Collection
342 ouvrages · 33 gammes
Agone
30
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15
Fading Suns
11
Guildes
26
HeroQuest
10
Nephilim
69
Pendragon
14
Qin
10
RuneQuest
25
Warhammer
20
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Critiques
4 critiques · 1 gammes
Qin
4
Art de la Guerre (L')
Art de la Guerre (L')
Contrairement à Mythes et Animaux Fabuleux, je n'avais pas d'attentes particulières concernant le thème choisi pour ce supplément : la guerre et les armées en général. Non pas que le thème me déplaise, mais tout simplement parce qu'il me semblait que ce qui était décrit dans le Livre de Base était suffisant.
Et c'est ainsi que j'ai abordé le supplément : et là, je tombe sur une première partie succulente, à cette partie j'inclus aussi le dernier chapitre, qui à mon avis, aurait mérité d'être le chapitre 3 du livre. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir mais n'avez jamais osé demander sur la guerre en général, les différents types de troupes, les différentes armées des Royaumes... tout s'y trouve, et comme toujours, c'est bien mis en forme, bien illustré et on voit que tout ce qui est décrit vient à la suite d'un travail de recherche et/ou de mise en cohérence de la part des auteurs qui fait la richesse de la gamme Qin. Sans compter sur la présentation des corps d'armées d'élite de chaque royaume, ou encore la présentation de quelques PNJ haut en saveur...
Jusque là, le supplément aurait bien mérité son 4 ou 5...
Mais vient ensuite le système de gestion des batailles, et l'affaire s'est alors corsée pour moi : j'ai eu beaucoup de mal à en finir la lecture, non pas parce que le système est mal fait, bien au contraire, je l'ai trouvé intelligemment incorporé au système de jeu de base, et met en avant plusieurs niveaux de jeu : le général et la stratégie globale ; les officiers et la gestion d'une unité ; et les héros et les actions d'éclat, mais parce que je ne vois pas l'utilité de casser le rythme d'une partie par une séquence bataille, qui a priori, je dis bien a priori, puisque n'ayant pas essayé le système, peut prendre pas mal de temps à mettre en oeuvre...
Je suis plutôt partisan de raconter la bataille de façon narrative plutôt que par de nombreux jets de dés, laissant mes PJ faire quelques actions d'éclat si ceux-ci en prennent l'initiative : contourner les troupes pour attaquer le commandement, souiller l'eau et les rations de l'adversaire, rallier des troupes parties en déroute... Cette façon à l'inconvénient de ne pas vraiment tenir compte du jeu des PJ au cours de la bataille : je décide à l'avance de qui va gagner, la seule variable étant la qualité de la victoire, selon ce que font les PJ, mais me paraît moins pénible que de devoir mettre en oeuvre un quelconque système de bataille qui comme je le disais plus haut, coupe un peu le rythme de jeu.
Toutefois, je dois bien avouer que jamais un de mes joueurs à n'importe quel jeu que ce soit n'a joué le rôle d'un officier ou d'un général, et ils se sont toujours contentés d'agir en tant que héros. Mais bon, la lourdeur, je dois bien avouer que l'a priori lourdeur du système avec tout le système d'ordres et de manoeuvres militaires ne me donne pas trop envie d'essayer non plus.
Suite à quoi, les deux scénario proposés en fin de livre donnant l'occasion de mettre en oeuvre le système de jeu décrit dans le supplément ne m'ont que moyennement intéressés, pour tout dire, je n'ai même pas fini le 2ème scénario, même si moyennant quelques efforts, le premier scénario se déroulant à la frontière des Xiong Nu peut être vraiment bon et s'insérer peu de temps après le scénario de l'écran...
Bref, à mon avis, le moins bon supplément de la gamme... Mais attention, c'est tout de même un bon supplément dans l'absolu, nombre de suppléments dans d'autres jeux sont moins bien faits : c'est ça que d'habituer ses lecteurs à l'excellence... ils ne pardonnent pas le moindre écart...
Ma note finale oscille donc entre 3 et 4, et c'est pour marquer sa différence de qualité par rapport à l'écran que je lui mettrai finalement 3...
