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Critiques
19 critiques · 9 gammes
AD&D - Dragonlance
1
Tales of the Lance
Tales of the Lance
Poster une critique sur la boîte Tales of the Lance dépasse un peu le simple cadre de ce quelle contient.
Bien sûr c'est d'abord parce qu'on ne peut pas parler de Dragonlance sans avoir en tête les romans et le matériel de JDR énorme qui sera édité autour de cet univers.
Mais lorsque l'on regarde de près cette boite, on ne peut pas s'empécher d'en regarder la proposition ludique en se disant :
C'est exactement comme çà qu'il faut présenter et rendre jouable en un seul achat tout un univers de jeu pourtant large et furieusement riche
Tales of the Lance part, bien sûr, du principe que toute personne l'achetant possède les règles de base de ADD2 (la trilogie classique). Mais à part ce matériel de base nécessaire, la boite va partir du principe que son lecteur ne connait PAS l'univers de Dragonlance (JDR ou romans) et le prendre par la main de la plus pertinente des façons.
Ce que Tales of the Lance fait de façon remarquable, et qui devrait être pris en exemple par bien des productions de JDR, c'est qu'elle prend le parti de rester simple et accessible en évitant totalement de noyer son lecteur novice sous des masses d'informations "canon" de cet univers si riche.
Le livret s'en tient à une logique extrêmement efficace et accessible : Pour faire découvrir Dragonlance au novice il met en lumière prioritairement tout ce qui est vraiment spécifique à cet univers de jeu...
Côté background l'histoire si riche de l'univers de jeu est abordée sans surcharge mais avec une double lecture très éclairante (une chronologie + un récit). L'atlas du monde est, quant à lui, un exemple du genre. Léger et évitant les effets de loupe excessif, mais juste assez détaillé pour donner des pistes nombreuses au Meneur. En quelques mots des idées sur les cités, des bouts de caractéristiques de dirigeants, les relations entres les nations ... tout cela est conçu pour donner une matière de base assez peu détaillée pour que chacun se l'approprie à partir d'une base commune.
Tales of the Lance évite l'écueil encyclopédique et propose à la place un univers "bac à sable" où le Meneur se voit fournir une multitude de pistes et d'éléments de contexte non développés qu'il pourra utiliser à sa guise.
(NB : La boite complète fait cela avec une autre excellente idée : Faire une focalisation sur le fameux village de Solace en proposant de pouvoir incarner les Héros de la Lance dans des parties s'appuyant sur une cartographie et du matériel ludique très proche du jeu de plateau ... un coup de loupe très ciblé permettant de relier le jeu aux romans de façon très légère)
Côté règles, le livret apporte par contre toutes les mécaniques de règles pour mettre en jeu concrètement toutes les spécificités de cet univers. Les classes spéciales de PJ et de PNJ, les races et leurs cultures, les équipements culturels des diverses peuplades; les sorts spécifiques rendus célèbres dans les romans, les objets magiques et monstres particuliers etc etc .... Tout ce qu'il faut pour transcrire en règles ce qui fait la saveur si particulière de Dragonlance.
Tales of the Lance met en lumière la modernité avant-gardiste des règles AD&D2 Dragonlance. Les classes de prestige, les classes de PNJ, l'accès plus large aux classes et multiclasses pour toutes les races (oui on peut faire un mage minotaure)
... autant de règles que nous retrouverons bien plus tard et qui formeront le socle de référence de D&D3 et de l'OGL D20.
À ce jour, en 2019, et malgré tout ce qui a pu paraître sur Dragonlance après Tales of the Lance (romans, anthologies, matériel de JDR) ... l'immense amoureux de Dragonlance que je suis affirme avec assurance qu'il n'existe AUCUN matériel édité à ce jour offrant une meilleure porte d'entrée à Dragonlance pour un novice (joueur ou meneur). C'est ce qu'on appelle une oeuvre de référence.
Donjons & Chatons
1
Boîte de Découverte
Boîte de Découverte
Ayant effectué deux parties avec des enfants de 8 à 10 ans avec cette boîte de découverte, j'ai pu me faire une bonne idée de ce qu'elle propose en dehors de la simple lecture.
Globalement cette boîte est un bon outil pour initier au jeu de rôle, l'univers et ses visuels sont très adaptés au public visé, et côté mécaniques il y a une prise en main progressive de prévue. Sur le sujet des règles, elles sont amenées de façon progressive dans les scénarios, mais on peut aussi facilement les ignorer et les amender ... et cette souplesse m'a semblé nécessaire car j'ai eu la sensation que la somme des mécaniques était un poil too much pour certains enfants.
Les scénarios proposés sont très faciles en prendre en main (je n'ai testé que ceux du livre 1 pour le moment), mais il y a un bémol cependant qui bloque ma note globale à 4 : les aides de jeux fournies (cartes et pions) ne sont pas vraiment des aides de jeu. En effet, la manière dont ces éléments sont conçus en fait des supports visuels de décor, mais il est malaisé de vraiment s'en servir pour aider à la compréhension du jeu en cours de partie.
Le "plan" de la forêt endormie, ou la carte globale du royaume, ne portent pas les indications qui pourraient permettre de vraiment les utiliser avec les pions fournis. Je pense que c'est volontaire, c'est un choix créatif, mais je trouve que pour de l'initiation un vrai support efficient serait un vrai plus.
Mais bon, globalement cette boîte fait très bien le boulot, sa matière globale reste très facile à amender si on en ressent le besoin.
Eclipse Phase
7
Eclipse Phase
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase est un cas tout à fait intéressant et éclairant sur les notions de complexité et d’accessibilité dans le JDR. En faire la critique permet de ce fait de poser quelques éléments factuels sur ces notions où tout peut rapidement se mélanger. Cela rend l'exercice aussi difficile qu'intéressant.
- Le fond : Contenu en terme de règles et d'univers
Une caractéristique majeure et incontournable d'Eclipse Phase, c'est son contenu absolument gargantuesque rassemblé dans ce seul livre de base.
En terme d'univers de jeu...
Eclipse Phase propose un cadre doté de multiples facettes, et ces facettes s'entrechoquent alors qu'elles ne sont pas déjà de base les éléments d'univers les plus faciles à mettre en place dans un JDR :
- Un Transhumanisme dans sa version la plus avancée et la plus socialement bouleversante (numérisation des consciences, nano-fabrication de tout type de ressources, optimisation massive et commerce des corps biologiques ou synthétiques etc ...)
- Un Cyberpunk assumé et sombre (surpuissance des entreprises privées avec leurs lots de complots et d'interactions, esclavage moderne, réseaux sociaux et informatiques incontournables, société de totale transparence et surveillance, modification des corps par les implants et vie dans le monde informatique largement développée etc ...)
- Un Post-apocalyptique omniprésent mais parfois sous-entendu (une Terre totalement ravagée par le climat et les armes de destruction peuplée de machines tueuses et de monstres étranges, mais aussi une humanité survivante devant vivre avec le risque et la crainte que sa survie ne soit en fait que provisoire)
- Une thématique d'Anticipation spatiale très réaliste (conquête du système solaire basée sur des technologies et sciences de l'avenir proche supposé ... mais absence des technologies classiques de SF pure)
- Une pure Science-Fiction venant soudainement s'inviter par le contact avec une race extraterrestre et la découverte de portes donnant sur d'autres systèmes dans d'autres galaxies
- Une thématique de l'Horreur se voulant rampante et discrète, incarnée dans des êtres terrifiants et mortels aux origines incertaines et les prouesses parfois monstrueuses d'humains dotés de pouvoirs psychiques.
En terme de règles de jeu ....
