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49 ouvrages · 3 gammes
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Critiques
89 critiques · 24 gammes
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
4
CR1 - Wizard Spell Cards
CR1 - Wizard Spell Cards
Attention, vous qui êtes de la génération Wizards of the Coast, quand on dit que cette souillure honteuse contient des cartes, il ne faut pas comprendre de délicates oeuvres d'art servies par une réflexion mécanistique profonde, des illustrations hallucinantes et une texture douce qui glisse sans bruit dans votre deck. Non non il s'agit là de bouts de carton d'emballage au format [censuré] de la même qualité qu'une photocopie que vous auriez faite vous-même une nuit de cuite avec un bouquin plein de cendre de cigarettes, de tâches de coca et de pizza.
D'illustrations ? Point. D'intérêt ou d'ajout par rapport au Player's ? Non non. Un conseil pour les mages ? Mais non, rien. Juste servi dans une grosse boîte vide, ou plutôt remplie à 90% par un présentoir en plastique thermoformé. C'est à peine croyable à l'ouverture de se rendre compte qu'il n'y a pratiquement rien dedans. Quant à ces morceaux de carton, cela n'est pas pratique, pas utile, pas beau. Il n'y a rien à en faire, rien du tout, ça n'apporte absolument rien ni au DM, ni au joueur qui voudrait essayer quand même.
Prendre les joueurs à ce point pour des c..., c'est :
1) mérité dans mon cas,
2) justifier la faillite de TSR et de sa politique d'exploitation de la vache à lait.
La politique du Grog est "pas d'attaque personnelle" mais de toute façon on n'aura jamais le nom du pauvre marketeux qui a laissé échapper ce résidu de son cerveau, alors j'espère qu'il a bien profité de son chèque et je lui promets moi aussi de lui réserver mes meilleurs étrons s'il venait à passer en France. En soi, je préfèrerais qu'il vienne jeudi, c'est le jour des éboueurs.
Je remercie le Guide du Roliste Galactique qui me permet aujourd'hui de traiter une blessure encore enflammée, dont la douleur me poursuivra longtemps. Mais je le répète, je suis un imbécile, je n'avais qu'à mieux me renseigner avant d'acheter.
Dungeon Master's Design Kit
Dungeon Master's Design Kit
La lecture des livrets n'est pas inintéressante, elle synthétise pas mal d'idées sur la conception d'une histoire et peut être utile pour un débutant, mais appliqué stricto sensu, c'est aussi aride au niveau imaginaire qu'une table des monstres errants. En plus long et plus lourd. Pour dire la vérité je ne l'ai jamais utilisé.
Alors bon, c'est pas nul, juste pas terrible. Tiens, et si pour déconner, j'essayais de le ressortir du placard et d'en tirer un scénar :)?
Fiend Folio
Fiend Folio
Et oui, me voici de retour avec une nouvelle fois une note élevée pour un vieux machin tout pas bô qui ferait pleurer de rire n'importe quel joueur de jeu de Rôôle du 21e siècle qui se respecte. Mais je ne note pas bien sûr le Fiend Folio selon la même échelle que les produits qui sortent actuellement, cela n'aurait pas de sens. Ce bouquin a été compilé en 1979... Je dis compilé parce qu'il s'agit là de la combinaison de deux démarches originales à l'époque : les monstres présentés étaient l'oeuvre de joueurs, à majorité britanniques et pas américains. On y croisait des noms peu connus comme Ian Livingston ou Steve Jackson (l'anglais) qui firent parler d'eux un peu plus tard avec des bouquins-jeux qu'on disait une introduction au jeu de role, les livres dont on était le héros.
L'ambiance est donc différente des travaux conditionnés des auteurs payés à la ligne et on sent effectivement (ce que je considère personnellement comme un plus :)) que les créatures présentées sont le fruit de campagnes acharnées. S'agissant d'un manuel des monstres pour ADD, on y trouve de tout, du meilleur (les premiers drows officiels, si si, avec Lolth en guest star, les githyanki, les grells, les mephits...) comme le pire (une huitre géante sans coquille, un homard avec des ailes, etc.) bref à boire, à manger et à fumer. Nombre de monstres ont été repris dans les éditions suivantes de donj'.
Les illustrations oscillaient entre le pathétique et le pas mal (mais bon c'est encore vrai pour la plupart des produits américains) et le papier était du supercool parcheminé bien épais. L'un dans l'autre le Fiend Folio était un livre qui sortait du lot pour l'époque et qui fournissait de la viande fraîche à éviscérer dans des couloirs de plus en plus profonds...
Tome of Magic
Tome of Magic
Mais bon, même à l'époque un bouquin avec que ça, c'était pas suffisant pour me satisfaire. C'est pas grave il devait contenir les règles ultimes sur la Wild Magic, cool. Ben non, pas cool ! C'est un système tout pourri sans intérêt. Les objets magiques ? En général minables, et écrits gros.
L'ensemble est sauvé par les sorts de quête qui sortent du catalogue pour en faire une réelle innovation : un peu de substance pour les prêtres grâce à des sorts d'ultra haut niveau accordés personnellement par les dieux, de la main à la main.
Allez c'est pas le pire, c'est du TSR grande époque : pas terrible.
Bloodlust
1
Vengeance !
Vengeance !
Et je me répondis "Oui!".
Ce supplément est pathétique, il faut que cela se sache. Après tout une critique isolée peut ne refléter qu'une opinion personnelle. Alors avec plusieurs opinions on peut se faire son idée. Vous avez parcouru les étendues de Tanaephys, eu le visage brulé par la mère des tempêtes en quête d'épices Batranobans, poursuivi par des Piorads vous avez perdu deux doigts (ou deux porteurs!) dans une embuscade Thunk, en un mot vous avez visité l'un des plus beaux mondes, farouche et sauvage, qu'il m'ait été donné de voir dans un jdr, alors surtout, surtout ne prenez pas le bateau!!!!!
On comprend l'aversion des Armes pour l'eau quand tout ce qui les attend de l'autre côté de l'océan est cette bouse infame et sans saveur. On espère qu'Asmodée qui vient de rénover son site en y rajoutant une aile historique nous racontera un jour la génèse de ce supplément...
Ami joueur si tu aimes Bloodlust, tu feras surement aussi bien tout seul sur la table de ta cuisine, tu pourras même y mettre des space marines si tu y tiens.
A éviter sinon ça pique un peu les yeux la première fois.
CORE Command
1
Player's Handbook
Player's Handbook
A 14 ans, après avoir visionné un film de science fiction quelconque, quelqu'un a lancé le fameux "et si qu'on ferait un jeu de rôle de science fiction?". Deux minutes plus tard vous aviez sur le papier le résultat en deux pages d'un brainstorming enfiévré, ou s'enchevêtraient pêle-mêle les sabres laser des Jedi, les Viper de Galactica, les planêtes désertiques de Dune, une race extraterrestres végétale, une télépathe trop puissante, une élancée, intelligente et détachée, une de brutes poilues utilisant des haches au fil monomoléculaire, etc.Heureux vous êtes allés vous coucher et les feuilles ont fini fossilisées sous les tâches de pizza.
Chez Dream Pod 9, le génial éditeur de Tribe 8 ou Heavy Gear, par contre, on ne jette rien. Alors ils ont amoureusement dégraissé les feuilles, et les ont vendu comme un jeu de rôle.
Core Command a ainsi tout le charme et l'originalité de nos 14 ans, les comédons en moins. Le bouquin n'est pas épais, ça tombe bien, il ne contient rien. Il s'agit juste de quelques concepts éculés, de clichés usés jusqu'à la corde, sans réel fil conducteur, écrits gros dans un petit livret. On sent bien l'hésitation qui a dû précéder la parution, l'éditeur essayant tantôt de présenter le jeu comme un système SF générique, tantôt de fournir une storyline anémique et peu convaincante.
Le moins que l'ont puisse être face à ce gachis c'est être dubitatif. S'agit-il d'une indélicatesse cynique pour vider leurs tiroirs et nos portefeuilles, ou d'une maladresse alors que les piliers de DP9 allaient voir ailleurs s'ils y étaient?
En terme de note, donner 1 à ce bouquin, c'est reconnaître qu'il peut s'agir d'un jeu de rôle, ce qui est peut être beaucoup. Par contre les illustrations sont, comme toujours chez cet éditeur, absolument superbes et gagneraient à être réutilisées avec un vrai jeu, alors je suis indulgent.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
2
Monster Manual
Monster Manual
Une superbe (et énorme) compil qui remplira parfaitement son office à l'assaut de vos joueurs.
Abondamment illustrée, on note le style graphique "3e édition", en profonde rupture par rapport aux précédentes, on peut ne pas aimer mais le travail de conception a du être assez important et donne quelque chose d'homogène et donc une certaine ambiance (qui manque souvent dans ce jeu pseudo-générique).
Les plus anciens seront surpris en tombant sur une ou deux illustrations d'Elmore, et en se rendant compte à quel point elles paraissent déplacées...
Sic transit...
Player's Handbook
Player's Handbook
Je voudrais donc appuyer Thomas et faire remarquer encore que les fabuleuses évolutions du système de jeu lui permette de n'avoir plus que 10 ou 15 ans de retard...
C'est lourd, épais (pas dans le sens beau livre épais, dans le sens c'est un peu ecoeurant), alors oui bravo d'avoir mis 26 ans pour gommer la plupart des nombreuses contradictions et imprécisions qui infestaient les précédentes éditions.
Franchement le bouquin ne m'a pas donné envie de jouer, j'ai parfois eu l'impression de lire un faux sous Gurps non avoué avec en plus des classes de persos et des pv...
Enfin y'avait du boulot pour satisfaire tout le monde, les anciens et les nouveaux joueurs et la tâche était ardue.
Alors on va dire "pas terrible" parce que bon allez je veux bien faire une partie, mais pas question que je tire le perso ou qu'on me demande de connaître les règles :).
Divisions de l'Ombre (Les)
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Divisions de l'Ombre (Les)
Divisions de l'Ombre (Les)
Voilà.
Ah, c'est pas assez? Bon d'accord. Concomitant avec le top de la vague cyberpunk les DDO proposaient un monde qui n'était pas une variation du med fan avec des flingues et des couteaux monofilamants en lieu et place des baguettes de foudre et de vorpales Saintes Justicières +3. Le background proposé est un véritable exercice d'anticipation et de politique fiction, largement plus intelligent que les approximatives approches du monde corporatiste des célébrités du cyberpunk. Noir et oppressant, il pleut sur Paris comme il pleuvait sur Rutger Hauer, la Seine charrie des eaux troublées par les corps des manifestants. Saupoudrées de quelques éléments fantastiques (des mutants opprimés qui cherchent leur place, des extraterrestres manipulateurs aux factions opposées) les possibilités offertes par ces divisions étaient plus que riches.
Alors pourquoi les DDO n'ont pas connu un succès planétaire? D'abord et probablement parce que les vrais univers noirs et désespérés n'accrochent que peu de joueurs, et pour cause! Ensuite parce que il ya quand même quelques défauts... Au niveau de la forme tout cela est noyé dans une présentation pas très pro ni accrocheuse (même à l'aune de la date de parution, 1989 c'est la sortie d'INSMV!!) et servi par un système lourdingue (même pour la fin des années 80). Au niveau du fond, le très noir background n'évite pas des passages caricaturaux ou naïfs, je suis toujours pas sûr... Les pouvoirs mutants par exemple sont niaiseux au possible: ouvrez un X-Men des années 80 (aah Chris Claremont) et vous y êtes! Vingt pouvoirs repompés directs! Enfin, le thème des extraterrestres est assez mal amené, et ce qui aurait pu être un élément de background conspirationoocultomaitrdumondodark (qui fera le succès des années 90) passe inaperçu...
Bref plein de bonnes choses, sabordées par quelques maladresses regrettables et regrettées... En plus c'est un jeu auvergnat!
European Entertainment
European Entertainment
Bon c'est sûr, ça n'est pas brillant, les années 2030, au niveau ambiance c'est plutôt le Prix du Danger (là où Cyberpunk et consorts nous proposent Running Man). D'ailleurs les programmes de divertissement présentés s'en inspirent directement. C'est intéressant à lire et on se glisse facilement dedans en suivant le journal intime d'un observateur désabusé.
Les scénarios sont pleins de morceaux sympathiques (un passage notamment m'aura marqué, celui où les joueurs participent à un match international de football américain en plus destroy pour récupérer le ballon qui contient une bombe :) ), et d'autres plus énervants qui sentent un peu le manque de maturation (et une centrale nucléaire où les appartements du personnel sont à côté du réacteur et des réserves de combustible...).
L'écran est original (un photo-montage à base de répression policière) et je le trouve très réussi et pertinent, il rappelle que les DDO c'est de l'anticipation, pas du gunfight.
La forme du livret enfin... Elle est pas bien. Non franchement. Les illustrations (oh, c'est Arcade avec une moustache sur la couv'!) sont pas très chouettes et la présentation générale fleure bon l'Atari ST, sûrement pas au niveau attendu pour un produit professionnel de l'époque.