Et c'est ainsi que j'ai abordé le supplément : et là, je tombe sur une première partie succulente, à cette partie j'inclus aussi le dernier chapitre, qui à mon avis, aurait mérité d'être le chapitre 3 du livre. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir mais n'avez jamais osé demander sur la guerre en général, les différents types de troupes, les différentes armées des Royaumes... tout s'y trouve, et comme toujours, c'est bien mis en forme, bien illustré et on voit que tout ce qui est décrit vient à la suite d'un travail de recherche et/ou de mise en cohérence de la part des auteurs qui fait la richesse de la gamme Qin. Sans compter sur la présentation des corps d'armées d'élite de chaque royaume, ou encore la présentation de quelques PNJ haut en saveur...
Jusque là, le supplément aurait bien mérité son 4 ou 5...
Mais vient ensuite le système de gestion des batailles, et l'affaire s'est alors corsée pour moi : j'ai eu beaucoup de mal à en finir la lecture, non pas parce que le système est mal fait, bien au contraire, je l'ai trouvé intelligemment incorporé au système de jeu de base, et met en avant plusieurs niveaux de jeu : le général et la stratégie globale ; les officiers et la gestion d'une unité ; et les héros et les actions d'éclat, mais parce que je ne vois pas l'utilité de casser le rythme d'une partie par une séquence bataille, qui a priori, je dis bien a priori, puisque n'ayant pas essayé le système, peut prendre pas mal de temps à mettre en oeuvre...
Je suis plutôt partisan de raconter la bataille de façon narrative plutôt que par de nombreux jets de dés, laissant mes PJ faire quelques actions d'éclat si ceux-ci en prennent l'initiative : contourner les troupes pour attaquer le commandement, souiller l'eau et les rations de l'adversaire, rallier des troupes parties en déroute... Cette façon à l'inconvénient de ne pas vraiment tenir compte du jeu des PJ au cours de la bataille : je décide à l'avance de qui va gagner, la seule variable étant la qualité de la victoire, selon ce que font les PJ, mais me paraît moins pénible que de devoir mettre en oeuvre un quelconque système de bataille qui comme je le disais plus haut, coupe un peu le rythme de jeu.
Toutefois, je dois bien avouer que jamais un de mes joueurs à n'importe quel jeu que ce soit n'a joué le rôle d'un officier ou d'un général, et ils se sont toujours contentés d'agir en tant que héros. Mais bon, la lourdeur, je dois bien avouer que l'a priori lourdeur du système avec tout le système d'ordres et de manoeuvres militaires ne me donne pas trop envie d'essayer non plus.
Suite à quoi, les deux scénario proposés en fin de livre donnant l'occasion de mettre en oeuvre le système de jeu décrit dans le supplément ne m'ont que moyennement intéressés, pour tout dire, je n'ai même pas fini le 2ème scénario, même si moyennant quelques efforts, le premier scénario se déroulant à la frontière des Xiong Nu peut être vraiment bon et s'insérer peu de temps après le scénario de l'écran...
Bref, à mon avis, le moins bon supplément de la gamme... Mais attention, c'est tout de même un bon supplément dans l'absolu, nombre de suppléments dans d'autres jeux sont moins bien faits : c'est ça que d'habituer ses lecteurs à l'excellence... ils ne pardonnent pas le moindre écart...
Ma note finale oscille donc entre 3 et 4, et c'est pour marquer sa différence de qualité par rapport à l'écran que je lui mettrai finalement 3...
Livret et l'Ecran (Le)
Livret et l'Ecran (Le)
Pour moi, l'écran de jeu est l'accessoire qui distingue le Joueur du MJ : le livre de base peut très bien être acheté par les joueurs et c'est le cas à ma table, mais l'écran n'est acheté par celui qui se destine à se "cacher derrière" ou du moins à cacher ses jets de dés...
Ainsi, pour moi, l'écran est "l'accessoire dédié au MJ", le premier d'une gamme qu'il sera le seul à posséder à la table, y'a toujours des exceptions, des êtres atteints par une collectionnite aiguë... mais en général..., et donc pour moi, il n'est pas anormal de retrouver dans le livret l'accompagnant :
Les Taos et Sorts de niveaux "Légendaires" (niv. 5) et "Divins" (niv. 6) : ces niveaux, comme le sous-entend leur titre, doivent rester le plus longtemps possibles mystérieux et cachés aux joueurs. Un jour, peut-être, découvriront-ils réellement ce qui se cache derrière... mais ce jour-là, ce seront eux-mêmes des légendes....