Eclipse Phase s'appuie sur un moteur de résolution des actions très direct et simple : Des jets de pourcentages pour un système fortement basé sur les compétences rappelant le BRP ... mais agrémentés de mécanismes très bien pensés de marge de réussite/échec et d'une large possibilité d'application de modificateurs aux scores de base dans une compétence.
En résumé ... un BRP aux possibilités augmentées pour satisfaire les besoins d'un univers de jeu hors catégorie.
Mais si le moteur de résolution des actions est en lui même simple, le système de règles est à l'image de l'univers de jeu pharaonique d'Eclipse Phase : Il se complique par l'immense diversité des capacités que les joueurs peuvent offrir à leurs personnages, toutes ouvrant accès à des mécaniques de jeu détaillées :
- Une multitude de morphes aux capacités uniques (corps) ainsi que les nombreux implants (nanoware, cyberware, bioware...) que l'on peut leur appliquer... donnant accès à une bibliothèque large mais précise de mécaniques de jeu ;
- Une liste immense d'équipements (armement, drogues/poisons, systèmes d'infiltrations et détection, logiciels etc ...) apportant chacun des capacités chiffrées spécifique ;
- Une importance massive des réseaux sociaux permettant d'obtenir services, équipements et autres ressources par leur mécanique de jeu ;
- Les possibilités immense de la Toile, avec ses règles de résolution, permettant de détourner des bots tout autant que de s’infiltrer dans des serveurs de réalités virtuelles.
Bref, tout le monde l'aura compris, Eclipse Phase propose une immense richesse en terme d'univers et chaque pan de cet univers est servi par des mécaniques de jeu associées. Un Meneur trouvera tout ce dont il a besoin dès ce livre de base pour faire jouer chaque facette de cette proposition immense ... mais on comprend vite que le novice puisse être un peu perdu dans une telle générosité.
À moins que le livre de base permette un accès facilité à tout cela ??
- La forme : Organisation des informations et création de personnage
Alors autant le dire tout de suite, et c'est pour cela que la note que je donne est de 4/5 malgré une proposition de jeu que je trouve fantastique :
Dans sa forme le Livre de base d'Eclipse Phase est loin d'aider les nouveaux arrivants à s'y retrouver. Il faut être clair, que ce soit le processus de création de personnage où la présentation des règles et de l'univers, rien n'est fait pour présenter des raccourcis aux meneurs et joueurs.
La création de personnage incarne à elle seule parfaitement ce paradigme ; Un système par allocation de points qui permet de ciseler son personnage au détail près ... mais sans donner aucun indice sur le fait que l'on fait les bons choix ou pas dans les options que l'on prend.
Et pour le Meneur, une nécessité de lire avec attention le livre car certaines notions complémentaires se trouvent à des endroits différents du bouquin ... obligeant à des aller-retour.
Le livre de base d'Eclipse Phase se sont 400 pages remplies comme un oeuf, bourrées de références culturelles/techniques, décrivant un univers extrêmement riche où les évènements et les technologies construisent un monde où bien des repères de jeu seront perturbés.
Assurément un jeu à l'accès difficile, et que son LdB ne facilite malheureusement pas du tout ... mais un jeu fabuleux à concevoir absolument comme une gamme, car plusieurs suppléments viennent agréablement à la rescousse des utilisateurs.
Eclipse Phase
Eclipse Phase
Pour moi c'est un 5/5, une note que je réserve aux ouvrages qui m'ont surpris par le fait qu'ils dépassent les espérances raisonnables que je pouvais avoir à leur annonce ... amenant donc plus sur certains aspects.
Eclipse Phase 2nd edition rentre très clairement dans cette catégorie.
Lorsque la 2ème édition de ce JDR passionnant, gargantuesque mais extrêmement exigeant a été annoncée mon attente était claire : Que ce JDR extraordinaire s'offre enfin une accessibilité satisfaisante, qu'il fasse oublier le LdB 1ère édition avec son organisation chaotique et son manque criant de soutien aux meneurs et joueurs face à l'offre ludique très intimidante de ce JDR d'exception.
Accessibilité nouvelle :
Concernant l'accessibilité le contrat est rempli au delà des espérances. Cette 2ème édition tire tous les enseignements des apports initiés dans le supplément Transhumain de la première édition : Création de personnage techniquement beaucoup plus simple et surtout directement liée au background du jeu. Ce qui guide et accompagne efficacement les nouveaux venus.
Mais le gros point positif c'est la refonte totale de la maquette et de l'organisation du LdB. Notions regroupées et intelligemment classées, efforts spécifiques pour aider à la lecture (notions tenant sur une seule double page , utilisation pertinente de références de pages etc ...).
L'autre point majeur de cette accessibilité nouvelle c'est le travail de game design sur l'évolution du système de règles. Je dis bien évolution car cette 2ème édition ne renie jamais l'ADN de la précédente : Un JDR Hard SF pointu au système détaillé. Mais partant de cette identité les auteurs ont opéré un lifting majeur sur les mécaniques de jeu. Toutes les règles motorisant les éléments clefs d'un univers transhumaniste sont simplifiées et facilite l'usage de ces éléments à la table de jeu ... en tête de liste le système totalement nouveau des "pools" qui permet de gérer les changements de corps sans avoir à faire des calculs rectificatifs de compétences ou d'aptitudes. C'était une demande de la communauté ce qui amène au deuxième point fort de cette nouvelle édition.
Une édition conçue sur l'expérience des tables de jeu
Cette deuxième édition a été clairement faite en écoutant la communauté des fans du jeu. Elle a été bêta testé en collaboration avec les fans et les auteurs ont mis un point d'honneur à répondre point par point aux remarques de leurs fans ... que ce soit en terme de règles mais aussi en mettant la lumière sur des points de background peu abordés en 1ère édition mais très demandés (enfants et reproduction dans un monde transhumaniste par exemple). Le résultat s'en ressent, la 2ème édition va la où elle était attendue ... mais pas seulement...
Le bonus de modernité et la souplesse d'usage
Le point majeur de dépassement des attentes, c'est que cette 2ème édition ne se contente pas d'une évolution tiède enfermée dans les désidératas potentiellement conservateurs des fans originels. Non, cette édition vient chercher les notions modernes qui traversent les notions de game design du JDR des dernières années. Gestion meta de l'argent pour éviter un usage d'une "monnaie" en jeu, invitation au "meta-jeu" pour les joueurs en incarnant les capacités transhumaines dans une ressource à gérer avec intelligence (les points de pool) et surtout ... surtout ... l'intégration d'une mécanique assumée de narration partagée dans un système de règle plutôt traditionnel.
Le point extrêmement plaisant , l'intelligence de cette édition, c'est que ces évolutions ne modifient pas l'ADN du jeu. Eclipse Phase reste un JDR traditionnel... mais il intègre des notions nouvelles de façon mesurée qui laisse le choix de la place que chacun voudra leur laisser dans son expérience de jeu. Un jeu exigeant et dense, furieusement traditionnel, comme Eclipse Phase se permet d'être un outil potentiel d'initiation aux notions de narration partagée ... sans brusquer ... et avec un vrai fun potentiel à l'usage.
5/5 donc .... car pour moi si vous voulez donner un cours de game design en JDR vous pouvez sans l'ombre d'un doute montrer Eclipse Phase 2nd edition comme un exemple remarquable de travail sur le thème : Comment faire évoluer intelligemment son JDR.
