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Bitume
14
Bloodlust
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Cyberpunk
10
Elric
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RuneQuest
15
Stormbringer
11
Warhammer
53
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Critiques
33 critiques · 9 gammes
5e - Héros & Dragons
1
Créatures & Oppositions
Créatures & Oppositions
Tout d’abord, commençons par la couverture qui est magnifique. Nous avions l’habitude de voir dans les années 80 et 90 des dragons sur les suppléments de D&D puis AD&D, mais avec H&D, les décors changent et les monstres aussi. En réalité, c’est que graphiquement, l’illustration est belle, remplie de détails.
Nous débutons le livre par des règles adaptées aux créatures d’Alarian. Vous y trouverez alors des nouvelles compétences et un classement bien fait des créatures. Sans avoir lu les descriptions des monstres de ce livre, ça part mal pour vos personnages.
Puis chaque créature est décrite selon le même plan, avec une courte introduction de mise en situation, puis vient la description et l’habitat habituel, enfin vous aurez une explication de la manière de combattre de l’entité. Chaque créature possède une illustration et toutes les caractéristiques pour l’opposer à vos joueurs. Les Dragons sont bien sûr le centre de toutes les attentions et s’étalent sur plusieurs pages.
Autant l’illustration de la couverture est magnifique, autant les illustrations intérieures manquent de détails et de mise en situation. Les créatures sont sur fond blanc. Ce qui est dommageable pour l’ensemble. Même si certaines créatures bénéficient d’une belle mise en scène.
Le troisième chapitre est consacré à la personnalisation des PNJs. Mais au-delà des caractéristiques pour les constituer, vous trouverez quelques exemples bien fournis. Puis vous trouverez un chapitre sur la création d’un monstre ou d’un PNJ avec l’apport de la caractéristique Point de Combat qui au même titre que l’Indice de Dangerosité permet de définir la puissance de l’adversaire avec plus d’aisance.
Je regrette à ce niveau de découvrir des illustrations réutilisées.
Dans la cinquième partie, il est traité la question des pièges. C’est encore un inventaire détaillé des principaux pièges que vous pourrez rencontrer dans vos donjons. On redécouvre de vieux pièges de D&D ou des LDVELH comme Le labyrinthe de la mort. C’est un chapitre très kitch. Le chapitre se termine sur des maladies, poisons et autres petits plaisirs pour le meneur.
C’est un beau manuel, bien rempli, qui s’utilise facilement, un outil indispensable pour tout meneur qui se respecte.
Bloodlust
5
Bloodlust
Bloodlust
Voici l'un des jeux de rôle les plus innovants des années 90.
Il vous permet d'être le porteur d'une arme-dieu dans un univers fantasy. Les joueurs sont les porteurs d'une arme qui possède des pouvoirs et un caractère propre, l'arme étant gérée par le meneur de jeu.
Etant donné que le jeu consiste à détenir des armes surpuissantes, on pourrait s'attendre à faire de la baston pendant des heures et des heures devenant un jeu ainsi très vite lassant, et mettant de côté le roleplaying. Mais un bon meneur saura mener les joueurs grâce au caractère ambigu des armes dans lesquelles se logent des dieux. L'objectif finalement du joueur est de faire tenir le plus longtemps son personnage qui doit coexister avec une arme parfois capricieuse.
Mais dans ce jeu de rôle, la mort d'un personnage n'est pas la fin de la partie. L'arme est toujours là et va se chercher un nouveau porteur, et le joueur peut se mettre à jouer un nouveau personnage qui espérons-le tiendra plus longtemps que le précédent.
La boîte présente suffisamment bien l'univers dans lequel les joueurs vont évoluer pour commencer par le premier scénario qui commence par une bataille rangée. Inutile de faire une série de jets de dés, du roleplaying suffit largement pour s'éclater dans cette première partie du scénario. Et encore une fois, il a été ficelé pour éviter de tomber dans les travers du grosbillisme.
Les illustrations sont magnifiques et les récits qui séparent chacun des chapitres sont dignes des meilleures nouvelles de fantasy.
C'est un jeu de rôle avec un gros potentiel qu'il faut essayer à tout prix, et en plus c'est un jeu français. Merci Croc !
Ecran
Ecran
Voici l'élément indispensable du meneur, l'écran. Et pour le coup, il est magnifique. L'illustration est belle, de qualité. Les tables sur la face cachée sont utiles même si certaines auraient pu être remplacées pas des tables utilisées plus couramment pendant la partie, mais bon, comme beaucoup d'écran il y a toujours des défauts à ce niveau.
Le scénario fait suite au premier scénario du livre des règles et permet de continuer la campagne initiée précédemment.
Un peu court, il permet malgré tout avec un bon meneur et du role playing de faire une partie coupée en deux, une partie enquête avec de l'interaction avec des PNJ et une partie action avec un final de combats violents.
Ce n'est pas un gros scénario, mais il est assez dans l'ambiance du jeu pour être sympathique, mais sans rester dans les annales non plus.
Un bel écran avec des tables plus ou moins utiles et un scénario un peu court, pour un ensemble moyen.
Enclume et le Marteau (L')
Enclume et le Marteau (L')
Ce supplément est un ajout comme les précédents numéros sur l'univers de Bloodlust. Et cette fois-ci, vous découvrirez les peuples Dérigions et Vorozions accompagnés d'un historique complet, de nouveaux monstres à combattre, et des adversaires de renom.
Au bout de trois suppléments, l'univers prend forme avec beaucoup d'informations, qui vont permettre au meneur d'instaurer une ambiance différente pour chaque région visitée.
Après avoir passé cette première partie plus que nécessaire et des plus intéressantes, nous voici dans la suite de la campagne Eclats de lune initiée dans la boîte de base. Deux nouveaux scénarios sont proposés pour découvrir la région et continuer la quête.