Les règles sur les objets de légende et autres objets célestes, pour la même raison que ci-dessus : toutefois, je reste quelque peu sceptique sur l'utilité du système de création... de tels objets ne doivent pas se résumer à des jets de dés et l'utilisation des bons ingrédients/taos, ce qui fait que je risque fort ne pas avoir à utiliser cet aspect "technique"...
Les règles sur les Styles Martiaux, puisque leur accès même n'est réservé qu'à ceux qui ont l'opportunité de rencontrer et de convaincre un Shifu à même de pouvoir leur enseigner cette technique... j'imagine déjà la tête de mes joueurs lorsqu'ils seront un jour confronté à une personne utilisant un style martial : tous chercheront alors à se renseigner, à l'imiter en vain, à savoir comment j'ai pu arriver à produire un tel effet : en mixant Taos, Manoeuvres, et éléments du décors..., a-t-il fait usage d'un Tao légendaire ?... bref, de quoi créer du jeu à partir de presque rien...
Sans compter sur le scénario qui occupe une bonne part du livret... j'avouerai qu'à ma première lecture, avant d'avoir lu Tian Xia en fait, je n'ai pas trouvé le scénario super génial : à la différence du scénario du livre de base qui est très ouvert, aux intrigues multiples, celui-ci est pour une grande part très dirigiste... c'est pour moi un gros scénario, comprendre : qui prendra du temps à être joué, avec un enjeu fort pour les joueurs, enjeu que je n'ai véritablement saisi qu'en lisant la suite de la campagne, qui "hélas" n'est arrivé que longtemps après... le scénario semble être écrit pour des MJ débutants : linéarité du scénario et moult conseils de mise en scène, en particulier pour la première partie, mais on se rend compte à la relecture que nombre d'éléments sont laissés à la discrétion du MJ, ne serait-ce que mêler réellement les PJ à l'histoire peut nécessiter de réaliser des "séances de jeu" avant de commencer le scénario proprement dit... l'avertissement qui apparaîtra plus tard au commencement de la campagne Tian Xia vaut aussi pour ce scénario : pour en profiter à sa juste valeur, le MJ va devoir fournir plus de travail que simplement faire jouer le scénario... et c'est là, je pense, que se trouve toute sa saveur, que le scénario acquiert toute son ampleur, en impliquant personnellement les Personnages dans la trame du scénario...
Et l'écran, me direz-vous... il remplit excellemment son office : côté joueur, un panorama splendide s'offre aux joueurs. J'aime tout particulièrement le dragon qui est dessiné, enfin, presque suggéré, sous l'arche, et qui résume pour moi toute la partie qui a trait au surnaturel dans ce jeu : sont-ce seulement des superstitions, cette "tête de dragon" n'est-elle pas tout simplement le fruit de mon imagination à travers les brumes ? ou existent-ils réellement ?
Par contre, côté MJ, j'ai été un peu déçu, seulement "un peu" car au fond je ne me sers que rarement des informations qui se trouvent sur l'écran... Ce n'est pas une catastrophe non plus, juste que ça fait plus brouillon que le reste de la gamme : l'organisation des tableaux n'est pas toujours perspicace, par exemple tout ce qui a trait au combat ne se trouve pas sur le même volet et le contenu n'est pas toujours pertinent : j'aurai bien aimé y trouver, pas très loin des armes, un résumé ou un index des manoeuvres de combats, idem pour les Taos bien que ça me paraît moins essentiel, on assimile rapidement à quoi ils servent, un rappel sur le système de guérison et de récupération du Chi notamment par la méditation... au lieu de ça, j'ai eu l'impression qu'on a cherché à remplir l'écran avec toutes les tables de coûts qui se trouvent dans le livre, qui plus est, à la fin, donc d'accès relativement facile : j'aime bien, je l'avoue, avoir sur l'écran quelques coûts de la vie courante des joueurs, mais de là à reporter le coût des tissus au mètre, ou des aliments au kilo...
Mais bon, rien de bien grave, en somme... juste de quoi ne pas mériter la note maximale...
Ah oui, j'aurais aimé avoir le pack avec le DVD de l'Empereur et l'Assassin, mais ils n'en avaient pas dans mon magasin... zut alors...