Gatecrashing
Gatecrashing
Gatecrashing, en termes de qualité et de quantité, reste dans la veine du reste de la gamme d'Eclipse Phase. Le livre est donc très riche en informations aussi bien en terme de règles qu'en terme d'univers... et il est visuellement très beau (et il vaut mieux vu les textes denses qu'il contient). Les enjeux complexes liés aux portes, mais aussi une multitude de descriptions passionnantes d'exo-planètes offrent des quantités de pistes d'histoire immenses au lecteur qui pourra en tirer une grande inspiration.
Cependant, Gatecrashing n'est clairement pas un livre prioritaire à avoir dans sa bibliothèque de Meneur à Eclipse Phase. La qualité du supplément n'est pas en cause ... ce qui est en cause c'est son sujet.
En effet, Gatecrashing est un supplément focalisé sur un point très précis de l'univers d'Eclipse Phase : Les Portes de Pandore qui permettent d'atteindre des mondes extra-solaires. Hors, dans l'immense offre en terme de thématiques et d'univers d'Eclipse Phase, le voyage à travers ces étranges portes est un point extrêmement singulier et limité.
En effet, si les enjeux en terme de ressources et connaissances sont énormes pour les diverses forces du monde du jeu concernant les Portes de Pandore, pour les joueurs cela reste un sujet qui restera normalement dans le domaine de l'exceptionnel. L'accès aux portes est extrêmement difficile, et à part si la campagne jouée est une pure campagne de Gatecrashing, l'usage de cet ouvrage ne sera donc que fort limité.
Un très bon supplément donc, mais pas du tout une priorité d'achat dans la gamme Eclipse Phase.
NPC File 1 : Prime
NPC File 1 : Prime
Pour un JDR exigeant comme Eclipse Phase, avoir un répertoire vaste de PNJs prêts à jouer est un apport non négligeable.
Ce recueil a l'avantage de la diversité des profils ... couvrant un grand nombre d'archétypes parmis les plus communs de la Transhumanité, ceux dont le Meneur aura besoin pour habiiler son monde, y comrpis quand ses joueurs le forceront à improviser.
Je ne vois qu'un bémol à ce supplément fort utile ... j'aurais aimé que les archétypes soient 100% prêts à jouer, c'est à dire avec leurs tactiques et les descriptions succintes de leurs capacités (comme les implants).
Ce n'est pas très génant, surtout pour un Meneur qui commence à maitriser le jeu ... mais j'aurais aimé que ce soit totalement clef en main pour les novices.
Panopticon
Panopticon
Il suffit de rappeler que Panopticon est un supplément traitant des notions de surveillance, de vie privée, d'identification des individus et des habitats spatiaux pour comprendre l'importance et l'apport de cet ouvrage pour décrire cet univers cyberpunk/transhumaniste/spatial qu'est l'univers d'Eclipse Phase.
- Identité et identification : Notions majeures dans un jeu d'aventure de complots et d'enquêtes
Dans un univers où les corps sont interchangeables et où les esprits peuvent être téléchargés mais aussi modifiés on comprend aisèment l'importance des questions autour de l'identité et donc la capacité à vérifier l'identité d'une personne. Panopticon est à ce niveau à l'image de tous les livres de la gamme Eclipse Phase : Extrêmement généreux en contenu.
À titre d'exemple la partie traitant de l'identité et de l'identification fait à elle seule 5 pages complètes... faisant un point sociologique mais aussi très terre à terre de ces problématiques (par quelles méthodes peut on confirmer l'identité d'une personne ??)
- La société de transparence : surveillance et vie privé pour des personnages membres d'une société secrète dans un monde de surinformation
Pour moi l'un des deux points majeurs apporté par Panopticon est bien celui là: Le supplément décrit avec détails les mécanismes de cette société de réseaux sociaux omniprésents, complétée par une surveillance massive par des technologies de pointe largement répandues. Les problématques de vie privé et d'anonymat même relatif sont cruciales pour les personnages joueurs dans Eclipse Phase et le supplément explique aux Meneurs de façon détaillée comment mettre en scéne ces sociétés si spécifiques et comment faire varier l'intrusivité des technologies de surveillance et des habitudes culturelles et sociales selon les modes de société rencontrés.
Au delà de descriptions de BG très approfondies sur ces notions clefs pour l'immersion des joueurs dans cet univers, Panopticon apporte aussi les éléments de règles adaptés pour mettre tout cela en scéne.
- Les habitats de la transhumanité : Informations approfondies sur ce qui est (juste) le cadre physique où vont se dérouler presque toutes les parties d'Eclipse Phase.
On oublie souvent de le rappeler tant l'univers d'Eclipse Phase est dense en thématiques, mais cet univers de jeu est avant tout l'histoire d'une humanité qui a été largement exterminée et qui survit répartie dans le système solaire à bord d'habitats surchargés par les flots de réfugiés ayant fuit la Terre. Lorsque Panopticon vient approfondir la nature des différents types d'habitats décrits dans le LdB et propose des précisions sur leurs systèmes de fonctionnement (sas, réseaux informatiques, cartographie de secteurs etc ...) ... et bien le supplément propose ni plus ni moins qu'une description et des règles permettant aux meneurs de bien mieux s'approprier le cadre de la majorité de leurs récits à venir.
Comme c'est l'habitude pour cette gamme, les textes de description sont très denses et approfondies et sont complétés par des données de jeu précises.
- Pour finir une thématique plus spécifique : Les surévolués
Concernant le reste de l'ouvrage, Panopticon approfondie le phénomène sociologiqe et culturel des surévolués ... ces animaux élevés au niveau de conscience humain par la science. Ce sujet est moins transversal et massivement utile pour les meneurs et les joueurs que les deux sujets précédents. Cependant, les surévolués sont un exemple de thématique rendant l'univers de ce jeu perturbant. Les surévolués posent la question de ce qu'est vraiment le fait d'être "humain", et bien sûr le supplément permet d'approfondir la place de ces êtres à part dans cet unives de jeu. Inutile de préciser qu'ils ne sont pas toujours les bienvenus partout. Cette partie offre une aide précieuse pour jouer un surévolué, avec son lot de caractéristiques techniques complémentaires pour mettre tout cela en règles.
- En conclusion :
Bien que Panopticon soit hautement précieux ... lorsqu'il apporte un matériel massif aux Meneurs sur la société et les modes de vie les plus communs du monde d'Eclipse Phase ainsi que sur les différents lieux de vie de l'humanité en exil ... il garde tout de même le côté exigeant de la gamme.
Ne cherchez pas de plans typiques d'habitats ... il n'y en a pas. Le supplément vous fournit du matériel dense et mis en relief par rapport à l'univers de jeu, mais ce sera à chaque Meneur de forger ses propres lieux et ses propres applications des spécifités des étranges sociétés transhumaines.
Un excellent supplément donc ... mais exigeant
Sunward
Sunward
Le supplément Sunward fait clairement partie des premiers livres à avoir dans sa gamme Eclipse Phase. Là où Transhumain était le compagnon majeur pour mettre à portée l'univers dense et complexe du jeu aux joueurs et meneurs, Sunward lui est l'archétype de ce qu'on appelle un supplément de "contexte".
Et en terme de contexte Sunward offre, à la manière de tous les ouvrages si denses en information de la gamme, une masse importante d'informations sur les lieux majeurs de vie de la transhumanité. Ce supplément décrit donc par le menu le système solaire interne, apportant une quantité gastronomique de descriptions de lieux et d'évènements sur cette zone.
Tout aussi important ... le livre donne d'importants détails sur le Consortium Planètaire qui est une des forces majeures de l'univers de jeu d'Eclipse Phase.
Mais attention ... Sunward est comme toute la gamme Eclipse Phase. Ce n'est pas un supplément qui vous prend par la main ... vous donne des descriptions précises de PNJs ou des plans de lieux prêts à l'emploi.