Le premier scénario "De nouveau mortels", n'est pas vraiment un scénario qui restera dans les annales. Les personnages sont faits prisonniers, encore une fois, et devront se débrouiller pour s'échapper de leurs ravisseurs tout en quittant la capitale Dérigion, Pôle. Mais la linéarité du scénario et la contrainte de l'emprisonnement sont mal perçues. C'est la fois de trop, car déjà dans le précédent supplément, le scénario prenait déjà une tournure contraignante. Croc a usé de trop d'artifices pour suivre la ligne directrice de la campagne.
Le deuxième scénario "Et l'homme s'élèvera tel un oiseau" mène les personnages au cœur de l'empire Vorozion. Ils partent à la recherche d'une météorite passée inaperçue. Mais, ça ressemblerait pas à un scénario de Warhammer ? La ressemblance est frappante, non. Bref, cette inspiration est adaptée à Bloodlust. Bien que linéaire, le scénario reste très violent. Les armes vont pouvoir étendre toute l'étendue de leurs fabuleux pouvoirs.
Une suite à la campagne Eclats de Lune assez décevante. Espérons que le prochain opus sera meilleur.
Flocons de Sang
Flocons de Sang
Premier supplément et donc première approche de ce que l'auteur veut faire avec Bloodlust. Bien entendu, on rentre dans le détail, région par région, ce qui est extrêmement intéressant pour tous les joueurs qui veulent faire des personnages avec plus de background, mais aussi pour les meneurs qui veulent agrémenter de réalisme les parties. Les illustrations en noir et blanc sont belles et donnent un bel aperçu des personnages des paysages.
L'ensemble est plutôt bien fait, avec des courtes nouvelles d'ambiance, permettant ainsi de vraiment s'immiscer dans l'univers violent de Bloodlust. Puis il y a la continuité de la campagne, ou plutôt le vrai commencement. Les scénarios ne sont pas trop linéaires ce qui laisse beaucoup d'options pour les joueurs. Malheureusement, il ne faut pas s'attacher à vos personnages, Bloodlust est un jeu violent, et ces premiers scénarios le démontrent amplement. L'intrigue de cette campagne s'installe, petit à petit, et va donner du fil à retordre, mais l'essentiel se passe dans la description des paysages, des conditions de voyage, que va faire le meneur. La région est grande, magnifique et les conditions sont dures, c'est cela qu'il faut faire ressortir pour donner encore plus de grandeur à la partie.
Ce premier supplément, est il à la hauteur d'un premier supplément ? Moyen moyen. On s'attend à plus, à mieux, mais les scénarios sont bien ficelés donc...
Poussière d'Ange
Poussière d'Ange
Deuxième extension pour Bloodlust. Après les contrées froides et gelées, vous voilà parti pour les déserts et la forêt tropicale.
On continue avec une description des peuples y habitant, ajoutant encore plus de background à cet univers. Et ce n'est pas pour nous déplaire. Sans compter que nous avons droit aussi à un ajout au bestiaire du continent avec des monstres toujours plus gros et dangereux.
Cette extension aborde aussi de manière très détaillée les épices, de la plantation jusqu'à la vente et les différentes étapes y sont plutôt bien décrites.
Mais la partie la plus importante est la suite de la campagne initiée dans le le livre de base et qui en est à son quatrième et cinquième scénario.
Le premier scénario verra très certainement la mort de vos personnages, mais c'est un scénario qu'il faut jouer avec beaucoup de role-playing, et en s'accordant avec les joueurs, sachant que leur personnage doit jouer dans des conditions compliquées jusqu'à sa mort, tout en maintenant une pression par les armes, c'est un scénario qui est passionnant. Le second est plus basique avec des combats et beaucoup de violence.
Appel de Cthulhu (L')
6
Accessoires du Gardien
Accessoires du Gardien
Rien de plus basique que l'écran et son livret. L'écran présente une face pour les joueurs donnant une impression de carte postale. Je m'attends pour ce jeu de rôle à avoir des écrans effrayants, mêlant horreur et peur, mais celui-ci est assez décevant finalement, du moins pour les joueurs.
De l'autre côté, les tables sont assez efficaces, et font toujours le lien avec la page du livre des règles. Donc, pour ce côté, c'est parfait pour le meneur.
Le livret est composé d'un scénario unique. Les personnages sont invités chez une connaissance. Ils seront confrontés à un mal "végétal". Dans ce scénario, les joueurs peuvent très vite se faire surpasser par les événements si le meneur ne les aide pas un peu. Trop de détails sont laissés à l'appréciation du meneur, ce qui est assez, aussi, décevant pour un scénario du commerce.
En revanche, vous aurez droit à tous les plans dont vous aurez besoin, les PNJs ont droit aussi à leur photographie, d'époque s'il vous plaît.
Un ensemble mitigé, presque sans intérêt.
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Cette sixième version arrive dix ans après celle que j'ai déjà lue ici. Bien entendu, on débute par une qualité des matériaux différente, supérieure à la couverture carton non rigide de la version 5.5. Mais surtout, la qualité graphique est complètement revue pour une amélioration très nette, et une mise en page qui accompagne la lecture pour une ambiance plus appropriée.
Cette nouvelle version part sur de bonnes bases mais qu'en est-il pour le reste ?
Tout d'abord, nous avons droit à la nouvelle du même nom mais il faut plaire aussi aux nouveaux joueurs. Elle est suivie par des explications sur les éléments du mythes qui manquaient auparavant et qui ajoutent à l'ambiance.