Ainsi, pour moi, l'écran est "l'accessoire dédié au MJ", le premier d'une gamme qu'il sera le seul à posséder à la table, y'a toujours des exceptions, des êtres atteints par une collectionnite aiguë... mais en général..., et donc pour moi, il n'est pas anormal de retrouver dans le livret l'accompagnant :
Les Taos et Sorts de niveaux "Légendaires" (niv. 5) et "Divins" (niv. 6) : ces niveaux, comme le sous-entend leur titre, doivent rester le plus longtemps possibles mystérieux et cachés aux joueurs. Un jour, peut-être, découvriront-ils réellement ce qui se cache derrière... mais ce jour-là, ce seront eux-mêmes des légendes....
Les règles sur les objets de légende et autres objets célestes, pour la même raison que ci-dessus : toutefois, je reste quelque peu sceptique sur l'utilité du système de création... de tels objets ne doivent pas se résumer à des jets de dés et l'utilisation des bons ingrédients/taos, ce qui fait que je risque fort ne pas avoir à utiliser cet aspect "technique"...
Les règles sur les Styles Martiaux, puisque leur accès même n'est réservé qu'à ceux qui ont l'opportunité de rencontrer et de convaincre un Shifu à même de pouvoir leur enseigner cette technique... j'imagine déjà la tête de mes joueurs lorsqu'ils seront un jour confronté à une personne utilisant un style martial : tous chercheront alors à se renseigner, à l'imiter en vain, à savoir comment j'ai pu arriver à produire un tel effet : en mixant Taos, Manoeuvres, et éléments du décors..., a-t-il fait usage d'un Tao légendaire ?... bref, de quoi créer du jeu à partir de presque rien...
Sans compter sur le scénario qui occupe une bonne part du livret... j'avouerai qu'à ma première lecture, avant d'avoir lu Tian Xia en fait, je n'ai pas trouvé le scénario super génial : à la différence du scénario du livre de base qui est très ouvert, aux intrigues multiples, celui-ci est pour une grande part très dirigiste... c'est pour moi un gros scénario, comprendre : qui prendra du temps à être joué, avec un enjeu fort pour les joueurs, enjeu que je n'ai véritablement saisi qu'en lisant la suite de la campagne, qui "hélas" n'est arrivé que longtemps après... le scénario semble être écrit pour des MJ débutants : linéarité du scénario et moult conseils de mise en scène, en particulier pour la première partie, mais on se rend compte à la relecture que nombre d'éléments sont laissés à la discrétion du MJ, ne serait-ce que mêler réellement les PJ à l'histoire peut nécessiter de réaliser des "séances de jeu" avant de commencer le scénario proprement dit... l'avertissement qui apparaîtra plus tard au commencement de la campagne Tian Xia vaut aussi pour ce scénario : pour en profiter à sa juste valeur, le MJ va devoir fournir plus de travail que simplement faire jouer le scénario... et c'est là, je pense, que se trouve toute sa saveur, que le scénario acquiert toute son ampleur, en impliquant personnellement les Personnages dans la trame du scénario...
Et l'écran, me direz-vous... il remplit excellemment son office : côté joueur, un panorama splendide s'offre aux joueurs. J'aime tout particulièrement le dragon qui est dessiné, enfin, presque suggéré, sous l'arche, et qui résume pour moi toute la partie qui a trait au surnaturel dans ce jeu : sont-ce seulement des superstitions, cette "tête de dragon" n'est-elle pas tout simplement le fruit de mon imagination à travers les brumes ? ou existent-ils réellement ?
Par contre, côté MJ, j'ai été un peu déçu, seulement "un peu" car au fond je ne me sers que rarement des informations qui se trouvent sur l'écran... Ce n'est pas une catastrophe non plus, juste que ça fait plus brouillon que le reste de la gamme : l'organisation des tableaux n'est pas toujours perspicace, par exemple tout ce qui a trait au combat ne se trouve pas sur le même volet et le contenu n'est pas toujours pertinent : j'aurai bien aimé y trouver, pas très loin des armes, un résumé ou un index des manoeuvres de combats, idem pour les Taos bien que ça me paraît moins essentiel, on assimile rapidement à quoi ils servent, un rappel sur le système de guérison et de récupération du Chi notamment par la méditation... au lieu de ça, j'ai eu l'impression qu'on a cherché à remplir l'écran avec toutes les tables de coûts qui se trouvent dans le livre, qui plus est, à la fin, donc d'accès relativement facile : j'aime bien, je l'avoue, avoir sur l'écran quelques coûts de la vie courante des joueurs, mais de là à reporter le coût des tissus au mètre, ou des aliments au kilo...