Sunward vous offre un énorme "bac à sable" rempli de pistes d'intrigues et de scénarios ... de nombreuses descriptions sommaires de lieux et personnages ouvrant autant de pistes d'histoires et de récits.
Mais ce sera à chaque meneur d'écrire ses personnages et tracer ses lieux d'aventure en s'appuyant sur toutes les informations fournies... Eclipse Phase reste avec Sunward, comme avec tous ses suppléments, un jeu exigeant pour Meneur aimant concevoir les choses par lui même.
Transhumain
Transhumain
Transhumain fait partie de ces suppléments que l'on attend avec impatience au sein de certaines gammes de JDR, ces suppléments qui font dire aux utilisateurs du jeu : Pourquoi ne l'avons nous pas eu avant ? Pourquoi ?
Tout simplement parce que ce supplément est le formidable outil que beaucoup ont appelé de leurs voeux pour faciliter l'accessibilité à l'exigeant JDR qu'est Eclipse Phase
Transhumain est bel et bien un Guide du Joueur pour Eclipse Phase ... et se faire guider dans l'immense proposition ludique de ce JDR n'est pas un luxe. Le supplément vient au secours des nouveaux joueurs et meneurs de plusieurs façons :
-
Création de personnage :
L'une des difficultés majeures à Eclipse Phase, c'est la création de personnage totalement libre et ouverte par allocation de points du LdB. Le nombre d'options et de possiblités est immense, et les joueurs peinent naturellement à y faire un tri et à y sentir des accroches avec l'imposant univers du jeu.
Les deux nouvelles méthodes de création de personnages proposées dans le supplément ont non seulement l'avantage de prendre par la main le joueur en terme de choix techniques, mais en plus elles intégrent la création du personnage dans l'univers de jeu et donnent ainsi des références de base aux joueurs (c'est particluièrement vrai pour la méthode de création par "parcours de vie").
- Les conseils pour incarner son personnage:
Représentant pas moins de 76 pages sur les 240 pages totales, le chapitre Interpréter son personnage est une mine d'or de conseils et de précisions venant mettre sous une lumière nouvelle la masse de propositions du massif LdB d'Eclipse Phase.
Les parties Optimisation des personnages et Donner vie à son personnage sont une quinzaine de pages de conseils fort précieux pour comprendre les enjeux et les défis auxquelx tous les joueurs d'Eclipse Phase auront à faire face.
- Le développement des options de jeu pour le Meneur :
Le supplément est aussi un guide précieux pour le Meneur. Il apporte de nouvelles factions et de nouveaux historiques qui ensembles lui permettent de mieux mettre en jeu des éléments de BG qui n'étaient pas développés dans le LdB.
Mais dans Transhumain il y a aussi quelques éclaircissements de règles (gestion de la Taille, de la Force et de la Rapidité) qui permettent de mieux saisir la logique du système de jeu d'EP.
Enfin ... Transhumain vient aussi approfondir en terme de règles mais aussi de BG plusieurs points majeurs de l'univers d'Eclipse Phase :
- Règles détaillés et BG pour les IAG et les infomorphes ;
- Détails de BG et de roleplay pour incarner les asynchrones ;
- Précisions de règles pour les morphes les plus "exotiques" ;
- Règles détaillées et BG pour la Nanofabrication ;
- etc ... etc ...
Bref ... un must have .... dont on peut juste regretter l'arrivée tardive dans la gamme VF d'Eclipse Phase.
Joan of Arc
1
Joan of Arc
Joan of Arc
Lorsque Joan of Arc est apparu dans l'univers du JDR, sa proposition m'avait rapidement interpellé. Inspiré d'un jeu de plateau (mais cela ne se ressent pas comme une contrainte pour le JDR) JoA propose surtout un univers plus réaliste et gritty que ce que DD5 motorise habituellement ... nous voilà avec une transposition dans un cadre historique d'un jeu OGL DD5.
Univers historique assumé et maîtrisé :
JoA assume totalement son propos ... avec une densité des ressources et recherches historiques qui force le respect. On sent que les auteurs se sont beaucoup documenté sur cette période de la guerre de cent ans.., le cadre historique est ainsi présenté avec profondeur et détails. Mais il ne faut pas résumer JoA à l'historique ... car le jeu propose surtout une version mystique voire fantastique de cette époque médiévale. Là encore les auteurs assument pleinement leur volonté en proposant plusieurs échelles de fantastique de la simple étrangeté à l'arrivée des cavaliers de l'apocalypse.
L'univers ok, mais les règles alors ?
La où JoA apporte un intérêt complémentaire , c'est son utilisation très intelligente des règles OGL DD5. En terme de Game Design les auteurs tordent ce système héroïque pour l'amener vers une ambiance plus sanglante, sombre et terre à terre. Les règles de combat sont plus dures qu'à DD5, avec un impact plus plausible des équipements... mais côté mystique JoA maintien ce même esprit avec une gestion des magies plus proches de l'inquiétant que de la Fantasy.
Les règles viennent donc servir le thème de l'univers proposé, comme la création de personnages qui part des cultures humaines et amène jusqu'à des archétypes de profession ancrés dans le moyen age.
La cohérence du propos règle / univers est un point fort notable de JoA, mais il faut rajouter à cela la durée de vie de cette proposition forte. Les joueurs ont une diversité appréciable de personnages... mais surtout JoA amène des options de jeu venant densifier les options de combat de DD5... atténuant l'aridité et le côté systématique du système d'origine. Les héros de JoA ont de vrais réflexions tactiques possibles, et les combat étant plus dangereux, la tension est toute autre.
Donc une application intelligente du moteur DD5 que JoA enrichit à bon escient pour servir son propos. En particulier je relèverai l'excellente mécanique des convictions qui, en plus de permettre de s'éloigner du pesant système d'alignement original, apporte des options de jeu participant au relief salvateur des règles JoA par rapport à DD5.
En conclusion... je conseille vivement de relier l'excellente proposition historique / mystique de JoA avec le Cthulhu Mythos pour DD5 de Sandy Petersen. Ensembles, ces deux excellents travaux qui partagent bien des atomes crochus permettent de proposer un Cthulhu médiéval remarquable et bourré d'idées de jeu ...
Marvel Multiverse
1
Core Rulebook
Core Rulebook
La proposition ludique faite par ce JDR dans ce livre de base "définitif" est assez miraculeuse après la copie peu aboutie qu'était son playtest présenté l'année dernière !
Mais oui ce nouveau JDR officiel Marvel a su retrouver la bonne route et nous mettre à disposition un jeu qui transpire le fun et le plaisir coupable.
1er point important, contrairement au Playtest le jeu final revient sur ce qu'on attend principalement d'un JDR Marvel : pouvoir incarner les personnages existants des comics de la célèbre licence. Avec plus de 100 pages de personnages (héros et vilains) prêts à jouer nous avons vraiment une proposition prioritaire qui consiste à prendre le rôle de Iron Man, Wolverine et autres héros célèbres... avant de se prendre au jeu de redécouvrir la multitude de personnages moins célèbres des comics que le jeu met aussi à disposition.
Le 2ème point majeur de fun annoncé, c'est son système de résolution nommé D616 game engine qui est calibré pour amener les effets "wahou" que l'on voit dans les comics. Au delà d'une base empruntée à D&D5, ce JDR utilise son remplacement du D20 par 3D6 pour inclure l'usage systématique de ce dé spécial qui fera voler les adversaires à travers 3 murs ou qui doublera ou triplera vos dégâts (par exemple...)
Bref, c'est une copie pleine de qualités mais qui ne mérite pas le 5/5, car il y a quelques ajustements et réglages qui seraient à faire pour un résultat encore plus optimal ... sans parler d'une politique éditoriale anti PDF qui complique l'usage confortable du jeu.