Les règles diffèrent légèrement dans le détail. Mais tout au long de la lecture, il est conseillé de ne pas s'encombrer des règles qui vous gênent. Pour cela, vous avez droit aussi à trois styles de jeu. Le style assez standard Horreur ou le style Pulp sont complètement différents, et dans la création de votre personnage mais aussi dans la gestion des règles. Le premier est celui que vous connaissez, les combats sont réalistes, et les personnages s'ils survivent aux confrontations finissent dans un asile en moins de trois parties. Le style Pulp quant à lui est plus hollywoodien. Oui il y a des monstres, et ils font peur, mais votre personnage est un héros, il ne mourra pas si facilement et il n'a peur de rien.
C'est très plaisant de pouvoir jongler avec ces styles pour faire de l'AdC différemment. Et surtout, les règles sont facile à alléger pour gagner en fluidité sans remettre en cause la base.
Tout a été repris, les règles sur la santé physique et la santé mentale sont plus réalistes et amènent plus de profondeurs à vos personnages.
Je ne ferais pas le détail ici de toutes les règles, mais il faut retenir un grosse différence entre la version 5.5 et celle-ci, la 6. Les règles contenues dans la 5.5 étaient les mêmes règles depuis la première version et chaque version amenait son lot d'ajouts contenus dans les suppléments qui paraissaient au fur et à mesure pour arriver à une version finalement très complète. Mais la version 6, quant à elle, est vraiment un remaniement des règles avec des modifications et surtout des possibilités nouvelles. Rien n'empêche d'utiliser les anciens suppléments et scénarios avec cette nouvelle version, mais le travail de remaniement est de taille et honnêtement je préfère jouer les anciens scénarios avec la 5.5 et les nouveaux avec la 6.
Pour finir, ce n'est pas des scénarios repris, remâchés, c'est une campagne qui vous est proposée. Les personnages sont pris dans une tempête et rejoignent un phare le temps d'une nuit. Mais les événements qui se déroulent, qui rendraient fou n'importe quelle personne saine d'esprit, va les mener dans une enquête fantastique. Cette campagne propose beaucoup d'interactions et d'investigations.
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Que dire ! Voici la dernière édition du XXème siècle, qui réunit tout ce qu'il faut avoir dans un livre des règles. La version 5.5 est l'évolution ultime de ce jeu de rôle en 1999. Il n'y a rien à ajouter, tout est parfait. Les règles sont efficaces. Ce qui manquait dans les versions précédentes est ajouté. Vous avez toutes les règles utiles pour se jouer un paquet de scénarios.
Des règles de combat, à la folie, avec des descriptions des monstres que vous croiserez mais aussi en passant par des personnages du mythe, il y a tout, vraiment tout. Ce livre est accompagné de quelques scénarios pour bien démarrer et découvrir l'ambiance, mais aussi pour que les investigations ne portent pas systématiquement sur une entité de l'autre bout du cosmos.
L'Appel de Cthulhu fait partie de ces jeux qu'il faut avoir dans sa bibliothèque, qu'il faut jouer ou faire jouer, c'est le jeu de rôle du genre, un point c'est tout !!!
Créatures des Contrées du Rêve
Créatures des Contrées du Rêve
Ce supplément traite des monstres que vos personnages rencontreront dans les Contrées du rêve. C'est une pratique très courante des années 80-90 de faire des bestiaires séparés des suppléments de background. Et l'AdC ne déroge malheureusement pas à la règle.
Mais ouvrons le livre et découvrons un peu tout ça. Tout d'abord, ce n'est pas un livre épais, il fait moins de 70 pages. Il est richement illustré en couleur. Et les illustrations sont faites au crayon de couleur, pour donner un aspect certainement plus éthéré que les illustrations même habituelles à la fin des années 80.
Après une description rapide, vous y trouverez une carte sur plusieurs pages des Contrées. Puis le bestiaire se présente assez simplement. Une description de la créature comme décrite par des explorateurs, sur une page, et sur la page d'en-face une illustration couleur de la créature.
Le bestiaire est assez intéressant, mais ne s'utilisera que rarement. D'autant que ce supplément n'incorpore pas de caractéristiques, limitant encore plus son utilisation si ce n'est pour le background de chacune des créatures.
Ecran
Ecran
Tout d'abord, l'écran, bien qu'utile pour s'éviter à rechercher dans le livre des règles, l'illustration est assez moche dans son ensemble. Même si j'aime bien le petit cadre photo avec un portrait de H.P. Lovecraft.
Mais regardons de plus près le scénario qui est joint à l'écran.
Les illustrations sont de piètre qualité. Il n'y a pas de profondeur et de perspective, c'est vite fait, et mal fait. Seul le plan est bien réalisé, même si c'est simple, mais je déplore le fait que dernier plan ne puisse pas être utilisé. A quoi sert-il réellement puisque les personnages n'y entreront jamais ?
Le scénario en lui-même est assez simple et j'ai bien apprécié lorsque le premier jour les personnages rentrent bredouille que l'enquête soit relancée par le quotidien le lendemain matin, ça permet de titiller les joueurs.
Le dénouement est assez rocambolesque et je doute que beaucoup de meneurs seront arrivés à mener l'enquête jusqu'au bout avec leur groupe de joueurs. C'est dommage, parce qu'autant la première partie est bien ficelée, autant la dernière partie est presque bâclée. Mais c'est du scénario des années 80, il en faut toujours plus et faire en sorte que les personnages n'en reviennent pas.
Ecran (L')
Ecran (L')
Ce supplément comprend un écran et un livret. L'écran n'est pas une réussite visuellement. Autant les tables sont assez basiques mais restent utiles pour s'éviter de feuilleter le livre des règles, autant le côté joueur est moche, très moche même, avec un mélange de période, c'est un choix assez nébuleux.
Pourquoi la version 2.5, parce que c'est une sortie de 1985, un an après le premier écran, et concernant la version française sortie en 1984. Nous avons droit à un nouvel écran et un nouveau scénario.
Le scénario est un scénario utilisé pour le premier championnat de Lorraine de l'AdC et se déroule en France et se nomme Les Brumes de la Haine.