En conclusion, nous dirons qu'il s'agit là d'un excellent supplément (livret conséquent plus écran, rappelons-le), desservi par un manque de professionnalisme regrettable et caractéristique de l'éditeur.
Donjons et Dragons
1
Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules
Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules
En ce temps là, foin de conspirationnite mystico darko religieuse. Les hommes étaient de vrais hommes, les femmes de vraies femmes et les petites bestioles fourrées d'Alpha du Centaure de vraies petites bestioles fourrées d'Alpha du Centaure. Alors on ne trouvait dans cette boite que peu de choses: 4 classes de perso pour les humains, 3 races non humaines, des règles pour monter au niveau 3, pas plus, quelques monstres, quelques trésors, et un petit tutorial en forme de donjon dont vous êtes le héros, à développer vous-même sur le plan fourni pour l'infliger à vos copains.
On y trouvait des mots magiques et envoûtants: Hobbit, Anneau magique, Kobold, Cube Gélatineux... On y découvrait des couloirs aseptisés et normalisés, 3mx3m de section, m'sieur. On y mesurait sa gloire au poids de pièces d'or qu'on pouvait transporter, poids que l'on déterminait en tirant sur la table idoine relative au type de monstre laminé avec des "Projectiles Magiques" (oooooh) ou dissous dans l'eau bénite (aaaaah)...
Alors tout ça bien sûr ça vous fait rire, hein? J'en vois même un ou deux qui me lancent des regards méprisants! Mais à l'époque, savez-vous, on pensait que ce n'était qu'un jeu. Et pour toutes ces heures qu'il nous a donné, du niveau 1 au niveau 3, encore et encore, les yeux plein d'étoiles, je lui rends hommage.
Elric
1
Elric
Elric
Comme, apparemment, tous ceux qui ont connu Stormbringer, Elric ne me laisse pas de goût dans la bouche, un peu comme l'eau chaude, c'est juste un peu désagréable... Sous une magnifique couverture (ah ah ah, enfin je rigole, je rigole, il était possible de faire pire vous avez vu celle de Hakwmoon qui a suivi?), le bouquin semble bien mou comparé aux délires héroïques de Storm'.
Bien sûr le jeu corrige les débordements souvent excessifs, soyons honnêtes, de Storm. Terminées les équipes avec un Myrrhin, deux Pan tangiens et un Melnibonéen, finis les démons mountain size buveurs d'âme et de force, adios les POU format everest... Mais la lecture m'a laissé une impression d'ennui profond en bleu et noir, trop top les couleurs. La magie est limitée, les démons encore plus, le système de combat est lourd mais d'autres en ont parlé. Enfin, bon, ceux qui ont découvert les Jeunes Royaumes par Elric ont l'air de trouver ça bien, ça peut pas être si inintéressant :). En ce qui me concerne, mon choix est fait si je devais revoir les rivages de Melnibonée, je ne voyagerais pas dans cette galère.
Générique : Contemporain
1
Mary
Mary
L'idée de base est sympa, développée avec force détails, et donne lieu à des scènes proprement hallucinantes. J't'en dis pas plus, tes joueurs vont en faire des cauchemars (et pas seulement parce que les règles de Simulacres sont incluses :).
Bon le souci, c'est quoi ? Ben c'est que c'est pas du prêt à jouer ! Parce que bon à la lecture, y'a deux ou trois trucs qui pèchent (là je peux le dire, le comportement des agents du FBI ne tient pas debout, mais alors là pas du tout. La même chose dans une série B, et mon doigt rageur a déjà atteint la touche avance rapide). C'est dommage parce que l'ensemble serait excellent.
Mais il ne faut pas se laisser arrêter, les yeux de Mary valent largement de passer 2-3 heures à corriger ces détails selon votre sensibilité.
Générique : Médiéval-Fantastique
1
Pièges de Grimtooth
Pièges de Grimtooth
Les pièges présentés sont hilarants, machiavéliques, et prévus pour contourner les précautions des dungeoncrawlers professionnels. Enfin, ceux qui restent aujourd'hui ont des cheveux blancs, des petits enfants et une occupation saine (aubergiste, vieux sage...), mais regardez leurs yeux à la simple évocation de Grimtooth, ils n'ont pas oublié la peur...
Avec ça vous pouviez exterminer la moitié d'un groupe et mutiler l'autre moitié en moins de temps qu'il n'en fallait pour dire "Fais un jet de Sauvegarde". Si vous n'avez pas (plus) cet état d'esprit, ce supplément est complétement inutile. De toute façon il est introuvable alors...
Attention, les syndicats des JoueursDeRôôôle s'opposent catégoriquement aux simplissimes porte/monstre/piège/trésor et l'utilisation de Grimtooth est interdite par la convention de Genève.
GURPS
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Arabian Nights
Arabian Nights
On ne peut pas mettre des siècles d'histoire, ou les centaines de milliers de kilomètres carrés de l'Arabie ou de la Perse...
Mais on peut vous donner deux choses: les bases et l'envie.
Alors embarquez sur un tapis volant pour visiter les lieux mythiques de l'histoire de l'Orient, découvrez ses habitants réels ou imaginaires, leur culture, leur mode de vie, leurs déserts et leurs montagnes.
Vous relevez votre haik pour vous protéger du vent brulant venu du désert. Un dernier regard derrière vous, vos cavaliers sont à prêts à vous suivre pour la razzia...
Un supplément magnifique et envoutant (et comme toujours très complet) qui vous donne immédiatement envie de réunir vos joueurs au pied des dunes...
Atomic Horror
Atomic Horror
Alors pour jouer dans cette ambiance si particulière de patriotisme au menton carré et de délires scientifiques tout azimut, pour le côté "monstres mutants venus de l'espace" pour l'allégorie du communisme rampant, pour une petite étude psychologique et sociologique de l'Amérique des années 50, Atomic Horror est le supplément de choix. Comme d'habitude avec Gurps l'étude du contexte est (bien) documentée, et bien présentée, et le côté série B apporte le grain de folie qui manque souvent dans cette gamme. C'est donc un supplément très agréable qui ne peut que vous donner envie de jouer...
Songez qu'on y trouve la bio d'Ed Wood ou la première apparition de la compétence "Science!" (le point d'exclamation est d'origine), et deux scénarios, fait exceptionnel pour Gurps. Bref Gurps Atomic Horror c'est bon, mangez-en. Et il parait que la deuxième édition est pratiquement identique, à bon entendeur...
Bio-Tech
Bio-Tech
Bon comprenons nous bien, dans l'entreprise hégémonique qui est la sienne, SJ Games essaye de mettre en chiffres et en points l'univers entier, le résultat en étant un jeu de plus en plus indigeste pour celui qui voudrait *tout* appliquer. Il fallait bien que les progrès des biotechnologies soient un jour la cible de leur appétit.
Il faut dire que c'est un chapitre qui est rarement abordé ou très mal traité dans les jeux futuristes habituels. En effet il est bien plus simple d'imaginer des armes de plus en plus grosse que de s'interroger sur les progrès futurs de la thérapie génique. D'où l'équation américaine habituelle technology = bigger weapons.
Avec ce bouquin vous aurez deux choses:
- D'abord une *excellente* introduction très compléte et scientifiquement valable des connaissances, espoirs, progrès... apportés par la maîtrise croissante du génie génétique et autre joyeusetés de laboratoire. Lisez ça et vous pourrez rigoler en écoutant les âneries débités par le journaliste du 20 heures qui n'a encore rien compris au dossier de presse de l'Institut Pasteur.
- Ensuite tout ce qu'il faut pour créer l'homme de demain (de quoi réveiller l'eugéniste qui sommeille en chacun de nous) qui est plus fort, plus rapide (en un mot: le meilleur, et pour moins de 3 milliards), le mutant radioactif qui brille la nuit, crache de l'acide, vole, digère le béton, le chien Pilou qui crache le feu, fait des bonds de 30 mètres, parle 7 langues et rapporte les nonos de vos adversaires (qu'il prélève lui même), l'espèce la mieux adaptée à survivre sur une planête glacière ou les humains au métabolisme ralenti suceptible de voyager pendant des siècles...
Bref tout pour gratter, modifier le vivant. Ce qui est possible, ce qui le sera et ce qui pourrait l'être. INDISPENSABLE pour toute campagne futuriste un minimum sérieuse, que vous jouiez ou non à Gurps!
Blood Types
Blood Types
Paru alors que l'engouement pour nos amis hématophages était à son paroxysme, ce bouquin surfait sur la mode avec un esprit gurpsien: tout sur tout et un peu plus. Mais là où les suppléments historiques par exemple, sont passionnants (Arabian Nights, Japan...), Blood Types est excitant comme l'annuaire du Cantal, édition 1974. Bon ben y'a tout depuis Babylone jusqu'au vampire de l'espace, de l'Amérique du Sud à la Chine en passant par les succubes au Moyen Age en Europe, mais le bouquin laisse trop de place, beaucoup trop, à la technique. Bien sûr les pouvoirs particuliers de ces bestiaux sont présentés par le menu, en détail, par ordre alphabétique et au garde à vous, suivis de packages détaillés: succube 433 points, Pennangalan 135, Lamia 430, avec rappels historiques...
L'étude du mythe du vampire est bâclée et sent le réchauffé: on a déjà lu ça 100 fois ailleurs, en mieux (effectivement et notamment Chill comme le rappelle Philippe), et le tout est planqué sous une couverture de Bradstreet un jour où il était de mauvaise humeur. Bref du GURPS de scribouillard à $20 la page: médiocre et sans saveur. Bon faut l'avoir dans un coin pour "le jour où la question se pose", mais si c'est là dedans que vous trouvez l'idée de la campagne qui va bouleverser vos joueurs c'est que vous avez passé les dernières années dans un caisson d'isolation sans lecture, sans télé, sans amis pour parler, sans, j'arrête, c'est trop triste...
Bunnies & Burrows
Bunnies & Burrows
Jugez du concept de ce jeu sorti en 1976... Ridicule me direz-vous ? Pas tant que ça ! Songez que lorsque vous êtes un lapin chaque nouvelle journée est un challenge! Comme le dit la quatrième de couv': "Un monde plein d'ennemis".
Les société et mentalité des lapins sont présentées avec humour et Bunnies and Burrows réussit à donner envie de jouer à peine ouvert. Le monde est immense, plein de choses à découvrir et de challenges à relever quand on n'a pas de pouce opposable et pas plus de capacité à comprendre le concept de "carte" que de compter au delà de 4. Votre lapinou pourra pratiquer le Bun Fu, être un guérisseur empathique, un herboriste fabriquant des potions "magiques" ou un barde réputé (enfin dans la limite du terrier Nord). Ses ennemis seront nombreux: fouines, renards, rats (redoutablement intelligents), chasseurs, chiens, pièges, poisons... Les trésors fabuleux (de mythiques champs de carottes), et les amis rares (chevaux, écureuils, oiseaux...).
L'adaptation aux règles de GURPS est solide comme d'habitude, mais sait rester secondaire derrière le background et la description de votre bunny. Le bouquin se paye le luxe d'offrir deux courts scénars tout à fait sympas qui montrent bien à quelle point la vie est passionante quand on a une petite queue poilue. Un vrai moment de fraicheur dans un monde de brutes, on prendra plaisir à pratiquer quelques petites parties, même si l'idée une longue campagne est peut être un peu utopique.
Original, tentant, drôle, règles solides, un sans faute. Probablement introuvable.
Compendium I
Compendium I
Jouer ailleurs que chez soi devenait une question de mètres cubes transportables. Le compendium a remis bien heureusement à plat tout cela en centralisant et en corrigeant toutes les infos de façon rationnelle, si bien qu'il est à peu près possible de créer tous les types de persos avec juste ce bouquin (ou presque), même si ça risque de vous prendre un peu de temps... (quand on a le choix entre plusieurs centaines de compétences, d'avantages et de désavantages...).
Bref c'est un compagnon absolument indispensable des règles, si tant est que vous jouiez depuis un certain temps et que vous ayez envie d'un peu plus de variété que dans le livre de base... A noter que la première impression est pétrie d'erreurs, omissions et bugs en tous genres assez regrettables qui furent corrigées dans la seconde. Même si l'errata complet (et long) est disponible sur le site de sjgames, on se demande bien pourquoi ils ont sorti un produit visiblement en version béta2...
Compendium II
Compendium II
Il s'agit d'une compil d'articles parues dans feu la revue officielle de sjgames. Ils s'attaquent à mille problèmes en évitant l'un des travers de GURPS: l'indigestion! Donc ce n'est pas lourd comme un Gurps Vehicle mais c'est plaisant à lire, utile (par exemple les systèmes de combat de masse, les considérations sur le dégâts exotiques...) et paramétrable: tout ceci est optionnel et ne vous sert qu'à enrichir votre façon de jouer (personnellement les règles sur l'alcoolémie me semblent débarquer d'une autre planête :))
Comme d'habitude le grand mot est COHERENCE. Une fois que vous avez compris comment marche Gurps tout s'emboite parfaitement comme une mécanique bien huilé qui ne ronronne pas, qui feule... Les mécanismes sont tous en phase les uns avec les autres et respectent tous la même logique, c'est reposant pour votre esprit, et celà facilite l'utilisation, le jour où...