Mais bon, rien de bien grave, en somme... juste de quoi ne pas mériter la note maximale...
Ah oui, j'aurais aimé avoir le pack avec le DVD de l'Empereur et l'Assassin, mais ils n'en avaient pas dans mon magasin... zut alors...
Mythes et Animaux Fabuleux
Mythes et Animaux Fabuleux
J'en avais rêvé... Et le 7ème Cercle a entendu mes souhaits...
A la lecture du Livre de Base, et même avant de le lire, je voulais en savoir plus sur tout l'aspect fantastique/légendaire du monde chinois... La lecture des chapitres adéquats du Livre de Base m'avait mis l'eau à la bouche, mais je voulais en savoir plus que les quelques maigres pages qui y étaient consacrés... ne serait-ce que pour mettre un peu de folklore dans mes parties...
... et c'est justement dans cette optique qu'a été écrit ce supplément : pour chaque créature, on a droit à une histoire, à des conseils de mise en scène, à des exemples/PNJ hauts en saveur... bref, chaque page ou presque est faite pour titiller son esprit, imaginer comment on pourrait les mettre en scène sans pour autant les exposer au grand jour, introduire la mythologie de façon subtile... et comme d'habitude avec cette gamme, les illustrations sont à tomber la bouche par terre...
Quant aux scénarios qui clôturent l'ouvrage, ouvrage qui mériterait presque d'être rangé avec les classiques sur le folklore et la mythologie chinoise, ils sont de bonne facture et facilement utilisable. Ma préférence se porte toutefois sur les 2 premiers, où le fantastique est mis en scène de façon plus subtile, un peu moins PMT, oserai-je dire : on peut les mettre en scène de façon à ne pas réellement apporter de réelles preuves tangibles d'un lien avec le surnaturel, un pur légiste dira seulement avoir affaire à quelque chose d'inexpliqué, ce qui n'est pas vraiment le cas du dernier, bien que la première partie de celui-ci me plaise bien avec la rencontre du marchand et l'arrivée en ville et puisse un jour trouver sa place à ma table : j'ai un exorciste parmi mes joueurs, et si un jour les autres personnages venaient à ne plus lui faire confiance, une démonstration par a+b de ses capacités sera la bienvenue !!!
A la lecture du Livre de Base, et même avant de le lire, je voulais en savoir plus sur tout l'aspect fantastique/légendaire du monde chinois... La lecture des chapitres adéquats du Livre de Base m'avait mis l'eau à la bouche, mais je voulais en savoir plus que les quelques maigres pages qui y étaient consacrés... ne serait-ce que pour mettre un peu de folklore dans mes parties...
... et c'est justement dans cette optique qu'a été écrit ce supplément : pour chaque créature, on a droit à une histoire, à des conseils de mise en scène, à des exemples/PNJ hauts en saveur... bref, chaque page ou presque est faite pour titiller son esprit, imaginer comment on pourrait les mettre en scène sans pour autant les exposer au grand jour, introduire la mythologie de façon subtile... et comme d'habitude avec cette gamme, les illustrations sont à tomber la bouche par terre...
Quant aux scénarios qui clôturent l'ouvrage, ouvrage qui mériterait presque d'être rangé avec les classiques sur le folklore et la mythologie chinoise, ils sont de bonne facture et facilement utilisable. Ma préférence se porte toutefois sur les 2 premiers, où le fantastique est mis en scène de façon plus subtile, un peu moins PMT, oserai-je dire : on peut les mettre en scène de façon à ne pas réellement apporter de réelles preuves tangibles d'un lien avec le surnaturel, un pur légiste dira seulement avoir affaire à quelque chose d'inexpliqué, ce qui n'est pas vraiment le cas du dernier, bien que la première partie de celui-ci me plaise bien avec la rencontre du marchand et l'arrivée en ville et puisse un jour trouver sa place à ma table : j'ai un exorciste parmi mes joueurs, et si un jour les autres personnages venaient à ne plus lui faire confiance, une démonstration par a+b de ses capacités sera la bienvenue !!!