L'épouse, mourante, d'un scientifique vous demande de l'aide. Vous allez vous retrouver sur une île perdue de Bretagne pour mener à bien cette enquête. A la première lecture, il n'est pas aussi facile qu'il n'y paraît, les ennemis étant assez compliqués à terrasser. Facilement transposable au large d'Innsmouth par exemple, ça vous permettra si vous n'avez pas le supplément adéquat de pouvoir le jouer malgré tout avec quelques arrangements avec vos personnages américains.
En revanche, le niveau, malgré le fait que c'est pour un championnat, ça reste très années 80 avec les clichés de l'époque et ça manque d'une véritable recherche pour pousser vos joueurs dans leurs retranchements. C'est très "donjonesque", tout est trop prévisible.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
2
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Jeu de rôle français de Croc, qui sort fin des années 80, et qui par son ton décalé, révolutionne le genre par un humour cynique dans un monde contemporain dans lequel s'affrontent des anges et des démons.
La religion est juste là pour servir de toile de fond, pour donner un sens au combat dans lequel s'affrontent deux camps opposés. Ce n'est pas un jeu pour des intégristes catholiques ou satanistes, mais vous y rencontrerez en réalité plus de politique entre deux factions même si bien sûr ça fait toujours du bien de se fritter un peu à coup de bons gros pouvoirs bien méchants.
Le système de règle est révolutionnaire pour l'époque et est toujours un plaisir à jouer. Tout se déroule avec 3D6, ce qui fait un D666, fallait le trouver, non ?
On sent quelques inspirations au niveau des règles d'autres jeux de rôles des années 80, mais l'ensemble est super intéressant et donne envie d'y jouer.
Les personnages liés à un archange ou un prince-démon sont pourvus de quelques pouvoirs et chaque scénario joué lui permettra d'en acquérir de nouveaux. Un échec sera récompensé d'une limitation (genre peau bleue, bien galère pour se balader incognito).
L'ensemble est agrémenté de quelques courtes nouvelles qui contribuent fortement à mettre l'ambiance.
Mais il y a un gros problème, le troisième livret. Celui des scénarios, ou plutôt devrais-je dire des synopsis. Des scénarios qui demandent un travail de fonds énorme au meneur, ce n'est pas des scénarios, mais des synopsis. Donc première grosse déception.
Ensuite, on est plus sur un côté bourrin, ce qui ne donne pas trop envie de continuer, alors qu'on s'attend à un mélange entre combat et surtout role-playing. Mais là, très compliqué...
Enfin, les coquilles, fautes, mots manquants, en doublon... c'est une catastrophe...
Alors, un gros Oui pour les règles, la présentation, l'ambiance, le concept, mais un gros Non pour les scénarios.
Intervention Divine
Intervention Divine
Premier supplément d'In Nomine... Pour l'époque, le jeu est révolutionnaire, et on s'attend à un peu mieux lors de la sortie de ce premier supplément.
Mais grosse déception, l'humour un peu trash est toujours là, fort heureusement... parce que le niveau général est bien moyen. Les scénarios sont trop légers, ça manque de travail. En fait, comme les premiers scénarios contenu dans les règles, les scénarios de ce premier supplément sont (pour la plupart) de gros synopsis. Et le taux de mortalité est très important.
Et pour pallier à cela, une aide de jeu inutile sort du chapeau... Alors, je vous donne ma recette. Chaque fois qu'un personnage meurt dans l'action du scénario trop violent pour lui, il remonte au ciel ou descend en enfer un certain temps. Vous lui octroyez une petite limitation et vous le renvoyez sur terre pour le prochain scénario... et voilà, vos joueurs conservent leur personnage, ils sont contents, et les limitations donnent un peu plus de fil à retordre pour ce qui est de la discrétion... Voilà, c'est cadeau, c'est pas grand chose, et ça permet de bien se marrer.
Sinon, les scénarios sont légers, les aides de jeu n'apportent pas grand chose, et les PNJs ne servent à rien... Grosse déception...
Œil Noir (L')
3
Auberge du Sanglier Noir (A l')
Auberge du Sanglier Noir (A l')
Voici le premier scénario proposé pour le jeu de rôle L'Oeil Noir. Il faut remettre ce premier supplément dans son contexte. Nous sommes au milieu des années 80. Le jeu de rôle incontournable est Donjons & Dragons qui porte bien son nom. Mais il n'existe pas de quoi débuter dans le jeu de rôle sans passer par un livre dont vous êtes le héros ou un système de règles très "riche". Naturellement, ce scénario reste dans le classique du scénario Fantasy.
Les personnages se trouvent au fond d'un cachot improvisé et vont s'enfuir à travers un réseau de couloirs et de grottes.
Le cliché du porte-monstre-trésor est respecté. Les personnages vont mouliner avec leur épée et massacrer du gobelin, de l'orque... Bien entendu, c'est un scénario très facile et donc très linéaire de par sa composition. Il permet de bien s'imprégner des règles du jeu, mais un meneur pourra facilement y rajouter un peu de role-playing bien que les moments propices à cette pratique soient réduits au minimum.
En somme, c'est un scénario facile pour un groupe de trois ou quatre personnages, assez basique, qui permet de passer d'un niveau et de faire progresser son personnage sans trop de dégâts. Il serait presque ennuyeux.
Forêt sans Retour (La)
Forêt sans Retour (La)
Deuxième scénario de la gamme, mais on prend les mêmes bases et on recommence. Nous sommes clairement dans un scénario d'initiation à la porte-monstre-trésor.
Une partie du décor se déroule sous terre encore une fois et n'offre pas de grandes perspectives de role-playing. C'est un scénario pour grimper les niveaux facilement, voilà tout.
Gros bémol sur la traduction qui est franchement pas au niveau, mais remise dans son contexte, la traduction ne bénéficiait pas non plus d'expérience dans le scénario de jeu de rôle.
