas exceptionnellement original, mais il est très bien écrit (tant dans le style que dans l'information), permet de se raccrocher aisément à des références, de mieux se l'approprier, et d'en savoir plus ! Quoi de mieux pour un JdR que de vouloir y jouer à sa lecture ?
Au niveau des règles, rien à redire. En fait, l'aspect déroutant du système est qu'il faut se focaliser sur les malus et pas sur les bonus, ce qu'on n'a pas souvent l'habitude de faire (enfin moi en tous cas). Une fois qu'on a compris cela, ça passe mieux. Le système de création de perso est freeform, on peut vraiment créer n'importe quel pouvoir imaginable. Les règles de combat tiennent en 4/5 pages, chaque nouveau concept agrémenté d'un exemple pratique. Les règles sont simples, mais pas simplistes, et collent parfaitement au genre super-héroïque. Elles sont écrites de telle sorte qu'au bout de 2 lectures, on n'aura plus besoin du bouquin pour s'y référer.
Les trois scénarii sont de très bonne facture, encore une fois à la fois bien écrits sur le fond et sur la forme. L'auteur a écrit les scénars de façon à ce qu'ils soient faciles à lire ET à jouer. L'idée du scénar No 0 (la préquel, expliquant le pourquoi et le comment de certains événements importants du setting en permettant aux joueurs d'incarner des protagonistes historiques) est excellente.
Les illustrations sont sublimes (une seule jure un peu), et la maquette est bien pensée et lisible.
En résumé, un jeu très bien écrit, pensé pour jouer de suite, qui a su choisir les meilleures influences et les intégrer de la façon la plus subtile et la plus ludique, et qui reste suffisamment riche et original dans son traitement pour devenir, à mes yeux, l'un des meilleurs du genre. C'est facile, je l'ai fait jouer 4 jours après l'avoir acheté, et mes joueurs en redemandent. Un jeu de rôle qui se focalise autant sur l'aspect jeu que l'aspect rôle. En plus l'écran est fourni avec, et on nous promet un suivi soutenu en ligne... que demande le peuple ?
On pourra reprocher que l'auteur s'inspire trop et innove peu, mais toutes ses sources (Watchmen, Kingdom Come, The Authority et autres comics du genre) sont tellement bien intégrées au monde que finalement on n'y fait plus attention. Et puis l'aspect Mexicain du pays ajoute la touche d'originalité (les ruines incas, le mezcal, l'ambiance "exotique"...).
L'aspect shamanique est aussi très bien présenté, en 3 pages on en sait suffisamment pour se faire une idée (des cercles concentriques ressemblant -un peu- aux plans de Planescape), et suffisament peu pour adapter à sa sauce. Et tout le background est aussi savamment dosé.
L'historique, encore une fois, n'est pas exceptionnellement original, mais il est très bien écrit (tant dans le style que dans l'information), permet de se raccrocher aisément à des références, de mieux se l'approprier, et d'en savoir plus ! Quoi de mieux pour un JdR que de vouloir y jouer à sa lecture ?
Au niveau des règles, rien à redire. En fait, l'aspect déroutant du système est qu'il faut se focaliser sur les malus et pas sur les bonus, ce qu'on n'a pas souvent l'habitude de faire (enfin moi en tous cas). Une fois qu'on a compris cela, ça passe mieux. Le système de création de perso est freeform, on peut vraiment créer n'importe quel pouvoir imaginable. Les règles de combat tiennent en 4/5 pages, chaque nouveau concept agrémenté d'un exemple pratique. Les règles sont simples, mais pas simplistes, et collent parfaitement au genre super-héroïque. Elles sont écrites de telle sorte qu'au bout de 2 lectures, on n'aura plus besoin du bouquin pour s'y référer.
Les trois scénarii sont de très bonne facture, encore une fois à la fois bien écrits sur le fond et sur la forme. L'auteur a écrit les scénars de façon à ce qu'ils soient faciles à lire ET à jouer. L'idée du scénar No 0 (la préquel, expliquant le pourquoi et le comment de certains événements importants du setting en permettant aux joueurs d'incarner des protagonistes historiques) est excellente.