Comme pour le Compendium I, indispensable au bout de quelques mois/années pour aller plus loin...
Cyberpunk
Cyberpunk
Ben si pour de vrai, même que sjgames faillit fermer à l'époque, soupçonné d'incitation au piratage informatique!
D'un autre côté ils se sont servi de ça pour se faire de la pub... Alors bon ben c'est riche, c'est complet et ça fait le tour de la question. Comme d'habitude ce bouquin arrivait pour répondre à la mode de l'époque: le cyber. Comme d'habitude il est handicapé par le manque d'univers spécifique et ce côté pas folichon des suppléments de Gurps: on fait du sérieux, y'a tout ce qu'il faut dedans monsieur!
Par contre, et à l'époque croyez moi c'était rare, il a été écrit par un type qui savait ce que c'était qu'un ordinateur à la différence des concurrents qui avait ouvert la voie. Du Gurps je vous dis, si c'est écrit dedans c'est que ça été vérifié et revérifié!
Egypt
Egypt
Cette déclaration du petit Steeve à la maternelle avait laissé Mlle Wormwood perplexe... Force est de constater qu'il s'y emploie! Après la Chine, le Japon, le Moyen Orient, nos ancêtres les celtes, la Rome Impériale, la Grèce mythique, etc. C'est au tour de l'Egypte antique d'être formatée pour le Gurpsophile maniaque.
Je vais vous dire, finalement un bon background, ça ne s'invente pas. Vous pouvez être un dieu de l'écriture, un génie de la création, avant que vous ne pondiez un monde aussi fabuleux et aussi riche que celui-là il va se passer un moment. Tolkien a mis une vie pour écrire le Sda, Pharaon a régné plusieurs milliers d'années... Vous me direz un bouquin de 130 pages ne peut contenir toute la richesse de 4000 ans d'histoire d'une civilisation, pardon de plusieurs civilisations, aussi extraordinaires et complexes que celles qui se bâtirent et s'effondrèrent sur les rives du Nil.
Mais comme TOUS les suppléments de Gurps toutes les bases y sont. De Pharaon aux hyéroglyphes, des dieux aux influences ésotériques qui nous ont poursuivies jusqu'à aujourd'hui, des embaumeurs aux chasseurs de crocodile vous embarquez pour une croisière magique pendant les douze heures de la nuit. Et comme les BONS suppléments de Gurps, si tout n'y est pas, ce bouquin vous donne l'envie d'aller plus loin, et vous donne les clefs et les repères nécessaires pour creuser le sujet avant d'en arriver au troisième point: comme tous les EXCELLENTS suppléments de Gurps vous ne pouvez refermer le livre sans être déja en train de mettre en place votre futur scénario.
Et si le jeu historique vous fait peur, c'est pas grave, lisez le quand même, ça vous permettra de saupoudrer un peu de variété dans votre monde med'fan habituel.
Flight 13
Flight 13
Ce scénario part sur une idée pas forcément originale mais pas désagréable. Le traitement est par contre assez plat et ne fait pas vraiment réver.
C'est sérieux, détaillé, on a les plans avec des hexagones et la fiche de la soucoupe volante des "méchants", mais bon... 2/5: Pas terrible. Et déjà c'est une bonne note parce que des scénarios pour GURPS on en trouve pas des masses.
Goblins
Goblins
Bref le fond et la forme méritent un 5, on ne se moque pas du client chez M. Jackson. Sauf qu'une fois que j'ai lu tout ça, ben ça m'inspire rien. L'impact des maladies vénériennes sur les rapports sociaux dans la société victorienne (bon pré-victorienne) c'est intéressant, c'est sûr. Mais j'en fais quoi moi? Ben rien. Ca ne m'intéresse pas. J'ai passé un bon moment à le lire, mais je m'en servirai pas. Au pire comme inspi un jour lointain où je veux plomber un joueur, ou développer une ville bien glauque.
A noter les règles sur l'alcoolisme, du Gurps dans toute la splendeur que lui concèdent ses détracteurs : ennuyeuses, lourdes, indigestes, mais ouh là là, c'est du vérifié, ça monsieur, on a enfermé des béta testeurs pendant plusieurs semaines avec des caisses de bière pour calculer les malus exacts et les temps de récupération... Beurk. Ch'ais pas, si des règles simulant l'ivresse étaient légères, pétillantes et fraîches, au lieu de gerbantes, ça serait peut être de l'incitation à l'alcoolisme ?
IOU
IOU
La lecture est jouissive et servie par les illustrations délirantes de Foglio, on ne peut qu'adorer. Malheureusement, le livre est très orienté (forcément) anglo-saxon et pas mal de blagues tombent à plat pour les français qui ne connaissent pas les facs US. De plus les jeux de mots (l'essence de tout le background mine de rien) demandent de réécrire tout le bouquin pour vraiment en profiter.
Enfin, les règles de Gurps sont idéales pour créer des ninjas, des robots, des extraterrestres, des hommes préhistoriques, des sorciers, des savants fous, des étudiants et toutes ces sortes de monstres et parasites, par contre on les sent un peu déplacées pour se laisser aller à s'éclater vraiment. Il existe des systèmes plus dynamiques qui auraient mieux convenu à ce campus en folie. SJ Games aurait mieux fait de passer la main sur ce coup là.
Magic
Magic
Gurps propose un hybride avec plein de listes de sorts et un système de prérequis qui oblige les mages à choisir des voies. Tu veux lancer de grosses boules de feu? Ben tu commences par apprendre à lancer des petites boules de feu. Pour ça tu commences à apprendre à lancer des flammes. Pour ça tu commences à apprendre à créer une flamme... Chaque mage est ainsi différent en fonction des choix qu'il fait dans son arborescence de sorts. Chaque joueur peut se faire plaisir et c'est la fin des copies carbone.
Pour le coup, les arborescences sont encore un peu trop strictes à mon goût, mais les assouplir est assez facile (mais fastidieux, si ça intéresse quelqu'un, mailez-moi). Sinon les sorts sont nombreux, bien équilibrés et réfléchis, c'est du Gurps, hein, on construit solide, du tout bon. Le système de coût des sorts est comme toujours une mécanique bien huilée, dont les principes de calcul satisferont les plus anaux d'entre nous. Le tout est compatible avec une customisation de bon aloi pour un jeu générique.
Le chapitre sur les élixirs est par contre un vrai ratage: affublées de noms ridicules issus de la mythologie grecque, les potions présentées ont des effets convenus et mous. On s'ennuie ferme en lisant cette partie et on se promet bien de ne jamais s'en servir.
Enfin, le bouquin ne contient pas les génialissimes règles de S. John Ross sur l'Unlimited mana, et c'est bien regrettable (mais cherchez sur le net). L'un dans l'autre un excellent système, perfectible et adaptable à tout un chacun.
Un regret majeur: que chez SJ Games on pense trop souvent qu'il s'agit du système définitif et absolu capable de modéliser la magie dans tous les styles de mondes et d'univers imaginés.
Magic Items
Magic Items
Hors donc, catalogue il y eut. A vrai dire celui-là m'a bien plu, d'abord parce que Gurps avait fait sur moi un très gros effet, ensuite parce qu'il y a un petit truc en plus. En effet, les objets présentés sont bien différents de ceux du grand frère ADD (oui, on dit DD3 maintenant). C'est pas de la production industrielle ça monsieur, c'est de l'artisanat. Chaque objet a son caractère, sa personnalité, ses particularités et beaucoup sont uniques. Ils sont précisément décrits et leur complexité les rend originaux et intéressants.
A côté de ça, le chapitre sur les powerstones ne peut être assimilé que par les gurpsmaniaques sous amphétamines, les autres utiliseront la table pour créer des grosses pierres sans essayer de comprendre. Enfin, les élixirs sont comme dans Gurps Magic : génériques, simplistes et inintéressants.
L'un dans l'autre un bouquin sympa, à compulser de temps en temps pour l'inspi.
Magic Items 2
Magic Items 2
Fallait-il en faire un second ? Le fan dira "oui, encore", l'individu raisonnable dira "déjà le premier, ça faisait beaucoup...". Allez, plaçons nous entre les deux et disons 3/5, parce que bis repetita des fois ça use.
Martial Arts
Martial Arts
Ce supplément offrait, pour la première fois à l'époque, des règles permettant de vous défouler en plaisir brut:
- des options de frappe coups de pied/poing/genoux/projections... avec des effets différents et relativement simples à gérer (pas de calculatrice ni besoin de 12 pages de notes)
- la possibilité de jouer des pratiquants réalistes d'un sport de combat, ou des super ninjas de la mort shaolin du petit dragon les mains attachées dans le dos sans renverser la jarre
- des règles pour pratiquer (ou créer) des arts martiaux extrèmement différents dans leur philosophie, leurs possibilités et leurs styles de combat (de la boxe thaï au Kung Fu en passant par la boxe française où l'aïkido)
- des inspis et des idées pour intégrer la pratique des arts martiaux dans tous les backgrounds possibles et imaginables (vous imaginez à quoi ressemblerait un style de boxe/lutte développé par des Uruk Haï ou équivalent dans votre campagne?)
Je passe sur tout ce qu'on y apprend sur l'histoire des arts martiaux dans notre monde, au cinéma, etc etc. Bref que du bonheur, du très grand GURPS parmi les meilleurs: universel, générateur d'idées en pagaille, facile à comprendre, facile à appliquer... En plus les mécanismes utilisés étaient adaptables facilement à la plupart des systèmes de jeu. Cette réussite sera confirmée par une seconde édition (cf) encore plus riche quelques années plus tard.
Places of Mystery
Places of Mystery
Religion
Religion
Robots
Robots
Le problème c'est que ces qualités peuvent être limite rebutantes, parce que on fait dans la précision là. Du coup il faut un certain acharnement pour créer un robot du début à la fin. Et ce ne sont pas les unités de volume US qui aident à la conceptualisation.
Par contre comme d'habitude avec GURPS, le résultat est superbe et bien huilé. Et si un de vos PJ veut jouer un robot, foncez... Si vous n'aimez pas passer des heures avec une calculatrice pour créer un perso ou un pnj, les considérations générales sur les robots sont de toutes façons suffisament intéressantes pour que vous jetiez un oeil sur le bouquin. Ensuite son utilisation stricte dépendra de votre degré de fanatisme.
Mais si tu es un poête et que tu ne joues plus qu'à ROLE depuis 14 ans, passe ton chemin.
Vehicles
Vehicles
GURPS c'est l'universalité (c'est dans le titre), un truc complet fouillé et toujours cohérent avec lui même. C'est pour ça que j'aime. Mais là... Ils sont allés un peu loin.
200 pages de tables, options, coefficients, facteurs, calculs de puissance vous permette de créer n'importe quoi de la bicyclette (si si, vous pouvez créer une fiche de bicyclette, ou vous trouverez toutes ses caractéristiques: accélération, solidité, poids, puissance motrice nécessaire, armes embarquées... Euh, non pas armes embarqués. Enfin si, si vous voulez, c'est possible) au mech de reconnaissance.
Et franchement c'est trop. Ce supplément devrait amuser tous les joueurs qui veulent se créer leur véhicule à eux (genre le van de l'Agence tous risque, le train de James West...) mais après y avoir passé une ou deux après midi pour terminer une fiche ultra compléte dont 95% des MJ n'utiliseront pas la moitié des facteurs ils ne rouvriront pas le bouquin avant un ou deux ans. Le MJ lui de la même façon créera un ou deux véhicules pour la base sous marine/terraine/en plein désert/... de ses méchants favoris avant de se rendre compte du manque d'intérêt de la chose.
Les 5% restants eux se délecteront des possibilités tactiques offertes par des poursuites entre une ford fiesta et un char leclerc, mais on sort un peu du jeu de rôle. En point positif on dira tout de même que tout cela est comme d'habitude très cohérent, très complet tout ça. En négatif la création des navires à voile est le parent pauvre du bouquin (si si vous pouvez calculer la surface des voiles, la vitesse selon la direction et la puissance du vent, le rapport de trainée de la coque, tout ça. Question poésie et vent qui fouette le visage de Long John Silver on touche plutôt le fond). Et puis cette première édition est massacrée par un bon nombre d'erreurs et de coquilles diverses, généralement corrigées dans la seconde (tous les erratas sont disponibles sur le site de l'éditeur).
Du mauvais GURPS, solide, cohérent, fiable, et ennuyeux comme la pluie (encore que moi j'aime bien la pluie).
Wizards
Wizards
Mais bon, business is business, les américains aiment les classes de perso, Panurge vaincra, etc.. Alors quelque tête pensante de Sjgames de retour de stage marketing a dit "Et si qu'on ferait des classes de perso pour Gurps?". Entendons nous bien, les templates existaient bien avant ça, mais c'était juste des guides flous et rapides pour poser le background d'un supplément de contexte : "un marchand dans un monde med fan ça devrait avoir ça dans la foultitude d'avantages/désavantages/compétences de Gurps". Un paragraphe et hop torché, on passe à autre chose.