Initiation au Jeu d'Aventure
Initiation au Jeu d'Aventure
Voici mon premier jeu de rôle. Vendu dans les années 80 au rayon des jeux de sociétés en grande surface, il se présente sous la forme d'une boîte avec le nécessaire pour faire une première partie avec ses amis.
Ce jeu s'adresse à des débutants, les règles sont simples mais c'est surtout la création des personnages qui reste très rapide et succincte. Il s'agit de s'amuser avant tout en vivant des aventures magnifiques sans trop rentrer dans les jeux de rôle trop complexes pour l'époque comme D&D ou Runequest.
Donc des règles très abordables et une première aventure en solo pour se faire la main. Autant vous dire que l'aventure en solo n'est pas au niveau, c'est trop simpliste, encore plus que les livres dont vous êtes le héros et donc décevant.
Enfin, vous poursuivez sur une petite aventure de groupe, sans prétention, très donjonesque, couloir, porte, pièce, monstre, trésor... Rien de bien fameux.
Mais l'atout réside dans la gamme de ce jeu et il fallait bien commencer par le commencement.
Shaan
2
Ecran
Ecran
Tout d'abord, graphiquement, l'écran est superbe, en reprenant les illustrations du livre des règles. Les personnages sont superbes, et les couleurs sombres ajoutent une ambiance particulière.
Derrière l'écran, les tables sont utiles, mais je n'adhère toujours pas à la lourdeur du système.
Nous voilà avec un livret. Il n'y a que deux scénarios, alors que j'aurais bien aimé y voir des règles supplémentaires pour alléger le système ou le clarifier. J'aurais bien aimé un peu de background.
Les scénarios sont adaptés à des débutants. Et à eux seuls nous permettent d'avoir le background qui nous manque. On est plus à même de saisir l'univers grâce à ces deux scénarios qu'avec le livre des règles.
J'ai apprécié aussi le fait que les scénarios, particulièrement Coma, sont plus narratifs. On est dans du roleplay intéressant à jouer avec des personnages aux races différentes, aux cultes différents. Pour ce premier scénario, il n'y a eu qu'un seul jet de dés, mais sans intérêt, puisque le roleplay était dans ce premier épisode le plus important.
Le deuxième scénario, moins linéaire encore que le premier, est plus dur aussi, mais très intéressant à jouer. Même si les joueurs ne seront pas en mesure d'appréhender l'ensemble de la trame.
Shaan
Shaan
Jeu de rôles sorti fin des années 90 présentant un concept à moitié original, mélangeant médiéval-fantastique et science-fiction. Pour faire simple, l'homme arrive avec sa technologie avancée sur une planète habitée. Le mélange rend l'univers particulièrement intéressant mais pas innovant.
Les joueurs interprètent des personnages rarement humains, mais plutôt des races existantes avant l'arrivée des humains. C'est donc une vision de comment les espèces ont évolué sur une planète sur laquelle il n'y aurait pas d'humains.
Le rôle de l'humain est comme les colons en Afrique ou en Amérique, destructeur, dictateur... en soumettant les habitants de la nouvelle planète, le lien est rapidement fait. L'humain, c'est pas bien...
Avec un constat aussi tranché, nous voilà parti dans une quête particulière, la survie des espèces vivant sous le joug des humains.
Le background est riche, avec des incohérences toutefois, mais très fourni. Tout est décrit et de manière assez détaillée.
Les règles sont d'une lourdeur, l'originalité a été recherchée mais le système est devenu trop chargé. C'est dommage pour un jeu dont le role-playing est important. Il aurait été souhaitable que le système soit beaucoup plus léger, plus simple. Et le pire, c'est que le système, lourd, ne tient que sur quelques pages.
Les illustrations sont de bonne qualité avec des personnages magnifiques. Le livre est parsemé de quelques nouvelles courtes, dont certaines sont sans intérêt.
Mais le scandale, et là c'est un gros gros scandale et c'est insupportable lorsque tu achètes un bouquin, encore plus lorsqu'il s'agit du livre des règles, que le scénario soit aux abonnés absents. C'est même la raison pourquoi je n'ai jamais été un grand fan de D&D. Tu te fais des règles, un background, et à la fin, t'as un synopsis. Mais comment bien s'imprégner d'un univers et d'une ambiance si le concepteur ne te donne pas les ficelles pour y arriver grâce justement à une mise en situation sans équivoque. Et là, on a un gros synopsis mais sans ficelle, sans rien, c'est le saut dans le vide, et franchement, c'est en fait léger, trop léger pour vraiment bien préparer ça et prendre plaisir à le faire jouer.
Ce livre des règles reste une belle déception.
Star Wars (D6 System)
4
Guide (Le)
Guide (Le)
Ce supplément à l'édition D6 de Star Wars est une mine d'or pour le meneur de jeu. En plus de trouver vraiment un livre des règles assez complet, ce guide propose ici tout le nécessaire pour des campagnes, grâce à des chapitres complets sur les vaisseaux, les armes, les races... et surtout les personnages de la trilogie que vos joueurs pourront croiser.
Le format est simple et efficace. Une description complète avec parfois un encart pour une mise en situation et les caractéristiques, parfois surprenantes, de ce qui est décrit. Le tout agrémenté de photos en noir et blanc.
Pour l'année d'édition, la qualité est assez correcte mais le contenu est vraiment bien.
C'est un supplément à posséder absolument...
Guide de l'Empire (Le)
Guide de l'Empire (Le)
Supplément indispensable de la gamme Star Wars qui s'adresse aussi bien aux joueurs et aux meneurs de jeu, mais aussi aux fans qui trouveront un descriptif très détaillé de la puissance impériale.
Ce supplément est idéal pour s'imprégner de ce dont est capable l'Empire. Les descriptions sont si bien détaillées qu'il est tout à fait possible de retranscrire exactement l'ambiance lors d'une partie.