Les illustrations sont sublimes (une seule jure un peu), et la maquette est bien pensée et lisible.
En résumé, un jeu très bien écrit, pensé pour jouer de suite, qui a su choisir les meilleures influences et les intégrer de la façon la plus subtile et la plus ludique, et qui reste suffisamment riche et original dans son traitement pour devenir, à mes yeux, l'un des meilleurs du genre. C'est facile, je l'ai fait jouer 4 jours après l'avoir acheté, et mes joueurs en redemandent. Un jeu de rôle qui se focalise autant sur l'aspect jeu que l'aspect rôle. En plus l'écran est fourni avec, et on nous promet un suivi soutenu en ligne... que demande le peuple ?
Réalités
1
Sphères en Collision, Gamer's Cut
Sphères en Collision, Gamer's Cut
En essayant de ne pas être redondant par rapport aux critiques précédentes, je dirais que le background est cohérent. Et moi, la cohérence, j'aime ca. La timeline se base sur la géopolitique actuelle pour extrapoler, du style : les USA attaquent l'Iran, l'OPEP fait embargo massif sur le pétrole, les USA économiquement asphyxiés, changement de la hiérarchie géopolitique mondiale, avec la Chine et l'Inde pas loin du sommet. Ca pourrait arriver ; j'aime.
J'aime aussi la technologie quotidienne à base d'implants, ici encore parfaitement evisageable dans un futur pas si lointain. J'aime que les pouvoirs spéciaux des PJs soient expliqués par le contrôle des autres Réalités, on sait pourquoi et comment, j'aime bien aussi (un peu à l'instar de la magie dans Rêve de Dragon, ca tient debout). J'aime ausi le fait que la puissance de ces dit pouvoirs soient contrebalancés par le fait qu'il génerent de la Corruption, susceptible d'altérer notre propre réalité, et de la faire disparaître.
Du coup, j'aime aussi le fait que le PJs soient des "méchants gentils", qui en essayeant de sauver notre réalté de l'effondrement, soient condamnés à être poursuivis par les autorités, n'ayant pas connaissance de ces Réalités parallèles, qui ne voient en eux que des terroristes.
Le système est simple et agréable. Il s'apparente un peu à celui de Shadowrun. Cela dit l'accent est vraiment mis sur le personnage; le joueur décrit brièvement son action avant de lancer les dés, puis peut l'améliorer / la préciser en se servant des succès générés par le lancer.
J'aime un peu moins certaines fois où l'on lance un nombre trop conséquent de dés à mon goût, notamment en ce qui concerne la gestion de l'initiative. Néanmoins cette même phase de jeu apporte des idées originales qui donnent du volume au système de combat, sans trop l'alourdir.
J'aime aussi un peu moins le scénario, ne présentant pas vraiment bien les possibilités du jeu en termes de background. Mais vu que ce n'est qu'un premier scénar d'une campagne en 4 volumes, j'attends de lire les autres. Et on peut le voir comme une base à modifier, étant donné sa petite taille.
Réalités est mon premier jeu cyberpunk-scifi-fantastique-anticipation. J'attendais un jeu avec un système simple et souple, un background cohérent, mettant l'accent sur les persos, en leur donnant suffisament de latitude pour mettre une bonne ambiance autour de la table, tout en leur adjuvant quelques limites bien pensées à leurs pouvoirs. J'ai trouvé.
J'aime aussi la technologie quotidienne à base d'implants, ici encore parfaitement evisageable dans un futur pas si lointain. J'aime que les pouvoirs spéciaux des PJs soient expliqués par le contrôle des autres Réalités, on sait pourquoi et comment, j'aime bien aussi (un peu à l'instar de la magie dans Rêve de Dragon, ca tient debout). J'aime ausi le fait que la puissance de ces dit pouvoirs soient contrebalancés par le fait qu'il génerent de la Corruption, susceptible d'altérer notre propre réalité, et de la faire disparaître.