Mutants & Masterminds
1
Manuel du Héros
Manuel du Héros
Quand on n'est pas fan ou connaisseur des JDR de super-héros on peut ne pas avoir réalisé qu'a été l'annonce d'une VF de Mutants and Masterminds.
En effet, le genre super-héroïque est une véritable institution aux USA mais nettement moins chez nous ... et du coup les grands JDR majeurs de ce type sont restés hors de portée du public anglophobe pendant de longues années.
Nombreux sont ceux, comme moi, amoureux de ce type de proposition ludique et qui ont dû pendant longtemps prendre des jeux en VO américaine et faire des supports traduits pour leurs joueurs français.
Mais cette terrible disette a pris fin avec cette sortie inespérée de la 3éme édition de M&M en français !!
Mutants and Masterminds, c'est une institution vieille de 20 ans du JDR de super-héros outre Atllantique ... un jeu désigné souvent comme le successeur simplifié de la référence inamovible des années 80 : Champions RPG.
M&M c'est surtout le travail de Game design de règles remarquable de Steve Kenson, peut être un des meilleurs concepteurs de règles de JDR de notre époque, qui pour ce jeu a donné naissance à une version modernisée et uniformisée du D20 system dont il est difficile de trouver un équivalent. Exit tous les dés autres que le D20, exit les exceptions et systèmes différents, tout le système fonctionne sur le même principe central du D20 + modificateur vs difficulté (y compris la gestion des dégâts).
Bref, un jeu dense en possibilités et basé sur un character build ultra détaillé par allocations de points qui a jeté aux oubliettes les classes et les niveaux.
Un jeu dont le seul vrai défaut (d'où le 4 et pas 5 de la note) est d'utiliser son propre vocabulaire et ses propres codes totalement acquis par sa communauté depuis 20 ans ... mais qui demandera un peu de prise en main pour les nouveaux.
Mais bon, pour moi ce petit effort vaut clairement le coup tellement ce jeu propose des mécaniques pertinentes. On peut tout jouer et adapter facilement n'importe quel personnage de la pop culture qu'on aimerait jouer ... mais même l'univers officiel du jeu (Earth Prime) possède son charme car il reprend tous les codes des comics majeurs en se permettant de subltils détournements qui surprendront ceux pensant avoir reconnus telle ou telle copie d'un supervillain DC ou MARVEL.
Prophecy
1
Prophecy
Prophecy
Le Jeu de rôle parfait n'existe pas ... mais certains s'approchent tout de même d'une certaine perfection. La note de 5/5 en atteste, Prophecy 2eme édition fait partie pour moi de ces jeux auxquels on ne trouve que quelques éléments épars à reprocher.
Mais beaucoup a déjà été très bien dit et écrit sur Prophecy, aussi le but de cet critique ne sera pas d'enfoncer des portes ouvertes. L'idée sera plutôt de regarder ce jeu avec le recul de ses plus de 15 ans d'ancienneté, de regarder en quoi il reste très actuel et en quoi il commence à faire sentir son âge dans sa proposition ludique.
Le propos de cette critique n'est pas innocent, tant Prophecy possède toujours une aura forte aujourd'hui sur pas mal de rolistes.
Pour un jeu français vieux de plus de 15 ans, il est fascinant de voir qu'il y a encore des tables actives de ce jeu dans le monde du JDR francophone d'aujourd'hui.
Tout comme il est marquant de constater qu'il a toujours une communauté active (et toujours son tout dernier supplément dont l'édition est actuellement sur le feu et presque achevée par cette même communauté malgré de grosses complications de droits d'auteur).
On peut rajouter à cela que des rumeurs persistantes de nouvelle édition sont toujours présentes comme un vieux serpent de mer.
En quoi Prophecy 2eme édition garde-t-il sa place aujourd'hui et quels points de ce jeu mériteraient une mise à jour ?
L'univers de jeu
Du côté du background, Prophecy dispose d'un univers riche et très spécifique qui garde un grand intérêt et une jouabilité passionnante aujourd'hui comme hier. L'univers de jeu possède en plus l'avantage de son accessibilité pour les nouveaux joueurs et meneurs qui ne peut que faire écho aux attentes rolistiques de notre époque.
L'univers de Prophecy est mis à la portée de tous les profils de joueurs grâce aux archétypes clairs sur lesquels il s'appuie. Ces archétypes élémentaires qui charpentent la société et les opinions dans le monde du jeu permettent une comprehension très instinctive du cadre.
Si l'on devait demander plus au jeu sur son univers, ce serait certainement de faire évoluer la timeline officielle et de proposer plus de détails culturels sur les divers peuples humains disponibles ... voire de donner corps à plus de peuples humains "spécifiques" pour approfondir la diversité culturelle.
Les règles de jeu
Une force majeure de la 2eme édition des règles de Prophecy était que cette nouvelle édition avait été massivement nourrie par les retours d'expériences des nombreuses tables de JDR ayant joué à la 1ere édition. Les auteurs, à cette époque de l'aube de l'ère de l'internet collaboratif, avaient prété totalement l'oreille aux expériences de jeu réelles vécues sur table et ont amélioré / rectifié le système de règles en fonction.
Les règles de Prophecy 2eme édition sont donc le résultat d'un immense test à grande échelle par toute la communauté de joueurs ... donnant sans surprise comme résultat un système satisfaisant en grande partie les utilisateurs du jeu. Mais le JDR a aujourd'hui bien changé ... ces règles sont elles ancore d'actualité 15 ans plus tard ?
Sur ses bases fondamentales, le système de résolution de Prophecy reste d'actualité. Le format 1D10+Attribut+compétence VS une difficulté est toujours utilisé aujourd'hui et reste donc actuel. De plus il faut garder en tête que ce système, par la place faible qu'il laisse à l'aléatoire, répond totalement au propos de l'univers de jeu.
Le fait que les règles soutiennent l'esprit et la mise en scéne de l'univers de jeu a toujours été une force de ce JDR ... en modifier les fondements sans raison serait au mieux un risque fort inutile.
Cependant il y a des choses sur lesquelles Prophecy fait son âge et qui mériteraient une mise à jour :
- La création de personnage
Ce point est celui qui mériterait le lifting le plus important. S'affranchir de l'aléatoire d'un côté (pour la désignation des désavantages), mais d'un autre côté ouvrir le système vers un vrai principe de création par allocation de points (et plus des scores fixes imposés), augmenter les options de diversification (avantages/désavantages, privilèges de caste, peuples plus spécifiques) ... autant de pistes qui seraient intéressantes. Globalement c'est toute la présentation et l'oganisation de la création de personnage qui gagnerait à être retravaillé avec des standards plus actuels.
- Développer et uniformiser le système de combat
Le système de combat très tactique et héroique est un bonheur à jouer, mais on oublie vite que son usage est 100% confortable suite à des petites précisions / rectifications apportées après la sortie de ce LdB. Fournir un nouveau manuel comprenant toutes les travaux effectués, mais surtout remettant au propre et de façon plus uniforme tout le système dans sa bouture la plus aboutie serait une excellente chose.
- Oser aller au bout des idées sur la magie
La magie à Prophecy possède un charme certain. Sa mécanique, comme bien d'autres règles, plonge clairement le joueur dans l'univers de jeu. Tout comme les monstres, les sorts de ce JDR évitent tous les clichés du genre Med Fan avec une imagination dépaysante.