Grâce à Gurps Wizards, un template réussit à s'étaler sur une page entière. Et on te livre un mago clef en main, avec les points déjà répartis dans les compétences, t'as rien à faire. Par exemple t'vois si tu voudrais être un mage du feu, y faudrait que tu prennes des sorts de feu, t'vois. Et pis pour être un mage guérisseur, ben les sorts de guérison. Et pis là on met 14 parce que bon là on va mettre 13. Nous, pour un illusionniste ce qu'on conseille c'est de prendre les sorts de l'école d'illusion. Etc, ad nauseam. Ca ne sert à rien, et si tu peux pas le faire tout seul, je sais pas, joue à "Le sourire du Dragon, le jeu de plateau". Gurps est prévu pour donner un maximum de liberté à la création et au développement du perso, rajouter des classes de perso, c'est pas possible, ça colle pas. Les templates sont d'un manque d'intérêt absolu, le niveau zéro de la création utile pour un jeu, j'espère que les ventes ont été bonnes?
Bon je mets pas 1 sur 5 parce que : 1) j'ai mis 1 à Vengeance! pour Bloodlust, et faut donc pas exagérer non plus ; 2) j'aime bien la couverture, elle a beaucoup agité les américains, lors de sa sortie, je me rappelle encore baver de rire sur mon clavier en lisant le mot "pornographie" ; 3) c'est une galerie de pnjs sympas, en veux-tu en voilà, y en a plein.
Hawkmoon (BRP)
1
France (La)
France (La)
Ce travers bien connu des français me vient à l'esprit quand je lis les critiques élogieuses qui me précèdent. Pas étonnant qu'Hawkmoon, qui a connu un succès relatif aux US (y'a pas encore de Hawkmoon D20 que je sache), ait bien marché chez nous, ça se passe en France! Au mieux, Hawkmoon est un spin off de Stormbringer servi par un Moorcock plus préoccupé de remplir son assiette que de laisser une oeuvre littéraire majeure. Et en plus on nous pond un supplément rien que consacré à nous, nos petits problèmes avec les granbretons, nos vertes prairies, nos mutants, nos ruines, gnia gnia gnia. Ecrit par des Français en plus, si c'est pas du marketing, ça.
Bon assez de commentaires sur la mauvaise foi de tous ces gens et attaquons le bout de gras... Je lis plus haut qu'on a pas fait mieux depuis. Je ris.
Jaune.
Non on n'a pas fait mieux depuis. Je n'ai toujours pas trouvé un bouquin de background aussi fouillé, aussi riche en intrigues cohérentes et intéressantes (un truc visiblement difficile à faire tant on peut passer de longues heures à rire des pseudo manipulations politiques d'autres jeux que je ne nommerais pas mais vous savez tous de qui je veux parler), rempli jusqu'à la gueule d'idées de campagne, de trahisons, de sacrifices, de surprises, de découvertes...
Le territoire français donne une impression de diversité rarement atteinte dans les backgrounds DD-like qui se ramassent à la pelle. On se demande où jouer tant cela est vaste et attractif. Ce supplément aura fait beaucoup pour le succès d'Hawkmoon en proposant un cadre de campagne dense et exceptionnel.
Bon les points négatifs, y'en a: je me passe allégrement de règles de SAN, les auteurs ont une approche de la ponctuation que ne renierait pas Fred Colon et tout cela est parfois un peu confus entre les périodes avant, pendant et après l'occupation granbretonne (les descriptions des pnjs et des lieux tiennent parfois compte des 3 époques, quelquefois d'une seule...). Bof on y survit...
Non je ne crois pas avoir trouvé plus intéressant, plus complet et plus utile pour un jdr jusqu'à présent. Mais je serais Oriflam, j'éviterais de travailler sur une deuxième édition, parce que ce serait trop facile de faire moins bien :)
Je dois être chauvin.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
21
Daemonis Compendium
Daemonis Compendium
On encense beaucoup par ici le Scritptarium Veritas, mais il convient de rappeler qu'il eut ce magnifique précurseur.
La présentation tu le crois toi, les fiches glacées dans la pochette en pseudo simili faux cuir de damné ? Ben on n'avait jamais vu ça ! C'est très beau même si en toute honnêteté j'ai toujours trouvé ça moyen pratique. A l'intérieur les excellentes fiches de Supérieurs, chacune avec sa petite nouvelle qui va bien. Il convient de rappeler le ton vraiment différent de la première édition d'INS/MV : c'était drôle, irrévérencieux et en même temps beaucoup plus adulte que la 3e.
Les aides de jeu étaient du genre "ces choses indispensables qui n'étaient pas dans la boîte de base", seul le scénar pêche un peu, en plus il est pour des démons. Ben ouais juste INS. A l'époque on faisait des scénars juste INS ou juste MV ! Enfin bon je lui pardonne parce qu'il se passe en Auvergne, alors... Ben voilà, c'est complétement introuvable (encore que il paraîtrait que la mafia russe... mais je ne vous ai rien dit), inutile maintenant, mais c'est le mien et t'y touches pas, mec.
Dementia Profundis
Dementia Profundis
J'en tire de quoi faire deux parties, pas plus, un peu léger. C'est pas parce que les pages sont émaillés de fonds dessinés par un gamin de 2 ans que la sauce prend et qu'on se sent transportés dans un monde de folie. Je critiquerais aussi le style de la rédaction, un peu comme si on délayait la sauce pour remplir des pages.
Un supplément tout mou.
Demonix Remix
Demonix Remix
Qu'est ce que vous voulez que je vous dise ? Couverture superbe (si si j'assume), scénarios pour les anges, scénarios pour les démons, de l'invention, de l'humour drôle, des enquêtes prenantes, des aides de jeu essentielles, comment je peux vous le dire que c'est bien ? A noter des pjs prétirés, vous savez, comme j'aime pas, sauf que même eux ils sont biens !
Demonix Remix, c'est bon, mangez-en, allez, je vous en remets une part.
Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Sauf que bon franchement cette fois encore on se serait bien passé de suivre la mode avec INS/MV. Bon le travail est sérieux, documenté, voilà voilà. Allez on va dire qu'il s'agit d'un exemple de ce qu'on peut faire en tant que retour des cultures traditionnelles dans le grand jeu et qu'après on se débrouillera.
Bon la campagne est longue. On y trouve des celtes donc, plus qu'à satiété. Ah et pis des bouts de Jack l'éventreur ; pourquoi pas me direz-vous ? Les auteurs avaient du lire From Hell juste avant. Il y a l'habituel passage où les pjs sont d'horribles renégats incompris par leur hiérarchie. Ce coup-ci l'archange qui est accusé à tort, c'est Catherine, encore une femme, mais je ne ferais pas de mauvais esprit. C'est copieux (fi des marges envahissantes caractéristiques de la gamme), c'est clair, ça tourne bien, mais bon c'est franchement pas folichon.
Deus ex Machina, c¿est nourrissant, pas très bon, mais pas mauvais non plus.
Habeas Corpus
Habeas Corpus
J'ai du commencer à jouer à INS/MV au tout début, à l'époque où j'avais les cheveux longs. Au fil du temps, j'ai fait couper mes cheveux et j'ai vu la deuxième puis la troisième édition d'un jeu dont le succès n'est pas à justifier. Sauf qu'avec le temps les suppléments sont devenus de plus en plus bofs, et je dois bien avouer que les deux Liber m'ont fait tout drôle, un peu comme si chez Siroz on s'était lassé ou que les trads prenaient trop de temps...
J'vais vous dire, j'avais peur qu'INSMV ne finisse comme Bloodlust. Vous avez pas lu "Vengeance !" ? Tant mieux, persistez.
Et puis ils ont refilé le bébé à In Studio.
Et Dieu vit que cela était bon (Genèse 1 :10).
Les ptits gars d'In Studio nous ont pondu un supplément copieux avec du background intéressant qui dépayse : la Jamaïque et Bob Marley, les cathares et leur crise de foi, les sorciers égyptiens, les NTIC (nouvelles technologies d'information et de communication, incultes)... Que du bon, pas du complot tout pourri. Non seulement ils voyagent mais ils lisent des livres et sont capables d'en faire des synthèses claires et intéressantes pour les meneurs. Le monde d'INSMV est vraiment enrichi après cette extension, avec des éléments qui déborderont du cadre des scénarios qui y sont présentés.
Les scénarios, justement, reposent sur des intrigues complexes et donneront à vos joueurs de quoi se prendre la tête pendant quelques chaudes soirées.
Au niveau des critiques, ben pas grand chose, si allez, y'a des psys et moi les psys j'ai toujours trouvé ça bof. Et puis il y a (et ça revient chez In Studio) une présentation de la Province un peu condescendante, qui est drôle une fois, mais un peu gavante quand elle se répète.
A part ça, que des bons moments, je vous dis. On rit beaucoup par exemple quand on lit "le guide de la troisième force, prochainement disponible..."
Habeas Corpus, c’est bon, mangez-en.
Heaven & Hell
Heaven & Hell
Il paraît que la culture et la confiture c'est pareil : moins t'en as plus tu l'étales. Dans Heaven and Hell la police est bien au contraire très étroite. Et c'est tellement passionnant qu'on en aurait voulu deux fois plus !
J'allais oublier : vous trouverez en plus un magnifique et long scénario avec une histoire émouvante et déconcertante. Heaven&Hell c'est pas bon, c'est excellent, mangez-en, accompagné d'un plat de lentilles.
Hell on Wheels
Hell on Wheels
Franchement j'ai du lire et relire l'intrigue principale de la campagne pour essayer de la comprendre ! Pour finalement me dire : elle est toute pourrie ton explication ! Je sais pas exactement pourquoi il fallait un prétexte, peut être parce que ça le faisait bien d'avoir une campagne en ouverture de la 3e édition d'INSMV. Du coup y'a quelqu'un qui a été payé pour s'arracher les cheveux à lier les scénars. Ou alors c'est une victoire du lobby "Le seul méchant dans INSMV c'est Dominique, tout ce qui se passe dans le background c'est à cause de ses manipulations, chaque fois qu'un prince démon pète quelque part c'est parce qu'il a été trompé ou acheté par Dominique..."
Comme il est dit plus haut, on remercie Bifrons d'avoir subtilement une moto sur laquelle est encore plus subtilement marqué "Riders of Apocalypse" sinon l'excuse bidon des cavaliers de l'Apocalypse n'aurait été justifiée _nulle part_ ...
Et vous savez ce qui est le pire ? C'est que pris individuellement ces scénars sont sympas ! Essayez, remplacez "Dominique a fait si, les 4 cavaliers machins, etc..." par "ce Prince démon a décidé de faire un truc mauvais, parce que le mal, vous voyez, c'est son truc, il a été dessiné comme ça" et ça marche...
Pour finir une aide de jeu intéressante sur les communications directes avec les supérieurs et les fameuses fiches d'anges/démons prétirés, pratique mais pas de quoi fouetter un unijambiste.
Hell on Wheels, ca se laisse manger si vous prenez le soin de le cuisiner un peu.
Il Etait une Fois
Il Etait une Fois
Ma critique n'apportera rien à celles de mes camarades si ce n'est l'effet de masse pour vous dire que quand vos pjs auront empéché deux légionnaires romains de noyer Jésus dans un bocal, en le suivant les évangiles à la main, ils se sentiront vraiment, vraiment fiers d'être des anges, des vrais (surtout s'ils en collent une au fils du patron parce qu'il ne respecte pas la version historique des faits).
Bref ce supplément contient deux scénarios géniaux grâce à leur pnjs de qualité s'il en est (entre les apôtres et la Jeanne) et à l'implication historique. En plus c'est hilarant. Non, trop bien, j'te jure.
Les autres? Ouais y sont moins bien, mais on s'en fout c'est pas pour eux qu'on a acheté Il était une fois.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Mais quel ton ! Irrévérencieux, ironique, cynique, mine de rien à l'époque ça dépotait... Mais quelle jouabilité ! Comme dirait Cédric, en voilà un jeu de beauf :p ! Un Background expliqué en deux secondes, un perso prêt en 5 minutes chrono, le jeu idéal pour introduire des novices (pas coincés côté religion bien sûr) ! Les règles sont d'une simplicité reposante et le d666 fait toute la différence.
Mais quelle richesse ! Le premier quotidien ou journal télévisé venu renfermait des dizaines d'idées de scénars. Douze ans après et d'une édition à l'autre, je commence tout juste à sentir un peu de lassitude, mais bon allez un petit Magna ce soir ? Pour la route ? Woaff, d’accord !
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Les scénarios sont du même tonneau, on ne peut pas dire qu'il m'ait arraché un sourire (heureusement, vu les thèmes) d'ailleurs je n'ai jamais eu envie de les faire jouer. Si j'avais commencé avec cette édition, je n'aurais probablement pas accroché.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Cette édition remet à plat tout INSMV en intégrant, comme la deuxième, les évolutions du background et surtout en simplifiant (encore plus) le système du d666 et dans le bon sens (celui où c'est encore plus fluide). Les pouvoirs des protagonistes sont également revus, corrigés, et rééquilibrés avec goût ! Le ton revient aux premières amours satiriques de Croc'n'Co, que du bonheur !