Du coup, j'aime aussi le fait que le PJs soient des "méchants gentils", qui en essayeant de sauver notre réalté de l'effondrement, soient condamnés à être poursuivis par les autorités, n'ayant pas connaissance de ces Réalités parallèles, qui ne voient en eux que des terroristes.
Le système est simple et agréable. Il s'apparente un peu à celui de Shadowrun. Cela dit l'accent est vraiment mis sur le personnage; le joueur décrit brièvement son action avant de lancer les dés, puis peut l'améliorer / la préciser en se servant des succès générés par le lancer.
J'aime un peu moins certaines fois où l'on lance un nombre trop conséquent de dés à mon goût, notamment en ce qui concerne la gestion de l'initiative. Néanmoins cette même phase de jeu apporte des idées originales qui donnent du volume au système de combat, sans trop l'alourdir.
J'aime aussi un peu moins le scénario, ne présentant pas vraiment bien les possibilités du jeu en termes de background. Mais vu que ce n'est qu'un premier scénar d'une campagne en 4 volumes, j'attends de lire les autres. Et on peut le voir comme une base à modifier, étant donné sa petite taille.
Réalités est mon premier jeu cyberpunk-scifi-fantastique-anticipation. J'attendais un jeu avec un système simple et souple, un background cohérent, mettant l'accent sur les persos, en leur donnant suffisament de latitude pour mettre une bonne ambiance autour de la table, tout en leur adjuvant quelques limites bien pensées à leurs pouvoirs. J'ai trouvé.
Savage Worlds
1
Deadlands : The Savage West
Deadlands : The Savage West
Je ne peux qu'apuyer la critique précédente, et vu que je ne pouvais pas dire mieux, j'en vais de mes petits rajouts personnels:
- Déjà, le pdf est gratuit. Faut le trouver, ok, mais il est gratuit. Pour de la qualité professionelle, ca mérite d'être souligné.
- Ensuite, effectivement, qualité pro : maquette, illustrations, tout est très léché, mais reste lisible, dans l'esprit général de la gamme.
- Au niveau du contenu maintenant, c'est très complet, ca remplace le LdB de Deadlands, mais pas The Quick And The Dead, le bouquin de background (Si vous ne l'avez pas, foncez l'acheter).
C'est dans l'esprit Fast ! Furious ! Fun ! de SaWo, simple, efficace. Du coup, et c'est mon opinion personelle, on perd un peu en originalité. Finies les cartes à jouer, qui ajoutaient à la couleur western, finis les jetons (sorry, j'ai oublié le nom) pour influer sur les dés, fini le système de jeu, que d'aucuns trouvent lourd, mais moi non d'abord. Néanmoins, l'adaptation en elle même est parfaite. Tout dépend donc de ce que vous voulez comme système : un système fusionné au background, mais un peu lourd, ou un système un peu artificiel, mais plus simple. Au moins vous avez le choix, c'est rare.
- Déjà, le pdf est gratuit. Faut le trouver, ok, mais il est gratuit. Pour de la qualité professionelle, ca mérite d'être souligné.
- Ensuite, effectivement, qualité pro : maquette, illustrations, tout est très léché, mais reste lisible, dans l'esprit général de la gamme.
- Au niveau du contenu maintenant, c'est très complet, ca remplace le LdB de Deadlands, mais pas The Quick And The Dead, le bouquin de background (Si vous ne l'avez pas, foncez l'acheter).
C'est dans l'esprit Fast ! Furious ! Fun ! de SaWo, simple, efficace. Du coup, et c'est mon opinion personelle, on perd un peu en originalité. Finies les cartes à jouer, qui ajoutaient à la couleur western, finis les jetons (sorry, j'ai oublié le nom) pour influer sur les dés, fini le système de jeu, que d'aucuns trouvent lourd, mais moi non d'abord. Néanmoins, l'adaptation en elle même est parfaite. Tout dépend donc de ce que vous voulez comme système : un système fusionné au background, mais un peu lourd, ou un système un peu artificiel, mais plus simple. Au moins vous avez le choix, c'est rare.