Cependant, après avoir pu lire le supplément La Colère des dragons qui détaille les règles de création de sort, d'alchimie mais aussi des règles de capacités de magie plus libre ... on garde le sentiment que le jeu pouvait aller plus loin. Dans le JDR d'aujourd'hui ce qui n'a pas été poussé jusqu'au bout dans la proposition de Prophecy porte un nom : la magie "free form". Cette possibilté de créer librement les effets magiques sur le moment n'est pas nouvelle en JDR (Mage, Ars Magica) mais à la lumière du JDR d'aujourd'hui une refonte permettant de faire coexister ces sorts inspirants et des pouvoirs élémentaires free form serait excellente.
- Le système d'Attribut / compétence pouvant être simplifié
Il y a une modernité inscrite dans les bases du système de Prophecy ; Les 4 Attributs Majeurs sur lesquels se basent presque tous les jets d'action. Leurs noms (Physique / Mental / Manuel / Social) suffisent à faire comprendre leur potentiel "moderne" qui pourrait permettre d'imaginer le même système de règles mais avec une couche de statistiques en moins (éliminer toute notion de compétences par exemple ... remplacant les jets d'Attribut+Compétence par Attribut+Caractéristique)
Prophecy est une proposition ludique qui se situe entre deux eaux. Son sytème de jeu est parfois assez simulationniste (surtout pour les combats qui se veulent très tactiques) mais il est aussi dans son ADN très narratif (le LdB invite à inventer les actions sur le pouce en se basant sur les fameux attributs qui peuvent tout simuler)
Pour le côté accessible et narratif, on peut aussi rajouter que les héros de Prophecy se définissent par des capacités peu nombreuses mais individuellement puissantes qui permettent de visualiser efficacement ce que le héros sait faire même pour un novice ... un principe que l'on retrouve dans beaucoup de jeux récents. La place limitée de l'aléatoire rejoint elle les notions actuelles de "pas de jet pour pas d'échec" comme on peut le voir dans Gumshoe par exemple (le LdB Prophecy encourage d'ailleurs à ne faire des jets que si nécessaire)
Le livre de base de Prophecy 2eme édition nous décrit donc un jeu qui reste aujourd'hui largement jouable, et qui possède des attributs pour aller titiller les atomes rolistiques d'un "simulationniste" mais aussi d'un "narrativiste" .... chaque meneur peut assez facilement faire pencher la balance dans le sens qui aurait sa préférence sur le moment. Voilà un jeu qui gagne toujours, plus de 15 ans après sa sortie, à être connu et joué.
Œil Noir (L')
5
Accessoires du MJ
Accessoires du MJ
Ces produits forment un ensemble significatif de cette gamme Oeil Noir 5ème édition : du contenu visuellement très agréable, comportant des choses précises et détaillées, et faisant cohabiter des mécaniques à complexité variable à la carte avec leur intégration inspirante et immédiate dans un univers de jeu.
Mention ultra spéciale à l'extraordinaire livret Auberges et Tavernes, utilisable pour n'importe quel JDR médiéval d'ailleurs. La quantité astronomique (gastronomique ?) de boissons présentées, les jeux de taverne très détaillés, les tables de création d'auberge aléatoire... Faire jaillir un établissement improvisé mais unique devient vraiment très facile.
Les règles de focus, qui densifient les règles de base, ont un vrai charme dans ce livret. Les règles de bagarre donnent envie de créer des personnages bagarreurs et de faire dégénérer les visites des établissements créés. Les manœuvres de combat des bagarres, dignent de Terence Hill et Bud Spencer, promettent des moments très visuels finissant par des bleus et des bosses.
A part cela ... l'écran est épais et sobre et sa face intérieure va à l'essentiel pour animer une partie et éviter de feuilleter le LdB.
Concernant les cartes ... elles sont juste superbes mais de nos jours on est tout de même rarement déçu par les cartes en JDR. Si je devais mettre un bémol ... ce serait juste qu'il n'y est pas la carte A1 du continent qui est vendue à part.
Goblin Mehr oder Weniger (Ein)
Goblin Mehr oder Weniger (Ein)
Goblin mehr oder weniger (Ein) (Un Gobelin de plus ou de moins dans sa version VF aujourd'hui disponible) est un scénario typique de ce qui fait le charme tout à fait particulier du JDR L'Oeil Noir 5ème édition.
Sans aller dans un spoiler dommageable pour qui voudrait jouer ce scénario, je peux tout de même expliquer le cadre de cette enquête urbaine et en quoi elle vient s'appuyer sur le passionnant contexte culturel, social, économique et politique de cette grande cité de Festum
Le principe est assez simple : Les Héros vont rapidement se retrouver à enquêter sur les crimes de ce qui pourrait bien être un tueur en série ne s'en prenant qu'aux gobelins de Festum.
Ce fil d'histoire prend toute sa saveur lorsqu'on le place dans ce fameux contexte : Les gobelins sont acceptés dans la cité où ils remplissent nombre de petits boulots ingrats, mais ils subissent le racisme évident des habitants de la cité de culture Sourcelandaise (les "locaux" principalement nobles et commerçants). Festum est une grande cité cosmopolite, mais ces "natifs humains" (qui ont il y a fort longtemps envahis cette terre à l'origine gobeline) regardent de travers non seulement les gobelins vivant dans la cité, mais aussi les réfugiés humains venant de diverses régions en crise (les maraskanites, les tobriens) ainsi que les humains Norbards qui ont le contrôle du commerce par caravane vers les terres glacées du nord.
Dans ce contexte on comprend mieux que la garde de la ville, dont le capitaine ambitieux incarne ce mouvement Sourcelandais peu tolérant, ne souhaite pas s'occuper des meurtres de "fourrures rousses" sans intérêt.
Négociaton, enquête, relations sociales et réflexions seront à l'ordre du jour dans un scénario qu'un Meneur inventif peut augmenter de multiples évènements par la richesse du contexte. Et un peu de combat bien sûr mais toujours assez rare .... une marque de fabrique de ce JDR.
La richesse du contexte encacrant ce scénario est une grande qualité mais aussi un défaut :
- Une qualité car comme dit plus haut il donne une masse de possiblité de développement au meneur. De plus, ce scénario peut être intégré avec d'autres aventures de cette 5ème édition... en particulier le scénario Thorwal Drum et la campagne Theater Knight qui sont déjà disponibles dans la version anglaise de la gamme.
- Un défaut car justement la VF reste encore jeune ... les autres histoires disponibles dans ce cadre passionant ne sont qu'en anglais (ou allemand bien sûr) à ce jour. Elles ne seront pas accessibles donc tout de suite aux anglophobes, ce qui est fort dommage vu la qualité remarquable de la campagne Theater Knight en particulier. Je rajouterais que le contexte en lui même reste décrit assez succintement dans le scénario, juste de quoi donner l'ambiance mais pouvant amener les meneurs précautionneux à faire des recherches (heureusement la communauté de l'Oeil Noir VF répond présente à chaque fois que des questions sont posées).
En conclusion, ce scénario est une histoire typique de l'Oeil Noir laissant au combat une importance secondaire pour laisser la place à un côté très humain et "terre à terre" d'une enquête à faire au milieu d'un sac de noeud culturel et politique.
Mais c'est aussi un scénario qui met en lumière l'intelligence et la richesse des contextes de jeu que ce JDR propose ... ce qui bien sûr donnera sûrement des envies d'aller au delà des 14 pages de ce petit livret pourtant bien rempli à bien des meneurs ... Une envie qu'il ne pourra malheureusement assouvir qu'en anglais ou auprès de la communauté VF dynamique, un rappel que la gamme VF de l'Oeil Noir ne peut en aucun cas se contenter de ce qui a été enfin mis en vente en ce début 2020 après 4 ans d'attente.