Le bouquin se suffit à lui même pour jouer un moment, et il sera suivi par d'excellents suppléments qui... ah non, pardon, au début ça va être un peu pitoyable. Bon enfin, selon moi la meilleure des 3 éditions d'INSMV : la plus belle, la plus pro, la plus aboutie et la plus efficace, tu joues quand tu veux. Une belle évolution. Long live !
Intervention Divine
Intervention Divine
Ben c'est très bien ! Sous une magnifique couverture de Var Anda on trouvait des scénarios mémorables et plaisants. A l'époque les anges combattaient les démons (et vice versa) et arrivaient même à terminer un scénar sans être d'infâmes renégats honnis par leur hiérarchie. Les aides de jeu sont excellentes (c'est l'arrivée des enfants du seigneur/succubes) le tout émaillé de citations diverses et variées kislaouèj'pas (Desproges, Jack Vance, pas de Dead Can Dance !). Seul bémol personnel : les fiches de persos prétirés j'ai jamais trouvé ça vraiment utile surtout quand on en met une par page aérée.
Intervention Divine, si t'en trouves, c'est bon, manges-en (mais le mien, je t'en donne pas. Non non même pas pour le goûter).
Liber Angelis
Liber Angelis
La ligne éditoriale était "bon ben les mecs, il faut remplir un bouquin alors trouvez moi une conspiration par archange, allez hop, n'importe quoi..."
Comme on obtient un bouquin il est vrai sacrèment rempli mais qui part dans tous les sens avec des idées franchement trop tirées par les cheveux parfois (et alors on dirait quoi comme conspiration pour lui?) on n'oublie pas de préciser que tout ceci est optionnel et que vous piochez ce que vous voulez... Heureusement parce que sinon on se demande combien il resterait exactement d'anges pour jouer contre l'autre camp en dehors de votre groupe!
Bref un bouquin tout beurk, comme mes camarades le standard (élevé il est vrai) était pour moi le Scriptarium Veritas, ici j'ai trouvé un truc même pas drôle à lire avec des idées pas intéressantes dedans.
Liber Daemonis
Liber Daemonis
Par exemple moi qui achète le Liber Angelis et le Liber Demonis en même temps. Alors pour la critique ben voyez celle du Liber Angelis, j'en pense autant de bien.
Je résume pour les fainéants: "Alors voilà il faut inventer un complot par Prince. S'il est tout pourri, ouais bon ben c'est pas trop grave, essaye d'en faire quelques uns de bien pour cacher mais l'important c'est la masse tu vois. Le but c'est d'obtenir un truc qui montre bien que de toute façon tous les démons de la Chute sont occupés à leur petites affaires en dehors du Malphas et du Baal que croisent les joueurs dans chaque scénario. Ah et pis tu rajoutes c'est optionnel selon votre degré de jeu, ça fait riche".
MindStorm
MindStorm
Mais je crois que peu de MJ les ont intégrés tels quels : la puissance des sociétés présentées dans cet ouvrage modifiait en profondeur la conception du monde d'INS normalement tout entier livré au grand jeu. Les psys m'auraient plus plu en restant des marginaux mal organisés. Mais c'était aussi une époque où les jeux s'essayaient à la politique fiction, et en ce sens les mégacorpos et les sectes étaient assez à la mode.
Ah j'oubliais, dedans comme souvent il y a des dessins de M. Var Anda. Et ça c'est bon.
Bon Mindstorm, mangez-en si vous voulez, mais moi merci j'ai plus faim.
Mors Ultima Ratio
Mors Ultima Ratio
J'ai été malheureusement un peu déçu par Mors Ultima Ratio. La campagne est sympa, le concept onirique plein de possibilités, c'est juste que pour moi à l'époque INS/MV était l'alternative à deux autres grands : l'Appel et Maléfices. Alors l'idée de jouer dans un univers qui leur ressemblait un tant soit peu, bof, malgré un traitement excellent.
Donc un supplément qu'il est bien, vous pouvez en manger, moi je n'en reprendrai pas, merci.
Muchos Pesos Capharnaüm
Muchos Pesos Capharnaüm
La plupart des trucs présentés dans ces 126 francs, pardon 96 pages écrites gros sont inutiles, marrants à lire, mais inutile. Présenter des listes génériques pour créer des pnjs c'est bien, mais c'est loin de justifier le supplément.
New World Order
New World Order
On peut toujours trouver à redire sur des détails (ou sur le fait qu'encore une fois les pjs devront agir contre leur hiérachie) mais ce ne sont que des petits trucs à corriger selon votre sensibilité et vos goûts. A côté de ça les scénars offrent du dépaysement, on bouge beaucoup, des méchants originaux (des fiottes j'vous dis) et des situations dont on reparlera longtemps...
New World Order c'est bon, mangez-en. Et encore bravo à In Studio pour relever INS/MV de la lente décrépitude qui s'emparait des derniers produits Siroz.
Rigor Mortis
Rigor Mortis
Pour tout vous dire l'ambiance entre les anges et les démons est passée de Berlin pendant la guerre froide (rencontres furtives et tendues dans des endroits insolites, un doigt prêt à déverser de l'eau bénite ou des flammes purificatrices à la moindre provocation) à Benny Hill, quand le petit vieux fait tomber sa perruque dans la soupe, ah ah ah. Mais faites gaffe il ne faudrait pas que Dominique (où Joseph) l'apprenne !
Ensuite il y a la Maison, parce que bon c'est vrai qu'Highlander on avait du mal à s'en passer, ça enrichit considérablement le background des mecs qui se décapitent, il ne doit en rester qu'un, tout ça. On n'oublie rien, je cite la campagne qui va époustoufler vos joueurs de dépaysement : ils vont à l'Aquacenter et dans un centre commercial (succédané d'enfer terrifiant), où ils découvriront une infâme conspiration de Dominique pour cloner l'antéchrist. 'Tain, heureusement qu'il n'y arrive pas, parce que ça faisait un peu pathétique l'Aquacenter comme début pour l'Adversaire, le Destructeur de Rois, l'Ange de l'Abîme sans fond, la Grande Bête nommée Dragon, le Prince de ce Monde, le Père du Mensonge, l'Engeance de Satan et le Seigneur des Ténèbres.
Puisqu'il restait encore deux anges qui luttaient contre le mal (enfin par le mal je veux dire des démons, de Bélial, de Crocell, de Furfur, ceux que vous voulez) on a droit également à une aide de jeu passionnante et essentielle sur les anges gardiens. Voilà je crois que ce coup-ci tout le monde est occupé, hein. Mais je vous rassure c'est une conspiration de Dominique (si si...).
Ca se lit, la campagne, enfin le gros scénar, peut se jouer, alors on mettra pas 1/5. Rigor mortis, ben il est mort, regardez il est tout raide... Alors kiwi ou pas kiwi, ben moi j'en mangerai pas.
Scriptarium Veritas
Scriptarium Veritas
Le Daemonis Compendium, Berserker, Baron Samedi étant épuisés depuis jolie lurette, il s'agissait de permettre à chacun de trouver les infos essentielles dispersées dans ces excellents suppléments.
Cette compil des Supérieurs intégrait l'évolution du background d'INS au fil des suppléments (l'Ascension, euh pardon la nomination d'Ange, de Furfur...), ainsi que tout le nécessaire sur le vaudou, les barbus, euh, les vikings, les sorciers, etc etc. Le Scriptarium était donc un excellent compagnon à la première édition.
Les fiches sont un modèle en qualité et quantité : tout sur un archange, avec en plus la petite nouvelle qui a fait la réputation d'INSMV. Lorsqu'il reste de la place on trouve des dépêches de presse transformées en inspi du point de vue Grand Jeu. Ce bouquin était profondément utile pour la création des persos et il posait une part importante du background du jeu, à savoir les relations entre les Archanges et les Princes.
Vous en connaissez beaucoup des extensions que vous rouvrez 10 ans après pour les relire avec plaisir ?
Le Scriptarium Veritas, c'est du très bon, goinfrez-vous.
Sympathy for the Devil
Sympathy for the Devil
Enfin bon passons au contenu !
De tous temps les auteurs d'INSMV ont préféré le côté angélique, en usant parfois d'hypocrisie et de grosses ficelles pour estampiller un scénar "compatible deux camps". Il faut reconnaître que faire jouer des démons est nettement plus complexe que des anges (sauf si vous aimez le Hack'n'Slash et dès lors vous vous débrouillerez bien tout seul). Le Mal ça demande une sacrée préparation et une intrigue complexe.
C'est pourquoi ce supplément a été longtemps attendu. Et c'est une parfaite réussite !
Les scénarios sont longs, clairement orientés forces du mal, et donneront à vos joueurs l'occasion de se creuser les méninges, de pervertir des humains, de se défouler avec violence, et enfin de réfléchir au Mal justement. A ce titre le scénar de Croc où les démons vont prendre des leçons auprès de tueurs en série est parfaitement édifiant et pose une ambiance impressionnante. Franchement ils ont mis la barre très haute pour sortir un produit non caricatural de qualité et ces scénars sont parmi les meilleurs de la gamme.
On passera sur les règlements de compte plus ou moins discrets dans le bouquin (et qui titillent la concierge qui sommeille en chacun de nous).
Sympathy for the Devil, c'est bon mais très épicé, à vous de voir combien vous en prendrez.
MEGA
2
MEGA II
MEGA II
Une révolution dans ma vie... Ca y est, je pleure. Et ça valait 30 balles ça les enfants... (euh ça faisait dans les 4,5 euros pour les plus jeunes d'entre vous). Bon allez je vous quitte, il faut que je trouve un mouchoir...
MEGA III
MEGA III
Au début ça pique un peu aux yeux, mais c'est pas grave c'est les couleurs, toujours choisies avec goût et délicatesse :). Les illustrations de Blanchard sont particulières, on peut dire que c'est un auteur qui a du style, après il faut aimer.
Les règles n'ont pas je crois été baclées comme je le lisais ici, mais Guiserix s'est un peu laissé aller et au contraire c'est beaucoup beaucoup trop, au point que j'ai du m'y reprendre à plusieurs fois avant d'abandonner... Franchement non merci.
La campagne ne m'a pas non plus emballé et je pense qu'un livre de base attend plutôt de petits scénars permettant de visiter les différentes possibilités du jeu plutôt qu'un énorme édifice long à digérer. J'ai été profondément déçu à l'époque de la sortie de Méga III. Il est probable que j'avais vieilli et que je n'étais plus à la recherche de ce genre de plaisirs artificiels...
Power Kill
1
Power Kill / Puppetland
Power Kill / Puppetland
Si je me souviens bien, je suis tombé sur Power Kill pendant l'été 97 et depuis je tremble...
Vous avez remarqué que vos joueurs prennent souvent la décision de tuer sans problème ? Qu'ils sont racistes, jugeant qu'un individu est forcément inférieur parce qu'il est orque ou gob' ? Qu'ils sont prêts à bafouer libertés et droits fondamentaux en s'introduisant illégalement chez les gens, violant leur vie privée, voir en pratiquant la coercition physique ? Qu'ils croient vraiment que la fin justifie les moyens ? Mais juste pendant les parties. Et tout cela en général sans hésitation ni remords.
John Tynes aussi. Et il propose ce truc bizarre où vous allez confronter vos petits joueurs favoris à leurs actions.
Les vôtres.
Parce qu'autant je trouve l'idée absolument géniale, autant je joue avec _mes amis_. Et j'ai envie de les garder. Et je vois dans quelle genre d'introspection malsaine peut nous mener Power Kill.
Alors, j'aimerais bien "essayer", pour voir.
Mais mes questions, je préfère les garder, ne pas leur dire. Ou pas comme ça. Plus doucement. Plus hypocritement. Juste le comble de l'erreur psychanalytique : forcer l'explication directe, plutôt que de les guider le long du chemin.
Mais il y a des nuits, où la lune est pleine, et éclaire mon étagère de jeux. Et j'ai du mal à m'endormir.
Psychosis
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Ship of Fools
Ship of Fools
D'abord ce n'est pas un jdr, c'est juste une espèce de campagne accompagnée de ses règles spécifiques. Une fois le scénar terminé, ben franchement, il n'est pas possible, ou alors sans aucun intérêt de continuer à jouer. Bref un ovni qu'on peut lire avec curiosité et oublier sur une étagère.
Pour les mutants (discernés par l'infaillible test de la carte routière) : rhaaaaaa! Ce truc est affolant, mettez une blouse blanche, supprimez toute la déco de la pièce et, si vous avez bossé pendant un bon mois (pour compléter le contenu indigent de ce bouquin) vous tenez un petit bijou!
L'idée n'est pas forcément neuve mais elle est bien mise en valeur et peut dérouter le plus chevronné des joueurs dans l'antre de la folie. Je vous laisse, je vais essayer de m'exposer aux rayons gamma.
Puppetland
1
Puppetland / Power Kill
Puppetland / Power Kill
Quand à Powerkill? Il paraît qu'il aura bientôt sa fiche, alors...
R.O.L.E.
1
R.O.L.E.
R.O.L.E.