C'est un guide incontournable de la gamme. Avec ce supplément, en tant que meneur, vous pouvez agrémenter vos scénarios de détails pointus. Dommage qu'il manque un scénario pour mettre immédiatement en application ce background extrêmement riche.
Matériel de Campagne
Matériel de Campagne
Voici un supplément qu'aux premiers abords on pourrait qualifier d'inutile. Mais il n'en est rien. C'est un contenu pourvu d'une carte d'un vaisseau, et d'un écran avec des accès aux points de règles importants.
Les illustrations intérieures sont en noir et blanc avec la qualité habituelle de la gamme, c'est à dire qui s'use vite. C'est même affligeant d'avoir mis aussi peu de moyens dans la qualité. Cette gamme, la v1 de Star Wars est d'une piètre qualité alors que les prix pratiqués n'en sont pas moins diminués par rapport à des gammes au même prix mais avec une qualité bien meilleure et pourtant toujours chez Descartes. Mais bon... !
Mais après une première partie pour savoir pourquoi faire une campagne et ensuite la mener, vous avez la présentation d'une campagne, par synopsis.
Mais ce n'est qu'une présentation d'une campagne. Elle se limite à des synopsis dont il va falloir s'inspirer. Si vous êtes un meneur qui aime improviser, et Star Wars s'y prête relativement bien, vous avez une très bonne base de travail avec un vaisseau rebelle de repli et des idées pour aller mener des missions un peu à droite et à gauche.
Ensuite, vous avez droit quand même à un scénario complet et assez bien ficelé, que vous pourrez facilement faire jouer à des personnages peu expérimentés. Il a l'avantage de faire un panel de situations propres au space-opera. Facile à mettre en oeuvre et assez linéaire, il est idéal pour un meneur débutant aussi.
Un supplément moyen qui n'a d'intérêt que dans le scénario proposé.
Star Wars
Star Wars
Voici la première adaptation de la trilogie en jeu de rôle, et pour ma part, je la trouve réussie.
Tout d'abord, le principe de ce jeu de rôle, c'est le space opera, donc en tant que meneur, il faut garder à l'esprit que le but c'est d'appliquer l'ambiance et non les règles à la virgule près. Il faut de l'action, un peu de frayeur, mais pas forcément dézinguer les joueurs alors qu'ils sont à fond dans leur rôle et poursuivent une aventure passionnante.
Les règles sont simples et très facilement adaptables, modifiables. Le système D6 est rapide et facile, c'est un avantage indéniable.
Il y a un détail qui a son importance qui me gêne, c'est la gestion des dégâts. Il faut le modifier sous peine de perdre trop de joueurs.
Les illustrations sont tirées des films. Mais la couverture avec les années s'est bien abimée à cause d'une qualité médiocre. C'est dommage...
Deuxièmement, les règles sur la Force sont intéressantes mais est ce que les joueurs les utiliseront un jour, c'est pas gagné.
Le scénario solo est totalement inutile, mais en revanche, j'adore les idées d'aventures qui peuvent donner de bonnes idées. Le scénario de base est sympa, il y a beaucoup d'action et est dans l'ambiance.
En somme, un bon début dans le space opera avec ce livre des règles. Il a des défauts certes mais il permettra de passer de bons moments et c'est ce qui compte le plus.
Stormbringer
3
Démons et Magie
Démons et Magie
Alors voilà un premier vrai supplément pour Stormbringer avec des nouvelles règles et des scénarios. Il aurait été préférable d'y ajouter un background sur une région accompagné d'un seul scénario mais à l'époque, il est vrai que cela se faisait moins.
Honnêtement, les aides de jeu ne servent pas à grand chose, elles ne sont pas indispensables et il aurait été préférable de faire un point complet sur par exemple les runes, et délaisser pour un prochain supplément les créatures. Finalement, on a un peu de tout, et ça fait fourre-tout.
Le premier scénario est injouable. L'objectif est d'envoyer les personnages sur une île récupérer un trésor bien gardé. C'est un scénario qui ne laisse pas beaucoup de chance de réussite, et même en allégeant le niveau ou le nombre des adversaires, il y a trop de remaniement à faire pour qu'il devienne jouable. Il faut ajouter à cette difficulté les incohérences qui en font une piètre lecture dans un premier temps, et une perte de crédibilité vis à vis de vos joueurs dans un deuxième temps si vous vous obstinez à le faire jouer.
Le deuxième scénario est une petite campagne qui fera un peu voyager vos personnages en quête d'objets magiques. Les PNJs rencontrés sont haut en couleur et vous aurez besoin de faire pas mal de role-playing, ce qui est intéressant. Les ennemis sont de niveaux assez variables, mais très facilement ajustables au niveau des personnages. Même si le scénario reste très linéaire, il est assez agréable à jouer et donne vraiment bien un aperçu de l'ambiance de l'univers. Il y a un lien intéressant avec le concept de multivers.
L'ensemble est assez inégal, mais c'est un supplément à posséder dans la gamme pour le deuxième scénario.
Ecran
Ecran
Voilà un écran des années 80 plutôt bien pensé. Premièrement, au niveau de son graphisme, il est bien au-dessus de la moyenne pour l'époque, mais il faut reconnaître qu'aujourd'hui les écrans sont mieux réalisés. Les tables sont assez utiles même si encore une fois certaines ne sont pas appropriées alors que d'autres l'auraient plus été.
En revanche, il n'y a qu'un scénario, sans rien d'autre. Il est assez court et linéaire. Il est par contre dans l'ambiance de l'univers, violent physiquement et mentalement. C'est un vrai massacre !!! Il ne laisse pas beaucoup de chance aux joueurs qui n'arriveront pas au bout sans un peu d'aide.