Magie Aventurienne
Magie Aventurienne
C'est difficile de bien expliquer l'intérêt et la qualité de Magie aventurienne sans le mettre en perspective avec ce qui fait la force du JDR dont il est tiré : L'Oeil Noir 5ème édition.
En effet, l'une des forces majeures de ce jeu de rôle est l'intelligence et la cohérence de la place qu'y occupe la magie ... un point sur lequel on voit d'ailleurs clairement aussi une autre qualité importante de ce jeu : la relation très étroite entre les règles et l'univers de jeu.
Magie aventurienne nous plonge littéralement dans les rouages de la magie de Guilde, cette magie autorisée et liant les jeteurs de sorts à des obligations inscrites dans un fameux codex. Dans ce livre ont peut sentir réellement comment cette magie, capacité innée qui se déclare sans préavis à l'adolescence, peut vous faire finir sur un bûcher sans la protection d'une Guilde. Mais au delà de cela, on explore ici comment la magie est pratiquée de façon alternative, par des personnes jamais détectées la maniant presque intuitivement de façon limitée ou par d'autres personnes dans certaines cultures à travers la danse ou le chant.
Bref, c'est l'univers de l'Oeil Noir dans sa richesse et sa diversité qui s'étend simultanément par les règles et le Lore, un élément qui me plait particulièrement.
Enfin, ce livre augmente aussi largement les listes de sorts existants, mais plus que cela il apporte la règle des améliorations de sorts que j'apprécie beaucoup. En effet chaque sort accessible (du LdB ou de ce livre) se voit doté de versions "améliorées" qu'un mage peut apprendre en dépensant de l'expérience... par exemple un "Penetrans" permettant de voir à travers les murs pourra aussi permettre d'entendre à travers les murs en version améliorée.
La magie était déjà modifiable par les mages au moment de l'incantation (permettant d'augmenter / diminuer le coût, le temps d'incantation ...) mais avec cet ouvrage le joueur va pouvoir plus encore personnaliser sa pratique de la magie .... sans avoir besoin de multiplier les sorts qu'il maîtrise.
Ce supplément apporte une richesse d'options et une profondeur de lore plus qu'appréciable ... on ne peut qu'espérer que son équivalent pour la magie divine trouvera lui aussi le chemin de la VF.
Schwarze Auge (Das)
Schwarze Auge (Das)
J'ai comme beaucoup d'autres commencé le JDR fin des années 80 / début des années 90 avec la boite Initiation aux jeux d'aventure de l'Oeil Noir 1ere édition. Aussi, quand je tombe par hasard en 2018 sur la précommande de ce Livre de base de la 5ème édition j'ai été surpris et attiré par une forte nostalgie. Précommande faite me voici avec le PDF à disposition, et me voilà attaquant une lecture qui allait changer mes priorités rolistiques ... voici pourquoi :
- Tout d'abord une première impression (elle compte toujours) : un ouvrage clair et aéré, des textes précis et didactiques, des exemples pour illustrer des points précis. Surtout quand on lit un PDF, ces aspects comptent.
- Une identité graphique uniforme et cohérente, teintée d'un certain "réalisme" (cohérence et réalisme seront 2 caractéristiques omniprésentes par la suite).
- Une science du détail, de la précision. Le chapitre sur les armes est accompagné d'un grand ratelier illustré, fort utile pour visualiser les nombreuses armes culturelles de divers peuples. Chaque culture (une vingtaine de cultures humaines, et quelques cultures naines et elfes) est illustrée par un personnage toujours dessiné en entier et typique. Côté texte chaque règle optionnelle est accompagnée de mentions "rend le jeu plus simple" ou "rend le jeu plus complexe". Bref, on vous prend par la main et on vous guide pas à pas.
- Le système de règles est un choc quand on est resté sur le souvenir de l'antique 1ere édition. Ce n'est plus un petit jeu d'initiation, nous sommes face à un JDR traditionnel avec des règles détaillées. Mais on retrouve l'ADN du jeu d'antan : Qualités, Points d'Impact, Épreuves .... tout le vocabulaire connu est toujours là l'Oeil Noir n'a jamais fait de concession sur son identité semble-t-il. Et dans cette identité il y a ce jet de compétence, central au jeu, la fameuse Épreuve de Qualité à 3D20. Comme tout le monde j'ai tiqué à la lecture .... puis j'ai fait le test à mes tables et je sais pourquoi la grande communauté allemande a refusé que les auteurs y touchent. Les joueurs un peu habitués au JDR s'emparent très vite de cette mécanique ... et surtout qu'elle efficacité en jeu en terme de probabilités, poids de la compétence, et impact des modificateurs !
Pour rester sur les règles, les joueurs qui ont testé avec moi cette 5eme édition (une vingtaine de joueurs différents en tout) ont mis le doigt sur ce charme particulier que les mécaniques apportent ... en insistant sur l'ambiance souhaitée (cette "Realistic Fantasy" que le jeu propose). Les règles de magie et de combat, dures mais tout de même héroiques, permettent de faire jouer des moments glorieux sans risque de tuer vos joueurs de façon trop soudaine, mais elles sont par contre marquées par l'attrition qui rend le moindre évènement conflictuel potentiellement dangereux et passionant (oui un combat contre un ours, çà pèse dans la journée de nos héros ! ).
A noter : L'Oeil Noir propose une modularité dans la complexité des règles. Des options de simplificaition sont proposées dans le Livre de base, et des options rendant les règles plus complexes sont proposées dans les suppléments.
- Un Univers de jeu accessible facile à prendre en main. Les différents peuples et territoires rappellent des choses connues (Thorval évoque les vickings, Horas la Renaissance italienne, les Terres sombres les régions gothiques d'une Europe de l'est peuplée de monstres). Et surtout, la capacité à faire de la magie est innée ... nous sommes exactement dans la même approche que les mutants chez Marvel : Les capacités s'éveillent à l'adolescence et les guildes tentent de repérer et éduquer ces jeunes gens. Mais dans les coins isolés ils peuvent être laissés pour compte, et subir la vindicte populaire superstitieuse jusqu'au bucher. Les sorcières avec balais volants et malédictions, les mages pouvant invoquer des démons, les druides et leurs rituels de domination, des prêtres pouvant faire des cérémonies au effets larges ... tout cela est immédiatement jouable à la création de personnage.
Si on aime les jeux détaillés, si on préfére les systèmes sans classes de personnages et sans système de niveaux, si on cherche une offre ludique entre la high fantasy D&D et la fantasy implacable d'un Runequest ... l'Œil Noir rempli ce contrat avec qualité.
Mais comme rien n'est parfait parlons des défauts de ce jeu :
- La feuille de personnage est superbe, claire et détaillée, mais elle fait 4 à 6 pages !!
- L'Œil Noir est un jeu à gamme. Il est nécessaire de pouvoir compter sur certains livres pour une expérience de jeu optimale. À ce jour il ne manquera que l'Almanach (guide du monde) qui est déjà traduit pour avoir un socle cohérent. Mais plusieurs autres livres permettent d'avoir toute l'ampleur de ce jeu (scénarios souvent inventifs, suppléments décrivant des régions de façon très inspirante etc ...)
- L'Œil Noir a gardé donc son identitié : Les termes spécifiques, les mécaniques uniques comme le 3D20, tout cela peut perturber un nouveau venu .... et le jeu n'est pas doté à ce jour d'une vrai boite d'initiation destinée au grand public pour prendre en main le jeu.