Pas de conseils bidons et nombrilistes sur le 24e art ou le pouvoir de ta pensée, sur le concept du Rôôôôle dans l'acceptation mystique de tout ton être à toi, tu es beau, touche toi, et gnagnagna... Deux petites pages avec le strict minimum et le largement suffisant pour improviser une partie sur un coin de table, deux pages pour les trouver, deux pages pour les amener tous et dans les... euh pardon je m'égare.
Bref j'ai aimé et j'aime encore, sans parler qu'on ne trouve dedans aucune matrice hyperdimensionnelle pleine d'écrous ailés. Ca mérite pas un 5 ça?
Rifts
7
Africa
Africa
Ici c'est du Rifts : pas de plan, pas de mise en page agréable (attention, c'est propre et correct, juste écrit à la volée semble-t-il, avant que les ¿ufs sur le plat ne refroidissent) que c'en est même comique de trouver tout d'un coup une RCC écrite en tout petit parce qu'elle ne passait pas.
Par contre on trouve des tas de monstres et puis des monstres plus gros, et même des monstres encore plus gros avec des super objets magiques. Ah oui désolé pour les amoureux des armures de combat et des gros flingues mais la technologie africaine est limitée.
Mais bon pas grave l'Afrique c'est mystique ! Ben non. C'est bof, et ce ne sont pas 3 classes de shaman-like avec leurs listes de sorts qui vont me donner une ambiance valable. Les dieux égyptiens sont balancés à la façon habituelle : le catalogue, avec le minimum d'histoire pour laisser la place aux caractéristiques toutes plus impressionnantes les unes que les autres.
Bon je le redis c'est copieux : les cavaliers de l'apocalypse ont un look terrible, y'a des tas de caracs, de sorts et de trucs à viander. Un ou deux sursauts cérébraux (involontaires ?) nous livrent quelques secrets et intrigues (je sais plus si c'est un ou deux) qui veulent faire croire que le bouquin n'est pas consacré qu'à l'opposition frontale à grands coups de MDC.
Nourrissant mais parfaitement médiocre.
Atlantis
Atlantis
Rifts Atlantis a, d'abord, pour ceux qui découvrent la gamme, un petit côté de pas encore vu : une île totalement étrangère occupée par des monstres extra-dimensionnaux qui considèrent la terre comme un stock de ressources naturelles. Les D-Bees sont nombreux et variés et le look de leurs armures de combat/robots géants a quelque chose d'assez impressionnant.
Et puis il y a la bio-wizardry et la symbiose. Ces styles de magie particulièrement dégoûtants ont une classe incomparable ! Si si. Vous l'imaginez vous, de vivre en symbiose avec un infâme parasite intestinal (dont les gros tentacules courent sous la peau comme autant d'immondes veines pourpres) pour gagner ses capacités MDC ? C'est le petit truc en plus qui fait que Rifts "ose" et sort des sentiers battus.
Non, ce bouquin a un vrai charme et pas mal d'originalité. Et puis des gros flingues aussi, bien sûr.
England
England
On en est très loin avec England, que c'en est pathétique. Les idées, molles, se suivent sans aucun lien. Elles sont traitées au minimum, avec juste des pouvoirs, des nouveaux pouvoirs et puis aussi des pouvoirs nouveaux. Et quand je dis nouveau, combien y a-t-il de façons de dire 10d10 MDC ? Les Millenium Trees vous ont évoqué à la lecture de la fiche de gigantesques arbres à la magie étrangère et fantastique ? Bon ben vous avez déjà fait preuve de plus d'imagination qu'il n'y en a dans le bouquin. Quant à la cour d'Arthur, ou ce qui en tient lieu, elle est miteuse au possible, l'argument à deux balles ne prend pas. Au secours !
Comme d'habitude dans Rifts, les pages sont noircies avec des idées à peine ébauchées, dues au syndrome de l'oeuf sur le plat. Genre l'auteur a entendu dire que les dieux celtes existaient. Après d'épuisantes recherches, d'au moins 5 minutes, sur les croyances celtes (le nom des principaux dieux), il pond un panthéon inintéressant pour lequel on hésite entre anachronique, ridicule ou vide.
Pour les passionnés de paradoxes temporels, il faut noter que la Temporal magic ne permet pas de voyager dans le temps, mais entre les dimensions. Bizarre... En plus la France est reléguée à 3 mots inconsistants un peu moins longs que cette critique (histoire de dire qu'elle existe, quoi). Ceci dit quand on voit ce qu'il a fait de l'Angleterre, tant mieux finalement.
Notons qu'à la page 117 de cet ouvrage se trouve le dessin de la licorne la plus pathétique qu'il m'ait été donné de prendre en pitié, on regrette qu'elle ne soit pas éditée en poster collector.
Rifts
Rifts
Quand j'aime Rifts:
Alors le robot géant de combat Kivol (niveau 18) frappe le dragon mordoré à crête rose (niveau 19 3/4) avant d'esquiver les tirs de méga-mitrailleuse super lourde à rayon splurff du magiocratésotérodelaterrultime (niveau 37) soutenu par Bob l'homme chien cyberninja et son fidèle orque (je parle du cétacé) Willy, le psy le plus trop puissant de l'hémisphère dans son armure de survie en milieu sec, dans la lumière glauque (verte quoi) et iridescente du rift. (j'exagère pas là, enfin à peine, d'un rien).
Il y a eu dans les années 90 une mode pour les jeux multi-genres et presque tout le monde y est allé de ses explications foireuses permettant de justifier la confrontation entre un avion de chasse et un dragon (comme dans n'importe quel mauvais film américain de catastrophe où on touche vraiment le fond et encore je vous raconte pas la dernière daube en date où, tenez vous bien, les bons petits américains sauveurs du monde libre vont relancer le noyau du centre de la terre à grands coups de bombes atomiques. Si. Mais je m'égare).
Rifts donc, fait fi de toutes ces justifications pseudo-foireuses aux axiomes douteux, et après une pirouette apocalyptique nous livre dix invasions extraterrestro-dimensionnelles, 57 races revenus du passé lointain de la terre, 12 du futur, 917 styles de magie exponentiellement ultimes, 44 types d'armures de combat par bouquin, 702 armes de poing pour toutes les tailles et, heu, encore plein de trucs... Et vous trouvez ça pas bien vous ? Rifts explose, court, pulvérise, bombarde, les règles de dégâts sont bien vues, et il y a peu de chances que vous croisiez deux fois de suite la même horreur pan-galactique tant la variété est grande. Le monde est immense et ressemble, métaphore américaine oblige, à un immense centre commercial : à tous les étages des nouvelles boutiques et de nouvelles animations, toutes plus colorées les unes que les autres.Rifts, c'est bête, mais c'est furieux et rigolo... A limiter à votre adolescence, humide ou sèche, mais Cédric si tu veux m'enfermer va falloir me choper :)
Et quand je vois ce qu'est vraiment Rifts:
Comment Kevin Siembieda a-t-il encore des amis ? Franchement? La simple lecture de la prose de ce monsieur laisse planer un doute sur sa santé mentale. D'abord le ton. Il est content d'être aussi doué. Très content, mais vraiment, CONTENT. Et encore le livre de base, c'est rien. Faut attendre Atlantis, le world book 2 pour qu'il explique en détail à quel point il est arrivé à se satisfaire lui-même dans ses délires.
Et nous en arrivons au second point (relatif au d'abord de tout à l'heure, ensuite, donc) le contenu est affligeant. Qu'est-ce que l'on trouve dans Rifts ? Un système merdeux, excusez le mot mais je ne trouve pas autre chose, repompé à mort sur Advanced Dungeons and Dragons (ADD1 quoi) mais juste avec des noms trop top compliqués (force, intelligence, dex, c'était trop simple). Mais bon quand c'était trop compréhensible, il a innové. Et quand je dis ça je ne rigole pas. Je préfère encore le THAC0 première édition à certaines des innovations de Rifts. Par exemple: quand tu frappes tu touches. Pratiquement automatiquement. A la limite encore ça peut se défendre, si le mec en face ne bouge pas, rater une gifle, c'est plutôt bizarre. Mais quand tu tires, tu touches aussi. Pratiquement automatiquement. Pareil. De loin la nuit avec du flamby dans les yeux aussi. Bon allez c'est pas grave on dit, c'est pour la fluidité.
Alors on va plus loin. 33e siècle environ, des armures de combat géantes qui tuent. Soit. Et le système le plus perfectionné c'est... le missile infrarouge... Ouah... A la limite j'en reviens pas. Niveau technologique ? 1955, mais avec des lasers tu vois. Et encore des lasers de film, ceux qui font du bruit, qui voyagent à la vitesse du son et qui utilisent des douilles. Passons.
La magie? Ca dépend de ce que Siembieda a mangé au petit déj'. Si si, il regarde des oeufs au bacon et hop il nous pond une nouvelle voie de la révélation mystique avec des sorts trop bien. Le développement du personnage ? Ah ben t'vois t'as des niveaux avec des tables de progression pour les 7685 classes différentes (dont 254 de mages, 657 de dragons, 321 d'Atlantes ultimes, 159 de pilotes, une par machine pilotée...) mais bon on dirait que certaines classes elles utiliseraient la même, hein quand même, parce que bon pour aller de 1000 à 2000 il devient difficile d'inventer des étapes au bout d'un moment. C'est pas grave parce que tu peux jouer des races trop bizarres. Presque vrai ! Dans le livre de base, le plus bizarre c'est un homme chien (si, y'a que Space Master qui ait osé un jour aller plus loin dans le ridicule et c'était des années avant). Et puis de toute façon ben quand on joue un non-humain, la classe de perso est automatique et obligatoire. Par exemple, on ne peux pas être dragon psy ou dragon mage, un dragon c'est un dragon qui progresse sur la table des dragons (de sa couleur quand même). Par contre un humain, ça peut être un psy, un mage, un pilote de Glitter boy (la version Village People de Goldorak), ou un pilote de moto qui vole, où un pilote d'un autre truc, mais bon dans ta vie tu peux pas apprendre à piloter plusieurs engins, juste un. Enfin c'est comme dans Donjons et Dragons, vous savez, en 1974. J'm'en fous j'peux avoir 10000 points de vie si je prends un dragon.
Bon et le monde de Rifts ? Rien à en dire. C'est inconsistant. On suppose qu'il existe des usines d'armement quelque part, mais on ne sait pas bien où, puisque tout ce qu'on nous décrit ce sont des champs de ruines et des zones de combat infestées par tellement d'envahisseurs différents qu'ils prennent un numéro et attendent qu'on les appelle pour ne pas se marcher dessus.
Je m'arrête, je ne sais plus que dire, mon style est trop proche de l'énumération schizophrénique, signe d'un délabrement mental certain. Rifts cumule toutes les tares du jdr qu'on aurait trouvé miteux dans les années 80 : un système sans originalité, copié sur ADD, avec plus de classes de perso, où l'on peut jouer un dragon, et justifiant des massacres sans queue ni tête avec des armes de plus en plus grosses. Il n'y a là aucune cohérence interne, juste une escalade vers le plus, plus, plus : grotesque. Mais le plus dérangeant, c'est que l'auteur se prend au sérieux... Pour tout cela on va dire (1+4)/2=2,5 mais quand même pas trop, donc 2. Voilà, je sais ce que je pense de Rifts: 2 sur 5. Une catastrophe mise en scène avec de jolis effets spéciaux.
Sourcebook
Sourcebook
Le "scénario" est une farce. Alors les joueurs apprennent en massacrant un robot géant l'existence d'Archie, vont lui tirer dessus, massacrent des dizaines de robots (bonne chance y'en a plein) et s'en vont en ayant récupéré deux trois fusils laser. Bon ils ne risquent pas de flinguer Archie, c'est prévu. Quels développements trop intéressants ? Aucun. Quelques D-Bee, flingues, armures.
Parfaitement médiocre, disais-je.
Underseas
Underseas
Qu'est-ce qu'il y a dans ce bouquin qui puisse approcher l'océan magnifique et écrasant de puissance, les mystères des profondeurs ? Quelles raisons nous donne ce supplément de nous ruer sous l'eau ? A part pour tuer des créatures sous-marines : aucune. C'est nul, minable, mauvais ! A la huitième race d'hommes-poissons je me fatigue. Oh, bien sûr, de l'équipement, pardon des armes et armures y'en a là-dedans, et certaines assez bien illustrées dans le genre militaro-fantastique propre au jeu. Ca peut plaire. Mais à part ça ?
Les civilisations présentées sont décrites au minimum, leur seul intérêt est de fournir de la chair à tuer, tuer et tuer encore. Il n'y a là-dedans pas le moindre souffle épique ou fantastique, on s'ennuie ferme, quand on n'est pas scandalisé par le ridicule des propositions : ah, jouer un orque épaulard dans son armure de combat. Trop intéressant. Mieux encore un cachalot-garou ! Et les caractéristiques des lance-missiles du USS Ticonderoga ! Quant au Lord of the Deep, à part une bonne crise de rire, ses 500 000 points de vie (enfin super points de vie, ceux qui valent 100 points de vie normaux chacun) n'évoquent pas grand-chose d'intéressant.