Tigres Volants
2
Entre Deux Eaux
Entre Deux Eaux
Je suis assez mitigé vis à vis de ce package écran+livret.
L'écran en lui même est plastifié, solide, l'illustration de Copacabana est jolie et pose bien l'ambiance, même si j'aurais préféré un truc plus "SF", avec de l'espaaaace dedans.
Par contre, le livret... Bon, les erratas, ok, mais alors le scénar... Pourquoi, dans un jeu de SF, faire un scénar d'écran, qui se veut quand même représentatif, sur une régate à la America Cup? Ok, je saisis que c'est pour présenter toutes les factions et races en présences, mais par exemple, une course spatiale ou autre aurait été plus dans le ton.
Puis Copacabana, bon. Même exotique, ça reste une ville terrestre, et le jeu est déjà bien empli de son ambiance. Décrire un scénar dans une ville moins terrienne ou plus dépaysante aurait permis de montrer une autre de toutes les ambiances différentes qu'on peut développer dans ce jeu.
Pour moi, qui voit le jeu comme un des meilleurs génériques - dans le bon sens du terme - SF, mais plein (plein) de personnalité, ce scénar mal choisi vient comme un cheveu sur la soupe, alors que celui du bouquin de base était très bien.
En résumé, Tigres Volants, oui, oui, et re-oui, j'adore ce jeu, mais l'écran, non.
L'écran en lui même est plastifié, solide, l'illustration de Copacabana est jolie et pose bien l'ambiance, même si j'aurais préféré un truc plus "SF", avec de l'espaaaace dedans.
Par contre, le livret... Bon, les erratas, ok, mais alors le scénar... Pourquoi, dans un jeu de SF, faire un scénar d'écran, qui se veut quand même représentatif, sur une régate à la America Cup? Ok, je saisis que c'est pour présenter toutes les factions et races en présences, mais par exemple, une course spatiale ou autre aurait été plus dans le ton.
Puis Copacabana, bon. Même exotique, ça reste une ville terrestre, et le jeu est déjà bien empli de son ambiance. Décrire un scénar dans une ville moins terrienne ou plus dépaysante aurait permis de montrer une autre de toutes les ambiances différentes qu'on peut développer dans ce jeu.
Pour moi, qui voit le jeu comme un des meilleurs génériques - dans le bon sens du terme - SF, mais plein (plein) de personnalité, ce scénar mal choisi vient comme un cheveu sur la soupe, alors que celui du bouquin de base était très bien.
En résumé, Tigres Volants, oui, oui, et re-oui, j'adore ce jeu, mais l'écran, non.
Tigres Volants
Tigres Volants
Bon, brisons le suspense de suite : Tigres Volants est selon moi, avec Blue Planet, le meilleur jeu de SF de ces dernières années (pour ne pas dire tout court).
Tout d'abord, le background. Je ne reviens pas en détail dessus, tout est bien expliqué dans la fiche. Rarement j'ai eu l'occasion de voir un monde si cohérent, si fouillé, et en même temps très ouvert et où les possibilités de jeu sont énormes. Véritablement, on sent qu'aucun détail n'est là par hasard, et que chacun contribue à la richesse du jeu. De l'historique de chaque race jusqu'à leurs goûts culinaires, en passant par l'architecture, l'économie, et j'en passe, tout y est. Chapeau bas.
Les règles ensuite. Somme toute assez classiques (résultat d'un D20 sous une compétence, +/- modificateurs), il a le mérite d'être simple. Pas mal d'options viennent compliquer un peu la chose (niveaux de culture, etc.), et on (enfin moi) ne comprend pas tout à la première lecture, mais ça reste dans les limites du raisonnable. Quelques bonnes idées, comme la distinction talents pratiques (je sais m'en servir) / académiques (et en plus je sais comment ca marche) très judicieuse.