Tiàn Xia Xianyang
Tiàn Xia Xianyang
Attention !!! Ce supplément est une tuerie !!! Une bombe en puissance !!! LE genre de supplément que j'attendais depuis longtemps, tous jeux confondus...
Mais attention, ce supplément n'est pas à mettre entre toutes les mains : s'il est intrinsèquement très bon - bonne mise en page, contenu très intéressant... - la qualité de jeu qui en ressortira dépendra grandement de la qualité et de l'expérience du Maître de Jeu qui l'utilisera.
Car ici, tout est décrit pour des MJ expérimentés :
La description de la cité : tous les quartiers sont abordés, de très nombreux PNJ sont présentés et certains sont réellement hauts en couleurs, les différentes organisations qui agissent dans la cité sont abordées... mais il ne tient qu'au MJ d'exploiter au mieux le potentiel de cette cité, de donner vie à la cité. Comme dit dans une critique précédente, aucun scénario n'est écrit pour exploiter ce terreau fertile : quelques pistes sont données de-ci, de-là, notamment lors de la description des PNJ, de nombreuses autres idées viennent en imaginant les relations entre certains PNJ... Ici, on se contente de poser le background, creuser les fondations : mais c'est au MJ de construire sa maison, sa tour ou son palais, inventer les histoires qui vont s'y passer... Ce qui peut largement dérouter un MJ non averti...
Les services secrets du Qin : description nécessaire de ce qui est un des points forts du Qin, c'est en effet la partie de ce supplément la moins juteuse... pourtant, si on lit bien entre les lignes, quelques idées de jeu peuvent surgir de ces pages...
Conseils pour maîtriser la campagne : ce qui pourrait passer comme une aide aux MJ débutants - en tout cas, c'est souvent le cas d'un tel chapitre dans d'autres jeux - est en fait une aide de jeu destinée aux MJ chevronnés, ce qui à mon avis explique l'intérêt constaté par les autres personnes sur cette partie du supplément... Quelques pistes sont lancées pour impliquer encore plus les PJ dans la campagne, accroître leurs interactions avec les PNJ importants... Un must, qui pour sa plus grande part, est valable pour tous les jeux...
Les premiers scénarios de la campagne : de même que pour tout le reste du supplément, on se contente de poser la base des scénarios, mais quelles bases : quand on parle de devenir une légende, cette campagne l'illustre vraiment. Au MJ de construire le jeu, d'impliquer ses joueurs, de mettre en scène les différentes séquences... Ces scénarios sont un régal à lire, et on s'imagine déjà les faire jouer à sa table, réfléchir à comment ses joueurs vont réagir, imaginer la prestation des différents PNJ...
Cet aspect "minimaliste", ce parti pris par les auteurs de s'adresser à des MJ aguerris peut rebuter des MJ non expérimentés, car il est vrai qu'on n'est pas cadré du début à la fin comme dans les suppléments et campagnes ordinaires, ou même dans la fabuleuse "Campagne Impériale" de Warhammer...
Mais d'un autre côté, c'est bien comprendre comment fonctionnent les vieux de la vieille : on ne s'embarrasse pas de ce qui de toutes façons ne sera pas lu ou ne sera pas joué en l'état par les MJ qui ont un peu de bouteille... et ça laisse plus de place pour faire avancer l'histoire de la campagne, pour l'imaginaire de tout un chacun... Imaginez un peu que cette campagne doit bien durer en temps de jeu autant si ce n'est plus que l'intégralité de la "Campagne Impériale" toutes extensions confondues et pourtant elle ne tiendra qu'en 250 pages en supposant que le tome 2 sera dans le même format que celui-ci.
En bref :
Un supplément écrit par des vétérans du JdR pour des vétérans du JdR... un parti pris éditorial osé et risqué car on ne s'adresse pas à toute la population rôlistique ; mais l'objectif même de ce supplément, une campagne permettant de faire avancer l'Histoire de la Chine en étant au premier plan, en côtoyant et interagissant avec des personnages historiques majeurs, de l'envergure de Louis XIV ou Napoléon pour nous, limite déjà la population ciblée ?, mais quel plaisir de ne pas se voir pris pour des neuneus.