En terme de décor cet ouvrage est vide. Le néant. La simple description des océans est torchée en 3 pages moins détaillées que le Quid. Ceci dit cela permet d'écrire tout le bouquin sans la moindre espèce de culture. Le discours d'autosatisfaction n'en est que plus ridicule et risible. Ma déception fut à la hauteur de mon attente : j'ai définitivement arrêté Rifts après cette médiocrité. Pourquoi je mets quand même 2 ? Le catalogue d'équipement est copieux avec un design sympa en soi, mais en terme de "World Book" c'est une fiente.
Une remarque en passant, on m'a déjà censuré le mot Übermensch dans la fiche d'Atlantis, j'aimerais bien qu'il passe dans cette critique. La New Navy présente une nouvelle race de gens beaux, immortels, libres, trop forts, etc. Bref une race d'humains supérieurs, appelés à commander les autres moins beaux, moins forts, moins supérieurs, plus humains quoi. Je commence à trouver ça lourd et vaguement suspicieux. Dans militaro-fantastique, je mettrais bien un autre mot qui commence par f...
Vampire Kingdoms
Vampire Kingdoms
L'idée que les vampires, forts de pouvoirs surhumains, aient l'idée de réduire l'humanité en esclavage et de se tailler des royaumes me plaît bien. Pour être franc, l'idée que des vampires par milliers, forts de pouvoirs surhumains, passent leur temps à se cacher au nom d'une conspiration de la mort m'a toujours fait marrer, alors évidemment...
Alors dans le monde de Rifts, ben ils ont décidé de meuler les hommes et d'en faire du bétail. Ca se tient. Pour tout dire les régions décrites sont plutôt intéressantes, ce côté far west avec des monstres qui rôdent la nuit, les gangs de Ciudad Juarez, et les pnjs en nombre, tout cela est assez séduisant. Bon, si vous ne savez pas à quoi ressemble un mexicain (normal) ou la jungle centro-américaine, vous n'en apprendrez rien, ici on se concentre sur le sévèrement burné qui fait des dégâts MDC.
C'est du Rifts, les caracs sont chiffrées avec deux zéros au moins, tout le monde est bardé de pouvoirs (destructeurs : le premier type croisé dans la rue est généralement capable de faire voler en éclat un building en urinant dessus), la plupart sont de races extradimensionnelles, avec des alignements pourris à deux termes (genre miscreant evil parce que ça pète), c'est plutôt haut en couleur. Le cirque de l'horreur est assez marrant et donne bien envie d'être testé sur vos pjs préférés.
Cette première extension est plutôt une réussite dans le style, elle apporte beaucoup d'éléments et un peu de décor pour jouer à Rifts, et ouvre quand même pas mal de possibilités. Qu'on aime ou pas, on ne peut la refermer sans avoir noté des idées.
Simulacres
1
Simulacres
Simulacres
Voilà.
C'est fini.
Ah non? Faut que je me justifie? Ben oui quand même... Ben je me suis jeté dessus moi aussi en 88 et à la lecture je suis resté assis sur la partie de mon anatomie prévue à cet effet. J'ai pas accroché au système de jeu, mais alors pas du tout! Les petits dessins et la matrice intuitive m'ont toujours donné des sueurs froides. Mes neurones hésitants (et encore je ne buvais pas d'alcool à l'époque) se demandaient comment un débutant pouvait se dépatouiller avec ça. Apparement ça a très bien marché sans moi :).
Les univers présentés oscillaient entre le bof (med fan ou space op bien conventionnels, là par contre c'était plutôt bien pour les débutants) et le sympa-original (séries télé, historique), mais mon blocage n'en a pas été surmonté pour autant. Des fois dans mes cauchemars, je suis poursuivi par un petit écrou avec une queue fourchue. Et puis je vais vous dire, j'ai relu les règles en ce début d'année 2001 dans "Mary, la voix de Mary Lynch". J'aime toujours pas.
SLA Industries
1
Key of Delhyread (The)
Key of Delhyread (The)
Non content d'être linéaire (les joueurs suivent le possesseur actuel de la clef, en tirant sur tout ce qui bouge) et dirigiste (possesseur qui sème des gros cailloux blancs mais sanguinolants) il est en plus définitivement stupide...
En effet il est tout à fait possible que vos pjs flinguent au bout de deux minutes le possesseur actuel de l'artefact-de-la-mort-qui-tue qui donne son nom au scénar.
Et voilà.
C'est fini.
Ben si.
Donc si vous voulez passer votre soirée à tricher sur les dés pour que vous joueurs ne fassent que blesser à mort le méchant avant qu'il ne s'enfuit par une fenêtre/une allée sombre/etc... ce scénario est pour vous.
Ennuyeux, cousu de fil blanc, sans la moindre originalité.
J'ai acheté à sa sortie, je me suis fait avoir, à bon entendeur...
Stella Inquisitorus
4
Ecran
Ecran
Côté illustration, ben moi je l'aime beaucoup ! Pas de horde donjonnesque à l'assaut de space marines elfes noirs avec des katanas, mais une création franchement sympa, ça repose !
Alors pourquoi une si mauvaise note ? A cause du livret de nature bovinodigestive qui accompagne le produit ! C'est un magnifique exemple de remplissage pour se foutre de ma gueule : 9 des 16 pages sont consacrées à des fiches bien claires qui aurait tenues dans un tableau format A4 (en aérant). En plus, les illustrations, petites et en filigrane, ont été reprises dans le bouquin de base. Le scénar n'est pas glorieux (décidément je fais dans l'euphémisme ces derniers temps) mais a quand même le mérite d'être jouable, ce qui tient un peu de l'exception dans la gamme SI.
Bref un produit que quand tu l'ouvres, tu te dis, attends, j'ai payé pour ça ?
Stella Incognita
Stella Incognita
Stella Inquisitorus
Stella Inquisitorus
Avec ce gros bouquin plein à ras bord on se retrouve plongé dans un univers à 10000 km des petites rigolades d'INSMV.
On vous avez bien dit d'être discret, parce que le jour où on l'est plus... Et si les anges se mettaient à meuler sévère, et si les cathos commençaient à vraiment trier le bon grain de l'ivraie, et si l'antéchrist pointait le bout de son nez?Ben voilà ce que ça donne...
Un univers noir, glauque, désespéré et désespérant où les démons font vraiment le mal (cf le carburant des vaisseaux spatiaux, l'ambiance sur les mondes tenus par des Princes funs...), et ou les forces du bien appliquent à fond une idéologie fasciste et totalitaire, ça surprend un peu l'ange de Novalis moyen (d'ailleurs Novalis lui même ne s'en serait pas remis!).
SI a pas mal changé la vision des choses de mes joueurs d'INSMV et ils se sont impliqués bien différemment dans la conduite des affaires du bien! Si une campagne en stand alone me paraît un peu oppressante, ce jeu me semble pouvoir donner toute sa saveur comme alternative à INSMV, pour un "What if" flippant dans un décor grandiose (dans son genre)...
Strychnine IV
Strychnine IV
Bon à part ça, c'est un peu court, jeune homme. La description d'un système solaire (même s'il est de toute "beauté") en quelques pages, moi ça ne me suffit pas. Trois pages pour une planète et démerde toi... Dommage parce que c'est plein de bonnes idées, dans le genre pas gaies, mais de bonnes idées quand même.
Les scénars sont courts, pas vraiment passionnants, et en général plus adaptés à une meute de space marine qu'à un groupe d'anges. On voit en plus assez difficilement (ça c'est un euphémisme) comment les enchaîner. Un début un peu raté pour affirmer Stella Inquisitorus, un jeu qu'on avait déjà du mal à situer ailleurs que gentiment rangé sur l'étagère. L'idée est peut être bonne, laisser tomber SI et balancer des space marine là dedans, pour voir, un soir ou on à rien à faire... (ça c'était une billevesée).
Stormbringer
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Stormbringer
Stormbringer
Complétement déséquilibré, défonçant la porte pour le gros billisme le plus monstrueux (Les règles souffraient de nombre de bugs notamment dans la création des persos, où tout le monde essayait de faire le moins possible pour le tirage de la race, n'est ce pas? :)), mais quelle gifle!
L'univers noir et désespéré des jeunes royaumes, les démons en pagaille, les immondes sorciers pan tangiens, les pervers melnibonéens, l'Aventure avec un grand A. A vrai dire les excès permis par les règles s'inscrivaient tout à fait dans l'univers baroque et décadent de Storm' et permettait d'interpréter des Héros plus grands que nature, le vent dans les cheveux. Que de souvenirs les enfants, que de souvenirs... Je vous laisse il faut que j'aille dire du mal d'Elric.
Tribe 8
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Adrift on the River of Dream
Adrift on the River of Dream
Une fois encore, le seul mot qui me vienne est "magnifique". Que voudriez-vous que je vous dise ? Qu'au départ la magie rituelle du monde des rêves présentée dans ce jeu est relativement complexe à visualiser et que les informations du livre de base ne suffisent pas à s'en faire une idée précise. Et qu'une fois lu "Adrift...", on se prend à rêver à des aventures purement oniriques. On regarde le monde avec des yeux qui peuvent repérer les esprits qui courent et virevoltent dans les feuilles, le vent, les cours d'eau... On perçoit les effluves d'os, de terre, d'herbes brûlées lors des rituels. Le claquement des tambourins de cuir tendu, la douce rythmicité de la mélopée de l'officiante. La caresse de l'esprit du vent. Et la force des passions des enfants de la déesse, leurs facettes multiples, tous ces courants dont les forces contraires et pourtant harmonieuses dessinent l'humanité. Et puis la rupture, la souillure de "ces" intrus.
La rédaction de cette critique me fait réaliser que je suis un homme heureux : il existe encore de nombreux suppléments de T8 que je n'ai pas lu.
Children of Lilith
Children of Lilith
Children of Lilith est un magnifique ouvrage, magnifique étant d'ailleurs le seul mot que l'on puisse appliquer à Tribe 8, avec une histoire magnifique, explorant toutes les possibilités du jeu de rôle : exploration, politique, combat, alliances, intrigues, agrémentés de synopsis pour développer tel ou tel aspect de l'histoire, magnifique, selon le bon plaisir du maître de jeu ou des joueurs. Des heures et encore des heures de jeu.
* un peu comme un rorqual commun, mais en plus sifflant.
Into the Outlands
Into the Outlands
Déesse, que c'est beau. Un de mes joueurs souffre de claustrophobie aigüe sur Hom, alors j'ai pris le temps de consulter cet ouvrage avant de les laisser se promener à droite et à gauche. Mais là... Mais qu'ils incendient Hom et ses taudis puants et partent enfin parcourir le monde, il les attend.
Cet ouvrage est encore une fois magnifique, la dichotomie partie narrative/partie technique fonctionne parfaitement et j'ai vibré en suivant les expéditions aux quatre vents des tribaux et des déchus. Le jeu en acquiert une immense richesse, finalement indispensable. Au fil de l'eau se dévoilent secrets et mystères, pnj, communautés, tous sont d'une richesse passionnante. Vimary, et Hom, ne peuvent exister sans les ressources environnantes.
Vous ne pouvez pas vous en passer.
Trial by Fire
Trial by Fire
Les personnages sont confrontés à des bouleversements sans précédents dont les possibilités laissent songeur. Pour tout dire, je ne l'ai pas encore joué et j'imagine qu'il va me falloir un moment pour épuiser les richesses de cette Epreuve du Feu.
Je conseille toutefois de le lire en faisant jouer Children of Lilith pour pouvoir intégrer les pnjs importants petit à petit (c'est à dire ceux de Trial et tous ceux des ouvrages précédents: Rulebook et Vimary, notamment).
La richesse de T8, ce sont les gens et ce supplément ne contredira pas cet axiome! Vos personnages devraient connaître et être connu du tout Vimary après cette apothéose. Leur nom sera-t-il synonyme de gloire ou d'infamie?
Tribe 8
Tribe 8
Et donc j'ai d'abord été séduit et impressionné par la beauté du livre. Le style choisi fait l'objet d'un soin et d'une homogénéité impressionnante qui lui confèrent un charme envoûtant, même si quelquefois un peu malsain, avec des piercing et des cicatrices rituelles tout partout.
A la lecture, je craignais un peu l'aspect jeu mystique, révélation à deux balles et clans stéréotypés. Là encore j'ai été séduit. La présentation du background, exclusivement basée sur des récits et autres légendes, souvenirs ou conversations, apporte âme et émotion aux tribus par petites touches délicates. J'ai trouvé que les atrocités des Z'bri (individu inhumain et donc particulièrement difficile à décrire) étaient amenées avec tact et talent, et que finalement le dégoût ressenti l'était plus par la qualité évocatrice et la discrétion des auteurs que par des descriptions faciles, puériles et sanglantes qu'il m'est arrivé de lire ailleurs.
La grande force de Tribe 8, c'est cette poésie par laquelle le jeu se dévoile avec simplicité, sans s'imposer, sans effets spéciaux lourds ni théorèmes contraignants. Vimary s'est mis en place doucement devant mes yeux, comme apparaissant au détour d'un méandre après avoir dérivé dans la brume.