Stormbringer
Stormbringer
Voici l'un des jeux de rôle majeurs de la décennie... Stormbringer... Avec le système de jeu connu de chez Chaosium, c'est à dire des compétences définies par des pourcentages avec une progression lente possible.
Les règles sont simples et accessibles, c'est abordable même pour de l'initiation. La boîte propose plusieurs livrets dont une magnifique carte du monde. Un livret est consacré à la magie et l'invocation des démons et des dieux. En revanche, le background est survolé, en espérant retrouver des éléments plus complets dans les suppléments qui suivent.
Un livret des références est inclus, vous permettant d'accéder rapidement aux points de règles sans perdre trop de temps.
Enfin, un scénario très court est proposé. Les personnages seront mis à rude épreuve et certains peut-être n'en reviendront pas.
Il faut avouer que pour commencer, c'est parfait, mais il manque beaucoup de choses comme un background solide, des nouvelles nous mettant dans l'ambiance ou un scénario digne.
Pour le coup les auteurs se sont appuyés sur l'oeuvre de Moorcock espérant que ça comblera les lacunes. Je suis déçu de l'ensemble trop léger. Seules les règles sur la magie sortent du lot.
Warhammer
7
Campagne Impériale (La)
Campagne Impériale (La)
Voici l'un des suppléments les plus mythiques du jeu de rôle. Quel meneur, quel joueur, n'est pas passé devant sans en feuilleter les pages ? Quelle partie de Warhammer ne s'est faite sans évoquer ce supplément ? Mais que comprend La Campagne Impériale ?
Ce supplément débute par un approfondissement du background que vous trouvez dans le livre des règles. L'Empire y est décrit avec des détails qu'il ne faudra pas hésiter à parsemer dans les scénarios que vous jouerez.
Les règles vont encore plus loin. Trop souvent, il aura fallu faire confiance aux différents magazines pour vous proposer une aide de jeu sur l'utilisation des plantes. Vous trouverez ce complément dans le premier supplément.
Puis, vous entrez dans le vif du sujet. Voici le début de la campagne L'Ennemi Intérieur, l'une des plus fantastiques à jouer.
Le premier scénario "Erreur sur la personne" est le scénario d'accroche. Très linéaire, il n'est là que pour mettre sur le chemin les personnages. Tout est mis en place, entre le sosie héritier d'un des personnages et l'ami retrouvé, pour accrocher justement les joueurs dans le début de la quête. Vous agrémentez de quelques combats avec des mutants, et vous avez un court scénario efficace. Le travail pour le meneur est limité. Même le petit village dans lequel ils passent une nuit est détaillé.
Le deuxième scénario "Ombres sur Bögenhafen" est un scénario très libre. Les personnages sont lâchés dans la ville et vont devoir œuvrer pour empêcher une catastrophe. Ce scénario est certainement l'un des scénarios qui marque les esprits, mélangeant l'investigation et le combat, le complot, et la découverte d'une cité extrêmement bien décrite. C'est l'un des atouts de ce supplément, la description de la ville est particulièrement réussie, et le background est très riche.
Une astuce que j'aime bien user, c'est la rencontre de groupes différents joués par les mêmes joueurs. Je m'explique. Cette cité est le lieu idéal pour rencontrer d'autres personnages d'un autre scénario qui pourrait facilement se jouer dans cette ville, les scénarios de Casus Belli des années 90 peuvent facilement s'y adapter. Et rien de tel que de faire croiser à un instant crucial les personnages joués par les mêmes joueurs, c'est un clin d'œil très apprécié.
En somme, ce premier supplément est tout simplement l'un des meilleurs jamais lus et joués. C'est le début d'une magnifique campagne, et malgré un premier scénario très linéaire, le deuxième scénario est tellement bien ficelé que le plaisir du jeu de rôle trouve son essence ici.
Ecran
Ecran
Rien de plus qu'un écran avec quatre illustrations différentes alors qu'une illustration d'ensemble aurait été bien mieux.
Il manque bien sûr un scénario ou un livret avec des ajustements sur les règles ou la description d'un village qui fait partie de l'appendice du livre des règles, mais il faut reconnaître que le livre des règles est déjà tellement complet, que l'écran n'a plus qu'à faire office d'écran.
Le choix des tables pour le meneur n'est pas le meilleur choix, très clairement, cet écran est une déception.
Middenheim la Cité du Loup Blanc
Middenheim la Cité du Loup Blanc
Ce supplément est un descriptif très complet de la cité de Middenheim, cité que les personnages qui jouent la campagne de l'Ennemi Intérieur vont visiter dans le supplément Le pouvoir derrière le trône.
Bien entendu, ce supplément est un supplément de contenu, décrivant la ville avec beaucoup de détails et permettra à tout meneur voulant faire vivre des aventures dans cette cité de pouvoir le faire avec beaucoup de facilité.
Mais rentrons par la grande porte dans cette ville. Le supplément commence bien sûr par un historique mêlant croyance et réalité pour ensuite aborder quartier par quartier la description. Vous y trouverez des bâtiments, des institutions et aussi des personnages importants du quartier. Le tout pour s'imprégner de l'ambiance générale assez typique de chaque coin de la cité.
J'ai apprécié les clins d'œil humoristiques concernant le rotzball, qui n'est rien d'autre que le jeu de plateau Blood Bowl que vous connaissez peut-être. Mais saviez-vous que Beckenbauer était le capitaine de l'une des équipes de la ville ?
A cela s'ajoutent une description des cultes qui œuvrent dans la cité, mais aussi des plans de bâtiments qui permettent de pouvoir immédiatement jouer des rencontres et des aventures.
D'ailleurs, vous trouverez un petit scénario, qui en one shot ne présentera aucun intérêt, mais qui permettra si vous l'incluez dans une campagne de lancer les joueurs sur une fausse piste.
Le livre finit sur les PNJs et les événements festifs de la cité.