Œil Noir (L’)
Œil Noir (L’)
J'ai comme beaucoup d'autres commencé le JDR fin des années 80 / début des années 90 avec la boite Initiation aux jeux d'aventure de l'Oeil Noir 1ère édition. Aussi, quand je tombe par hasard en 2018 sur la précommande de ce Livre de base de la 5ème édition j'ai été surpris et attiré par une forte nostalgie. Précommande faite, me voici avec le PDF à disposition, et me voilà m’attaquant à une lecture qui allait changer mes priorités rolistiques. Depuis ce jour, je fais jouer à l’Oeil noir une fois par mois quasiment sans interruption, et le plaisir de cette ambiance soutenue par des règles adaptées est toujours vivace.
Tout d'abord une première impression (elle compte toujours) : un ouvrage clair et aéré, des textes précis et didactiques, des exemples pour illustrer des points précis. Surtout quand on lit un PDF, ces aspects comptent.
Une identité graphique uniforme et cohérente, teintée d'un certain "réalisme" (cohérence et réalisme seront 2 caractéristiques omniprésentes par la suite).
Une science du détail, de la précision. Le chapitre sur les armes est accompagné d'un grand ratelier illustré, fort utile pour visualiser les nombreuses armes culturelles de divers peuples. Chaque culture (une vingtaine de cultures humaines, et quelques cultures naines et elfes) est illustrée par un personnage toujours dessiné en entier et typique. Côté texte chaque règle optionnelle est accompagnée de mentions "rend le jeu plus simple" ou "rend le jeu plus complexe". Bref, on vous prend par la main et on vous guide pas à pas.
Le système de règles est un choc quand on est resté sur le souvenir de l'antique 1ère édition. Ce n'est plus un petit jeu d'initiation, nous sommes face à un JDR traditionnel avec des règles détaillées. Mais on retrouve l'ADN du jeu d'antan : Qualités, Points d'Impact, Épreuves .... tout le vocabulaire connu est toujours là, l'Oeil Noir n'a jamais fait de concession sur son identité semble-t-il. Et dans cette identité il y a ce jet de compétence, central au jeu, la fameuse Épreuve de Qualité à 3D20. Comme tout le monde, j'ai tiqué un peu à la lecture, mais j’ai vite senti que tout cela pouvait apporter du bon. J'ai fait le test à mes tables et je sais pourquoi la grande communauté allemande a refusé que les auteurs y touchent. Les joueurs un peu habitués au JDR s'emparent très vite de cette mécanique ... et surtout quelle efficacité en jeu en termes de probabilités, poids de la compétence, et impact des modificateurs !
Pour rester sur les règles, les joueurs qui ont testé avec moi cette 5ème édition (une trentaine de joueurs différents, je pense, à ce jour) ont mis régulièrement le doigt sur ce charme particulier que les mécaniques apportent ... en insistant sur l'ambiance souhaitée (cette "Realistic Fantasy" que le jeu propose). Les règles de magie et de combat, dures mais tout de même héroïques, permettent de faire jouer des moments glorieux sans risque de tuer vos joueurs de façon trop soudaine, mais elles sont par contre marquées par l'attrition qui rend le moindre événement conflictuel potentiellement dangereux et passionnant (oui un combat contre un ours, ça pèse dans la journée de nos héros ! ).
A noter : L'Oeil Noir propose une modularité dans la complexité des règles. Des options de simplification du système sont proposées dans le Livre de base, et des options rendant les règles plus complexes sont proposées dans les suppléments.
Un univers de jeu s'appuyant sur des références évidentes facilitant la prise en main. Les différents peuples et territoires rappellent des choses connues (Thorval évoque les vickings, Horas la Renaissance italienne, les Terres sombres les régions gothiques d'une Europe de l'est peuplée de monstres). Et surtout, la capacité à faire de la magie est innée ... nous sommes exactement dans la même approche que les mutants chez Marvel : Les capacités s'éveillent à l'adolescence et les guildes tentent de repérer et éduquer ces jeunes gens. Mais dans les coins isolés, ils peuvent être laissés pour compte, et subir la vindicte populaire superstitieuse, jusqu'au bûcher. Les sorcières avec balais volants et malédictions, les mages pouvant invoquer des démons, les druides et leurs rituels de domination, des prêtres pouvant faire des cérémonies aux effets larges ... tout cela est immédiatement jouable à la création de personnage.
Si on aime les jeux détaillés, si on préfére les systèmes sans classes de personnages et sans système de niveaux, si on cherche une offre ludique entre la high fantasy D&D et la fantasy implacable d'un Runequest ... l'Œil Noir remplit ce contrat avec qualité.
Mais comme rien n'est parfait parlons des défauts de ce jeu :
- La feuille de personnage est superbe, claire et détaillée, mais elle fait 4 à 6 pages !! Des alternatives ont été proposées (faisant 2 pages), mais il aurait été bon que la proposition officielle aille dans ce sens.
- L'Œil Noir est un jeu à gamme. Il est nécessaire de pouvoir compter sur certains livres pour une expérience de jeu optimale. À ce jour, tous les ouvrages nécessaires pour avoir un socle cohérent sont traduits en français, mais beaucoup d’autres livres permettent d'avoir toute l'ampleur de ce jeu (scénarios souvent inventifs, suppléments décrivant des régions de façon très inspirante etc ...). Heureusement, nous en avons plusieurs en VF à ce jour, mais clairement pour le moment, il manque une poignée de livres à la VF permettant de déployer le jeu dans toute sa diversité.
- L'Œil Noir a donc gardé son identitié : les termes spécifiques, les mécaniques uniques comme le 3D20, tout cela peut perturber un nouveau venu .... et le jeu n'est pas doté à ce jour d'une vrai boite d'initiation destinée au grand public pour prendre en main le jeu.
Torg
1
Livre de Règles
Livre de Règles
Quand on y pense bien ... qu'est ce qu'on attend d'un bon Livre de base d'un nouveau JDR qu'on prend en main ?
Qu'il nous amène tous les outils pour pouvoir mener correctement des parties de ce jeu ? Oui bien sûr, et là on pense au système de jeu et à la création de personnages assez vite ...
Mais il y a peut être une autre qualité toute simple que nous avons le droit de demander à un LdB : Nous projeter dans l'univers de jeu et sa proposition ludique, nous faire sentir l'envie et la possiblité évidente de pouvoir plonger dans les plaisirs de ce cadre de jeu avec une certaine évidence !
Et bien c'est exactement ce qui a transpiré de façon étonnante à ma première lecture de ce Livre de Règles de Torg Eternty.
C'est un livre qui vous prend par la main et qui vous entraine dans son univers pulp débridé avec une clarté et une évidence folles. Les mécaniques de jeu totalement uniques de ce JDR sont étonnantes au premier abord, mais on sent très vite que le jeu est sculpté pour pousser les parties vers des rebondissements héroïques et dramatiques, des actes extraordinaires et des plaisirs parfois régressifs.
Tout cet ouvrage transpire l'envie de JOUER, au premier sens du terme, avec un minimum de contraintes. Réflexions tactiques, pure collaboration entre les joueurs, rebondissements narratifs clairement mécanisés, action passionnante et cadres de jeu ultra cinémaographiques ... tout est là, amené sur un plateau et prêt à jouer.
C'est certainement l'une des propositions pulp les plus ultimes de l'histoire du JDR ... et c'est sacrément inspirant à la lecture.
Seul bémol, c'est une sale drogue ce Fix de pulp pur ! En effet on sait que des tas de trésors arrivent à la suite dans la vaste gamme du jeu ... du coup même si ce Livre des Règles peut suffire pour goûter aux plaisirs de la Prime Terre, on est quand même totalement en attente de chaque sortie à venir amenant un nouveau Cosm de cet univers haut en couleur.
Bref, une lecture très ludique qui pousse à organiser des parties qui ne le seront pas moins !
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