La création de personnage n'est ni lente ni rapide, et permet vraiment de créer à peu près n'importe quoi. Le système de combat ne m'a pas paru très simple à première vue, mais encore une fois je pense que cette impression disparaitra très vite avec la pratique. Le chapitre sur l'équipement est très exhaustif. Bon, c'est pas trop mon truc, mais c'est un peu un passage obligé dans un jeu de SF. Le bouquin se finit sur un scénar somme toute classique, mais qui permet de bien cerner les pricipaux points de l'univers du jeu.
Un dernier point sur le bouquin. La couverture est très solide (certifiée par mon $£^ù% de chat), la maquette est impeccable, le livre est très agréable à lire. Le style d'écriture et l'humour décalé de l'auteur, ajoutés aux tickers de bas de page (certains sont vraiment hilarants) collent bizarrement impeccablement bien au jeu. Peut-être parce que c'est quand même un peu lui qui a tout écrit. Les illustrations vont du moyen au vraiment magnifique. Personnellement, j'aurais bien aimé avoir plus d'images de cités "exotiques", histoire de se les mettre un peu plus dans l'oeil.
On peut rajouter à ce bilan déjà très bon un énorme suivi en ligne sur le jeu. En fait le bouquin est une synthèse réussie de toutes les données de background que l'auteur et ses collaborateurs ont progressivement compilées depuis des années. Le site "officiel" est fourni et propose un wiki dédié, plus un forum très actif.
En résumé, Tigres Volants c'est bon, mangez-en (hein minou ?) !
Tout d'abord, le background. Je ne reviens pas en détail dessus, tout est bien expliqué dans la fiche. Rarement j'ai eu l'occasion de voir un monde si cohérent, si fouillé, et en même temps très ouvert et où les possibilités de jeu sont énormes. Véritablement, on sent qu'aucun détail n'est là par hasard, et que chacun contribue à la richesse du jeu. De l'historique de chaque race jusqu'à leurs goûts culinaires, en passant par l'architecture, l'économie, et j'en passe, tout y est. Chapeau bas.
Les règles ensuite. Somme toute assez classiques (résultat d'un D20 sous une compétence, +/- modificateurs), il a le mérite d'être simple. Pas mal d'options viennent compliquer un peu la chose (niveaux de culture, etc.), et on (enfin moi) ne comprend pas tout à la première lecture, mais ça reste dans les limites du raisonnable. Quelques bonnes idées, comme la distinction talents pratiques (je sais m'en servir) / académiques (et en plus je sais comment ca marche) très judicieuse.
La création de personnage n'est ni lente ni rapide, et permet vraiment de créer à peu près n'importe quoi. Le système de combat ne m'a pas paru très simple à première vue, mais encore une fois je pense que cette impression disparaitra très vite avec la pratique. Le chapitre sur l'équipement est très exhaustif. Bon, c'est pas trop mon truc, mais c'est un peu un passage obligé dans un jeu de SF. Le bouquin se finit sur un scénar somme toute classique, mais qui permet de bien cerner les pricipaux points de l'univers du jeu.
Un dernier point sur le bouquin. La couverture est très solide (certifiée par mon $£^ù% de chat), la maquette est impeccable, le livre est très agréable à lire. Le style d'écriture et l'humour décalé de l'auteur, ajoutés aux tickers de bas de page (certains sont vraiment hilarants) collent bizarrement impeccablement bien au jeu. Peut-être parce que c'est quand même un peu lui qui a tout écrit. Les illustrations vont du moyen au vraiment magnifique. Personnellement, j'aurais bien aimé avoir plus d'images de cités "exotiques", histoire de se les mettre un peu plus dans l'oeil.
On peut rajouter à ce bilan déjà très bon un énorme suivi en ligne sur le jeu. En fait le bouquin est une synthèse réussie de toutes les données de background que l'auteur et ses collaborateurs ont progressivement compilées depuis des années. Le site "officiel" est fourni et propose un wiki dédié, plus un forum très actif.
En résumé, Tigres Volants c'est bon, mangez-en (hein minou ?) !
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