Un supplément qui est presque indispensable.
Mort sur le Reik
Mort sur le Reik
La suite des aventures de la campagne de l'Ennemi Intérieur, débute dès la fuite de Bögenhafen. Les personnages vont passer une partie de leur temps sur les eaux du Reik à bord d'un bateau qu'ils récupèrent très rapidement dès le début.
Bien qu'ils seront assez libres de faire ce qu'il leur chante, le meneur n'aura aucun grand mal à les mener jusqu'au dénouement attendu. Il y aura des écarts et des improvisations, mais il sera assez aisé d'aller au bout de la quête.
C'est une partie de la campagne, Mort sur le Reik, qui permet encore plus de s'imprégner de la vie quotidienne grâce aux règles additionnelles qui permettent de faire du commerce. Et ainsi, de vivre comme un citoyen de l'Empire.
Mais l'aventure rappellera les joueurs pour les mener dans des investigations et des combats comme Warhammer sait le faire. Vous aurez en plus de nouvelles règles, des multitudes de cartes pour voyager dans l'Empire.
Cet épisode est certainement l'un des plus appréciés par le meneur que je suis, avec les quantités de possibilités, les personnages non-joueurs qu'il y aura à interpréter, mais aussi par les joueurs qui découvrent de nouvelles facettes du jeu de rôle, qui peuvent "vivre" leur personnage et mener une quête dangereuse en parallèle d'une vie sur le Reik.
En effet, en plus du scénario gigantesque de ce tome, il existe des règles pour voyager et commercer sur le Reik. Et bien sûr, fidèle à la gamme, il y a des plans en pagaille, et beaucoup d'illustrations. C'est un atout indéniable de cet épisode, puisque cette profusion d'informations, qui peut paraître compliquée à gérer, permet réellement d'avoir une ambiance particulière.
Cette partie de la campagne est longue à lire et à mettre en place pour le meneur. Et elle sera tout aussi longue à jouer jusqu'au bout. Faites en sorte de conserver les PJs pour aller jusqu'au bout de la campagne parce que certains passages sont compliqués et difficiles, et surtout, laissez les faire...
P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.
P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.
Aux premiers abords, on pourrait penser à un coup commercial sans utilité. Un paquet de feuilles de personnage, pour s'éviter de faire des photocopies (nous sommes en 89-90 quand vous le trouvez en boutique spécialisée). Mais la feuille est un peu remaniée et ça évite d'abimer le livre des règles très fragile.
Mais à cela s'ajoute un livret de 14 pages pour vous aider à ajouter des éléments de background à vos personnages. Avec ces éléments, à vous de broder le reste. Il faut avouer que ce n'est pas indispensable, mais c'est un supplément qui ajoute un peu plus de forme avec vos PNJs et PJs.
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Vous voilà à Middenheim ! Mais pas à n'importe quel moment, durant le carnaval. Le supplément est consacré à la suite de la campagne de L'Ennemi Intérieur. Dans cette partie, il faudra jouer plus finement, même si des moments sont laissés à la convenance des joueurs un peu plus bourrins.
Pour le meneur, c'est un sacré casse-tête pour mener à bien chacune des parties, puisqu'il faudra une préparation exemplaire. Il vous sera impossible de la faire jouer en dilettante et de bâcler la campagne en arrivant dans cette cité, où il sera demandé d'être beaucoup moins linéaire que dans les suppléments précédents.
Le supplément Middenheim, la cité du loup blanc n'est pas indispensable. Mais il est préférable de s'appuyer dessus pour donner plus de réalisme à la cité et aux pérégrinations de vos personnages dans ses ruelles et les échoppes.
Le plus compliqué pour le meneur sera de gérer la quantité de PNJs dont vous trouverez tous les éléments sur presque un tiers du livre avec systématiquement une double page pour chacun. Rien à dire, c'est complet. Le meneur va devoir faire agir pléthore de PNJs, et l'affaire n'est pas mince.
Il y a malgré tout la difficulté de faire partir le groupe de joueurs dans la quête initiale de démanteler un complot contre le Graf. Difficile à mettre en place, difficile à mettre sur les rails, mais quel plaisir de jeu.
Tout est décrit avec beaucoup de détails, mais il manque quelque chose malgré tout. C'est qu'il est réellement indissociable du supplément Middenheim, la cité du loup blanc, alors qu'il aurait été préférable d'ajouter quelques éléments du supplément sur la cité dans celui-ci pour le détacher. Il y aurait eu alors un supplément de campagne excellent.
Cela dit, il est très bon dans l'ensemble, une campagne comme peu de jeu de rôles proposent d'avoir.
Warhammer
Warhammer
Que dire... C'est l'un des meilleurs jeu de rôle qui puisse exister. Dans ce livre de base, vous avez largement tout pour mener des campagnes et jouer pendant des années.
Les règles sont faciles et dans la pratique, à part quelques apports personnels, vous n'y toucherez pas beaucoup. La magie y est décrite avec beaucoup d'éléments. Mais que dire des règles de combat, qui sont faciles, rapides et violentes.
Vous avez un bestiaire très complet et une description du monde très encyclopédique. Tout y est, jusqu'à un scénario pour débuter. Cela permet de faire connaissance avec les règles, mais surtout de mettre les joueurs sur le chemin de la campagne qui suit dans le premier supplément.
Mais il ne faut pas jouer Warhammer comme un autre jeu de rôle. Les grandes villes puent, la vermine est omniprésente, les gens sont sales, la corruption est au sein des plus grandes familles de la noblesse, le chaos est à vos portes.
Ce qu'il en ressort, c'est un univers cruel, violent, mais dans lequel vos personnages sont des héros caractérisés par des points de destin leur permettant de survivre un peu plus longtemps que les citoyens lambdas.
L'un des meilleurs jeux de rôle...
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