Une campagne qui s'annonce digne d'entrer haut dans le panthéon des campagnes sacrées du JdR... une de celles dont on est fier d'avoir joué, dont on reparle avec nostalgie, la larme à l'oeil, une dizaine d'années après...
Mais attention, ce supplément n'est pas à mettre entre toutes les mains : s'il est intrinsèquement très bon - bonne mise en page, contenu très intéressant... - la qualité de jeu qui en ressortira dépendra grandement de la qualité et de l'expérience du Maître de Jeu qui l'utilisera.
Car ici, tout est décrit pour des MJ expérimentés :
La description de la cité : tous les quartiers sont abordés, de très nombreux PNJ sont présentés et certains sont réellement hauts en couleurs, les différentes organisations qui agissent dans la cité sont abordées... mais il ne tient qu'au MJ d'exploiter au mieux le potentiel de cette cité, de donner vie à la cité. Comme dit dans une critique précédente, aucun scénario n'est écrit pour exploiter ce terreau fertile : quelques pistes sont données de-ci, de-là, notamment lors de la description des PNJ, de nombreuses autres idées viennent en imaginant les relations entre certains PNJ... Ici, on se contente de poser le background, creuser les fondations : mais c'est au MJ de construire sa maison, sa tour ou son palais, inventer les histoires qui vont s'y passer... Ce qui peut largement dérouter un MJ non averti...
Les services secrets du Qin : description nécessaire de ce qui est un des points forts du Qin, c'est en effet la partie de ce supplément la moins juteuse... pourtant, si on lit bien entre les lignes, quelques idées de jeu peuvent surgir de ces pages...
Conseils pour maîtriser la campagne : ce qui pourrait passer comme une aide aux MJ débutants - en tout cas, c'est souvent le cas d'un tel chapitre dans d'autres jeux - est en fait une aide de jeu destinée aux MJ chevronnés, ce qui à mon avis explique l'intérêt constaté par les autres personnes sur cette partie du supplément... Quelques pistes sont lancées pour impliquer encore plus les PJ dans la campagne, accroître leurs interactions avec les PNJ importants... Un must, qui pour sa plus grande part, est valable pour tous les jeux...
Les premiers scénarios de la campagne : de même que pour tout le reste du supplément, on se contente de poser la base des scénarios, mais quelles bases : quand on parle de devenir une légende, cette campagne l'illustre vraiment. Au MJ de construire le jeu, d'impliquer ses joueurs, de mettre en scène les différentes séquences... Ces scénarios sont un régal à lire, et on s'imagine déjà les faire jouer à sa table, réfléchir à comment ses joueurs vont réagir, imaginer la prestation des différents PNJ...
Cet aspect "minimaliste", ce parti pris par les auteurs de s'adresser à des MJ aguerris peut rebuter des MJ non expérimentés, car il est vrai qu'on n'est pas cadré du début à la fin comme dans les suppléments et campagnes ordinaires, ou même dans la fabuleuse "Campagne Impériale" de Warhammer...
Mais d'un autre côté, c'est bien comprendre comment fonctionnent les vieux de la vieille : on ne s'embarrasse pas de ce qui de toutes façons ne sera pas lu ou ne sera pas joué en l'état par les MJ qui ont un peu de bouteille... et ça laisse plus de place pour faire avancer l'histoire de la campagne, pour l'imaginaire de tout un chacun... Imaginez un peu que cette campagne doit bien durer en temps de jeu autant si ce n'est plus que l'intégralité de la "Campagne Impériale" toutes extensions confondues et pourtant elle ne tiendra qu'en 250 pages en supposant que le tome 2 sera dans le même format que celui-ci.
En bref :
Un supplément écrit par des vétérans du JdR pour des vétérans du JdR... un parti pris éditorial osé et risqué car on ne s'adresse pas à toute la population rôlistique ; mais l'objectif même de ce supplément, une campagne permettant de faire avancer l'Histoire de la Chine en étant au premier plan, en côtoyant et interagissant avec des personnages historiques majeurs, de l'envergure de Louis XIV ou Napoléon pour nous, limite déjà la population ciblée ?, mais quel plaisir de ne pas se voir pris pour des neuneus.
Une campagne qui s'annonce digne d'entrer haut dans le panthéon des campagnes sacrées du JdR... une de celles dont on est fier d'avoir joué, dont on reparle avec nostalgie, la larme à l'oeil, une dizaine d'années après...
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