J'ai été complètement convaincu par le système Silhouette qui allie la technique, la souplesse et la liberté dans des ratios qui me conviennent parfaitement. Un système à la résolution simple, où les combats sont létaux, la guérison longue et difficile, bref réaliste sur ces points auxquelles j'attache de l'importance. Mais un système où la liberté est laissée au maître de jeu et qui ne limite ni n'empiète sur l'imaginaire ou le rêve (principe de base de la "magie"). J'ai l'impression de règles mille fois plus abordables qu'un poids lourd du créneau générique dont j'avais fini par me lasser à force de trop-trop-trop et de plus-plus-plus. Je vais d'ailleurs probablement en recycler les extensions avec Silhouette dans un futur proche.
Mais, et vous l'attendiez ce mais, petits galopins que vous êtes, tout n'est pas parfait. Les petites touches délicates du background font qu'au bout d'une centaine de pages, vous n'en savez pratiquement pas plus que si vous vous étiez limité à lire les fiches du Grog. La storyline est ébauchée avec poésie, mais elle n'est qu'effleurée du bout des cils.
Pour ne prendre que trois questions essentielles comme exemples : à quoi ressemblent vraiment Hom et Vimary tous les jours ? Combien d'individus composent les tribus ? Quelle est la vie quotidienne d'un tribal à Bazaar ? Que ces questions soient abordées dans de futures extensions, soit. Mais l'on se sent franchement spolié en regard du prix déjà confortable - pour l'éditeur - de l'ouvrage !
Il y aussi quelques fautes de goût dans les règles, notamment l'"hilarant" passage sur l'apprentissage avec un professeur. J'envisage de le lire en entier un jour, si si.
Ce grave manque d'information me retient de mettre la note maximale à Tribe 8, même s'il me plaît énormément. Et ce d'autant plus que les suites confirment la qualité du travail de Dream Pod 9. C'est donc avec sévérité et regret que je ne mets que ce petit 4, mais que l'on ne s'y trompe pas, je suis convaincu.
Weaver's Screen and Assistant
Weaver's Screen and Assistant
Techniquement, il est mou, mais le côté mj est fonctionnel, un 4e volet avec la table des armes et ç'aurait été parfait.
Le livret accompagnant est bien fait, c'est vrai. Mais je le soupçonne de ne paraître si utile, professionnel, intéressant, etc. que parce que le livre de base est très peu précis et ne livre le background que par quantité fifrelinesque et au gré des multiples pérégrinations mentales d'autant d'intervenants. Alors avoir quelque chose de clair et de ciblé d'un coup, et hop on crie au génie. Sachons garder un oeil critique!
Le scénario est par contre une vraie réussite. Bon d'accord, là aussi je pourrais dire qu'il vient pallier à l'absence de scénario, ou même de synopsis, dans le livre de base. Mais c'est là un travers bien typique de l'autre rive de l'Atlantique. Pour le coup soyons indulgents envers Tribe 8 et disons qu'il s'agit d'une requête bien française.
"Enemy of my enemy" est donc une introduction en douceur, avec des scènes choisies, à la fois au système Silhouette et à la civilisation de Vimary. L'histoire est intéressante, ne souffre pas d'incohérence ou d'effets faciles et réserve son lot de découvertes, de surprises, d'enquête et d'ennemis retors à nos joueurs. Un sans-faute. Superbe. Les suites proposées sous forme de synopsis ouvrent effectivement la porte à de nombreuses séances de jeu.
L'illustration est encore une fois de qualité et l'organisation du livret elle-même est irréprochable, c'est un travail d'un grand professionnalisme. Les acteurs importants du scénario sont dessinés en pleine page, et les pnjs génériques proposés sont particulièrement utiles.
Pour tout cela, la note maximale est, à mon sens, largement méritée, même avec les critiques formulées ci-dessus. C'est à la fois un plaisir et bien dommage, parce que je comprends fort bien les critiques de ceux qui trouvent le livre de base un peu vide, et que si celui-ci n'avait contenu ne serait-ce qu'un scénario de la même qualité qu'"Enemy of my enemy" ils en auraient été d'autant plus convaincus.
Word of the Pillars
Word of the Pillars
Ou presque. En fait tout me paraît terne à part Elle. En fait, je sais, je suis amoureux. Je L'aime pour sa poésie, la discrétion de Ses évocations, les révélations qu'il faut deviner derrière Ses termes choisis.
Je L'aime aussi pour Son désespoir, pour la noirceur qu'Elle cache derrière des apparences rudes mais rieuses.
Je suis amoureux je l'avoue, et cette fois encore, pleinement heureux de L'avoir retrouvée. Elle maintient la barre toujours aussi haut. Je dirais pour ma part que cette promenade avec Ses tantes Joan et Tera Sheba est proprement indispensable pour comprendre Sa famille et n'avoir pas l'air d'un chien dans un jeu de quilles aux premières incarnations. Je vous laisse, Elle me manque déja.
Unknown Armies
5
Lawyers, Guns and Money
Lawyers, Guns and Money
C'est un mec qui tombe du toit d'un immeuble...
Il est là, il est chaud et il est le premier supplément de Unknown Armies. Qu'est-ce que je vais en dire ? Déjà la Nouvelle Inquisition, c'est une ferme à ratons laveurs, on y trouve un peu de tout. Background, équipement, GMC (oui parce qu'in¿zeno il faut dire GMC, pas PNJ, et pis Magick, avec CK, et on parle d'adepte, pas de mago, voilà, t'es pas encore in¿zeno, chutzpah, mais déjà t'auras pas l'air du dernier des peons), règles optionnelles, scénarios, etc... et à chaque étage qui passe il dit, jusqu'ici tout va bien, jusqu'ici tout va bien...
L'ensemble est dans le ton Unknown Armies, avec ses petits secrets malsains et ses méthodes de voyous minables échappés du premier Pulp Fiction venu. Pas de conspiration antédiluvienne, juste des embrouilles mal fichues où tout le monde fait semblant de savoir où il va mais se tient juste en équilibre... mais ce qui compte, c'est pas la chute...
Bon allez, si vous aimez toujours pas UA, laissez tomber. Sinon foncez, vous êtes chez vous, avec les gens que vous connaissez. Et ils ont aussi peur que vous... c'est l'atterrissage.
One Shots
One Shots
C'est le mot qui me soit venu à l'esprit après avoir lu One Shots. Même pendant. Moi aussi j'étais assez réticent, j'aime pas les one shots, j'aime le jeu en campagne où les joueurs construisent leur perso en complexité et en profondeur.
Mais là... Des persos profonds et complexes? Oui, merci, ils sont déjà fournis et sont superbes. Je vous prédis même, comme à moi, des joueurs qui viennent vous trouver avec un "Non, attends, t'es pas sérieux, je peux pas jouer ce type?".
Des situations? Ben je sais pas. Depuis une quinzaine d'années j'ai vu passer pas mal de scénars, et des vraiment fabuleux, mais là... Vous vous rappellez des 60 saveurs de la Maison des Mille Fleurs à Laëlith (je suppose que cela a été intégré à la dernière édition?). Certains plats sont immondes pour faire ressortir le délice des autres. Ben là c'est pareil.
Strange days est une enquête bien plate, bien inintéressante, bien adaptable à votre jeu favori (de l'Appel à n'importe quoi d'occulto-contemporain), bien improvisable si vous n'avez rien préparé. Et à côté c'est le feu d'artifice!
Fly to heaven peut générer une partie férocement drôle (si vous vivez dans un univers alternatif, parce que depuis le 11/09/01 c'est moins rigolo), And I Feel Fine distille une angoisse remarquable, et Jailbreak culmine avec un huis clos tordu opposant les joueurs entre eux.
Quant à l'apothéose, Joy and Sorrow, je n'ai pas pu le faire jouer, le test de la carte routière ((c) M. Gotlib) ayant montré qu'aucun de mes joueurs n'était un mutant venu de l'espace, mais c'est pfeuh, je trouve pas les superlatifs adéquats. Alors 5/5 pour un supplément qui contient un scénar tout pourri, un malheureux, un injouable et des grosses astuces de mise en page pour augmenter le volume? Oui, et sans honte, j'ai jamais rien joué d'aussi bon.
Postmodern Magick
Postmodern Magick
Y avait-il franchement besoin de 72 nouveaux types de magie, tel le premier Maggus venu, pour enrichir le climat particulier d¿Unknown Armies ?Pour dire le vrai j¿étais pas convaincu, du tout ! Et pis j¿ai lu. Et PoMoMa fait très fort. La magick d¿UA est assez particulière et difficile à expliquer et définir, même pour le GM. Ici on a droit à son historique, ses justifications, et la profusion des styles présentés permet d¿en saisir les nuances et les principes (après ça, comment c¿est déjà, "votre imagination est la limite" ?), et cela est bon ((c) GOD). Avec le bouquin de base c¿était bien, avec PoMoMA c¿est mieux.
A part ça les GMC (voir Lawyers, guns and money) et les objets magiques sont géniaux, mais c¿est du UA, hein, du décalé, gaffe à la déception pour vos gros bills préférés.
Je regrette quand même l¿hétérogénéité du tout (17 auteurs sont crédités...), causant quelques fausses notes (les proxys trop déséquilibrés, un ou deux styles tous pourris, un Monstrous Compendium pas bien, à part le carnal, en odorama...), Greg Stolze reconnaît lui-même ne pas avoir eu le temps de relire.
Ca reste quand même du "une idée jaillissante par ligne", achète achète !
Statosphere
Statosphere
1- Une nouvelle. J¿ai adoré. T¿allumes une clope, tu baisses les lumières et écluses du Four Roses habillé avec des fringues pourries, assis dans un coin de la pièce pour la raconter en prologue à ta prochaine partie. Effet garanti.
2- La Statosphere où est-elle, les archétypes qui sont-ils, l¿Ascension pourquoi ? Comme toujours avec UA cette partie est parfaitement dispensable (y¿a tout ce qu¿il faut dans le bouquin de base) mais ça enrichit trop la cosmogonie de mon jeu préféré ! Une partie riche, en concepts, en idées, et en synthèse faite par mon chat. Et mon chat en synthèse, il est nul. Grave. Alors c¿est bien dispersé de façon bête, mais c¿est pas grave comme c¿est écrit gros et bien aéré on retrouve assez vite les infos. Souci : les archétypes présentés sont d¿autant moins nombreux qu¿ils sont bien consensuels.
3- La Maison de la Renonciation. Indispensable pour tous les aliens parmi vous. Toutes les infos sur ce concept particulier. Bon si vous y faites passer vos joueurs, j¿aimerais bien que vous me racontiez... Passionnant, à lire.
4- Le Premier et le Dernier Homme. D¿habitude j¿ai horreur de lire "cette règle est purement optionnelle" où "à vous de choisir parmi ces explications". J¿ai acheté ton truc là, alors t¿es gentil, je suis assez grand pour décider si j¿ai envie de l¿utiliser ou pas, pas la peine de me bassiner deux heures pour m¿expliquer que je ne te dois rien et que je ne suis pas obligé d¿idolâtrer ce que t¿as écris. Mais le Comte est une personnalité tellement complexe qu¿il ne pouvait se suffire d¿une explication unique. Le mien est un mélange des options présentées, et j¿en suis très content, merci.
Voilà, là encore franchement, on peut vivre sans mais qu¿est ce que c¿est bien avec. Je résume ? Un supplément Unknown Armies : un ton génial et décalé, plein des idées tout partout, mais on aurait bien aimé qu¿ils se relisent, un peu, pour homogénéiser plus la chose. Le fond : A+, la forme : B- (en fait c¿est pas vrai que mon chat a participé, enfin, je crois pas).
Unknown Armies
Unknown Armies
Le background est original en ce sens qu'il est glauque, peut virer au Daaark si vous en avez besoin pour vivre, mais il n'est PAS désespéré. Foin de conspirations multimillénaires trop bien cachées menées par les aïeux de Noé avec toute la profondeur d'un épisode de Chips. Le monde est un beau foutoir, il se passe des chose qu'on ne peut pas toujours expliquer, il y a des Gens Qui Savent, mais qui savent quoi, pas grand chose le plus souvent. Et tout ce beau monde s'agite, se croise, se défie, se fuit, et tous ils appréhendent parce qu'ils ne comprennent pas. Mais tous ils continuent à avancer, pour se faire une place au soleil, en se méfiant les uns des autres, mais en s'alliant, en s'aimant et en se déchirant. Altruistes, égoïstes, profiteurs, généreux, ils sont tous là, multiples, soldats où mercenaires d'Armées Moins Connues. Pour eux où pour les autres, ils changeront le monde. Tout ça me rapelle autre chose.
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Commentaires
Mazes & Minotaurs
Non seulement, c'est une bonne crise de rigolade pour tous les vieux de la vieille, ceux qui ont découvert le jdr dans les années 70 - début 80, mais c'est aussi un système jouable qui fait naître une sourde envie nourrie de nostalgie bien calorique de faire une petite partie entre potes, un de ces quatre. Sus aux Minotaures!